Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Apresentao
J. Kennedy, R.C. Eberhart, Swarm Intelligence. Morgan Kaufmann Publishers, 2001. Artigos cientficos.
Critrio de Avaliao:
Sobre o curso
Neste curso, exploraremos idias sobre inteligncia que surgem em contextos sociais. Inteligncia Artificial clssica assumia que os processos de cognio eram somente relacionados a processos interiores da mente individual.
Programas eram modelados tendo como base uma s pessoa, onde o processamento da informao se d no seu crebro. Para se modelar a inteligncia humana, necessrio considerar os indivduos em um contexto social, interagindo entre si.
Gustavo S. Pavani
Conceitos de Vida
Escolhas probabilsticas permitem a explorao de novas possibilidades, especialmente em um ambiente em constante mudanas.
o estudo de sistemas feitos pelo homem que exibem caractersticas de sistemas viventes naturais. uma tentativa de sintetizar comportamentos semelhantes vida em computadores (Langton, 1988).
Gustavo S. Pavani
Programas comerciais so exemplos de uma coisa inanimada. Entretanto, foram desenvolvidos mtodos de computao que so tolerantes a erros e novas entradas, de forma que exibem o tipo de adaptao associado com coisas viventes. Emergncia
Padres ou sistemas complexos surgem atravs de interaes simples entre diversos entes.
Publicado na Scientific American em 1970, pelo matemtico John Conway. Grade bi-dimensional de elementos binrios, com um conjunto simples de regras para determinar o estado de cada elemento (clula). Cada clula pertence a uma vizinhana de 8 elementos. Regras:
Se uma clula tem menos de dois vizinhos vivos, ento a clula morre de solido, ficando morta na prxima iterao; Se h mais de trs vizinhos vivos, ento a clula morre de superpopulao; Se a clula estiver morta e tiver exatamente trs vizinhos vivos, ela renasce na prxima iterao.
Gustavo S. Pavani
http://www.bitstorm.org/gameoflife/
http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life
Gustavo S. Pavani
Autmatos Celulares
Jogo da Vida um exemplo de Autmato Celular. Autmato Celular (CA) uma mquina virtual muito simples que resulta num comportamento complexo, quando em execuo.
Tipo mais convencional: binrio e uni-dimensional (bitstring). O estado da clula no prximo passo determinado pelo estado atual e pelo estado das clulas vizinhas. Assim, o comportamento do CA determinado pelo conjunto de regras baseado nesses estados.
Gustavo S. Pavani
Comportamentos em CA
Ponto atrator.
Exemplo de CA
10
Gustavo S. Pavani
10
Enxame
Enxame definido como qualquer coleo fracamente estruturada de agentes que interagem entre si.
Agente um programa de computador que tem uma identidade e desempenham algumas funes. De forma geral, assume-se que as atividades dos agentes so autnomas e independentes das atividades dos outros agentes.
Derivado do estudo de Langton em CA. Todos os tipos de enxame podem ser simulados com programas derivados de CA.
Gustavo S. Pavani
11
11
Demonstrao de vida artificial para demonstrar o efeito de mutaes nos genes: biomorphs (The Blind Watchmaker Richard Dawkins, 1987).
http://www.physics.syr.edu/courses/mirror/biomorph/
Framsticks so uma simulao da evoluo de criaturas em um mundo virtual com condies similares a Terra.
http://www.framsticks.com/
Gustavo S. Pavani
12
12
Inteligncia
Inteligncia usualmente usada para descrever as habilidades mentais de pessoas humanas. Pouco consenso em sua definio.
Definio de Boring, 1923: inteligncia aquilo que um teste de inteligncia mede. Os achados dos indivduos mais inteligentes so absorvidos pela sociedade, beneficiando todos os seus membros. Efeito ratchet: a evoluo cumulativa cultural resulta em inovao e a imitao produz uma acumulao de solues para os problemas, atravs das solues coletadas de problemas anteriores.
Gustavo S. Pavani
13
13
Inteligncia em Mquinas - 1
Com a evoluo dos computadores, se imaginava que em pouco tempo sua capacidade de resolver problemas suplantaria a dos humanos.
Esse fato no ocorreu! Um sujeito colocado em uma sala com um teclado e monitor, enquanto em outra sala h um computador e outra pessoa. O sujeito tecla perguntas e recebe as respostas da outra sala em seu monitor. Se o sujeito no consegue distinguir se as respostas foram geradas pelo computador ou pela pessoa, ento o computador considerado inteligente!
Gustavo S. Pavani
14
14
Inteligncia em Mquinas - 2
Teste de Turing avalia o nexo social, no o processo de obteno do resultado, como sinal de inteligncia. Definio de Fogel (1995):
a habilidade de um sistema de adaptar seu comportamento em um variedade de ambientes. Boas idias so mantidas na sociedade, assim como bons genes aumentam na populao. De outro lado, idias ruins tendem a desaparecer.
15
Gustavo S. Pavani
15
Inteligncia em Mquinas - 3
Primeiras tcnicas em Inteligncia Artificial assumiam que a inteligncia humana era questo de processar smbolos.
Definies de alguns smbolos na base de conhecimento (ex: A = homem, B = Scrates e C = mortal). Os smbolos so processados pelo mecanismo de inferncia, criando um fato novo.
Grounding problem: Fatos que dependem de outros fatos, que dependem de outros... Assim, necessrio assumir algo inato, de forma que todos os fatos relevantes e suas relaes so conhecidos.
Gustavo S. Pavani
16
16
Inteligncia em Mquinas - 4
Lofti Zadeh prope que a verdade nebulosa, isto , ela aplicvel em certo grau.
Verdades podem ser avaliadas em uma escala de 0 a 1. Somente o inteiramente falso igual a 0 e somente o inteiramente verdadeiro igual a 1. Os demais casos esto em algum lugar intermedirio.
Processo de deciso:
Lgica simblica: rvore de deciso. Lgica nebulosa: combinao das regras, que so avaliadas de forma paralela, para se obter uma resposta discreta.
17
Gustavo S. Pavani
17