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Resoluo de Problemas

Grupo:
Roselis Fraga Jos Vianney M. de Alencastro Junior Wanderley Pessoa

Resoluo de Problemas por meio de Busca


Agentes de Resoluo de Problemas
Sem informao sobre problema alm de sua definio Baseado em objetivos Descobrir sequencia de aes para estado objetivo Busca Problema como entrada e como sada a soluo. Execuo

Resoluo de Problemas por meio de Busca


Agentes de Resoluo de Problemas
Busca

Resoluo de Problemas por meio de Busca


Agentes de Resoluo de Problemas Problema e solues bem definidos Componentes:
Estado inicial Em(Recife) Funo sucessor <ao,sucessor>
{<Ir(Vitria),Em(Vitria)>,<Ir(Gravat),Em(Gravat)>,<Ir(Caruaru),Em(Caruaru)>}

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Agentes de Resoluo de Problemas Problema e solues bem definidos
Espao de Estados Espao inicial + Funo sucessor Todos estados acessveis Forma Grafo (Ns= estados ; Arcos = aes) Caminho Sequencia de estados conectados por aes

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Agentes de Resoluo de Problemas Problema e solues bem definidos
Teste Objetivo {Em(Caruaru)} xeque-mate Funo Custo de Caminho/Custo do Passo Atribui custo numrico a cada caminho/Passo Medida de desempenho Soluo tima (Menor custo caminho)

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Agentes de Resoluo de Problemas Formulao de Problemas
Abstrao Omisso de aspectos do mundo real Abstrair estados Abstrair aes Execuo mais fcil que problema original

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Exemplos de Problemas Miniproblemas
Ilustrar e exercitar mtodos de resoluo de problemas. Comparar desempenho de algoritmos

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Exemplos de Problemas - Miniproblemas
Quebra Cabea de 8 Peas

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Exemplos de Problemas - Miniproblemas

Estados : Especifica posio de peas e espao vazio Estado inicial: Qualquer estado pode ser o inicial Funo Sucessor: Gera estados vlidos a partir das aes (Espao vazio se desloca para...). Teste Objetivo: Verifica o estado Custo de Caminho: Cada passo custa 1, custo caminho = Nmero de passos x 1

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Exemplos de Problemas - Miniproblemas

Problema pertence a classe NP-Completa (N)!/2 Tabuleiro 3x3 = 181.440 estados acessveis Tabuleiro 5x5 = 1025 estados acessveis

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Exemplos de Problemas Mundo Real
Roteamento Viagens areas Definido: Posies especficas e transies ao longo de ligaes entre as posies. Estados: Posio (aeroporto) Estado inicial/objetivo: Especificado pelo problema Funo sucessor: retorna os estados resultantes de tomar qualquer voo. Teste de objetivo: Estamos no destino especificado? Custo de caminho: custo monetrio, tempo de espera, tempo de voo, da hora do dia, do tipo de poltrona etc.

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Exemplos de Problemas Mundo Real
PCV- Problema do caixeiro Viajante Percurso mais curto, menor custo Circuito Hamiltoniano Planejar viagens , movimentos de mquinas para perfurao de furos em placas de circuitos etc. NP- difcil e NP- Completo

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Exemplos de Problemas Mundo Real
Circuito Hamiltoniano

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Exemplos de Problemas Mundo Real
PCV- Problema do caixeiro Viajante
n
5

Rotas por segundo


250 milhes

(n - 1)!
24

Clculo total
insignificante

10

110 milhes

362 880

0.003 seg

15

71 milhes

87 bilhes

20 min

20

53 milhes

1.2 x 1017

73 anos

25

42 milhes

6.2 x 1023

470 milhes de anos

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Em busca de Solues
Resoluo do problemas: busca no espao de estados Tcnicas: Arvore de busca Explcita / grafo de busca Raiz da arvore de busca = n de busca (estado inicial)

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Estado inicial Estado Objetivo

Em busca de Solues

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Em busca de Solues Representao de um N na arvore
Estado: o estado no espao de estados correspondente N-pai: O n na rvore de busca que gerou esse n Ao: A ao que foi aplicada ao pai para gerar o n. Custo do caminho: custo do caminho desde o estado inicial at esse n. Profundidade: O nmero de passos ao longo do caminho.

