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VII WORKSHOP DE REALIDADE 
VIRTUAL E AUMENTADA 
WRVA'2010 
08 a 11 de Novembro de 2010 
São Paulo  SP Brasil 
 

Faculdade de
Computação e Informática
 
 
ANAIS WRVA'2010 
VII WORKSHOP DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA 

São Paulo (SP), 08 a 11 de Novembro de 2010 

 
COORDENADOR 

Luciano Silva 
Universidade Presbiteriana Mackenzie ‐ MACKENZIE 
 

EDITADO POR 
Luciano Silva 
Universidade Presbiteriana Mackenzie ‐ MACKENZIE 

ii 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
006.3  Workshop de Realidade Virtual e Aumentada; 7. : 2010 : São Paulo, SP. 
W873  [Anais do] WRVA’2010 7 Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, 08 a 11 
  de Novembro de 2010, São Paulo ‐ SP / Luciano Silva (org.). – São Paulo : 
MackPesquisa,  Mackenzie‐Faculdade de Computação e Informática : Sociedade 
Brasileira de Computação 2010. 
 
     313p. + xx 
 
      Bibliografia 
 
      ISSN 1982‐1657   
     
      1. Realidade Virtual. 2. Realidade Aumentada. 3. Linguagens – Bibliotecas. 
 
I. Silva, Luciano. II. Título. 
 
 

 
 

iii 

 
 

PROCEEDINGS WRVA'2010 
VII WORKSHOP ON VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY 

São Paulo (SP), November 08‐11, 2010 

 
CHAIR 

Luciano Silva 
Universidade Presbiteriana Mackenzie ‐ MACKENZIE 
 

EDITED BY 
Luciano Silva 
Universidade Presbiteriana Mackenzie ‐ MACKENZIE 
 

iv 

 
WRVA'2010 
VII WORKSHOP DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA 
 
 
Realização: 
 
Faculdade de
Computação e Informática 
 
 
 
Apoio: 
 
 

                        
 
 
 
 
 
 
 
 

 
WRVA'2010 
VII WORKSHOP DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA 
 
 
Comitê Organizador 
 
 
Luciano Silva (Chair) ‐ Mackenzie‐SP 
Beatriz de Almeida Pacheco Fronterotta (Vice‐Chair) ‐ Mackenzie‐SP 
 
Ismar Frango Silveira ‐ Mackenzie‐SP 
Ilana de Almeida Souza ‐ Mackenzie‐SP 
Maria Amelia Eliseo‐ Mackenzie‐SP 
 

vi 

 
WRVA'2010 
VII WORKSHOP DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA 
 
 
Comitê de Programa 
 
 
Luciano Pereira Soares ‐ Chair ‐ PUC/RJ 
José Remo Ferreira Brega ‐ Vice‐Chair ‐ UNESP/Bauru 
 
Alberto Raposo ‐ PUC‐Rio 
Alexandre Cardoso ‐ UFU 
Anderson Maciel ‐ UFRGS 
Antonio Carlos Sementille ‐ UNESP 
Arthur Augusto Bastos Buccioli – UEMG 
Asla Medeiros e Sá ‐ FGV 
Beatriz de Almeida Pacheco ‐ MACKENZIE‐SP 
Bianchi Serique Meiguinis – UFPA 
Carlos Morimoto ‐ USP 
Celso Kurashima ‐ UFABC 
Claudio Kirner ‐ UNIFEI 
Creto Vidal ‐ UFC  
Cristina Vasconcelos ‐ UFF  
Daniela Kutschat Hanns ‐ SENAC‐SP 
Edgard Afonso Lamounier Júnior – UFU 
Eduardo Albuquerque ‐ UFG 
Eliane Raimann ‐ IFET/GO 
Eunice Nunes ‐ UFMT 
Ezequiel Roberto Zorzal ‐ IFET/SP 
Fátima de Lourdes dos Santos Nunes – USP 
Glauco Todesco ‐ Universidade de Sorocaba 
Ildeberto Aparecido Rodello ‐ FEARP/USP 
Joaquim Bento Cavalcante‐Neto ‐ UFC 
José Barbosa Jr. ‐ UFU e IFET/GO 
Jose Paiva ‐ UFU 
Jucelino Araujo ‐ Iles/Ulbra 

vii 

 
Judith Kelner ‐ UFPE 
Kenedy Lopes Nogueira ‐ UFU 
Luciana Nedel ‐ UFRGS 
Luciano Silva  ‐  Mackenzie‐SP  
Liliane Machado – UFPB 
Luiz Fernando Braga Lopes – UFU 
Manuel Loaiza ‐ PUC‐Rio 
Marcelo de Paiva ‐ Faculdade Campo Limpo Paulista 
Marcio Lobo Netto ‐ USP 
Marcos Wagner Souza Ribeiro ‐ UFG ‐ Jataí 
Mario Massakuni Kubo ‐ FATEB 
Monica Oliveira ‐ UFU 
Paulo Bressan ‐ Universidade Federal de Alfenas 
Robson Siscoutto ‐ Universidade de Cuiabá 
Romero Tori ‐ USP e Senac/SP 
Rosa Maria Costa ‐ UERJ 
Selan Rodrigues dos Santos ‐ UFRN 
Veronica Teichrieb – UFPE 
Wender Antônio da Silva ‐ UFRR 
 

viii 

 
WRVA'2010 
VII WORKSHOP DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA 
 
 
Revisores 
 
Alberto Raposo  PUC‐Rio
Alexandre Cardoso  UFU
Anderson Maciel  Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Antonio Carlos Sementille Universidade Estadual Paulista ‐ UNESP
Arthur Augusto Bastos  Universidade Federal de Uberlândia 
Bucioli 
Asla Medeiros e Sá  Fundação Getúlio Vargas
Bianchi Meiguins  Universidade Federal do Pará 
Carlos Morimoto  USP
Celso Kurashima  Universidade Federal do ABC 
Claudio Kirner  Universidade Federal de Itajubá ‐ UNIFEI
Creto Vidal  Federal University of Ceará 
Cristina Vasconcelos  Universidade Federal Fluminense 
Daniel Trindade  Pontificia Universidade Católica 
Daniela Kutschat Hanns  CAS_SENAC SP/ FAUUSP
Edgard Lamounier  UFU
Eduardo Albuquerque  UFG
Eliane Raimann  IFGoias ‐ Jataí
Eunice Nunes  Universidade Federal de Mato Grosso
Ezequiel Roberto Zorzal  Universidade Federal de São Paulo ‐ UNIFESP
Fatima Nunes  EACH‐USP
Glauco Todesco  Universidade de Sorocaba 
Henrique Debarba  Universidade de Caxias do Sul 
Herbet Rodrigues  Universidade Federal da Paraíba 
Ildeberto Rodello  FEARP ‐ USP
Jerônimo Grandi  Universidade de Caxias do Sul 
Joaquim Bento Cavalcante‐ Universidade Federal do Ceará 
Neto 
Jose Remo F. Brega  UNESP ‐ Bauru
Jose Paiva  Universidade Federal de Uberlandia 
Jucelio C. Araujo  Iles‐Ulbra

ix 

 
Judith Kelner  CIn ‐ UFPE
Kenedy Nogueira  Universidade Federal de Uberlândia 
Leonardo Fischer  Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Liliane Machado  Universidade Federal da Paraíba 
Lucas Teixeira  PUC‐Rio
Luciana Nedel  UFRGS
Luciano Silva  Universidade Presbiteriana Mackenzie
Luciano Soares  PUC‐Rio  ‐ Pontifícia  Universidade  Católica  do 
Rio de Janeiro 
Luiz Fernando Braga Lopes UFU
Manuel Loaiza  Tecgraf ‐ Depto. de Informática, PUC‐Rio
Marcelo de Paiva  Instituto  Fed.  de  São  Paulo/Faculdade  Campo 
Guimarães  Limpo Paulista 
Marcio Netto  EPUSP
Marcos Wagner Souza 
Ribeiro  Universidade Federal de Goiás ‐ Campus Jataí 
Marcus Alencar  PUC
Marilena Maule  UFRGS
Mario Kubo  FATEP
Monica Oliveira  UFU
Paulo Bressan  Universidade Federal de Alfenas 
Robson Siscoutto  Universidade de Cuiabá
Romero Tori  Centro  Universitário  Senac  /  Universidade  de 
Sao Paulo 
Rosa Maria Costa  Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Selan dos Santos  Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Thaise Costa  UFPB
Veronica Teichrieb  Centro de Informática ‐ UFPE 
Wender Silva Universidade Federal de Roraima 
 

 
SUMÁRIO 
 
 
Mensagem ‐ Presidente da CERV  ................................................................... 1 
Mensagem ‐ Comitê Organizador  ................................................................... 2 
Mensagem ‐ Comitê de Programa  ................................................................... 3 
Mini‐cursos  ............................................................................................................ 4 
Palestras  ............................................................................................................ 5 
 
 
TRABALHOS COMPLETOS/FULL PAPERS 
 
Jogos em Realidade Virtual e Aumentada                  
Chair: Ilana de Almeida Souza 

Uma Arquitetura para Integração de Sistemas Hápticos e Engines de Jogos ...........................  8 
Herbet Rodrigues, Liliane Machado, Universidade Federal da Paraíba, Brasil. 
 
Análise de um Sistema de Interação Tangível 3D para Jogos com Realidade Aumentada ...... 14 
Daniel Tokunaga, University of São Paulo, Brasil 
Silvio Sanches, Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, Brasil 
Fernando Tsuda, Escola Politécnica da USP, Brasil 
Ricardo Nakamura, POLI‐USP, Brasil 
Romero Tori, Centro Universitário Senac / Universidade de Sao Paulo, Brasil. 
 
Livro Interativo de Xadrez Potencializado com Realidade Aumentada .................................... 20 
Raryel Souza, Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI), Brasil 
Claudio Kirner, Universidade Federal de Itajubá ‐ UNIFEI, Brasil. 
 
Desenvolvimento de um Jogo Tridimensional com Realidade Aumentada ............................. 26 
Kleber Silva, UNIFEI, Brasil, 
Claudio Kirner, Universidade Federal de Itajubá ‐ UNIFEI, Brasil. 
 
 
 
 

xi 

 
Aplicações em Engenharia Elétrica 
Chair: Ismar Frango Silveira 
 
Realidade Aumentada para Auxiliar o Aprendizado de Motor Elétrico ................................. 32 
Roberto Costa Junior, Roberto Claudino da Silva, Christopher Cerqueira, Universidade  
Federal de Itajubá, Brasil 
Antonio Almeida, UNIFEI, Brasil. 
 
Ferramenta de Auxilio ao Aprendizado de Motores com o Uso de Realidade Virtual ............ 37 
Wedson Gomes, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil 
Edgard Lamounier, Alexandre Cardoso, UFU, Brasil. 

Uso de Realidade Aumentada na melhoria do processo de ensino‐aprendizagem ............... 42 
de motores elétricos 
Fábio Henrique Monteiro Oliveira, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil 
Eliane Raimann, IFGoias ‐ Jataí, Brasil 
Edgard Lamounier, Alexandre Cardoso, UFU, Brasil. 

Desenvolvimento de uma Arquitetura para Distribuição de Realidade


Aumentada na Web Aplicada ao Ensino de Motores de Corrente Contínua ......................... 47 
Marlus Dias Silva, Eduardo Santos, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil 
Renato Oliveira Abreu, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás, Brasil 
Alexandre Cardoso, Edgard Lamounier, UFU, Brasil. 
 
Ambientes Virtuais 
Chair: Alexandre Cardoso 
 
Humano Virtual ou Virtual Humano ‐ O devir do processo de criação em  
ambientes imersivos ................................................................................................................. 54 
Luciana Louro, Donizetti Louro, Pontificia Universidade Catolica de São Paulo, Brasil. 

Museu 3I: Publicação e Visitação Online de Acervos Tridimensionais .................................... 60 
Eduardo Lucena Falcão, UFPB, Brasil 
Liliane Machado, Universidade Federal da Paraíba, Brasil. 

X3D e Integração Multimídia para Representação de um Sítio Arqueológico ........................ 66 
Daniel Pires de S∙ Medeiros, UFPB, Brasil. 
Liliane Machado, Universidade Federal da Paraíba, Brasil. 

Sistema Solar com Realidade Aumentada ........................................................... 72


Eduardo Okawa, Universidade Federal de Itajubá, Brasil 
Claudio Kirner, Universidade Federal de Itajubá ‐ UNIFEI, Brasil 
Tereza Kirner, UNIFEI, Brasil. 
 

xii 

 
Técnicas de Interação 
Chair: José Remo Ferreira Brega 
 
Reconhecimento de Gestos com Segmentação de Imagens Dinâmicas  
Aplicadas a Libras ...................................................................................................................... 78 
Adilson Pavan, Fábio Caravieri Modesto, Anhanguera Educacional, Brasil. 
 
Controle de Navegação em Ambientes Virtuais 3D através do Rastreamento de Objetos ..... 84 
Matheus Gadelha, Selan dos Santos, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil. 
 
Melhorando o desempenho do rastreamento de pontos de interesse em imagens  
através do paralelismo em GPU ................................................................................................ 90 
Crystian Leão, Universidade Federal de Pernambuco, Brasil 
Joãoo Marcelo Teixeira, CIn ‐ UFPE, Brasil 
Eduardo Albuquerque, UFG, Brasil 
Veronica Teichrieb, Centro de Informática ‐ UFPE, Brasil 
Judith Kelner, CIn ‐ UFPE, Brasil. 
 
Metodologia de geração de dados de referência para rastreamentos ópticos ..................... 96 
Lucas Teixeira, PUC‐Rio, Brasil 
Manuel Loaiza, Tecgraf ‐ Depto. de Informática, PUC‐Rio, Peru 
Alberto Raposo, Marcelo Gattass, PUC‐Rio, Brasil. 
 
 
 
 
Fatores Humanos 
Chair: Fátima Nunes 
 
Estudo Comparativo sobre a Percepção de Pistas Sonoras em Ambientes Virtuais ............. 103 
Alyson Souza, Selan dos Santos, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil. 
 
Conceitos de Presença ........................................................................................................... 109 
Fernando Obana, Universidade do Estado de Mato Grosso, Brasil 
Romero Tori, Centro Universitário Senac / Universidade de São Paulo, Brasil. 
 
Realidade Aumentada e Publicidade: Até onde pode ir essa relação ? ............................... 113 
Antonio Lutfi, Alberto Raposo, PUC‐Rio, Brasil. 
 
 
 

xiii 

 
Visualização 
Chair: Claudio Kirner 
 
Evaluating the CapCam: a device for thermal inspection of electrical equipment ............. 120 
Eduardo Souza, UFPE, Brasil 
Luis Arthur Vasconcelos, Universidade Federal de Pernambuco, Brasil 
João Marcelo Teixeira, CIn ‐ UFPE, Brasil 
Eduardo Albuquerque, UFG, Brasil 
Veronica Teichrieb, Centro de Informática ‐ UFPE, Brasil 
Judith Kelner, CIn ‐ UFPE, Brasil. 
 
Java 3D para Sistemas de Multiprojeção utilizando Aglomerados Gráficos ...................... 126 
Diego Colombo Dias, Universidade Estadual Paulista, Brasil 
Anthony Ferreira La marca, Universidade Paulista, Brasil 
Mario Popolin, UNESP, Brasil 
Jose Brega, UNESP ‐ Bauru, Brasil 
Marcelo de Paiva Guimarães, Instituto Federal de São Paulo/Faculdade Campo Limpo  
Paulista, Brasil 
José Roberto Pereira Lauris, USP, Brasil. 
 
Uma plataforma para visualização estereoscópica horizontal ............................................ 132 
Bruno Madeira, Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada, Brasil 
Luiz Velho, IMPA, Brasil. 
 
Aplicações em Realidade Virtual e Aumentada 
Chair: Liliane Machado 
 
 
Desafios e Oportunidades da Engenharia Cognitiva na Concepção de Sistemas  
de Realidade Virtual e Aumentada ....................................................................................... 137 
Eunice Nunes, Universidade Federal de Mato Grosso, Brasil 
Lucia Vilela Leite Filgueiras, Universidade de São Paulo, Brasil 
Fatima Nunes, EACH‐USP, Brasil 
Romero Tori, Centro Universitário Senac / Universidade de Sao Paulo, Brasil. 
 
Análise De Técnicas De Limiarização Adaptativa Para Realidade Aumentada  
Embarcada .............................................................................................................................. 143 
Bernardo Reis, João Marcelo Teixeira, CIn ‐ UFPE, Brasil 
Eduardo Albuquerque, UFG, Brasil 
Veronica Teichrieb, Centro de Informática ‐ UFPE, Brasil 
Judith Kelner, CIn ‐ UFPE, Brasil. 
 
 

xiv 

 
 
Utilização de Realidade Aumentada num Mapa em Suporte de Papel para  
a Gestão de Crises .................................................................................................................... 148 
Luis Ponciano, Instituto Universitario de Lisboa, Portugal 
Miguel Dias, Microsoft, Portugal. 
 
PROVAR: Interface com Realidade Aumentada para Comércio Eletrônico ............................ 155 
Hipólito Douglas Moreira, Universidade Federal de Itajubá, Brasil 
Tereza Kirner, UNIFEI, Brasil 
Claudio Kirner, Universidade Federal de Itajubá ‐ UNIFEI, Brasil. 
 
 
 
Realidade Aumentada na Educação 
Chair: Luciana Nedel 
 

Usando a Realidade Aumentada no Desenvolvimento de Software  
Educacional para Aprendizagem de Datilologia ..................................................................... 162 
Cleberson Forte, Faculdade Anhanguera de Piracicaba / FATEC Americana, Brasil, Renan 
Andrade, Roosevelt Guedes, Marco Cavallari, Faculdade Anhanguera de Piracicaba, Brasil. 
 

Aplicações de Realidade Aumentada para Ensino de Física no Instituto Federal  
de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás Campus Jataí ..................................................... 166 
Clarissa Xavier de Camargo, Federal Institute of Education, Science and Technology of Goiás, 
Brasil,  Vanessa  Xavier  de  Camargo,  Federal  University  of  Goias,  Brasil,  Eliane  Raimann, 
Instituto  Federal  de  Goiás  ‐  Jataí,  Brasil,  Italo  Tiago  da  Cunha,  Universidade  Federal  de 
Goiás, Brasil, Marcos Wagner Souza Ribeiro, Universidade Federal de Goiás ‐ Campus Jataí, 
Brasil. 
 
SELTRA ‐ Learning Traffic Laws by using Augmented Reality ................................................. 172 
Edison Jesus, Isabela Drummond, Universidade Federal de Itajubá, Brasil. 
 
Uso de Realidade Aumentada e Reconhecimento de Voz Como Ferramenta  
de Apoio ao Aprendizado Para Pessoas com Dislexia ........................................................... 178 
Emilia Alves Nogueira, Universidade Federal de Goias, Brasil 
Bruno  Rocha,  Rafael  Tomaz  Parreira,  Universidade  Federal  de  Goiás,  Brasil,  Thamer 
Horbylon  Nascimento,  Universidade  Federal  de  Goiás,  Brasil  Vanessa  Xavier  de  Camargo, 
Federal University of Goias, Brasil, Laurence Amaral, Universidade Federal de Goiás, Brasil, 
Marcos Wagner Souza Ribeiro, Universidade Federal de Goiás ‐ Campus Jataí, Brasil 
Clarissa Xavier de Camargo, Federal Institute of Education, Science and Technology of Goiás, 
Brasil. 
 

xv 

 
Colaboração 
Chair: Judith Kelner 
 
Um Estudo sobre Manipulação Cooperativa em Ambientes Virtuais Colaborativos ........... 185 
Paulo Paiva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), Brasil 
Liliane Machado, Universidade Federal da Paraíba, Brasil. 
 
Ambiente Virtual Colaborativo para Auxílio no Processo de  
Ensino‐Aprendizagem em disciplinas de Algoritmo e Programação de Computadores ....... 191  
Luciana  Berretta,  Fabrizzio  Soares,  Márcio  Cunha  Fernandes,  Universidade  Federal  de 
Goiás, Brasil 
Eliane Raimann, Instituto Federal de Goiás ‐ Jataí, Brasil 
Marcos Wagner Souza Ribeiro, Universidade Federal de Goiás ‐ Campus Jataí, Brasil 
 
On Interoperability Between Online Virtual Worlds And Augmented Reality..................... 196 
Rui de Almeida, ISCTE ‐ IUL Lisboa, Portugal 
Miguel Dias, Microsoft, Portugal. 
 
Realidade Virtual na Educação 
Chair: Edgard Lamounier 
 
Uso de Realidade Virtual e Aumentada como Ferramenta Complementar  
ao Ensino das Principais Ligações entre Átomos.................................................................. 203 
Dionata Araújo, Instituto Luterano de Ensino Superior ‐ ULBRA, Brasil 
Nayara Vieira, ULBRA/Itumbiara, Brasil. 
 
Simulador para Treinamento de Operadores de Colheitadeira Axial de Grãos .................... 209 
Tales Bogoni, PUCRS, Brasil 
Benevid Felix da Silva, Giovane Maia do Vale, Ivan Luiz Pedroso Pires, Everton Valdomiro 
Pedroso Brum, UNEMAT, Brasil 
Marcio Pinho, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Brasil. 
 
Sistema de Ensino de Física Óptica Geométrica da Reflexão em Espelhos  
Usando Realidade Virtual ....................................................................................................... 214 
Rafael Tomaz Parreira, Universidade Federal de Goiás, Brasil 
Vanessa Xavier de Camargo, Federal University of Goiás, Brasil 
Bruno Rocha, Universidade Federal de Goiás, Brasil 
Emilia Alves Nogueira, Universidade Federal de Goias, Brasil 
Thamer Horbylon Nascimento, Universidade Federal de Goiás, Brasil 
Marcelo Freitas, Universidade Federal de Goiás, Brasil 
Marcos Wagner Souza Ribeiro, Universidade Federal de Goiás ‐ Campus Jataí, Brasil 
Clarissa  Xavier  de  Camargo,  Federal  Institute  of  Education,  Science  and  Technology  of 
Goiás, Brasil. 

xvi 

 
Aplicações Médicas 
Chair: Rosa Maria Costa 
 

Web‐based Augmented Reality applied to upper limb simulation ........................................ 219 
Jean Maurice G. Gagnepain, Kenedy Nogueira, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil 
Edgard Lamounier, Alexandre Cardoso, UFU, Brasil. 
 
Visualização do Tratamento Ortodôntico Utilizando Realidade Virtual e Realidade  
Aumentada ............................................................................................................................... 224 
Daniela Uebele, Universidade Santa Cecília, Brasil 
Giuliano Moraes, FATEC de Praia Grande, Brasil 
Alexandre Cardoso, Edgard Lamounier, UFU, Brasil. 
 
Utilização de redes neurais para a classificação de sinais EMG aplicados no  
controle de próteses virtuais de mão ..................................................................................... 230 
Fernando Mattioli, Daniel Stefany Duarte Caetano, Wedson Gomes 
Edgard Lamounier, Alexandre Cardoso, UFU, Brasil. 
 
Produção de um laboratório virtual para treinamento na utilização de  
equipamento para captação de sinal biomédico .................................................................... 236 
Marcel Nagm, Universidade Federal de Roraima, Brasil 
Fabio Parreira, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil 
Wender Silva, Luciano Ferreira Silva, Universidade Federal de Roraima, Brasil. 
 
Desenvolvimento 
Chair: Miguel Dias 
 
Modificações geométricas aplicadas a elementos reais em aplicações de RA ..................... 242 
Crystian Leão, João Lima, Federal University of Pernambuco, Brasil 
Veronica Teichrieb, Judith Kelne,  Centro de Informática ‐ UFPE, Brasil 
Eduardo Albuquerque, UFG, Brasil. 
 
Aplicações baseadas em Grafo de Cena‐ uma abordagem estrutural para critérios  
de teste .................................................................................................................................... 247 
Adriano Bezerra, Marcio Delamaro, Universidade de São Paulo, Brasil 
Fatima Nunes, EACH‐USP, Brasil. 
 
Reconstrução de Superfícies a Partir de Pontos não‐organizados ........................................ 253 
Caio Santiago, Helton Biscaro, Universidade de São Paulo, Brasil 
 
A platform for of Spatial Augmented Reality .......................................................................... 259 
Julio Lucio, VISGRAF, Luiz Velho, IMPA, Brasil. 

xvii 

 
PÔSTERES 
 
 
Dispositivos Hápticos: Tendências No Desenvolvimento E Limitações De Uso  
Para Suporte A Ambientes Autênticos De Aprendizagem ................................................... 265 
Wilson M. Silva, UFPE, Brasil. 
 
Interface De Realidade Virtual Para Gerenciamento E Monitoramento De Redes ............... 267 
Affonso  Moia  Vieira,  Ingrid  Aigner  Ostroski,  Renan  Bergamin  Stuchi,  Bruno  Monteiro  Dos 
Santos,  Flávio  Yukio  Nakabayashi,  Raphael  Zanguettin  Parra,  Yuri  Costa  Da  Mata,  José 
Ferreira Remo Brega, UNESP, Brasil. 
 
Métodos  E  Ferramentas  Para  O  Desenvolvimento  De  Cenários  De  Um  Sistema  De 
Treinamento De Pilotos De Helicóptero ................................................................................ 269 
Mairlo Hideyoshi Guibo Carneiro Da Luz, Alexandre Carlos Brandão Ramos, Edison Oliveira 
De Jesus, Felix Mora Camiño, Universidade Federal De Itajubá, Brasil. 
 
 
Uso  Da  Realidade  Aumentada  Como  Ferramenta  Auxiliar  Ao  Vídeo  Educacional  No  Ensino 
Presencial E À Distância ............................................................................................................271 
Eduardo  Luis  Schneider,  André  Grassi,  Leonardo  Piccoli,  Daiana  Vivan,  Maria  Isabel  Timm, 
UFRGS, Brasil. 
 
Modelagem De Objetos Para Ambientes Virtuais Exteriores ................................................ 273 
Andson Felipe Pontes Belo, Thaíse Kelly De Lima Costa, UFPE, Brasil. 
 
Proposta De Um Sistema De Realidade Aumentada Para Auxiliar No Tratamento Da Doença 
De Alzheimer ............................................................................................................................ 275 
Keynes M. Kanno, Fábio H. M. Oliveira, Edgard A. Lamounier Jr., Alexandre Cardoso, Ederaldo J. 
Lopes, Universidade Federal De Uberlândia, Brasil. 
 
 
Implementação  Em  Java  De  Uma  Estrutura  De  Dados  Para  A  Representação  De  Malhas 
Elásticas Em Modelos Com Geometrias Complexas ............................................................... 277 
Mariana Porlan Navarro, Helton Hideraldo Bíscaro, Fátima. L. S. Nunes, EACH‐USP, Brasil. 
 
Visualização De Estruturas Hierárquicas Por Meio De Técnicas De Realidade Virtual .......... 279 
Daniel S. D. Caetano, Fernando E. R. Mattioli, Lucas P. Vasconcelos, Keynes M. Kanno, Lázaro V. 
O.  Lima,  Alexandre  Cardoso,  Edgard  A.  Lamounier  Jr.,  Universidade  Federal  De  Uberlândia, 
Brasil. 
 
Low Cost Equipment For First Person Augmented Reality Systems ...................................... 281 
Christopher Shneider Cerqueira, Universidade Federal De Itajubá, Brasil. 

xviii 

 
 
A Realidade Virtual Como Instrumento De Estudo De Concepções Espontâneas  
Em Dinâmica ............................................................................................................................. 283 
Leandro  Rezende  Franco,  Ruberley  Rodrigues  De  Souza,  Eliane  Raimann,  IFG,  Campus 
Jataí, Brasil. 
 
A Utilização De Um Ambiente De Realidade Aumentada No Ensino Fundamental E Médio E A 
Difusão Da Robótica Móvel – Acesso Pela Web ..................................................................... 285 
Fábio  Akira  Nazima,  Marcelo  De  Souza  Augusto  Zanetti,  Antônio  Carlos  Sementille, 
Humberto 
Ferasolli Filho, João Fernando Marar, UNESP, Brasil. 
 
Proposta De Arquitetura De Uma Ferramenta De Desenvolvimento De Software De Realidade 
Virtual Multi‐Participativo Utilizando Dispositivos Móveis Como  
Ferramenta De Interação ......................................................................................................... 287 
Alexandre Carvalho Silva, Ligia Christine Oliveira Sousa, Marcos Wagner De Sousa Ribeiro, 
Universidade Federal De Goiás, Brasil. 
Alexandre Cardoso, Edgard Lamounier, Universidade Federal De Uberlândia, Brasil. 
 
Entendendo  E  Padronizando  Ambientes  Para  Videoconferência  Em  Ambiente  De  Realidade 
Virtual ....................................................................................................................................... 289 
Rainier A. F. Sales, PUC‐MG, Brasil. 
 
Ambiente  Inteligente  Para  Visualização  De  Plantas  E  Maquetes  3d  Baseado  Em  Realidade 
Virtual Utilizando OpenGL ....................................................................................................... 291 
Alexandre Cardoso, Bruno Souto Borges, Edgard Lamounier, Hulgo Leonardo Jacinto Andrade, 
Marcos Wagner Souza Ribeiro, Pedro Moises, Roger Luz, Instituto Luterano De Ensino Superior 
De Itumbiara, Brasil. 
 
USO  DA  REALIDADE  VIRTUAL  COMO  FERRAMENTA  COMPLEMENTAR  DE  ENSINO  DA 
GEOGRAFIA ............................................................................................................................... 293 
Bruno Souto Borges, Leisson Pereira Fonseca, Pedro Moises De Sousa, Roger Armandio Luz, 
Vinícius Brás Feliciano, Instituto Luterano De Ensino Superior De ItumbiaraMarcos Wagner 
Sousa Ribeiro, Universidade Federal De Goiás, Brasil. 
 
Documentação Digital Do Patrimônio: Uma Implementação Virtual De Um Edifício Com Valor 
Histórico ................................................................................................................................... 295 
Maria  Amelia  Eliseo,  Ismar  Frango  Silveira,  Fabio  Silva  Lopes,  Beatriz  A.  Pacheco 
Fronterotta, Universidade Presbiteriana Mackenzie, Brasil. 
 
Sistemas Supervisórios Virtuais ............................................................................................. 297 
Kenedy  Lopes  Nogueira,  Keila  De  Fátima  C.  Nogueira,  Gerson  Flavio  Mendes  De  Lima, 
Edgard A. Lamounier, Alexandre Cardoso, Universidade Federal De Uberlândia, Brasil. 
 

xix 

 
Panorama Atual Da Realidade Virtual E Aumentada No Brasil ........................................... 299 
Luciana  De  Oliveira  Berretta,  Fabrizzio  Alphonsus  Alves  De  Melo  Nunes  Soares,  Deborah 
Silva Alves Fernandes, Universidade Federal De Goiás, Brasil. 
Edgard  Lamounier,  Alexandre  Cardoso  E  Marcos  Wagner  De  Souza  Ribeiro,  Universidade 
Federal De Uberlândia, Brasil. 
 
Realidade Aumentada Interativa: Um Estudo De Caso Com O Ensino Do  
Movimento Circular ................................................................................................................ 301 
Vanessa Avelino Xavier De Camargo, Bruno Moraes Rocha, Clarissa Avelino Xavier De 
Camargo, Emília Alves Nogueira, Rafael Tomaz Parreira, Thamer Horbylon Nascimento, 
Marcos Wagner De Souza Ribeiro, Joslaine Cristina Jeske De Freitas, Universidade Federal 
De Goiás, Campus Jataí, Brasil. 
 
Uso Da Realidade Virtual Como Ferramenta Auxiliar No Ensino Das Três Leis De  
Newton Da Física ...................................................................................................................... 303 
Thamer Horbylon Nascimento, Bruno Moraes Rocha, Emilia Alves Nogueira, Rafael Tomaz 
Parreira, Vanessa Avelino 
Xavier  De  Camargo,  Wanderley  De  Souza  Alencar  E  Marcos  Wagner  De  Souza  Ribeiro, 
Universidade Federal De Goiás,Campus Jataí, Brasil. 
 
 
Realidade Virtual Como Apoio No Tratamento Da Siderodromofobia ................................ 305 
Bruno Moraes Rocha, Emilia Alves Nogueira, Rafael Tomaz Parreira, Vanessa Avelino Xavier 
De Camargo, Thamer Horbylon Nascimento, Fabrizzio Alphonsus Soares De Melo Nunes E 
Marcos Wagner De Souza Ribeiro, Universidade Federal De Goiás, Campus Jataí, Brasil. 
 
Desenvolvimento De Uma Arquitetura Para A Distribuição De Realidade Virtual  
E Aumentada Aplicada Na Educação ....................................................................................... 307 
Keila  Nogueira,  Kenedy  Nogueira,  Edgard  A.  Lamounier,  Alexandre  Cardoso,  Universidade 
Federal De Uberlândia, Brasil. 
 
Uso De Realidade Virtual Como Ferramenta Complementar Ao Ensino  
De Problemas Matemáticos ..................................................................................................... 309 
Nayara Da Silva Vieira, Dionata Martins De Araújo, Instituto Luterano De Ensino Superior 
De Itumbiara, Brasil. 
 
Realidade Aumentada No Marketing: Merchandising De Produtos Eletrônicos Na Web ......311 
Antônio  S.  Veloso,  Carlos  Alberto  C.  Ramos,  Elizângela  S.  Moreno,  Jullyandry  Coutinho, 
Pedro Ivo L. Souza, Jacquelaine A. Machado, Faculdade Atual Da Amazônia, Brasil. 
Wender A. Silva, Universidade Federal De Roraima, Brasil. 
 
 

xx 

 
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

MENSAGEM DO PRESIDENTE DA CERV/SBC 
 
É  com  imenso  prazer  que,  em  nome  da  Comissão  Especial  de  Realidade  Virtual  da 
Sociedade  Brasileira  de  Computação  (CERV/SBC),  apresentamos  nossas  mais  cordiais 
boas  vindas  a  todos  participantes  do  Workshop  de  Realidade  Virtual  e  Aumentada 
(WRVA 2010)!  
 
Este ano, o evento está em sua sétima edição e mostra de forma contundente o avanço 
da área no território nacional, seja no mundo acadêmico ou no mundo empresarial. Este 
avanço não seria concretizado sem o esforço dos profissionais de educação e pesquisa, 
e seus respectivos aprendizes, presentes nos laboratórios de nossas universidades.  
 
Mas,  mesmo  assim,  sentimos  que  temos  ainda  um  longo  caminho  a  percorrer  no 
sentido  de  explorar  os  benefícios  que  esta  tecnologia  pode  proporcionar  aos  seres 
humanos. Dentre outras, esta é uma grande motivação para a realização deste encontro 
científico:  apresentar  e  discutir  os  desafios  da  área  para  os  estudantes  de  uma 
determinada  região  do  país,  a  fim  de  identificar  e  capacitar  os  futuros  profissionais  a 
conquistar estes desafios. 
 
Portanto,  gostaríamos  de  agradecer,  profundamente,  à  Universidade  Presbiteriana 
Mackenzie, São Paulo‐SP, não somente pela calorosa acolhida nas salas e corredores de 
sua instituição, mas também pelo suporte providenciado para a realização do workshop. 
Especificamente,  somos  muito  gratos  aos  seus  professores  Luciano  Silva,  Beatriz 
Pacheco,  Ismar  Frango  e  demais  colegas  da  Comissão  Organizadora  pelo  grandioso 
trabalho, seriedade e profissionalismo dedicados ao evento, que certamente garantiram 
o sucesso do mesmo, confirmando assim o que alguém uma vez disse: “Que ninguém se 
engane só se consegue a simplicidade através de muito trabalho”. 
 
Igualmente, a CERV/SBC, reconhece e agradece ao trabalho da Comissão de Programa, 
liderada  pelo  empenho  dos  professores  Luciano  Soares  e  José  Remo  Brega  pela 
constante  preocupação  em  preservar  a  qualidade  científica  dos  artigos  a  serem 
apresentados. Sem dúvida, são ações como estas que alavancam os ideais de ensino e 
pesquisa  de  Realidade  Virtual  e  Realidade  Aumentada  em  nosso  país.  E,  certamente, 
providencia uma posição de destaque dos trabalhos brasileiros no cenário internacional. 
 
Finalmente,  gostaríamos  de  deixar  uma  palavra  para  nossos  estudantes.  Aproveitem! 
Este evento foi preparado com muito carinho para você. 
 
Sucesso a todos! 
 
 
Edgard Lamounier Jr.  
Presidente CERV/SBC – Gestão 2010/2012 
 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
 
MENSAGEM DO COMITÊ ORGANIZADOR 
 
 
As áreas de Realidade Virtual e Aumentada têm recebido, nos últimos anos, um incrível 
impulso  não  só  do  ponto  de  vista  teórico  quanto  tecnológico.  Distribuições  de 
processamento e dados, novas formas de interação, bibliotecas e frameworks cada vez 
mais complexos, ubiquidade e mobilidade são alguns dos desafios que pesquisadores e 
estudantes enfrentam em salas de aulas e laboratórios. Assim, o incentivo à produção e 
intercâmbio acadêmicos e industricias devem ser práticas constantes para avanços cada 
vez  maiores  dessas  áreas.  Neste  contexto,  o  Workshop  de  Realidade  Virtual  e 
Aumentada,  em  sua  sétima  edição,  vem  cumprir  uma  parte  muito  significativa  desta 
tarefa:  proporcionar  interações  acadêmicas  e  industriais  nos  âmbitos  nacional  e 
internacional  a  alunos  e  pesquisadores,  através  de  mini‐cursos,  palestras  e 
apresentações de trabalhos completos e pôsteres. 
 
A  Universidade  Presbiteriana  Mackenzie,  em  particular  a  Faculdade  de  Computação  e 
Informática,  tem  o  prazer  de  recebê‐los  para  quatro  dias  onde  possamos  aumentar  a 
nossa rede de interação acadêmica e industrial. O conjunto de atividades foi planejado 
de  tal  forma  a  maximizar  a  acesso  a  todas  as  atividades  do  workshop  e  reflete  um 
trabalho conjunto de inúmeros colaboradores no Brasil e no exterior. 
 
Deixamos,  inicialmente,  os  nossos  agradecimentos  a  CERV/SBC,  nas  pessoas  dos 
professores  Claudio  Kirner  (ex‐presidente)  e  Edgard  Lamounier  Jr.  (atual  presidente), 
pela  confiança  e  apoio  na  condução  deste  evento.  Ao  comitê  organizador  da 
Universidade  Mackenzie  (Ismar,  Ilana,  Maria  Amélia)  pelo  excelente  trabalho 
desenvolvido. Ao comitê de programa, liderados pelo Luciano Soares e José Remo, pelo 
exímio trabalho condução das chamadas e revisões. Nossos agradecimentos também se 
estendem  aos  revisores,  professores  que  ministrarão  cursos,  palestrantes  e 
pesquisadores e estudantes que acreditaram no evento e enviaram suas contribuições. 
 
Agradecemos,  também,  ao  Prof.  Dr.  Arnaldo  Vallim,  diretor  da  Faculdade  de 
Computação  e  Informática,  por  todo  apoio  recebido.  Finalmente,  agradecemos  ao 
Fundo  MackPesquisa,  que  custeou  integralmente  o  evento,  abrindo‐nos  diversos 
caminhos internos para resolução de questões logísticas. 
 
 
 
 
Luciano Silva – Chair do Comitê Organizador 
Beatriz de Almeida Pacheco Fronterotta ‐ Vice‐Chair do Comitê Organizador 
 
 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
 
MENSAGEM DO COMITÊ DE PROGRAMA 
 
 
Em  sua  sétima  edição,  o  Workshop  de  Realidade  Virtual  e  Aumentada  vem  se 
mostrando um evento da área cada vez mais importante no cenário nacional. Desde que 
a  CERV/SBC  (Comissão  Especial  de  Realidade  Virtual  da  Sociedade  Brasileira  de 
Computação) optou pela união entre o Workshop de Realidade Aumentada (2004, 2005 
e 2006) e o Workshop de Aplicações de Realidade Virtual (2005 e 2006), realizando o  
Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (2007, 2008 e 2009), percebemos que um 
número  crescente  de  pesquisadores  vem  participando  e  apresentando  seus  trabalhos. 
Nesta  edição,  realizada  na  cidade  de  São  Paulo,  diversos  pesquisadores  dos  mais 
diversos cantos do Brasil e até do exterior estão presentes possibilitando a disseminação 
e troca de conhecimentos, além de motivar muitos estudantes para esta área. 
 
Este  ano  foram  realizadas  71  submissões  de  artigos,  apresentando  trabalhos  nas  mais 
diversas áreas da realidade virtual e aumentada, dos quais 44 foram selecionados para 
artigos  completos  por  apresentar  um  excelente  nível  de  qualidade,  assim  tornando  o 
evento mais inclusivo. Devido ao elevado número de submissões, tivemos que expandir 
o comitê de programa em quase o dobro para podermos realizar as revisões em tempo 
hábil.  Todos  os  artigos  sofreram  pelo  menos  3  revisões,  o  que  além  de  garantir  uma 
avaliação  mais  justa  serviu  como  forma  dos  membros  do  comitê  apontarem  diversos 
pontos  que  podem  ser  melhorados  nos  artigos  e  na  pesquisa  em  si.  Também  foram 
aceitos 24 pôsteres que serão apresentados durante a semana. 
   
Gostaríamos  de  agradecer  a  todo  o  apoio  da  CERV/SBC  representado  pelo  seu 
presidente  Edgard  Lamounier,  a  Universidade  Presbiteriana  Mackenzie  e  comitê 
organizador  do  WRVA2010,  liderado  pelo  Luciano  Silva,  além  de  todo  o  comitê  de 
programa e revisores que fizeram um excelente trabalho. 
 
Esperamos que VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada seja muito proveitoso 
para todos os participantes e desejamos que os leitores consigam aproveitar o conteúdo 
aqui presente e que lhes ajudem a compreender melhor o mundo da realidade virtual e 
aumentada. 
 
 
 
 
Luciano Pereira Soares – Chair do Comitê de Programa 
José Remo Ferreira Brega ‐ Vice‐Chair do Comitê de Programa 
 
 
 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

MINI‐CURSOS 
 
Mini‐Curso 1: Augmented Reality: Principles and Techniques 
Miguel Sales Dias (Microsoft, Portugal) 
 
In  this  mini  course,  we  will  address  the  principles  and  foundations  of  Augmented  and 
Mixed Reality and will provide an historical perspective of this area, illustrating with an 
overview  of  the  performed  R&D,  at  the  Computer  Graphics  and  Multimedia  Lab  of 
ADETTI, in Portugal. The course will then focus  in the  key enabling technologies for AR, 
namely, presentation devices, tracking and HCI. Tracking will cover with some detail the 
techniques  behind  video‐based  marker  and  texture  tracking.  HCI  will  focus  in  tangible 
augmented  interfaces  and  gesture.  The  course  will  end  with  conclusions  and  open 
issues. 
 
 
 
Mini‐Curso 2: Desenvolvendo Aplicações de Realidade Aumentada para a Web 
Cláudio Kirner (UNIFEI), Alexandre Cardoso (UFU), Edgard Lamounier (UFU), Fábio 
Henrique (UFU), Pedro Cacique (UFU) 
 
O  lançamento  do  AS3  (ActionScript  3.0),  juntamente  com  o  ambiente  de 
desenvolvimento  Flex  2.0  e  o  Flash  player  9.0,  pela  Adobe  em  2006,  possibilitou  a 
evolução das aplicações RIA (Rich Internet Applications ‐ Aplicações Ricas para Internet). 
O desenvolvimento dessas aplicações possibilitou a criação de diversas ferramentas de 
apoio  para  a  criação  de  aplicações  de  RV  (Realidade  Virtual)  na  Web,  suportadas  pelo 
FlashPlayer.  Como  passo  seguinte,  a  extensão  destas  tecnologias  proveu  condições  de 
desenvolvimento  de  soluções  de  Realidade  Aumentada  (RA)  na  Web,  com  a  utilização 
de webcam e marcadores (impressos em papel comum) e da tecnologia FLARToolkit. O 
objetivo  deste  mini‐curso  é  apresentar  tal  tecnologia  como  ferramenta  para 
desenvolvimento  de  aplicações  de  RA  para  web  e  apresentar  alguns  conceitos  básicos 
da linguagem AS3, associado ao desenvolvimento com o FLARToolkit. 
 
 
 
Mini‐Curso 3: RV e RA em Jogos ‐ Aplicações e Perspectivas 
Fátima Nunes (USP), Liliane Machado (UFPB), Rosa Costa (UERJ) 
 
O mini‐curso mostra os principais conceitos de RV e RA aplicados ao desenvolvimento 
de jogos digitais, ambiente adequado para interações não‐convecionais via RV/RA. Além 
disto, são apresentadas perpectivas e tendências de uso de RV/RA em jogos. 
 
 
 
 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
PALESTRAS 
 
 
Palestra 1 : 2014K ‐ Captação e Transmissão de Alta Definição em 3D para a Copa do 
Mundo de Futebol de 2014 
Eunézio  de  Souza  (Mackenzie),  Jane  de  Almeida  (Mackenzie)  e  Joaquim  Pessoa  Filho 
(Mackenzie) 

O  objetivo  do  PROJETO  2014K  é transmitir  os  jogos  da  Copa  do  Mundo  de  Futebol  de 
2014  no  Brasil  em  resolução  4K/3D  para  cinemas  de ultra‐definição através  de  redes 
fotônicas. A  transmissão  deverá  ocorrer  dentro  do  Brasil  e  do  Brasil  para  os  cinco 
continentes.  Este  é  um projeto  colaborativo  e  experimental  de  alta  tecnologia  e  conta 
com  a  participação  de organizações  voltadas  à  pesquisa  e  inovação  tecnológica,  assim 
como do setor empresarial.  
 
 
 
Palestra 2:  Interação Em Jogos: Do Joystick À Realidade Virtual 
Luciana Nedel (UFRGS) 
 
A palestra traz um panorama histórico da interação em jogos digitais, passando desde 
interações  com  mouse/joystick  até  mecanismos  mais  complexos  de  interação  via  RV. 
Jogos  digitais  representam  um  ambiente  muito  propício  para  interação  não‐
convencional e esquemas de RA/RV têm oferecido muitas contribuições a este contexto, 
tanto acadêmicas quanto industriais.  
 
 
 
Palestra 3: Realidade Virtual e Aumentada para uma Educação sem Distância 
Romero Tori (USP/SENAC‐SP) 
 
Desde o primeiro experimento de telepresença, realizado por Ivan Sutherland na década 
de 1960, a redução de distância por meio da realidade virtual e, mais recentemente, da 
realidade  aumentada,    vem  se  tornando  cada  vez  mais  viável  e  eficaz.  No  campo  da 
educação, em que proximidade é essencial, tanto entre aluno e professor,  quanto entre 
aluno  e  colegas  e  entre  aluno  e  conteúdo,  o  emprego  de  recursos  de  RV  e  RA  pode 
contribuir  para  o  aumento  da  sensação  de  presença  e  do  engajamento  do  aluno,  não 
apenas em cursos a distância como também em atividades presenciais. Nesta palestra, 
discutiremos  os  conceitos  de  presença,  distância,  interatividade  e  flow,  mostrando 
como podem ser trabalhados em atividades de aprendizagem, com a ajuda da RV e da 
RA, para se chegar a uma “educação sem distância”.  
 
 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
TRABALHOS COMPLETOS 
Full Papers 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
SESSÃO TÉCNICA 1 
 
JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL E 
AUMENTADA 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Uma Arquitetura para Integração de Sistemas Hápticos e Engines de Jogos

Herbet Ferreira Rodrigues e Liliane dos Santos Machado


Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística - LabTEVE
Universidade Federal da Paraíba – UFPB
Cidade Universitária s/n – 58051-900 – João Pessoa – PB – Brasil
{herbet, liliane}@di.ufpb.br

Resumo serious games, principalmente com a combinação de


treinamento e ensino, é o da saúde [12]. Para os serious
O sentido do tato e a interação física estão entre os games com este foco, os mesmos devem fornecer um
aspectos fundamentais em que o ser humano precisa excelente grau de realismo a fim de que o jogador
para compreender o mundo e provocar mudanças possa interagir com o ambiente do mesmo modo que o
nele. Para os jogos, os sistemas hápticos podem faz em situações reais. Além de um sistema de
oferecer um conceito de interação de forma avançada, visualização eficiente, é importante incluir um sistema
ampliando o nível de realismo e oferecendo uma maior de interação que permita que o jogador possa sentir os
imersão no ambiente virtual. Este artigo apresenta um objetos virtuais no ambiente. Este tipo de interação é
estudo, um planejamento e o desenvolvimento de uma chamado de interação háptica e ocorre através de um
arquitetura para integrar uma engine de jogos com dispositivo que reflete força, permitindo que um
sistemas hápticos. jogador toque, sinta e manipule os objetos 3D da cena.
Abstract Aliado à Realidade Virtual (RV), o
desenvolvimento dos serious games em ambientes
The sense of touch and physical interaction are imersivos com a inclusão de dispositivos hápticos,
among the fundamental aspects that human being podem contribuir para a motivação e aprendizado do
needs to understand the world and cause changes to it. jogador. A incorporação de um dispositivo háptico
For games, haptic systems can offer a concept of possibilitaria ampliar o nível de realismo e oferecer
interaction in a sophisticated way, increasing the level uma forma mais eficiente de envolvimento, trazendo
of realism and offering greater immersion in the melhores resultados na realização das atividades de
virtual environment. This paper presents a study, a natureza tátil inseridas nos jogos. Diversos projetos de
planning and development of an architecture to RV têm comprovado que a utilização de dispositivos
integrate a game engine with haptic systems. hápticos em aplicações na saúde, para a educação e
treinamento, melhora o nível de percepção e
aprendizado efetivo ampliando a sensação de imersão
1. Introdução sentida pelo usuário [10]. Entretanto, poucos são os
incentivos da aplicação destes dispositivos em serious
Os serious games vêm sendo utilizados para games.
identificar jogos com um propósito específico, ou seja, A partir da proposta de Rodrigues et al. [18] cujo
que extrapolam a ideia de entretenimento e oferecem objetivo é o desenvolvimento de um serious game
outros tipos de experiências, como às voltadas ao relacionado ao treinamento e educação para a higiene
aprendizado e treinamento [13]. Estes jogos permitem bucal de adultos utilizando um dispositivo háptico
aos jogadores experimentarem tarefas e atividades que como forma de interação, este artigo traz como
poderiam ser difíceis de realizar repetidas vezes sejam contribuição o estudo e as etapas de planejamento,
pelo seu alto custo, tempo, logística ou por razões de integração e desenvolvimento dos módulos gráfico,
segurança [5]. De acordo com Rankin e Sampayo [17] físico e háptico do jogo proposto. Os demais elementos
estes jogos estão sendo aplicados em diversas áreas do que fazem parte do desenvolvimento do serious game
conhecimento, tais como militar, empresarial, como roteiro, conceituação artística, jogabilidade,
governamental, política, religião e artes. Entretanto, um inteligência, interface, entre outros, não serão
dos setores que tem mais se beneficiado do uso dos abordados neste artigo.

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2. Sistemas Hápticos 3. Sistemas Hápticos em Jogos


A computação tem fornecido informações para os De acordo com Chang et al. [6], tecnologias
sentidos humanos da visão e da audição, como hápticas passarão a fazer parte integrante do processo
também, sistemas de áudio e vídeo têm sido de design de jogos, exigindo um planejamento criativo
aperfeiçoados por muitas décadas. Mas recentemente, o a fim de aproveitar ao máximo esta tecnologia. Os
aumento na capacidade do computador e o desejo de hábitos dos jogadores também poderão mudar a fim de
criar melhores formas de interagir com mundos virtuais incorporar o sentido do tato, o que lhes darão uma
gerados por computador têm levado ao interação mais complexa com o ambiente do jogo,
desenvolvimento de sistemas que permitam a inclusão ampliando a imersão e tornando o processo de
do sentido do tato [11]. entendimento de tomada de decisão mais completo.
A percepção do toque está relacionada a duas Jones [11] afirma que o aumento dos jogos com
componentes: tato e cinestesia. O tato permite sistemas hápticos, em que os alunos se tornam
identificar sensações como temperatura, pressão ou participantes ativos no ambiente, representa uma das
vibrações e depende da sensibilidade cutânea. Esta mais interessantes inovações na concepção de ensino e
sensibilidade varia de acordo com a região utilizada aprendizagem baseados por computador dos últimos
para realizar o contato. A cinestesia, por sua vez, anos.
refere-se à percepção das tensões aplicadas aos Como exemplo de jogos que utilizam um
músculos e juntas. Esta percepção é também chamada dispositivo háptico como forma de interação, pode-se
de propriocepção ou force-feedback (retorno de força) destacar o HaptiCast [1], um jogo 3D multiplayer que
[3] e permite identificar a rigidez de objetos. coloca os jogadores em um ambiente de primeira
Em sistemas computacionais, a identificação do tato pessoa. Ele é projetado para proporcionar ação e um
e de retorno de força depende de duas partes alto nível de interatividade utilizando o dispositivo
igualmente importantes que formam os sistemas háptico PHANToM Omni. No HapiCast, o jogador se
hápticos: os dispositivos, responsáveis por receber torna um bruxo e tem disponível alguns tipos de
ações do usuário e apresentar-lhe as propriedades varinhas mágicas. Quando o jogador usa uma varinha,
relacionadas ao toque, e as rotinas de controle, é lançado um feitiço que exibe um efeito háptico, o
responsáveis por calcular e enviar as propriedades do qual oferece uma maneira diferente de interagir com o
toque ao dispositivo. ambiente. O jogo também simula a sensação de arrastar
Atualmente os dispositivos hápticos disponíveis objetos pesados, gravidade e forças de impulso
variam em sofisticação e fidelidade. Em um extremo provocado por colisões entre objetos.
estão os gamepads com vibração e os joysticks com Outro exemplo de jogo encontrado na literatura é o
retorno de força que oferecem interatividade limitada Haptic Battle Pong [14], uma versão do jogo Pong
[11]. No outro extremo se encontram os dispositivos com suporte a dispositivo háptico. Nele, o retorno de
hápticos mais sofisticados como o PHANToM Omni força proporcionado pelo dispositivo é utilizado para
(Figura 1) da SensAble Technologies Inc. [19] e o mostrar o contato entre a bola e a raquete do jogador.
Falcon da Novint Technologies Inc. [21] que oferecem No entanto, os efeitos hápticos apresentados são
um maior nível de interatividade, pois permitem até 6 limitados, não utilizando todo potencial que um
graus de liberdade em movimentos de posição/rotação dispositivo háptico pode oferecer.
e 3 graus de liberdade em retorno de força para o O HapticCycle [7], é um jogo 3D que consiste em
usuário. uma bicicleta inserida no contexto de um jogo de
triciclos e integrada a um dispositivo de interação
háptico. O retorno háptico fornecido pela aplicação
ocorre pela simulação de resistência de acordo com o
relevo de um terreno, percebida no ato de pedalar a
bicicleta. Através dos resultados da avaliação feita
pelos desenvolvedores do HapticCycle, foi concluído
que a inclusão de uma resposta háptica na aplicação 3D
de corrida de triciclos contribuiu de forma significativa
para um aumento no nível de atratividade e diversão do
jogador, ampliando sua imersão na aplicação.
De acordo com as pesquisas realizadas e os
Figura 1. Dispositivo Háptico PHANToM Omni da trabalhos mencionados acima, observa-se que ainda são
SensAble Technologies Inc.

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poucas as iniciativas voltadas para o uso de serious uma dinâmica física, bem como o acesso à informação
games com foco em treinamento e ensino com a utilizada pelos algoritmos de renderização de forças
utilização de sistemas hápticos. Dessa forma, torna-se para os dispositivos hápticos.
relevante o estudo e investigação em relação à
aplicabilidade dos sistemas hápticos como forma de 5. Proposta de Integração
interação em serious games.
A partir do estudo realizado e da necessidade de
4. Integração de Dispositivos Hápticos em desenvolver um serious game com interação háptica
Jogos para saúde com foco em treinamento e ensino é
proposto um conjunto de módulos e classes para a
Farias et al. [7] analisa que para a construção de um integração entre sistemas hápticos e uma engine de
jogo deve-se adotar um modelo de desenvolvimento jogos.
rápido e eficiente, devido à crescente rapidez com a Um jogo com retorno háptico deve considerar
qual novos jogos e tecnologias chegam no mercado. E quatro fatores para a sua implementação [2]. Esses
para alcançar este objetivo, foram criados os motores fatores são: a posição e orientação do jogador no
de jogos ou game engines. mundo virtual, a detecção de colisão do jogador com o
As game engines de jogos tem sido constantemente objeto virtual e a reação da colisão, que é transmitida
utilizadas por oferecerem gerenciamento do cenário, ao usuário através de dispositivos hápticos. A Figura 2
animação de personagens, iluminação, fluxo do código mostra como funciona a interação de um jogador com o
e suporte a diferentes plataformas [12]. Entretanto, ambiente virtual do jogo.
Farias et al. [7] e Machado et al. [12] explicam que um
problema existente na utilização destas engines é que o
desenvolvedor limita-se às mesmas formas de interação
convencionais como joysticks, não havendo um suporte
genérico a dispositivos com características diferentes
como os dispositivos hápticos, por exemplo.
Neste ponto, observa-se que para que ocorra a
comunicação entre uma engine e dispositivos hápticos
é necessário o uso de programas específicos ou APIs
(Application Programming Interface). Geralmente,
cada dispositivo possui um programa ou API própria
para sua programação.
Há alguns trabalhos sobre a integração de sistemas Figura 2. Esquema de interação de um jogo com
hápticos em motores de jogos. Nilsson e Aamisepp dispositivo háptico.
[16] explicam da importância de incorporar o háptico
em um motor 3D e um plug-in para a engine Crystal Portanto para o desenvolvimento de rotinas para
Space foi desenvolvido para demonstrar esta incorporação do toque em jogos é necessária à criação
integração. No entanto, os processos e detalhes sobre a de classes para a interação háptica, para as colisões
integração não foram bem exploradas por este projeto. físicas e para a visualização de todos os
Existem outros esforços [4] para combinar comportamentos resultantes destas colisões na cena
renderização gráfica e sistemas hápticos, mas estes não gráfica.
contêm características que são desejáveis para o
desenvolvimento de jogos, como mecanismos de 5.1 O Módulo Gráfico
inteligência artificial e controles de estados, por
exemplo. O módulo gráfico é responsável pela renderização
Outro componente importante no desenvolvimento da cena 3D visual e exibição da interface gráfica para o
de jogos com sistemas hápticos é o motor de física ou usuário.
physics engine, que simula a física para todos os A engine gráfica escolhida para o projeto foi a
objetos no ambiente virtual do jogo. Variáveis tais Irrlicht [9], uma engine 3D rápida, multiplataforma e
como massa, velocidade, inércia, fricção e forças que inclui recursos como sombreamento, z-buffering,
externas, contribuem para o realismo do jogo. Este iluminação dinâmica, carregadores de malha, sistemas
componente fornece detecção de colisões e resposta de partículas, texturização, entre outros. Esta engine é
entre objetos, permitindo que os jogadores percebam

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responsável por exibir os objetos 3D na tela, bem como gráfica, inicialização do dispositivo háptico, geração
a interface gráfica do usuário. dos objetos e suas características físicas, como
também, o controle de posições, colisões e forças que
5.2 O Módulo Físico serão utilizados pela camada Lógica do jogo (camada
superior).
A engine de física escolhida para o jogo é a Newton
Game Dynamics [15], que é uma engine de física
simples com desenvolvimento em C/C++. Cada objeto
do mundo do jogo tem uma representação física e,
portanto, é capaz de exibir um comportamento físico
realista em tempo-real.
Este módulo será responsável pela identificação das
colisões ocorridas no ambiente. Estas colisões devem
ocorrer não apenas entre objetos gráficos, mas também
entre eles e objetos hápticos. Deste modo, o módulo
fornecerá as variáveis relacionadas ao ponto e
momento da colisão.

5.3 O Módulo Háptico

Neste projeto está sendo utilizado a dispositivo Figura 3. Arquitetura proposta em alto nível.
háptico PHANToM Omni da SensAble Technologies.
Este dispositivo foi selecionado por possuir as Para o jogo proposto [18] foi criado um conjunto de
características adequadas para simulações e jogos de classes. A classe Main inicializa a engine gráfica e
destreza manual. Para a utilização do PHANToM possui o loop principal do jogo. A classe
Omni, existe o pacote chamado OpenHaptics Toolkit GameManager adiciona todos os objetos que farão
[20] que oferece suporte ao dispositivo. parte da cena do jogo, como também suas posições. A
O OpenHaptics Toolkit é desenvolvida nos mesmos classe Object define todas as variáveis e métodos
moldes da API OpenGL, sendo familiar aos necessários para a interação dos objetos na cena. Já as
programadores gráficos e facilita a integração com as classes Physics e Haptics representam os módulos
aplicações OpenGL e engines existentes. A Físico e Háptico. A classe Player, uma das principais
OpenHaptics é composta de duas camadas: a API do classes do jogo, representa o dispositivo háptico na
dispositivo háptico (HDAPI) e a API da biblioteca cena do jogo. A Figura 4 mostra o Diagrama de Classes
háptica (HLAPI). A HDAPI fornece acesso de baixo em alto nível das classes criadas para esta integração.
nível ao dispositivo háptico. Já a HLAPI fornece
acesso de mais alto nível para a programação do
dispositivo, facilitando a atribuição das propriedades
hápticas. Ela permite significante reuso de código
existente no OpenGL e simplifica a sincronização dos
processos hápticos e gráficos. [20]. Embora a técnica
de renderização de força na cena gráfica pela HLAPI é
amplamente utilizada, apenas a HDAPI está sendo
usada no jogo devido à sua flexibilidade em produzir
vários efeitos de força e a sua independência com as
engines gráficas.

5.4 Arquitetura Proposta

A arquitetura em alto nível do jogo e os módulos


principais descritos anteriormente é mostrada na Figura
3. A camada central – chamada de Framework – possui
os módulos Gráfico, Físico e Háptico, no qual contem Figura 4. Diagrama de classes do jogo.
todas as classes necessárias para a inicialização da cena

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A seguir será descrito com mais detalhes algumas retornar algumas informações sobre a colisão, como o
das principais funcionalidades que a classe Player ponto de contato, o vetor normal e a distância de
fornece para o restante da arquitetura. penetração de um objeto com o outro, no qual estas
informações são utilizadas para calcular o retorno de
5.5 A classe Player força resultante.

A HDAPI requer que o desenvolvedor maneje 5.6 Renderização das Forças


diretamente a renderização da força para o dispositivo
háptico [20]. Para prover renderização direta da força Há vários modos de se computar as forças que são
são requeridos algoritmos para detecção de colisão e produzidas pelo dispositivo háptico. Algumas das mais
estruturas de dados eficientes devido à alta necessidade interessantes forças de interação consideram o finalizar
de atualização para estabilizar o laço de controle do do dispositivo (ponta do braço articulado que o usuário
dispositivo háptico. Um problema de usar uma engine segura nas mãos) e seu relacionamento com os objetos
física com a HDAPI é que as forças que atuam sobre no ambiente do jogo.
um objeto, necessárias para calcular a força de retorno O vetor força é a unidade de saída do dispositivo
sobre os dispositivos hápticos, não são acessíveis háptico. Há vários modos de computar força para gerar
diretamente. A classe Player foi proposta para evitar uma variedade de sensações. Há três classes principais
estes tipos de problemas, permitindo calcular os de forças que podem ser simuladas: dependente do
retornos de força com os dados geométricos fornecidos movimento, dependente do tempo, ou uma combinação
pelo Módulo Físico, como também, o envio das forças de ambos [2].
para o dispositivo háptico via HDAPI. As forças dependentes do movimento são
A classe recebe a posição do dispositivo háptico e computadas baseadas nos movimentos do dispositivo
transforma esta posição na posição do objeto háptico [2]. Algumas delas são:
representado pelo dispositivo na cena gráfica. As
colisões detectadas pelo Módulo Físico são passadas Elasticidade: a força de elasticidade é a mais
para a classe Player para calcular a força resultante e comum. Ela pode ser computada pela lei de
enviar para o dispositivo háptico. Hooke: F = k * x, onde k é a constante de rigidez e
A Figura 6 ilustra de forma resumida o fluxo de x é o vetor de deslocamento.
dados entre a classe Player e os Módulos Físico e
Háptico. Neste caso particular, a engine física funciona Amortecedora: a principal utilidade da força
em 60Hz enquanto a interface háptica é executado de amortecedora é reduzir as vibrações, opondo-se ao
forma assíncrona em 1000Hz. movimento. Ela é proporcional a velocidade do
finalizar do dispositivo. A equação padrão para
seu cálculo é F = - b * v, onde b é a constante de
amortecimento e v é a velocidade do finalizador.

As forças dependentes do tempo, como o próprio


nome já diz, são forças computadas com uma função
dependente do tempo [2]. Algumas delas são:
Figura 6. Fluxo de dados entre os Módulos Físico e
Háptico pela classe Player. Constante: a força constante é uma força com
magnitude e direção fixa.
Pelo módulo Háptico, a posição do dispositivo é
atualizada a cada loop da HDAPI. A posição do Periódica: a força periódica é um padrão que se
dispositivo pode ser obtida usando a função repete em um intervalo de tempo, tendo um
“hdGetDoublev” com um dos seguintes parâmetros: período e uma amplitude que determina a potência
HD_CURRENT_POSITION ou da força.
HD_CURRENT_TRANSFORM. Novamente pelo
módulo Háptico, a força pode ser enviada para o Impulsiva: é uma força que é instantaneamente
dispositivo usando a função “hdSetDoublev” com o aplicada e na prática, com o dispositivo háptico,
parâmetro HD_CURRENT_FORCE. atua em pequeno intervalo de tempo.
No Módulo Físico, as colisões são interceptadas
usando a função “NewtonCollisionCollide”. Sempre A partir das informações destes dois tipos de classes
que uma colisão é detectada em um objeto, a função irá de forças, podem-se criar os algoritmos que resultarão

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na sensação que o jogador irá sentir no dispositivo [7] Farias, T., Silva, D., Moura, G., Teixeira, J. M., Costa, L.
háptico durante o jogo. H., Dias, G. Teichrieb, V., Kelner, J., “Um Estudo de Caso
sobre a Construção e a Integração de Dispositivos Hápticos
com Aplicações Interativas”, Anais do Simpósio Brasileiro
6. Considerações Finais de Jogos de Computador e Entretenimento Digital
(SBGAMES 2006), Vol. 2006. Recife – PE, 2006.
Toque e interação física estão entre os aspectos
fundamentais em que o ser humano precisa para [8] Faust, M.; Yoo, Yong-Ho., “Haptic Feedback in
compreender o mundo e provocar mudanças nele [8]. Pervasive Games”, Pervasive Gaming Workshop at
Pervasive, Ireland, 2006.
Os sistemas hápticos permitem oferecer um conceito de
interação avançada para jogos, ampliando o grau de [9] Irrlicht Engine, http://irrlicht.sourceforge.net/. Acesso
realismo da aplicação. em agosto de 2010.
Neste artigo foi apresentado um estudo, o
planejamento e a definição de uma arquitetura para [10] Jones, M.G., Bokinsky, A., Tretter, T.; Negishi. A., “A
integrar sistemas hápticos e engines de jogos com o Comparison of Learning with Haptic and Visual Modalities”,
objetivo de permitir o desenvolvimento de um serious Haptics-e 3.6, 2005.
game voltado ao ensino e treinamento em saúde.
Atualmente o projeto se encontra na fase de [11] Jones, M. G., “Getting a "Feel" for Serious Games”, In
L.A. Annetta (Ed.), Serious educational games. Rotterdam,
implementação dos algoritmos de renderização de
The Netherlands: Sense Publishing, 2008, pp. 73-81.
retorno de forças para o dispositivo háptico. A
integração do dispositivo à engine já foi realizada de [12] Machado, L.S.; Moraes, R.M.; Nunes, F., “Serious
modo a permitir visualizar os movimentos do mesmo Games para Saúde e Treinamento Imersivo”, Book Chapter.
no ambiente do jogo. In: Abordagens Práticas de Realidade Virtual e Aumentada.
Porto Alegre: SBC, 2009, pp. 31-60.
7. Agradecimentos
[13] Michael, D., Chen, S., “Serious Games: Games That
Educate”, Train and Inform. Course Technology PTR, 2005.
Este projeto é financiado pelo CNPq através do
processo 133693/2009-0. [14] Morris, D., Neel, J., and Salisbury, K., “Haptic Battle
Pong: High-Degree-of-Freedom Haptics in a Multiplayer
8. Referências Gaming Environment”, Experimental Gameplay Workshop,
GDC, 2004.
[1] Andrews, S., “HaptiCast: A Physically Based 3D Game
with Haptic Feedback”, Emerging Input/Output in Games, [15] Newton Dynamics Game Engine.
Futureplay, Canada, 2006. http://www.newtondynamics.com/. Acesso em agosto de
2010.
[2] Basdogan, C., Srinivasan, M.A., “Haptic Rendering In
Virtual Environments”,Virtual Environments HandBook, Ed: [16] Nilsson, D., and Aamisepp, H., “Haptic Hardware
K.M. Stanney, Publisher: Lawrence Erlbaum Associates, Support in a 3D Game Engine”, Master thesis, Department of
2001, pp. 117-134. Computer Science, Lund University, May 2003.

[3] Burdea, G., Coiffet, P., “Virtual Reality Technology”, [17] Rankin, J.R., Sampayo S., “A Review of Serious Games
Wiley-Interscience, 2003. and Other Game Categories for Education”, SimTect 2008,
Melbourne, Australia, 2008, pp. 305-311.
[4] Conti F., Barbagli F., Morris D., Sewell C., “CHAI:An
Open-Source Library for the Rapid Development of Haptic [18] Rodrigues, H. F., Machado, L. S., Valença, A. M. G.,
Scenes”, Demo paper presented at IEEE World Haptics, Pisa, “Uma Proposta de Serious Game Aplicado à Educação em
Italy.March 2005. Saúde Bucal”, In: anais do Workshop de Realidade Virtual e
Aumentada, Santos, Brazil, CDROM, 2009.
[5] Corti, K., “Games-based Learning: A Serious Business
Application”. [19] SensAble Technologies Inc., http://www.sensable.com/.
http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusine Acesso em agosto de 2010.
ssapplications.pdf., 2006. Acesso em agosto de 2010.
[20] SensAble Technologies, Programmer’s Guide 3D Touch
[6] Chang, D., “Haptics: Gaming's New Sensation”, SDK OpenHaptics Toolkit. Versão 3.0, 2009.
Computer, Volume 35, Issue 8, 2002, pp. 84-86.
[21] Novint Technologies Inc., http://www.novint.com/.
Acesso em agosto de 2010.

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Análise de um Sistema de Interação Tangı́vel 3D para Jogos com Realidade


Aumentada

Daniel M. Tokunaga, Silvio R. R. Sanches, Fernando Tsuda, Ricardo Nakamura, Romero Tori
Interlab – Laboratório de Técnologias Interativas
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo

Abstract futuros estudos de técnicas de interação, aplicadas, inici-


almente, em jogos eletrônicos de RA, mas que pode ter sua
This paper presents an analysis of a system for tangi- utilização estendida para aplicações de outros domı́nios.
ble interface based on computer vision that allows the user
to specify position and orientation informations in a natu- 2 Interfaces Tangı́veis em Jogos com Reali-
ral way. Our system is characterized by presenting stability
and robustness in relation to different manipulations of the
dade Aumentada
users. Additionally, in applications based on Augmented
Reality the device can be used for the registration of virtual O conceito de interface tangı́vel consiste na relação me-
objects, increasing the sense of presence by the illusion of tafórica direta de um objeto fı́sico com um objeto virtual,
direct manipulation of it. A game based on Augmented Rea- de forma que a movimentação de um deles (normalmente
lity was developed to evaluate this system, either due to the o fı́sico) seja reproduzida pelo objeto virtual ao qual se co-
characteristics of tangible interface, or the fact that games necta, i.e., utiliza-se interações com o mundo real (no caso,
are suitable for the testing of new interactive technologies. o cubo real mostrado na Figura 2) como metáfora para a
We intend that interaction techniques can be studied from informação manipulada no ambiente virtual (um campo de
the proposed solution, as well as other applications of the força em forma de cubo que envolve a nave, modelado para
same. o protótipo descrito na seção 6.2) [8].
A combinação de um sistema de RA com interface de
usuário tangı́vel é chamada Tangible Augmented Reality
(TAR) [4]. Por meio de uma TAR, objetos reais podem ser
1 Introdução utilizados para manipulação de elementos dentro de ambi-
entes virtuais, ainda que o usuário não seja treinado para
Interfaces não convencionais têm se mostrado um re- praticar técnicas convencionais de interação 3D [3].
curso cada vez mais comum em pesquisas industriais e Segundo Kato et al [9], a utilização de interfaces
acadêmicas que exploram o uso de tecnologia e técnicas de tangı́veis em sistemas de RA pode trazer benefı́cios ao
interação em jogos eletrônicos. Exemplos a serem citados usuário devido às propriedades fı́sicas dos objetos, que po-
são os sistemas GuitarHero, EyeToy e Wii. dem ser usadas para sugerir como o objeto virtual associ-
Em jogos de Realidade Aumentada (RA), que combinam ado ao objeto real se comporta. Essas propriedades também
elementos reais com objetos virtuais para representar perso- restringem o modo como esses objetos podem ser manipu-
nagens e compor o cenário do jogo, uma forma de interação lados.
alternativa pode ser desejável. Em um ambiente no qual o Tarefas de manipulação em sistemas imersivos, por
jogador pode visualizar sua própria imagem como um ele- exemplo, têm seu desempenho aumentado quando se uti-
mento do jogo, por exemplo, a interação feita por meio de lizam TARs [9], além do fato de os objetos poderem ser
dispositivos convencionais pode ter um aspecto pouco moti- tocados também contribuir para o aumento da sensação de
vador se comparada a uma interface que explore movimen- presença em ambientes virtuais ou aumentados [7] e, con-
tos mais naturais (como golpear um objeto com as mãos ou sequentemente, em jogos que utilizem essas tecnologias.
esquivar-se dele). Muitos trabalhos envolvendo TARs aplicadas a jogos po-
Neste contexto, o presente trabalho apresenta uma dem ser encontrados na literatura. Entre os projetos que
análise de um sistema de interface tangı́vel baseado em podem ser destacados, encontra-se o trabalho de Starner et
visão computacional, cujo objetivo é servir de base para al. [11], que consiste em um jogo multi-player no qual os

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jogadores podem utilizar uma TAR baseada em visão com-


putacional para reconhecer objetos do jogo. Outro exemplo
de utilização de TAR baseada em visão computacional é o
projeto MonkeyBridge [2]. O sistema é um jogo colabora-
tivo de RA cuja interação é feita, entre outras formas, por
meio de marcadores fiduciais.
O Jumanji Singapore [14], executado em um ambiente
de RA, consiste em um ambiente no qual jogadores podem
se movimentar entre o mundo real, aumentado e virtual.
Marcadores fiduciais manuseados pelo usuário é a forma de
direcionar a movimentação do personagem no jogo.
Outro trabalho a ser destacado, voltado ao ensino de sig-
nificados de sı́mbolos, foi apresentado por Wagner e Bara-
konyi [12]. Os autores propuseram um jogo em ambiente
de RA que também utiliza TAR por meio de marcadores
fiduciais como forma de interação. Uma extensa lista de
trabalhos envolvendo jogos de RA que exploram diferentes
tecnologias de interfaces tangı́veis pode ser encontrada em
Bernardes et al. [3].

3 Problemas

Uma das principais dificuldades na utilização de técnicas


de visão computacional para rastrear objetos – e obter sua Figura 1. Precisão do processo de detecção
posição e orientação – é contornar o problema da oclusão do ARTookit, como uma função da distância
(perda de visibilidade do marcador). da câmera em relação ao seu ângulo de
A não identificação do objeto (ou marcador, no caso da rotação no eixo Y.
solução proposta) pode ser provocada por diversos moti-
vos como: posicionamento das mãos do usuário, que cobre
parte da marca; distância do objeto em relação a câmera; autores mostram que os erros sistemáticos do ARToolkit,
iluminação insuficiente ou mal distribuı́da no ambiente; ou em relação à distância do marcador na faixa entre 20 e 70
pouca qualidade do dispositivo de captura. Como con- cm são baixos e o desvio padrão entre 20 e 50 cm é pe-
sequência, ações dentro do jogo – como movimentação de queno. Em relação aos ângulos de rotação no eixo Y , os
personagens – podem ser interrompidas. erros sistemáticos são menores na faixa entre 30◦ e 40◦ , e o
Além dos problemas citados, fatores mais sutis surgem desvio padrão é pequeno na faixa entre 40◦ e 85◦ .
como empecilhos à aplicação de técnicas desse tipo. Bibli-
otecas de software que se baseiam em marcadores fiduci-
ais [6, 5, 13], por exemplo, estimam posição e orientação 4 Solução Proposta e Desenvolvimento do
dessas marcas com precisão e desempenhos aceitáveis para Sistema
grande parte das aplicações. No entanto, essas ferramentas
ainda se mostram instáveis, pois suas funções retornam di- Como forma de minimizar os problemas citados e de tor-
ferentes valores de coordenadas mesmo quando o marcador nar a solução utilizável em jogos eletrônicos, o sistema de-
reconhecido não é movimentado. No contexto de um jogo, senvolvido faz uso de vários marcadores fiduciais com o ob-
tal instabilidade pode ser suficiente para causar prejuı́zo ao jetivo de aumentar a estabilidade no processo de reconheci-
jogador. O último problema citado é tratado no presente mento. Seis diferentes marcas, correspondentes a cada face
trabalho. do cubo mostrado na Figura 2, são utilizadas.
Uma análise do processo de detecção do ARToolkit [6], A aplicação de marcadores fiduciais nas faces de um
uma das bibliotecas mais conhecidas, pode ser encontrada cubo é uma estratégia que têm sido bastante explorada em
no trabalho de Abawi et al. [1]. Sua precisão, exibida sistemas baseados em visão computacional. Grande parte
como uma função da distância da câmera em relação ao seu desses sistemas utiliza esse recurso para obter redundância
ângulo de rotação no eixo Y , pode ser visualizada na Figura (mais de uma marca associada a um único objeto) e, as-
1. sim, minimizar a interrupção do processo de obtenção das
Como pode ser observado, os resultados obtidos pelos coordenadas nas quais um objeto virtual será inserido [10].

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5 Testes Realizados

Como forma de validar o sistema, foram realizados tes-


tes para verificação a precisão e desempenho da interface.
Para isso, o protótipo desenvolvido, que será detalhado na
seção 6.2, foi modificado para possibilitar o registro das co-
ordenadas necessárias para os cálculos.
Para realização dos testes foi montado um ambiente que
Figura 2. Marcadores fiduciais aplicados so-
permitisse a medição da estabilidade e o desempenho de
bre cada face do cubo (seis marcadores).
maneira controlada e com repetibilidade. Foram tomados
cuidados com o posicionamento da câmera e do cubo, com
o controle da iluminação do ambiente e com caracterı́sticas
do dispositivo de captura, como compensação automática
No sistema desenvolvido, as coordenadas de todas as faces de iluminação. Fatores como esses poderiam influenciar
visı́veis colaboram para sua estabilidade. o resultados dos testes. O cubo foi fixado à distância de
40 cm da câmera de vı́deo, ambos fixados em tripés, como
A matriz de transformação (dados de posição e rotação) mostrado na Figura 4.
do cubo é obtida a cada quadro de vı́deo pelo cálculo da
Foram capturados em torno de 600 quadros com
média das matrizes de transformação de cada marcador fi-
resolução 640x480 pixels para cada bateria de testes, a uma
ducial, fazendo com que os valores finais sofram meno-
taxa de aproximadamente 30 quadros por segundo. Os equi-
res variações quando comparados aos valores de posição
pamentos utilizados foram um laptop com processador Intel
e rotação obtidas de um único marcador. Para que isso
Core 2 Duo T7250 2 GHz, equipado com 4 GB de memória
aconteça, o sistema é configurado de modo que o centro –
RAM, placa de vı́deo Nvidia GeForce 8400M GS 128 MB
posição (0, 0, 0) – de cada marcador representem a mesma
e Windows 7 (versão 64 bits). A câmera utilizada para cap-
posição, o centro do cubo. Consequentemente, os eixos (X,
tura das imagens foi uma Logitech QuickCam Pro 5000. A
Y e Z) dos marcadores visı́veis representam um único sis-
estrutura utilizada pode ser visualizada na Figura 4.
tema de coordenadas, como mostrado na Figura 3.

Figura 4. Estrutura utilizada nos testes de de-


Figura 3. Média das rotações dos marcadores sempenho e estabilidade.
visı́veis é utilizada para obter a orientação.

Devido à caracterı́stica fı́sica do cubo, uma, duas ou três 6 Resultados


faces podem estar visı́veis à câmera em determinado quadro
de vı́deo. Quanto maior o número de faces visı́veis, maior
estabilidade é alcançada, pois as orientações das marcas em Nesta seção são apresentados os resultados dos testes
relação à câmera, além de serem as mais próximas a ideal descritos na seção 5 e o protótipo desenvolvido para ava-
(Figura 1), podem ser utilizadas no cálculo. liar a interface de interação tangı́vel baseada no cubo.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

6.1 Estabilidade da interface

Inicialmente foram mantidas três faces visı́veis, como


mostrado na Figura 5, e respeitou-se a denominação indi-
cada na mesma Figura. Em seguida, ocultou-se outras faces
para manter visı́veis, duas e uma face respectivamente.

Figura 6. Valores médios e máximos dos er-


ros de posição.

Figura 5. Imagem do cubo, com três faces


visı́veis, sobre o tripé.

Considerou-se todas as combinações de faces possı́veis


(ABC, AB, BC, AC, A, B e C). Para cada combinação,
foram registrados os valores das coordenadas de posição
Figura 7. Valores médios dos erros de
e rotação das faces identificadas, a cada quadro captu-
rotação.
rado, além do tempo de processamento. Foram registradas
também a variação das coordenadas P rt , do centro cubo (no
tempo t), e Ryt , da rotação do eixo Y do cubo em relação às
coordenadas obtidas do quadro anterior (tempo t−1), como Quando duas faces são reconhecidas, percebe-se que o
mostrado na Equação 1 e 2. Desta forma, é possı́vel quan- erro diminui, principalmente nos casos em que as faces AB
tificar a instabilidade em relação às coordenadas reais da e BC são reconhecidas. Por esse motivo, acredita-se que a
posição e da rotação do cubo. Como consequência, pode-se postura do marcador da face B contribua de forma significa-
obter um valor relacionado à acurácia do sistema. tiva para a melhoria dos resultados. Os valores médios dos
erros das faces AB e BC se mostraram menores em relação
P rt = |Pt − Pt−1 | (1) à face B reconhecida isoladamente.
É importante observar que a influência da iluminação e
dos objetos presentes na cena capturada foram fatores con-
Rrt = |Ryt − Ryt−1 | (2)
siderados durante a realização dos testes. O uso de um ob-
A precisão do sistema aumenta nas situações em que jeto de determinada cor para a oclusão das faces do cubo,
duas e três faces são capturadas, o que contribui para a por exemplo, pode interferir no mecanismo de ajuste de
diminuição dos valores médios e máximos dos erros, como branco (white balance) da câmera, comprometendo a va-
pode ser visualizado na Figura 7. A menor precisão quanto lidade dos resultados obtidos. Alguns dispositivos de cap-
ao reconhecimento de duas faces em relação a três pode ser tura, como as webcams utilizadas nos testes, utilizam a cor
atribuı́da ao problema da inclinação das marcas em relação branca como base para ajustes automáticos para compensar
ao ponto de vista da câmera [1]. variações de iluminação. Assim, para que não ocorram es-
Nos casos em que apenas uma face é reconhecida, nota- tas influencias não desejáveis durante o teste, a iluminação
se que a face B apresenta maior estabilidade em relação às do ambiente de teste foi mantida, e todos os parâmetros
demais. Sua variação média do erro é menor em relação ao do teste como as da câmera e do cubo foram mantidos
valor das faces A e C. Essa diferença pode ter relação com estáticos, de forma a não influenciarem a iluminação du-
a inclinação do marcador ou com os diferentes padrões dos rante o teste.
centros das marcas. O tempo de processamento de cada quadro também foi

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um aspecto do sistema analisado durante a realização dos


testes. Os tempos médios de processamento do quadro (em
milissegundos) quando três, duas ou uma face é reconhecida
são apresentados na Figura 8.

Figura 9. Ambiente de RA em que o jogo é


executado.

Figura 8. Tempo médio de processamento do


quadros (em milissegundos).
O final do jogo ocorre quando a barra de sobre-
vivência chega ao valor mı́nimo. Asteroides destruı́dos
transformam-se em fragmentos que destroem outros aste-
Como pode ser observado, a queda de desempenho é
roides em suas rotas de colisão.
considerável quando mais faces (mais marcadores) são re-
conhecidos. Quando compara-se o tempo de processamento
do quadro no qual apenas uma face é reconhecida aos tem-
pos obtidos quando duas ou três faces são visı́veis à câmera,
o desempenho do sistema cai 83,41%, no primeiro caso e
170,12% no segundo.
Este comportamento era esperado devido ao custo com-
putacional dos algoritmos de reconhecimento de padrões
implementados na biblioteca ARToolkit. Esta queda de de-
sempenho, porém, não causou impacto no desempenho ge-
ral do jogo, que manteve uma taxa de quadros por segundo
satisfatória, limitada pelo dispositivo de captura.

6.2 Sistema aplicado no protótipo

Diante da viabilidade técnica demonstrada pelos resulta- Figura 10. Efeitos de explosão.
dos dos testes, foi desenvolvido um protótipo, baseado no
jogo clássico “Asteroids1 ”, com o objetivo de integrar efeti-
O cubo deve permanecer visı́vel à câmera de vı́deo du-
vamente o sistema a um jogo eletrônico de RA (Figura 9).
rante todo tempo de execução do jogo. Caso contrário, a
No jogo, o usuário deve movimentar o cubo para provo-
nave permanece imóvel no ambiente e pode ser atingida
car colisões com os asteroides que possuem a mesma cor da
por asteroides. Movimentos de translação do cubo – em
nave (objeto virtual gerado sobre o cubo). Foram modela-
qualquer direção – provocam o deslocamento da nave pelo
dos dois tipos de “campos de força” para envolver a nave,
ambiente e movimentos de rotação disparam a ação de ca-
um esférico e outro em forma de cubo (para que houvesse
muflagem, que torna a nave vermelha (rotação sobre o eixo
correspondência direta com a forma do cubo real). A co-
Z, no sentido horário) ou azul (rotação sobre o eixo Z, no
lisão faz com que o jogador ganhe pontos e incremente sua
sentido anti-horário).
barra de sobrevivência. Por outro lado, a colisão com as-
teroides de cor diferente da nave faz com que a barra de A simplicidade da integração do sistema com o jogo
sobrevivência seja decrementada. mostrou a viabilidade de sua utilização em outros jogos,
embora o código fonte ainda não esteja organizado como
1 http://www.asteroidsgame.net um componente de software totalmente independente.

18
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

7 Conclusões e Trabalhos Futuros Augmented Reality Games, pages 228–246. Lapland Uni-
versity Press, Laplan, 2008.
No presente trabalho foi realizada uma análise de um [4] M. Billinghurst, H. Kato, and I. Poupyrev. Collaboration
with tangible augmented reality interfaces. In HCI Interna-
sistema baseado em visão computacional para ser utilizado
tional, pages 234–241, 2001.
como interface tangı́vel em jogos eletrônicos executados em [5] M. Fiala. Artag, a fiducial marker system using digital te-
ambientes de RA. Um protótipo também foi desenvolvido chniques. In CVPR ’05: Proceedings of the 2005 IEEE
para testes e aplicação prática. Computer Society Conference on Computer Vision and Pat-
O sistema permite aprimorar a estabilidade numérica das tern Recognition (CVPR’05) - Volume 2, pages 590–596,
estimativas de posição e orientação do cubo e, quando apli- Washington, DC, USA, 2005. IEEE Computer Society.
cado em jogos eletrônicos, possibilita interação, por meio [6] HIT Lab. Artoolkit. Disponı́vel em
de visão computacional. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/, 2010. Acessado
Os resultados obtidos mostraram que maior robustez no em jan. 2010.
processo de detecção é alcançada quando um número maior [7] H. G. Hoffman. Physically touching virtual objects using
tactile augmentation enhances the realism of virtual envi-
de marcas está presente na cena. Embora exista impacto no
ronments. In VRAIS ’98: Proceedings of the Virtual Reality
desempenho do sistema, existe um ganho na estabilidade da Annual International Symposium, page 59, Washington, DC,
posição e orientação em que os objetos virtuais – ou perso- USA, 1998. IEEE Computer Society.
nagens do jogo – são gerados (sempre sobrepostos ao cubo). [8] H. Ishii and B. Ullmer. Tangible bits: towards seamless in-
A partir dessa avaliação, a forma de manuseio do cubo pelo terfaces between people, bits and atoms. In CHI ’97: Proce-
jogador é um fator importante, sendo desejável que mais de edings of the SIGCHI conference on Human factors in com-
uma face do mesmo permaneça visı́vel a câmera de vı́deo. puting systems, pages 234–241, New York, NY, USA, 1997.
Pretende-se, como trabalhos futuros, realizar testes com ACM.
usuários e disponibilizar o sistema para que técnicas de [9] H. Kato, M. Billinghurst, I. Poupyrev, K. Imamoto, and
interação possam ser estudadas a partir da solução desen- K. Tachibana. Virtual object manipulation on a table-top
ar environment. In Augmented Reality, 2000. (ISAR 2000).
volvida. Outros tipos de marcadores (por exemplo, um cubo
Proceedings. IEEE and ACM International Symposium on,
com faces coloridas) podem ser testados. A organização do pages 111–119, 2000.
código fonte como um componente de software indepen- [10] V. F. Pamplona, L. A. F. Fernandes, J. L. Prauchner, L. P.
dente também se faz necessária para facilitar sua integração Nedel, and M. M. Oliveira. The image–based data glove.
em outros jogos e demais aplicações que envolvam interfa- In SVR 2008: Proceedings of The X Sympoisum on Virtual
ces tangı́veis. and Augmented Reality, pages 204–211, Porto Alegre, RS,
Brasil, 2008. Sociedade Brasileira de Computação.
[11] T. Starner, B. Leibe, B. Singletary, and J. Pair. Mind-
Agradecimentos warping: towards creating a compelling collaborative aug-
mented reality game. In IUI ’00: Proceedings of the 5th
Os autores agradecem à CAPES, pelas bolsas de estudo international conference on Intelligent user interfaces, pa-
de Daniel M. Tokunaga e Silvio R. R. Sanches, e a FA- ges 256–259, New York, NY, USA, 2000. ACM.
PESP, pelo apoio financeiro. Esta pesquisa é parte do pro- [12] D. Wagner and I. Barakonyi. Augmented reality kanji le-
jeto TIDIA-Ae, financiado pela Fundação de Amparo à Pes- arning. In ISMAR ’03: Proceedings of the 2nd IEEE/ACM
quisa do Estado de São Paulo (Processo n◦ 2005/60618-1). International Symposium on Mixed and Augmented Reality,
page 335, Washington, DC, USA, 2003. IEEE Computer So-
ciety.
Referências [13] D. Wagner and D. Schmalstieg. Artoolkitplus for pose trac-
king on mobile devices. In Proceedings of 12th Computer
[1] D. Abawi, J. Bienwald, and R. Dorner. Accuracy in opti- Vision Winter Workshop (CVWW’07), pages 139–146, 2007.
cal tracking with fiducial markers: an accuracy function for [14] Z. Zhou, A. D. Cheok, T. Chan, and Y. Li. Jumanji singa-
artoolkit. In Mixed and Augmented Reality, 2004. ISMAR pore: an interactive 3d board game turning hollywood fan-
2004. Third IEEE and ACM International Symposium on, tasy into reality. In ACE ’04: Proceedings of the 2004 ACM
pages 260–261, Nov. 2004. SIGCHI International Conference on Advances in computer
[2] I. Barakonyi, M. Weilguny, T. Psik, and D. Schmalstieg. entertainment technology, pages 362–363, New York, NY,
Monkeybridge: autonomous agents in augmented reality ga- USA, 2004. ACM.
mes. In ACE ’05: Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI
International Conference on Advances in computer enter-
tainment technology, pages 172–175, New York, NY, USA,
2005. ACM.
[3] J. L. Bernardes Jr, R. Tori, R. Nakamura, D. Calife, and
A. Tomoyose. Extending Experiences: Structure, analy-
sis and design of computer game player experience, chapter

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Livro Interativo de Xadrez Potencializado com Realidade Aumentada

Raryel Costa Souza e Claudio Kirner


DMC – Depto. de Matemática e Computação – UNIFEI (Universidade Federal de Itajubá)
raryel.costa@gmail.com, ckirner@gmail.com

Resumo regras com o máximo de clareza, o uso da ferramenta


com a orientação de um instrutor é altamente
O aprendizado das regras do jogo de xadrez é recomendável.
difícil. Tradicionalmente, o livro e apresentações por A justificativa para o uso da realidade aumentada
instrutores tem sido usados, mas algumas inciativas (RA) em vez da realidade virtual(RV) é que, a última
tem procurado novas formas de ensino e tem a desvantagem de exigir do usuário um
aprendizagem de xadrez, explorando vídeos, equipamento intermediário para interagir (como por
realidade virtual e realidade aumentada. Esse exemplo o mouse). Na realidade aumentada, por ela
trabalho apresenta uma aplicação de realidade trazer a aplicação para o ambiente real, a interação
aumentada para ser usado no ensino de xadrez, tanto pode ser feita usando os movimentos naturais do corpo
por alunos como instrutores. Faz-se uso de animações (por exemplo, movimentando um marcador com as
3D combinadas com instruções sonoras e visuais mãos), o que acaba sendo bem mais intuitivo. [5,11]
permitindo ao aluno um melhor entendimento das Os objetivos do trabalho desenvolvido são,
regras do jogo se comparado a forma tradicional de basicamente, que o ambiente de realidade aumentada
ensino (quadro-negro e livros). Também são inclusos possibilite que o usuário possa fazer um curso básico
exercícios de fixação em que o usuário tem liberdade sobre o xadrez. Para isso ele receberá instruções
para interagir com a aplicação fazendo uso de áudio-visuais e posteriormente fará exercícios de
marcadores específicos para cópia, transporte e fixação. Ao final do curso deve haver a possibilidade
apagamento de objetos virtuais. Para complementar de o usuário jogar xadrez em RA com um amigo.
foi incluso um módulo que permite que o usuário Na seção 2 serão abordados alguns trabalhos
jogue xadrez livremente com um amigo. relacionados, enquanto que nas seções de 3 a 4 fala-se
sobre o ambiente de ensino desenvolvido, abordando,
1. Introdução respectivamente, o ambiente de realidade aumentada e
o ambiente de apoio constituído do livro e vídeos. Na
O xadrez é um jogo de tabuleiro, mas devido ao seção 5 apresentam-se as conclusões do trabalho
estrategismo e raciocínio exigidos do jogador, ele desenvolvido.
acaba sendo muito mais que isso. Justamente por essas
características que ele tem sido usado como uma 2. Trabalhos Relacionados
ferramenta pedagógica em escolas do mundo todo, em
algumas ele acabou se tornando uma disciplina [7]. Dentre as aplicações computacionais de xadrez já
Entretanto, a forma de ensino tradicional são o existentes, a maior parte se foca ou totalmente no jogo
quadro-negro e livros, o que, por vezes, acaba não de xadrez em si ou totalmente no ensino. Não se
oferendo clareza suficiente, sendo cansativo e pouco encontrou, até o momento, nenhuma aplicação, da área
motivador ao aluno. de RV e RA que abordasse esses dois aspectos em
Com a intenção de se oferecer uma forma diferente conjunto.
de se ensinar o básico do xadrez, de forma interativa Entre alguns trabalhos semelhantes na área tem-se
(com exercícios) e dinâmica (com animações 3D) foi um que oferece um jogo de damas com realidade
criado um ambiente de ensino constituído do LIXPRA aumentada [12] que possa ser jogado entre um humano
(Livro Interativo de Xadrez Potencializado com e o computador. O programa, desenvolvido usando
Realidade Aumentada) e vídeos. A ideia aqui é de ARToolKit, reconhece o tabuleiro e as peças
tanto fornecer ao aluno uma ferramenta de estudo para posicionadas sobre ele a cada jogada. Com essas
usar em sua casa (podendo fazer exercícios e rever as informações, o computador pode realizar sua jogada
explicações), como para o instrutor em suas aulas. contra o oponente real. Há também um trabalho
Mesmo com todos os esforços para transmitir com as

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

semelhante, só que destinada a dispositivos móveis Foram encontrados alguns vídeos no YouTube [2,3]
[6]. de trabalhos aplicações de realidade aumentada que
O Distributed Augmented Chess [1] tem lidam especificamente com o jogo de xadrez. Neles
características semelhantes ao jogo de damas com foram colocadas funções que fazem o ajuste do
realidade aumentada, entretanto, envolvendo posicionamento das peças após a movimentação,
algoritmos bem mais complexos nas jogadas do detecção de captura de peça, detecção de movimentos
computador (devido aos vários tipos de movimentação ilegais, entre outros. Um deles fez uso de ARToolKit
das peças do xadrez e às regras em número bem maior [2].
do que o jogo de damas). Ele também detecta o
tabuleiro e as peças, obtendo assim os dados para que 3. Desenvolvimento do ambiente com
o computador faça sua jogada. A aplicação também realidade aumentada
inclui recursos colaborativos, permitindo assim que se
façam partidas via rede local ou internet. Ao contrário
do jogo de damas, o rastreamento óptico foi feito de
3.1. Ferramentas usadas
forma personalizada pelos próprios desenvolvedores:
A aplicação foi desenvolvida com o SACRA
eles não fizeram uso do ARToolKit.
Também se encontrou um trabalho sobre um jogo (Sistema de Autoria Colaborativa com Realidade
Aumentada) [8,9,10]. O SACRA foi desenvolvido
de damas chinesas [4] (indevidamente chamado por
muitos de xadrez chinês), mas que também foi com a intenção de facilitar que usuários leigos de
computação, que tinham muitas vezes dificuldades
desenvolvido em realidade aumentada. O interessante
é que se faz uso de várias câmeras para detecção dos para instalar e configurar o ARToolKit, pudessem usar
e desenvolver aplicações com realidade aumentada.
marcadores usados, de forma que problemas de
obstrução sejam solucionados. Uma inovação nesse Com o uso dessa ferramenta dispensa-se o uso de
programação: toda a aplicação é desenvolvida através
trabalho foi o uso de um controle remoto adaptado
para indicar que o usuário quer movimentar uma peça da edição de arquivos de texto que configuram os
objetos virtuais a serem colocados em cena. A
(ao invés do tradicional, que é deixar o marcador
parado numa posição por um certo intervalo de desvantagem disso é que surgem várias limitações na
criação da aplicação, como por exemplo, não ser
tempo). Nessa aplicação também é feita a detecção de
movimentos inválidos. possível fazer um teste se uma resposta foi dada
corretamente ou que uma movimentação ilegal no jogo
Outra aplicação encontrada é uma representação
moderna [13,14] do histórico autômato de xadrez de xadrez foi feita, se ocorreu um xeque, etc.
Os objetos virtuais e as animações foram
denominado “Chess Turk”, criado por volta de 1789.
Ele era um “autômato” mecânico, em tamanho real, de desenvolvidos usando o Vivaty Studio [15], uma
ferramenta que permite a modelagem visual dos
um turco que ficava sentado numa mesa e jogava
xadrez com as pessoas. No início da apresentação as objetos 3D. O uso dessa ferramenta acelera em muito
o desenvolvimento de animações se comparado com a
portas da mesa de xadrez eram abertas para mostrar o
mecanismo interno, mas ninguém podia ver o jogador modelagem textual em código VRML (Virtual Reality
Modeling Language).
de xadrez que ficava escondido dentro da mesa. Esse
jogador era quem controlava o turco (que não era
autômato coisa nenhuma) através de um mecanismo 3.2. Estruturação
mecânico complexo, permitindo grande precisão na
movimentação dos braços do mesmo. A implementação do SACRA foi feita de tal forma
A aplicação moderna em realidade aumentada que, a partir de uma lista circular de arquivos com
permite que o usuário não apenas conheça a história e código VRML, usando um marcador denominado
o mistério a respeito do autômato, mas também jogue controle, é possível alternar entre as cenas geradas
contra o Turco Virtual (que agora é um verdadeiro por cada arquivo.
autômato). Usam-se recursos pesados de rastreamento Para permitir que um áudio seja novamente
óptico, permitindo que o usuário dispense dispositivos executado após seu término é usado o marcador de
complexos de interação, basta usar suas próprias mãos inspeção. Ele praticamente desativa a cena, e após
e um touchpad para fazer as jogadas. O jogo mais uma interação com ele, a cena é ativada desde o
prossegue naturalmente até certo ponto, depois disso o início, o que resulta na repetição do som.
jogador humano perde o controle sobre a Dessa forma, basicamente, cada um dos módulos é
movimentação de suas peças e o jogo corre cada vez formado por um conjunto sequencial de cenas (geradas
mais rápido até que o Turco Virtual vença (a intenção por um ou mais arquivos VRML), podendo ser
dos desenvolvedores foi mostrar o perigo de algum dia alternados pelo uso do marcador de controle.
o homem perder o controle sobre a tecnologia). Resumidamente, pode-se dizer que o marcador de
controle permite o avanço em profundidade no módulo

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

enquanto que o de inspeção funciona como o “replay” das peças sobre os respectivos nomes (ver figura 3).
das cenas. Ao fim é apresentada a solução do exercício.
Na figura 1 apresenta-se uma captura de tela da
3.3. Módulos do LIXPRA cena inicial do módulo sendo usado, está sendo
aproximado o marcador de controle da esfera azul
O livro interativo de xadrez desenvolvido aborda escura para avançar para a próxima cena.
alguns dos aspectos básicos desse jogo: o nome das Na figura 2, a cena que aparece após a aproximação
peças, o posicionamento, a movimentação, a captura e do marcador de controle.
os xeques. Cada um desses temas é abordado em um
módulo diferente. Para auxiliar no entendimento,
usam-se animações 3D combinadas com explicações
em áudio sobre as regras do jogo.
Para auxiliar a navegação de usuários iniciantes no
ambiente de RA são apresentadas, em alguns casos,
instruções de como proceder (os marcadores usados,
onde colocá-los, etc). Em instruções muitos longas
optou-se por instruções sonoras, para as mais breves
usou-se recursos visuais, dessa forma permite-se que
algumas partes da aplicação possam ser usadas até
mesmo por pessoas com dificuldades visuais ou
auditivas. Figura 2 - Segunda cena 2 do módulo “Nomes
Os módulos são seis no total: Nomes das Peças, de Peças”
Posicionamento, Movimentação, Captura, Xeque e
Jogo. Devido as próprias características do SACRA
(herdadas do ARToolKit), para cada módulo é
utilizado um marcador de referência diferente.
Ao fim de alguns módulos há exercícios de fixação.
Neles, o usuário tem grande grau de liberdade para
interagir, podendo escolher a ordem em que vai fazer
o exercício, para onde movimentar os objetos virtuais,
entre outros. A interação com os objetos virtuais é
feita através de marcadores designados
especificamente para uma função (cópia, apagador,
transporte, entre outros).

Figura 3 – Exercício de colocar as peças


sobre os respectivos nomes

Figura 1 - Cena inicial do módulo “Nomes


das Peças”

3.3.1. Nomes das Peças. Nesse módulo são


apresentados as peças, em modelos tridimensionais, e
os respectivos nomes. Assim que se termina a
apresentação das peças há um exercício de fixação: o Figura 4 - Posição dos cavalos no tabuleiro
usuário, fazendo uso de outros marcadores (cópia,
transporte e apagador), deverá posicionar cada uma

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

3.3.2. Posicionamento. Aqui se apresenta o detalhamento. Ao fim das demonstrações há um


posicionamento de cada uma das peças no tabuleiro exercício de perguntas e respostas sobre as regras de
(na figura 4, uma captura de tela da posição dos movimentação apresentadas (ver figura 7).
cavalos), acompanhando, é claro explicações em áudio
sobre as regras sobre o posicionamento. Ao fim há um
exercício de fixação semelhante ao do módulo
anterior. A diferença aqui é que, em vez de colocar as
peças sobre os nomes, o usuário deverá posicionar as
32 peças sobre o tabuleiro (veja a figura 5 e 6). Após o
término é apresentada a solução do exercício.

Figura 7 – Exercício de perguntas e respostas

3.3.4. Captura. A captura de peças no xadrez


também possui algumas particularidades, nesse
módulo se faz uma breve demonstração (com
animações e áudio) de cada uma delas.
Figura 5 – Exercício de posicionar as peças
no tabuleiro 3.3.5. Xeque. Após o ensino do nome das peças,
movimentação e captura o usuário já pode entender
melhor o xeque, algo intrinsecamente relacionado com
o objetivo do jogo de xadrez, que é dar o xeque-mate
no rei adversário. Aqui, a combinação entre animação
3D e as explicações (ver figura 8) de forma sonora e
visual de um caso de xeque (ver figura 9), e outro de
xeque-mate (ver figura 10), permitem que o
entendimento seja facilitado e muito em relação a
outras formas de apresentação do tema (como livros e
quadro-negro).

Figura 6 – Resposta do exercício de


posicionamento

3.3.3. Movimentação. Nessa seção são apresentadas


animações em loop sobre a movimentação de cada
uma das peças. As explicações em áudio são bem mais
extensas do que nas partes anteriores já que cada peça
do xadrez possui regras específicas de movimentações.
Algumas possuem casos especiais que exigem maior Figura 8 – Instruções sobre o xeque

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

4. Desenvolvimento do Ambiente de Apoio


Como complemento ao ambiente de realidade
aumentada foram gravados vídeos da utilização de
cada um dos módulos de uma forma bem mais
resumida (e sem as explicações em áudio com as
regras envolvidas).
Entre as vantagens do vídeo cita-se o fato de ele
dispensar que o usuário tenha que se preocupar com
questões de iluminação do ambiente (que afetam o
rastreamento óptico) e não requerer programas
especiais para ser executado. Essa última vantagem é
importante, pois no caso de ocorrem problemas de
Figura 9 – Exemplo animado de xeque compatibilidade do SACRA com possíveis versões
mais novas dos sistemas operacionais e bibliotecas,
pode-se ainda continuar o uso (restrito, é claro) do
ambiente de ensino de xadrez. Caso isso venha a
ocorrer a solução poderá ser o uso de uma máquina
virtual com uma versão mais antiga do sistema
operacional.
Já as desvantagens da utilização de vídeos é o fato
de serem estáticos, não permitirem a interação (o
grande ênfase da realidade virtual e aumentada).
Assim, perde-se boa parte do potencial educativo
(fornecido através dos exercícios e do jogo de xadrez
implementados em RA).
O LIXPRA também funciona como um livro
normal de xadrez, já que além dos marcadores de RA,
há textos e ilustrações apresentando as regras do jogo
Figura 10 – Exemplo animado de xeque-mate de xadrez. Os temas abordados são praticamente os
mesmos da parte interativa do livro.
3.3.6. Jogo. Para que o usuário possa também O pacote do LIXPRA, o manual de utilização e os
começar a fazer suas primeiras partidas, de vídeos se encontram disponíveis para download no
preferência, com um instrutor ou jogador experiente site http://www.ckirner.com/sacra/aplica/xadrez/.
(porque, fazendo uso do SACRA não é possível testar
se a movimentação das peças foi feita corretamente), 5. Conclusão
há um módulo em que ele pode jogar livremente. (ver
figura 11). Através desse trabalho foi apresentado um
ambiente completo de ensino do básico sobre o xadrez,
desenvolvido usando recursos de realidade aumentada.
A aplicação possibilita ao usuário a interação
(permitindo avançar para a próxima cena, atuar
livremente em exercícios de fixação e atuar num jogo
de xadrez em RA) e o aprendizado dinâmico (através
de animações 3D). Para complementar também foi
criado um ambiente de apoio constituído de um livro
de xadrez e vídeos do funcionamento da aplicação de
RA.
Devido a facilidade de uso do SACRA, foi possível
implementar o ambiente de ensino de xadrez com
realidade aumentada e até mesmo o jogo de xadrez em
RA com relativa rapidez. Algumas limitações do
SACRA impediram que, por exemplo, fossem feitos
testes se um usuário acertou uma resposta de exercício
Figura 11 – Jogo de xadrez com realidade ou se movimentou uma peça incorretamente durante o
aumentada jogo. Devido a algumas falhas do SACRA, algumas

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

animações não funcionaram de forma perfeitamente Augmented Reality. Petrópolis – RJ. 28 mai. 2007.
bem, ocorrendo desaparecimentos dos objetos em cena Disponível em:
por alguns segundos, mas nada de muito grave que <http://www.ckirner.com/download/livros/Realidade
afetasse o uso do LIXPRA. %20Virtual%20e%20Aumentada-2007.zip>. Acesso
Como contribuição do trabalho desenvolvido pode- em: 25 jul. 2010.
se citar a criação de uma ferramenta diferente para ser
[6] LUZ, Lucas Faria da. Jogo de Damas usando
usada no ensino de xadrez, dando ao aluno a
Realidade Aumentada. Disponível em:
possibilidade de estudar sozinho em sua casa (e
<http://www.fileden.com/files/2010/4/23/2837301/UL
fazendo exercícios) e ao instrutor de apresentar as
BRA-TCC2-lucas_luz.pdf>. Acesso em: 17 ago. 2010.
regras do jogo de uma forma mais clara, dinâmica e
interativa. [7] OLIVEIRA, Cléber Alexandre Soares de; CASTILHO,
Como trabalhos futuros pode-se citar a criação de José Eduardo. O Xadrez como Ferramenta Pedagógica
uma versão do ambiente de RA voltado para usuários Complementar na Educação Matemática. Disponível em:
mais experientes, com menos explicações em áudio. <http://www.matematica.ucb.br/sites/000/68/00000069.pdf>
Também planeja-se desenvolver a aplicação usando a . Acesso em: 15 out. 2010 .
biblioteca FLARToolKit, o que possibilitará a
superação das limitações encontradas com o SACRA, [8] SACRA HOMEPAGE. Disponível em:
a inclusão de recursos mais complexos e o uso de <http://www.ckirner.com/sacra>. Acesso em: 18 ago. 2010.
menos marcadores. A aplicação também poderá ser
usada sem a necessidade de instalar nenhum software [9] SANTIN, Rafael; KIRNER, Claudio. ARToolKit:
extra no computador, bastando ao usuário acessar uma Conceitos e Ferramenta de autoria
página na internet e possuir o plugin de Flash colaborativa. Disponível em:
<http://www.ckirner.com/sacra/ARTK-tutor-CK-final.pdf>.
instalado no navegador.
Acesso em: 19 ago. 2010.

6. Agradecimentos [10] SANTIN, Rafael. Sistema de autoria em ambiente


colaborativo com realidade
Agradecimentos a FAPEMIG pela bolsa PIBIC de aumentada. Disponível em:
iniciação científica que possibilitou o desenvolvimento <http://www.ckirner.com/sacra/SACRA-diss.zip>. Acesso
desse trabalho. em: 19 ago. 2010.

[11] TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO,


7. Referências Bibliográficas Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual
e Aumentada. Livro do pré-simpósio: VIII Symposium
[1] ABRAHAM, Frederico Rodrigues; BRAGA, Otavio. on Virtual Reality. Belém – PA. 02 mai. 2006. Disponível
Distributed Augmented Chess System. Disponível em: em:
<http://www.tecgraf.puc- <http://www.ckirner.com/download/capitulos/Funda
rio.br/~mgattass/ra/trb03/Fre&Otavio/>. Acesso em: 17 mentos_e_Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aum
ago. 2010. entada-v22-11-06.pdf>. Acesso em: 21 ago. 2010.
[2] Augmented reality chess game. Disponível em: [12] TRINDADE, Daniel Ribeiro. Jogo de Damas em
<http://www.youtube.com/watch?v=vTB8q2UAEuE>. Realidade Aumentada. Disponível em:
Acesso em: 17 ago. 2010.
<http://www.tecgraf.puc-
[3] BUCCIO, Marco. Augmented Reality Chess. Disponível
rio.br/~mgattass/ra/trb08/DanielRibeiro/pagina/Realid
em: <http://www.youtube.com/watch?v=W94CEyVGrm0>. ade%20Aumentada%20-%20Daniel%20Ribeiro
Acesso em: 17 ago. 2010. %20Trindade.html>. Acesso em: 21 ago. 2010.

[4] COOPER, Nicholas; KEATLEY, Aaron; DAHLQUIST, [13] Vienna University of Technology . The Virtual
Maria; MANN, Simon; SLAY, Hannah; ZUCCO, Joanne; Showcase: An innovative augmented reality display
SMITH, Ross; THOMAS, Bruce H. Augmented Reality system. Disponível em: <http://studierstube.icg.tu-
Chinese Checkers. Disponível em: graz.ac.at/virtualshowcase/>. Acesso em: 17 ago. 2010.
<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?
doi=10.1.1.102.9448&rep=rep1&type=pdf>. Acesso em: 17 [14] Vienna University of Technology. Turkish Chess-
ago. 2010. Player. Disponível em:
<http://www.ims.tuwien.ac.at/~flo/vs/chessplayer.htm
[5] KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade l>. Acesso em: 17 ago. 2010.
Virtual Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações.
Livro do Pré- Simpósio: IX Symposium of Virtual and [15] VIVATY STUDIO HOME PAGE. Disponível em:
<http://developer.vivaty.com>. Acesso em: 06 mai. 2010.

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Desenvolvimento de um Jogo Tridimensional com Realidade Aumentada

Kleber Anderson Corrêa e Silva, Claudio Kirner


DMC – ICE - UNIFEI
E-mail: kleber7777@gmail.com, ckirner@gmail.com

Resumo Olausson [8], este valor deve chegar em US$ 65


bilhões até o ano de 2013.
A indústria dos jogos eletrônicos tem apresentado
crescimento considerável nos últimos anos. A Esta expansão reflete também no mercado
ampliação da faixa etária dos jogadores, a criação nacional. Mesmo durante a crise de 2008, o setor
significativa de jogos casuais e novos equipamentos apresentou crescimento de 31% na área de software e
com maior acessibilidade são fatores importantes para 8% na parte de hardware [6]. E a expectativa é que este
este novo cenário. O grande fator de imersão presente crescimento continue.
na interação com aplicações em Realidade Aumentada
mostra seu potencial no setor do entretenimento A partir deste cenário, este trabalho teve como
eletrônico. Este trabalho teve como objetivo criar um finalidade: compreender as possibilidades presentes no
jogo tridimensional com Realidade Aumentada na qual processo de desenvolvimento de jogos tridimensionais,
o usuário controle o posicionamento do cenário com as assim como as dificuldades e restrições a serem
próprias mãos, através de um marcador, com maior encontradas.
naturalidade. Toda a experiência adquirida, o código
fonte inclusive, será compartilhada através do site Graças ao aprimoramento dos ambientes de
promocional. desenvolvimento, melhoramento dos recursos
computacionais e a diversificação dos usos, o estudo
nesta área tem se mostrado promissor. Buscar uma
Abstract nova forma de interação com o jogo foi um dos
objetivos deste trabalho.
The electronic games industry has been
considerable growth in recent years. Extending the age
range of players, the creation of casual games 2. Trabalhos relacionados
increasing and new equipments with greater
accessibility are important factors for this new Freire [5] faz uma analogia do termo jogo com o de
scenario. The big factor of immersion that has in the brincadeira e brinquedo, porém ressalta que a diferença
interaction in Augmented Reality’s applications shows está na elaboração de regras e na distinção entre
its potential in the sector of electronic entertainment. ganhadores e perdedores durante a prática deste. Já
This paper aimed to create a three-dimensional game Antunes [5] acredita que, além da simples disputa entre
with Augmented Reality that the user will control the um grupo de pessoas, exista um estímulo ao
positioning of the scene with his own hands, with a aprimoramento cognitivo e aos desafios da vida.
marker, more easily. The whole experience, including
source code, will be shared through the promotional Os jogos podem apresentar uma série de benefícios
site. ao usuário, tais como desenvolvimento de raciocínio,
auxílio na alfabetização, geração de regras e
estratégias, ampliação cultural, memorização e muitos
1. Introdução outros. O prazer na prática deve ser espontâneo. Para
tal, o desenvolvimento dos jogos deve atender certas
Desde 2003, a indústria de jogos eletrônicos já exigências: facilidade de interação, recompensa por
tinha superado o mercado dos filmes americanos em metas alcançadas, acessibilidade, regras claras e, por
faturamento. Na ocasião, o setor tinha acumulado US$ fim, atrativo para o reuso.
30 bilhões durante o período fiscal [4]. Segundo

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A indústria dos jogos iniciou-se com exemplares este seria o instrumento mais funcional para o jogador.
exclusivamente bidimensionais. Todos os objetos O grande diferencial está na adoção de um marcador
possuíam dimensão definida por sua altura e largura. O para definir o local de projeção do cenário e, assim,
movimento se restringia a aplicação de translação permitir mudar o ângulo de visão com um simples
sobre a tela. As restrições na criação dos cenários, movimentar do cartão.
representados como planos, assim como a baixa
capacidade gráfica restringia a complexidade das 3. Desenvolvimento do jogo
ações, representação visual e regras. Com esta
simplificação, os jogos eletrônicos obtiveram grande 3.1. Descrição
sucesso entre o público mais jovem.
O jogo desenvolvido se chama Slidetrix. O objetivo
A evolução do processamento gráfico tornou dele é testar à lógica e agilidade do jogador. A base do
possível a criação de ambientes virtuais jogo é composta por vinte e quatro cubos espalhados
tridimensionais. A adição de profundidade nos sobre a superfície de numa matriz 3x3x3, conforme a
cenários e personagens controláveis gerou novas Figura 02, vazada no eixo central vertical. Entre os
possibilidades: novos pontos de visualização, maior cubos existe um espaço vazio. Esta característica é
mobilidade sobre o cenário, assim como, detalhamento importante para permitir a mobilidade das peças no
deste. jogo. Sempre que uma peça for clicada, se houver um
espaço vago em sua vizinhança ela poderá mover para
Recentemente, uma série de jogos, tanto para esta nova posição.
computador quanto para consoles, estão unindo os
modelos tridimensionais com ambientes reais. O uso
da Realidade Aumentada mostra-se não apenas como
uma novidade visual, ela contribui ao criar formas de
controle mais simples e intuitivos. O jogo EyePet [10]
para Playstation 3, por exemplo, utiliza uma câmera de
vídeo para projetar um mascote virtual na sala do
jogador. A Figura 01 (a) mostra que os usuários podem
interagir adicionando elementos gráficos na redondeza
do animal. Trata-se de um grande avanço, se
comparado com os primeiros jogos com bichos
virtuais.

A Figura 01 (b) apresenta um exemplar da Torre de


Hanoi [11], jogo este que considera a ordem lógica na Figura 02: Cubos na base principal
transição dos discos através dos pinos para alcançar o
objetivo final. Neste caso, a movimentação dos Além dos cubos espalhados pela base do jogo,
elementos do jogo é realizada por um marcador. novos cubos, com cores aleatórias, surgirão na tela.
Eles são chamados de invasores. O ponto de
surgimento e o caminho percorrido por essas peças
acontecem em uma estrutura guia localizada tanto na
parte superior quanto na inferior da base do jogo. Na
guia, o jogador pode ter uma melhor noção sobre o
início e o fim da trajetória das peças invasoras.
Existem oito direções possíveis, Figura 03, a se
percorrer: para frente, para trás, para a esquerda ou
para a direita, com movimentos para cima ou para
Figura 01: Jogos com Realidade Aumentada: (a) EyePet, (b) Torre de
Hanoi baixo. Cabe ao jogador defender cada uma dessas
regiões.
O presente jogo utilizará como premissa grande
parte dos conceitos presentes nos jogos para
computadores atuais. Boa parte da interação utilizará o
mouse por considerar que, para as regras definidas,

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3.2. Ambiente de desenvolvimento

Visando distribuir o jogo da forma mais simples


possível, foi definido que este projeto utilizaria a
ferramenta FlartoolKit [9]. Trata-se do projeto feito
pelo japonês Saqoosha que adaptou o NyARToolkit
[7] , ambiente de criação de Realidade Aumentada, de
Java para ActionScript 3.0. Com isso, utilizando-se de
um programa que permite criar aplicações em Flash,
todo o processo pode ser criado, tanto o layout visual
quanto a lógica de programação.

Figura 03: regiões de ataque dos invasores A grande vantagem para o usuário final é: ele
precisa possuir apenas o plugin de Flash incorporado
Todos os cubos presentes, tanto os localizados na ao seu navegador e uma webcam. Nada mais. Esta
base quanto os adversários, devem possuir uma das vantagem reflete também para o desenvolvedor no ato
três cores: vermelho, amarelo ou verde. A ordem das da distribuição do aplicativo criado.
cores é o fator primordial para a solução do problema.
Através de técnicas de visão computacional, o
As peças invasoras aparecem na tela sempre em aplicativo criado utiliza uma câmera para reconhecer
grupo de três. Após elas completarem todo percurso, os elementos do ambiente real. O marcador impresso é
para que o jogador consiga eliminá-las, ele deve usado como base de referência, recebendo uma
colocar os cubos da base, que estão na região atacada, imagem virtual. O rastreamento óptico do marcador
na mesma seqüência de cores das invasoras, conforme serve para calcular e ajustar a posição dos objetos
mostrado na Figura 04. Feito isso, os cubos inimigos virtuais.
são eliminados. O desafio proposto é eliminar todas as
peças invasoras em um tempo limite para cada fase. Durante o processo de criação, três versões do
FlartoolKit foram testadas. O constante aprimoramento
da ferramenta traz novidades e melhoramentos a cada
novo lançamento. A última atualização, 5.3, foi a que
apresentou melhores resultados, sendo esta a versão
empregada no trabalho final.

Para criação dos elementos virtuais foi utilizado


uma biblioteca auxiliar de modelagem. O
Papervision3D [12] é uma ferramenta, em código
aberto, para criação de ambientes 3D. Carlos Ulloa,
seu criador, iniciou o projeto devido à falta de suporte
na criação de objetos tridimensionais por parte do
Figura 04: eliminando peças invasoras Flash. Inicialmente, os programadores tinham que
adicionar elementos na tela de forma a gerar uma
A cada novo desafio vencido, a dificuldade perspectiva que transmitisse a ilusão do 3D. Com a
apresentada fica cada vez maior: seja com um maior capacidade de criar objetos tridimensionais reais,
número de peças inimigas, com um menor tempo de rapidamente o Papervision3D obteve respeito entre os
resolução ou o aumento da velocidade em que as peças programadores. No presente projeto, como os objetos
invasoras se apresentam. não apresentavam grande complexidade, apenas
figuras primitivas em forma de cubo foram utilizadas.
Existe ainda, em fases mais avançadas, a retirada Quanto à textura, nem todos os objetivos poderiam
da estrutura guia, o que dificulta o processo a ser alcançados com os recursos padronizados do
identificação do posicionamento final das peças Papervision3D. Portanto, três opções foram utilizadas:
invasoras. Quanto mais rápido for resolvido o desafio,
maior será a pontuação de bônus ofertada. • Materiais primitivos: texturas providas pelo
Papervision3D foram usadas para elementos

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mais simples, sem grande complexidade iluminação do local também influi: projetar a câmera
visual. diretamente contra luz intensa pode dificultar o
• Imagens vetoriais: através do painel de edição reconhecimento do cartão de identificação.
Além desta característica, o ajuste do
do Adobe Flash CS4 [1], foi possível criar
posicionamento da câmera deve ser levado em conta.
imagens mais sofisticadas. Seja com Para isso, uma estrutura de teste foi criada, apresentada
elementos geométricos 2D ou texto e salvá-las na Figura 05. Após colocar o marcador no campo de
como um formato especial, chamado visão da câmera, surgirá na tela um cubo central
MovieClip, para sua impressão em cada face informativo que mostrará a posição correta quanto ao
dos cubos. Esta adoção foi fundamental para seu lado frontal e superior do cenário virtual. Além
maior interação dos objetos com o disso, duas faixas de graduação indicam a largura e
altura reservada para a completa visualização do jogo.
Actionscript.
• Imagens bitmap: Em alguns casos, onde a
criação de elementos mais sofisticados foi
necessária, foi preciso da adição de outras
ferramentas de edição gráfica. Para a criação
do logotipo, o software Adobe Photoshop [2]
foi usado para modelagem, criação e edição.
A imagem foi salva, com padrão JPEG ou
PNG, e importada ao ambiente Flash.

A integração de todas as bibliotecas com o


Actionscript 3.0 foi bem sucedida. Definir todo o
projeto utilizando estrutura de programação orientada a Figura 05: ajustando posição do marcador
objeto foi importante para dar estabilidade, clareza e
controle. Um grande problema para os Feito o processo de calibragem, o jogador deve
desenvolvedores que utilizam o ambiente Flash para pressionar o botão “espaço” do teclado para iniciar o
construir seus aplicativos é a falta de suporte a jogo. Uma pequena animação é apresentada que
Threads. Considerando os problemas de velocidade culminará na criação do menu principal, conforme a
encontrados, este recurso teria sido de grande ajuda. Figura 06. A interação com este se dá através do clique
Para contornar este problema, um controle mais rígido do mouse. Além opção destinada ao jogo em si, um
sobre os elementos armazenados na memória e objetos pequeno tutorial de ajuda e outro com informações
anexados ao “palco central” do FlartoolKit foi sobre o desenvolvedor estão à disposição. O jogador,
fundamental. ao clicar na opção “Play” do menu, inicia-se o jogo. A
direita será mostrado um painel com informações do
3.3. Jogo desenvolvido jogo: nível, pontuação, tempo e número de invasores
restantes. Estas informações são atualizadas
O primeiro passo do jogador ao entrar no site é constantemente. Além disso, apresenta um pequeno
imprimir o marcador. A escolha por um único cartão menu que, ao ser pressionado, pausa o jogo e permite o
de referência foi com objetivo de tornar a interação a usuário acessar o tutorial, iniciar novamente ou,
mais simples e prática possível. Sobre este marcador simplesmente, retornar ao jogo.
são projetados todos os elementos virtuais. O simples
girar da folha torna possível modificar o ângulo de O processo de controle do jogo baseia-se em dois
visão do cenário. elementos: o marcador e o mouse. O marcador para
controle do posicionamento do cenário e o mouse para
Após carregar toda a aplicação flash no navegador ativar ações e o movimento do cubo desejado. Seria
do usuário, existe a necessidade habilitar o acesso a possível a troca da função do mouse por outro cartão,
webcam, em uma tela de autorização. Segundo testes com função de inspeção, porém, a interação não seria
durante o desenvolvimento, câmeras com menos de 01 tão amigável, intuitiva. Além disso, evita-se uma
megapixel apresentaram baixo desempenho: a taxa de confusão no processo de manipulação dos marcadores.
renderização dos objetos não se mostrou satisfatória. A

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Um dos fatores que podem atrapalhar a experiência FlartoolKit em nossa língua, este projeto pode
do jogo é a lentidão. Durante os testes, foi verificada contribuir para novos projetos.
uma queda de velocidade, na taxa de quadros por Existem pontos negativos, observados durante o
segundo, em momentos em que foram apresentados processo de criação, tanto para usuário quanto para
muitos objetos anexados ao cenário principal. Em desenvolvedor: exigência de uma câmera com uma boa
máquinas mais antigas, a jogabilidade pode ser resolução, necessidade de uma máquina com níveis
prejudicada. Como o flash não possui um tratamento medianos de poder computacional, lentidão de
nativo dos elementos básicos tridimensionais, esta processamento na presença de muitos objetos virtuais e
queda de processamento é constatada. Espera-se que, o baixo nível de tratamento de erros no ambiente de
com o avanço da tecnologia flash, estes problemas desenvolvimento do IDE Flash. Todas estas restrições
possam ser sanados. deverão ser reduzidas, gradativamente, com o
aprimoramento das tecnologias envolvidas. Nenhum
desses itens impediu a realização do projeto.

Como contribuição para trabalhos de futuros


desenvolvedores, sugere-se o uso de opções de
texturas para complementar visualmente aos elementos
tridimensionais criados em Papervision3D. Embora
existam boas opções nativas, adquirir um resultado
profissional exige prática. Utilizar alternativas, com
imagens vetoriais ou bitmap, pode gerar bons
resultados.

5. Referências bibliográficas
Figura 06: menu principal
[1] Adobe Flash CS4, disponível em:
A experiência adquirida na elaboração deste www.adobe.com/products/flash/
trabalho está disponibilizada no site promocional [2] Adobe Photoshop, disponível em:
(http://www.ckirner.com/jogos/slidetrix), incluindo: www.adobe.com/products/photoshop
jogo, código fonte, referências e dicas relacionadas. [3] Antunes, Celso, “Jogos para a estimulação das múltiplas
inteligências”, Vozes, Rio de Janeiro, 1998.
[4] Assis, Diego, “Game supera cinema como opção de
4. Conclusão entretenimento em 2003”, disponível em:
http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u40114.sh
O jogo Slidetrix permite ao usuário controlar o tml, 31/12/2003.
cenário virtual de uma forma mais livre e simples. A [5] Freire, J.B, “Educação de corpo inteiro”, Scipione, São
interação entre marcador e câmera mostrou-se bastante Paulo, 1994.
eficiente. Os recursos tradicionais da informática [6] Gandra, Alana, “Mercado de jogos eletrônicos cresce no
(mouse e teclado) foram necessários para manter a Brasil apesar da crise”, disponível em:
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php
eficácia no controle do jogo. Alguns elementos podem
?artigo=mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-no-brasil-
ser aperfeiçoados ou implementados em uma versão apesar-da-crise&id=, 03/03/2009.
futura: mais opções de cores, novos graus de desafios, [7] NyARToolkit, disponível em:
armazenamento da pontuação dos jogadores, anexar http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php
uma trilha e efeitos sonoros, etc. [8] Olausson, “Games Software Business to Approach $65
Billion Worldwide by 2013, says Strategy Analytics”,
A atuação do FlartoolKit no ambiente Flash disponível em: http://www.industrygamers.com/news/games-
mostrou-se bem sucedida. A facilidade de aprendizado, software-business-to- approach-65-billion-worldwide-by-
desenvolvimento e distribuição online de uma 2013-says-strategy-analytics/, 07/05/2010.
[9] Saqoosha, FlartoolKit, disponível em:
aplicação com Realidade Aumentada através deste
http://saqoosha.net/en/flartoolkit/start-up-guide/
formato foi de grande valia. Disponibilizar o código [10] Sony Computer Entertainment Europe, EyePet,
fonte no site (http://www.ckirner.com/jogos/slidetrix), disponível em: http://www.eyepet.com/.
condição pré-estabelecida para a distribuição gratuita [11] Torre de Hanoi, disponível em:
de aplicações com esta ferramenta, tende a ser usado http://www.realidadevirtual.com.br/
como referência para pesquisas futuras. Considerando [12] Ulloa, Carlos, Papervision3D, disponível em:
o baixo número de fontes informativas sobre o http://blog.papervision3d.org

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SESSÃO TÉCNICA 2 
 
APLICAÇÕES EM ENGENHARIA ELÉTRICA 

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Realidade Aumentada para Auxiliar o Aprendizado de Motor Elétrico

Costa-Junior, R.A.; Silva, R.C. ; Cerqueira, C.S.; Almeida, A.T.L.


Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
(rcosta62br,claudino,tadeu.lyrio@unifei.edu.br, bodusb@gmail.com)

Resumo Com a evolução dos computadores e principalmente


do hardware de imagens (placas de vídeos e câmeras) é
Com a Realidade Aumentada é possível integrar possível realizar uma simulação do funcionamento do
teoria e experimentação em aulas práticas, utilizando motor, muito além de simples desenhos esquemáticos e
as bibliotecas virtuais. O ensino de Motores Elétricos animações. Atualmente a Realidade Aumentada (RA)
é importante no aprendizado técnico industrial, dada se destaca, pois permite mostrar as atividades da
sua utilização. Para ilustrar a teoria envolvida torna- prática de motores. RA é uma variante da Realidade
se essencial a prática didática em laboratório. Neste Virtual (RV), que é definida como um sistema que
trabalho é apresentada uma ferramenta de auxilio ao complementa o mundo real com objetos virtuais
aprendizado de motores elétricos que demonstra os gerados por computador, coexistindo no mesmo
componentes individuais e o motor em movimento. espaço [9].
Também compara trabalhos relacionados que
empregam Realidade Virtual e Aumentada. O presente artigo apresenta um exemplo de como a
RA pode ser utilizada para gerar uma ferramenta de
auxilio ao aprendizado de MIT, salienta seu potencial
de utilização e apresenta as vantagens e desvantagens
1. Introdução desta tecnologia no processo de aprendizagem.
O motor elétrico é o meio mais indicado para a
A Seção 2 apresenta o princípio de funcionamento e
transformação de energia elétrica em mecânica, em
componentes do MIT, a Seção 3 apresenta trabalhos
termos industriais, para o acionamento das mais
relacionados com o ensino de motores elétricos
variadas cargas como bombas, compressores, sistemas
utilizando RV e RA. Na Seção 4 são abordadas as
de elevação de peso entre outros. Existe uma ampla
características e a teoria da Realidade Aumentada e na
variedade de motores elétricos disponíveis
Seção 5 é apresentado o Sistema de Autoria
comercialmente, dividida em dois grupos: motores de
Colaborativa com Realidade Aumentada – SACRA
corrente contínua e motores de corrente alternada,
empregado neste trabalho. Na Seção 6 apresenta-se a
sendo que estes podem ser síncronos ou de indução.
ferramenta de Auxílio ao aprendizado de MIT com a
Os motores de indução trifásicos (MIT) são os mais utilização da técnica de Realidade Aumentada.
utilizados industrialmente para acionar máquinas de Conclusões e encaminhamentos para futuros trabalhos
qualquer potência em razão de sua robustez, custos e, são apresentados na Seção 7.
simplicidade operacional e de manutenção. Seu
conhecimento para manuseio, desenvolvimento e
manutenção torna-se tão essencial quanto a velocidade 2. Apresentação e funcionamento do MIT
das inovações. Detalhes de construção, componentes, Um motor de indução é o motor de construção mais
conexões, como operam os campos eletromagnéticos simples e é composto de duas partes: estator, parte fixa
compõem os estudos que englobam conceitos teóricos mais externa e, rotor a parte girante. O estator possui
e práticos em disciplinas e treinamentos de MIT [10]. três conjuntos de bobinas que permitem a criação do
Conceitos práticos trabalhados em laboratório campo girante e a existência de um ou mais pares de
didático enriquecem a aprendizagem ao materializar a pólos o que define a velocidade síncrona. O rotor
visão da teoria. Por outro lado, os riscos de trabalhar possui uma gaiola (ou enrolamentos, dependendo do
com os equipamentos e mesmo o custo do laboratório, tipo) que permite a circulação de corrente e um núcleo
não permitem um amplo acesso aos motores no de chapas magnéticas.
aprendizado.

