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Vida Artificial na Computao

Gustavo Sousa Pavani

Universidade Federal do ABC (UFABC) 2 Trimestre - 2008


Aula 1

Apresentao

Aulas s sextas-feiras. Bibliografia:


J. Kennedy, R.C. Eberhart, Swarm Intelligence. Morgan Kaufmann Publishers, 2001. Artigos cientficos.

Critrio de Avaliao:

2 mini-projetos computacionais. 1 Prova Final.


Gustavo S. Pavani

Sobre o curso

Neste curso, exploraremos idias sobre inteligncia que surgem em contextos sociais. Inteligncia Artificial clssica assumia que os processos de cognio eram somente relacionados a processos interiores da mente individual.

Programas eram modelados tendo como base uma s pessoa, onde o processamento da informao se d no seu crebro. Para se modelar a inteligncia humana, necessrio considerar os indivduos em um contexto social, interagindo entre si.
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Conceitos de Vida

Diferena entre entes animados e inanimados:


Mais significante: capacidade de adaptao. Se d de forma estocstica.

Escolhas probabilsticas permitem a explorao de novas possibilidades, especialmente em um ambiente em constante mudanas.

Vrias definies de Vida Artificial:

o estudo de sistemas feitos pelo homem que exibem caractersticas de sistemas viventes naturais. uma tentativa de sintetizar comportamentos semelhantes vida em computadores (Langton, 1988).
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Emergncia em Sistemas Complexos

Programas comerciais so exemplos de uma coisa inanimada. Entretanto, foram desenvolvidos mtodos de computao que so tolerantes a erros e novas entradas, de forma que exibem o tipo de adaptao associado com coisas viventes. Emergncia

Padres ou sistemas complexos surgem atravs de interaes simples entre diversos entes.

A inteligncia do todo maior que a soma da inteligncia das partes

Sistemas complexos conseguem manter o equilbrio ou a estabilidade sem um controle central.


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Jogo da Vida (Game of Life) - 1

Publicado na Scientific American em 1970, pelo matemtico John Conway. Grade bi-dimensional de elementos binrios, com um conjunto simples de regras para determinar o estado de cada elemento (clula). Cada clula pertence a uma vizinhana de 8 elementos. Regras:

Se uma clula tem menos de dois vizinhos vivos, ento a clula morre de solido, ficando morta na prxima iterao; Se h mais de trs vizinhos vivos, ento a clula morre de superpopulao; Se a clula estiver morta e tiver exatamente trs vizinhos vivos, ela renasce na prxima iterao.
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Jogo da Vida (Game of Life) - 2

Padres aparecem da aparente aleatoriedade do jogo.

Blinkers, b-heptaminos, brains, bookends, gliders, gliders-guns e r-pentaminos

Simulador em Java do Jogo da Vida:

http://www.bitstorm.org/gameoflife/
http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life

Exemplos interessantes na Wikipedia:

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Autmatos Celulares

Jogo da Vida um exemplo de Autmato Celular. Autmato Celular (CA) uma mquina virtual muito simples que resulta num comportamento complexo, quando em execuo.

Tipo mais convencional: binrio e uni-dimensional (bitstring). O estado da clula no prximo passo determinado pelo estado atual e pelo estado das clulas vizinhas. Assim, o comportamento do CA determinado pelo conjunto de regras baseado nesses estados.
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Comportamentos em CA

4 classes de comportamentos de CA:

A execuo do CA leva a um estado homogneo, com todas as cluals em um mesmo estado;

Ponto atrator.

A execuo do CA leva a um conjunto de estruturas peridicas ou estveis;

Atrator peridico. Atrator estranho.

A execuo do CA leva a um estado catico;

A execuo do CA leva a complexa estruturas, algumas delas com vida longa.

Pode funcionar como um computador universal!


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Exemplo de CA

Regra 30 Stephen Wolfram, 1983


Corrente
Novo Est.

111 110 101 100 011 010 001 000


0 0 0 1 1 1 1 0

Aps 250 iteraes:

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Enxame

Enxame definido como qualquer coleo fracamente estruturada de agentes que interagem entre si.

Agente um programa de computador que tem uma identidade e desempenham algumas funes. De forma geral, assume-se que as atividades dos agentes so autnomas e independentes das atividades dos outros agentes.

Derivado do estudo de Langton em CA. Todos os tipos de enxame podem ser simulados com programas derivados de CA.
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Vida Artificial em Programas

Atributo importante de vida: resistncia a entropia.

Entropia desordem, que sempre aumenta no sistema. Exemplo: CA do tipo 4.

Demonstrao de vida artificial para demonstrar o efeito de mutaes nos genes: biomorphs (The Blind Watchmaker Richard Dawkins, 1987).

http://www.physics.syr.edu/courses/mirror/biomorph/

Framsticks so uma simulao da evoluo de criaturas em um mundo virtual com condies similares a Terra.

http://www.framsticks.com/
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Inteligncia

Inteligncia usualmente usada para descrever as habilidades mentais de pessoas humanas. Pouco consenso em sua definio.

Definio de Boring, 1923: inteligncia aquilo que um teste de inteligncia mede. Os achados dos indivduos mais inteligentes so absorvidos pela sociedade, beneficiando todos os seus membros. Efeito ratchet: a evoluo cumulativa cultural resulta em inovao e a imitao produz uma acumulao de solues para os problemas, atravs das solues coletadas de problemas anteriores.
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Inteligncia do ponto de vista de uma populao.

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Inteligncia em Mquinas - 1

Com a evoluo dos computadores, se imaginava que em pouco tempo sua capacidade de resolver problemas suplantaria a dos humanos.

Esse fato no ocorreu! Um sujeito colocado em uma sala com um teclado e monitor, enquanto em outra sala h um computador e outra pessoa. O sujeito tecla perguntas e recebe as respostas da outra sala em seu monitor. Se o sujeito no consegue distinguir se as respostas foram geradas pelo computador ou pela pessoa, ento o computador considerado inteligente!
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Teste de Turing (1950):

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Inteligncia em Mquinas - 2

Teste de Turing avalia o nexo social, no o processo de obteno do resultado, como sinal de inteligncia. Definio de Fogel (1995):

a habilidade de um sistema de adaptar seu comportamento em um variedade de ambientes. Boas idias so mantidas na sociedade, assim como bons genes aumentam na populao. De outro lado, idias ruins tendem a desaparecer.

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Inteligncia em Mquinas - 3

Primeiras tcnicas em Inteligncia Artificial assumiam que a inteligncia humana era questo de processar smbolos.

Definies de alguns smbolos na base de conhecimento (ex: A = homem, B = Scrates e C = mortal). Os smbolos so processados pelo mecanismo de inferncia, criando um fato novo.

Todos A so C. Se B A, ento B C. Logo, Scrates mortal.

Grounding problem: Fatos que dependem de outros fatos, que dependem de outros... Assim, necessrio assumir algo inato, de forma que todos os fatos relevantes e suas relaes so conhecidos.
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Inteligncia em Mquinas - 4

Lofti Zadeh prope que a verdade nebulosa, isto , ela aplicvel em certo grau.

Verdades podem ser avaliadas em uma escala de 0 a 1. Somente o inteiramente falso igual a 0 e somente o inteiramente verdadeiro igual a 1. Os demais casos esto em algum lugar intermedirio.

Exemplo do crculo: normalmente haver imperfeies.

Processo de deciso:

Lgica simblica: rvore de deciso. Lgica nebulosa: combinao das regras, que so avaliadas de forma paralela, para se obter uma resposta discreta.

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