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Em busca de Solues Busca em extenso

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Em busca de Solues Medio do Desempenho Sada: falha ou uma soluo Aspectos usados para avaliar desempenho de algoritmo

Completeza: Oferece Garantia de um soluo quando existir? Otimizao: Encontra uma soluo tima. (menor custo) Complexidade de tempo: Qual tempo leva? Complexidade de Espao: Quanto memria utilizada. (Recursos fsicos)

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca em Extenso (Busca em Arvore) N raiz expandido primeiro e em seguida todos os sucessores e assim por diante FIFO: Ns visitados primeiros so expandidos primeiros

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca em Extenso (Busca em Arvore)

Complexidade exponencial -> O(bd+1)


Onde-> b = 10 = quantidade de sucessores. (cada estado tem b sucessores) d = profundidade Maior Problema: Requisito de memria Problemas de complexidade exponencial No podem ser resolvidos por mtodos sem informao.

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca de Custo Uniforme

Expande o n com caminho de custo mais baixo Se todos custos forem iguais se comportar como busca em extenso. No se importa com o nmero de passos do caminho mais sim com seu custo total

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca em Profundidade

Expande at o n mais profundo Quando um n no tem filhos ele removido (+Raza) LIFO: Os ltimos a serem expandidos sero os primeiros a serem removidos. Pouco uso de memria: armazena nico caminho + ns no expandidos. No completa: Pode fazer a escolha errada e ficar paralisada ao desce um caminho muito longo (infinito).

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca em Profundidade

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca em Profundidade LIMITADA (Caso especial) Resolve o problema de arvores ilimitadas na busca de profundidade. Limite de profundidade L Incompleta: se o objetivo mais raso estiver alm do limite. Esse incompletude amenizada quando se conhece o problema. Complexidade de tempo e espao so - > O(bL) Resultados: Falha | Valor de corte | Soluo

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca em Aprofundamento Interativo em Profundidade Resolve o problema do objetivo est abaixo do limite de profundidade. Aumenta gradualmente o limite L at encontrar o objetivo. Acontece quando o L alcana a profundidade do n objetivo mais raso. Combina os benefcios da busca em profundidade(pouca memria) com a busca em extenso(completo).

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca em Aprofundamento Interativo em Profundidade

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca Bidirecional

Buscas simultneas : Uma direta a partir do estado inicial Outra Inversa a partir do objetivo Para quando as duas se encontram A complexidade da ordem de O(bd/2+bd/2) que muito menor que O(bd) Onde b = quantidade de sucessores d = profundidade

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca Bidirecional

implementada fazendo com que cada parte verifique cada n antes de ser expandido. Verifica se o n est na borda da outra arvore. (Soluo) Exemplo: Problema profundidade 6 A soluo do pior caso ser quando tiverem expandido todos os ns, exceto 1, da profundidade d=3.

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Estratgias de busca sem informao (Cega)
Busca Bidirecional

Dificuldade em alguns casos: Fazer a busca inversa, achar os predecessores. EX: Xadrez estado objetivo xaque-mate Em casos como o quebra cabea de 8 partes, a busca inversa semelhante a direta.

Resoluo de Problemas por meio de Busca


Comparao entre estratgias de busca sem informao (Cega)

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Como Evitar estados repetitivos No desperdiar tempo e recursos expandindo estados que j foram expandidos. Alguns problemas so susceptveis a estados repetitivos como o quebra cabea de blocos deslizantes e localizao de rotas. Evita ciclos arvore de busca infinitas Soluo: Podar estados repetitivos tornando a arvore finita Comparar o n a ser expandidos com os j expandidos

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Como Evitar estados repetitivos Algoritmos que esquecem sua histria esto condenadas a repeti-la

Se o algoritmo se lembrar de todo estado que j visitou ele ser visualizado como uma explorao direta do grafo de espao de estados.