32
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Na Figura 1 tem-se uma vista em corte de um MIT, transforma o aprendiz em uma pessoa ativa no
destacando os componentes básicos. processo, entre outras vantagens. Com os avanços da
RV, a técnica de ensino foi aprimorada com o uso da
RA e disponibilizada em site de Cardoso na
Universidade Federal de Uberlândia [14].
O sistema de demonstração de um motor elétrico
virtual começa esperando que o usuário escolha uma
das opções: Close All, Closed Engine, Internal Engine
Parts, Internal Engine Parts 2, Rotor e Open Engine
Expand. Ao escolher a uma das opções que não seja a
Closse All, o usuário coloca o marcador na frente da
câmera e tem a imagem do motor com a forma da
opção escolhida. Em cada uma destas opções o usuário
Figura 1. Vista em corte de um MIT. pode escolher se deseja ou não ver o motor com
O princípio de funcionamento do MIT esta ilustrado animação e conforme roda o marcador, tem-se uma
no diagrama da Figura 2. O campo magnético criado vista do motor de outros ângulos.
nas bobinas do estator está girando, o rotor acompanha
seu movimento devido à indução de correntes nas
barras e o surgimento de um campo resultante
4. Realidade Aumentada e MIT
correspondente. RA “é um sistema que suplementa o mundo real
com objetos gerados por computador, parecendo
coexistir no mesmo espaço e apresentando a
propriedade de combinar objetos reais e virtuais no
ambiente real” [9]. A ligação entre a RV e a RA está
no espectro que começa no mundo real e termina na
RV. Entre os extremos, existe a Realidade Misturada,
onde elementos do mundo real se misturam com
elementos do mundo virtual.
A Realidade Misturada é a união do ambiente real
Figura 2. Princípio de funcionamento do MIT. com o ambiente virtual utilizando o computador como
interface, sendo particularizado de duas maneiras: A
Observe-se nessa breve apresentação e princípio Virtualidade Aumentada, onde existe predominância
funcionamento do MIT a abstração necessária na de elementos virtuais no ambiente misturado, e a RA,
assimilação dos conceitos. onde os elementos reais predominam sobre os virtuais
Mesmo com as visualizações esquemáticas de [1], [11]. Tem-se então que a RA é uma
componentes e seu funcionamento, compreender o particularização da Realidade Misturada.
inter-relacionamento de componentes e fenômenos RA proporciona ao usuário interagir de forma
durante o funcionamento ainda fica difícil e demanda segura e agradável, eliminando em parte a necessidade
grande esforço do aprendiz. de treinamento, pelo fato de trazer elementos virtuais
para o mundo real. Isto é possível pela combinação de
3. Realidade Virtual e Máquinas Elétricas técnicas de visão computacional, computação gráfica e
RV é considerada como a experiência imersiva e realidade virtual, gerando como resultado uma correta
interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas em sobreposição de objetos virtuais no ambiente real [1],
tempo real por computador, ou seja, é uma simulação [2], [3], [5] e [8].
gerada por computador, de um mundo real ou apenas As idéias de ferramenta auxiliar com RA proposta
imaginário. Cardoso et al. em [4] e [6] propôs o uso da nesse trabalho iniciam com um objeto real utilizado no
RV como ferramenta auxiliar de ensino para máquinas Laboratório de Máquinas Elétricas da Universidade
elétricas na graduação. Federal de Itajubá, LME-UNIFEI, mostrado na Figura
Nos trabalhos, demonstra-se o quanto essa técnica 3. Na Figura 4, tem-se o mesmo motor com um
auxilia no ensino de máquinas elétricas, permitindo marcador que é um inicializador da técnica de RA. Na
experimentos virtuais, facilidade no entendimento da Figura 5 mostra-se um exemplo de aplicação
parte teórica. A visualização imersiva da máquina desenvolvida em RA, onde os objetos virtuais são

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

justapostos ao mundo real. Assim os dois mundos, tangível de RA. A interface disponibilizou técnicas de
virtual e real, coexistem. interação, com base nas propriedades dos marcadores:
visibilidade, posição e orientação [13].
SACRA permite a interação com objetos virtuais
associados a marcadores e pontos cadastrados em
relação a um referencial. Estes referenciais são dados
por um marcador de referência. A interação com
objetos virtuais é realizada por marcadores com
funções especializadas, denominados marcadores de
ação. SACRA usa marcadores de ação e de referência,
que devem estar devidamente cadastrados, seguindo
uma ordem estabelecida por suas ações.
Os marcadores apresentam comportamentos que
Figura 3. Motor trifásico de indução. estão associados aos possíveis estados identificáveis do
sistema de rastreamento. Nesse caso, é possível
identificar: a presença do marcador na cena; a distância
do marcador em relação a outros marcadores ou
objetos virtuais e a orientação do marcador e o seu
ângulo de rotação. Esses comportamentos podem ser
utilizados em conjunto, ampliando o tipo de interação
como aliar a detecção da distância e da rotação. No
SACRA, os pontos cadastrados são posições extraídas
das transformações relativas entre um determinado
marcador de referência visível na cena e o marcador de
inspeção.
Figura 4. MIT com o marcador de RA.
6. Ferramenta de Auxilio ao Aprendizado
Na proposta de uma ferramenta auxiliar no
aprendizado de MIT que possa ajudar nas atividades
didáticas do LME-UNIFEI, foi elaborado um ambiente
de RA, utilizando o SACRA para sua montagem. O
sistema pode ser representado por uma “máquina de
estados” composta de cinco estados, observada na
Figura 6.

Figura 5. MIT com o motor virtual.


As figuras estimulam as aplicações de RA pela
mistura dos objetos reais com os virtuais, criando um
ambiente motivador, atrativo e lúdico.

5. SACRA
Para a composição da Figura 5, foi utilizada a
ferramenta de software construída a partir da biblioteca
ARToolKit [7], que prevê a utilização de dispositivos
de baixo custo, como a webcam.
Na interação do usuário com o SACRA [12] foram
utilizados marcadores (placas de papel quadradas Figura 6. Diagrama de funcionamento do SACRA
contendo um símbolo), que atuaram como interface

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

O diagrama da Figura 6 apresenta uma aula MIT (Painel de controle, Estator e Rotor), conforme
introdutória de MIT demonstrando seus componentes e vai ocorrendo a desmontagem do motor. Em seguida é
funcionamento. Os estados são acionados com o informado que o usuário pode passar para o próximo
marcador de base, aqui considerado como sendo o passo com o marcador de controle.
marcador de referência do SACRA, dos marcadores de
State 4: Motor Explodido. Neste estado é
controle e inspeção (marcador de ação do SACRA),
apresentada a vista explodida do MIT (Figura 9) e
conforme a Figura 7:
pedido ao usuário que verifique as partes e identifique
o cabeamento do painel de controle. Novamente com o
marcador de controle ele pode ir para o passo 5.

(a) (b) (c)


Figura 7. Marcadores do sistema: (a) de base, (b) de
inspeção. (c) de controle,
Ao colocar o marcador de base na frente da webcam
será iniciado o programa, neste instante, com o
marcador de inspeção ou clicando na tecla <a>
aparecerá o motor elétrico virtual mostrado na Figura
8. Este é o inicio da sequência de estados,

Figura 9. Estado 4 – Motor Explodido

State 5: Fechamento do Motor. Finalmente é


apresentada uma animação do fechamento do motor
com um áudio explicando as etapas de construção do
MIT. E através do marcador de controle é reiniciada a
aplicação.
A montagem deste trabalho utilizou as imagens
armazenadas no repositório Google SketchUp
Warehouse animando-as com Blender. Isso permitiu
elaborar o script de exportação do VRML97 para cada
Figura 8. Estado 1 – Motor Parado componente do MIT e em seguida para reativar as
animações empregou-se o Vivaty. O áudio foi gravado
State 1: Motor Parado. Aqui é exibido um modelo e os ruídos filtrados utilizando a ferramenta Audacity.
do MIT e um áudio contendo a descrição do modelo e
apresentando as partes externas e, solicita ao usuário 7. Conclusões
que rotacione a imagem do modelo e identifique as No trabalho são abordadas três situações distintas
partes. É também informado, via áudio, que o usuário para aprendizagem de máquinas elétricas, uma usando
pode usar o marcador de controle para ir para o passo Realidade Virtual, e outras duas usando Realidade
seguinte. Aumentada. Todas têm a vantagem de ser uma
State 2: Motor Funcionando. Neste estado é alternativa lúdica de iteração do aprendiz com o
exibido o MIT com seu eixo em rotação, juntamente ambiente computacional, além das facilidades que
com um som gravado de um motor real do todas agregam com a interligação com a WEB.
LME/UNIFEI. Novamente ao colocar o marcador de A diferença entre as duas técnicas de Realidade
controle o usuário terá o passo 3. Aumentada está na forma da interação do usuário com
State 3: Motor Explodindo. Agora é apresentada a ferramenta. Cardoso em [14] utiliza a iteração com o
uma animação da desmontagem do motor e através do computador no clique do mouse para os estágios
áudio são apresentadas as principais partes internas do desejados. Nesse trabalho apresenta-se o uso de

35
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

marcadores e teclado para uma sequência de etapas de [3] BOMAN, D. K. “International Survey: Virtual
aprendizado, além de inovar empregando áudio como Environment research”, IEEE Computer, 28(6):57-65.
forma de ilustração e orientação para o aprendiz. Junho/1995.

A ferramenta proposta tem a vantagem de motivar o [4] DELAIBA, V. H. B. LAMOUNIER JR, E. A. “Estudo e
desenvolvimento de ambientes virtuais, como ferramenta de
usuário com a experiência de visualização e suporte para aplicação direta no estudo de motores elétricos e
funcionamento de um aparelho virtual, forte na eficiência energética.” Projeto FAPEMIG C-007/2006 .
visualização imersiva, economia no custo de um
ambiente para prática em MIT. [5] FEINER, S. et al., “Knowledge-Based Augmented
Reality”, Communications of the ACM, 36(7):52-62.
Ilustra características e processos dos objetos reais Julho/1993.
para os virtuais, visualização iterativa com MIT, [6] JUNIOR, A.B.A., CARDOSO A. e LAMOUNIER JR, E.
permitindo ao aprendiz conectar o conteúdo da A., “Estudo de Máquinas Elétricas Auxiliado por Técnicas
literatura específica com a prática minimizando a de Realidade Virtual”, Anais do WRVA 08, Bauru, 2008.
necessidade do motor real em funcionamento.
[7] KATO, H., BILLINGHURST, M., AND POUPYREV, I.
Outra vantagem destacável é o custo computacional “ARToolKit version 2.33 Manual”, Novembro/2000.
desse tipo de ferramenta didática e a facilidade de [8] KIRNER, C., AND TORI, R., “Introdução à Realidade
concepção de aplicativos, justificando essa abordagem Virtual, Realidade Misturada e Hiper-realidade”. In: Claudio
pelo desenvolvimento deste tipo de interface. Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos,
Tecnologia e Tendências. 1ed. São Paulo, 2004, v. 1, p. 3-20.
Como trabalhos futuros, em concepção no âmbito
do Projeto CNPq/FAPEMIG, “Ambiente Temático [9] KIRNER, C.; SISCOUTO, R.. “Fundamentos de
Interativo com Realidade Aumentada” e, colaboração Realidade Virtual e Aumentada”. In: Kirner, C.; Siscouto, R..
com a atividade didática do LME-UNIFEI, serão (Org.). “Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto
e Aplicações”. 1 ed. Porto Alegre – RS: Sociedade
agregados mais efeitos sonoros e textuais nos
Brasileira de Computação - SBC, 2007, v. 1, p. 2-21.
equipamentos com a entrada de novos marcadores de
ação, ou clique em teclas, iteração do usuário com o [10] KOSOW, I. L. "Máquinas Elétricas e Transformadores".
equipamento virtual, colocando uma certa inteligência Editora Globo, 1982.
no sistema para perceber “o quê” o usuário deseja de [11] MILGRAM, P. et. al. ,“Augmented Reality: A Class of
informação. Neste caso compensa rever as sugestões Displays on the Reality-Virtuality Continuum”.
de C. Kirner sobre HiperRealidade [2]. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE,
V.2351, 1994.
Essa nova etapa proposta permite o aprofundamento
dos conteúdos de MIT, bem como a virtualização dos [12] SANTIN, R., KIRNER,C. “ARToolKit: Conceitos e
Ferramenta de Autoria Colaborativa”, In: SISCOUTO, R., R.
equipamentos do LME-UNIFEI nas iterações de RA.
COSTA, (Org.), Realidade Virtual e Aumentada: Uma
Abordagem Tecnológica, SBC, Porto Alegre, 2008, pp. 178-
8. Observações 276.
[13] SANTIN, R., “Sistema de Autoria Colaborativa com
Este trabalho foi realizado no âmbito do Projeto Realidade Aumentada”, Dissertação de Mestrado em Ciência
“Ambiente Temático Interativo com Realidade da Computação, Universidade Metodista de Piracicaba,
Aumentada”, financiado pelo CNPq (Proc. 2008.
58842/2009-7) e FAPEMIG (Proc. APQ-03643-10). [14] URL: www.alexandre.eletrica.ufu.br/trabalhos.htm

9. Referências
[1] AZUMA, R. T., “Tracking Requirements Augmented
Reality”, Communications of the ACM, 36(7):50-51,
July/1993.
[2] BAJURA, M.; NEUMANN, U., “Dynamic Registration
Correction in Video-Based Augmented Reality Systems”,
IEEE Computer Graphics & Applications, 15(5):52-60,
Sept/1995.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO APRENDIZADO DE MOTORES COM O


USO DE REALIDADE VIRTUAL

Wedson Gomes Jr., Alexandre Cardoso e Edgard Lamounier Jr.


Universidade Federal de Uberlândia – Faculdade de Engenharia Elétrica
CEP: 38400-902, C.P. 593, Uberlândia – MG – Brasil
(wedgom@gmail.com, alexandre@ufu.br, lamounier@ufu.br)

Abstract Vários autores concordam ao relatar que existem


diversas razões para se usar a Realidade Virtual na
The objective of this work is to explore Virtual educação [3]. Dentre elas destacamos: maior
Reality (VR) techniques to support the teaching of DC motivação dos estudantes (usuários), maior poder de
and induction motors. The virtual environment allows ilustração para alguns processos e objetos, dá
the user to operate each part of the engine, separately, oportunidades para experiências e permite que haja
including all detail parts. This strategy, not only interação, e desta forma estimula a participação ativa
contributes to the electric motor learning process, but do estudante.
also allows a safety environment to its potential users. A Realidade Virtual é uma grande aliada no
Keywords: Virtual Reality, Electrical Motors. aprendizado, como descrito anteriormente. Quanto ao
Resumo aprendizado da área de Engenharia Elétrica, existem
vários conceitos que não podem ser observados
O objetivo deste trabalho é explorar técnicas de visualmente de forma tradicional. Por exemplo: o
Realidade Virtual (RV) para apoiar o ensino de campo elétrico de uma bobina, o fluxo de elétrons em
motores de corrente contínua e motores de indução. O um condutor e o funcionamento interno de um motor.
ambiente virtual desenvolvido permite ao usuário, Atualmente, muitos dos laboratórios de Engenharia
operar cada peça do motor, separadamente, e com Elétrica em instituições de ensino superior (IES) não
todos seus detalhes. Esta estratégia além de contribuir possuem um número significativo de motores para
para o processo de aprendizagem de motores elétricos, estudo dos alunos. De fato existem casos da instituição
permite também um ambiente de segurança para seus possuir apenas um motor para uma turma de alunos,
usuários em potencial. sendo raríssimos os casos onde existe um motor para
Palavras Chave: Realidade Virtual, Motores cada aluno.
Elétricos. Este trabalho pretende utilizar Realidade Virtual,
para construção de uma ferramenta de auxilio didático,
para apresentar o funcionamento de motores elétricos
de corrente contínua e motores elétricos de indução.
1. Introdução Uma vez que os mesmos procedimentos podem ser
simulados com um alto índice de realidade em
O conhecimento acumulado ao longo da laboratórios virtuais [4].
humanidade é transmitido através de padrões e normas Um grande benefício oferecido pela Realidade
pré-estabelecidas, centrado no professor, sendo o aluno Virtual é que o conhecimento intuitivo do usuário a
apenas um elemento desse processo[2]. Este processo respeito do mundo físico pode ser utilizado para
de transferência de conhecimento é feito através de manipular o ambiente virtual, possibilitando ao usuário
aulas expositivas, transmissão oral de informações e a manipulação de informações através de experiências
livros-texto. próximas do real. Isso porque, no ambiente virtual, é
O uso de Realidade Virtual para o apoio do possível criar a ilusão de mundo que na realidade não
aprendizado se dá como um instrumento de evolução existe, através da representação tridimensional para o
da educação. O grande potencial da Realidade Virtual usuário [1].
está na possibilidade de manipulação virtual de
objetos, permitindo experiências com o conhecimento
de forma imersiva e interativa; ou seja, auxiliando no
aprendizado de uma forma inovadora [2].
1.1. Motores de Corrente Contínua

37
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

As máquinas de corrente contínua podem ser


utilizadas tanto como motor quanto como gerador.
Porém, uma vez que as fontes retificadoras de potência
podem gerar tensão contínua de maneira controlada a
partir da rede alternada, pode-se considerar que,
atualmente, a operação como gerador fica limitada aos
instantes de frenagem e reversão de um motor.
O motor de corrente contínua é composto de duas
estruturas magnéticas:
• Estator (enrolamento de campo ou ímã
permanente);
• Rotor (enrolamento de armadura).
O estator é composto de uma estrutura Figura 2 - Sistema de Comutação [6]
ferromagnética com pólos salientes aos quais são
enroladas as bobinas que formam o campo, ou de um
ímã permanente. A Figura 1 mostra o desenho de um Os métodos de ensinos tradicionais são poucos
motor CC de 2 pólos com enrolamento de campo [6]. intuitivos para o aluno que está conhecendo pela
primeira vez o funcionamento de cada peça de motor
de corrente contínua, e apresenta certa dificuldade em
visualizar o funcionamento de um motor sem poder
separar as peças e observar o funcionamento
independente de cada parte.
Além de observar é pouco provável que o aluno
tenha a oportunidade de reproduzir casos onde os
parâmetros de entrada como frequência e tensão
possam ser modificados, e visualizando o que ocorre
com o motor.

1.2 Motores de Indução

Enquanto, nos motores de corrente contínua o


estator e o rotor precisam ser alimentados, nos motores
de indução apenas o estator deve ser alimentado, e o
rotor recebe energia por indução, daí o nome de motor
de indução, podemos também utilizar os motores de
indução como motor ou como gerador.
Existem vários tipos de motores de indução como o
Figura 1 - Motor Corrente Contínua [6]
motor de rotor bobinado, o motor com rotor em curto-
circuito ou em gaiola de esquilo[7].
O rotor é um eletroímã constituído de um núcleo de Ao ser observado, a carcaça do motor e a parte
ferro com enrolamentos em sua superfície que são interna, concluímos muitas semelhanças entre os dois
alimentados por um sistema mecânico de comutação motores apesar de esses terem características bastante
(Figura 2). Esse sistema é formado por um comutador, distintas.
solidário ao eixo do rotor, que possui uma superfície A Figura 3 apresenta um motor de indução aberto
cilíndrica com diversas lâminas às quais são apresentando cada parte que compõe um motor de
conectados os enrolamentos do rotor; e por escovas indução. Podemos notar que se torna confuso
fixas, que exercem pressão sobre o comutador e que diferenciar cada parte e a função da mesma no
são ligadas aos terminais de alimentação. O propósito funcionamento do motor.
do comutador é o de inverter a corrente na fase de Podemos notar que existem varias diferenças entre
rotação apropriada de forma a que o conjugado os dois tipos de motores, e um comparativo entre os
desenvolvido seja sempre na mesma direção. dois pode vir a reforçar os conceitos e diferenças sobre
cada um dos motores.

38
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

O software permite que o usuário mova todas as


peças dos dois motores, como apresentado na Figura 5.
Além de poder visualizar, é possível manipular as
peças de forma individual.

Figura 3 - Motor de Indução [7]

Com os problemas de laboratórios e escassez de


equipamentos didáticos uma proposta seria o uso de
ambientes de Realidade Virtual para retratar as
diferenças e peculiaridades de cada máquina.
Os resultados destas avaliações mostram ganhos,
em termos de aprendizagem, superiores a diversas
outras formas de interação, visando educação mediada
por computador [1]. Figura 5 - Motores Abertos

2. Ambientes de Realidade Virtual para Além da função de “abrir” os motores ainda é


Motores Elétricos possível arrastar e manipular cada componente dos
motores, como apresentado na Figura 6, podendo assim
A partir dos problemas e dificuldades apresentadas visualizar todas as diferenças entre os dois tipos de
anteriormente, foi desenvolvido um ambiente de motores em questão.
comparação entre os dois tipos de motores: o motor de
corrente contínua e o motor de indução.
Além da modelagem e disponibilidade dos motores,
foi criada também uma página web, interagindo com o
VRML, pois se obteve melhor visualização dos dados
descritos. O software é apresentado na Figura 4.

Figura 6 - Manipulação de peças

Podemos deixar a carcaça do motor invisível através


de um controlador de transparência do sistema, como
apresentado na Figura 7.

Figura 4 - Ambiente de RV para motores

39
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Figura 9 –Sistema que utiliza javascript no VRML


para Visualização dos Dados [9]
Figura 7 - Partes principais dos motores

Foram adicionados ao projeto, algumas vídeo aulas


onde é possível o aluno relembrar os conceitos vistos
em sala de aula, antes de manipular os motores. Como
mostrado na Figura 8
Figura 10 - Quadro de Dados de um Sistema
Utilizando Javascript [9]

Para solução deste problema, de visualização dos


dados, uma página web foi desenvolvida. A linguagem
escolhida foi o ASP.NET, da Microsoft. Está
linguagem consegue interagir com o VRML no sentido
de buscar e apresentar para o usuário, de forma
organizada e padrão, os dados do sistema.

Figura 8 - Vídeos Aulas [10]

3. Interação VRML com ASP.NET


Foi criada uma página web afim de obter uma
melhor visualização dos dados numéricos, pois VRML
não suporta tal funcionalidade: isto é possível por meio
de integração com o Javascrip. Os campos de texto
criados com o Javascrip, não se ajustam Figura 11 - Apresentação dos dados
automaticamente ao tamanho o dado a ser apresentado.
Na Figura 9 é apresentado um exemplo de um sistema
onde os dados apresentados se tornam ilegíveis, se No motor de indução temos a opção de alterar a
tornando um efeito indesejado, estes dados são frequência de funcionamento do motor de 4 pólos e o
apresentados com maiores detalhes na Figura 10. mesmo reproduz a velocidade de rotação em RPM.
Pode -se notar também que o eixo do motor realiza as
rotação na velocidade síncrona obtida, como se fosse

40
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

um motor real, sendo assim o motor virtual se Contém informações sobre aplicações de Realidade
aproxima bastante do motor real neste aspecto. Virtual, pesquisa e publicações do pesquisador,
tutoriais sobre VRML e artigos indicados para
leitura. Disponível em:
4. Conclusões e Trabalhos Futuros <http://www.alexandre.eletrica.ufu.br> Acesso em
Mar./2008
O emprego de RV para desenvolvimento de
ambientes virtuais é muito eficiente, porque permite [6] SIEMENS. Motores de Corrente Contínua.
Unidade Automação e Controle – Acionamentos e
que o aluno explore todos os detalhes de um
Motores Elétricos. Disponível em:
experimento, de forma mais natural e intuitiva. Assim, <http://www.siemens.com.br/motores>. Acesso
ele pode observá-lo de diversos ângulos atentando-se a em: 25 ago. 2010.
pequenos detalhes que vão auxiliá-lo a compreender
melhor o conteúdo estudado. Sua grande diferença com [7] FRANCISOCO, António. Motores de indução
Trifásicos. Disponível em:
outros ambientes de simulação é que todo ambiente é
<http://www.estv.ipv.pt/PaginasPessoais/lpestana/
desenvolvido em 3 dimensões ao contrário dos demais maquinas%20el%C3%A9ctricas%202/aulas%20te
estudos, que são desenvolvidos em 2 dimensões %C3%B3ricas/Motores_inducao_tri.pdf>. Acesso
reduzindo a qualidade do aprendizado [1]. em: 25 ago. 2010.
Além disso, o uso de VR permitiu que este ambiente
[8] VRMLPAD, Parallellgraphis. O site disponibiliza
possa ser compartilhado via internet, pois, os browsers
diversos programas computacionais de grande
utilizados hoje em dia dão suporte a esta tecnologia. É utilidade para desenvolvimento de ambientes
necessário apenas que seja instalado nas estações o virtual em VRML, inclusive o programa
plug-in do “Cortona” para a simulação dos ambientes. VRMLPad, ExtrusionEditor. Disponível em:
Este tipo de interação auxilia os alunos no <http://www.parallellgraphics.com>. Acesso em
desenvolvimento de habilidades computacionais e de Ago./2010
domínio de periféricos [8]. [9] SOUZA, Eduardo. Sistema de Bombeamento
Como trabalho futuro pretende –se realizar testes Simulação de uma máquina girante associada a
com professores e alunos, adicionando atividades e uma moto-bomba, com possibilidade de abrir,
exercícios educacionais com os motores virtuais, mudar a vazão, o tempo de funcionamento e
adicionar mais funções e representar outros elementos visualizar parâmetros elétricos e mecânicos
de Engenharia Elétrica utilizando Realidade Virtual e decorrentes da alteração. Disponível em:
páginas web feitas em outras plataformas. O uso de <http://www.alexandre.eletrica.ufu.br/delaiba/princ
Realidade Aumentada para aplicações semelhantes, ipal.wrl>. Acessado em Ago./2010
será também investigado. [10] BARRETO, Gilmar. Motor de Indução Princípio
de Funcionamento. Disponível em:
5. Referências <http://www.youtube.com/watch?v=t_BzJZwOL6
Y>. Acessado em Ago./2010
[1] CARDOSO, Alexandre; KIRNER, Claudio;
LAMOUNIER, Edgard e KELNER, Judith.
Tecnologia para o desenvolvimento de Sistemas de
Realidade Virtual e Aumentada. 2. ed. Recife:
Editora Universitária - Ufpe, 2007. 210 p.
(9788573154009).
[2] MILTON, Vieira Junior. Educação em engenharia:
estudo de metodologias pedagógicas e
desenvolvimento de um software aplicado ao
ensino de estabilidade de sistemas de energia
elétrica. Mestrado UNESP: Ilha Solteira – SP. 2007
[3] CASAS, Luis A; BRIDI, Vera; FIALHO,
Francisco. Construção do Conhecimento por
Imersão em Ambientes de Realidade Virtual. VII
Simpósio Brasileiro de Informática na Educação,
Belo Horizonte – MG. 1996.
[4] SHERMAN, R. Wiliam. Experiences with Virtual
Reality applications. Proceedings of the 24th
annual conference on Computer graphics &
interactive techniques 1997.
[5] CARDOSO, Alexandre – Página do Pesquisador.

41
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Uso de Realidade Aumentada na melhoria do processo de ensino-aprendizagem


de motores elétricos

Fábio Henrique M. Oliveira1, Eliane Raimann2 , Edgard A. Lamounier Jr.1 , Alexandre Cardoso1
1
Universidade Federal de Uberlândia
Uberlândia-MG, Brasil
2
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás - Campus Jataí
Jataí-GO, Brasil

{ufu.oliveira, elianeraimann}@gmail.com, {lamounier, alexandre}@ufu.br

Abstract gumas aplicações incluem: laboratórios virtuais de física


e química, sistemas distribuídos para educação a distância,
This work presents an application of Augmented Reality, educação de excepcionais e etc [13].
for visualization and manipulation of three phase induction A RA é uma particularização de um conceito mais geral,
motor for educational purposes. The display of motors such denominado Realidade Misturada, que consiste na sobrepo-
is the interior of is not a trivial task, since most of then are sição de ambientes reais e virtuais, em tempo real, através
closed. This prevents the study of their internal parts for de dispositivos tecnológicos [10].
better understanding. In this work, a motor may be dis- Os sistemas de RA podem ser classificados conforme o
played, with the use of Augmented Reality, allowing mani- tipo de display utilizado, envolvendo visão ótica ou visão
pulation and interaction in 3D. por vídeo, dando origem a quatro tipo de sistemas: sistema
de visão ótica direta, sistema de visão direta por vídeo, sis-
Resumo tema de visão por vídeo baseado em monitor e sistema de
visão ótica por projeção [4].
Este trabalho apresenta um aplicação de Realidade Au- No desenvolvimento deste trabalho optou-se pelo sis-
mentada, para visualização e manipulação de um motor de tema de visão direta por vídeo baseado em monitor, por ser
indução trifásico com fins educacionais. O estudo destes o sistema mais acessível a escolas e faculdades atualmente.
motores principalmente em seu interior não é uma tarefa A utilização de Realidade Virtual (RV) e RA com fins
trivial, já que a maioria são fechados. Isso impede o estudo educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de
de suas partes internas para melhor compreensão. Neste forma intensiva nos últimos anos. Os resultados destas ava-
trabalho, um motor pode ser visto com o uso da Realidade liações mostram ganhos, em termos de aprendizagem, su-
Aumentada, permitindo manipulação e interação 3D. periores a diversas outras formas de interação visando edu-
cação mediada por computador [6].
1. Introdução Cardoso et.al [6], [7] apontam como principais vanta-
gens da utilização de técnicas de RV/RA para fins educaci-
onais, os seguintes itens:
A educação é um processo de exploração, descoberta,
observação e construção do conhecimento a partir da inte- • Grande poderio de ilustrar características e processos,
ração com o mundo [13]. O uso da computação como ferra- em relação a outros meios multimídia.
menta de educação, tem se tornado a cada dia indispensável
para a melhoria da qualidade e dinamismo como alternativa • Permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou
ao ensino tradicional [13]. As técnicas computacionais bem para fins de educação virtual interativa.
como as estratégias possíveis para sua utilização são bas- • Permite ao aprendiz refazer experimentos de forma
tante variadas. A Realidade Aumentada (RA) merece des- atemporal, fora do âmbito de uma aula clássica.
taque, pois vem conquistando mais espaço e adeptos [13].
A área de educação tem muito a ganhar com a RA, tanto Esta pesquisa é motivada pelas dificuldades no processo
no ensino convencional quanto no ensino à distância. Al- de estudo/aprendizagem do tópico motores elétricos e a ca-

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rência de aplicações portáveis com boa usabilidade. Algu- 2. Materiais e métodos


mas destas dificuldades são a visualização de peças internas
e o estudo de seu funcionamento através de simulações. A O desenvolvimento do trabalho foi dividido em duas par-
indisponibilidade do objeto de estudo acentua estas dificul- tes, modelagem geométrica tridimensional (3D) e constru-
dades. Desta maneira, esta pesquisa apresenta um ambiente ção da aplicação para visualização, manipulação e interação
de RA para simular a manipulação de motores elétricos in- com os modelos 3D.
dustriais (amplamente estudados nos cursos de engenharia
elétrica, mecânica e pelas empresas do ramo ou correlacio-
2.1 Modelagem geométrica 3D
nadas), concentrando-se no desenvolvimento de uma apli-
cação com boa portabilidade e interface facilitada para es-
tudantes e professores. Inicialmente, foi determinado que a modelagem geomé-
Diversos autores, tais como Santos [12], Junior [9] e trica seria efetuada com base em um produto comercial, fa-
Araújo [3] abordaram sistemas utilizando RV e/ou RA com cilitando assim, a visualização das formas desse motor e
fins educativos e treinamento utilizando um estudo de caso a aquisição de dados técnicos do mesmo. Observa-se que
similar ao apresentado neste trabalho. Entretanto, este tra- esse aspecto é extremamente importante, pois ambientes
balho apresenta contribuições quanto a disponibilidade para virtuais demandam uma certa riqueza de detalhes. Desta
varias plataformas (que tenham o Flash Player disponível) e forma, a modelagem geométrica deve valorizar os compo-
uma interface mais amigável possuindo dicas e comentários nentes principais do motor, como o rotor, o estator, entre
sobre cada funcionalidade do sistema. outras partes.
Sendo assim, foi escolhido o modelo de motor trifásico
É importe ressaltar alguns tópicos em relação a estes tra-
W21 produzido pela WEG, empresa especializada na fabri-
balhos, o primeiro faz uso da RV aplicada a um sistema
cação e comercialização de motores elétricos, transforma-
motor-ventilador abordando o estudo de motores trifásicos,
dores e geradores [2].
apresentando os princípios de funcionamento, análise e si-
mulação de seu comportamento mecânico e elétrico. Para Para efetuar a modelagem geométrica foi utilizado o soft-
isso, é utilizado um plugin chamado Cortona, que permite a ware Blender3D1 . Para modelar a parte externa do mo-
interação com o tema através do browser. O segundo apre- tor, ou seja, as partes visíveis do motor quando fechado,
senta um ambiente virtual similar a um ambiente real de ge- foram utilizadas imagens comumente chamadas de blue-
ração de energia elétrica em uma hidrelétrica. Por meio de prints2 como referência. As blueprints utilizadas foram ce-
técnicas de RV, o usuário tem a possibilidade de observar o didas pela WEG Brasil.
funcionamento de estruturas da usina. O terceiro apresenta Desta forma, considerando as informações que foram co-
uma aplicação de RV e RA, tendo como foco o estudo do letadas, tanto no catálogo do motor quanto na visualização
campo magnético criado por um motor de indução monofá- de motores similares, foi modelado o motor virtual. A Fi-
sico durante seu funcionamento. Neste trabalho, o campo gura 1 mostra o motor 3D modelado com um corte para
magnético pode ser visualizado pelo usuário com o uso de visualização interna.
RV ou RA. O modelo 3D passou por várias fases de modelagem geo-
Os trabalhos descritos anteriormente apresentam algu- métrica até atingir o formato ideal, ou seja, o mais próximo
mas limitações como: do real ponderando detalhes versus custo computacional.
Finalizada a modelagem geométrica, fez-se o mapeamento
• Indisponibilidade para vários sistemas operacionais, de texturas no motor, mais conhecido como mapeamento
devido a ausência de plugin ou instalação local, se res- UV3 . Este mapeamento foi posteriormente utilizado como
tringindo ao sistema operacional (SO) compilado. referência na codificação da aplicação. Neste processo são
associadas figuras a partes do motor representando sua tex-
• Deficiências de usabilidade, tais como interfaces tura ou cor. Este processo é necessário devido ao formato de
pouco intuitivas e ausência de explicação sobre as fun- arquivo COLLADA4 , utilizado para importação no Papervi-
cionalidades. sion3D (motor para renderização 3D utilizado neste traba-
1 Blender é um software de modelagem e animação 3D de código aberto
• Utilização de apenas um sentido, a visão.
[5].
2 São imagens desenhadas (normalmente em alta resolução) de todos os
Desta forma, este trabalho segue no sentido de aprimo- ângulos necessários para uma boa visualização do objeto requerido[14].
rar os métodos de ensino e aprendizagem relacionando-os 3 Método de texturização que cria um mapa que serve como referência

ao desenvolvimento de ambiente virtuais. Complementar- para aplicar texturas pintadas em softwares, como Gimp ou Photoshop [5].
4 COLLAborative Design Activity, é um padrão de exportação e impor-
mente, os procedimentos aqui utilizados propiciam a apli- tação de arquivos criado pela Sony e usado como padrão para o console
cação de RA associada à Internet. Note que nenhum dos Playstation 3. O formato utiliza XML como padrão e suporta além de mo-
trabalhos citados utilizou RA para web. delos detalhados, animações e iluminação [1].

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Figura 1. Motor virtual 3D cortado.

Figura 2. Interface do sistema.


lho), que possui esta restrição para colorir o objeto ou parte
dele.
Para cada visualização do motor foi feita uma exporta-
ção para o formato COLLADA, utilizando o Collada plugin
1.4.0 que vem acoplado na instalação do Blender.

2.2 Protótipo implementado

Neste trabalho, foi desenvolvido um protótipo de aplica-


ção que possibilita ao usuário visualizar, manipular e inte-
ragir com um motor virtual 3D. As ferramentas utilizadas
na construção do protótipo foram:

• Eclipse SDK.

• Plugin Adobe Flex


R
Builder 3
TM
. Figura 3. Função imprimir marcador.

• Biblioteca FLARToolKit.
TM
• Biblioteca Papervision3D .

O sistema recebeu o nome de ARNET e foi desenvolvido


com tecnologias que permitem disponibilizá-lo na Internet,
necessitando do Flash plugin e uma webcam para sua exe-
cução. A interface do sistema pode ser visualizada na Fi-
gura 2.

2.2.1 Funcionamento do sistema


Ao iniciar o sistema pela primeira vez é necessário impri-
mir o marcador para manusear os objetos 3D. Para isto basta
clicar no botão Print Marker, gerando a abertura de um ar-
quivo pdf para impressão do marcador. A Figura 3 mostra
Figura 4. Painel de opções para visualização.
o botão para impressão do marcador e ao lado o marcador.
Com o marcador impresso o usuário pode seguir para o
próximo passo, que é selecionar a visualização desejada do
motor, no painel Display Options, mostrado na Figura 4.

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O painel possui cinco tipos de visualizações e uma outra virtual estiver em funcionamento. O indicador Zoom altera
opção para limpar todas as outras. Cada opção possui um o tamanho do objeto visualizado, podendo aumentá-lo ou
texto explicativo que pode ser visto ao posicionar o mouse diminuí-lo. E por último o botão Back que desfaz todas as
sob a mesma por alguns segundos. Ao selecionar uma op- alterações feitas no objeto, retornando-o ao seu estado pri-
ção o sistema mostra uma tela de loading enquanto o objeto mário. Todas as funções descritas sobre a Figura 6 só terão
3D está sendo carregado. Isso é necessário para manter o efeito se alguma visualização do motor estiver carregada.
pleno funcionamento do sistema, sabendo que não é possí- A Figura 7 ilustra o botão que realiza a inversão da ima-
vel a implementação de threads5 no Action Script 3 (AS3), gem capturada pela câmera, função necessária para algumas
linguagem de programação utilizada pelo Adobe Flex Buil- câmeras que capturam as imagens invertidas por padrão.
der. Com o objeto carregado já é possível a manipulação do
mesmo através do marcador, como pode ser visto na Figura
5.

Figura 7. Botão que inverte a imagem da câmera.

Ao clicar no botão o usuário ira perceber imediata-


mente uma inversão horizontal da imagem. Como o sis-
tema aborda o estudo de um motor de indução trifásico, a
fim de demonstrar uma aplicação de RA, tem-se a descri-
ção do motor visualizado conforme a Figura 8. Os dados
técnicos foram extraídos do catalogo de motores da WEG
[2].

Figura 5. Interface do sistema com um objeto vir-


tual carregado.

A Figura 6 ilustra o menu de opções para controlar e


interagir com o objeto visualizado.

Figura 6. Controles do objeto 3D. Figura 8. Descrição sobre o motor abordado no


sistema.

Na Figura 6 tem-se quatro funcionalidades distintas,


cada uma fazendo ou desfazendo uma ação no objeto 3D.
O botão Animate tem por função animar o modelo, que no
caso faz o motor funcionar produzindo rotação e emitindo 3. Discussão dos resultados
som. Já o botão Stop Animation tem a função de parar a ani-
mação, logo os efeitos deste botão só serão vistos se o motor O sistema ARNET foi apresentado a um grupo de doze
5 Linhade execução, é uma forma de um processo dividir a si mesmo usuários, sendo dez alunos e dois professores das áreas de
em duas ou mais tarefas que podem ser executadas concorrentemente [8]. engenharia da computação e elétrica. Primeiramente, foi

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explicado a esses usuários o objetivo do sistema e, em se- • Permitir a detecção de múltiplos marcadores, possibi-
guida o grupo testou separadamente o sistema. Após a exe- litando interações diferentes das já implementadas.
cução do sistema, os usuários responderam a um questio-
nário baseado nos preceitos da ISONORM 9241-10 Usabi- • Melhorar o sistema de ajuda, com implementação de
lity6 . dicas e um tutorial de utilização apresentado durante a
A avaliação geral pode ser visualizada na Figura 9 que primeira execução do sistema.
demostra o gráfico de avaliação geral do sistema. • Realizar testes de aprendizagem entre outros.

Referências

[1] Collada. Disponível em: <http://www.collada.org/>. Acesso


em: maio/2010.
[2] Weg brasil catálogo. Disponível em:
<http://www.weg.net/files/products/WEG-motores-
eletricos-baixa-tensao-mercado-brasil-050-catalogo-
portugues-br.pdf>. Acesso em: maio/2010.
[3] J. C. Araújo. Uso de realidade virtual e aumentada na vi-
sualização do fluxo do campo magnético em um motor de
Figura 9. Opinião geral sobre o sistema. indução monofásico. Master’s thesis, UFU, 2008.
[4] R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, and
B. MacIntyre. Recent advances in augmented reality. IEEE
O gráfico da Figura 9 demonstra que 60% dos usuários Computer Graphics and Applications, 21(6):34–47, 2001.
que avaliaram o sistema ficaram satisfeitos e 40% ficaram [5] A. Brito. Blender 3D: Guia do Usuário. Novatec Editora,
2008.
muito satisfeitos com o mesmo, na avaliação geral do sis-
[6] A. Cardoso, C. Kirner, E. Lamounier, and J. Kelner. Tec-
tema. nologias para o desenvolvimento de sistemas de realidade
virtual e aumentada. Recife: Ed. Universitária da UFPE,
4. Conclusões e trabalhos futuros 2007.
[7] A. Cardoso and E. Lamounier. Aplicações na Educação e
Durante o desenvolvimento deste trabalho, constatou- Treinamento, chapter 9, pages 343–357. Realidade Virtual e
Aumentada Uma abordagem tecnológica, SBC, 2008.
se que existem diversas iniciativas para ajudar professores,
[8] G. Coulouris, J. Dollimore, and T. Kindberg. Sistemas
alunos e profissionais da área quanto aos estudos sobre os distribuídos-conceitos e projeto. Bookman, 1999.
motores elétricos. Também foi constatada a existência de [9] A. Junior, B. Afonso, L. Junior, and A. Edgard. Associando
motores virtuais modelados de acordo com a necessidade Realidade Virtual ao funcionamento de uma usina hidrelé-
de cada trabalho. trica. Horizonte Científico, 1(8), 2008.
A RA tem demonstrado ser uma poderosa ferramenta de [10] C. Kirner and R. Siscoutto. Fundamentos de Realidade Vir-
apoio a educação na visualização e interação com objetos tual e Aumentada. Realidade Virtual e Aumentada: Concei-
e ambientes das mais diversas naturezas. A análise visual tos, Projeto e Aplicações, pages 9–21, 2007.
e a sensação de presença do objeto virtual são alguns dos [11] J. Prumper. Test it: ISONORM 9241/10. In Proceedings
of HCI International (the 8th International Conference on
maiores benefícios trazidos por esta tecnologia.
Human-Computer Interaction) on Human-Computer Inte-
Portanto, a maior contribuição deste trabalho foi criar um raction: Ergonomics and User Interfaces-Volume I-Volume
protótipo para visualização, manipulação e interação com I, page 1032. L. Erlbaum Associates Inc., 1999.
um motor de indução trifásico, explorando a arquitetura da [12] E. S. Santos, A. C. Delaiba, C. A., and E. A. Lamounier.
Internet. Sendo um protótipo com boa portabilidade, bem Eficiência energética em sistemas industriais sob a óptica da
receptível a mudanças tecnológicas e de fácil acesso. Esta realidade virtual. WARV, 2007.
técnica não tem sido usada por iniciativas semelhantes, até [13] R. Tori, C. Kirner, and R. Siscoutto. Fundamentos e tecno-
a escrita deste artigo. logia de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: SBC,
Como continuação deste trabalho, considera-se impor- 2006.
[14] M. Ware. Cyanotype: the history, science and art of photo-
tante os seguintes itens:
graphic printing in Prussian blue. NMSI Trading Ltd, 1999.
• Permitir a inserção de objetos 3D de acordo com a ne-
cessidade do usuário.
6 Conjunto de normas que permite avaliar a capacidade de um sistema

interativo de oferecer a seu usuário a possibilidade de realizar tarefas de


maneira eficaz e agradável [11].

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DESENVOLVIMENTO DE UMA ARQUITETURA PARA DISTRIBUIÇÃO DE


REALIDADE AUMENTADA NA WEB APLICADA AO ENSINO DE
MOTORES DE CORRENTE CONTÍNUA

Marlus Dias Silva, Eduardo de Souza Santos, Renato Oliveira Abreu


Alexandre Cardoso, Edgard Lamounier
Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, MG, Brasil
{marlusdias, eduardo}@mestrado.ufu.br, renato.abreu.info@gmail.com, {alexandre, lamounier}@ufu.br

Abstract ceito para o âmbito da Realidade Aumentada, observa-se


que distribuir um ambiente que implemente aplicações de
This work deals with the development of an architecture RA se torna muito interessante à medida que usuários em
for distribution of Augmented Reality by Web. One of the diversas posições geográficas podem interagir, em tempo
great advantages of this architecture is the ability to run the real, com uma interface mais intuitiva e que favorece a co-
application directly into a Web browser through the use of laboração, facilitando de forma expressiva o aprendizado.
Flartoolkit, Paperpervision3D, and Flash Player for run- Dessa forma, é de suma importância buscar tecnologias
ning applications created with Flex 4.0 environment. The que permitam a distribuição de ambientes virtuais, que es-
validation of the work was done through a case study, which tejam alinhadas com as atuais necessidades tecnológicas.
was used in the developed environment for the teaching of Nesse âmbito, pode-se destacar as aplicações desenvolvidas
DC motors. From this case study, we obtained the evalua- no ambiente Flex 3.0, que tem evoluido de forma muito rá-
tion of students and professionals in education, and data for pida e com uma ótima aceitação tanto por desenvolvedores
analyzing the performance of the developed architecture. quanto no mercado consumidor.
O lançamento do ActionScript 3.0 (AS3), juntamente
com o ambiente de desenvolvimento Flex e o Flash Player
9.0, pela Adobe em 2006, abriu caminho para a evolução
1 Introdução das aplicações RIA (Rich Internet Applications - Aplica-
ções Ricas em Internet). O desenvolvimento dessas aplica-
Com o advento da Educação a Distância (EaD), a ne- ções possibilitou a criação de ferramentas de apoio para a
cessidade de prover ambientes que facilitem o aprendizado criação de aplicações de Realidade Virtual (RV) para a web,
se mostra ainda mais importante, já que alunos dessa mo- suportadas pelo Flash Player. Como passo seguinte, a ex-
dalidade de aprendizado possuem poucas ferramentas que tensão destas tecnologias proveu condições de desenvolvi-
possam estimular a experimentação, dificultando seu apren- mento de soluções de Realidade Aumentada (RA) para web,
dizado e, portanto, causando defasagens em relação à edu- com a utilização de uma webcam e marcadores (impressos
cação de um aluno da modalidade presencial [12]. em papel comum) e da tecnologia FLARToolkit.
Observa-se que a utilização da Realidade Aumentada Neste contexto, este trabalho tem como objetivo mos-
(RA), que é definida como uma fusão entre o mundo real trar uma arquitetura de distribuição de objetos com de Re-
e objetos virtuais, criando um cenário no qual as informa- alidade Aumentada (RA) na web, permitindo que vários
ções contidas no mundo real são incrementadas com objetos usuários, conectados a um servidor, possam interagir com
virtuais gerados por computador [2], pode oferecer infor- o mesmo objeto virtual que no caso específico é um motor
mações sensitivas mais ricas, facilitando a associação e a de corrente contínua.
reflexão sobre o tema que está sendo ensinado [8], possibi- Além da possibilidade de criar aplicações de RA na web,
litando que o usuário possa lidar de forma mais confortável o ambiente de desenvolvimento Flex 4.0 oportuniza a uti-
com conceitos abstratos e contra-intuitivos [9]. lização das aplicações desenvolvidas em qualquer plata-
Segundo [13], um sistema distribuído “é uma coleção de forma, sendo transparente para o usuário, já que não se
computadores independentes que se apresentam aos usuá- necessita da instalação da aplicação. Logo, essa aplicação
rios como um sistema único e coerente”. Levando este con- utiliza tal ambiente para o desenvolvimento do front-end,

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possibilitando que o aluno/professor, utilize as aplicações transparente, necessitando somente de uma webcam e um
em qualquer navegador que possua o plugin Flash Player navegador com o Flash Player instalado.
com a versão 9 ou superior instalado, permitindo sua uti-
lização em sistemas operacionais Windows, Linux, Solaris
3 Ferramentas utilizadas
ou Macintosh. Além da vasta gama de sistemas operacio-
nais, observa-se que o Flash Player 9, possui uma taxa de
utilização de aproximadamente 99% nos computadores dos As ferramentas utilizadas para o desenvolvimento da ar-
mercados maduros (Estados Unidos, Reino Unido, Alema- quitetura são apresentados nas seções abaixo :
nha, França e Japão) e cerca de 97% nos mercados emer-
gentes [1]. 3.1 Engine 3D
Com o intuito de abordar o desenvolvimento e utiliza-
ção da arquitetura desenvolvida, este trabalho será dividido Atualmente existem diversas engines para desenvolvi-
da seguinte forma: a seção 2, trata dos trabalhos correlatos, mentos de ambientes 3Ds em AS3, como Away3D, Paper-
mostrando a importância da utilização de RV e RA na edu- vision3D e Sandy, logo, é de suma importância definir qual
cação, bem como ferramentas de distribuição dessas tecno- desses conjuntos de bibliotecas serão utilizados no projeto,
logias. A terceira seção relata as ferramentas utilizadas no visto que, dependendo do tipo de aplicação que será desen-
desenvolvimento da arquitetura proposta. A seção número volvida, a má escolha da engine pode causar um desempe-
4, mostra as definições da arquitetura proposta. A Seção nú- nho ruim do sistema como um todo.
mero 5 aborda o estudo de caso proposto, por fim, na sexta Por este motivo, baseado no grau de atividade e avalia-
sessão são mostrados os resultados e perspectivas para tra- ção das engines pelos desenvolvedores, optou-se por utilizar
balhos futuros. o Papervision3D, que surgiu em 2005 e, desde então, vem
sendo atualizado pelos desenvolvedores e pela vasta comu-
2 Trabalhos Relacionados nidade de utilizadores.
Essa engine possui um conjunto de classes que possibi-
Devido às possibilidades de aplicação no ensino, a dis- lita o tratamento de colisão de forma automatizada, engines
tribuição de objetos virtuais para ambientes de Realidade para a simulação de física (simulação de fluídos e partícu-
Aumentada, tem sido bastante explorada. O trabalho de las) possibilitando gerar mundos virtuais com uma maior ri-
[6], por exemplo, apresenta uma interface para a distri- queza de detalhes, aproveitando todos os benefícios da Ori-
buição de objetos virtuais utilizando realidade aumentada entação a Objetos. E, além disso, torna possível a importa-
ção de objetos modelados em ambientes de modelagem 3D,
como ferramenta de apoio de ensino na área fisiologia ve-
getal. A arquitetura utilizada foi cliente/servidor utilizando como Blender e 3D Studio Max, e exportados nos formatos
o CORBA(Common Object Request Broker Architecture) Collada (COLLAborative Designer Activity), MD2(Quake
2) e 3DS(3D Studio).
para a comunicação entre os clientes que executam o AR-
Toolkit. Outro ponto de destaque, consiste na integração com
Em [8] uma ferramenta de distribuição de ambientes vir- outra biblioteca AS3, chamada FLARToolkit, que é seme-
tuais para apoio a projetos multidisciplinares de ensino. Fo- lhante ao ARToolkit e, portanto, possibilita o desenvolvi-
ram desenvolvidos dois protótipos: um na na área biológica mento de aplicações de Realidade Aumentada pela web.
e outro na área de química. Para a distribuição foi utilizado
o CORBA, utilizando arquitetura cliente/servidor. 3.2 FLARToolkit
No trabalho de Distribuição de Realidade Virtual e Au-
mentada [10], os autores desenvolveram uma arquitetura O FLARToolkit é um conjunto de classes desenvolvidas
que viabiliza a distribuição de objetos virtuais no formato em AS3, que juntamente com o Papervision3D possibilita
VRML, para todos os participantes através de uma rede de o desenvolvimento de aplicações de Realidade Aumentada.
computador, utilizando sockets para a transferência de ar- Para executar aplicações utilizando o FLARToolkit o cliente
quivos. O software desenvolvido por [10] tem um grande deve instalar no navegador o Flash Player versão 9 ou su-
apelo educacional possibilitando os usuários visualizarem perior, e permitir o acesso do plugin à webcam.
os objetos virtuais tanto em RA como em RV. O ARToolKit é uma biblioteca em linguagem C que per-
De forma semelhante aos trabalhos citados, este traba- mite aos programadores desenvolver aplicações de Reali-
lho utiliza a arquitetura cliente/servidor, no entanto, com a dade Aumentada [4]. Desta forma, para executar aplica-
utilização de tecnologias diferentes, visto que deseja-se dis- ções utilizando o ARToolkit o usuário deverá ter instalado
tribuir o ambiente de Realidade Aumentada, utilizando o e configurado o mesmo em seu computador, podendo cau-
ambiente de desenvolvimento Flex, permitindo que os cli- sar algum desgaste para usuários menos experientes. Em
entes possam utilizar a ferramenta desenvolvida de forma contrapartida, uma aplicação que utiliza o FLARToolkit será

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disponibilizada como um arquivo “.swf”, que é executado Para a comunicação entre os módulos a arquitetura uti-
no Flash Player do navegador web. liza à Internet e seus protocolos. No caso do software em
questão será utilizando o protocolo TCP/IP para a comuni-
3.3 BlazeDS cação entre os módulos cliente e servidor, e seus respectivos
usuários conectados na aplicação.
O BlazeDS é um middleware que se localiza entre o cli-
ente e o servidor, ele é responsável por estabelecer a comu- 4.1 Módulo Servidor
nicação entre ambos, utilizando para isso objetos remotos.
A aplicação cliente pode ser desenvolvida em linguagem de O Módulo Servidor (Figura 2), tem como finalidade ge-
programação Flex/Flash(Action Script 3) ou Ajax e o servi- renciar as conexões dos clientes e possibilitar a distribuição
dor obrigatoriamente tem que ser desenvolvido na lingua- dos objetos virtuais no Ambiente de Realidade Aumentada
gem de programação Java [3]. dos clientes. Outra característica do servidor é possibilitar a
Através das chamadas de procedimento remota RCP, o sincronização das animações executadas pelos clientes atra-
desenvolvedor fica responsável em codificar as interfaces vés de um protocolo.
remotas, e o BlazeDS realiza a comunicação entre o cliente
e o servidor utilizando seus protocolos
Módulo Servidor
Logo, o BlazeDS foi escolhido por possibilitar a utili- Servidor Web
(GlassFish)
zação com aplicações desenvolvidas em Flex e suportar as JAVA

vantagens oferecidas por RCP.


JAVA Action Script 3

4 Arquitetura do sistema BlazeDs Server

O propósito dessa seção é a apresentação de uma arqui- Internet TCP/IP


tetura de Realidade Aumentada que viabilize a interconexão
com uma gama de computadores por meio da Internet, pos-
Figura 2. Arquitetura do Módulo Servidor.
sibilitando a interação e a distribuição de objetos virtuais
em tempo real, com os computadores conectados no sis-
tema. Para tal efeito, a arquitetura foi montada baseada no
Para que o Módulo Servidor consiga enviar, processar e
modelo Cliente/Servidor como mostra a Figura 1.
receber informações do cliente o mesmo é dividido em duas
camadas: a camada do BlazeDS e a camada do Servidor
Servidor Web
Glassfish
Web.
A camada onde está localizado o BlazeDS Server como
BlazeDS Server
pode ser observado na Figura 2 é responsável por receber os
dados enviados pelos os clientes na linguagem de progra-
Internet TCP/IP
mação Action Script. Em seguida ela deve converter para a
... linguagem de programação JAVA e repassar para o servidor
BlazeDS Client BlazeDS Client BlazeDS Client Web GlassFish, onde as mensagens recebidas serão proces-
Camada de Comunicação Camada de Comunicação Camada de Comunicação sadas.
FLARToolkit FLARToolkit FLARToolkit O servidor Web GlassFish recebe as mensagens na lin-
Web browser Web browser Web browser
guagem de programação JAVA, as processa e envia a res-
Cliente 1 Cliente22
Cliente Clienten3
Cliente
posta para a Camada do BlazeDS, onde essa é convertida
em ActionScript e enviada aos clientes por intermédio da
Internet.
Figura 1. Arquitetura do Sistema Proposto.
4.2 Módulo Cliente
A arquitetura foi desenvolvida utilizando várias camadas
de software, tanto no lado do cliente quanto do lado do ser- O Módulo cliente possuí várias camadas de software na
vidor, com o propósito de facilitar a manutenibilidade do Arquitetura Proposta como é mostrado na Figura 1, tais ca-
software em questão, possibilitando que desenvolvedor no madas são descritas abaixo:
caso de uma manutenção, necessite apenas de modificar a A camada do Web browser, é a camada de visão da arqui-
camada de seu interesse, não havendo risco de inserir códi- tetura do lado do cliente. Essa camada possibilita ao usuá-
gos defeituosos nas demais camadas da arquitetura. rio visualizar o ambiente de Realidade Aumentada. Todas

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as ações e interações do usuário com o Ambiente de Rea-


lidade Aumentada são repassadas para a camada abaixo do
FLARToolkit.
A camada onde está localizado o FLARToolkit é a res-
ponsável por possibilitar o desenvolvimento de aplicações
de Realidade Aumentada. Algumas partes do código origi-
nal da biblioteca foram modificados para viabilizar a comu-
nicação dessa camada com as demais camadas do sistema. (a) Motor Fechado. (b) Motor aberto.
A camada de comunicação é responsável por rece-
ber as interações realizadas pela camada do FLARToolkit, Figura 3. Interface gráfica do RANET.
processá-las e encaminha-las para a camada do BlazeDs
Client. Ela também é responsável por fazer o sentido in-
verso: ao receber uma mensagem da camada BlazeDS, pro- foi necessário definir algumas regras na criação das anima-
cessar a mensagem recebida e aplicar as alterações cabíveis ções, a principal, consiste em obedecer uma linha tempo
e repassar para a camada do FLARToolkit. pré-definida, conforme é mostrado na a Tabela 1. Com
A camada de distribuição BlazeDS Client é uma camada a criação da animação, o objeto virtual deverá ser expor-
de software responsável pela comunicação entre os módu- tado para o formado Collada (dae) e adicionado no software
los cliente e servidor. Os eventos recebidos pela camada do (RANET).
FLARToolkit são enviados para o servidor através da Inter-
net, onde as mesmas serão processadas no lado do servidor
Tabela 1. Regras definidas para a linha do tempo das ani-
e reenviadas para os clientes. As mensagens recebidas são mações.
repassadas para a camada o FLARToolkit que é responsável
por posicionar/adicionar objetos virtuais na cena.
Faixa de Tempo Descrição
5 Estudo de Caso 80 Faixa destinada a primeira animação
160 Faixa destinada a segunda animação
Um motor de corrente contínua converte a energia elé- 240 Faixa destinada a terceira animação
trica em energia mecânica, o que o diferencia dos demais 320 Faixa destinada a quarta animação
motores é que ele deve ser alimentado com corrente de ten- 400 Faixa destinada a quinta animação
são contínua. Essa tensão contínua pode ser adquirida atra-
vés de pilhas e baterias, no caso de motores pequenos, ou
de uma rede alternada após retificação, no caso de motores
maiores. Os principais componentes de um motor de cor- 6 Conclusões e Trabalhos Futuros
rente contínua são o estator e rotor [14].
Para o estudo de caso, foi desenvolvido no ambiente Flex Foram realizados testes de latência e escalabilidade para
uma interface gráfica (Figura 3) para avaliar a arquitetura validar a eficiência da arquitetura desenvolvida.
apresentada. Juntamente com o software RANET, que im- Para a verificação e validação do software RANET foi
plementa a arquitetura proposta, é possibilitado aos usuá- elaborado, um questionário baseado nos preceitos da ISO-
rios interagir com o objeto virtual presente na cena. Desta NORM 9241/10 que trata da usabilidade de software [11].
forma, todas as ações realizadas pelo usuários através dos Este questionário foi elaborado no formato de um checklist
menus interativos serão repassadas para todos os usuários onde os usuários puderam informar suas opiniões.
conectados ao sistema.
Dessa forma, o usuário pode inserir um motor de cor- 6.1 Latência
rente contínua virtual sobre o marcador, possibilitando a in-
teração dentro de uma gama de ações pré-definidas. Segundo [5] latência é o tempo decorrido após uma ope-
No estudo de caso do motor de corrente contínua foram ração de envio ser executada e antes que os dados comecem
definidas algumas animações de interesse para a aula, as a chegar em seu destino. Ela pode ser medida como o tempo
quais foram modeladas em um editor 3D. Essas animações necessário para transferir uma mensagem. No caso do ex-
simulam o funcionamento do motor com 3, 6 e 9 volts. É perimento foi utilizados pacotes de 4 bytes.
possível visualizar e separar as peças com o motor em fun- Segundo [7] se o ambiente distribuído existe para emular
cionamento como mostra a Figura 3b. o mundo real, deve operar em termos da percepção humana.
Visando a utilização de objetos virtuais gerados em qual- Este desafio torna-se maior em sistemas que utilizam redes
quer modelador 3D, como o Blender, 3DS MAX e Maya, a longa distância.

50
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Dessa forma a latência na comunicação não será o parâ-


metro principal de análise de desempenho do modelo pro-
posto, mas servirá como suporte para analisar a escalabili-
dade (capacidade de aumento na quantidade de usuários).
Logo, a análise de escalabilidade foi realizada em três eta-
pas:
• Primeira etapa: foi feito um teste para medir o tempo
que o pacote enviado pelo cliente demora para chegar
até o servidor;
Figura 5. Escalabilidade.
• Segunda etapa: utilizou-se o servidor e 3 clientes, me-
dindo o tempo de envio do pacote de um cliente para o
servidor e do servidor para outro cliente;
em seis clientes. A escalabilidade foi testada, aumentando
• Terceira etapa: utilizou-se o servidor e 6 clientes, me- esta quantidade para 12, 18, 24 e 30 clientes, respectiva-
dindo o tempo de envio do pacote de um cliente para o mente. O Resultado obtido pode ser observador através da
servidor e do servidor para outro cliente; Figura 5.
Como pode ser observado a latência do sistema com 30
usuários atingiu o patamar de 1,5 segundos, não afetando o
desempenho do software em termos de usabilidade e quali-
dade da visualização.

6.3 Testes de Usabilidade

O sistema foi apresentado a 35 alunos do ensino médio


(tecnológico) e a 5 professores ambos da área de informá-
tica.
Figura 4. Latência de Comunicação. Foi explicado a esses usuários qual a finalidade do sis-
tema. Logo após foram separados 4 grupos. Cada grupo era
composto por 10 usuários, sendo um tutor e 9 alunos. Após
A Figura 4 mostra os resultados obtidos. Como pode ser a realização do experimento todos responderam a um ques-
observado o protótipo se comportou satisfatoriamente com tionário de avaliação do sistema. A seguir, são apresentados
a quantidade de usuários à que foi submetido. alguns resultados relevantes dessa avaliação.
Para o teste de escalabilidade será utilizado os valores
obtidos no teste de latência. 6.3.1 Quanto à finalidade do uso da ferramenta

6.2 Escalabilidade

A escalabilidade é interpretada como sendo a capaci-


dade do sistema em aceitar novos clientes, numa mesma
máquina ou em máquinas diferentes [7]. Segundo [7] sis-
temas que envolvem operadores humanos devem entregar
pacotes com a mínima latência e gerar gráficos texturizados
3D a uma freqüência de 30 a 60 Hz, para garantir a ilusão
de realidade. Este desafio torna-se maior em sistemas que
utilizam redes a longa distância, conforme mencionado an-
teriormente. A latência da rede pode ser reduzida, até certo Figura 6. Gráfico: Finalidade da Ferramenta.
ponto, por meio da utilização de enlaces (links) dedicados.
Todavia, uma maior largura de banda não é necessariamente
a melhor solução. Como pode ser notado no gráfico da Figura 6 observa-se
A escalabilidade foi medida em função do resultado da que a maioria das pessoas consideraram-se satisfeita com o
análise de latência na seção 6.1, levando-se em conta a de- sistema. Porem algumas pessoas ressaltaram que para ope-
gradação do tempo de comunicação com o aumento do nú- rar o software, as pessoas necessitam de certo conhecimento
mero de clientes. Os testes iniciais foram feitos com base de informática.

51
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

6.3.2 Quando à colaboração entre os usuários é per- o software RANET possui um grande apelo pedagógico
ceptível sendo uma ferramenta de grande auxilio na área da ciência
e educação.

7 Trabalhos Futuros

Como trabalhos futuros pode-se integrar ao módulo do


cliente comandos de voz para que as animações sejam exe-
cutadas através de comandos sonoros. E adaptar o software
para que o mesmo aceite múltiplos objetos virtuais na cena.

Referências
Figura 7. Gráfico: Colaboração entre Usuários.
[1] Adobe. Flash player penetration, 2009. Disponível em:
<http://www.adobe.com/products/player_census/
No gráfico da Figura 7 observa-se que a maioria dos flashplayer/>. Acesso em: 13 agosto. 2009.
[2] R. T. Azuma. Recent advances in augmented reality. IEEE
usuários avaliaram a colaboração entre os usuários perceptí-
Computer Graphics and Applications, 21:34–47, 2001.
vel, ficando muito satisfeito com o protótipo. Porém alguns [3] BlazeDS. Blazeds developer guide. Disponível
usuários comentaram que o software poderia suportar mais em:http://livedocs.adobe.com/blazeds/1/blazeds_devguide/
objetos virtuais na cena. Tal procedimento será sugerido Acesso em: 15 mar. 2010, 2010.
como trabalho futuro. Outra sugestão foi a possibilidade de [4] A. Cardoso and L. Jr. Realidade Virtual: Uma Abordagem
implementar uma trava com o objetivo de forcar aos usuá- Prática. SVR, 2004.
rios que não estão com a trava, apenas assistirem a distri- [5] G. Coulouris. Distributed systems: concepts and design.
Addison-Wesley Longman, 2005.
buição, o que possibilitaria o uso do protótipo como uma
[6] W. A. da Silva. Uma arquitetura para distribuição de ambi-
ferramenta interessante no caso de educação à distância. entes virtuais de realidade aumentada. Master’s thesis, Uni-
Alguns usuários mostraram-se insatisfeitos porém não versidade Federal de Uberlândia, 2008.
justificaram suas respostas. [7] M. W. de Souza Ribeiro. Arquitetura para Distribuição de
Ambientes Virtuais Multidisciplinares. PhD thesis, Univer-
6.3.3 Quanto à aprendizagem (houve aquisição de co- sidade Federal de Uberlândia, 2006.
[8] M. W. de Souza Ribeiro. Arquitetura para distribuição de
nhecimento?)
ambientes vituais multidisciplinares. PhD thesis, Universi-
O gráfico da Figura 8 demostra que a maior parte dos usuá- dade Federal de Uberlândia, 2006.
rios ficaram muito satisfeitos com a questão da aprendiza- [9] C. Filhoais and J. Trindade. Física no computador: O com-
putador como uma ferramenta no ensino e na aprendizagem
gem, que o estudo de caso através do software RANET pro-
das ciências físicas. Revista Brasileira de Ensino de Física,
porcionou. Porém alguns professores da área de informá- 25, 2003.
tica, comentaram que o software poderia além do controle [10] K. Nogueira, K. Nogueira, E. Lamounier, and A. Cardoso.
da animação, e a possibilita de alterar o objeto virtual visu- Uma arquitetura para a distribuição de realidade virtual e
alizado na cena o software poderia possibilitar a inserção de aumentada. 6o Workshop de Realidade Virtual e Aumentada,
vários objetos virtuais na cena. 2009.
[11] J. Prümper. Test it: ISONORM 9241/10. In Proceedings
of HCI International (the 8th International Conference on
Human-Computer Interaction) on Human-Computer Inte-
raction: Ergonomics and User Interfaces-Volume I-Volume
I, page 1032. L. Erlbaum Associates Inc., 1999.
[12] L. F. Silva. Ambientes distribuídos em Realidade Virtual
como suporte a Aprendizagem Cooperativa para a Resu-
lução de Problemas. PhD thesis, Universidade Federal de
Uberlândia, 2009.
[13] A. TANENBAUM and M. Steen. Sistemas Distribuídos:
Princípios e Paradigmas, 2008.
[14] P. TÉCNICA. MOTORES DE COR-
Figura 8. Gráfico: Aquisição de Conhecimento. RENTE CONTÍNUA. Disponível em:
www.siemens.com.br/medias/FILES/2910_2006050514190
8.pdf Acesso em: 14 mar. 2010.
Através dos gráficos apresentados, pode-se concluir que

52
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SESSÃO TÉCNICA 3 
 
AMBIENTES VIRTUAIS 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Humano Virtual, Virtual Humano – O Devir do Processo de Criação


em Ambientes Imersivos

Luciana Louro
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
lcorrea.louro@gmail.com

Donizetti Louro
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
donlouro@gmail.com

Resumo Introdução
Este artigo investiga as implicações
Este trabalho investiga um possível processo teóricas acerca da análise do processo de criação
sistêmico e complexo no desenvolvimento de um dos residentes1 do Second Life (S.L)2.
gênero de personagem de ambiente virtual: o
Antes de abordar o processo de criação é
residente do Second Life (SL). Para tentar validar
importante diferenciar a personagem de sua
essa hipótese, esta pesquisa fará um estudo de caso,
caracterização, definindo, assim, esses dois termos
à luz da teoria de Mikhail Backhtin (2006),
distintos. Pode-se definir uma personagem como
complementada pela noção de sistema complexo de
sendo “um habitante da realidade ficcional, de que
Mario Bunge [7][8] que fundamentam a análise do
a matéria de que é feita e o espaço em que habita
personagem residente Liberato Lindman, que vive
são diferentes da matéria e do espaço dos seres
no SL desde 2003.
humanos” [5].
Palavras-chaves: avatar, virtual reality, processo Caracterização, por outro lado, é tudo
criativo, personagem, sistema complexo, teoria aquilo que se pode perceber ao observarmos uma
literária. personagem: sua aparência, movimentação,
atitudes, comportamento, indumentária, voz,
trejeitos, história de vida, qualidades, fraquezas e
assim por diante [11]. Ela pode, portanto, ser
Abstract elaborada antes ou depois da redação de um
roteiro. Alguns estudiosos descrevem,
This paper investigates a possible systemic process detalhadamente, o processo criativo,
and complex on development of a character´s kind fundamentando-se em situações específicas,
in a virtual reality environment: a resident in vivenciadas por cada equipe de criação. Porém,
Second Life (SL). To try to validate this hypothesis, eles não propuseram uma definição geral para o
this research will make a case study in light of the processo em questão [20], [16]. Assim, tomando
theory of Mikhail Backhtin (2006), complemented por base a concepção ficcional da personagem [5],
by the notion of complex system of Mario Bunge propõem-se definir como caracterização o processo
[7][8] which underlie character analysis of resident de criar uma personagem a partir de um conceito
Liberato Lindman, who lives in SL since 2003. autônomo e fictício, estabelecido por um roteiro
pré-existente ou não, definindo seus aspectos
Keywords: avatar, metaverse, character, creative visuais, estéticos e sua própria narrativa particular,
process, complex systems, literary theory. inserida no enredo principal, com o objetivo de
ilustrar, graficamente, por meio da computação
estética e afetiva, sua personalidade, dando-lhe
uma aparência de existência real.

1 Avatares (para definição de avatar, vide item 5) que simulam a


vida real dentro de um mundo criado pelo computador. Este
artigo vai se referir a esses avatares como residentes para
estabelecer uma coerência em relação à nomenclatura utilizada
no Second Life [9].
2 O Second Life é um universo virtual criado, após dez anos de
planejamento, em 2003 por Philip Rosedale. É um mundo
dentro do ciberespaço que imita a vida real, tendo governos,
nações, tribunais e cidadãos que são chamados de residentes
que coexistem por meio de seus avatares [9].

54
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 22010

Uma vez delimitada o tipo de 1- A Teoria de Bakhtin: uma


caracterização a ser estudado, é preciso selecionar personagem analisada como um
a teoria literária que norteará sua análise. produto final.
Escolheu-se a teoria de Mikhail Bakhtin3 [3]
devido à sua intenção de elaborar uma análise Segundo Brait [6] Bakhtin fundamentava a
fundamentada na estética4 da personagem, relação do autor com a personagem “num processo
enxergando-a como um produto final, de comunicação interativa” [6] entre o autor e o
independente de seu criador-autor, estabelecendo, “eu” de sua criação. Neste sentido, para Bakhtin
assim, um conceito autônomo [6]. No entanto, a [3], a elaboração de uma personagem é um processo
teoria bakhtiniana, que enxerga a personagem de escolhas do autor, ancoradas em valores
como um projeto finalizado, pode apresentar pessoais. Engloba-se aqui, com efeito, as escolhas
alguns obstáculos quanto à análise do processo de relativas aos traços, perfil, acontecimentos na vida,
criação dos residentes do SL. A dificuldade nesta laços afetivos e, por fim, o conjunto de
análise repousaria sobre o fato de que o processo características que forma produto final de uma
de criação desses avatares5 nunca termina. Eles personagem. A teoria bakhtiniana tem, assim,
nascem no SL e seus autores vão gradualmente como pressuposto de criação uma história com um
criando suas próprias narrativas, sem previsão de ciclo completo.
quando ou como essas vão terminar. Assim, o processo criativo é estudado a
posteori. Bakhtin [3] também acredita que esse
Depara-se, portanto, com um novo tipo de estudo deva levar em conta a evolução própria das
produção narrativa, na qual, o criador vive personagens. Desta maneira, o filósofo defende que
ativamente sua personagem, não se separando dela o ponto de partida para a análise do processo de
ao fim da criação, conforme acontece nas criação, não devem ser as características ou
narrativas tradicionais, estudadas por Bakhtin [3]. opiniões pessoais do autor. O estudo deve,
As narrativas dos residentes do SL são criadas para consequentemente, se concentrar na “forma do
promover a mobilidade [12] de uma vida paralela tratamento do acontecimento, a forma do seu
dentro um sistema social virtual. Seria, então, vivenciamento na totalidade da vida e do mundo”,
esse um processo sistêmico complexo de criação ou seja, no resultado final das escolhas do autor.
de uma personagem? O conceito de Bakhtin [3] de Assim Bakhtin [3] ressalta que é preciso se reportar
uma personagem finalizada apresentará à personagem finalizada e autônoma.
dificuldades para a análise de um residente do SL?
Se sim, seria possível ampliar a teoria de Bakhtin Mas, conforme já foi adiantado na
[3] pela noção de sistema complexo de Mario introdução, a aplicabilidade da teoria bakhtiniana na
Bunge [7][8]? análise dos residentes do SL, objeto de estudo de
caso desta pesquisa, pode apresentar dificuldades
pelo conceito de uma criação finalizada e autônoma
Para aventar estas respostas é preciso, defendida pelo autor. Assim, caso se confirme este
primeiramente, estabelecer o conceito do processo problema, cogita-se a hipótese de ampliar a teoria
de criação literária de uma personagem sob o olhar bakhtiniana com uma visão sistêmica do processo
bakhtiniano [3] (1), bem como a noção de sistema de elaboração de personagens abertas,
complexo, segundo Bunge [7] (2). Com considerando-o, consequentemente, um sistema
fundamento nestas teorias acima citadas, será complexo. No entanto, para estudar esta
realizado um estudo de caso, por meio de análise da possibilidade é necessário, antes, definir o conceito
entrevista com Jean Liberato, que possui um de sistema complexo segundo Mario Bunge [7][8]
residente no SL desde 2003 (3). que será utilizado no presente estudo.

3 Mikhail Mikhailovich Bakhtin (1895 - 1975) foi um linguista 2- A Teoria de Sistemas Complexos
russo. Seu trabalho é considerado influente na área de teoria segundo Mario Bunge
literária, crítica literária, sociolinguística, análise do discurso e
semiótica. Bakhtin [3] se destacou pela sua visão sistêmica da Para Bunge [8] um sistema é “um objeto
linguagem, na qual a lingüística não poderia ser vista cujas partes ou componentes se relacionam com
separadamente de seus fatores externos, como contexto do pelo menos outro componente”. O autor dá,
falante, momento histórico etc [6]. igualmente, grande ênfase ao papel do ambiente
4 Para Bakhtin [3] a palavra estética é usada para indicar o
para definir o conceito de sistema complexo por
acabamento ou o aprimoramento da personagem [6]. Assim
esta análise se fundamentará neste conceito estético meio da tripla ordenada, ambiente, componentes,
bakhtiniano. relação, conforme é possível constatar na fórmula a
5 Avatar vem do sânscrito Aval, que significa "Aquele que seguir publicada em seu livro “A World of
descende de Deus", ou simplesmente "Encarnação" (Dasgupta, Systems”, (Um mundo de sistemas), [7]:
1992). O significado da expressão expandiu para além do
estritamente religioso em 1859, no Livro “A vida de John
Milton” de John Donne. Já o termo como identidade virtual de
um usuário surgiu, pela primeira vez, em 1992 no romance
Snow Crash de Neal Stephenson (2000). Sua proliferação, Onde : SA (ó, t) = sistema; CA (ó, t)=
porém, pode ser atribuída ao Second Life, um mundo virtual
estrutura interna ou componentes ou um conjunto
online multiplayer [9].

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 32010

de qualquer coisa.; EA (ó, t)= ambiente; SA (ó, t)= Pode-se admitir uma hierarquia nestes
relação. parâmetros que funcionaria da seguinte forma: todo
sistema é composto por um conjunto de elementos,
Desta maneira um sistema complexo
ou seja, possui uma composição; estes elementos
consiste em um conjunto de qualquer coisa que,
estabelecem uma conectividade entre si, formando
além de se relacionar com “pelo menos outro
uma rede de relações ou estrutura; esta estrutura,
componente” [8], como no caso dos sistemas
por sua vez, é aberta, gerando, consequentemente,
simples, também se relaciona com o ambiente que o
subsistemas, acarretando a integralidade; destes
envolve. Para ser um sistema complexo, estes
subsistemas emergem propriedades coletivas,
elementos devem, igualmente, formar uma tripla
confirmando a funcionalidade que implica na
ordenada, ou seja, devem sempre estar dispostos na
organização [21]. Levando em conta a hierarquia
ordem estabelecia pela fórmula acima citada, a
acima descrita [21], pode-se supor que a
saber: conjunto de qualquer coisa, ambiente e
complexidade estaria associada à diversidade, à
relação.
informação e à entropia de cada parâmetro. No
É importante sublinhar que esta pesquisa entanto, “ontologicamente o aspecto mais
somente pretende se fundamentar nas idéias de fundamental é o da diversidade” [21] que constitui,
Bunge sobre sistemas complexos a fim de por fim, “um forte indício de complexidade” [21].
conjeturar uma ampliação da noção de personagem Finalmente, optou-se por considerar complexo todo
de Bakhtin [3], para o estudo teórico dos residentes sistema que apresente a diversidade em seus
do SL. Assim, a fórmula, aqui apresentada, será parâmetros.
usada somente como um guia. Não se considerou
Uma vez a teoria de sistemas complexos de
necessário, portanto, uma demonstração algébrica
Bunge sintetizada, é possível retomar a questão
da hipótese aventada neste artigo. Optou-se, enfim,
central deste artigo: a visão bakhtiniana de uma
por simplificar, com intuito de facilitar uma
personagem como um produto final pode apresentar
posterior análise teórica, a definição da tripla
dificuldades na análise de um residente do SL? Se
ordenada bungeana [7], da seguinte maneira:
sim, seria possível complementá-la pela teoria de
sistemas complexos de Bunge [7][8]? A fim de
procurar respostas será feito, a seguir, um estudo de
caso do residente do SL Liberato Lindman, à luz
Onde: S= sistema; (m)= conjunto de dos teóricos acima citados.
qualquer coisa; A= Ambiente; R= Relação
3 - O estudo de caso de Liberato
Bunge [8] afirma, igualmente, que os
sistemas podem ser divididos em naturais, “cujos Lindman
componentes assim como os vínculos entre eles
pertencem à natureza, isto é, não são obras do Em primeiro lugar, será feita uma
homem [8] ” e artificiais, que são a “união de todos explanação da metodologia de coleta dos dados,
os sistemas não naturais[8].” Este estudo considera para em seguida, proceder à análise das respostas
uma personagem um conceito fictício [5] e, do questionário. Este questionário foi elaborado
consequentemente, uma criação do homem. Logo, com o intuito de proceder a uma pesquisa de
foco de interesse aqui está na análise dos sistemas natureza qualitativa6. A primeira parte constitui um
artificiais que se dividem em: conceituais, conjunto de questões relativas ao trabalho de
materiais, semióticos e técnicos. O primeiro parece designer de personagens em ambientes de imersão.
ser o mais interessante para este trabalho, pois, A segunda parte é relativa ao processo de criação e
assim como a personagem [5], ele é “composto por à evolução do Avatar escolhido pelo autor para
conceitos [8].” interagir no SL, o vampiro Liberato Lindman.

Uma vez a definição e o tipo de sistema Neste momento, optou-se por se fundamentar
escolhido, é preciso se inclinar sobre a concepção nas teorias do designer de games Steve Meretzky
de complexidade que será adotada para nortear este [16]. Ele elaborou um roteiro de perguntas para o
trabalho. Segundo Vieira [21] não existe uma autor responder a fim de traçar o perfil da
definição ontológica da complexidade. Mas, ainda personagem a ser criada. Esta parte do questionário
segundo o autor [21] é possível encontrar um foi, portanto, formada a partir das perguntas
caminho para esta definição por meio da análise dos retiradas deste roteiro, com o objetivo de desenhar a
parâmetros sistêmicos propostos por Mario Bunge personalidade da personagem estudada. Foi,
[7], [8]. A fim de aprofundar a questão optou-se por também, pedido ao entrevistado que respondesse a
complementar estes, com os parâmetros propostos segunda etapa de questões de duas maneiras
por Kenneth George Denbigh [10], Humberto
Maturana [15], [14] e Edgard Morin [17], a saber:
composição [7], conectividade [10], estrutura [7], 6 Sendo o principal objetivo deste trabalho a investigação da
aplicabilidade da teoria literária de Bakhtin [3] no processo de
integralidade [10], [15] funcionalidade [14] e criação de uma personagem do SL, por meio de uma análise
organização [17]. aprofundada de um Residente, optou-se por este tipo de
investigação científica, pois nas pesquisas qualitativas a
preocupação maior é compreensão e interpretação os fenômenos
observados em determinado grupo.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 42010

diferentes, primeiro de acordo com o planejamento Consequentemente, o nascimento8 de um


inicial e depois, de acordo com a história atual de avatar no SL, pode, em um primeiro momento, se
seu avatar do SL (desde que ele iniciou sua vida no encaixar na perspectiva bakhtiniana [3] de
Second Life até hoje). personagem definida e acabada. No entanto,
contrariando o preceito de uma personagem
Tendo estabelecido as bases metodológicas finalizada de Bakhtin [3], um Residente é feito para
da coleta de dados deste estudo de caso, é preciso traçar sua própria história, mudar sua aparência e
proceder à análise do questionário à luz das teorias escrever uma narrativa oral9 em permanente
de Bakhtin [3] e Bunge [7][8]. movimento. Por exemplo, em 2003 o vampiro
Liberato Lindman não tinha predileção por nenhum
Para Bakhtin [3] a elaboração de uma tipo de comida (Jean Liberato, 2010). Mas em
personagem é um processo axiológico que termina 2010, ele já havia adquirido o hábito de se
em uma personagem finalizada ou em um alimentar de sangue e almas de suas vítimas,
acontecimento estético. Outro ponto desta teoria é a comprado um dragão de estimação e variado suas
recomendação de um estudo a posteori do processo indumentárias de acordo com os eventos sociais dos
criativo [3] (vide item 8). No entanto, no caso de quais participava (Jean Liberato, 2010). É possível,
um Residente do SL a evolução pode transbordar a então, perceber que a personagem evoluiu,
teoria bakhtiniana, pois se trata de um processo permanecendo dependente da consciência de seu
criativo permanente, sem um fim pré-definido. No criador. Para Bakhtin [3], o autor criava todas as
caso desta possibilidade se confirmar, conjectura-se situações de mudanças na vida da personagem,
a aplicação da teoria geral de sistema de Bunge previa todos os fatos e depois se desvencilhava
[7][8] como um caminho para a ampliação da teoria dela, deixando-a ter uma vida autônoma no mundo;
bakhtiniana na análise deste novo tipo de processo a sobrevida após sua criação dependeria do
criativo. Assim será dado procedimento à descrição imaginário dos leitores e não de novas
das características estéticas da personagem deste circunstâncias e escolhas de seu criador. Já no SL o
estudo de caso, o vampiro residente do SL Liberato autor se funde com a personagem, não separando
Lindman . Em seguida será feito uma análise, à luz sua consciência de sua criação. Neste caso é
das teorias de Bakhtin [3] e Bunge [7][8] do possível considerar que a teoria de Bakhtin oferece
processo de elaboração de personagens do SL. neste quesito uma dificuldade de aplicação. Pois o
autor, ao invés de se separar de sua personagem no
O Residente Liberato Lindman é alto, calvo, final do processo criativo como prevê Bakhtin [3],
tem os olhos prateados, a pele branca e um porte se transforma em usuário, fazendo escolhas
atlético (vide figura 1). O consultor de SL explica segundo as opções de outros usuários (ou autores,
que seu avatar foi criado com a intenção de se ou atores) e de acordo com o ambiente no qual ele
tornar um grande empresário no metaverso, está inserido. Estar-se-ia, então, diante de um
inspirando-se na história da chinesa Unshe Chung 7. processo sistêmico complexo de criação? Se sim,
Desta maneira, no início, Liberato Lindman tinha poderíamos ampliar a teoria de Bakhtin [3] com a
preferência por roupas sociais, optando por ternos noção de sistema complexo de Bunge [7] para a
de marca e seu principal lazer era patrocinar festas, análise de um residente do SL?
com DJs renomados. A figura abaixo ilustra os
aspectos estéticos iniciais do Residente aqui Na tentativa de responder a estas questões,
estudado. conjecturou-se que as relações entre o usuário do
Residente Liberato Lindman com o conjunto de
outros habitantes do SL e o ambiente deste
metaverso, podem formar uma tripla ordenada que,
entre outras coisas, definiria suas novas
características.

Consequentemente, se considerarmos que: S


= sistema = processo de criação de uma
Figura 1: Liberato Lindman como empresário
personagem aberta no metaverso; (m )= conjunto de
Quanto ao processo criativo inicial qualquer coisa= conjunto de usuários do Metaverso;
Liberato (2010) o considera simples: as pessoas
podem usar avatares pré-customizados e, ao longo
de suas vidas virtuais, é possível adquirir 8 As pessoas que criam avatares no Second Life se referem ao
“acessórios de aparência e vestimentas (...) no processo de criação neste mundo como “nascimento”, pois
mercado de bens virtuais (roupas, cabelos, corpos, consideram que estão nascendo para um novo mundo, com uma
peles, tatuagens. etc” (Liberato, 2010, questão 1). vida virtual paralela [9].
9 Entende-se aqui por narrativa oral a definição dada por Walter
Benjamin. Para ele, narrar significa intercambiar experiências.
Em outras palavras, o padrão de representação que se
7 Chinesa, radicada na Alemanha, Anshe Chung, nome real, convencionou chamar “narrativa” pode ser entendido como uma
Ailin Graef, é uma megaemprendedora do SL que acumulou “técnica” (ou práxis) para a comunicação de experiências. Para o
uma fortuna que ultrapassa a marca de um milhão de dólares. Ela autor, essa técnica estaria vinculada às tradições orais, que se
se dedicou desde 2004 à construção virtual de terrenos, perderiam na medida em que há um empobrecimento das
residências e até edifícios comerciais [1]. experiências pessoais [4].

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A= Ambiente= Metaverso ; R= Relação= Relações Diante deste contexto, seria possível


entre os Usuários e Relações entre Usuários e analisar tal processo por meio da teoria de Bakhtin
Metaverso, então: [3]? Como foi exposto no item 2, o autor russo,
defendia que a análise da personagem deveria partir
de seu todo acabado e, por conseqüência,
independente da consciência do autor. No entanto,
Partindo desta hipotética aplicação da isso não é aplicável quando a personagem é uma
equação de sistemas de Bunge [7], podemos aventar representação virtual da consciência do autor, se
que: S= processo de criação do residente Liberato modificando de acordo com suas experiências, seu
Lindiman; (m)= conjunto de Residentes do SL; A= imaginário e, principalmente, a inferência de outras
SL; R= Relações entre Liberato Lindman, então, personagens e situações allheias à sua vontade.
ter-se-ia novamente a mesma equação.
Desta forma, propõem-se aqui uma
Pode-se, por conseguinte, pensar que o
ampliação da visão Bakhtiniana de personagem
processo de criação de uma personagem aberta em
pelo conceito de sistema complexo [7], abrindo a
um ambiente de realidade virtual, como no caso do
possibilidade de estudar seu processo criativo de
Liberato Lindman, objeto deste estudo, é sistêmico.
maneira dinâmica. Para isso o estudo de uma
Mas poderíamos considerá-lo complexo? Para isso
personagem como o avatar Liberato Lindman,
é necessário aplicar os parâmetros de sistema
precisaria partir de sua criação inicial até a sua
complexo (vide item 2) à estrutura do processo
atualidade.
criativo do residente aqui estudado.
O processo criativo do Residente em
questão é composto por três elementos: seu autor,
os outros residentes do SL e pelo ambiente do SL,
ou seja, possui uma composição; conforme o
depoimento de Jean Liberato (2010), o autor de
Liberato Lindman, existe uma constante
conectividade entre ele, os outros residentes do SL Figura 2: mini-dragão de estimação de Liberato Lindman:
e o próprio ambiente do metaverso, formando uma
rede de relações ou estrutura; esta estrutura, por sua
vez, é aberta, gerando, consequentemente, Considerações Finais
subsistemas, como por exemplo, o animal de
estimação comprado por Jean Liberato, o que A presença de uma característica
acarreta a integralidade; destes subsistemas sistêmica no processo criativo de um residente do
emergem propriedades coletivas, como ilustram os SL é factível, pois todos os parâmetros de um
novos poderes oriundos de sua inserção nos RPGs, sistema complexo estão presentes na evolução e
confirmando a funcionalidade que implica na criação da personagem. Assim, esta personagem
organização. pode ser considerada complexa e inacabada, em
oposição às personagens tradicionais dos romances
A quantidade de residentes, a variedade de que são, segundo Bakhtin [3], acabadas em seu
ambientes e efeitos visuais dentro do SL e as todo.
inúmeras possibilidades de relações advindas desta Paralelamente a estas estruturas,
estrutura, demonstram que a diversidade encontra- ancoramos e ampliamos nossas reflexões com os
se em todos os parâmetros do sistema, do processo trabalhos de computação afetiva de Rosalind Picard
criativo de Liberato Lindman, demonstrando, então, [19]10. Avançando na representação numérico-
um forte indício de complexidade neste sistema topológica utilizada em arte computacional
(vide [21] item 2). Por fim, é interessante observar interativa, temos que criar rupturas em nossa leitura
outra característica importante do processo criativo do mundo físico, pois o aspecto que caracteriza tais
de um Residente, a permanência: a narrativa de mundos como inéditas a cada representação é que
Liberato Lindman não termina, a menos que ele sua finalização realiza-se ao vivo. Assim, Louro &
morra no SL. Na verdade, esta busca pela Fraga, discorrem sobre a amplificação do processo
permanência que, é segundo Vieira [21], um dos sensorial devido ao fato de acontecerem
comportamentos padrões de sistemas complexos, correspondências isomórficas entre os estados
reitera o processo de embricamento evolutivo de perceptivos de quem está criando e os estados
softwares e inteligência artificial. potenciais imanentes do campo criado, os quais
afloram durante o processo de interação, induzindo
a emergência de repertórios inovadores [13].

Suponha-se, portanto, que o processo de


10 Computação Afetiva (“Affective Computing” em inglês) é
criação de uma personagem aberta, como no o campo da Inteligência Artificial que pesquisa sobre emoção
exemplo de Liberato Lindiman, funcione nos em computadores. Picard define Computação Afetiva como
moldes de um sistema complexo. “computação que está relacionada com, que surge de ou
deliberadamente influencia emoções”.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 62010

Jacques Aumont [2] nos fala da capacidade Referências Bibliográficas


das imagens em incluir "sinais" destinados ao
espectador, que lhe permite adotar uma posição de [1]Assis, Diego (2006).
leitura conveniente. Ele destaca, desta forma, o Empresária Chinesa é a Primeira Milionária de "Second
papel da ação da imagem sobre o espectador. Life"
Enfim, podemos atribuir vários tipos de http://g1.globo.com/Noticias/PopArte/0,,AA1367716-
7084,00.html, consultado no dia 03/07/2010.
interpretação a um filme ou game, mas existem
[2] Aumont, Jacques (1993) A Imagem. Papirus.
mecanismos de controle que organizam a atividade Campinas.
interpretativa. Contudo, nem por isso deixam de [3]Bakhtin, Mikahil. (2006). Estética da Criação Verbal.
conferir ao espectador o papel de dar significação à Martins Fontes. São Paulo.
obra. E, Charles Peirce [18], em um fragmento de [4]Benjamin, Walter (1993). Trad. Sérgio Paulo Rouanet.
"Consciência da Razão", publicado em "The New Brasiliense. Experiência e pobreza em Magia e Técnica,
Elements of Mathematics", afirma que: Arte e Política. São Paulo. Pág.116.
[5]Brait, Bethy (2010). A personagem. São Paulo.
“as expressões abstratas e as imagens são Editora Ática.
relativas ao tratamento matemático. Não há [6]_____________ (2005). Bahkhtin, Conceitos Chave.
nenhum outro objeto que elas possam Editora Contexto. São Paulo.
representar. As imagens são criações da [7]Bunge, Mario (1979) A World of Systems. D. Reidel
inteligência humana conforme algum propósito, Publishing Company. Holland, pp. 1- 8.
e um propósito geral só pode ser pensado como [8]___________(2001) Dicionario de Filosofía. Siglo
Veinturo editores. México, pp. 1- 196, 2,3- 199.
abstrato ou em cláusulas gerais. E assim, de
[9]Damiani, Edgard B. (2007). Second Life: guia de
algum modo, as imagens representam, ou viagem. Novatec Editora. São Paulo.
traduzem, uma linguagem abstrata, enquanto, [10]Denbigh, Kenetth G (1975). An inventive Universe.
as expressões são representações destas formas. New York
A maioria dos matemáticos considera que suas [11] Glenn, Rane (2009) Blizzard Insider. Creative
questões são relativas aos assuntos fora da devolpment: an inside look.
experiência humana. Eles reconhecem os signos http://www.worldofwarcraft.com 10/11/09 às 10h00.
matemáticos como sendo relacionados com o [12] Leão, Lucia (2004). Derivas: Cartografias do
mundo do imaginário, assim, naturalmente fora Ciberespaço. Annablume. São Paulo.
[13] Louro, Donizetti; Fraga, Tania. (2008) Thinking
do universo experimental. (...) Toda a imagem é
Responsive Morphologies for Computer Art. Emerging
considerada como sendo a respeito de algo, não forms of computer art. Europia: Paris. 1 ed. Paris:
como uma definição de um objeto individual Europia, 2008, v. 1, p. 107-113
deste universo, mas apenas um objeto [14] Maturana, Humberto (1997). A ontologia da
individual, deste modo, verdadeiramente, realidade. Ed. UFMG. Belo Horizonte.
qualquer um é de uma classe ou de outra.” [15]_________________(1991). "The origin of the
theory of autopoietic systems," Ed. In Fischer, h. r.
Nesta direção, torna-se evidente a Frankfurt.
contribuição interdisciplinar envolvendo teoria [16] Meretzky, Steve (2001). “Building Character: An
Analysis of Character Creation”. Article disponível no
literária, sistemas complexos e computação estética
GamaSutra Website: www.gamasutra.com, consultado no
e afetiva como meio de aproximações na sintaxe do dia 06/04/2005.
processo criativo de personagens em ambientes de [17] Morin, Edgard (1986). La connaissance e la
realidade virtual. Logo, pode-se aceitar como connaisance: antropologie de La connaisance. Éditions
provável a hipótese de que o processo criativo de Seuil. Paris
um Residente do SL é sistêmico e complexo. [18]Peirce, Charles Sanders (1976). The New Elements
Assim, a proposta de analisá-lo dinamicamente, of Mathematics, Ed. Carolyn Eisele, pp 1- NEM 4:13.
levando em conta sua situação inicial e final parece [19]Picard, Rosalind (2000). Affective Computing. MIT,
ser apropriada. Cambrigde, New York, pp. 27.
[20] Rollings, Andrew & Adams, Ernest (2003). “On
Game Design”. New Riders. Indianapolis.
[21]Vieira, Albuquerque Jorge (2006). Complexidade e
Conhecimento Científico. Artigo consultado no endereço
eletrônico:
http://www.unicamp.br/fea/ortega/NEO/JorgeVieira-
Complexidade-Conhecimento.pdf (02/04/2010 às 18h00).

Lista de imagens
http://slurl.com/secondlife/body/137/124/22, consultado
no dia 21/07/2010, às 15h00.
http://slurl.com/secondlife/body/137/124/22, consultado
no dia 21/07/2010, às 15h50.

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Museu 3I: Publicação e Visitação Online de Acervos Tridimensionais

Eduardo de Lucena Falcão e Liliane dos Santos Machado


Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística
Universidade Federal da Paraíba - CCEN
eduardolfalcao@gmail.com, liliane@di.ufpb.br

Resumo comerciais. Deste modo, também é possível a


construção de museus virtuais tridimensionais com o
O presente artigo tem como objetivo apresentar objetivo principal de disseminação cultural.
parte do desenvolvimento de um museu virtual
tridimensional imersivo, interativo e itinerante. O 2. Museus Virtuais Tridimensionais
diferencial do mesmo em relação a outros já existentes
é a possibilidade do visitante escolher quais obras de Museus virtuais 3D são ambientes virtuais que
arte deseja visualizar enquanto navega no museu. buscam representar tridimensionalmente museus reais
Outra funcionalidade inovadora é a aplicação do ou imaginários. A partir deste conceito, foram
curador, com a qual qualquer pessoa que possua uma encontrados na literatura alguns museus virtuais
peça tridimensional no formato X3D pode enviá-la tridimensionais. O Museu Arqueológico Virtual de
para a base de acervos, tornando-a disponível para Herculano (http://www.capware.it) e o Museu Virtual
exposição no museu. Islâmico (http://www.discoverislamicart.org/) têm
como características comum a preservação de
Abstract patrimônio histórico-cultural. Além destes, foram
encontrados os:
This paper aims to present part of the development  museuM: tem como diferencial a forma de
of an immersive, interactive and itinerant three- disponibilização (aparelhos móveis);
dimensional virtual museum. The advantage of it in  Museu Virtual 3D – SoftVali: tem como
relation to other existing ones is the possibility of the objetivo auxiliar a educação, e possui uma
visitor chooses which artwork wants to view while aplicação para o curador;
browsing the museum. Another innovative feature is  Museu Nacional do Rio de Janeiro: objetiva
the application of the curator, in which anyone with a preservação do patrimônio histórico-cultural
three dimensional piece in X3D format, can send it to brasileiro.
the Base Collection making it available to the museum.
2.1. museuM [7]
1. Introdução
O museuM utiliza o paradigma m-Learning (mobile
Com a constante evolução tecnológica, o uso de learning) para utilizar a mobilidade dos dispositivos
técnicas de Realidade Virtual (RV) tem aumentado móveis para disponibilização de um museu virtual
expressivamente tanto no meio comercial como no tridimensional. No museuM é possível visualizar obras
científico. Conceitos relacionados à visualização de arte 3D disponibilizadas nas salas do museu, e suas
tridimensional e interatividade, são utilizados para respectivas descrições. O museuM foi construído
prover ao usuário ambientes virtuais tridimensionais utilizando a plataforma J2ME (Java 2 Micro Edition) e
com maior imersão. a biblioteca gráfica 3D M3G (Mobile 3D Graphics),
Segundo [1], a RV é uma simulação na qual a para prover ao usuário a vantagem de poder acessar tal
Computação Gráfica é utilizada pra criar um mundo de ambiente tridimensional de qualquer lugar, ou até
aparência realista. Esses mundos são denominados mesmo estando em movimento, fazendo-se necessário
ambientes virtuais. Neste contexto, podem ser citados apenas telefones celulares ou PDAs. A Figura 1 abaixo
ambientes virtuais tridimensionais para suporte a exibe uma visão ampla de uma das salas do museuM.
educação[2,3], entretenimento[4], treinamento[5],
preservação do patrimônio histórico[6], e fins

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

dinossauros, similares aos expostos no museu real. A


Figura 3 exibe a exposição de um dinossauro 3D no
MNRJ.

Figura 1 – Vista interna de uma sala do


museuM.

2.2. Museu Virtual 3D – SoftVali [8] Figura 3 – Exposição de um dinossauro 3D no


MNRJ.
O Museu Virtual 3D – SoftVali é uma proposta de
museus virtuais tridimensionais para auxílio a 3. X3D
educação. Neste museu a tridimensionalidade é
abordada pelo espaço físico do mesmo, possuindo X3D (eXtensible 3D) é o padrão definido pelo
apenas quadros em suas exposições. O fator grupo Web3D para distribuição de conteúdos
interessante é que neste museu existe uma aplicação na tridimensionais e interativos, principalmente através da
qual o usuário escolhe quais imagens deseja visualizar. Internet [10]. Ele é utilizado para construir ambientes
Estas exposições são armazenadas em um banco de virtuais tridimensionais complexos, sendo um padrão
dados para que posteriores visitantes possam visualizar aberto que permite descrever em um arquivo formas e
a exposição de outras pessoas. Este museu tem como comportamentos destes ambientes.
objetivo ser utilizado por estudantes do Ensino O antigo padrão internacionalmente aceito era o
Fundamental em atividades de sala de aula. A Figura 2 VRML (Virtual Reality Modeling Language).
exibe uma exposição no Museu SoftVali. Inicialmente este formato de arquivo conseguia
descrever apenas simples cenários estáticos, e aos
poucos foi ganhando novas funcionalidades e mais
interatividade. Devido a esta necessidade de evolução
surgiu o X3D. Nesta evolução foram aproveitados os
principais conceitos introduzidos pelo VRML,
utilizando suas idéias básicas e promovendo a
ampliação delas com a incorporação de novas
funcionalidades. A principal mudança está no novo
formato de codificação adotado: O XML.
O XML (Extensible Markup Language) é um
padrão bastante conhecido e robusto, que proporciona
maior facilidade para integrar tais aplicações 3D com a
Web. Além disto, desenvolvedores de aplicativos que
Figura 2 – Exemplo de exposição no Museu utilizam o X3D passaram a poder utilizar ferramentas
SoftVali. de suporte ao XML, como a API (Application
Programming Interface) JDOM que ajuda a ler e gerar
2.3. Museu Nacional do Rio de Janeiro [9] arquivos XML através da linguagem Java. Com esta
mudança, o X3D possui agora uma arquitetura
O Museu Nacional do Rio de Janeiro (MNRJ) foi modularizada, permitindo uma maior extensibilidade e
reconstruído tridimensionalmente para exposições flexibilidade [11]. Deste modo as aplicações podem ser
através da Internet. Como vantagens têm-se além do mais facilmente desenvolvidas pela possibilidade de
fácil acesso ao mesmo, a preservação do patrimônio não precisarem implementar de uma vez todas as
histórico. Para tal, são disponibilizadas modelos funcionalidades definidas nas especificações do X3D.
tridimensionais de fósseis de vertebrados, e

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

As especificações do X3D [12] são uma série de autor possa acessar e alterar o grafo de cena enquanto
documentos produzidos pelo grupo Web3D que ele é executado [14]. Este acesso permite ao autor
definem e detalham geometrias e comportamentos do obter informações sobre os nós e campos do grafo de
padrão [10]. Dentre os conteúdos abordados nas cena, notificar e receber eventos destes nós, e alterar
especificações, existem documentos apropriados para a seus valores para realizar modificações no ambiente
explicação da codificação de um arquivo X3D, (em tempo de execução), tornando-o interativo.
incluindo vários aspectos como: tipos de campos, tipos Deste modo, os browsers X3D desenvolvem suas
de nós, expressões que definem rotas, etc. Um fator próprias APIs em conformidade com os documentos
interessante é que as funcionalidades primitivas (como especificados por [14] para prover tais serviços aos
nós e campos) são especificadas de forma neutra, criadores de ambientes virtuais tridimensionais X3D.
tornando-as independente de qualquer formato de Este acesso ao grafo de cena pode ocorrer de forma
codificação e browser. externa ao arquivo X3D, por linguagens de
A visualização de ambientes virtuais X3D é programação ou de script como JAVA e ECMAScript,
realizada através de browsers específicos que ou de forma interna, apenas possível por linguagens de
consistem em aplicações capazes de interpretar e script.
processar os arquivos X3D, apresentando os modelos Adicionalmente, o autor pode obter dados sobre as
tridimensionais, animados ou não, e permitindo configurações do browser e manipulá-las a partir de
interações do usuário com os objetos. Estes browsers, aplicações externas. A SAI provê métodos para que o
comumente chamados de navegadores ou players, desenvolvedor seja capaz de instanciar browsers X3D
podem se apresentar como plugins ou applets em com as configurações desejadas a partir de linguagens
navegadores Web, como o Internet Explorer ou de programação. Como exemplo pode ser citado o
Mozilla Firefox, ou como aplicações independentes browser Xj3D, que foi desenvolvido na linguagem de
[11]. programação Java, e disponibiliza a API SAI para que
Nós X3D são os elementos fundamentais que criadores de ambientes virtuais X3D que utilizarem o
compõem o grafo de cena. Cada nó é formado por uma Xj3D como browser possam ter acesso ao grafo de
seqüência dos campos que o representa. Estes nós e cena e configurações do browser.
seus agrupamentos descrevem as funcionalidades Muitos programas que utilizam ambientes virtuais
disponibilizadas pelo X3D utilizadas para descrição e X3D precisam de uma diferente interface gráfica que
comportamentos dos objetos nos ambientes virtuais. se adapte às necessidades de sua aplicação. Este é um
Os campos servem para especificar os atributos e dos motivos pelo qual o Xj3D é bastante utilizado no
características dos nós X3D. âmbito acadêmico [16, 17] (pesquisas científicas, teses
A interatividade de uma cena X3D pode ser de mestrado), pois provê uma fácil readaptação da
caracterizada por mudanças de posição, orientação, interface gráfica do usuário através da integração de
tamanho, cores ou outras características pertinentes aos sua API SAI com o pacote Swing de Java.
campos do nó X3D, resultando em uma animação.
Eventos e rotas são as funcionalidades do X3D que 4. O Museu Virtual 3I
permitem adicionar tais comportamentos a objetos do
ambiente virtual de forma simples. Para interações O Museu Virtual Tridimensional 3I (Imersivo,
mais complexas são utilizados o nó Script e a API SAI Interativo e Itinerante) consiste de um ambiente virtual
(Scene Access Interface) que permite o controle do que representará um museu com capacidade de
grafo de cena através de linguagens de programação exposições itinerantes. Para tal, o visitante terá a
[14]. oportunidade de escolher (enquanto navega no
ambiente) quais peças 3D deseja visualizar em sua
3.1. SAI (Scene Access Interface) exposição. As peças escolhidas serão carregadas e o
usuário terá a oportunidade de interagir com as
Os objetivos da maioria dos ambientes virtuais mesmas. Outro fator interessante é que qualquer pessoa
tridimensionais são de prover ao usuário um grau de pode ser o “curador” do museu, e adicionar novas
imersão que o faça esquecer que está em uma obras no acervo do museu (banco de modelos 3D).
simulação [15]. Seja na representação de ambientes
reais ou imaginários, tais mundos possuem alto grau de 4.1. Arquitetura Proposta
complexidade para representar os comportamentos dos
mesmos. Neste contexto, a SAI proveniente do X3D Através da Figura 4 pode-se observar a Arquitetura
apresenta-se como alternativa para estas finalidades. do Museu Virtual 3I proposta. Esta arquitetura é
A SAI é o conjunto de serviços padrão composta por três módulos: Aplicação - Visitante do
especificados pelo grupo Web3D, que são Museu, Aplicação – Curador do Museu, e Base de
disponibilizados pelos browsers X3D para que um Acervos. Dessa maneira o museu dará ao visitante a

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capacidade de criar suas próprias exposições novas peças à Base de Acervo, e listar todas as obras
itinerantes, em tempo-real de navegação. para editá-las ou excluí-las.

4.2. Desenvolvimento

Para o desenvolvimento do módulo da Aplicação –


Visitante do Museu foram definidas duas etapas:
 modelagem tridimensional do museu;
 desenvolvimento da aplicação e interface
gráfica a ser utilizado pelo visitante.
A modelagem tridimensional do museu virtual foi
concebida como primeira atividade a ser executada.
Para isso foi utilizado o Blender, que é um software
livre e de código aberto para modelagem 3D, e que
possui exportador para o formato X3D. Como o museu
será disponibilizado na Internet, a modelagem foi
otimizada em um nível que a qualidade gráfica do
ambiente virtual não inviabilizasse o uso devido o
tamanho de sua carga. Deste modo, foram utilizadas
texturas com pequeno tamanho de carga, mas que
provêem uma aparência realista ao ambiente.
Adicionalmente foram utilizadas as tags especiais
DEF/USE referentes ao X3D, em todos os objetos
tridimensionais que se repetiam, para evitar replicação
desnecessária de código, e conseqüentemente aumentar
a velocidade de transmissão via Internet dos modelos
tridimensionais.
Para a interface gráfica da Aplicação – Visitante do
Museu será utilizada a linguagem de programação Java
em conjunto com a API SAI proveniente do browser
Xj3D, para obter uma instância do visualizador e
incorporá-lo à interface gráfica desenvolvida com a
API Swing. Nesta aplicação o visitante terá acesso a
um menu que listará todas as obras da Base de Acervos
de Peças 3D. Deste modo, o usuário poderá escolher
quais peças tridimensionais deseja visualizar na
exposição, e as mesmas serão carregadas em tempo de
execução.
Figura 4 – Módulos da Arquitetura do Museu Para o desenvolvimento do módulo da Base de
Virtual 3I. Acervos de Peças 3D foram definidas três etapas:
 estudo de Sistemas de Gerenciamento de
A Aplicação – Visitante do Museu apresenta uma
Bancos de Dados adequados (SGBD);
Interface Gráfica para o usuário navegar no museu
 implementação da comunicação entre o SGBD
virtual. Nesta interface o usuário navegará no ambiente
e módulos Aplicação – Visitante do Museu e
virtual 3D do museu, e paralelamente serão
Aplicação Curador do Museu;
apresentados menus no qual o visitante poderá listar
todas as obras disponíveis no acervo e escolher as que  adição das primeiras peças à Base de Acervos.
mais lhe interessarem para carregar no ambiente. Tais Para a comunicação da Base de Acervos de Peças
peças serão carregadas sobre as pilastras, e assim o 3D com a Aplicação – Visitante do Museu será
usuário poderá interagir com as mesmas. desenvolvido uma relação cliente-servidor, no qual o
A Base de Acervos é responsável pelo cliente (visitante) enviará as requisições das peças 3D a
armazenamento de todas as peças pertencentes ao serem expostas, e o servidor (Base de Acervos) enviará
museu, bem como as informações relacionadas às as obras requisitadas ao cliente. Através da SAI, tais
mesmas. peças serão carregadas no Museu Virtual 3I em tempo
Já a Aplicação – Curador do Museu apresenta uma real. A comunicação da Base de Acervos com a
Interface Gráfica na qual o curador poderá adicionar Aplicação – Curador do Museu será desenvolvida de

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forma análoga: através da rede o Curador poderá processo de adequação da peça, envia-se a obra para o
adicionar novas obras na Base de Acervos, assim como acervo clicando no botão “Enviar Peça para o Acervo”.
excluí-las, ou carregá-las para uma possível A Figura 7 apresenta uma captura de tela da interface
atualização. gráfica desta aplicação.
Após a conclusão de todas as implementações e
configurações no módulo da Base de Acervos, serão
adicionadas as primeiras obras de arte no mesmo, para
que o Museu Virtual 3I esteja disponível para as
primeiras exposições.
No desenvolvimento do módulo da Aplicação –
Curador do Museu foi definida a seguinte etapa:
 desenvolvimento da aplicação e interface
gráfica a ser utilizado pelo curador;
A interface gráfica da Aplicação – Curador do
Museu será desenvolvida analogamente à interface
gráfica do Visitante do Museu, sendo utilizadas as
mesmas ferramentas. Nesta aplicação, o curador Figura 5 – Entrada do Museu Virtual 3I.
poderá carregar sua própria obra de arte, visualizando-
a no browser Xj3D embutido na aplicação. Neste
visualizador será carregado o ambiente virtual do
Curador do museu, que possuirá uma pilastra e um
painel textual. O Curador terá a capacidade de ajustar
sua obra de arte sobre a pilastra, escalonando e
transladando-a, até que a mesma se adéqüe
perfeitamente ao ambiente. Além disto, será possível
adicionar um texto descritivo ao painel textual, com
uma imagem ilustrativa, para que o visitante possa
obter mais informações sobre a peça exposta. Com
todos os ajustes efetuados, a peça poderá ser enviada à
Base de Acervos, tornado-se disponível à exposição no Figura 6 – Vista interna do Museu Virtual 3I.
Museu Virtual 3I.

5. Resultados
Como resultados parciais foram obtidos
aproximadamente 70% do Museu Virtual 3I modelado.
Para que o visitante sinta-se imerso em um museu,
foram utilizados objetos que freqüentemente compõem
um museu como: parede de tijolos envelhecidos, piso
de taco, escadaria, esculturas de arte, colunas, etc. A
Figura 5 exibe a entrada do museu com os itens
anteriormente citados. Já a Figura 6, mostra o visitante Figura 7 – Interface gráfica da Aplicação –
no primeiro piso, visualizando a parte interna do Curador do Museu.
museu.
Atualmente, a Aplicação – Curador do Museu
possui uma única opção implementada: adicionar peça. 6. Considerações Finais
Nesta opção o Curador poderá carregar o arquivo de
seu computador no visualizador acoplado (Xj3D), e Pode-se observar que o Museu Virtual 3I aproveitou
ajustar o correspondente modelo tridimensional à algumas características importantes de outros trabalhos
pilastra. Para isso, devem-se preencher os campos correlatos, como a capacidade de adicionar novas obras
translação e escala, e clicar no botão “Atualizar no acervo (curador), e capacidade de interação que o
Cenário” para verificar a nova posição da peça. Além visitante terá com a peça tridimensional.
disto, o Curador poderá adicionar um texto descritivo Adicionalmente, no Museu 3I o visitante terá a
sobre a obra, e carregar uma imagem ilustrativa da oportunidade de escolher quais peças deseja visualizar
mesma, que serão dispostos no painel textual na sua exposição, ao mesmo tempo em que navega no
posicionado ao lado da pilastra. Ao final de todo esse museu.

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O projeto Museus Virtuais 3I está em [6] Marques, M.A.; Costa, T.K.L.; Machado, L.S.; Nettos,
desenvolvimento. Como próximas etapas, foram C.X.A. (2009) Representação do Sítio Arqueológico da Pedra
definidas a finalização da comunicação entre os de Ingá com Realidade Virtual. In: Anais do Workshop de
módulos Aplicação - Curador do Museu e Aplicação - Realidade Virtual e Aumentada, Santos, Brazil.
Visitante do Museu com a Base de Acervos, [7] Marçal, E., Santos, R., Vidal, C., Andrade, R., Rios, R.
modelagem tridimensional do museu, e finalização da (2005) “museuM: Uma Aplicação de m-Learning com
implementação da Aplicação – Visitante do Museu. Na Realidade Virtual”, em Seminário Integrado de Software e
Aplicação – Curador do Museu, visa-se implementar Hardware (SEMISH).
mais duas opções: excluir peça, e listar acervo.
Após a conclusão das etapas anteriormente citadas, [8] Seára, E. F. R., Benitti, F. B. V., Raabe, A. (2005) “ A
tem-se como objetivo a disponibilização do Museu Construção de um Museu Virtual 3D para o Ensino
Virtual 3I via Internet, mais especificamente através de Fundamental”, em INFOCOMP (Journal of Computer
uma applet. Para tal, a Base de Acervos contará Science).
inicialmente com duas seções de obras tridimensionais,
uma de objetos arqueológicos, e outra contendo [9] Monnerat, M.C., Romano, P. S. R., Grilo, O. N.,
estruturas da anatomia facial. Haguenauer, C., Azevedo S. A. K., Cunha, G. G. (2008)
Finalmente, uma avaliação mais precisa do Museu “Exposição virtual de vertebrados fósseis do Museu Nacional
3I será realizada com o objetivo de verificar a da UFRJ”, em Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design.
usabilidade e aceitação entre diversos usuários de
perfis diferentes. [10] Brutzman, D., Daly, L., (2007) “X3D: 3D Graphics for
Web Authors”. Morgan Kaufmann Publishers.
7. Agradecimentos
[11] Web3D Consortium, “X3D – FAQ (Frequented Asked
Este trabalho insere-se no contexto do sub-projeto Questions)”. Online:
Arte Itinerante com Museus Virtuais vinculado ao http://www.lsi.usp.br/~lsoares/x3d/faq.html. Acesso em:
agosto/2010.
projeto Virtualidade Imersiva e Interativa baseada em
Cloud Computing financiado pelo Ministério da [12] Web3D, “X3D Public Specifications”. Online:
Cultura através do edital XPTA.Labs. www.web3d.org/x3d/specifications. Acesso em agosto/2010.

8. Referências [13] Web3D Consortium – Public X3D Wiki, “Player


support for X3D components – Web3D.org”. Online:
[1] Burdea, G. C., Coiffet P. (2003) “Virtual Reality http://www.web3d.org/x3d/wiki/index.php/Player_support_f
Technology”, Wiley-Interscience John Wiley & Sons, p. 1–8, or_X3D_components. Acesso em julho/2010..
Second Edition.
[14] Web3D, “Extensible 3D (X3D). Part 2: Scene access
[2] Falcão, E.L.; Machado, L.S. (2010) Um Laboratório interface (SAI). ISO/IEC 197752.2: 2009”. Online:
Virtual Tridimensional e Interativo para Suporte ao Ensino http://www.web3d.org/x3d/specifications/ISOIECFDIS1977
de Física. In: Proc. Congresso da Sociedade Brasileira de 52.2X3DSceneAccessInterface/index.html. Acesso em
Computação - Workshop sobre Informática na Escola, agosto/2010.
p.1285-1293. Belo Horizonte.
[15] Eco, Umberto. “Travels in Hyper-Reality”, Trans. W.
[3] L. S. Machado, T. K. L. Costa, R. M. Moraes, “A 3D Weave, London: Picador, 1986.
Intelligent Campus to Support Distance Learning”, em Proc.
of Information Technology based Higher Education and [16] Costa, T. K. L., Machado, L. S., (2008) “Uma Estrutura
Training (ITHET'2006), Sydney, 2006. para a Representação de Ambientes Reais Através de
Ambientes Virtuais Dispostos na Internet”. Em Proc. X
[4] S. Kumar, J. Chhugani, C. Kim, D. Kim, A. Nguyen, Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR). João
P.Dubey, C. Bienia, Y. Kim, “Second Life and the New Pessoa, Brazil.
Generation of Virtual Worlds”, em IEEE Computer, Volume
41, Number 8. 2008. [17] Meiguins, B. S., Sousa, M. P. A., Guedes, L. A., Garcia,
M. B., Meiguins, B. S. (2002) “Ambientes Virtuais
[5]G. Burdea, P. Coiffet, “Virtual Reality Technology”. John Tridimensionais para Simulação de Experiências da Física
Wiley e Sons, Nova Iorque, 1994. Fundamental”, em XIII Simpósio Brasileiro de Informática
na Educação, SBC.

65
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X3D e Integração Multimídia para Representação de um Sítio Arqueológico

Daniel P. S. Medeiros, Liliane S. Machado


Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística
Universidade Federal da Paraíba - CCEN
{danielpires,liliane}@di.ufpb.br

Resumo pessoas das mais distantes localidades através da


Internet, bem como adicionar elementos extras a eles.
A necessidade de preservação do patrimônio Com o objetivo de reconstruir espaços de
histórico aliada à difusão cultural tem sido importância arqueológica, as áreas de computação e
motivadores de projetos que recriam ambientes arqueologia tem se unido em projetos de diferentes
utilizando técnicas de Realidade Virtual. O X3D é finalidades, tais como: divulgação do patrimônio
uma ferramenta que possibilita o desenvolvimento cultural, registro virtual do passado, simulação de
destes ambientes virtuais, além de permitir expandir a teorias e estudos arquitetônicos.
representação do real com a inclusão de elementos Várias são as ferramentas gráficas capazes de
multimídia, como textos, imagens e sons. Este representar virtualmente ambientes reais. Pode-se citar
trabalho apresenta aspectos da reconstrução virtual do motores gráficos, como o Ogre3D [1] e Panda3D [2],
sítio arqueológico Itacoatiara do Ingá, evidenciando a muito utilizadas em jogos e que contém diversas
integração de conteúdo multimídia no ambiente virtual técnicas de Computação Gráfica que facilitam a
utilizando o X3D. implementação do ambiente virtual (AV). Outra
ferramenta também utilizada na confecção dos AVs é
o X3D, padrão aberto de representação de ambientes
Abstract virtuais , que possui navegadores que além de possuir
The necessity of registry of historical heritage
as características encontradas nos motores gráficos,
combined with the cultural diffusion has been the
possibilitam a disponibilização de conteúdo pela Web.
motivation of projects that recreate environments
Marques et al. [3] apresentou um estudo sobre
through Virtual Reality techniques. X3D is a tool that
projetos ligados ao uso da RV para arqueologia e uma
enables the development of virtual environments and
proposta de reconstrução do Sítio Arqueológico
allows increasing the representation of reality with the
Itacoatiara do Ingá, na qual pretendia-se reunir
inclusion of multimedia elements such as text, images
elementos multimídia à representação virtual do sítio.
and sounds. This paper presents aspects of the virtual
No presente artigo é relatado o desenvolvimento deste
reconstruction of the archaeological site Itacoatiara do
ambiente virtual utilizando X3D. Neste contexto, são
Ingá, highlighting the integration of multimedia
apresentados detalhes da incorporação dos elementos
content in the virtual environment using X3D.
multimídia com o X3D, do tratamento de imagens
para obtenção de realismo e outros detalhes sobre a
1. Introdução incorporação de imagens e vídeos ao ambiente.

A utilização da Realidade Virtual na


2. Concepção
arqueologia tem sua importância quando observadas
as possibilidades de representação de ambientes reais
O Sítio Arqueológico Itacoatiara do Ingá é um dos
no formato virtual. Particularmente, alguns sítios
mais importantes sítios arqueológicos do país e do
arqueológicos já não existem mais, outros correm
mundo e está localizado no município de Ingá, no
riscos de deixarem de existir e alguns situam-se em
interior da Paraíba, sendo tombado pela União, através
locais remotos e de difícil acesso. Além da difusão
do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico
cultural desses ambientes, a sua representação a partir
Nacional - IPHAN.
de ambientes de RV permite torná-los acessíveis a

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

O sítio é constituído por um terreno rochoso e Com intuito de preservar o patrimônio histórico
que possui inscrições rupestres cravadas nas rochas. e cultural do sítio arqueológico foi idealizado um
Sua mais importante peça é a formação rochosa ambiente virtual que representasse o sítio em toda sua
conhecida como Pedra do Ingá, que possui 16 dos seus extensão [3]. Além da representação virtual do sítio foi
23 metros de extensão coberto de figuras insculpidas, proposta a inclusão de informações importantes a
além de diversas figuras espalhadas por todo o sítio. A respeito do mesmo através de diferentes mídias, como
origem dessas inscrições é ainda desconhecida e pela textos, imagens e vídeos. Deste modo, o ambiente
sua complexidade e mistério existem diferentes teorias virtual passa a representar não apenas o ambiente real,
e mitos que rondam a pedra e a origem das gravuras. mas adiciona a este materiais complementares com
Mitos populares falam a respeito de tesouros informações relacionadas a tradição popular,
escondidos no interior da pedra que nunca foram arqueologia e geografia do local.
encontrados. A respeito das insculturas, alguns
pesquisadores que visitaram a região atribuem as 3. Desenvolvimento
gravuras a aborígines que lá viviam. Já os ufanistas
atribuem a autoria a extraterrestres que Para a implementação do sistema foram estudadas
confeccionaram as pedras através de raio laser. As diversas ferramentas. O objetivo principal era permitir
Figuras 1 e 2 mostram algumas gravuras encontradas a navegação no cenário virtual, bem como permitir a
no sítio. interação com seus diversos elementos. Foram
consideradas motores de jogos, como Panda3D e
Ogre3D, pela facilidade de tratamento gráfico,
navegabilidade e interatividade. Entretanto, a
necessidade de disponibilização do conteúdo pela Web
era um dos requisitos do projeto, razão pela qual foi
escolhida o X3D.
X3D (Extensible 3D) é o padrão adotado
internacionalmente para 3D na Web[4]. Ele é utilizado
para construir ambientes virtuais tridimensionais
complexos (também chamados de cenas). Ele é um
padrão aberto que permite descrever em um arquivo
formas e comportamentos de um ambiente virtual. As
Figura 1 – Visão Lateral da Pedra de Ingá formas são descritas por figuras geométricas e os
comportamentos da cena podem ser controlados
internamente pelo arquivo X3D e externamente por
linguagens de programação ou script.
A escolha do X3D como ferramenta de
implementação deveu-se também ao suporte das mais
diversas mídias e formas de interação, inclusive
contendo APIs que adicionam diversas
funcionalidades às já existentes como a H3D, que
possibilita a integração de dispositivos hápticos à cena
X3D[5].
Outra etapa relacionada ao projeto foi a
Figura 2 – Figuras na parte superior da pedra definição da plataforma de execução, ou seja, do
browser X3D a ser utilizado. Browsers X3D consistem
Apesar da sua importância, a infra-estrutura de em aplicações capazes de interpretar e processar as
acesso do sítio encontra-se em estado precário, sem os cenas (arquivos X3D), apresentando os modelos
devidos investimentos na sua conservação. Além tridimensionais, animados ou não, e permitindo
disso, têm-se os fatores naturais que também interações do usuário com os objetos[6]. A escolha
cooperam para a degradação do local. Fatores esses do browser deve ser feita de acordo com as
como a poluição do rio Ingá, localizado dentro do sítio necessidades do Ambiente Virtual a ser construído.
e que em épocas de cheia chega a cobrir a pedra Com isso, foi definida a utilização do browser Xj3D
completamente, causando erosão da sua superfície. [7], software de código aberto que possibilita a

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

integração do ambiente com scripts na linguagem de Logo após essa etapa pontos importantes do sítio,
programação Java. como o rio e a pedra de Ingá, que dá nome ao sítio,
As seções seguintes tratarão com mais detalhes foram localizados no cenário. Para o modelo da pedra
os aspectos relacionados à implementação com o X3D. cogitou-se realizar o escaneamento da pedra em toda a
sua extensão utilizando um scanner 3D. Uma
3.1. Modelagem do Cenário vantagem dessa abordagem é a quantidade de detalhes
conseguidos. Embora apresente precisão, este processo
Antes da concepção do cenário foi feita uma coleta tornou-se inviável pelo tamanho do modelo gerado,
prévia de dados do terreno do sítio e então se deu visto que a pedra tem uma extensão superior a 2
início o processo de sua modelagem. Para obtenção do metros. Outra opção cogitada foi utilizar a técnica de
relevo do local, partiu-se de um modelo numérico de escultura do Blender3d. Nesta técnica realiza-se a
terreno com informações de altitude do terreno modificação ponto a ponto e por curvas do modelo em
representadas através de curvas de nível (Figura 3). um processo minucioso e detalhado. Embora a pedra
ficasse com aspecto realista, o modelo gerado também
ficou demasiadamente grande, o que poderia
impossibilitar a visualização do mesmo em
computadores populares, bem como dificultar o
tráfego do ambiente pela rede.
Estudando técnicas alternativas, chegou-se à
técnica chamada Normal Mapping [8].Esta técnica,
muito utilizada no desenvolvimento de jogos,
possibilita a diminuição da quantidade de polígonos
na malha do objeto através da associação de texturas,
Figura 3 – Modelo numérico de terreno e curvas que funcionam como um mapa de incidência da luz na
de altitude. superfície, criando um efeito de profundidade. Esta
técnica é implementada no X3D através do nó
Com o modelo numérico e as curvas de nível MultiTexture, que especifica a aplicação de diversas
utilizou-se um software de modelagem para juntar os texturas em um mesmo objeto [9]. Para obter o efeito
pontos e transformá-los em uma malha poligonal. O do Normal Mapping no X3D é necessário ativar o
Blender3d [8] foi escolhido para esta tarefa pois, além modo “DOTPRODUCT3”,como primeiro argumento e
de ser livre, possui todas as ferramentas necessárias “MODULATE” no segundo. O primeiro argumento é
para a modelagem de um ambiente virtual do porte do seguido então pela url da imagem contendo o mapa de
presente projeto. Outra característica importante na normais que deverá ser aplicado no objeto e no
escolha do modelador foi a possibilidade de exportar segundo a imagem contendo a textura que será
os modelos em diversos formatos, inclusive no formato combinada à primeira para obter o efeito desejado.
X3D. Após a geração da malha do terreno foram Outra alteração necessária no arquivo X3D é a
aplicadas as texturas ao modelo exportado. O modelo inclusão do nó MultiTextureCoordinate de modo a
texturizado foi testado no browser Xj3D. A Figura 4 conter todos os nós TextureCoordinate presentes no
mostra o modelo do terreno já renderizado no Xj3D. arquivo X3D, que contem as coordenadas de textura
de cada imagem definida no nó MultiTexture, sejam
elas o quanto for.Um exemplo de como isso é feito
pode ser observado nas figuras 5 e 6.

Figura 5 – Represent

Figura 5 – Representação do Nó Multitexture

Figura 4 – Modelo de Terreno no Browser X3D

68
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Figura 6 – Representação do Nó
MultiTextureCoordinate

Para a obtenção do mapa normal do objeto foi


confeccionada uma textura com as inscrições da pedra
de Ingá e então foi utilizado o plugin “NormalMap”
do GIMP [10] e aplicada ao modelo. Uma imagem
contendo as texturas utilizadas e o modelo final
texturizado pode ser vista na figura 7.

(c)
Figura 7 – (a) Mapa de Normais (b) Textura
Aplicada no Objeto
(c) Modelo Final Texturizado no Xj3D utilizando
a técnica de Normal Mapping.

3.2. Sensores

A utilização de sensores foi adotada para permitir a


geração de eventos de acordo com a ação do usuário
(a) no ambiente. Exemplos de sensores utilizados são o
ProximitySensor, sensor que gera eventos ao chegar
próximo de um determinado objeto, e o TouchSensor,
que gera eventos ao receber um clique de mouse do
usuário sobre um determinado objeto. Esses sensores
estão sendo utilizados para que o usuário possa
visualizar as informações a respeito do sítio de forma
interativa. Assim, eles estão sendo empregados para
ativar a exibição de diferente mídias, como imagens e
vídeos. Na figura 8 é possível observar uma mostra de
uma das mensagens que será exibida através de
eventos gerados por sensores.
(b)

Figura 8 – Exemplo de janela de mensagem textual


acionada a partir de um sensor no X3D.

69
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

3.3. Exibição de Vídeos ambientes, já que é capaz de integrar diversas mídias


em ambientes virtuais tridimensionais dispostos na
Para a exibição de conteúdo interativo no formato Web.
de vídeos, está sendo utilizado o Java Media Este trabalho apresentou aspectos da
Framework [11], que possibilita que aplicações implementação em X3D de uma proposta de
escritas em Java possam ter suporte a diferentes reconstrução do sítio arqueológico de Itacoatiara de
formatos de áudio e vídeo na aplicação. Para exibição Ingá. Neste caso, foram mostradas formas de agregar
de vídeos no Xj3D é criado um painel Java sobreposto técnicas de modelagem, exibição e interação em um
à cena gráfica. Neste caso, é impedida a navegação do único ambiente.
usuário pelo ambiente virtual durante a exibição do
vídeo. Os vídeos apresentados remetem a entrevistas 5. Referências
com relatos sobre o local do sítio arqueológico.
Este trabalho insere-se no contexto do sub-
3.4. Navegação projeto Arqueologia Interativa vinculado ao projeto
Virtualidade Imersiva e Interativa baseada em Cloud
Para uma navegação no cenário com maior Computing financiado pelo Ministério da Cultura
liberdade de movimentação por parte do usuário foi através do edital XPTA.Labs.
inicialmente utilizado no X3D o modo de navegação Os autores agradecem a Pablo Rosa pela
“GAME”. Neste modo, tal qual os jogos em primeira geração do modelo numérico do terreno.
pessoa do tipo FPS (First Person Shooter), é possível
oferecer movimentação ao usuário por meio dosbotões
do teclado e movimentação da câmera através de 6. Referências
movimentos do mouse. Embora mais imersiva, essa
forma de navegação pode limitar a interação do [1] OGRE3D - A 3D library for OpenGL and/or Direct3D.
usuário com o ambiente virtual, pois como o mouse é [Open source, LGPL], Online : www.ogre3d.org/, Último
utilizado para movimentar a câmera, ele não pode ser Acesso em 28/08/2010.
utilizado para a interação com objetos do cenário. Esta
[2] Panda3D – A Free3D Game Engine , Online:
limitação é imposta pela implementação do X3D. Uma www.panda3d.org . Último Acesso em 28/08/2010.
solução encontrada foi a utilização do modo “WALK”
que, diferentemente do modo "GAME", não atribui [3] Marques, M.A.; Costa, T.K.L.; Machado, L.S.; Nettos,
funções de câmera ao mouse. Deste modo,este C.X.A. (2009) Representação do Sítio Arqueológico da
dispositivo fica livre para tarefas de seleção dos Pedra de Ingá com Realidade Virtual. Anais do Workshop de
objetos no cenário. Realidade Virtual e Aumentada, Santos, Brazil. CDROM ,
2009.
4. Conclusão
[4] Brutzman, D., Daly, L. “X3D: 3D Graphics for Web
Authors”. Morgan Kaufmann Publishers., 2007.
Com a crescente preocupação na preservação do
patrimônio histórico e cultural torna-se importante a [5] [H3D, 2010] H3D.org, Open Source Haptics. Online:
utilização de conceitos de Realidade Virtual para a http://www.h3dapi.org/. Último acesso em : 26/08/2010.
reconstrução desses ambientes de maneira virtual. Um
importante fator na reconstrução desses ambientes é a [6]Falcão, E.L.; Machado, L.S.; Costa, T.K.L. Programando
possibilidade de preservá-los em formato digital e em X3D para Integração de Aplicações e Suporte
Multiplataforma. Book Chapter. In: Machado, L.S.;
distribuí-los facilmente através de diversos meios,
Siscoutto, R.A. (Org.) Tendências e Técnicas em Realidade
inclusive utilizando a internet, o que possibilita a
Virtual e Aumentada, Cap 2, p. 35-63. SBC,2010.
pessoas de diferentes localidades o acesso a estes
ambientes virtuais. [7] AD Hudson, J Couch, SN Matsuba . The Xj3D Browser:
Um ponto adicional na concepção desses community-based 3D software development- ACM
ambientes é a possibilidade de integrar diferentes tipos SIGGRAPH, 2002.
de mídias interativas, contendo informações relevantes
que normalmente não são encontradas nessas [8]Brito, A., Blender3D : Guia do Usuário . Ed. Novatec. 1a
localidades. Por este motivo , o X3D se mostra como Edição,2004.
uma ferramenta potencial para implementação destes

70
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

[9] Web3D - Extensible 3D (X3D), ISO/IEC 19775-1:2008,


18 Texturing component, Online:
http://www.web3d.org/x3d/specifications/ISO-IEC-19775-
1.2-X3D-
AbstractSpecification/Part01/components/texturing.htm,
Ultimo acesso em 27/08/2010.

[10] GIMP – The GNU Image Manipulation Program –


Online : www.gimp.org , Último Acesso em : 25/08/2010.