Resoluo de Problemas por meio de Busca


Como Evitar estados repetitivos Algoritmo da BUSCA-EM-GRAFO lista fechada Estrutura de dados inclusa em algoritmo BUSCA-EMARVORE.
Lista aberta A borda de ns no expandidos. Em problema com muitos estados repetido mais eficiente que o busca em arvore. Requisitos de tamanho e espao proporcionalmente ao espao de estados. O(bd)

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Busca com informaes parciais Utilizado para solucionar problemas, quando o conhecimento dos estados ou aes so incompletos.

Este mtodo se divide em trs tipos distinto de soluo.

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Busca com informaes parciais
1 PROBLEMAS SEM SENSORES

Tambm chamado de problema de conformidade, consiste em: Se o agente no tem nenhum sensor, ento ele poder estar em um dentre vrios estados iniciais possveis, e cada ao poder portanto levar a um dentre vrios estados sucessores possveis

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Busca com informaes parciais
1 PROBLEMAS SEM SENSORES

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Busca com informaes parciais
1 PROBLEMAS SEM SENSORES

O agente pode fazer a represso do mundo para o estado desejado, mesmo que ele no saiba onde comear, ou seja, o agente deve raciocinar sobre conjuntos de estados que poderia alcanar, em vez de estados isolados.

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Busca com informaes parciais
1 PROBLEMAS SEM SENSORES

Seu funcionamento da seguinte forma: O estado inicial um estado de crena, e cada ao faz o mapeamento de um estado de crena para outro estado de crena. Um caminho agora conecta diversos estados de crena e uma soluo um caminho que leva a um estado de crena, cujos membros so todos estados objetivos.

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Busca com informaes parciais
2 PROBLEMA DE CONTINGNCIA Se o ambiente for parcialmente observvel ou se as aes forem incertas, as percepes do agente fornecero novas informaes depois de cada ao. Cada percepo possvel define uma contingncia que deve ser planejada. Um problema chamado adverso se a incerteza causada pelas aes de outro agente.

Resoluo de Problemas por meio de Busca


Busca com informaes parciais
2 PROBLEMA DE CONTINGNCIA Para solucionar esse problema, usamos frequentemente a forma de uma rvore, onde cada ramo poder ser acessado. s vezes permitem solues puramente sequncias.

Resoluo de Problemas por meio de Busca


Busca com informaes parciais
3 PROBLEMA DE EXPLORAO Quando os estados e as aes do ambiente so desconhecidos, o agente deve atuar para descobri-los. Os problemas de explorao podem ser visualizados como um caso extremo de problemas de contingncia

Resoluo de Problemas por meio de Busca com informao e Explorao


BUSCA HEURSTICA (ESTRATGIAS DE BUSCA COM INFORMAES)

Uma estratgia de busca com informao, que utiliza o conhecimento especfico do problema para encontrar solues de modo mais eficiente.

uma busca cega com algum guia ou orientao.

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OS PROBLEMAS DE IA EMPREGAM HEURSTICAS, BASICAMENTE, EM DUAS SITUAES: Um problema pode no ter uma soluo exata por causa das ambiguidades inerentes na sua formulao ou pela disponibilidade dos dados. Exemplos: Diagnstico mdico, Sistemas de viso. Um problema pode ter uma soluo exata, mas o custo computacional para encontr-la pode ser proibitivo. Exemplo: Jogo de xadrez.

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As heursticas podem falhar. Uma heurstica apenas uma conjectura informada sobre o prximo passo a ser tomado na soluo de um problema; A heurstica baseada na experincia e na intuio; Uma heurstica pode levar um algoritmo de busca a uma soluo subtima ou, inclusive, lev-lo a no conseguir encontrar uma soluo;

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Poro do espao de estados para o jogo-da-velha
N0 de caminhos = 9!

7
. . .