[11] S. Sullivan , L. Winzeler, D.Brown, J. Deagen,


Programming with the Java Media Framework. New York:
Wiley Books, 1998.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Sistema Solar com Realidade Aumentada

Eduardo S. Okawa, Claudio Kirner, Tereza G. Kirner


ICE / DMC / UNIFEI - Universidade Federal de Itajubá
dudu.unifei@gmail.com, ckirner@gmail.com, tgkirner@gmail.com

Resumo 2. Trabalhos relacionados


O Sistema Solar é um ambiente cheio de mistérios, Existem diversos trabalhos que utilizam RV e RA,
que tem sido estudado por astrônomos e especialistas abordando o Sistema Solar.
ao longo do tempo, usando telescópio e material O Sistema Solar Virtual [3] foi um projeto
especializado. No entanto, o usuário comum costuma desenvolvido por professores e alunos da 5ª série do
ter um acesso bastante restrito a essas informações, ensino fundamental, que consistiu em se criar um
limitando-se a textos, figuras e, mais recentemente, a Sistema Solar com RV, incluindo avatares e outros
vídeos e aplicações de realidade virtual. A realidade objetos tridimensionais (3D). Houve grande integração
aumentada amplia esse escopo, permitindo a entre alunos e professores na elaboração do projeto,
visualização tridimensional do Sistema Solar em cujo intuito era propiciar o estudo dos planetas, de
miniatura, usando interações intuitivas no ambiente do maneira não convencional.
usuário. Esse trabalho apresenta o desenvolvimento do Outro trabalho utilizando RV para explorar
SOL-RA, uma aplicação de realidade aumentada para conceitos da astronomia é descrito em [8]. O trabalho
apoiar a exploração do Sistema Solar, para incluiu a criação de uma página na Internet, que
professores, estudantes e interessados. A aplicação foi disponibilizou informações para o estudo dos corpos
implementada por meio da ferramenta SACRA e integra celestes, permitindo interação com os objetos 3D,
recursos de imagem, som, animação e interação com construídos com a linguagem VRML. Além disso, o
múltiplos marcadores. Desta forma, o Sol-RA atinge trabalho fornece informações sobre o desenvolvimento
seu propósito, que é visualizar demonstrações, do protótipo apresentado, sua finalidade, interface,
propiciar explorações, disponibilizar exercícios de utilização e questões de ensino-aprendizagem.
fixação e apoiar trabalhos colaborativos sobre o tema. A maioria das aplicações com RA fazem uso de
marcadores. Entre elas, há um livro com o marcador
1. Introdução impresso [4], utilizando RA para mostrar as órbitas de
cada planeta e suas dimensões, porém sem interação do
O estudo dos planetas vem fascinando as pessoas, usuário com os objetos. Outro trabalho, descrito em [5],
desde o início da humanidade, e neste contexto, o permite uma interação do usuário com os planetas,
Sistema Solar apresenta grande interesse. limitando-se, no entanto, ao posicionamento dos
Tradicionalmente, o estudo do Sistema Solar tem planetas no sistema solar.
sido realizado por astrônomos e especialistas, usando O “Discover the Planets“ [6], que também aborda o
telescópios e equipamentos especiais. Para o usuário Sistema Solar com RA, mostra os corpos celestes e o
comum, existem recursos de texto, imagem e vídeo, que sol sobre um marcador, de maneira pouco interativa.
favorecem o entendimento da estrutura e Nesta aplicação, destacam-se dois pontos positivos: a
comportamento dos planetas. possibilidade de se obter informações sobre os planetas,
Algumas iniciativas com o uso do computador quando estes são acionados, e de se visualizar o
incluem aplicações com multimídia, Realidade Virtual tamanho relativo de um planeta em relação a outro,
(RV) e, mais recentemente, Realidade Aumentada quando estão próximos.
(RA). O uso da RA permite uma visualização e O Sistema Sol-RA, discutido neste trabalho, difere
interação do usuário de maneira natural e intuitiva. dos demais aqui apresentados, na medida em que:
Este trabalho tem como objetivo apresentar o  Faz reuso de marcador, mostrando cenas
desenvolvimento de um Sistema Solar Interativo com estáticas e animadas em sequência, que podem
Realidade Aumentada (o Sol-RA), usando recursos de ser acionadas por outro marcador;
imagem, animação, som e interação com múltiplos  Utiliza som para esclarecer e ajudar o usuário na
marcadores. Trata-se de uma aplicação educacional, que interação com o sistema e para informar sobre a
visa contribuir para o aprendizado do Sistema Solar. cena que está sendo visualizada;

72
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 Propicia a fixação do aprendizado, com a aproximação do marcador “Inspeção” para a ativação


exercícios interativos em 3D, que podem ser do objeto e do som de um ponto. Os planetas poderão
salvos, visualizados e revisados posteriormente; ser estáticos ou animados, de acordo com a definição do
 Contém um livro que complementa informações desenvolvedor.
sobre o Sistema Solar, incluindo marcadores em
suas folhas e permitindo diferentes interações
com o cenário 3D visualizado;
 Possibilita a escolha de diferentes níveis de
utilização, como Nível Iniciante e Avançado.

3. Sistema de Autoria Colaborativa com


Realidade Aumentada

O SOL-RA foi desenvolvido com o suporte do Sistema


de Autoria Colaborativa com Realidade Aumentada
(SACRA). Esta é uma ferramenta para desenvolvimento
rápido de aplicações de RA, envolvendo imagens, sons
e animação, sem a necessidade de programação. A
ferramenta é baseada no software ARToolKit [9] [11] e
permite a utilização de múltiplos marcadores, divididos
em duas categorias [1],[2]: marcadores de ambiente e
marcadores de ações (inspeção, controle, status,
apagamento, cópia, transporte e rastro), conforme
ilustra a Figura 1. Além disso, existe um marcador de
referência (Ref1), que permite trabalhos colaborativos
entre diferentes usuários que estejam usando o mesmo
marcador, em outros computadores. Figura 2. Sequência de planetas

O SACRA suporta também alguns comandos por


teclado. Desta forma, é possível, com um conjunto
reduzido de marcadores e teclas, construir e utilizar
aplicações relativamente sofisticadas de RA.
O conjunto de marcadores disponíveis no SACRA
auxilia tanto o desenvolvedor quanto o usuário final. O
marcador “Inspeção” faz a ativação do objeto que se
encontra no marcador de Referência, onde aparecerá o
objeto 3D. O marcador “Controle” faz a mudança de
um objeto que está sendo visualizado pelo próximo. O
marcador “Cópia” duplica o objeto. O marcador
“Transporte” leva o objeto para qualquer área dentro do
campo de visualização da webcam. O marcador
“Apagador” apaga os objetos, quando acontece a
colisão entre sua esfera e a esfera do objeto que se quer
Figura 1. Ferramenta SACRA [7]
apagar. O marcador “Status” mostra alguns dados
importantes do objeto, como a distância do objeto ao
Para desenvolver aplicações, o usuário deverá
ponto central [1], [2].
preencher pastas com arquivos de modelos 3D, sons e
textos de configuração por ele elaborados.
O SACRA utiliza pontos virtuais no ambiente, 4. Visualização e interação
associados a cada um dos objetos 3D e sons, que podem
ser ativados pelo marcador “Inspeção”. Além disso, 4.1. Uso de marcadores soltos
permite a associação de uma lista de objetos 3D com
seus respectivos sons a um ponto, de forma a ativá-los Os marcadores apresentados na Figura 3, foram os
em sequência, com o marcador “Controle”. mais utilizados no projeto. Com eles, pode-se interagir
A Figura 2 apresenta uma lista de planetas que são de forma eficiente com os objetos em 3D. Eles são,
mostrados um a um sobre o marcador, quando respectivamente: “Ref2” (onde aparecerá o objeto),
acionados pelo marcador “Controle. A Figura 4 ilustra “Inspeção” (ativa o objeto), “Controle” (muda para o

73
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

próximo objeto), “Transporte” (transporta o objeto) e utilizando o “Controle” mais uma vez, a visualização
“Cópia” (copia o objeto). retornará para o primeiro elemento, que é o Sol.

4.2. Livro com realidade aumentada

O Sistema Sol-RA compreende um livro para estudo


do Sistema Solar, potencializado com RA. Em cada
folha do livro há um marcador impresso e, ao redor do
marcador, ficam as informações de cada planeta. Após a
leitura das informações por parte do usuário, é possível
ver o planeta da página sair de dentro do livro, ativado
pelo marcador “Inspeção”. Para fazer a ativação, deve-
se colidir a esfera do marcador “Inspeção” com a esfera
do marcador de “Referência” impresso no livro.
Usando-se o “Controle”, é possível ativar a placa virtual
de informação e o som. O áudio fornece informações
Figura 3. Marcadores Ref2, Inspeção, Controle,
sobre o planeta em questão e guia o usuário nos
Transporte e Cópia.
procedimentos de interação com o Sol-RA. Todos os
planetas apresentam informações, em placas virtuais
A ativação do “Ref2 (marcador que retem o objeto)
dispostas ao lado de cada planeta. Para poder observar o
é feita pelo marcador “Inspeção”. Para isso, é
objeto em movimento, é necessário utilizar o marcador
necessário a colisão da esfera azul com a esfera cinza,
“Controle”; caso se queira repetir a operação, será
conforme mostrado na Figura 4. Esse processo ativará
necessário aproximar o marcador “Inspeção” duas vezes
o objeto dentro do marcador.
para desativar e ativar a cena. As páginas finais do livro
apresentam exercícios de fixação de conteúdo, usando
os marcadores “Inspeção” e “Controle”.
As Figuras 6, 7, 8 e 9 ilustram o funcionamento da
aplicação de RA dentro do livro.

Figura 4. Ativando o marcador Ref2.

Na Figura 5, o planeta Terra está ativo e em


movimento.

Figura 6. Marcador Inspeção acionando o marcador


Ref2 impresso no livro.

Figura 5. Ref2 depois de ser ativado.

Para visualizar os próximos objetos, utiliza-se o


marcador “Controle”. Após ter acionado todos os astros,

74
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Se ele desejar verificar a resposta global, ele


deverá repetir a operação para cada esfera, antes
de voltar a mostrar o eixo com todos os planetas
e fazer a comparação dos dois conjuntos.

 Jogo de Perguntas e Respostas. Neste caso,


conforme a Figura 9, será apresentado um
planeta qualquer e três opções, em forma de
caixa, na cor vermelha, para o nome do planeta.
Com o marcador “Controle”, deve-se clicar
(aproximar) sobre a caixa vermelha correta. Para
a verificação da reposta, é necessário clicar no
ponto identificado como resposta, dentro do
retângulo azul.
Figura 7. Sol com as placas informativas.

Figura 9. Jogo de perguntas e respostas

Figura 8. Sol em movimento dentro do livro. 5. Discussão do Projeto


4.3. Exercícios de fixação da aprendizagem O projeto consiste em apresentar, de forma
interativa, todos os planetas do sistema solar, iniciando-
Os exercícios de fixação têm o intuito de fazer com se pelo Sol e finalizando pelo planeta anão [10]. Os
que o usuário exercite o conhecimento obtido, de forma meios utilizados para aprendizagem são o livro com
interativa e dinâmica, o que contribui para uma RA, o áudio e os objetos em 3D, por meio dos
aprendizagem eficaz. Para isso, foram desenvolvidos marcadores. O projeto Sol-RA procurou integrar
um Jogo da Memória e um Jogo de Perguntas e ferramentas, como RV, RA, áudio, animação e
Respostas. exercícios interativos, com foco na aprendizagem.
Inicialmente o projeto pretendia apenas mostrar os
 Jogo da Memória. No jogo da memória, após a planetas, mas foi visto que já existem demonstrações
ativação do marcador “Ref2” com o marcador deste tipo. Percebeu-se, então, que seria necessário
“Inspeção” ou com uma tecla de atalho, serão aprimorar as idéias. O projeto foi ganhando consistência
mostrados os planetas em um eixo, de forma com a incorporação de mais funções, tais como a
ordenada, com uma esfera em frente a cada um. inserção de informações dentro da modelagem, por
Ao se usar o marcador “Controle” no eixo dos meio de marcadores 3D e sonorização. Foram incluídos
planetas, eles desaparecerão. Em seguida, ao se também outros elementos para a aprendizagem, que são
usar o marcador “Controle” sequencialmente, em os exercícios, importantes para a fixação do conteúdo.
cada esfera, serão apresentados todos os Para trazer mais consistência ao trabalho, foi
planetas, cabendo ao usuário parar naquele que desenvolvido um livro, com informações adicionais
ele achar que é o correto para a posição. Se ele sobre o tema, com marcadores dentro dele, unindo
quiser conferir se a resposta individual está assim ainda mais o real e o virtual. Além disso, foram
correta, ele poderá acionar o eixo dos planetas, criadas versões dos ambientes virtuais para visualização
fazendo-os aparecer para realizar a comparação. com RV (Figura 10).

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

7. Informações sobre o Projeto


Este trabalho foi realizado no âmbito do projeto
“Ambiente Temático Interativo com Realidade
Aumentada”, com bolsa de iniciação científica,
financiado pelo CNPq (Proc.558842/2009-7) e
FAPEMIG (Proc. APQ-03643-10).

8. Referências
[1] R. Santin, “SACRA - Sistema de Autoria em Ambiente
Colaborativo com Realidade Aumentada”, Dissertação –
Figura 10. Sistema solar em realidade virtual. Ciência da Computação, UNIMEP, Piracicaba, 2008.

Considerando-se que existem diferentes tipos de [2] SACRA, “Software, tutoriais e aplicações”. Disponível
usuários, com expectativas distintas, foram em: <http://www.ckirner.com/sacra>. Acesso em: 22 ago.
disponibilizadas três opções de utilização do Sol-RA: 2010.
 Sol-RA Iniciante: O módulo iniciante contém
textos 3D e sons, que dão informações sobre o [3] Ciências na Escola, Sistema Solar Virtual. Disponível em:
sistema solar e guiam o usuário na utilização do < http://www.slideshare.net/coelhoelectrico/sistema-solar-
virtualx3d>. Acesso em: 25 ago. 2010.
Sol-RA com os marcadores.
 Sol-RA Avançado: Corresponde à versão [4] Augmented Reality Science Book, Solar System,
iniciante sem as instruções de utilização, Diponível em: <http://vimeo.com/13102880>. Acesso em: 25
tornando a aplicação mais confortável para quem ago. 2010.
já conhece o sistema.
 Livro Sol-RA: É um livro que contém o estudo [5] Mindspace solutions, Solar System Builder. Disponível
sobre o Sistema Solar, compreendendo desde em:<http://www.mindspacesolutions.com/html/solar_builder.
curiosidades até informações mais complexas. html>. Acesso em: 25 ago. 2010.
Ele faz uso de marcadores impressos em suas
páginas, de onde sairão os objetos 3D e os sons. [6] Dailymotion, Discover the Planets - Augmented Reality.
Disponível em:
<http://www.dailymotion.com/video/xbhzjo_imaginality-
6. Conclusão discover-the-planets-au_tech>. Acesso em: 25 ago. 2010.

Este trabalho abordou o desenvolvimento do [7] C. Kirner, R. Santin, “Interaction, Collaboration and
Sistema Solar com Realidade Aumentada (Sol-RA), Authoring in Augmented Reality Environments”, Proceedings
explorando textos, sons, imagens, animações e of XI Symposium on Virtual and Augmented Reality, Porto
exercícios para fixação de aprendizagem sobre o tema. Alegre: SBC, 2009, p. 210-220.
O projeto utilizou a ferramenta SACRA como base
para o seu desenvolvimento, o que permitiu utilizar [8] K.S. Aquino, W.A. Silva, E.A. Lamounier, M.W. Ribeiro,
marcadores para mostrar e interagir com os cenários 3D A. Cardoso, N. Fortes, “Uma ferramenta para o auxilio ao
ensino da astronomia para alunos do ensino fundamental
estáticos e animados.
utilizando a Realidade Virtual como tecnologia”. Disponível
A integração de recursos foi importante para a em: <http://www2.fc.unesp.br/wrva/artigos/50125.pdf>.
obtenção de ambientes mais interativos e motivadores, Acesso em 25 ago. 2010.
para o usuário final.
A principal contribuição do projeto refere-se à [9] R. Santin, C. Kirner, “ARToolKit: Conceitos e Ferramenta
integração de recursos (textos, sons, imagens e de Autoria Colaborativa”, In: Siscouto, R., R. Costa (Org.),
animações) e sua utilização para fornecer informações Realidade Virtual e Aumentada: Uma Abordagem
sobre o Sistema Solar. Complementarmente, buscou-se Tecnológica, SBC, Porto Alegre, 2008, p. 3-13.
apoiar o usuário na manipulação do sistema, facilitando
a utilização nas fases iniciais. [10] E. Martioli, O rebaixamento de Plutão. Disponível em:
Como continuação do projeto Sol-RA, pretende-se <http://www.comciencia.br/comciencia/?section=8&edicao=2
7&id=310>. Acesso em: 23 ago. 2010.
implementar novas interações, pontos de vista
específicos e novos exercícios de fixação. [11] M. Billinghurst, and H. Kato. Collaborative Augmented
O sistema Sol-RA será disponibilizado para uso Reality, Communications of the ACM, Jul. 2002, p. 64-70.
livre e espera-se que ele ajude professores, alunos e
demais interessados a entender melhor o Sistema Solar
e facilitar a aprendizagem sobre este tema.

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SESSÃO TÉCNICA 4 
 
TÉCNICAS DE INTERAÇÃO 

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Reconhecimento de Gestos com Segmentação de Imagens Dinâmicas


Aplicadas a Libras

Adilson Roberto Pavan


Fábio Alexandre Caravieri Modesto
Anhanguera Educacional
adilson.pavan@gmail.com
fabiomodesto@uol.com.br

Resumo de palavras simples, mas até o momento foi possível


identificar bons resultados, pois o classificador
O objetivo desse projeto é criar uma metodologia responsável por rastrear o sinal referente à letra “C” já
capaz de realizar o reconhecimento de gestos, onde a está totalmente funcional e preciso.
ideia é extrair características da mão segmentada, a
partir de imagens dinâmicas capturadas de uma 2. Introdução
webcam e identificar padrões de sinais utilizados pelos
usuários de Libras. O aplicativo desenvolvido com a Pesquisas relacionadas à visão computacional e
metodologia descrita anteriormente será capaz de reconhecimentos de gestos vêm ganhando grande
capturar as imagens e, com a utilização de filtros espaço na comunidade cientifica. Com a evolução
específicos de processamento de imagens, identificar tecnológica dos computadores e dispositivos como
as características de cada gesto realizado. Os dados câmeras, a capacidade de processamento e captura de
identificados serão comparados a padrões pré- imagens com alta qualidade facilita no
estabelecidos no aplicativo com o objetivo de desenvolvimento de diversos tipos de pesquisas, além
identificar os sinais e reproduzir em forma de texto os disso, os preços acessíveis desses dispositivos
sinais identificados. Com a criação desse mecanismo possibilitam estudos e projetos em diversas áreas como
será possível desenvolver ferramentas para diversas robótica, educação, entretenimento, medicina, indústria
áreas como educação, entretenimento e facilitar a e várias outras.
comunicação dos usuários de Libras. Alem disso, pode Além da evolução dos dispositivos e da capacidade
ser utilizada como uma ferramenta de auxilio na de processamento dos computadores, muitas
alfabetização da própria Língua Brasileira de Sinais. bibliotecas de visão computacional foram
desenvolvidas com o objetivo de facilitar e otimizar a
1. Objetivo captura, análise e manipulação das imagens, sendo que
uma das mais conhecidas e escolhida para o
O desenvolvimento desse projeto tem como desenvolvimento deste projeto é a OpenCV [4],
objetivo criar uma técnica precisa para o rastreamento desenvolvida pela Intel, é uma biblioteca gratuita que
dos sinais de Libras, combinando a utilização de oferece mais de 500 (quinhentas) funções de
bibliotecas de visão computacional gratuitas com manipulação, segmentação, rastreamento e
dispositivos de captura de imagens de fácil acesso reconhecimento de padrões [7].
como uma webcam, gerando assim um baixo custo Atualmente existem vários trabalhos relacionados a
computacional e tornando a técnica aplicável em reconhecimento de gestos e, com a utilização da
diversas áreas. biblioteca OpenCV, tornou-se possível o
A expectativa é que o sistema seja capaz de rastrear desenvolvimento de técnicas de rastreamento em tempo
todas as letras (sinais) do alfabeto, mas como o real, dentre as quais identificou-se que a abordagem
processo de criação dos classificadores exige muitas mais comum é a segmentação da Área de Interesse
amostras e tempo de processamento a pesquisa se (Region Of Interest - ROI) através do algoritmo
limitara a principio em letras suficientes para formação CamShift (Continuously Adaptive Mean-SHIFT), que

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

captura a imagem original e realiza a distribuição de identificação dos sinais. O processo de segmentação
cores em um modelo de histograma, criando um padrão utilizará apenas o algoritmo de Sobel, pois a utilização
de cor a ser rastreado [3]. Após a segmentação pelo de classificadores torna desnecessário extrair o fundo
histograma – que para o caso do rastreamento da mão com o algoritmo CamShift, o que reduz
como área de interesse o mais comum a ser utilizado é consideravelmente os ruídos, pois realizando-se a
a cor da pele – existem vários algoritmos disponíveis análise diretamente na imagem segmentada a
na biblioteca de detecção de bordas, tendo como um quantidade de decisões do classificador será menor e
dos mais utilizados o algoritmo de Sobel [3]. Com a dessa forma o processamento será mais rápido e
borda da imagem extraída pelo algoritmo de Sobel a preciso. Além disso, a quantidade de imagens
última etapa é realizar a comparação com um template necessárias para realizar o treinamento de cada sinal
pré-definido através de uma técnica conhecida como será bem menor.
Shape Matching [3] que é responsável por encontrar
semelhanças entre as imagens capturadas e o template, 3. Metodologia
respeitando certa taxa de erro.
Toda a técnica descrita no parágrafo anterior faz O desenvolvimento do algoritmo de reconhecimento
parte de uma pesquisa realizada por [1] que será baseado em contornos e em classificadores,
demonstrou bons resultados na segmentação e no possibilitando um melhor desempenho para o
rastreamento dos gestos, porém existem técnicas rastreamento em tempo real. Sendo assim, será
similares que também apresentam resultados utilizado a biblioteca OpenCV (Open Computer
satisfatórios, mas que para a comparação das Vision), criada pela Intel e disponível para utilização
características extraídas utilizam métodos de sem limitações.
classificação dos dados através de parâmetros definidos A utilização da biblioteca facilitara muito o
em um vetor, onde o autor [8] armazenou os mesmos desenvolvimento do aplicativo final, pois reúne todos
em uma base de dados e posteriormente os utilizou os recursos necessários para cada etapa do
para análise dos gestos. reconhecimento como, por exemplo, algoritmos para
Outra proposta interessante é a utilização de detecção de bordas, captura de imagens da webcam e
classificadores [3], proposto inicialmente por [9], comparação com as características definidas nos
através da qual o sistema é capaz de identificar com classificadores. As etapas de reconhecimento consistem
velocidade os objetos, pois não depende de imagens basicamente em capturar as imagens dinâmicas pela
em seqüência ou de um padrão de cores como em webcam, utilizar o classificador criado por [5],
outras técnicas. O sistema utiliza a informação presente responsável por realizar o reconhecimento da mão
nas imagens capturadas em tons de cinza para realizar fechada para definir a área de interesse, aplicar o
o rastreamento. Esta técnica exige o treinamento do algoritmo de Sobel, responsável por extrair o contorno
classificador com muitas imagens para que se atinja da imagem e realizar a análise com os classificadores
uma precisão satisfatória, ela cria uma cascata de treinados para identificar os sinais de Libras.
características em que a análise é realizada pelas A etapa mais importante para atingir a qualidade
diferenças de intensidade entre regiões distintas. O desejada é a criação dos classificadores mencionados
processo de treinamento, como mencionado acima, anteriormente (ultima etapa), pois os mesmos serão
exige muitas imagens e capacidade de processamento responsáveis por analisar as imagens após a aplicação
para desenvolver um classificador preciso e robusto. do filtro de Sobel, mas para atingir a precisão desejada
A proposta inicial para esse projeto era utilizar será necessário realizar o treinamento de cada sinal
técnicas como as mencionadas na pesquisa de [1]. com um número considerável de imagens. Esse
Entretanto, durante o desenvolvimento foi possível processo, entretanto, será muito mais simplificado em
identificar uma abordagem mais simplificada comparação aos classificadores disponíveis pela
garantindo-se atingir resultados precisos e concretos, a própria biblioteca, pois as imagens utilizadas no
partir da utilização de classificadores e detectores de treinamento já estão segmentadas pelo algoritmo de
bordas para realizar o rastreamento. O sistema utilizará Sobel, o que elimina um considerável número de
um classificador criado por [5] que realiza o características.
reconhecimento da mão fechada, em que o usuário
poderá definir a área de interesse para executar os 4. Desenvolvimento
sinais de Libras. Após a definição, será aplicado o
algoritmo de Sobel para extrair as bordas das imagens O sistema será totalmente baseado na utilização de
por meio da utilização dos classificadores Haar para classificadores e na detecção de contornos. Desta

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

forma, antes de aprofundar em cada etapa do processo, comparadas a características armazenadas em uma
é necessário entender a metodologia básica envolvendo arvore de decisões, que é desenvolvida através de um
a técnica da cascata de classificadores. algoritmo de treinamento e um conjunto de imagens
A pesquisa foi desenvolvida em etapas com o das quais são extraídas características especificas do
objetivo de facilitar e garantir a qualidade desejada, objeto a ser rastreado.
pois como o processo será realizado de uma forma Para realizar o treinamento do classificador é
mais simplificada em relação a outras técnicas necessário reunir um conjunto de imagens contendo o
mencionadas anteriormente, a etapa mais importante e objeto de interesse, em diversas condições de
que definirá a precisão do mecanismo é a criação dos iluminação e em posições diferentes. Este conjunto é
classificadores que serão utilizados para realizar o chamado de amostras positivas. Após a criação das
rastreamento dos sinais. Durante essa seção serão amostras positivas, é necessário reunir outro conjunto
apresentadas as informações básicas de cada etapa e o de imagens aleatórias onde o objeto de interesse não
andamento das pesquisas que ainda não foram esteja incluído. Este outro conjunto é chamado de
finalizadas, pois como será demonstrado a seguir o amostras negativas. Com a criação das amostras
sistema já é capaz de rastrear um sinal com precisão, positivas e negativas é necessário apenas executar o
mas ainda é necessário repetir o processo de algoritmo de treinamento que criara uma cascata de
treinamento dos classificadores para os demais sinais classificadores, onde todas as características do objeto
de Libras. serão armazenadas para posteriormente serem
utilizadas na análise da imagem.
4.1. Cascata de Classificadores O termo “cascata” é utilizado porque o algoritmo de
treinamento cria uma série de classificadores que são
A cascata de classificadores [9] é uma analisados em seqüência, até que um padrão seja
funcionalidade da biblioteca OpenCV que é identificado. A Figura 2 mostra uma parte da cascata
responsável por identificar vários tipos de objetos em de classificadores que está disponível na biblioteca e
uma imagem, mas que ficou conhecida principalmente que é utilizada para realizar o rastreamento da face.
pelo reconhecimento da face como mostra o programa
de exemplo FaceDetect disponível na biblioteca e a
Figura 1.

Figura 2 – Exemplo de uma cascata de classificadores


armazenada em um arquivo XML que é utilizada na
detecção de objetos pelas funções “cvLoad” e
Figura 1 – Imagem extraída do livro “Learning “cvDetectHaarCascade”.
OpenCV” [3] onde é possível observar o rastreamento
da face utilizando a cascata de classificadores. 4.2. Captura da Imagem
A técnica utilizada no classificador consiste em uma A proposta do projeto é criar uma interação
análise de imagens em tons de cinza, em que as humano-computador (IHC) utilizando recursos de
diferenças de intensidade de regiões distintas são visão computacional, excluindo dispositivos como o

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

teclado ou o mouse, utilizando especificamente algoritmo escolhido para realizar essa etapa da
imagens capturadas de uma webcam. Sendo assim, uma pesquisa é o operador de Sobel, que realiza uma análise
das etapas mais importantes é a captura da imagem, na imagem original a fim de localizar diferenças de
pois é a forma de entrada dos dados que serão tratados intensidades muito grandes entre regiões vizinhas e,
e analisados para realizar o reconhecimento dos sinais. assim, retornar essas regiões destacadas em uma escala
A utilização da biblioteca OpenCV facilita esta etapa, de tons de cinza, o que caracteriza as bordas do objeto.
pois possui recursos de captura de imagens de uma Com a aplicação desse tipo de filtro, obtêm-se
webcam ou de arquivos de vídeos através da utilização resultados muito bons, como mostra a Figura 4. Porém,
de comandos como cvCaptureFromCAM e sem a utilização de algoritmos de segmentação por cor
cvCaptureFromAVI. de pele como o CamShift, o resultado contem muitos
ruídos, que poderiam prejudicar a detecção dos sinais.
4.3. Seleção da Região de Interesse - ROI Mas como a proposta dessa pesquisa é realizar o
rastreamento através de classificadores treinados a
As pesquisas relacionadas à visão computacional e a partir de imagens, em que o algoritmo de Sobel já tenha
reconhecimento de gestos utilizam como uma das sido aplicado, pode-se afirmar que o reconhecimento é
principais técnicas a aplicação de filtros e análise das mais rápido, mais preciso e mais robusto quando
imagens a partir de uma área segmentada, ou seja, comparado aos resultados obtidos a partir da aplicação
utiliza determinados critérios para identificar uma de outras técnicas.
região de interesse na imagem original, o que reduz
consideravelmente a quantidade de processamento para
identificar o objeto desejado.
Considerando várias técnicas abordadas
anteriormente para realizar a segmentação da região de
interesse, esse projeto tem como característica a
utilização de um classificador [5], que realiza o
reconhecimento da mão fechada, selecionando assim a Figura 4 – A esquerda uma imagem original extraída de
ROI. Porém, para que uma nova ROI seja determinada, uma webcam e a direita a mesma imagem após
é necessário limpar a mesma através da ação de um aplicação do algoritmo de Sobel.
botão e iniciar novamente o reconhecimento utilizando
o classificador, como mostra a Figura 3. 4.5. Treinamento do Classificador

A última etapa e mais importante para que a


aplicação final seja precisa e robusta é iniciar o
treinamento dos classificadores que serão responsáveis
por realizar o reconhecimento dos sinais. Como já
descrito na seção “cascata de classificadores”, será
necessário reunir amostras positivas e negativas para
que o algoritmo de treinamento crie uma cascata de
características e a utilize para realizar o rastreamento
dos sinais. O levantamento bibliográfico teve grande
importância nessa etapa do projeto, pois existe pouca
documentação e exemplos sobre esse assunto,
principalmente relacionado ao classificador
responsável por rastrear a face que está disponível na
Figura 3 – Região de interesse selecionada pelo biblioteca, pois não foi possível localizar nenhum
classificador da mão fechada e ao lado o botão detalhe de como o mesmo foi treinado. Estima-se que
“Limpar Segmentação” que é responsável por limpar o cerca de 5.000 amostras positivas e negativas tenham
ROI. sido utilizadas. Os classificadores que serão
desenvolvidos nesse projeto utilizarão um número
4.4. Detecção de Bordas muito menor de amostras, pois como já mencionado
anteriormente, serão treinados a partir de imagens às
A principal característica da técnica envolvida na quais o algoritmo de detecção de bordas já tenha sido
detecção de bordas é a localização de diferenças de
intensidade luminosa entre regiões vizinhas. O

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

aplicado, o que reduzira consideravelmente o número


de características para realizar o rastreamento.
A coleta das amostras será realizada através da
utilização de uma ferramenta chamada Positivies
Builder [2] que auxiliará na separação e seleção dos
objetos de interesse, pois para a criação do
classificador é necessário informar as coordenadas x e
y de inicio do objeto, além de informar o tamanho do
mesmo na imagem. O algoritmo de treinamento utiliza
um arquivo onde são relacionadas todas as imagens
com seus respectivos caminhos, as posições iniciais e o
tamanho dos mesmos, para que a coleta das
características seja iniciada, além de utilizar também
outro arquivo com o caminho das amostras negativas
Figura 6 – Detecção do sinal referente à letra “C”
para que um padrão seja criado entre as imagens que
através do classificador criado com as amostras após a
contem o objeto de interesse e as aleatórias onde os
aplicação do filtro de Sobel.
objetos não estejam incluídos. A Figura 5 mostra a
configuração armazenada em um dos arquivos
utilizados pelo algoritmo de treinamento. Entretanto, 5. Representação 3D com OpenGL e
como essa etapa exige muito tempo apenas um comparação com técnicas de marcadores
classificador foi criado até o momento, mas através
dele já é possível demonstrar que a técnica é totalmente A representação do sinal rastreado foi feita
viável e precisa. O objetivo nesta etapa do projeto é inicialmente em forma de texto, mas para demonstrar a
criar um classificador para cada letra do alfabeto, mas utilização de outras formas foi construída uma mão 3D
como o processo exige um número considerável de simples utilizando a biblioteca OpenGL. O sistema
amostras a prioridade será criar letras ou sinais captura o centro das coordenadas do sinal realizado e
suficientes para a formação de palavras simples. passa as mesmas através de um arquivo XML, com o
objetivo de sincronizar essas coordenadas com o
aplicativo responsável por construir o objeto 3D. A
Figura 7 mostra essa comunicação entre as
coordenadas rastreadas e a construção do objeto 3D
após o clique no botão “Gerar 3D”.

Figura 5 – Exemplo de arquivo que será utilizado pelo


algoritmo de treinamento para coletar as características
das amostras positivas.

Após muitos testes com as amostras e configurações


dos parâmetros de treinamento, foi possível construir
com sucesso um classificador preciso e robusto para o
reconhecimento do sinal referente à letra “C”. A Figura
6 demonstra a detecção do sinal e sua representação em
forma de texto.

Figura 7 – Representação em 3D do sinal rastreado

A criação dessa técnica de rastreamento demonstra


que é possível utilizar os classificadores da mesma
forma que os marcadores utilizados em outras
bibliotecas como o ARToolkit.

82
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

6. Resultados haartraining-object-detection.html>. Acesso em: 15 maio


2010.
A pesquisa e desenvolvimento da aplicação final [3] BRADSKI, Gary; KAEHLER, Adrian. Learning
demonstraram bons resultados, pois o sistema já é OpenCV: Computer Vision with the OpenCV Library. 1. ed.
capaz de reconhecer uma área de interesse, realizar a United States Of America: O’Reilly Media, 2008. 576 p.
detecção das bordas e rastrear o sinal de Libras
referente à letra “C”. [4] INTEL. OpenCV FAQ: Open Source Computer Vision
O objetivo final da pesquisa é desenvolver mais Library. Disponível em: <http://software.intel.com/en-
classificadores para que palavras completas sejam us/articles/intel-integrated-performance-primitives-intel-ipp-
formadas, mas com a quantidade de amostras positivas open-source-computer-vision-library-opencv-faq/>. Acesso
em: 10 mar. 2010.
(992) e negativas (224) utilizadas para a criação do
classificador referente à letra “C”, pode-se perceber [5] J. Wachs, H. Stern, Y. Edan, M. Gillam, C. Feied, M.
que os demais sinais após serem treinados nos mesmos Smith, J. Handler. A Real-Time Hand Gesture Interface for
parâmetros serão muito precisos e robustos como o Medical Visualization Applications. Applications of Soft
criado até o momento. Computing : Recent Trends. Springer Verlag, Germany,
Séries: Advances in Soft Computing ,Tiwari, A.; Knowles,
7. Considerações Finais J.; Avineri, E.; Dahal, K.; Roy, R. (Eds.),2006. vol. 36, pp.
153-163.
Esta pesquisa demonstrou uma técnica de [6] LIBRAS. Portal de Libras destinado à comunidade surda,
reconhecimento de gestos, em que o objetivo é rastrear familiares, profissionais e pessoas interessadas em aprender.
sinais de Libras a partir de imagens capturadas de uma Disponível em: <http://www.libras.org.br/>. Acesso em: fev.
webcam. O aplicativo já é capaz de capturar as 2010.
imagens, realizar a segmentação através de detectores
de bordas e analisar as características com os [7] OPENCV. OpenCV Wiki: Tutoriais e exemplos de
classificadores responsáveis pelo rastreamento dos sua utilização. Disponível em:
sinais de Libras. <http://opencv.willowgarage.com/wiki/>. Acesso em:
A pesquisa demonstra uma melhoria significativa 17 fev. 2010.
em relação a outras técnicas abordadas neste trabalho,
sendo que a principal característica para obter [8] RIBEIRO, Hebert Luchetti. Reconhecimento de
resultados concretos é a utilização de classificadores gestos usando segmentação de imagens dinâmicas de
treinados, a partir de imagens segmentadas que mãos baseadas no modelo de mistura de Gaussianas e
proporcionam velocidade e precisão no cor de pele. 2006. 144 f. Dissertação (Mestrado) -
reconhecimento dos sinais. Curso de Engenharia Elétrica, Departamento de Escola
de Engenharia de São Carlos, Universidade de São
8. Referências Paulo, São Carlos, 2006.

[1] BARBOSA, Bernardo; SILVA, Júlio. Interação Humano [9] VIOLA, Paul; JONES, Michael. Robust Real-time
- Computador usando Visão Computacional. Revista Teccen: Object Detection. In: SECOND INTERNATIONAL
Edição Especial, Rio de Janeiro, v. 2, n. 1, p.9-16, mar. 2009. WORKSHOP ON STATISTICAL AND
COMPUTATIONAL THEORIES OF, 2., 2001,
[2] BARNES, David. OpenCV HaarTraining - Object Vancouver. Anais... . Vancouver: Second International
Detection with a Cascade of Boosted Classifiers Based on
Workshop On Statistical And Computational Theories
Haar-like Features. Disponível em: <:
http://www.quotientrobotics.com/2010/04/opencv- Of Vision, 2001. p. 1 - 25.

83
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Controle de Navegação em Ambientes Virtuais 3D


através do Rastreamento de Objetos

Matheus Abrantes Gadelha Selan Rodrigues dos Santos


matheusabrantesgadelha@gmail.com selan@dimap.ufrn.br

Departamento de Informática e Matemática Aplicada — DIMAp


Universidade Federal do Rio Grande do Norte — UFRN
Campus Lagoa Nova, 59072-970, Natal/RN, Brasil

Resumo O deslocamento é provavelmente a interação mais exe-


cutada em ambientes virtuais, pois em praticamente todos
O deslocamento através de ambientes virtuais é uma das ambientes virtuais o usuário precisa ser capaz de se mover
atividades primárias em sistemas de realidade virtual. Um pelo ambiente 3D para percebê-lo de diferentes perspecti-
bom dispositivo para dar suporte ao deslocamento precisa vas e estabelecer sua presença dentro desse ambiente. O
ser simples, possuir uma baixa carga cognitiva e corres- deslocamento é uma tarefa secundária, o que significa que
ponder às expectativas de navegação dos usuários. Estudos os usuários o utilizam apenas para alcançar outras partes
empı́ricos sobre interfaces tridimensionais (3D) procuram do ambiente e efetuar a tarefa primária, como por exem-
embasar o design de novos mecanismos de navegação mais plo buscar um objetivo ou mesmo familiarizar-se com a
próximos da forma natural de interação do usuário. Pode- organização espacial do ambiente [3].
se afirmar que um dos objetivos é conseguir executar tare- Atualmente, existem muitas alternativas para proporci-
fas de interação em ambientes 3D de maneira mais eficiente onar uma experiência realista ao navegar por um ambiente
do que o atual paradigma WIMP (Windows, Icons, Menu, virtual, como por exemplo rastreadores de posição, mou-
Pointing device) de interação, o qual foi originalmente con- ses tridimensionais e dispositivos apontadores 3D como o
cebido para um ambiente bidimensional (2D). Neste artigo Wiimote. Contudo, muitos destes dispositivos necessitam
propomos um dispositivo de navegação de baixo custo, ba- de muito espaço fı́sico e/ou são soluções proprietárias com
seado em visão computacional utilizando uma webcam e a custo elevado [11]. Nosso desafio, portanto, foi desenvol-
biblioteca OpenCV. Para aferir a usabilidade do dispositivo ver uma solução que pudesse proporcionar uma melhor ex-
proposto, realizamos um estudo de caso com 23 participan- periência de navegação e ter um custo reduzido, preferenci-
tes através de um ambiente virtual de teste. almente reutilizando elementos já presentes na maioria das
configurações atuais de computadores pessoais.
O objetivo desse estudo foi propor um dispositivo de des-
1. Introdução locamento em ambientes virtuais, denominado Fingertrax,
com as seguintes caracterı́sticas: (i) apresentar um baixo
Os sistemas de Realidade Virtual (RV) são caracteriza- custo; (ii) ter fácil adaptação ao modelo atual de compu-
dos pelo alto grau de imersão que apresentam ao usuário tador pessoal; (iii) propiciar um desempenho na tarefa de
e o seu sucesso está atrelado a esse fator [5]. Para atingir deslocamento, pelo menos, tão eficiente quanto a utilização
essa meta, sistemas de RV necessitam fornecer realismo aos de mouse e teclado em ambientes virtuais de mesa; e (iv) ser
seus utilizadores, o que torna indispensável prover ambien- um mecanismo de utilização simples e fácil. Para ava-
tes virtuais tridimensionais e dispositivos que proporcionem liar a eficácia do Fingertrax, realizamos testes experimen-
uma interação de qualidade com esses ambientes. tais com participantes visando comparar sua utilização em
Em ambientes de RV, a interação do tipo navegação uma aplicação de teste na qual a navegação é uma tarefa
ainda pode ser dividida em deslocamento e wayfinding [2]. secundária. O parâmetro de referência considerado foi ob-
O deslocamento engloba a movimentação e a orientação do tido através da realização da mesma tarefa por um grupo de
usuário no ambiente, enquanto o wayfinding relaciona-se à controle, utilizando o mouse e teclado.
construção do mapa cognitivo do ambiente virtual (AV). A próxima seção irá apresentar trabalhos relacionados

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ao problema encontrado. A Seção 3 descreve a interface de pode ser feito ou que ele é simplesmente indesejado. Este
controle do dispositivo, enquanto que a Seção 4 descreve é o caso, por exemplo, de um AV colaborativo no qual o
os aspectos da implementação do Fingertrax. A Seção 5 usuário precisa se conversar com outros participantes.
aborda o ambiente de testes e configurações experimentais Uma caracterı́stica comum a todos os mecanismos de
utilizadas, cujos resultados são discutidos na Seção 6. Por navegação encontrados é a necessidade da utilização de dis-
fim, a última seção conclui o estudo. positivos de entrada e saı́da pouco acessı́veis. A utilização
de dispositivos já consolidados facilita a propagação do
2. Trabalhos Relacionados mecanismo de navegação, na medida em que o acesso ao
mesmo depende de menos fatores.
As técnicas de navegação e deslocamento em ambientes
virtuais têm se utilizado de inúmeras abordagens para ten- 3. Interface de Navegação
tar proporcionar uma melhor experiência para o usuário ou
suprir uma necessidade de uma aplicação especı́fica. Pode- O sistema de controle de navegação proposto utiliza uma
mos categorizá-las em diferentes áreas como manipulação webcam comum, que em geral já está disponı́vel em com-
direta do ambiente utilizando gestos, manipulação indireta putadores portáteis e possui uma baixo custo para aquisição
utilizando dispositivos de mão, identificação de gestos cor- se comparado, por exemplo, a um rastreador 3D.
porais e reconhecimento de comandos de voz. Para efeitos de simplificação e definição do escopo deste
Técnicas para mover e orbitar objetos especificados fo- estudo, estamos considerando apenas o deslocamento de
ram apresentadas, por exemplo, em [13, 8, 12]. Contudo, uma câmera virtual restrito ao plano, com representação
essas técnicas geralmente requerem uma grande quantidade egocêntrica (primeira pessoa).
de aprendizado para o usuário conseguir utilizá-las com de- O modelo de navegação em ambiente virtual 3D de
senvoltura, além de sempre ser necessária a utilização de mesa mais utilizado combina dois periféricos: mouse e te-
algum dispositivo em suas mãos, o que impede a execução clado. Neste paradigma, o mouse e teclado são utiliza-
de outras tarefas. dos em conjunto para controlar, respectivamente, o desloca-
Uma abordagem mais geral e menos comumente ex- mento (translações) e orientação (rotações) da câmera vir-
plorada é o mapeamento de movimentos corporais direta- tual. Este modelo ganhou popularidade nos anos 90, ao ser
mente para o ambiente de navegação. Fuhrmann et al. [7], introduzido para controlar navegação egocêntrica em jogos
por exemplo, desenvolveu um sistema em que a orientação eletrônicos populares, como o Wolfstein 3D [9]. Sendo as-
da cabeça determina a direção e velocidade da navegação. sim, utilizamos esse paradigma, doravante denominado de
Essa técnica apresenta a vantagem de não necessitar de ne- M&T, como modelo base para nossa interface de controle.
nhum equipamento extra a não ser o rastreador de cabeça. O teclado é responsável pela movimentação do usuário
Porém, a sistema possui a desvantagem de interpretar movi- no ambiente, batizado de movimentação “w-a-s-d”. Neste
mentos habituais da cabeça do usuário como comandos de sistema o controle sobre a direção de deslocamento é feita
navegação. relativa ao vetor de visão (look-at) do usuário. O pressio-
Uma técnica alternativa [14] que também é baseada em namento das teclas “w” (ou “↑”) e “s” (ou “↓”) provocam
rastreamento de cabeça é controlar a navegação fazendo o o deslocamento da câmera de um certo montante, ∆F , para
usuário “caminhar” sem sair do lugar. A velocidade do frente e para trás, respectivamente, na direção do vetor de
movimento está associada com a velocidade dos passos do ~
visão (lookat). O pressionamento das teclas “a” (ou “←”) e
usuário, mas a direção do movimento continua associada à “d” (ou “→”), provocam o deslocamento lateral da câmera
posição da cabeça. De uma maneira geral, é possı́vel no- de um certo montante, ∆S, para esquerda e direita. A Fi-
tar que os estudos que propõem sistemas de navegação ba- gura 1 ilustra este mapeamento.
seados no mapeamento de movimentos corporais normal- A mudança na orientação da câmera virtual é realizada
mente são baseados na utilização dispositivos de rastrea- através de deslocamentos relativos do mouse. Deslocamen-
mento 3D. Estes mecanismo possuem duas desvantagens: tos horizontais de mouse, δmousex , para esquerda ou direita
normalmente são caros (e.g. rastreadores magnéticos ou são mapeados para deslocamento angular horizontal (azi-
óticos), e requerem espaço fı́sico amplo para sua instalação mute), θcamera , do mundo virtual. Deslocamentos verti-
e utilização. cais de mouse, δmousey , para cima ou baixo são mapeados
A outra categoria é de sistemas de navegação basea- para deslocamento angular vertical (elevação), φcamera , do
dos em reconhecimento de voz. A fala permite que o mundo virtual.
usuário indique parâmetros de navegação e pode ser utili- A interface de controle definida para o sistema Fingertrax
zada em conjunto com os gestos para proporcionar contro- é baseada no uso de uma webcam. Além destes dispositivos,
les de navegação mais imersivos [6, 10]. Entretanto, exis- o usuário deve utilizar um anel plástico em um dos dedos.
tem algumas situações em que o reconhecimento de fala não Fingertrax utiliza algoritmos de visão computacional para

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Figura 2: Mapeamento dos movimentos do anel rastreado


Figura 1: Esquema de deslocamento do usuário em am- para o controle da câmera virtual.
biente virtual utilizando o sistema de teclas “w-a-s-d”. Ob-
serve que a direção do movimento é definida com base na
orientação do avatar, ou seja, o vetor de visão. Tabela 1: Interfaces para controle de câmera.

Câmera Virtual Fingertrax M&T


capturar e rastrear a posição do anel, de maneira a mapear θcamera (azimute) δanelx δmousex
os movimentos (relativos) da mão do usuário para ações de φcamera (elevação) δanely δmousey
navegação. Optamos pela adoção de um anel devido simpli- ~
∆F · lookat δanelz ‘w’/‘↑’ ou ‘s’/‘↓’
cidade e conforto de uso. Antes de iniciar a navegação no
ambiente virtual o usuário deve calibrar o dispositivo para ∆S · ~h — ‘a’/‘←’ ou ‘d’/‘→’
o reconhecimento do anel ou do objeto desejado. Uma tela
com a imagem sendo capturada irá aparecer e o usuário deve
colocar o objeto a ser mapeado dentro da área designada na
tela.
4. Descrição e Implementação
Após a fase de calibração, temos um sistema de coorde-
nadas para o anel rastreado (SCA), capaz de identificar des- Fingertrax é um software responsável por auxiliar o
locamento ao longo dos três eixos coordenados, Xa , Ya e usuário na calibração e por transformar as imagens captu-
Za . Similarmente ao mouse, os deslocamentos são tomados radas pela câmera em comandos de navegação.
de maneira relativa ao SCA: δanelx , δanely e δanelz . Para A captura do fluxo de vı́deo, a manipulação dos qua-
capturar o movimento definimos um valor de ativação do dros e alguns algoritmos para a identificação de elemen-
movimento, que funciona da seguinte forma: se a distância tos da imagem foram elaborados utilizando a biblioteca
relativa de um movimento ultrapassar o valor de ativação, o OpenCV [4].
movimento capturado é considerado. Esse mecanismo visa As técnicas utilizadas serão divididas esquematicamente
tratar a imprecisão natural do algoritmo de rastreamento, em duas partes: identificação do objeto e calibragem do dis-
evitando que movimentos naturais involuntários da mão do positivo.
usuário fossem considerados.
Desta forma, o Fingertrax faz o seguinte mapeamento: 4.1. Identificação do objeto
(i) deslocamento horizontal do anel é mapeado para azi-
mute, θcamera ; (ii) deslocamento vertical do anel é mape- A identificação do objeto é fundamental para o funcio-
ado para elevação, φcamera ; e (iii) deslocamento em pro- namento do Fingertrax. Para identificar o objeto fazemos
fundidade do anel é mapeado para para deslocamento da uso do histograma de cor da imagem capturada. Um his-
~
câmera ∆F , para frente para trás, na direção de lookat. tograma classifica aspectos de uma imagem para determi-
Note que para a versão atual do Fingertrax o desloca- nar correlações entre imagens ou partes de imagens. A
mento lateral de câmera foi eliminado, haja visto que esta é operação com histogramas que utilizamos é responsável
uma movimentação relativamente pouco usada por usuários pelo casamento de padrões e a consequente identificação do
iniciantes. A Figura 2 ilustra os controles associados à objeto na imagem.
movimentação do anel rastreado, enquanto que a Tabela 1 Primeiramente, obtemos o histograma do padrão a ser
compara os mapeamentos realizados pelo Fingertrax e M&T. encontrado na imagem, no nosso caso, esse padrão corres-

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ponde ao objeto que estamos utilizando (anel de plástico). 5. Metodologia


Depois, utilizamos o histograma do padrão em conjunto
com o histograma da imagem capturada e, utilizando
funções da biblioteca OpenCV, identificamos (ou não) o A hipótese primária (H1 ) que testamos com este estudo é
padrão desejado na imagem. Após essa identificação, cri- a seguinte: o sistema Fingertrax terá um desempenho equi-
amos uma elipse em volta da área provável da existência valente ou superior à utilização do sistema M&T. A justifi-
do padrão. O centro dessa elipse será interpretado como a cativa para H1 reside no fato do Fingertrax utilizar apenas
posição do objeto. um dispositivo de entrada (o dedo rastreado) com 3 graus
de liberdade (os três eixos de movimentação), em contraste
com a necessidade de utilização coordenada de dois dispo-
4.2. Calibragem do dispositivo sitivos de entrada (mouse, 2 graus de liberdade, e teclado, 1
grau de liberdade) no caso do tratamento M&T.
Calibrar o dispositivo significa descobrir qual será o ob-
jeto que deveremos buscar nas imagens. O software de
calibragem exibe na tela a imagem sendo capturada pela 5.1. Materiais
câmera. Nessa imagem é desenhado um quadrado de bor-
das pretas, sem coloração interna, e o que estiver dentro dele O ambiente de testes foi desenvolvido na linguagem de
será considerado um padrão a ser buscado pelo programa. O programação C++ utilizando a biblioteca OpenGL. O am-
usuário deve posicionar sob o quadrado o objeto que deseja biente é formado por uma grande arena quadrada repleta de
utilizar como padrão e pressionar uma tecla. alvos que devem ser atingidos pelo usuário. Os alvos são
Outra maneira de efetuar essa etapa é fazer com que esferas que, quando atingidas, mudam da cor vermelha para
o usuário selecione com o mouse (como se estivesse de- a verde. Existem 200 alvos no ambiente e o seus tamanhos
senhando um retângulo) o objeto que deve ser tido como e posições são atribuı́dos randomicamente.
padrão. Ambas as opções foram implementadas. Ao final É importante salientar que o usuário sempre verá uma
dessa etapa, será desenhada uma elipse ao redor do objeto grande quantidade de alvos devido ao tamanho reduzido da
rastreado, identificado por seu histograma de cor. Na Fi- arena em comparação à quantidade de alvos gerados. Os
gura 3, podemos observar o programa para calibrar o dispo- tiros são representados por pequenas esferas pretas e são
sitivo em execução. disparados a partir do centro da tela quando a tecla barra
de espaço é pressionada. A movimentação pode ser feita
utilizando o sistema M&T ou o Fingertrax.
A tarefa de acertar a maior quantidade possı́vel de al-
vos no menor tempo possı́vel foi a forma que encontramos
para fazer com que o deslocamento funcionasse como ta-
refa secundária. Para forçar o participante a navegar pelo
ambiente, criamos uma neblina que esconde a maior parte
dos alvos—desta forma os alvos tornam-se visı́veis a partir
de uma distância mı́nima. Para evitar o computo de acertos
devido a tiros aleatórios que pudessem acertar alvos distan-
tes, o disparo deixa de ser válido após uma distância limite.
A Figura 4 exibe uma captura de tela do ambiente experi-
mental.
Figura 3: Calibração do dispositivo de navegação Os testes foram feitos em um computador com pro-
cessador Intel Pentium 4 3.00 GHz, 3 GB de memória
Após a identificação e calibração, o sistema utiliza o al- RAM, placa de vı́deo NVIDIA GeForce 6200 TurboCache
goritmo Continuously Adaptive Mean Shift (CamShift) [1], e câmera digital de 1,3 megapixels.
disponı́vel no OpenCV através da função cvCamShift.
Originalmente projetado para rastrear faces humanas, o 5.2. Métodos
CamShift é um algoritmo robusto, eficaz, leve e ade-
quado para rastrear distribuições, como por exemplo carac-
terı́sticas de cor. Como nosso objetivo era produzir um sis- O experimento foi realizado com um grupo de 23 pes-
tema capaz de rodar em computadores com baixo poder de soas na faixa etária de 18 a 25 anos. Todos possuı́am alguma
processamento e rastrear um objeto bem definido (em ter- experiência na utilização do mouse e teclado para tarefas de
mos de cor), o CamShift mostrou-se adequado. navegação em ambientes virtuais.

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pior pontuação tratamento padrão foi 23 alvos, e com o tra-


tamento experimental foi 9.

Figura 4: Screenshot do ambiente de testes utilizado no ex-


perimento

Figura 5: Média de acertos em cada dispositivo. M&T na


esquerda e Fingertrax na direita.
5.2.1 Procedimento Experimental

No inı́cio do experimento, todos usuários ouviam uma A quantidade de alvos errados foi menor quando os
explicação acerca da utilização do Fingertrax, seguida de usuários utilizaram o M&T ao invés do Fingertrax (ver Fi-
uma rápida demonstração de aproximadamente 2 minutos. gura 6). O indivı́duo que mais errou utilizando o mouse e
Após essa etapa, o usuário dispunha de uma sessão de trei- teclado, o fez 58 vezes. A maior quantidade de erros com
namento de 5 minutos de duração, na qual devia executar o Fingertrax foi 52. Contudo, o indivı́duo que menos errou
exatamente as mesmas tarefas do teste: locomover-se pelo usando o mouse e teclado, o fez 4 vezes. Usando Fingertrax,
cenário e acertar a maior quantidade de alvos possı́vel. O a menor taxa de erros foi de 7.
treinamento foi incluı́do com o intuito de reduzir a van-
tagem que M&T possuem por serem dispositivos cultural-
mente consolidados.
No final do treinamento, o experimento se iniciava de
fato. O participante tinha 2 minutos para acertar a maior
quantidade de alvos possı́vel utilizando o tratamento ex-
perimental (Fingertrax). O mesmo participante efetuaria
o mesmo procedimento novamente (design intra-sujeito),
dessa vez, utilizando o tratamento padrão (M&T). A or-
dem dos tratamentos foi invertida para metade dos parti-
cipantes. O design experimental intra-sujeito foi escolhida
para aumentar a amostragem do experimento, levando em
consideração que a utilização de um tratamento não inter- Figura 6: Média de erros em cada dispositivo. M&T na es-
fere no desempenho do segundo tratamento na repetição do querda e Fingertrax na direita.
experimento.
A navegação M&T seguia exatamente o modelo tradicio- Finalmente, a taxa de acerto dos usuários em cada dispo-
nal, contudo, estava desprovida de movimentos laterais efe- sitivo é apresentada na Figura 7. O indivı́duo com a maior
tuados pelas teclas “a” e “d”. No fim do experimento, os taxa de acerto com mouse e teclado acertou 92,16% dos
dados obtidos foram a quantidade de tiros certeiros e erra- seus tiros. A maior taxa de acerto com o Fingertrax acertou
dos de cada usuário. 78,79% dos tiros.

5.2.2 Resultados
6. Discussão

Os resultados obtidos mostraram que os usuários quando Os resultados mostraram uma superioridade ampla do
utilizaram o tratamento padrão acertaram, em média, mais mouse em todos os quesitos avaliados. Contudo, o de-
alvos do que quando utilizaram o tratamento experimental sempenho do dispositivo proposto foi suficiente para atestar
(veja a Figura 5). O indivı́duo de melhor pontuação com sua usabilidade e, apesar do pobre desempenho em relação
o tratamento padrão acertou 61 alvos, enquanto a melhor ao mouse, deve ser considerado uma alternativa para a
pontuação do tratamento experimental foi de 40 acertos. A navegação em ambientes virtuais.

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Referências

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logy for the evaluation of travel techniques for immersive
virtual environments. Journal of the Virtual Reality Society,
3(2):120–131, June 1998.
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introduction to 3-D user interface design. Presence: Teleo-
perators and Virtual Environments, 10(1):96–108, February
2001.
Figura 7: Média da taxa de acertos em cada dispositivo. [4] G. Bradski and A. Kaehler. Learning OpenCV: Computer
M&T na esquerda e Fingertrax na direita. Vision with the OpenCV Library. O’Reilly Media, 1st edi-
tion, September 2008.
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O desempenho superior do mouse e teclado pode ser Wiley-IEEE Press, 2nd edition, June 2003.
justificado pela familiaridade que os usuários tem com sua [6] P. R. Cohen, M. Johnston, D. McGee, S. Oviatt, J. Pittman,
utilização. O primeiro contato com Fingertrax utilizado para I. Smith, L. Chen, and J. Clow. Quickset: Multi-modal
navegação foi no momento do experimento, ou seja, a ex- interaction for distributed applications. In Proceedings of
the Fifth International Multimedia Conference, pages 31–
periência do usuário limitou-se ao seu uso durante a sessão
40, 1997.
de treinamento. Em contrapartida, o mouse vem sendo uti- [7] A. Fuhrmann, D. Schmalstieg, and M. Gervautz. Strolling
lizado há anos como dispositivo de interação. through cyberspace with your hands in your pockets: Head
Outro fator interessante é pouca precisão do disposi- directed navigation in virtual environments. Proceedings
tivo. A utilização de algoritmos de visão computacional of the 4th EUROGRAPHICS Workshop on Virtual Environ-
para rastrear o anel, e o movimento trêmulo natural da mão ments, 1998.
do usuário acabam gerando alterações na posição do ob- [8] C. Hand. A survey of 3d interaction techniques. Computer
jeto rastreado. O dispositivo foi desenvolvido levando em Graphics Forum, 16(5):269–281, 1997.
consideração esses dois fatores e, para evitar um movimento [9] id Software. Wolfenstein 3D. http://www.
idsoftware.com/games/wolfenstein/
não intencional da câmera, foi criado a “zona neutra”, na
wolf3d/, último acesso em outubro, 2010.
qual movimentação da mão não gera deslocamento no AV. [10] J. J. LaViola, Jr., D. A. Feliz, D. F. Keefe, and R. C. Ze-
Esse fato acarretou uma diminuição na precisão do dispo- leznik. Hands-free multi-scale navigation in virtual environ-
sitivo, pois pequenos deslocamentos intencionais poderiam ments. In I3D ’01: Proceedings of the 2001 symposium on
não ser considerados. Interactive 3D graphics, pages 9–15, New York, NY, USA,
Com relação à fadiga de uso, não foi possı́vel medir seu 2001. ACM.
efeito, pois o tempo total de uso do Fingertrax por sessão [11] L. S. Machado. Interação em realidade virtual e reali-
foi pequeno (2 minutos). dade aumentada, volume 1 of Livros de minicursos do Bra-
zilian Symposium on Virtual and Augmented Reality 2010
(SVR2010), chapter 2 – Dispositivos Não-Convencionais
7. Considerações Finais para Interação e Imersão em Realidade Virtual e Aumen-
tada, pages 23–34. SBC, Canal6 editora, May 2010.
[12] M. R. Mine, F. P. Brooks, Jr., and C. H. Sequin. Mo-
A interface de navegação Fingertrax atingiu os objetivos
ving objects in space: exploiting proprioception in virtual-
iniciais de ser capaz de adaptar-se ao modelo de computa-
environment interaction. In SIGGRAPH ’97: Proceedings
dor pessoal vigente e possuir um mecanismo de funciona- of the 24th annual conference on Computer graphics and
mento bastante simples. Contudo, ele apresentou um de- interactive techniques, pages 19–26, New York, NY, USA,
sempenho inferior ao mouse e teclado nos testes compara- 1997. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
tivos. Isso se deve não apenas ao treinamento dos usuários, [13] M. Sayers, S. Wilson, and J. McNeill. Navigational tools
mas a questões relativas a implementação do sistema, como for desktop virtual environment interfaces. Virtual Reality,
o tratamento de pequenos movimentos. 8(1):131–139, 2004.
Tendo em vista que grande parte dos problemas encon- [14] M. Usoh, K. Arthur, M. C. Whitton, R. Bastos, A. Steed,
trados na utilização do Fingertrax deve-se à baixa precisão M. Slater, F. P. Brooks, and Jr. Walking, walking-in-place,
flying, in virtual environments. In Proceedings of SIG-
do algoritmo de visão computacional utilizado, futuramente
GRAPH 99, pages 359–364, 1999.
devemos avaliar outros algoritmos de visão computacional.
O objetivo é aprimorar o rastreamento sem aumentar signi-
ficativamente o tempo de processamento.

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Melhorando o desempenho do rastreamento de pontos de interesse em


imagens através do paralelismo em GPU

Crystian Wendel M. Leão¹, João Marcelo X. N. Teixeira¹, Eduardo S. Albuquerque²,


Veronica Teichrieb¹, Judith Kelner¹

¹Centro de Informática ²Instituto de Informática


Universidade Federal de Pernambuco Universidade Federal de Goiás
{cwml, jmxnt, vt, jk}@cin.ufpe.br eduardo@inf.ufg.br

Resumo dos rastreadores existentes não oferece desempenho


satisfatório por apresentarem implementações
O rastreamento de pontos de interesse é uma etapa sequenciais e pouco otimizadas em CPU. Para
fundamental de muitos algoritmos de Visão solucionar esse problema crítico de desempenho,
Computacional. Neste trabalho é proposta uma outras plataformas passaram a ser utilizadas como
adaptação do Ferns, um conhecido rastreador de ambiente de execução desses algoritmos. Uma delas é
pontos de interesse em imagens, de forma a aproveitar a Graphics Processing Unit (GPU), que pode ser
a capacidade de processamento paralelo fornecida utilizada de maneira genérica, com programação
pelas GPUs atuais. Foi realizada uma análise em todo semelhante à linguagem C, através da arquitetura de
o código fonte original da implementação do CUDA (Compute Unified Device Architecture) [1].
algoritmo de forma a identificar regiões críticas e Muitos algoritmos já foram implementados pela
quais delas eram passíveis de paralelização. Em comunidade nessa plataforma, e obtiveram ganhos
seguida, implementou-se a fase de rastreamento de satisfatórios com a abordagem paralela, o que validou e
pontos de interesse em GPU e os resultados obtidos sedimentou a utilização da GPU como alternativa de
foram comparados com os valores de referência em plataforma de execução. Em [2], uma versão paralela
CPU. As vantagens da nova versão são enumeradas e do rastreador Kanade-Lucas-Tomasi (KLT) é proposta
justificam sua utilização, sempre que houver uma GPU e com ela é possível rastrear até 512 pontos chave
com suporte à CUDA disponível. simultaneamente em tempo real. Em [3], foi criada
uma versão paralela do Scale Invariant Feature
Transform (SIFT) e, para imagens com resolução de
1. Introdução 640x480, é possível conseguir um desempenho de 27,1
A capacidade de reconhecer pontos de interesse quadros por segundo ao se utilizar uma placa de vídeo
em imagens geradas a partir de diferentes pontos de NVIDIA GeForce 8800 GTX. Em [4], um rastreador
vista representa o foco de muitos algoritmos de Visão bayesiano através de filtro de partículas foi
Computacional. A área de pesquisa em Realidade implementado e obteve um ganho de desempenho de
Aumentada (RA) se utiliza de vários desses algoritmos 20 vezes, quando comparado à implementação original
com o objetivo de sobrepor informações virtuais no em CPU. Por fim, em [5], um filtro de partículas é
ambiente real do usuário [1]. Especificamente em utilizado para rastrear faces, e é capaz de detectar até 6
aplicações de RA sem marcadores, onde a carga delas a uma taxa de 28 quadros por segundo, usando
computacional é mais intensa, quando comparado à uma resolução de 1024x768 pixels.
RA com marcadores, é de importância fundamental a Visto que há uma tendência de melhoria de
utilização de algoritmos capazes de identificar de desempenho através da utilização de algoritmos
forma correta regiões de textura na vizinhança de paralelos, o objetivo deste trabalho é modificar um
pontos chave das imagens capturadas. Além disso, conhecido rastreador de pontos de interesse em
outro requisito bastante importante nesse caso é o imagens, o Ferns [6], para que seja possível executá-lo
desempenho em tempo real. O usuário deve receber em paralelo na GPU. O escopo deste artigo se limita à
retorno instantâneo da aplicação, e a grande maioria implementação da fase de rastreamento do algoritmo e
os resultados obtidos com a adaptação realizada,

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comparando o desempenho com a versão de referência valor de probabilidade para cada classe, para cada um
em CPU. dos possíveis resultados do conjunto de testes, ou seja,
O restante do artigo está organizado da seguinte valores.
forma: a seção 2 fornece os conceitos básicos Através de uma abordagem bayesiana semi-
necessários ao entendimento do rastreador usando ingênua, é possível agrupar os testes em conjuntos
Ferns. A seção 3 detalha a arquitetura CUDA utilizada pequenos, e assumir independência entre eles. Com
e as vantagens oferecidas pela mesma. A seção 4 lista isto tem-se
como se deram as alterações no algoritmo original e ∏ (4)
quais pontos específicos foram atacados, no que diz onde os N testes foram divididos em grupos
respeito à paralelização. Por fim, as seções 5 e 6 com testes, e representa o resultado obtido
realizam uma análise dos resultados obtidos com a dos testes do K-ésimo Fern. Utilizando esta
versão implementada e apontam possíveis melhorias e abordagem, é necessário armazenar apenas
trabalhos futuros, respectivamente. valores.
Em uma visão geral, o algoritmo pode ser dividido
2. Ferns em duas partes: treinamento e reconhecimento. Na
etapa de treinamento, o objetivo é construir as
A técnica Ferns foi desenvolvida por Vincent distribuições de probabilidade das classes para cada
Lepetit como sucessão à técnica Randomized Trees, e resultado possível de cada Fern. Essa etapa acontece
ambas tratam o problema do casamento de padrões da seguinte maneira: são geradas várias homografias da
como um problema de classificação [6]. Ele prova, em imagem a ser reconhecida, e de cada uma delas são
seu trabalho, que patches (pedaços de uma imagem) extraídos vários pontos chave. Cada um destes pontos
podem ser classificados se utilizando apenas de testes chave, os quais se sabe a qual classe pertencem, pois a
binários aleatórios de luminância entre pixels, homografia foi gerada pelo algoritmo, é utilizado para
agrupados em estruturas chamadas de Ferns, que gerar a distribuição de probabilidade, sendo os pontos
particionam o espaço entre todos os patches possíveis. chave detectados com maior frequência escolhidos
No trabalho, Lepetit trata todas as aparições possíveis como as classes. A Figura 1, disponível em [7], mostra
dos patches como classes, e os Ferns moldam uma um exemplo do treinamento quando se utiliza apenas
distribuição de probabilidade sobre estas classes. Um três Ferns, cada um deles com três testes. A Figura 2,
grupo de testes não consegue ser discriminativo o também disponível em [7], ilustra o resultado do
suficiente, mas utilizando vários grupos de Ferns, é treinamento.
possível obter bons resultados.
Dessa forma, dado um patch qualquer, o algoritmo
tenta encontrar a classe correspondente a este patch.
Considere todas as classes, e
os resultados dos testes em cada um dos
testes binários. Formalmente, procura-se por
̂ , (1)
onde C é uma variável aleatória que representa a
classe. De acordo com a fórmula de Bayes, pode-se
deduzir que
Figura 1. Cada cor representa uma classe. A
. (2) figura mostra um patch, conhecidamente da
Assumindo uma distribuição uniforme para e classe vermelha, passando por cada Fern. Ao
dado que o denominador representa um fator de escala, final, a probabilidade de um patch da classe
que independe da classe em questão, pode-se entender vermelha passar pelo primeiro Fern e retornar
o problema como a solução de 5 como resultado é incrementada, e assim
sucessivamente.
̂ (3)
A fórmula anterior pode ser interpretada da
seguinte maneira: para cada classe, obtém-se a
probabilidade de dado um patch pertencente a mesma,
os resultados dos testes serem iguais aos observados, e
seleciona-se a maior destas probabilidades. O problema
desta abordagem é a necessidade de armazenar um

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uma vez que milhares de threads podem ser executadas


paralelamente na GPU. Este trabalho faz uso da versão
1.1 de CUDA, uma vez que ela dá suporte a operações
atômicas, artifício utilizado durante o desenvolvimento
da versão paralela do algoritmo. Qualquer versão
superior a esta também será suportada.

4. Implementação
A metodologia de desenvolvimento adotada nesse
projeto consistiu em inicialmente realizar uma análise
de desempenho sobre o código de referência utilizado
[8]. O código está escrito em C++ e utilizou-se o
Figura 2. Ao final do treinamento teremos as
Microsoft Visual Studio 2008 para compilá-lo. Através
distribuições de probabilidade montadas. da busca por possíveis “gargalos” na execução do
Na fase de reconhecimento, basta passar o patch algoritmo original, verificou-se que aproximadamente
em questão por cada Fern, e somar as distribuições de 99% do tempo é gasto em três etapas: construção da
cada Fern, para cada uma das classes. Finalmente, a pirâmide gaussiana (17,04%), extração de pontos
distribuição com maior valor é escolhida. A Figura 3 chave (11,78%) e classificação dos mesmos utilizando
ilustra este processo. Ferns (70,30%). Uma análise posterior constatou que
todas essas três etapas apresentavam características
favoráveis à paralelização (sequência bem definida de
operações, poucos desvios no fluxo de dados,
independência entre os dados processados etc.). Sendo
assim, este trabalho focou na implementação e
otimização dessas três etapas em GPU.

4.1. Construção da pirâmide gaussiana

A etapa de construção da pirâmide gaussiana tem


como objetivo preparar a imagem para a extração de
pontos chave. Inicialmente, dada uma imagem de
entrada, cria-se uma borda em volta da mesma, apenas
replicando os pixels da primeira e última linha, e da
Figura 3. Para análise, temos que passar o primeira e última coluna. Em seguida, cria-se uma
patch por todos os Ferns, e somar as nova imagem a partir da suavização gaussiana da
distribuições associadas com cada resultado mesma, com kernel de tamanho 7x7. Essas duas
de cada Fern, e ao final apenas escolher a imagens compõem o primeiro nível da pirâmide. Para
classe com maior probabilidade. criar o 2º nível, realiza-se uma sub-amostragem na
imagem não suavizada através da aplicação de uma
suavização gaussiana, com kernel de tamanho 5x5, e
3. CUDA descartando, após isto, todas as linhas e colunas pares,
CUDA é uma arquitetura de computação paralela obtendo assim uma imagem com metade da largura e
de propósito geral da NVIDIA, lançada em novembro altura da anterior. Com esta imagem menor, aplica-se a
de 2006, que permite que GPUs da NVIDIA (aquelas a mesma suavização com o kernel 7x7 do passo anterior.
partir da série 8) sejam utilizadas para resolver Ao final da etapa tem-se 2 imagens, onde
problemas computacionais variados. representa o nível máximo da pirâmide criada.
CUDA permite que linguagens de alto nível, como A geração da pirâmide gaussiana em GPU toma
C, sejam utilizadas para programação em GPU, de como ponto de partida a imagem com a borda
maneira simples. Para uma aplicação qualquer ter construída em CPU (o tempo gasto com essa
vantagem na sua implementação em CUDA, ela deve construção é inferior a 1% do tempo total). Além disso,
necessariamente ser paralelizável. Quanto maior o grau o algoritmo de convolução em paralelo utilizado é
de paralelismo da aplicação, melhor será a ocupação e aquele disponibilizado no SDK de CUDA, com
o consequente aproveitamento do hardware gráfico, modificações mínimas. O kernel trabalha com imagens

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cujos valores de largura e altura sejam múltiplos de 48 valores representa a probabilidade do patch analisado
para ser executado. Para tornar o tamanho da imagem pertencer a uma das classes. Após passar por todos os
de entrada genérico, adiciona-se uma segunda borda à Ferns, somam-se as probabilidades associadas com os
imagem, de cor preta, de forma que a imagem se resultados, para no final se ter uma única distribuição
adeque às restrições do algoritmo. A sub-amostragem com valores, onde é o número de classes. Por
implementada em GPU utiliza a mesma convolução do fim, seleciona-se a maior destas probabilidades, e a
passo anterior, porém com kernel de tamanho 5x5. classe associada a ela é a escolhida.
Essa etapa foi paralelizada como um todo, sendo a
4.2. Extração de pontos chave análise de cada patch executada em uma thread
diferente.
A etapa de extração de pontos chave da imagem Durante a inicialização, as distribuições de
tem por objetivo selecionar os patches mais prováveis probabilidade previamente calculadas na fase de
de pertencerem à imagem a ser rastreada, para treinamento são copiadas para a memória da GPU,
posterior utilização na etapa de classificação com assim como os endereços dos pixels dos testes de cada
Ferns. A implementação de referência faz uso do Fern. Os valores dos endereços dos pixels dos testes,
YAPE (Yet Another Point Detector), um extrator de que estão armazenados como deslocamento em X e
pontos chave convencional [9]. deslocamento em Y, são transformados em um valor de
Para cada imagem suavizada nos diferentes níveis deslocamento absoluto dentro da imagem, de acordo
de pirâmide em GPU, calcula-se a sua laplaciana. A com a largura da mesma, para uma otimização nos
partir de comparações e cálculos considerando a 8- testes.
vizinhança de cada pixel, determina-se se o mesmo Na etapa de classificação existe bastante demanda
será considerado um ponto chave. por leitura de memória global para obtenção dos
Para cada ponto selecionado, armazena-se um valores das probabilidades. Por essa razão, utilizou-se
score que representa o quão forte o ponto chave é em memória de textura, para um melhor desempenho, já
relação aos demais. Esta etapa de extração de pontos que a mesma é acessada em blocos de dados e é
chave é completamente realizada em GPU, e o acelerada por uma cache auxiliar.
processo é paralelizado como um todo, ou seja, cada Após a classificação, os pontos são copiados de
pixel é testado se é um ponto chave em uma thread volta para a memória da CPU, e o algoritmo no host
separada, e à medida que novos pontos são executa o restante das operações.
encontrados, eles são salvos em um vetor. Através de
operações atômicas, esses pontos são salvos 5. Resultados
sequencialmente na memória da GPU.
Após a extração dos pontos, eles são ordenados de Todos os testes realizados foram executados em
acordo com o score, com a ajuda de um algoritmo de uma máquina com as seguintes configurações: Core 2
ordenação em GPU pertencente ao SDK de CUDA, Quad Q9400, 2,66 GHz, com 4 GB de RAM, Windows
mais especificamente o Radix Sort. 7 Professional 64 bits, e uma placa de vídeo NVIDIA
GeForce 9800 GX2.
4.3. Classificação dos pontos chave utilizando A entrada do algoritmo, em todos os testes,
Ferns correspondeu a um vídeo que acompanha a distribuição
do código de referência do Ferns [8], no qual uma
A etapa de classificação nos Ferns é a mais pessoa expõe para a câmera, em variadas poses, um
custosa do processo, e tem por objetivo classificar um mousepad com uma imagem de um gato, como mostra
patch da imagem em uma das classes obtidas na etapa a Figura 4. Todos os tempos de execução medidos se
de treinamento. referem ao tempo médio quando o algoritmo é
Conforme explicado anteriormente, armazena-se executado com essa entrada específica, e analisa todos
valores de distribuições de probabilidade, os seus frames. A resolução deste vídeo é de 720x480
onde é a quantidade de classes, é a quantidade de pixels.
testes por Fern e é a quantidade de Ferns, e
pares de endereços de pixels, que representam os testes
binários de cada Fern. Cada ponto chave obtido é
passado por cada Fern, executando assim testes,
e de acordo com o resultado obtido nos testes, obtém-
se valores de distribuições de probabilidade. O
processo é repetido para cada Fern. Cada um destes

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Figura 5. O tempo relativo de cada uma das


Figura 4. Quatro quadros do vídeo usado nos etapas no algoritmo original, em CPU, e na
testes, disponível em [8]. versão adaptada para GPU.
Os autores consideraram os resultados iniciais
obtidos com esse trabalho satisfatórios tanto com Tempos de execução
relação ao tempo de execução, pois houve uma redução
considerável, quanto à classificação dos pontos chave 70 63,6
em si, pois os resultados foram absolutamente iguais 60
àqueles do algoritmo original. Vale salientar que este
50
trabalho se encontra em sua primeira fase de
otimização. 40 GPU
Na primeira etapa, construção da pirâmide 30
15,33 16,27
gaussiana da imagem, obteve-se um tempo médio de 20 13,48
10,12 CPU
6,59
6,59 ms, contra 13,48 ms em CPU. Apesar do 10
algoritmo de convolução paralela ser bastante eficiente 0
em relação a sua versão em CPU, o fato de se utilizar 1ª Etapa 2ª Etapa 3ª Etapa
imagens pequenas nos últimos níveis da pirâmide,
acarreta em tempos similares entre CPU e GPU. 1ª Etapa 2ª Etapa 3ª Etapa
Na segunda etapa, extração de pontos chave, Speedup 104,55% 51,48% 290,90%
obteve-se um tempo médio de 10,12 ms, contra 15,33 Figura 6. Na parte superior, o tempo de
ms em CPU. Esta etapa também é bastante custosa por execução em milissegundos de cada uma das
acessar bastante memória global da GPU, assim como etapas em CPU e em GPU. Na parte inferior, o
por utilizar operações atômicas, que degradam ganho percentual de velocidade em cada uma
consideravelmente o desempenho da GPU. das etapas.
Na terceira e última etapa, classificação dos pontos
chave utilizando Ferns, implementada em CUDA, 6. Conclusões e trabalhos futuros
obteve-se um tempo médio de 16,27 ms, contra 63,60
ms em CPU, com uma média de 921 pontos chave Este trabalho propôs uma implementação paralela
analisados por quadro. do Ferns, um rastreador de pontos de interesse bastante
Comparando o tempo de execução como um todo, utilizado em aplicações de RA e Visão Computacional.
a taxa de quadros média do algoritmo em CPU, que era Através da análise realizada por meio de testes
de aproximadamente 9,8, foi melhorada para 21,16, o envolvendo a implementação de referência, verificou-
que representa uma melhora considerável no tempo de se que a versão implementada pelos autores apresentou
resposta para o usuário do sistema de RA. as seguintes vantagens:
A Figura 5 ilustra a fatia de tempo relativa de cada
uma das etapas do algoritmo em CPU e em GPU. A
 Aumento de desempenho – ganho de 290% na
Figura 6 mostra a melhoria conseguida em cada uma
etapa de classificação e ganho de até 115% no
das etapas, comparando os resultados em GPU com os
tempo total em comparação à versão original
tempos em CPU.
em CPU;
 Redução da carga de processamento da CPU –
o host fica livre para processar as informações
da aplicação, usando o rastreador

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implementado em GPU apenas como uma Workshops, 2008, pp. 1-7.


biblioteca;
 Economia de memória da CPU – as [3] SiftGPU: A GPU Implementation of Scale Invariant
distribuições de probabilidade são agora Feature Transform (SIFT).
armazenadas na memória da GPU http://www.cs.unc.edu/~ccwu/siftgpu/, 2010.
(aproximadamente 280 MB), o que acelera o
acesso e diminui a utilização de memória no [4] Geoffrey Ulman, "Bayesian Particle Filter Tracking with
host. CUDA," George Mason University, 2010.

Pretende-se, como trabalhos futuros, implementar [5] Oscar Mateo Lozano and Kazuhiro Otsuka, "Real-time
o algoritmo por completo em GPU, ambas as fases de Visual Tracker by Stream Processing," Journal of Signal
treinamento e rastreamento. Além das novas partes a Processing Systems, vol. 57, no. 2, 2009, pp. 285-295.
serem implementadas, existem muitas otimizações que
podem ser feitas, envolvendo a não utilização de [6] Mustafa Özuysal, Michael Calonder, Vincent Lepetit, and
operações atômicas, melhor utilização dos kernels Pascal Fua, "Fast Keypoint Recognition using Random
Ferns”, TPAMI 32(3), IEEE Computer Society, Washington,
disponíveis, e aplicação da memória de textura sempre
2010, pp. 448-461.
que possível. Além disso, pretende-se implementar
suporte à plataformas multi-GPU e utilizar o conceito
[7] A Semi-Naive Bayesian Classifier for Fast Patch
de threads persistentes, de forma a balancear melhor a Classification.
carga de processamento entre as diferentes threads na http://cvlab.epfl.ch/alumni/oezuysal/ferns.html, 2010.
placa de vídeo. Outro trabalho futuro, que seria uma
contribuição para este trabalho é a implementação do [8] Ferns: Planar Object Detection Demo.
algoritmo para CPU Multi-core, e realizar uma http://cvlab.epfl.ch/software/ferns/index.php, 2010.
comparação de desempenho com a versão em GPU.
[9] Vincent Lepetit and Pascal Fua, "Towards Recognizing
7. Referências Feature Points using Classification Trees," Swiss Federal
Institute of Technology, Lausanne, Switzerland, 2004.
[1] T. Farias et al., "High Performance Computing: CUDA as
a Supporting Technology for Next Generation Augmented [10] R. Azuma et al., "Recent advances in augmented
Reality Applications," in Livro dos Minicursos do SVR 2008. reality," Computer Graphics and Applications, IEEE, vol. 21,
Recife: Gráfica e Copiadora Naciona, 2008, pp. 91-116. no. 6, Nov. 2001, pp. 34 -47.

[2] C. Zach, D. Gallup, and J.-M. Frahm, "Fast gain-adaptive


KLT tracking on the GPU," IEEE Computer Society
Conference on Computer Vision and Pattern Recognition

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Metodologia de geração de dados de


referência para rastreamentos ópticos

Lucas Teixeira, Manuel Loiaza, Alberto Raposo, Marcelo Gattass


Tecgraf, Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
{lucas,manuel,abraposo,mgattass}@tecgraf.puc-rio.br

Resumo padrões em formato de xadrez, os quais possuem


formatos que permitem a sua identificação de uma
Neste trabalho apresentamos uma metodologia forma rápida e com altas taxas de acerto em uma área
para geração de dados de referência para algoritmos de rastreamento. Porém, esses tipos de marcações e
de rastreamento óptico. Nós definimos um tipo de padrões não possuem pontos de referência suficientes
marcador especial para tal tarefa, propomos duas para mensurar a qualidade de um rastreador projetado
maneiras de fazer a medição da posição 3D dos para funcionar em ambientes extensos. Por este
marcadores e apresentamos um algoritmo para motivo, muitas vezes, é preciso espalhar no ambiente
localizar os marcadores na imagem semi- um número grande destes padrões para poder manter
automaticamente. Nós resultados apresentamos uma um rastreamento preciso dentro do cenário.
comparação entre as duas maneiras de realizar a Nossa proposta para mensurar a qualidade do
medição dos pontos 3D no cenário real e um caso de rastreamento é desenvolver um método composto por
uso usando um marcador ARToolKitPlus. duas etapas. Uma primeira etapa consiste em medir
alguns pontos manualmente na área de rastreamento,
1. Introdução usando para isto uma estação total, equipamento muito
utilizado na engenharia civil para medir com precisão a
Na área de realidade virtual e aumentada uma posição 3D de pontos específicos num cenário real. A
ferramenta fundamental tem sido os sistemas de segunda etapa consiste em capturar o mesmo ponto no
rastreamento óptico. Este tipo de sistema tem o espaço para o qual fizemos a medição com a estação
objetivo de processar, identificar e rastrear total e, usando os sistemas de rastreamento óptico,
constantemente um conjunto de características, reprojetar a posição 3D do ponto na imagem da câmera
naturais ou artificiais, encontradas dentro de um usando os parâmetros de calibração fornecidos pelo
cenário específico. É justamente baseado nessas sistema de rastreamento. O erro que desejamos medir
características que a correspondência e o mapeamento para usar como base de comparação é a distância em
3D da posição de diversos objetos no cenário são pixels do ponto correto medido visualmente na
realizados. Esse mapeamento e a sua precisão são as imagem com o ponto reprojetado pelo sistema de
chaves mestras para poder adicionar os elementos rastreamento. Esse erro pode ser usado como uma
virtuais no cenário real com maior qualidade visual e métrica para mensurar a qualidade de um sistema de
coerência espacial. O resultado esperado é que esses rastreamento óptico.
objetos virtuais sejam confundidos com os reais, No entanto, esta técnica apresenta o problema de ter
enquanto o usuário navega pelo cenário e o vê através que realizar de forma manual a marcação dos pontos
das imagens capturadas e posteriormente processadas de referência na imagem para depois compará-los com
de uma câmera de vídeo. os pontos projetados pela calibração da câmera
No entanto, garantir a corretude de um sistema de fornecida pelo sistema de rastreamento. Supondo que
rastreamento óptico é bastante difícil, principalmente um vídeo de teste com duração de 10 segundos tenha
quando a área de rastreamento é muito longa. sido capturado a uma taxa de 30 frames por segundo,
Pensando nisso alguns métodos baseados em padrões se existirem 10 pontos visíveis na imagem seria
fiduciais têm sido propostos. Como exemplo deste tipo necessário marcar cerca de 3000 pontos manualmente.
de método podemos citar a reconhecida biblioteca de Além do trabalho de marcação, a possibilidade de uma
realidade aumentada “ARToolkit” ou clássicos marcação errada é diretamente proporcional ao número

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de pontos a serem marcados. Por esse motivo, na avaliar qualquer tipo de rastreamento de câmera, pois a
metodologia proposta neste trabalho, também é cena ou os tipos de marcadores filmados não cobrem
implementada uma técnica para detectar pontos na todos os tipos de rastreamento, mesmo porque
cena de forma semi-automática. Para isso propomos constantemente estão surgindo novas técnicas para
um novo tipo de marcador e um algoritmo capaz de modelar tanto padrões [3] como algoritmos de visão
acompanhá-lo durante a navegação na cena. Após o computacional criados para detectar esses novos
marcador ter sido detectado uma primeira vez em um padrões [4].
quadro específico, o algoritmo proposto o rastreará Recentemente, Zimmerman et al [6] apresentaram
durante os próximos quadros nos quais ele esteja um banco de dados com três seqüências de imagens e
presente, só precisando ser reiniciado quando ele sair e seus correspondentes movimentos de câmera. Todos os
voltar ao campo de visão da câmera que o esteja dados gerados foram feitos de forma manual pelos
rastreando. autores usando alguns marcadores em forma de cruz.
Este artigo está organizado da seguinte forma. A Esses marcadores foram colados em torno de texturas
seção 2 apresenta trabalhos relacionados. A seção 3 ou em objetos da cena que foram marcados
descreve o método proposto. A seção 4 apresenta os manualmente na imagem. Essas seqüências têm cerca
resultados. A seção 5 apresenta algumas conclusões. de 12000 imagens no total. Essa estratégia é a mesma
utilizada na nova metodologia proposta. A diferença é
2. Trabalhos Relacionados que nós fornecemos uma forma de marcar os pontos de
referência na imagem de forma rápida e com a
A verificação de um sistema de rastreamento óptico possibilidade de erro na identificação reduzida. Essa
é normalmente realizada de forma muito limitada. Para redução é decorrente do fato do usuário marcar os
isso é necessário uma outra forma de medir a posição pontos em apenas poucos quadros.
da câmera ao longo do tempo. Atualmente, as únicas
formas de se fazer isso é usar um sistema mecânico
como o da FARO mostrado na figura 1 ou usando um
sistema óptico como o da VICON mostrado na figura
2, que garantem erro de medição de décimos de
milímetro a uma distância maior de 50cm entre a
câmera e os pontos medidos. Usar marcadores tipo
ARToolKit é inviável pela sua limitada precisão e por
ocuparem uma área muito grande da cena.
Ambos os sistemas são precisos, mas têm áreas de
utilização muito pequenas. O braço extensível da
FARO tem um alcance de 1.8 a 3.7 metros dependendo
do modelo e o sistema VICON tem uma área útil ,em
alta precisão, de cerca de 0.5 a 2 metros quadrados.
Outra forma mais genérica para verificar se um
algoritmo de rastreamento está correto é usar uma base Figura 1: Sistema mecânico de geração de dados de
de dados onde à posição da câmera tenha sido referência da FARO. Fonte: [1]
previamente calculada. Lieberknecht et al [1]
apresentam uma base de dados com a posição da
câmera já calculada mecanicamente. No entanto, esta
3. Ambiente de teste
base de dados só serve para algoritmos de rastreamento
Nessa sessão será descrito como montar o ambiente
baseados em texturas, pois suas imagens são passeios
de teste utilizado neste artigo. Os requisitos para nosso
de câmera olhando para uma textura planar.
método de teste são: um tipo especial de marcador,
Outra base de dados muito utilizada é a Middlebury
iluminação ambiente sem mudanças bruscas e
[2]. Além de usar imagens sintéticas, eles conseguiram
suficientemente constante, que permita encontrar
criar pontos de referência bastante densos usando uma
nossos marcadores na imagem com alto grau de
textura fluorescente escondida atrás dos objetos da
corretude. Além disso, é preciso medir a posição dos
cena. Esse mesmo grupo fez uma segunda base de
marcadores no ambiente. Então será descrito um
dados para reconstrução baseada em imagens estéreis
método de medição simples e um outro método de alta
usando um scanner a laser. No entanto, todas as formas
precisão. Posteriormente será explicado como
de base de dados conhecidas nunca são suficientes para
organizar o processo de testes.

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nível. No entanto tem uma imprecisão maior e não é


aplicável a cenas em que os marcadores não sejam co-
planares. A segunda é altamente precisa e mais geral,
usando um equipamento de topografia que mede
pontos 3D. Em compensação esse segundo método é
caro por usar um equipamento especializado e de
difícil acesso.

Figura 2: Sistema óptico da VICON para geração de


dados de referência. Fonte: VICON

3.1. Marcadores

Nossos marcadores são esferas de isopor brancas


coladas em um pedaço de cartolina preta, como
mostrado na figura 3.
O centro da esfera branca é o nosso ponto de
referência, dessa forma é possível calcular esse ponto Figura 3: Marcadores utilizados para esse trabalho.
de qualquer posição e perspectiva da câmera em que a
esfera possa ser visualizada. O contraste entre a cor do
marcador branco e a base de cartolina preta ajuda a
reconhecer e ressaltar quadro a quadro os nossos
marcadores dentro da cena, sendo facilmente
distinguidos na imagem. A captura do centro da esfera
como ponto de referência se baseia na seguinte
característica: a esfera vista na imagem a partir de
qualquer perspectiva vira um círculo cujo centro é
sempre um ponto que se somado ao raio da esfera
resulta no centro da esfera.
O pedaço de cartolina preta que é colado na esfera
também permite uma segmentação mais correta da
esfera, pois na maioria dos ambientes as paredes ou os
móveis são de cor clara podendo atrapalhar o
reconhecimento de nossos marcadores.
Os tamanhos da esfera e da cartolina dependem da
distância em que a câmera está dos marcadores. De
Figura 4: Modo de medição simples dos marcadores
forma geral, espera-se que a esfera cubra pelo menos
simples, à esquerda e a estação total à direita.
4x4 pixels na imagem e que a cartolina preta seja
suficiente para olhar a esfera lateralmente e ainda
3.2.1 Método Simples
assim formar uma borda preta ao redor da esfera.
O método simples usa equipamentos de marcenaria
3.2. Medição dos marcadores e construção. Uma régua de 1 metro, uma trena, um
nível e fita crepe, como mostrado na figura 4. Com
A medição dos marcadores em geral é uma tarefa esses instrumentos é possível espalhar marcadores ao
muito sensível a erro. Abaixo vamos descrever duas longo de paredes consecutivas e ter uma precisão
formas de medição. A primeira é simples e barata de se razoável na medição dos marcadores.
fazer, pois usa equipamentos comuns como réguas e

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O método se baseia em colocar o eixo Y do sistema rastreamento em análise quanto pelo nosso algoritmo
de coordenada paralelo ao eixo gravitacional para de acompanhamento de marcadores. O quarto passo é
possibilitar encontrar o eixo X usando o nível. Então testar se o algoritmo de rastreamento funciona nesse
começamos marcando um ponto na parede que será a vídeo gravado, se as esferas têm um tamanho de pelo
origem do sistema de coordenada. Em seguida, menos 4x4 pixels na imagem e se há um mínimo de
marcamos pontos na mesma altura(Y) que a origem do esferas por quadro do vídeo, caso algum desses testes
sistema de meio em meio metro em X usando a régua e falhe volte para o segundo passo.
o nível. Depois unimos esses pontos com fita crepe. O sexto passo é usar o aplicativo que implementa o
Essa fita será o eixo X. Usando a régua e o nível, nosso algoritmo de acompanhamento de marcadores
medimos a distância do marcador até a fita, que é a para marcar os pontos de entrada e saída. Esses pontos
coordenada Y do marcador. Por fim medimos com a serão mais bem explicados na próxima sessão. Com
trena a distância do ponto de intercessão da régua com esses pontos e o vídeo, o algoritmo é capaz de gerar
a fita até o ponto de origem, essa distância é a uma lista de marcadores para cada quadro do vídeo
coordenada X do marcador. contendo a posição na imagem de cada um dos
Para continuar a medição em paredes consecutivas, marcadores visíveis. O sétimo passo é fazer a medição
elas precisam ser perpendiculares, assim é só trocar a da posição 3D dos marcadores. Essa é, sem dúvida, a
coordenada X por Z. ou vice-versa, dependendo de tarefa mais demorada de se fazer, então só deve ser
qual coordenada estava variando na parede anterior. realizada quando todas as outras tiverem ocorrido com
sucesso e não seja necessária nenhuma modificação na
3.2.2 Método de Alta Precisão posição dos marcadores.

O método de alta precisão usa um equipamento 4. Algoritmo de Acompanhamento dos


chamado estação total (figura 4). Esse instrumento foi Marcadores
desenvolvido para área de topografia. Ele pode ser
considerado um avanço do teodolito digital. O O algoritmo de acompanhamento dos marcadores é
teodolito digital é um equipamento que é capaz de o responsável por descobrir a posição do marcador no
medir a rotação no eixo gravitacional e no eixo frame corrente a partir da posição do marcador no
perpendicular a ele. A estação total é esse mesmo frame anterior. O algoritmo proposto usa um algoritmo
equipamento somado a um medidor de distâncias a de fluxo óptico para fazer isso. Além disso, usamos
laser. Com essas duas rotações e a distância até o ponto uma estratégia para segmentar os marcadores e extrair
de interesse ele é capaz de calcular a coordenada 3D de o centro do círculo que representa a esfera na imagem.
um ponto num sistema de coordenada previamente
informado.
4.1 Visão Geral
Para fazer a medição basta apontar o equipamento
para o centro da esfera que ele informará a posição 3D
Será descrito, primeiramente, o processo geral do
do ponto. Subtraindo essa posição da posição da
algoritmo e depois daremos detalhes sobre cada um
estação total, que também é fornecida pelo
dos sub-algoritmos.
equipamento, temos o vetor de intersecção na esfera.
Para o nosso algoritmo, a primeira etapa é o usuário
Então para encontrar o centro da esfera basta adicionar
marcar no vídeo os pontos de entrada e saída dos
o valor do raio da esfera na direção desse vetor.
marcadores. Um ponto de entrada é a posição em que
um marcador está no quadro corrente. É necessário
3.3. Processo de teste marcar um ponto de entrada toda vez que no quadro
anterior o marcador em questão não esteja visível. Um
O processo de teste é um resumo do passo a passo ponto de entrada é composto pela coordenada X e Y
para usar nossa metodologia de testes. Os passos não do marcador no quadro K e pelo ID do marcador
precisam ser executados exatamente na ordem que são (Ptsentrada(K)={X,Y,K,ID}). Já um ponto de saída é o
descritos. No entanto, a ordem que propomos é mais quadro em que um marcador desapareceu, sendo que
eficiente segundo nossos casos de teste. no quadro anterior ele estava presente
O primeiro passo é montar a cena de teste e (Ptssaída(K)={K,ID}).
verificar se o algoritmo de rastreamento em análise Todavia, é muito difícil marcar todos os pontos de
funciona nessa cena. O segundo passo é escolher o entrada e saída do vídeo olhando imagem por imagem.
tamanho das esferas para os marcadores e posicioná- Então para isso o processo de marcação interage com o
los na cena de teste. O terceiro passo é gravar o vídeo processo de acompanhamento dos marcadores, que
de teste que será usado tanto pelo algoritmo de

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será explicado abaixo. Basicamente, o usuário marca bastante inferior. Nós usamos o fluxo óptico fornecido
os pontos de entrada no quadro 1 e aciona o pelo OpenCV, que implementa uma versão piramidal
acompanhador dos marcadores que vai atualizando a do rastreador de pontos Lucas Kanade[5].
posição dos marcadores ao mesmo tempo em que
avança o vídeo. Quando o usuário chegar a um quadro
em que entrou um novo marcador, ele pára o avanço
do vídeo e marca o ponto na imagem. Em seguida liga
o avanço do vídeo novamente. O mesmo é feito para
os pontos de saída. Quando o usuário chegar ao final
do vídeo todos os pontos de entrada e saída vão estar
marcados. Após esse procedimento basta executar o
acompanhamento do vídeo desde o quadro 1 até o final
salvando a lista de pontos (posições dos marcadores na
imagem) a cada quadro, como mostrado na figura 5.
O processo de acompanhamento inicia com a lista
de pontos vazia no quadro i=1. Então ele entra num
ciclo que o primeiro passo é adicionar os pontos de
entrada que foram marcados no quadro(i). Caso já
exista um ponto para o marcador daquele ID , ele é
substituído. Já os pontos de saída são usados para
eliminar da lista de pontos aqueles com os mesmos
IDs.
Em seguida, cada ponto da lista tem suas
coordenadas corrigidas usando um algoritmo para
encontrar o centro de um círculo. Abaixo este
algoritmo será explicado com mais detalhes.
Após a correção, os pontos são salvos para o Figura 5:processo de acompanhamento
usuário usar como pontos de referência. Se o quadro
atual não for o último, ele calcula o fluxo óptico, que 5. Resultados
informa a posição dos pontos do quadro atual no
próximo quadro. Com essas novas posições os pontos Para validar nossa metodologia vamos
retornam ao início do ciclo. primeiramente comparar o modo de medição simples
com o de alta precisão para analisar a faixa de erro na
4.2 Correção dos Pontos medição no modo simples. Em seguida vamos analisar
o número de marcações que o usuário precisa fazer
A correção dos pontos é feita, primeiramente, para conseguir o rastreamento em uma cena típica. Por
binarizando a imagem. Todos os pixels na imagem em fim vamos fazer um estudo de caso com um marcador
tons de cinza abaixo de um liminar viram pretos e do ARToolKitPlus para analisar o nível de erro de
acima brancos. Depois identificamos na imagem todos reprojeção desse toolkit.
os grupos de pixels unidos com mais de 4 pixels e Nossa implementação do algoritmo de
menos de 100 pixels. Cada grupo recebe o nome de acompanhamento dos pontos foi desenvolvido usando
Blob. Então procuramos o blob mais perto de cada a biblioteca OpenCV. Nossa câmera é uma unibrain
marcador e com no máximo 8 pixels de distância do Fire-I, na resolução de 320x240 a 30fps. Nossa
ponto atual. Caso exista esse blob, calculamos qual o Estação total é uma Sokkia 530RK3 e tem um erro
maior círculo que cabe dentro desse blob e o centro menor que 5 mm.
desse círculo passa a ser o ponto corrigido.
5.1 Diferença entre os modos de medição
4.3 Fluxo Óptico A nossa avaliação sobre os modos de medição foi
feito dispondo 8 marcadores ao longo de uma parede.
Fluxo ótico é uma técnica que calcula para onde Então usamos os dois métodos de medição para
cada pixel da tela se deslocou entre dois quadros do descobrir a posição dos marcadores na parede. Na
vídeo. No nosso caso estamos interessados apenas nos tabela 1 podemos ver os resultados.
pontos da lista. Sendo assim o gasto computacional é Como podemos ver na tabela, o erro médio foi de
2.22 cm. Sendo assim, quando for usar o método

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simples de medição é importante usar distâncias método para gerar dados de referência com relativa
maiores até a parede, onde esse erro não é facilidade.
significativo. Por exemplo, se tivesse um marcador de Como trabalho futuro, seria interessante investigar a
ARToolKit de 5 centímetro próximo a uma esfera possibilidade de detectar os pontos de entrada e de
branca que foi medida com um erro de 2.2 cm. Esse saída automaticamente.
erro seria inaceitável.

id Xs Xp ∆X Ys Yp ∆Y erro
1 38 37.5 0.5 10 10.1 -0.1 0.51
2 14.5 16.5 -2 -6.1 -6.5 0.4 2.04
3 51.4 51.4 0 -40.5 -43.5 3 3.00
4 56 55.7 0.3 45.5 45.4 0.1 0.32
5 64.7 64.6 0.1 -10.5 -13.2 2.7 2.70
6 82 82.4 -0.4 18.3 18.7 -0.4 0.57
7 99.5 99.5 0 -27.5 -29.9 2.4 2.40
8 115.1 112.7 2.4 47 47 0 2.40
média 2.22

Tabela 1 : Valores em cm. O par Xs e Ys são o


ponto medido com o modo de medição simples e o Figura 7: Gráfico de erro de reprojeção médio em
par Xp e Yp no modo de alta precisão. ∆X e ∆Y são cada um dos quadros do vídeo. Os erros que
as variações nas medidas em cada um dos eixos. atingem o topo do gráfico significa que o
Erro é a distancia euclidiana entre os pontos. ARToolKit não conseguiu calibrar a câmera.

5.2 Caso de uso Agradecimentos: à Petrobras que é a principal


Nós usamos um marcador do ARToolKitPlus para financiadora do Tecgraf/PUC-Rio e à Fabiola Maffra
ilustrar o funcionamento da nossa metodologia. Na pela ajuda na montagem do caso de teste e revisão do
figura 6 podemos ver o quadro 336 à esquerda e o artigo
quadro 641 à direita. Na figura 7, o gráfico do erro de
reprojeção para o vídeo de teste. Nesse teste foi 7. Referências
necessário marcar apenas 9 pontos.
[1] S Lieberknecht, S Benhimane, P Meier, N Navab, "A
dataset and evaluation methodology for template-based
tracking algorithms," IEEE / ACM ISMAR 2009
[2]. S. Baker,D. Scharstein, J.P Lewis, S Roth, M.J
Black. , R. Szeliski: “A database and evaluation
methodology for optical flow”. ICCV. 2007
[3]M. Loaiza, A. Raposo and M. Gattass “A Novel
Optical Tracking Algorithm for Point-Based Projective
Figura 6 Vídeo de teste. Os pontos vermelhos são os Invariant Marker Patterns”, ISVC 2007
centros das esferas e os azuis são os pontos 3D [4]L. Teixeira ,M. Loaiza, A. Raposo and M. Gattass
reprojetados. “Augmented Reality Using Projective Invariant
Patterns”, ISVC 2008
[5] J. Bouguet. Pyramidal implementation of the
6. Conclusões e Trabalhos Futuros Lucas-Kanade feature tracker: description of the
algorithm. Technical report, OpenCV Document, Intel
A metodologia se mostrou plenamente capaz de Microprocessor Research Labs, 2000.
fornecer os dados necessários para o teste de [6] K. Zimmerman, J. Matas, and T. Svoboda.
algoritmos de rastreamento de uma forma geral. Os Tracking by an optimalsequence of linear predictors.
marcadores utilizados são minimamente invasivos na PAMI, 31(4):677–692, April 2009.
cena e fornecem ótima precisão, sendo assim uma
opção para aqueles que estiverem procurando um

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SESSÃO TÉCNICA 5 
 
FATORES HUMANOS 

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Estudo Comparativo sobre a Percepção de Pistas Sonoras em Ambientes


Virtuais

Alyson Matheus de Carvalho Souza Selan Rodrigues dos Santos


alysonmatheus@gmail.com selan@dimap.ufrn.br

Departamento de Informática e Matemática Aplicada — DIMAp


Universidade Federal do Rio Grande do Norte — UFRN
Campus Lagoa Nova, 59072-970, Natal/RN, Brasil

Resumo publicados nos anais menos de 10 artigos relacionados


a som [6,7,8,9]. Isso comprova o fato que esta área de
O trabalho apresentado neste artigo tem como pesquisa de RV está sendo pouco explorada aqui no
objetivo estudar os diferentes sistemas de som Brasil.
disponíveis para aplicações de Realidade Virtual. Nesse artigo, utilizamos três diferentes sistemas de
Tentamos explicar as diferenças encontradas entre exibição de som em busca de identificar qual deles
estes sistemas e a partir daí oferecer diretrizes de melhor atende a necessidade de uma aplicação de
como eles devem interagir com a aplicação de RV. Em Realidade Virtual de mesa desenvolvida para testar a
seguida, apresentamos a realização dos experimentos capacidade do usuário de diferenciar sons diversos e
de teste para fones, caixas estéreo e mono. Por último, descobrir sua localização espacial.
explicamos o porquê da eficiência de cada dispositivo, A hipótese primária, H1, a ser testada é a de que,
assim como discutimos o motivo de termos chegado a por se tratar de um sistema de Realidade Virtual de
conclusões sobre qual o melhor método para a tarefa mesa, onde não há movimentação do monitor, o fone
especificada. será a melhor solução para cumprir a tarefa de maneira
eficiente. A hipótese secundária, H2, que investigamos
é que as caixas estéreo apresentam melhor desempenho
1. Introdução que a configuração mono, uma vez que tal sistema
apresenta uma pista auditiva a mais, em relação à
A Realidade Virtual (RV), que busca inserir o renderização em mono.
usuário em um ambiente virtual através de estímulos Para testar as hipóteses levantadas, realizamos
aos sentidos do mesmo, tem evoluído de maneira testes com usuários utilizando o design entre-sujeitos,
rápida e constante quanto à visão. A maioria dos testando os três sistemas de som. Nesse experimento
sistemas de RV se preocupa em enfatizar o sentido da buscamos medir o tempo que era necessário para o
visão, buscando gerar tanto imagens mais realistas e/ou cumprimento das tarefas, assim como a taxa de erro
em estereoscopia, bem como oferecer mecanismos para dos usuários e o caminho que eles percorriam. O
possibilitar a imersão no mundo virtual, através do uso objetivo era encontrar diversos sons vindos de lugares
de head-mounted displays (HMD) ou mesmo CAVEs. diferentes no espaço, no menor tempo possível, com a
Em contrapartida, a renderização sonora tem sido menor taxa de erro que os usuários conseguissem.
pouco explorada nos sistemas de RV tradicionais. Foram feitos testes com usuários de ambos os
Tendo em vista o grande papel que nossa audição tem sexos, numa faixa etária entre 18-27 anos. Os
no nosso senso de localização e presença, faz-se participantes obtiveram um resultado que satisfez a
necessário estudar e desenvolver mecanismos que hipótese primária mas refutou a hipótese secundária. A
possibilitem a integração do estímulo auditivo nas validação dos resultados foi feita através do método
aplicações de RV. O objetivo é provocar uma sensação ANOVA.
de imersão ainda maior, assim como uma maior Este artigo está organizado da seguinte maneira: a
facilidade no cumprimento de tarefas que exigem uma Seção 2 apresenta alguns trabalhos relacionados, a
percepção sonora precisa por parte do usuário da Seção 3 introduz alguns conceitos fundamentais para a
aplicação. compreensão do trabalho e do experimento realizado; a
Ao analisarmos a última edição do WRVA e as Seção 4 descreve os detalhes de implementação,
três últimas do SVR — as duas maiores reuniões da enquanto que a Seção 5 detalha os experimentos
área de RV no Brasil — é possível perceber que foram realizados; a Seção 6 analisa os resultados obtidos e a

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última seção contém nossas considerações finais e Sua única vantagem é ter o menor custo
algumas indicações de trabalhos futuros. computacional. Sua utilização de maneira eficiente
termina ficando restrita a pouquíssimos tipos de
2. Trabalhos Relacionados aplicação. Para um melhor efeito sonoro, deveremos
nos utilizar do som estereofônico.
O trabalho que foi utilizado como base para O som estereofônico, ou estéreo, é uma
escrevermos esse artigo foi o Virtual Audio Systems reprodução de um som usando dois ou mais canais de
[2]. Neste artigo, Kapralos et al. discutem as diferentes áudio independentes, emitidos através de uma
pistas auditivas que podem ser simuladas virtualmente configuração simétrica de alto-falantes de uma maneira
para criarmos efeitos sonoros consideravelmente mais que seja criada a impressão que o som é ouvido de
imersivos para o usuário dos sistemas. Além disso, eles direções variadas, como na audição natural. Ou seja,
descrevem o funcionamento da audição humana e as podemos enganar o cérebro do usuário a perceber
maneiras que temos de simular efeitos que nossa objetos como estando posicionados em qualquer lugar
audição percebe no mundo real. que desejarmos de um plano transverso (horizontal) a
Já em [5], os autores tratam também de como partir do centro da cabeça do usuário. Com isso já
diferentes configurações em relação ao som podem começamos a ter vantagens na elaboração do áudio de
afetar o desempenho de usuários em um sistema de nossa aplicação de RV.
Realidade Virtual. No trabalho, eles procuram utilizar Como já foi dito, um sistema que possua dois ou
diferentes frequências sonoras para guiar um usuário mais canais é considerado um sistema de som estéreo,
através de um caminho em um ambiente virtual. A porém, atualmente, a palavra estéreo costuma ser
idéia se assemelha bastante a tarefa solicitada em nosso utilizada apenas para sistemas que se utilizam de
experimento. Ambos requeriam que o participante apenas dois canais de áudio. A partir de três canais,
identificasse a localização da fonte sonora posicionada passamos a chamar esse sistema de sistema de som
em um ambiente virtual (AV). Porém, no trabalho surround.
deles, todo o experimento foi conduzido utilizando
apenas fones de ouvido e um dispositivo de
rastreamento para a cabeça do usuário. A utilização de
diferentes sistemas sonoros poderia ter alterado o
resultado do experimento, assim como a satisfação dos
participantes em terem realizado o experimento.

3. Conceitos Básicos
Antes de iniciarmos a discussão do trabalho em si,
colocaremos algumas definições necessárias para o
entendimento do mesmo. Primeiramente, discutiremos
quatro tipos de som, dos quais dois serão utilizados no
trabalho. Em seguida, discutiremos a utilização de alto-
falantes ou fones de ouvido.
Figura 1: Configuração de um sistema de som 22.2 a
3.1 Sons Mono, Estéreo, Surround e 3D ser utilizado em um cinema. Como podemos ver, há
três camadas de áudio para gerar o efeito de altura.
O som monaural, ou mono, é o tipo mais básico de No exemplo da foto há também duas torres de falantes
som. Nesse tipo de sistema, só há um canal de áudio. simples, que visam melhorar ainda mais o som. Fonte:
Como a emissão é feita sempre igualmente para todos www.highdefforum.com
os alto-falantes, nosso cérebro é privado de sua
capacidade de utilizar-se de pistas sonoras como a Em sistemas de som surround temos um número
diferença de tempo e intensidade entre a chegada do maior de canais, a fim de obter uma maior fidelidade
som a um ouvido ou ao outro para posicionar uma na reprodução do áudio gravado. Podem ser
fonte de áudio no espaço. encontradas variações partindo do som 3.0, com 3
Sendo assim, não podemos enganá-lo de modo a canais para 3 alto-falantes, até o som 22.2 (Figura 1),
fazê-lo entender o posicionamento de uma fonte virtual que tem 24 canais e o mesmo número de alto-falantes,
em um espaço qualquer do mundo virtual. Por isso, sendo 2 destes subwoofers, responsáveis por emitir
esse tipo de som é o que tem menor efeito imersivo. frequências sonoras mais baixas. Há também a

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

possibilidade de utilização de fones de ouvido para o vamos trabalhar com sons emitidos através de fones de
som surround, através da mixagem de canais para que ouvido. Caso a aplicação permita o usuário se
o som seja reproduzido apenas nas duas saídas do fone. movimentar e o movimento da cabeça do usuário não
Em sistemas de som surround mais potentes, como o seja bem rastreado, podemos ter uma infidelidade da
22.2, ou com fones de ouvido, podemos também informação sonora, pois os fones se movimentarão
simular a altura da fonte sonora no ambiente virtual, junto à cabeça do usuário e o som será emitido do
saindo assim de um sistema de coordenadas 2D para mesmo jeito, como se a cabeça dele tivesse na posição
um 3D em relação ao som. Com isso, surge o efeito que estava inicialmente.
sonoro que denominamos som 3D. No caso de alto-falantes, desde os sistemas mais
Um dispositivo de áudio 3D permite ao simples até os mais complexos, podemos utilizá-los em
usuário perceber a posição de uma fonte de áudio, grupo. As pessoas imersas no ambiente poderão se
sendo emitida através de um número fixo de alto- mover a vontade, pois os falantes estão fixos e não irão
falantes ou de um par de fones de ouvido, como vindo interferir na localização do som. O problema na
de uma localização arbitrária em um espaço verdade é onde fixar estes alto-falantes. As calibrações
tridimensional. A tecnologia de som espacializado (ou dos sistemas de som se tornam mais complicadas à
3D) vai muito além das técnicas de som estéreo e medida que eles avançam. Um simples sistema de som
surround, por permitir que uma fonte de áudio tenha 5.1, que tem apenas seis caixas de som, já apresenta
atributos como esquerda - direita, frente - trás, cima – dificuldades na hora de sua montagem.
baixo [1]. Ou seja, para o áudio tridimensional, nós Além da dificuldade de calibração, o preço de
podemos definir exatamente de que local no espaço sistemas mais potentes é bastante elevado. A gama de
estará vindo o som simulado pela aplicação, incluindo frequências sonoras que podem ser atingidas com os
se está vindo de cima ou de baixo, da frente ou de trás alto-falantes é sem dúvida bem maior que as que se
do usuário, criando assim um nível de realismo consegue com fones de ouvido, pois as caixas podem
extremamente alto. variar de tamanho e profundidade. Outro problema que
em alguns casos pode ser grave no caso dos alto-
3.2 Alto-falantes x Fones de Ouvido falantes é o não isolamento do usuário em relação ao
ambiente. Com isso, o áudio fica sujeito a ruídos e a
A escolha da utilização de alto-falantes ou fones de barulhos exteriores, o que pode fazer com que o
ouvido também tem uma grande importância na hora usuário termine perdendo um pouco da experiência real
de definirmos a aplicação que estaremos trabalhando. que o dispositivo que está utilizando o áudio propõe.
Cada um tem diferentes capacidades, vantagens e
desvantagens. Isso é o que será discutido nesta seção. 4. Metodologia
Não importando o tipo de fone utilizado, teremos
um isolamento dos ouvidos em relação a sons externos, Nesta seção descrevemos o desenvolvimento do
o que favorece muito a imersão do usuário no ambiente programa utilizado para fazer os testes, assim como o
virtual. Além disso, não é necessário se preocupar formato que foi adotado para os experimentos de
muito com calibração, pois basta atentarmos para qual validação da hipótese. Por fim, falaremos sobre a
é o lado esquerdo e o direito do fone. Também é uma realização do experimento.
vantagem do fone o preço. Bons fones de ouvido
podem ser adquiridos por um valor bem menor do que
um sistema de alto-falantes surround. 4.1 Desenvolvimento do sistema
Porém, há também as desvantagens. Os fones de
ouvido devem ser vestidos, o que os torna um O objetivo principal do trabalho apresentado neste
dispositivo intrusivo. Também, a utilização prolongada artigo é o de comparar sistemas de som distintos em
de fones de ouvido ou o volume excessivamente alto relação à eficiência de cada um deles. Para atingir este
dos mesmos pode trazer malefícios à saúde. Outro objetivo, desenvolvemos um sistema de Realidade
problema é que fones de ouvido funcionam apenas Virtual de Mesa onde usuários seriam capazes de testar
para um usuário. Caso mais de um usuário queira se os diferentes sistemas de som em uma configuração de
beneficiar da aplicação, teríamos grandes problemas igualdade para todos e assim, a partir dos dados
para emitir o som corretamente para todos. Além disso, colhidos destes experimentos, seríamos capazes de
a comunicação interpessoal fica prejudicada, pois o chegar a alguma conclusão sobre estes sistemas de
isolamento já citado de sons externos faz com que o som.
usuário não escute o que os outros dizem. O programa de teste foi desenvolvido usando a
Por fim, o problema mais grave surge quando versão gratuita do Unity [4], que oferece várias
funcionalidades tanto em relação à parte visual quanto

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em relação a áudio. O Unity foi escolhido para o dois canais de áudio, formando apenas um que foi
experimento por ser um programa de fácil utilização, o emitido em uma caixa em frente ao usuário. Além
que diminuiu consideravelmente o tempo de desse sistema, utilizamos um par de caixas de som para
aprendizado dele em relação a ferramentas mais emitir o som estéreo. O terceiro método utilizado foi o
adequadas e complexas, como OpenAL ou Fmod. fone de ouvido estéreo.
Um cenário quadrangular, somente com chão e
paredes, foi desenvolvido no Blender, assim como um 4.2 Design do experimento
cubo, que serviu como modelo para os emissores de
som no cenário. Além desses objetos, utilizamos o O formato experimental escolhido para esse
First Person Controller (FPS), oferecido pelo Unity. trabalho foi o intra-sujeitos. Esse formato foi escolhido
Esse Prefab, como o nome indica, é um controlador primeiramente para podermos aproveitar melhor o
em primeira pessoa, que o usuário, através de WASD + número pequeno de pessoas que tínhamos disponíveis
Mouse, move no cenário. O FPS também é o para testes. Também, por se tratar de uma análise
responsável por ser o Audio Listener da cena. Ou seja, subjetiva, que pode variar de maneira significativa de
ele que capta os sons emitidos e reproduz na saída de pessoa para pessoa, utilizar esse design experimental
áudio. O FPS foi posicionado no centro do cenário e as nos dava uma maior segurança em relação à variância
quatro caixas foram posicionadas de maneira de erro associada a capacidades individuais.
equidistante na frente, atrás e dos lados do controlador. Para diminuir ao máximo o chamado carryover
Cada uma dessas caixas era uma Audio Source. (capacidade do usuário de levar a experiência adquirida
Quando o usuário movia o controlador, o áudio era em um teste para o próximo), a ordem a qual os
captado de maneira diferente e assim reproduzido de participantes faziam os experimentos foi variada, de
maneira diferente nos alto-falantes. Isso dava ao maneira que, no final, tivéssemos o mesmo número de
usuário as pistas sonoras que eram necessárias para pessoas executando cada combinação. Também é
identificar cada uma das caixas. Toda a parte lógica da importante dizer que, obedecendo a um dos princípios
aplicação foi feita utilizando scripts do Unity, ou novos do formato experimental utilizado, os cenários foram
scripts, desenvolvidos em C#, uma das linguagens criados de maneira a serem diferentes entre si, porém,
aceitas pelo Unity. com igual dificuldade.
As faixas sonoras utilizadas no experimento são de Antes de começar o experimento, os usuários leram
nossa autoria. e assinaram termos de consentimento, concordando em
participar do teste e também liberando a utilização de
seus resultados para essa pesquisa. Em seguida, os
usuários responderam um questionário de experiência
prévia, para termos maior controle sobre como tratar os
resultados de cada usuário. Depois disso, eles foram
submetidos ao experimento de verdade.
Para começar o experimento, os usuários
primeiramente fizeram um treinamento auditivo para
reconhecer cada instrumento que faria parte da música
tocada no experimento real. Depois que se julgaram
capazes de identificar cada um dos instrumentos, eles
passaram a um cenário de teste onde havia apenas duas
Figura 2: Screenshot do programa de testes. Na caixas para serem marcadas, sem som algum.
imagem, o cubo verde representa um instrumento que O objetivo dessa parte era familiarizar os usuários
o usuário já marcou. A sinalização na parte inferior com o controle WASD e também com a marcação de
indica em vermelho qual instrumento deve ser caixas. O WASD é um sistema clássico de controle de
encontrado e as caixas embaixo mostram quais câmera em primeira pessoa, popularizado na década de
instrumentos já foram pedidos e então marcados pelo 90 em jogos como Wolfstein 3D e DOOM. Neste
usuário. sistema de controle as teclas W e S movimentam a
câmera, respectivamente, pra frente e para trás. As
Um problema encontrado no desenvolvimento da teclas A e D realizam deslocamentos laterais de câmera
renderização sonora foi que o Unity só é capaz de e o mouse controla a orientação da câmera. Para
reproduzir som estéreo. Com isso, não conseguimos marcar uma caixa, o usuário deveria se aproximar dele
uma maneira justa de reproduzir o som em sistemas de e então clicar com o botão esquerdo do mouse. Uma
som mais complexos, como o Surround 5.1. A emissão vez marcada, a caixa ficava em uma cor diferente,
de som mono ainda foi possível graças à mixagem de

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mostrando que ela já tinha sido selecionada. O mantidas, trocando-se apenas a ordem em que os
instrumento o qual a caixa controlava continuava a instrumentos eram pedidos e a posição deles no espaço.
tocar normalmente. Quando o usuário se considerava Uma vez concluída essa tarefa, partíamos para a parte
pronto, ele mesmo dava início ao experimento real. final do experimento.
Na parte final do experimento o participante
preenchia um formulário subjetivo relatando sua
experiência com o sistema. Nesse formulário foram
colhidas sugestões, críticas e também o mais
importante: a estratégia usada pelo usuário para a
localização dos sons no ambiente virtual. Com essas
informações, junto às obtidas no primeiro formulário, a
interpretação dos dados seria sem dúvida mais
coerente.

4.3 Realização do experimento


Figura 3: Screenshots do treinamento. Na parte Os experimentos foram realizados em dois dias, em
superior, duas imagens da parte do treinamento onde uma sala fechada, com condicionador de ar e luz
os usuários aprendiam a reconhecer cada instrumento. artificial, de modo a manter as condições ambientais
O som do instrumento tocava e o nome aparecia na para os experimentos sempre iguais.
tela, em vermelho. Nas figuras de baixo, o treinamento O computador utilizado para os experimentos foi
de marcação das caixas. um Notebook com placa de áudio Realtek, com suporte
a Virtual Surround Sound, processador AMD Turion™
Como já foi dito, o usuário começava no centro de X2 RM-72 de 64 bits, com 2.1GHz em cada núcleo,
um quadrado que tinha as quatro caixas como vértices. placa de vídeo ATI Radeon™ HD 3200 e 4 GB de
Cada caixa emitia o som de um instrumento que fazia memória RAM, rodando o Windows 7 Ultimate X64.
parte da música. Uma caixa de texto ficava no centro Essa configuração permitiu o experimento rodar com
inferior da tela, indicando qual instrumento o usuário uma taxa mínima de 200 frames por segundo, sendo
deveria encontrar. Uma vez que ele encontrasse o uma qualidade mais que satisfatória para o
instrumento requisitado (a marcação poderia ser experimento.
correta ou não), o instrumento requisitado era alterado. Os testes foram feitos com 24 voluntários, sendo 19
Após marcar a última caixa, a aplicação era homens e 5 mulheres, com idades entre 18-27 anos.
finalizada e um log individual era salvo. O arquivo de Todos os usuários que participaram do experimento
log gerado continha o nome do participante, o tempo possuíam experiência prévia com utilização de teclado
que ele levou para concluir a tarefa, qual caixa ele e mouse, sendo 67% deles jogadores assíduos de jogos
marcou como qual e o caminho percorrido pelo usuário de computador, todos eles fãs de músicas e 25% deles,
dentro da aplicação. O caminho salvo no log foi instrumentistas.
construído através da captura da posição do usuário no
plano, em intervalos de meio segundo.
Após concluir o primeiro experimento, o sistema de
5. Análise dos Resultados
som era trocado (como foi dito, respeitando uma ordem
definida de modo a igualar o número de usuários de Os resultados obtidos foram analisados através de
cada uma das permutações) e então o usuário era uma ANOVA Fator Único, comparando o tempo que
submetido ao segundo programa de teste. O segundo foi levado pelos participantes para concluir cada tarefa.
programa funciona da mesma maneira que o primeiro, A ANOVA gerou um p = 0,049 e um F = 3,15,
porém, sem a fase de treinamento, visto que o usuário sendo 3,12 o F crítico. Com esses dados, podemos
já utilizou o sistema no primeiro teste. Nesse segundo afirmar que houve de fato uma variância entre os
teste, a ordem que os instrumentos eram pedidos foi resultados obtidos e que não foi apenas uma variação
diferente, assim como o posicionamento de cada som aleatória, mesmo que os dados tenham ficado tão
no ambiente. A configuração do experimento manteve- próximos do limite
se a mesma. Em relação ao tempo, 46% dos participantes
Com a conclusão do segundo teste, o sistema de obtiveram o melhor resultado com o fone, 37% com a
som era novamente trocado, dessa vez para o que caixa mono e os 17% restantes, com o sistema estéreo.
faltava e então o usuário começava um terceiro teste. Isso deu uma vantagem ao fone em relação ao tempo
Novamente, as configurações do experimento foram médio. O tempo médio do fone foi de 66,31 segundos,

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enquanto o mono, que ficou em segundo lugar teve onde vinha o som.
uma média de 80,51 e o sistema estéreo 88,09. Baseado nisso, concluímos que, para um
experimento como esse, não traria tantas vantagens ao
desenvolvedor buscar caixas de som. O fone faria tudo
que lhe é necessário e deixaria o usuário mais
satisfeito.

7. Trabalhos Futuros

Na área de trabalhos futuros, desejamos trabalhar


com diferentes sistemas de som e uma plataforma mais
adequada, como OpenAL. Já que o experimento
mostrou que é possível fazer testes deste tipo, nos
interessamos agora por trabalhar com sistemas de som
Figura 4: Média e desvio padrão obtidos nos mais avançados, utilizando Surrounds 5.1 e 7.1que já
diferentes sistemas de áudio. estão no mercado a preços acessíveis.
Também seria interessante começar a trabalhar com
A taxa de erro também foi medida, porém, a som 3D. Aprofundar os estudos nessa área pode trazer
variação foi mínima. Para o fone, a taxa de erro média contribuições para a comunidade.
foi de 20%. Para as caixas estéreo, 19%. Para a caixa Por fim, seria interessante estender nossos estudos
mono, 22%. para outros tipos de objetivo, diferentes de localizar
fontes sonoras.
6. Conclusões
8. Referências
Os resultados que foram obtidos no experimento
realizado comprovaram a hipótese de que o fone seria a [1] Cohen, M., & Wenzel, E. (1995). The design of
melhor opção para esse experimento. Por se tratar de multidimensional sound interfaces. In W. Barfield & T.
Furness (Eds.), Virtual Environments and Advanced
uma aplicação de Realidade Virtual de mesa, onde não
Interface Design (pp.291–346). New York: Oxford
há a movimentação da tela, o fone não teria uma de University Press.
suas grandes desvantagens citada na Seção 3.2, que é a
perda de orientação. Sem esse problema, o fone é uma [2] B. Kapralos, M. R. Jenkin, E. Millos, Virtual Audio
alternativa bastante interessante em relação às caixas Systems, Presence, Vol. 17, No. 6, December 2008, 527–549.
de som, pois nele fica mais fácil distinguir de qual
direção o som está vindo. [3] Gatehouse, R. W. (Ed.) (1982). Localization of Sound:
Já a segunda hipótese levantada não foi Theory and Applications. Groton, CT: Amphora Press.
comprovada. O sistema mono terminou vencendo o
[4] www.unity3d.com, acessado em 27/08/2010.
sistema estéreo. Imaginamos que isso aconteceu pois,
segundo o questionário aplicado após o teste, a [5] Walker, B. N., & Lindsay, J. (2006). Navigation
estratégia preferida pelos usuários quando se utilizando performance with a virtual auditory display: Effects of
das caixas de som foi a de se aproximar de cada caixa e beacon sound, capture radius, and practice. Human Factors,
perceber qual instrumento ficava mais forte (ou mais 48(2), 265-278.
alto) em cada uma delas. Assim, não era necessário
perceber de que lado vinha cada som, só importando o [6] http://sites.unisanta.br/wrva/st.asp#st1, acessado em
volume. Assim, o sistema estéreo perdia a grande 18/10/10.
vantagem em relação ao mono. Outra coisa que foi a
favor do sistema mono foi que, graças ao [7] Proceedings of the X Symposium on Virtual and
Augmented Reality - SVR2008; Vol.: 1
conhecimento dos usuários que não seria possível
identificarem de que lado viria o som, os usuários [8] Proceedings of the XI Symposium on Virtual and
partiam diretamente em direção as caixas que emitiam Augmented Reality - SVR2009; Vol.: 1
os instrumentos. Com isso, a movimentação dos
usuários no sistema mono foi bem mais “ativa” que no [9] Proceedings of the XII Symposium on Virtual and
estéreo, o que pode ter ajudado a diminuir o tempo, já Augmented Reality - SVR2010; Vol.: 1
que menos tempo era gasto parado, tentando ouvir de

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Conceitos de Presença
F. Y. Obana, R. Tori
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
obana@unemat.br, romero.tori@poli.usp.br

Resumo Muito pesquisadores têm tentado definir um


conceito claro de presença, porém como o conceito é
Vários estudos sobre presença têm sido realizados multidisciplinar, diferentes áreas utilizam diferentes
em vários campos de pesquisa como engenharia, palavras para se referir ao mesmo conceito
ciência da computação, psicologia, ciência cognitiva, (telepresença, presença social, autopresença, presença
comunicação, filosofia, telecomunicação e mediada e presença virtual).
teleoperação. Este interesse se deve ao fato de que um Este artigo faz uma revisão dos conceitos de
elevado senso de presença é considerado essencial presença encontrados na literatura e sugere que todos
para a eficiência de psicoterapias, para a performance estes conceitos podem se resumir a dois, presença e
em treinamentos simulados (realidade virtual) e para presença social.
uma grande variedade de outras aplicações em
ambientes virtuais, principalmente de realidade virtual 2. Conceitos de presença
e realidade aumentada. Apesar do interesse dos
pesquisadores em pesquisas sobre presença ainda não O termo telepresença foi utilizado pela primeira vez
existe um conceito bem definido e amplamente aceito por Minsky, em 1980, [1] para se referir à tecnologia
sobre o que é presença. Este artigo faz uma revisão de teleoperação que proporcionava aos usuários uma
dos conceitos de presença e as características que a “presença remota” em um local diferente por meio de
definem e sugere que todos estes conceitos e palavras sistemas de realimentação que permitem ao usuário
diferentes podem se resumir a duas nomenclaturas “ver e sentir o que está acontecendo” lá.
(presença e presença social) e suas respectivas O termo presença teve sua origem do termo
definições. telepresença, a passou a ser utilizado a partir de 1992,
após a edição do jornal Presence: Teleoperators &
1. Introdução Virtual Environments, publicado pelo Massachusetts
Institute of Technology (MIT)[2].
Estudos sobre presença têm sido realizados em Um dos artigos mais citados nas literaturas
vários campos de pesquisa como engenharia, ciência encontradas é o de Lombard; Ditton, At the heart of it
computação, psicologia, ciência cognitiva, all: The concept of presence [3], neste artigo os autores
comunicação, filosofia, telecomunicação e estabelecem seis conceituações diferentes, mas inter-
teleoperação. Este interesse se deve ao fato de que um relacionadas de presença.
elevado senso de presença é considerado essencial para • Presença como riqueza social;
a eficiência de psicoterapias, para a performance em • Presença como realismo;
treinamentos simulados (realidade virtual) e para uma • Presença como transporte;
grande variedade de outras aplicações em ambientes • Presença como imersão;
virtuais, principalmente de realidade virtual e realidade • Presença como o ator social dentro do meio;
aumentada. • Presença do meio como ator social;
De forma semelhante, várias pesquisas têm sido Lombard e Ditton [3] definem formalmente que
realizadas tendo como tema a presença social tentando Presença é “a percepção ilusória de não mediado”, ou
compreender o que ela é e como aumentar o senso de seja, o usuário não percebe ou reconhece um meio
estar com outras pessoas em ambientes de realidade durante sua comunicação e se comporta como se o
virtual e realidade aumentada. A presença social é de meio não existisse. De acordo com os autores esta
interesse de todas as aplicações que envolvam algum definição abrange todas as seis conceituações citadas.
tipo de interação social, para colaboração com usuários Porém, a presença nesta visão, não pode acontecer a
humanos remotos, para ensaios virtuais de menos que uma pessoa esteja usando um meio.
representação e para praticar a fala em público com Para Loomis [4], a presença pode ser descrita como
uma audiência virtual. um estado de consciência: a percepção da sensação de

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

algum estímulo distante, ou de um modo geral, de social e autopresença. Lee ainda define que “presença é
algum ambiente. um estado psicológico no qual objetos virtuais (quase
Garau [5] em sua tese de doutorado trabalha com autênticos ou autênticos) são sentidos como objetos
três conceitos de presença: presença, presença social e reais de forma sensorial ou não sensorial” e concluí seu
copresença, e define que presença é a sensação de artigo definindo três subtipos de presença:
“estar lá” (imersão), presença social como “estar junto” • presença física – quando se atua sobre objetos
e copresença como “estar junto em um ambiente com mediação da tecnologia ou quando os
compartilhado”. objetos são criados artificialmente pela
Esta relação está ilustrada na figura 1, de acordo tecnologia
com a ilustração a copresença aparece em meios • presença social – quando se atua com atores
tecnológicos onde existem simultaneamente presença e sociais com mediação da tecnologia ou quando
presença social. atores sociais são criados artificialmente pela
Presença Copresença Presença Social tecnologia
• auto presença – quanto a própria percepção é
mediada pela tecnologia ou criada
Mundo Real E-mail artificialmente pela tecnologia.
Face a Face A “Teoria da Presença Social” elaborada por Short
Realidade Virtual Multi-user
et al. (1976) apud Santos (2008) [11], concentra a
Ambiente Virtual Dungeon
investigação na forma como os meios conseguem com
Entretenimento Compartilhado Telefone
local sucesso dar aos usuários a sensação de proximidade e
pintura
Videoconferência
Chat
intimidade que normalmente é sentida na presença
física.
cinema Videofone
Riva (2009) [12] sugere que a presença é um estado
TV Carta
psicológico que tem a função de controlar, através da
separação inconsciente, as ações e interações sociais
Figura 1 – Classificação de presença física, copresença e presença internas e externas, próprias e de outros.
social [6]. Os termos em negrito foram adicionados por [7] Rizzo (1998) [13] discute a relação entre nível de
presença e as necessidades médicas de pacientes que
Schroeder [8] definiu presença como “estar em um sofrem de algum tipo de fobia e concluí afirmando que
lugar diferente do que você está fisicamente”, e esta este tipo de informação é muito importante no projeto e
situação pode acontecer mesmo sem a utilização de um desenvolvimento de ambientes de realidade virtual
meio tecnológico, por exemplo, podemos nos imaginar para o tratamento da saúde mental de pacientes com
passeando em uma praia paradisíaca quando de fato este tipo de distúrbio psicológico.
estamos trabalhando em um escritório. Rothbaum et al. [14] e Garcia-Palacios et al. [15]
Nowak e Biocca [9] definem: obtiveram sucesso no tratamento de fobias utilizando
• presença como a medição da sensação que uma ambientes de realidade virtual, de acordo com os
pessoa tem de estar dentro de um ambiente autores parte desse sucesso se deve ao fato de que os
virtual, a sensação de “estar lá”; pacientes se sujeitam mais ao tratamento em ambientes
• copresença como a sensação de conexão entre de realidade virtual do que em ambientes reais.
duas pessoas;
• presença social como a habilidade do meio em 3. Análise
conectar pessoas.
Minsk [1], Lombard e Ditton [3], Garau [5], Nowak
Lee [10] descreve que muitos pesquisadores têm e Biocca[9] e Lee [10] definem presença como a
tentado definir um conceito claro de presença, mas que sensação de “estar lá” em um ambiente virtual, desta
apesar destes estudos três conceitos sobre presença forma associando a presença com a utilização de
permanecem sem solução. A primeira é que diferentes tecnologia, isto de deve ao fato destes autores estarem
escolas utilizam diferentes palavras para se referir ao considerando a definição de Lombard e Ditton [3] que
mesmo conceito (telepresença, presença mediada e definiu presença como “a percepção ilusória de não
presença virtual). A segunda é que existe pouca teoria mediado” e entenderam que a mediação só pode
sobre o que é experiência virtual e como ela é diferente acontecer com a utilização de tecnologia.
de outros tipos de experiências com humanos. A Já Riva [12] define presença como um estado
terceira é que como resultado da pobre explicação psicológico e como tal pode acontecer com ou sem a
sobre experiência virtual a literatura existente tem utilização de tecnologia.
pouca coerência quando tenta definir presença física,

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Considerando que tudo o que sentimos e A autopresença pode ser classificada como um caso
percebemos é captado pelo sistema sensorial humano, particular de presença social, onde a outra pessoa ou
formado por cinco sentidos: visão, olfato, paladar, entidade é o próprio usuário.
audição e tato que nos fornecem informações do Este trabalho propõe que sejam utilizados,
mundo através do meio ambiente, têm se então que independentemente do uso ou não de tecnologia,
mesmo as interações naturais são mediadas. Por somente os conceitos de presença e presença social,
exemplo, só enxergamos porque temos como meio a definindo-os como:
luz, só ouvimos porque temos como meio o ar. Sendo Presença - a sensação que uma pessoa tem de estar
assim também pode-se considerar a existência de em um lugar real ou virtual. Pode-se considerar que
presença tendo como meio de comunicação o ambiente estar fisicamente e psicologicamente em um lugar do
natural, sem a utilização da tecnologia. mundo real proporciona a maior percepção de presença
Minsk [1], Lee [10], Santos [11] e Lombard e possível.
Ditton [3] deixam claro que a presença só existe com Presença social - a sensação que uma pessoa tem de
mediação tecnológica, já para Loomis [4], Garau [5], estar com outra pessoa ou entidade em um ambiente
Schroeder [8], e Riva [12] a presença é um estado real ou virtual. O maior nível de presença social pode
psicológico que ocorre independentemente da ser obtido entre pessoas que se encontram fisicamente
utilização de tecnologia. e psicologicamente no mesmo lugar do mundo real.
As definições de presença de Nowak e Biocca [9], e Com estas definições tem-se então que os maiores
Lee [10] fazem uma mistura entre características valores de presença podem ser encontrados no mundo
internas e externas (do meio) do usuário e execução de real e conforme a mediação faz uso de recursos
uma ação com objetos ou entidades criados tecnológicos têm-se então menores níveis de presença
tecnologicamente. ou presença social. Fato esse verificado nas
Com todas as definições de presença, descritas experiências realizadas por Rothbaum et al. [14] e
anteriormente, sugere-se então que a presença seja Garcia-Palacios et al. [15], onde os pacientes
considerada como um estado psicológico que ocorre aceitavam fazer o tratamento em ambientes de
independente da utilização de tecnologia e da execução Realidade Virtual por sentirem menos a imersão ou a
de ações entre objetos ou entidades tecnológicas ou presença de outras entidades do que se estivessem em
reais. Fica claro, no entanto, que características um ambiente real.
externas como verissimilhança do ambiente virtual e Espera-se que com essas duas definições possam
tempo de resposta do meio melhoram a percepção de ser realizadas pesquisas sobre presença que
presença. possibilitem a comparação de resultados, dificultada
hoje pelas várias definições de presença.
4. Considerações finais
5. Referências
Apesar de várias pesquisas, sobre presença, estarem [1] M. Minsky, “TELEPRESENCE,” OMNI magazine,
sendo realizadas ainda existem muitas definições sobre Jun-1980.
presença sendo utilizadas, algumas possuem descrições [2] Y. R. Araujo, Telepresença: interação e interfaces.
diferentes e um mesmo significado e algumas Editora da PUC-SP, 2005.
[3] M. Lombard e T. Ditton, “At the heart of it all: The
descrições e significados diferentes. concept of presence,” Journal of computer-mediated
Os termos mais encontrados na literatura foram communication, vol. 3, n. 2, p. 20, 1997.
presença, presença física, presença social, copresença e [4] J. M. Loomis, “Distal attribution and presence,”
auto presença. Presence: Teleoper. Virtual Environ., vol. 1, n. 1, pp.
Pelas definições encontradas presença e presença 113-119, 1992.
física tem a mesma definição, a sensação de estar em [5] M. Garau, “The impact of avatar fidelity on social
um lugar real ou virtual e podem ser chamados interaction in virtual environments,” University
somente de Presença. College London, 2003.
Presença social é a sensação que uma pessoa tem [6] W. A. Ijsselsteijn, J. Freeman, e H. De Ridder,
“Presence: Where are we?,” Cyberpsychology &
de estar com outra pessoa ou entidade em um ambiente
Behavior, vol. 4, n. 2, pp. 179–182, 2001.
real ou virtual. [7] C. Heeter, “Reflections on real presence by a virtual
Copresença é definido como a sensação de estar person,” Presence: Teleoperators & Virtual
junto com outra pessoa em um ambiente Environments, vol. 12, n. 4, pp. 335–345, 2003.
compartilhado, ou seja, é um ambiente onde se percebe [8] R. Schroeder, “Copresence and interaction in virtual
a presença e a presença social. Fato que se percebe, por environments: An overview of the range of issues,” in
exemplo, em uma sala de aula. Presence 2002: Fifth International Workshop, pp.
274–295, 2002.

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[9] K. Nowak e F. Biocca, “The effect of the agency and


virtual image of virtual humans on users’ sense of
presence, copresence, and social presence,” 2003.
[10] K. M. Lee, “Presence, explicated,” Communication
Theory, vol. 14, n. 1, pp. 27–50, 2004.
[11] M. L. Santos e others, “A proximidade mediada: um
estudo experimental em ambientes de aprendizagem
online,” 2008.
[12] G. Riva, “Is presence a technology issue? Some
insights from cognitive sciences,” The Guildway, Old
Portsmouth Road, Artington, Guildford, GU3 1LP,
United Kingdom, pp. 159-169, 2009.
[13] A. A. Rizzo, M. D. Wiederhold, e J. G. Buckwalter,
“Basic issues in the use of virtual environments for
mental health applications,” Studies in health
technology and informatics, pp. 21–42, 1998.
[14] B. O. Rothbaum, L. Hodges, S. Smith, J. H. Lee, e L.
Price, “A controlled study of virtual reality exposure
therapy for the fear of flying,” Journal of consulting
and Clinical Psychology, vol. 68, n. 6, pp. 1020–1026,
2000.
[15] A. Garcia-Palacios, H. G. Hoffman, S. Kwong See, A.
Tsai, e C. Botella, “Redefining therapeutic success
with virtual reality exposure therapy,”
CyberPsychology & Behavior, vol. 4, n. 3, pp. 341–
348, 2001.

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Realidade Aumentada e Publicidade: Até onde pode ir essa relação?

Antonio N. Lutfi, Alberto B. Raposo


Departamento de Informática, PUC-Rio
antonio.lutfi@gmail.com, abraposo@inf.puc-rio.br

Resumo A RA está hoje no meio dessa transição. A indústria


da informática e seus subconjuntos a utilizam com mais
Este artigo apresenta uma análise do uso atual de desenvoltura e as áreas mais leigas tecnologicamente a
Realidade Aumentada (RA) em ações publicitárias, utilizam de maneiras mais limitadas. Essas limitações
seus defeitos, qualidades e pontos a serem derivam justamente do vão academia-mercado e
melhorados; usando teóricos da publicidade como tendem a serem reduzidas com a minimização deste
base para avaliação. Toma a relação entre as duas vão.
áreas como exemplo específico de comunicação entre O objetivo desse artigo é explorar como o mundo
Pesquisa acadêmica e Mercado. está deixando se aproveitar da RA de ponta em
aplicações em tempo real; o quanto o estado da arte em
Abstract pesquisa está à frente do estado da arte mercadológico
e como o segundo pode se aproximar mais do primeiro
This paper presents an analysis of the current com o aumento de comunicação entre eles.
Augmented Reality applications in Advertising, its Especificamente, essa análise será realizada numa área
flaws, qualities and points to be improved; using que vem se destacando pela aplicação de RA e que é
advertising theorists as base for the evaluation. It takes notória por seu uso de meios de comunicação variados:
the relationship between the two fields as an example a publicidade.
of communication between the Academic Research A publicidade tem como principal objetivo
field and Market. persuadir seu alvo a ter um comportamento compatível
com a intenção de quem a aplica. Ou seja, convencer a
comprar. Esses objetivos, bem como outros conceitos
fundamentais da área, serão explicados mais
1. Introdução detalhadamente na seção seguinte. Mais a frente, serão
estudadas as vantagens e desvantagens que o uso da
Para toda tecnologia nova, existe um vão entre a RA traz ao cumprimento desses objetivos.
área de pesquisa acadêmica e o mercado. As aplicações
desenvolvidas hoje seguem uma linha de criação em
um modelo voltado ao produto: o desenvolvedor tem
2. Conceitos e Objetivos da Publicidade
uma ideia que ele julga interessante e aplicável ao
público e a executa, como um inventor clássico. Esse Para se entender publicidade, é preciso entender o
método está muito mais próximo da área de pesquisa conceito de propaganda. “Propaganda é definida como
do que da mercadológica. Sabe-se que, de acordo com forma propositada e sistemática de persuasão que visa
a visão atual do Marketing, o desenvolvimento de um influenciar (...) públicos-alvo através da transmissão
produto deve vir depois de uma segmentação de controlada de informação parcial (que pode ou não ser
mercado e de uma seleção de um nicho. A oferta é feita factual)” [1]. O termo publicidade é usado,
depois da identificação da demanda, e não o contrário. comumente, em referência a propaganda com fins
Tal inversão é inevitável a qualquer novidade comerciais.
acadêmica, é parte da fase que evidencia tal novidade Quando se fala em produto, não se está fazendo
ao mundo. Uma vez que ela é conhecida, pessoas com referência somente a algo tangível, mas também a
visão superior de mercado a modificam e a serviços.
aperfeiçoam para a venda e o uso. A publicidade conta com a atenção, a memorização
e a persuasão como meios de atingir seu publico alvo.

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Os dois primeiros fixam o produto anunciado na exibição em público, muitas vezes próximo do local de
memória do público alvo e o terceiro o convence a aquisição do produto anunciado.
adquirir tal produto. Uma peça publicitária deve Um bom exemplo de ação offline é o aplicativo
utilizar-se dos três de maneira ótima. desenvolvido pela Lego, usando um marcador impresso
Uma peça publicitária é um elemento que tem como nas caixas de seus produtos para mostrar um modelo
objetivo tal persuasão. Pode ser um comercial de TV, animado do brinquedo já depois de montado4. Essa
um outdoor ou, em relevância ao assunto estudado, campanha faz ótimo uso dos três recursos publicitários
uma aplicação em RA. – atenção, memorização e persuasão – pois o
Uma campanha publicitária é um conjunto de peças comprador, mesmo que não previamente interessado no
publicitárias que anunciam o mesmo produto, ou produto, tem o impulso de testar a aplicação e pode ser
conjunto de produtos. Um outdoor e um comercial de persuadido a comprar ao ver o modelo montado em sua
TV, ambos tratando de um novo refrigerante, são um frente.
exemplo de campanha. As ações online, por sua vez, são ações que
Uma ação publicitária é um modo genérico de se dependem de uma conexão com a internet e
referir a uma peça ou campanha. equipamento de captura de vídeo próprios do alvo da
Um cliente ou anunciante é quem deseja utilizar a publicidade (como webcam ou celular com câmera).
publicidade para vender um produto. Geralmente uma Apesar da maioria das ações online usarem
empresa. marcadores apenas como estabelecedores de posição
Uma agência de publicidade (agência) é uma para os objetos ou animações desenhadas, já existem
empresa contratada por um cliente para montar as diversas aplicações publicitárias que permitem ao
peças e/ou campanhas. usuário interagir com a parte virtual e algumas que até
O alvo é a quem o produto, e por consequência a usam o movimento do próprio marcador como
publicidade, se destina: é o consumidor. dispositivo de entrada.
Como exemplo de ação nessa linha, a Citroën
3. Publicidade e RA lançou uma ação para promover o carro DS3 onde
usuários usam um marcador como volante em um jogo
3.1. Estado da Arte onde se dirige uma versão virtual do carro5. A Adidas
também lançou uma ação similar6, com uma curiosa
Um dos primeiros exemplos de publicidade com RA diferença. O marcador que serve como dispositivo
foi um modelo 3D de um carro, o Scion XD, controlador do jogo é o próprio tênis, ou seja, a ação
apresentado em uma feira de automóveis nos EUA1. A não tem nenhum efeito persuasivo, já que para acessá-
peça publicitária era uma simples aplicação com um la o produto já tem que ter sido adquirido.
marcador que representava o carro anunciado e uma A campanha “We are Autobots”7 faz uso de
câmera colocada a uma distância suficiente para que o algoritmos de reconhecimento facial para desenhar
carro coubesse na tela em tamanho real e pessoas capacetes de personagens mecânicos da franquia
pudessem interagir com ele. As empresas automotivas cinematográfica Transformers sem utilizar marcadores.
logo seguiram o exemplo. O Nissan Cube2 contava com
um catálogo de customizações visualizáveis em 3D 3.2. Tendências
através de marcadores; e a Volvo fez um modelo 3D de
um iate de corrida também visualizável com um A tendência da RA ,de um modo geral, é deixar de
marcador3. usar marcadores e convergir juntamente com outras
Depois disso ficou comum o uso de RA em tecnologias a aplicativos mais completos, com destaque
publicidade e, até recentemente, as campanhas e peças para dispositivos móveis. Em publicidade isso não será
que se utilizaram dela não passavam muito além de exceção, será o próximo passo. Um aplicativo desse
aplicações simples com marcadores. tipo já existe: o Stella Artois – Le Bar Guide [2]. Ele é
As ações de publicidade podem ser classificadas, de um aplicativo que funciona em conjunto com o GPS e
acordo com seu local de atuação, em online e offline. câmera do iPhone, exibindo na tela direções e distância
Ações offline são ações onde a aplicação de RA e o para diversos bares que servem a cerveja Stella Artois.
equipamento necessário para sua execução ficam em
4
http://www.youtube.com/watch?v=PGu0N3eL2D0
1 5
http://www.youtube.com/watch?v=NoS5gZb6Mz8 http://www.ds3.citroen.com/
2 6
http: //www.nissanusa.com/cube/ http://www.adidas.com/conceptstores
3 7
http://www.vcc.com.my/oceanrace http://www.weareautobots.com

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Uma vez escolhido o bar desejado, a rota até ele é do efeito “novidade” e o quanto de fato deriva de uma
exibida na tela de mapa do GPS. Este aplicativo, além melhoria prática na área de inserção.
de tudo, é uma rede social aonde os usuários avaliam Claude Hopkins [7] diz que “a curiosidade é um dos
os bares por diversos critérios, como atendimento e maiores incentivos humanos” e é responsável pelo
clientela. sucesso de vários produtos. O mistério acerca de algo
Esse nicho de mercado já está sendo visado. Um dos novo é um atrativo quase irresistível para o ser
exemplos mais significantes de exploração desse nicho humano. Nesse aspecto, a publicidade em RA atual dá
é o Junaio [3], um AR Browser desenvolvido para aos curiosos tudo que eles desejam. Ela é uma
iPhone e Android. O Junaio é um browser em RA que tecnologia cujo funcionamento é de difícil
usa tecnologias integradas para exibir informações compreensão para um leigo; o que faz com que seu
sobre objetos capturados na tela. A grande vantagem resultado seja hipnótico.
do Junaio é que ele já está sendo desenvolvido com Depois que a primeira ação em RA obteve sucesso
API aberta, voltada para desenvolvimento de em despertar curiosidade, as empresas publicitárias
aplicações publicitárias. Ele promete ser fácil de usar e viram uma nova abertura e seguiram o exemplo.
de se desenvolver aplicativos, sem conhecimento No entanto, a curiosidade despertada por essas
profundo de funcionamentos específicos de RA ou de ações nem sempre é acerca do produto anunciado, mas
programação em geral; a programação será em sim da tecnologia em si. Várias peças publicitárias não
plataformas tipo PHP. passam de um marcador sendo sobreposto com o
Embora ainda não totalmente pronto e em fase de modelo 3D do produto. Depois da segunda ou terceira
testes, o Junaio já tem alguns exemplos interessantes ação publicitária que participa, o usuário acaba se
desenvolvidos por parceiros. Durante a Copa do cansando, pois todas são tecnicamente similares.
Mundo de Futebol de 2010, a operadora de celular Um exemplo da pressa em se utilizar a tecnologia
Vodafone, da Alemanha, usou a plataforma do Junaio nova é a mencionada peça publicitária da Adidas, onde
[4] para apontar estabelecimentos que exibiriam os o marcador, usado como controlador de jogo, está na
jogos e, se o usuário estivesse no estádio, dar língua do tênis. A menos que o dono do tênis queira
informações e estatísticas sobre o jogo (Figura 1). tirá-lo do pé depois de usá-lo e manuseá-lo próximo ao
rosto, a aplicação será executada no máximo uma única
vez, assim que o tênis for tirado da caixa (Figura 2).

Figura 1: Direções para exibição de jogos


(esquerda) e informações em tempo real no
estádio (direita) [4]. Figura 2: Peça publicitária da Adidas: usuário usa
tênis como joystick.
4. Análise da Relação Publicidade e RA
De acordo com Dirksen e Kroeger [8], a
Apesar de alguns exemplos mais avançados publicidade, juntamente com a venda direta e
mostrados na seção anterior, a maioria das aplicações promoção de vendas, é uma face da Criação de
em RA para a publicidade se encaixa no paradigma Demandas. Mais do que dizer que o produto existe e
Magic Mirror: marcador + webcam [5]. Embora a RA ofertá-lo, é dever da publicidade criar a sensação da
em si não seja uma tecnologia recente [6], sua inserção necessidade do produto anunciado por parte do alvo. A
no mercado é. Sendo assim, é difícil afirmar o quanto maioria das ações publicitárias em RA que existem
do sucesso e popularidade conquistados por ela deriva hoje falha nesse aspecto. Um usuário realmente
interessado em comprar um notebook não vai comprá-

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lo baseado somente no modelo virtual dele; inclusive, algum apelo para ela, é de se esperar que ela se irrite e
nesse caso específico, a aparência é o que menos mude de canal. Uma ação publicitária que necessite da
importa. De qualquer maneira ele terá de ler as interação do alvo, como é o caso das que usam RA,
especificações técnicas. É possível até que ele ignore diminui muito esse fator de intrusão. A pessoa que
totalmente a ação em RA e vá direto a essas aceita a proposta da ação interativa, o faz por sua livre
informações. A mesma regra se aplica às ações que e espontânea vontade. Por mais que o resultado da
anunciam carros, por exemplo. interatividade seja decepcionante, o gasto de tempo
Quando uma revista ou outro meio impresso livre foi voluntário, o que minimiza impactos negativos
disponibiliza um marcador de RA para ser utilizado em ao humor.
uma aplicação online, ela requer do usuário um
trabalho que muitas vezes ele não está disposto a fazer. 5. Pontos-chave para o Futuro
Se esse marcador for de uma ação publicitária, será
uma ação menos vista do que uma impressa de forma Embora ainda largamente ineficaz e baseada em
convencional. Muitos leitores de revistas não são seus tentativa e erro, a publicidade já começa a mostrar
donos, como é o caso de pessoas em bibliotecas e em traços de melhor utilização da RA. As subseções a
salas de espera. Tais leitores não absorverão a intenção seguir discutem quatro aspectos específicos a serem
da ação, que pagou o espaço ocupado pelo marcador à considerados no futuro da RA em publicidade.
toa.
Essa corrida publicitária que se deu inicialmente 5.1. Equilíbrio dos três aspectos da publicidade
com a RA evidenciou uma contradição dupla: quem
está realmente interessado na aquisição do produto não A análise dos exemplos comuns da publicidade com
satisfaz sua curiosidade sobre ele na publicidade RA evidencia, por suas ações excessivamente simples,
utilizando RA, e quem está somente curioso com a RA que estão muito mais focados na atenção do que na
não dá muita atenção ao produto. memorização ou persuasão.
O que os publicitários ainda não acertaram é o A memorização, no início do uso de RA em
limite de informação que se pode transmitir em uma publicidade, também era algo garantido. Qualquer
ação em RA para que ela permaneça uma peça empresa que use meios diferentes e inovadores de
publicitária eficaz e auto-contida. Sendo assim, publicidade acaba sendo lembrada por isso, mesmo que
aplicações em RA com essa estrutura convencional a ação em si não seja necessariamente de qualidade.
atual – webcam e marcador – são ideais para ações que Hoje em dia nem isso mais é uma garantia. As ações
necessitem de pouca informação, seja com intenção de excessivamente similares acabam sendo um lugar
venda de um produto simples, seja um simples anúncio comum e caindo no esquecimento.
de uma promoção. Porém, o defeito maior nas ações em RA é a
Um tipo de publicidade que se enquadra nessa aparente falta de preocupação com a persuasão,
categoria é a promoção da marca (brand advertising). aspecto principal; para o qual os outros dois realmente
Produtos ou marcas de conhecimento praticamente são destinados.
universal, Big Mac ou Coca-cola, embora tenham A ação publicitária de sucesso usa os três aspectos
necessidade de utilizar a publicidade constantemente, de maneira otimizada. É dever do publicitário conhecer
podem fazê-lo sem a preocupação em informar o a tecnologia que lhe serve para ser capaz de formular
expectador sobre o produto ou a marca. As peças ações que se utilizem bem dela.
publicitárias em RA comuns hoje são eficazes para a
publicidade de marca. Um aplicativo que simplesmente 5.2. Objetos virtuais como amostras
desenhe um logo 3D de uma marca famosa sobre um
duplamente grátis
marcador pode suprir essa necessidade de publicidade
constante, com pouca informação.
Hopkins [7] enfatiza o uso de amostras grátis como
Uma crítica recorrente à publicidade é sua intrusão
fator de persuasão da publicidade: “o produto por si
na vida das pessoas. Essa intrusão se dá, geralmente, na
mesmo deve ser seu melhor vendedor. Não o produto
publicidade de produtos destinados à vida cotidiana,
sozinho, mas acrescentado (...) da atmosfera que você o
que se foca em atingir a pessoa em seu tempo livre.
cerca”.
Uma pessoa em casa vendo um programa na TV, por
A questão central das amostras grátis é que elas só
exemplo, é exposta a uma quantidade grande de
são grátis para o consumidor. O custo para o
comerciais em relação ao tempo de exibição do
anunciante é bem alto quando comparado aos das
programa em si. Como somente um entre muitos tem
campanhas que não distribuem amostras. O que

116
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

melhor, então, do que amostras virtuais inseridas no no computador. Se o jogo der suporte a vários
mundo real? O anunciante só arcaria com os custos do jogadores, basta uma criança aparecer com um na
desenvolvimento da aplicação. De certa forma ele escola que todos os seus amigos também vão querer. A
pagaria por somente uma amostra. criança nunca está preocupada em por quanto tempo
Esta é uma área ainda não explorada na publicidade ela irá aproveitar algo antes de deixá-lo de lado.
com RA e que poderia render ótimos frutos. Poderiam Sendo assim, parece que a publicidade simples em
ser feitas amostras de coisas até hoje impossíveis. Uma RA deveria se dirigir massiva e explicitamente ao
aplicação Magic Lens que permitisse a uma pessoa ver público infantil.
o resultado de uma obra em sua casa antes dela ser
feita, ou se ver dentro de um carro ainda não lançado, 5.4. Diminuindo o Vão Academia-Mercado
por exemplo. Aplicações Magic Mirror, embora mais
limitadas, também renderiam ótimas amostras; por A publicidade não é uma área tecnológica por
exemplo, mostrar a um paciente em potencial os natureza. Embora dependa da boa utilização da
resultados futuros de uma cirurgia plástica que ele tecnologia para obter sucesso, é essencialmente não
deseje. científica, realiza seus objetivos levando em conta
O uso de RA para esse tipo de amostra traz a muitos fatores subjetivos do comportamento humano.
possibilidade, até hoje impossível ao consumidor, de Já a Informática acadêmica é o oposto. Uma área
uma amostra personalizada. Atualmente, justamente totalmente voltada à tecnologia, com critérios práticos
pelo custo que o anunciante tem com elas, elas são e objetivos. O comportamento humano quase não tem
sempre padronizadas. lugar na avaliação estritamente lógica de pesquisa.
Por essa diferença essencial, o vão entre essas duas
5.3. Mercado Infantil áreas é uma consequência inevitável. Ele é responsável
por muitas das tentativas de pouco ou nenhum sucesso
A maior parte da análise feita na Seção 4 a respeito publicitário. Há, no entanto, formas de diminuí-lo. Para
de como o consumidor reage racionalmente à melhor compreendê-lo, é preciso entender que ele é
publicidade; e como a publicidade atual em RA falha composto por um fator de comunicação e um fator
em dar a ele o que ele precisa para comprar, contam temporal. O primeiro diz respeito a essa diferença de
com uma coisa: o consumidor é um adulto consciente. natureza inerente às duas áreas. Já o segundo se refere
Porém, o público alvo da publicidade não é ao tempo decorrido desde a invenção da tecnologia
necessariamente quem compra o produto, mas sim estudada em meio acadêmico até sua inserção no
quem o usa e tem influência sobre aquele que o mercado em questão.
compra. O mercado infantil é composto em sua No caso da RA usada em publicidade hoje, o fator
totalidade por pessoas que contam somente com sua temporal do vão foi considerado como sendo de nove
capacidade persuasiva para conseguirem o que querem anos (1999 – criação do ARToolKit [9] a 2008 –
dos pais. Uma criança não tem a capacidade de primeiras ações de publicidade envolvendo RA com
ponderar sobre as vantagens e desvantagens de um marcadores).
produto, ela simplesmente o quer ou não. A área de pesquisa, embora as considere, não tem as
Com isso em mente, anunciar para crianças consiste demandas de mercado como prioridade. A Publicidade,
em impressioná-las o suficiente para que convençam pelo outro lado, não tem um bom olho para tecnologias
seus pais a comprar. Um modelo 3D animado, que cujas aplicações não estejam inseridas no mercado. A
pareça estar interagindo com ela, embora não suficiente Publicidade fica então a mercê de alguns poucos
para um adulto comprar um notebook ou um carro, visionários e da lenta inserção da tecnologia em outras
impressiona muito uma criança. áreas para sua descoberta. E, por ser uma área que
Um exemplo claro da falta de aproveitamento do trabalha quase sempre em urgência, nem sempre há
público infantil é o já criticado tênis da Adidas de RA. tempo de avaliá-la antes de usá-la.
Um adulto sabe que vai usar o aplicativo em RA Ambos os fatores são minimizados com a mediação
pouquíssimas vezes e depois usar o tênis normalmente. que começa a ser feita hoje por empresas de tecnologia
Sendo assim, ele pondera sobre as qualidades do tênis com visão mercadológica, como é o caso da Metaio.
antes de adquiri-lo. Se essa campanha fosse voltada Com acesso ao que existe de ponta em pesquisa,
para o público de crianças, em um período como o empresas desse tipo analisam as demandas de mercado
Natal, o resultado sem dúvidas seria melhor. Pouco de forma mais precisa.
importa para a criança se o solado ou o amortecimento Para futuras tecnologias, com objetivo de se ter um
são adequados; o que interessa é usar o tênis para jogar vão temporal menor, é interessante que a publicidade,

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

ou qualquer outro ramo, se ocupe de estudar os Com isso em mente, diversas empresas começam a
avanços tecnológicos não só em suas aplicações de se formar, ou a alocar mão de obra para atender a
mercado, mas em sua fonte primordial de pesquisa. demanda da publicidade com RA. Aquelas que
Por outro lado, se a área de pesquisa tivesse seus observaram com cautela as relações entre as duas áreas
trabalhos mais disponíveis em meios dominados por prosperarão.
leigos, seria um ganho geral. De certa forma é Essa comunicação mediada é proveitosa tanto para a
interessante que ela fizesse uma melhor publicidade de RA quanto para a publicidade. A primeira passa a ter
si mesma. Isso geraria não só um interesse menos acesso às demandas de mercado, e muito
tardio por parte do mercado na tecnologia; como esse provavelmente, maior capital para realização de suas
interesse, muitas vezes, se traduziria em fundos para a pesquisas. Já a segunda se beneficia com suas
própria pesquisa. É um ganho mútuo. demandas supridas e seus produtos funcionando com
uma tecnologia mais perto do estado da arte.
6. Conclusão
7. Referências
“A comercialização da pesquisa (...) é muito mais
fruto de prospecção do que de alquimia” [10]. Tal frase [1] R. A. Nelson. A Chronology and Glossary of
resume a essência de uma das questões centrais deste Propaganda in the United States, Greenwood, 1996.
artigo: a falta de acesso à tecnologia de ponta por
[2] Anheuser-Busch Inbev. Stella Artois – Le Bar Guide.
setores não relacionados à pesquisa. O que é
Disponível em <http://itunes.apple.com/us/app/
comercializado ao público como tecnologia de ponta id335624129>. Acesso em jun 2010.
nunca é nenhuma novidade para o campo da pesquisa.
Tal falta de acesso se dá, principalmente, por uma [3] Metaio. Junaio. Disponível em <http://www.metaio.com/
falha de comunicação entre as áreas de mercado e de products/junaio/>. Acesso em jun 2010.
pesquisa, por culpa dos dois lados. A Academia não se
expõe e o Mercado não sabe o que pedir. [4] Metaio. Junaio® displays Public Viewing and Match
Muitas empresas pregam que um gerente ou Statistics with Augmented Reality. Disponível em
administrador deve conhecer as funções de seus <http://newsletter.metaio.com/index.php?id=1053>. Acesso
em jul 2010.
subordinados, para que suas ordens sejam claras,
precisas e, principalmente, possíveis e eficazes. O [5] J. Grosjean, and S. Coquillart, “The Magic Mirror: A
mesmo se aplica às áreas usuárias de tecnologia. Metaphor for Assisting the Exploration of Virtual Worlds”,
Enquanto um cliente não tiver conhecimento básico Spring Conference on Computer Graphics, 125-129, 1999.
sobre o funcionamento da tecnologia que está
contratando ele está fadado à ineficácia. [6] R. Azuma, Y. Baillot et al. “Recent advances in
Desconhecimento técnico, em muitos casos, pode levar augmented reality”, IEEE Computer Graphics and
ao uso ineficiente ou inadequado da tecnologia. Saber Applications, 21 (6), 2001, pp. 34-47.
precisamente suas possibilidades e limitações e como
[7] C. Hopkins, Scientific Advertising, Crown Publishers Inc,
pedir o que se quer são o que fazem a diferença entre
New York, v.4, 1966.
um cliente que consegue uma aplicação plenamente
funcional de um que; ou quer mais do que pode, ou [8] C. J. Dirksen, and A. Kroeger, Advertising Principles and
consegue menos do que poderia. Problems, Richard D. Irwin Inc. Homewood, Illinois, ed.4,
A relação entre Realidade Aumentada e Publicidade 1973.
se encontra hoje em uma situação do segundo tipo. A
publicidade até trai seus próprios propósitos por [9] H. Kato et. al, ARToolKit – Augmented Reality Toolkit.
consequência da falta de conhecimento em RA. Disponível em: <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit>.
Situações desse tipo talvez sejam o atual processo Acesso em jun 2010.
natural da popularização da tecnologia. Sendo ou não,
tal ineficácia inicial evidencia onde há espaços para [10] B. Buxton “Forward into the Past”, Time Magazine, 3
melhoras. Espaços que se preenchidos por pessoas Out. 2004. Disponível em <http://www.time.com/time/
covers/1101041011/nextessay.html>. Acesso em jun 2010.
qualificadas rendem uma aceleração notável neste
processo, bem como as recompensam generosamente.

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SESSÃO TÉCNICA 6 
 
VISUALIZAÇÃO 

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Evaluating the CapCam: a device for thermal inspection of electrical


equipment

Eduardo Antonio Souza1 ; Luis Arthur Vasconcelos1 ; João Marcelo Teixeira2 ; Eduardo
Simões de Albuquerque3 ; Judith Kelner2 ; Veronica Teichrieb2
1 2 3
Centro de Artes e Centro de Informática Instituto de Informática
Comunicações Universidade Federal de Universidade Federal de
Universidade Federal de Pernambuco Goiás
Pernambuco {jmxnt, jk, vt} eduardo@inf.ufg.br
{souza.ead, lalv4401} @cin.ufpe.br
@gmail.com

Abstract with the CapCam, a helmet in which are embedded


a webcam and a thermal camera, enabling the user
This paper presents a methodology for both to visualize real world and thermal imaging
improvement of the CapCam prototype and its field overlapped. Furthermore, to visualize this imaging,
tests, whose goal was to evaluate its usability and the user must wear a HMD – Head Mounted
functionalities together with end users (engineers, Display, a device that has an optic display, either
technicians, among others). The CapCam is a monocular or binocular.
portable and head-wearable device, which aims at To integrate both hardware (mivaTherm and
adding relevant information to the task of thermal HMD) considering aid to thermal inspection, the
inspection in industries, using Augmented Reality CapCam has been designed. This system uses AR
(AR) concepts. After going through the process for technology to overlap thermal and real images, in
generating solutions, whose foundation was laid order to provide the user the capability to identify
down by the research of similar products, the most malfunction through thermal vision and keep the
satisfactory solution was selected and applied. real world perception. Through the HMD, the user
Finally, tests were carried out with a group of can see the image filmed by the embedded webcam
users, in order to assess the product’s adequacy to overlapped by the thermal vision provided by the
ergonomic and technical needs by using different also embedded thermal camera on the top of the
evaluation methods. The results show that the helmet (Figure 1).
CapCam is a well-designed solution for several
ergonomic problems, besides being efficient to
some tasks.

1. Introduction

When it comes to electric power transmission,


there are issues that must be corrected periodically
– such as failing connections, rusting or abrasion.
In order to inspect these issues, both electronic and
human resources are needed in continuously
performed tasks. Figure 1. CapCam’s screenshot: overlapped thermal
Thermal vision, for instance, is a robust tool for and real images.
inspection of such equipment, due to its capacity to
identify any malfunction by monitoring the Therefore, the goal of this paper is to evaluate
temperature. For supporting the thermal vision task, the usability of the CapCam regarding the
it was developed the mivaTherm, a mobile and inspection task. However, in general, it is almost
autonomous system which provides support for the impossible to specify the usability of a system
execution of virtual and Augmented Reality (AR) without first defining its actors such as the users,
applications [1]. the tasks that will be performed with it, among
In order to free users’ hands, mivaTherm was other issues. In order to identify the actors it is
customized to perform thermal inspections along necessary to perform field tests.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

ISO 9241-11 suggests that measures of usability with the embedded system) of the equipment being
should cover: repaired. It makes use of motion tracking, mobile
• Effectiveness, the ability of users to computing, wireless networking and 3D modeling
complete tasks using the system; to improve both quality and efficiency of the task
• Efficiency, the level of resources being performed [5].
consumed in performing tasks;
• Satisfaction, user’s subjective reactions to
using the system [2].
The CapCam device had already been tested
before, although not with final users or on the field.
As result of this first evaluation, it was ascertained
that its main deficiency was its fixation to the
users’ head [3]. Other demands to improve the
prototype were defined. The proposed upgrades
were (1) improve the fixation system; (2) provide
greater adaptability of the CapCam to other HMD
models and (3) enhance usability.
At last, in this paper, it proposes to evaluate the
CapCam regarding (1) difficulty of wearing it, (2)
fixation to users’ heads, (3) discomfort caused on Figure 2. ARMAR’s screenshot. The 3D model of the
the user, (4) functionalities, (5) acceptance by users equipment to be mounted is shown by the AR
and (6) fatigue due to having it worn for long time. device, along with the instructions of what the user
This paper is divided in sessions that show the has to do.
steps in the development of the CapCam. In
section 2 the related work that provided basis to the Meanwhile, research aimed at making portable
project’s concept and intents are to be shown. and wearable devices have also produced important
Then, in section 3, the case study of the CapCam results in the last years (Figure 3). The need of
will be explained and detailed, firstly, being connected to the world through the internet
(subsection 3.1) the methodology used and then the has motivated the development of this type of
description of the process (subsection 3.2). Having devices. By making this technology available, other
explained the process, the results will be shown and applications of wearable devices have been
explained in section 4. In section 5, some suggested, studied and developed. The miva
considerations will be discussed and the future platform is a reliable platform of wearable devices
works will be proposed. which takes advantage of AR in order to design
virtual interfaces, improving human-machine
interaction considerably [1].
2. Related Work

AR is a field of technology which is being


applied to a multitude of problem solving and to
innovative products and services. It is being used
from advertising to aiding on complex tasks – such
as industrial equipment maintenance – going
through education and medicine. The main
principle of AR is to supplement reality with virtual
assets by the use of digital devices, through three-
dimensional imagery transmitted to the user in real
time. It is common to use some peripherals, such as
HMDs, objects to help tracking and devices to be
integrated [4].
Several software and hardware have been
developed integrating AR in order to help users
perform complex tasks. A notable example is the
case ARMAR – Augmented Reality for Figure 3. Wearable computer interface, the miva,
Maintenance And Repair (Figure 2). It uses AR to being used.
improve the usability and productivity of
maintenance personnel. The user wears a HMD, Furthermore, there have been found advantages
which enables to visualize automatically of merging in real and virtual images, specifically
recognized elements (by using a camera together thermal vision. A case study shows that combining
thermal and real images can help face recognition,

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(Figure 4) and this way, it could help identifying researched and analyzed in order to identify their
and specifying problems and the equipment in positive and negative aspects. Searches must be
which these problems are occurring [6]. made using keywords related to the main concept
of the project and a database with similar products
must be created, pointing out its characteristics and
exemplifying through images, if possible [7]. This
comparison is very important in order to use
effective and attainable technologies.
Throughout the tests, two methods were used to
extract relevant information from the users. The
first one was (2) task analysis, which is the
Figure 4. From left to right: real image, thermal image identification of several representative tasks that
and combined image. This combination makes the the system will be used to accomplish [8], in such a
face recognition a much more robust tool. way that the system blends in smoothly to the
world and task of the user, in order to be
In order to aid maintenance personnel, the successful. The second one was the (3) thinking
ARMAR used a HMD to provide AR to the user. aloud method – under this method, users verbalize
This has been proven efficient, since this kind of their thoughts as they enter consciousness; hence,
task requires the user to have his/her hands free to they are able to follow their normal sequence of
operate any tools in order to fix the equipment. thoughts while they verbalize [9].
This solution has also been analyzed in other It was also required from the users to show their
products, designed for other uses, and was also position toward the CapCam in a more objective
proven efficient. Attaching devices to head-worn way. That stated, a questionnaire was designed,
equipment is used in many different areas: cycling, applying several methods: (4) a Likert scale – a
parachuting and mining are a few examples. Also, scale commonly employed in questionnaires with
it was useful to integrate the necessary equipment several statements (Likert items) for which the
to the task of inspection – the helmet – to the respondent must indicate a degree of agreement or
thermal vision functionality. disagreement [10] – and (5) the SUS – System
The CapCam integrates many assets, Usability Scale – composed of ten Likert items,
functionalities and technologies related to all of which scores and gives a global view of systems’
these related works. Its goal is to support the user usability [11]. The (6) semantic differential scale –
in tasks such as thermal inspections, providing an in which the respondents indicate their attitude
improvement on the users’ quality of work. towards the object, using an itemized scale – was
also used [12].
3. Case Study The testes were done using the CapCam, which
has a webcam Microsoft VX-6000 and a thermal
This section presents the case study, which is camera Irisys 1011 embedded. Also, the user wore
the description of the steps that were taken by a HMD Liteye monocular LE-750A.
CapCam developers in order to evaluate the
usability of the prototype. 3.2 Evaluation Process
The methods used in the evaluation design are to
be explained. The pre-evaluation step (analysis of The analysis of similar concepts was focused on
similar concepts), the test itself (task analysis, helmets that were made to be very well fixed on
thinking aloud method) and the concepts used on a users’ heads; among them, were found bike, war
post-test questionnaire answered by the users and construction hard helmets. It was noticed that
(Likert scale, SUS and semantic differential scale) war helmets used press-studs in order to make the
are the phases that the team has gone through in helmet fastened. This material was used to attach
order to realize the evaluation. the liner to the hard helmet, which made it ready to
The evaluation process is described next, use: comfortable and steady.
divided in Methodology, which contains the It was chosen to attach a different HMD from
methods and equipment used, and the Evaluation which was used on the first round of tests with the
Process, which describes the process itself. CapCam [3]. This was due to the need of broader
adaptability of the helmet with other models of
3.1. Methodology HMDs available on the market. The display used
on this round of tests was a monocular one attached
Before realizing the tests, it was performed (1) to the helmet’s side, with a screw.
an analysis of similar concepts, a method in which It is important to notice that the only differences
products with similar goals and target audience are between the evaluated prototype and the previous
one are defined by the new inner liner and its

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

fixation system, and the monocular HMD used this about the task, and not about the process itself,
time. since satisfaction is one of the three parameters for
To evaluate the CapCam, four phases were usability.
proposed: casual interview, realization of the task At last, the questionnaire was applied to the
(thermal inspection), prototype testing and three subjects, so that some aspects (that were
questionnaire responding. already evaluated subjectively) could be graded and
The casual interview was made in order to the objectively measured. The questionnaire was
team members get acquainted to the users, and so, composed of three steps, each one based on a
preliminary information about the task and aspects different method previously explained. Firstly, the
related to it could be obtained. This information is SUS was answered; then, five Likert items helped
important, for it reflects the users’ attitude towards quantify specifically some aspects that SUS
the task. covered generically. At last, a semantic differential
The test was conducted at Chesf’s Bongi scale was used to quantify the aspects of the
substation in Recife, Brazil and three typical end CapCam more casually by the users.
users collaborated on it. The task the CapCam was
designed to aid was thermal inspection on 3.2. Results
substations. This task consists in identifying
malfunctioning equipment – indicated by the According to the answers of the users, the SUS
presence of hotspots. That is the main reason why score was calculated. The average score given by
thermal vision is such a robust tool for the task. the respondents was 71.6. Rating this score, the
Even though this task has low complexity, it CapCam can be classified as Good, among the
demands long time to be completed, which means proposed by Bangor (2009). This classification was
it is hardly performed with urgency. In this phase, consistent with the users’ answers on this extra
the task was analyzed in order to comprehend the item suggested by Bangor.
whole sequence of ideas and subtasks the users In order to grade the other five Likert items that
have to accomplish before finishing the main task. were unrelated to the traditional SUS rating, an
The next step consisted in performing the same arbitrary and intuitive scalar quantity rating was
task a second time using the CapCam; so the created: each level of agreement to the statement
usability and users’ satisfaction could be compared was rated by 1 point, which means that 5 points is
to the method the thermal inspections are done up the greater grade for each statement for an
to this date. The task analysis was also performed individual user. The last statement, though, used a
at this point, in a way that the CapCam could be different evaluation: the lower the score, the better
evaluated about providing the support needed in all it was. Thus, the total grade given by the
of the subtasks. respondents was subtracted from the max grade
Throughout both of the fore mentioned phases, overall (15) in order to maintain cohesion to the
the thinking aloud method was also applied, in evaluation, as shown in Figure 5.
order to acquire data related to the users’ thought

Figure 5. Bar chart, showing the sum of the scores of the answers the users gave to the statements on a Likert
scale. Being the score from 1 to 5 for each user, the maximum sum of points is 15.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Figure 6. User’s answers to CapCam’s characteristics on a semantic differential scale.

In the next phase on the questionnaire – that to his head size, for he couldn’t find the knob on
used the semantic differential scale – the results the back of the helmet – which was thought to be
were very positive. The answers given by each user easy, as the liner is the same currently used by the
are shown in Figure 6. company. The HMD had an adjustable lock on the
The equipment that was beneficial to the side of the helmet, where it was attached, to which
realization of the task (as it is currently performed) the users were not acquainted. This means the
was analyzed and several needs and difficulties previous training is very important for the users to
were ascertained. The equipment used were (1) understand all the functionalities of the CapCam.
helmet – mandatory for the entrance on the The new fixation system was approved by all of
substation – (2) rubber boots, for electric isolation, the three users. Each one of them felt completely
(3) thermal camera and (4) psychrometer, to confident and comfortable to move their heads in
measure relative humidity. Among those, the focus any ways. Along the inspection using the CapCam,
of the analysis was the thermal camera and its the users continued to commend this characteristic.
relation to the user. The camera currently used is Nevertheless, the system does not take thermal
the ThermaCAM S60 and even though it is photographs and send them to the company’s
considered light compared to other thermal cameras database, which is a main subtask that must be
(it weights two kilograms), it inflicts discomfort done. Some suggestions were given by the users
and pain on the users’ wrists after some time of along the process, for example, a control panel that
use. would be attached to the user’s chest, in order to
As a result from the task analysis, it was noticed keep hands free. An issue regarding the cameras
that all along the inspection, it is demanded that the attached to the CapCam was noticed: they do not
users visualize many hotspots in position high have the same technical specifications (e.g., lenses,
above eye level, and so, the users need to lift the focal length), which means they were not and most
camera. To do that, the user would have to raise likely cannot be suitably aligned so the images get
his/her whole arm, which would cause pain in the overlapped.
users’ shoulders; besides, raising the whole arm The thermal camera used on the CapCam
makes the thermal camera’s monitor difficult to be represented a technical barrier: it needs to be small
seen, because it is located at the top of the camera. and light (to fulfill the requirements of the
If the camera is raised using only the wrist, as were CapCam), but it has low resolution, reach and
done by the users on the test, it inflicted pain by accuracy. According to one of the users, the low
continuous repetition. This may be due to the task resolution thermal image overlapping (over the real
the camera is designed to: it was not designed to be world image) lessens even more the quality of the
a hand-camera, but to rest on a tripod, registering inspection. Also, there was a drawback from using
images along extended periods of time. the CapCam, analogous to the currently used
Regarding the CapCam, there was some cameras. In order to visualize equipment highly
difficulty on wearing the helmet, because there are above the level of the eye, the users had to lean
too many wires on the back of the helmet and the their heads to the back exhaustively. This is due to
HMD on the front, which makes the user wear it both the cameras are proportionally much above
slowly and uncertain. For the same reason, one of the level of the eye. In other words, it causes
the users had some difficulty adjusting the helmet discomfort to keep leaning the head backwards
much too many times.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

[2] BROOKE, J. SUS: A Quick and Dirty Usability


4. Considerations and Future Works ScalE, in Jordan, P., Weerdmeester, B., Thomas, A. and
Mclelland, I. (ed.) Usability evaluation in industry,
Taylor and Francis, 1996.
After the field tests, it is possible to identify in
which aspects the CapCam is efficient and those in [3] CAVALCANTI, A.; BREYER, F.; TEIXEIRA, J.
which it needs improvement. Nevertheless, it was M.; TEICHRIEB, V.; KELNER, J. CapCam um
proved that CapCam is a well-fit product to the Dispositivo Portátil e Vestível para Aplicações de RA
tasks it aims at. para Suporte à Inspeção Termal de Equipamentos.
After the first round of tests, the issues that the Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, Bauru,
2008.
first version of the prototype presented were
analyzed and corrected. The fixation issues were [4] AZUMA, R. T. A Survey of Augmented Reality,
completely solved. Even so, the thermal camera Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol.
attached to the CapCam was considered a vital 6, no. 4, 1997.
problem, due to the low quality of image it
provides the user. To use a camera like the [5] HENDERSON, S.; FEINER, S.; Augmented Reality
ThermaCAM S60 is also not feasible because of its for Maintenance and Repair (ARMAR), United States
cost – over US$ 100.000 – and its size and weight, Air Force Research Lab, Technical Report 86500526647,
which makes it impossible to be attached to the 2007.
helmet. From this point on, the project may take
[6] HEO, J.; KONG S. G.; ABIDI, B. R.; ABIDI, M. A.;
two different directions: (1) become a helmet to aid Fusion of Visual Thermal Signatures with Eyeglass
the maintenance of inside equipment or (2) a Removal for Robust Face Recognition, Department of
product to support outside inspections, but not Electrical and Computer Engineering, University of
being the main and only thermal vision equipment. Tennessee, 2004.
Both alternatives have several different solutions
and possible adjustments on the current prototype. [7] NEVES, A. M. M.; CAMPOS, F. F. C.; BARROS, S.
Unfortunately, a solution that would cover both G.; CAMPELLO, S. B.; ARAGÃO, I; CASTILLO, L.
ways is yet to be technical and financially XDM Métodos Extensíveis de Design. Anais 8º
Congresso Brasileiro de Pesquisa & Desenvolvimento
available.
em Design. São Paulo: Senac SP, 2008.
For the first alternative, the camera does not
need to be highly accurate, because the technician [8] LEWIS, C.; RIEMAN, J.; Task-Centered User
would only need to spot the problem and then fix it. Interface Design, A Practical Introduction. Boulder:
Small adjustments would need to be done, like the University of Colorado, 2008.
organization of the wires on the back of the helmet.
In order to attend the needs of the second, the [9] ERICSSON, K. A.; SIMON, H. A. Protocol
project would have to return a few steps on its Analysis: Verbal Report as data. Colorado: Mit Press,
conceptions. Some functionalities – shooting 1993.
photographs, sending them to the database in real [10] LIKERT, R. A technique for the measurement of
time – would need to be covered and technical attitude. Archives of Psychology, 1932, vol. 22, no. 140,
difficulties – the thermal camera – would need to pp. 1-55.
be researched again. However even considering a
considerable higher cost, the tasks on which the [11] BANGOR, A.; KORTUM, P.; MILLER, J.
CapCam could aid would be much broader. Determining what individual SUS scores mean: Adding
Even though some drawbacks were found along an adjective rating scale, Journal of Usability Studies,
the evaluation of the CapCam, it is possible to vol. 4, no. 3, May, pp. 114-123.
ascertain that it presented very good results as a
[12] BRANDALIZE, L. T. Modelos de medição de
product. It adds many fundamental aspects of a percepção e comportamento: Uma revisão. In:
product designed for inspections: comfort, usability Laboratório de Gestão, Tecnologia e Informação –
and safety; furthermore, it proposes innovative uses UFSC, Florianópolis, 2005.
for a technology that is of no trivial
implementation.

5. References
[1] TEIXEIRA, J. M.; SILVA, D.; MOURA, G.;
COSTA, L. H.; TEICHRIEB, V.; KELNER, J. miva:
Constructing a Wearable Platform Prototype, Recife,
2007.

125
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Java 3D para Sistemas de Multiprojeção utilizando Aglomerados Gráficos

Diego Roberto Colombo Dias, Anthony Ferreira La marca, Mário Popolin Neto, José Remo
Ferreira Brega
Universidade Estadual Paulista – LSTR

Marcelo Paiva Guimarães


UNASP

José Roberto Pereira Lauris


USP

diegocolombo.dias@gmail.com, anthonymarca@fc.unesp.br, mariopopolin@fc.unesp.br,


remo@fc.unesp.br, marcelodepaiva@gmail.com, jrlauris@fob.usp.br

Resumo modelagem do AV, mais próximo será do universo real


[2].
O desenvolvimento de aplicações de multiprojeção, Um sistema multiprojeção proporciona maior
durante muito tempo restrito a poucos, devido seu alto imersão ao usuário, podendo ser implementado em
custo, hoje pode ser desenvolvido com a integração de sistemas fortemente acoplados ou aglomerados gráficos
tecnologias de baixo custo. A libGlass, baseada em (AG). Os AG diferem dos tradicionais sistemas
aglomerados gráficos, permite o desenvolvimento de fortemente acoplados em alguns aspectos, como, por
aplicações que necessitem efetuar troca de exemplo, o fato dos tradicionais dividirem a tarefa em
informações entre nós de um aglomerado de pequenas tarefas, as quais são distribuídas para os nós e
computadores. A integração com aplicações logo após o processamento das mesmas é que a
desenvolvidas em Java 3D possibilita então a sincronização acontece. Os AG, por sua vez, tem como
distribuição de dados, necessários às transformações objetivo oferecer uma visão múltipla do mesmo
de ambientes virtuais, entre diferentes nós de um conjunto de dados, ou seja, cada nó processa apenas os
aglomerado, dando a ilusão de um único sistema ao dados referentes à sua parte de interesse, gerando assim
usuário. a imagem apenas daquela parte.
Este artigo apresenta uma solução para a realização
1. Introdução de multiprojeções utilizando o Java 3D e a libGlass,
possibilitando assim, que sistemas de baixo custo
A Realidade Virtual (RV) é a forma mais avançada possam ser criados utilizando-se apenas computadores
de interface do usuário com o computador até agora pessoais.
disponível em um ambiente sintético tridimensional Na primeira seção são abordados conceitos gerais
[1]. Essa interação com o ambiente tridimensional sobre Java 3D. Na mesma seção, é apresentada a
permite ao usuário visualizar o ambiente sobre libGlass, biblioteca baseada em AG. Por último, são
qualquer ponto de vista, movimentar-se dentro dele, e apresentados exemplos com detalhes sobre a
interagir com seus objetos virtuais, tudo isto em tempo implementação, o tratamento do compartilhamento de
real. Ao interagir com um ambiente virtual (AV) dados entre os nós e métodos que realizam as
tridimensional, o computador detecta e reage as ações transformações no AV.
do usuário, respondendo a estas ações com
modificações no ambiente. Quanto melhor a

126
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

2. Java 3D objeto Appearance descreve a aparência dos objetos,


com relação à cor, textura etc.
A Java 3D é uma API desenvolvida pela Sun Por último, o objeto ViewPlatform, que representa a
Microsystem para renderizar grafos de cena utilizando visão do usuário dentro do AV, sendo referenciado por
a linguagem Java. A renderização pode ser feita um objeto View, especificando os parâmetros
utilizando o OpenGL ou DirectX, ficando à cargo do necessários à renderização da cena do ponto de vista do
código Java, a descrição da cena e a lógica de usuário.
programação, permitindo ao desenvolvedor criar e Um objeto importante para o desenvolvimento desse
manipular formas geométricas em 3D [3]. trabalho é o Canvas3D, responsável por encapsular
Um ponto forte do Java 3D, é a possibilidade de todos os parâmetros associados com a janela de
desenvolver aplicações puramente em Java, renderização da cena. O objeto Canvas3D é anexado ao
independente do tamanho do AV que o desenvolvedor a um objeto View.
necessite renderizar. Outra característica de sistemas
desenvolvidos em Java 3D, é a independência de 3. Glass
plataforma, isto é, qualquer sistema operacional, que
possua suporte a JVM, é capaz de executar aplicações Segundo Guimarães [5], o desenvolvimento
Java 3D [4]. acelerado de arquiteturas de redes e dos computadores
Um AV possui objetos geométricos com os quais o pessoais propiciou avanços significativos na área de
usuário pode interagir. Este ambiente é denominado processamento de alto desempenho. Os sistemas
VirtualUniverse, sendo esse a classe raiz que contém fortemente acoplados passaram a ser substituídos por
todos os outros elementos do AV; elementos não aglomerados, que são caracterizados por uma coleção
geométricos também podem ser anexados ao de nós interconectados através de uma rede local,
VirtualUniverse, sendo responsáveis por controlar ou oferecendo ao usuário a ilusão de um único sistema.
influenciar o ambiente. Os AG diferem dos tradicionais em alguns aspectos,
A Figura 1 apresenta a estrutura de um grafo de como por exemplo, o fato dos tradicionais dividirem a
cena Java 3D. tarefa em pequenas tarefas, as quais são distribuídas
para os nós e logo após o processamento das mesmas é
que a sincronização acontece. Os AG por sua vez, tem
como objetivo oferecer uma visão múltipla do mesmo
conjunto de dados, ou seja, cada nó processa apenas os
dados referentes à sua parte de interesse, gerando assim
a imagem apenas daquela parte.
Além disso, os nós dos aglomerados tradicionais
são, na maioria das vezes, idênticos, o que pode ser
uma boa opção analisando que há apenas uma tarefa
que é executada em diversos nós. Entretanto, em
ambientes de RV o foco é um pouco distinto, haja vista
que as aplicações requerem muitas tarefas variadas
Figura 1. Grafo de Cena do Java 3D [4]. para serem realizadas, o que, muitas vezes, necessita de
dados pequenos quando comparado com os dados dos
Um VirtualUniverse possui, no mínimo, um objeto aglomerados tradicionais.
Locale. O objeto Locale define uma região geográfica Outro aspecto fundamental nesta diferença de
dentro do grafo de cena. Um BranchGroup serve como aglomerados tange a questão de tempo real. Os AG
raiz para subgrafos, chamados de brach graphs, sendo devem realizar as tarefas em tempo real, enquanto que
o único objeto que pode ser anexado diretamente a um os tradicionais realizam em forma de lote. A
objeto Locale. interatividade e a geração de imagens em tempo real
O nó Behavior contém o código para manipular a das aplicações gráficas requerem que as tarefas sejam
matriz de transformação associada à geometria dos executadas respeitando-se alguns limites de tempo. Por
objetos do AV. O nó TransformGroup está relacionado exemplo, as aplicações de multiprojeção precisam ser
à posição, orientação e escala dos objetos do AV, capazes de receber uma entrada, processar os dados e
sendo relativo ao objeto Locale. O nó Shape3D refere- enviar para a saída (monitores ou projetores), mais de
se a dois objetos: Geometry e Appearance. O objeto 15 vezes por segundo, enquanto que as aplicações que
Geometry descreve a geometria dos objetos do AV; o

127
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

utilizam os aglomerados tradicionais não possuem esta Protocolo encapsula bibliotecas, escondendo as
necessidade [5]. diferenças entre os protocolos de comunicação TCP,
A libGlass consiste em um conjunto escalável de UDP, MPI, VIA, entre outros. O plugin de
componentes que podem ser utilizados pelas Compartilhamento é responsável pela distribuição de
aplicações, que são construídas reutilizando-se, valores de objetos para os nós do AG. As Barreiras
conforme a necessidade, os componentes que estão gerenciam o sincronismo no AG. O plugin Evento
disponíveis, habilitando assim, a execução dos serviços permite ao desenvolvedor utilizar dispositivos não
oferecidos pela biblioteca. convencionais para a interação com o AV, como
Apesar de a biblioteca ter como objetivo agilizar e celulares ou Palms, que mesmo possuindo um poder
facilitar o processo de desenvolvimento de aplicações menor de processamento, pode enviar estímulos ao AV
de RV, ela pode ser utilizada para desenvolver sem interferir no desempenho da aplicação. O plugin
qualquer aplicação baseada em aglomerado. Além Alias permite diferentes visões aos usuários, com
disso, pode ser utilizada para portar aplicações de RV diferentes posições de câmeras no mesmo ambiente.
já desenvolvidas para sistemas fortemente acoplados As aplicações Glass podem usar diferentes
para serem executadas em AG sem a necessidade de protocolos sem que a biblioteca seja modificada ou
refazer todo o projeto. recompilada, esse componente possui uma infra-
A Figura 2 apresenta uma visão geral dos seus estrutura de empacotamento e desempacotamento de
componentes. Inicialmente, tem-se o arcabouço, que é mensagens, que suporta todos os tipos básicos (integer,
composto pelos componentes: Instanciação, Protocolo float, string, entre outros). Este tipo de comportamento
e os Plugins. O componente Instanciação tem por garante a interoperabilidade entre sistemas
objetivo inicializar as aplicações conforme a operacionais. Assim, pode-se, por exemplo, executar
arquitetura interna da libGlass, que permite criar alguns nós da mesma aplicação no Linux e outros no
aplicações Cliente ou Servidor. O componente Windows ou no Mac OS [5].

Figura 2. Arquitetura Glass [5].

A libGlass possui dois grupos de aplicações, sendo Aplicações de Suporte que auxiliam o desenvolvimento
eles: i) as Aplicações Glass criadas pelos aplicações.
desenvolvedores e os programas exemplos; e ii) as

128
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Os nós que manuseiam os dados de entrada dos Dessa maneira, é necessária a especificação de seus
dispositivos não precisam estar executando as métodos, pois existem diferenças entre as
aplicações, contudo eles devem receber as entradas, implementações utilizando OpenGL e o Java 3D.
processar e enviar os resultados para os nós que estão
executando a aplicação. Os eventos devem ser 5. Descrição da aplicação Exemplo
recebidos por todos os nós interessados, caso isso não
aconteça, incoerências no ambiente podem ocorrer. Nesta seção, são apresentados os passos de
O tratamento correto dos dados de entrada é de desenvolvimento de uma aplicação em Java 3D
extrema importância para as aplicações de utilizando a libGlass no compartilhamento de dados de
multiprojeção, pois o ponto de vista de cada imagem posicionamento do AV. Um AV no formato X3D é
deve ser preciso para que não ocorra incoerência na utilizado com estudo de caso. O loader Xj3D [9] foi
imagem. escolhido para gerar o grafo de cena X3D à aplicação
Os tipos comuns de dados podem ser criados e Java 3D.
manipulados. Entretanto, pode-se escolher outras Primeiramente, devem ser criados os objetos do tipo
bibliotecas para trabalhar em conjunto com a libGlass, Cliente Glass, Barreiras, Compartilhamento e Alias. O
por exemplo, a API Java 3D. objeto Cliente Glass é responsável por instanciar a
Ainda, as aplicações podem utilizar diversos aplicação Glass como um nó do AG. O objeto Barreira
dispositivos de multriprojeção, como: CAVERNAS possibilita o sincronismo entre os nós do aglomerado.
Digitais, capacetes de visualização e monitores; e Os objetos Compartilhamento são responsáveis pelo
vários dispositivos de interação, como: mouse, compartilhamento de dados das coordenadas do AV.
rastreadores e dispositivos de sensação ao toque. Por último, os objetos Alias, responsáveis por controlar
Estes tipos de ferramentas são aquelas que auxiliam os pontos de vista do AV. A Figura 3 apresenta a
o desenvolvimento de aplicações Glass. definição dos objetos.

4. Trabalhos Correlatos
O grupo LSTR realiza pesquisa em áreas como:
Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Sistemas de
Multiprojeção e Visualização Científica.
Alguns trabalhos correlatos foram publicados em Figura 3. Declaração dos objetos Glass.
outros eventos, entre eles:
 Dias [6], apresentou um trabalho relacionado A Figura 4 apresenta o método de inicialização da
no WRVA 2009. O trabalho consiste em uma aplicação Glass.
ferramenta utilizada para visualização de
arcadas dentárias. As bibliotecas utilizadas
foram: a libGlass e o OpenGL [7]. A
aplicação foi desenvolvida utilizando a
linguagem C++, nativa às duas bibliotecas
utilizadas.
 Dias [8], apresentou trabalho no WIM 2010,
evento satélite do XXX CSBC. O trabalho
consiste de uma ferramenta de Visualização
Científica para Estruturas Dentárias em geral.
Esta ferramenta foi desenvolvida utilizando a
linguagem C++.

Neste trabalho, é efetuada a integração entre


bibliotecas desenvolvidas em linguagens diferentes: a
libGlass desenvolvida em C++; e o Java 3D, que
utiliza sintaxe Java. Portanto, é apresentada uma forma
Figura 4. Método de Inicialização da Glass.
de desenvolvimento de aplicações de multiprojeção
utilizando a linguagem Java.
Se o método glassInitialisation for executado sem
parâmetro de entrada, o nó será executado como

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Servidor, isto é, ele será responsável por gerenciar os ambiente, as novas coordenadas geradas são
outros nós do AG. Dessa maneira, o nó Servidor deve compartilhadas pelos objetos Glass, para que os outros
ser o primeiro a ser instanciado. Os objetos Glass são nós também possam ser alterados.
instanciados logo após a definição do tipo de nó. O
nome entre aspas, por exemplo, “anglex”, representa o
nome que o objeto compartilhado tem perante os nós.
O protocolo de rede utilizado entre os nós do
aglomerado é o TCP, sendo este implementado como
plugin da libGlass.
A Figura 5 apresenta a definição dos pontos de vista
do AV. Foram utilizados dois pontos de vistas, gerando
assim duas projeções simultâneas.

Figura 8. Método de Translação da aplicação.

A classe responsável por desenhar o AV é a


Canvas3D. O método preRender é chamado durante
Figura 5. Associação de pontos de vista.
todo o período em que a aplicação é executada. Este
método deve ser sobrecarregado para que todos os nós
Sempre que o ambiente receber algum estímulo do
do AG possam desenhar seu objeto Canvas ao mesmo
usuário, os objetos compartilhados devem ser
tempo. A Figura 9 apresenta a sobrecarga do método
atualizados. O método data_changed será sempre
preRender.
executado quando necessário.

Figura 6. Método de atualização de dados dos objetos Glass.

Quando os objetos são atualizados, todos os nós


devem ser sincronizados. Por isso, o método my_sync
possui uma chamada ao objeto Barreira datalock, Figura 9. Método executado antes da renderização das
responsável pelo sincronismo dos dados. cenas.

A Figura 10 apresenta um exemplo de execução da


aplicação Java 3D com suas coordenadas
compartilhadas.

Figura 7. Método de sincronismo dos objetos


Glass.
O método responsável por alterar as coordenadas X,
Y e Z do AV, é o getTransform, método
sobrecarregado da classe MouseTranslate. Toda vez
que o usuário necessitar modificar o estado do

130
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

7. Referências
[1] HANCOCK, D. Viewpoint: virtual reality in search of
middle ground. IEEE Spectrum, 1995.

[2] KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Fundamentos de


Realidade Virtual e aumentada. In: KIRNER, C.;
SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e aumentada:
Conceito, Projeto e Aplicações. Porto Alegre: Editora SBC,
2007.

[3] SELMAN, D. Java 3D Programming. Manning, 2002.

[4] SUN MICROSYSTEM. The Java 3D API


Specification. 2000.
Figura 10. Execução da aplicação exemplo.
[5] GUIMARÃES, M. P. Um ambiente para o
desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual
6. Conclusão baseadas em aglomerados gráficos. São Paulo: [s.n.], 2004.

O uso de sistemas de multiprojeção, antes limitado a [6] DIAS, D. R. C. et al. Sistema de Realidade Virtual para
poucos devido aos altos custos dos dispositivos, hoje Estruturas Dentárias. In: 6º WORKSHOP DE REALIDADE
pode ser implementado utilizando-se apenas VIRTUAL E AUMENTADA - WRVA, 2009, Santos. Anais
computadores pessoais e projetores. do WRVA 2009, Santos, 2009.
A API Java 3D tende a facilitar o desenvolvimento
[7] OpenGL. The Industry's Foundation for High
de aplicações de Realidade Virtual, devido a sua
Performance Graphics: from games to virtual reality,
independência de plataforma e o alto poder de mobile phones to supercomputers. 2010. Disponível em:
produtividade que a linguagem Java proporciona ao <http://www.opengl.org/about/overview/>. Acesso em: 5
desenvolvedor. ago. 2010.
A libGlass, sendo uma biblioteca livre de custos,
apresentou um bom resultado com relação à proposta [8] DIAS, D. R. C. et al. Sistema de Multiprojeção para o
deste artigo: gerar um AV com multiprojeções de baixo Auxílio ao Ensino de Odontologia. In: XXX CONGRESSO
custo. DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO -
O desenvolvimento de aplicações utilizando essas CSBC, 2010, Belo Horizonte. Anais… Belo Horizonte,
2010. Disponível em: <http://www.inf.pucminas.br/sbc2010
tecnologias apresentadas são de fácil implementação,
/anais/index.htm>. Acesso em: 6 ago. 2010.
bastando apenas à modificação de alguns métodos da
API Java 3D. [9] Xj3D. 2009. Disponível em: <http://www.xj3d.org/>.
Acesso em: 5 ago. 2010.
Agradecimento
Este trabalho foi financiado pelo Conselho Nacional de
Desenvolvimento Científico e Tecnológico – CNPq,
sob concessão No. 477708/2008-0

131
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Uma plataforma para visualização estereoscópica horizontal

Bruno Eduardo Madeira Luiz Velho


Instituto Militar de Engenharia Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada
Praça Gen. Tibúrcio 80 Laboratório Visgraf
Urca, Rio de Janeiro, RJ Estrada D. Castorina 110
madeira@ime.eb.br Horto, Rio de Janeiro, RJ
lvelho@impa.br

Abstract

Neste artigo é descrita uma arquitetura de hardware e


software desenvolvida com o objetivo de exibir imagens es-
tereoscópicas sobre superfı́cies horizontais. A arquitetura
oferece recursos para fazer o acompanhamento da cabeça
do usuário usada na correção do par estereoscópico, e re-
cursos de interação tangı́vel por meio de uso de fiduciais.

Figura 1. Em (a) é apresentada uma imagem


deformada preparada para ser vista na hori-
zontal, e em (b) tem-se sua visualização.
1 Introdução

O objetivo do projeto foi o desenvolvimento de um sis-


OpenGL, isso pode ser feito escolhendo-se apropriada-
tema composto por hardware e software capaz de exibir ob-
mente os parâmetros da função glFrustum.
jetos virtuais posicionados sobre uma superfı́cie plana dis-
As principais contribuições do projeto foram testar a
posta horizontalmente.
visualização estereoscópica em tela horizontal e o desen-
A principal motivação para o projeto é a criação de um volvimento de uma plataforma para criação de aplicativos
vı́nculo de apoio entre os objetos virtuais e a superfı́cie de especı́ficos para essa forma de visualização.
exibição, proporcionando uma melhor aceitação cognitiva
Observamos que, nas seções a seguir, excetuando-se a
quando comparada com a exibição de objetos virtuais que
Figura 7, tem-se que nas fotografias dos protótipos exibindo
aparecem flutuando na frente de telas dispostas na vertical.
imagens, apenas uma das imagens do par estereoscópico
Este tipo de sistema não tem despertado muito inter- aparece. Isso foi feito com a intenção de melhor ilustrar o
esse nos pesquisadores de realidade virtual. As únicas re- efeito tridimensional proporcionado ao observador quando
ferências sobre trabalhos semelhantes encontradas pelos au- este olha a cena através de um óculos 3D.
tores foram as patentes [4] e [1].
A diferença fundamental entre criar pares de imagens
estereoscópicas visualizáveis na horizontal e pares visu- 2 Estrutura fı́sica
alizáveis na forma convencional, feita com telas verticais, é
a aplicação de uma transformação geométrica que deforma Foram desenvolvidos dois protótipos: um mais simples,
a projeção. Esta transformação deve ser tal que faça com que pode ser transportado, e outro mais sofisticado, mon-
que o objeto visto do ponto de vista do observador seja tado de forma permanente no laboratório Visgraf do IMPA.
equivalente a imagem proveniente de um objeto sobre a su- O protótipo transportável é composto por um monitor
perfı́cie, como ilustra a Figura 1. CRT posicionado de forma horizontal sobre uma estrutura
Esse tipo de deformação pode ser facilmente gerado de aço e madeira e por um óculos estereoscópico, como
em computação gráfica através do cisalhamento verti- mostra a Figura 2.
cal da pirâmide de visão. Por exemplo, no caso do O protótipo fixo é composto por um projetor estere-

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

4 Funcionamento dos protótipos

O protótipo fixo possui um sistema para fazer o acom-


panhamento da posição da cabeça do usuário e outro
para fazer o acompanhamento de fiduciais utilizados para
interação.
A posição da cabeça é estimada utilizando-se as coorde-
nadas da projeção, feita sobre a câmera infravermelha de
um controle do videogame Wii, de um LED infravermelho
fixado à cabeça do usuário. Dessa forma, a imagem é atual-
izada em tempo real compensando o movimento do obser-
Figura 2. Protótipo estereoscópico trans- vador.
portável. Já o acompanhamento de fiduciais permite uma forma de
interação natural com os objetos virtuais (Figura 4). Esses
fiduciais são filmados pela câmera fixada ao teto, sendo
então identificados e acompanhados pela biblioteca AR
oscópico fixado ao teto do laboratório, uma mesa que re- ToolKit.
cebe a projeção, um óculos estereoscópico, uma câmera O protótipo móvel é mais simples. Ele não realiza o
de vı́deo, uma placa de captura de vı́deo, um controle do acompanhamento da cabeça do usuário, obrigando-o a se
videogame Wii e um emissor de luz infravermelha, como manter parado numa posição previamente estabelecida, e
mostra a Figura 3. também não oferece mecanismos de interação baseada em
fiduciais.

Figura 3. Em (a) o projetor estereoscópico e Figura 4. Um marcador é utilizado para mover


câmera de vı́deo fixados ao teto e em (b) vê- o carro virtual. Vê-se que a imagem exibida
se a mesa, o óculos 3D, o controle do Wii e muda conforme o observador se move em
sua respectiva barra com emissores infraver- relação à mesa.
melhos.

5 Programas adaptados
3 Bibliotecas utilizadas
Foram realizadas adaptações de programas para os dois
protótipos. O enfoque dado foi na área de jogos tridimen-
Os softwares dos protótipos foram em sua maioria im-
sionais, tendo sido adaptados os jogos de código aberto:
plementados em linguagem Python.
Warzone 2100 e CannonSmash.
A parte de Computação Gráfica foi resolvida usando a A escolha dos jogos não foi feita ao acaso. O jogo War-
biblioteca para desenvolvimento de jogos Panda3D. zone 2100 consiste de um combate terrestre travado em um
Para o reconhecimento e acompanhamento de fiduciais cenário montanhoso. Esse tipo de cenário visto na forma
foi utilizado a biblioteca AR ToolKit, que já está integrada estereoscópica horizontal produz a sensação de que o com-
ao Panda3D. bate se passa sobre uma maquete, tornando a visualização
Para realizar a leitura dos sensores do controle do Wii foi mais natural que a proporcionada pela versão original do
utilizada a biblioteca CWiid. jogo (Figura 5).
Foram também realizadas adaptações de jogos 3D de Embora a versão modificada seja interessante devido ao
código aberto para a plataforma, como descrito na seção 5. relevo do cenário, ela apresenta dois inconvenientes para o
Nestes jogos, o ajuste da saı́da gráfica foi feito caso a caso. efeito estereoscópico:

133
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

No caso da Linguagem C, foi criada uma biblioteca es-


crita sobre OpenGL para exibir objetos sobre os protótipos.
Um dos testes feito com essa biblioteca é apresentado na
Figura 7.

Figura 5. Em (a) a versão original do jogo


Warzone2100. Em (b) a versão modificada do
jogo sendo exibida na forma estereoscópica
horizontal.
Figura 7. Visualização estereoscópica feita
com a biblioteca escrita sobre OpenGL.
• Existe uma descontinuidade de altura nas bordas da
imagem, pois o relevo do cenário apresenta em geral
uma altura nas bordas diferente da tela horizontal; Os resultados interativos mais interessantes foram obti-
dos com o desenvolvimento em Python de aplicações com-
• O jogo necessita que o cenário deslize (scroll), tendo plexas baseadas no pacote Panda 3D. Como ilustrado pelas
em vista que ele é muito maior que a região de Figuras 4 e 8.
projeção. Este deslizamento dos objetos 3D sobre a
tela não corresponde a algo natural no mundo real.

Para testar o efeito estereoscópicos sem esses problemas


foi escolhido o jogo Cannon Smash, que representa uma
partida de tênis de mesa.
A eliminação dos problemas é possı́vel, pois o cenário de
uma partida de tênis de mesa pode ser mantido fixo dentro
da região de exibição, além disso, o piso do cenário pode
ser nivelado com a tela, eliminando a descontinuidade de
altura nas bordas do modelo projetado (Figura 6, letra (b)).

Figura 8. Aplicação interativa desenvolvida


com Panda 3D.

Além de terem sido desenvolvidas e adaptadas


aplicações tridimensionais interativas, foi desenvolvida
também uma metodologia para criar vı́deos estereoscópicos
fotorrealistas visualizáveis em telas dispostas na horizontal.
Figura 6. Em (a) a versão original do jogo Os vı́deos foram testados em um monitor LCD com
Cannon Smash. Em (b) a versão modifi- suporte a exibição estereoscópica. Ele será usado na
cada do jogo sendo exibida na forma estere- construção de um novo protótipo móvel que substituirá o
oscópica horizontal. protótipo móvel baseado em tecnologia CRT. A Figura 9
ilustra o resultado.

7 Conclusões
6 Programas desenvolvidos
Para algumas aplicações, a utilização de visualização
Além dos jogos adaptados, foram desenvolvidas estereoscópica sobre superfı́cies horizontais oferece uma
soluções para a implementação de sistemas em Linguagens maior naturalidade para o usuário do que a visualização es-
C e Python. tereoscópica tradicional. Quando ela é utilizada em con-

134
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Figura 9. Quadros de uma animação sendo


exibida em um monitor disposto na horizon-
tal.

junto com mecanismos de interação tangı́veis tem-se uma


amplificação da sensação de realidade oferecida ao usuário.

Referências

[1] S. Aubrey. Process for making stereoscopic images which


are congruent with viewer space. United States Patent,
(6,614,427), February 2000.
[2] J.-B. de la Rivière. 3d multitouch: When tactile tables meet
immersive visualization technologies. SIGGRAPH Talk, July
2010.
[3] A. Macy. Process and method of effective angular levitation
of printed images and the resulting product. United States
Patent, (1,592,034), September 1924.
[4] O. C. Wester. Anaglyph and method. United States Patent,
(6,389,236), February 2000.
[5] J. R. Yoshiki Takeoka, Takashi Miyaki. Z-touch: A multi-
touch system that detects spatial gesture near the tabletop.
SIGGRAPH Talk, July 2010.

135
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
SESSÃO TÉCNICA 7 
 
APLICAÇÕES EM REALIDADE VIRTUAL E 
AUMENTADA 

136
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Desafios e Oportunidades da Engenharia Cognitiva na Concepção de Sistemas


de Realidade Virtual e Aumentada

Eunice P. dos Santos Nunes1,2, Lucia V. L. Filgueiras1, Fátima L. S. Nunes1, Romero Tori1
1
Interlab – Laboratório de Tecnologias Interativas – Escola Politécnica/USP
Av. Prof. Luciano Gualberto, nº 380 – 05508-010 – São Paulo – fone (11) 3091-5282
2
Instituto de Computação – Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)
Av. Fernando C. da Costa, no 2367 – 78060-900 – Cuiabá-MT – fone: (65) 3615-8791
{eunice.poli,lfilguei,fatima.nunes,tori}@usp.br

Abstract objetivo de entender questões relacionadas ao uso de


computadores e aos métodos para se tomar decisões
The way as computer interface is designed may mais corretas quanto ao design, entre outras [10].
affect how people perceive, access, learn and A cognição envolve diversos tipos específicos de
remember things during task management. This processos, tais como: atenção, aprendizado, memória,
cognitive process includes reasoning, attention, percepção e reconhecimento, tomada de decisões,
learning, memory, perception, decision-making, raciocínio, planejamento, resolução de problemas,
planning, reading, speech and listening. Changes in leitura, fala e audição. No entanto, muitos desses
technology over the last years have demanded an processos cognitivos são interdependentes e vários
interdisciplinary reflection on the relationship between podem estar envolvidos em uma dada atividade [11].
interaction-human-computer in light of which O sistema cognitivo produz "ação inteligente", isto
Cognitive Engineering has been a target of researches é, seu comportamento é orientado, baseado na
in the conception of computer systems based on the manipulação de símbolos e a interface é projetada de
cognitive system of its users. In this context, Cognitive forma a usar o conhecimento do mundo (conhecimento
Engineering is recommended as a possible approach heurístico) para orientação durante a interação com um
for conceiving Virtual Reality (VR) and Augmented sistema [6].
Reality (AR) systems. Following this approach, this A estratégia da abordagem cognitiva para apoiar o
paper presents research that has been developed in the design de sistemas interativos está concentrada na
areas of VR and AR that exploring the cognitive elaboração de modelos cognitivos que permitam aos
aspects of their users in the interaction-human- designers entender os processos cognitivos humanos
computer process, what interaction resources are que atuam na interação com sistemas computacionais.
being used in this approach, and some challenges are Com tais modelos, é possível realizar experimentos e
pointed out in this line of research. fazer previsões sobre o grau de dificuldade dos
usuários em aprenderem a usar os sistemas e reter este
1. Introdução conhecimento durante o tempo necessário [11].
De acordo com Norman & Draper [10] os modelos
As mudanças no ambiente tecnológico criaram uma cognitivos descrevem os processos e estruturas mentais
demanda para se pensar a relação interação homem- (recordação, interpretação, planejamento e
computador de forma interdisciplinar e diante disso, a aprendizado, etc) que podem indicar para
Engenharia Cognitiva tem embasado pesquisas na pesquisadores e projetistas quais as propriedades que
concepção de sistemas de computador que consideram os modelos de interação devem ter, de maneira que a
os aspectos cognitivos dos seus usuários. interação possa ser desempenhada mais facilmente
Engenharia Cognitiva é uma ciência aplicada, que pelos usuários. Como esta abordagem adota uma
busca empregar o que se sabe sobre cognição no design perspectiva centrada nos aspectos cognitivos dos
e na construção de artefatos computacionais com usuários, o projeto feito com base nesses aspectos é
chamado de Projeto de Sistemas Centrado no Usuário.

137
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Uma das teorias mais conhecidas desse é a Engenharia A Figura 1 mostra o processo de design na
Cognitiva que se baseia no pensamento, ou seja, na abordagem da Engenharia Cognitiva.
forma como o usuário interpreta e interage com o
sistema [14].
Neste trabalho, procura-se discutir a concepção de
sistemas de Realidade Virtual (RV) e Realidade
Aumentada (RA) sob a perspectiva da Engenharia
Cognitiva, visto que estes sistemas buscam a interação
homem-computador mais próxima da realidade do
usuário.
Seguindo esta abordagem o presente trabalho
apresenta pesquisas que têm sido desenvolvidas nas
áreas de RV e RA que se preocupam com os aspectos
cognitivos dos usuários no processo de interação
homem-computador, como esses aspectos têm sido
explorados; quais recursos de interação têm sido
utilizados, e como a abordagem da Engenharia
Cognitiva desde a fase de concepção do sistema
poderia contribuir para um sistema centrado no
usuário.
Este trabalho está estruturado da seguinte maneira: a
seção 2 apresenta os conceitos sobre Engenharia
Cognitiva. A seção 3 apresenta pesquisas nas áreas de
Realidade Virtual e Realidade Aumentada Figura 1. Modelo de interação da Engenharia
desenvolvidas com a perspectiva da Engenharia Cognitiva [14]
Cognitiva, e a seção 4 apresenta as discussões e
conclusões deste trabalho. Isso significa dizer que as pessoas elaboram e
trabalham sobre a realidade através de modelos
2. Engenharia Cognitiva mentais ou representações que montam a partir de
percepções provenientes dessa realidade. Esses
A Engenharia Cognitiva foi concebida por Donald modelos, que condicionam totalmente o
Norman em 1986 [10] como uma tentativa de aplicar comportamento do indivíduo, constituem a sua visão
conhecimentos de Ciência Cognitiva, Psicologia da realidade, que é modificada e simplificada pelo que
Cognitiva e Fatores Humanos ao design e construção é funcionalmente significativo para ele. Os modelos
de sistemas computacionais. Os principais objetivos de mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo,
Norman eram: i) entender os princípios fundamentais variam de indivíduo para indivíduo, em função de suas
da ação e desempenho humano que são relevantes para experiências passadas, e evoluem no mesmo indivíduo,
o desenvolvimento de princípios de design; ii) elaborar em função de sua aprendizagem.
sistemas que sejam agradáveis de usar e que envolvam Partindo do princípio da Engenharia Cognitiva, o
os usuários de forma prazerosa [14]. objetivo do designer é desenvolver uma aplicação que
Norman & Draper [10] definem que inicialmente o facilite ao usuário trabalhar com modelos mentais que
designer cria o seu modelo mental do sistema, sejam mais naturais a ele. Para que isto seja possível,
chamado “modelo de design”, fazendo a seguir a Norman & Draper [10] argumentam que o designer
implementação formando a imagem do sistema. precisa entender o processo através do qual o usuário
Posteriormente, o usuário interage com essa imagem e interage com a interface do sistema e para isso propõe
cria seu próprio modelo mental da aplicação, chamado a Teoria da Ação para apoiá-lo.
de “modelo do usuário”, por meio do qual formulará A Teoria da Ação determina que a interação
suas ações e objetivos, traduzindo-os em termos de usuário-sistema deve ser feita através de um ciclo de
comandos e funções do sistema. Percebe-se, assim, que ações. Esse ciclo se divide em dois Golfos, o Golfo de
a Engenharia Cognitiva focaliza centralmente a Execução (Formulação da Intenção, Especificação da
interação usuário-sistema, enfatizando o produto final Sequência das Ações, Execução) e o Golfo de
do processo de design, o sistema, e o modo como o Avaliação (Percepção, Interpretação, Avaliação), como
usuário o entende. ilustra a Figura 2.

138
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Mas apesar das pesquisas nesta área estarem


avançadas, a sua implementação ainda é considerada
um grande desafio. A seguir são apresentados alguns
projetos de pesquisa selecionados neste trabalho, que
buscam demonstrar como a comunidade científica de
RV e RA têm caminhado no âmbito da Engenharia
Cognitiva, especificamente em relação aos fatores
humanos, buscando identificar nesses trabalhos quais
os elementos cognitivos relevantes ao problema em
estudo em cada pesquisa, a fim de identificar a
importância da Engenharia Cognitiva na concepção de
sistemas de RV e RA.

3.1. Sistemas de Realidade Virtual

Wallet et al. [16] propõem o uso de RV em uma


ferramenta de reabilitação cognitiva para pacientes
Figura 2. Etapas da Teoria da Ação [14] com diagnóstico de Parkinson, Alzheimer e lesões
cerebrais. O objetivo da pesquisa foi investigar a
O designer do sistema pode ajudar o usuário a influência do ambiente virtual 3D (passivo x ativo),
atravessar estes golfos diminuindo a distância de uma para simular um passeio nas ruas de uma cidade já
ponta a outra. Para isto ele deve definir quais são as vivenciada pelo paciente. Esta simulação estimula o
ações e estruturas mais adequadas para comandar as usuário a transferir para o ambiente virtual (AV) os
funções do sistema, escolher os elementos de interface conhecimentos geográficos espaciais já adquiridos no
que melhor comunicam a informação desejada e optar passado e que foram perdidos devido às limitações
por feedbacks significativos. Quanto mais próxima da advindas do diagnóstico.
tarefa e das necessidades do usuário estiver a interface O AV proposto foi implementado com base na
oferecida pelo designer, menos esforço cognitivo será cognição espacial, que se refere à capacidade cognitiva
exigido do usuário para interagir com o sistema [10]. de mover-se em um ambiente sem se perder. A
Dessa forma a Engenharia Cognitiva se concentra principal conclusão deste estudo é que a transferência
no processo de interação usuário-sistema, deixando a de conhecimento espacial pode ser impulsionada pela
etapa projetista-sistema em segundo plano. Assim, ela aprendizagem ativa e neste sentido o AV proposto
enfatiza o produto deste processo, que é o sistema, e a contribuiu para a reabilitação cognitiva dos pacientes
interpretação do usuário sobre o produto [14]. em estudo.
Em outras palavras, a Engenharia Cognitiva oferece Em outro projeto Wallet et al. [17] aplicaram o
subsídios para se definir a interação usuário-sistema, experimento em dois ambientes, um virtual e um real.
cognitivamente adequada para uma determinada O ambiente real foi uma área próxima de um Hospital
população de usuários. e para o ambiente virtual 3D foi criada uma réplica do
ambiente real. Para manipular o modo de exploração
3. Concepção de sistemas com a no ambiente virtual sob a condição passiva, os
perspectiva da engenharia cognitiva participantes apenas visualizaram o percurso sem
qualquer interação, enquanto que na condição de ativo
A partir de uma revisão bibliográfica acerca do eles usaram um joystick para interação. O objetivo foi
tema, observa-se que várias pesquisas têm sido avaliar o efeito da exploração passiva versus ativa na
realizadas envolvendo as tecnologias de Realidade transferência de conhecimentos geográficos, de acordo
Virtual e Realidade Aumentada aplicando os diversos com a complexidade do trajeto. Os resultados da
conhecimentos que envolvem a Engenharia Cognitiva, pesquisa demonstraram resultados similares nos dois
como Ciência Cognitiva, Psicologia Cognitiva e ambientes.
Fatores Humanos ao design e construção de sistemas Zanbaka et al. [19] propuseram um experimento
computacionais. Tais conhecimentos buscam a entre vários indivíduos comparando quatro diferentes
concepção de ambientes virtuais mais próximos da situações de movimentação em um ambiente virtual
realidade dos usuários e com melhoras significativas imersivo e os seus efeitos sobre a cognição dos
nas questões de usabilidade e interação homem- indivíduos nos caminhos tomados no ambiente. Após a
computador. movimentação e navegação no ambiente, os
participantes responderam a um conjunto de questões

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

baseadas em Bloom et al. [2], a fim de avaliar sua mostraram a importância de se utilizar a abordagem da
cognição no ambiente virtual imersivo em relação ao Engenharia Cognitiva para a concepção de sistemas de
conhecimento, compreensão e aplicação, considerando RM, em vez de transferir as diretrizes tradicionais de
os processos mentais superiores. usabilidade para interação homem-computador no
Segundo Vygotsky [15], os processos mentais domínio em questão.
superiores (pensamento, linguagem, comportamento) Nesse mesmo caminho Nilsson & Johansson [9]
têm origem em processos sociais. O desenvolvimento apresentaram a concepção de um protótipo que utiliza
cognitivo do ser humano não pode ser entendido sem técnicas de RA também com base na Engenharia
referência ao meio social, ou seja, é necessário Cognitiva, e inclui um estudo de usabilidade que foi
converter as relações sociais em funções mentais. testado por doze participantes profissionais médicos e
O objetivo da pesquisa de Zanbaka et al. [19] foi enfermeiros. O objeto usado no estudo foi um Trocarte,
investigar as diferenças na percepção e compreensão instrumento cirúrgico que serve para praticar uma
de um AV imersivo, comparando-se a exploração do punção em um paciente. Todos os participantes tinham
mesmo por meio de duas formas de interação: usando alguma experiência como o instrumento e foram
um joystick comum e caminhando sobre o espaço observados realizando a tarefa virtual.
virtual de uma forma natural. Visto que em um O trabalho teve como objetivo principal discutir a
ambiente virtual 3D uma navegação eficiente constitui usabilidade e aceitação do usuário em relação ao uso
um aspecto fundamental para alcançar uma interação do protótipo como instrumento de ensino e os
homem-computador condizente com o ambiente resultados obtidos serviram como base para a discussão
virtual, que tem como objetivo principal simular da concepção de sistemas de RA sob a perspectiva da
situações reais. Engenharia Cognitiva. A análise dos resultados indicou
Também na literatura são encontrados diversos que, embora existam alguns problemas ergonômicos a
estudos que buscam a avaliação da cognição em serem resolvidos, a aceitação neste grupo de usuários
ambientes virtuais voltados para o ensino, como em foi elevado, uma vez que um instrumento como o
[5], no qual os autores desenvolveram um framework, Trocarte representa uma ferramenta utilizada para uma
utilizando técnicas de hipermídia adaptativa visando a tarefa de alto risco, mesmo quando usada por
adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem de profissionais qualificados.
apoio a EaD, considerando os estilos cognitivos Alguns artigos que abordam a importância da visão
predominantes dos alunos de um curso a distância. cognitiva que está alinhada com a teoria da Engenharia
Cognitiva também têm sido alvo de estudos, como em
3.2. Sistemas de Realidade Aumentada Siegl et al. [13], que apresentam o Projeto Europeu de
Visão Cognitiva (European Cognitive Vision Project)
Nilsson & Johansson [8] desenvolveram um que utiliza tecnologia de RA para selecionar objetos
protótipo para simular uma técnica da área médica, em uma sala, posicionados fora do alcance do braço.
denominada Diatermia, que usa um transmissor de Este trabalho foi concebido seguindo a teoria de
ondas curtas (HF) com o objetivo de provocar o sistema de visão cognitiva proposto por Christensen &
aquecimento de tecidos internos do corpo. Este Nagel [4]. Para tal foi sugerido um sistema wearable
protótipo foi desenvolvido utilizando técnicas de que consiste em dois subsistemas independentes,
Realidade Misturada (RM) - Mixed Reality. O permitindo mobilidade e podendo ser aplicado tanto
desenvolvimento do protótipo tratou as questões de em ambientes internos quanto externos. O aplicativo
usabilidade do sistema sob a perspectiva da Engenharia funciona como uma retroalimentação, visto que
Cognitiva, com a finalidade de encontrar uma permite o sistema aprender assistindo um ser humano
abordagem alternativa para interação dos usuários com realizar determinadas tarefas.
sistemas de RM de forma mais natural possível. Os resultados da pesquisa mostraram que a
Um estudo qualitativo foi realizado com os tecnologia de RA proporcionou uma interação homem-
usuários em um hospital, no qual os profissionais computador adequada partindo do princípio da teoria
testaram o protótipo como um equipamento médico do sistema de visão cognitiva, pois modelou o
voltado para o ensino da técnica. Os resultados processamento da memória visual humana com a
indicaram que os participantes deste estudo não memória ativa [13].
consideraram o sistema RM como um dispositivo de Bannat et al. [3] & Wallhoff et al. [18] propõem
computador tradicional, mas sim como um instrumento um framework multimodal de adaptação de um sistema
pessoal interativo. Durante o estudo, os usuários de produção em uma fábrica de automóveis de acordo
apontaram algumas questões fundamentais em matéria com os aspectos cognitivos dos funcionários do setor
de design e usabilidade no uso do protótipo, que de produção mediante a complexidade da montagem
manual das peças. Pela observação dos hábitos naturais

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

dos funcionários em uma fila de produção, tais como Reabilitação Espacial (2004,2008)
os fatores humanos de emoção, reconhecimento de Cognitiva
Avaliação da Processos Zanbaka et
gestos, monitoramento e rastreamento de movimento percepção e mentais al. (2005)
dos olhos e outros, o processo de produção pode ser compreensão de superiores
RV
rastreado e, portanto, ser acompanhado e adaptado um AV imersivo
dependendo do contexto. Avaliação da Estilos Geller;
cognição em AV cognitivos Tarouco;
Este sistema utiliza técnicas de RA, equipado com de EaD predominantes Franco
sensores e atuadores, integrados e incorporados ao (2004)
ambiente físico. Eles diferem de outros sistemas deste Discussão dos Processo de Nilsson;
tipo por capturar os aspectos cognitivos dos aspectos de Engenharia Johansson
usabilidade Cognitiva (2006,2007)
funcionários durante o período de trabalho no setor de
Avaliação da Visão cognitiva Siegl et al.
produção e, assim, possibilitar a capacidade de interação homem- (2007)
adaptação do sistema técnico de acordo com os computador
RA
aspectos cognitivos observados e capturados durante Framework Observação dos Bannat et al.
um período de observação. A adaptação do sistema multimodal de aspectos (2008);
adaptação de um cognitivos Wallhoff et
para o usuário é o principal tema de investigação do sistema de al. (2007)
trabalho dos autores. Portanto a máquina cognitiva produção
observa o trabalhador, reconhece ações relevantes e
reage à situação de acordo com o contexto. Uma vez 4. Discussões e conclusões
que esta é uma tarefa de alta complexidade que
consiste de vários módulos com diversos graus de Analisando os trabalhos relacionados nesta revisão
liberdade, um estudo de caso de produção virtual foi bibliográfica sobre ambientes virtuais 3D, observa-se
estabelecido e estudado, obtendo sucesso nos que vários estudos têm sido realizados destacando-se
resultados da pesquisa. os Fatores Humanos no processo de desenvolvimento
de sistemas interativos.
3.3. Sumarização No entanto, apesar das pesquisas nesta área estarem
avançadas, um grande desafio no campo da interação
A tabela 1 sumariza os trabalhos apresentados nas homem-computador tem sido projetar interfaces de
seções 3.1 e 3.2, classificando-os conforme o foco, usuário para tecnologias emergentes que ainda não têm
abordagem teórica e autores. Tais trabalhos mostram estabelecidos diretrizes de design ou modelos de
como conhecimentos de fisiologia e psicologia podem interação ao introduzir formas completamente novas
contribuir para o projeto de sistemas interativos para os usuários perceberem e interagirem com a
centrados no usuário e a importância de se considerar tecnologia e o mundo ao seu redor. Visivelmente, as
os diversos fatores humanos no desenvolvimento de tecnologias de RV e RA são tecnologias emergentes
ambientes virtuais de RV e RA. que carecem de pesquisas no campo da interação
Para implementação dos fatores humanos alguns homem-computador.
modelos cognitivos têm sido utilizados com sucesso A cognição não é definida como um processo
em sistemas de RA e o ponto de partida tem sido as psicológico, exclusivo para os seres humanos, mas
questões da percepção humana, cognição espacial, como uma característica de desempenho do sistema, ou
visão cognitiva, capacidade cognitiva e as limitações seja, a capacidade de manter o controle. Qualquer
dos usuários, entre outros [12]. sistema que pode manter o controle tem potencial
Mas em RV o que se observou na revisão cognitivo ou cognição [7]. Sendo assim, as teorias da
bibliográfica foi que os AVAs têm sido desenvolvidos Engenharia Cognitiva vêm contribuir para o Projeto de
na sua maioria para investigar a cognição dos usuários Sistemas Centrado no Usuário e diversos Modelos
após o uso do sistema. Dessa forma, há uma lacuna a Cognitivos estão disponíveis, como ACT-R e SOAR
ser preenchida quando se busca sistemas de RV [1]. Esses modelos cognitivos buscam simular o
seguindo a abordagem da Engenharia Cognitiva, isto é, desempenho cognitivo e o comportamento de um ser
sistemas de RV com Projeto de Sistemas Centrado no humano durante a execução de uma tarefa.
Usuário. Neste cenário, esta pesquisa constatou que a
Tabela 1: Abordagens teóricas utilizadas no comunidade científica das áreas de RV e RA ainda
desenvolvimento de sistemas de RV e RA deixam a desejar quando o assunto é Projeto de
Sistemas Centrado no Usuário. Considerando-se os
Técnica Foco Abordagem Autores trabalhos encontrados no decorrer da pesquisa, notou-
AV teórica se que muitos sistemas de RA têm se preocupado em
Sistema para Cognição Wallet et al.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

desenvolver ambientes virtuais com base nos fatores [11] Preece, J. Design de Interação: além da interação
humanos, mas em RV o que se encontrou foi apenas homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
uma preocupação em se utilizar os ambientes virtuais [12] Ritter, F. E., Gordon D. Baxter, Gary Jones, e Richard
como forma de avaliação da cognição dos usuários e M. Young. 2000. Supporting cognitive models as users.
não como condição para se projetar a interação ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 7, no. 2: 141-173.
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Design – news perspectives on human-computer interaction.
New Jersey: Lawrence Associates, 1986.

142
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Análise de técnicas de limiarização adaptativa para realidade aumentada


embarcada

Bernardo Reis1, João Marcelo Teixeira1, Eduardo Simões de Albuquerque2, Veronica Teichrieb1,
Judith Kelner1
1 2
Centro de Informática Instituto de Informática
Universidade Federal de Pernambuco Universidade Federal de Goiás
{bfrs, jmxnt, vt, jk}@cin.ufpe.br eduardo@inf.ufg.br

Resumo paralela de diversos procedimentos, devido à


implementação feita diretamente em hardware.
Os sistemas embarcados atuais apresentam Contudo, estes dispositivos também possuem
características que permitem executar aplicações de grandes limitações quando comparados com
realidade aumentada. Tendo em vista que muitas computadores de mesa, como pouco recurso de
destas aplicações processam imagens em preto e memória, o que reduz o poder de processamento, e a
branco na implementação de procedimentos de visão dificuldade de desenvolver para estes dispositivos.
computacional, este artigo analisa algoritmos de Normalmente a utilização de linguagens de baixo
limiarização adaptativa do ponto de vista de sistemas nível, pouca abstração e particularidades de cada
embarcados. O foco principal é na implementação fabricante são dificuldades adicionais para a utilização
para um framework de realidade aumentada desses dispositivos.
embarcada. Focando essas dificuldades citadas, este artigo
analisa algoritmos de visão computacional com o
1. Introdução objetivo de definir os que melhor se comportam em
aplicações de RA desenvolvidas para dispositivos
A Realidade aumentada (RA) faz uso de algoritmos embarcados. Os algoritmos analisados são baseados na
de visão computacional para sobrepor informações técnica de limiarização adaptativa de imagens. Esta
virtuais – 2D ou 3D, textual ou visual – em cenários do técnica foi escolhida porque as imagens em preto e
mundo real, para ampliar a percepção do usuário e sua branco são o ponto de partida da maioria dos
interação com o ambiente real. Um dos objetivos procedimentos de visão computacional necessários
principais de uma aplicação de RA é que os objetos para RA. Nesse contexto específico, uma limiarização
virtuais adicionados na cena se integrem com o mundo bem feita facilita o reconhecimento dos marcadores
real sem que os usuários percebam esta distinção. Para utilizados para registrar o mundo real nas aplicações de
atingir esta integração, algoritmos de visão RA com marcadores.
computacional sofisticados são necessários [1]. Esta Este artigo está organizado da seguinte maneira: a
técnica tem sido bastante difundida nos mais diversos seção 2 explica o ambiente onde serão implementados
campos de atuação, como medicina, treinamentos, os algoritmos, com seus pontos positivos e negativos;
reparos, entre outros. na seção 3 é definida a metodologia de análise dos
Uma especialidade dessa área é a RA embarcada, algoritmos; na seção 4 os algoritmos são explicados e
que envolve a utilização de dispositivos embarcados analisados do ponto de vista de projeto de sistemas
[2]. Estes dispositivos têm a vantagem de serem embarcados; e a seção 5 apresenta conclusões e
pequenos, portáteis e consumirem pouca energia, trabalhos futuros.
possibilitando assim o desenvolvimento de aplicações
móveis ou vestíveis, características necessárias para 2. Ambiente de desenvolvimento
muitas aplicações de RA. Em alguns desses
dispositivos, como nos Field-Programmable Gate O desenvolvimento de aplicações para sistemas
Arrays (FPGAs), é possível inclusive a execução embarcados pode ser bastante custoso,
comparativamente à realização da mesma tarefa para

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

um ambiente desktop. Isto ocorre devido colorida para uma imagem em escala de cinza. Isto
principalmente à própria natureza desta plataforma, também é importante devido à quantidade reduzida de
que é voltada para aplicações específicas, onde o memória disponível para armazenar estas imagens, já
melhor desempenho sempre é desejável. que uma imagem colorida de 320x240 pixels com 6
Para alcançar este desempenho, abstrações são bits por cor consome 1382400 bits, enquanto uma
normalmente evitadas, a ponto de serem definidas imagem binária similar necessita apenas de 76800 bits.
inclusive as interconexões entre flip-flops. Além disso, Entretanto, como o módulo existente no ARCam
os dispositivos embarcados são de tamanho reduzido, executa uma limiarização básica, que não leva em
com o intuito de serem portáteis ou de ocuparem pouco consideração aspectos da imagem, é necessária uma
espaço físico em um ambiente. Isto resulta em um análise sobre outras técnicas que aprimorem esta
baixo consumo de energia, que é tanto desejado, como limiarização. No módulo atual é utilizado apenas um
necessário, já que dispositivos móveis possuem limiar fixo para determinar se o pixel é preto ou
capacidade limitada de bateria. branco. Isto leva a um funcionamento inadequado do
Alguns dispositivos, como FPGAs, permitem a sistema em situações com pouca iluminação ou com
programação específica de cada “fatia” de hardware baixo contraste, como ilustrado na Figura 1, onde parte
que compõe seu núcleo, possibilitando que mais de da face não é segmentada do plano de fundo da
uma tarefa seja executada simultaneamente, isto é, com imagem.
paralelismo real (físico).
O desenvolvimento para sistemas embarcados
normalmente envolve a utilização de bibliotecas
específicas do fabricante – comum em celulares ou
microcontroladores – ou linguagens de baixo nível,
ambas as soluções com uma íngreme curva de
aprendizado.
Estas características, contudo, adéquam-se muito
bem às necessidades das aplicações de RA. Porém, as
restrições da plataforma dificultam o desenvolvimento
dessas aplicações. O sistema ARCam, apresentado na
próxima subseção, propõe algumas alternativas para Figura 1. Exemplo de limiarização problemática.
solucionar este problema.
Uma possível solução é a utilização de técnicas de
2.1 ARCam limiarização adaptativa, que usam diversas
características da imagem para permitir a distinção
entre as partes claras e as partes escuras da imagem.
Augmented Reality Camera (ARCam) é um
Este trabalho analisa alguns destes algoritmos e avalia
framework para o desenvolvimento de aplicações de
quais deles poderão ser integrados ao pipeline do
RA embarcada em FPGAs [3][4]. O framework possui
ARCam.
um conjunto de módulos que executam os principais
algoritmos de visão computacional necessários em RA.
Com este conjunto de módulos é possível implementar 3. Metodologia de análise
todo o pipeline de RA, desde a captura da imagem de
entrada da câmera (sensor de imagem acoplado ao O processo de análise desta pesquisa tem como base
FPGA) até a exibição da imagem processada em um fatores qualitativos para avaliar a viabilidade de
display. implementação dos algoritmos de limiarização.
Esses módulos se conectam em forma de cascata, e Contudo, não será avaliada a qualidade da
um componente de memória é utilizado para limiarização, e sim a adaptabilidade dos algoritmos
intermediar a transferência de dados (imagens) entre para sistemas embarcados em RA.
um módulo e outro. A maior parte desses módulos Do ponto de vista de sistemas embarcados serão
executa algoritmos de processamento de imagem, consideradas as seguintes métricas: a facilidade de
como filtragem, convolução, detecção de bordas, paralelização dos procedimentos, o que pode viabilizar
detecção de quadrados, e necessitam que a imagem de a utilização de um algoritmo que sequencialmente
entrada esteja em formato binário (preto e branco). Por consuma mais tempo de processamento; a
isso, um módulo que execute limiarização na imagem complexidade das operações envolvidas, já que
proveniente da câmera é requerido. Este módulo algumas operações podem demorar muito para serem
executa a limiarização depois de converter a imagem executadas ou suas implementações podem ocupar um
número excessivo de elementos lógicos; e uma

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estimativa da quantidade de memória requerida, tendo Este método não apresenta resultados
em vista ser bastante escassa em dispositivos qualitativamente bons comparados aos outros métodos
embarcados. de limiarização adaptativa, contudo é simples e rápido.
Para a análise da viabilidade de utilização dos Ele requer alguma memória para armazenar o
algoritmos no framework ARCam as métricas serão histograma da imagem, mas necessita apenas de
definidas considerando diversos fatores relativos ao poucos elementos lógicos, devido à baixa
comportamento do módulo a ser implementado e os complexidade dos cálculos envolvidos. Apesar de ser
possíveis impactos que poderão ocorrer nos demais essencialmente sequencial, é possível incluí-lo no
módulos do framework. Exemplos desses fatores são: pipeline do ARCam sem introduzir atraso relevante na
qual o tipo de leitura em memória a ser utilizado; qual execução, uma vez que a imagem proveniente da
o método de limiarização a ser otimizado quando da câmera é captada através de um fluxo também
identificação de marcadores de RA, entre outros. sequencial. Este fato caracteriza este método como
uma boa opção para RA embarcada.
4. Limiarização adaptativa
4.2. Método de Riddler
A limiarização adaptativa é uma técnica que analisa
diversos aspectos da imagem para definir se Para definir o valor do limiar, o método de Riddler
determinado pixel será considerado preto ou branco. et al. [6] utiliza um modelo gaussiano de duas classes.
Esta técnica possui uma literatura repleta de A cada iteração, um valor de limiar é escolhido
algoritmos, desde soluções simples (que requer pouco baseado na média do valor das classes de plano de
custo computacional) até a solução ótima de imagem e de fundo. Quando o módulo da diferença
limiarização local. Os algoritmos baseiam-se em entre o valor de limiar de duas iterações seguidas é
características variadas da imagem, como o formato do pequeno o suficiente, então o seu valor é definido.
histograma, a entropia do histograma, atributos Esse processo iterativo possui uma implementação
espaciais, entre outros. custosa quando integrado ao framework do ARCam.
Na próxima subseção estes algoritmos são Isto ocorre porque o fluxo de imagem da câmera não
analisados para verificar a viabilidade de sua permite que a mesma seja lida repetidas vezes, nem há
implementação no pipeline do ARCam. memória suficiente para armazenar a imagem em mais
de um lugar.
4.1. Método de Rosenfeld No entanto, é possível adaptá-lo, considerando que
quadros consecutivos de vídeo não tenham uma
O método de Rosenfeld et al. [5] utiliza o formato composição muito diferente (plano de imagem e de
do histograma para definir o valor do limiar da função. fundo). Em vez do módulo iterar sobre a mesma
O histograma é subtraído de sua própria envoltória imagem, o fluxo convencional da câmera é utilizado e
convexa e o vale mais profundo desta diferença é o limiar é aproximado a cada quadro. Além disso, as
definido como este limiar. A envoltória convexa é o operações utilizadas por este algoritmo não são
polígono convexo que inclui todos os pontos, como complexas e não há necessidade de alocar muitos
ilustrado na Figura 2. recursos de memória. Este método também pode ser
uma boa solução para RA embarcada.

4.3. Método de Kapur

Kapur et al. [7] consideram que uma imagem é


formada por duas classes de objetos, sendo elas o plano
de fundo e o da imagem. Quando a soma das entropias
de cada classe alcança seu valor máximo, os autores
consideram que a imagem está limiarizada da melhor
maneira possível. Dessa forma, o algoritmo de Kapur
define o limiar como o argumento máximo da soma
das entropias.
O processo de otimização é simples, mas tem uma
execução comparativa muito lenta em relação ao fluxo
Figura 2. Exemplo de histograma e envoltória convexa de imagens da câmera. Somado a isso, a função da
do histograma. entropia, que será maximizada, possui operações que

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demandam muitos elementos lógicos do FPGA. Estes durante a implementação este tempo seja maior do que
dois fatores tornam a implementação inadequada para o esperado, ainda é possível paralelizá-lo sem alocar
ser utilizada no contexto do ARCam. muitos elementos lógicos, por exemplo, calculando os
momentos em paralelo. Esta solução poderá ser
4.4. Método de Otsu considerada uma boa opção para o ARCam.

O método de Otsu [8] é considerado um dos 4.7. Método de Beghdadi


melhores métodos para limiarização adaptativa de
imagens, porém sua qualidade vem diretamente aliada Beghdadi et al. [12] exploram uma correlação
ao custo de complexidade. Otsu sugere que espacial dos pixels através da entropia de blocos. A
minimizando a soma das variâncias entre classes do imagem é subdividida em blocos de tamanhos variados
plano de imagem e de fundo, é possível encontrar um e para cada bloco é calculada a probabilidade do bloco
limiar global ótimo. conter pontos brancos e pretos. O valor do limiar é
Este é mais um algoritmo que requer otimização e encontrado maximizando a função de entropia de
ainda possui uma função bastante complexa. Esta probabilidade dos blocos. O tamanho dos blocos deve
complexidade não pode ser aproveitada no framework ser suficiente para expressar o conteúdo da imagem,
do ARCam devido à falta de precisão das operações que é proporcional à complexidade do cálculo do
em ponto-fixo, padrão de cálculo utilizado no ARCam. limiar.
Portanto, este algoritmo não é apropriado para o É possível paralelizar esse método calculando as
ARCam. entropias de cada bloco ao mesmo tempo. Contudo,
obter resultados corretos quando os marcadores de RA
4.5. Métodos de Pun estiverem muito próximos do dispositivo de captura,
requer um tamanho grande dos blocos acarretando uma
O primeiro método de Pun [9] leva em consideração complexidade de cálculos e inviabilizando a utilização
que o histograma em escala de cinza da imagem é desse método em aplicações de RA embarcada.
formado por símbolos estatisticamente independentes,
e por isso o limiar ideal pode ser definido 4.8. Método de Cheng
maximizando a razão entre a entropia a posteriori e a
entropia da imagem. Cheng et al. [13] utilizam entropia fuzzy e o
O segundo método define o limiar baseado em um histograma da imagem para definir o limiar escolhido.
parâmetro de anisotropia que depende da assimetria do O histograma é dividido em regiões fuzzy escuras e
histograma [10]. Pun deriva este método levando em claras de acordo com uma função S definida em [14].
consideração que imagens reais possuem poucos Essa função é baseada nos valores dos pixels e na
contornos bem definidos. média de uma região de 3x3 pixels. O valor do limiar é
Uma implementação eficiente do primeiro método definido através de uma busca exaustiva variando os
de Pun em hardware requer muitos elementos lógicos parâmetros de S a fim de maximizar a entropia das
devido à complexidade dos cálculos. Já o segundo somas do plano de imagem e de fundo, o que é feito
método possui uma abordagem simples e que requer utilizando um algoritmo genético.
pouca memória. Além disso, é possível otimizá-lo para Este método possui técnicas complexas cujas
detecção de marcadores estimando o coeficiente de implementações demandariam muitos elementos
anisotropia e pode ser adotado no escopo do ARCam. lógicos. Entretanto é desejado que o módulo de
limiarização seja pequeno o suficiente para haver
4.6. Método de Tsai espaço para outros módulos no FPGA. Além disso,
este algoritmo é baseado em uma busca exaustiva que
Tsai [11] considera a imagem em escala de cinza pode levar um tempo inaceitável para aplicações de
como uma versão borrada da imagem em preto e RA embarcada.
branco ideal. O autor considera que o limiar está ideal
quando os três primeiros momentos da imagem em 4.9. Sumário da avaliação
escala de cinza são iguais aos mesmos atributos da
imagem em preto e branco. A Tabela 1 apresenta um sumário da avaliação
Apesar do processo de otimizar os atributos ser qualitativa apresentada nesta seção. Os pesos adotados
exaustivo, os cálculos necessários são simples, o que para avaliar qualitativamente vários métodos de
viabiliza o procedimento considerando que o tempo limiarizacão adaptativa, no contexto do framework do
disponível é o tempo de captura de um quadro. Caso

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ARCam foram: 1 – inaceitável; 2 – ruim; 3 – razoável; 6. Agradecimentos


4 – bom; 5 – muito bom.
Os autores gostariam de agradecer ao MCT e ao
Tabela 1. Quadro comparativo dos métodos CNPq por terem custeado esta pesquisa (processo
507194/2004-7).
Rosenfeld

Beghdadi
Conceito 7. Referências
Riddler

Cheng
Kapur

Pun1
Pun2
Otsu

Tsai
[1] R. Azuma, A Survey of Augmented Reality. Presence,
1997, pp. 355-385.
Facilidade de [2] J.M.X.N. Teixeira, V. Teichrieb e J. Kelner, Embedded
2 2 2 2 1 2 4 4 1
paralelização Augmented Reality: Finding an adequate escape pod to real
time augmented reality applications, Lambert Academic
Complexidade
4 4 2 1 2 3 3 3 1 Publishing, 2009.
das operações [3] J.P. Lima, G. Guimarães, G. Silva, J.M. Teixeira, E.
Uso de Xavier, V. Teichrieb e J. Kelner, “ARCam: an FPGA-based
2 4 1 1 2 4 4 2 1 Augmented Reality Framework”, Symposium on Virtual and
recursos
Augmented Reality, 2007, pp. 106-115.
Adaptabilidade [4] G. Guimarães, J.P. Lima, J.M. Teixeira, G. Silva, V.
5 4 2 1 1 4 4 1 1 Teichrieb e J. Kelner, “FPGA Infrastructure for the
ao ARCam
Development of Augmented Reality Applications”,
Pun1 e Pun2 referem-se respectivamente ao primeiro e ao Symposium on Integrated Circuits and Systems Design, 2007,
segundo método de Pun analisados. pp. 336-341.
[5] A. Rosenfeld e A.C. Kak, Digital Picture Processing, 2a.
5. Conclusões ed., Academic Press, 1982.
[6] T.W. Riddler e S. Calvard, “Picture thresholding using an
Foi realizado um levantamento de vários métodos iterative selection method”, IEEE Transactions on Systems,
de limiarização adaptativa com o objetivo de escolher Man, and Cybernetics 8, IEEE, 1978, pp. 630-632.
um ou mais métodos para serem incluídos no pipeline [7] N. Kapur, P.K. Sahoo e A.K. Wong, “A new method for
gray-level picture Thresholding using the Entropy of the
de RA do framework ARCam. Esses métodos foram histogram”, Computer Vision Graphics and Image
analisados sob o ponto de vista de sistemas Processing, 1985, pp. 273-285.
embarcados, cujas restrições existentes atualmente [8] N. Otsu, “A threshold selection method from gray-level
dificultam muito a implementação de vários desses histograms”, IEEE Trans. Systems, Man, and Cybernetics 9,
métodos. 1979, pp. 62-66.
Os métodos de Kapur, Otsu, Beghdadi, Chen e o [9] T. Pun, “A new method for gray-level picture threshold
primeiro método de Pun apresentaram complexidades using the entropy of the histogram”, Signal Processing 2(3),
em diversos aspectos tornando as suas implementações 1980, pp. 223-237.
ineficientes em ambientes de FPGA. Já os métodos de [10] T. Pun, “Entropic thresholding: A new approach”,
Computer Graphics and Image Processing 16, 1981, pp.
Rosenfeld, Riddler, Tsai e o segundo método de Pun, 210-239.
como se pode ver na Tabela 1, se mostram bem [11] W.H. Tsai, “Moment-preserving thresholding: A new
adaptáveis a sistemas embarcados e possuem approach”, Graphic Models and Image Processing 19, 1985,
características favoráveis à implementação no pipeline pp. 377-393.
do ARCam. [12] A. Beghdadi, A.L. Negrate e P.V. De Lesegne,
Como continuação desta pesquisa pretende-se “Entropic thresholding using a block source model”,
implementar os métodos mais satisfatórios encontrados Graphics Models and Image Processing 57, 1995, pp. 197-
nesta pesquisa e realizar uma bateria de testes 205.
avaliando os resultados visuais e as taxas de [13] H.D. Cheng e Y.H. Chen, “Fuzzy partition of two-
dimensional histogram and its application to thresholding”,
reconhecimento de marcadores de RA. Pattern Recognition 32, 1999, pp. 825-843.
[14] A. Kaufmann, Introduction to the Theory of Fuzzy Sets:
Fundamental Theoretical Elements, Academic Press, 1980.

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Utilização de Realidade Aumentada num Mapa


em Suporte de Papel para a Gestão de Crises

Luís Miguel S. Ponciano1, Miguel Sales Dias1,2


1
ISCTE - Instituto Universitário de Lisboa, Portugal
2
Microsoft Language Development Center – Porto Salvo, Portugal
1
lmspo@iscte.pt, 2miguel.dias@microsoft.com

Resumo coordenar o trabalho conjunto numa situação de crise.


Este artigo propõe um sistema onde a tecnologia de A realização deste projecto baseia-se no estudo
realidade aumentada é utilizada como ferramenta efectuado no trabalho de Nilssson, “Using AR to
para registar a informação dum hipotético cenário de support cross-organisational collaboration in dynamic
crise, capaz de apoiar agentes de comando de tasks” [3], utilizando as bibliotecas de realidade
organizações distintas, que necessitam de interagir aumentada entretanto desenvolvidas no laboratório de
num mesmo espaço com informação diferenciada e Computação Gráfica e Ambientes Virtuais da
simbologia corporativa distinta, tendo como base um ADETTI-IUL/ISCTE-IUL [4]. O artigo encontra-se
mapa geográfico convencional em suporte de papel. organizado da seguinte forma: a secção 2. Trabalho
Relacionado, aborda as questões inerentes ao trabalho
1. Introdução de gestão do trabalho colaborativo entre organizações
Em situações complexas, como a gestão de um distintas, bem como a tecnologia de realidade
cenário de crise, agentes de diversas organizações aumentada utilizada para a elaboração do projecto. A
(protecção civil, polícia, bombeiros, etc.), têm de secção 3, Trabalho Realizado, apresenta a metodologia
trabalhar em modo colaborativo síncrono [1]. O espaço de desenvolvimento do sistema, bem como os seus
físico destas equipas para a análise do terreno e tomada módulos. Na secção 4 apresentamos os testes e
decisões, centra-se normalmente em redor dum mapa resultados conseguidos com o sistema desenvolvido.
geográfico, mapa este onde é adicionada informação Por fim, a secção 5 apresenta as conclusões do sistema
por parte de cada organização com diversos símbolos proposto de suporte à gestão de crises, baseado em
que representam unidades ou acções tomadas no realidade aumentada e trabalho colaborativo e aponta
cenário real. Cada organização utiliza simbologia e ainda algumas pistas para trabalhos futuros, incluindo
terminologia própria podendo prejudicar a algumas ideias para melhoramentos e novas
comunicação entre os diversos agentes de comando, funcionalidades.
fazendo-os perder tempo útil na aprendizagem, ou por 2. Trabalho Relacionado
vezes levá-los a tomar decisões erradas por mal O trabalho colaborativo tem sido estudado
interpretação dos símbolos. Outra situação que pode extensivamente em diversos domínios de investigação,
prejudicar a comunicação, é o excesso de informação a partir de perspectivas sociológicas e psicológicas
originada por parte duma organização, podendo esta bem como as perspectivas da organização. Por seu
dificultar a compreensão da situação exposta no lado, o paradigma da realidade aumentada pode
cenário com informação não necessária, por parte das introduzir benefícios de grande importância às
outras organizações. actividades humanas. A sua utilização auxilia no
A realidade aumentada, RA, permite a aumento da percepção, bem como na melhoria da
independência e a individualidade [2], o que significa interação [5].
que cada agente pode ter acesso à informação 2.1. Trabalho Colaborativo
consoante as suas necessidades. A RA também suporta Em linguística, é conhecido que se gasta tempo na
a colaboração real, visto os agentes poderem estarem criação de um "terreno comum", ou seja, uma base para
fisicamente no mesmo local. Neste contexto, a viabilização da comunicação entre pessoas [6,7]. Nas
elaborámos um projecto de utilização de realidade situações de crises devidas a catástrofes, as actividades
aumentada capaz de apoiar o trabalho colaborativo de gestão entre os diversos elementos das organizações
síncrono entre os representantes das organizações, no envolvidas baseiam-se num mapa geográfico do terreno
caso, da polícia e dos bombeiros, com o objetivo de onde a acção decorre e, sobre esse mapa, são colocados

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símbolos para assinalar unidades, acções ou eventos. Natural Ubiquitous Texture Tracking System [11].
Cada organização envolvida pode ter a sua própria Ambas as bibliotecas estão disponíveis em C++,
simbologia, o que faz com que cada agente tenha de utilizando a biblioteca gráfica 3D Open GL, em
perder tempo na aprendizagem da mesma, sistemas operativos Windows, sendo possível a sua
relativamente a todas as organizações envolvidas. Tal utilização concorrente, isto é, em cada imagem, é
pode gerar mal-entendidos em situações críticas, onde possível a identificação e seguimento de marcas X3M e
vidas humanas e bens materiais podem estar em jogo. marcas NUTTS, conseguindo-se mesmo assim resposta
Contrariamente à situação real (sem RA), a nossa em tempo real. A API X3M utiliza marcas visuais
proposta prevê a utilização e visualização de símbolos semelhantes às utilizadas pelo sistema ARToolKit [12],
virtuais diferenciados para cada agente, associados à sendo no entanto mais eficiente e robusta em ambientes
respectiva linguagem da especialidade, sobre um de iluminação interior variável. Estas marcas são
mesmo mapa em papel e relacionados com os eventos utilizadas pelo sistema, como interfaces tangíveis. A
de crise. Conforme se pode visualizar na Figura 1, na API NUTTS permite-nos escolher para uma marca
nossa proposta, cada agente abstrai e utiliza a sua visual qualquer imagem sem a necessidade de
própria simbologia virtual, para descrever o mesmo contornos da mesma e permite ainda, a oclusão parcial
carro da polícia. da referida marca. Este sistema foi desenvolvido por
Rafael Bastos, no contexto da sua tese de doutoramento
[13] e consiste na análise da imagem e aquisição e
seguimento de diversas features (ou características de
imagem) em várias regiões da mesma, conforme se
pode ver na Figura 3. Estas características são
denominadas FIRST (Fast Invariant to Rotation and
Figura 1. Visualização de símbolos diferentes para Scale Transform), são invariantes à rotação e à escala,
cada agente de duas organizações distintas, que robustas a variações drásticas de luminosidade e, quer
representam o mesmo fenómeno (um carro de polícia). a fase de identificação da primeira pose do plano de
Outro aspecto relevante na gestão dum cenário de textura relativamente à câmara virtual, quer a fase de
crise, prende-se com a presença física de todos os seguimento dessa mesma pose, são realizadas em
agentes de comando no mesmo espaço. Gutwin e tempo real. Refira-se que o algoritmo de seguimento de
Greenberg [8] argumentam mesmo que o sucesso do texturas disponível nas NUTTS, apenas necessita de
trabalho colaborativo, depende muito da interação reconhecer e seguir cinco features FIRST para
presencial. O sistema apresentado neste artigo, recuperar uma pose estável, aumentando claro a
alinhado com os princípios referidos de Gutwin e respectiva precisão, se se conseguirem identificar e
Greenberg, visa a partilha visual e a interação directa seguir mais features FIRST. No caso do nosso estudo
com informação geo-referenciada, relacionada com a foi escolhido como marca NUTTS, um mapa
gestão de uma situação de crise, por parte de todos os geográfico, em formato papel, que serviu de base para
agentes em simultâneo (em modo síncrono) e de forma a gestão e disposição de todas as unidades, acções e
presencial. eventos na gestão da crise.
2.2. Realidade Aumentada 3. Trabalho Realizado
A realidade aumentada pode ser entendida como a Tomando como base o trabalho de Nilsson et al [3],
melhoria da percepção da realidade através do registo mas utilizando no nosso caso, uma abordagem de
de elementos virtuais 3D. Ela necessita de 3 interacção tangível diferente, bem como a possibilidade
características importantes: (1) combinar o real com o de realizar realidade aumentada sobre um mapa em
virtual; (2) registar os objetos virtuais num mundo 3D; papel real sem mais artefactos visuais e, tendo em
(3) realizar esse registo em tempo real, permitindo a conta o equipamento disponível, foram definidos os
interactividade. Estes 3 requisitos são geralmente objectivos e as diversas etapas para a elaboração do
conseguidos pela calibração e seguimento de uma ou nosso sistema
mais câmaras virtuais, cujo modelo matemático 3.1. Equipamento
corresponde ao modelo de uma câmara física solidária No estudo de Nilsson foram utilizados
com a posição e a orientação de um observador da cena equipamentos de visualização to tipo video see-through
real [9]. No desenvolvimento do nosso sistema head-mounted dysplay - HMD, o que permitia a cada
utilizámos duas bibliotecas de realidade aumentada, utilizador visualizar o mapa real digitalizado e os
desenvolvidas por Rafael Bastos e Miguel Dias, a API objetos virtuais em simultâneo. O nosso sistema
X3M – Extreme Tracking [10] e a API NUTTS – suporta igualmente HMD ou, em alternativa, o

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utilizador terá de olhar para o monitor do computador cada imagem adquirida, pelos sistemas de seguimento
portátil, que reproduz o registo da imagem real com os de marcas X3M e NUTTS referidos.
elementos virtuais. Ao nível da interação do utilizador
com o sistema, no sistema de Nilsson, era utilizado um
joystick. Contudo o nosso sistema recorre-se à
utilização de duas marcas visuais X3M, como
dispositivos de interação tangível pessoa-máquina,
manipulados pelos utilizadores. O equipamento
utilizado para o desenvolvimento do sistema, foi o Figura 2. Camera Calibrator do MX Toolkit, para
seguinte: calcular os parâmetros intrínsecos da câmara.
 Computador portátil com 2Gb de Ram e placa 3.5. Registo das Marcas Visuais
gráfica NVIDIA® GeForce GO 7400 128MB. Como referido atrás, vamos utilizar no nosso
 Câmara de vídeo Logitech® C300 640x 480 30fps. sistema dois tipos diferentes de marcas visuais: uma
 Mapa parcial da cidade de Lisboa à escala marca do tipo NUTTS para identificar e seguir o mapa
1:13.400, em papel, servindo de marca NUTTS e do cenário de crise, e algumas marcas do tipo X3M,
duas marcas visuais X3M, como dispositivos de que serão utilizadas como interfaces tangíveis. Como
interação tangível. as features FIRST são extraídas em regiões centradas
nos valores próprios mínimos da imagem (minimum
3.2. Requisitos do Sistema eighen values) [18], elas conseguem identificar e seguir
Para o nosso sistema, foram definidos os seguintes
de forma robusta, invariante á rotação e escala e em
requisitos gerais: (1) A definição dum cenário capaz de
tempo real, diversa informação natural constante na
absorver informação virtual sem alterar o espaço físico
imagem (texturas, linhas vértices, pontos, etc.), o que
dos utilizadores; (2) A interação com o sistema deve
vai permitir que utilizemos uma qualquer parte de um
ser o mais simples, natural e o menos intrusiva
mapa geográfico como marca visual. A técnica FIRST,
possível; (3) Deve ser proporcionada a maior liberdade
exige que a imagem do mapa escolhida seja
na escolha da informação a visualizar para cada
previamente reconhecida pelo sistema, de forma a que
utilizador.
o sistema
3.3. Plataformas Computacionais identifique as
Na elaboração do sistema foram utilizadas as features mais
seguintes plataformas computacionais: apropriadas para
 Sistema Operativo Windows XP SP3 [14]. resolver o
 Microsoft Visual Studio 2008 C++ [15]. problema do
cálculo da 1ª pose
 MX Toolkit: ADETTI-IUL plataforma C++ de
(denominadas
realidade aumentada e mista [16].
Figura 3. Texture Automizer startup features) e
 API OpenGL [17] para a descrição 3D do cenário aquelas mais
para obter as startup e tracking
e dos objetos a serem registados para RA. apropriadas para o
features FIRST da marca
3.4. Calibração da camera de Vídeo visual, que será seguida pelo seguimento do
Para realizar a síntese gráfica dos objetos virtuais de sistema NUTTS. plano da textura
forma a apresentarem um alinhamento visual com a (as tracking
marca visual existente no mundo real, é necessário features). Assim, torna-se necessário efectuar uma
criar e configurar uma câmara virtual que possua os análise da imagem digitalizada do mapa da zona de
mesmos parâmetros intrínsecos e extrínsecos da câmara crise, através de uma outra ferramenta disponibilizada
real. Os primeiros são calculados através da ferramenta pela MX Toolkit, o Texture Automizer [16], como se
disponibilizada pela MX Toolkit, o Camera Calibrator pode ver na Figura 3. Esta ferramenta calcula as
[16], visível na Figura 2. Esta calibração apenas coordenadas no referencial assente no plano da textura,
necessita de ser executada uma única vez numa fase das startup features e das tracking features, tendo no
imediatamente anterior à da execução do sistema, para caso presente identificado, respectivamente, 42 startup
a câmara de vídeo utilizada, desde que não se alterem features e 45 tracking features, o que é manifestamente
parâmetros da mesma durante a fase execução (tais suficiente para uma excelente sessão de interação com
como, a resolução de captação de vídeo ou a distância o plano do mapa em realidade aumentada. Essas
focal). No nosso caso foi utilizada a resolução de 640 x coordenadas são arquivadas num ficheiro de texto que
480. Os parâmetros extrínsecos são calculados, para depois é lido na nossa aplicação C++.