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Os primeiros trs nveis do espao de estados do jogo-davelha reduzidos por simetria.
3 movimentos iniciais: Para o canto Para o centro de um lado Para o centro da grade

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A heurstica do maior nmero de vitrias aplicada aos primeiros filhos do jogo-da-velha.

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Espao de estados reduzido heuristicamente para o jogo-da-velha.

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BUSCA HEURSTICA (ESTRATGIAS DE BUSCA COM INFORMAES) Busca pela melhor escolha uma especializao do algoritmo geral busca em rvore ou busca em grafo, no qual um n selecionado para expanso com base em uma funo de avaliao f(n). Busca do melhor caminho - pode ser derivada de um refinamento da busca em largura. Refina este princpio calculando uma estimativa heurstica para cada candidato e escolhe para expanso o melhor candidato de acordo com esta estimativa. Busca em largura - sempre escolhe para expanso os menores caminhos-candidatos (isto , os ns extremos menos profundos da busca).

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BUSCA GULOSA PELA MELHOR ESCOLHA

Tenta expandir o n mais prximo meta, na suposio de que isso provavelmente levar a uma soluo rpida. Desse modo, ela avalia ns usando apenas a funo heurstica: f(n) = h(n). Exemplo: encontrar a melhor rota (rota mais curta) de uma cidade a outra, num mapa. h(n) = distncia em linha reta entre as cidades e a cidade-meta.

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Exemplo: Localizao de rotas na Romnia, usando a heurstica de distncia em linha reta (hDLR) Objetivo: Bucharest (Bucareste)

17 6

10 0

Um mapa rodovirio simplificado de parte da Romnia.

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Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

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BUSCA A*: MINIMIZANDO O CUSTO TOTAL
Avalia ns combinando g(n), o custo para alcanar cada n, e h(n), o custo para ir do n at o objetivo: f(n) = g(n) + h(n). Tendo em vista que g(n) fornece o custo de caminho desde o n inicial at o n n, e que h(n) o custo estimado do caminho de custo mais baixo desde n at o objetivo, temos: f(n) = custo estimado da soluo de custo mais baixo passando por n.

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Exemplo: Localizao de rotas na Romnia, usando a Busca A*
Objetivo: Bucharest (Bucareste)

17 6

10 0

Um mapa rodovirio simplificado de parte da Romnia.

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Exemplo Passo a Passo ...

Estgios em uma busca A* por Bucareste. Os ns esto rotulados f=g+ h. Os valores de h so distncias em linha reta para Bucareste.

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BUSCA A*: MINIMIZANDO O CUSTO TOTAL

Desempenho do A*
A anlise do carter timo de A* direta se for usada com BUSCA-EM-RVORE: A* ser tima se h(n) for uma heurstica admissvel. Consequncia mais importante da consistncia (tambm chamada monotonicidade) : A* usando BUSCA-EM-GRAFO tima se h(n) consistente.

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CONSISTNCIA

Uma heurstica h(n) consistente se, para todo n n e todo sucessor n, de n gerado por qualquer ao a, o custo estimado de alcanar o objetivo a partir de n no maior que o custo do passo de se chegar a n somando ao custo estimado de alcanar o objetivo a partir de n.

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BUSCA HEURSTICA LIMITADA PELA MEMRIA

O caminho mais simples para reduzir requisitos de memria de A* adaptar a ideia de aprofundamento iterativo ao contexto de busca heurstica, resultando no algoritmo A* de aprofundamento iterativo (AIA*)

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FUNES HEURSTICAS
Como escolher uma boa funo heurstica h? h depende de cada problema particular. h deve ser admissvel no superestimar o custo real da soluo Exemplo: jogo dos 8 nmeros um nmero pode mover-se de A para B se A adjacente a B e B est vazio busca exaustiva: soluo mdia em 22 passos fator de ramificao mdio: 3 322 estados possveis 9!/2 (controlando os estados repetidos)

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Funo h2 (n) o espao de estados gerado menor o algoritmo acha mais rapidamente a soluo. Exemplo:

Muito Obrigado!

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