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Para a interação com o sistema, suportamos duas 3.7. Definição do Menu de Interação
marcas do tipo X3M, a serem utilizadas por cada No processo actual de uma situação de gestão de
utilizador do sistema. A versão impressa das marcas foi crise, quando uma organização manipula um mapa em
definida como tendo 210 x 210 mm, com um contorno papel, este pode ter um vasto número de símbolos para
preto de 5 mm, como se pode ver na Figura 4. Com representar no mapa, como por exemplo, diversos tipos
base nestas imagens foram geradas duas outras de unidades operativas e acções, o que a obriga a dispor
menor resolução (30x30 pixel), para serem de diversos símbolos físicos. A realidade aumentada
reconhecidas e seguidas pelo sistema em tempo real. vem simplificar todo este processo, permitindo no
nosso sistema, que cada utilizador apenas necessite de
duas marcas X3M para a respectiva interação.
Concebemos assim um sistema de menus em zonas
fixas no plano da imagem da tela (zona superior
esquerda), que surgem ao utilizador permitindo a este
activar e desactivar as opções de menu, sobrepondo
Figura 4. Marcas visuais para interação tangível e
simplesmente as marcas sobre as correspondentes
seguimento com a API X3M, para um dado utilizador
regiões do plano da tela, como se pode observar na
do sistema.
Figura 7.
3.6. Definição dos Objetos Virtuais para
Realidade Aumentada
Foram definidos três símbolos 3D, visíveis na
Figura 5, um prisma traingular vermelho para os carros
de bombeiros, um cubo azul para os carros de polícia e
um objeto circular para representar um evento de
incêndio. A escolha destes símbolos numa aplicação Figura 7. Marca visual do utilizador, funcionando
real será da responsabilidade de cada utilizador, de como interface tangível e seleccionando um opção de
cada organização, quanto à sua forma, dimensão, cor e menu para visualizar unidades da polícia.
número. No nosso estudo foi adicionado um objeto
planimétrico geo-referenciado que representa a rede 3.8. Módulos do Sistema
viária da região de crise, como se pode observar na Para o desenvolvimento do sistema utilizamos a
Figura 6 e que se regista no mapa de papel. O linguagem de programação C++, e a biblioteca gráfica
utilizador poderá ainda seleccionar os diferentes OpenGL e, ainda, as bibliotecas MXToolkit, cujas
metadados disponíveis para uma dada zona mapa APIS X3M e NUTTS e o ambiente de integração com
(bocas de incêndio, direcção do transito, etc.) e OpenGL, permitem a visualização e interação em
registados no mapa da região de crise, que poderão ser realidade aumentada. Para satisfazer os requisitos de
visualizados ou não. Todos os objetos virtuais foram sistema, desenvolvemos os 3 módulos seguintes:
contruídos com base em primitivas OpenGL.  Módulo de conversão de coordenadas.
 Módulo de posicionamento e orientação.
 Módulo de gestão de objetos virtuais.
3.8.1. Módulo de Conversão de Coordenadas
Este módulo é o mais crítico de todo o sistema, pois
Figura 5. Objetos 3D que simbolizam, da esquerda
é o responsável por converter todas os sistemas de
para a direita, os bombeiros, a polícia e um incêndio.
coordenadas dos mundos real (onde temos
posicionadas marcas visuais, cada uma com o seu
referencial do mundo próprio associado, onde
consideramos o plano da marca como o plano z = 0) e
virtual (onde definimos objetos 3D), para o mesmo
referencial. Em termos gerais, um objeto 3D é definido
num referencial próprio. A colocação desse mesmo
Figura 6. Objeto virtual planimétrico que representa objeto num referencial do mundo, a consequente
a rede viária do mapa. projeção num plano de uma câmara virtual, definida
nesse mesmo mundo (que no caso da RA tem de
corresponder à câmara de vídeo real), e a subsequente

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transformação para um enquadramento da tela, passam em graus. Por seu lado, a transformação da posição e
por várias etapas até podermos visualizar esse objecto, orientação dos objetos, definidos no referencial do
de acordo com a transformação de visualização mundo próprio associado a uma dada marca, para
completa em 3D, como se mostra na Figura 8 para o coordenadas de câmara, pode ser obtida através da
caso do OpenGL. matriz de ModelView do OpenGL, que o sistema de
RA associa a essa mesma marca:

(2)

A translação do referencial da câmara


relativamente ao referencial da marca, é dada por:
(3)
Figura 8. Transformação de visualização completa em Em (2) as rotações estão expressas em ângulos de
3D no sistema OpenGL [20]. Euler. No nosso sistema, para a análise referida de
proximidade das marcas manipuladas pelo utilizadores,
Cada marca visual define um referencial de mundo com certas regiões da tela, apenas necessitamos de
próprio e diferente e, assim sendo, possui uma saber a rotação do referencial da câmara em torno do
transformação relativamente à única câmara virtual eixo dos , visto que com essa única transformação, o
distinta (transformação essa definida na respectiva plano de projecção da câmara virtual (no qual
matriz de transformação ModelView). Isto trás como determinamos as coordenadas ( , ) dos objetos depois
consequência que é necessário um cuidado especial na de projectados), ficará paralelo ao plano do
manipulação das coordenadas dos objetos, referencial do mundo associado á marca. Para o
primeiramente a 3D, no referencial do mundo próprio e tratamento do registo de objetos em marcas visuais e o
também a 2D, depois de projetadas na tela. Por outro estudo da proximidade das marcas com objetos
lado, vimos que a interação tangível do utilizador registados no mapa, podemos admitir a mesma
proposta, exige que a marca visível seja manipulada de simplificação. Assim, a expressão para converter os
forma a que esta se sobreponha, em coordenadas 2D ângulos de Euler para o referido ângulo de rotação
( , ) de tela, com certas regiões pré-definidas da segundo , em graus, pronto para ser utilizado, por
mesma tela. A solução encontrada para abordar o exemplo, na função glRotate é a seguinte:
problema, foi a de calcular os objetos virtuais em
ÂnguloEixoZ = a (4)
coordenadas de tela e realizar todas as operações
necessárias à interação do utlizador com os menus 3.8.3. Módulo de Gestão de Objetos Virtuais
neste referencial. Para registar os objetos 3D no O desenvolvimento deste módulo baseou-se na
referencial do mundo próprio de cada marca, criação de um conjunto de métodos capaz de gerir
convertemos inversamente de coordenadas de tela do todos os objetos virtuais que vão sendo adicionados ou
objeto, para coordenadas do mesmo no mundo modificados pelos utilizadores, dos quais destacamos o
associado à marca em causa. Esta conversão foi InserirRegistados() e ApagarRegistados(), que foram
possível utilizando as duas funções de OpenGL definidos com uma estrutura do tipo: , onde
gluProject para a conversão de coordenadas do representam as coordenadas transladadas do
mundo de cada marca para coordenadas de tela e objeto virtual registado em relação centro do
glunProject, para a transformação inversa: referencial próprio da marca visual mapa, o
gluProject( x, y, z, modelview, projection, representa o ângulo de rotação no eixo em graus, e o
viewport, &posX, &posY, &posZ); representa o tipo de objeto. Como exemplo, se
gluUnProject( x, y, z, modelview, projection,
viewport, &posX, &posY, &posZ); visualizarmos um símbolo dum carro de bombeiro no
3.8.2. Módulo de Posicionamento e Orientação centro do mapa, podíamos representar a estrutura da
Como o sistema de coordenadas projectadas dos seguinte forma: . O método mais
objetos é 2D, em coordenadas ( , ), a nossa função importante deste módulo é o PesquisaRegistados(),
para medir a distância entre dois pontos de dois objetos capaz de devolver o índice correspondente ao objeto
distintos nesse refererencial, fica na forma: registado no sistema que se encontra mais próximo da
marca utilizada como interface tangível. Actualmente,
(1)
este módulo apenas se encontra a funcionar na
Para realizarmos rotações em OpenGL, utilizamos a
aplicação que o está a executar. Porém o objetivo mais
função glRotate(α,x,y,z), sendo que o “α” está definido
geral deste módulo, como está aliás previsto em

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trabalhos futuros, é a sua concretização num sistema mesmos elementos/eventos da situação de crise,
distribuído, para que os vários utilizadores possam existentes em organizações distintas. Propôs-se uma
partilhar a informação entre eles. adaptação desse processo, com a manutenção da
4. Testes e Resultados colaboração síncrona dos intervenientes, numa mesma
Foram efectuados pelos autores dois testes com o sala, numa mesma mesa de trabalho e com a interação
sistema. O primeiro teste consistiu em utilizar as duas conjunta num mapa único (em papel) que reflecte o
marcas X3M sobre a área do menu, em todas as cenário de crise, mas em que toda a simbologia e
situações possíveis do sistema, tendo este respondido simulação situacional se desenrolam numa experiência
com eficácia a todos os requisitos pré-definidos. O em realidade aumentada, que suporta cabalmente o
segundo teste envolveu todo o mecanismo da interação modo colaborativo. Foram definidos os equipamentos e
com os objetos virtuais onde foram realizados os testes o ambiente computacional necessário, incluindo a
de colocação dos objetos, ou seja o seu registo no utilização de uma plataforma de suporte ao
mapa, bem como o seu levantamento do mapa, que desenvolvimento de aplicações em realidade
equivale á remoção do objeto do sistema. Este teste foi aumentada, baseadas no seguimento de texturas
efectuado com várias vistas do mapa, ou seja, em arbitrárias com as novas features FIRST que trabalham
determinados poses, para se verificar que os objetos em tempo real de forma robusta. A partir dos requisitos
eram registados na posição e orientação correctas em de sistema, foi especificada, desenvolvida e testada
qualquer ponto de vista. Para cada ângulo do mapa o uma aplicação em realidade aumentada, que se propõe
objeto virtual a registar era posicionado numa área como uma solução possível para o problema, tendo
aleatória do mapa distante do centro, e eram testadas 4 sido encontrada uma solução capaz de, nomeadamente,
orientações, com o objeto virado para Norte, Sul, Este converter os diversos referenciais em jogo no sistema,
e Oeste. Os resultados da tabela abaixo, estão para um único referencial (do plano de projecção da
expressos em percentagem do correcto posicionamento câmara virtual), o que facilita a interacção do utilizador
e orientação. Detectámos que quando mapa se encontra com o mundo real e o virtual, em realidade aumentada.
no ângulo de zero graus, existe uma ligeira rotação de Conclui-se que é possível enriquecer a experiência de
10 graus relativamente ao pretendido. Este problema gestão de crises real em modo colaborativo, através de
será analisado em trabalhos futuros. um sistema de RA, que adiciona informação geo-
referenciada a objetos reais, como o seja, um mapa da
Ângulo da Colocação situação em papel e onde se podem registar objectos
Levantamento
pose Mapa Posição Orientação simbólicos, que cada interveniente pode modificar e
0 100% 90% 100% adaptar de acordo com a sua linguagem simbólica e
90 100% 100% 100%
organizacional própria. Verificou-se, com testes
180 100% 100% 100%
270 100% 100% 100% exaustivos ao sistema, que a experiência de realidade
aumentada satisfez os requisitos definidos e concluiu-
Tabela 1. Resultados dos testes de interacção. se também sobre aplicabilidade das APIs de RA X3M
e NUTTS para a visualização e interação em realidade
5. Conclusões eTrabalho Futuro aumentada, neste problema. Como linhas de trabalho
Este artigo abordou algumas questões inerentes às
futuro, podemos apontar os seguintes tópicos, que
situações que podem ocorrer no desempenho da gestão
visam enriquecer a experiência em RA e melhorar os
duma situação de crise, onde diferentes organizações
níveis de acesso, visualização e interação com a
têm de trabalhar em modo colaborativo num mesmo
informação disponível para a gestão de um cenário de
espaço físico, de forma a tomarem decisões
crise: (1) Desenvolvimento de um módulo gestão de
relativamente à referida situação. Muitas vezes os
objetos num sistema distribuído para poder ser
intervenientes nessas sessões de colaboração síncrona,
partilhado por vários utilizadores remotos, com registo
de uma dada organização, não dispõem de tempo útil
de log's capaz de poder ser analisada posteriormente;
para serem treinados na simbologia própria utilizada
(2) Integração e desenvolvimento de sistemas de
pelos pares de outras organizações, no que se refere à
simulação física de crises, como por exemplo, a
interpretação dos elementos da situação, bem como á
influência da direcção e intensidade do vento na
gestão dos recursos mais adequados à resolução do
propagação de um incêndio; (3) Desenvolvimento de
cenário de crise. Neste contexto, descreveram-se neste
modelos de previsão com base em dados estatísticos e
artigo os requisitos gerais de um sistema baseado em
históricos, permitindo aos utilizadores, não só
realidade aumentada, capaz de melhorar a actividade
interagirem com a situação actual da crise, como
tradicional de gestão deste tipo de cenário, evitando o
também poderem visualizar situações anteriormente
problema das diferentes linguagens simbólicas para os

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ocorridas, ou testar hipotéticas situações, antes da Computer Science, Univ.of Calgary, Alberta, Canada,
tomada de decisão; (4) Integração de um sistema de 2001.
comunicações que permita aos agentes que estão a [9] Ronald T. Azuma, A, “Survey of Augmented
comandar as operações, a ligação directa com os Reality”, Hughes Research Laboratories; Teleoperators
agentes no terreno através de meios audiovisuais, que and Virtual Environments 6, 4, pp 355-385, Agosto
capte as coordenadas GPS [19] de cada unidade no 1997.
terreno e possa actualizar a informação proveniente do [10] Dias, J. M. S., Bastos, R., "An Optimized Marker
mundo real no sistema simulado; (5) Refinação dos Tracking System", Research Sketch EGVE´06, 12th
requisitos de utilizador, novo ciclo de engenharia de Eurographics Symposium on Virtual Environments,
desenvolvimento e teste da solução e avaliação da Centro de Congressos da Fundação Gulbenkian,
usabilidade do sistema, com a intervenção de diversos Lisbon, 8 - 10 /05/2006.
utilizadores reais pertencentes a instituições com [11] Bastos, R., Dias, J.M. S., 2 “Automatic Camera
responsabilidades em tarefas de comando e gestão de Pose Initialization, using Scale, Rotation and
situações de crise; (6) Aplicação da plataforma base do Luminance Invariant Natural Feature Tracking”, in
sistema em outras áreas, como jogos de tabuleiro do Proceedings of WSCG' 2008, The 16-th International
tipo “Risco”. Conference in Central Europe on Computer Graphics,
6. Agradecimentos Visualization and Computer Vision '2008, University
Agradecemos à ADETTI-IUL e ao ISCTE-IUL a of West Bohemia, Plzen, Czech Republic, 2008
disponibilização de todo o software de realidade [12] Augmented Reality Toolkit, disponível em:
aumentada, documentação e apoio para a concepção do <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/>, visto em
projeto associado a este artigo. 20 Julho 2010.
7. Referências [13] Bastos, R., Dias, M., FIRST - Fast Invariant to
[1] Cross, M. and Bopping, C., “Collaborative planning Rotation and Scale Transform - Invariant Image
processes in command and control”, in Fourth Features for Augmented Reality and Computer Vision,
International in Command and Control Research and VDM Verlag Dr. Müller e.K. (Junho 2009) ISBN 978-
Technology, DoD CCRP, 1998. 3-639-17489-2
[2] Billinghurst, M. and Kato, H. “Collaborative <http://www.bod.de/index.php?id=296&objk_id=2253
augmented reality”. Communications of the ACM, 43>
45(7):64–70, July 2002. [14] Microsoft Windows XP , disponível em
[3] Nilsson, S. et al, “Using AR to support cross- <http://www.microsoft.com/windows-xp/>, Visto em
organisational collaboration in dynamic tasks”, IEEE 20/07/2010
ISMAR 2009, Science and Technology Proceedings, [15] Microsoft Visual Studio 2008 C++, disponível em
Orlando, Florida, USA, 19 -22 Outubro 2009. <http://msdn.microsoft.com/en-us/visualc >, visto em
[4] ADETTI – IUL, ISCTE-IUL, Instituto 20/07/ 2010.
Universitário de Lisboa, Portugal, [16] Dias, J., M., S., Santos, P., Monteiro, L., Silvestre,
<http://www.adetti.iscte.pt>, acesso em 20/07/ 2010. R., Bastos, R., “Developing and Authoring Mixed
[5] Grohs, E., Mastri, P., “Realidade aumentada para Reality with MX Toolkit”, ART03, The Second IEEE
informações geográficas”, Trabalho de Conclusão, International Augmented Reality Toolkit Workshop,
Puc- Rio Grande do Sul, Faculdade de Informática, Tokio, Japão, 6/10/ 2003
Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, [17] Open GL, <http://www.opengl.org/>, visto em
Porto Alegre, Junho de 2002, 20/07/ 2010.
<http://grv.inf.pucrs.br/projects/aug/aug.pdf>, visto em [18] Shi, J., Tomasi, C., “Good Features to Track”, em
20/07/ 2010. IEEE Conference on CVPR, 1994.
[6] Clark, H. H.. Using Language. Cambridge [19] GPS- Global Positioming System ,
University Press, Cambridge, 1996. <http://www.gps.gov/systems/gps/index.html>, visto
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Woods D. D., Common Ground and Coordination in [20] OpenGl Programming Guide, <
Joint Activity, volume Organizational Simulation, John http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Publi
Wiley & Sons, Chapter 6, pp 139–184, 2005. c/OpenGL_PG >, visto em 20/07/2010.
http://dx.doi.org/10.1002/0471739448.ch6.
[8] C. Gutwin, C., Greenberg, S., The importance of
awareness for team cognition in distributed
collaboration. Technical Report 2001-696-19, Dept

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PROVAR: Interface com Realidade Aumentada para Comércio Eletrônico


Hipólito D. F. Moreira; Claudio Kirner; Tereza G. Kirner
ICE / DMC / UNIFEI - Universidade Federal de Itajubá
hipolitodouglas@gmail.com; ckirner@gmail.com; tgkirner@gmail.com

Resumo com recursos visuais, sonoros e de navegação, não


resolveu o problema de se experimentar os produtos.
Este trabalho aborda o desenvolvimento do Sistema Além disso, a imersão nos ambientes virtuais
PROVAR, uma interface para sistemas de comércio pressupõe o uso de dispositivos como capacetes e
eletrônico baseada em realidade aumentada, que óculos, que encarecem os sistemas e, muitas vezes,
apóia a escolha de produtos que precisam ser exigem um treinamento para o seu uso [8], [16].
experimentados pelo cliente, tais como itens de A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia
vestuário. Inicialmente, são apresentados os principais que permite misturar ou sobrepor objetos virtuais
conceitos e trabalhos correlatos; em seguida, são gerados por computador com cenas ou objetos do
descritos os aspectos de projeto e implementação da mundo real. Como resultado, a realidade física é
interface; por fim, são destacadas as conclusões. enriquecida com a integração dos novos objetos , que
passam a fazer parte do mundo real [1], [4], [8]. Essa
característica da RA pode ser adotada para resolver o
1. Introdução problema que os consumidores enfrentam ao desejar
experimentar os produtos que estão pesquisando nos
O comércio eletrônico é definido como a troca de sistemas de comércio eletrônico [11].
bens, serviços e dinheiro entre empresas e Dado o exposto, o objetivo deste trabalho é
consumidores, por meio de transações on-line apresentar o desenvolvimento de uma interface para
realizadas com o uso do computador e da internet [10]. comércio eletrônico, baseada em RA (o Sistema
Na última década, essas transações tornaram-se PROVAR), que apóie a escolha de produtos que
populares e vêm crescendo significativamente, a nível precisam ser experimentados pelo cliente, tais como
internacional e no Brasil. Grande parte do sucesso do itens de vestuário.
comércio eletrônico advém dele facilitar a vida das A seção 2 do trabalho aborda os fundamentos e
pessoas, além de envolver uma interação virtual que é trabalhos correlatos ao tema enfocado. A seção 3
atrativa para muitos. fornece uma visão geral do Sistema PROVAR. A seção
No entanto, existe uma gama de produtos cuja 4 descreve os requisitos da interface desenvolvida. O
venda através da internet ainda enfrenta dificuldades, detalhamento do desenvolvimento da interface é
representada pelos produtos que necessitam ser apresentado na seção 5. A seção 6 descreve a utilização
experimentados pelo consumidor. De acordo com da interface e, finalmente, a seção 7 destaca as
Yuzhu e Smith [18], a aquisição de alguns produtos, conclusões do trabalho.
como vestuário, jóias e objetos de decoração, envolve
três classes de ações: buscar o produto e pesquisar suas
características; experimentar o produto (vestir ou 2. Fundamentos e trabalhos relacionados
colocar no ambiente); e, finalmente, efetuar a compra.
O suporte oferecido à compra on-line desses produtos A área de comércio eletrônico vem se expandindo
ainda é deficiente, uma vez que a simples visualização significativamente, tanto a nível nacional quanto a
de imagens com fotos do produto e descrições textuais nível internacional. No Brasil, o volume de vendas no
sobre ele, oferecidas pelo comércio eletrônico 1º semestre de 2009 superou em 25% o volume no
convencional, não atendem à exigência dos mesmo período de 2008 [12].
consumidores de verificar se esses produtos ficam bem As aplicações tradicionais de comércio eletrônico
em si ou no ambiente de suas casas. baseiam-se em textos e recursos multimídia, incluindo
Para tornar o processo de compra on-line mais imagens e fotos dos produtos comercializados,
realístico, foram desenvolvidos ambientes baseados em podendo incluir som. Essas aplicações, apesar de serem
realidade virtual, como lojas e shopping centers [7]. interessantes, não exploram o realismo do espaço
Mas o uso da realidade virtual, apesar de propiciar a tridimensional e as interações naturais do usuário.
interação entre os consumidores e o ambiente virtual,

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A realidade virtual surgiu como um complemento e essas deficiências, o autor apresenta um processo de
alternativa para as aplicações de comércio eletrônico, desenvolvimento de um catálogo de produtos,
viabilizando a implementação de ambientes virtuais, implementados com realidade aumentada, que podem
sob a forma de lojas e shopping centers, nos quais os ser manipulados pelos consumidores em um sistema de
consumidores podem navegar, explorar as comércio eletrônico.
possibilidades de compra, interagir para obter detalhes Yuzhu [18] reforça a idéia de que a realidade
e visões dos produtos, etc. [5], [11], [13]. No Brasil, aumentada pode ser usada para vencer as limitações do
entre as poucas experiências relatadas, destaca-se a comércio eletrônico convencional e aumentar o nível
criação de um shopping center em realidade virtual, de sucesso desses sistemas. O autor discute uma
com um conjunto de lojas e espaços comuns [7]. ferramenta baseada em realidade aumentada, que foi
Mais recentemente, surgiu, a RA, que envolve o implementada para uso com diferentes tipos de
enriquecimento do mundo real com objetos virtuais dispositivos. A ferramenta foi testada quanto à sua
tridimensionais em tempo real com a utilização de usabilidade, tendo sido demonstrado que a realidade
algum dispositivo tecnológico [2], [3], [4], [9]. A RA, aumentada pode oferecer informações mais completas
na medida em que projeta, no espaço do usuário, os e específicas, sobre os produtos que estão sendo
objetos virtuais 3D e anotações, permite a utilização de comercializados pelo comércio eletrônico, do que os
interações naturais em ambientes reais potencializados sistemas tradicionais ou baseados em realidade virtual.
com informações adicionais [9].
A quantidade de pesquisas e experiências de 3. Visão geral da interface
utilização da RA no comércio eletrônico ainda é
pequena, mas tende a crescer, em função dos avanços A interface de RA para comércio eletrônico procura
da tecnologia e dos benefícios que essa tecnologia uma solução acessível para o problema da insegurança
oferece, principalmente às vendas daqueles produtos do usuário na hora de comprar uma vestimenta, para
que necessitam ser experimentados. Entre as pesquisas saber se realmente o produto atenderá suas
conduzidas sobre o tema, destacam-se os trabalhos de necessidades. Integra, assim, a experiência de comprar
Dempski [6], Yamada [17] e Yuzhu [18]. numa loja física com a experiência do comércio
Dempski [7] propõe um modelo de “comércio eletrônico, fornecendo ao consumidor comodidade de
aumentado”, que envolve a combinação das exigências comprar em casa e um modo de estar mais seguro
do comércio eletrônico convencional e as sobre o que deseja adquirir.
potencialidades oferecidas pela realidade aumentada. Esta interface funciona como um provador virtual
Esse modelo possibilita que o consumidor tome com recursos de RA (Sistema PROVAR), que
decisões mais acertadas em suas compras on line, o possibilita ao cliente experimentar os itens
que contribuirá para aumentar o volume de vendas por comercializados pela empresa.
meio de comércio eletrônico. Nesse contexto, o autor Como a interface permite o acesso pela internet em
discute um protótipo de sistema de comércio eletrônico num ambiente de loja, o usuário tem a liberdade de
para venda de móveis e objetos de decoração. explorar o mesmo ambiente, em situações típicas de
Yamada [25] destaca as dificuldades de se produzir compra. Como exigência adicional, é necessário
catálogos de produtos com representações utilizar um computador para produzir a sobreposição
tridimensionais de alta qualidade, apesar dos recursos dos objetos virtuais aos reais, uma câmera para
de criação e tratamento de imagens. Além disso, capturar a imagem do meio e a impressão dos
destaca os problemas que os usuários de sistemas de marcadores correspondentes às ferramentas utilizadas
comércio eletrônico enfrentam quando querem analisar para provar as roupas virtualmente.
se determinado produto “veste bem” ou se “insere
bem” em determinado ambiente físico. Para solucionar

Figura 1. Acesso ao Catálogo de produtos usando marcadores

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Na Figura 1 está a representação do uso do sistema com uma função específica, que são descritos na
PROVAR pelo usuário. Ele escolhe no catálogo, que Tabela 1.
contém todas os itens separados por seções, onde cada
seção apresenta uma peça de roupa com uma página Tabela 1. Marcadores do SACRA
relativa aos tamanhos e outra correspondente ao item e
suas variações em cores, texturas e marcas. Após Apagador
escolher o que experimentar, o usuário seleciona os Apaga objeto 3D
marcadores correspondentes e posiciona-se à frente de
um monitor com uma câmera acoplada que irá ler o Bloqueio
Não permite alterações num marcador
marcador correspondente. Em seguida, o usuário
utiliza o marcador de inspeção e ativa o grupo de
Controle
objetos que corresponde à peça de roupa escolhida. Altera objeto 3D associado a marcador
Para trocar para as variações das peças de roupa, o
usuário utiliza o marcador de controle. Cópia
Copia objetos 3D
4. Requisitos computacionais da interface
Inspeção
O Sistema PROVAR necessita de um computador, Ativa/Desativa objetos 3D
uma webcam e um monitor de vídeo. O computador
permite ler a imagem recebida pela câmera, entender Rastro
os objetos por meio de software, sobrepor o objeto real Define rastro de movimentação
por seu correspondente virtual e reproduzir a imagem
Referência (Marcadores 1 a 6)
modificada no monitor. A câmera é utilizada para
Associam objetos 3D utilizados
capturar a imagem real e transferi-la ao computador. O
monitor externo é a saída exibida ao usuário para que Status
ele possa ver o ambiente real simultaneamente aos Visualiza a situação do sistema
objetos virtuais, produzindo a imersão da RA.
Para usar o PROVAR, é necessário que esteja Transporte
instalado o Sistema Operacional Windows XP, Movimentar objetos 3D
Windows Vista ou Windows 7, que suportam a
utilização do Sistema de Autoria Colaborativa em
Realidade Aumentada (SACRA). O SACRA foi
adotado por tratar-se de uma ferramenta livre, indicada
para a prototipagem rápida de aplicações de RA.
Possui recursos para som, imagem e animação, além de
possibilitar interações com múltiplos marcadores. A
Figura 2 representa o ambiente do SACRA.
Os objetos associados devem ser do tipo VRML
(*.wrl), modelados por meio de ferramentas de autoria
como o Vivaty Studio ou Google Sketch up, produzindo
objetos virtuais que são carregados pelo SACRA na
interação entre um marcador de inspeção com uma
esfera de colisão, como apresentado na Figura 3.
Figura 2. Sistema SACRA [14]
O sistema SACRA fornece suporte a arquivos de
áudio para ajudar na imersão do objeto ao campo da
realidade, apresentar explicações de funcionamento ou 5. Tipos de interfaces implementadas
fazer descrição de objetos, sendo necessário que o
arquivo seja do formato WAVE (*.wav) Para a construção da interface do provador virtual
Os marcadores são cartões de papel com imagens estão associados os marcadores de referência 2, 3, 4, 5,
representando as funções e o suporte de objetos 6 e dos marcadores de inspeção e controle para
virtuais do SACRA. A câmera capta a imagem no manipulação do sistema, onde foram tomadas duas
cartão e o computador lê a imagem e projeta sobre ela construções para o sistema, Interface baseada num
o objeto virtual, permitindo a manipulação dos objetos. único ponto associado a um marcador e interface
O sistema atual do SACRA usa 14 cartões, cada qual baseada em múltiplos pontos associados a um
marcador.

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5.1. Interface baseada em um único ponto Nesta interface, a ativação e desativação de pontos
associado a um marcador por meio do marcador de inspeção devem ser
constantes na hora de trocar o objeto que se deseja
Este tipo de interface requer a utilização de apenas vestir, pois a não desativação resultará em ocultação ou
um ponto de contato para visualização dos itens da sobreposição do objeto desejado.
loja. Neste caso, um marcador carrega as peças de
roupa de uma loja, ou as cores de uma determinada 5.3 Aspectos importantes da implementação
peça, ou as texturas de uma determinada peça, ou os
tamanhos das peças de roupa. Durante a implementação foram enfrentadas
Nesta interface não há necessidade de ativação e algumas dificuldades, como as destacadas a seguir.
desativação de objetos virtuais por meio do marcador • Iluminação. Iluminação é um fator limitante no
de inspeção, pois são únicos no marcador de referência uso dos marcadores, que acaba atrapalhando o
e no programa. Entretanto, é necessário ativar os posicionamento durante a elaboração e inclusão
pontos a partir de um terminal, usando ‘a’ (minúsculo) dos objetos e na captura e visualização dos
para exibir e ‘A’ (maiúsculo) para desativar. marcadores por parte da câmera.

• Posicionamento de pontos de contato. A


Objeto
colocação de pontos de contato apresenta uma
associado
dificuldade relativa à distância ao centro do
a um
marcador, pois quanto mais próximo do
marcador
marcador, mais fácil a sua colisão e, quanto mais
desativado longe, mais difícil a colisão.

• Incompatibilidades na leitura de arquivos.


O SACRA apresenta uma incompatibilidade de
uso de arquivos do tipo GIF com fundo
transparente. Para utilização de roupas a partir de
Marcador de imagens, torna-se necessário o uso de modelagens
inspeção para cada peça.

6. Utilização da interface
Objeto
6.1. Uso da interface baseada em único ponto
Ativado
associado a um marcador

O usuário ao inicializar o sistema seleciona a ação


correspondente a uma das interfaces do SACRA,
fazendo com que o sistema execute um aplicativo para
cada ação do sistema. Na Figura 4 o estado zero é a
imagem física do usuário com o marcador em estado
desligado, que com a aproximação do marcador de
Figura 3. Ativação de ponto por meio da inspeção controle ativa o estado 1, objeto camisa.
Na Figura 5, temos a apresentação da troca do
estado ativado 1, camisa cor branca, pelo estado
5.2 Interface baseada em múltiplos pontos
ativado 2, camisa cor verde, por meio da interação do
associados a um marcador marcador de controle. Nesta interface os objetos
visualizados estão numa lista consecutiva associados a
Este tipo de interface associa a um mesmo
um único ponto de contato num marcador, para que o
marcador um conjunto de itens afins, agrupando tipos
usuário selecione o tipo de vestimenta que deseja.
de peças distintas e variações de cores e texturas
O usuário utiliza o marcador de inspeção para
simultaneamente, como, por exemplo, camisa de
ativar os objetos virtuais que se posicionam sobre a
manga longa e manga curta com variação de cores e
camisa e utilizando o marcador de controle troca o
texturas associadas a um marcador. Em um outro
objeto virtual e permite a visualização das cores e
marcador, o cliente pode encontrar outro item de
vestuário, com suas respectivas variações.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

texturas disponíveis num determinado objeto


associados ao ponto de contato do marcador.
Estado
Após a seleção da peça, pode dar continuidade á
Ativado 1 do
compra do item disponibilizado pelo PROVAR.
tipo Camisa
Imagem do sistema
representando PROVAR
marcador
desativado
representando
o ambiente
físico.

O marcador
Por meio do controle troca
marcador de o objeto 1
inspeção amplia- pelo seguinte.
se o meio físico.
Estado
Camisa virtual ativado 2 do
representando tipo Camisa
a realidade representand
aumentada. o a toca de
cor.

Figura 4. Ativação da camisa Figura 5. Troca de cor da Camisa

6.2. Uso da interface baseada em múltiplos 7. Conclusão


pontos associados a um marcador
O comércio eletrônico vem se expandindo
Nesta interface o usuário trabalha com múltiplos significativamente, tanto a nível nacional quanto a
pontos associados a um marcador reunindo em um nível internacional. O desenvolvimento de interfaces
mesmo marcador variados conjuntos de objetos com para comércio eletrônico com realidade aumentada
funções afins como setor de roupas masculinas e pode contribuir significativamente para essa área de
especializando em camisaria, camisas de manga curta negócios, trazendo ao cliente um diferencial na hora de
com suas cores e texturas, camisas de manga longa comprar um produto baseado em experimentação.
com suas cores e texturas, entre outras camisas. Este trabalho apresentou uma interface para
Na Figura 6 há três pontos de contato associado ao comércio eletrônico, baseada em RA (o Sistema
marcador, carregando conjuntos de objetos afins ao PROVAR), que apóia a escolha de produtos que
mesmo tempo. precisam ser experimentados pelo cliente, tais como
itens de vestuário.
O desenvolvimento do Sistema PROVAR utilizou a
ferramenta SACRA [14], o que facilitou a
implementação e permitiu agregar os recursos típicos
de RA, como navegação e interação no ambiente,
assim como enriquecimento do ambiente real com
objetos virtuais. Desta forma, cria-se a possibilidade do
consumidor, utilizando o Sistema PROVAR,
experimentar itens de vestuário oferecidos pela loja e
chegar a uma escolha do que lhe interessa, com maior
Figura 6. Interface com Múltiplos Pontos segurança para a compra.

159
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Foram implementadas duas alternativas de uso do Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual
PROVAR: alternativa (1) - Interface baseada em um Interfaces, Trento, Italy , 2002, p. 308-315.
único ponto associado ao marcador; e alternativa (2) -
Interface Baseada em múltiplos pontos associados a [6] K. Dempski. Context-sensitive e-Commerce. Proc. of the
ACM Conference on Human-Factors in Computing Systems,
um marcador. Uma análise comparativa preliminar das The Hague, Netherlands, 2000, p. 55-66.
duas alternativas implementadas, considerando-se o
protótipo atual, levou às seguintes considerações: [7] T.G. Kirner, C. Kirner, and P.T. Aquino Jr. Development
of a Virtual Reality-based Interface to Support E-Commerce.
• Na alternativa (1), a manipulação é mais fácil e Proceedings of the 3rd IFIP Conference on e-Commerce, e-
rápida, mas muito mecânica, necessitando de Business, and e-Government, Guarujá, SP, 2003, p. 640-649.
diferentes marcadores para definir diversos
objetos e variações de tamanho, cor e textura, ou [8] Kirner, C., and R. Siscouto (Org.). Realidade Virtual e
Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. Porto Alegre,
utilização de diversas aplicações para fins
RS: SBC, 2007.
diferentes.
[9] Kirner, C., and H. Tori. “Fundamentos de Realidade
• Na alternativa (2), ocorre uma diminuição do uso Aumentada”. In: Kirner, C., R. Tori, and R. Siscoutto. (Ed.)
de marcadores, mas exige-se maior cuidado na Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
hora de provar as roupas, tendo-se que Aumentada, Porto Alegre, RS: SBC, 2007, p. 22-38.
constantemente ativar e desativar pontos na tela.
Como cada ponto corresponde a objetos [10] Laudon, K.C, and J.P. Laudon. Sistemas de Informação
Gerenciais. São Paulo: Pearson/Prentice-Hall, 2007.
completos, tem-se uma lista de vários objetos
associados a um ponto, o que pode tornar [11] Lepouras, G., and C. Vassilakis. Adaptative Virtual
cansativo experimentar todos os objetos para Reality Shopping Malls. IGI-Global, 2000.
poder realizar uma escolha.
[12] P. Rothman. Comércio Eletrônico Cresce 25% no Brasil.
Info Online, 19/05/2009. Disponível em:
Na continuidade do trabalho, será implementada <http://info.abril.com.br/noticias/negocios/comercio-
uma versão mais avançada do Sistema PROVAR, eletronico-cresce-25-no-brasil>. Acesso em: 21/10/2009.
utilizando o FLARToolKit [15] e interfaces de
[13] A. Sanna, C. Zunino, and F. Lamberti. HAVS: a human
hardware, como o Wii Remote, na qual as limitações
animated VRML-based virtual shop for e-commerce.
do atual protótipo deverão ser eliminadas. Proceedings of the 6th World SCI Multiconference, 2002, p.
24-29.
8. Agradecimentos
[14] R. Santin. SACRA - Sistema de Autoria em Ambiente
Os autores agradecem à FAPEMIG pela bolsa Colaborativo com Realidade Aumentada. Dissertação –
PIBIC/UNIFEI concedida, que proporcionou o Ciência da Computação, UNIMEP, Piracicaba, 2008.
desenvolvimento do projeto.
[15] Saquosha.Net. Start-up Guide for FlartoolKit.
Disponível em < http://saqoosha.net/en/flartoolkit/start-up-
9. Referências guide/> Acesso em 22/06/2010.

[1] R. Azuma A Survey of Augmented Reality. Presence, [16] VINCE, J. Introduction to Virtual Reality. Londres:
Teleoperators and Virtual Environments, 1997, p. 355-385. Springer-Verlag, 2004.

[2] R. Azuma et al. Recent Advances in Augmented Reality. [17] R. Yamada, and K. Kishimoto. Development of an
IEEE Computer Graphics and Applications, Nov 2001, p. Augmented Reality based Catalog for Electronic Commerce.
34-47. Proceedings of the IEEE IECON Conference, 2002, p. 301-
306.
[3] M. Billinghurst, and H. Kato. Collaborative Augmented
Reality. Communications of the ACM, Jul. 2002, p. 64-70. [18] L. Yuzhu, and S. Smith. Augmented Reality E-
Commerce Assistant System: Trying While Shopping.
[4] M. Billinghurst, R. Grasset, and J. Looser. Designing Proceedings of the Human-Computer Interaction
Augmented Reality Interfaces. SIGGRAPH Computer Conference, 2007, p. 643-652.
Graphics, Feb. 2005, p. 17-22.

[5] L Chittaro, and R. Ranon. New Directions for the Design


of Virtual Reality Interfaces to E-Commerce Sites.

160
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
SESSÃO TÉCNICA 8 
 
REALIDADE AUMENTADA NA 
EDUCAÇÃO 

161
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Usando a Realidade Aumentada no Desenvolvimento de Software Educacional


para Aprendizagem de Datilologia

Cleberson E. Forte1, Renan S. Andrade2, Roosevelt W. Guedes2, Marco A. Cavallari Jr2


1, 2
Faculdade Anhanguera de Piracicaba - Ciência da Computação
¹Faculdade de Tecnologia de Americana - Desenvolv. de Jogos Digitais

{profclebersonforte,renan192003, majcavallari}@yahoo.com.br,
rwguedes87@hotmail.com

Abstract. This article presents a solution using Dentre as diversas possibilidades de


the Augmented Reality technology for tecnologias a serem empregadas neste contexto,
destaca-se a Realidade Aumentada, por apresentar uma
fingerspelling learning. The software interface intuitiva, maximizando a efetividade da ação
development is discussed, focusing its desenvolvida durante o processo de interação direta
educational and technical aspects and their com os assuntos sendo tratados [3].
possible future contributions. Com base neste cenário, este trabalho busca a
Resumo. Este artigo apresenta uma solução criação de uma proposta de software que, enriquecido
com a Realidade Aumentada, possa ser utilizado em
utilizando a tecnologia de Realidade ambiente educacional por deficientes auditivos ou não e
Aumentada para o aprendizado de datilologia. que venha ao encontro da necessidade de facilitação da
São discutidos os processos que envolveram o comunicação entre os grupos através do aprendizado da
desenvolvimento do software, analisando seus linguagem de sinais, especificamente através da
aspectos técnicos e educacionais e suas datilologia.
possíveis contribuições futuras. Na seção 1, são introduzidos os conceitos
atrelados às tecnologias utilizadas para a criação do
software proposto; Na seção 2, é apresentada uma breve
visão sobre datilologia e LIBRAS; Na seção 3, o
Introdução software desenvolvido é apresentado, discorrendo-se
Segundo censo realizado pelo Instituto Brasileiro de sobre suas funcionalidades; Na seção 4, por fim, são
Geografia e Estatística no ano de 2000 [4], existem apresentadas as conclusões preliminares e trabalhos
cerca de 170 mil brasileiros que se declaram surdos. Se futuros.
considerarmos todas as pessoas que declararam possuir
algum grau de deficiência auditiva, este número salta 1. Realidade Aumentada e ARToolKit
para 5,7 milhões. Tratam-se de crianças, jovens e
adultos que vivem, trabalham e precisam se relacionar A Realidade Aumentada (RA) tem se popularizado
consideravelmente nos últimos anos. É bastante comum
com o restante da sociedade, mas que, porém, por
nos depararmos com peças publicitárias que a
muitas vezes, encontram barreiras neste processo,
empregam no conceito de mídia interativa [9], ou ainda
dentre as quais a mais comum é a da comunicação.
iniciativas comerciais, que a utilizam, por exemplo,
A Linguagem Brasileira de Sinais (LIBRAS) é como mídia para divulgação de eventos e produtos [5].
uma alternativa para que o processo de comunicação Em comum, todas as iniciativas trazem a característica
intra-comunidade de deficientes auditivos e entre seus principal da RA: a possibilidade de se obter um
membros e a sociedade em geral se concretize. O ambiente real potencializado com o uso de objetos
segundo cenário, porém, é menos efetivo, visto a virtuais. O diferencial da RA está exatamente no fato de
dificuldade, por diferentes motivos, de se disseminar o permitir que exploremos alguns ambientes, processos
domínio da linguagem. ou objetos, não somente pela utilização de livros, fotos,
filmes ou aulas, mas através da manipulação e análise
Uma alternativa na busca pela facilitação do
virtual do próprio objeto alvo de estudo [7].
aprendizado de diferentes temas, incluindo-se o de
LIBRAS, é o emprego de tecnologias como Para tornar possível o processo de interação
facilitadoras do processo educativo, principalmente no entre o ambiente real, no qual o usuário está inserido, e
formato de softwares educacionais. o ambiente de RA, gerado através do uso do

162
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

computador, utiliza-se algum software específico, como sinais, apesar de apresentarem diferenças significativas
por exemplo, a biblioteca ARToolKit [1]. quando comparadas as linguagens de diferentes países,
tem em comum a natureza predominantemente 3D, pois
As aplicações desenvolvidas com a tecnologia
se articulam espacialmente e são percebidas
de RA, utilizando-se da biblioteca ARToolKit,
visualmente, ou seja, usam o espaço e as dimensões que
normalmente não prevêem a imersão total.
ele oferece na constituição de seus mecanismos
Diferenciando-se das aplicações desenvolvidas em
“fonológicos”, morfológicos, sintáticos e semânticos
Realidade Virtual imersiva, nas aplicações de RA os
para veicular significados, os quais são percebidos
usuários geralmente visualizam o ambiente a partir da
pelos seus usuários através das mesmas dimensões
tela do computador, com a ajuda de uma webcam para
espaciais [2].
capturar o marcador no ambiente real, sem a
necessidade, portanto, de utilizar dispositivos especiais Diante deste cenário, pode-se inferir que o uso
de visualização. A interação com os objetos virtuais se de ferramentas que permitam representar a
dá através dos marcadores tangíveis (impressos em configuração da natureza da linguagem, também em
papel). Dessa forma, a RA torna-se particularmente 3D, possa ser de grande relevância, principalmente
mais viável, pois não necessita de hardwares quando delimitamos a necessidade de emprego destas
específicos e o seu desenvolvimento torna-se mais ferramentas em ambientes de ensino, como objetos de
rápido, fácil e econômico. aprendizagem. A Realidade Aumentada, por sua vez,
apresenta-se como uma tecnologia naturalmente
Ao mesmo tempo em que a tecnologia se
propícia para este emprego, pois permite não só a
populariza, aumentam as expectativas sobre as
representação das palavras (ou letras) compostas pelas
possibilidades de emprego da RA para diferentes fins.
mãos em 3D, mas também que o usuário interaja com
Assim como ressalta FORTE [3], considerando-se os
este ambiente, tornando-o mais atraente e motivador.
dados do V Workshop de Realidade Virtual e
Aumentada, realizado em 2008, temos que, dos 41
projetos apresentados naquele evento, 34% tinham uma 3. Desenvolvimento do Sistema de
ligação direta com a aplicação da tecnologia na área da Aprendizagem de LIBRAS com
educação. Segundo o autor, este fato nos aponta que o Realidade Aumentada (SALRA)
estudo do emprego da tecnologia de RA aplicada à
educação mostra-se bastante atual e tem sido foco da O emprego da RA no enriquecimento de softwares
comunidade acadêmica, que busca, de maneira geral, educacionais, segundo FORTE [3], apresenta
analisar as reais contribuições desta tecnologia quando características por si só justificáveis, por possibilitar,
aplicada na realidade dos desafios educacionais por exemplo: a manutenção do interesse e incremento
nacionais. da motivação do aluno para com o assunto estudado,
maior poder de ilustração, aumento dos canais
sensoriais pelos quais a informação é exposta e maior
2. Linguagem Brasileira de Sinais e oportunidade para a realização de experiências,
Datilologia permitindo que o educando desenvolva seu
A Linguagem Brasileira de Sinais, ou simplesmente conhecimento a partir de seu próprio ritmo.
LIBRAS, é a língua usada, em primeira instância, pelos Levando-se em consideração estes aspectos, as
deficientes auditivos. As linguagens de sinais recebem o características relacionadas à comunicação em
status de língua porque são compostas pelos seguintes LIBRAS, e em consonância com a possibilidade
níveis lingüísticos: o fonológico, o morfológico, o defendida por OLIVEIRA et al [6], que apontam o uso
sintático e o semântico. Como parte integrante da da RA como meio capaz de prover ganho educacional
estrutura da LIBRAS, temos o alfabeto datilológico, em ambientes de educação especial, justifica-se o
também conhecido como alfabeto manual, que é desenvolvimento deste trabalho, no qual apresentamos
utilizado, predominantemente, para informar o desenvolvimento de um software educacional que,
(representar) coisas que ainda não possuem um sinal na enriquecido com a RA, pretende incentivar o
LIBRAS, para expressar nomes próprios ou para aprendizado do alfabeto datilológico por crianças e
expressar palavras de línguas estrangeiras [8]. A origem adolescentes com ou sem deficiência auditiva.
dos alfabetos datilológicos remonta ao século XVI,
quando o monge beneditino Pedro Ponce de León A linguagem Java foi empregada no
passou a utilizar sinais numa metodologia para a desenvolvimento do SALRA devido à sua
educação de seus alunos surdos. Depois de ser levado à portabilidade. Por ser uma linguagem interpretada, o
França e, subsequentemente, aos Estados Unidos, hoje Java pode ser executado em qualquer plataforma ou
o alfabeto datilológico, que, nesta vertente, utiliza equipamento que possua um interpretador. Além disso,
apenas uma mão para a representação das letras, é a Java é uma linguagem gratuita e grande quantidade de
utilizado pela maior parte das comunidades surdas de programadores a emprega em seus desenvolvimentos.
todo o mundo em suas respectivas línguas de sinais [8]. Utilizou-se, como ambiente de programação, o
NetBeans IDE, em um computador pessoal HP Pavilion
O que se pode perceber é que as linguagens de dv5, com processador AMD Turion X2 64 Ultra Dual-

163
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Core com 3,0 GB de Memória 800MHz, e sistema SALRA ter como um de seus objetivos a facilitação da
operacional Windows 7. interação com a tecnologia de RA, que se utiliza de
objetos 3D, verificamos que uma transição mais
O SALRA, como pode ser observado na
gradual, que parte da letra, passa por sua representação
Figura 1, prevê a disponibilidade de um ambiente
datilológica em 2D (imagens) e depois parte para a
amigável, no qual as letras, que serão posteriormente
interação com o objeto 3D, pode apresentar-se mais
convertidas para a mão em 3D, usando a RA, são
adequada, pois se utiliza um conhecimento prévio dos
expostas no menu lateral e podem ser facilmente
educandos (interação com softwares que não utilizam
acessadas através do mouse.
RA) e a partir daí insere um novo conceito.
A ferramenta tem como compromisso a
facilitação do acesso aos recursos providos pela RA. O
que se observa é que grande parte das aplicações
desenvolvidas utilizando esta tecnologia requer certo
domínio sobre informática, pois normalmente necessita-
se de configurações e tratamentos de exceções diversas.
No SALRA, o educador tem a possibilidade de
desenvolver suas tarefas pedagógicas sem que lhe seja
atribuído sobrecarga de trabalho, ao mesmo tempo em
que o educando tem à sua disposição um software
motivante. Basicamente, o funcionamento do sistema,
desde a sua instalação (realizada a partir de aplicação
de auto-instalação, como a maioria dos softwares Figura 2 – Software exibe a representação em
encontrados no mercado), se dá de maneira bastante datilologia da letra selecionada.
intuitiva.
Depois de exibida a representação datilológica em
Como ilustração, adotemos um cenário no qual imagens 2D, clicando-se no botão "Interagir", a captura
o educando, orientado pelo professor, cumprirá a tarefa de imagem é habilitada. O educando, então, pode exibir
de acessar e interagir com o software. Ao acessar o o marcador, de modo que a imagem deste seja captada
programa (através de ícone gerado na área de trabalho pela webcam e processada pelo ARToolKit. O ambiente
do computador no qual está instalado), é exibido o permite que o educando interaja com a representação
menu principal (Figura 1). Ao escolher a letra que se datilológica em 3D (objeto virtual), visualizando as
deseja trabalhar e clicando-se no botão Iniciar (Figura configurações e movimentos corretos das mãos sob o
1), é exibida, na área central do software, um desenho ângulo que preferir, atentando-se apenas à necessidade
que tem correspondência com a letra desejada. Abaixo de que o marcador deve sempre ser visível à webcam
do desenho é exibida uma série de imagens de mãos para que o objeto 3D seja mostrado. O objetivo é que o
representando o nome correspondente ao desenho em educando possa analisar sob todos os aspectos a
alfabeto datilológico. A primeira letra recebe destaque configuração das mãos representadas no software e,
em maior escala e as demais completam a palavra que assim, por observação e imitação, aprender com mais
descreve o objeto. Voltando ao nosso exemplo, facilidade a realizar as mesmas configurações. O
consideremos que o aluno selecionou a letra "N" no ambiente resultante deste processo pode ser observado
menu. O ambiente resultante, após ele clicar sobre o na Figura 3.
botão "Iniciar", é mostrado na Figura 2.

Figura 3 - Usuário interage com o objeto


Figura 1 – Visão geral do SALRA. virtual.
O que pudemos perceber, durante as pesquisas iniciais Os objetos virtuais utilizados no SALRA foram
sobre softwares correlatos, é que os mais comuns modelados no software Blender3D versão 2.49 e
trazem representações 2D das letras do alfabeto, a partir exportados para o formato wrl. Após essa etapa, os
das quais o educando tem a possibilidade de visualizar modelos passaram por ajustes de iluminação e
o modo correto de configuração das mãos. Apesar do

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

animação feitos diretamente no código VRML. Além de 5. Referências


representarem as configurações estáticas das mãos,
alguns objetos receberam animações para que possam [1] ARTOOLKIT. Human Interface Technology Laboratory.
Disponível em:
exemplificar os movimentos das mãos nos casos em
<http://hitl.washington.edu/artoolkit >. Acesso em: Jan. 2010.
que são previstos, como por exemplo na representação
das letras "J" e "X". [2] BREGA, José Remo F. SEMENTILLE, Antônio C;
Estando no modo de interação, o educando RODELLO, Ildeberto Ap; FUSCO, Elvis; SILVA, Daniel P;
FURLANETTO, Flávio H. 2008. O Emprego da Realidade
pode, ainda, criar suas próprias palavras através da Aumentada na Viabilização da Comunicação em LIBRAS. In:
exibição de mais de um marcador para a webcam, de VI Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, Bauru, SP,
maneira que, assim, o software represente aquela 2008.
palavra em formato datilológico. O arquivo de
impressão dos marcadores (que acompanha o software), [3] FORTE, Cleberson E. Software Educacional
prevê que hajam mais de uma cópia de determinadas Potencializado com Realidade Aumentada para Uso em Física
letras, assim, o usuário pode, por exemplo, distribuir as e Matemática. Piracicaba: UNIMEP – Universidade Metodista
letras "C", "A", "S" e a outra letra "A" sobre uma mesa de Piracicaba, 2009. 200p. Dissertação – Mestrado em
que, sendo captada pela webcam, mostrará as Ciência da Computação, Faculdade de Ciências Exatas e da
Natureza.
representações das letras escolhidas.
[4] IBGE. 2000. IBGE e CORDE abrem encontro
4. Conclusões internacional de estatística sobre Pessoas com Deficiência.
Disponível em:
As características do software desenvolvido estão de <http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/noticia_vi
acordo com os principais trabalhos que apontam o uso sualiza.php?id_noticia=438&id_pagina=1 >. Acesso em: Mai.
da tecnologia de RA como um elemento enriquecedor e 2010.
motivador quando aplicado em processos educativos.
Os resultados de uma coleta de dados através de [5] NETTO, Andrey. Com 120 Anos (elegantes) e no Auge. O
análises informais feitas por um grupo de seis alunos e Estado de S. Paulo. Caderno Cidades. São Paulo, 28 mar.
professores convidados apontam que a interface 2009.
proposta pelo SALRA mostra-se suficientemente
[6] OLIVEIRA, Francisco C; FORTE, Cleberson E; KIRNER,
adequada para o contexto a qual se propõe. Nesta Cláudio. Universalizando a Interface Computacional com
análise, todos os participantes declararam que o Realidade Aumentada para a Inclusão de Deficientes Visuais e
SALRA tornou o processo de aprendizado mais lúdico e Auditivos. In: XVIII Simpósio Brasileiro de Informática na
que a RA deveria ser adotada também para outros Educação, 2006, Brasília.
softwares que não apenas este propósito. Como
trabalhos futuros, temos a necessidade de aplicar o [7] PINHO, Márcio. Realidade Virtual como Ferramenta de
SALRA em um ambiente de educação especial, na qual Informática na Educação. 1996. Disponível em: <
os usuários do software sejam crianças e adolescentes http://grv.inf.pucrs.br/tutorials/rv_educa/index.htm> Acesso
em: Mai. 2010.
com deficiência auditiva e seus professores, a fim de
verificarmos o grau de facilidade de uso do software e o [8] RAMOS, Clélia R. História da Datilologia. Disponível
quanto ele de fato incrementa e facilita o processo de em: < http://www.editora-araraazul.com.br/ >. Acesso em:
aprendizagem para este grupo. Mar. 2010.
A ampliação dos aspectos sensoriais do
material didático com o uso da RA apresenta-se como [9] RODA, Daniel. Infografia+Realidade Aumentada.
um importante diferencial na busca pelo Disponível em: < http://danielroda.arteblog.com.br >. Acesso
comprometimento do aluno para com o seu em: Dez. 2009.
aprendizado. Além disso, por não ser uma ferramenta
construída especificamente para um grupo determinado,
o SALRA pode ser uma alternativa em potencial na
busca da integração entre pessoas com deficiência
auditiva e pessoas não deficientes, ao permitir que
ambos trabalhem juntos no aprendizado. Em última
instância, podemos concluir que o desenvolvimento
deste trabalho contribui na busca por uma educação
plural, alcançada pelo contato com a diversidade de
idéias, atitudes e personalidades.

165
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Aplicações de Realidade Aumentada para Ensino de Física no Instituto


Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás – Campus Jataí
Clarissa Avelino Xavier de Camargo1, Vanessa Avelino Xavier de Camargo2, Eliane Raimann1,
Italo Tiago da Cunha2 e Marcos Wagner de Souza Ribeiro2
1 – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás – Campus Jataí
2 – Universidade Federal de Goiás – Campus Jataí
clacamargo.info@gmail.com, vanessaxcamargo@gmail.com, elianeraimann@hotmail.com,
italo.tiago@gmail.com.br e marcos_wagner@yahoo.com.br

Resumo todos os níveis escolares, vêm sendo objeto de


discussão e análise há muitos anos. Mas os ainda altos
Existem vários problemas encontrados no processo índices de reprovação evidenciam a necessidade dessas
de ensino-aprendizagem dos alunos, principalmente em pesquisas se aprofundarem ainda mais. Essas
nível fundamental e médio. A Física é uma disciplina dificuldades, principalmente na educação básica são
que apresenta altos índices de reprovação e decorrentes do modo como a disciplina é ministrada e
dificuldades de estudantes em compreendê-la. Este apresentada aos alunos. Nem sempre há a preocupação
artigo tem como objetivo, portanto, o desenvolvimento do professor em contextualizar fatos que permitiram
e a utilização de um sistema em Realidade Aumentada aos físicos chegarem às conclusões científicas
como ferramenta didática e de motivação para o ensino ensinadas. Na maioria das vezes, o conhecimento
de Física aos alunos do Ensino Médio, especialmente físico é apresentado separado da realidade do aluno,
do IFG - Jataí (Instituto Federal de Educação, Ciência sendo composto por conjunto de fórmulas que serão
e Tecnologia de Goiás – Campus Jataí). utilizadas pelos alunos somente para resolver uma
prova.
Palavras chave: Realidade Aumentada, Ensino Médio,
O que se pode observar é uma falta de sintonia
Concepção Espontânea.
entre o que é elaborado nas pesquisas em Ensino de
Abstract Física e o que é realmente utilizado nos textos de livros
didáticos e, consequentemente, na sala de aula [14]. A
There are several problems in the teaching- mente do aluno não é como um livro em branco, pronto
learning process of students, especially in elementary para se encher de informações. A interação e
and high school. Physics is a discipline that has high observação de mundo que ele já possui o habilitam na
failure rates and difficulties of students in construção de “explicações” e previsões de diversos
understanding it. This article aims the development fenômenos físicos do seu dia-a-dia. Estas construções
and use an Augmented Reality system as a didactic and são conhecidas como concepções espontâneas
motivation's tool for teaching Physics to high school (alternativas; intuitivas).
students, especially at IFG – Jataí (Federal Institute of As concepções espontâneas são encontradas em
Education, Science and Technology of Goiás – estudantes em todos os níveis de escolaridade, têm
Campus Jataí). amplo poder explicativo e coerente, diferem dos
conceitos, leis e teorias aceitas cientificamente, são
Keywords: Augmented Reality, High School, persistentes e resistem aos conceitos que conflitam com
Spontaneous Conception, Constructivism elas, não mudam, mesmo diante de experimentos que
as contrariam, apresentam semelhanças com esquemas
1. Introdução de pensamento ultrapassados [14].
As relações humanas, embora complexas, são peças Apesar dos diversos estudos a respeito, por se
fundamentais no processo de ensino-aprendizagem, apresentar como obstáculo principal a ser superado
pois é a relação e a interação do aluno com o professor para alcançar o bom ensino de Física, não existe um
que levará o primeiro a construir o conhecimento e o modelo pronto, aceito pela comunidade de
segundo a se reavaliar constantemente. Contudo pesquisadores dessa área, sobre como alterar essas
existem dificuldades a serem superadas para isso. concepções prévias ou qual a melhor forma de
As dificuldades encontradas pelos alunos ao modificá-las nos processos cognitivos dos alunos [8].
aprender os conceitos, por exemplo, da Física, em

166
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Todavia, a busca por metodologias que motivam o outros níveis de ensino, especialmente o Ensino Médio
estudante e que levam em consideração quais são essas que, de acordo com dados sobre repetência e evasão
concepções é válida e muito útil ao que tange a escolar, é nesta etapa da educação básica que existe a
necessidade de melhoramento do desempenho desses contingência de milhares de jovens que necessitam de
estudantes. um emprego ou outras atividades econômicas que
A utilização de computadores no ensino de física gerem subsistência.
abrange algumas possibilidades como coleta e análise Nesse sentido, algumas mudanças que devem
de dados em tempo real, simulação de fenômenos ocorrer para atender melhor essa demanda de alunos, a
físicos, instrução assistida, etc. [14], além de ser uma matriz curricular e a forma como os conteúdos são
ferramenta que desperta o interesse de seu usuário. Mas trabalhados em sala de aula merece destaque. O alto
é importante ressaltar que a utilização da informática índice de reprovação e as dificuldades apresentadas
na sala de aula deve levar em consideração muitos pelos alunos no aprendizado de Física,
fatores para se tornar efetiva. A simples utilização de especificamente, torna interessante a discussão e a
uma tecnologia não é suficiente para resolver as procura por ferramentas e metodologias que ajudem a
dificuldades encontradas, logo, informatizar o material melhorar o índice de desempenho desses estudantes.
tradicional não é solução, se não houver uma alteração Analisando as médias obtidas pelas escolas em cada
das técnicas de ensino. área de avaliação da prova do ENEM [6] – Ciências
Neste contexto, esta pesquisa visou aplicar em Humanas, Linguagens, Ciências da Natureza e
turmas do Ensino Médio do IFG de Jataí, aplicações Matemática – as duas últimas apresentam o
desenvolvidas com a tecnologia de Realidade desempenho mais baixo dos alunos, evidenciando
Aumentada em conjunto com materiais convencionais deficiência na área de exatas. Outros dados comprovam
para avaliar como essa metodologia seria capaz de também o baixo desempenho de estudantes nas
alterar ou romper com as concepções intuitivas, Ciências Naturais (Física), como é o caso do Enade e
contribuindo para a construção do conhecimento dos PISA.
alunos. O Enade 2008 (Exame Nacional de Desempenho de
Especificamente foi desenvolvida uma apostila com Estudantes) apresentou que apenas 3,9% dos cursos de
conteúdos nível médio da disciplina de física e, com o graduação em Física, licenciatura e bacharelado,
software ARToolKit foi criada uma aplicação em RA, obtiveram conceito 5 na avaliação que estima o
que utilizava os marcadores da apostila para projeção rendimento dos alunos em relação aos conteúdos
de objetos em realidade virtual, ampliando a programáticos, habilidades e competências nas
visualização do aluno a cerca do fenômeno físico Instituições de Ensino Superior [9]. Realizado em
estudado. A partir de questionários e testes feitos com 2006, o Programa Internacional de Avaliação dos
os alunos foram analisados aspectos sobre o Estudantes – PISA [15] classificou o Brasil em 52º
entendimento do conteúdo, facilidade de utilização e lugar entre 57 países participantes da avaliação, na
relevância. escala de ciências, sendo considerado como
significativamente abaixo da média OCDE.

2. Ensino Médio e o Ensino de Física


A Declaração Universal dos Direitos Humanos 3. Realidade Aumentada
(1948) já anunciava que “todos os seres humanos A utilização de dispositivos tecnológicos para
nascem livres e iguais em dignidade e direitos”. Para visualização de objetos virtuais em três dimensões
assegurar esses direitos e dignidade, a educação escolar gerados por computador, em um ambiente real é uma
se tornou imprescindível e firmou-se como um direito definição geral sobre Realidade Aumentada [13].
formal das sociedades modernas. O direito a ela é Entretanto, Realidade Aumentada é um segmento de
condição necessária para o exercício da cidadania e um conceito mais amplo: o de Realidade Misturada.
participação no mercado de trabalho e ainda é forma de A Realidade Misturada [11], [13] combina real e
socialização das pessoas de acordo com valores e virtual na Realidade Aumentada e Virtualidade
padrões culturais e ético-morais da sociedade [6]. Aumentada. Na Realidade Aumentada, o mundo real é
Na maioria das vezes, esses valores pertinentes à predominante, ao contrário, na Virtualidade
educação de forma geral estão atrelados mais ao Aumentada predomina o mundo virtual. Na figura 1
Ensino Superior, principalmente o que diz respeito à podemos observar as possibilidades de sobreposição do
inserção do estudante no mercado de trabalho. real com o virtual e vice-versa no diagrama de
Contudo, esses valores devem ser importantes para os realidade/virtualidade contínua.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

uso de softwares de simulação, tutoriais digitais, jogos


educativos em realidade virtual, etc.
A utilização de RA com fins educativos é outra
tecnologia que merece destaque e tem sido avaliada de
forma intensiva nos últimos anos [13]. Essas
avaliações mostram como resultado, ganhos superiores
de aprendizagem em comparação com diversas outras
formas de interação visando educação mediada por
computador [7].
Os mais diversos campos de ensino têm
experimentado a implementação de sistemas que
Figura 1. Diagrama de realidade/virtualidade utilizam técnicas de Realidade Virtual e Aumentada,
contínua [13]. como medicina, indústria e aplicativos para matemática
A realidade aumentada é definida de várias formas: básica, experimentos virtuais de Óptica Geométrica e
visualização de objetos virtuais através de dispositivo até simulações de circuitos integrados [7]. O ensino de
tecnológico e em tempo real, enriquecendo o mundo Física, de forma geral, é um campo de ensino que pode
real; utilização de textos e imagens virtuais gerados por também ser muito explorado com softwares e jogos em
computador para melhoria do ambiente real [11]; meio RA, pelas vantagens oferecidas por meio desta técnica
termo entre ambientes totalmente reais a ambientes de desenvolvimento.
totalmente virtuais, em que se encontra uma mistura A aplicação de RA com fins educativos na
dos dois mundos [13]; uso de objetos virtuais e reais no aprendizagem de Física, sobretudo para Ensino Médio,
mundo real aplicando-se a todos os sentidos como além de um fator motivacional para os estudantes,
audição, tato e cheiro, executando em tempo real [3]. admite a criação e observação de objetos e processos
A sobreposição de objetos virtuais no mundo real é que dificilmente teriam acesso em aulas clássicas ou
possível por meio de computação gráfica e realidade nos laboratórios, e ainda de situações e simulações que
virtual, permitindo ao usuário ampliar ou melhorar sua não são possíveis (ou são muito complexas) se
visão, de forma segura, ao interagir objetos virtuais em reproduzir em laboratório, por exemplo: a ação de
seu ambiente real [2], [5]. Além da visualização forças em um corpo sem a presença do atrito
ampliada de objetos virtuais, a Realidade Aumentada [1],[3],[7].
proporciona ao usuário o manuseio desses objetos,
tornando-se uma ferramenta motivadora e atrativa [4], 5. Trabalhos Relacionados
[18]. As técnicas de RV e RA surgiram há algumas
Contudo, é necessária a utilização de software com décadas, mas só ganharam força e popularidade a partir
capacidade de visualizar o ambiente real e fazer o da década de 1990. Da mesma forma as pesquisas
posicionamento dos objetos virtuais através de um sobre esse tema, que atualmente têm mostrado como
referencial (chamado marcador) para a manipulação e são amplas as possibilidades de estudo. Na área da
visualização de objetos virtuais em Realidade educação, podem-se encontrar trabalhos sobre as várias
Aumentada, como o ARToolKit [17], por exemplo, que disciplinas e em todos os graus de ensino (fundamental,
capta a imagem da webcam e, ao reconhecer um médio, superior). Esses trabalhos serviram como
marcador cadastrado, posiciona sobre ele o objeto inspiração e também possíveis contribuições para
virtual correspondente. trabalhos futuros para este projeto, por apresentarem
um ponto de partida e maneiras para abordar o uso da
tecnologia de RA na educação.
4. Realidade Aumentada e Educação
O trabalho Realidade Aumentada e Objetos de
A informática já se firmou como recurso importante Aprendizagem no Ensino de Física [7] apresenta a
em todas as áreas. Na educação não é diferente, implementação de aplicações que utilizam RA para o
tornando assunto comum de pesquisas o porquê, como ensino de Matemática e Física, mostrando o potencial
e quando utilizar o computador e ferramentas digitais dessa tecnologia na educação. O usuário, ao escolher
(softwares e jogos, por exemplo) educativos para Matemática, poderá construir, ele próprio, objetos 3D
melhorar o processo de ensino e aprendizagem dos como solução de um exercício proposto. Para o caso da
alunos em toda sua formação escolar. Física, podem ser visualizadas situações, como a queda
As novas tecnologias da informática vislumbram livre de um corpo.
várias possibilidades de aplicação na educação, como o

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Figura 5. Quebra-Cabeças [19]


Figura 2. Objeto criado e resposta do exercício
proposto (resposta incorreta) [7] 6. Implantação de RA no IF Goiás
A implantação das Técnicas de Realidade
O trabalho Uso de Realidade Aumentada Como
Aumentada nas turmas de Ensino Médio do IFG
Ferramenta Complementar Ao Ensino Das Principais
(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
Ligações Entre Átomos [1] apresenta uma aplicação
de Goiás – Campus Jataí) aconteceu de maneira
desenvolvida utilizando a biblioteca FLARToolKit
gradativa, auxiliando e facilitando o acompanhamento
para simular as principais ligações entre átomos em
da evolução dos educandos ao interagirem com a
realidade aumentada. Através da interação do aluno
aplicação desenvolvida.
com a aplicação, incentiva e auxilia a construção do
No IFG – Campus Jataí, as séries de ensino médio
conhecimento, sendo avaliado de forma positiva.
ofertadas são todas na modalidade Ensino Médio
Técnico Integrado. Além disso, o Instituto possui 9
(nove) laboratórios de informática bem estruturados
com máquinas configuradas para possibilitarem a
utilização por todos os alunos. Essa proximidade dos
alunos com o uso básico do computador foi
extremamente importante para iniciar a utilização da
aplicação em RA, pois facilitou o uso da aplicação, os
alunos entenderam com facilidade como usar o sistema
Figura 3. AR Chemical Connection [1] e as dificuldades encontradas foram mínimas.
Antes que os alunos tivessem acesso ao Livro
O projeto Sistema Complexo Aprendente: Um Mágico de Física e à aplicação, os professores que
Ambiente de Realidade Aumentada Para Educação ministraram a disciplina de Física nas turmas
[10] apresenta o desenvolvimento de vários cenários de analisadas tiveram a oportunidade de explorar e
aprendizagem, enfatizando principalmente a integração manipular todas as simulações programadas, de
do lúdico com o formal, visando atender as maneira a tornarem-se aptos a ministrar as aulas
recomendações da legislação de implantação do Ensino “práticas”.
Fundamental de 9 anos. Os professores mostraram-se animados com o uso
de uma nova ferramenta didática para tornarem as aulas
mais interessantes e menos cansativas, já que na
instituição em questão a duração das aulas é de uma
hora e trinta minutos seguidos de intervalos de quinze
minutos.
Os alunos, alvo principal desta pesquisa,
Figura 4. Projeto SICARA [10] motivaram-se com o novo método de utilização dos
recursos computacionais disponíveis e com a interação
O trabalho Usando Realidade Aumentada no do livro didático com as simulações em computador.
Desenvolvimento de Quebra-cabeças Educacionais
[19] discute o uso de RA no desenvolvimento de 6.1. Livro de Marcadores
quebra-cabeças em três dimensões, ostentando que é O livro com os marcadores utilizados para
possível, usando o computador com plataforma simples visualizar os objetos virtuais foi desenvolvido a partir
e software gratuito, recriar esse jogo de forma de conceitos retirados de livros texto da disciplina de
motivadora, atraente e fácil de jogar. Física e, para cada tópico programado, foi inserido um
marcador. Esse material, demonstrado na Figura 6, foi
disponibilizado para os alunos, permitindo que eles
utilizassem a aplicação em outros momentos
extraclasse.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Marcadores não é uma cópia do livro de física,


acrescentado de figuras.
O Livro de Marcadores possui aproximadamente 50
páginas divididas em unidades: Mecânica,
Termodinâmica e Eletricidade. As unidades são ainda
divididas em capítulos que representam as situações
programadas no software, por exemplo, Mecânica é
subdividida em movimento retilíneo, força e
movimento, hidrostática, trabalho e energia.
Depois de concluído o Livro, iniciou-se o processo
de modelagem e desenvolvimento da aplicação. Para
Figura 6. Livro de Marcadores usar os objetos 3D em RA foi utilizada a biblioteca de
programação ARToolKit, considerada um kit de
Os objetos virtuais, em sua maioria, foram obtidos ferramenta de realidade aumentada e é amplamente
em repositórios relacionados ao formato e adequados aceita e utilizada por desenvolvedores e pesquisadores
ao assunto abordado. Todos os objetos possuem da comunidade de Realidade Aumentada [17]. É uma
animação e mostram movimentos ou simulações que na biblioteca multiplataforma e open source, que emprega
forma de imagens estáticas não demonstrariam o real métodos de visão computacional para detectar e
funcionamento da teoria apresentada. Na Figura 7, reconhecer imagens capturadas por uma câmera e
duas engrenagens e uma esfera são usadas para depois sobrepor o objeto virtual sobre a imagem
demonstrar o MRU (Movimento Retilíneo Uniforme). capturada. Há também a possibilidade de utilização do
FLARToolKit, outra biblioteca para desenvolvimento
de aplicação em RA baseada em Flash e derivada do
ARToolKit.
Para elaborar de que maneira seriam programadas
as situações do software foi utilizado o programa de
física chamado Prometeus como referência. O
Prometeus [8] foi escolhido, pois, apesar de
desenvolvido na década de 90 em linguagem C/C++ e
defasado em relação às atuais tecnologias gráficas, o
mesmo foi usado nesta instituição de ensino durante
anos, e as simulações existentes no mesmo foram
tridimensionadas e incluídas no sistema no formato
“wrl”. Além disso, seu conteúdo é atual ao que
concerne à ruptura das concepções espontâneas já
Figura 7. Livro Mágico de Física mencionadas anteriormente.
O programa Prometeus foi premiado em segundo
7. Metodologia e Testes lugar no Concurso Nacional de Software para
Antes de iniciar o desenvolvimento da aplicação em Instituições de Ensino Superior, patrocinado pelo
RA, foi elaborado primeiramente o Livro de MEC, em 1997. Ele já foi bastante utilizado em sala de
Marcadores e discutida as situações abrangidas pelo aula e seus resultados foram apresentados e discutidos,
sistema. O Livro de Marcadores é uma apostila com os tendo uma avaliação geral muito positiva, contudo, não
conteúdos e conceitos referentes à disciplina de Física totalmente satisfatória devido, em grande parte, pela
do E. M. como um livro comum de estudo. No entanto, tecnologia defasada. Nesse sentindo, foi válida a
possui os marcadores para utilização da aplicação. utilização dele como modelo de referência para
Um livro-texto [12] da área de Física foi utilizado desenvolver outras simulações utilizando tecnologia
como referência de conteúdos, pois, por se tratar de mais recente, como Realidade Aumentada.
material didático foi necessário seguir uma ordem O método de avaliação utilizado para mensurar a
lógica desses conteúdos, tanto para facilitar o aplicabilidade do software foi por meio de
entendimento por parte dos usuários, quanto para questionários aplicados aos alunos do ensino médio
permitir a construção das situações aplicando todos os integrado, desenvolvidos a partir do método de escala
conceitos necessários. Entretanto, o Livro de Likert cumulativo.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

8. Resultados e Conclusões [4] BILLINGHURST, M. et al. The MagicBook – Moving Seamlessly


between Reality and Virtuality. Computer Graphics and
Analisando as respostas obtidas dos questionários e Applications, 2001. 21(3), 2-4. Disponível em
dos testes foi possível avaliar como a aplicação serviu <http://www.hitl.washington.edu/publications/r-2002-29/r-2002-
29.pdf> Acesso em 30 de março de 2005.
para melhorar o desempenho dos estudantes e a
[5] BOMAN, D. K. International Survey: Virtual Environment
motivação deles. Os resultados obtidos demonstram research, IEEE Computer, 28(6):57-65. Junho 1995.
que os alunos aprovaram a utilização de realidade [6] BRASIL, Ministério da Educação: Reestruturação e Expansão do
aumentada com o livro didático em mais de 80% e Ensino Médio no Brasil. “Ministério da Educação, MEC”. –
nota-se que isso se deve ao fato de poderem visualizar Brasília: Julho 2008. Disponível em:
as situações em todos os ângulos, o que não é possível http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=ar
ticle&id=12589&Itemid=837# Acesso em: 28/07/2010.
nas figuras estáticas dos livros comuns. Melhorando a
[7] FORTE, C. E.; KIRNER, C. “Usando Realidade Aumentada no
visualização dos fenômenos físicos, os alunos Desenvolvimento de Ferramenta para Aprendizagem de Física e
conseguiram abstrair melhor os conceitos, melhorando Matemática”, VI WRVA, 2009. Disponível em:
seu desempenho. <http://sites.unisanta.br/wrva/st.asp> Acesso em: 28/06/2010.
De acordo com as normas ISO/IEC 9126 [16] [8] GOBARA, S. T.; ROSA, P. R. S. et al. “Estratégias para Utilizar o
adaptada para avaliar software educacional, foi feita Programa Prometeus na Alteração das Concepções em Mecânica.
Revista Brasileira de Ensino de Física. Vol 24 nº 2 São Paulo:
outra avaliação do sistema, dessa vez os professores Junho, 2002. Disponível em:
também participaram. Os quesitos avaliados foram a <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102> Acesso em:
respeito da eficiência, usabilidade, confiabilidade, 25/05/2010.
funcionabilidade e manutenção do sistema em que a [9] INEP - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
porcentagem foi superior a 50% em todos os critérios, Anísio Teixeira. Disponível em:
<http://www.inep.gov.br/superior/enade> Acesso em 20/07/2010.
numa média total entre eles de 72%.
De maneira geral, analisou-se que a motivação [10] KINER, Cláudio. Projeto SICARA. Disponível em:
<HTTP://www.ckiner.com/claudio/?PROJETOS:SICARA
gerada pela aplicação despertou o interesse de estudar
> Acesso em: dez. 2008.
mais nos alunos e por conseqüência, melhoraram seu
[11] KIRNER, C.; TORI, R. Introdução à Realidade Virtual,
desempenho. Considerando todas as análises e Realidade Misturada e Hiper-realidade. In: Claudio Kirner;
avaliações empregadas, conclui-se que o sistema foi Romero Tori. (Ed.). “Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e
bem aceito pelos usuários, mostrou-se fácil de usar Tendências”. 1 ed. São Paulo, 2004, v. 1, p. 3-20.
abrangendo a totalidade dos alunos participantes dos [12] LUZ, A. M. R.; ÁLVARES, B. A. “Física: volume único”. 1 ed.
testes. Tanto os alunos quanto os professores, de forma São Paulo: Scipione, 2003.
[13] MILGRAM, P. et. al. “Augmented Reality: A Class of Displays on
geral, avaliaram a aplicação como interessante, pois
the Reality-Virtuality Continuum.” Telemanipulator and
poucos conheciam a tecnologia utilizada, tornando o Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994.
software mais estimulante por ser novidade. Os alunos [14] PEDUZZI, L. O. Q.; ZYLBERSZTAJN. As concepções
se mostraram mais entusiasmados com as aulas, que espontâneas, a resolução de problemas e a história da ciência
deixaram de ser “chatas e difíceis” para serem numa sequência de conteúdos em mecânica: o referencial teórico
“diferentes e legais” como colocado por alguns alunos e a receptividade de estudantes universitários à abordagem
histórica da relação força e movimento. “Revista Brasileira de
nas avaliações. Ensino de Física”. Vol 14. No. 4. 239-246. 2002.
Utilizando as avaliações, pode-se ainda, considerar [15] PISA 2006. Competências em Ciências para o mundo de
melhorias a serem feitas na aplicação para torná-la amanhã. Volume 1: Análise. São Paulo: Moderna, 2008.
mais eficiente, como a implementação de mais [16] RIBEIRO, M. W. S. Arquitetura para Distribuição de Ambientes
situações e acrescentar a possibilidade ao aluno de Virtuais Multidisciplinares, Uberlândia, Faculdade de Engenharia
Elétrica - UFU, 2005, 176p.
alterar algumas variáveis no cenário virtual para
[17] SANTIN, R.; KIRNER, C. ARToolKit. In: CARDOSO, A.;
observar outros resultados.
KIRNER, C.; LAMOUNIER, E.; KELNER, J.. (Org.).
“Tecnologias para o Desenvolvimento de Sistemas de Realidade
9. Referências Bibliográficas Virtual e Aumentada”. 1 ed. Recife-PE: Ed. Universitária da
[1] ARAÚJO, D. M. et al. “Uso de Realidade Aumentada Como UFPE, 2007, v. 1, p. 91-109. Disponível
Ferramenta Complementar Ao Ensino Das Principais Ligações em: <http://www.ckirner.com/download/capitulos/Cap-5-
Entre Átomos, VI WRVA, 2009. Disponível em: ARToolKit-LivroTecno.pdf > Acesso em: 30/06/2010.
<http://sites.unisanta.br/wrva/st%5C62401.pdf> Acesso em: [18] ZHOU, Z. et al. “Interactive Entertainment Systems Using
28/06/2010. Tangible Cubes”, Australian Workshop on Interactive
[2] AZUMA, R. T. Tracking Requirements for Augmented Reality, Entertainment, p. 19-22. 2004.
“Communications of the ACM”, 36(7):50-51, July 1993. [19] ZORZAL, E. R.; BUCCIOLI, A. B.; KIRNER, C. “Usando
[3] BELL, J.; FOGLERL, H. S. (1995) “The Investigation and Realidade Aumentada no Desenvolvimento de Quebra-cabeças
Application of Virtual Reality as an Educational Tool” Educacionais”. VII SVR, 2006. Disponível em:
Proceedings of the american society for engineering education <http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital> Acesso em 20/06/2010.
annual conference, Anheim, CA..

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

SELTRA - Learning Traffic Laws by using Augmented Reality

Edison Oliveira de Jesus and Isabela Neves Drummond


Universidade Federal de Itajubá
Departamento de Matemática e Computação
Av. BPS, 1303, Itajubá - MG, Brasil
edison, isadrummond@unifei.edu.br

Abstract 2. Preliminaries

This paper describes a new prototype of a computational In this section, we briefly study related literature and de-
system which deals with Augmented Reality used as a tool scribe some definitions used throughout the paper.
for teaching children the meaning of traffic signs. This is a
VRML based system which has animation, sound, and in- 2.1 Augmented Reality
teraction in order to enhance the expected final result.
According to [9] Augmented Reality (AR) is the over-
lapping of virtual objects with the physical environment,
being shown to the user in real time through a technolog-
1. Introduction ical device, using the real environment interface adjusted to
visualize and manipulate real and virtual objects.
In an AR interface the users can interact with systems
Recently, new technologies have been employed in
using their hands or reference markers to manipulate vir-
developing educational computer systems, making them
tual objects in real scenarios. It is a technology that uses
closer to reality. Augmented Reality (AR) is one of these
methods defined in Virtual Reality, Computer Vision, and
technologies that have been used in many applications to
Computer Graphics, allowing the user to see the real world
enable a person to interact with the real world in ways never
at the same time as the virtual objects within the same envi-
before possible.
ronment.
In this publication, we proceed to investigate the use of This combination of the real with the virtual requires an
AR as a technology aid in education, studying its effects appropriate environment structure. Basically, the AR sys-
in teaching and learning systems. Therefore, we propose tems can be built based on optical or video technologies.
an implementation of a computational system for teaching According to [2], the AR systems can be classified into four
children the meaning of traffic signs. We define different types:
scenarios where the user interacts with the system through
markers recognized by a webcam, and so it is possible to 1. Optical see-through Head-Mounted Display (HDM):
insert virtual objects in a real world. works by placing optical combiners in front of the
The use of AR technology has been broadcasted in ed- user’s eyes. The combiners let light in from the real
ucation and in developing systems with learning purposes. world, and they also reflect light from monitors dis-
Many projects have explored how AR interfaces and how playing graphic images.
its characteristics can be best applied in the teaching envi-
2. Video see-through HDM: works by combining a
ronment.
closed-view HDM with one or two head-mounted
This paper is organized as follows. In Section 2 we video cameras.
present the basis of AR and briefly study related literature.
In Section 3, we describe the development tool we have 3. Monitor-based configuration: in this case, one or two
used to build our application. In Section 4 we detail the video cameras capture the environment so the video of
computer system developed with its components and how the real world and the graphic images generated by a
to operate it. Finally, Section 5 brings the conclusion and scene generator are combined, and displayed in a mon-
points to future research directions. itor in front of the user.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

4. Monitor-based optical configuration: the users do not 3. Development tool: SACRA


wear the monitors or combiners on their heads, instead,
the monitors and combiners are fixed in space, and the To develop AR applications, besides hardware compo-
users position their heads to look through the combin- nents, we need some tools that make it possible to merge
ers. real images from cameras and virtual 3D images, placing
virtual objects in the right position with its own geometry.
Each system has advantages and disadvantages, and the For all the processes, methods from computer vision should
choice of technology depends on the application require- be used.
ments. Since we are interested in the development of ed- The ARToolKit [1] is a C and C++ language software li-
ucational systems, we should consider the user adaptation brary that lets programmers easily develop AR applications.
according to the devices the system needs, and if they are ARToolKit uses computer vision techniques to calculate the
available at schools, and the possible places it will be used. real camera position and orientation relative to markers, al-
The use of AR concepts in education leads to a chal- lowing the programmer to overlay virtual objects onto these
lenge: the design of suitable user interfaces. According to markers.
[10], it is necessary to determine guidelines to help build an SACRA (Sistema de Autoria Colaborativa com Reali-
AR environment, which should be appropriate for different dade Aumentada) [11] is a tool developed to make easier for
users and their abilities. We have to evaluate the user and the user to build an AR application. This tool employs an
then select which AR system will be best employed. interface to associate computational operations and visual
Mixing the user reality with virtual objects, the user’s elements, where any user without specific knowledge about
world collects more information that can help solve a prob- programing language is able to develop an AR system.
lem or perform a task. Many applications have explored the The SACRA tool provides an AR environment to de-
use of AR in many different areas. velop virtual worlds and also allows collaboration. The tool
was developed based on ARToolKit library due to some fea-
tures as simple programming and the use of low cost de-
2.2 Related works vices, basically a webcam and a computer.
To interact with the system the user can manipulate ref-
In the literature we can find many applications and re- erence markers, where the virtual objects are placed when
search works related to Augmented Reality and Education they appear in the view space of the camera. SACRA pro-
[3, 7]. Its potential in education has been explored as long vides the user an interactive process through different op-
as an AR interface offered an interaction between real and erations in reference to the marker properties such as visi-
virtual in a tangible way. The applications are in so many bility, position, and orientation. Therefore, some interactive
areas like computer-aided instruction, manufacturing, and processes are defined:
medical visualization.
In [13], the authors discuss the use of AR in the devel- • Changing of the virtual object;
opment of educational games, and present some applica- • Copying or capturing and transporting virtual objects
tions such as the magic cube, highlighting the use of specific between markers in the scene;
sounds for each action of the application.
Conduction and monitoring systems of vehicles without • Playing sounds associated with virtual objects;
drivers is presented in [5]. With a wireless camera the car
• Changing virtual objects in real time.
finds signs, and so, the system detects it and emits an appro-
priate command to the car. In this system, AR was added to With SACRA it is possible to develop collaborative sys-
provide information about the car on the road. tems, and also different interactive ways can be performed:
A specific AR system oriented to the learning of traffic face-to-face, asynchronous, distributed synchronous, and
signs for children is not mentioned in literature. Researches distributed asynchronous. Among various user interaction
consider the possibility of developing AR systems for learn- ways, SACRA is able to support different applications in a
ing in any knowledge area, like mathematics and biology, collaborative context, and the system is particularly inter-
which can involve pedagogy and psychology, as we can ob- esting and powerful for educational purposes.
serve in [6], [8] and [4]. Two kinds of markers are implemented on SACRA: pre-
According to [7], the development of any educational defined function markers and the ones that can be registered
application technology (domain specific), pedagogical and at any time by the user. The predefined markers represent
psychological aspects have been considered. The AR tech- 8 functions, each one corresponding to a different action
nology cannot be the ideal solution for all education appli- marker as described in Table 1. These markers operate with
cation needs but it is an option to consider. points associated to references through collision points that

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can be the center of the marker. The other kinds of markers Building interactive software with traffic basic notions
are called reference markers, allowing the users to interact for children from 8 to 12 years old is an important initiative
with the points and virtual objects inside the system. because it makes available a didactic and easy tool to be
Each reference has one or more associated points that used by the public. Investments on traffic education in gen-
make reference to one or more virtual objects. eral are a government task. That so expected peace of mind
in culture traffic is acquired particularly on the emphasis of
prevention not on the charges that are associated with the
Table 1. List of action markers government.
MARKER FUNCTION
Inspector Inspect or register new points
Control Changing virtual objects 4.1. System composition
Copy Copying virtual objects in the scene
Transport Reposition the point in new orientations A computational system has been created for this goal,
Eraser Delete points and deallocate memory the SELTRA, which has some interesting features, such as:
Status Show to the user variable values it is fully based on the elements of augmented reality, it
Path Take paths among references by trails is interactive and this interactivity is done by using sound,
Lock Allow lock and unlock remote operations texts, and traffic signs, which is very important to the chil-
dren learning specially at this age. Following are the system
descriptions.
Markers are used for the interaction between the user and
4. The developed computer system the system. It’s an AR system monitor-based (see Section
2.1), where a webcam and some markers are used. As men-
SELTRA is the anachronism for the Sistema de Ensino tioned before, this system is based on an already developed
das Leis de Transito com Realidade Aumentada in Por- tool, called SACRA, described in Section 3 and so, it has
tuguese that means a computational system that deals with some defined markers which are also used on the SELTRA.
augmented reality for the learning of some traffic laws. As These action markers are used for controlling virtual ob-
AR technology is the addition of virtual entities into the real jects’ operation on the system. These markers are shown at
world viewed by using some markers, as shown earlier in Figure 1.
this article, it can support any kind of expertise. So, this The inspection marker on Figure 1a is responsible for the
section will show our experimental model of a computa- verification of the points associated to the reference mark-
tional system that uses AR in the field of urban traffic. It ers, and also to register new points. Point inspection cor-
also demonstrates other related design tasks which involve responds to the action of controlling virtual objects with
planning the best manner to reach any location of a designed sounds present on the scene, allowing the user to activate
space. or deactivate virtual object persistency which are associated
The main goal of this prototype is to use this software in to the points.
order to teach children the meaning of traffic signs and the The control marker on Figure 1b is used to exchange
consequent charges when someone breaks those laws in a virtual objects with its sounds, in the case of having a list of
daily transit. points associated to a determined point. This marker does
It begins by observing traffic environments and people’s this operation in a sequential order.
behavior inside this context. There are rules controlling The ref marker on Figure 1c allows the user to interact
both entities: the man and the machine, in order to allow with the spatial points registered on the system. Each refer-
them to coexist. Teaching these rules for kids, while they ence can have many points, each one referring to a virtual
are young and while everything is new for them, is the eas- object.
iest way to obtain the best results in this kind of education. SELTRA system has been developed to use some more
When they reach the right age for driving, they will already appropriate markers according to the objective of the soft-
know how to proceed and will be able to get their drive’s li- ware, which means, related to the traffic signs. So, in the
cense quicker and besides, they will be better citizens know- Figure 2 these markers are shown in order to understand
ing how to behave themselves in traffic. their utility.
Many advantages come up by using such a system. It The right Turn marker is used to indicate the user to turn
is not necessarily a real world for teaching how to proceed to the right on the corner. In the same way, the left Turn
in car traffic, but it is a big advantage because no one is marker is used to indicate the left turn as the correct way to
in danger, no real damage will occur to the cars, it is easy, be followed, and the ahead marker is used when no turns,
and it is a fun way to learn, plus the student can choose any left or right, is allowed on the corner of the scenario. It is
place and time to learn. noteworthy that these markers were created specifically for

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which is an application that uses an interface for program-


ming 3D models applied to VRML/X3D.
Figure 4 shows the car, also drawn by the Vivaty Studio,
that is used as a tool in this system to teach the traffic laws.
At the beginning the car is stopped in a corner, as can be
seen in Figure 5. A message warns the user how to proceed
a) b) in the next step: a marker containing a traffic sign (ahead,
left or right), must be shown to the camera. This operation
triggers a new scenario, depends on the marker used.
The main idea is to teach the child what decision to take:
on Figure 5, the car is stopped in a corner where 3 options
are available: turn to the left or turn to the right, but go
ahead is prohibited. So, the user must decide which direc-
c) tion to take. At this point resides the learning: if the user
makes the right decision by choosing the correct marker, the
Figure 1. a) Inspection marker. b) Control car starts to run in that chosen direction. In the other hand,
marker. c) Ref marker. if the wrong decision is made, a disaster scene is simulated
by two cars in a same lane, each one in contrary direction.
Figure 6 shows this situation. Besides the warning text, a
noisy signal could reinforce the situation, for instance, a
the tasks in SELTRA system, so the user can associate the police officer’s whistle, or an oral text explaining why this
traffic signs (the markers) to the relevant operation. scenario is wrong.
When running in the right direction, the car continues
in a loop, in order for the child to memorize that situation.
Also, this works like an incentive to the user, as an award to
the right decision made. The same occurs when the scenario
of the wrong direction is shown. Actually markers shown at
Figure 2 are used to control the new scenario’s appearance,
therefore, each time the user passes one of them in front of
a) b) the camera, the correspondent scenario is shown. The com-
plete operation is summarized in the following steps: at the
beginning the user shows the camera the initial marker (Fig-
ure 1c); at this point the initial scenario (Figure 3) is shown
on the computer video monitor. The user must decide what
direction the car should take. This is done by presenting
one of the markers (Figure 2) to the camera, and then the
c) direction referred by the marker is taken as a guide. Ac-
tually, when the user shows the marker to the camera, the
Figure 2. a) Right turn marker. b) Left turn scenario shown on Figure 3 is also displayed. Then, by us-
marker. c) Ahead marker. ing the control marker (Figure 1b) the new scenario (Figure
3 with the car running) is shown on the computer screen.
Each time the control marker is shown those two scenarios
exchange position, giving the impression to the user that the
4.2. System operation scene is being controlled by them. This procedure can be re-
peated as many times as the user desires, this way assuring
In order to operate SELTRA follow these steps: intro- complete learning.
duce the initial scenario and control the latter scenarios de- The complete operation is summarized in the following
pend on which marker the user chooses. steps, shown at Table 2.
The initial scenario on Figure 3 is composed by a set of As an advantage of this procedure, the students can run
streets, each one with its own direction, and a car stopped this software alone by using any web browser or they can
in a certain corner. be tutored by anyone who is responsible for teaching traffic
All scenes in the SELTRA program like this scenario laws. In this way the students can choose how to study, by
have been created by using the Vivaty Studio software [12], themselves or tutored by someone.

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Figure 3. The initial scenario.

Those help messages are constituted of texts in a balloon,


Table 2. SELTRA’s operation accompanied by a voice explanation, giving the young user
STEP OPERATION the opportunity to keep in mind all the information trans-
1 Initialize the program, which will activate mitted to him.
the camera; At last, SELTRA could be viewed as a fun way to learn,
2 The user presents the REF marker shown because augmented reality brings more excitement to the
at Figure 1c to the camera; study.
3 At this point a traffic scenario, like the
one shown at Figure 3, will be displayed
on the screen;
4 Hence, the user has options to make
depending on the signs on the street;
5 These options are made by choosing one
of the control markers shown at Figure 2;
6 As a result, the software has two options:
show the car running if the right decision
has been made, or show warning messages,
in the contrary.

Another advantage consists in the fact that the software


could be separated by age, consequently, even younger stu- Figure 4. The car used on SELTRA.
dents which do not know yet how to write, or even read,
could learn to recognize signs and the right directions.
For older students, the software includes texts which
could be recognized by the student and as a result enhancing 5. Conclusion
their knowledge about law comprehension.
SELTRA has been implemented in two versions: the first This article presents a new way to teach traffic laws
version allows the user to access many help options, giving through new computational software, SELTRA, based on
them the opportunity to learn in depth about the software’s augmented reality. It presents to the user some scenarios de-
purpose and operation. On the second version, the users, pending on what marker the user chooses. Each marker in-
once they already have all the knowledge about the soft- dicates the traffic direction that a virtual car will take when
ware, do not need any more help with it, so in this version, chosen by the user. The user is awarded if the right decision
only a few help messages are available on the software. has been chosen and is warned in the opposite way.

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to new traffic signs, and to giving more reality to the soft-


ware.
The next step for this job is to prepare and to present the
software to a group of students in a school in order to test
it and then evaluate and validate the obtained results. After
this, it will be available on the internet for those who are
interested in testing it.

Acknowledgements

The authors acknowledge financial support from


CNPq(process 558842/2009-7) and FAPEMIG(process
APQ-03643-10).
Figure 5. The car stopped in a corner.

References

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ALIDADE AUMENTADA, pages 72–75, 2005.
[6] C. Juan, F. Beatrice, and J. Cano. An augmented real-
The core of this system is the collaborative computa- ity system for learning the interior of the human body. In
ICALT ’08: Proceedings of the 2008 Eighth IEEE Inter-
tional software, SACRA, which controls all the action on
national Conference on Advanced Learning Technologies,
SELTRA and actually will make the difference in relation
pages 186–188, Washington, DC, USA, 2008. IEEE Com-
to other softwares. Hence, it is possible to use sounds that puter Society.
enhance the environment’s realism, it is possible to control [7] H. Kaufmann. Collaborative augmented reality in education.
the collision points of reference of the virtual objects, and In Proc. Imagina 2003 Conf. (Imagina03), 2003.
also it is possible to create and to use different markers, each [8] H. Kaufmann. Geometry education with augmented real-
one indicating a particular situation or virtual object. ity. Master’s thesis, University of Canterbury, New Zealand,
Results, so far, are very positive once the main objective March 2004.
seems reached. The software is still in testing. This objec- [9] C. Kirner and T. Kirner. Virtual reality and augmented real-
ity applied to simulation visualization. Simulation and Mod-
tive is a new way to teach a specific subject, in this case,
eling: Current Technologies and Applications, 1:391–419,
traffic manners, by using augmented reality, and increment- 2008.
ing user curiosity and the desire to learn. Moreover, it is a [10] P. T. Nakamoto, G. A. Carrijo, and A. Cardoso. Construção
very fun way to learn. de ambientes educacionais com realidade aumentada: Pro-
Unfortunately, SACRA has no way to predict virtual de- cesso centrado no usuário. Novas Tecnologias na Educação,
cision and this prevents one from preparing more complex 7(3), Dezembro 2009.
programming by using it, for example, choosing directions [11] R. Santin and C. Kirner. Artoolkit: Conceitos e Ferramentas
when the car is stopped on the corner. de Autoria Colaborativa. UNIMEP, 2008.
[12] Vivaty. Vivaty studio. Available at: www.vivaty.com, 2010.
This is why SELTRA uses three markers in order to sim- [13] E. R. Zorzal, A. Cardoso, C. Kirner, and E. L. Júnior. Real-
ulate that decision. One way to improve this operation is idade aumentada aplicada em jogos educacionais. V Work-
by using a software which can be programmable like AR- shop de Educação em Computação e Informática do Estado
ToolKit or Flartoolkit [1]. In this way, SELTRA could be de Minas Gerais - WEIMIG, 2006.
more flexible in relation to new directions on the lanes, also

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Uso de Realidade Aumentada e Reconhecimento De Voz Como Ferramenta De Apoio


ao Aprendizado Para Pessoas com Dislexia

Emília Alves Nogueira1, Bruno Moraes Rocha1, Rafael Tomaz Parreira1, Thamer Horbylon Nascimento1,
Vanessa Avelino Xavier de Camargo1, Laurence Rodrigues do Amaral1 e Marcos Wagner de Souza
Ribeiro1
Departamento de Ciência da Computação - Universidade Federal de Goiás – Campus Jataí
Rod br 364, Km 192
CEP 75800-000, - Jataí - GO
Brasil
emiliacdc@yahoo.com.br , ortodoxx@hotmail.com , rafael_tp3@hotmail.com , thamerthn@gmail.com ,
vanessaxcamargo@gmail.com , marcos_wagner@yahoo.com.br e lramaral@yahoo.com.br.

Resumo - Este trabalho tem por objetivo contribuir com para obterem melhores resultados no processo de ensino da
profissionais da área da psicologia, educadores, pais escrita e leitura possibilitando que a pessoa em tratamento
envolvidos com pessoas com dislexia, no desenvolvimento de entre em estado de imersão, interagindo com o ambiente
uma ferramenta baseada em técnicas de Realidade criado virtualmente por meio desse software.
Aumentada para auxilio no processo de aprendizado da Neste escopo os processos de aprendizagem da leitura e
codificação das palavras aproveitando-se das características escrita podem ser melhorados significativamente, visto que o
de imersão e interação possibilitadas pela Realidade próprio disléxico irá buscar cada vez mais a descoberta de
Aumentada. novos ambientes e principalmente novas maneiras de
interação com os objetos virtuais.

Palavras-Chave – ArToolKit, Dislexia, Realidade 1.1. Dislexia


Aumentada.
A palavra dislexia foi o primeiro termo genérico utilizado
Abstract – This work has as goal to contribute to psychology para designar vários problemas de aprendizagem [6]. Em seu
professionals, teachers, parentes who are involved with devido tempo, com o intuito de descrever as diferentes
dyslexic people, in developing a tool based on Augmented formas de transtornos de aprendizagem, os mesmos foram
Reality to aid in the learning process of codification of the subdivididos e classificados [6]. Por esta razão a dislexia é
words exploiting the characteristics of immersion and chamada de “A mãe dos transtornos de aprendizagem”. Hoje
interaction that is possible with aid from Augmented Reality em dia, mais de setenta nomes foram usados para descrever
seus vários aspectos.
Segundo CAPOVILLA [4] acredita-se que os seres
Keywords - ArToolKit, Dyslexia, Augmented Reality. humanos pensam de duas formas diferentes: “conceituação
verbal” e “conceituação escrita” – Conceituação verbal
indica o pensar com os sons das palavras e conceituação não-
1. INTRODUÇÃO verbal indica o pensar com as imagens de conceitos ou
idéias.
Na definição dada pela Associação Brasileira de Dislexia – O pensamento verbal é linear no tempo e segue a estrutura
2002, ao desmembrar a palavra, de imediato têm-se a da linguagem. Ao utilizá-lo, compõem-se frases
primeira noção básica do significado de dislexia: mentalmente, uma palavra de cada vez. Ele é construído,
DIS = distúrbio, dificuldade aproximadamente, na mesma velocidade da fala. A fala
LEXIA = leitura (do latim) e/ou linguagem (do grego) normal tem uma velocidade aproximadamente de 150
DISLEXIA = distúrbio da linguagem. palavras por minuto ou 2,5 palavras por segundo.
A dislexia é a incapacidade parcial de uma pessoa ler Ainda DAVIS [6], escreve que o pensamento não-verbal é
compreendendo o que está lendo, mesmo possuindo evolutivo. A imagem cresce à medida que o processo de
inteligência normal, audição ou visão normal e de serem pensamento adiciona mais conceitos. É um processo mais
oriundas de lares adequados, isto é, que não passem privação rápido, possivelmente milhares de vezes mais. Na verdade, é
de ordem doméstica ou cultural [4]. difícil entender o processo de pensamento não-verbal porque
Os métodos tradicionais de tratamento da dislexia ele acontece tão depressa que não temos consciência dele
associado ao uso de softwares educacionais tradicionais quando utilizamos: ele é geralmente subliminar ou abaixo do
muitas vezes não são suficientes para que se obtenha a nível da consciência.
eficiência do tratamento no aluno com dificuldades de leitura As pessoas pensam tanto no modo verbal como no não-
e escrita, porém as técnicas de imersão e interação verbal, mas, sendo humanos, temos a tendência a nos
proporcionadas pela Realidade Virtual (RV) e/ou Realidade especializarmos. Cada um praticará um dos modos como seu
Aumentada (RA) podem colaborar com profissionais da área

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

sistema primário de pensamento, e o outro como o Pode-se dizer, então, que a Realidade Aumentada é uma
secundário. particularização da Realidade Misturada. A Figura 1
Segundo DAVIS [6], durante o período em que o aspecto apresenta o diagrama adaptado (Continnum do Milgram
de transtorno de aprendizagem da dislexia se forma, entre os [10]) de realidade/virtualidade contínua, mostrando as
três e os treze anos de idade, é necessário que o disléxico em possibilidades gradativas de sobreposição do real com o
potencial seja primariamente um pensador não-verbal – uma virtual e vice-versa.
pessoa que pense em imagens.
A linguagem é composta por símbolos que, por sua vez,
são compostos de três partes: 1) O som do símbolo; 2) O
significado do símbolo; 3) A aparência do símbolo.
Na leitura notam-se confusões de grafemas cuja
correspondência fonética é próxima ou cuja forma é
aproximada, bem como surgem frequentes inversões,
omissões, adições e substituições de letras e sílabas. Em
nível de leitura de frases, existe uma dificuldade nas pausas e
no ritmo. Isto é revelado em uma análise compreensiva da
informação quando existe uma leitura muito deficitária
(muitas dificuldades em compreender o que lêem). Figura 1 - Continnum do Milgram [7]
As palavras que mais causam confusão e desorientação
quando se esta lendo, escrevendo ou comunicando algo são A Realidade Aumentada [14] proporciona ao usuário uma
demoninadas “Palavras Gatilho”[1]. Elas geram confusão interação segura, sem necessidade de treinamento, uma vez
por que: a) A pessoa não tem uma imagem mental do que a que ele pode trazer para o seu ambiente real objetos virtuais,
palavra significa ou representa. b) Muitas dessas palavras incrementando e aumentando a visão que ele tem do mundo
possuem múltiplos significados. real [12]. Isto é obtido, por meio de técnicas de visão
Alguns exemplos de “Palavras Gatilho”[9]: computacional e de computação gráfica/realidade virtual,
Bata, Pau, Taco, Vela, Farol, Cara, Mapa, Dedo, Bote, Puma, resultando na sobreposição de objetos virtuais com o mundo
Táxi, Vaso, Foca, Gola, Macaco, Dois, Boca, Pipa, Touro, real.
Vaca, Fila, Copa, Gota, Mesa, Disco, Baú, Peru, Tubo, Vale, Além de permitir que objetos virtuais possam ser
Folha, Calha, Galo, Marco, Ducha, Bala, Parede, teto, Vila, introduzidos em ambientes reais, a Realidade Aumentada
Fogo, Carta, Gordo e Muleta. proporciona também, ao usuário, o manuseio desses objetos
Originalmente, os pesquisadores acreditavam que a com as próprias mãos [13], possibilitando uma interação
dislexia tinha um componente genético, exceto em caso de atrativa e motivadora isso por intermédio do ambiente
acidente cérebro-vascular (AVC). Ser disléxico é condição ArToolKit [2], o mesmo faz com que objetos virtuais façam
humana [15]. Em qualquer dos casos, haveria uma parte do ambiente real e sejam manuseados, o ArToolKit é
interferência nos processos mentais necessários a leitura [6]. um software com capacidade de visão do ambiente real e de
Existem diversas maneiras de diagnosticar-se a dislexia, posicionamento dos objetos virtuais, além de acionar
deve-se inicialmente verificar se na história familiar existem dispositivos tecnológicos apropriados para Realidade
casos de dislexia ou de dificuldades de aprendizagem e se na Aumentada.
história de desenvolvimento mental da criança ocorreu
alguma problemática não normativa. 2. TRABALHOS RELACIONADOS

Nesta seção são descritos os principais trabalhos


1.2 Realidade Aumentada relacionados à pesquisa em questão.
A Realidade Aumentada ficou mais perto do público
Na década de 70 foi criado o primeiro laboratório de quando passou a ser veiculada na educação, em peças
realidade virtual chamado “Videoplace”, que permitiu o publicitárias, indústria, museus e no entretenimento em geral.
usuário interagir com elementos virtuais pela primeira vez. A Nos dias atuais as aplicações em Realidade Aumentada estão
partir daí essa área vem evoluindo cada dia mais [7]. por toda parte e vão crescendo cada vez mais à medida que
A Realidade Aumentada é definida usualmente como a suas potencialidades e aplicabilidades vem sendo exploradas.
sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por
computador, com um ambiente real, por meio de algum 2.1 Usando Realidade Aumentada no desenvolvimento de
dispositivo tecnológico [10]. Entretanto, esta conceituação é quebra-cabeça educacional.
muito geral e só fica clara com sua inserção em um contexto
mais amplo: o da Realidade Misturada. A utilização da RA com fins educativos tem merecido
A Realidade Misturada [9] [10], misturando o real com o destaque e tem sido avaliada de forma intensiva nos últimos
virtual, abrange duas possibilidades: A Realidade anos [16]. Os resultados destas avaliações mostram ganhos,
Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo real, e a em termos de aprendizagem superiores a diversas outras
Virtualidade Aumentada, cujo ambiente predominante é o formas de interação visando educação mediada por
mundo virtual. computador.
O uso da Realidade Aumentada no desenvolvimento de
quebra-cabeças tridimensionais [16], como mostrado na

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Figura 2 é visualizados com a ajuda do computador, sim demonstrar um direcionamento no caminho de uso de
mostrando que é possível, através de uma plataforma RA em diversas aplicações.
computacional simples e software gratuito, criar quebra- Outro fator que tem colaborado para a aceleração das
cabeças eletrônicos enriquecidos, motivadores e de fácil pesquisas acerca desta tecnologia é a mudança dos hábitos e
usabilidade. expectativas dos consumidores que estão cada vez mais
exigentes e conectados com as inovações, querendo desfrutar
de novas sensações isso abre uma gama de potencialidades e
receptividade à Realidade Aumentada.

4. METODOLOGIA E ARQUITETURA DO SISTEMA

Figura 2 – Quebra-cabeça ordenado em Realidade E-Book Dislexia


Aumentada.

2.1 Usando Realidade Aumentada no desenvolvimento de


propagandas publicitárias Dispositivo de saída

A publicidade é a arte da persuasão, um meio de


comunicação de massa e difusão de idéias [11]. Além de VRML ArToolKit
divulgar produtos e lançá-los no mercado, a publicidade
desempenha o papel de criar e modificar hábitos, formas de
pensamento e vivência, definir estilos e fabricar modelos.
Sua atual eficácia apóia-se na própria civilização humana, Reconhecimento de voz
acompanhando o desenvolvimento tecnológico cada vez mais
sofisticado para satisfazer os desejos do público.
Apenas para citar alguns exemplos de casos recentes, Livro
destacam-se a ação publicitária do carro MINI Cabrio como
mostrado na Figura 3 e um game para celular lançado pela Figura 4 – Arquitetura do sistema
marca Fanta, da Companhia Coca-Cola [11].
O sistema está estruturado da seguinte forma. Inicialmente
o banco de imagens foi criado, utilizando-se de objetos
modelados em repositórios diversos, ou construindo os
mesmos usando ferramentas de modelagem geométrica.
Todos estes objetos foram convertidos no formato da
linguagem VRML/X3D, como é mostrado na Figura 4. Esses
objetos foram concebidos a partir de uma lista de palavras
chave da dislexia [4]. O software escolhido para leitura
destes objetos e consequente projeção e troca dos marcadores
pelos respectivos objetos foi o ArToolKit [2].
Figura 3 - MINI Cabrio em RA O dispositivo de saída, inicialmente testado com o uso de
webcam e vídeo, foi projetado para uso com óculos de
A Mini usou a Realidade Aumentada em uma revista. visualização 3D. Depois que a imagem é projetada, o
Nesta revista há um símbolo que direcionado para a webcam respectivo som da palavra é reproduzido (representado na
projeta um modelo do MINI Cabrio em 3D na tela. arquitetura do sistema no dispositivo de saída - Figura 4), o
A Realidade Aumentada atinge uma vasta área de atuação e usuário terá que ler a palavra contida na imagem do
pode ser utilizada em diferentes situações e contextos, de marcador. A voz do usuário é comparada com auxilio de um
acordo com os objetivos e necessidades de cada campo de software de reconhecimento de voz (Microsoft Speech [5]) se
estudo, como: Educação, Publicidade, Medicina e etc, essas a leitura for realizada da forma correta (ou aproximada) ela é
áreas iram explorar exaustivamente os sistemas de Realidade guardada no ArToolKit e a sequencia do livro com a
Aumentada, criando novos meio de interação com os alunos, projeção de outros objetos virtuais é disponibilizada.
canais de venda, espaços e formas de se promover um Não foi objeto de estudo deste trabalho a avaliação e
produto, como já vem ocorrendo [12]. construção de sistemas específicos de reconhecimento de
A necessidade de ferramentas comuns para os dias atuais, voz, apenas foram usados sistemas apresentados na literatura
acessíveis e inteligíveis à grande parcela do público-alvo em atual [3], [5], [8].
questão, favoreceu o uso da tecnologia de Realidade O livro contém os marcadores que podem ser projetados
Aumentada. em uma sala de aula ou um consultório do psicólogo, ou
Existem outros inúmeros trabalhos que poderiam ser qualquer outro lugar do mundo real que possibilite as
citados aqui, porém não é intuito deste trabalho aferir, projeções sobre os marcadores específicos.
consolidar ou contrapor o Estado da Arte da área de RA e

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Os marcadores (alvos) onde são projetados os objetos pronúncia esteja correta (modelo cadastrado previamente), a
virtuais seguem o mesmo formato das palavras, imagem no marcador é alterada para “Parabéns passe para o
possibilitando assim associações desta com o objeto que esta próximo marcador” (Figura 7). A página seguinte do livro
representa, conforme ilustrado na Figura 5, onde o marcador conterá outro marcador. Caso o usuário insista, na
tem o nome do objeto que será projetado facilitando assim o visualização da próxima imagem, sem acerto na pronúncia,
entendimento do disléxico. nada aparecerá na página seguinte.
Neste caso, a necessidade de acompanhante, professor ou
psicólogo, se faz necessária, pois podem existir falhas no
reconhecimento da fala. Teclas de atalho para
prosseguimento foram criadas para este fim. Outro aspecto
de padronização foi a definição de designar sempre o alvo
como “marcador” permitindo uma mesma conceituação para
o termo (Figura 7).

Figura 5 – Exemplo de Marcador

O livro contém as seguintes “Palavras Gatilho”: Cachorro,


Borboleta, Avião, Casa, Barco, Poltrona, Caminhão, Bola,
Mesa e Cadeira. Estas palavras são consideradas o primeiro
estágio de aprendizado.
Figura 7 - O marcador conterá a seguinte imagem se a
5. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA palavra for lida corretamente
Este sistema tem como objetivo facilitar o aprendizado de A cada acerto o usuário passa para o próximo marcador.
pessoas disléxicas, para isso construiu-se um instrumento de Sempre que houver um conjunto de seis marcadores (Figura
interação: 8), aparecerá uma espécie de jogo, com a inclusão dos
- Um livro com a especificação de cada palavra (seu últimos seis objetos virtuais sobre os respectivos marcadores.
significado e uma aplicação em uma frase) e alvos
correspondentes a cada palavra. Esses marcadores (alvos)
contem a palavra e a imagem do objeto. No reconhecimento
deste alvo, a imagem sobreposta terá também a parte escrita
e o objeto, porém ambos em 3D (Figura 6). Adicionalmente
haverá a reprodução do som da palavra.

Figura 8 – Conjunto de seis marcadores do livro

A palavra correspondente à um dos marcadores é


reproduzida pelo sistema e o usuário terá de ocluir o
marcador correspondente à palavra como na Figura 9. Todos
os sons serão reproduzidos em ordem aleatória, tendo duas
Figura 6 – Exemplo de um marcador do livro repetições não sequenciais.
Logo após as três repetições da reprodução do som
palavra, o usuário terá que pronunciar a palavra. Caso a

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desenvolver um produto final que seja uma ferramenta de


auxílio ao tratamento da dislexia. Após deixar claro essa
informação sobre o protótipo, questionou-se sobre a
utilização da ferramenta como auxilio em escolas. Este
questionamento foi direcionado apenas aos pais e
educadores. A Figura 11 representa graficamente o nível de
aceitação dos pais e educadores que conheceram o ambiente.

Figura 9 – Oclusão do marcador quando o som do mesmo


reproduzido

Se todas as etapas forem concluídas com sucesso, com o


auxilio do sistema o usuário ouvira: “Parabéns o sistema será
encerrado”.

6. AVALIAÇÃO: RESULTADOS E CONCLUSÕES


Este sistema foi apresentado a educadores e pais que
trabalham diretamente com pessoas disléxicas e aos próprios
disléxicos. Os mesmos avaliaram o software e os resultados
são mostrados nas Figuras 10 e 11. Realizou-se uma análise Figura 11 - Gráfico do nível de interatividade do protótipo
da a interatividade dos usuários com o software. Este aspecto
teve maior preocupação na verificação da facilidade de A avaliação do sistema está fase preliminar e ainda busca
entendimento do sistema em relação à sua interface. encontrar a interface mais apropriada e principalmente a
O gráfico da Figura 10 representa de forma mais explícita e metodologia mais correta para se consolidar-se como apoio
clara este nível de interatividade que o usuário consegue ter na melhoria do aprendizado de pessoas com Dislexia. Não é
com os marcadores contendo a projeção do objeto em forma forma alguma, objetivo desta pesquisa ser a solução para a
de Realidade Aumentada. Dislexia. Pretende-se ainda como trabalhos futuros ampliá-la
para que possibilite também a correção da separação de
silabas e a soletração. Até o momento da publicação deste
trabalho, o foco era aperfeiçoar a visualização das imagens e
o reconhecimento de voz.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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fonologia Curitiba: IESDE Brasil – 2007

[2] ArToolKit(2010) “ArtToolKit” Disponivel em:


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agosto de 2010.

[3] BREGA, J. R. F. ; SEMENTILLE, A. C. ; RODELLO,


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Foi relatado aos profissionais da área de educação qual o [4] CAPOVILLA, F. C. et al. Estendendo as fronteiras da
intuito do software, deixando bem claro que buscou-se Psicologia para abarcar a (re) habilitação cognitiva:

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

avaliação e intervenção em desenvolvimento e distúrbios


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Paulo: PUC-SP, Cogeae, n. 1, Dezembro de 2001 a Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE,
Junho de 2002. ISSN 1676-384X. V.2351 - 1994.

[11] MIRELA L. Terce, SÉRGIO I. Rodrigues: Realidade


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Aumentados por Computador: Uma Revisão. Faculdade
Soares da Rocha, Marília, 2005.
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Edition. 2004; pp476-484.
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Aumentada: Apostila do Pré-Simpósio. Belém – PA.
[8] JASINSKI, M. G.; ANDRADE, Rafael ; MAIA, R. S.; 2006.
WANGENHEIM, Aldo Von . Sistema de
[15] VICENTE Martins: Dislexia e Educação Inclusiva: O
Reconhecimento de voz na Radiologia com vocabulário.
disléxico pode ser um portador de alta habilidade Rio de
In: Congresso Brasileiro de Informática em Saúde
Janeiro – RJ- 2005.
(CBIS), 2006, Florianopolis. CBIS 2006 Congresso
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Desenvolvimento de Quebra-cabeças Educacionais. In:
Realidade Misturada e Hiper-realidade. In: Claudio
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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
SESSÃO TÉCNICA 9 
 
COLABORAÇÃO 

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Um Estudo sobre Manipulação Cooperativa em Ambientes Virtuais


Colaborativos

Paulo Vinícius de Farias Paiva e Liliane Machado dos Santos


Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística
Universidade Federal da Paraíba - CCEN
paulovfppiox@gmail.com, liliane@di.ufpb.br

Resumo visualização de uma cena 3D e da manipulação de


objetos virtuais, os AVCs baseados em RV permitem
Este trabalho tem como objetivo apresentar um aos seus usuários a sensação de estarem
estudo a respeito do uso da colaboração e manipulação compartilhando de suas experiências e ações, em
cooperativa de objetos em Ambientes Virtuais tempo-real, com outros usuários localizados em
Colaborativos (AVCs), analisando as diferentes diferentes localidades geográficas [6]. Dentro do
técnicas e arquiteturas de colaboração já existentes. contexto educativo, por exemplo, a colaboração é
Pretende-se com o estudo propor uma expansão para o utilizada em ambientes virtuais de treinamento em
módulo de colaboração do framework CyberMed, geral, onde o profissional atuante de uma área pode
voltado para a construção de simuladores médicos guiar e avaliar as interações de outros usuários [11].
baseados em realidade virtual. A medicina também tem sido beneficiada com
sistemas baseados em RV, particularmente aqueles
Abstract voltados ao ensino e treinamento conhecidos como
simuladores médicos. Estes têm como vantagens a
This paper has the objective of presenting the main redução de custos de treinamento, a eliminação da
concepts related to collaboration and its use in necessidade de cobaias, a possibilidade de
collaborative virtual environments (CVEs) to produce variabilidade nos casos apresentados e a realização de
an analysis of techniques and architectures found in práticas de ensino mais interativas. Na interação dos
literature. This work intends to support an expansion usuários com estes simuladores, é preferível o uso de
of the collaboration module of the CyberMed dispositivos que envolvam outros sentidos, além da
framework, a software for the development of virtual visão, a fim de tornar a experiência mais realista e os
reality based medical simulators. seus resultados mais eficazes. Este é o caso dos
dispositivos hápticos, que explorando o sentido tátil
dos seus usuários, os permite reconhecer através do
1. Introdução toque vários tipos de texturas e propriedades materiais
(maciez, rigidez, viscosidade, elasticidade) dos objetos
Ambientes Virtuais (AVs) são sistemas de Realidade virtuais dispostos no AV [12].
Virtual (RV) que oferecem aos seus usuários ambientes Dispositivos hápticos são importantes, por exemplo,
imersivos com técnicas de interação em cenas em ambientes que simulam procedimentos que
tridimensionais que exploram canais sensoriais envolvam ferramentas médicas como agulhas ou
humanos [6]. Neste contexto, alguns destes sistemas, bisturis, ou apenas o toque para a realização de
baseados no conceito de Trabalho Cooperativo diagnósticos mais realistas. Neste contexto, o AVCs
Assistido por Computador (CSCW – Computer- baseados em RV fornecem a possibilidade de tutoria
Supported Cooperative Work), trazem consigo a remota e da troca de experiências entre estudantes de
possibilidade de seus usuários realizarem tarefas em procedimentos cirúrgicos [6]. O presente trabalho tem
conjunto [4]. Estes ambientes são conhecidos como como objetivo apresentar um estudo relacionado a
Ambientes Virtuais Colaborativos (AVCs) baseados algumas técnicas de manipulação cooperativa de
em RV [3]. objetos existentes em AVCs baseados em RV, bem
Os AVCs utilizam a capacidade da Internet em como analisar as funcionalidades dispostas no
aproximar as pessoas e suas ações, contribuindo assim, framework CyberMed, a fim de propor uma expansão
na construção do conceito de colaboração dentro da ao seu módulo de colaboração.
RV. Além de suas características fundamentais como a

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

(Haptic Virtual Environment – HVE) [5]. De maneira


2. Colaboração em Ambientes Virtuais geral, os HVEs contribuem para a realização de
Imersivos interações mais realistas dentro de ambientes que
prezem pela sensação de imersão de seus usuários,
Existem diferentes abordagens para o uso da sendo este o caso das aplicações de simulação médica
colaboração em Realidade Virtual (RV). De acordo onde os dispositivos hápticos possuem fundamental
com Margery [1] elas diferem quanto aos níveis de importância.
colaboração e inserem-se em três diferentes categorias:
2.1. Manipulação Cooperativa de Objetos
• Nível 1 - Os usuários percebem-se
independentemente uns aos outros através de Com o intuito de compreender melhor como vários
seus avatares sem que ocorram alterações no usuários devem interagir simultaneamente com um
estado corrente do AV; único objeto, faz-se necessário a introdução de alguns
conceitos já divulgados na literatura acerca da
• Nível 2 - A cada usuário é permitido alterar a temática. A técnica de manipulação cooperativa
cena individualmente e de forma seqüencial; nomeada SkeweR [7], baseia-se na interação
assimétrica, onde os interadores dos usuários são
• Nível 3 - Os usuários podem alterar, fixados nas extremidades de um objeto e a cada um
simultaneamente, as mesmas ou diferentes deles, apenas é permitida a aplicação de movimentos
propriedades de um objeto virtual. translacionais, a fim de alterar a posição e orientação
final do objeto.
A colaboração de Nível 3, também conhecida como No framework colaborativo proposto por Pinho [2],
manipulação cooperativa de objetos [2,3], pode ocorrer as regras de cooperação são baseadas em duas
de diversas formas visto que um objeto virtual permite possíveis abordagens. A primeira separa os graus de
diferentes transformações sobre si (rotação, translação, liberdade da técnica interativa entre os participantes da
cor, etc). Deste modo, múltiplas ações poderão ser cooperação sendo esta, portanto, assimétrica. Por
combinadas desde que, antes de iniciada a colaboração, exemplo, um usuário pode mover um objeto no plano
sejam pré-estabelecidas regras a fim de definir quais horizontal, enquanto o outro altera a sua posição
propriedades do objeto cada participante deverá alterar verticalmente. A segunda realiza a combinação de
[2], senão todas. Estas são definidas por meio de uma todas as transformações em uma única etapa.
Metáfora Colaborativa [1,2] que visa estabelecer as Experimentos que abordam a cooperação têm-se
diretrizes por meio das quais as ações serão integradas. desenvolvido e podem ser encontrados em alguns deles
Quanto à liberdade das ações dos usuários, Rudle além das técnicas interativas, o uso de dispositivos
[3] afirma que elas podem ser escolhidas entre a hápticos explorando assim, os diversos graus de
interação simétrica, onde as ações dos participantes liberdade na movimentação dos objetos virtuais. No
são coordenadas em todos os aspectos (mesma experimento realizado por Basdogan [2] nomeado ring
magnitude, tempo, sentido e direção), ou a interação on a wire, onde os usuários cooperam para mover um
assimétrica, onde os participantes são livres para anel em volta de um fio. Neste caso, a Metáfora
alterarem qualquer propriedade do objeto, estando o Colaborativa usada limita as ações dos usuários sobre
sistema encarregado de apresentar uma transformação uma mesma componente das forças emitidas via seus
resultante ao objeto. Para que se compreenda como as dispositivos hápticos (eixo X), sem que forças
interações assimétricas ou simétricas se dão no residuais, isto é, aquelas direcionadas às componentes
contexto de uma colaboração de Nível 3, faz-se não-comuns (eixos Y e Z), fossem computadas pelo
necessário o conhecimento do conceito de níveis de AV. Neste modelo de interação háptica, é usada a
liberdade (DOF – Degrees of freedom) para interação simétrica e apenas foram simulados os
movimentação de um objeto virtual. Estes nada mais movimentos translacionais do anel sobre o fio,
são que os eixos do plano cartesiano (x, y e z) aos dispensando os movimentos de rotação ou outros
quais os objetos se encontram livres para serem movimentos bruscos que porventura um usuário
movimentados e comumente são explorados como pudesse realizar.
componentes básicas de uma atividade cooperativa. Os
níveis de liberdade são explorados principalmente 3. Colaboração no framework CyberMed
pelos AVCs que utilizam dispositivos hápticos na
aplicação de forças físicas sobre um objeto, sendo estes O CyberMed é um framework de código livre
também conhecidos como ambientes virtuais hápticos voltado para o desenvolvimento de aplicações médicas

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

baseadas em RV. Como todo framework, o CyberMed rede que são o Unicasting, onde a mensagem é
viabiliza ao desenvolvedor um desenvolvimento mais endereçada a um único host de destino, o
ágil de sistemas, além de oferecer a possibilidade de Broadcasting, em que a mensagem é divulgada através
extensão do código fonte e inclusão de novos recursos. da rede para todos os clientes conectados e por último
O CyberMed destaca-se, principalmente, pela ampla o Multicasting, onde a mensagem também é divulgada
gama de recursos oferecidos pelos seus módulos. para vários clientes de destino, sendo que neste é
Dentre suas principais funcionalidades destacam-se: possível a distinção entre vários grupos de máquinas de
visualização mono e estereoscópica, interação através destino, entre outras vantagens.
de dispositivos convencionais (mouse e teclado) e não- Dentro do contexto de colaboração atualmente
convencionais (háptico e de rastreamento), uso de implementado no framework, foi utilizado o protocolo
modelos tridimensionais deformáveis, suporte à UDP/IP em conjunto com a arquitetura peer-to-peer,
detecção de colisão, suporte a aplicações de devido à velocidade de transmissão que este modelo
colaboração e integração de métodos de avaliação oferece, sendo essencial para manter o efeito de
online. Assim, ele é constituído por dez módulos, como realismo proposto pelas aplicações de simulação
pode ser visto na Figura 1, dispostos em três camadas médica com sistemas hápticos, uma vez que estes
principais: Application Engine, Core e a Utils. A operam sob taxas superiores a 1 KHz [5]. Logo, a
camada Core é responsável pelo controle dos estados colaboração atualmente implementada é realizada sem
internos, como aquisição, cálculo, armazenamento e que haja um servidor atuando como mediador das
acesso aos dados do sistema [8]. A camada Application conexões dos clientes, evitando assim, o acréscimo de
Engine provê um conjunto de métodos que auxiliam o tempo nas respostas e possíveis atrasos. Apesar disso,
usuário na construção de suas aplicações na inserção o cliente criador da colaboração, atua como um
de recursos como a visualização, a colisão, a facilitador que fica responsável pela coleta e
deformação, a avaliação e a interação háptica. Por fim, divulgação dos endereços IPs e das posições dos
a camada Utils oferece uma série de facilidades na interadores de todos os participantes. Esta arquitetura
construção e edição de menus e na realização de pode ser vista na Figura 2. Pode-se dizer, ainda, que o
operações matemáticas como cálculo de matrizes e módulo de colaboração do CyberMed possui uma
operações lineares. arquitetura distribuída onde cópias da base de dados
principal são distribuídas entre todos os nós da rede.
Esta distribuição é realizada por meio de um modelo de
distribuição de objetos virtuais conhecido como
replicação ativa [4]. Com esta abordagem, a cópia
principal do AV é replicada entre todos os processos
ou grupo de processos clientes que estejam conectados
na colaboração.
Uma vez observado que apenas uma versão do AV
é executada por todos os participantes da colaboração
ao mesmo tempo, faz-se necessário realizar o controle
Figura 1 – A arquitetura de camadas e módulos do de consistência, de modo que os estados de todas as
CyberMed. versões estejam em razoável sincronia. Na replicação
ativa, este controle é realizado mediante a divulgação
O módulo de rede, chamado CybNetwork, prover de todos os estados das cópias locais, logo após cada
comunicação de rede para a camada de colaboração alteração ou inserção de novos objetos e participantes
CybCollaboration e simula tanto as comunicações na colaboração. Deste modo, cada cliente fica
confiáveis, isto é, aquelas onde há a garantia na responsável por enviar mensagens periódicas contendo
integridade das mensagens, como também as o estado corrente de suas cópias locais. Este
comunicações não-confiáveis, que são mais mecanismo também é conhecido como heartbeat [6].
freqüentemente utilizadas por aplicações em que a Uma desvantagem na utilização do mecanismo de
velocidade possui maior importância em relação à replicação e de suas mensagens de estado,
qualidade da mensagem final, como nos casos de principalmente para os AVCs de grande escala, é o
sistemas de multimídia (áudio e vídeo). Os protocolos aumento na propagação de mensagens pela rede, visto
de transporte suportados são o UDP/IP (User a necessidade de replicação da base de dados principal
Datagram Protocol) e o TCP/IP (Transmission Control para todos os clientes, sendo que estas mensagens
Protocol), sendo o primeiro não-confiável e o último muitas vezes são irrelevantes para certos clientes.
confiável. O CybNetwork dá suporte, ainda, para os Deste modo, é importante observar que tal
três tipos básicos de estruturas de comunicação em abordagem foi optada para o CybCollaboration por

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

dois principais motivos. Primeiramente, por ser um existentes e através da comparação de seu estado atual
módulo voltado para a construção de simulações com as arquiteturas dos diferentes frameworks
médicas colaborativas, onde normalmente existem pesquisados, foi possível a detecção de alguns
poucos usuários, geralmente em torno de dez requisitos que o CyberMed ainda não possui e deverá
participantes, interagindo entre si. Em segundo lugar, ter implementado para que este venha a suportar a
AVCs desta magnitude, não possuem grande volume manipulação cooperativa. De acordo com Ruddle [3],
de dados trafegando pela rede, o que não chega a existem alguns requisitos para que uma atividade de
comprometer a execução correta do ambiente em todos cooperação ocorra corretamente e estes envolvem três
os clientes. Em relação à liberdade de alteração de um importantes questões:
objeto por parte dos participantes em uma colaboração, (a) A comunicação de rede. A combinação das
dois estados de gerenciamento de manipulação são ações exige que os dados emitidos pelos usuários não
oferecidos que é a Livre e o Bloqueado. O estado Livre sejam perdidos ou corrompidos, para que a resultante
permite uma colaboração onde todos podem alterar o das ações tenha consistência em todos os clientes.
objeto sequencialmente. Já no estado Bloqueado, o Logo, é imprescindível o uso de um canal confiável
objeto é bloqueado e apenas um solicitante poderá para a transmissão de tais ações.
alterá-lo. Este modo é utilizado nas colaborações de (b) O feedback das ações de cada usuário
tutoria, onde apenas o tutor tem a permissão de auxiliando-os na percepção do resultado de suas ações
manipular o objeto. na cooperação, como é o caso das técnicas de
awareness [2] que exploram o recurso da visualização
a fim de que os usuários percebam entre si as intenções
das ações.
(c) As formas pelas quais as várias ações serão
integradas.
Em relação ao requisito de comunicação em rede, o
módulo de colaboração atualmente faz uso do
protocolo não-confiável UDP/IP com o Unicasting,
para que as transferências de mídia-háptica ocorram a
uma taxa razoável. Tal protocolo ainda é inviável para
que a cooperação ocorra corretamente, já que não há
um controle da integridade ou ordenamento dos dados
enviados pelos usuários. O Unicasting apesar de não
oferecer nenhum grande impecílho para a cooperação,
possui a desvantagem de fazer com que mesmo aqueles
Figura 2 – A arquitetura de rede usada pelo módulo de usuários que não estejam envolvidos na manipulaçao
colaboração.
de um objeto em dado momento, recebam as
mensagens de estado, como por exemplo, as
Assim, o CyberMed possibilita ao seu usuário a
mensagens de awareness. Assim, uma alternativa para
escolha entre diferentes tipos de colaboração, a partir
este problema, seria a integração de técnicas de
da combinação de um dispositivo de interação
qualidade de serviço (QoS – Quality of Service), como
(háptico, mouse ou de rastreamento) com um modo de
o controle de fluxos e ordenamento dos pacotes, ao
gerenciamento da manipulação (Livre ou Bloqueado).
protocolo UDP/IP uma vez que, este protocolo ainda é
O caso mais comum é o da colaboração livre
uma opção por conta de sua velocidade de transmissão
utilizando-se o mouse. Outra forma possível pela atual
quando comparado com o protocolo TCP/IP.
implementação é a colaboração guiada, onde um
Uma alternativa ao TCP/IP seria o uso do UDP/IP
usuário designado como líder, utilizando-se de um
confiável a partir de bibliotecas específicas tal como a
dispositivo háptico, pode guiar os movimentos dos
QUANTA Networking Library [9]. Em relação à
outros participantes que o acompanham através do
estrutura básica de comunicação, poderia ser utilizado
retorno tátil provido por seus dispositivos.
o Multicast, que é um modelo onde se torna possível a
criação de grupos de usuários, associados a um único
4. Proposta de Expansão endereço IP. Deste modo, apenas os clientes
associados àquele endereço recebem os pacotes
Como visto anteriormente, a manipulação contendo determinados tipos de dado. Com esta
cooperativa de objetos ainda não é suportada pelo abordagem, seria possível a divisão entre dois grupos
CyberMed. Após serem observados os diferentes tipos Multicast distintos, onde o primeiro estaria associado
de colaboração e modelos de comunicação de rede àqueles usuários que estivessem a participar de uma

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

manipulação cooperativa em determinado momento e o uma delas, para que o requisito de feedback das ações
segundo constituiria o grupo daqueles que não estariam dos usuários seja suprido fazendo com que o usuário
envolvidos. Para que um cliente pertença a um grupo tenha consciência imediata das intenções dos usuários
Multicast faz-se necessário que ele se subscreva no remotos com os quais está a cooperar. Por exemplo
mesmo, e para esta proposta, tal subscrição poderia Bowman [2] subdivide a técnica de interação em
ocorrer na etapa de seleção do objeto escolhido. Vale quatro sub-componentes: a Técnica de Seleção, que
ressaltar que os pacotes destinados a grupos de trata do método de indicação do objeto a ser
Multicast, apenas são processados por roteadores manipulado; a Técnica de Acoplamento, que
específicos, e o conjunto desses forma o Mbone [6], especifica como se dá o acoplamento do interador ao
que se trata de um backbone especial para objeto, a Técnica de Posicionamento/Orientação, que
processamento dos pacotes de Multicast. Assim, nem dita como o interador modificará a posição e
todos os roteadores da Internet possuem tal recurso e as orientação do objeto e por fim, a Técnica de
aplicações que utilizam o Multicast poderiam ser Liberação que aborda a forma como o objeto é
prejudicadas caso não houvesse rotas possíveis para as liberado.
suas mensagens. Como suposição, poderia ser definido que a cada
Para contornar este problema, Zyda [6] faz seleção em um objeto, o interador de um usuário
referência a uma camada de software que cria grupos mudasse de cor e houvesse uma indicação visual (ex:
de Multicast e mascara-os, ou seja, empacota-os em seta, círculo) a fim de informá-lo sobre o grau de
mensagens de Unicasting, fazendo com que estes liberdade que este estaria possibilitado a manipular.
possam trafegar livremente pela Internet, já que os Também foi observado na arquitetura dos frameworks
pacotes de unidifusão não possuem a necessidade de propostos por Margery [1] e Pinho [2], o uso de um
roteadores específicos com suporte ao Multicast. Esta módulo responsável pela combinação das ações, sendo
abordagem, conhecida como AOIM (Area Of Interest este denominado pelo segundo trabalho como
Management), poderia ser acrescentada ao módulo de Command Combiner. Assim, é percebida a necessidade
rede CybNetwork, pois este possui o protocolo de de integrar ao CybCollaboration, uma camada
Multicast já implementado. A forma como o AOIM é específica para a combinação das ações e forças
disposta na rede pode ser visualizada na Figura 3. aplicadas, no caso das cooperações hápticas, a fim de
que este seja responsável pelo recebimento,
ordenamento, processamento e divulgação de uma ação
resultante a ser aplicada nas cópias de todos os
clientes.
Por fim, vale salientar que um requisito importante
para a combinação de tais forças é que o módulo
responsável pela integração deve saber quando estas
são ou não simultâneas. Do contrário, apenas haverá
uma sucessão de movimentos elementares de cada
Figura 3 – Camadas de software AOIM [6]. usuário. Para atender a este requisito, podem ser
utilizadas as equações definidas por Broll [4], que
Em relação ao segundo requisito de técnicas de visam definir matematicamente quando diversos
awareness, nas colaborações encontradas no pedidos de manipulação são considerados
CybCollaboration, podem ser notados alguns concorrentes. Esta camada de software responsável
identificadores básicos utilizados para que os usuários pela combinação pode estar localizada em todas as
possam perceber uns aos outros na colaboração. Estes cópias do AV, de forma replicada, ou pode ser disposta
identificadores são feitos baseando-se na diferenciação em um cliente central, que ficaria responsável por
de cores e tamanhos dos objetos interadores de cada receber as solicitações de manipulação, avaliar quais
usuário. Porém, tal modelo não é o suficiente para são simultâneas e por fim, gerar uma transformação
suportar a interação cooperativa. Como se pode resultante ao objeto divulgando-a na rede. Por fim,
identificar em outros frameworks [1,2], geralmente há pode ser observado na Figura 4, um modelo de
um módulo à parte, exclusivo para a geração dos comunicação baseado nos requisitos citados
awareness do sistema. Assim, a medida que cada uma anteriormente.
das etapas de interação for ocorrendo no momento da
cooperação, faz-se necessário que o módulo de
awareness dispare retornos visuais associados a cada

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

[2] M. Pinho, D. Bowman, C. Freitas, (2002) “Cooperative


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sendo realizada uma proposta de expansão para o ICAT’06, Hangzhou, pp. 174-179.
módulo CybCollaboration.
[10] Basdogan, C. et al. (2000) “An Experimental Study on
6. Agradecimentos the Role of Touch in Shared Virtual Environments”. ACM
Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 7, pp.
443-460.
Este projeto é financiado pelo CNPq através do
Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia - Medicina [11] Sales, B.R.A.; Machado, L.S. (2010) "Interactive
Assistida por Computação Científica (Processo CNPq Collaboration for Virtual Reality Systems related to Medical
181813/2010-6). Education and Training". 6th Int. Conf. on Tech. and Medical
Sciences. Porto. 2010 (no prelo).
7. Referências
[12] Nunes, F.; Machado, L.S.; Costa, Rosa M.E.M. (2009)
RV e RA Aplicadas à Saúde. Book Chapter. In: Rosa Costa e
[1] D. Margery, B. Arnaldi, N. Plouzeau, (1999) “A General
Marcos Wagner. (Org.). Aplicações de Realidade Virtual e
Framework for Cooperative Manipulation in Virtual
Aumentada. Porto Alegre: SBC, pp. 69-89.
Environments”, Springer, Vol..44, No. 7, pp. 79-85.

190
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Ambiente Virtual Colaborativo para Auxílio no Processo de Ensino-Aprendizagem


em disciplinas de Algoritmo e Programação de Computadores

Luciana de Oliveira Berretta1, Fabrizzio Alphonsus Alves de Melo Nunes Soares1, Márcio Giovane Cunha Fernandes1, Eliane
Raimann2 e Marcos Wagner de Souza Ribeiro1
1 - Departamento de Ciência da Computação - Universidade Federal de Goiás – Campus Jataí
2 – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás – Campus Jataí
lucianaberretta@yahoo.com.br , fsoaresbr@yahoo.com.br, marcio.giovane@gmail.com, elianeraimann@hotmail.com,
marcos_wagner@yahoo.com.br

Resumo disciplinas, que estão no início do curso e consequentemente


causam grandes problemas, sendo a evasão o principal.
Neste trabalho é apresentado o desenvolvimento de um
Ambiente Virtual Colaborativo para auxiliar o processo de Uma solução, já encontrada na literatura, para
Ensino-Aprendizagem nas disciplinas de Algoritmos e resolver problemas de reprovação nas disciplinas básicas de
Programação de Computadores. O intuito principal do programação é entender que o aluno já possui um histórico
trabalho é construir um sistema distribuído que permita que ou experiências sobre o assunto. Estas construções são
vários usuários construam ou entendam o funcionamento das conhecidas como Concepções Espontâneas (alternativas;
várias fases de Algoritmo (português estruturado). intuitivas) [12]. E, a união de todas as experiências pode
produzir um resultado ainda melhor.
Porém, antes de um trabalho colaborativo, seria
Palavras-Chave – Colaboração, Ensino, Realidade Virtual. necessária a criação de uma interface interativa,
transformando a abstração do Algoritmo no concreto de
Abstract qualquer metáfora. Para atingir este objetivo, a melhor
ferramenta na atualidade é a Realidade Virtual (RV), que
This work presents the development of a Collaborative encaixa perfeitamente nas carências deste problema de
Virtual Environment to assist the process of teaching and ensino relatado.
learning in the disciplines of Algorithms and Computer Para atingir este objetivo, este trabalho propõe o
Programming. The main purpose of the work is to build a desenvolvimento de um Ambiente Virtual Colaborativo para
distributed system which allows many users to build or auxiliar o processo de Ensino-Aprendizagem nas disciplinas
understand the operation of the various phases of algorithm de Algoritmos e Programação de Computadores.
(Portuguese structured).
1.2. Algoritmos e Programação
Keywords – Collaboration, Learning, Virtual Reality.
Nos cursos da área de Informática, destacando-se os
cursos superiores desta área, um dos grandes desafios é
1. INTRODUÇÃO conseguir reduzir o elevado índice de desistência. Diversas
pesquisas têm avaliado que este índice está fortemente
Ambientes Virtuais Colaborativos de Aprendizagem correlacionado com o índice de reprovação em disciplinas de
são espaços compartilhados de convivência que dão suporte à programação, principalmente as de Algoritmos e de Estrutura
construção, inserção e troca de informações pelos de Dados, pois, estas disciplinas exigem dos alunos certo
participantes. A construção desses espaços, que se grau de raciocínio ao qual não costumam estar preparados,
interligam, supõe canais de comunicação que permitam e considerando que são oferecidas logo no início do curso [14].
garantam o acesso contínuo. Os canais de comunicação bem Segundo RAABE [13], disciplinas relacionadas à
como os espaços, devem ser diversificados, sob o ponto de Programação de Computadores exigem dos alunos
vista tecnológico, permitindo o uso de instrumentos da habilidades e competências como: raciocínio lógico,
tecnologia em situações síncronas e assíncronas, com resolução de problemas e a capacidade de abstração da
variação dos processos de interação [8]. solução em uma representação formal e/ou em uma
A colaboração é um recurso de aprendizagem que linguagem computacional. Assim, um ponto importante é
propicia que conhecimentos específicos sejam mesclados na desenvolver novas metodologias que venham, efetivamente,
produção de um conhecimento maior. contribuir para a melhoria da qualidade do processo de
Uma área básica da computação, porém primordial é ensino-aprendizagem desses alunos [4].
a construção de Algoritmos. No momento de aprendizado Pesquisas recentes têm mostrado como a Realidade
das disciplinas responsáveis por este conteúdo, muitos Virtual vem contribuindo como uma ferramenta de auxílio
obstáculos são encontrados pelos docentes. O maior, talvez para a aprendizagem devido ao suporte providenciado pela
seja o conservadorismo na metodologia usada no processo de mesma por meio de mecanismos como a imersão e a
ensino. Outra preocupação relacionada ao ensino está navegação [10].
relacionada ao grande número de reprovações nestas

191
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Para KIRNER [6], uma das grandes vantagens em a latência, escalabilidade e extensibilidade como parâmetros
utilizar um ambiente de ensino baseado em Realidade de comparação demonstraram qual a melhor abordagem para
Virtual, é que o conhecimento intuitivo do usuário sobre o construção de ambientes virtuais multidisciplinares.
mundo físico pode ser diretamente transportado para o
mundo virtual. 2.3. Aplicações Distribuidas para Realidade Aumentada
Por meio de vários recursos, aliados a essa Colaborativa
tecnologia, destaca-se o acesso à informação por meio de
Ambientes Virtuais Colaborativos (AVC) onde indivíduos Em Aplicações Distribuidas para Realidade
em lugares geograficamente distantes, podem compartilhar Aumentada Colaborativa [3], os autores desenvolveram um
informações e o próprio ambiente [9]. software de RA que apresenta uma arquitetura para
distribuição e colaboração de um espaço de trabalho tri-
1.3. Realidade Virtual dimensional. Assim, o sistema permite que vários usuários
possam compartilhar uma experiência qualquer em 3D, que
Realidade Virtual é uma interface avançada para por sua vez conta com várias aplicações, montando uma
aplicações computacionais, que permite ao usuário navegar espécie de quebra-cabeças que é agrupado por vários
e interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional monitores e outros sistemas de projeção, tais como capacetes
gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais e projeção em Realidade Aumentada (RA).
[5].
2.4. Ambientes Colaborativos com RA
1.4. Ambiente Virtual Colaborativo
Em Ambientes Colaborativos com Realidade
Aumentada [7], os autores descrevem o desenvolvimento de
Ambientes Virtuais Colaborativos (AVCs)
um trabalho baseado no uso do software ARToolKit e,
permitem que usuários localizados em posições geográficas
configurado para funcionar em rede por meio do uso de
distintas colaborem por meio de uma simulação de um
soquetes. Para isso, os autores relatam que o ARToolKit foi
mundo sintético controlado por computadores, utilizando
modificado para importar e exportar posições, permitindo a
uma infra-estrutura de comunicação tal como a Internet.
inserção de objetos virtuais em posições recebidas pela rede
Ambientes Virtuais Colaborativos tem historicamente sido
de computadores e, ainda, o envio das posições das placas
aplicado a diversas áreas do conhecimento, por exemplo:
marcadoras existentes no ambiente local para o ambiente
Simulação Militar de Combate para treinamento de pessoal,
remoto.
design e engenharia, treinamento, Engenharia de Software,
Medicina, etc. [11], [16] e [17]. Tais aplicações podem
2.5. Construct3D
incluir um nível a mais de realismo em uma simulação,
permitindo que o usuário tenha uma experiência similar
Construct3D foi desenvolvido pelo Institute of
àquela que o mesmo teria em similar situação no mundo real
Software Technology and Interactive Systems na Vienna
[5].
University of Technology e pelo Institute for Computer
Graphics and Vision na Graz University of Technology. Este
2. TRABALHOS RELACIONADOS projeto visa à criação de uma ferramenta que possibilite a
construção geométrica tridimensional, sendo que, ela está
2.1. Virtual Harlem direcionada especificamente para o ensino de matemática e
geometria (KAUFMANN e SCHMALSTIEG, 2006). O seu
O Virtual Harlem [2], criado com o objetivo de desenvolvimento baseia-se no sistema móvel de Realidade
fazer as pessoas conhecerem o bairro de Harlem na década Aumentada colaborativa denominado Studierstube [1].
de 20, onde as pessoas representadas por avatares têm
contato com objetos que seriam da época, ouvem música da 2.6. ARCA
época, tudo como se estivesse na cidade.
O projeto ARCA, acrônimo de Ambiente de
2.2. Arquitetura de Distribuição de Ambientes Virtuais Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem, está sendo
Multidisciplinares desenvolvido por três áreas de ensino da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS: Psicologia,
Neste trabalho [15], ao relatar uma arquitetura para Educação e Informática, coordenado pelo Programa de Pós-
distribuição de ambientes virtuais multidisciplinares de Graduação em Informática na Educação (UFRGS, 2008).
ensino, os autores avaliaram diferentes arquiteturas de Este projeto propõe-se a desenvolver um ambiente de ensino
distribuição com o objetivo de identificar aquela que com e aprendizagem que, apoiado pela Internet, possa atuar como
mais eficiência permita que interações ocorridas em um instrumento no auxílio a uma prática pedagógica
ambiente alterem o comportamento de outros, mesmo que diferenciada. O seu ambiente visa criar condições para uma
estes sejam relacionados a outras áreas do conhecimento. aprendizagem significativa por meio de um ambiente
Protótipos construídos sobre a plataforma escolhida para a desenvolvido em Realidade Virtual que permite a
distribuição, seguindo uma mesma metodologia (na qual os cooperação. Os estudantes podem, ainda, utilizar
aspectos do modelo de dados foram alterados) e ainda, tendo telepresença via avatar, esta ferramenta possui como objetivo

192
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permitir aos estudantes e professores realizar uma Toda a parte de distribuição e comunicação entre os
comunicação por meio de um personagem, o avatar [18]. ambientes virtuais foi construída usando a linguagem de
programação JAVA por meio da API Java RMI. A
3. ARQUITETURA DO SISTEMA comunicação tem por base a existência de uma aplicação
servidora. Os clientes se conectam ao servidor e requisitam
3.1. Arquitetura para Distribuição do Sistema ao mesmo, informações sobre ambiente e o servidor
disponibiliza:
O propósito deste tópico é a demonstração de uma a) Fase do Algoritmo.
b) Estrutura do Algoritmo.
arquitetura que permita a existência de n computadores
O modelo de visão de cada ambiente não é distribuído e
capazes de hospedar m ambientes virtuais, fazendo assim, a
distribuição dos objetos virtuais visualizados e manipulados cada usuário pode navegar pelo ambiente sem influenciar na
na cena, permitindo uma colaboração na construção de um distribuição.
Algoritmo. Desta forma, propõe-se a arquitetura para Os objetos virtuais e a capacidade interativa do sistema
distribuição (colaboração) do sistema, conforme a Figura 1. foram construídos usando JAVA 3D. Alguns objetos que
O sistema proposto neste trabalho (AV ALGOL) é composto necessitaram uma modelagem mais detalhada foram
pelos seguintes módulos: construídos com ferramentas de modelagem geométrica e
exportados para uso no ambiente.
- Interface do Ambiente Virtual: A interface propicia a
manipulação dos parâmetros interativos que serão
distribuídos e, também a visualização das fases (Estruturas 5. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA
Sequenciais, Estruturas Condicionais e Estruturas de O sistema possui três fases de aprendizado com base em
Repetição). estruturas: sequencias; condicionais; repetição.
- Servidor: O servidor da aplicação recebe dos clientes e Na primeira fase o objetivo é entender o processo de
distribuí na rede de computadores as informações acerca das criação de variáveis, seus respectivos tipos de dados e a
fases e o respectivo momento de cada fase. Este servidor é respectiva manipulação das mesmas. A metáfora usada para
independente do ambiente, sendo inicializado abstrair este conceito foi a utilização de cubos para cada tipo
automaticamente no computador do primeiro cliente que for de dado. Sempre que o usuário escolhe (seleciona) um cubo
ativado. O Servidor utiliza-se da API Java RMI para suportar uma variável é criada. É possível ao usuário realizar
a comunicação cliente-servidor. pequenas operações matemáticas e exibir mensagens. De
Computador 1 Computador 2 Computador 3 Computador n acordo com a interação e manipulação dos objetos (cubos) o
AV ALGOL AV ALGOL AV ALGOL AV ALGOL Algoritmo vai sendo construído. (Figura 2).
Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase m
Um aspecto ainda não implementado no sistema, porém
Java 3D Java 3D Java 3D Java 3D
em fase de desenvolvimento, é a comunicação bidirecional
entre construção de ambiente virtual e geração de Algoritmo.
Ou seja, o usuário pode construir o ambiente e gerar o
GUI GUI GUI GUI Algoritmo ou construir o Algoritmo e gerar o ambiente.
Atualmente apenas a geração do Algoritmo por meio da
Ação/Visualização Ação/Visualização manipulação é possível.

JAVA RMI

Figura 1. Arquitetura proposta para a colaboração


Resumidamente, verifica-se que:
A Figura 1 ilustra a existência de n computadores, sendo
que cada computador pode hospedar apenas um único
ambiente virtual e sempre haverá uma aplicação servidora
que proverá serviços para os clientes. Cada fase “Estruturas
Algorítmicas” possui uma interface. A interface possui um
ambiente baseado em metáforas.
Cada interface pode ser executada separadamente e possui
interações dentro do próprio ambiente. A colaboração ocorre
quando há dois ou mais clientes conectados ao sistema. Os
objetos virtuais foram modelados em JAVA 3D criando três Figura 2. Interface da Fase 1 do Ambiente
metáforas: a) estruturas sequenciais representando variáveis e
seus respectivos valores – cubos representam cada tipo de A segunda fase caracteriza-se por permitir que esferas
variável; b) estruturas condicionais – esferas que seguem um “rolem” por plataformas. O desvio da esfera para a
caminho representam esta fase; c) estruturas de repetição – plataforma inferior se dará apenas pelo enquadramento
ainda em fase de construção. condicional (se a condição for verdadeira). Nesta condição o
primeiro cilindro dará passagem à esfera. Caso a condição
4. IMPLEMENTAÇÃO DO SISTEMA

193
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seja falsa (senão - else) a esfera passa pelo segundo cilindro


(Figura 3).
REFERÊNCIAS

[1] CONSTRUCT3D. Construct3D. Disponível em:


http://www.ims.tuwien.ac.at/research/construct3d.
Acesso em: 20 ago. 2010.

[2] HARLEM - Projeto Virtual Harlem. Disponível em:


<http://www.evl.uic.edu/cavern/harlem>. Acesso em: 20
ago. 2010.

[3] HESINA, G.; SCHMALSTIEG, D. “Distributed


Applications for Collaborative Augmented Reality.” IEEE
Computer Society. Virtual Reality, 2005.

Figura 3. Interface da Fase 2 do Ambiente [4] JESUS, A.; BRITO, G. S. Concepção de Ensino-
Aprendizagem de Algoritmos e Programação de
Computadores: A Prática Docente. I ENINED - Encontro
Na primeira fase, o Algoritmo é construído
Nacional de Informática e Educação.
preenchendo-se os blocos: variáveis; mensagens; valores das
variáveis. Na segunda fase, têm-se os blocos: variáveis;
condições; mensagens; Na terceira fase: variáveis; condições [5] KIRNER C.; SISCOUTTO R. A., “Fundamentos de
Realidade Virtual e Aumentada”. Realidade Virtual e
de parada; mensagens; atualizações.
Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações, pp. 9-21,
A colaboração no sistema está ligada a um maio 2007.
gerenciamento de um administrador que permite que cada
cliente possa contribuir com alguma alteração. Sem a
[6] KIRNER, C.; “Evolução da Realidade Virtual no Brasil”.
permissão do administrador a alteração realizada por cliente In: SVR08 - Smposium on Virtual Realty 2008, 2008,
não é replicada para os outros clientes. A premissa é João Pessoa-PB. IX Smposium on Virtual Realty, 2008.-
realmente que haja contribuição para que seja encontrada a SVR 2008
melhor configuração de objetos virtuais e estrutura
algorítmica. [7] KIRNER, C.; at al. “Ambientes Colaborativos com
Realidade Aumentada”. In: II Workshop de Realidade
6. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Aumentada – WRA’2005, 2, 2005, Piracicaba-SP.
Procedings. Piracicaba-SP, 2005.p.13-16.
Espera-se com este trabalho criar um ambiente que
promova aos alunos uma sensação de imersão e [8] MAGALHÃES, L.,P., “SAPIENS - Sistema de Apoio à
envolvimento, proporcionando uma visão da programação Aprendizagem”. Disponível em
talvez não obtida com os métodos tradicionais de ensino, <http://www.dca.fee.unicamp. br/projects/sapiens/
além de aumentar o nível de abstração e reduzir a exigência Reports/rf2000/rf2000.html>. Acesso em: 20 ago. 2010.
de conhecimento prévio.
O ambiente de ensino se baseará em metáforas para [9] MATOS, A. T. “A Biblioteca em Realidade Virtual como
permitir a manipulação e interação das estruturas dos Um ambiente Colaborativo”. UNESP, 2003.
Algoritmos pelos alunos.
O resultado deste trabalho visa ainda ser um produto [10] MOURA, J.S, Cardoso A, Júnior, E.L. “A Realidade
educacional para ser usado em escolas de ensino técnico ou Virtual como uma ferramenta para o ensino da Geometria
superior, presencial ou EAD e distribuído livremente. Molecular”. WRVA 2009.

6.1. Trabalhos Futuros [11] OLIVEIRA, J.C.; SHEN, X.; GEORGANAS, N. D.


“Collaborative Virtual Environment for Industrial
Na continuação deste projeto, considera Training and e-Commerce”, 2002.
fundamental a conclusão desta primeira etapa do sistema, o
funcionamento das três fases do Algoritmo. [12] PEDUZZI, L. O. Q.; ZYLBERSZTAJN. As concepções
Em seguida considera importante a apresentação do espontâneas, a resolução de problemas e a história da
protótipo a pessoas ligadas a área (professores e alunos) para ciência numa sequência de conteúdos em mecânica: o
uma avaliação formal. referencial teórico e a receptividade de estudantes
Outra contribuição necessária será a implementação universitários à abordagem histórica da relação força e
movimento. “Revista Brasileira de Ensino de Física”. Vol
da comunicação bidirecional entre objetos virtuais e 14. No. 4. 239-246. 2002.
Algoritmos. Aspectos da comunicação na rede também
deverão ser aprimorados.
[13] RAABE, A. L. A; SILVA, J. M. C.. “Um Ambiente para
Atendimento as Dificuldades de Aprendizagem de

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Algoritmos”. XIII Workshop sobre Educação em Colaborativos. In: XI Simpósio Brasileiro de Sistemas
Computação, São Leopoldo-RS, 2005. Mutimídia e Web, 2005, Poços de Caldas, MG. Anais do
WebMedia 2005, 2005. v. 1. p. 25-33.
[14] RAPKIEWICZ, C. et al. “ Estratégias pedagógicas no
ensino de Algoritmos e programação associadas ao uso de [17] SANTOS FILHO, J. V. ; PEDROZA, A. C. P. ;
jogos educacionais”. RENOTE - Revista Novas COURTIAT, J.-P. . “Gerência de Direitos de Acesso de
Tecnologias na Educação, vol 7, n. 3, Porto Alegre, 2006. Usuários em Ambientes Virtuais Colaborativos”. In:
SVR06 - Simposium on Virtual Realty 2006, 2006,
[15] RIBEIRO, M. W. S. “Arquitetura para Distribuição de Belém/PA. VII Simposium on Virtual Realty, 2006.
Ambientes Virtuais Multidisciplinares”. Tese Doutorado.
Uberlândia, Faculdade de Engenharia Elétrica - UFU, [18] UFRGS. ARCA. Disponível em:
2006, 176p. http://penta.ufrgs.br/pgie/arca/arca.htm. Acesso em: 25
ago. 2010.
[16] RODRIGUES, S. G. ; OLIVEIRA, J. C. . ADVICe - um
Ambiente para o Desenvolvimento de ambientes VIrtuais

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

On  Interoperability  between  Online  Virtual  Worlds  and                          


Augmented  Reality  

 
Rui  Nuno  de  Almeida  1 Miguel Sales Dias 1,2  
 
1  ISCTE  Instituto  Universitário  de  Lisboa,  Portugal
2
MLDC, Microsoft Language Development Center – Porto Salvo, Portugal
rnaao@iscte.pt,  miguel.dias@microsoft.com  
 
an   important   issue   for   AR.   It   may   seem   utopian   to  
Abstract   want   to   bring   our   favorite   pet   from   World   Of  
This   paper   presents   a   contribution   for   the   Warcarft   [18]   into   Second   Life   [15],   or   even   bring  
interoperability   between   on-­line   virtual   reality   (VR)   virtual  3D  objects  and  characters  from  our  favorite  
and  augmented  reality  (AR),  via  3D  object  exchange.   online   3D   game   to   the   living   room   to   meet   Sony  
We   describe   architectures   and   techniques   use   in   EyePet  [16].  And  why  not  to  bring  a  character  we’ve  
three   experiments,   to   allow   the   visualization,   just   created   using   a   tool   of   a   Kinect   enabled   XBOX  
interaction   and   two-­way   exchange   of   objects   [11]   environment,   into   an   online   virtual   world   or  
between  an  on-­line  VR  world  and  an  AR  environment.   even   to   Facebook[4]?   For   sure,   if   we   want   to  
Our   aim   was   to   present   a   proof   of   concept   for   the   configure  this  kind  of  Interoperability,  we  will  need  
interoperability  of  future  social  media  applications.   easy,  simple  and  natural-­‐to-­‐use  novel  tools.    
  In  this  paper,  we  aim  at  addressing,  with  a  series  of  
Keywords:   Second   Life,   Augmented   Reality   preliminary   experiments,   the   interoperability  
Interoperability.   between   a   popular   on-­‐line   virtual   world   that  
  follows   the   social   media   metaphor   (Second   Life   -­‐  
SL),   and   a   conventional   augmented   reality  
1.  Introduction   environment.  Our  aim  is  not  to  build  a  complex  and  
complete   tool   to   provide   interoperability   between  
         Since   Cauddell   and   Mitzel   [2]   developed   the  
SL   and   AR,   but   to   carry   a   more   pragmatic   approach,  
concept   of   Augmented   Reality   (AR),   while  
by   specifying,   developing   and   testing   a   series   of  
simplifying   a   wire   bundle   industrial   manufacturing  
experiments   of   interaction   and   interoperability  
process   in   a   Boeing   airplane   assembly   line   back   in  
between   both   environments.   In   the   next   sections  
1992,   many   developments   were   made   and   we   can  
we   design   and   test   three   experiments   that   will  
see   nowadays   several   sophisticated   applications  
demonstrate   the   ability   to   author   and   transfer   3D  
and   experiments   in   areas   such   as   entertainment,  
objects   from   SL   to   AR   and   back,   keeping   their  
art,   media,   advertising,   navigation   devices,  
characteristics,   such   as   shape,   static   or   dynamic  
architecture,   industrial   design   and   others.   Recently  
behaviour   and   pose   in   relation   to   a   reference  
the   concept   of   “Augmented   Reality   Browser”   has  
coordinate   system.   The   first   two   experiments,  
come   to   live,   with   examples   as   Layar   [8]   or  
demonstrate   the   exchange   of   objects   in   the  
Wikitude   [19],   for   mobility   devices,   or   FLARToolkit,  
direction   of   AR   to   SL.   In   the   first   experiment,   by  
an   Adobe-­‐Flash   AR   extension   developed   by  
means   of   tangible   interaction   with   AR   visual  
Saqoosha  [21],  based  in  a  Java  ported  prior  version  
markers,   we   allow   the   user   to   create   3D   objects   in  
of   ARToolKit   [6].   We   believe   that   it’s   only   the  
AR   and   transfer   those   to   a   SL   world.   These   virtual  
beginning.  
objects   are   “clones”   of   the   augmented   reality  
Web   blogging,   social   networks   and   social   media   in  
objects   and   their   pose   in   SL   (in   a   local   reference  
general,   have   shown   us   that   content   sharing   and  
frame),   follows   the   AR   pose.   In   the   second  
easy   information   portability   in   the   Internet,   are  
experiment,   we   extend   the   previous   process   to  
probably   the   success-­‐key   that   will   eventually   lead  
allow   the   creation   and   exchange,   from   AR   to   SL,   of  
to   the   growth   and   spread   of   AR   as   a   massive   use  
static   or   dynamic   objects.   At   this   stage   of   our  
phenomenon.   Therefore,   the   Interoperability  
research,   the   resulting   objects   are   not   similar,   but  
between  different  systems  has  increasingly  become  

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

related   to   the   AR   objects.   Finally,   in   our   third   and   SLARiPS   project   experiment   (see   Figure   1),  
final   experiment,   a   Second   Life   3D   primitive   is   introduces   the   concept   of   transferring   and  
created  and  modified  and  then  it  is  exchanged  with   manipulating  3D  objects  between  SL  and  a  desktop  
AR,  keeping  the  same  characteristics  as  the  original   AR   application.   To   transition   between   these   two  
primitive.   Our   computing   environment   can   be   environments,   a   proxy   is   used,   based   on   a   virtual  
characterized   as   follows.   To   build   up   the   AR   visual   marker   in   SL,   providing   a   bridge   between  
environment   we   have   used   the   C++   API   X3M   –   both   worlds   (see   Figure   2).   This   project   adopts   a  
Extreme   Tracking,   developed   by   Rafael   Bastos   and   scripting   Augmented   Reality   (AR)   authoring   tool  
Miguel   Dias   [3]   at   ADETTI-­‐IUL   [1].   X3M   is   a   visual   ComposAR  [14].  
marker  tracking  system  for  desktop  AR,  that  brings  
benefits   of   precision,   performance   and   robustness  
to   varying   lighting   conditions,   when   compared   with  
the   standard   ARToolkit.   In   order   to   provide   the  
basic   communication   link   between   SL   and   AR,   we  
have  used  System.Net  Namespace  HttpWebResponse  
class   from   from   .NET   Framework   Class   Library   [10]  
combined   with   a   Second   Life   world   XML-­‐RPC   [20]  
client/server   and   a   PHP   [13]   enabled   HTTP   [5]   web  
server.   Later   on,   we   will   discuss   about   this   choice  
and   debate   the   different   options   that   could   have  
been  used  to  establish  interoperability  between  the  
two   systems.   The   programming   development    
environment   was   quite   rich:   we   have   used   C++   for   Figure  2–  Network  representation  of  SLARiPS  project.  
the   AR   part,   LSL   (Linden   Scripting   Language),   the   Their  current  work  focuses  on  the  anatomical  aspect  
Second  Life  native  scripting  programming  language,   of   the   avatar   and   it's   duality   between   AR   and   VR  
and   PHP   for   HTTP   server   programming.   For   3D   worlds.  
programming  and  modelling  building,  we  have  used   3.2   AR   Second   Life   (AR   Playspace   and   AR  
the   OpenGL   C++   API   for   the   AR   system   and   the   Pit)  [7]  
built-­‐in   Second   Life   3D   in-­‐world   online   modelling  
tools.     Massively   Multiplayer   Online   Worlds   (MMO)   are  
persistent  virtual  environments  where  people  play,  
3.  Related  Work   experiment   and   socially   interact.   In   this   work,   the  
To   our   knowledge,   few   academic   contributions   authors   demonstrate   that   MMOs   also   provide   a  
have   appeared   addressing   the   interoperability   powerful   platform   for   AR   applications.   They  
between   virtual   worlds   and   augmented   reality,   in   introduce   the   notion   of   AR   Stages,   persistent,  
particular   works   related   to   Second   Life   and   AR.   In   evolving   spaces   which   encapsulate   AR   experiences  
the  following  paragraphs,  we  describe  two  of  these   in  online  3D  virtual  worlds.  Based  on  the  3D  virtual  
contributions   that   have   in   some   aspects   influenced   world   Second   Life,   their   custom   client   software  
our  work.   (they  changed  the  open  source  SL  client  to  support  
AR),  blends  together  locations  in  the  physical  space  
3.1.  Project SLARiPS [17] with  corresponding  places  in  the  Second  Life  virtual  
space  and  leverages  the  power  of  the  MMO  to  create  
SLARiPS   (Second   Life   Augmented   Reality   in  
a   powerful   AR   authoring   environment,   targeted   at   a  
Physical   Space),   explores   the   evolution   and   impact  
wide   audience   and   fields   of   application   (see   Figure    
of   networked   digital   environments,   particularly   in  
3).  
massively   multiplayer   online   worlds   like   Second  
Life.  

   
Figure  3–  “AR  Second  Life”:  an  Avatar  in  AR.  
   
Figure  1,  View  of  SLARiPS.   They   have   examined   the   technology   and  
workflows   necessary   to   integrate   AR   in   MMOs   and  

197
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

have   created   novel   AR   experiences.   The   AR   to   a   convincing   experience.   The   quality   of   the  
Playspace   experience   (see   Figure   4)   is   a   public   graphics   might   be   of   importance,   but   other   factors  
mixed-­‐reality  performance  space.  The  experience  is   like   responsiveness   of   the   tracking   system   might   be  
intended  to  be  a  place  to  have  fun  and  to  play.  It  is  a   even   more   influential.   By   measuring   presence   while  
"window''   which   connects   the   physical   world   with   adjusting   these   parameters,   they   evaluated   which  
the   virtual.   Visitors   in   both   domains   can   enter   the   factors   contribute   to   a   convincing   AR   experience  
mixed   reality   space   and   see   the   "other   side.''   People   (see   Figure   5).   The   feature   set   of   AR   Second   Life  
in   the   physical   space   are   captured   with   a   video   allowed   them   to   quickly   evaluate   different   content  
camera   and   can   see   themselves   on   a   large   video   designs  and  their  influence  on  the  user  experience.  
screen   that   shows   the   augmented   output.   As   soon  
as   a   virtual   avatar   enters   the   corresponding   space  
in   Second   Life,   they   appear   also   in   AR.   In   order   to  
give   the   avatar   a   view   of   the   physical   world,   the  
augmented  output  is  streamed  as  a  video  back  into    
Second   Life.   Both   spaces   are   blended   together   and   Figure  5–  AR  Pit  experiment.  
actions   in   either   domains   are   perceivable   in   the   4.  System  Architecture  
other   space.   Voice-­‐Over-­‐IP   support   even   allows  
real-­‐time  audio  transmission  between  both  spaces.   Our  AR  software  is  based  on  the  C++  API  X3M.  This  
API   implements   classes   for   visual   marker   tracking.  
The  markers  need  to  be  squared  and  include  a  high  
contrast   black   border   and   any   non-­‐symmetric  
colour   texture   in   its   interior   (see   Figure   7).   In   this  
  particular   study,   we   have   used   several   markers   at  
Figure  4–  AR    Playspace    mixed-­reality  space.   the   same   time.   To   make   the   communication  
  between   SL   and   AR,   we   had   several   possible   means.  
Intentionally,   the   AR   Playspace   experience   has   All   of   these   ways   require   the   use   of   XML-­‐RPC,   has   it  
been   deployed   in   a   public   space.   It   invites   casual   is  the  only  protocol  implemented  to  interact  with  SL  
visitors   of   both   domains   to   stop   by   and   just   have   scripted   objects.   The   most   efficient   way   would   have  
fun  or  talk.  To  make  the  experience  more  engaging,   been   to   develop   a   C++   XML-­‐RPC   client/server  
physical   visitors   can   take   fiducial   markers   and   directly  in  the  AR  software  that  would  communicate  
present   these   to   the   camera.   The   AR   Second   Life   directly   with   SL,   with   the   advantage   of   receiving  
software   recognizes   these   patterns   and   computes   client   requests.   That   architecture   would   have  
their  pose  in  real-­‐time.  Visitors  in  the  virtual  space   brought   the   great   advantage   of   letting   SL   interact  
can   assign   arbitrary   objects   to   be   displayed   on   top   with  the  AR  software  on  its  own  initiative.  However,  
of   these   markers.   This   opens   the   possibility   for   a   the   integration   of   a   XML-­‐RPC   client/server   that  
variety  of  games  and  fun  moments.   would   satisfy   our   requirements,   would   have   taken  
The   AR   Pit   [7] experiment   demonstrates   the   us   several   weeks   of   development.   In   this   context,  
capabilities  of  AR  Second  Life.  The  experiment  is  an   given  the  time  factor  and  also  because  for  our  study,  
attempt   to   measure   the   effect   of   “presence”   in   it   would   not   be   essential   for   the   SL   to   send   requests  
Augmented   Reality   applications.   The   experimental   directly   to   the   AR,   we   have   chosen   a   different  
setup   to   measure   presence   was   pioneered   by   architecture   and   a   more   pragmatic   approach   (see  
Meehan   et   al   [9]   in   the   context   of   Virtual   Reality.   Figure   6).   We   have   decided   to   use   an   in-­‐between  
The  researchers  around  Meehan  built  a  deep  virtual   HTTP   server,   developed   with   PHP   scripting.   This  
pit   that   participants   of   the   experiment   had   to   face.   server   receives   requests   from   the   AR   software   and  
Sensors   attached   to   the   participants   measured   any   sends   them   to   the   SL   terminal,   returning   their  
physiological   response   users   had   when   looking   answers   back   to   AR.   This   solution   has   the  
down  into  the  pit.  In  theory,  a  convincing  simulation   advantage   of   allowing   the   registration   of   terminals  
would   trigger   fears   of   height   and   anxiety   in   the   through   the   use   of   a   MySQL   [12]   database   and   the  
participants,   which   then   can   be   measured   and   implementation  of  a  security  layer  between  the  AR  
translated   into   an   objective   metric   for   presence.   and  SL.  It  also  allows  the  temporary  registration  of  
The   original   experiment   succeeded   in   measuring   the   primitive   characteristics   and   activities   on   both  
these  physiological  responses.     sides,  in  the  case  of  losing  the  connection  with  one  
The   authors   applied   the   same   principles   to   party.  
Augmented  Reality  to  understand  what  factors  lead  

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

markers.   The   first   represents   the   replication  


SL   HTTP   AR   primitives  and  the  second,  is  just  used  as  a  tangible  
interface  to  send  instructions  to  SL.    
Terminal   MySQL    

 
LSL   XML-­‐RPC   PHP      WebRequest   C++  

   
Figure  6  –  Software  architecture  of  our  system.   Figure  8  –  Snapshots  from  the  first  experiment.  
5.  Experiments    
A   “go”   marker   instructs   the   system   indicating  
To   setup   the   mentioned   three   experiments,   we   that   the   object   is   ready   to   be   replicated   (from   AR   to  
have  used  a  Laptop  PC  to  run  the  AR  software,  and  a   SL),  and  a  “del”  marker  sends  an  instruction  to  SL  in  
MacBook   Pro   to   run   the   Second   Life   client   software.   order   to   delete   the   previously   exchanged   object.  
A   1024m2   virtual   terrain   owned   by   one   of   the   The   end-­‐to-­‐end   system   tests   we   have   made,  
authors  was  used  in  Second  Life  to  program,  design   revealed   a   big   delay   of   almost   two   seconds   until   the  
and   host   a   private   terminal   as   a   base   of   the   AR   system   receives   back   the   response   from   SL,  
experiments.     confirming   that   the   objects   were   successfully  
We  set  up  two  software  workflows,  one  made  of   created.   Two   main   reasons   are   the   cause   of   this  
Second   Life   world   primitives   and   scripts,   and   the   delay.   First,   we   have   the   normal   Internet   HTTP  
other   one   in   the   AR   C++   application   (see   Figure   9   communication   delay.   Second,   there   is   an  
and  Figure  13).     intentional  delay  inserted  by  SL  developers  into  LSL  
scripting  functions,  to  prevent  trashing  situations  in  
5.1.  Replication  of  Primitives  from  AR  to  SL    
the   SL   servers,   caused   by   possible   attempts   of  
In   the   first   experiment   (see   Figure   8),   we   have   clients   to   draw   large   procedural   models.   For  
created   in   SL   a   replica   of   the   AR   3D   primitives,   example,   llRezObject   causes   the   script   to   sleep   for  
keeping   their   characteristics.   They   have   the   same   0.1   seconds   before   it   can   proceed   to   next  
shape,   dimension   and   relative   pose   of   the   original   instruction.  As  a  final  result  we  have  a  pause  in  AR  
AR  3D  objects.  For  the  first  approach,  we  have  used   system,   because   it   is   waiting   for   an   object   creation  
a   simple   cube   primitive   in   both   environments.   It   is   completion   response   from   SL.   Possible   future  
obviously   easy   to   replicate   the   geometry   and   solutions  could  be  a  C++  XML-­‐RPC  integration  in  the  
topology  of  a  cube.  So,  the  main  problem  was  to  get   AR  software,  or  even  bypass  the  response  from  SL,  
the   position   and   rotation   (pose)   of   the   AR   object   in  cases  where  it  is  not  needed.  
relatively   to   the   visual   marker   in   AR,   and   replicate  
those  characteristics  in  SL.  Other  primitive  features,  
such   as   its   colour   or   its   texture,   could   have   been  
replicated   too,   but   the   main   concern   at   this   stage,  
was  the  pose  of  the  object.  

 
Figure  7  –  Visual  markers  used  in  the  AR.  
 
We   have   created   a   scripted   main   object   in   SL,  
that  we  have  called  a  terminal.  The  main  task  of  this  
terminal   object   was   to   receive   the   XML-­‐RPC   calls  
from  AR  and  create  or  destroy  the  primitives  in  SL,  
according  with  those  calls.  To  setup  the  experiment    
Figure  9  –  Representation  of  our  AR  system  workflow.  
in   the   AR   environment,   we   have   used   two   types   of  
visual   markers:   object   markers   and   instruction  

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

5.2.   Replication   of   Markers   from   AR   to   SL   applications,   to   create   or   transport   any   kind   of  


and  Creation  of  SL  Objects object  in  SL.    

The  setup  for  the  second  experiment  was  similar   5.3.  Replication  of  Primitives  from  SL  to  AR
to   the   first   one.   However,   in   this   case,   the   system   The   aim   of   this   experiment   was   to   demonstrate  
creates   in   SL   replicas   of   the   AR   markers   (see   Figure   the  exchange  of  virtual  objects,  from  SL  into  the  AR  
10).   The   pose   of   replicated   markers   is   the   same   in   environment   (see   Figure   14).   In   this   case   we   want  
relation   with   the   real   AR   markers.   Then,   we   use   a   to   modify   or   rotate   an   SL   primitive   and   create   a  
specific  AR  marker  to  instruct  the  virtual  marker  in   replica   of   that   primitive   in   AR,   with   the   same  
SL  to  create  a  registered  object.    
characteristics.   SL   objects   must   have   a   script   that  
scans  all  changes  and  communicates  those  changes  
to   the   terminal.   It   must   be   done   near   the   terminal,  
because   objects   in   SL   have   a   limit   distance   within  
which   they   can   send   messages   to   each   other.   AR   is  
    programmed   to   make   an   OpenGL   replica   of   the   SL  
Figure  10  –  AR  markers  (left)  representation  and  
their  SL  replica  (right).  
primitive.   In   this   case   we   only   worked   with   simple  
In   AR,   each   real   marker   is   associated   to   one   object   cubic   primitives   and   supporting   changes   in  
and  the  SL  object  is  not  necessarily  a  replica  of  the   translation,   rotation   and   colour.   Textures,  
AR  object  (see  Figure  11  and  Figure  12).  The  virtual   deformations   and   other   features   could   also   have  
marker   is   scripted   in   LSL   to   be   able   to   create   been   also.   However,   we   believe   that   the   ones   we  
objects.   have   used   are   enough   for   the   purpose   of   proof-­‐of-­‐
concept.    Once  again,  we  would  like  to  remind  that  
we  don’t  have  an  XML-­‐RPC  server  integrated  in  the  
AR   application.   So   the   initiative   of   getting   the  
updated  object  must  come  from  AR  software.  This  is  
an   obvious   limitation,   but   again   it   can   be   solved  
  with   the   same   behaviours   we   referred  to   in   the   first  
Figure  11  –  Left:  SL  objects  created  in  the  virtual  
markers  place.  Right:  AR  marker.   experiment.  
The   SL   object   can   even   have   an   embedded  
animation.   The   SL   terminal   creates   the   virtual  
markers   and   it   also   sends   the   instructions   for   the  
virtual   markers   to   create   their   associated   objects.  
After   creating   its   object,   each   virtual   marker  
destroys   itself.   The   terminal   can   also   receive  
instructions  from  AR  to  delete  the  objects  if  they  are  
still  in  the  proximity.  

   
Figure  12  –  Created  SL  objects,  based  on  AR  marker-­
based  interaction.    
In   this   experiment,   the   virtual   markers   in   SL   can   Figure  13  –  Representation  of  the  SL  system  
also   be   used   as   real   AR   markers.   If   we   turn   the   AR   workflow.  
camera   into   the   SL   viewer,   it   will   also   recognize  
these  markers  as  if  they  were  real  and  will  register  
correctly  the  AR  objects.  This  is  especially  useful  in  
case   we   have   SL   terminals   in   different   distant    
locations/regions   inside   SL   and   want   to   transport   Figure  14  –AR  objects  created  as  a  replica  of  SL  
or  create  objects  within  this  popular  on-­‐line  virtual   construction.  
environment,   using   the   AR   application.   This  
experience   has   demonstrated   that   we   can   use   AR  

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

7.  Conclusions  and  Future  Work   [3]   Dias,   J.   M.   S.,   Bastos,   R.,   "An   Optimized   Marker  
Tracking   System",   Research   Sketch   EGVE´06,  
 The   aim   of   this   study   was   to   explore   the   new   12th   Eurographics   Symposium   on   Virtual  
possibilities   brought   by   the   interoperability   Environments,  Lisbon,  8  –  10,  May  2006.  
between   a   Second   Life   world   and   an   augmented   [4]  Facebook,  Sept  2010.  
reality   environment.   We   have   demonstrated,   with   [5]  HTTP  -­‐Hypertext  Transfer  Protocol,    
tree   experiments,   the   possibility   of   two-­‐way   http://www.w3.org/Protocols/,  Sept  2010.  
exchange   of   simple   3D   primitives   and   its   features,   [6]  Kato,  H.,  Billinghurst,  M.,  Poupyrev,  I.,  Imamoto,  
such   as   pose   and   colour,   between   AR   and   SL.  This   is   K.,  Tachibana,  K.,  “Virtual  Object  Manipulation  
a   different   approach   from   the   incorporation   of   on  a  Table-­‐Top  AR  Environment”,  In  Proc.  of  the  
video-­‐based   tracking   in   the   standard   Second   Life   International  Symposium  on  Augmented  Reality,  
client   viewer,   as   in   [7].   To   get   better   results,   as   we   (ISAR  2000),  Munich,  Germany,  pp.111-­‐119,  
referred   earlier   in   this   paper,   we   should   consider   2000.  
implementing   a   fast   and   more   robust   [7]  Lang,  T.  ,  "Massively  Multiplayer  Online  Worlds  
communication   workflow   between   SL   and   AR.   One   as  a  Platform  for  Augmented  Reality  
possibility   would   be   to   eliminate   the   HTTP/PHP   Experiences",  In  Virtual  Reality  Conference,  
interface   and   to   make   a   bidirectional   direct   2008.  VR  '08.  IEEE  (2008),  pp.  67-­‐70..  
communication  system  over  XML-­‐RPC,  or  any  other   [8]  Augmented  Reality  Browser,  
protocol   supported   by   both   platforms.   The   http://www.layar.com/,  Sept    2010.  
extension  of  simple  3D  primitives  and  features  to  a   [9]  Meehan,  M.  et  all.  “Physiological  measures  of  
wide   range   of   complex   shapes   and   deformations,   presence in virtual environments”, Proceedings of
could  bring  some  new  possibilities,  such  as  content   the 4th Annual International Presence Workshop,
sharing  or  full  asset  transfer  between  SL  and  AR.  In   Philadelphia, PA, 1-28.
fact,   the   contents   inside   the   Second   Life   world   are   [10] MSDN-Microsoft Developer Network,
made  from  manipulations  of  no  more  than  eight  3D   http://msdn.microsoft.com/, Sept 2010.
primitives,   each   one   with   a   limited   number   of   [11] Microsoft Corporation XBOX | Kinect
features.   Therefore,   with   a   proper   shape   http://www.xbox.com/kinect,  Sept  2010.  
interpretation   layer,   complex   content   inside   the   [12]  MySQL  DBMS  ,  http://www.mysql.com/,  Sept  
Second   Life   world   could   be   exchanged   with   an   2010.    
augmented   reality   application.   Extending   this   [13]  PHP-­‐  Hypertext  Preprocessor,    
concept   to   all   kinds   of   social   media   and   http://www.php.net/,  Sept  2010.  
applications,   maybe   we   can   imagine   a   global   [14]  Seichter  ,H.,  “ComposAR:  An  Intuitive  Tool  for  
“metaverse”,   were   3D   content   flow   from   place   to   Authoring  AR  Applications”  ,  In  proceedings  of  
place   in   the   Internet,   and   even   are   exchange   with   IEEE  International  Symposium  on  Mixed  and  
the   real   world.   Enriching   this   concept   with   some   Augmented  Reality  2008.  
new  “trends  and  ingredients”,  such  as   novel  natural   [15] Virtual world Second Life
user   interfaces   of   modern   game   consoles,   like   the   http://www.secondlife.com, Sept  2010.  
XBOX   Kinect,   in   the   context   of   a   new   geographic   [16]  Sony  Eye  Pet  for  Playstation,  
information-­‐based   web,   were   interaction   via   a   3D   http://www.eyepet.com,  Sept  2010.  
interface,   or   even   through   augmented   reality    [17] Stadon, J,   “SLARiPS:  an  investigation  of  
browsers,  would  became  holistic,  we  will  be  able  to   Mediated  Mixed  Reality  Existence”,  In  
create   new   and   innovative   applications,   based   upon   proceedings  of  the  8th  IEEE  International  
this  paradigm.   Symposium  on  Mixed  and  Augmented  Reality,  
ISMAR  2009,  Orlando  Florida,  19th-­‐22nd  Oct.  
8.  References  
2009,  IEEE  Press,  pp.  65-­‐71,  2009.  
[1]  ADETTI,  ISCTE-­‐  Instituto  Universitário  de   [18]  World  of  Warcraft  -­‐  Blizzard  Entertainment,  
Lisboa,  Portugal,  CGM  Lab   http://www.blizzard.com,  Sept  2010.  
<http://www.adetti.iscte.pt>,  Jul.  20,  2010.   [19]  Wikitude  worlds  browser,  
[2]  Caudell,  T.P.  and  Mizell,  D.W.,  “Augmented   http://www.wikitude.org,  Sept  2010.  
Reality:  An  Application  of  Head-­‐Up  Display   [20]  XML-­‐RPC  protocol,  http://www.xmlrpc.com,  
Technology  to  Manual  Manufacturing   Sept  2010.  
Processes,”  Proceedings,  IEEE  Hawaii   [21]http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLAR
International  Conference  on  Systems  Sciences,   ToolKit/en,  Sept    2010.
January  1992,  pp.  659-­‐669.  

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
SESSÃO TÉCNICA 10 
 
REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO 

202
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

USO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA COMO


FERRAMENTA COMPLEMENTAR AO ENSINO DAS PRINCIPAIS
LIGAÇÕES ENTRE ÁTOMOS
Dionata Martins de Araújo, Nayara da Silva Vieira
Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara - Sistemas de Informação
araujo.dionata@gmail.com, nayaravieira2005@yahoo.com.br

Resumo – Este trabalho apresenta uma alternativa de Para que isso não ocorra pode-se usar Realidade
ensino feita em Realidade Virtual e Realidade Aumentada Aumentada, que permite a manipulação de objetos virtuais
desenvolvida através das bibliotecas Papervision3D e com as mãos ou algum dispositivo simples, sem a
FLARToolKit, que simula as principais ligações entre necessidade de treinamento ou adaptação dos usuários [6].
átomos. Auxiliando e estimulando a construção de A Realidade Aumentada é a mistura de mundos reais e
conhecimentos necessários através da interação, virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contínua,
envolvimento e interesse do estudante, obtendo assim que conecta ambientes completamente reais a ambientes
resultados positivos. completamente virtuais, portanto, a Realidade Aumentada é
a melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos
Palavras-Chave – Conhecimento, Ligações Químicas, virtuais, gerados por computador [8], [5].
Realidade Aumentada, Realidade Virtual.

Abstract - This work presents an alternative done in Virtual


Reality and Augmented Reality developed through the
libraries Papervision3D and FLARToolKit that simulate the
main connections among atoms. Helping and stimulating
the construction of necessary knowledge through the
interaction, involvement and the student's interest, obtaining
like this positive results.

Keywords - Augmented Reality, Chemical Bonds,


Knowledge, Virtual Reality.
Fig. 1. Diagrama de realidade/virtualidade contínua [8].

1. INTRODUÇÃO No desenvolvimento deste trabalho foi aplicado o sistema


de visão por vídeo baseado em monitor, por tratar-se de um
Desde o início dos tempos, as pessoas expressam idéias, experimento que pretende ser disseminado a todas as
pensamentos e fantasias através de imagens usando pintura, camadas da população.
fotografia, filme e hoje utilizam à computação gráfica para As visualizações das ligações químicas podem ocorrer de
isso [2]. diversas formas, como interface contextualizada e gráficos
A computação gráfica consiste em um conjunto de tradicionais. O presente artigo apresenta uma alternativa
métodos e técnicas para transformar dados em imagem por chamada Chemical Connection para visualizar as principais
meio de um dispositivo gráfico [4]. Hoje a Computação ligações entre átomos, utilizando Realidade Virtual e
Gráfica encontra aplicações em praticamente todas as áreas Realidade Aumentada.
do conhecimento humano. Sendo assim a Computação Assim, o projeto teve como objetivo geral, construir um
Gráfica permite visualizar objetos que estão fora do alcance ambiente que auxilie e estimule a construção de
da percepção visual [2]. conhecimentos necessários para entender o processo das
A Realidade Virtual é uma das tecnologias mais ligações químicas.
promissoras para apoiar a simulação e visualização São objetivos específicos deste trabalho, modelar os
tridimensional de informações. Com a Realidade Virtual é objetos no formato COLLADA (COLLAborative Design
possível a construção de mundos virtuais com características Activity), utilizar a biblioteca Papervision3D que é
e comportamentos bastante similares aos do mundo real, responsável pelo desenvolvimento do ambiente virtual
sendo possível interagir com os elementos criados, (AV), que facilita o desenvolvimento da aplicação,
utilizando dispositivos tecnológicos de interface como combinado com as funções de detecção e rastreamento de
mouse e teclado. A desvantagem desta tecnologia é a marcadores do FLARToolKit, e por fim o desenvolvimento
necessidade de dispositivos de interface para operar as de uma interface em Flex de fácil manipulação pelos
simulações, que geram necessidade de treinamento prévio usuários, podendo vir a minimizar os problemas de
para alguns usuários com necessidades especiais nesses entendimento na área das ligações entre átomos.
dispositivos [6].

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

De acordo com pesquisas bibliográficas, outras proporcionando a visualização e interação do estudante com
iniciativas já demonstram que este caminho é propício ao o conhecimento de modelos químicos de maneira completa,
sucesso, o que aumenta a relevância desta pesquisa, porém facilitando a compreensão dos conceitos químicos, ou para
nenhum destes trabalhos direciona a pesquisa para ligações correção de concepções inadequadas de modelos científicos
entre átomos. [10].
Nesse contexto, a área de Ligações Químicas se apresenta
2. LIGAÇÕES QUÍMICAS como um campo de estudo de grande utilidade, uma vez que
agrega técnicas que facilitam o entendimento a partir de
Se analisar um átomo sozinho em sua estrutura, representações visuais tridimensionais.
observam-se os seguintes aspectos: ausência de cor e
visibilidade, ou seja, não é perceptível. Mas aglomerando 3. TRABALHOS RELACIONADOS
uma grande quantidade de átomos surgirão moléculas, e
estas irão se unir a mais moléculas para formar outras ainda Nesta seção serão descritos os principais trabalhos
maiores e diferentes umas das outras. A partir daí se tem relacionados à pesquisa em questão, os trabalhos foram
uma enorme variedade de compostos, e é assim que tudo classificados por ordem de relevância e também como
forma-se ao nosso redor [1]. possíveis contribuições para trabalhos futuros.
Hoje no vaivém de ensino e aprendizagem através dos
tempos, chega-se ao ensino de química, praticado nos mais 3.1. Aplicação da Realidade Virtual na Educação Química –
diferentes níveis e nas mais diferentes comunidades. O Caso do Ensino de Estrutura Atômica.
Atualmente atingiu-se uma situação em que a antipatia
supera em muito, a simpatia pelo entendimento da química. O objetivo do projeto visa desenvolver simulações de
Identificar as causas e os culpados por esta situação já alguns conceitos de estrutura atômica baseado em ambiente
ocupou as mentes dos mais diferentes tipos de profissionais. de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, assim, o
Aparentemente, o tempo investido no diagnóstico foi muito usuário perceberá em três dimensões as simulações de
maior que aquele gasto na procura de soluções. estruturas atômicas. Dessa forma, utilizando ferramentas e
Assim, o uso da informática como um recurso dispositivos de Realidade Virtual como ferramenta didática,
pedagógico que proporcione um aumento na eficiência e na o projeto contribui para a melhoria da qualidade de ensino
qualidade do ensino de Química é ver que a mesma está Química, visto que atualmente existem recursos didáticos
vinculada à realidade da educação de seus professores e limitados em utilização nas aulas de Química no ensino
alunos, estar voltada ao alcance da superação de problemas médio [10].
no ensino e procurar identificar formas de usá-la para
constituir respostas para os problemas da educação [3].
A informática no ensino de Química, nas últimas
décadas, teve um grande avanço de diversidade de uso,
sendo utilizada em modelagens, animações, simulação, entre
outros [7].
O ensino de Química em escolas e universidades não tem
sido fácil para muitos professores. Uma das razões para essa
situação é que a Química lida com vários conceitos, alguns
dos quais, caracterizados por exigir uma alta dose de Fig. 2. Imagem do Ambiente.
entendimento que muitas vezes, está fora de alcance dos
sentidos humanos, tais como ligações entre átomos, que
3.2. Realidade Virtual no Ensino de Química: o caso do
fazem freqüentemente com que os alunos se sintam
modelo de partículas.
entediados e impossibilitados de realizarem aulas
experimentais [7].
O projeto considera a existência de poucos softwares para
Portanto, a compreensão das ligações químicas é um dos
o Ensino de Química onde o aplicativo de Realidade Virtual
pilares da Química, exigindo alto nível de abstração,
- modelo de partículas desenvolve simulação do conceito de
gerando dificuldade de entendimento por parte dos alunos e
Estrutura Atômica utilizando recursos computacionais de
professores. Este problema pode ocorrer devido a diversos
modelagem em ambiente 3D, podendo estes ser visualizados
fatores como: forma ineficaz na atividade docente, ausência
no Browser (WEB3D) e pela biblioteca de interações
de recursos necessários para o estudo ou a falta de métodos
gráficas Artoolkit. O modelo desenvolvido é baseado em
que possam despertar o interesse e curiosidade do educando
desenho de livro didático, buscando substituir a forma
[7].
estática da representação dos modelos atômicos dos livros,
A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada podem
proporcionando ao aluno maior interação com os modelos
contribuir e melhorar representações estáticas dos modelos
de Científicos [9].
atômicos dos livros didáticos, que necessitam de alto nível
de abstração dos alunos, para a compreensão dos
fenômenos, conceitos, teorias até mesmo das próprias
representações. As simulações mostram os fenômenos como
se de fato existissem naquele exato momento,

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

relativas à: Facilidade de utilização do Software,


aplicabilidade, relevância, satisfação e rendimento das aulas.
O método foi utilizado durante o período de 2 de agosto de
2010 até 27 de agosto de 2010.

5. CHEMICAL CONNECTION

As formas mais usadas para o ensino das ligações


químicas são através de visualizações de modelos estáticos,
Fig. 3. Visualização da Seringa em RV e RA
modelos estes sem nenhuma forma de interação com o aluno
ou professor. A figura 5 mostra um exemplo destes modelos.
3.3. Interface para distribuição e integração de Realidade
Aumentada com Realidade Virtual por meio da plataforma
CORBA, tendo como estudo de caso, ambientes
multidisciplinares de biologia e química.

A aplicação apresenta o processo da fotossíntese e


transportes de solutos como estudo de caso e a comunicação
entre ambientes de Biologia em Realidade Virtual (cenário
com plantas, sol, água e terra) e ambientes de Química em
Realidade Aumentada (membrana de uma folha, tronco
cortado e galho anatômico de uma árvore) proporcionada
pela plataforma de distribuição CORBA, dando ênfase para
a prática educacional, onde o aluno pode ter um melhor
entendimento dos processos [11].

Fig. 5. Exemplo de ligação iônica.

As informações provenientes destes modelos ajudam na


identificação de átomos, quantidade de elétrons em sua
camada de valência, cátions, anions, e por fim a ligação
Fig. 4. Visualização do ambiente em RA e RV resultante.
Porém os resultados muitas das vezes são de difícil
Avaliando todos os trabalhos pode-se concluir que a abstração e entendimento por parte de alunos, que não
Realidade Aumentada mostra cada vez mais sua conseguem entender como um átomo se liga a outro apenas
importância, atuando em áreas do saber, proporcionando no compartilhando elétrons ou doando elétrons, como é o caso
ensino de química uma maior absorção do conteúdo, pois a das ligações iônicas onde sua ligação é feita através da
Realidade Aumentada serve de subsídios no momento que doação de elétrons de um átomo a outro, ligando-se através
faz com que o usuário se envolva com toda interação que a da diferença de cargas elétricas (cargas positivas e
Realidade Aumentada oferece. negativas).
O sistema Chemical Connection utiliza como base para
4. MÉTODOS APLICADOS sua criação, dados providos de estudos em modelos
estáticos, que serão inseridos em interfaces intuitivas, a
O material foi aplicado a alunos das séries finais do Realidade Virtual e a Realidade Aumentada. Para tornar isso
ensino fundamental, onde a população total foi de 56 alunos. possível, o desenvolvimento da aplicação foi feito em dois
A validação do método utilizado quanto à natureza foi de módulos onde o usuário poderá escolher entre a aplicação
pesquisa exploratória e utilizou-se a amostragem em Realidade Virtual e Realidade Aumentada.
probabilística, portanto os alunos foram entrevistados
aleatoriamente, onde nestes foram aplicados questionários
de avaliação do método desenvolvido a partir do método de
escala Likert cumulativo. As questões analisaram fatores
como: Motivação com o método, facilidade de uso, interesse
despertado pela matéria, visualização da informação,
melhora no entendimento no conceito e aceitação do
método. Também foi aplicado aos professores um
questionário de avaliação. Dos professores que participaram
da capacitação material, todos responderam a questões

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Fig. 6. Figura mostrando a tela de escolha entre as aplicações entre


RA e RV

Com os dados necessários ao funcionamento do sistema,


a próxima fase foi desenvolver um programa para gerar um Fig. 7. Painel de Explicação
ambiente virtual baseado nesses dados. Para suportar de
forma fácil esse desenvolvimento, foi escolhida a linguagem A idéia central do sistema é que o professor possa
ActionScript (linguagem de programação dos ambientes de cadastrar novas questões relacionadas às ligações entre
tempo de execução Adobe® Flash® Player e Adobe® átomos inserindo a questão em si, a explicação da ligação,
AIR™), para gerar ambientes virtuais. as quantidades de cada átomo presente na ligação
Para que a aplicação suportasse as interfaces de pressuposta e o tipo de ligação.
Realidade Aumentada e Realidade Virtual, foi necessário
escolher uma plataforma que permitisse fácil customização
às necessidades da aplicação.
Dentre todas as possibilidades, foi escolhido o
Papervision3D e o FLARToolKit, que é um conjunto de
ferramentas e bibliotecas para Realidade Aumentada em
código aberto, permitindo alterações nos exemplos e
desenvolvimento de novas funções. Além de oferecer
suporte a arquivos gerados em MD2, Sketchup e o formato
COLLADA (.dae) que é um padrão de exportação e
importação de arquivos criado pela Sony e usado como
padrão para o console Playstation 3.
Para essa aplicação foi escolhido o formato COLLADA
que possibilita fácil integração com o ActionScript e por ser
mais estável com as bibliotecas utilizadas. Fig. 8. Painel de inserção de questões pelo professor
A interface tradicional desenvolvida em Flex destina-se
somente a acomodar o programa, sendo que a única Após o cadastramento da questão pelo professor, o aluno
interação não natural é a inserção das quantidades de cada poderá escolher entre o modulo em Realidade Virtual e
átomo, para que o usuário possa responder as questões Realidade Aumentada, as diferenças básicas entre os dois é
apresentadas pelo sistema. que, caso o aluno escolha o modulo em Realidade Virtual
O sistema Chemical Connection apresenta em sua após inserir as quantidades de cada átomo no intuito de
interface um painel lateral que mostra a descrição das responder a questão apresentada, caso o aluno acerte, será
ligações, facilitando a visualização das informações exibido à animação em 3D da ligação, onde o aluno poderá
expostas. interagir com essa animação de variadas maneiras através do
mouse.

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No entanto, se o aluno não acertar a questão proposta,


será exibida uma frase indicando que a resposta está
incorreta tanto no modulo em Realidade Virtual quanto no
modulo em Realidade Aumentada.

Fig. 9. Imagem da interação em RV

Caso o aluno escolha o modulo em Realidade


Aumentada, tendo em conta que o computador do mesmo
tenha algum dispositivo de captura de vídeo instalado, Fig. 11. Resposta incorreta na interação em RV
procederá da mesma forma anterior, porém, caso o aluno
acerte a questão apresentada, o sistema solicitará a
permissão para que o mesmo possa realizar a captura de 6. AVALIAÇÃO E RESULTADOS
vídeo, e posteriormente realizar a detecção e o rastreamento
de uma marca pré-cadastrada, que exibirá a animação em A partir da análise dos questionários aplicados aos alunos
3D da ligação sobre o marcador. e professores, alguns resultados foram obtidos e são alvos de
considerações e sugestões por parte de alunos e professores
envolvidos na pesquisa. Os gráficos abaixo demonstram que
os alunos, aprovaram o método em sua maioria a respeito da
motivação através da utilização da Realidade Aumentada e a
Realidade Virtual, demonstrando ainda em sua maioria a
aprovação do método aplicado nos quesitos analisados, onde
estes destacaram que as imagens possuem vários ângulos de
visualização ao contrário dos modelos didáticos
convencionais onde as imagens são estáticas e de difícil
abstração. Os professores destacaram que apesar da técnica
ser um método inovador ainda depende muito do papel
Fig. 10. Imagem da interação em RA docente no processo de ensino e aprendizagem, porém
destacaram que as formas de exposição dos conteúdos
Um problema comum a muitas aplicações de Realidade ficaram mais interessantes e atrativos.
Aumentada é a portabilidade, pois, pela natureza da
aplicação, são necessários componentes e bibliotecas
auxiliares para o funcionamento correto das aplicações. Essa
deficiência dificulta a distribuição das aplicações
desenvolvidas, principalmente para usuários leigos em
Realidade Aumentada e qualquer tipo de programação. Para
evitar esse problema, a aplicação foi adaptada de forma a
carregar consigo todos os componentes necessários a sua
correta execução, onde quaisquer computadores com uma
webcam e o plugin do Flash instalados terão a possibilidade
de execução do sistema.
Para aumentar interatividade e a coexistência nas aulas
práticas num laboratório, pode-se apontar a webcam para
uma região do laboratório, gerando, no ambiente de
Realidade Aumentada, envoltórias virtuais nos
Fig. 12. Satisfação dos alunos com relação ao método aplicado.
equipamentos e substancias químicas presentes propiciando
entendimento mais rápido da situação.
De acordo com os professores a utilização do método foi
Uma variação desta solução seria colocar a placa
extremamente satisfatória, os mesmos destacaram a
marcadora ao lado das substancias químicas, de forma a
importância da tecnologia aliada à ciência, e observaram que
mostrar a molécula em 3D e sua substancia correspondente
a ferramenta é uma maneira simples e de baixo custo para
ao lado.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

melhorar a qualidade da aplicação dos conteúdos vistos em <http://islab.oregonstate.edu/koc/ece399/f03/final/i


sala de aula, entendendo que na maioria das vezes os nsley2.pdf>. Acesso em 29 de abril de 2009, às
métodos existentes exigem capacitações complexas pelos 12h27min.
alunos. O gráfico abaixo demonstra o nível de satisfação [6] KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997). Uma
obtido através da utilização do método em sala de aula. Introdução à Realidade Virtual. Disponível em:
<http://www.ckirner.com/download/tutoriais/rv-
sibgrapi97/tutrv.htm>, acesso em 29 de abril de
2009, às 15h01min.
[7] MEDEIROS, A.; MEDEIROS, C.F. Possibilidades
e Limitações das Simulações Computacionais no
Ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de
Física, v. 24, n. 2, p. 77-86, 2002.
[8] MILGRAM, P. et. al. Augmented Reality: A
Class of Displays on the Reality-Virtuality
Continuum. Telemanipulator and Telepresence
Technologies, SPIE, V.2351, 1994.
[9] SILVA, João Érick da; ROGADO, James .
Realidade Virtual no Ensino de Química: O Caso
do Modelo de Partículas. In: XIV Encontro
Nacional de Ensino de Química, 2008, Curitiba.
Fig. 13. Satisfação dos professores com relação ao método. Realidade Virtual no ensino de Química: O Caso
do Modelo de Partículas, 2008.
7. CONCLUSÕES [10] SILVA, João, et. al. Aplicação da Realidade
Virtual na Educação Química – O Caso do
O processo de ligação química, utilizando Realidade Ensino de Estrutura Atômica. 16° Congresso de
Virtual e Realidade Aumentada contribui de maneira Iniciação Científica. UNIMEP, 2008.
significativa na percepção, interação e motivação dos [11] SILVA, Wender A.. Interface para distribuição e
usuários. integração de Realidade Aumentada com
A Realidade Virtual facilita a manipulação dos objetos Realidade Virtual por meio da plataforma
virtuais para que o usuário possa interagir de maneira mais CORBA, tendo como estudo de caso ambientes
imersiva com o assunto proposto. multidisciplinares de biologia e química. In:
A Realidade Aumentada permite que os objetos virtuais, Congresso Regional de Informática e
gerados a partir de um conjunto de modelos, sejam trazidos Telecomunicação, 2008, Cuiabá. Mato Grosso
ao ambiente real, tornando simples e facilitando o processo Digital 2008. Cuiabá: SUCESU_MT, 2008.
de visualização e interação dessas ligações. Além de
permitir a visualização das ligações com o uso de
marcadores, o sistema permite também que as informações
resultantes desse processo sejam visualizadas e analisadas
pelo aluno e/ou professor, permitindo uma abstração maior.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1] ALVES, Líria. Átomos e a construção do


Universo – Brasil Escola. Disponível em:
<http://www.brasilescola.com/quimica/atomos-
construcao-universo.htm>. Acesso em 24 de junho
de 2009, às 08h35min.
[2] CARDOSO, Alexandre. Computação Gráfica.
Disponível em:
<http://www.alexandre.eletrica.ufu.br/cg/notas.htm
>. Acessado em 01 de abril de 2009, às 10h07min.
[3] FARIA, Pedro. O ensino de química em
evidência. Disponível em:
<http://www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju
/agosto2006/ju335pag2a.html>. Acesso em 31 de
março de 2009, às 15h26min.
[4] GOMES, J. e VELHO, L. - Conceitos Básicos de
Computação Gráfica. VII Escola de Computação,
São Paulo, 1990.
[5] INSLEY, S. Obstacles to General Purpose
Augmented Reality. Disponível em:

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Simulador para Treinamento de Operadores de


Colheitadeira Axial de Grãos
Tales Nereu Bogoni1, Benevid Felix da Silva1, Giovane Maia do Vale1, Ivan Pedroso Pires1,
Everton Valdomiro Pedroso Brum2, Márcio Sarroglia Pinho3
1
UNEMAT – Campus de Colíder – Departamento de Computação
www.unemat.br – tales@unemat.br, teafelix@gmail.com, giovanemvale@gmail.com,
ivanpires@gmail.com
2
UNEMAT – Campus de Alta Floresta – Departamento de Agronomia
http://afl.unemat.br – evpbrum@gmail.com
3
PUCRS – Faculdade de Informática – PPGCC
www.pucrs.br – pinho@pucrs.br

Resumo – Este artigo apresenta o projeto de um equipamentos possuem inúmeros componentes


simulador de colheitadeira axial de grãos, voltado tecnológicos para aumentar sua produtividade, porém
para o treinamento de seus operadores. O principal só conseguem ser efetivos se bem utilizados. Com a
objetivo está em produzir uma ferramenta que auxilie inclusão destas colheitadeiras nas lavouras, cada vez
no processo de ensino dos operadores de forma mais menos trabalhadores braçais são necessários e a
rápida e segura, reduzindo os custos do treinamento e qualificação deste trabalhador é a forma de mantê-lo
o tempo de permanência do aprendiz em uma empregado [15]. Mais especificamente, no Estado de
colheitadeira real. São apresentadas as etapas Mato Grosso, 40,8% do PIB do estado está ligado ao
previstas para o desenvolvimento do projeto e as ações agronegócio, sendo que 83% das exportações do estado
já realizadas até o presente momento. O simulador estão relacionadas a produtos derivados da soja [8], o
será equipado com peças reais de uma colheitadeira, que demonstra que o perfil econômico do estado está
instrumentadas com dispositivos de force feedback e altamente vinculado ao cultivo e beneficiamento do
utilizará um ambiente virtual modelado a partir de um grão. Agregado ao cultivo de soja está o cultivo de
Modelo Digital de Terreno, além disto, utilizará um milho, que normalmente é plantado após a colheita da
HMD para que o usuário visualize o ambiente. soja. Ambos necessitam de colheitadeiras mecânicas
para agilizar a colheita e aumentar a produtividade.
Palavras-chave – Simulador, Realidade Virtual, A modernização dos implementos agrícolas, em
Dispositivo Háptico. especial a inserção de novas tecnologias
computacionais nas colheitadeiras, aumenta a
Abstract – This paper presents the axial grain necessidade de mão de obra especializada para sua
harvester project, for operators' training. The main operação. Esta mão de obra só é obtida a partir de
goal is make a tool for aid in the teaching of harvester programas de treinamento, que geralmente, são
operators more faster and security, reducing the costs oferecidos pelos fabricantes das colheitadeiras e para
of training and residence time of apprentice in the real um número reduzido de pessoas. Além disto, o risco
harvester. We present provided steps for the project decorrente da má operação das colheitadeiras pode
development and the already taken actions so far. The acarretar grandes prejuízos financeiros, pois os
simulator will equipped with harvester's real parts, equipamentos parados para a realização de manutenção
instrumented with force feedback devices and will use não produzem, e o operador pode sofrer algum tipo de
a virtual environment modeled from a Digital Terrain acidente de trabalho.
Model (DTM), in addition, the user will use a HMD for Por estes motivos o presente projeto destina-se a
view the environment. unir profissionais de diversas áreas do conhecimento
para projetar e desenvolver um protótipo de simulador
Keywords – Simulator, Virtual Reality, Haptic Device. voltado para o treinamento de operadores de
colheitadeiras axiais visando a qualificação de mão-de-
1. Introdução obra, redução de custos de manutenção e aumento de
produtividade.
Com o atual desenvolvimento tecnológico na Neste sentido, a Realidade Virtual (RV) já
agricultura, principalmente em fazendas com grandes demonstrou ser uma excelente ferramenta de ensino
extensões de plantação, cada vez mais equipamentos para treinar as habilidades motoras de uma pessoa [17],
são utilizado para a colheita de grãos. Estes sendo que já está comprovado que o uso de

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

experiências em 1ª pessoa, onde o indivíduo conhece o Em se tratando de sons, a utilização de sons estéreo
mundo através de sua interação com ele, influencia tridimensionais, aumenta a percepção espacial do
positivamente no processo de aprendizagem [6]. O uso usuário dentro do AV. Relacionado a sensação de
de simuladores dotados de recursos de RV traz o toque, estão sendo incorporados dispositivos de retorno
benefício da repetição de situações até o domínio das háptico para facilitar a interação do usuário com o AV
técnicas, já que podem ser simuladas inúmeras vezes a e torná-lo mais responsivo.
mesma situação. Outra vantagem é a possibilidade de O termo “háptico” refere-se à capacidade de sentir
colocar o treinando em situações inesperadas, sem um ambiente virtual através do tato, e é composto por
colocar em risco os equipamentos e ele mesmo. dois componentes independentes, o cutâneo,
Na próxima seção será apresentada uma responsável pelas sensações de pressão, temperatura ou
classificação sobre sistemas de realidade virtual, em dor, e o cinestésico, que é responsável pelas sensações
seguida, na seção 3, são expostos alguns trabalhos já de movimento e força [11]. As sensações providas
realizados com simuladores de veículos. A seção 4 pelos dispositivos hápticos podem ser de 4 tipos:
descreve o projeto do simulador e as etapas para seu retorno de aperto (grip feedback) que fornece ao
desenvolvimento, em seguida, na seção 5, são descritas usuário sensação de pressão; retorno de apreensão
as tarefas que já estão sendo desenvolvidas e, na seção (grasp feedback) que fornece limitação dos
6, os resultados esperados com a conclusão do movimentos do usuário em algum grau de
simulador. liberdade; retorno de força (force feedback) que cria
forças direcionais exigindo que o usuário empregue
2. Sistemas de Realidade Virtual força para realizar os movimentos; e retorno tátil ou de
toque (tactile/touch feedback), que produz estímulos
Os sistemas de RV podem ser classificados como em forma de sensação de calor, toque ou vibração
imersivos e não imersivos. O primeiro ocorre quando o [7].
usuário é transportado para o domínio da aplicação, Tanto os simuladores baseados em RV quantos os
através de dispositivos multisensoriais, que capturam híbridos fazem uso de AVs em seu desenvolvimento a
seus movimentos e comportamento e reagem a eles, já fim de fazer com que o usuário reconheça o ambiente
o segundo ocorre quando o usuário continua real nele projetado, quer seja do ponto de vista gráfico,
visualizando e sofrendo influência do mundo real [18]. ou da forma de como ele irá interagir com os
Os equipamentos mais utilizados em sistemas de RV dispositivos de entrada dados. Esta característica dos
imersiva são os óculos do tipo HMD, CAVES e sistemas é descrita em Engenharia de Software como
rastreadores de posição, já na RV não imersiva são sendo a Usabilidade do sistema, o que pode refletir no
utilizados monitores e dispositivos convencionais de sucesso ou fracasso do projeto.
interação.
Quanto aos tipos de simuladores, Zhang et al [21] 3. Trabalhos relacionados
os classifica em 3 grandes grupos: modelo físico,
baseados em RV e híbridos. Os simuladores de modelo Sistemas de RV híbridos são largamente utilizados
físico são utilizados em situações bem específicas, pois em treinamentos que exigem aprimoramento de
seus componentes são físicos e estáticos, são os mais habilidades motoras e intelectuais, entre eles, Bogoni e
realistas, e também os de maior custo de Pinho [5] apresentam um simulador de caminhão que
desenvolvimento. Os simuladores baseados em RV são permite a verificação do comportamento de motoristas
os mais flexíveis, podem representar virtualmente o de caminhão com relação à utilização de técnicas de
que se espera do mundo real e a interação com o direção de econômica. No simulador, dotado de
usuário acontece apenas no mundo virtual. Os equipamentos reais como, direção, pedais e painel de
simuladores híbridos não são tão flexíveis quanto os controle, o motorista conduz um caminhão em um
baseados em RV, mas com a utilização de ambiente virtual enquanto o sistema monitora suas
componentes físicos podem dar uma melhor sensação ações e avalia a forma como ele está dirigindo com
de toque e orientação espacial dentro do Ambiente relação à utilização de técnicas de direção econômica.
Virtual (AV). Em outro estudo, Lopes et al [9] apresentam os
Um dos grandes desafios para os desenvolvedores resultados do uso de um simulador de máquina de corte
de simuladores está em reproduzir exatamente o que o de árvores para o treinamento de seus operadores, no
usuário vê, ouve e sente durante as operações reais. No qual verificaram que o tempo de treinamento em
que tange a visualização, a utilização de imagens equipamentos reais poderia ser reduzido para os
estereoscópicas oferece imagens tridimensionais mais operadores que utilizassem o simulador. Nesta mesma
realísticas e com sensação de profundidade e distância. área de pesquisa, Ovaskainen [12] apresenta um estudo

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

com operadores de máquinas cortadoras de árvores que módulo de controle háptico, no qual são efetuados os
buscava identificar quais as operações poderiam ser cálculos das forças que deverão ser retornadas para os
simuladas com o uso de um simulador hibrido dispositivos físicos equipados com force feedback,
utilizando dispositivos físicos similares aos reais. realimentando os dispositivos físicos, reiniciando o
Outra iniciativa para treinamento de operadores de processo de simulação.
equipamentos pesados á apresentada por Barbosa [2],
que descreve o processo de desenvolvimento de um
simulador para treinamento de maquinistas de trens,
projeto desenvolvido pela Escola Politécnica da USP
em parceria com a empresa Vale.

4. Projeto do Simulador
Para o desenvolvimento de um sistema que atenda
às necessidades deste projeto optou-se por utilizar um
simulador híbrido composto por uma cabine de
colheitadeira real e um AV. A cabine é composta por
seus equipamentos básicos como pedais, painel de
controle, direção e alavancas de comando, com o
objetivo de familiarizar o operador com a realidade que
encontrará nos equipamentos reais. O AV será
modelado com base em uma plantação de soja com um
relevo típico de áreas mecanizadas, com os problemas
comuns que podem ocorrer em uma plantação, como
áreas de erosão, locais com ervas daninhas e plantas Figura 1 - Configuração física do simulador
com doenças que não devem ser colhidas.
A Figura 1 apresenta um croqui do simulador,
demonstrando os equipamentos reais que serão
utilizados e o correto posicionamento do usuário dentro
do simulador.
A fim de proporcionar ao usuário uma visão global
do AV, ele utilizará um HMD com exibição de
imagens estereoscópicas. Como o usuário estará imerso
no AV, assim perdendo a noção de seu posicionamento
dentro do ambiente real, os dispositivos reais de
interação e um avatar do usuário também serão
representados dentro do AV. Objetivando manter a
Figura 2 - Arquitetura do simulador
relação de posicionamento espacial do usuário com seu
avatar, será realizado o rastreamento da cabeça, das
Para um melhor acompanhamento do
mãos e dos pés do usuário.
desenvolvimento do projeto, este foi dividido em 6
A arquitetura básica do simulador (Figura 2),
etapas básicas, que são apresentadas nas próximas
identifica o fluxo de comunicação entre os diversos
seções.
componentes do simulador. Quando o usuário interage
com os dispositivos de interação os dados referentes
4.1. Definições do simulador
acionamento de comandos, pressionamento de pedais,
controle da direção e posição de rastreamento das mãos
Nesta etapa são definidas as operações de uma
e pés do usuário são enviados para o módulo de
colheitadeira que podem ser simuladas, a estrutura do
interface de comunicação, que envia estes dados para
terreno onde a simulação irá acontecer e o tipo de
a engine responsável pelo controle do render gráfico
cultura que será utilizada na simulação.
do AV, que por sua vez, atualiza a saída gráfica, de
acordo com a visão do usuário em seu HMD e, envia
dados referentes ao controle de colisão e do 4.2. Construção do setup físico do simulador
posicionamento do usuário no AV de volta a interface
de comunicação, que encaminha estes dados para o Esta etapa é composta pela montagem de uma
cabine que imite a cabine de uma colheitadeira e pela

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

instalação de sensores nos equipamentos da cabine que treinamentos convencionais.


servirão como instrumentos de interação entre o O segundo teste tem como objetivo verificar se ao
operador e o sistema de simulação. utilizar o simulador a assimilação dos conteúdos
durante o treinamento prático em uma colheitadeira
4.3. Construção do ambiente virtual real se dá de forma mais eficiente, e para isso contará
com a participação de instrutores de cursos
Nesta etapa é realizada a modelagem dos objetos convencionais e com alunos inscritos em cursos de
que fazem parte do AV, como árvores, rios, operação de colheitadeiras.
instrumentos da colheitadeira e o terreno, este baseado
no Modelo Digital do Terreno (MDT) levantado na 5. Construção do Simulador
fase de definições do simulador. A interface gráfica do
AV deve ser realista o suficiente para provocar a O presente projeto de pesquisa está na fase das
sensação de presença do usuário dentro do AV e, definições do simulador, na qual já foi realizada a
também, deve manter uma taxa de amostragem de escolha da engine de render da simulação e a escolha
quadros que permita manter a interatividade do dos dispositivos hápticos que serão utilizados
ambiente.
5.1. Definição da Engine de Render
4.4. Integração do AV com o setup físico
Para a escolha da engine a ser utilizada como base
Nesta etapa será realizada a integração do AV com para o desenvolvimento do simulador levou-se em
a cabine do simulador. Equipamentos que permitam ao conta características relacionadas à fidelidade
operador do simulador sentir e necessitar exercer força audiovisual oferecida pela engine, a possibilidade de
para a realização dos movimentos, dispositivos com utilização de dispositivos não convencionais de entrada
retorno de força ou hápticos, serão inseridos na cabine e saída de dados, a possibilidade de criação de cenários
e controlados pelo sistema através das interações que e integração com outros editores gráficos 3d, como por
ocorrem no ambiente virtual. exemplo o 3D Studio Max [1] e Blender [4], e a
Também será desenvolvido um mecanismo de facilidade em incluir aspectos relacionados ao
rastreamento para detectar a posição das mãos e dos comportamento físico dos objetos de cena, como a
dedos do operador dentro da cabine e posicionar as interação entre a colheitadeira e a plantação.
mãos virtuais dentro do AV, para isso será utilizado o Considerando o estudo realizado por Pedritis et al
método de rastreamento óptico com extração de [13] , que analisou 4 engines para desenvolvimento de
imagens, baseado em Silva [16], através de algoritmos serious games, sendo elas: Quest3D [14], Unreal
de visão computacional. Development Kit (UDK) [20], Blender [3] e Unity3D
[19]. Pode-se observar que a que melhor de adapta às
4.5. Monitoramento e análise de dados necessidades deste projeto é a UDK. Mesmo sendo
classificada como de baixa acessibilidade por possuir
Nesta etapa será desenvolvido o mecanismo de um elevado custo de sua versão para uso comercial,
interface de comunicação, na qual os dados recebidos porém, como este projeto possui finalidade
dos dispositivos físicos são armazenados e educacional, esta variável não foi considerada.
interpretados por um módulo do sistema que realizará
o controle da aplicação. 5.2. Definição dos Dispositivos Hápticos

4.6. Avaliação do simulador O objetivo da utilização dos dispositivos hápticos


dentro deste projeto está em proporcionar ao usuário
Nesta etapa serão definidas as métricas que serão sensações mais realistas em tarefas como girar a
utilizadas para medir a eficácia do simulador como direção, acionar os pedais e regular a altura de corte da
instrumento para ser utilizado no treinamento de colheita. Pretende-se ainda simular os movimentos da
operadores de colheitadeiras. cabine a com de que o usuário perceba o relevo do
Para validar o uso de simulador serão realizados terreno. Para simular estes aspectos serão inseridos
dois testes distintos. O primeiro tem por objetivo dispositivos físicos que irão proporcionar force
avaliar a sensação de presença proporcionada pelo feedback para cada um dos instrumentos do simulador.
simulador e o grau de realismo obtido na operação, Os pedais serão equipados com molas para fazer
este teste contará com a presença de profissionais que com que o usuário execute força para pressioná-los, a
já trabalham com colheitadeiras e instrutores de direção receberá um motor que executará força

212
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

contrária ao movimento do usuário, sendo controlado Virtual e Aumentada. 1 ed. Porto Alegre-RS: Sociedade
através da interação com o terreno do AV, e, as Brasileira de Computação, 2009, v. 1, p. 53-68. 2009.
alavancas de acionamento das plataformas de corte e [7] Farias, T.; Silva, D.; Moura, G. de S.; Teixeira, J.; Costa,
descarregamento da colheitadeira serão equipadas com L.; Dias, G.; Teichrieb, V.; Kelner, J. Um Estudo de Caso
dispositivos do tipo Novint Falcon Controller [10] para sobre a Construção e a Integração de Dispositivos Hápticos
proporcionar reações de force feedback. com Aplicações Interativas. In: Brazilian Symposium on
Computer Games and Digital Entertainment, 2006, Recife. V
Brazilian Symposium on Computer Games and Digital
6. Resultados Esperados Entertainment, 2006.
[8] Freitas, E. Economia de Mato Grosso. 12/05/2008.
Do ponto de vista econômico, espera-se que ao ser
Disponível em: http://www.mt.gov.br/wps/wcm/connect /e-
utilizado o simulador de colheitadeira durante o Matogrosso/Estado/Informa%C3%A7%C3%B5es/
processo de ensino-aprendizagem seja possível Economia+de+Mato+Grosso. Acesso em 16/04/2010.
incrementar as habilidades dos operadores treinados,
[9] Lopes, E. S.; Cruziniani, E.; Araujo, A. J.; Silva, P. C. da.
fazendo com que os problemas nos equipamentos Avaliação do treinamento de operadores de harvester com
causados por mau uso sejam minimizados e sua uso de simulador de realidade virtual. Rev. Árvore [online].
produtividade maximizada, além de desenvolver novas 2008, vol.32, n.2, pp. 291-298.
tecnologias para serem utilizadas neste tipo de projeto
[10] Novint Falcon Controller. Disponível em:
visando para aumentar sua eficiência e reduzir os http://home.novint.com. Acessado em 24/08/2010.
custos relacionados a equipamentos e ao tempo de
[11] Oakley, I.; McGee, M. R.; Brewster, S.; Gray, P.
desenvolvimento das aplicações.
Putting the feel in ’look and feel‘. In Proceedings of the
Do ponto de vista científico, o desenvolvimento SIGCHI Conference on Human Factors in Computing
deste projeto pretende apresentar uma metodologia Systems (The Hague, The Netherlands, April 01 - 06, 2000).
para o treinamento de operadores de colheitadeiras e os CHI '00. ACM, New York, NY, 415-422. 2000.
resultados obtidos com a aplicação desta metodologia, [12] Ovaskainen, H. Comparison of Harvester Work in
sendo possível com isto melhorar o processo de Forest and Simulator Environments. Silva Fennica, V 39 (1)
treinamento dos operadores. pp. 89-101. 2005.
[13] Petridis, P.; Dunwell. I.; Freitas, S. de; Panzoli, D. An
7. Agradecimentos Engine Selection Methodology for High Fidelity Serious
Os autores gostariam de agradecer à Fundação de Games. Games and Virtual Worlds for Serious Applications,
Amparo a Pesquisa do Estado de Mato Grosso Conference in, pp. 27-34, 2010 Second International
(FAPEMAT), por financiarem esta pesquisa (Auxilio a Conference on Games and Virtual Worlds for Serious
Projeto de Pesquisa, nº. 296948/2010). Applications, 2010.
[14] Quest3D. Disponível em: www.quest3d.com. Acessado
8. Referências em: 02/08/2010.
[15] Ribeiro, D. D.; Mendonça, M. R.; Hespanhol, A. N.
[1] Autodesk 3ds Max Products. Disponível em: Relações de trabalho na agricultura mecanizada: a
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410 monocultura da soja em Goiás. Scripta Nova Revista
&siteID=123112. Acessado em: 02/08/2010. Electrónica de Geografía y Ciencias Sociales, Universidad de
Barcelona, v. 6, n. 119, p. 741-98, ago. 2002.
[2] Barbosa, R. S. Simulador de trens nacional aprimora
capacitação de maquinistas. Agência USP de Noticias, São [16] Silva, R. J. M. Integração de um Dispositivo Óptico de
Paulo, 10 jan. 2009, p. 1-2, 10 jan. 2009. Rastreamento a uma Ferramenta de Realidade Virtual. Tese
de Mestrado DI/PUC-Rio. 2004.
[3] Blender. Disponível em: http://www.blender.org.
Acessado em: 02/08/2010. [17] Sveistrup H. Motor rehabilitation using virtual reality. J
Neuroengineering Rehabil. 2004;1(1):10.
[4] Blender. Disponível em: www.blender.org. Acessado em:
30/08/2010. [18] Tori, R.; Kirner, C.; Siscouto, R.. Fundamentos e
Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. In: VIII
[5] Bogoni, T. N.; Pinho, M. S. Sistema para Monitoramento
Symposium on Virtual Reality. Pará, pp. 22-38, 2006.
de Técnicas de Direção Econômica em Caminhões com Uso
de Ambientes Virtuais Desktop. In: XI Symposium on [19] Unity3D. Disponível em: http://unity3d.com. Acessado
Virtual and Augmented Reality, 2009, Porto Alegre. em: 02/08/2010.
Proceedings SVR 2009. Porto Alegre : SBC, 2009. p. 103- [20] Unreal Development Kit. Disponível em:
113. http://www.udk.com. Acessado em: 02/08/2010.
[6] Cardodo, A.; Lamunier Júnior, E. A. Aplicações de RV e [21] Zhang, Y.; Phillips, R.; Ward, J.; Pisharody S. A
RA na Educação e Treinamento. In: Rosa Maria Costa; survey of simulators for palpation training. Stud Health
Marcos Wagner S. Ribeiro. (Org.). Aplicações de Realidade Technol Inform 2009;142:444-6. 2009.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Sistema de Ensino de Física Óptica Geométrica da Reflexão em Espelhos


Usando Realidade Virtual
Rafael Tomaz Parreira, Vanessa Avelino Xavier de Camargo, Bruno Moraes Rocha, Emilia Alves Nogueira, Thamer Horbylon
Nascimento, Marcelo Silva Freitas e Marcos Wagner de Souza Ribeiro
Departamento de Ciências da Computação – Universidade Federal de Goiás
rafaeltp3@gmail.com, vanessaxcamargo@gmail.com, ortodoxx@hotmail.com, emiliacdc@yahoo.com.br,
thamerthn@gmail.com, marcelo.caj.ufg@gmail.com e marcos_wagner@yahoo.com.br

Resumo utilizados atualmente, como imagens, figuras ou


representações estáticas não estão sendo suficientes ou
Devido à grande dificuldade de aprendizado na estão fracassando. Na maioria das escolas não existem
disciplina de Física, ao fato de que muitas instituições laboratórios de ensino de Física e a aplicação do giz e
de ensino não possuem laboratório de ensino e pela quadro negro, das aulas dialogadas, é considerada por
grande possibilidade de virtualização desses alunos e professores um método cansativo, dificultando
ambientes por meio de instrumentos computacionais, a participação e atenção nas aulas.
surge a possibilidade de criação de instrumentos que A Óptica Geométrica apresenta uma grande
minimizem estas dificuldades. Este trabalho tem como capacidade de simulação em ambientes virtuais,
objetivo a criação de um ambiente de ensino que possibilitando uma visão mais ampla dos fenômenos,
simule experimentos da Física Óptica Geométrica, com inserção de elementos abstratos (raios e feixes de
utilizando a Realidade Virtual. O estudo permitiu a luz, imagens reais e virtuais). Os livros utilizam
concepção de um software educacional, o qual pode imagens estáticas para representação dos fenômenos, o
ser utilizado por alunos e educadores em escolas de que não permite uma compreensão completa do que
nível médio como ferramenta de ensino dos conteúdos ocorre na natureza.
de espelhos e reflexão. Por meio da Realidade Virtual (RV), é possível que
se tenha uma solução alternativa para esse problema,
Palavras-Chave – Física, Óptica, Geometria, Espelhos, por se mostrar como forma alternativa e principalmente
Realidade Virtual. mais atrativa para simulação de acontecimentos reais e
abstratos.
Abstract Realidade virtual pode ser considerada como uma
ferramenta para visualizar, manipular, explorar,
Due to the great difficulty on learning Physics, the fact interagir e modificar, por meio do computador, dados
that many educational institutions do not have a lab complexos de uma forma natural, muito semelhante ao
and the great possibility of virtualization environments que se faria no caso da ação sobre o dado real [1]. Nos
through computational tools, comes up the need for últimos anos o uso de RV na melhoria do processo de
instruments that can minimize these difficulties. This ensino-aprendizagem está se intensificando.
work aims to create virtual environments that simulate Na busca de soluções para essa situação, um
experiments from the Geometrical Optics Physics ambiente virtual de ensino foi desenvolvido simulando
using Virtual Reality. The study allowed designing an a existência de espelhos (planos e esféricos) e as
educational software, which can be used by students respectivas imagens produzidas.
and educators in high schools as a teaching tool of the
contents of mirrors and reflection. 2. TRABALHOS RELACIONADOS

Keywords - Physics, Optics, Geometry, Mirror, Os critérios utilizados para análise dos trabalhos
Virtual Reality. relacionados basearam-se na utilização da Realidade
Virtual em ambientes de aprendizagem. Desta forma
1. INTRODUÇÃO são apresentados trabalhos que também são exemplos
de implementações que apresentaram bons resultados
Com a grande dificuldade de aprendizado na em avaliações, auxiliando na construção do
disciplina de física, alguns mecanismos de abstração

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

conhecimento nas respectivas áreas de atuação dos ser visualizadas várias situações envolvendo campo
ambientes. magnético e elétrico [6].
Uma ferramenta para o auxilio ao Ensino da
Astronomia - O trabalho tem como base o estudo de 3. METODOLOGIA UTILIZADA
caso do Sistema Solar. A pesquisa foi desenvolvida
tendo como premissa melhorar o ensino deste conteúdo A metodologia utilizada na criação deste projeto foi
no ensino médio. baseada em dificuldades, curiosidades e problemas
O Software utiliza a interface Web, por meio da abordados por alunos e professores, da rede pública de
linguagem VRML, com modelagem simples com ensino, na disciplina de Física. Foi empregado um
interatividade [2]. questionário em que explicitaram sua opinião sobre o
aprendizado dos conteúdos. Nos resultados foram
LVCE – Laboratório Virtual de Circuitos observadas dificuldades em visualizar os fenômenos
Elétricos - O LVCE é um ambiente que utiliza a em imagens estáticas representadas em livros e
linguagem VRML e JAVASCRIPT para construção de desenhos, em que a compreensão e o aprendizado
circuitos elétricos em série e paralelo. O ambiente ficam comprometidos pela falta de interação e
possui objetos com alto nível de realismo, participação dos alunos com esses meios. Uma
possibilitando a visualização em três dimensões e abordagem que pode solucionar os problemas são as
interação. O objetivo do software é o ensino de aulas em laboratórios de informática, onde animações,
circuitos elétricos, possibilitando que o usuário faça a simulações com capacidades interativas estabelecem
montagem de circuitos, com componentes elétricos uma ligação mais estreita com os fenômenos estudos na
(fios, multímetro, resistores e bateria) [3]. física. No entanto, especificamente na óptica
geométrica, não existe um farto acervo de softwares
Laboratório Virtual para experimento de Física que podem realizar a virtualização do processo
– Sistema desenvolvido por meio da linguagem VRML produzido pela óptica.
permitindo disponibilidade de uso na Internet. A Estão sendo atualmente desenvolvidas muitas
ferramenta produzida simula um laboratório de aplicações em Realidade Virtual para o processo de
experimentos de Física. O trabalho é voltado para ensino-aprendizagem, obtendo resultados satisfatórios.
ensino tanto presencial quanto a distancia, permitindo Essas experiências foram levadas em consideração na
ao usuário que faça modificações nos experimentos. A elaboração do sistema.
pesquisa mostra uma grande adaptação do software as
necessidades do usuário, podendo aproveitar um 3.1 Estudo de Caso (Óptica Geométrica da Reflexão
mesmo ambiente para estudo de vários fenômenos em Espelhos)
físicos [4].
A Óptica Geométrica é uma área da Física que
Ensino do Processo da Fotossíntese - Este projeto estuda a luz e os fenômenos luminosos, sem se
teve como objetivo a elaboração de uma aplicação importar com a natureza da mesma. Compreende o
modelada em OPENGL, usando o padrão CORBA para estudo das fontes de luz, propagação da mesma,
distribuição dos ambientes virtuais, criando em rede reflexão e outras.
uma relação entre duas (Biologia e Química) A propagação da luz pode ser representada por meio
representações de um mesmo ambiente real. A parte de linhas orientadas denominadas “raios de luz”, que
biológica apresenta simulações utilizando elementos indicam direções e sentidos de propagação. Pelo
naturais necessários à realização da Fotossíntese como principio da propagação retilínea em meios
plantas, luz, água e minerais. No processo químico são transparentes e homogêneos os raios de luz são
apresentadas as reações no interior das folhas, por meio retilíneos. Feixe de luz é um conjunto de raios de luz
de uma visualização microscópica do fenômeno [5]. escolhidos numa região em que a luz se propaga.
A reflexão é o fenômeno ótico que ocorre quando a
VRML Gallery of Electromagnetism – O trabalho luz incide numa fronteira separada de dois meios
resultou no desenvolvimento de ambientes em VRML, ópticos e retorna ao meio de onde veio. Por meio de
de forma que o usuário tenha uma variedade de representação em raios de luz pode-se estudar
experimentos eletromagnéticos que possam ser geometricamente a formação de imagens refletidas de
observados, com restrições de modificações de objetos. Na reflexão, a sensação de tamanho sofre
propriedades físicas dos fenômenos. Portanto podem interferência da distância do observador da imagem,
pois, quanto mais próximo, maior será a perspectiva

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

resultante. Em espelhos planos a sensação de distância


é a mesma que se tem do espelho para o objeto. Em
espelhos esféricos a imagem formada depende de
definições de como a luz é refletida em pontos do
espelho.
Os espelhos produzem um fenômeno de reflexão
regular que pode ter uma representação geométrica,
utilizando abstrações de raios de luz.
Os espelhos são produzidos por pelo menos dois
meios paralelos, um transparente e outro metálico.
A abordagem do conteúdo terá tratamento quase que
exclusivamente geométrico. O software tem como
objetivo simular situações de reflexão em espelho
(planos e esféricos), que mostrem a geometria do
problema e as imagens. A visualização dos Figura 1. Exemplo de uso protótipo utilizando
experimentos foi feita de forma dinâmica, e, pode-se espelho plano.
observar de modo abstrato a propagação da luz, por
meio de raios a formação das imagens. Os testes podem ser realizados com espelhos planos
ou esféricos, permitindo a mostrar as imagens formadas
4. IMPLEMENTAÇÃO DO SISTEMA por meio de representações abstratas (imagens reais e
virtuais), como as apresentadas em livros, mas de
Na escolha das ferramentas de desenvolvimento foi forma dinâmica.
levado em consideração rapidez na elaboração, Outras modificações permitidas são: a) parâmetros
possibilidade de aproveitamento de estruturas já do espelho; b) tamanho do objeto a ser refletido; c)
prontas e realismo dos modelos. exibir ou não detalhes da imagem; d) traçar os raios de
Os objetos foram modelados na ferramenta 3D luz.
Studio Max, e toda interatividade foi construída por
meio do software VivatyStudio.
O 3D Studio Max é um software proprietário que
permite elaboração de objetos com grande riqueza de
detalhes e realismo. Foi utilizado para modelagem de
artefatos mais complexos.
Para reunir e finalizar a modelagem o VivatyStudio
foi utilizado, pois permite modelagem, importação de
elementos modelados pelos softwares já citados e
exportação dos ambientes virtuais desenvolvidos para
VRML e X3D.
O padrão escolhido para Realidade Virtual foi a
linguagem X3D, que possibilita a criação de mundos
virtuais tridimensionais, com alta qualidade, com
possibilidade de utilização na Internet, utilizando
apenas um browser e um plug-in para realizar a Figura 2. Outro exemplo usando espelho plano
visualização. com outro objeto.
O protótipo foi desenvolvido propondo uma
interface simples, de fácil uso para professores e O usuário pode escolher o objeto a ser refletido e
alunos. Para isso foram criadas formas intuitivas de distância do espelho para o experimento, observando
manipulação do ambiente (Figura 1, 2 e 3). dinamicamente a imagem se formar.
O sistema permite ao usuário mudar a perspectiva de O meio de interação é teclado e mouse, o que
visão, alteração dos objetos, movimentação em uma proporciona facilidade em manipulação do software.
trajetória específica, exibição de detalhes do modelo,
testes e visualização de resultados em tempo real.

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implementação, por sua capacidade de representação


geométrica.

5.3. Trabalhos Futuros

Como futuro trabalho, devem ser consideradas as


sugestões expressas na avaliação, e ampliação de
conteúdos abordados no software.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1]. KIRNER, C.; TORI, R.. “Introdução à Realidade


Virtual, Realidade Misturada e Hiper-realidade”. In:
Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual:
Figura 3. Modelo usando espelho esférico.
Conceitos, Tecnologia e Tendências. 1ed. São Paulo,
2004, v. 1,
5. AVALIAÇÃO, RESULTADOS E CONCLUSÕES
[2]. AQUINO, Kelly Silva de; SILVA, Wender Antônio da;
5.1. Avaliação e Resultados RIBEIRO, Marcos Wagner de Souza; JÚNIOR, Edgard
Afonso Lamounier; CARDOSO, Alexandre. “Uma
ferramenta para o auxilio ao Ensino da Astronomia”.
O protótipo foi apresentado e testado por 35 alunos [http://www.sucesumt.org.br] acessado dia 20/08/2010
e professores de escolas públicas de ensino médio, que às 14:35.
anteriormente haviam declarado dificuldades na
aprendizagem de óptica geométrica da reflexão em [3]. NAKAMOTO, Paula; TAKAHASHI, Eduardo;
MENDES, Elise; CARDOSO, Alexandre;
espelhos. LAMOUNIER, Edgard. “O uso de mapas conceituais e
Inicialmente foi exposto o conteúdo de forma Realidade Virtual para o Ensino da Física no Ensino
tradicional, para fundamentação teórica dos Médio”. Uberlândia, UFU, 2005.
experimentos que seriam realizados. Posteriormente
foram exibidas funcionalidades e a forma de [4]. CARDOSO, Alexandre, LAMOUNIER JR., Edgard,
manipulação do software. O software foi utilizado por TORI, Romero. “Interactive 3D Physics Experiments,
alunos e professor de forma coordenada. Após uso um Through the Internet”. In: 4th Symposium on Virtual
questionário de avaliação foi aplicado, em que os Reality, 2001, Florianópolis, SC. Anais 4th SBC.
usuários colocaram suas opiniões e sugestões.
Os resultados obtidos foram satisfatórios, em que [5]. RIBEIRO, Marcos Wagner de Souza. “Uma arquitetura
82% dos usuários aprovaram o uso do software. para ambientes virtuais distribuídos”. 2005. 105f. Tese
(Doutorado em Ciências) Faculdade de Engenharia
As sugestões mais abordadas foram relacionadas
Elétrica, Universidade Federal de Uberlândia, 2005.
com a criação de módulos de ajuda e inserção de
conteúdo teórico que explicam o experimento. [6]. SALGADO, Rob. “VRML Gallery of
Electromagnetism”. Documento disponível no endereço
5.2. Conclusões eletrônico http://physics.syr.edu/courses/vrml/electro-
magnetism/sphere.wrl, agosto 2005.
Corfome exposto na avaliação o software foi bem
aceito como ferramenta de ensino, podendo ser uma [7]. KIRNER, Claudio, TORI, Romero. “Realidade Virtual
ferramenta auxiliar na melhora no rendimento escolar. conceitos e tendências”. São Paulo-SP. Editora Mania
Esses resultados foram obtidos pela motivação dos de Livro. 2004.
usuários, reafirmando a capacidade de utilização da
Realidade Virtual no ensino. [8]. HECHT, Eugene. “Óptica”. 2th. Lisboa.
Editora: Fundação Calouste Gulbenkian. 2002.
No desenvolvimento do protótipo, percebeu-se que
os modelos adotados são simples, de fácil

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SESSÃO TÉCNICA 11 
 
APLICAÇÕES MÉDICAS 

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Web-based Augmented Reality applied to upper limb simulation

Lucas Abrahão1 , Jean-Baptiste Gagnepain1,2 , Kenedy Nogueira1 , Edgard Lamounier1 , Alexandre Cardoso1
1
Universidade Federal de Uberlândia
2
INSA Rouen, France

Abstract prosthesis is not easy. First of all, you need access to the ap-
plication. This is why one of the objectives of this research
Research in Virtual and Augmented Reality applied to is to create a web application usable on-line, and thus
biomedicine has been deeply investigated in recent years. increase the application’s portability and mobility. Second
The application to upper limb prosthesis is a wide field. of all, it is the difficulty involved in the use of such applica-
Traditionally virtual upper limb prosthesis is a desktop ap- tions, and it is often required to spend an adaptation period
plication, used for training in rehabilitation centers. before using correctly the application, and this might repel
Thus, this article reports on the use of Augmented Reality the patient. But this difficulty is mostly caused by the sig-
(AR) in a web-application. The objective here is to create a nal processing tools that were used to control the prosthesis.
home based training environment.

1 Introduction
2 Related work
The purpose of this research project is to support AR
simulation of upper limb prosthesis, through the internet.
Virtual Reality is a field of computer science that works
Most of the previous researche that used Virtual and
with 3D modelling in an environment build by computers.
Augmented Reality focused on the control with electromyo-
Augmented Reality has proved to be an efficient tool for
graphic signals (EMG) of upper-limb prostheses, in a desk-
Health and Medicine desktop applications [7, 4]. For this
top architecture [7, 4, 1]. The technical university of Cluj-
project, the real environment is provided by a webcam, and
Napoca presented a paper [1] about classification technique
the objective is to allow the user to interact with a virtual
of surface electromyographic signals, based on neural net-
arm prosthesis by the intermediate of different signals.
works. The system presented in [4] works with a hand pros-
From a biomedical point of view, a virtual prosthesis has
thesis controlled by EMG signals, and presents a training
advantages and disadvantages compared to real prosthesis.
and practising process in order to use the prosthesis more
But the goals are different: the virtual prosthesis does not
easily. The article presented at [7] focused on a mechanism
replace an arm in a daily way. It enables the patient to
intended to help the patient during the training period, since
train with a prosthesis, and it is important for his rehabil-
it can be long and tiring. It results in a very easy-to-use sys-
itation. Thus, virtual prosthesis has a first advantage: the
tem that can greatly reduce the period of the training stages.
small amount of time needed to manufacture it. Indeed, a
The Lund Institute of Technology, presented this article [6]
real prosthesis must be customized for the patient, accord-
about real time control of a virtual hand. It shows tests ex-
ing to his age, weight, size, and other important factors. It
ecuted on healthy subjects with a virtual hand, in order to
is not possible therefore to use this type of prosthesis dur-
improve the accuracy and to minimize the delay on a set of
ing a time interval in which the Augmented Reality pros-
ten movements.
thesis is available. A second advantage exists for patients
who were victims of an accident. During the recovery pe- The work in [2] introduces Augmented Reality for upper
riod it is impossible to apply weight on the injury, or expose limb prosthesis simulation. To allow a better immersion of
it to friction. That is why an Augmented Reality prosthe- the patient, the author made an application where EMG sig-
sis is useful, because contact with the patient is made only nals were captured, classified in real time processing, and
through the markers and electrodes. then Augmented Reality helps the patient to visualize the
On the other hand, using an Augmented Reality arm prosthesis.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

3 The proposed system In order to allow the user to interact with the system, the
CheckBox tool was used. The CheckBox tool is adapted,
3.1 Methodology since this component allows you to click on one of the but-
tons, and the appropriate event will start. One can distin-
guish four buttons of CheckBox type on this application:
The application was based on the work of Kenedy one for each of the movements. At this point, the user
Nogueira’s master thesis [3]. But it needed to work on was able to choose which movement he wanted the Aug-
internet in order to increase mobility of the application, mented Reality environment to show him, and thus switch
so a greater number of people can use it. The Flartoolkit the graphical component.
technology allows us to implement Augmented Reality in a To simulate the arm movement an algorithm has been
Flash application with Actionscript 3 and XML languages. developed, which use the EMG signals from a file and send
With the help of Flex Builder 3’s profiler, a canvas ob- them to the AR web environment.
ject was added and linked to the webcam. Then the an-
imation of the arm was implemented. Four movements: 3.2 The classification algorithm
pronation, supination, flexion and extension was designed
in Augmented Reality. Usually, 3D objects are created in An Artificial Neural Network (ANN) is a mathemati-
VRML (Virtual Reality Modelling Language). This is pro- cal model, whose representation is an oriented graph. The
posed since the objects files are not heavy, and it is very nodes represents the artificial neurons, and the edges repre-
useful on internet. Figure 1 shows the VRML version of sents the connexions between those neurons.
the Virtual Reality arms. However Flartookit only accepts The ANN treatment is an adaptation of the master thesis
the Collada format which is an open standard digital asset [3]. For the limits cases: the 25 groups of characteristics are
schema for interactive 3D applications. randomly send to the ANN. After the process is finished, the
same signals were sent to the network so they can be recog-
nized. We can see that the ANN was able to learn all the
signals of all the groups of motions, trained with the varia-
tion of each limits, and the analysis of models of contraction
(dynamic or static).
After the computation of the coefficients, the ANN receive
and classify the motions.
An example of architecture of ANN with Multiple Layer
Perceptron (MLP) is shown on Figure 2. Notice that in this
case, the network has a layer of neurones in input who re-
ceive the coefficients AR, an internal layer, and an output
layer who classify the motions.
Here is the algorithm used to sum up the data collected
from the signal into four points, and then choose a motion
characteristic of those points.

1- Initialize all the coefficients of the filter am (n) to 0.


2- Repeat all the points 3 to 5 for each N of y(n), n =
0, . . . , N − 1.
3- Compute the estimated value of the signal y(n):
M
X
ŷ(n) = am (n)y(n − m)
m=1

4- Compute the estimation error e(n):

e(n) = y(n) − ŷ(n)

Figure 1. The VRML version of the four arm 5- Actualize the coefficients to the AR model:
movements
am (n + 1) = am (n) − 2µe(n)y(n − m)

220
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

3.3 Flartoolkit

Flartoolkit is an open source library for Augmented Re-


ality in Flash. With the help of a marker as the one shown
in Figure 4, and a webcam, the virtual object can appear in
the environment. A particularly interesting point is that the
object adapts itself to the inclination plan, and the distance
of the marker. This is the key of Augmented Reality, since
it makes us believe that the object behave as a real object.
For example if you bring the marker closer from the cam-
era, the object will enlarge, the same way an object enlarge
when it is closer from someone. This library was based on
Artoolkit, and implemented by a Japanese team[5]. It is
now a reference for the use of Augmented Reality in a flash
application.

Figure 2. Artificial Neural Network with Multi-


ple Layer Perceptron

Where µ with 0 < µ < 1, is a convergence constant of


the filter.
Figure 4. Example of marker used for Aug-
Figure 3 shows how two different motions: flexion and mented Reality
extension has signals totally different, which allows us to
identify a motion with the help of the associated EMG sig-
nal captured.
3.4 The architecture of Flex and PHP ap-
plications

Flex applications can be characterised as a SOA archi-


tecture model, where Flex is used to create the client and to
be connected to data using services.
To understand this architecture, consider how browsers
and web applications are delivered. When the browser
makes a request, the server uses a combination of static con-
tent (HTML/CSS/JS code) and scripts (these scripts may
query a database or call other scripts, but in the end they
output HTML/CSS/JS) to prepare a page. This page gets
loaded and rendered by the browser. A key element here
is that, usually this page (or response) has the presentation
markup and the data into the same message.
When a new state of the application is to be presented,
Figure 3. Differences between signals iden- the browser makes a new request and the server prepares the
tify a motion page. The client “just” renders the data.
Flex applications works differently. The server sends the
compiled Flex application (the SWF file) that runs inside

221
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

the browser using the Flash Player plug-in. Usually, this in the text area beneath the buttons. It then pass in the al-
SWF file holds only the client-side business logic. If data gorithm seen in 3.2, so the motion can be selected. On the
are need (from a database for example) the Flex application right part of the interface the virtual environment is shown.
makes a request for those data. The server sends only the It is composed by the scene, the webcam can record and the
data (this can be in XML, JSON, AMF3 format), and the virtual object on the marker. Figure 7 shows the system ar-
client knows how to represent this data visually. What
happens here is a service-oriented architecture: the Flex
application is the client that can consume data services
from the server. The application can change state without
refreshing the page or reloading the SWF file in the
browser. The application is a client that can do more than
“just” render data. Thus using Flex and Flash Player it
is possible to create almost anything that makes sense to
deploy on the web, from games to applications, to widgets
that are integrated within “classic” web applications, and
more (see Figure 5).

Rendered in a nutshell, Flex is a graphical interface that


will interact with the user and the PHP language will do the Figure 7. Application’s architecture
task of communicating with the server.
This communication is required because data is sent chitecture. First, the electrode gets the signal, that the elec-
from a personal computer (user) to a remote server. When tromyograph will analyse and send to the computer. Then,
this data is saved, the program will access this data and com- the host runs the application on a server, on the internet,
pile it, thus providing the results to the user. which search in the database for the correct information. It
When one sends a file to the server, it is not important is then send back to the Flash application on the host’s com-
to define what the user is sending or if he has permission puter, and the interaction with the user can be visualize with
to access certain directory. It can be defined within the php the screen.
code which is the folder and name in the data to be saved,
without any direct contact with the user. This code is not 4 Conclusions and future work
shown when the application is running and yes, working in-
visibly, based on user interaction. Thus, there is an increase
Although, to move from a desktop architecture to a web
in application security and prevents of future complications.
one is not an easy task, the system proposed here has
demonstrated that such migration applied to virtual upper
limb simulation is possible.
3.5 Case study Most of the authors future work will concentrate in using
more computer techniques and algorithm to improve control
of the virtual prosthesis and to simulate immersion AR.

Figure 6. Screen shot of the application

Figure 6 shows a screen shot of the application. It has,


on the left side, two buttons which allow to download the
signal associated to a specific motion. The signal is loaded

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Figure 5. Flex and PHP architecture

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graphic signals for control of upper limb virtual pros-
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electric prosthesis controlled by an emg pattern recog-
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telligent information systems, 2003.

223
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

VISUALIZAÇÃO DO TRATAMENTO ORTODÔNTICO UTILIZANDO


REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA
Daniela Teresa Rossignoli Uebele2, Giuliano Diniz de Morais3,
Alexandre Cardoso1 e Edgard Lamounier1
1 Universidade Federal de Uberlândia – UFU
2 Universidade Santa Cecília - UNISANTA
3 Faculdade Tecnologia de Praia Grande - FATEC
Santos - SP
Brasil
e-mail: daniela@unisanta.br, giulianodiniz@yahoo.com,
alexandre@ufu.br, lamounier@ufu.br

Resumo - A adoção de tecnologias em torno da A Cirurgia Ortognática, uma subespecialidade da


Realidade Aumentada (RA), aplicadas nas diferentes Cirurgia Buco Maxilo, é composta por um conjunto de
áreas da saúde é algo de notório avanço nos últimos procedimentos cirúrgicos, cujo objetivo principal é
anos. Entretanto, a literatura mostra que a área da reposicionar os ossos maxilares e mandibulares,
ortodontia, em especial a cirurgia ortognática, ainda restabelecendo a oclusão (encaixe dos dentes) e
é carente de tecnologias de apoio ao cirurgião, bem promovendo uma melhor harmonia facial.
como seus pacientes. Nesse sentido, este artigo A correção do maxilo-mandibular, fruto da cirurgia
propõe tratar da aplicação da Realidade Virtual e ortognática pode oferecer significantes melhorias em
Aumentada, simulando resultados de uma cirurgia áreas como a mastigatória, a fonética, a respiração e a
ortognática. estética facial [12].
Nesse artigo é dada maior atenção para o diagnóstico
Palavras-Chave – Realidade Aumentada, por imagem, muito embora a proposta desse artigo não
Realidade Virtual, ortodontia, cirurgia ortognática. seja puramente em torno do diagnóstico, mas sim em
simulação de resultados.
Abstract – The adoption of Augmented Reality Podendo ser aproveitado por diferentes profissionais
(AR) technologies computer graphics, applied into da Odotonlogia, entende-se que cirurgiões dentistas e
several health segments is something with a notable buco-maxilo-facil serão os maiores beneficiados.
advance over the last years. However, literature has Na seqüência serão abordados os demais assuntos
shown that, for the orthodontic segment, in special relevantes para esse artigo, tais como Cirurgia
for the orthognathic surgery, there are few Ortognática, trabalhos relacionados, onde são
technologies that offer a great support to the apresentados alguns sistemas computacionais
surgeon and the patients. In this sense, this paper is existentes, e finalmente um projeto é proposto, onde se
intended to investigate the use of AR technology for busca demonstrar e simular resultados de uma cirurgia
simulating orthognatic surgery. utilizando técnicas de realidade aumentada.
II. CIRURGIA ORTOGNÁTICA
Keywords - augmented reality, orthognathic
surgery, orthodontic. Gabrielli [4] estima que 60% da população brasileira
necessita de algum tipo de tratamento ortodôntico, e 5%
I. INTRODUÇÃO
só resolveria o problema se passasse pela intervenção
A utilização de Realidade Virtual e Aumentada tem cirúrgica, com base em pesquisas realizadas pelo
sido aplicada em diferentes áreas da medicina, e com instituto norte-americano e na literatura nacional.
diferentes propósitos, que passam por pesquisa, Estima-se que cerca de 10 milhões de brasileiros
simulação de resultados, ferramentas de aprendizado, precisariam se submeter a uma cirurgia ortognática para
reabilitação motora, entre inúmeros outros [2]. a correção de problemas na maxila (estrutura óssea que
A Odontologia é assistida por diferentes sistemas, suporta os dentes superiores) ou na mandíbula (que
desde especialistas com ênfase em inteligência artificial mantém os dentes inferiores).
para tomada de decisões [3], passando por sistemas de A cirurgia ortognática é realizada em ambiente
gestão e automação, entre outros. hospitalar, sob anestesia geral. A cirurgia consiste
Alguns desses sistemas se utilizam de tecnologias de basicamente em promover fraturas ósseas planejadas,
manipulação de imagem, com objetivos de diagnóstico, reposicionamento dessas fraturas e posterior fixação
análise para implantes ou cirurgias. [11] interna rígida através de mini-placas e parafusos. [2]

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As deformidades dos ossos da face podem se Esta ferramenta permitiu uma diminuição da
originar de distúrbios de crescimento, síndromes e exposição do paciente às radiações, e esta redução no
anomalias específicas, traumas na face, ou serem de número de projeções para a reconstrução 3D não
origem genética, dentre outros fatores. Essa alteração resultou em uma perda de precisão dimensional. As
pode estar localizada em um osso, como na medições com CBCT são consistentes entre as
prognatismo mandibular (mandíbula grande) ou no seqüências e digitalizações diretas para medições entre
retrognatismo mandibular (mandíbula pequena), sendo pontos marcados de referência. [7]
que muitas vezes é um problema combinado, Morfometria tridimensional (3D) da face: a
associando o maxilar superior à mandíbula (fig1). A antropometria facial desempenha um papel importante
correção das deformidades faciais através da cirurgia no diagnóstico de diversas áreas que trabalham com as
ortognática traz grandes benefícios aos pacientes estruturas da face (Odontologia, Cirurgia Plástica e
operados, com sensível melhora na relação entre os Craniomaxilofacial, Otorrinolaringologia), e estão
dentes, músculos e ossos, até mesmo na respiração e interessados em novas tecnologias que auxilie em um
fonação. Ter o queixo para frente ou para trás causa diagnóstico correto e na preparação do plano de
problemas funcionais graves, como apneia, dores na tratamento de pacientes que serão submetidos a
musculatura do rosto, na posição da língua e da tratamentos ortodônticos, cirurgias ortognáticas,
articulação temporo-mandibular (ATM articulação na cirurgias plásticas da face, diagnóstico de malformações
frente dos ouvidos), enxaquecas e até disfunções congênitas ou adquiridas e pesquisas morfométricas.
estomacais (devido à mastigação incorreta). A marcação de pontos craniométricos representa
uma ligação entre a antropometria convencional e a
digital: a identificação dos pontos faciais (antropometria
convencional) utiliza paquímetros, réguas
cefalométricas, etc., para realizar as medições.
Fundamentalmente, a antropometria digital capta as
posições dos pontos, e usam as coordenadas X, Y e Z
para cálculos baseados na geometria euclidiana:
distâncias lineares e ângulos. Com estes resultados e as
Fig. 1 Possibilidades de movimentação óssea cirúrgica. medidas clássicas, cálculos matemáticos e geométricos
Fonte: biosphera.com.br permitem análises mais complexas como: estimativas
III. CENÁRIO ATUAL - TECNOLOGIA NO de volume, área da superfície, análises de simetria,
AUXÍLIO DA CIRURGIA ORTOGNATICA avaliação de formas, utilizando os mesmos pontos já
computados.
São várias as ferramentas em desenvolvimento ou Os dois grupos principais de instrumentos utilizados
em aperfeiçoamento para atender as necessidades da na antropometria facial em 3D são: instrumentos de
Ortodontia, sempre em busca de uma maior precisão na contato (digitalizadores eletromagnéticos e
análise dos problemas, e conseqüentemente em eletromecânicos, sondas ultrassônicas) e instrumentos
melhores resultados. Percebe-se nitidamente os grandes ópticos ou de não-contato (laser scanner, óptico-
investimentos que consultórios e clinicas odontológicas eletrônicos, topografia Moiré, estereofotogrametria),
tem feito em equipamentos de ultima geração. eliminando o risco de compressão cutânea, evitando
Podemos observar algumas tecnologias já testadas danos ou erros na mensuração. Um método de análise
por várias instituições especializadas na área. morfométrica quantitativa ideal para a avaliação de
As imagens 3D permitem precisão e confiabilidade pacientes deve ser não-invasivo e nem nocivos, não
nas medidas lineares entre pontos cefalométricos, provocar dor ou desconforto aos pacientes; de baixo
visualizado na figura 2, utilizando feixes de tomografias custo; rápido (obter informações através de técnicas
volumétricas cone bean computadorizada 3D (CBCT). simples e que capta e armazene os dados digitais 3D da
morfologia facial); possibilitar a criação de um banco
de dados e a visualização, simulação e análise
quantitativa do tratamento.

Fig 2 – Pontos cefalométricos para analise [7].

225
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Após a aquisição 3D de dados por meio de uma


tomografia computadorizada (TC) ou tomografia
computadorizada de feixe cônico (CBCT) de pacientes
com deformações ortognáticas visualizado na figura 5, é
possível realizar o reposicionamento virtual das bases
ósseas maxilares.
Para reduzir falhas, os modelos de gesso foram
digitalizados, utilizando um scanner de superfície. Após
Importar e combinar os dados para o planejamento pré-
Fig 3 - Face obtida através de digitalizador
operatório do caso, permitindo a transformação do
eletromagnético [8]
reposicionamento planejado e da oclusão ideal. O
Digitalizadores eletromagnéticos e eletromecânicos sistema define um Split virtual entre as fileiras de
fornecem as coordenadas tridimensionais (Fig. 3) dos dentes que permite codificar o reposicionamento ideal,
pontos de referência demarcados previamente na face, exemplificado na figura 6. Depois de realizar uma
utilizando equipamentos como o mostrado na Figura operação, a impressão dentaria é subtraída do splint
4(a), que correspondem diretamente às estruturas virtual.
anatômicas e antropométricas dos indivíduos, ou seja,
as coordenadas são obtidas ponto por ponto.

Fig 6 – destaque da mandíbula e maxila, de forma a


movimentar e simular o resultado cirúrgico ósseo.[9]
Fig 4(a) - Equipamento laser scanner para gera imagem
3D[8] O "splint " definitivo depois é confeccionado por
uma impressora 3D.
Combinando as vantagens dos modelos de gesso
convencional, planejamento virtual 3D preciso, e a
possibilidade de transformar a informação adquirida em
um Split dental ideal. [9]
IV. TRABALHOS RELACIONADOS.
Existem inúmeros sistemas comerciais, sendo os
Fig 4(b) - imagem 3D gerada pelo scanner[8] mais comuns para o gerenciamento clinico, com
proposta para prática ortodôntica, em sua maioria são
O sistema registra a textura facial e combina as de produção estrangeira. A maior parte dos sistemas
informações 3D com uma precisa reprodução de todas pesquisados não atua na simulação de tratamento, nem
as características faciais, exibidas na figura 4(b). [8] integra funcionalidades ortodônticas em um único
Fabricação de Splints para Cirurgia Ortognática ambiente gráfico 3D interativo. Os sistemas 2D para
Utilizando Impressora Tridimensional: esta confecção análise cefalométrica têm sido desenvolvidos com o
de split (goteira) inter-maxilar para ser usada na objetivo de reduzir o erro humano e o tempo gasto na
Cirurgia Ortognática. extração de medidas ortodônticas do paciente. Segundo
Maria Andréia [5], as pesquisas têm-se concentrado na
geração de aplicativos 2D e 3D para tratamento
ortodôntico e em sistemas de simulação de movimentos
mandibulares, Obtendo-se os dados através de medidas
cefalométricas. Como pode ser observado neste artigo,
a maior parte das pesquisas estão voltadas para o
tratamento ortodôntico e não contempla a cirurgia
ortognática. Salienta-se que para o sucesso da cirurgia
Fig 5 – Crânio scanneado 3D e segmentado em duas ortognática é necessário um preparo ortodôntico pré e
partes: superior e inferior.[9] pós cirúrgico. Lembrando que o artigo em analise [5] é
voltado para o treinamento do futuro ortodontista, outra

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área bastante pesquisada, esta pesquisa é voltada para


auxiliar na escolha não somente do tratamento, mas de
todos os componentes que farão parte dos
procedimentos adotados (fig.7), buscando atingir
resultados eficientes e eficazes.

Fig. 8 – Tela de tratamento do software Vistadent:


Fig 7 – Software desenvolvido na pesquisa sobre movimentação das estruturas esqueléticas do traçado
visualização de tratamentos ortodônticos.[5] pré-cirúrgico (azul) construindo o traçado predictivo
(vermelho) - a tabela mostra a magnitude das mudanças
Segundo Motta [1], que verificou a precisão de um esqueléticas no plano horizontal e vertical.[1]
programa de simulação computadorizada, utilizando-se
radiografias e fotografias de perfis das faces pré
cirúrgicas, comparando cefalométricamente pontos dos
perfis mole dos traçados predictivos e final, avaliando
cinco regiões: perfil total; nariz; lábio superior; lábio
inferior; mento. Observou uma variação de
posicionamento dos pontos com erros de até 2mm em
mais de 60% e acima de 3mm em 17%, as imagens
predictivas não apresentaram significativas diferenças
comparando com outros sistemas de simulação
computadorizado, podendo ser considerado útil na
prática clinica ortodôntica e cirúrgica, recomendando
cautela no planejamento devido a algumas limitações Fig. 9 – Tela de Planejamento do tratamento
observadas. ortodôntico no software Dolphin Imaging.[13]
Existem dois métodos utilizando computador: o
Este Software já vem sendo utilizado para pesquisa e
primeiro proporcionando o traçado cefalometricos
ensino em vários centros de estudos mundiais. Ele
permitindo observar os movimentos cirúrgicos, como
permite: Importa formatos dados 3D; Analises
citado anteriormente é onde se tem a maior parte das
tridimensionais das vias aéreas; Faz analise das ATMs;
pesquisas feitas em 2D e pouquíssimas em 3D, na Gera teleradiografias cefalométricas e panorâmicas;
segunda uni-se o traçado cefalométrico a imagem Possibilita medidas 2D e 3D angulares(Fig.9), de
fotográficas de perfil que sofre alterações de acordo distâncias e de áreas; Cria animações; Entre outras
com a movimentação óssea (fig.8). Este último funções.
chamado de Vídeo Imaging. Resultando em uma
melhor visualização e no entendimento dos objetivos do
tratamento pelo paciente. Os cinco softwares testados
no artigo [1], possui praticamente as mesmas
deficiências, em todos os experimentos houve algumas
falhas visuais na geração de imagens, sendo os
softwares: Dentofacial Planner, Dolphin Imaging,
Prescription Planner Portrait, Quick Ceph Image e
Vistadent.
A Dolphin Imaging, é uma empresa que desenvolve Fig. 10 – Exibe a sobreposição de imagens[13]
aplicativos gráficos de ultima geração desde 1988, que
oferece uma quantidade de recursos relativamente O módulo 3D é uma poderosa ferramenta de
grande e de qualidade, sendo o único no mercado que processamento de dados (Fig.10), que permite um
possui o VTO em 3D, o mesmo é vendido em módulos, amplo diagnóstico em todas as especialidades da
de forma que para cada segmento é necessário Odontologia, possibilitando um planejamento seguro
treinamento.[13] dos procedimentos. Ele permite uma boa visualização

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

da anatomia crânio facial, capturadas através de pontos (pontos projetados), gerando assim a imagem
Tomografias Computadorizadas Cone Bean, sugerida na figura 12. São essas definições dos pontos
Ressonância Magnética e sistemas de cameras digitais projetados que determinam o resultado esperado ao
médicas 3D. final da cirurgia.
O apelo visual da simulação computadorizada sana
as deficiências do profissional ao apresentar o caso ao
paciente, que era realizada com o auxílio de traçados
cefalométricos, modelo de estudo e fotografias de
outros pacientes tratados, de difícil entendimento para
um leigo. Além disso, a possibilidade de se realizar
planejamentos ortocirúrgicos com maior facilidade e
precisão tornou este método mais utilizado e estudado
nos últimos dez anos.[1]
V. PROSPECÇÃO DA PESQUISA. Fig. 12 – Radiografia com marcações atuais e
O objetivo desta pesquisa é desenvolver um software projetadas[10]
utilizando a realidade virtual e a realidade aumentada
3) Fusão da parte óssea com a imagem capturada do
para que o cirurgião e também o próprio paciente
paciente utilizando RA.
consigam visualizar o resultado projetado de uma
cirurgia ortognática. A solução foi idealizada e dividida
em quatro grandes etapas, descritas a seguir:
1) Carregamento de uma radiografia

Fig. 13 – Exibição da parte óssea


Nesta etapa acontece a fusão da imagem digitalizada
da radiografia (somente o conjunto ósseo de interesse
Fig. 11 – Radiografia para marcação de pontos[10]. para a cirurgia ortognática) com a imagem do paciente,
exibida na figura 13, capturada através de uma câmera
Nessa primeira etapa acontece o carregamento de (webcam). O objetivo dessa etapa é confirmar a
uma ou mais imagens radiográficas (raio-x) de forma identificação dos pontos atuais na radiografia.
digitalizada, pode-se observar o layout sugerido com
uma radiografia digitalizada[10] conforme ilustração da 4) Cálculos e apresentação dos pontos projetados
figura11. O médico então decidirá qual delas apresenta De posse dos pontos atuais e dos pontos projetados, é
melhores condições para iniciar a etapa 2. possível calcular o delta de deslocamento entre os dois
2) Marcação dos pontos cenários. Com esses cálculos em mãos, utilizando
técnicas para escrita de arquivos no formato VRML, o
Nessa etapa, o médico utilizando uma interface software cria uma nova imagem do conjunto ósseo
gráfica simplificada, com algumas ferramentas comuns utilizando os pontos projetados.
a utilitários de edição de imagens, tem o objetivo de
reconhecer e identificar os pontos do traçado
cefalométrico na imagem digitalizada da radiografia.
Essa identificação ocorre em duas fases, todos os
pontos serão demarcados conforme estudo prévio feito
pelo especialista de forma manual e baseada na
experiência clinica. Na primeira o médico reconhece,
identifica e marca na imagem os pontos de acordo com
a realidade do paciente (pontos atuais), e numa segunda
fase, após alguns cálculos do médico, o mesmo faz a
marcação das novas posições esperadas para esses Fig. 14– Imagem capturada com o marcador

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A partir dessas definições, é a fase em que o paciente Sociedade Brasileira de Informática em Saúde”, X
apresentando-se novamente para a câmera e com um Congresso Brasileiro de Informática e Saúde.
marcador em um ponto definido na lateral de seu rosto, Campos do Jordão, São Paulo, 2007. 29 – 3 dez.
figura 14, poderá visualizar sua face em uma realidade [3] G. Cericato; D. Garbin; A. Fernandes “Uso dos
projetada e aumentada, ou seja, espera-se nesse Sistemas Especialistas em Odontologia”,
momento que seja possível visualizar qual seria o CBIS'2006. Costão do Santinho, Florianópolis, SC,
resultado esperado da cirurgia, visualizado na figura 15. 14-18 de outubro,
[4] Folha Online Home Page,
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ciencia/ult306
u585704.shtml> - Acessado em: 15/07/2010
[5] M.A.F. Rodrigues, W.B. Silva, , M.E.B. Neto. “Um
Sistema de Realidade Virtual para Tratamento
Ortodôntico”. In: Mestrado em Informática
Aplicada – Universidade de Fortaleza, Fortaleza-
CE, 2006.
[6] R Santin; C. Kirner, “Detecção em tempo real de
objetos em vídeo usando Realidade Aumentada”.
Fig. 15 – posicionamento da malha na fase para permitir In: Anais do WRA`2005 – II Workshop de
a modificação da imagem. Realidade Aumentada, 2005, Piracicaba, SP, v1,
p.25-28.
A intenção é que os movimentos do paciente sejam
[7] A.A. Brown; W C. Scarfe; at al. “Precisão da
acompanhados pela imagem projetada (VTO). Nessa
tomografia linear Cone Beam CT derivadas de
última etapa ainda é possível escolher entre duas formas
imagens 3D”. In: Angle Orthodontist, artigo de
distintas de visualização, uma refletindo a parte óssea, e
2009, University of Louisville School of Dentistry,
outra focada nas modificações dos tecidos da face
Louisville, Ky.
(lembrando e enfatizando que é uma visualização do
[8] M. Menezes; C. Sforza; “Morfometria
resultado esperado e não exatamente o que poderá
tridimensional (3D) da face”. In: Artigo 2010,
ocorrer).
Dental Press Journal Orthodontics, Departamento
de Morfologia Humana e Ciências Biomédicas da
VI. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Universidade de Milão, Itália.
Nota-se que a através da aplicação da Realidade [9] M C Metzger; B H. Schwarz; M. Teschner; B.
Virtual e Aumentada, é possível contribuir de forma Hammer; R. Schmelzeisen. “Fabricação de Splints
significativa para que novas técnicas de simulação de para Cirurgia Ortognática Utilizando Impressora
resultados para cirurgia ortognática sejam Tridimensional”. In: Artigo 2008, Revista Oral
desenvolvidas, com o grande objetivo de tornar simples Surgery, Oral Medicine, Oral Pathology, Oral
e menos intrusivo do que muitas das técnicas atuais. É Radiology & Endodontics, Freiburg, Germany; and
visto que existe um campo enorme de aplicação para Aarau, Switzerland Albert-Ludwig University
novas técnicas, dada a pouca oferta de tecnologias Freiburg and Hirslanden Medical Center.
aplicáveis e o grande número de pessoas com [10] C.M.M. Gimenez, F. Bertoz, at al. “Avaliação
problemas que podem ser tratados com ajuda da cefalométrica do perfil mole de pacientes face
cirurgia ortognática. longa submetidos à cirurgia ortognática: estudo
Como trabalho futuro, pretende-se desenvolver retrospectivo”. In: Rev. dental press ortodon.
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229
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Utilização de redes neurais para a classificação de sinais EMG aplicados no


controle de próteses virtuais de mão

Fernando E. R. Mattioli, Daniel S. D. Caetano, Wedson Gomes,


Edgard A. Lamounier Jr., Alexandre Cardoso
Universidade Federal de Uberlândia
Uberlândia-MG, Brasil
{mattioli.fernando, sdc.daniel, wedgom}@gmail.com, {lamounier, alexandre}@ufu.br

Abstract forço mental despendido pelos usuários nesta etapa [12].


Um sinal eletromiográfico (EMG) consiste em um po-
Computer-based training systems have been widely stud- tencial elétrico produzido pela contração de determinado
ied in the field of human rehabilitation. In health applica- músculo. Este sinal pode ser medido na superfície da pele
tions, Virtual Reality presents itself as an appropriate tool (EMG de superfície) ou implantando-se sensores nas cama-
to simulate training environments without exposing the pa- das internas do músculo. Segundo a literatura, diferentes
tients to risks. In particular, virtual prosthetic devices have músculos do antebraço estão relacionados aos movimentos
been used to reduce the great mental effort needed by pa- da mão e sinais EMG podem ser medidos nestes músculos
tients fitted with myoelectric prosthesis, during the training mesmo após amputação da mão [14]. Analisando e proces-
stage. In this paper, the application of Virtual Reality in a sando sinais EMG é possível classificar e associar os dife-
hand prosthesis training system is presented. To achieve rentes movimentos aos sinais correspondentes, o que con-
this, the possibility of exploring Neural Networks is dis- siste em uma importante interface homem-máquina em di-
cussed. versas aplicações, tais como controle de próteses, controle
de mãos robóticas e controle de dispositivos FDD (Force
Display Devices) em Realidade Virtual [9]. Diversos auto-
1. Introdução res abordaram a utilização de sinais EMG para o controle
de próteses de membros superiores: Sebelius [12] e Pons
Nos últimos anos, tanto a Medicina como outras áreas [11] discutiram o problema do controle de próteses de mão
relacionadas à saúde humana têm sido beneficiadas pelos enquanto Herle [6], Nogueira [10] e Soares [13] abordaram
avanços tecnológicos apresentados pela Realidade Virtual o controle de braços artificiais. Dentre os principais desa-
(RV) [2]. Mais especificamente, quando aplicada à reabili- fios apresentados nestes trabalhos estão a classificação dos
tação humana, a imersão proporcionada pela RV favorece o sinais EMG, reconhecimento de padrões, extração de ca-
treinamento de habilidades cognitivas e motoras dos paci- racterísticas, processamento em tempo de execução destes
entes [15]. sinais e a simulação fiel do comportamento de próteses.
A utilização de técnicas de RV no treinamento de usuá- Redes Neurais Artificiais (RNA) são sistemas capazes de
rios de próteses mioelétricas apresenta-se como uma ferra- reconhecer e classificar padrões a partir de um modelo de
menta complementar que favorece a adaptação dos usuários aprendizagem baseado no aprendizado humano [4]. Uma
aos membros artificiais [6]. Apesar do custo ainda elevado característica marcante das RNA é sua capacidade de gene-
destes dispositivos, um grande problema enfrentado pelos ralização: após uma fase de treinamento, na qual alguns
usuários é a adaptação ao controle das próteses, sendo ob- padrões de entrada (juntamente com sua respectiva clas-
servada a desistência de muitos pacientes durante o período sificação) são apresentados e processados pela rede, esta
de treinamento [6]. Além de possibilitar a avaliação da efi- pode ser testada com padrões diferentes daqueles utiliza-
ciência de diferentes sistemas de controle, a utilização de dos em treinamento, classificando-os adequadamente. No
RV na simulação de próteses mioelétricas ameniza este pro- método LVQ (Learning Vector Quantization), um conjunto
blema fornecendo um canal de feedback visual aos pacien- inicial de padrões de treinamento com classificação conhe-
tes. Desta forma, a utilização de próteses virtuais durante cida deve ser fornecido, juntamente a uma distribuição ini-
a fase de treinamento reduz significativamente o grande es- cial dos vetores de referência (cada um representando uma

230
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

dada classificação conhecida). Uma vez treinada, uma rede entrada da rede neural. Para tal, a solução adotada neste tra-
LVQ classifica um vetor de entrada atribuindo a ele a classe balho foi realizar a extração de características do sinal EMG
representada pela unidade de saída que contém o vetor de mapeando-o em um vetor de menor dimensão, denominado
pesos mais semelhante ao vetor de entrada. LVQ é uma téc- vetor de características. Alguns estudos, como Englehart
nica de aprendizado supervisionado na qual as informações [3] e Zecca [16] propõe diferentes abordagens para se au-
referentes a uma dada classe são usadas para se mover os mentar a performance de classificação da rede a partir da
vetores de pesos das unidades de saída, melhorando-se as redução dimensional do vetor de entrada.
regiões de decisão do classificador [5]. Inicialmente, foi realizado o janelamento dos sinais ob-
Este trabalho apresenta um protótipo de ambiente de trei- tidos, com o objetivo de se selecionar apenas intervalos que
namento em RV que possibilita a simulação e o controle de contêm informações relevantes para o processamento. Os
próteses virtuais de mão utilizando Redes Neurais Artifici- intervalos de janelamento foram determinados a partir da
ais como técnica de classificação. Um sinal EMG é clas- análise visual de cada um dos sinais coletados, uma vez que
sificado pela rede e, a partir da classificação obtida, uma foi possível diferenciar facilmente os intervalos com infor-
prótese virtual é controlada realizando quatro movimentos mações relevantes dos demais intervalos.
diferentes: preensão, flexão do punho, extensão do punho e Após o janelamento, foi realizada a segmentação dos si-
torção. nais. Foram utilizados segmentos de 40 amostras, analo-
gamente ao procedimento realizado por Herle [6]. Como
2. Materiais e métodos o comprimento da janela é diferente para cada movimento
realizado, obteve-se um número variado de segmentos para
Neste trabalho, foi utilizada uma rede LVQ com 5 unida- cada movimento (de 4 a 7 segmentos por movimento). Para
des de entrada (devido às 5 características analisadas, apre- testar a capacidade de generalização da rede, foi criado um
sentadas na Seção 2.1) e um número variado de unidades de novo segmento formado pelos valores médios de cada uma
classificação (clusters). Foram testados diferentes números das característica observadas nos segmentos anteriores, para
de unidades de classificação, obtendo-se resultados satisfa- um mesmo movimento.
tórios (eficiência média superior a 80%) com 80 unidades Para cada segmento, foi realizada a extração das seguin-
(20 unidades para cada classe de movimento). O cálculo tes características: média dos valores absolutos (Mean Ab-
de eficiência utilizado será abordado mais detalhadamente solute Value - MAV), inclinação da média dos valores ab-
na Seção 2.2. A Figura 1 apresenta a arquitetura da rede solutos (Mean Absolute Value Slope - MAVS), cruzamentos
utilizada neste trabalho. em zero (Zero Crossing - ZC), alterações no sinal da incli-
nação (Slope Sign Changes - SSC) e comprimento de forma
de onda (Waveform Length - WL) [7].
MAV representa a média dos valores absolutos das
amostras do segmento analisado. A Equação 1 é utilizada
para calcular este valor [7].

1 X
S
x̄i = |xm |, (1)
S m=1

onde i = 1...I é o número do segmento, S é o número


de amostras por segmento e xm é a m-ésima amostra no
segmento i.
A inclinação da média dos valores absolutos (MAVS)
consiste na diferença entre a MAV de dois segmentos ad-
jacentes, e é calculada pela relação [7]:

∆x̄i = x̄i+1 − x̄i , (2)


Figura 1. Arquitetura da rede LVQ utilizada.
onde i e i+1 são dois segmentos adjacentes e i = 1...I −
1.
O número de cruzamentos em zero (ZC) é uma medida
2.1. Extração de características de frequência que pode ser obtida contando-se o número
de vezes em que uma forma de onda corta a reta y = 0.
Devido à complexidade do sinal EMG, como proposto Um limiar foi incluído para se filtrar os cruzamentos em
por Herle [6], é necessário reduzir-se o tamanho do vetor de zero induzidos por ruídos. Assim como em Herle [6], neste

231
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

trabalho foi utilizado um limiar ǫ = 10−6 . O contador de segmentos não excedeu 86% (para 80 unidades de classifi-
cruzamentos em zero é incrementado quando a condição cação), o que representa um baixo rendimento em relação
aos resultados obtidos por Herle [6] para classificação de
{xm > 0 e xm+1 < 0} ou movimentos do braço.
Com o objetivo de se avaliar a influência de cada uma
{xm < 0 e xm+1 > 0} e (3) das 5 características extraídas do sinal no desempenho final
|xm − xm+1 | ≥ ǫ da rede, foram realizados testes com diferentes combina-
ções das 5 características. Por exemplo, em um dos testes,
é satisfeita para duas amostras consecutivas xm e xm+1
foram utilizados somente a MAV e o ZC como parâmetros
[6].
de entrada. Em outro teste, foram utilizados os parâmetros
As alterações no sinal da inclinação SSC possibilitam
MAV, SSL e WL. No total, foram realizados 10 testes com
uma outra medida do conteúdo em frequência do sinal. O
2 parâmetros de entrada, 10 testes com 3 parâmetros de en-
mesmo limiar utilizado no contador ZC foi aplicado ao con-
trada e 5 testes com 4 parâmetros de entrada. No entanto,
tador SSC, que é incrementado quando a condição 4 é ver-
em nenhum destes testes foi observada melhoria significa-
dadeira para três amostras consecutivas xm−1 , xm e xm+1
tiva em relação aos primeiros testes realizados (utilizando
[6].
todos os 5 parâmetros de entrada).

xm > xm−1 e xm > xm+1 ou 2.3. Técnica de classificação utilizada


xm < xm−1 e xm < xm+1 e (4)
|xm − xm+1 | ≥ ǫ ou |xm − xm−1 | ≥ ǫ Buscando um aumento na eficiência da classificação dos
padrões analisados, uma abordagem alternativa ao reconhe-
O comprimento da forma de onda (WL) é utilizado para cimento de um único segmento por vez foi adotada. Assim
se analisar a complexidade da forma de onda em cada seg- que a rede detecta um novo sinal de entrada, este é inicial-
mento. Este parâmetro consiste simplesmente no compri- mente dividido em segmentos de 40 amostras cada. Em se-
mento cumulativo da forma de onda dentro do segmento em guida, cada segmento é classificado pela rede. Finalmente, a
questão. A Equação 5 fornece uma medida de amplitude, rede classifica o sinal de entrada como pertencente à mesma
frequência e duração do segmento em um único parâmetro classe da maioria dos segmentos analisados. A Figura 2
[7], [6]: apresenta um exemplo desta estratégia de classificação.
Na Figura 2, observa-se em (a) o sinal original. Em (b), o
X
S
l= |∆xm |, (5) sinal é segmentado e cada um dos segmentos é classificado
m=1 pela rede. Finalmente, em (c), como 3 dos 5 segmentos
onde ∆xm = xm −xm−1 , sendo xm e xm−1 duas amos- (60%) foram classificados como pertencentes à classe 1, o
tras adjacentes. sinal é então classificado como pertencente à classe 1.

2.2. Treinamento da rede 2.4. Ambiente de treinamento

Após a extração de características dos sinais coletados, Neste trabalho, foi desenvolvido um protótipo de aplica-
foram realizados alguns experimentos para se avaliar a in- ção que possibilita ao usuário a configuração e o teste de
fluência dos diversos parâmetros de configuração no treina- uma rede neural LVQ aplicada ao controle de uma prótese
mento da rede neural. Os parâmetros analisados foram: nú- de mão em um ambiente virtual. Este protótipo é apresen-
mero de unidades de classificação (clusters), taxa de apren- tado na Figura 3.
dizagem (α), tolerância e taxa de decaimento de α. O braço virtual utilizado para representar a prótese neste
Nestes experimentos, após o treinamento da rede, esta trabalho foi adaptado do modelo original desenvolvido por
foi testada tendo como entrada os padrões de treinamento. Kator e Legaz [8], licenciado em Creative Commons 3.0
A partir dos resultados obtidos, foi calculada a eficiência da [1]. Após a segmentação do modelo original, a partir dos
rede para cada classe de movimento, correspondente à razão requisitos deste trabalho, foi adaptada uma armadura de 22
entre o número de acertos e o número total de padrões de ossos ao modelo virtual, para possibilitar a animação deste
treinamento para aquela classe, como mostra a Equação 6. modelo nos 4 movimentos analisados. Esta armadura é
apresentada na Figura 4.
Nacertos A interação do paciente com o ambiente virtual de treina-
E= (6)
Ntotal mento é feita através da interface de classificação dos sinais
Nestes experimentos, foram obtidos resultados satisfató- EMG. Quatro movimentos de mão são executados no am-
rios. Porém, a eficiência média obtida na classificação dos biente virtual: preensão, extensão, flexão do pulso e torção.

232
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Figura 5. Quatro movimentos abordados: (a)


Preensão, (b) Extensão, (c) Flexão e (d) Tor-
ção.

Figura 2. Segmentação e classificação do si- 2.5. Arquitetura do protótipo desenvolvido


nal.
Para demonstrar a aplicabilidade do ambiente virtual de
treinamento proposto neste trabalho, foi desenvolvido um
protótipo, cuja arquitetura é apresentada na Figura 6. Este
protótipo é composto essencialmente por 3 módulos:

Figura 3. Interface gráfica do protótipo de-


senvolvido.

Figura 4. Armadura adaptada ao braço vir-


tual.
Figura 6. Arquitetura do sistema proposto.

Estes movimentos são apresentados na Figura 5.

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• Aquisição: módulo responsável pela aquisição dos si- Utilizando a técnica de classificação apresentada na Se-
nais EMG, função implementada pelo eletromiógrafo. ção 2.3, em alguns dos testes realizados, a rede classificou
corretamente 19 dos 20 padrões analisados para um dos in-
• Processamento: extração de características, armazena-
divíduos, atingindo uma eficiência de 95% na classificação.
mento e classificação dos sinais eletromiográficos.
Deve-se ressaltar no entanto que este resultado foi obtido
• Resposta: movimentação da prótese virtual de acordo utilizando-se um número grande de unidades de classifi-
com a classificação obtida no módulo de processa- cação (20 unidades por classe, totalizando 80 unidades de
mento. classificação). Utilizando 40 unidades de classificação (10
unidades por classe), não foram obtidos resultados com efi-
Os sinais EMG coletados utilizando o eletromiógrafo fo- ciência superior a 80% (16 dos 20 padrões classificados cor-
ram armazenados em disco. A seguir, um sistema de extra- retamente).
ção de características realiza o processamento destes sinais,
armazenando os resultados deste processamento (vetores de
características) em uma base de dados. Por fim, estes veto- 4. Conclusões e trabalhos futuros
res de características são usados para treinar uma rede neu-
ral artificial. Uma vez treinada, a rede neural é capaz de Neste trabalho, foram utilizadas redes neurais artificiais
classificar os vetores de características em sua entrada, con- para a classificação de sinais EMG, visando o controle de
trolando uma prótese de mão em um ambiente virtual. A uma prótese de mão em um ambiente de Realidade Vir-
Figura 7 apresenta 4 exemplos de vetores de características, tual. As técnicas utilizadas para extração de características
cada vetor representando um dos movimentos. dos sinais apresentaram resultados satisfatórios, permitindo
à rede classificar os sinais analisados de forma rápida e com
uma eficiência de até 95%.
A técnica de segmentação utilizada para classificação
dos sinais neste trabalho possibilitou um aumento na efi-
ciência do sistema de classificação. No entanto, deve-se
ressaltar que, para aplicações em tempo real, o tempo de
resposta da rede pode não satisfazer aos requisitos tempo-
rais do sistema (requisitos de resposta em tempo real). Uma
análise do desempenho desta técnica em sistemas em tempo
real constitui uma interessante proposta para trabalhos futu-
ros.
Ambientes virtuais de treinamento utilizados para si-
Figura 7. Exemplos de vetores de caracterís-
mulação e controle de próteses mioelétricas possuem
ticas.
grande aplicação nas áreas de saúde, mais especificamente
como tecnologias assistivas em reabilitação pós-amputação.
Além disso, estes ambientes constituem uma ferramenta au-
xiliar de diagnóstico, acompanhamento e avaliação de usuá-
3. Discussão dos resultados rios em potencial deste tipo de prótese. A possibilidade de
se integrar o protótipo apresentado a um sistema de banco
O protótipo desenvolvido apresentou bom desempenho de dados visando a geração automática de relatórios de trei-
na classificação dos sinais analisados. No entanto, neste namento é um dos fatores que potencializam sua utilização
trabalho foi realizada apenas a análise do sinal a partir de por profissionais de saúde.
uma base de dados, não sendo contemplados a aquisição Como outras sugestões para trabalhos futuros, pretende-
e processamento de sinais em tempo real. Para aplicações se investigar: a análise da contribuição de diferentes carac-
em tempo real, deve-se ressaltar o consequente aumento no terísticas dos sinais na fase de classificação; a extensão do
tempo de resposta resultante da estratégia de classificação sistema proposto a outros sinais (associados a outros tipos
proposta neste trabalho. Isto porque o sinal só será efeti- de movimento) e a comparação da eficiência de outras redes
vamente classificado após análise de um conjunto de seg- neurais na classificação dos sinais analisados.
mentos. Este aspecto negativo não apresentou impacto con-
siderável neste trabalho pois os resultados da segmentação Referências
e da extração de características dos sinais (vetores de ca-
racterísticas) foram armazenados em uma base de dados, [1] C. Commons. Creative commons atribuição 3.0). Disponível
dispensando-se a necessidade de re-processamento dos si- em: <http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/us/deed.pt
nais previamente processados. _BR>, 2010. Acesso em: 21 ago. 2010.

234
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

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235
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Produção de um laboratório virtual para treinamento na utilização de


equipamento para captação de sinal biomédico.
Marcel Fadel Nagm1, Fabio José Parreira1, Wender A. Silva1, Luciano Ferreira Silva1
1
Faculdade de Ciência da Computação da Universidade Federal de Roraima (UFRR)
marcel.nagm@gmail.com, fabiojparreira@gmail.com, wender_silva@yahoo.com.br,
fsluciano.ufrr@gmail.com;

Abstract intuitivo os processos de abstração e transmissão de


This article discusses about the software informações, pois ela mantém coerente ao modelo
BioVRML3d, whose focus are on handling and training mental humano os seus modos de interação e
in the use of the electrocardiograph equipment (ECG). representação [9]. Assim visto, é plausível intuir um
The BioVRML3d was made with Virtual Reality sistema computacional em RV que permita o
technology Non-immersive, with the intention to treinamento do posicionamento de eletrodos para
provide a more intuitive, realistic, interactive and captação do sinal do eletrocardiograma.
consistent motivator for training, by computational
way as appropriate
2. Trabalhos Correlatos
2.1.Cybermed: Realidade Virtual Para Ensino
1. Introdução Médico.
O corpo humano, de acordo com a sua alteração O trabalho aborda um sistema de realidade virtual
físico-química, fornece tipos distintos de sinais voltada para o estudo de anatomia e procedimentos
elétricos provenientes de diferentes regiões. Estudiosos gerais, algumas características bem interessantes foram
comprovaram que cada sinal fornece inúmeros apresentadas pelo sistema como visão estereoscópica
indicativos aos profissionais da área médica para (3D) e a possibilidade de observar os objetos através de
detectar várias patologias, dentre elas destacam-se as camadas semitransparentes (Figura 1). O sistema
doenças cardíacas. apresenta formas de interação através de dispositivos
O coração trabalha em certo ritmo, com um convencionais, mouse e teclado, e também através de
compasso determinado, podendo variar de acordo com dispositivos hápticos que provem sensação de toque
o esforço físico, emoções, alterações metabólicas, etc. [5].
Dessa forma, quando um indivíduo está se exercitando,
o coração aumenta o ritmo do batimento, com o
objetivo de enviar maior quantidade de sangue para as
células exigido pelo esforço despendido [1].
Quando há uma alteração no ritmo normal do
coração, denomina-se arritmia [2]. Para detectar essas
arritmias utiliza-se um dispositivo chamado de
Eletrocardiograma (ECG), que capta os potencias
elétricos gerados pelo coração através de eletrodos
Figura 1 – Sistema CyberMed
fixados na pele do paciente e registra este potencial em
forma de onda [3]
2.2. Sistema de processamento de sinais biomédicos:
A Realidade virtual (RV) tem sido utilizada por ambiente de monitoração cardíaca em realidade
várias pesquisas [4], [5], [6], [7] com o emprego na virtual
área médica. Pode-se definir RV como: “Uma interface Este trabalho descreve a implementação de um
avançada para aplicações computacionais, que permite ambiente virtual de treinamento de monitoração
ao usuário a movimentação (navegação) e interação em cardíaca, onde um paciente virtual é manipulado
tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo através da disposição de eletrodos e terminais,
fazer uso de dispositivos multisensoriais, para atuação seguidos da captação do sinal de ECG em um monitor
ou feedback” [8]. cardíaco virtual. Tendo algumas limitações tais como a
falta de liberdade de manipular os eletrodos e explorar
A Realidade virtual (RV) tem sido empregada na
o ambiente livremente. [7]
área médica pelo fato que a RV facilita e torna mais

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

No presente artigo o aplicativo desenvolvido provê  Modelagem do Ambiente;


a funcionalidade similar, mas provendo ao usuário uma  Codificação do Sistema;
liberdade total sobre os eletrodos e ambiente onde está
se realizando o exame. Na etapa de levantamento bibliográfico foi
analisado o procedimento de eletrocardiograma e os
3. Arquitetura do Sistema critérios a serem observados durante a sua execução.
O protótipo foi desenvolvido em uma arquitetura Na etapa de modelagem foi criado os objetos
em duas camadas, uma de apresentação e outra de tridimensionais no software 3ds Max 2009, dentre
negócios, não sendo necessária uma camada de estes se destaca o aparelho eletrocardiógrafo, os
persistência sendo que não é necessário nenhum objetos da cena e o todo consultório, e criaram-se as
armazenamento de dados relacionados ao software. O texturas das partes integrantes do ambiente.
diagrama da arquitetura é apresentado na Figura 2. Além disso, foram importados do software Avatar
Studio os avatares e editados no Vivaty Studio devido
a erros de leitura pela biblioteca VRML97, que não
suporta animações, disponível no Java3D.
Na codificação foi utilizada a linguagem de
programação Java para controle da aplicação e Java3D
para renderização 3D, e para a descrição dos modelos a
linguagem VRML.
O protótipo foi subdivido em dois pacotes
Figura 2- Arquitetura proposta dividindo as camadas de apresentação e negócios
(Figura 3).
A proposta da arquitetura (Figura 2):
1. GUI - Dentro deste módulo será por onde o usuário
irá interagir com o ambiente por meio de menus,
botões, do teclado e mouse;
2. Sistema de Customização - Neste módulo é feita a
customização do modelo inicial, ou seja, a seleção
do tipo de paciente e exame;
3. Carregador de Modelos - Neste módulo é descrito
a rotina para o carregamento dos modelos pré-
selecionados no sistema de customização e a
disposição deles dentro da cena tridimensional;
4. Centro de Controle
a. Verificador de Colisão - Neste módulo são Figura 3- Principais classes e os seus relacionamentos
definidos os critérios de colisão, o objeto a ser com a GUI.
monitorado e as áreas passíveis de colisão;
b. Objeto Carregado - É o objeto propriamente As camadas de apresentação e negócios se
dito é convertido para o padrão da tecnologia a comunicam através da classe My_VRML. Houve
ser utilizada dentro do programa; algumas limitações em relação à renderização de
c. Tratador de Entradas - É o módulo polígonos mediamente detalhados (cerca de 3500
responsável pelo tratamento de entradas como: pontos) e a biblioteca de mouse da API Java3d
eventos relacionados ao mouse (Clique, arraste, responsável pela movimentação dos objetos na cena se
saída da tela da aplicação e etc) e teclas mostrou desproporcional sendo requisito fundamental
pressionadas do teclado; para o sistema uma movimentação precisa através do
5. Painel de Verificação - Neste módulo são onde mouse.
são exibidos os status de cada eletrodo em relação à A partir disso programou-se uma classe responsável
posição correta de cada exame; por esta movimentação através de cálculos de
a. Verificador de Posição - Onde são verificados proporcionalidades entre a área de exibição da cena 3D
os plugs e seus status e marcados dentro dos relacionada com a altura do observador e área virtual,
objetos os seus status; sendo a classe limitada a movimentação 2D e sua
componente 3D sendo controlada pelo Wheel do
3. Desenvolvimento do Sistema mouse.
O desenvolvimento se deu em três etapas:
 Levantamento Bibliográfico;

237
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

4. Funcionamento do Sistema Deve-se mudar a câmera para o modo “Colocação de


Ao iniciar o sistema (software) tem-se uma plugs” pressionando a tecla “F3”, que será recolocada e
mensagem exibida advertido aos usuários iniciantes assim é habilitada a colocação dos plugs (Figura 6).
sobre a possibilidade de se obter ajuda em relação ao
uso e simulação no protótipo.
E em seguida ocorre o carregamento da GUI,O
usuário pode iniciar o exame pressionando o botão
“Iniciar Exame”. Caso nunca tenha se utilizado há um
menu na barra de ferramentas intitulado “Ajuda” por
onde se tem acesso a diversos tópicos em relação ao
software e ao conteúdo abordado.
Temos como as principais funções:
 Como Proceder no exame? : nesta parte é
Figura 6 - Modo "colocação de plugs"
apresentado um menu onde se descreve passo-a-
passo a forma como é feita a utilização do sistema Após se dar um clique no botão “Adiciona Plug” é
(Figura 4) e descrita detalhadamente como se carregado na cena o objeto Plug, sendo o seu
executa. movimento através do mouse, com o clique esquerdo
para selecionar e direito desfazer a seleção do plug. O
plug move conforme o movimento do mouse e pode-se
regular a altura com o Whell do Mouse, desta forma
“converte-se” um dispositivo 2D em 3D. Além do
mouse pode-se optar pelo uso do teclado, que tem as
seguintes teclas cadastradas para os movimentos do
plug:
Figura 4 - Menu de ajuda do procedimento no
 Teclas direcionas (esquerda e direita) – regulam a
software
componente x do eletrodo;
 Teclas direcionas (para cima e para baixo) –
 Sobre menu “visão”: onde há uma explicação para regulam a componente y do eletrodo;
cada tipo de câmera: 1ª pessoa, onde há uma  Teclas PgUp e PgDown – regulam a componente z
movimentação do usuário dentro do mundo virtual do eletrodo;
de modo que estivesse presente no ambiente, e o  Teclas “A” e “D” – Regulam rotação no eixo y;
modo Colocação de Plugs, onde o usuário pode
 Teclas “W” e “S” – Regulam rotação no eixo z;
iniciar a colocação dos plugs no paciente;
 Tecla “X” – Restaura posição inicial;
 Video-aula [Externo]: É executado um vídeo-aula
Ao mover o plug para uma das posições
externo ao programa explicando o procedimento
corretas obtém-se um sinalizador verde informando
de posicionamento do eletrocardiograma;
qual das posições está correta (Figura 7), o final do
 Resumo Posição [Externo]: É exibido um vídeo exame se dá quando todos os sinalizadores estivem
com o resumo das posições no exame, também verdes (Figura 8).
externo ao programa;
Após ter consultado a forma de proceder, o
usuário deve selecionar o botão “Iniciar exame” e será
exibido a cena 3d inicial do software com o ambiente
3d e a esquerda e o painel de verificação de eletrodos
(Plugs) (Figura 5).

Figura 7 - Painel de verificação indicando posição


correta

Figura 5 - Ambiente Carregado do BioVRML3d

238
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Outro fato importante a ser observado é que para


colisões, utilizando a geometria dos objetos, foi
ineficiente se comparadas a colisões baseadas em
áreas. Além disso, a biblioteca responsável pela
importação dos objetos (formato VRML) se mostrou
instável, não ocorria a importação, ao se deparar com
modelos animados, isso levou a necessidade da edição
destes modelos por meio de programas específicos para
o formato VRML (Vivaty Studio).
O software foi utilizado por um profissional de
saúde, que o considerou satisfatório para uso. Mas para
Figura 8 - Configuração Correta do Exame avaliar o software, em trabalhos futuros, o mesmo será
aplicado a um público especializado, alunos e
O software conta ainda com o um modo de profissionais da área saúde, com intuito de analisar os
exploração 1ª Pessoa (Figura 9) para o usuário explorar pontos positivos e negativos do sistema, ou seja, a
a cena 3d, para tanto, basta pressionar a tecla “F2”. efetividade do software e realizar as modificações
Neste modo de câmera a interação se dá pelo mouse e necessárias na sua estrutura para adequação a realidade
pelo teclado, onde tem-se o seguinte mapa de teclas: dos profissionais.
 Setas do teclado - movimenta a câmera;
 Teclas "A” e “D” - rotação na horizontal da 4.1. Contribuições da Pesquisa
câmera;
 Teclas "W” e “S” - rotação na vertical da câmera; Este artigo vem contribuir por meio de uma aplicação
 Tecla “Ctrl” - Habilita/Desabilita a orientação da de treinamento no manuseio do equipamento
câmera pelo Mouse; biomédico, eletrocardiógrafo, auxiliando os
 E Tecla "Esc” - Restaura a orientação inicial da profissionais da área da saúde para um melhor preparo.
câmera;
Neste modo de câmera não foi desenvolvido 5. Referências
sensor de colisão, sendo este apenas para conferência
1. Mackay J., Mensal, G. A. The Atlas of Heart
da localização dos plugs e exploração do ambiente.
Disease and Stroke. Switzerland: World
Health Organization, 2004. 112 p.
2. Eugene, Braunwald, Tratado de Medicina
Cardiovascular , 4 ed. Espanha : Roca , 1996.
1v .
3. Mauro, Muniz, Rafael ,Luna,
Eletrocardiografia Clinica, Editora Guanabara
Koogan, 1972.
4. Pavarini, L., Nunes , F. L. S., Oliveira A. C.
T. G., Botega L.C. , Bezerra A. ,
Figura 9 – Câmera1ª pessoa “DefApliMed – Sistema de Deformação para
Aplicações Médicas com base no método
Massa-Mola utilizando a API Java 3D” ,
4. Considerações Finais
Centro Universitário Eurípides de Marília ,
Este Artigo apresentou um aplicativo em RV
Marília, Maio de 2006.
voltado para o treinamento do manuseio do aparelho de
ECG, BioVRML3d. Observou-se que umas das 5. Machado L.S., Campos S.F., Cunha I.L.L.
tecnologias utilizadas, Java 3d, possui muitas ,Moraes R.M.. “Cybermed: realidade virtual
ferramentas de interação, mas estas são pouco para ensino médico”, Dissertação, 2007,UFPB
customizáveis. Desta forma, optou-se pela criação de
procedimentos e classes próprias. 6. Cunha, Í.L.L., Monteiro, B.S., Moraes, R.M.,
A API Java 3d provê uma maneira de alto nível de Machado, L.S. “AnatomI 3D: Um Atlas
descrição da cena 3d, isso contribuiu para um reuso de Digital Baseado em Realidade Virtual para
grande parte do código para diversas partes do Ensino de Medicina” , Proc. SVR 2006, 2006,
software. p.3-14.

239
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

7. Santos, Felipe Chaves. “Sistema de


processamento de sinais biomédicos:
ambiente de monitoração cardíaca em
realidade virtual”. Dissertação de Mestrado,
Florianópolis, 2009, UFSC.
8. Claudio, Kirner, Romero, Tori, , Robson,
Siscouto. Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada, Livro do Pré-
Simplósio, VIII Symposium on Virtual
Reality, 2006 ,p.12.
9. Bullinger, H. J., F. Müller-Spahn e A. Rößler.
“Encouraging Creativity - Support of Mental
Processes by Virtual Experience”. Virtual
Reality World 1996, IDG conferences &
seminars 1996.

240
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SESSÃO TÉCNICA 12 
 
DESENVOLVIMENTO 

241
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!"#$%$&'()*+,-*"./01$&'+,'23$&'#'+,',*3*.*40"+,1*'$+,*.,'23$&'()*+,#*,56

Crystian Wendel M. Leão!, João Paulo Lima!, Veronica Teichrieb!, Eduardo S.


Albuquerque", Judith Kelner!
¹Centro de Informática ²Instituto de Informática
Universidade F ederal de Pernambuco Universidade F ederal de Goiás
{cwml, jpsml, vt, jk} @cin.ufpe.br eduardo@inf.ufg.br

Resumo resultado em aplicações de RA com realismo, três


aspectos devem ser respeitados pelos objetos virtuais
Aplicações de RA (Realidade Aumentada) são as inseridos: forma, aparência e comportamento. A forma
que sobrepõem objetos virtuais em uma cena real no pode ser respeitada mantendo as proporções do objeto
contexto correto, visando adicionar informação para o de acordo com as proporções da cena onde o mesmo é
usuário final. O presente trabalho se propõe a inserido. A aparência do objeto é realista se respeitar a
desenvolver uma aplicação capaz de simular iluminação da cena real, seja utilizando texturas ou
modificações em objetos reais presentes em aplicações esquemas complexos de iluminação, como BRDFs
de RA. É proposta um a abordagem para simular a ( Bidirectional Reflectance Distribution Functions) ou
modificação de objetos reais em aplicações de RA, IBL ( I mage Based Lighting). E, por último, o
através da sobreposição de um objeto com uma réplica comportamento do objeto inserido é realista se a
3D propositalmente modificada do mesmo. O trabalho interação do mesmo com a cena estiver coerente, seja
utiliza técnicas de textura dinâ mica e de Inpaint para em relação à oclusão, às sombras causadas pelo objeto
aprimorar a resposta visual da modificação realizada. virtual nos reais, ou até mesmo as interações de
Os resultados obtidos são satisfatórios tanto em colisões entre corpos virtuais e reais.
relação ao realismo da alteração do objeto real como Este trabalho foca no aspecto comportamental do
em relação à performance da aplicação. realismo em aplicações de RA, desenvolvendo um
sistema capaz de simular modificações em objetos
reais, em tempo real, visando prover um meio realista
1. Introdução de interação entre objetos virtuais e reais. Esta
modificação é realizada por meio da sobreposição do
Aplicações de RA (Realidade Aumentada) objeto a ser modificado na imagem com uma réplica
inserem objetos virtuais em uma cena real, exibidos virtual 3D do mesmo, devidamente texturizada, e com
através de projeção [1], de um display comum [2], ou um nível de realismo visual aceitável, para que o
de algum tipo de HMD ( Head Mounted Display) [3], usuário da aplicação não consiga detectar que o objeto
enquanto aplicações de Realidade Diminuída modificado é uma réplica.
( Diminished Reality) removem objetos de uma cena Uma aplicação possível para o trabalho proposto é
real, para mostrar informações que antes estavam atrás um jogo, onde os objetos virtuais inseridos possam
do objeto removido [4]. interagir com os objetos reais modificáveis,
Ainda segundo [4], as informações utilizadas para deformando os mesmos. Isto pode ser feito, por
remover o objeto podem ser obtidas através do uso de exemplo, com o auxílio de algum motor de física. Tal
câmeras múltiplas, ou através de uma única câmera, interação aumenta o nível de realismo do jogo, pois o
mas utilizando informações de quadros anteriores ao objeto virtual estaria interagindo de forma coerente
atual. Já em [5], vemos uma abordagem que utiliza com o cenário real, e de uma forma que apenas objetos
uma técnica de Inpaint como heurística para sintetizar reais poderiam interagir.
as imagens do background, utilizando apenas Dentre os trabalhos relacionados com este,
informações presentes no quadro atual. destaca-se o trabalho de [7], que utiliza uma técnica de
Em [6], um estudo sobre realismo em aplicações Inpaint para remover os marcadores que estavam
de RA é feito, e segundo o autor, para um bom originalmente pintados em um tecido. Deve-se também

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

citar o trabalho de [8] onde, em um dos experimentos Técnicas de Inpaint são bastante conhecidas, e tem
do framework desenvolvido, é criada uma aplicação como objetivo recuperar pequenas partes danificadas
que detecta o plano dominante da cena através de uma em imagens [10]. Abordagens como a de [10] e [11]
técnica denominada PTAM, e sobrepõe o mesmo com têm implementações disponíveis na biblioteca de visão
um plano virtual, com a aplicação de uma textura computacional OpenCV ( Open Computer Vision
obtida da cena real, de maneira similar à realizada Library) [12], mas são lentas do ponto de vista
neste trabalho. Um vídeo da aplicação descrita pode ser computacional, impedindo o uso destas
visto em [9]. implementações pelo presente projeto. Devido a isto,
O restante do trabalho é organizado da seguinte uma técnica de Inpaint simples foi implementada,
forma: na seção 2, é introduzida a técnica como descrita em [7], para melhorar o tempo de
desenvolvida, apresentando o funcionamento da execução do sistema.
mesma de uma forma geral. Na seção 3 a técnica Após a realização destas etapas, pode-se projetar o
implementada é apresentada em detalhes, discorrendo modelo modificado do objeto, com a textura dinâmica
mais aprofundadamente sobre cada uma de suas etapas. apropriadamente aplicada sobre o mesmo, no local
Na seção 4 são apresentados e discutidos os resultados onde o objeto foi inicialmente rastreado.
obtidos. Finalmente, a seção 5 apresenta as conclusões A Figura 1 mostra o processo desenvolvido neste
e sugestões de trabalhos futuros. trabalho como um todo. A próxima seção detalha estas
etapas.
2. T écnica Desenvolvida
Como descrito anteriormente, a técnica
desenvolvida consiste em simular a modificação de
objetos reais em aplicações de RA, por meio da
sobreposição do mesmo com uma réplica 3D
propositalmente alterada, com um nível de realismo
aceitável, para que o usuário realmente acredite que um
objeto real foi modificado.
Para tal realismo ser alcançado, escolhemos usar
uma abordagem simples, que consiste em mapear sobre
a réplica 3D do objeto uma textura que é obtida da
própria imagem do objeto em tempo real. Esta
abordagem foi escolhida principalmente pela
simplicidade, e porque dependendo da modificação
realizada no modelo a ser projetado, o realismo na
iluminação do objeto projetado é aceitável.
A aplicação guarda em memória um modelo 3D
no formato exato do objeto rastreado para poder Figura 1. Etapas da técnica desenvolvida.
calcular as coordenadas de textura que serão utilizados,
e guarda também um modelo com a geometria 3. O sistema
modificada, que é o modelo a ser projetado na imagem
final. É importante ressaltar que o modelo modificado Descreve-se a seguir as etapas do sistema proposto
consiste no mesmo modelo do objeto, apenas com em detalhes.
posições de vértices alteradas.
Note que a modificação realizada no objeto pode
3.1. Rastreamento
fazer com que porções do objeto projetado cubram
áreas que antes eram background, e similarmente pode
Uma etapa crucial no sistema é o rastreamento.
fazer com que áreas do objeto original fiquem visíveis.
Nesta etapa, o objetivo principal é obter a posição da
Partes do objeto original, quando visíveis, podem
câmera no mundo, para a inserção correta dos objetos
comprometer a coerência da cena, e por isso é utilizada
virtuais na cena.
uma técnica de Inpaint, como em [7], para preencher
Para o rastreamento do objeto a ser modificado,
estas porções que possivelmente ficariam a mostra. Na
qualquer técnica de rastreamento que pudesse discernir
aplicação é demarcada a área na imagem onde o objeto
entre objetos diferentes poderia ser utilizada, tanto
está, e o Inpaint é aplicado na área inteira, removendo,
técnicas com marcador, como sem marcador (tais
desta forma, o objeto da cena.
como as baseadas em modelo, ou em textura).

243
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Neste trabalho, a técnica escolhida foi baseada em


marcador, utilizando a biblioteca ARToolKit [13].
Como objeto a ser modificado, foi utilizado um
cubo simples de madeira, com um marcador fixado em
sua parte superior, como ilustrado na figura 2.

Figura 3. Objeto original sendo projetado na


imagem para o cálculo dos vértices de textura.

3.3. Inpaint

Figura 2. Objeto utilizado para testes do Como dito anteriormente, uma técnica de Inpaint
sistema. se vê necessária para tratar os casos onde o objeto real
não é encoberto completamente pelo objeto virtual.
O modelo 3D que será utilizado para sobrepor o A aplicação de uma técnica de Inpaint na imagem
objeto em questão é de extrema importância para esta de entrada pode ser dividida em duas etapas básicas:
alteração, pois visto que as alterações são apenas primeiro, cria-se uma máscara, do mesmo tamanho da
translações individuais nos vértices do objeto, para imagem original, monocromática, com pixels com
termos deformações complexas, é necessária uma valor diferente de zero onde a técnica de Inpaint deve
malha de pontos relativamente densa. No exemplo, ser aplicada, e valor zero caso contrário; em uma
cada face do objeto é representada como uma malha segunda etapa aplica-se o Inpaint na imagem, tendo
com 16 quadrados. como referência a máscara criada na etapa anterior.

3.2. A plicação da textura 3.3.1. C riação da máscara. Para a criação da máscara,


foi utilizada uma abordagem simples, e rápida, pois é o
Após o objeto ser rastreado na imagem de entrada, próprio OpenGL [14] que a cria.
a próxima etapa consiste em aplicar uma textura sobre A idéia principal nesta etapa é desenhar a cena em
o modelo 3D que irá sobrepor o mesmo. um buffer auxiliar, com o fundo preto, e o objeto
A abordagem de se utilizar uma textura dinâmica, projetado na cor branca, e após isto, com um comando
obtida em tempo real da própria imagem do objeto, é !"#$%&'()$"* temos a nossa máscara criada.
adotada como alternativa simples para ter um nível Devido às imperfeições no rastreamento, a
satisfatório de realismo. Uma abordagem que utilizasse máscara criada nesta etapa pode estar levemente
textura estática, e algum esquema de BRDF ou IBL deslocada do objeto real, deixando assim parte do
para cálculo de iluminação sobre o objeto, poderiam ter mesmo de fora do algoritmo de Inpaint. Para resolver
sido utilizados como em [2], mas pela simplicidade de este problema, criou-se uma máscara 10% maior para
implementação foi adotada a primeira alternativa. que, mesmo com os erros de rastreamento, o Inpaint
Esta etapa de aplicação de textura consiste em aplicado seja bem sucedido. A figura 4 mostra uma
utilizar a imagem de entrada como textura, mapeando imagem do objeto, e a máscara criada a partir da
corretamente as coordenadas de textura nesta imagem. mesma.
Para isto, simplesmente projeta-se cada ponto do
polígono não deformado sobre a imagem, e a 3.3.2. Técnica de Inpaint . A técnica aqui
coordenada de tela obtida no processo é utilizado como implementada, como apresentada em [7], é simples e
coordenada de textura. A figura 3 mostra o polígono pode ser descrita em uma única frase: !Move-se uma
projetado sobre a imagem, na etapa de cálculo das máscara de tamanho 3x3 sobre a área onde o Inpaint
coordenadas de textura. deve ser aplicado em um espiral decrescente, sempre

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

calculando o valor de um pixel como a média dos seus !


vizinhos válidos.!" 3.4. Reprojeção

Após a textura dinâmica ser carregada em


memória, ser corretamente associada aos vértices do
objeto e o Inpaint ser aplicado na imagem, pode-se
reprojetar o modelo 3D objeto com a sua geometria
modificada na cena, utilizando as coordenadas de
textura obtidas. Esta etapa é trivial, se tratando apenas
de desenhar uma figura qualquer em OpenGL, com
Figura 4. A imagem mostra o cubo, e a aplicação de textura.
máscara criada pelo algoritmo de Inpaint. !
4. Resultados O btidos
Ou seja, a técnica descrita consiste em varrer a
máscara a procura de pixels com valor diferente de Os resultados obtidos foram bastante satisfatórios
zero, e assim que encontrado, cria-se uma máscara 3x3, no que diz respeito à simulação da modificação
centrada no pixel que se deseja descobrir a cor. Então aplicada no objeto. A figura 6 mostra os principais
se caminha com esta máscara no sentido horário, resultados.
sempre pela borda da área em questão, calculando o Alguns problemas foram encontrados, no que diz
valor do pixel sempre que possível, caso contrário respeito à sombra do objeto, que continua sendo a
simplesmente passando para o próximo. Um pixel é sombra do objeto original, e às vezes distorcida pelo
válido para o cálculo da cor de um vizinho se o seu Inpaint aplicado. Também foram encontradas
valor correspondente na máscara for igual a zero, e dificuldades com a deformação aplicada, pois se a
sempre que o valor de um pixel é calculado, é atribuído deformação mostrar uma face do objeto que não está
zero ao seu valor correspondente na máscara. Com visível na imagem original, haverá uma falsa textura
isso, percorre-se a área onde o polígono estava inserido aplicada sobre o mesmo, como ilustra a figura 7. A
completamente. iluminação das faces do cubo é a iluminação original
A figura 5 mostra os resultados obtidos com o das faces, ou seja, se uma face mudar sua direção em
Inpaint implementado, e compara com resultados do relação à fonte de luz, a iluminação não estará correta.
Inpaint descrito em [10]. Com relação ao tempo de execução, tem-se um
gargalo apenas na etapa do Inpaint. No entanto, na
máquina de teste (Pentium Dual Core 2.4 GHz, NVidia
GeForce 8800 GTX), obteve-se uma taxa média de 15
fps com o Inpaint desenvolvido, contra 7 fps com o
Inpaint de [10].

5. Conclusões e trabalhos futuros


O trabalho desenvolvido experimentou a interação
entre objetos reais e virtuais através de uma abordagem
baseada em modificação geométrica, com o objetivo de
aumentar o realismo de aplicações de RA. Os
resultados obtidos são promissores podendo ser
considerados bons no que diz respeito ao realismo da
alteração do objeto real, e razoáveis em relação à
performance da aplicação como um todo.
Em trabalhos futuros, poderia ser implementada
uma alternativa à textura dinâmica para o realismo da
modificação utilizando um processo como descrito em
[2]. Adicionalmente uma alternativa com texturas
estáticas poderia ser analisada. Alternativas à técnica
Figura 5. Na esquerda, o Inpaint descrito em de Inpaint utilizada aqui, que consigam executar em
[10]. Na direita, o Inpaint implementado neste tempo real poderiam ser comparadas com os do
trabalho. O quadro em baixo mostra o quadro presente trabalho.
de entrada.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

[2] S. Pessoa, G. Moura, J. Lima, V. Teichrieb, and J. Kelner,


"Photorealistic rendering for Augmented Reality: A global
illumination and BRDF solution," in Virtual Reality
Conference (VR), 2010 IE E E , 2010, pp. 3-10.

[3] J. M. Teixeira et al., "miva: Constructing a Wearable


Platform Prototype," in IX Symposium on Virtual and
Augmented Reality, Petrópolis, 2007, pp. 68-76.

[4] J. P. S. M. LIMA et al., "Applications in Engineering


Using Augmented Reality Technology," in XXIX Iberian
Latin American Congress on Computational Methods in
Engineering, Maceió, AL, Brasil, 2008.

[5] T. Hosokawa, S. Jarusirisawad, and H. Saito, "Online


video synthesis for removing occluding objects using
multiple uncalibrated cameras via plane sweep algorithm," in
Third ACM/IE E E International Conference on Distributed
Smart Ca meras, 2009., 2009, pp. 1-8.

[6] S. A. PESSOA et al., "Illumination Techniques for


Photorealistic Rendering in Augmented Reality," in X
Figura 6. As figuras mostram Symposium on Virtual and Augmented Reality, João Pessoa,
PB, Brasil, 2008, pp. 223-232.
modificações aplicadas ao objeto.!

[7] D. Bradley, G. Roth, and P. Bose, "Augmented reality on


cloth with realistic illumination," Mach. Vision Appl. , vol.
20, 2009, pp. 85-92.

[8] G. Klein and D. Murray, "Parallel Tracking and Mapping


for Small AR Workspaces," in 6th IE E E and ACM
International Symposium on Mixed and Augmented Reality,
Washington, DC, USA, 2007, pp. 1-10.
Figura 7. A esquerda, a cena original, e a
direita, a cena modificada. Note que na cena [9] Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces
original, a face superior do objeto está ocluída - Youtube results videos.
pelo mesmo, e na cena modificada a face http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/youtube.html, 2010.
superior é exibida, com uma textura incorreta.
[10] A. Telea, "An Image Inpainting Technique Based on the
Fast Marching Method," journal of graphics, gpu, and ga me
Outras propostas de continuação do presente tools, vol. 9, 2004, pp. 23-34.
trabalho incluem o desenvolvimento de uma aplicação
que utilize algum motor de física, por exemplo, para [11] W. Au and R. Takei, "Image inpainting with the Navier-
fazer uma simulação realista da deformação sofrida Stokes equations," Simon Fraser University, Burnaby, B.C.
pelo objeto após uma colisão. O desenvolvimento de Canada, 2002.
um jogo também é uma aplicação prática do presente
trabalho, que teria o realismo, no que diz respeito a sua [12] Open Computer Vision Library.
interação com o mundo real, aprimorado. http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/, 2010.

6. Referências [13] ARToolKit. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/,


2010.

[1] J. C. Lee, S. E. Hudson, J. W. Summet, and P. H. Dietz,


[14] OpenGL - The Industry's Foundation for High
"Moveable interactive projected displays using projector
Performance Graphics. http://www.opengl.org/, 2010.
based tracking," in 18th annual ACM symposium on User
interface software and technology, 2005, pp. 63-72.

246
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Aplicações baseadas em Grafo de Cena – uma abordagem estrutural para


critérios de teste

Adriano Bezerra Márcio E. Delamaro


Universidade de São Paulo (ICMC-USP) Universidade de São Paulo (ICMC-USP)
São Carlos - SP - Brasil São Carlos - SP - Brasil
adriano@icmc.usp.br delamaro@icmc.usp.br
Fátima L. S. Nunes
Universidade de São Paulo (EACH-USP)
São Paulo - SP - Brasil
fatima.nunes@usp.br

Abstract chnology (NIST) estima que, somente nos Estados Unidos,


durante o ano 2000, o prejuı́zo associado à insuficiência na
Virtual Reality applications are developed for various realização das atividades de teste de software foi de aproxi-
areas. In general, the development of these application does madamente U$59 bi [6].
not include a phase for testing or, at most, only evaluation Nesse contexto, as atividades de teste deveriam estar pre-
with users is conducted. The software testing activity has sentes em todos os tipos de projetos de software. Todavia,
been receiving great attention from researchers and soft- dentro do contexto das pesquisas cientı́ficas em ciência da
ware engineers who recognize its increasingly usefulness in computação, esta prática não é comum [27]. A fim de veri-
creating quality products. However, testing is expensive and ficar como os trabalhos descritos nos artigos são validados,
error-prone, which imposes the need to systematize and, as uma pesquisa foi realizada por Zelkowitz e Wallace [31].
a consequence, the definition of techniques for increasing A pesquisa relatou que metades dos artigos publicados em
the quality and productivity in its conduction. Several tes- 1998 tinham nı́vel de avaliação insuficiente. Em 2009, Wai-
ting techniques have been developed and have been used, ner et al. [29], retomaram a análise quantitativa realizada
each of them with its own characteristics in terms of effec- por Tichy et al. [27] em 1993, avaliando 147 artigos publi-
tiveness, cost, phases of aplication etc. In addition, specific cados em 2005. Os pesquisadores concluı́ram que 33% das
areas require these techniques to be adapted or even the de- propostas de projetos ou modelagens no contexto pesqui-
velopment of specific techniques. In this article we propose sado não apresentaram nenhum tipo de avaliação.
the study and definition of testing criteria based on Scene
No desenvolvimento de sistemas não convencionais
Graph for Virtual Reality applications in order to contri-
como os que utilizam a Realidade Virtual (RV) necessita-
bute to their quality.
se explorar com maior intensidade suas atividades de teste
e avaliação, sendo de vital importância, principalmente
quando se trata de aplicações para treinamento de procedi-
1. Introdução mentos ou habilidades. Uma análise exploratória realizada
por Nunes et al. [18], visou a identificar o tipo de avaliação
A atividade de teste de software é considerada funda- realizado em aplicações de RV. Dos artigos produzidos nas
mental no contexto da Engenharia de Software [5]. Usu- edições de 2008 e 2009 do Symposium on Virtual and Aug-
almente, 50% do tempo e do custo de desenvolvimento de mented Reality (SVR), mais de 55% dos artigos não con-
um sistema são gastos com atividades de teste e correção templavam algum tipo de teste ou avaliação. Embora o es-
de problemas [17]. Um defeito encontrado em fase de tudo não tenha a pretensão de fornecer uma análise apro-
produção pode custar ao desenvolvedor cem vezes o valor fundada na questão, há fortes indı́cios que comprovam a
de correção em relação à fase de requisitos. Assim, quanto necessidade de testes e avaliações em tais sistemas.
mais tarde é encontrado um erro, mais caro é o custo para A aplicação de técnicas e critérios de teste durante todas
corrigi-lo [20]. O National Institute of Standards and Te- as fases de desenvolvimeto de software não pode garantir a

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ausência de defeitos. Na maioria dos casos é impraticável a 2. Conceitos de teste de software


utilização de todo o domı́nio possı́vel de dados de entrada
para avaliar as caracterı́sticas funcionais e operacionais do O desenvolvimento de um software não é uma tarefa tri-
sistema sendo testado. Assim, é importante que se foque na vial. Pelo contrário, pode tornar-se bastante complexa, de-
criação de um subconjunto de casos de teste eficaz que pos- pendendo do sistema a ser criado. Assim, podem surgir
sua alta probabilidade de detectar o maior número possı́vel diversos problemas durante sua implementação que acar-
de defeitos [16]. retam a obtenção de um produto diferente daquele que se
esperava [9]. O conceito de qualidade é um fator essencial
Diversas técnicas e critérios de testes foram definidos e
no desenvolvimento de software, muito se tem investido na
cada uma tem particularidades em termos de custo, aplica-
pesquisa na área de teste de software [3, 21, 16].
bilidade e efetividade. Critério de teste pode ser definido
No âmbito da RV, a literatura não apresenta trabalhos que
como o tipo de “regra” utilizada para identificar ou avaliar
explorem algum tipo de critério de teste bem definido. O
dados que devem ser utilizados para testar um programa [9].
que se encontram são trabalhos que utilizam a tecnologia de
Alguns trabalhos exploram caracterı́sticas especı́ficas de RV para realizar testes, simulações, análises, visualizações
domı́nios de aplicação e podem requerer a adaptação dessas entre outras opções que a RV oferece [12, 28, 23, 4, 14].
técnicas ou mesmo a criação de técnicas especı́ficas para Segundo Delamaro et al. [9], um critério define requi-
tais domı́nios. Spoto et al. [25], por exemplo, propõe uma sitos de teste e os dados que satisfazem esses requisitos
técnica para identificar definição e utilização de variáveis são os que devem ser selecionados. Dado de teste de um
persistentes em aplicações de banco de dados relacional e programa, é o elemento do domı́nio de entrada do mesmo.
um conjunto de critérios estruturais de teste de unidade e Domı́nio de entrada pode ser entendido como possı́veis va-
de integração. Lemos et al. [13] definem critérios estrutu- lores que um parâmetro pode ter [1]. Um par formado por
rais para lidar com caracterı́sticas especı́ficas de programas um dado de teste mais o resultado esperado para a execução
orientados a aspecto. Delamaro et al. [10] discutem como do programa com aquele dado de teste é denominado “caso
usar as caracterı́sticas da análise de bytecode Java e como de teste” [9].
estendê-la para a implementação de critérios de teste estru- Critérios de teste estão agrupados em três técnicas, que
turais para dois domı́nios especı́ficos: programas orientados se distinguem pela origem da informação necessária para
a aspectos e aplicações de banco de dados. Neste contexto, derivar os requisitos de teste. Na técnica funcional, os re-
este artigo explora o domı́nio de aplicação que são os siste- quisitos de teste são derivados a partir da especificação. Na
mas de RV. técnica estrutural, os casos de teste são criados a partir do
código ou modelo do programa. Por fim, na técnica base-
Em sistemas de RV, Grafos de Cena (GC) são estrutu- ada em defeitos os requisitos de teste são derivados a partir
ras de dados organizadas em classes, nas quais, por meio de de informações sobre os defeitos mais frequentes encontra-
hierarquia de objetos e atributos, pode-se especificar cenas dos no desenvolvimento de software. Salienta-se que essas
complexas. Cada objeto ou atributo é representado por um três técnicas são vistas como complementares e o seu uso
nó, que possui informações sobre sua aparência fı́sica, den- em conjunto proporcionam maior qualidade e confiança na
tre outras caracterı́sticas [30]. Assim, é possı́vel ver um GC atividade de teste.
como um modelo e uma abstração de um programa de RV Dentre as técnicas tradicionais de teste, enfatiza-se neste
e, portanto, pode-se pensar na utilização de critérios de teste artigo a técnica estrutural. Ela tem como objetivo requerer o
que utilizem esse modelo para derivar requisitos e dados de exercı́cio de partes elementares da implementação. Tais es-
teste. Semelhante a critérios estruturais, é possı́vel utilizar truturas, como comandos, desvios ou pontos do programa
o GC para selecionar estruturas a serem exercitadas durante nos quais as variáveis são utilizadas, constituem os requisi-
a atividade de teste. tos de teste a serem satisfeitos. Em ferramentas de teste, a
porcentagem de tais requisitos, executados – ou cobertos –
Neste artigo discute-se como estabelecer critérios de pelos casos de teste, representam a cobertura desse conjunto
teste baseados no GC abordando a técnica de teste estru- em relação ao teste estrutural [2].
tural. Apresentam-se, também, aspectos da automatização Para representar o controle lógico do programa, são uti-
da aplicação desses critérios por meio de uma ferramenta lizados grafos orientados. Esses grafos contêm um único nó
de teste. Nesse contexto, o restante do artigo está organi- de entrada, cada vértice representa um bloco indivisı́vel de
zado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta conceitos de comandos e as arestas indicam um possı́vel desvio de fluxo
teste de software aplicados em RV, na Seção 3 discutem-se de controle [16]. O teste estrutural pode ser caracterizado
os critérios de teste baseado em GC, na Seção 4 são apre- a partir das escolhas dos elementos do Grafo de Fluxo de
sentados aspectos relativos à automatização desses critérios Controle (GFC) que devem ser executados [2]. O GFC as-
e, por fim, na Seção 5, são feitas as considerações finais. socia uma aresta com cada desvio possı́vel no programa, e

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um nó com cada sequência de instruções [1]. A fim de apoiar o teste de aplicações de RV, este artigo
Os critérios de teste estrutural baseiam-se em diferentes define critérios de teste baseados em GC. Como os nós do
tipos de conceitos e elementos de programas para determi- GC possuem descrições das caracterı́sticas que o Ambiente
nar os requisitos de teste [2]. Critérios baseados em fluxo de Virtual (AV) possui, é pertinente pensar em critérios de teste
controle utilizam caracterı́sticas de controle da execução do para estabelecer requisitos a serem satisfeitos por um con-
programa para derivar requisitos de teste, como por exem- junto de dados de teste.
plo, comandos ou desvios [2]. Segundo Myers [16] e Pres-
sman [22], os critérios mais conhecidos dessa técnica são:
3. Critérios de teste baseados em GC
• Todos-Nós: estabelece que cada bloco de comando s
do programa seja exercitado ao menos uma vez; Bem como no teste estrutural, o conceito de grafos tem
• Todas-Arestas: requer que cada desvio do fluxo de sido utilizados em outras abordagens de teste como cober-
controle do programa seja exercitado ao menos uma tura de grafo para elementos de projeto, cobertura de grafo
vez; e para especificação e cobertura de grafo para caso de uso,
definidos por Ammann e Offutt [1].
• Todos-Caminhos: exige que todos os possı́veis ca- Na composição de um AV, diversos aspectos como
minhos do programa sejam exercitados. posição do objeto, forma, textura, iluminação, compor-
tamento e visão do mundo virtual devem ser descritos
Outros critérios do teste estrutural são os baseados em
[11]. Esses aspectos podem ser adicionados a um GC
fluxo de dados. Esses critérios empregam análise de
por meio de vértices e arestas direcionadas que formam
fluxo de dados para derivar os requisitos de teste, assim,
um grafo direcionado acı́clico. No GC, pode-se encontrar
para derivação de casos de teste tais critérios baseiam-se
nós intermediários e nós folhas. Os nós folhas contêm a
nas associações existentes entre uma definição de variável
descrição geométrica de um objeto e os nós intermediários
e seus possı́veis usos subsequentes. Dois exemplos de
representam transformações tridimensionais como rotação,
critérios de teste baseados em fluxo de dados são: a
translação e escala. O nó raiz, que é conectado a todos os
famı́lia de critérios proposta por Rapps e Weyuker [24] e
demais, direta ou indiretamente, representa o AV como um
a Potenciais-Usos, proposta por Maldonado [15].
todo [7].
Grafos dirigidos, que indicam a ordem das arestas, são
O conceito de GC não é novo, como pode ser visto
utilizados para abstrair também outros artefatos utiliza-
no artigo de Strauss e Carey [26]. Diversas bibliotecas
dos no desenvolvimento de software e por isso servem de
de implementação de ambientes 3D utilizam esse conceito
fundamentação para a definição de diversos critérios de
como forma de modelagem. É o caso, por exemplo, das
teste. Um exemplo de artefatos utilizados no desenvolvi-
bibliotecas OpenSceneGraph1 , OpenSG2 , OpenInventor3 e
mento de software é a chamada Máquinas de Estados Fi-
Java3D4 .
nitas (MEFs) [1]. MEFs representam o comportamento
geral de um modelo de software, os nós representam os es- No contexto desse artigo, analisando o GC de um AV
tados e as arestas representam as transições. Outro exemplo podem-se derivar requisitos de teste baseados nas carac-
é o mapeamento do código fonte para o grafo de fluxo de terı́sticas de que o ambiente foi construı́do. Um possı́vel
controle, já mencionado. Segundo Ammann e Offutt [1], é requisito de teste, ou seja, o que será testado no GC, pode
importante entender que grafo não é o mesmo que artefato. ser uma rotação definida em um nó intermediário. Essa
A mesma abstração que produz o grafo a partir do artefato transformação geométrica fará que seus nós filhos também
também mapeia os casos de teste para o caminho no grafo. sofram tal transformação. Portanto um caso de teste pode
Um critério de cobertura baseado em grafo avalia um con- ser definido, tendo como entrada a rotação a ser realizada no
junto de teste de um artefato em termos de como os cami- objeto correspondente e como saı́da esperada a confirmação
nhos correspondentes aos casos de teste “cobrem” o grafo se ocorreu de fato tal transformação.
de tal artefato. Para que seja possı́vel verificar a cobertura de um caso
O crescente poder computacional faz com que cenas de de teste, ou seja, quais foram os nós do GC exercitados
RV cada vez mais complexas e mais realistas possam ser por alguma ação no AV, é necessário instrumentar o GC
geradas e visualizadas em tempo real. Essa complexidade de tal modo que se possa relatar quais foram os nós exer-
também se aplica ao desenvolvedor da cena, que precisa citados na atividade de teste. Segundo Ammann e Offutt
especificar e modelar várias caracterı́sticas, implicando na [1], instrumentação pode ser entendida como um código de
exigência de um modelo ou uma estrutura de dados capaz 1 Veja: http://www.openscenegraph.org/projects/osg
de organizar os elementos na cena e disponibilizá-los ao 2 Veja: http://opensg.vrsource.org/trac
usuário de forma rápida e eficiente, para isso existem os 3 Veja: http://oss.sgi.com/ projects/inventor/

GC. 4 Veja: https://java3d.dev.java.net/

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

programa adicional que não muda o comportamento funci-


onal do programa. No caso do GC, instrumentar significa
adicionar funcionalidade aos nós do grafo, de forma que se
possa obter informação sobre quais nós foram “executados”
durante um caso de teste.
Para a derivação dos requisitos de teste baseados no GC
este artigo define dois critério:

• Todos–Nós–Intermediários: determina que, por


meio de um ou mais casos de teste, todos os nós in-
termediários do GC que contemplem algum tipo de
transformação (rotação, translação ou escala) sejam
exercitados pelo menos uma vez; e

• Todos–Nós–Folhas: exige que todos os nós folhas do Figura 2. Identificação dos nós exercitados.
GC que contemplem modificações de aparência (cores,
sombreamento, iluminação, entre outras) sejam exerci-
tados ao menos uma vez. a cobertura destes critérios pode-se assegurar que as
transformações definidas pelos nós do grafo foram testadas
Como exemplo, podemos observar o GC da Figura 1 pelo menos uma vez e, individualmente, funcionam como
como sendo um GC de um programa qualquer que possui esperado. Existem, porém, falhas que se manifestam ape-
transformações definidas para os seus nós. No nó inter- nas quando sequências especı́ficas de operações são execu-
mediário T1 G está definida uma transformação geométrica tadas. Para esses casos, é necessário que sejam identifica-
de escala e no nó S3 é definida uma modificação de cor. A dos caminhos no grafo que possam representar sequencias
execução de um caso de teste que transforme a escala do ob- especı́ficas de operações. Por exemplo, todos os caminhos
jeto relacionado com o T1 G e que modifique a cor do objeto da raiz da árvore até os seus nós folhas, são bons candidatos
relacionado a S3 faz com que sejam cobertos os nós cor- a requisitos de teste.
respondentes, conforme mostra a Figura 2. Com este tipo A automatização dos critérios já definidos é feita de
de critério de teste os nós que não possuem algum tipo de forma relativamente simples, não exigindo que seja alte-
transformação ou modificação definida, não serão cobertos. rada a estrutura do GC. No entanto, para critérios que iden-
A cobertura dos nós intermediários denota que ao menos tifiquem a execução de caminhos no grafo, a automatização
uma transformação definida no nó foi executada e, portanto, torna-se sensivelmente mais complicada. Na próxima seção
foi testada. Da mesma forma, a cobertura dos nós folhas, esses aspectos são discutidos.
que contemplem modificações de aparência, significa que
foi realizada uma modificação ao menos uma vez e também
4. Automatização
foi testada.
Como apoio aos critérios de teste que estão sendo defi-
nidos, uma ferramenta está sendo implementada. É impor-
tante ressaltar que a atual versão da ferramenta considera
que os GCs não têm as suas estruturas alteradas durante a
execução. Na Figura 3 pode ser observado um diagrama
que descreve a execução da ferramenta, que trata aplicações
desenvolvidas utilizando a API Java3D. Inicialmente é feito
o carregamento da classe (o universo virtual) a ser testada
por meio de um ClassLoader especı́fico. Após carregada
a classe, salvam-se todos os requisitos que serão utilizados
no teste e a visualização do GC atual é apresentada em uma
interface gráfica.
Então, a ferramenta possibilita adicionar casos de teste
interagindo com o AV que está sendo testado. Ao carregar a
Figura 1. Representação de um AV. classe, a ferramenta faz com que a interface do AV se abra.
O testador adiciona casos de teste como mostra a Figura 4.
Além dos critérios definidos acima, outros ainda de- Por exemplo, ao rotacionar o objeto 3D no AV é adicionado
vem ser propostos no escopo do presente trabalho. Com o caso de teste e são verificados quais nós do GC foram co-

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bertos. Para visualizar a cobertura no grafo, o nó coberto pois da execução de um caso de teste pode mostrar quais
é exibido na interface gráfica com uma cor diferente. Os nós foram exercitados mas não mostra em qual ordem isso
casos de teste adicionados são inseridos em uma tabela a aconteceu.
fim de que se possa visualizar seu GC correspondente, jun- A ferramenta está sendo desenvolvida utilizando a lin-
tamente com seus nós cobertos. Para verificar quais nós guagem de programação Java, juntamente com sua API
foram exercitados, não foi preciso instrumentar o GC, ape- Java3D. A implementação da ferramenta de apoio está
nas comparou-se o GC inicial com o GC após a execução sendo desenvolvida adotando-se o processo de desenvolvi-
dos casos de teste. mento baseado em protótipos, a fim de que seja possı́vel
avaliar o custo e efetividade das técnicas definidas e ve-
rificar se o GC construı́do pela aplicação em teste corres-
ponde aos requisitos do AV, em outras palavras, a ferra-
menta poderá relatar se os elementos do GC foram testados
ou não. Em adição, a ferramenta proporciona a visualização
do GC para que se consiga identificar a cobertura dos nós,
gerando-se uma plataforma de código aberto, que poderá
ser explorada para ensino e pesquisa.
Parte desse projeto refere-se ao desenvolvimento de sis-
temas de RV com aplicação à área de saúde, entretanto
a ferramenta permite apoiar o teste para todo tipo de sis-
temas de RV que utilizem GC. Nesse projeto será avali-
ada a utilização dos critérios definidos e da ferramenta de
Figura 3. Diagrama de execução da ferra- apoio, tomando como estudo de caso as funcionalidades
menta. do Virtual Medical Training (ViMeT) [8]. Desenvolvido
com o apoio do projeto do Instituto Nacional de Ciência
e Tecnologia – Medicina Assistida por Computação Ci-
entı́fica (INCT–MACC), o ViMeT é um Framework de RV
orientado a objetos. Foi implementado em linguagem de
programação Java e C++, utilizando as tecnologias da API
Java3D e a interface de programação nativa Java Native In-
terface (JNI). Direcionado à geração de aplicações para trei-
namento médico, o ViMeT disponibiliza determinadas fun-
cionalidades como interface gráfica, detecção de colisão,
deformação, interação com equipamentos convencionais e
não convencionais, estereoscopia, importação e modelagem
de objetos 3D e geração de AVs [8].

5. Conclusões

A realização de atividades de teste não garante a inexis-


tência de erros. Na maioria dos casos, é impraticável a
utilização de todo o domı́nio de dados de entrada para ava-
liar as caracterı́sticas funcionais e operacionais do sistema
em atividade. Entretanto, o teste, quando efetuado de forma
Figura 4. Screenshots da ferramenta. sistemática e criteriosa, contribui para aumentar a fidúcia de
que o software desempenha as funções especificadas [19].
Como dito anteriormente, falhas podem se manifes- Tendo o GC como um modelo e uma abstração de um
tar quando sequências especı́ficas de operações são exe- programa de RV, pode-se pensar na utilização de critérios
cutadas, para isso estão sendo estudados novos critérios de teste que utilizem esse modelo para derivar requisitos e
que consigam identificar caminhos a serem executados dados de teste. Semelhante a critérios estruturais, é possı́vel
no grafo. A automatização desses critérios é complexa, utilizar o GC para selecionar estruturas a serem exercitadas
tornando-se necessária a instrumentação do GC. As formas durante a atividade de teste.
de instrumentação que podem ser utilizadas no GC estão Nesse artigo é apresentada uma forma de estabelecer re-
sendo avaliadas. A simples comparação do GC antes e de- quisitos e critérios de teste baseados em GC para automati-

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

zar a aplicação desses critérios por meio de uma ferramenta [13] O. A. L. Lemos, A. R. Vincenzi, J. C. Maldonado, and P. C.
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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Reconstrução de Superfícies a Partir de Pontos a Não Organizados

Caio Santiago Helton Hideraldo Bíscaro


Universidade de São Paulo Universidade de São Paulo
Sistemas da Informação Sistemas da Informação
Av. Arlindo Bettio, 1000 - Ermelino Matarazzo Av. Arlindo Bettio, 1000 - Ermelino Matarazzo
Caio.Santiago@usp.br heltonhb@usp.br

Resumo ners 3D, surge a construção modelos geométricos a partir


de pontos não organizados ou “nuvem de pontos”.
Geração de modelos tridimensionais com geometria A reconstrução a partir de nuvem de pontos permitiu a
complexa é um interessante problema da Computação geração de modelos virtuais de grande complexidade como
Gráfica, com aplicações em diversas áreas de pesquisa, as estátuas de Michelangelo, digitalizadas pelo Digital Mi-
inclusive Realidade Virtual. Este artigo descreve uma chelangelo Project [21], desenvolvido pela universidade de
técnica elegante e eficiente para geração de modelos geo- Stanford, e gerou aplicações similares criando a ideia de
métricos a partir de conjuntos de pontos não organizados, museus virtuais e contribuindo para a preservação do patri-
que utiliza somente operações locais para a geração do mônio histórico e cultural da humanidade.
modelo completo. Além disso, propõe duas variações na O problema de reconstrução de superfícies a partir de
técnica apresentada e faz uma comparação de desempenho pontos não organizados consiste em: dado um conjunto de
levando em consideração os tempos de processamento e a pontos P amostrados a partir de uma superfície S, construir
qualidade dos modelos gerados. uma superfície F , linear por partes, que contenha todos os
pontos de P , garantindo ainda que F aproxime S geometri-
camente e que ambas sejam equivalentes topologicamente.
1 Introdução As amostras fornecem as coordenadas dos pontos, o que
não supre as informações de curvatura e de topologia do
Nas últimas décadas, a computação gráfica vem se tor- objeto original. Apesar disso, vários algoritmos têm obtido
nando uma poderosa ferramenta de apoio na solução de di- bons resultados com relação à reconstrução [16, 6, 14].
versos problemas, como a reconstrução de superfícies, limi- De fato, alguns métodos de reconstrução tais como os de
tantes de borda de imagens, reconstrução de movimentos, Amenta e seus colaboradores [2] conseguem garantir, sob
dentre outros. uma adequada taxa de amostragem, a reconstrução correta
Particularmente, na área de realidade virtual, a geração do objeto original. Amenta e seus colaboradores também
de modelos tridimensionais com geometria complexa se argumentam que o fato de um algoritmo apresentar garan-
mostra uma ferramenta extremamente útil, principalmente tias teóricas não significa que, na prática, ele apresenta re-
quando o grau de complexidade dos mundos virtuais au- sultados satisfatórios. Este fato pode estar relacionado, se-
menta. Para solucionar esses problemas é utilizada a mode- gundo o mesmo artigo, a problemas numéricos e/ou de per-
lagem geométrica, área da computação gráfica responsável formance computacional do algoritmo. Ambos problemas
pela criação e representação de modelos que descrevem a estão, por sua vez, relacionados com a realização de cálcu-
forma e outras características de um objeto. los geométricos caros e pouco confiáveis. A proposta deste
Existem diversas técnicas de modelagem tridimensional trabalho apresentar alternativas que use o mmo possl de
como CSG (Constructive Solid Geometry) que modela ob- operas geométricas, tornando os algoritmos menos custosos
jetos complexos a partir de objetos simples tais como es- computacionalmente e mais confiáveis.
feras, cones cubos, etc..., realizando operações de união, Este texto está organizado da seguinte maneira: Na se-
intersecção e subtração de conjuntos; reconstrução através ção 2 são descritos os objetivos desse trabalho de pesquisa;
de fatias que gera modelos tridimensionais através de ima- a seção 3 faz um apanhado geral dos trabalhos existentes na
gens bidimensionais adquiridas por exemplo de tomógra- literatura; a seção 4 descreve os algoritmos e as modifica-
fos; e mais recentemente, com o avanço dos aparelhos de ções propostas pelos autores; na seção 5 são feitas compara-
aquisição de dados tridimensionais, conhecidos como scan- ções entre os algoritmos com o objetivo de avaliar a perfor-

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

mance das modificações propostas; na seção 6 são descritas pondo algoritmos de reconstrução com base em triangula-
as conclusões e os trabalhos futuros e finalmente na seção 7 ções de Delaunay geradas a partir dos pontos da amostra-
são colocados os agradecimentos. gem. A lógica por trás de tais algoritmos é esculpir a su-
perfície a partir da triangulação. Boissonnat [10] propõe o
2 Objetivos primeiro algoritmo de reconstrução baseado em Delaunay,
que opera através da remoção de tetraedros e triângulos que
Em uma recente publicação [8], Bíscaro propõe um algo- violam certas condições geométricas. Infelizmente, isso só
ritmo bastante eficiente chamado de LDT (Local Delaunay se aplica às superfícies de genus zero. O algoritmo α-shape
Triangulation), embora ainda sem garantias teóricas, para o [17] começa com a triangulação de Delaunay nos pontos
problema de reconstrução de superfícies a partir de nuvem da amostragem e remove os simplexos que não estão em
de pontos. Esta abordagem é do tipo “avanço de fronteira”e uma esfera de raio α1 . O α-shape é simples de implemen-
faz uso de operações geométricas simples como projeções, tar, mas funciona corretamente apenas em amostragens uni-
movimentos rígidos no espaço euclidiano R3 e uma trian- formes, pois um único α se aplica ao conjunto de pontos
gulação de Delaunay bidimensional [18] para selecionar o inteiro. Teichmann e Capps [26] introduziram uma escala
próximo triangulo a ser anexado na malha já existente. de densidade ao α-shape para resolver esse problema. No
O objetivo deste projeto é estudar a possibilidade de apri- entanto, essa abordagem exige vetores normais nos pontos
moramento do algoritmo citado acima. Para isso, pretende- da amostragem. O algoritmo Crust de Amenta e Bern [3], é
se trocar a operação de triangulação de Delaunay bidimen- o primeiro algoritmo tridimensional com garantias teóricas
sional por um sistema de pontuação que deverá selecionar de reconstrução. Para que um dado conjunto de amostras
o melhor candidato a triângulo a ser adicionado na malha. ele calcula uma aproximação linear por partes geometrica-
Acredita-se que esse sistema de pontuação, que deverá levar mente próximo da superfície original. O Crust reconhece
em conta diversas informações geométricas, deve ser mais amostragens não uniformes e exige pouca intervenção do
simples e portanto, mais barato computacionalmente do que usuário durante a reconstrução. A desvantagem é que os
a atual triangulação que está sendo utilizada no algoritmo. cálculos geométricos necessários para estimar os vértices de
Voronoi introduzem instabilidades numéricas. Além disso,
o algoritmo tem um alto custo computacional porque faz
3 Revisão Bibliográfica duas triangulações de Delaunay, uma para computar os vér-
tices de Voronoi e outra para gerar a superfície. O algo-
A reconstrução de superfícies a partir de pontos não or- ritmo Cocone, por Amenta et al. [4] é uma simplificação
ganizados tem merecido considerável atenção dos pesqui- elegante e rápida do Crust que preserva as garantias teó-
sadores, tanto de Computação Gráfica quanto de Geometria ricas. No entanto, em aplicações práticas gera lacunas in-
Computacional. O problema se tornou popular depois do ar- desejáveis na superfície. Uma evolução desse algoritmo, o
tigo de Hoppe et al [19], que apresentou um algoritmo para Tight Cocone, não captura os componentes internos. Além
reconstrução de superfícies como um conjunto de zeros de disso, é necessário utilizar estimativas de polos de rotulação
uma função de distância. No entanto, essa abordagem não dos mesmos e, em alguns casos, estimativas de tamanho
é capaz de capturar detalhes finos da superfície. Um algo- do triângulo. O Power Crust [5] também é um aprimora-
ritmo relacionado desenvolvido por Curless e Levoy [12] é mento do Crust. Ele calcula uma aproximação linear por
mais eficaz na percepção de detalhes da superfície, no en- partes de uma superfície suave, utilizando um diagrama de
tanto, ele depende de informações adicionais sobre os pon- Voronoi ponderado chamado Power Diagrama. O Power
tos. Abordagens alternativas para a reconstrução de super- Crust também tem garantias teóricas para reconstrução sob
fícies como conjunto de zeros de uma função de distância condições adequadas, e seu desempenho computacional é
têm sido propostos. Carr et al. [11], por exemplo, utili- melhor que o seu antecessor. Mas ainda enfrenta problemas
zam funções de base radial para aproximações de distância. de instabilidade numérica devido aos cálculos geométricos
Seu algoritmo, embora computacionalmente caro, é capaz necessários para construir o Power Diagrama. Kolluri et al.
de lidar com lacunas e detalhes finos no modelo. Ohtake et [20] apresentam o algoritmo Eight Crust para a reconstru-
al. [22] e Alexa et al. [1] empregam partição da unidade ção de uma superfície a partir de dados bastante irregulares.
e aproximação de mínimos quadrados para estimar uma su- A partir da triangulação de inicial, utiliza uma variação do
perfície aproximada da original. A capacidade de lidar com particionamento de grafos espectrais para decidir se cada
um grande volume de dados é um problema implícito no tetraedro está dentro ou fora do objeto original. A superfí-
uso dessa abordagen. Além disso, as superfícies produzidas cie reconstruída consiste do conjunto de faces triangulares
não interpolam as amostras dadas, o que pode ser indesejá- compartilhadas por tetraedros internos e externos. O parti-
vel em algumas aplicações. cionador espectral toma decisões locais com base em uma
Alguns pesquisadores em Geometria Computacional op- visão global do modelo e, portanto, o algoritmo pode igno-
taram por uma abordagem diferente para o problema, pro-

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

rar ruído nos dados de entrada, remendar lacunas e regiões vazia.


pouco amostradas. O alto custo computacional ainda é uma
grande desvantagem. Entrada: Um conjunto de amostras P ⊂ R3
O algoritmo Ball pivoting de Bernardini et al. [7] é muito 1 para cada p ∈ P faça
simples e rápido. Três pontos formam um triângulo se uma 2 Aproxima o vetor normal em p
bola de raio especificado pelo usuário toque-os sem conter
3 Encontra uma triangulação inicial F
qualquer outro ponto. A partir de um triângulo “semente”,
Armazena em E as arestas de bordo de F
as “bolas pivô” giram em torno da borda, mantendo em
enquanto E 6= ∅ faça
contato com pontos de extremidade a extremidade até que
4 Remove e de E
elas toquem outro ponto, formando um triângulo. O algo-
se e ainda é uma aresta de bordo então
ritmo continua até todas as arestas acessíveis tenham sido
5 f ← FindNewFace(e);
“pivoteadas”, e então começa por outro triângulo semente,
6 F ← F ∪ {f };
e só termina quando todos os pontos tenham sido considera-
7 Adiciona em E as aresta de bordo de f
dos. O processo pode ser repetido com uma bola maior para
lidar com densidades de amostras desiguais. Uma grande 8 retorna F
vantagem do Ball pivoting é que não utiliza a triangulação
Algoritmo 1: LDT - Local Delaunay Triangulation -
de Delaunay. Por outro lado, o usuário dependente das nor-
extraído de [8]
mais nas amostras. Progressos nas estratégias têm sido em-
pregadas em algoritmos de reconstrução por vários autores,
tais como Schreiner et al. [24] e [25], mas a implementação A função F indN ewF ace, detalhada no algoritmo 2, é
desses métodos pode ser bastante complicada. a responsável por receber uma aresta de bordo e encontrar,
Edelsbrunner [15] deriva de um algoritmo para recons- dentre um conjunto de candidatos, o vértice v que, junta-
trução de superfícies para um conjunto de pontos que se ba- mente com a aresta e, formará um novo triângulo. Para
seia na teoria clássica de Morse. Embora ele dependa de um isso, a função constrói uma triangulação de Delaunay com
conhecimento prévio da topologia, a topologia é empregada os vértices candidatos e a partir dessa triangulação, escolhe
apenas para deduzir os cálculos geométricos. Outra aborda- o vértice mais apropriado. O trecho dessa função com maior
gem que usa a teoria de Morse discreta é o trabalho de Bís- custo computacional é o cálculo da triangulação de Delau-
caro et al. [9] que usa uma função de Morse discreta defi- nay que, por mais que seja feita localmente, é uma operação
nida em uma triangulação de Delaunay tridimensional para custosa. Exatamente nesse trecho é que propomos alterna-
orientar o processo de reconstrução. Além disso, a desvan- tivas computacionalmente mais baratas.
tagem principal deste trabalho é a estrutura tridimensional
para extrair um objeto bidimensional. Entrada: Aresta de bordo e.
Na verdade, a maioria dos algoritmos clássicos derivam 1 Seja p um dos pontos de e;
a reconstrução de um subconjunto de triangulações de De- 2 Rotacionar p e seu n vizinhos mais próximos para
launay tridimensional. A abordagem de Bíscaro evita a alinhar a normal de p com o eixo Z e a aresta e com o
construção de uma estrutura tridimensional para obter uma eixo Y ;
aproximação linear em partições bidimensionais da super- 3 Encontrar pe , o vértice oposto a e;
fície evitando este espaço de imersão. Além disso, reduz 4 Projetar no plano tangente os vértices pi de tais que
a quantidade de memória RAM utilizada no processo, bem pex ∗ pix ≤ 0;
como o número de cálculos geométricos. Outra vantagem 5 Encontrar DT , uma triangulação de Dalaunay
de evitar um triangulação de Delaunay tridimensional é a bidimensional com os vértices projetados ;
ausência de tetraedros slivers, que é um problema clássico 6 Encontrar f , o triângulo de DT que contenha a aresta
em triangulações tridimensionais. de bordo e ;
7 retorna f
4 Algoritmos Algoritmo 2: FindNewFace - extraído de [8]

Na busca de alternativas ao algoritmo proposto por Bís- Propomos duas variações na função F indN ewF ace que
caro, Algoritmo 1, que calcula uma malha inicial e arma- utilizem soluções mais simples que o LDT. A primeira de-
zena as arestas de bordo em uma lista de arestas “ativas”; las (A), dentre os vértices candidatos, seleciona aquele que
em seguida, para cada uma delas seleciona um conjunto de “enxerga”a aresta e com o maior ângulo. A segunda (B),
pontos candidatos a formarem um novo triângulo. Quando assim como o algoritmo de Bíscaro, projeta todos os candi-
o este é adicionado, a lista de arestas de bordo é atualizada. datos no plano tangente a superfície na aresta e, para que o
O algoritmo só termina a execução quando esta lista estiver cálculo fique exclusivamente bidimensional , e então verifi-

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car qual dos candidatos forma o maior ângulo com a aresta


e.
Como o cálculo para obter um ângulo é mais simples
do que uma triangulação de Delaunay os algoritmos que o
utilizam devem ser mais rápidos que o algoritmo LDT.

5 Resultados Comparativos

Os testes comparativos das performances dos algoritmos


foram realizados em um processador Dual Core 2.8 Ghz
com 1 Gb de memória RAM.
O algoritmo de Bíscaro (LDT, Local Delaunay Triangu-
lation), como já era esperado, por utilizar uma solução mais
complexa, apresentou o maior tempo entre os algoritmos,
como pode ser visto na figura 1. Já a figura 2 dá uma idéia
da complexidade logarítmica dos algoritmos.

Figura 2. Comparao de tempos (b)

Além da velocidade, espera-se que as malhas geradas pe-


las alternativas propostas não sejam muito diferentes daque-
las geradas pelo LDT. Para medir a distância entre as malhas
geradas utilizamos o software metro [23] que calcula, entre
outras informações, a distância de Hausdorff [13] entre duas
malhas. Com base nessas distâncias, a Tabela 1 foi gerada.

Pontos Hausdorf f (LDT, A) Hausdorf f (LDT, B)


90 0,000004 0,000004
766 1,946024 0,021476
1000 0,893728 0,513124
1408 0,006081 0,000001
2903 0,103347 0,040997
4006 1,480263 1,315952
Figura 1. Comparao de tempos (a) 8036 0,462135 0,130930
9697 0,003678 0,002486
Vale ressaltar que entre as alternativas, aqui propostas, 11885 0,738631 0,748125
a diferença entre os tempos de execução dos algoritmos 13666 0,410088 0,686086
dividida pelo total de pontos da amostra é de no máximo 16475 0,063726 0,038224
0.0004176s, mas de forma geral o algoritmo B foi mais rá- 16864 0,004431 0,000395
pido. 35947 0,001751 0,001432
Os algoritmos A, B e LDT processaram em média um 54654 0,191462 0,020563
grupo de 1000 pontos em 5.57s, 4.99, 11.90 (respectiva- 54811 0,046253 0,105957
mente), com desvio padrão de 1.07s, 0.3s e 2.16s (respec-
tivamente), e portanto nota-se que as duas alternativas pro- Tabela 1. Distancias de Hausdorff
postas apresentam vantagens em termos de velocidade de
processamento. Com base nas distâncias de Hausdorff, percebemos que
A Figura 2, em escala de tempo logarítmica, confirma mesmo com tempos menores se comparados com o algo-
que a complexidade do algoritmo de Bíscaro é maior que a ritmo de Bíscaro as malhas geradas com as propostas alter-
dos outros algoritmos e isso se deve a triangulação de De- nativas, não foram muito distantes das geradas pelo LDT.
launay, executada na escolha de todos os triângulos que vão Em média 0.20 ( alternativa B) e 0.36 ( alternativa A). Como
compor a malha final. exemplo vemos a comparação das malhas geradas de uma

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amostra com 9697 pontos na Figuras 3 (A), 4 (B) e 5 (LDT).


Visualmente, quase não se nota diferenças entre as malhas
geradas pelos três algoritmos. Quando comparada com a al-
ternativa (A) a distância foi de 0, 003678 e para a alternativa
(B) têm-se uma distância de 0, 002486 o que representa um
valor, na prática, imperceptível.

Figura 3. Modelo gerado pelo algoritmo (A)


Figura 6. Faces por Pontos para diversos
conjuntos de amostras

Os conjuntos testados apresentaram uma proporção entre


o número de faces, da malha final, e o número de vér-
tices, em média dentro do intervalo [1.89, 1.99]. Isto serve
como indício de que qualquer número fora desse inter-
valo pode não ser uma reconstrução boa, como no caso
da amostra com 11885 vértices que teve uma proporçao de
faces/vértices muito abaixo da média para o algoritmo B,
Figura 7 b), mas dentro da média no algoritmo A, Figura 7
Figura 4. Modelo gerado pelo algoritmo (B) a).

a) b)

Figura 7. Malha com 11885 pontos gerada pe-


los algoritmos (A) e (B) respectivamente

Figura 5. Modelo gerado pelo algoritmo (A)


6 Conclusão e Trabalhos Futuros
Os algoritmos de reconstrução geram uma relação de vi-
zinhança entre as amostras, cujo resultado final é uma malha Os algoritmos A e B mostraram-se mais rápidos que o
composta de triângulos. A comparação do número de faces LDT. Em todos os casos a reconstrução da malha foi possí-
pode determinar características sobre a reconstrução. A fi- vel por todos os algoritmos e as distancias de Hausdorff
gura 6 apresenta uma ideia da proporção entre triângulos e estão em média a 0.38 e 0.2, respectivamente. De forma
vértices para diferentes conjuntos de amostras. geral o algoritmo, que não utilizava a projeção no passo de

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avanço de fronteira (A), se mostrou o mais rápido entre os 3 [10] J. D. Boissonnat. Shape reconstruction from planar cross-
utilizados, apresentando um tempo em média 0.579s menor sections. Computational Vision Image, 44:1–29, 1988.
(para cada 1000 pontos) do que o algoritmo (B), que uti- [11] J. C. Carr, R. K. Beatson, J. B. Cherrie, T. J. Mitchell,
liza a projeção, mas apresentou uma distancia de Hausdorff W. R. Fright, B. C. McCallum, and T. R. Evans. Recons-
maior do que (B), que parece apresentar uma reconstrução truction and representation of 3d objects with radial basis
functions. In SIGGRAPH ’01: Proceedings of the 28th an-
mais próxima daquela apresentada pelo algoritmo LDT.
nual conference on Computer graphics and interactive tech-
Pretende-se, como próximos passos, estudar com mais niques, pages 67–76. ACM Press, 2001.
critério qual a influência da operação de projeção no resul- [12] B. Curless and L. M. A volumetric method for building com-
tado das malhas e ainda comparar as variações propostas plex models from range images. In Siggraph, pages 303–
aqui com algoritmos clássicos da literatura, não somente em 312, 1996.
termos de tempo de execução e qualidade dos modelos, mas [13] G. A. K. Daniel P. Huttenlocher and W. J. Ruckligde. Com-
também em termos de consumo de memória, que é um dos paring images using the hausdorff distance. The Eurogra-
fatores limitantes, quando a quantidade de pontos aumenta phics Association, 15(9):850–1863, 1993.
muito. [14] T. K. Dey and P. Kumar. A simple provable algorithm for
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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A Platform for Spatial Augmented Reality

Julio Lucio Martin Luiz Velho


IMPA IMPA
juliolucio@gmail.com lvelho@impa.br

Abstract generate images rich in detail directly in the user’s world.


Although the method is limited when compared to tradi-
This document describes the development and first ex- tional graphics rendered on computer’s screens, it offers a
periences of the S.A.R. platform ("Spatial Augmented Real- new way to interact with synthetic images. They presented
ity"). This document also describes the first two pieces of new lighting techniques based on images of non-trivial ob-
software developed for this platform. The first of them gen- jects. A rendering process involves essentially the user’s
erates a set of transformation matrices that let us to trans- point of view, the shape of graphic objects, the refraction
form geometries form 3D virtual space to the 3D real space. and lighting properties. The traditional computer graphics
The second allow us to design tests with simple geometries or traditional head augmented reality generates the results
onto de real geometries. We also show the configuration for all these elements with a temporal reduction rate (frame
and devices used in the first experiments and a few images rate) or spatial resolution (pixel). With shader lamps, they
of the results. try to keep the point of view and the surface at the highest
resolution, and only the additional colour information stays
at a limited resolution.
1 Introduction The second work from Deepak Bandyopadhyay and
coauthors, presents a new 3D painting augmented reality
We developed a project in virtual augmented reality, and painting system onto real objects. It requires two projec-
did some experiments in this area, through the development tors facing each other, a tracker attached to the object (on
of a system that is able to lighting and texturing dynami- the brush), both projectors to be calibrated to the reference
cally, the surfaces of convex white objects. framework of the tracker, the object to be fairly coloured
To this end, we used a projector that will place textures, and diffuse, and that the object’s geometry and its texture
lights and shadows on the object’s surfaces. To calibrate the coordinates are pre-computed. More references on this and
projections we used an algorithm developed at VISGRAF other works can be found in course materials and books
Laboratory. This algorithm allow us to use a reference ob- about the subject[5] [3] [4].
ject, to obtain information about the transformations that we Our initial inspiration for this project was also the work
should apply the image to be mapped on the projector space. of artist Pablo Valbuena, who developed an artwork, us-
Once we have calculated these transformations in the ing a projector to illuminate some square base prisms. He
projector space, we are able to do the projection on the ref- achieved these results through the building of the geome-
erence object. try in the real world and then he modelled geometry in the
computer and rendered them with a few lights, using a 3D
software. The resulting rendered movie was projected on
2 Previous Works the geometries creating the illusion that the light was flying
around them. [2]
Our research is based on previous work in S.A.R., where
different techniques were used for lighting and texturing en-
vironments and objects dynamically. The technique of spa- 3 Description
tially augmented reality has its origins in the seminal work
"Office of the Future" by Henry Fuchs at North Carolina Our platform is composed of two parts. A set of hard-
University [7]. ware components and various software applications. At
The first work by Ramesh Raska and colleges [6][8][1] first, the hardware configuration consists of a computer with
describes a new way of visualisation of 3D computer graph- high end graphics capability, a projector, a base space and
ics, which involves light projectors and physical objects to support objects.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

In this section we describe both the hardware and soft-


ware aspects of the system.

3.1 Devices

In the laboratory, we built a platform made of planar sur-


faces that form an angle of ninety degrees, which is serving
as a basis for projection.
We put the projector hanging from the ceiling oriented
in the direction of the base, allowing it to illuminate the
platform with a lateral projection.
Then we construct a cubic object which when placed on
the platform, allows us to capture the positions of some spe-
cific points of the cubic geometry for calibration.
• Base Space or projection platform. This base space
(figure. 1), is a coordinate space in the real world. That Figure 2: Calibration object.
means that has a position and orientation. It is the
space where the projector illuminates the geometries
that are in it. For our first experiments, we have built space-based projection as the top face, left and front of
over a table at the lab planes of 90cm x 60cm foam the cube. (figure 3)
white paper, and marked on it the origin of the base
space coordinates system.

Figure 1: Base space. Figure 3: Projector placement.

• Calibration Object. We built a cubic calibration object • Computer. We connect the projector to the extra video
of dimensions 30cm x 30cm x 30cm and we marked 17 output that has the computer where we run applica-
points on its edges and faces, points that the calibration tions.
application will use as input information. (figure 2)
3.2 Applications
With this object placed at position (30, 0, 0) on the
projection space, we measure the 3D positions of the
With this geometry information, a calibration application
marked points, and generate a file with these points
is able to calculate projective transformation, which will be
positions in the real 3D world.
used later to project the geometries transformed for the pro-
• Projector. The projector is placed hanging from the jection platform for this projector.
ceiling with the brackets included in the lab, and ori- Rendering applications, will draw some textures on the
ented in such a way that is able to illuminate both the cubic object, and will allows us to establish if the results of

260
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calculations of the matrices are correct.


Both applications use the libraries openFrameworks.cc
and mathematical GSL library for matrix calculations.

4 Calibration Application

Figure 4 describes the structure and components of the


calibration program.

Figure 5: Interface for specifying point correspondence in


the calibration program.

Figure 4: Architecture of the calibration program. • Rotation. Matrix representing the rotation between the
base space and projector.

• Position vector. Represents the vector of relative posi-


4.1 Input tion between the base space and the projector.

Once we have placed the object on the base calibration


4.3 Application output
space and we have decided and marked the points on the ob-
ject being used to calibrate, we generate a file that contains
the 3D positions of points marked on the object in the real The matrices generated by the application are stored on
world. computer disk for further use.
When running the application, it loads this point file and After calculating the matrices, the application will sketch
start a 3D projected user interface in the base space that al- 2D points added by the user and also the 3D points
lows the user to draw points on the geometry and move them trasformed using the transformation matrices.
to the positions of marked points on the object. (Figure 5). Maping the two sets of points we have a proof of
These two sets of points are those that the system uses as the correct projector calibration, as a consequence of the
input to the calculations of the matrices. coincidence of the position of points 2D and 3D trans-
formed.(Figure 6).
4.2 Calibration Repeating this process with various projectors, we can
calculate transformation matrices for each of them, so we
For the calculation of the calibration matrices we use an are able to illuminate objects from several different posi-
algorithm developed at VISGRAF Laboratory. This algo- tions, which allows us to cover all areas of the objects.
rithm calculates the transformation matrix that will trans-
form from the 3D computer scene space (virtual) to the real
space of the base space. This algorithm was developed by 5 Texture design application
Bruno Madeira and built into Windows XP. Using combi-
nations of 2D and 3D points, the algorithm generates two
This application is able to load any 3D scene in "3ds" file
matrices and a vector:
format and draw the objects transformed in the scene, for
• Camera Transformation. Transformation matrix, them to be designed correctly on the base space. For testing
which deforms the scene in the same way that makes , the application also designs a light that rotates around the
the projector lens. object, and illuminate it.

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(a) left illumination (b) frontal illumination

Figure 8: Semitransparent glass texture

We could also use cameras and other sensors to deter-


mine both the geometry of the object, how to detect the
head position of the user, enabling us to add the specular
component to render.
Figure 6: Proof of calibration. Though depending on the angle at which focuses the
light from the projector in the geometry, the reflection is
higher or lower for the same colour, we should do some ad-
justments in projector illumination, independently for each
6 Results object face. In the case of several projectors, would have to
also make a blending that would eliminate discontinuities in
Generating different 3D scenes on the computer with the light of a projector.
cubes of different textures and projecting them on the object
cubic calibration, we obtained the following results. See
figures 7 8 e 9 References

[1] Dynamic shader lamps: Painting on movable objects. In ISAR


’01: Proceedings of the IEEE and ACM International Sympo-
sium on Augmented Reality (ISAR’01), page 207, Washing-
ton, DC, USA, 2001. IEEE Computer Society.
[2] Pablo valbuena, spatial augmented reality, 2007.
http://www.pablovalbuena.com/.
[3] O. Bimber, F. Coriand, A. Kleppe, E. Bruns, S. Zollmann,
and T. Langlotz. Superimposing pictorial artwork with pro-
jected imagery. In SIGGRAPH ’06: ACM SIGGRAPH 2006
(a) left illumination (b) right illumination Courses, page 10, New York, NY, USA, 2006. ACM.
[4] J. C. Lee, P. H. Dietz, D. Maynes-Aminzade, R. Raskar, and
Figure 7: Aluminium texture S. E. Hudson. Automatic projector calibration with embedded
light sensors. In UIST ’04: Proceedings of the 17th annual
ACM symposium on User interface software and technology,
pages 123–126, New York, NY, USA, 2004. ACM.
[5] R. Raskar. Projectors: advanced graphics and vision tech-
7 Ongoing work niques. In SIGGRAPH ’04: ACM SIGGRAPH 2004 Course
Notes, page 23, New York, NY, USA, 2004. ACM.
We have set up the bases for the experimentation with an [6] R. Raskar, K. Low, and G. Welch. Shader lamps: Animating
real objects with image-based illumination. Technical report,
object and the projector calibrated for the space where the
Chapel Hill, NC, USA, 2000.
object is placed.
[7] R. Raskar, G. Welch, M. Cutts, A. Lake, L. Stesin, and
As previously mentioned, the projector lights only (tex- H. Fuchs. The office of the future: a unified approach to
tured) one side of the object. image-based modeling and spatially immersive displays. In
To cover all sides of an object, it would be necessary SIGGRAPH ’98: Proceedings of the 25th annual conference
to add more projectors (the number depending on the com- on Computer graphics and interactive techniques, pages 179–
plexity of the object). 188, New York, NY, USA, 1998. ACM.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

(a) left illumination (b) frontal illumination

Figure 9: Plant texture

[8] R. Raskar, R. Ziegler, and T. Willwacher. Cartoon dioramas in


motion. In NPAR ’02: Proceedings of the 2nd international
symposium on Non-photorealistic animation and rendering,
pages 7–ff, New York, NY, USA, 2002. ACM.

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

 
PÔSTERES 

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Dispositivos Hápticos: Tendências no Desenvolvimento e Limitações de Uso para


Suporte a Ambientes Autênticos de Aprendizagem

Wilson M. Silva
Universidade Federal de Pernambuco
wms@cin.ufpe.br

Resumo Um AVT pode ser identificado como um AAA, a


depender do nível de imersão que tais ambientes
Neste trabalho são elicitados requisitos quanto à proporcionem aos seus usuários. Outro fator que aproxima
interação háptica, a partir da análise de 2 (dois) projetos os AVT dos AAA é a utilização da estratégia de
de Ambiente Virtual de Treinamento (AVT) – sistemas aprendizagem “aprender fazendo”. O que também pode
implementados com as tecnologias de Realidade Virtual requerer elevado grau de imersão a depender do cenário
(RV) e/ou Realidade Aumentada (RA). Os AVT podem ser em uso.
utilizados como Ambientes Autênticos de Aprendizagem STARMATE [3] [4] trata-se de um AVT que visa
(AAA) desde que requisitos identificados quanto à prover assistência ao aprendiz quanto à realização de
utilização de dispositivos hápticos sejam atendidos. Além complexos processos de montagem de equipamentos
disto, realizou-se uma compilação de dispositivos mecânicos. O processo de assistência ocorre a partir de
hápticos recentemente desenvolvidos, que sinalizam com cenários de treinamento. Tais cenários são previamente
a mitigação de tais deficiências num futuro breve. catalogados. E são compostos por elementos tais como:
vídeos, sons, animações 3D, modelos CAD e scripts
1. Introdução XML. Sendo que os scripts XML definem a ordem em
que tais elementos podem ser acessados / apresentados. O
A origem deste trabalho deu-se a partir da identificação aprendiz que utiliza o STARMATE não tem contato
de requisitos não-atendidos (ver seção 4) – no que tange à háptico com objetos virtuais. Apenas objetos reais são
interação háptica – que ao serem mitigados, manuseados.
possibilitariam o uso mais efetivo de Ambientes VIZENDO [5] é um AVT implementado para treinar
Autênticos de Aprendizagem (AAA). Os dispositivos usuários num contexto de montagem de peças
hápticos – responsáveis por fornecer a percepção automotivas. Os componentes de hardware utilizados são:
mecânica na interação com os ambientes virtuais – se HMD, luvas hápticas 5DT® e um device háptico
constituem num fator crucial quanto à utilização de AAA. Phantom®. As luvas provêem as informações de
Pois, fornecer a percepção adequada do contexto é um orientação e localização das mãos, permitindo sua
aspecto-chave para um Ambiente Virtual de Treinamento visualização no ambiente virtual. E o usuário recebe um
(AVT) ser considerado autêntico pelo seu usuário. feedback háptico ao manipular objeto. O device háptico
Phantom® é atado às luvas para fornecer um feedback
háptico, que simula as restrições físicas de movimento
2. Ambientes Autênticos de Aprendizagem identificadas num ambiente real. Isto evidencia a
necessidade de um dispositivo específico para simular tais
Experiências ou Ambientes Autênticos de restrições.
Aprendizagem (AAA) são definidas como tarefas (ou
conjuntos de tarefas) que ocorrem num contexto de
elevada relevância para o aprendiz [1]. O termo 4. Demanda por Dispositivos Hápticos
“autêntico” está intimamente relacionado à noção de
contextualização. Ou seja, a tarefa a ser executada pelo A percepção háptica baseia-se nos sinais sensoriais
aprendiz deve se aproximar ao máximo da “realidade” advindos da interação com ambientes virtual ou real.
vivenciada ou conhecida por ele [2]. Sendo assim, a Essas interações envolvem variáveis tais como: forças,
perfeita percepção do ambiente é parte fundamental para a torques, massas, movimentos e outros. Também impacta a
autenticidade a ser identificada pelo indivíduo. percepção dos ambientes (virtual ou real), o modo como o
sistema nervoso do individuo-usuário processa as
informações decorrentes da interação [6].
3. Ambientes Virtuais de Treinamento Para que os AVT possam ser utilizados como AAA,
amplia-se a demanda por percepção autêntica do

1
265
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

ambiente. As sensações de: (1) tocar acidental ou O uso efetivo de AAA requer um grau elevado de
deliberadamente objetos; (2) segurar ou pressionar autenticidade, conforme se procurou mostrar neste texto.
objetos de diversos formatos, pesos e texturas; e (3) Os requisitos elicitados são um fragmento de um grande
manipular e identificar objetos que não se pode conjunto, ainda não completamente identificado. O
momentaneamente ver; são alguns dos requisitos que os objetivo deste trabalho foi mostrar que o uso efetivo de
AVT devem atender para serem considerados AAA. AAA requer o desenvolvimento de dispositivos hápticos
Alguns cenários de treinamento no mundo real podem específicos.
requerer a necessidade de tocar objetos com a palma ou No entanto, a breve compilação de dispositivos
dorso da mão do aprendiz. Em outros cenários, o toque hápticos apresentada mostra um cenário alentador para o
pode ser acidental, e isto poderia representar um risco à usuário / pesquisador de tais ambientes. Parece evidente
integridade física do aprendiz, se ocorresse num ambiente que, outros trabalhos nesta vertente precisam ser
de treinamento com algum grau de periculosidade. apresentados. Na busca de ampliar o conjunto mínimo de
Dois dispositivos apresentados recentemente poderiam requisitos de interação, de modo a estimular a indústria a
ser utilizados para satisfazer os requisitos (1) e (3): satisfazer tais demandas.
ServoSqueeze e ServoTap [7]. O ServoSqueeze tem a 6. Referências
função de simular uma pressão ao punho do usuário. O
ServoTap tem a função de simular um toque com a ponta [1] T. Herrington and J. Herrington, “Authentic Learning
do dedo no punho do usuário. Environments in Higher Education”, Turkish Online Journal of
O ServoTap poderia simular um toque no dorso da Distance Education, 2006, pp. 175-180.
mão, quando o aprendiz inadvertidamente “tocasse” um [2] H. T. Berge, S. Ramaekers A. Pilot, "The Design of
objeto virtual (requisito <1>), que no mundo real poderia Authentic Tasks that Promote Higher Order Learning", EARLI-
lhe causar dano: uma superfície pontiaguda ou cortante. SIG Higher Education / KIT- Conference, Number 3, 2004, pp.
Uma adaptação do ServoSqueeze poderia simular uma 01-23.
vibração no punho do usuário, para os casos em que o [3] B. Schwald, J. Figue, E. Chauvineau, F. Vu-Hong, A.
mesmo “colocasse” a palma da mão numa superfície Robert, M. Arbolino, M. Schnaider, B. De Laval, F. Dumas de
virtual vibratória (próxima a um motor virtual – requisito Rauly, F.Anez, O.Baldo and J.M.Santos, "STARMATE: Using
<3>). Poder-se-ia adaptar sensores aos equipamentos Augmented Reality technology of complex mechanical
elements", E-Work and E-Commerce, Vol. 1, 2001, pp. 196-
apresentados, para se obter a localização e orientação dos
202.
mesmos no ambiente virtual.
[4] B. Schwald and B. De Laval, "An Augmented Reality
System for Training and Assistance to Maintenance in the
Ao simular a manipulação de objetos virtuais Industrial Context", Journal of WSCG, Vol. 11, No 1, 2003.
“pesados” (requisito <2>) tende-se a esbarrar no limiar de [5] D. Jia, A. Bhatti and S. Nahavandi, "Design and Evalution of
força, que os dispositivos hápticos apresentam. No a Haptically Enable Virtual Environment for Object Assembly
entanto, projetos como o MasterFinger-2 [8] são Training", Haptic Audio Visual Environments and Games, 2009.
promissores no que tange a vencer tais barreiras. O [6] G. Robles-De-la-Torre, "Principles of Haptic Perception In
MasterFinger-2 é composto de uma estrutura metálica, na Virtual Environment", In M. Grunwald (Ed), “Human Haptic
qual o usuário pode introduzir os dedos polegar e Perception”, pp.363-379, Birkhauser Verlag (2008).
indicador de ambas as mãos. O objetivo é erguer objetos [7] M. A. Baumann, K. E. Maclaren, T. W. Hazelton and A.
virtuais com a simulação de peso. McKay, "Emulating Human Attention-Getting Practices wit
Uma estratégia interessante seria combinar o Wearable Haptics", Haptics Symposium, 2010, pp. 149-156.
MasterFinger-2 com o dispositivo desenvolvido por [9]. [8] C. Giachritsis, J. Barrio, M. Ferre, A. Wing and J. Ortego,
Este dispositivo foi projetado para avaliar a percepção de "Evalution o Weight Perception During Unimanual and
direção, com os dedos das mãos, o que tenderia a Bimanual Manipulation of Virtual Objects", Third Joint
ampliaria a sensação de autenticidade. A maior Eurohaptics Conference and Symposium on Haptic Interfaces
for Virtual Environment and Teleoperator System, 2009, pp.
sensibilidade na ponta dos dedos poderia permitir que este
629-634.
novo dispositivo agregasse à capacidade de simular a
[9] B. T. Gleeson, S. K. Horschel and W. R. Provancher,
percepção do peso dos objetos virtuais, à sensibilidade a
"Perception of Direction for Applied Tangential Skin
texturas. Displacement: Effects of Speed, Displacement and Repetition",
Já o dispositivo proposto por [10] visa fornecer a IEEE Transactions on Haptics, 2010.
sensação de diferentes graus de rugosidade sem mudança [10] R. Samra, D. Wang and M. H. Zadeh, "Design and
do estímulo mecânico (requisito <2>). O estímulo deve Evaluation of a Haptic Tactile Actuator to Simulate Rough
ser criado diretamente no dedo indicador. Textures", IEEE Virtual Reality, 2010.
5. Discussão

2
266
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Interface de Realidade Virtual para gerenciamento e


monitoramento de redes
Affonso Moia Vieira, Ingrid Aigner Ostroski, Renan Bergamin Stuchi, Bruno Monteiro
dos Santos, Flávio Yukio Nakabayashi, Raphael Zanguettin Parra, Yuri Costa da Mata, José
Ferreira Remo Brega

UNESP – Bauru - LSTR

affonso@fc.unesp.br, guidi33@gmail.com, rbstuchi@gmail.com, bmonteiro00@hotmail.com,


kitguy@hotmail.com , raphaelzparra@hotmail.com, yurimata@bol.com.br, remo@fc.unesp.br .

elementos: o ambiente virtual, o ambiente


Abstract computacional, tecnologia de Realidade Virtual
e formas de interação [2].
This document discusses the questions
2. OBJETIVOS
involved in the development of the project Interface
of Virtual Reality of Computer Networks Desenvolvimento de uma ferramenta de
Management and Monitoring.
visualização e gerenciamento de redes de
Description, methodology documentation,
stages of development.
computadores que possibilite relacionar dados
It is a system for Linux environment, da rede, monitorar o fluxo de pacotes e usar
developed with free software and libraries, aiming at técnicas de Realidade Virtual.
assisting administrators in the management of As técnicas de RV empregadas serão:
network traffic, proposing a new form of • Ambiente sintético tridimensional
visualization, a tridimensional analysis in a synthetic processado em um ambiente computacional;
computational environment. • Sistema reagirá a estímulos externos do
Keywords-component; network environment, usuário – utilizará dispositivos convencionais
virtual reality.
(mouse e teclado), caso o gerente de rede queira
interagir com o ambiente para melhor
visualização;
1. INTRODUÇÃO
• Os dados serão processados em tempo
Devido ao grande volume e real sendo mostrados em uma interface gráfica e
complexidade dos dados surge a necessidade de amigável para um ambiente Linux.
se criar formas eficientes para análise e O objetivo da ferramenta é garantir um
compreensão de informações [1]. A utilização maior desempenho ao trabalho dos
de técnicas de Realidade Virtual (RV) em administradores de rede, visto que, atualmente
conjunto com técnicas de visualização da os ambientes de visualização são basicamente
informação possibilitaram tamanho avanço. em modo texto.
Neste trabalho é proposto um sistema 3. METODOLOGIA
que utiliza de técnicas de realidade virtual para
Durante a primeira fase de
visualização de dados de uma rede de
desenvolvimento, para o levantamento e análise
computadores que possua grande tráfego de
de requisitos, foram abordados diversos artigos
informação. Utiliza-se uma biblioteca, LibpCap,
que abordavam assuntos de redes de
que possui funções capazes de manipular dados
computadores e Realidade Virtual, além de um
obtidos através da interface de rede. Essas
estudo sobre a plataforma e linguagem utilizada.
informações são analisadas e armazenadas em
Finalizada a primeira fase, iniciou-se a
uma estrutura de dados, Conexão, que é
estruturação do projeto, modularização,
responsável por verificar a validade das
definição dos diagramas a serem utilizados e por
conexões e possibilitar que estas estejam
fim deu-se início a fase de desenvolvimento.
representadas em uma interface 2D e 3D em
4. INTERFACE TEXTO
tempo real e com interação. Para análise de um
ambiente de RV devem-se considerar quatro

267
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Este módulo tem o intuito de fornecer ao • Tela de configuração de filtros: o


usuário uma interface onde possa analisar de usuário poderá construir filtros com base nas
forma mais detalhada as informações dos dados funções de filtro da LibpCap;
que trafegam na rede. • Tela de configuração dos indicadores:
Este módulo permite ao usuário escolher nessa tela o usuário poderá escolher cores
a interface de rede que será rastreada. Escolhida classificatórias representando um intervalo de
a interface cria-se uma lista com as conexões valores que pode porta origem, porta destino,
capturadas, o usuário poderá navegar por esta tamanho em Kbs e tempo.
lista e obter informações detalhadas dos pacotes
capturados.

Figura 2 – Interface 3D
7. CONCLUSÃO

Figura 1 –Interface texto. Um sistema de Gerenciamento de Redes


5. INTERFACE LOG utilizando conceitos de Realidade Virtual pode
ser aplicado em diferentes situações por um
Este módulo consiste em uma interface administrador:
de usuário que o administrador de rede poderá • Tipos e Formas de Aplicação: o
escolher de qual interface de rede será rastreada, Monitoramento do tráfego da rede;
fazer o log deste, e vai poder também selecionar • Detecção de comportamentos
em qual local e nome do arquivo para ser salvo. específicos da rede;
6. INTERFACE 3D • Análise de tráfego de dados em datas
anteriores.
A escolha para utilização da biblioteca
O monitoramento e a detecção de um
Ogre 3D deu-se por ser desenvolvida em uma
comportamento da rede podem parecer com
linguagem compilada, C++, isso acarretaria em
uma única ação do sistema, porém a segunda
um maior desempenho durante a leitura e
ação é uma conseqüência da primeira, pois a
interpretação dos dados lidos da rede. Outro
partir de uma análise dos dados mostrados na
fator que influenciou na escolha da linguagem
interface do usuário, o administrador pode
C++ como base para o desenvolvimento é que
detectar uma possível invasão que se caracteriza
facilitaria na integração com a biblioteca
primeiramente por uma varredura das portas,
LibpCap, escrita em C.
caso exista uma porta que não esteja em uso,
Para realizar a modelagem 3D foi
esta ser torna um ponto vulnerável para um
decidido utilizar trabalhar com o Blender, pois é
possível o ataque.
um software livre e multiplataforma.
8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Há uma tela de configuração que permite
ao usuário escolher melhor forma visualização. [1] J. Virtual Reality Systems. Estados Unidos:
As principais configurações são: Addison-Wesley, 1995.
• Tela de configuração da interface de
rede: permite ao usuário escolher qual interface [2] KUROSE, J. F., ROSS, K. W. Redes de
de rede ele gostaria de rastrear, além de poder Computadores e a Internet: uma nova
abordagem, Pearson, Addison Wesley, 2003.
escolher ler a partir de um arquivo de log;
• Tela de configuração dos Eixos: nessa [3] TORI, R., KIRNER, C., & SISCOUTO, R.
tela o usuário irá escolher quais informações (2006). Fundamento e Tecnologia de Realidade
deverão ser representada em cada aresta do Virtual e Aumentada. Belem PA.
cubo;

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Métodos e Ferramentas para o Desenvolvimento de


Cenários de um Sistema de Treinamento de Pilotos de
Helicóptero
Mairlo Hideyoshi Guibo Alexandre Carlos Edison Oliveira de Felix Mora Camiño
Carneiro da Luz Brandão Ramos Jesus Ecole Nationale de
Universidade Federal de Universidade Federal de Universidade Federal de l'Aviation Civile
Itajubá Itajubá Itajubá 7, Avenue E. Belin - BP
Av. BPS, 1303. Bairro Av. BPS, 1303. Bairro Av. BPS, 1303. Bairro 4005.
Pinheirinho. 37500-903. Pinheirinho. 37500-903. Pinheirinho. 37500-903. Toulouse Cedex –
Itajubá. MG Itajubá. MG Itajubá. MG Code: 31055
Tel. +55353629-1428 Tel. +55353629-1428 Tel. +55353629-1428 Tel. 05.62.17.40.00
mairlo2000@yahoo.com.br ramos@unifei.edu.br edison@unifei.edu.br mora@enac.fr

RESUMO simulador de helicóptero. Na figura 3 tem-se uma


Este trabalho apresenta os métodos e ferramentas imagem de um GPS real;
utilizadas no desenvolvimento do módulo de cenário de um
Sistema de Treinamento de Pilotos de Helicóptero – STH. Este
módulo tem por objetivo simular computacionalmente o ambiente
externo real visto pelo ponto de vista do piloto do helicóptero e
faz parte de um simulador do helicóptero AS350, que é composto
por um sistema de treinamento baseado em computador e um
simulador da cabine construído em escala 1:1.
Palavras – chave: Metodologia, Ferramentas,
Treinamento, Engenharia de Software e Computação Gráfica.

1. INTRODUÇÃO
Apesar de toda a tecnologia de ponta presente nos
sistemas e dispositivos eletrônicos das aeronaves, como os Figura 1 - Cabine
sistemas anti-colisão, muitos acidentes têm ocorrido nos últimos • Cenário: o cenário tem por finalidade simular, a partir
tempos. Acidentes esses que acarretam na perda de preciosas de um ambiente virtual tridimensional, o mundo real a
vidas humanas e que arranham a imagem das grandes companhias qual o piloto de helicóptero interage-se no seu dia-a-dia.
aéreas, minando seus lucros. Muitos destes acidentes podem ser Na figura 2 tem-se um exemplo de uma imagem de um
evitados caso os pilotos sejam treinados em situações de risco, ambiente 3D, utilizado como cenário para este sistema.
onde o tempo para a tomada de decisão é muito pequeno.
Atualmente o treinamento dos pilotos é feito em classe,
onde um piloto mais experiente familiariza os alunos-pilotos com
os controles de vôo e lhes repassa os procedimentos operacionais
de rotina e de emergência a partir de pôsteres e apostilas com
fotos. O STH foi dividido em quatro módulos principais, cujo
desenvolvimento se dá de maneira paralela:
• Tutoriais: os tutoriais disponibilizam conteúdo e
animações a respeito do funcionamento e operação dos
principais subsistemas do helicóptero.
• Cabine: a cabine é composta pelo painel de
instrumentação, os controles e o projetor multimídia,
conforme mostrado na figura 1. Tem como objetivo Figura 2 - Exemplo de cenário
simular a cabine de pilotagem do helicóptero da maneira 2. O MÓDULO DE CENÁRIO
mais fiel possível; Este módulo tem por objetivo simular a visualização do
• Sistema GPS: o sistema GPS (Global Position System ambiente ao qual o piloto de helicóptero está inserido, dando a ele
ou Sistema de Posicionamento Global) visa simular o o controle de suas ações no comando do simulador do helicóptero.
aparelho de geomapeamento global de navegação, de Para desenvolver esse módulo, faz-se necessário o
modo a auxiliar o piloto na localização geodésica do estudo de algoritmos de computação gráfica, incluindo
renderização de objetos 3D, otimização da renderização de

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

terrenos tridimensionais, algoritmos de colisão, culling de objetos da taxa de FPS (Frames Per Second – Quadros por segundo).
3D, etc. [04-07]. Desse modo, fica possível realizar o rastreamento de erros em
Pela complexidade destes algoritmos e do simulador, o tempo real, mostrando informações internas do simulador na tela
desenvolvimento dos módulos por equipes de desenvolvedores do cenário. Sem falar que também é possível medir o desempenho
acaba virando uma necessidade. Desse modo, aborda-se a seguir a do simulador através do acompanhamento da taxa de FPS, uma
metodologia e as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do vez que quanto maior a taxa de FPS, maior a velocidade de
módulo de cenários do sistema de treinamento de helicópteros. execução do algoritmo. Por isso pode-se escolher e aperfeiçoar os
2.1. BIBLIOTECA GRÁFICA E LINGUAGEM algoritmos utilizados no desenvolvimento do módulo do cenário.
DE PROGRAMAÇÃO 2.4. JUNÇÃO DE CÓDIGOS-FONTES
A linguagem de programação deve ser orientada a Todos que trabalharam ou trabalham com
objetos, visto que esta privilegia a manutenção do sistema e desenvolvimento de softwares em grupo sabem as dificuldades
facilita o trabalho em equipe [02]. Quanto mais robusta e simples, que existem quando há a necessidade de se juntar funcionalidades
melhor. Principalmente quando a equipe de desenvolvimento não criadas por diferentes desenvolvedores em um mesmo arquivo.
tem muita experiência. Nesses momentos, linguagens que dão Por esse motivo deve-se pesquisar uma ferramenta que automatize
suporte nativo ao gerenciamento de memória e montagem de esse processo, de modo que na junção dos arquivos nenhuma
interfaces são as mais apropriadas, pois tornam o trabalho mais funcionalidade seja perdida. Para este projeto foi utilizado o
produtivo, mantendo a motivação da equipe de desenvolvimento software WinMerge [08], que atende a essas necessidades.
em alta, ao contrário de projetos que possuem baixa produtividade 3. CONCLUSÕES
[02] [03]. No projeto desenvolvido, a escolha de uma linguagem
Já com relação à biblioteca gráfica, a escolha da API orientada a objeto se mostrou acertada, visto que ela realmente é
deve ser baseada no suporte nativo via hardware, já que desse mais eficiente na organização e manutenção do código-fonte. No
modo a velocidade de execução da aplicação será muito maior em entanto, a escolha da linguagem C# (C - Sharp) não se mostrou
relação às bibliotecas executadas por software, que são mais tão eficiente quanto à produtividade que se esperava. Não que as
lentas [05]. No projeto utilizado de suporte para este artigo, outras linguagens sejam mais completas. Pelo contrário, a
utiliza-se a linguagem C# (C - Sharp) e a API gráfica DirectX linguagem C# é bem completa. O seu inconveniente é que, por
para o desenvolvimento. ainda não ser muito difundida, encontrar documentação,
2.2. INFRA-ESTRUTURA DE APOIO bibliotecas e ferramentas que dêem suporte ao desenvolvimento
Uma vez definidas a linguagem de programação e a de ambientes virtuais tridimensionais se torna uma tarefa
biblioteca gráfica a ser utilizada, é necessário criar a infra- complicada.
estrutura de apoio, a fim de facilitar o desenvolvimento em grupo. As ferramentas e bibliotecas existentes estão
Para tal, deve-se propor a padronização da estrutura de diretórios. disponíveis, em sua maioria, na linguagem C++. Dessa maneira,
Com uma estrutura de diretórios padronizada, o trabalho também apesar de não ter gerenciamento de memória automático e outras
fica facilitado, ajudando no treinamento de novos facilidades inclusas na linguagem C#, a linguagem C++ oferece
desenvolvedores, que se familiarizam mais rapidamente a mais recursos (bibliotecas e ferramentas) no desenvolvimento do
estrutura do projeto. simulador de treinamento de helicóptero.
Também facilita na análise de códigos-fontes pelos 4. BIBLIOGRAFIA
desenvolvedores, já que toda vez que uma classe for examinada, [01] LOPES, Anderson de F; RAMOS, Alexandre C. B.. Sistema
todos os caminhos de acesso a arquivos externos são feitos de Treinamento de Pilotos de Helicóptero. Anais do XII Brazilian
baseando-se nessa estrutura padrão, diminuindo assim o “fator de Symposium on Multimedia and the Web.
rejeição” do desenvolvedor ao código cuja decodificação não é de [02] ROLLINGS, Andrew; MORRIS, Dave. Game Architecture
sua autoria. and Design: Learn the Best Practices for Game Design and
Os desenvolvedores também devem criar uma Programming. 1ª edição. Coriolis Group Books, Novembro de
padronização da nomenclatura das variáveis. Deste modo a 1999. 742 páginas.
legibilidade do código ficou bastante favorecida, facilitando a [03] FOWLER, Martin. A Nova Metodologia. Capturado no dia
manutenção do código-fonte pelos desenvolvedores que não 17/04/2007, On-line, Disponível na Internet no site
participarem originalmente na concepção das classes envolvidas http://simplus.com.br/artigos/a-nova-metodologia/ .
no projeto. [04] RENDERING, Wikipedia. Capturado no dia 17/04/2007, On-
2.3. FERRAMENTAS PARA RASTREAR line, Disponível na Internet no site
ERROS E MEDIÇÃO DE DESEMPENHO http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics) .
Para facilitar no rastreio de erros deve-se criar estruturas [05] LUNA, Frank D. Introduction to 3D Game Programming
de Log (gravar em arquivo texto informações importantes, como a With DirectX 9.0. 1ª edição. Wordware Publishing Inc, junho de
finalização da execução de um algoritmo ou valores de variáveis 2003. 388 páginas.
para verificar o funcionamento correto de determinado algoritmo) [06] PROJECT, Virtual Terrain. Capturado no dia 17/04/2007,
e Log de Erro (gravar em um outro arquivo informações sobre On-line, Disponível na Internet no site http://www.vterrain.org/ .
erros, as classes envolvidas e valores de variáveis importantes). [07] POLACK, Trent. Focus on 3D Terrain Programming. 1ª
Essa funcionalidade é de extrema valia, principalmente nas edição. Premier Press. 218 páginas.
ocasiões onde o erro ocorre dentro de um laço de repetição, o que [08] WinMerge. Capturado no dia 17/04/2007, On-line,
ocasiona uma série de MessageBoxs repetidos, caso essa Disponível na Internet no site
funcionalidade não seja implementada. http://winmerge.org/ .
Além do dispositivo de log, cria-se estruturas para
mostrar textos em tempo real a partir de fontes 2D e para cálculo

270
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Uso da realidade aumentada como ferramenta auxiliar ao


vídeo educacional no ensino presencial e à distância

Eduardo Luis Schneider, André Grassi, Leonardo Piccoli, Daiana Vivan,


Maria Isabel Timm
Centro Nacional de Supercomputação/CESUP, Universidade Federal do Rio
Grande do Sul/UFRGS
Av. Osvaldo Aranha, 99 CEP 90035-190, Porto Alegre, RS
eduardo@cesup.ufrgs.br

Resumo científicas e tecnológicas, como engenharia e medicina”


[3].
Neste trabalho é apresentado um estudo sobre o uso da A infra-estrutura, montada no Núcleo de Pesquisa e
realidade aumentada como ferramenta auxiliar ao vídeo Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais e EAD
educacional. Foram feitos experimentos dentro da do CESUP, dispõe de sala de aula-estúdio de gravação
estrutura já existente no Centro Nacional de com isolamento acústico e iluminação adequada; duas
Supercomputação (CESUP) da UFRGS com câmeras câmeras com controle remoto por joystick; uma mesa de
controladas com joystick e através de uma mesa de apresentação de documentos; um computador de uso do
apresentação de documentos. Foi produzido um vídeo de professor com saídas de vídeo e áudio; e uma ilha de
caráter exploratório e demonstrativo sobre o uso da RA captação/edição com software/placa de captura NewTek
(Realidade Aumentada) como tecnologia educacional Video Toaster, que possibilita escolher, em tempo real,
para a criação de uma rede adicional para o entre as quatro fontes de vídeo mencionadas. Todos
supercomputador do CESUP/UFRGS. esses recursos permitem a integração com outras
tecnologias como a RA. Pesquisa-se também a
Palavras-Chave: realidade aumentada, tecnologias possibilidade de utilização remota da RA, pelos alunos à
educacionais, educação à distância, vídeo educacional.. distância: o acesso a determinado conteúdo de vídeo,
áudio e/ou 3D com o próprio computador do estudante
[4, 5].
1. Infra-estrutura de EAD e Multimídia do
CESUP/UFRGS 2. Utilização da RA como Suporte a Criação
de uma VLAN
Desde sua implantação em 2007, a infra-estrutura de
produção de aulas à distância e multimídia do A integração da RA à estrutura já existente no
CESUP/UFRGS tem servido ao treinamento dos CESUP/UFRGS está em fase experimental. O conteúdo
usuários do cluster (conjunto de computadores com dessa videoaula é o procedimento de criação de uma rede
processamento distribuído) Newton, mas igualmente à adicional para o cluster. Neste estudo de caso, o
pesquisa e parcerias na área de tecnologias educacionais. professor demonstra como criar uma rede local virtual,
Conforme descrito por Timm e outros (2008), o conjunto denominada VLAN, através do switch (dispositivo que
pretende ser um “sistema permanentemente instalado gerencia as redes para reencaminhar módulos – frames -
(plug-and-play) de produção, edição e transmissão de entre os diversos nós). Dentro do cluster do CESUP há
eventos interativos”, priorizando “a criação de condições três redes geridas. Uma rede de alto desempenho, uma de
para ministrar cursos que demandem alta exigência de gerência e outra de trabalho (normal). Para dividir a rede
visualização, ou que possam ser beneficiados pelos em segmentos menores, cada rede adicional pode ser
recursos audiovisuais em multimídia, para apoio à criada acessando-se a interface de configuração do
compreensão de conteúdos exigentes e complexos, como switch e identificando que portas devem ser utilizadas.
a computação de alto desempenho, e outras áreas A videoaula pretende apresentar o switch, seu
funcionamento e seus componentes, para que o aluno

271
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

seja capacitado a criar uma rede adicional para a uma rede adicional com a visualização das portas do
máquina. A produção está sendo feita na sala de aula- switch através da RA.
estúdio do CESUP/UFRGS, com captação e edição em
tempo real através da ilha de edição. Inicialmente, se Uma variação dessa experiência foi feita através da mesa
produziu um teste de uso da tecnologia, com a utilização de apresentação de documentos. Nessa mesa foi
e demonstração da RA e dos outros recursos já utilizados colocado o marcador e, conforme a Figura 1 B, a
regularmente. imagem captada/gravada mostra o próprio equipamento
Na primeira parte da videoaula demonstrativa, o em questão, como se estivesse sendo manipulado e
equipamento em questão foi mostrado através de sua apresentado pelas mãos do professor.
imagem inserida em tela cheia no vídeo; e de sua Este vídeo foi captado e editado nas instalações do
imagem misturada eletronicamente com a do professor, CESUP/UFRGS, utilizando o equipamento já citado, e
de forma que este pudesse apontar fisicamente partes e finalizado no software Adobe Premiere CS4. Está
componentes . disponível para visualização no canal do YouTube do
Num segundo momento, experimentou-se a RA, CESUP, onde também estão publicadas outras produções
executada através do sistema Sacra versão 2010, realizadas pelo Centro [7]. Pretende-se dar continuidade
disponível em [6]. Foram previamente impressos os a este trabalho estudando a inserção de objetos 3D e
marcadores, usando os arquivos .pdf disponibilizados e técnicas de comando de voz.
inserido um novo objeto 3D - uma chapa plana modelada
com a linguagem VRML através de um arquivo texto Agradecimentos
com extensão .wrl. Sobre ela, foi aplicada como textura
uma foto do switch em formato .jpg. Para elaboração
dessa chapa, primeiramente definiu-se um objeto Ao CNPQ, aos colegas do CESUP, em especial ao
tridimensional (em VRML 2 chamado de Shapes) que técnico Lindolfo Meira e a diretora Denise Grüne Ewald,
em geral contém dois atributos, a Aparência e a e ao professor Renato Ventura Bayan Henriques e
Geometria. Na Aparência definiu-se a textura, no caso a demais colegas do Departamento de Engenharia Elétrica
imagem a ser exibida. Já na Geometria definiu-se um da UFRGS.
objeto em forma de cubo, com as dimensões do painel
(largura 10, altura 0.01 e profundidade 7.5). Referências
Para essa parte do experimento, um computador ASUS,
dotado de webcam D-MAX 1.3M, e executando a RA, [1] AZUMA, R.; BAILLOT, Y.; BEHRINGER, R.; FEINER,
foi conectado à ilha de captação e edição de vídeo, para S.; JULIER, S.; MACINTYRE, B. Recent Advances in
receber o sinal que normalmente é gravado e/ou Augmented Reality. IEEE Computer Graphics & Applications,
transmitido. Na imagem captada/gravada, aparece o v. 21, n. 6, p. 34-47, novembro/dezembro, 2001.
professor segurando a fotografia do equipamento em [2] ARTOOLKIT:
questão, como se ele estivesse manipulando o próprio http://www.hitl.washington.edu/rese~/shared_space. Visitado
pela ultima vez em 18/10/2005.
equipamento e seus componentes (Figura 1 A).
[3] TIMM, M. I.; ROLIM, Odilon; LONGHI, Magali;
FERNANDES, Luis Fernando; EWALD, Denise Grüne;
CABRAL JR., Paulo Augusto; FERREIRA FILHO, Raymundo
C.M. Gestão de EAD: projeto de infra-estrutura e atividades
de planejamento. In: V ESUD Congresso Brasileiro de Ensino
Superior à Distância, 2008.
[4] PROVIDELO, C.; DEBONZI, D.H.; GAZZIRO, M.A.;
QUEIROZ, I.C.A.S.; KIRNER C.; SAITO, J.H. Ambiente
Dedicado para Aplicações Educacionais Interativas com
Realidade Misturada. In: I Workshop sobre Realidade
Aumentada, Piracicaba, Brasil, Maio, 2004.
[5] BOUD, A. C.; HANIFF, D. J.; BABER, C.; STEINER, S. J..
Virtual Reality and Augmented Reality as a Training Tool
for Assembly Tasks. International Conference on Information
and Visualization, vol. 4, pp.32-36, 1999.
[6] http://www.ckirner.com/sacra/SACRA-2010.zip
Visitado pela ultima vez em 07/08/2010.
[7] http://www.youtube.com/user/cesupUFRGS Visitado
Figura 1 – Em A o professor segurando o marcador para pela ultima vez em 27/08/2010.
a captura por câmeras com controle remoto e a imagem
do switch no monitor e em B um suporte a criação de

272
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Modelagem de Objetos para Ambientes Virtuais Exteriores


Andson Felipe Pontes Belo, Thaíse Kelly de Lima Costa
LabTEVE - Universidade Federal da Paraíba
andson.belo@dce.ufpb.br, thaise@dce.ufpb.br

Resumo Nos ambientes que representam virtualmente lugares


reais, a texturização pode ser considerada um fator
O realismo em ambientes virtuais é um fator capaz importante para o realismo da cena.
de motivar o usuário à exploração do ambiente. Sabe- Dependendo do objetivo, a imagem utilizada para
se que prover um elevado grau de realismo pode texturização pode requerer processamentos para
requerer também um elevado desempenho melhorar sua qualidade, tanto através das próprias
computacional. Devido a este fato, os direcionamentos ferramentas de modelagem, como por aplicativos
da modelagem podem contribuir para a construção de multimídia externos [1]. Uma técnica de processamento
modelos capazes de equilibrar o nível de realismo com utilizada para melhorar o nível de realismo da textura
o custo de renderização da cena gráfica. Assim, este em muitos objetos virtuais é a adição de transparência
trabalho busca apresentar algumas técnicas e na imagem.
processo simplificado de modelagem de um ambiente A adição de transparência ao fundo de uma imagem
virtual exterior realista que mantém uma adequada texturizada, aliada a técnicas de rotação do objeto de
velocidade de exibição e navegação do ambiente. acordo com a orientação do observador, possibilita ao
1. Introdução usuário a ilusão de que não se trata apenas de uma
imagem bidimensional, mas sim de um objeto
Os ambientes de Realidade Virtual (RV) são tridimensional [2].
utilizados em uma variedade de domínios. Estes
ambientes de RV, ou também chamados Ambientes 3. Script Tree From Curves
Virtuais (AVs), são construídos através de modelos que
devem proporcionar nível de realismo capaz de motivar O Script Tree From Curves foi desenvolvido para
o usuário a conhecer o ambiente. auxiliar no desenvolvimento de vegetação e permite a
Sabe-se que para promover um elevado grau de formação de árvores com excelente nível de realismo.
realismo o ambiente pode requerer também um elevado Em Ambientes Virtuais extensos, onde a vegetação
desempenho computacional. Tal desempenho pode compõe grande parte do cenário exterior, é importante
influenciar a velocidade de exibição e navegação da que, além de texturas, o ambiente contenha objetos
cena gráfica e, consequentemente, desestimular o virtuais (como árvores e arbustos) capazes de
usuário quanto ao seu uso. representar com realismo a paisagem natural do
Com o objetivo de manter o realismo em ambientes ambiente real. Dessa forma, para simular a vegetação,
virtuais exteriores abertos, aliados a um bom o Script Tree From Curves pode ser utilizado como
desempenho e navegação foram estudadas algumas uma alternativa na criação de modelos realistas [4].
técnicas de modelagem que auxiliam a construção A modelagem com o Script é iniciada a partir da
desses AVs. A necessidade dessa investigação surgiu a curva de Bezier que sofrerá transformações
partir do projeto para construção de um AV que geométricas para aumentar seu diâmetro e suavizar a
representasse o Sítio Arqueológico da Pedra de Ingá superfície, tornando-a semelhante a um tronco. Após a
[3]. Dessa forma, este trabalho visa apresentar e criação do tronco, também por meio do Script, são
exemplificar algumas técnicas utilizadas durante o gerados galhos e ramificações.
processo de criação dos modelos 3D que compõem o Para garantir uma boa navegabilidade, as
exterior do Sítio Arqueológico Virtual de Ingá. A fim ramificações devem manter uma distância suficiente
de uma melhor apresentação, o trabalho será dividido entre elas, a fim de garantir a estabilidade do
em seções abordando técnicas de modelagem e desempenho para exibição e navegação. Este fato
processo de construção de AV exterior ocorre porque, quanto menor a distância entre as
ramificações, maior seu número e maior o
2. Texturização processamento gráfico, devido ao nível de detalhes e
A texturização possibilita redução da complexidade aumento da quantidade de pontos. As folhas também
dos modelos, mantendo uma aparência real do objeto. podem ser feitas usando o Script citado, para isso, um

273
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

plano deve ser adicionado e o script pode replicá-lo na


parte superior da árvore.

4. Modelagem do ambiente virtual do Sítio


Arqueológico de Ingá

O Sítio Arqueológico de Ingá é o mais importante


do Estado da Paraíba, sendo tombado pela União,
através do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Figura 1. Sítio Arqueológico Virtual da Pedra Ingá.
Nacional – IPHAN [3]. Trata-se de uma região extensa
5. Considerações
composta por pedras e vegetação dispersa pelo
ambiente. As pedras possuem gravuras rupestres O processo de construção dos modelos 3D para a
gravadas em sua face, sendo fonte de estudos para os formação do Ambiente Virtual é uma importante fase
arqueólogos. na construção dos cenários tridimensionais. Sabe-se
O processo de modelagem do AV do Sítio que a atração do usuário e motivação pela exploração
Arqueológico de Ingá buscou utilizar técnicas de do ambiente é um fator que pode aumentar a
modelagem capazes de produzir um cenário realista possibilidade de sucesso do trabalho.
com o intuito de atrair o usuário para navegação de Assim, a investigação e discussão sobre técnicas
exploração do AV. Primeiramente foi modelado o utilizadas para a construção de um AV podem auxiliar
terreno com marcações da localização de cada ponto nas decisões para formação de um modelo 3D capaz de
relevante no sítio, como por exemplo, a pedra principal agregar realismo e bom desempenho de renderização
que contêm gravuras rupestres, cantina, museu, árvore, da cena gráfica. Sob este olhar, o trabalho apresentou
entrada do sítio, dentre outras. diretrizes para o processo de modelagem de Ambientes
Posteriormente os objetos foram sendo modelados Virtuais Exteriores, aplicando estes direcionamentos na
individualmente usando como modelo de referencia e construção do Ambiente Virtual do Sítio Arqueológico
textura, os vídeos e fotografias digitais do local, para de Ingá.
obter um cenário virtual que se aproximasse do real.
Durante o processo de modelagem de cada objeto 6. Agradecimentos
foram necessários aplicação das técnicas descritas nas Este trabalho é financiado pelo Ministério da
seções anteriores. Cultura, edital MEC-XPTA.LAB - Programa
A cada modelo concluído, as marcações eram laboratórios de experimentação e pesquisa em
substituídas no terreno para testar se o novo tecnologias audiovisuais.
componente do AV estava em escala adequada com a
marcação, construindo o ambiente de forma gradativa. 7. Referências
A Figura 1 apresenta o resultado atual da modelagem
[1] Andrade, B. M. Castillo, L. Guia Do Usuário Para Uso do
do Sítio Arqueológico Virtual. Nela percebe-se a Blender 3D Orientado a Design. Projeto de Graduação II em
presença da vegetação, pedra e outras estruturas Design, Universidade Federal de Pernambuco, 2008.
presentes no ambiente real. A modelagem da casa, Disponível em:
pedras e cercado visualizadas na imagem foram http://multipliquedesign.blogspot.com/2010/08/download-
realizadas a partir de modelos básicos da ferramenta de livro-guia-do-usuario-para-uso.html. Acesso em: setembro de
modelagem, utilizando transformações geométricas, 2010.
extrusão e texturização, no caso do cercado, utilizando [2] Brutzman, D. Daly, L. X3D: Extensible 3D Graphics for
também as transparências. A árvore destacada à Web Authors. Morgan Kaufmann, 2007.
esquerda da imagem foi modelada a partir da técnica
Tree From Curves. [3] Marques, M.A. Costa, T.K.L. Machado, L.S. Netto, C.X.
“Representação do Sítio Arqueológico da Pedra de Ingá com
Realidade Virtual”. Workshop de Realidade Virtual e
Aumentada - WRVA'2009, 2009, Santos/SP.
[4] Reinicke, J.F. “Criando Árvores com TreeFromCurves”.
Tutorial de utilização do script TreeFromCurves. Disponível
em: http://www.blender.com.br/internas/criando-arvores-
com-treefromcurves. Acesso em: setembro de 2010.

274
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

PROPOSTA DE UM SISTEMA DE REALIDADE AUMENTADA PARA


AUXILIAR NO TRATAMENTO DA DOENÇA DE ALZHEIMER

Keynes M. Kanno, Fábio H. M. Oliveira, Edgard A. Lamounier Jr., Alexandre Cardoso,


Ederaldo J. Lopes
Universidade Federal de Uberlândia
Uberlândia-MG, Brasil
{keyneskanno,fabiohenriquemonteirooliveira}@gmail.com, {alexandre, lamounier}@ufu.br,
ederaldol@umuarama.ufu.br

Abstract 2. Trabalhos relacionados

This paper presents a prototype of an online system that Em Bottino [1], foi realizado um tratamento utilizando
uses the technology of Augmented Reality (AR) to assist in medicamento e treinamento cognitivo com um grupo de pa-
the treatment of patients with Alzheimer’s disease (AD). By cientes com doença de Alzheimer (DA), fase leve. Os resul-
markers placed in boxes of medicine, the system recognizes tados informaram que as estratégias de aprendizagem de-
the marker via a Webcam. The markers show information vem ser aplicadas a alguma necessidade do paciente em seu
of the drug, how many hours left they need to take the me- cotidiano.
dication and which period of day the patient should take it. Em Grandmaison [4], os autores analisaram os diversos
Also, the patient can play a game of questions and answers programas de estimulação da memória para pacientes com
related to his medication, using markers of AR. Finally, the Mal de Alzheimer e concluíram que o treinamento de me-
system provides graphics performance of the patient that mória ideal é aquele que apresenta informações úteis para a
may be important for the doctor and psychologist to assess vida diária do paciente.
the disease evolution. Em Engelhardt [2], participantes da IV Reunião de Pes-
quisadores em Doença de Alzheimer e Desordens relacio-
nadas, elaboraram recomendações e sugestões para o trata-
1. Introdução mento da DA. Dentre as recomendações, sugeriram que o
paciente utilize medicamentos e realize treinamentos cog-
nitivos.
Segundo Kirner [5], a Realidade Aumentada (RA) é
o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais,
usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em 3. Apresentação do protótipo
tempo real.
A Realidade Aumentada é uma poderosa tecnologia que Basicamente, o paciente pode realizar três atividades
tem contribuído em diversas áreas como na educação, in- neste sistema: estudar os medicamentos, jogar o jogo de
dústria, publicidade e na área médica. Neste trabalho, a tec- perguntas e respostas e visualizar dados de desempenho do
nologia de RA é empregada para contribuir no tratamento paciente.
de pacientes com a Doença de Alzheimer (DA). Ao acessar o sitio pela primeira vez, é preciso cadas-
A DA é a principal causa de declínio cognitivo em adul- trar os dados pessoais e informações de cada marcador que
tos, sobretudo idosos, representando mais da metade dos ca- deve ficar “colado” na caixa de remédio. Feito o cadastro,
sos de demência. A idade é o principal fator de risco. Isso o usuário irá para o ambiente de treinamento. Neste ambi-
revela a magnitude do problema no Brasil, onde já vivem ente, por padrão, o usuário pode estudar os medicamentos
cerca de 15 milhões de indivíduos com mais de 60 anos [3]. apontando-os para o webcam como é visto na Figura 1.
Sendo assim, decidiu-se desenvolver um sistema de RA Na Figura 1, é apresentada informações de um remédio
baseado em pesquisas realizadas na área da saúde e em en- que deve ser tomado durante a tarde. O símbolo de um sol
trevista realizada com um psicólogo da área da Psicologia informa o período do dia. Além disso, o sistema informa
Cognitiva Experimental. quantas horas faltam para tomar o remédio. Do lado direito

275
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

da janela é exibido no painel outras informações do medi- profissional responsável pelo paciente pode ter um controle
camento. maior sobre como o tratamento está evoluindo. Além disso,
o psicólogo verificou que o sistema apresenta técnicas de
aprendizagem e atividades que são úteis para a vida diária
do paciente. Ele verificou também a facilidade de se utilizar
o sistema utilizando os marcadores de RA e a mobilidade de
se utilizar o sistema em qualquer computador conectado à
internet.

5. Conclusões e trabalhos futuros

O desenvolvimento do sistema on-line utilizando a tec-


nologia de Realidade Aumentada para auxiliar no trata-
mento cognitivo da doença de Alzheimer obteve resultados
satisfatórios. Com a avaliação do psicólogo, pode-se con-
Figura 1. Visualizando dados do medicamento. cluir que este sistema pode apresentar resultados satisfató-
rios no tratamento da DA, auxiliando na administração dos
medicamentos, no exercício da memória e no controle pe-
Em seguida, o usuário pode iniciar o jogo de perguntas e los psicólogos e médicos de atividades que o paciente rea-
respostas. Assim, ao clicar no botão “jogar”, uma pergunta liza quando está interagindo com os marcadores de RA no
é apresentada aleatoriamente. Para responder, basta apre- software.
sentar o remédio que corresponde à pergunta ao webcam e Como trabalho futuro, pretende-se realizar a migração
clicar em responder. Veja na Figura 2: deste sistema para os dispositivos móveis visto que este sis-
tema atual apesar de estar disponível na internet, não apre-
senta mobilidade. Acredita-se que através dos smartpho-
nes, os usuários terão maior mobilidade para realizar o tra-
tamento cognitivo.

Referências

[1] C. Bottino, I. Carvalho, A. Alvarez, R. Avila, P. Zukauskas,


S. Bustamante, F. Andrade, S. Hototian, F. Saffi, and C. Ca-
margo. Reabilitação cognitiva em pacientes com doença de
Alzheimer: relato de trabalho em equipe multidisciplinar. Arq
Neuropsiquiatr, 60(1):70–9, 2002.
[2] E. Engelhardt, S. Brucki, J. Cavalcanti, O. Forlenza,
Figura 2. Jogo de perguntas e respostas. J. Laks, and F. Vale. Tratamento da Doença de Alzheimer-
recomendações e sugestões do Departamento Científico de
Neurologia Cognitiva e do Envelhecimento da Academia Bra-
Posteriormente, o sistema indica se o usuário acertou ou sileira de Neurologia. Arq Neuropsiquiatria, 63(4):1104–12,
errou a pergunta. Caso tenha errado, o sistema informa da- 2005.
[3] O. Forlenza. Tratamento farmacológico da doença de Alzhei-
dos do medicamento incorreto de modo que até no momento
mer. Revista de Psiquiatria Clínica, 32(3):137–148, 2005.
da avaliação o usuário possa estar aprendendo. Caso o usuá- [4] E. Grandmaison and M. Simard. A critical review of memory
rio tenha acertado, uma mensagem aleatória é exibida para- stimulation programs in Alzheimer’s disease. Journal of Neu-
benizando o paciente. ropsychiatry and Clinical Neurosciences, 15(2):130, 2003.
Por fim, caso o médico, o psicólogo ou o próprio usuá- [5] C. Kirner and R. Siscoutto. Fundamentos de Realidade Vir-
rio deseje verificar como foi o rendimento no exercício da tual e Aumentada. Realidade Virtual e Aumentada: Concei-
memória, basta clicar no botão “ver desempenho". tos, Projeto e Aplicações, pages 9–21, 2007.

4. Resultados obtidos

O psicólogo que avaliou o sistema achou muito impor-


tante a visualização do desempenho do paciente visto que o

276
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Implementação em Java de uma estrutura de dados para a


representação de malhas elásticas em modelos com geometrias
complexas

Mariana Porlan Navarro Helton Hideraldo Fátima. L. S. Nunes


mariana.porlan.navarro Bíscaro fatima.nunes@usp.br
@usp.br heltonhb@usp.br

Laboratório de Aplicações de Informática em Saúde - LApIS


Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Rua Arlindo Béttio, 1000 - Ermelino Matarazzo CEP: 03828-000 – São Paulo – SP

Resumo Este trabalho tem o objetivo de tecer


uma comparação entre estruturas de dados a fim
Muitas aplicações de Realidade Virtual de analisar a eficiência para manipulação de
requerem objetos que representam estruturas malhas geométricas no contexto citado. Assim,
flexíveis deformáveis. Esses objetos podem ser duas estruturas foram implementadas e seus
compostos por vértices interligados por arestas, desempenhos estão sendo analisados a fim de
passíveis de manipulação para representar verificar o quão eficientes se apresentam para
operações como deformação e escalas. O armazenar e recuperar dados dos objetos
armazenamento e a recuperação de dados virtuais que representam órgãos humanos.
desses objetos podem demandar alto custo de
processamento se não forem estabelecidas 2. Framework ViMeT
estruturas eficientes de dados. Esse trabalho O ViMeT (Virtual Medical Training) é um
sugere a utilização de estruturas de dados framework em desenvolvimento que visa a
topológicas para otimizar o processo de permitir gerar aplicações para simular
recuperação de dados dos objetos que treinamentos médicos e, de forma mais
representam órgãos humanos empregados em específica, treinamentos relacionados a exames
aplicações de Realidade Virtual que simulam de biópsia [2]. Ele é capaz de criar um ambiente
procedimentos médicos. virtual composto de dois objetos virtuais: um
representando um órgão humano e outro
1. Introdução representando um instrumento médico. A fim de
A Realidade Virtual permite a reprodução que a simulação do procedimento seja realista,
de situações reais em cenários virtuais, sendo deformações são executadas em tempo real nas
aplicável a diversas áreas como artes, jogos, malhas dos objetos usados pelo framework. As
design de propaganda, softwares de engenharia deformações ocorrem após a detecção de uma
e medicina. colisão entre o objeto que representa o órgão
Uma das áreas que mais tem sido humano e o objeto que representa o instrumento
explorada é a saúde. Neste contexto, foi médico.
construído o framework ViMeT [1], com o
objetivo de simular exames de punção, 3. Estruturas Topológicas
utilizando deformações e colisões em objetos As estruturas de dados topológicas visam a
virtuais tridimensionais que representam órgãos armazenar as relações de vizinhança de uma
humanos e instrumentos médicos. A utilização malha geométrica. Nesse trabalho estão sendo
de malhas geométricas vem a ser imprescindível estudadas as estruturas de dados topológicas
para representar objetos gráficos, sobretudo as Compact Half Edge (CHE), proposta por
malhas geométricas triangulares são Lage[3], e Opposite Face (OF), proposta por
frequentemente utilizadas para tal fim. A Lizier[4].
importância de estudar o armazenamento e A estrutura de dados CHE prevê a
recuperação de dados dessas malhas decomposição das arestas contidas na malha de
geométricas fica evidenciada quando as um objeto bidimensional em semi-arestas (half-
aplicações necessitam manipular tais malhas, edges). A associação de elementos da malha
como é o caso do framework citado. como vértices e triângulos se dá por meio de
vetores que contêm as coordenadas espaciais de

277
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

cada vértice, semi-arestas e semi-arestas estão diretamente relacionadas, tendo em média


opostas. A Figura 1 representa uma triangulação seis faces para cada vértice. Os tempos de
formada por seis triângulos. O triângulo 5 é carregamento das malhas são de ordem de
formado pelos vértices 0, 2 e 3 e possui as semi- complexidade quadrática em relação ao número
arestas indicadas por 15, 16 e 17. de faces, e consequentemente ao número de
vértices, uma vez que para fazer o
relacionamento entre faces e vértices é
necessário percorrer os vetores de faces, nas
duas estruturas de dados.

5. Conclusões
A decisão de qual das estruturas de dados a
ser utilizada ainda não é clara, pois será
A estrutura de dados Opposite Face (OF) faz necessário realizar testes diferentes dos
uso de um vetor que contém as coordenadas realizados até então, analisando além do tempo
espaciais dos vértices e também de um vetor de necessário para carregamento das estruturas a
células (triângulos) que armazena os três índices busca por elementos da malha e a alteração de
dos vértices que compõem uma célula e os suas posições.
índices de suas células vizinhas. A Figura 2 Vem a ser importante a realização de
representa uma triangulação formada por seis comparações com a atual implementação do
células. A célula 0 é formada pelos vértices 0, 1
ViMeT, pois esta não apresenta as relações de
e 2 e possui como células vizinhas as vizinhança de forma explícita, diferentemente
identificadas por 1 e 5. do que esse trabalho propõe.
A continuidade deste trabalho prevê buscar
a estrutura de dados topológica que mais se
adequa ao tipo de problema abordado, integrar
esta estrutura no framework ViMeT e analisar o
quanto os resultados obtidos proporcionam de
ganho no desempenho das aplicações.

6. Bibliografia
4. Resultados Obtidos
Foram carregados diversos objetos [1]OLIVEIRA, A. C. M. T. G. de; NUNES, F. L. S.
utilizando as estruturas de dados CHE e OF, Building a Virtual Medical Training (ViMeT) open
apenas variando o tamanho de suas malhas. Os source framework. Journal of Digital Imaging, 2009.
resultados são mostrados na Figura 4.
[2]NUNES, F. L. S.;OLIVEIRA, A. C. M. T.
G.;ROSSATO, D. J.;MACHADO,
M. I. C. ViMeTWizard: Uma ferramenta para
instanciação de um
framework de Realidade Virtual para treinamento
médico In: CONF. LATINOAMERICANA DE
INFORMÁTICA, 33. 2007. p. 1–8.

[3]LAGE, M. Estruturas de dados topológicas e


escalonáveis para variedades de dimensão 2 e 3.
PUC-Rio. 2006.

[4]LIZIER, M. Geração de malhas a partir de


imagens com textura. USP 2006.

De acordo com os resultados observados nos


experimentos, é possível notar que o
carregamento das malhas triangulares utilizando
a estrutura de dados CHE é levemente mais
rápido quando comparado à estrutura de dados
OF.
Para tal resultado, é válido considerar que a
quantidade de vértices e a quantidade de faces

278
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Visualização de Estruturas Hierárquicas por meio de Técnicas de Realidade


Virtual

Daniel S. D. Caetano, Fernando E. R. Mattioli, Lucas P. Vasconcelos, Keynes M. Kanno,


Lázaro V. O. Lima, Alexandre Cardoso, Edgard A. Lamounier Jr.
Universidade Federal de Uberlândia
Uberlândia-MG, Brasil
{sdc.daniel, mattioli.fernando, lucas.pereira.vasconcelos, keyneskanno}@gmail.com,
lazaro.lima@ifb.edu.br, {alexandre, lamounier}@ufu.br

Abstract mação em toda estrutura, alto grau de desordem na apre-


sentação de diferentes tipos de informação e não permitem
Hierarchical structures are one of the most common stra- interação com a estrutura hierárquica apresentada.
tegies of information organization. Many visualization te- A Realidade Virtual (RV) pode ser definida como uma
chniques for this kind of data have been developed in 2D forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagi-
and 3D with the objective of improving the visualization of rem com computadores e dados extremamente complexos,
large hierarchical structures. A common challenge faced by na qual idéias como imersão, interação e envolvimento com
these techniques is to increase the amount of displayed in- o ambiente virtual são consideradas básicas e fundamentais
formation of each node seeking a balance between quantity [5].
and visibility of the presented information. Este trabalho aborda uma nova técnica de visualização
In order to overcome these challenges, this paper pre- de estruturas hierárquicas na qual o usuário interage com a
sents a visualization technique using Virtual Reality and informação apresentada em diferentes níveis de profundi-
hypertextual interfaces to view hierarchical structures, al- dade. A distinção entre os diferentes tipos de informação
lowing the user to interact and navigate easily through foi feita utilizando-se tomos1 , que poderão ser acessados
the structure, visualizing with clarity many kinds of depth- através de hyperlinks.
aligned information.
2. Protótipo de Visualização de informações hi-
1. Introdução erárquicas em 3D
Em Visualização da Informação são estudadas as melho- Para ilustrar a técnica de visualização apresentada neste
res técnicas para se representar um conjunto abstrato de in- trabalho foi escolhido como estudo de caso a visualização
formações em imagens reais, facilitando a compreensão dos de árvores genealógicas em 3D.
elementos representados [8]. De acordo com FREITAS[3],
No protótipo implementado, o usuário tem a possibili-
existem 3 categorias para se visualizar informações. Ba-
dade de construir uma árvore genealógica contendo dife-
seado nestas categorias, foram criadas diversas metáforas
rentes tipos de informação, para cada nó da hierarquia, que
como gráficos em barras, estruturas hierárquicas (Informa-
representa uma pessoa. Estas informações, distribuídas nos
tion Cube [6], listas indentadas [7], grafos hierárquicos [2],
tomos, são constituídas por dados pessoais, dados profis-
TreeMaps [4], ConeTree [1]) e mapas geográficos para re-
sionais e dados médicos. Ao inserir um novo elemento na
presentar as diferentes categorias de informação.
árvore, o usuário é convidado a preencher estes dados, atra-
As estruturas hierárquicas podem ser utilizadas para re-
vés dos formulários pop-up.
presentar diferentes tipos de dados, em diferentes domínios.
Após preenchidos os dados referente ao primeiro ele-
Algumas metáforas utilizadas para representação de estru-
mento da árvore (pessoa que representa a raiz da árvore ge-
turas hierárquicas são: listas identadas, grafos hierárquicos,
nealógica), o usuário pode acessar um menu de contexto
TreeMaps e ConeTrees.
Estas metáforas listadas anteriormente apresentam algu- 1 Elementos gráficos alinhados e distribuídos em profundidade, para

mas limitações como: exibição de um único tipo de infor- distinguir diferentes classes de informação

279
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

que o possibilita inserir o cônjuge ou os filhos desta pessoa sos secundários utilizados na apresentação (recursos de “de-
conforme a Figura 1. coração”) para favorecer a abstração das informações rele-
vantes pelo usuário.

4. Conclusões e trabalhos futuros

Com este trabalho, foi possível constatar as melhorias


associadas à utilização da terceira dimensão (profundidade)
para visualização de mais de um tipo de informação dentro
de estruturas hierárquicas. Além disso, a utilização de in-
terfaces hipertextuais contribui significativamente para a re-
dução da desordem visual, quando se lida com um volume
grande de informações a serem apresentadas.
Figura 1. Árvore genealógica com menu de Como sugestões para trabalhos futuros, pretende-se dis-
contexto. cutir a adaptação da técnica proposta à visualização de hi-
2.1. Navegação e informações complementares erarquias com outras metáforas, como por exemplo Cone-
Tree.
Ao passar o mouse sobre cada tomo da árvore genealó-
gica, é apresentada a classe de informação correspondente Referências
ao tomo conforme a Figura 2, facilitando a distinção das in-
formações, permitindo que o usuário visualize as informa- [1] M. Almeida. Uma ferramenta para mineração visual de dados
ções complementares (dados pessoais, dados profissionais e usando mapas em árvore e suas aplicações. Salvador: Uni-
dados médicos) de cada nó, conforme mostrado a Figura 3. versidade Salvador, 2003.
[2] C. Bachmaier. A radial adaptation of the sugiyama fra-
mework for visualizing hierarchical information. IEEE tran-
sactions on visualization and computer graphics, 13(3):583–
594, 2007.
[3] C. M. D. S. Freitas and a. et. Introdução à Visualização de In-
formação. Revista de Informática Teórica e Aplicada, 2:143–
158, 2001.
[4] B. Johnson and B. Shneiderman. Tree-maps: A space-
filling approach to the visualization of hierarchical informa-
tion structures. In Proceedings of the 2nd conference on Visu-
alization’91, pages 284–291. IEEE Computer Society Press
Figura 2. Visualização da classe de informa- Los Alamitos, CA, USA, 1991.
ção de cada tomo. [5] Kirner, C., and Pinho, Marcio S. Minicurso - Introdução à
Realidade Virtual. In 1 Workshop de Realidade Virtual São
Carlos. Grupo de Realidade Virtual, Departamento de Com-
putação, Universidade Federal de São Carlos, 1997.
[6] J. Rekimoto and M. Green. The information cube: Using
transparency in 3d information visualization. In Proceedings
of the Third Annual Workshop on Information Technologies &
Systems (WITS’93), pages 125–132. Citeseer, 1993.
[7] H. Song, Y. Qi, L. Xiao, T. Zhu, and E. Curran. Lens-
Tree: Browsing and Navigating Large Hierarchical Infor-
mation Structures. In Artificial Reality and Telexistence–
Workshops, 2006. ICAT’06. 16th International Conference
on, pages 682–687, 2006.
Figura 3. Visualização de um dos nós da ár-
[8] E. R. Zorzal, C. Kirner, L. F. Silva, A. Cardoso, and E. La-
vore e formulário de dados pessoais. mounier. Visualização de informação com Realidade Virtual
e Aumentada. In IRealidade Virtual e Aumentada: Concei-
tos, Projeto e Aplicações, pages 256–275. 1 ed. Porto Alegre
3. Resultados - RS: Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2007.

As informações são apresentadas aos usuários de forma


simples e objetiva, buscando limitar a quantidade de recur-

280
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Low Cost Equipment for First Person Augmented Reality Systems

Christopher Shneider Cerqueira


Universidade Federal de Itajubá
Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da Informação
Av. BPS, 1303, bairro Pinheirinho, Itajubá - MG, 37500-903
christophercerqueira@gmail.com

Abstract 2.1 Building Process

This paper proposes a low cost augmented re- Many projects use a safety helmet to assembly
ality system to be used on developments where the the equipment. On this work was used two head
applications are intended to be in first person view. lupes, one to fix the cameras and other to fix the
Is shown the hardware combination and an evalu- Wiimote.
ation on Linux and Windows environments. A vest was adapted to hold the netbook and to
fix the cabling. On Figure 1a is a picture of the
full mounted equipments, and on the Figure 1b is
1 Introduction shown a picture of how the equipment is mounted
on an user head.
AR (Augmented Reality) is the registration of
a virtual content with the user’s physical world.
Most works in the AR field are relied on systems
using third person vision provided generally by
webcams, so users are not stimulated to walk or
move otherwise than manipulate the desired AR
application[6] [1] [5].
This paper presents a design that was developed
to be a wearable AR setup.
Figure 1. (a) Full mounted equip-
2 Hardware Setup ments. (b) The equipment mounted on
user’s head
This prototype has a Standard USB2.0 Webcam,
a 3D webcam from Minoru1 , a Nintendo Wiimote,
a Vuzix Wrap 310XL2 as a HMD(Head Mounted
Display) and a Processing Unit: Asus EeePC 1201n 3 Analysis
3
.
1 http://www.minoru3d.com/ On Windows was tested the usability of the
2 http://www.vuzix.com/home/index.html Wiimote as whiteboard and head tracker[4],
3 http://usa.asus.com/product.aspx?P ID=sZ0sI6WqjnCHGFta PTAMM(Parallel Tracking and Multiple

281
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Mapping)[2] and ARToolKit[3]. The 3D ap-


plication of the Minoru Webcam only works on
Windows, the 3D illusion is successfully achieved
with the Vuzix Wrap 310. All applications also
run on Linux, and as PTAMM is coded to Linux, it
runs much better. The 3D webcam didn’t work on
Linux as it has no 3D driver available.
On Figure 2 is possible to see an electrical and
logical connection of the equipment.

Figure 3. Battery life test with some


setups.

trend continues, we can hopefully predict the com-


ing of more embedded and powerful technology
Figure 2. Electrical and logical con- that will drive the applications to a more intuitive
nections. and natural combination of the user, digital content
and physical world.

Figure 3 shows a graphic with several setups


References
to observe what setup uses more battery. Can be
observed that independent of the operational sys-
[1] B. Avery, R. T. Smith, W. Piekarski, and B. H.
tem, each load on USB drives down the usage time,
Thomas. Designing Outdoor Mixed Reality Hard-
and can also be seen that ARToolKit applications ware Systems, chapter 11. Human-Computer In-
requires more processing that the PTAMM, using teraction Series. Springer-Verlag London Limited,
more battery to speed-up the processor. 2010.
[2] R. O. Castle, G. Klein, and D. W. Murray. Video-
4 Conclusion rate localization in multiple maps for wearable aug-
mented reality. In Proc 12th IEEE Int Symp on
This work defined a first person hardware proto- Wearable Computers, Pittsburgh PA, Sept 28 - Oct
1, 2008, pages 15–22, 2008.
type with three input devices: two cameras (Stan-
[3] H. Kato and M. Billinghurst. Marker tracking and
dard VGA and Minoru 3D) and the Wiimote in- hmd calibration for a video-based augmented reality
frared camera, a processing unit and a HMD output conferencing system. In Proceedings of the 2nd In-
device, where the cost price isn’t over a thousand ternational Workshop on Augmented Reality (IWAR
dollars, and it still is capable of handle the actual 99), San Francisco, USA, Oct. 1999.
AR applications, using both artificial and natural [4] J. C. Lee. Wii remote projects, 2010.
markers methods to map the physical world. It was [5] S. Mann. Definition of wearable computer, 2008.
also shown an interation possibility using the Wi- [6] W. Piekarski. Interactive 3D Modelling in Outdoor
imote at the Whiteboard application to control de Augmented Reality Worlds. PhD thesis, University
of South Australia, 2004.
interface and the virtual content.
With this and other related works it’s possible
to see an advance in wearable AR systems, if this

282
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A Realidade Virtual como instrumento de estudo de concepções espontâneas


em dinâmica
Leandro Rezende Franco, Ruberley Rodrigues de Souza, Eliane Raimann
IFG - Campus Jataí / Jataí-GO, Brasil
leofrancofisica@gmail.com , ruberley@ifg.edu.br ,elianeraimann@gmail.com

Resumo no ensino à distância. Algumas aplicações incluem:


laboratórios virtuais; encontros remotos de alunos e
As concepções alternativas na dinâmica é concebida
professores para terem aula ou alguma atividade
como normal o fato de um aluno interpretar os
coletiva; participação em eventos virtuais; consulta a
fenômenos da natureza de acordo com seu
bibliotecas virtuais; educação de excepcionais; etc.
conhecimento prévio, normalmente intitulado
A Realidade Virtual fornece um conjunto de
concepções alternativas. Neste contexto, a Realidade
características que a tornam única como meio de
Virtual (RV) tem ganhado adeptos e sua utilização no
aprendizagem, pois é uma poderosa ferramenta de
ensino de física. Considerado por muitos pesquisadores
visualização para estudar situações tridimensionais
como uma ferramenta poderosa para estudos de
complexas, onde o aluno é livre para interagir
situações complexas e capazes de proporcionar uma
diretamente com os objetos virtuais, realizando
interação direta do usuário com os objetos de
experiências na primeira pessoa.
aprendizagem, RV oferece muitos recursos para o
Os ambientes virtuais permitem situações de
estudo das concepções alternativas em dinâmica. Neste
aprendizagem por tentativa e erro que podem encorajar
trabalho apresentamos os resultados deste
os alunos a explorar uma larga escolha de
levantamento e descrição do software desenvolvido.
possibilidades, oferecendo feedbacks adequados,
Palavras-chave: Blender 3D, a Realidade Virtual;
permitindo aos alunos centrar a sua atenção em
dinâmica; concepções alternativas.
problemas específicos.
O objetivo deste trabalho foi criar um sistema para
1 - Introdução
oferecer ambientes virtuais com simulações de
Existe uma abertura de um novo campo de
fenômenos físicos, de forma a explorar a utilização de
pesquisas e hipóteses que tem sido enfocado por vários
concepções espontâneas, por parte dos usuários,
pesquisadores que tem tratado o assunto e o nomeado
permitindo aos alunos compreenderem os
como: concepções espontâneas, conhecimento
conhecimentos científicos a respeito de tais fenômenos,
alternativo, concepções prévias, representações
e auxiliando os professores na transmissão destas
mentais, dentre outras denominações.
idéias.
Em um estudo realizado traça um perfil histórico
Foi acreditando nessa possibilidade que nos
das investigações sobre concepções alternativas,
dedicamos ao desenvolvimento de um software que
ressaltando as contribuições destas pesquisas para o
fosse capaz de tratar o assunto de forma clara,
ensino de Ciências e os modelos teóricos
dinâmica e precisa.
desenvolvidos para explicar e permitir a superação das
mesmas. [2]
2 - Metodologia
Nesta perspectiva, a investigação sobre o
Foram realizados em um primeiro momento alguns
conhecimento prévio dos alunos deve ser um processo
testes em cenários tridimensionais, simulações de
contínuo e ininterrupto a ser desenvolvido pelos
Física real e simulações e controle de animações.
professores, independente do nível escolar em que
Utilizou-se para a modelagem dos cenários e
atuam. E, nesse âmbito, os recursos computacionais do
animações o software Blender 3D, que trata-se de um
século XXI têm muito a contribuir.
software multiplataforma extremamente poderoso para
As técnicas computacionais e as estratégias
modelagem tridimensional (3D) para produção visual,
possíveis para sua utilização são numerosas, e, em
com opções para animação, montagem de vídeos e
destaque, a Realidade Virtual (RV – Virtual Reality)
desenvolvimento de jogos, sem programação. É um
vem conquistando muito espaço e adeptos do seu uso
software livre e que está sob a licença GNU GPL
na educação escolar. [1].
(GNU General Public License).
A área de educação tem muito a ganhar com a
Paralelamente ao desenvolvimento desse software,
Realidade Virtual, tanto no ensino convencional quanto
foi realizada uma pesquisa sobre o conhecimento

283
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

prévio apresentado por alunos do 1º período de uma motos que servem de obstáculo, o sistema moto-piloto
turma de Engenharia Elétrica do Instituto Federal de percorre uma trajetória parabólica até atingir uma outra
Goiás – Campus Jataí. rampa posicionada logo após a última moto da fila.
• Lançamento de Avião: um avião voando bem
3 – Discussões dos Resultados próximo de uma superfície oceânica transporta uma
Esses resultados da pesquisa realizada foram bomba atômica. Alguns segundos depois o avião solta
essenciais para direcionar o foco das implementações e a bomba e ela cai em queda livre até atingir a água.
simulações desenvolvidas. Foi essa experiência que nos • Plataformas Rotacionais: Esta simulação é a
possibilitou vislumbrar melhor o produto final que que melhor explora as vantagens de RV, pois além de
poderia ser alcançado com a Realidade Virtual. explorar a força peso, explora também: força normal e
Apesar de as concepções alternativas em Dinâmica força de atrito. Durante a simulação, as plataformas
ser um fato consciente desde que nos propomos a giram e as caixas permanecem fixas sobre as mesmas,
desenvolver o software Força & Movimento, a sem realizar qualquer movimento em relação a um
pesquisa de campo nos possibilitou uma maior referencial inerte sobre as plataformas em que se
proximidade dessas concepções. Foi possível entender encontram.
e estudar as concepções alternativas com exemplos
mais concretos. 5 - Conclusão
A pesquisa sobre concepções alternativas em
4 - O Software Força & Movimento Dinâmica não nos deixou dúvida quanto à importância
O software intitulado Força & Movimento é de se estudar os movimentos segundo as forças que os
certamente uma novidade na área de simulações em provocam.
Física, uma vez oferece um ambiente tridimensional às O software Força & Movimento adiciona vantagens
suas simulações. Força & Movimento trata-se de um tridimensionais das simulações e a possibilidade de o
simulador de movimentos criado fundamentalmente usuário poder navegar pelo cenário e acompanhar de
para fornecer ao estudante e professor a possibilidade muito perto, numa Realidade Virtual, os movimentos
de simular determinados movimentos segundo as forças em estudo.
que se acredita serem responsáveis pelos mesmos. Acreditamos que uma vez exposto as conseqüências
Força & Movimento, que é capaz de simular de suas idéias, ou seja, após acompanhar virtualmente
movimentos importantes e mostrar ao usuário como se como se comportariam corpos em movimento sob a
comportaria determinado corpo em movimento se a atuação das forças escolhidas, o estudante, ou
natureza operasse segundo as forças admitidas pelo professor, terá oportunidade de repensar suas idéias. O
usuário para determinadas situações. usuário será levado a um confronto direto entre suas
A versão 1.0 do software possibilita ao usuário o concepções de mundo, e de funcionamento da natureza,
estudo de quatro simulações, intituladas: Tiro de e aquelas cientificamente aceitas. Essas concepções,
Canhão; Salto de Moto; Lançamento de Avião; e alternativas ao conhecimento científico, terão boas
Plataformas Rotacionais. As três primeiras abordam chances de serem superadas e substituídas pelo
movimentos parabólicos de corpos, ou seja, movimento conhecimento científico.
composto por dois movimentos retilíneos simultâneos
em direções perpendiculares. A outra simulação Referências
apresenta o Movimento Circular Uniforme de corpos.
Corroborando com os resultados apontados pela [1] KIRNER, C.; TORI, R.; SISCOUTTO, R.
pesquisa de campo. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
A partir da tela inicial do softeware, o usuário pode Aumentada. Belém-PA, Livro do Pré-Simpósio, VIII
ter acesso às simulações e ainda ter informações sobre Symposium on Virtual Reality. Editora SBC –
o desenvolvimento do software, seu funcionamento, Sociedade Brasileira de Computação. 2006. 277p.
suas funções principais e utilidades.
• Tiro de Canhão: um canhão alinhado a 45º em [2] NARDI, R.; GATTI, S. Uma revisão sobre as
relação ao solo dispara uma bala que, se movimenta investigações construtivistas nas últimas décadas:
numa trajetória parabólica até atingir o outro lado de concepções alternativas, mudança conceitual e ensino
um rio que separa dois lastros de terra firme. de ciências. Ensaio: Pesquisa em Educação em
Ciências, Belo Horizonte, v. 6, n. 2, 2008.
• Salto de Moto: uma moto acelera numa pista
inclinada até atingir uma rampa. Saltando sobre as

284
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A Utilização de um Ambiente de Realidade Aumentada no Ensino Fundamental e


Médio e a Difusão da Robótica Móvel – Acesso pela Web

Fábio Akira Nazima, Marcelo de Souza Augusto Zanetti, Antônio Carlos Sementille, Humberto
Ferasolli Filho, João Fernando Marar
Universidade Estadual Paulista – UNESP – Faculdade de Ciências - Bauru
E-mail:fan88@fc.unesp.br

Abstract benefícios da realidade aumentada, pois facilita a


A realidade aumentada atrelada a realidade virtual formalização de novas idéias através de maneiras
permite o desenvolvimento de aplicações de tempo real diferenciadas de visualização, comunicação e interação
que podem ser utilizadas em diversas áreas entre elas a com pessoas e informação [2]. O uso da realidade
educação. Com a utilização da realidade aumentada aumentada torna possível a análise de teorias,
pode-se desenvolver aplicações que auxilie o professor desempenho e estratégias em tempo real [3], sendo
no ensino de áreas como a robótica. aplicáveis na robótica móvel.
1. Introdução
Durante as últimas décadas, pesquisadores 3. Objetivos
desenvolveram inúmeros kits de Robótica para estimular  Demonstrar ambientes exploratórios direcionados à
o ensino prático de conceitos e métodos ligados a campos Robótica Móvel para fins didáticos, ao nível do ensino
científicos como a Matemática, Física e a Ciência da fundamental e médio, os quais utilizam da tecnologia
Computação.Apesar das inúmeras facilidades que esses conhecida como Realidade Virtual e Aumentada,
kits possuem, existe uma limitação que dificulta sua construídos de forma modular, incremental e com baixo
disseminação e popularização em países como o Brasil: o custo.
seu elevado custo relativo.  Desenvolvimento de um sistema capaz de permitir a
No entanto, uma alternativa a tais kits reais, são os construção e programação de robôs virtuais que deverão
kits virtuais (elaborados em software) os quais exigem ser integrados ao ambiente real, através do uso de
apenas um hardware mínimo. Para o desenvolvimento técnicas de Realidade Aumentada, formando o que
destes kits virtuais, uma tecnologia emergente conhecida pode ser denominado Ambiente de Realidade
como Realidade Aumentada (RA) representa uma Aumentada.
possibilidade viável. A Realidade Aumentada pode ser  A difusão do sistema gerado a um número maior de
definida como a inserção de objetos virtuais no ambiente usuários via Internet.
físico (real), exibida ao usuário, em tempo real, com
o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a 4. Materiais
interface do ambiente real, adaptada para visualizar e Os materiais utilizados no projeto foram:
manipular os objetos reais e virtuais [1]. Utilizando-se,  Webcam de captura VGA;
então, esse novo conceito, pode-se simular tanto a  Software FlashDevelop versão 3.2.1;
construção, quanto a programação e controle de robôs  Bibliotecas: PAPERVISION3D, FlarManager,
virtuais em um ambiente aumentado. Essa nova FlarToolkit, Polygonal, Jiglib, Flex SDK.
possibilidade permite desenvolver um sistema de
aprendizado muito parecido com que os kits de robótica,
porém com um custo de montagem e manutenção bem 5. Metodologia
menor. Este projeto foi estruturado em três módulos:
Morfologia, Programação e Alteração Dinâmica do
Ambiente.
2. Fundamentação teórica O Módulo de Morfologia dá ao aluno a capacidade de
A realidade aumentada possibilita combinar objetos montar um robô virtual, a partir de seus componentes
virtuais e reais ao mundo real e fornece a capacidade de principais. É através deste módulo, que o aluno irá
manipulação desses objetos através do uso de construir o robô utilizando-se de marcadores fiduciais
marcadores, causando grande impacto na forma como as específicos para isso.
pessoas se relacionam. Em particular, as áreas de ensino,
aprendizagem e treinamento devem usufruir dos

285
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

O Módulo de Programação permite ao aluno, também algorítmica. Através da apresentação de marcadores, o


por meio de marcadores, instruir o robô presente no aluno é capaz de movimentar o robô com o intuito de
ambiente de realidade aumentada a atingir um atingir um objetivo pré-definido, representado pela célula
determinado objetivo como, por exemplo, se movimentar em azul (Figura 3). Com o objetivo de tornar o ambiente
seguindo determinada trajetória. mais dinâmico será dada a possibilidade do aluno inserir
O Módulo de Alteração Dinâmica do Ambiente, ainda novos obstáculos em cena. Essa nova possibilidade fará
em desenvolvimento, por sua vez, agregará funções que com que cada utilização se torne uma experiência única
permitam a inclusão dinâmica de novos objetos ao aluno.
(obstáculos virtuais) na cena.

6. Resultados
Para construir o Módulo de Morfologia, foi
necessário o desenvolvimento de um grafo que representa
a cena aumentada.
Neste módulo são utilizados três marcadores: o
marcador de peças, o marcador pá e o marcador de
montagem. O Módulo de Morfologia tem seu
funcionamento baseado na aproximação de marcadores,
ou seja, para obter uma peça do marcador de peças, basta
aproximar o marcador de pá ao marcador de objeto Figura 2 - Ambiente aumentado utilizado no Módulo
(Figura 1 (a)), e automaticamente ele será ocultado do de Programação
marcador de peças e aparecerá no marcador de 7. Conclusões e Trabalhos Futuros
transporte (Figura 1 (b)). O processo de construção do Com a implementação do projeto, pode-se concluir
robô no marcador de montagem funciona de maneira que ferramentas que utilizam realidade aumentada
equivalente, ou seja, basta aproximar o marcador da pá possuem grande potencial para atuar na área educativa
corretamente ao marcador de montagem para o objeto com o intuito de tornar as aulas mais atrativas aos
aparecer no marcador de montagem e desaparecer do alunos. Outra importante conclusão é que a realidade
marcador de transporte, como ilustrado na Figura 1 (c). aumentada pode substituir em parte os kits de robótica,
principalmente no quesito de ensino de lógica
algorítmica.
Como trabalho futuro pretende-se aperfeiçoar o
sistema-protótipo desenvolvido por meio da introdução
de novas morfologias robóticas (criação de um banco de
dados de robôs virtuais); da melhoria da linguagem de
programação visual (introdução de uma gramática mais
(a) sofisticada); e da adição de um ambiente experimental
mais dinâmico (criação de diversos níveis de
dificuldade).
10. Referências
[1] Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality,
PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments.
V.6, n.4, August, p. 355-385.
[2] TORI, R., KIRNER, C. Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada. In: Livro do Pré-
(b) (c) Simpósio, VIII Symposium on Virtual Reality. Porto
Figura 1 (a) Representa o processo de captura do Alegre: SBC – Sociedade Brasileira de Computação,
objeto; (b) Representa o transporte da peça até o Cap. 2, p. 25-26, 2006.
marcador de montagem; (c) Mostra a peça já no [3] KIRNER, C., SISCOUTTO, R. A. (2008).
marcador de montagem. Fundamentos de Realidade Virtual e Realidade
O segundo módulo do projeto, o Módulo de Aumentada. In: Realidade Virtual e Aumentada: Uma
Programação, cujo ambiente aumentado é mostrado na Abordagem Tecnológica. Sociedade Brasileira de
Figura 2, tem por objetivo ser um primeiro contato dos Computação – SBC. João Pessoa – PB. Parte 1, p. 1-18,
alunos do ensino médio e fundamental com a lógica 2008.

286
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

PROPOSTA DE ARQUITETURA DE UMA FERRAMENTA DE


DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE DE REALIDADE VIRTUAL
MULTI-PARTICIPATIVO UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEIS
COMO FERRAMENTA DE INTERAÇÃO

Alexandre Carvalho Silva, Ligia Christine Oliveira Sousa, Marcos Wagner de Sousa Ribeiro1
Alexandre Cardoso2, Edgard Lamounier2

1- Universidade Federal de Goiás, 2-Universidade Federal Uberlândia


acs.carvalho10@gmail.com, ligiachristine@gmail.com, 1- marcos_wagner@yahoo.com.br, 2- alexandre@ufu.br,
lamounier@ufu.br

Resumo Existem várias tecnologias existentes para o


desenvolvimento de software de Realidade Virtual,
A utilização de sistemas de Realidade Virtual em como linguagens do tipo VRML, X3D; bibliotecas
diversas áreas do conhecimento humano vem gráficas como OpenGL e Java 3D; toolkits
apontando em sentido crescente, isto graças aos bons implementados sob a forma de bibliotecas C/C++,
resultados obtidos em suas específicas aplicações. O como o WTK, toolkits gráficos como VizX3D. A
desenvolvimento de software nesta área fundamenta-se preparação dos ambientes virtuais envolve modelagem,
em várias tecnologias existentes, sendo necessário o preparação e manipulação de texturas, manipulação de
conhecimento específico e profundo da tecnologia ou som e elaboração de animações [2].
linguagem adotada, além da dificuldade promover Mas, por outro lado, existe uma dificuldade de
mecanismos de interação que permita que o ambiente disseminação do uso do ambientes de programação e
virtual se torne multi-participativo. Estas dificuldades desenvolvimento gráfico entre os usuários comuns,
fundamentam a problemática da dificuldade de pois para usá-lo é necessário que se tenha
desenvolvimentos de software de Realidade Virtual conhecimentos avançados do uso da determinada
Multi-Participativo por parte de usuários comuns de ferramenta ou linguagem [3]. Com base nisso, a
computador. Sendo assim, este artigo tem como problemática dessa pesquisa se fundamenta na
objetivo delimitar e apresentar os parâmetros dificuldade de desenvolvimento de software de
atribuídos de uma ferramenta que tem como intuito Realidade Virtual Multi-Participativos por parte de
possibilitar ao usuário comum de computador usuários comuns de computador.
desenvolver sistemas de Realidade Virtual Não- Diante disto, surge a proposta de uma ferramenta de
Imersiva e Multi-Participativo de forma visual, fácil, autoria onde tem por objetivo, possibilitar ao usuário
intuitiva e que atenda suas necessidades interativas comum de computador desenvolver sistemas de
utilizando dispositivos móveis como ferramenta de Realidade Virtual Não-Imersiva e Multi-Participativo
interação. de forma visual, ou seja, não sendo necessária a
inserção de nenhuma linha de código, além de
possibilitar uma interface gráfica de fácil entendimento,
1- Introdução recursos interativos e a geração de um aplicativo para
dispositivos móveis que permitirá o controle de todas
A Realidade Virtual pode ser descrita como uma as interações do ambiente gerado para vários usuários
interface avançada para aplicações computacionais que simultaneamente.
permite ao usuário a movimentação (navegação) e Mediante esses fatores de necessidades esta
interação em tempo real, em ambiente tridimensional pesquisa tem com tema: Proposta de arquitetura de uma
[4]. ferramenta de autoria para software de Realidade
Graças aos bons resultados obtidos em aplicações Virtual Não-Imersiva e Multi-Participativos.
nas mais diversificadas áreas do conhecimento Sendo assim, esta pesquisa tem como objetivo
humano, a área da Realidade Virtual vem se geral, apresentar os parâmetros atribuídos de uma
propagando, sendo desenvolvidos cada vez mais ferramenta que tem como intuito possibilitar ao usuário
software e aplicações das mais variadas. [1]. comum de computador desenvolver sistemas de

287
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Realidade Virtual Não-Imersiva e Multi-Participativo. 3- Trabalhos Futuros


Para tanto são designados como objetivos específicos
desta pesquisa: a) disponibilizar uma biblioteca de Esta ferramenta ainda encontra-se em fase de
objetos virtuais para que usuário possa inserir no desenvolvimento faltando seis ações de interações. As
ambiente virtual. b) desenvolver mecanismos que ações implementadas foram testadas e todas estão em
possibilitem a manipulação de imersão, navegação e funcionamento. Esta proposta de arquitetura e as ações
interação dos objetos e ambiente virtual. c) salvar e já implementadas, foram expostas a pesquisadores e
carregar os programas desenvolvidos, d) gerar usuários, concluindo uma fácil manipulação das
aplicativo para dispositivos móveis referente ao funções oferecidas da ferramenta.
protótipo gerado para interação de vários usuários Espera-se que no futuro esta ferramenta de autoria
simultaneamente. possa atender de forma satisfatória e completa as
Por tudo isso, justifica-se a relevância desta necessidades dos usuários, sendo mais uma alternativa
pesquisa pela busca da propagação da Realidade no desenvolvimento de software de Realidade Virtual,
Virtual, possibilitando a criação de software de fácil além de consolidar o desenvolvimento da tecnologia
modo. em usuários comuns de computador.

2 – Diagrama de Arquitetura do Protótipo 4– Referências


A Figura 1 representa arquitetura da ferramenta
proposta, demonstrando a visão geral das ações de [1].CARDOSO, Alexandre; KIRNER, Cláudio;
interatividade que o usuário pode exercer na LAMOUNIER, Edgard; KELNER, Judith.Tecnologias
ferramenta. para o desenvolvimento de sistemas de realidade
virtual e aumentada. Recife: Ed. Universitária da
UFPE, 2007.

Aplicativo [2] KIRNER, Cláudio. (2007). Realidade Virtual e


(móvel) Aumentada. Página mantida por pesquisadores e
estudantes da comunidade de Realidade Virtual e
Realidade Aumentada. Disponível em
<http://www.realidadevirtual.com.br>. Acesso:
13/04/2009, 09h:33 min.

[3]. RIBEIRO, Viviane; BARRETTO, Saulo. Proposta


de uma ferramenta de autoria para geração de
conteúdos on-line. Revista Novas Tecnologias na
Educação – UFRGS – 2005;

[4]. TORI, Romero; KIRNER, Cláudio; SISCOUTTO,


Robson. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual
e aumentada. Belém: VIII Symposiun on Virtual
Reality, 2006.
Figura 1 – Diagrama de Arquitetura da
Ferramenta de Autoria

288
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Entendendo e padronizando ambientes para videoconferência em ambiente


de realidade virtual

Rainier A. F. Sales
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
rainier_augusto@yahoo.com.br

Resumo
No meio acadêmico, a videoconferência
Atualmente, as redes estão suportando cada virtual pode ser usada como uma ferramenta alternativa
vez mais e melhor o tráfego de áudio e vídeo em tempo para o ensino e aprendizagem, sendo utilizada por meio
real com alta qualidade e definição, o que viabiliza o de programas para o ensino a distância, por exemplo.
desenvolvimento de aplicações avançadas (que por sua Desta forma, as escolas, universidades e bibliotecas
vez exigem maiores capacidades), tais como podem compartilhar dados e principalmente interagir
videoconferência virtual, vídeo interatividade, por meio do intercâmbio de informações e ações de
bibliotecas digitais e laboratórios virtuais. O seus personagens, como na realização remota de aulas
desenvolvimento destas aplicações favorece tanto a e palestras virtuais. Essa troca de experiência entre
comunidade acadêmica e instituições de pesquisa professores e alunos a grandes distâncias pode ser
quanto o setor comercial, pois abre um novo mercado realizada como se estes estivessem presentes em um
para profissionais, pesquisadores e estudantes. mesmo local possibilitando até mesmo mecanismos de
diversão antes, durante e após a imersão.
Uma videoconferência virtual pode ser
entendida como uma junção entre conferência na forma
mais básica “a transmissão de imagem e voz entre dois
ou mais locais separados fisicamente, utilizando
câmeras de vídeo, microfones, monitores de vídeo e
caixas de som²” e a inserção de seus participantes em
um mundo virtual. Baseando-se neste conceito simples,
algumas aplicações podem modificar ou aumentar sua
complexidade. Um exemplo é a tele medicina, que
possibilita diagnosticar doenças e monitorar pacientes
remotamente, representando não apenas uma
alternativa de comunicação entre as partes envolvidas,
mas também um meio de participação de profissionais
da área, sem que estejam no mesmo local, podendo um Imagem II – Vídeo conferência Virtual (Fonte: Autoria própria)
paciente ter a sua doença diagnosticada e explicada
rapidamente e desta maneira tratada precocemente. O artigo, a que este resumo se destina, tem
como objetivo apresentar alguns conceitos
relacionados à videoconferência tradicional inseridos
em uma videoconferência virtual e, a partir destes,
avaliar cenários e ambientes dos participantes
envolvidos. Neste projeto foi realizada uma
padronização do ambiente para videoconferência
baseando-se em parâmetros que foram estabelecidos de
acordo com a recomendação ITU-T F.730. Como
resultado, foi possível estabelecer e fixar um conjunto
mínimo destes parâmetros que poderão ajudar o
usuário a prover ou fornecer videoconferências virtuais
que atendam à suas necessidades.
Imagem I – Tele medicina (Fonte: Autoria própria)

289
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Este por sua vez se justifica não somente pelo


intuito de auxiliar na seleção de melhor uso da infra-
estrutura disponível, mas também contribuir para
outros projetos relacionados à construção de
videoconferências virtuais ou mesmo tradicionais. Nas
seções do artigo são apresentados conceitos
relacionados à videoconferência tradicional; as
características desejáveis em serviços de
videoconferência virtuais; os procedimentos anteriores
necessários para a realização de videoconferência
virtual; análise de ambientes comuns através do uso de
cenários; e as conclusões do artigo.

Referências
[1] BATES, R.J. and GREGORY, D. Voice and Data
Communications Handbook, McGraw-Hill Series on
Computer Communications, 1997;

[2] Cookbook, Video Conferencing Cookbook. Disponível


no site http://www.vide.gatech.edu/cookbook2.0, June 2000;

[3] CROWCROFT, J., HANDLEY, M., WAKEMAN, I.


Internetworking Multimedia, Taylor & Francis - Morgan
Kaufmann Publishers, San Francisco, California, 1999;

[4] F.730, International Telecommunication Union,


Telecommunication Standardization Sector, Telematic, Data
Transmission, ISDN Broadband, Universal, Personal
Communications and Teleconference Services: Operation
and Quality of Serviço - Videoconference Service - General,
ITU-T Recommendation F.730, agosto de 1992;

[5] KUO, F., EFFELSBERG, W. e GARCIA-LUNA-


ACEVES, J.J.Multimedia Communications: Protocols and
Applications, Prentice Hall, 1998.

[6] NETO, C. C. Salas de Videoconferência. Disponível no


site http://www.cciencia.ufrj.br/educnet/salavide.htm, 1999;

[7] SCHULZRINNE, H. The IETF Internet Telephony


Architecture and Protocols. Disponível no site
http://computer.org/internet/telephony/w3schrosen.htm,
1999;

[8] WILLEBEEK-LEMAIR, M.H. & SHAE, Z. "Distributed


video conferencing systems" Computer Communications,
vol. 20, pp. 157-168, 1997;

290
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

AMBIENTE INTELIGENTE PARA VISUALIZAÇÃO DE


PLANTAS E MAQUETES 3D BASEADO EM REALIDADE VIRTUAL
UTILIZANDO OPENGL

Alexandre Cardoso, Bruno Souto Borges, Edgard Lamounier, Hulgo Leonardo Jacinto Andrade,
Marcos Wagner Souza Ribeiro, Pedro Moises, Roger Luz
Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara
Av. Beira Rio, 1001 – Bairro Nova Aurora
CEP 75523-230, Itumbiara-GO
Brasil

alexandre@ufu.br, bruno.nightcrawler@gmail.com, lamounier@ufu.br, hulgoleo@hotmail.com,


marcos_wagner@yahoo.com.br, profpedromoises@yahoo.com.br, luzroger@gmail.com
Resumo – Este artigo tem como objetivo apresentar um modelos convencionais de plantas e diminuir os
sistema para visualização de plantas e maquetes 3D, retrabalhos dos engenheiros.
utilizando a biblioteca gráfica OpenGL, permitindo uma
melhor visualização e alteração do ambiente alem de 2. IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO
proporcionar menos retrabalhos para engenheiros e
aumentar a interação do homem no computador. No protótipo são encontrados objetos que foram
modelados por meio de um software 3D (3D Studio
Palavras-Chave – Computação Gráfica, Ambiente Max). Este software permite a modelagem de objetos
Inteligente, OpenGL, Realidade Virtual. bem como a renderização de imagens e animação de
cenas. O ambiente virtual, foi criado através do uso da
Abstract – This article aims to present a system for biblioteca gráfica OpenGL, sendo necessário o uso da
visualizing 3D models and plants, using the OpenGL linguagem de programação Borland Delphi TM 6.0
graphics library, allowing a better view and modify the para compilação do código e implementação da
environment in addition to providing less rework for interação do usuário com o mundo e as animações
engineers and increase the interaction of man on the necessárias.
computer.

Keywords – Computer Graphics, Intelligent


Environment, OpenGL, Virtual Reality.

1. INTRODUÇÃO

De acordo com Alves , Cabral , Costa (2009), a


Realidade Virtual vem sendo explorada em diversas
áreas do conhecimento, tais como medicina, artes,
indústria, cinema entre outras.Durante muitos anos a Fig. 1. Visão do protótipo com manipulação 3D.
epresentação de superfícies tem sido feita utilizando-se
uma projeção em duas dimensões do terreno real,
utilizando-se mapas digitais bidimensionais.
O ambiente proposto consiste na representação de
um mundo 3D onde poderão ser visualizados todos os
modelos de edificações oferecidos pela construtora.
Espera-se que o uso do ambiente virtual na
construtora possa trazer as seguintes vantagens:
aumentar a interação do homem com o computador;
tornar o ambiente da construtora mais convidativo para Fig. 2. Cadastro de Modelos.
os clientes; evitar que os usuários sintam-se presos aos Para navegação no Ambiente Virtual, foi
construída uma barra de opções que possibilita

291
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

transformações, diferentes modos de visualização e a dos; OLIVEIRA, Mario Jorge F. de; CUNHA,
mudança dos atributos de interação do ambiente: Gerson Gomes; LANDAU, Luiz. Utilização de
Técnicas de Realidade Virtual na Visualização de
1 – Botão de configuração para navegação usando o Simulação de Atendimento em Hospital.
mouse. Documento disponível no endereço eletrônico
2 – Botões de navegação de translação nos eixos X e Y. http://scholar.google.com.br/url?sa=U&q=http://w
3 – Botões de navegação de rotação nos eixos X, Y e Z. ww.lamce.ufrj.br/grva/wrv2002/index.php%3Fgo
4 – Botões de navegação de translação no eixo Z. %3Dartigos/wrv2002_A212.pdf, julho 2009.
5 – Botão para reiniciar o ambiente.
6 – Botões para manipulação dos objetos no ambiente. [4] SANTOS, Cássia Trojahn dos. Um Ambiente
7 – Campos para escolha de modelos pré definidos. Virtual Inteligente e Adaptativo Baseado em
8 – Lista de objetos inseridos no ambiente. Modelos de Usuário e Conteúdo. Documento
9 – Cadastro das preferências geradas pelo aplicativo. disponível no endereço eletrônico
http://scholar.google.com.br/url?sa=U&q=http://inf
.unisinos.br/~cassiats/dissertacao/artigos/final_cass
3. CONCLUSÕES ia.pdf , julho 2009.

Constatou-se por meio dos testes realizados, que a [5] GUIA, Aléxis; ANTUNES, Ricardo José.
criação do Ambiente Virtual trouxe facilidades nas Animação 3D. Documento disponível no endereço
tarefas executadas no dia-a-dia na construtora, isto eletrônico
levando em conta os resultados obtidos por meio destes http://student.dei.uc.pt/~aguia/pagina/artigo.html,
testes, onde pode se observar que o protótipo teve uma julho 2009.
facilidade de interação por parte dos usuários atingindo
um dos principais objetivos deste artigo. [6] MINCHOLA, José Antonio Luján; WETZEL, Luiz
Foi observado também que a utilização deste Fernando Stein. Aspectos Implementacionais de
protótipo também diminuiu os retrabalhos dos Interfaces Gráficas. Documento disponível no
engenheiros nas alterações dos projetos de seus clientes, endereço eletrônico
alem de tornar o ambiente da construtora mais http://www.dca.fee.unicamp.br/~ting/Courses/ia36
convidativo, atingindo assim outro objetivo do artigo 9/projs/monografia/minchola_wetzel/monogra.htm,
julho 2009.
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[7] OSORIO, Fernando S.; MUSSE, Soraia R.;
[1] SANTOS, Eduardo Toledo; ZUFFO, Marcelo SANTOS, Cássia T. dos; HEINEN, Farlei;
Knörich; NETTO, Marcio Lobo; LOPES, Roseli de BRAUN, Adriana ; SILVA, André T. da.
Deus.Computação Gráfica : Estado da arte e a Ambientes Virtuais Interativos e Inteligentes:
pesquisa na USP. Documento disponível no Fundamentos, Implementação e Aplicações
endereço eletrônico Práticas. Documento disponível no endereço
http://66.94.231.168/search/cache?rts=0&p=artigo+ eletrônico http://
computacao+grafica&ei=UTF- www.inf.unisinos.br/~osorio/palestras/jai04-
8&btweb=Buscar&meta=vl%3Dlang_pt&fl=1&vl= avii03-2pp.pdf, julho 2009.
lang_pt&u=www.lsi.usp.br/%7Elobonett/publicatio
ns/2001.11_GRAPHICA_ComputacaoGraficaUSP- [8] RIBEIRO, Marcos Wagner de Souza. Arquitetura
PFV.pdf&w=artigo+computacao+grafica&d=eQcK para distribuição de ambientes virtuais
BEa qMwJy&icp=1&.intl=cd, julho 2009. multidisciplinares. Tese de doutorado.
Universidade Federal de Uberlândia – Faculdade
[2] NETTO, Antonio Valério; GOUVEIA , Juliana de Engenharia Elétrica. julho 2009.
Denipote; CATERIANO, Patrícia S. Herrera.
Interface 3D para manipulação de dados em redes [9] ALVES, Daniele Guimarães; CABRAL, Tathyane
de distribuição de energia elétrica. Documento Dutra; COSTA, Rosa Maria Esteves M. da.
disponível no endereço eletrônico Ambientes Virtuais para Educação a Distância:
http://scholar.google.com.br/url?sa=U&q=http://w uma estrutura de classificação e análise de casos.
ww.dcc.ufla.br/infocomp/artigos/v4.4/art09.pdf, Documento disponível no endereço eletrônico
julho 2009. http://scholar.google.com.br/url?sa=U&q=http://ma
gnum.ime.uerj.br/cadernos/cadinf/vol14/4-
[3] GABCAN, Ludmila; SANTOS, Carlos Luiz N. rcosta.pdf , julho 2009.

292
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

USO DA REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA


COMPLEMENTAR DE ENSINO DA GEOGRAFIA
Bruno Souto Borges¹, Leisson Pereira Fonseca¹, Marcos Wagner Sousa Ribeiro², Pedro Moises
de Sousa¹, Roger Armandio Luz¹, Vinícius Brás Feliciano¹
Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara
1- Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, 2- Universidade Federal de Goiás

bruno.nightcrawler@gmail.com, nicloeher@gmail.com, marcos_wagner@yahoo.com.br,


profpedromoises@yahoo.com.br, luzroger@gmail.com, bras_netsite@hotmail.com

Resumo – O presente artigo traz, inicialmente, construída com o uso do software 3D Studio MAX foi
abordagens concernentes ao uso do computador no transformado para um arquivo com extensão .OBJ.
cotidiano das escolas de ensino fundamental, baseando-
se em autores que revelam a subutilização desse recurso 3. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA
pelos docentes. Este trabalho apresenta argumentações O usuário vai interagir com o software utilizando o
teóricas sobre os benefícios que a utilização da teclado, onde poderá movimentar os objetos e conhecer
realidade virtual pode proporcionar para uma o ambiente virtual. Existem as opções de movimentação
aprendizagem significativa, além de apresentar uma e os pontos de visão que o usuário poderá escolher.
proposta metodológica de utilização desse recurso nas A escolha desses botões se deu através de
aulas de Geografia no ensino fundamental. observações cotidianas em crianças acostumadas com
. jogos, pois estas mesmas teclas são teclas de
Palavras-Chave – Computação Gráfica, Geografia, movimentação na maioria dos jogos mais populares
OpenGL, Realidade Virtual. atualmente.
A figura 1 mostra os botões onde o usuário
1. INTRODUÇÃO selecionará as peças virtuais. A tecla pra cima fará com
O desenvolvimento das novas tecnologias da que a próxima peça seja a peça que estará ativa e o
informação e comunicação nas últimas décadas vem botão pra baixo fará com que a anterior se ative.
afetando todos os setores da sociedade, diminuindo as
distâncias, minimizando esforços e tempo nas
atividades diárias e, sobretudo, ampliando as
possibilidades de acesso à informação. No âmbito
educacional, a disseminação do uso dessas novas
tecnologias tem permitido agilizar os serviços
administrativos e elaborar materiais didáticos. Diante
dos fatores de necessidades e potencialidades das áreas
de Computação Gráfica e Geografia, surgiu como tema
desse artigo, uso da realidade virtual como ferramenta
complementar de ensino da geografia.

2. IMPLEMENTAÇÃO DO SISTEMA
Figura1: Teclas de seleção
A implementação do sistema iniciou com a Para evitar que durante o processo de montagem o
modelagem dos objetos. A modelagem foi feita usuário perca as peças da tela foi montado um sistema
utilizando-se a ferramenta 3D Studio Max 2009. Os de zoom do ambiente que será explicado a seguir.
objetos foram modelados separadamente para que Z: A visão das peças se afasta deixando-as mais
depois possam ser agrupados para formarem o contexto longe.
do ambiente virtual. SHIFT+Z: A visão se aproxima deixando-as mais
A modelagem de objetos tridimensionais é feita, perto.
basicamente, utilizando formas geométricas básicas A figura 2 mostra a interface do mapa do Brasil
(cubo, esfera, cilindro) e aplicando a estas formas as com a qual os alunos começarão a trabalhar.
transformações geométricas que dão as formas do
objeto. Esses objetos são selecionáveis mediante
funções do OpenGL. O resultado dessa modelagem

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

30
25
20
15
Alunos
10
5
0
Ótimo Regular

Figura 2: Mapa do brasil Figura 3: Gráfico dos resultados

4. AVALIAÇÃO E ANÁLISE DOS De acordo com o professor a utilização do método


foi extremamente satisfatória, o mesmo destacou a
RESULTADOS importância da tecnologia aliada à ciência, e observou
que a ferramenta é uma maneira simples e de baixo
Para a avaliação desse protótipo, foi selecionado 30 custo para melhorar a qualidade na aplicação dos
alunos e um professor, todos os alunos do 3ª ano do conteúdos, visto que na maioria das vezes os métodos
Ensino Fundamental da Rede Municipal de Ensino, os existentes exigem capacitações complexas.
quais foram questionados sobre o programa e sobre sua
utilização.
As perguntas foram direcionadas aos alunos sobre a 5. REFERÊNCIAS
utilização e ao professor sobre a viabilidade do uso do
[1] CARDOSO, Alexandre, et. al. Tecnologias para o
programa.
desenvolvimento de sistemas de realidade virtual e
aumentada. Recife: Ed. Universitária da UFPE, 2007.
4.1. Análise dos Resultados
[2] COHEN, Marcelo, MANSSOUR, Isabel Harb. OpenGL,
A partir da análise das questões aplicadas aos uma abordagem prática e objetiva. São Paulo: Novatec
alunos os resultados foram obtidos e são alvos de editora, 2006
muitas considerações e sugestões por parte de alunos e
do professor envolvidos na pesquisa. A figura 3 [3] GOMES, Jonas de Miranda; VELHO, Luiz Carlos.
Computação Gráfica, v.1 / Jonas Gomes, Luiz Velho. Rio De
demonstra que os alunos, aprovaram o método em sua
Janeiro: IMPA, 1998. 323 p.
maioria e a da Realidade Virtual foi bem aceita
aumentando o interesse dos alunos por ser uma grande [4] KIRNER, C; SICOUTO, R. Realidade virtual e
novidade para todos os alunos, demonstrando ainda em aumentada, conceitos, projetos e aplicações. IX Symposium
sua totalidade a aprovação do método aplicado no on virtual and argumented reality. 2007, Rio de Janeiro.
requisito de visualização da informação, onde estes
destacaram que ao contrário dos materiais didáticos [5] KIRNER, Cláudio; SISCOUTTO, Robson; TORI,
convencionais, onde as imagens são estáticas e de difícil Romero. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e
abstração, na realidade virtual todo método pode ser aumentada. Belém: VIII Symposiun on Virtual Reality, 2006.
dinâmico. Destacaram ainda que apesar da técnica seja
[6] KIRNER et al. (1996) Sistemas de Realidade Virtual;
um método inovador ainda depende muito do professor Apostila do I Ciclo de Palestras de Realidade Virtual; UFSCar
no processo de ensino e aprendizagem, mas destacaram - Universidade Federal de São Carlos; 54 p.
que a forma de exposição do conteúdo ficou mais
interessante e atrativa. [7] LAMOUNIER, Edgard; CARDOSO, Alexandre.
Computação Gráfica. Uberlândia, UFU, 2004. Disponível em:
<http://www.alexandre.eletrica.ufu.br/cg/notas.htm>.
Disponível em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/2cTiago.pdf>.
Acessado em 03 de abril de 2009, às 14h55min.

[8] Morie, J. F. (1994)Inspiring the Future: Merging Mass


Communication, Art, Entertainment and Virtual
Environments; Computer Graphics, 28(2); 135-138.

294
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Documentação Digital do Patrimônio: uma Implementação Virtual de um


Edifício com Valor Histórico

Maria Amelia Eliseo, Ismar Frango Silveira, Fabio Silva Lopes, Beatriz A. Pacheco Fronterotta
Faculdade de Computação e Informática – Universidade Presbiteriana Mackenzie
{mamelia,ismar,flopes,bia.pacheco}@mackenzie.br

Abstract A modelagem foi feita no software 3DS Max da


Autodesk e posteriormente convertido para a
This paper shows a digital reconstruction of linguagem VRML, devido as suas facilidades de
historical monuments using VRML (Virtual Reality visualização, navegação e interação na Web.
Modeling Language). It approaches the [omitted] O Edifício Mackenzie foi construído em 1894 em
Building digital reconstruction and modeling. São Paulo, quando esta ainda era uma promissora
[Omitted] building is situated in the [omitted] and cidade devido à rápida expansão da cultura cafeeira
protected by CONDEPHAAT (Sao Paulo’s Council for (Figura 1) [2].
the Protection of Historical, Artistic, Archaeological
and Touristic Heritage) in 1993 for your historic and
architectonic value. The digital model has constructed
by 3ds Max software and converted to the VRML due
the facilities in the creation and visualization in the
web virtual environment.

1. Introdução
Os meios digitais têm se apresentado como
ferramenta potencial na reconstrução digital de
monumentos históricos. Passeios virtuais imersivos ou
Figura 1. Edifício Mackenzie nas esquinas das
não imersivos em edifícios que possuam um
ruas Itambé e Maria Antônia
significado histórico tem se apresentado como uma
nova forma de documentação e retratação do passado,
Construído em alvenaria estrutural, o edifício possui
conforme relatam os trabalhos de [1],[3],[4] e [5].
uma planta quadrada e três pavimentos.
Tais reconstruções digitais contribuem na
catalogação de edifícios representativos para o
patrimônio arquitetônico. Permitem ao usuário interagir 2. A Reconstrução Digital
com o modelo tridimensional ao explorar visualmente
seus espaços internos e externos. Através dessa Para a reconstrução digital do Edifício Mackenzie
experiência virtual o usuário é colocado em contato foi utilizado o software 3DS Max pela facilidade na
com o passado, revivendo-o, contribuindo com a criação de objetos tridimensionais ao manter a
preservação e a memória do patrimônio cultural. fidelidade dos detalhes inerentes à construção e a
Tendo em vista este contexto, esta pesquisa precisão nas dimensões dos elementos construtivos.
pretende mostrar a elaboração de um ambiente virtual Após a construção no 3DS Max o modelo virtual foi
em VRML que permita ao usuário interagir, através da convertido para VRML.
Web, vivenciando e explorando o Edifício Mackenzie, Houve a necessidade de construir objetos de apoio
tombado pelo CONDEPHAAT (Conselho de Defesa no formato e medidas das portas e janelas com a
do Patrimônio Histórico, Artístico, Arqueológico e ferramenta de composição disponível no 3DS Max,
Turístico do Estado de São Paulo) em 1993, por seu unindo dois objetos sólidos: cubo e cilindro, devido à
valor histórico e arquitetônico. forma arredondada destes elementos.
O objetivo foi modelar o Edifício Mackenzie, Estes objetos de apoio foram utilizados para fazer as
procurando manter a fidelidade de seus detalhes aberturas das portas e janelas nas paredes, através da
construtivos, bem como suas dimensões e proporções. operação de subtração.

295
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A construção da escada interna foi a parte mais plug-in. Durante o “passeio” ao se deparar com uma
delicada da reconstrução. Na primeira tentativa, o lupa, conforme Figura 4, e clicar em uma delas, o
desenho foi elaborado com as ferramentas de criação usuário irá visualizar uma janela com informações
automática presentes no 3DS Max e o tamanho do textuais sobre o edifício.
arquivo da escada ficou inviável para uma publicação
na Web. 5. Considerações Finais e resultados
Isto ocorreu devido à enorme quantidade de obtidos
detalhes, conforme figura 2,
O patrimônio arquitetônico reflete questões, sociais,
culturais, políticas e econômicas da sociedade em
épocas passadas. Sua preservação, física ou digital,
implica no reconhecimento de seus valores e sua
importância.
(a) (b) Como trabalhos futuros propõem-se a extensão do
Figura 2. Detalhe da escada interna. Modelo feito modelo virtual do Edifício Mackenzie para um sistema
no 3DS Max (a). Fotografia do ambiente real (b). imersivo, através de uma CAVE (Cave Automatic
Virtual Environment) que permita um “passeio” não
Para viabilizar a implementação da escada foram apenas através do espaço, mas através do tempo, além
utilizadas técnicas de otimização de desempenho de explorar o acréscimo de informações adicionais
gráfico desenvolvidas como a técnica de propriedade referentes ao modelo, armazenadas em um banco de
de estado [6], que se utiliza de grafos de cena e dados espaço-temporal.
possibilita o reuso e compartilhamento de objetos com O acréscimo de informações extras, como detalhes
características e propriedades idênticas. construtivos, curiosidades da época e a estruturação
Para a aplicação das texturas, foram tiradas fotos semântica dos dados irão enriquecer a aplicação,
diretamente do edifício, de vários detalhes, como a motivando os usuários a explorarem um pouco mais da
parede da figura 3, que foi utilizada no revestimento história e da cultura.
das paredes externas do modelo.
6. Referências
[1] CABRAL, M. ZUFFO, M. GHIROTTI, S. BELLOC, O.
NOMURA, L. NAGAMURA, M. ANDRADE, F. FARIA, R.
FERRAZ, L. An Experience using X3D for Virtual Cultural
Heritage. IN Web3D 2007, Perugia, Italy, 2007.
[2] ELISEO, M. A. ; PACHECO, B. A. ; LOPES, F. S. ;
SILVEIRA, I. F. . Visualização imersiva do patrimônio
Figura 3. Foto da parede externa do Edifício histórico: Um modelo espaço-temporal para o campus
Mackenzie, utilizada como textura em VRML Mackenzie-Itambé. In: XIII Congresso da Sociedade Ibero
O mundo virtual criado (Figura 4) permite que o Americana de Gráfica Digital - SIGraDi2009, 2009, São
usuário interaja com o modelo, e além de explorar seus Paulo. Anais do SIGraDi 2009, 2009. v. 1. p. 170-173.
[3] FRISCHER, B. (2008). Rome Reborn. Disponível em:
ambientes internos pode consultar outras informações
http://www.romereborn.virginia.edu/. Acesso em:
como características dos detalhes construtivos e a 12/11/2008.
própria história que envolve o Edifício. [4] GONÇALVES, Alexandrino. MENDES, António José.
(2003). Realidade Virtual na Reconstrução de Ambientes
Históricos: O Fórum Flaviano de Conimbriga. Disponível
em: http://www.nonio.uminho.pt/documentos/actas/
actchal2003/05comunicacoes/Tema10/03AlexandrinoGoncal
ves.pdf. Acesso em 25/09/2010.
[5] ROUSSOU, Maria. (2000). Immersive Interactive Virtual
Reality in the Museum. Athens: Foundation of the Hellenic
World. Disponível em: http://ui4all.ics.forth.gr/
i3SD2000/Roussou.PDF. Acesso em: 26/05/2007.
Figura 4. Entrada do Edifício Mackenzie virtual. [6] TORI, Romero, KIRNER, Claudio e SISCOUTO,
Para a interação com o modelo virtual do Edifício Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
Mackenzie, o usuário tem a liberdade de seguir seu Aumentada. Belém: pré-simpósio – VIII symposium on
próprio “passeio” e explorar os ambientes internos do Virtual Reality, 2006.
edifício utilizando os recursos disponibilizados no

296
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

SISTEMAS SUPERVISÓRIOS VIRTUAIS


Kenedy Lopes Nogueira, Keila de Fátima C. Nogueira, Gerson Flavio Mendes de Lima, Edgard
A. Lamounier, Alexandre Cardoso
klnogueira@hotmail.com, keilachagas@hotmail.com, elamounier@gmail.com; gersonlima@ieee.org,
elamounier@gmail.com, alex.cardoso.ufu@gmail.com
Universidade Federal de Uberlândia – MG, Brasil

Abstract convencional CAD, isso através da combinação de


cenas virtuais e ambientes reais em um ambiente único.
The purpose of this paper is to develop a Supervisory Além disso, podemos utilizar a RA para estudos de
System using Augmented Reality techniques to allow implantação e impacto de vizinhança, estudo de
monitoring works with the display of projects and its insolação, estudo de fachada com sobreposição da
ongoing constructive process on the same interface, mesma e também na apresentação de projetos para o
allowing real time interaction of the engineer. melhor entendimento dos mesmos.
Sistemas RA pode ser integrado à maquetes, vídeos,
músicas ou tudo para gerar uma super apresentação do
1. Introdução projeto, podendo ser usada posteriormente nos encartes
de revistas ou flyers e até mesmo no lançamento do
Este trabalho visa tornar a forma de visualização das empreendimento imobiliário.
informações apresentadas pelos Sistemas Supervisórios
atual mais estratégica, usando para isso, técnicas de
Realidade Aumentada.
Com esta implementação, o usuário não terá a
necessidade de estar diante da tela do computador para
ter acesso às informações recebidas pelo Sistema
Supervisório, basta que esteja de posse dos óculos de
Realidade Aumentada. Além da contribuição
tecnológica, este artigo aborda também o uso dos
Sistemas Supervisórios como forma de acelerar
processos de conferencia de processos construtivos em
Obras de Construção Civil, permitindo diminuir erros
executivos, perdas, aumento da precisão, e aumento da
produtividade.

2. Motivação
Figura 1 - Arquitetura do sistema
Durante os processos construtivos convencionais é
comum utilizar-se projetos impressos em papel A0 Ainda é possível através de mapeamento da planta
onde os Mestres de Obras e Engenheiros seguem passo baixa gerar a extrusão das paredes de casas e edifícios,
a passo os detalhes construtivos de sua obra, sujeitos á para tal tarefa basta scanner uma planta em papel ou
erros interpretativos assim como dificuldade ao acesso salvar a mesma em formato imagem (BMP) em seguida
ás informações gráficas nos canteiros de obra. Quando o usuário marca quais paredes quer que sofram o
muito usam notebooks para acessar os projetos em extrude (erguidas do 2D para o 3D) este processo
formato CAD em 2D ou 3D, sujeitos á intempéries ainda está sendo trabalhado.
diversos que dificultam o acesso e a interpretação da Todos os dados são carregados no ambiente RA e
informação. exibidos através de óculos imersivos, ainda sendo
A contribuição deste trabalho é a utilização de possíveis algumas interações com o modelo gerado
Realidade Aumentada (RA) para proporcionar ao através de luvas especiais.
usuário a imersão e compreensão do fluxo de O sistema possui uma gama de objetos pré-
informação que normalmente é exibido em um sistema cadastrados existentes no software 3DStudio Max, mas

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

novos objetos podem ser inseridos no sistema bastando [1] Realidade Aumentada.
modelar e cadastrar o mesmo. http://realidadeaumentada.com.br/home/index.php
Uma vez inserido o modelo no ambiente RA, é ?option=com_content&task=view&id=6&Itemid=
possível explorar a obra usando os recursos do sistema. 28 27/08/2010 20:30hs/21:30hs.
Na Figura 2 abaixo é mostrado o usuário em campo,
com os acessórios de imersão e controle. [2] Caramelo, Frank, Imergindo na Arquitetura
com a Realidade Aumentada.
http://www.portaldoarquiteto.com/blog/frank-
caramelo/4326-imergindo-na-arquitetura-com-
a-realidade-aumentada 26/07/2010 12:00/13:21

[3] ARToolkit, Oficial Site.


http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
21/10/2005 19:00hs/20:30hs.

[4] LIMA, D. A; Nogueira, K. L;. SISTEMA


SUPERVISÓRIO UTILIZANDO REALIDADE
VIRTUAL E AUMENTADA. 2009. Trabalho de
Figura 2 – Usuário equipado com os dispositivos Conclusão de Curso. (Graduação em Engenharia
de imersão. de Computação) - Instituto Superior de Educação
Na Figura 3 temos a imagem capturada pelo óculos já de Ituiutaba. 2009, Ituiutaba, MG.
em realidade misturada.
[5] Nogueira, K. L; LAMOUNIER, Edgard Jr.;
CARDOSO, Alexandre (2006). Manutenção de
Sistemas de Energia Usando RealidadeVirtual,
Realidade Aumentada e Algoritmos Genéticos.III
Workshop de Realidade Aumentada 2006. Rio de
Janeiro, RJ, Brasil.

[6] Nogueira, K. L; ARCity - Sistema de


visualização arquitetônica em RA.
www.cgworld.com.br/arcity/index.html

Figura 3– Ambiente Aumentado com sistema [7] SOARES, A. B. ; LAMOUNIER, Edgard ;


supervisório RA. NOGUEIRA, K. L. ; Andrade, Adriano .
AUGMENTED REALITY: A TOOL FOR
MYOELECTRIC PROSTHESES. In: XVIIth
5. Conclusões e Trabalhos Futuros Congress of the International Society of
Electrophysiology and Kinesiology, 2008, Niagara
O sistema apresentou-se viável permitindo uma
Falls. Proceedings of the XVIIth Congress of the
noção da obra antes da execução, ajudando no
International Society of Electrophysiology and
processo de tomada de decisões principalmente em
Kinesiology, 2008. v. 1. p. 1-2
obras arquitetônicas e ou obras exigem um estudo de
viabilidade. A Realidade Aumentada comportou-se
[8] [8] LIMA, Gerson Flavio Mendes ; IGOR
como uma ferramenta poderosa e que ainda é pouco
SANTOS PERETTA ; JOSIMEIRE TAVARES
explorada na área de engenharia civil e arquitetura.
;Yamanaka, Keiji ; LAMOUNIER Junior, Edgard
Como trabalhos futuros pretende-se estudar técnicas
Afonso ; Cardoso, AlexandreDr. . “PROJETOS
que não utilizem marcadores, a otimização do sistema
DE ILUMINAÇÃO POR TEMATIZAÇÃO E
de extrusão permitindo que sistemas mais complexos
QUANTIZAÇÃO DE ILUMINÂNCIAS EM
sejam integrados como dutos de fiação e tubulações
AMBIENTES 3D.” In: III Simpósio Brasileiro de
elétricas e hidráulicas.
Sistemas Elétricos - SBSE/2010., 2010, Belem -
PA.
6. Referências Bibliográficas

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Panorama Atual da Realidade Virtual e Aumentada no Brasil

Luciana de Oliveira Berretta1, 2, Fabrizzio Alphonsus Alves de Melo Nunes Soares1, Deborah Silva Alves Fernandes1, Edgard
Lamounier2, Alexandre Cardoso2 e Marcos Wagner de Souza Ribeiro1
1 - Departamento de Ciência da Computação - Universidade Federal de Goiás – Campus Jataí
2- Laboratório de Computação Gráfica – Universidade Federal de Uberlândia
lucianaberretta@yahoo.com.br , fsoaresbr@yahoo.com.br, debmarfer@hotmail.com, lamounier@ufu.br, alexandre@ufu.br e
marcos_wagner@yahoo.com.br

Resumo quantidade crescente de trabalhos publicados e eventos


realizados para tratar o assunto.
Este trabalho descreve o panorama da Realidade Virtual e 2.3. Aplicações de RV e RA
Aumentada no Brasil nos últimos três anos.
Devido às potencialidades visualizadas pela RV e
Palavras-Chave – Panorama Atual, Realidade Virtual, RA, a diversidade de aplicações, suportada por essas
Realidade Aumentada. tecnologias, crescem em grande escala [1].
Nos últimos anos, áreas como educação, jogos,
Abstract medicina, engenharia, psicologia, artes, treinamento, etc.,
vem sendo amplamente exploradas.
This paper describes the nowadays of Virtual and
Augmented Reality in Brazil since three years ago.
3. EVENTOS CIENTÍFICOS
Keywords – Augmented Reality, Nowadays, Virtual Reality
3.1. Symposium on Virtual and Augmented Reality
(SVR)
1. INTRODUÇÃO
O SVR é a maior conferência em Realidade Virtual
A realidade virtual (RV) pode ser visualizada como
e Realidade Aumentada no Brasil patrocinada pela SBC
um sistema computacional usado para criar um ambiente
(Sociedade Brasileira de Computação). O SVR reúne
artificial, no qual o usuário tem a impressão de não somente
estar dentro do ambiente, mas também habilitado, com a pesquisadores, estudantes e outros profissionais das áreas
acadêmica, industrial e comercial interessados nos avanços e
capacidade de navegar no mesmo, interagindo com seus
nas aplicações da RV e RA, tendo como atividades,
objetos de maneira intuitiva e natural [1]. Já realidade
minicursos, palestras, tutoriais, sessões técnicas para
aumentada (RA) é o enriquecimento do ambiente real com
elementos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, apresentação de trabalhos relacionados, exibição de
funcionando em tempo real [4]. demonstrativos e protótipos e workshops [3].
As edições do SVR foram realizadas em São Carlos
O objetivo principal desta pesquisa é apresentar um
(1997), Marília (1999), Gramado (2000), Florianópolis
relato qualitativo e quantitativo do estado da arte das áreas de
(2001), Fortaleza (2002), Ribeirão Preto (2003), São Paulo
RV e RA, permitindo a estudantes, professores e
(2004), Belém (2006), Petrópolis (2007) João Pessoa (2008)
pesquisadores estabelecer caminhos iniciais de pesquisa na
e Porto Alegre (2009) e Natal (2010)
área.
Nos anais do SVR realizado em 2008 em João
2. PANOMARA ATUAL pessoa, foram publicados 55 trabalhos distribuídos por
sessões, sendo 6 na área de Realidade Misturada, 6 na área
2.1. Realidade Virtual de Sistemas Distribuídos e Colaborativos, 7 na área de
Avatars, Vida Artificial, Fala e outras formas de Interação, 7
A Realidade Virtual surgiu no Brasil, na década de na área de Aplicações, 4 na área de Interação com Usuários
90, impulsionada pelo avanço tecnológico, exposição de 3D, 4 na área de Simulações e Computação Gráfica, 10 na
pesquisadores a novas tecnologias e iniciativas individuais, área de Desenvolvimento e Aplicações, 5 na área de
integrando áreas como computação gráfica, sistemas Desenvolvimento RV e X3D e 6 na área de Educação ???
distribuídos, interação homem computador, etc [2].
É possível verificar que a maior incidência de
2.2. Realidade Aumentada trabalhos está relacionada com a aplicação de RV/RA em
outras áreas. As áreas com menor índice de publicação são as
Junto com o avanço da Realidade Virtual surge a áreas de Interação 3D e Simulação e Computação Gráfica.
Realidade Aumentada, trazendo consigo inovações Nos anais do SVR realizado em 2009 em Porto
tecnológicas como sistemas em tempo real e combinação de Alegre, foram publicados 28 trabalhos distribuídos por
objetos sintéticos tridimensionais com ambientes reais. sessões, sendo 3 na área de Realidade Virtual e Aumentada,
Sua utilização ganha cada vez mais corpo e vem 3 na área de Visualização e Computação Gráfica, 4 na área
passando a ser estudada por diversos institutos de pesquisa de Treinamento e Educação, 3 na área de Processamento de
acadêmicos e comerciais [6]. Aspecto observado pela Imagens, 3 na área de Ambientes Virtuais, 4 na área de

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Interação e Colaboração, 4 na área de Desenvolvimento e 4. GRUPOS DE PESQUISA


Simulação e 4 na área de Interação com Usuário.
Atualmente, pela CERV, estão cadastrados 25
O SVR 2009 merece destaque por apresentar a
grupos de pesquisa
maioria de seus trabalhos relacionados com a interação.
Nos anais do SVR realizado em 2010 em Natal, 5. ANÁLISE DOS RESULTADOS
foram publicados 24 trabalhos distribuídos por sessões,
sendo 9 na área de RA, 3 na área de Fatores Humanos e RV, O SVR apresenta em sua maioria trabalhos com
6 na área de Técnicas de Interações e 6 na área de pesquisa pura, onde a contribuição está na criação de novas
Visualização e Simulação. tecnologias ou melhorias dentro da própria área (RV e RA).
O WRVA apresenta em sua maioria trabalhos com
No SVR 2010 vale ressaltar o grande número de
pesquisa aplicada. Ou seja, o uso de RV/RA na resolução de
trabalhos relacionados com a Realidade Aumentada. problemas de outras áreas.
O SVR 2011 será realizado em Uberlândia – MG, A Realidade Aumentada já não é vista como subárea
no período de 23 a 26 de maio de 2011. da Realidade Virtual, e, hoje como áreas em mesmo nível, o
crescimento das pesquisas e o foco tem se concentrado em
trabalhos em RA. Este fato pode também ser explicado pela
3.2. Workshop de Realidade Virtual e Aumentada força publicitária e comercial que a Realidade Aumentada
(WRVA) vem tendo nos últimos anos.
Independente de ser RV ou RA, os trabalhos ainda
O Workshop de Realidade Virtual e Aumentada visa se concentram, no foco aplicação, na área de Educação e
promover o encontro e a apresentação de aplicações Treinamento. No foco, pesquisa pura, a interação com o
desenvolvidas ou em desenvolvimento de RV e RA nas mais usuário é o principal foco de investimento.
diversas áreas, permitindo a troca de informações e a difusão
de tecnologias para o desenvolvimento por meio de mini 5. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
cursos e de encontros agendados entre os pesquisadores da
área [5]. A Realidade Virtual e Aumentada está claramente
Em 2004 aconteceu o I Workshop de Realidade ampliando seus campos de aplicação.
Aumentada – WRA’2004, realizado em Piracicaba – SP. Em A Realidade Aumentada vem se despontando, sendo
2005, ocorreram dois workshops: o WRA’2005, realizado tema central de congresso internacional e estudada por
em Piracicaba – SP e o I Workshop de Aplicações de institutos de pesquisa acadêmicos e comerciais.
Realidade Virtual – WARV’2005, realizado em Uberlândia – O SVR e o WRVA mantiveram um elevado número
MG. Em 2006, o III Workshop de Realidade Aumentada – de publicações de trabalhos, demostrando o interesse dos
WRA’2006 foi realizado no Rio de Janeiro, e o II Workshop pesquisadores em desenvolver trabalhos utilizando RV e RA.
de Aplicações de Realidade Virtual – WARV’2006 foi Os trabalhos futuros a este trabalho, podem ser
realizado em Recife – PE, Em 2007, os dois workshops divididos em: a) Ampliação da pesquisa para o âmbito
foram unidos em um único evento, resultando no IV internacional; b) Detalhamento dos trabalhos, propiciando
Workshop de aplicações de Realidade Virtual e Aumentada – uma melhor especificação do Estado da Arte da área no país
WARVA’2007, que foi realizado em Itumbiara – GO [2]. e fora.
Em 2008, o WRVA foi realizado, em Bauru. Em
seus anais foram publicados 34 trabalhos distribuídos por
Referências
sessões, sendo 5 na área de RA: Educação e Treinamento, 5
na área de RA: Técnicas, Desenvolvimento e Algoritmos, 12 [1] CARDOSO, A., et al. Tecnologias para o desenvolvimento de
na área de RV: Educação e Treinamento e 12 na área de RV: sistemas de realidade virtual e aumentada. Editora
Técnicas e Algoritmos. Universitária da UFPE, Recife, 2007
[2] KIRNER, C. Evolução da Realidade Virtual no Brasil. Anais
É possível analisar que as áreas de Educação e do X Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada, João
Treinamento e Técnicas e Algoritmos englobaram a maioria Pessoa, 2008.
absoluta dos trabalhos. [3] XXII Symposium on Virtual and Augmented Reality 2010.
http://www.d imap.ufrn.br/svr2010/
O WRVA 2009 realizou-se em Santos. Em seus [4] CARDOSO, A. JUNIOR, E. L. Editores. Realidade Virtual:
anais foram publicados 35 trabalhos distribuídos por sessões, uma abordagem prática. Editora Mania do Livro, São Paulo,
sendo 5 na área de RA: Educação e Treinamento, 5 na área 2004.
de RA: Técnicas, Desenvolvimento e Algoritmos, 5 na área [5] WRVA 2008 – Workshop de Aplicações de Realidade Virtual
de RV: Educação e Treinamento e 14 na área de RV: e Aumentada. UNESP -
Técnicas e Algoritmos. http://www2.fc.unesp.br/wrva/index.php?pagina=objetiv
Novamente a área de Educação e Treinamento tem o os
maior número de trabalhos aprovados. [6] Campagna, J. P. P., Brega, J. R. F. - Utilização da Realidade
Em 2010, o WRVA acontecerá em São Paulo – São Aumentada no Suporte à Correção de Movimentos em
Exercícios Físicos que Envolvem Joelho, WRVA 2009.
Paulo, no período de 08 a 11 de novembro.

300
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Realidade Aumentada Interativa: um Estudo de Caso com o Ensino do


Movimento Circular
Vanessa Avelino Xavier de Camargo, Bruno Moraes Rocha, Clarissa Avelino Xavier de
Camargo, Emília Alves Nogueira, Rafael Tomaz Parreira, Thamer Horbylon Nascimento,
Marcos Wagner de Souza Ribeiro, Joslaine Cristina Jeske de Freitas
Departamento de Ciência da Computação – Universidade Federal de Goiás – Campus Jataí
vanessaxcamargo@gmail.com, ortodoxx@hotmail.com, clacamargo.info@gmail.com,
emiliacdc@hotmail.com, rafaeltp3@gmail.com, thamerthn@gmail.com,
marcos_wagner@yahoo.com.br, joslaine@gmail.com

Resumo e colaboração no processo de ensino-aprendizagem


pelo fato de mesclar o espaço real com objetos virtuais,
A Realidade Aumentada provê ao aluno um modo produzindo um único ambiente, e possibilitar a
atrativo e estimulante de aprender, em decorrência de interação e manipulação dos mesmos utilizando as
propriedades de interação com elementos virtuais mãos, sem a necessidade de equipamentos especiais
tridimensionais. Deste modo, o presente trabalho visa a [6]. A principal vantagem oferecida por esta
implementação de um protótipo em Realidade tecnologia, quando aplicada à educação, é a forma
Aumentada – desenvolvido com a biblioteca como o usuário utiliza seu conhecimento intuitivo a
FLARToolKit – como recurso de apoio ao ensino, respeito do mundo físico para manipular o ambiente
possibilitando interação com os objetos virtuais por virtual, colaborando no processo cognitivo do
intermédio de marcadores modificadores da cena. aprendiz.
Palavras-chave: Realidade Aumentada, Assim sendo, este artigo tem como objetivo o
FLARToolKit, Interação, Física. desenvolvimento de um protótipo usando Realidade
Aumentada com interface interativa, aplicado a um
Abstract estudo de caso na área da Física, com o intuito de
minimizar os obstáculos e dificuldades no processo de
The Augmented Reality supplies to the students an ensino-aprendizagem.
attractive and rousing way to learn, by interaction with
3D virtual elements. Thus, the objective of this paper is 2. Trabalhos Relacionados
the implementation of an Augmented Reality prototype
– developed by FLARToolKit – as a resource to Foram avaliados trabalhos desenvolvidos em RA em
support teaching, enabling interaction with virtual diferentes áreas do conhecimento, como Química [1],
objects through scene modifier markers. Biologia [7] e Matemática [3]. Em todos há um
Key words: Augmented Reality, FLARToolKit, consenso sobre as vantagens oferecidas pela aplicação
Interaction, Physics. dessa tecnologia em experimentos científicos didáticos.
Contudo, observa-se ainda poucos trabalhos que
permitam interação através de marcadores
1. Introdução modificadores da cena.

As oportunidades oferecidas pelas atuais 3. Metodologia


tecnologias digitais de interação e informação podem
transformar os tradicionais métodos de ensino e Dentre as diversas subáreas da Física, é na
aprendizagem [2]. A Realidade Aumentada – dentre Mecânica onde se acentuam os maiores problemas de
várias outras tecnologias emergentes – tem se compreensão [5]. Para o desenvolvimento do protótipo
destacado como uma ferramenta poderosa de incentivo foi escolhido como estudo de caso o Movimento

301
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Circular, parte da Mecânica que relaciona definições de 90% dos professores e 85% dos alunos opinaram
fundamentais como aceleração e velocidade. favoravelmente à aplicabilidade do sistema.
Na construção do protótipo foi utilizado
FLARToolKit, primeira biblioteca de software para 7. Conclusões e Trabalhos Futuros
desenvolvimento de aplicações de Realidade
Aumentada baseada em Flash e derivada do popular Após a análise dos resultados oriundos do processo
ARToolKit [4]. avaliativo, pôde-se concluir que o objetivo exposto foi
alcançado.
5. Implementação e Funcionamento do O enfoque na imersão e na interatividade da
Sistema Realidade Aumentada proporciona o aperfeiçoamento
do ensino e, consequentemente, o enriquecimento do
A coexistência entre o real e o virtual foi possível aprendizado, adquirido de forma plena a partir de
com a utilização de um globo terrestre real estímulos visuais e táteis. A possibilidade de presenciar
representando o planeta. Um satélite artificial a ocorrência virtual de fenômenos físicos, impossíveis
orbitando-o foi a contribuição virtual. Apesar do de serem vistos ou demonstrados no mundo real,
movimento dos satélites artificiais ser elíptico, este desperta o interesse do aluno para o estudo e
contexto é valido por permitir a visualização do compreensão do ocorrido, aproximando-o da
movimento uniforme em um contexto real e existente. formalidade científica da Física de maneira natural.
A sensação criada no movimento do satélite de que Para trabalhos futuros, sugere-se a expansão do
o mesmo está realmente orbitando o planeta foi obtida estudo de caso para outros tópicos da Física igualmente
ocultando-o no momento em que realizada a passagem considerados de difícil assimilação, como Movimento
por trás do planeta. de Projéteis, Conservação da Energia, Mecânica dos
Para a implementação das interações possíveis no Fluidos e Campo Elétrico.
sistema tornou-se necessário a criação e uso de
marcadores para cada finalidade: a) variação de Referências
velocidade; b) variação de aceleração; c) variação do
raio. Aumentar ou diminuir estes valores depende do [1] ARAÚJO, Dionata M. de, et al. Uso de Realidade
posicionamento dos respectivos marcadores sobre Aumentada como Ferramenta Complementar ao Ensino das
opções suspensas na cena gráfica do sistema. Estas Principais Ligações entre Átomos. In: 6° Workshop de
Realidade Virtual e Aumentada – WRVA, Santos, 2009.
opções são os sinais de adição (+) e subtração (–), que
ficam no canto superior direito do sistema e aparecem [2] BONADIMAN, Helio; NONENMACHER, Sandra E.B..
sempre que um dos marcadores de interação é O gostar e o aprender no ensino de Física: uma proposta
identificado. A Figura 1 ilustra os objetos virtuais e metodológica. Cad. Bras. Ens. Fís., v.24, n.2: p.194-223, ago.
seus respectivos menus. 2007.

[3] KAUFMANN, Hannes. Geometry Education with


Augmented Reality. Tese de Doutorado – Universidade de
Tecnologia de Viena - TUWIEN, Viena, 2004. 156p.

[4] KOYAMA, Tomohiko. Saqoosha. Disponível em:


<http://saqoosha.net/en/flartoolkit/start-up-guide/>. Acesso
em: 23/07/2010.

[5] PEDUZZI, L. O. Q.; ZYLBERSZTAJN, A.; MOREIRA,


M. A.. As concepções espontâneas, a resolução de problemas
e a história da ciência numa sequência de conteúdos em
mecânica. Revista Brasileira de Ensino de Física, vol.4, n. 4,
Figura 1. Esquema dos menus interativos e seus 1992. p. 239-246.
objetos virtuais
[6] SANTIN, R. et al. Ações interativas em Ambientes de
6. Avaliação e Resultados Realidade Aumentada com ARToolKit. Proc. of VII
Symposium on Virtual Reality, SP, out. 2006.
O protótipo desenvolvido foi apresentado a alunos e
[7] SILVA, W. A.; RIBEIRO, M. W.S. Uma arquitetura para
professores da Universidade Federal de Goiás –
distribuição de ambientes de realidade aumentada aplicada à
Campus Jataí. Os resultados obtidos se mostraram educação. Revista Brasileira de Informática na Educação. v.
satisfatórios aos propósitos do projeto, visto que cerca 6. p.57-69. 2008.

302
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Uso da Realidade Virtual Como Ferramenta Auxiliar no Ensino das Três Leis de
Newton da Física
Thamer Horbylon Nascimento, Bruno Moraes Rocha, Emilia Alves Nogueira, Rafael Tomaz Parreira, Vanessa Avelino
Xavier de Camargo, Wanderley de Souza Alencar e Marcos Wagner de Souza Ribeiro
Departamento de Ciência da Computação – Universidade Federal de Goiás – Campus Jataí, GO
thamerthn@gmail.com, , ortodoxx@hotmail.com, emiliacdc@hotmail.com, rafaeltp3@gmail.com,
vanessaxcamargo@gmail.com, wanderleyalencar@hotmail.com e marcos_wagner@yahoo.com.br,

Resumo – O objetivo deste trabalho é demonstrar a causando falhas no processo, que não poderão ser corrigidas
possibilidade do estudo de um conteúdo com a ajuda do em curto prazo [4].
computador usando a Realidade Virtual como instrumento Um forte apoio para minimizar essas dificuldades ou até
para criação de ambientes virtuais que simulem aspectos da mesmo resolvê-las dependendo da situação aplicada é a
área da Física. O projeto culminou no desenvolvimento de Informática. Ao utilizar o computador, são criadas condições
um software educacional baseado em Realidade Virtual, para que o aluno construa seu conhecimento por meio da
desenvolvido em JAVA 3D a fim de auxiliar o ensino interação, visualização e simulação de situações que podem
didático, exemplificando um conteúdo específico de uma até ser impossibilitadas por meios tradicionais. Neste
disciplina, em que estudantes possuem dificuldade no contexto computacional a Realidade Virtual, um dos
aprendizado, facilitando a visualização dos fenômenos melhores instrumentos para criação de cenários imaginados,
associados a este conteúdo. pode resolver o grande problema de abstração de alguns
conteúdos, como por exemplo, a Física, área extremamente
Palavras-Chave – Física, Interação, Realidade Virtual, carentes de procedimentos de simulação [2].
JAVA 3D.
2. METODOLOGIA UTILIZADA
Abstract – The objective of this work is to demonstrate to the
possibility of the study of content with the aid of the Entrevistas foram feitas com professores da rede pública e
computer using the Virtual Reality as instrument for virtual particular com relação aos principais problemas encontrados
environment creation that simulates aspects of the area of pelos alunos durante as aulas da disciplina de Física. As três
the Physics. The project culminated in the development of a leis de Newton foram identificadas como sendo áreas
based educational software in Virtual Reality, developed in carentes em sistemas que simulem e demonstrem seu
JAVA 3D in order to assist didactic education, giving the funcionamento.
example a specific content of one disciplines, where students
2.1. Tecnologias de Apoio
possess difficulty in the learning, using the potentiality of the
Virtual Reality as a tool of support to education being able to
No desenvolvimento desse projeto foram utilizadas
facilitate the learning of this content of a faster and
algumas dessas tecnologias para a construção do protótipo:
interactive form.
a) Java (Java 3D) (manipulação dos objetos virtuais).
1
b) 3D Studio Max (modelagem geométrica dos objetos).
Keywords - Physics, Interaction, Virtual Reality, JAVA 3D.
2.2. Diagrama da Arquitetura do Sistema
1. INTRODUÇÃO A Figura 1 representa arquitetura do software,
O conhecimento pode ser adquirido de diversas formas, demonstrando a visão geral das partes que compõe o sistema
pois há diferentes maneiras de aprender, mas a troca da e da comunicação envolvida nessas partes.
abstração pelo real, certamente traz bons resultados [1].
Porém, em muitos casos, não é possível simular ou
demonstrar realidade sem o uso de mecanismos que
aumentam ou transformam a capacidade dos sentidos
humanos [3]. Há alguns fatos que não possuem
possibilidade de demonstração, às vezes pelo seu custo,
outras vezes pelo risco e até mesmo por seu acontecimento
ser raro. Para alguém que desconhece algum desses assuntos,
o entendimento dos mesmos na maioria das vezes acontece
por meio de desenhos, funções e até por definições escritas
ou faladas, acarretando enormes dificuldades de aprendizado
inerentes ao método de ensino usado. Tradicionalmente os
métodos baseados na aplicação do giz e quadro negro, das
aulas dialogadas, tornam-se cansativos e desmotivantes

Figura 1. Arquitetura do sistema.

303
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A arquitetura proposta é formada pelas seguintes partes: demonstrada a mesma matéria, porém com a utilização do
- Ambiente Virtual (Leis de Newton). ambiente virtual, mostrando aplicações das três leis de
- Modelos Geométricos. Newton em uma outra visão, onde os alunos tiveram uma
- Motor JAVA 3D. participação mais interativa com o ambiente de física. Em
seguida foi aplicado um questionário para que os usuários do
2.2.1 Ambiente Virtual processo pudessem demonstrar suas opiniões mais pessoais
O ambiente virtual é constituído de interfaces que com sugestões em relação ao uso de Realidade virtual no
permitem ao usuário escolher simulações com as três Leis de ensino das três leis de Newton.
Newton. Os resultados finais foram satisfatórios, pois 93% dos
usuários do processo opinaram que o aprendizado foi bem
2.2.2 Interface Gráfica do Usuário – GUI estimulado com o uso do ambiente virtual de Física, e
A interface inicial indica ao usuário a possibilidade de três somente 7 % acharam que poderia-se ter outras formas de
opções (Inércia, Força e Ação/Reação). Para cada opção demonstrar as três leis de Newton na Física utilizando
existe outra interface que permite ao usuário interagir com o ambientes virtuais.
sistema.
6.2. Conclusões
2.2.3 Modelos Geométricos
A camada Modelos Geométricos armazenam no formato Após a exposição do sistema aos usuários, foi notável que
de arquivo 3DS os objetos modelados geometricamente com ao utilizar Realidade Virtual no ambiente de aprendizagem,
uso da ferramenta 3D Studio Max. houve um aumento na motivação tanto dos alunos como nos
professores no processo de ensino e aprendizagem do
2.2.4 Motor Java (Java 3D) conteúdo.
Responsável pela leitura dos arquivos dos Modelos Conclui-se também que o método e a tecnologia usada
Geométricos, propiciando navegação e interação direta com para a construção desta aplicação em específico são bem
os objetos virtuais. Todas as transformações geométricas simples, mas, no entanto propiciam excelentes resultados,
necessárias são realizadas nesta camada. principalmente por não necessitar de equipamentos de grande
porte.
4. IMPLEMENTAÇÃO 6.3. Trabalhos Futuros
Como trabalho futuro a este considera importante a
Inicialmente os objetos geométricos necessários no
utilização da Realidade Aumentada.
ambiente virtual foram modelados no software 3D Studio
Max e exportados para o formato .3DS. O protótipo realiza a REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
leitura do arquivo e disponibiliza uma matriz de índices de
vértices, vértices, normais, materiais e texturas dos objetos. [1] BYRNE, C. M. The Use of Virtual Reality as
Educational Tool. Washington University, 1995.
4.1 Movimentação dos objetos virtuais Documento disponível no endereço eletrônico
Todas as interações existentes no modelo foram http://www.hitl.washington.edu/publications/r-93-6,
implementadas diretamente em Java 3D. As interações e novembro 2005.
consequentes simulações tratam das três leis de Newton.
[2] FILHO, Kepler de Souza Oliveira, SARAIVA, Maria de
Fátima Oliveira Saraiva. Isaac Newton. 2010.
6. AVALIAÇÃO, RESULTADOS E CONCLUSÕES Documento disponível no endereço eletrônico
http://astro.if.ufrgs.br/newton/index.htm, agosto 2010.
6.1. Avaliação e Resultados [3] KIRNER, Cláudio. Sistemas de Realidade Virtual.
Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual, Departamento
O ambiente foi apresentado a alunos e professores de uma de Computação – UFSCar. 1997. Documento disponível
escola pública e outra privada. O ambiente foi testado por no endereço eletrônico http://www.dc.ufscar.br/~grv/,
cerca de 30 alunos dessas escolas que apresentaram setembro 2005.
dificuldades no conteúdo das três leis na disciplina de Física
e respectivamente para 2 (dois) professores da disciplina. [4] RIBEIRO, Marcos Wagner de Souza. Uma arquitetura
Inicialmente houve uma apresentação formal do ambiente para ambientes virtuais distribuídos. 2005. 105f. Tese
tanto para alunos quanto para professores e a real finalidade (Doutorado em Ciências) Faculdade de Engenharia
desta demonstração. Primeiramente foi ministrada uma aula Elétrica, Universidade Federal de Uberlândia, 2005.
nos moldes normais para alunos, usando apenas quadro e giz
para a explicação das leis. Em um outro momento foi

304
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Realidade Virtual como apoio no tratamento da Siderodromofobia

Bruno Moraes Rocha, Emilia Alves Nogueira, Rafael Tomaz Parreira, Vanessa Avelino Xavier
de Camargo, Thamer Horbylon Nascimento, Fabrizzio Alphonsus Soares de Melo Nunes e
Marcos Wagner de Souza Ribeiro.
Departamento de Ciências da Computação – Universidade Federal de Goiás, Campus - Jataí
ortodoxx@hotmail.com, emiliacdc@hotmail.com, rafaeltp3@gmail.com, vanessaxcamargo@gmail.com,
thamerthn@gmail.com, fsoaresbr@yahoo.com.br, marcos_wagner@yahoo.com.br

Resumo Existe uma série de explicações do por que


desenvolvemos fobias. Seja qual for a causa, as fobias
A fobia é um sentimento de medo injustificável, são tratáveis entendendo que a mesma é uma condição
ansiedade persistente, intensa e irrealística, sensação que pode ser superada com a terapia comportamental
que surge quando o fóbico se depara com a situação cognitiva e com técnicas específicas [1].
causadora de sua fobia. Uma das maneiras para As fobias são conflitos psicológicos internos que
tratamento de fobias é o uso da computação para aparecem sob a forma de medos que se traduzem no
simular estas situações. E, na computação, a área que aumento da ansiedade. A fobia não tem uma causa
melhor propicia reproduzir situações reais do real (trauma real) ela apenas existe simbolicamente.
cotidiano é a Realidade Virtual. O objetivo deste Pode existir ainda uma atitude contra fóbico, a pessoa
trabalho é a criação de um ambiente virtual que em vez de evitar o medo, enfrenta-o.
permita ao usuário ter a sensação de estar no Alguns cálculos atuais mostram que em torno de
ambiente de uma viagem de trem, propiciando a 25% da população teve, tem ou terá, em algum
profissionais da área avaliar e tratar a experiência momento da vida, um episódio de fobia.
gerada. Nesse contexto, o estudo propõe o uso da Realidade
Virtual (RV) para tratamento da Siderodromofobia.
Palavra-Chave – Siderodromofobia, Realidade
Virtual, Fobia, Medo de trem. 1.1. Siderodromofobia

Siderodromofobia (fobia de trem) é uma das fobias


Abstract que atingi um numero significativo de pessoas, que é o
medo que um indivíduo possui de viajar de trem.
A phobia is an unreasonable sense of fear, anxiety,
O medo de ter contato com o transporte de trem é
persistent, intense and unrealistic, a feeling that arises
um pânico muitas vezes inexplicável que se manifesta
when the phobic situation is faced with the cause of his
de diferentes formas.
phobia. One way to treat phobias is the use of
Para quem tem Siderodromofobia, não adianta
computers to simulate these situations. And, in
explicar que é seguro. O individuo sempre terá
computing, the area that provides better reproduce
expectativa que a viagem, possa ser fatídica.
real life situations is Virtual Reality. The objective this
work is to create a virtual environment that allows the
uses to have the feeling to be in a train journey. Using 1.2. Realidade Virtual
this system professionals can to assess and treat theirs
pacients with the experience generated. Realidade Virtual (RV) é uma interface avançada
para aplicações computacionais, que permite ao
Keywords – Train Phobia, Virtual Reality, Anxiety, usuário navegar e interagir, em tempo real, com um
Fear Train. ambiente tridimensional gerado por computador,
usando dispositivos multisensoriais [2].
A RV pode empregar várias técnicas para
1. Introdução reproduzir o mundo real e imaginário e possibilita a
manipulação e visualização de informações no
computador como se estivesse no mundo real.

305
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Assim pode-se entender que RV permite ao usuário geométricos e sua específica manipulação dentro
interação, navegação e imersão em um ambiente ambiente. Também foram criadas condições de
tridimensional sintético, gerado pelo computador por navegação no sistema por meio de transformações
meio de canais multisensoriais dos cinco sentidos geométricas no ambiente e especialmente em cada um
(visão, audição, tato, olfato e paladar). dos objetos.
Os objetos existentes no ambiente virtual foram:
2. Realidade Virtual no tratamento de estação de metrô, visão interna da mesma, visão
fobias externa a partir de dentro do comboio e uma visão
externa (vídeo) dos trilhos por meio de uma janela
Os ambientes virtuais construídos utilizando a RV comboio.
como ferramenta de desenvolvimento, utiliza como
abordagem e ocorre por meio da exposição do 4. Funcionamento do sistema
paciente a situações criadas com a tecnologia da RV.
Tais ambientes simulam situações reais temidas pelo O sistema foi desenvolvido para que profissionais
paciente. Sua eficácia é descrita em diversos trabalhos da área de Psicologia analisar todos os níveis de fobia
realizados na Europa e nos Estados Unidos [3]. existentes em seus pacientes. Existem três níveis para
Outro fator relevante no uso destes ambientes é a estudar e avaliar o paciente:
possibilidade de graduação dos estímulos que é - Nível 1: observando suas reações na estação e
relacionada a uma hierarquização dos ambientes de diante do comboio. De acordo com a avaliação do
acordo com obstáculos, que aumentam a ansiedade do profissional de Psicologia, o paciente passe ou não
paciente. para o próximo nível.
- Nível 2: observando suas reações dentro do
3. Metodologia e arquitetura do sistema comboio. Onde o paciente sempre terá na sua visão
frontal um corredor caminhando para sua devida
poltrona.
3.1. Metodologia do sistema
- Nível 3: observando suas reações diante ao trem.
Neste nível o paciente já fica sentado ao lado da
No desenvolvimento desse trabalho, foram feitos
janela. Onde se passa um vídeo com imagens extraídas
levantamento bibliográfico do assunto de
de viagens reais, incluindo sincronismo com alguns
Siderodromofobia e da área (RV) usada para construir
eventos.
o sistema. Logo após analisar esses dados, foi possível
Em termos de tratamento, se o paciente tiver um
dar inicio ao desenvolvimento, modelagem do
bom resultado ele poderá entrar e acessar todo o
ambiente proposto.
ambiente interno do metrô.
O contexto inicial do trabalho foi uma simulação
de uma viagem de trem por um roteiro fictício. Em
seguida este ambiente foi modelado geometricamente
5. Referências bibliográficas
usando o software 3D Studio Max. Os arquivos
[1]. Freitas e Paulo, “Transtornos mentais relacionados a
contendo a modelagem dos objetos foram lidos por medos e fobias.” Disponível em:
pelo software loader. Toda a interatividade do sistema <http://www.psicologiananet.com.br/transtornos-
foi construída com uso da biblioteca de acesso á mentais-relacionados-a-medos-e-fobias/358/> Acesso:
hardware gráfico OpenGL. 10 de agosto de 2010, 21h40min.

[2]. Kirner C. e Siscoutto R. A., “Fundamentos de Realidade


3.2. Arquitetura do sistema
Virtual e Aumentada”, Realidade Virtual e Aumentada:
Conceitos, Projeto e Aplicações, pp. 9-21, maio 2007.
A arquitetura do sistema é composta pelos modelos
geométricos, isolados em uma camada e independentes [3]. Ana Paula T. W. “Fundamentos de Realidade Virtual”,
do sistema. A linguagem C++ juntamente com a VESUP: O Uso de Ambientes Virtuais no Tratamento
biblioteca OpenGL possibilitam o uso dos objetos de Fobias Urbanas Rio de Janeiro : Universidade
Federal Rio do Janeiro UFRJ, 2007.

306
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

Desenvolvimento de uma Arquitetura para a Distribuição de Realidade


Virtual e Aumentada aplicada na Educação
Keila Nogueira, Kenedy Nogueira, Edgard A. Lamounier, Alexandre Cardoso
keilachagas@hotmail.com, klnogueira@hotmail.com, elamounier@gmail.com, alex.cardoso.ufu@gmail.com

Universidade Federal de Uberlândia – MG, Brasil

Abstract
The work objective of this is to develop a 2. Motivação
distributed Virtual Reality and Augmented Reality Uma das motivações para o desenvolvimento de
system, where the environment virtual objects will be ambientes virtuais de RV e RA distribuídos na Web
more flexible, allowing to open the virtual model, está na possibilidade de transformar o mesmo em um
distribute and also convert it into Augmented Reality. lugar social onde uma comunidade de usuários que
Will be possible to modify a higher parameters amount compartilham e interage essa informação (KIRNER et
of the object and the virtual environment. Will be al, 2000) .Sendo que a educação deve ser um processo
developed a VRML editor to edit and create virtual de construção de conhecimento ao qual ocorrem em
objects. Thus, this research has the target to present condição de complementaridade, por um lado, os
an architecture to support the Virtual Reality alunos e professores e, por outro, os problemas sociais
Environment and Distributed Augmented Reality. The atuais e o conhecimento já construído (BECKER,
main objective is to investigate how to allow such 1992).
distribution, especially augmented environments, in O objetivo desse projeto é desenvolver um sistema
Distance Learning projects para distribuição de RV e RA, onde os objetos virtuais
do ambiente terão maior flexibilidade, podendo-se
1. Introdução abrir um modelo virtual qualquer, distribuí-lo e
A maioria destes sistemas apresenta algumas convertê-lo em RA. E ainda poder-se-á alterar uma
limitações: quantidade maior de parâmetros da cena ou do
• Distribuição somente em rede locais: ambientes ambiente virtual.
virtuais distribuídos em rede local implica na
utilização somente em um local físico (laboratório), 3. Arquitetura Proposta
por exemplo, sendo assim não permite a utilização A arquitetura proposta permite a conexão de vários
adequada em ambientes em Educação à Distância (n) usuários conectados a um Ambiente de
(SILVA, 2008). Distribuição de Realidade Virtual e Aumentada,
• Distribuição ora de RV ora de RA: não contemplando utilizando de uma interface que permita a manipulação
as duas tecnologias simultaneamente (SILVA, 2008). de objetos virtuais. A Figura1 apresenta esta
A vantagem de utilizar as duas tecnologias é o Arquitetura.
melhor aproveitamento ou entendimento de um
modelo virtual e um ambientes mais rico de
aprendizado, como por exemplo em modelos
atômicos deixam de ser apenas descritos ou
ilustrados pelo professor através da lousa. A
interatividade efetiva das técnicas de RV e RA
propiciam ao estudante acesso, facilitando a
compreensão em nível teórico.
Este trabalho propõe uma arquitetura flexível tanto
para o uso de ambientes RV e RA distribuídos e
promover a distribuição não só em Redes Locais
(LAN) como também na Internet, assim possibilitando Figura 1 – Arquitetura do Protótipo
a aplicação em ambientes de Educação à Distância.

307
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

A arquitetura proposta é composta pelos seguintes A distribuição de objetos com um cliente especifico,
módulos: isso facilita a comunicação do servidor com um
Interface Gráfica com o usuário (GUI): possui o único cliente. No protótipo desenvolvido a
módulo de conexão do sistema, e a interface de distribuição ocorre para todos os clientes (broadcast).
visualização RV e RA. O uso de Java ao invés de C++, para ter acesso a
Servidor: Servidor da aplicação recebe dos clientes recursos de manipulação do ambiente que em C++
e distribuí na rede de computadores as informações são pagos.
acerca dos objetos que devem ser editados e A utilização da biblioteca FlarToolKit para permitir o
distribuídos. A interface do servidor é subdividida em uso da Realidade Aumentada pela Internet através
três partes, a primeira é responsável por (iniciar ou de um browser independente do Sistema
finalizar o Servidor), a segunda controla a quantidade Operacional utilizado. O protótipo trabalha somente
de clientes conectados e a terceira tem a função de em ambiente Windows devido à linguagem escolhida
receber as mensagens e propagar para todos os clientes para seu desenvolvimento ser em C++ que é bastante
conectados ao servidor. A Figura 2 mostra cada parte. robusto na comunicação via sockets e também faz
ótima integração com o ARToolKit.
Este trabalho objetivava apresentar um protótipo
para distribuição de RV e RA, neste sentido pode-se
dizer que foram cumpridas as metas.
O artigo apresenta uma arquitetura que suporta o
funcionamento de um Ambiente de Realidade Virtual e
Aumentada Distribuída. Ainda permite a visualização
de modelos virtuais RV e RA e a inserção de novos
modelos virtuais na biblioteca comum e alteração
parâmetros dos objetos virtuais.
Além da teoria apresentada, este trabalho contribuiu
Figura 2 – Interface Servidor com um desenvolvimento de um protótipo que pode
Cliente: este módulo possui a parte de conexão do ser considerado um embrião para auxiliar no
cliente através do endereço IP do servidor (1), uma aba aprendizado tanto presencial e para a Educação à
de visualização da interface RV e RA (2) e ainda um Distância.
chat que permite a comunicação via texto (3), como
pode ser visualizado na Figura 3. 5. Referências Bibliográficas
(CARDOSO et al, 2007) CARDOSO, A.; KELNER,
J.; KIRNER, C.; LAMOUNIER, E. Tecnologias
para o desenvolvimento de sistemas de realidade
virtual e aumentada.; Editora Universidade da
UFPE. Recife – PE. p.4. 2007.
(KIRNER et al, 2000) KIRNER, C., IPÓLITO, J.
"Projeto de Ambientes Virtuais Multi-Usuários
Usando Java e VRML". Proceedings Workshop
Figura 3 – Interface Cliente on Virtual Reality (2000), Gramado, p.169-179.
(RIBEIRO, 2005) RIBEIRO, Marcos Wagner de
4. Conclusões e Trabalhos Futuros Souza. Arquitetura para Distribuição de
Com os resultados obtidos através dos testes Ambientes Virtuais Multidisciplinares,
realizados com usuários, foi possível verificar que o Uberlândia, Faculdade de Engenharia Elétrica -
protótipo atingiu os pontos propostos, como: uma UFU, 2005, 176p
arquitetura que suporte simultaneamente a distribuição (SILVA, 2008) Wender A. Uma Arquitetura para
de RV e RA. A inserção de novos modelos virtuais na Distribuição e Colaboração em Ambientes
biblioteca com e ainda a alteração de uma quantidade Virtuais de Realidade Aumentada, Uberlândia,
maior de parâmetros do modelo virtual. Faculdade de Engenharia Elétrica - UFU, 2008,
Apesar de ter atingido os objetivos propostos a esta 215p.
pesquisa, diversas melhorias podem ser contempladas,
como por exemplo.

308
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

USO DE REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA


COMPLEMENTAR AO ENSINO DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS
Nayara da Silva Vieira, Dionata Martins de Araújo
Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara Sistemas de Informação
nayaravieira2005@yahoo.com.br, araujo.dionata@gmail.com

1. INTRODUÇÃO

Em meados do século XX, o ensino da matemática era


baseado na memorização e treinamento, a partir dai
começou a se a falar em resolução de problemas como
metodologia, porém nota-se evidentemente que essas
métodos não são tão eficazes, e que por outro lado o uso de
jogos pedagógicos atualmente vem mostrando resultados
positivos. [2]
A importância dos problemas matemáticos é que
impulsiona os diversos ramos da matemática Fig. 1. Interface inicial do software.
desenvolvendo novas idéias. [3]
O ensino da Matemática tem sido malsucedido, devido O usuário vai interagir com o software utilizando o
aos alunos terem dificuldades em entender o conteúdo. Essa mouse, para movimentar os objetos e conhecer o ambiente
dificuldade inicia-se ainda nas séries iniciais pela falta de virtual. Abaixo, segue uma breve explicação de como o
interpretação ou não conseguem ler os problemas. [1] usuário realiza a interação.
Diante dos fatores de necessidades e potencialidades das
áreas de Computação Gráfica e Matemática, surgiu como
tema desse projeto, o uso da Realidade Virtual como
ferramenta complementar ao ensino de problemas
matemáticos.
O presente artigo tem como objetivo a apresentação de
um protótipo de software desenvolvido com técnicas de
Realidade Virtual (RV) que possa auxiliar professores e
alunos no processo de interpretação de problemas Fig. 2. Barra de ferramentas.
matemáticos, onde basicamente será reconstituído um
sistema que simule problemas matemáticos, com o Os botões da barra de ferramentas da figura 2 definem
propósito de melhorar o raciocínio matemático. como o usuário se movimenta no ambiente. A barra de
navegação possui as seguintes opções:
2. MÉTODOS APLICADOS 1. Este botão é responsável pela confirmação da
resposta dada pelo usuário.
A metodologia aplicada no desenvolvimento deste 2. O botão é responsável pela disponibilidade da
projeto, em primeira instância foi feito um levantamento reprodução do áudio do contexto do problema, gravado
bibliográfico de aprendizagens na área, entendendo mais a pelo professor.
fundo os processos envolvidos no meio pedagógico. E 3. Composto por dois botões destinados a mudança do
ainda, verificando-se quais as vertentes de pesquisa sobre o zoom no ambiente virtual, sendo que um botão aumenta o
assunto no Brasil. zoom em relação ao ambiente e outro é responsável por
Posteriormente foi realizada a modelagem dos objetos e executar o efeito reverso.
a implementação do protótipo, que são tratados a seguir. 4. Composto por um botão para escolher outro
O universo deste trabalho é o ensino de resolução de problema cadastrado no pelo professor.
problemas de matemática, desta forma a população a qual A figura 3 apresenta o local onde o problema por
se destina o protótipo trata-se especificamente de alunos do escrita é visualizado.
primeiro ano do ensino fundamental.

3. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA
Fig. 3. Problema escrito.
Na figura 1, mostra a tela inicial do sistema, em
seguida aborda o funcionamento de cada botão e como A figura 4 representa o local onde o usuário irá
utilizá-los. escolher o numero do código cadastro pelo professor, assim
após a digitação do numero do problema, será
disponibilizado para o usuário responder.

309
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

métodos existentes exigem capacitações complexas. No


figura 7, demonstra o nível de satisfação obtido através da
utilização do método em sala de aula.

Fig. 4. Escolha do problema já cadastrado.

Na parte superior da janela do software, encontra-se o


menu, conforme a figura 5. Em complementos possui a
opção de cadastramento do problema. O software possui o
conteúdo de ajuda, podendo auxiliar o usuário caso tenha
dúvida.

Fig. 5: Barra de menu. Fig. 7. Satisfação dos alunos com relação ao método.

A tela de cadastramento é composta com um campo 5. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS


onde o usuário irá escrever o contexto do problema, depois
encontra se o local onde o professor irá fazer o upload do O processo de resolução de problemas de matemática,
áudio gravado por ele com o contexto do problema, então o utilizando Realidade Virtual contribui de maneira
usuário irá colocar o número do resultado esperado, a frente significativa na percepção, interação e motivação dos
escolherá a resposta é de qual o personagem ou se for dos usuários.
dois é a opção 3, escolha da quantidade de objetos que cada Feito um levantamento dos trabalhos relacionados ao
um iniciará e escolha dos personagens buscando-os no ensino de matemática não foi encontrado nenhum software
computador. Na figura 6 apresenta o cadastramento do que utiliza o conteúdo aplicado em problemas de
problema. matemática, enquanto o protótipo apresentado faz o uso
deste conteúdo, sendo assim considera-se essa característica
como uma das contribuições desse trabalho.
Para trabalhos futuros, pretende-se ampliar o protótipo,
dando ao professor a opção de ser um servidor, podendo o
mesmo desenvolver o problema e disponibilizar para todos
os computadores conectados na rede de sua máquina.
Criação de um banco de dados, assim o professor
também poderá criar um teste com os problemas salvos no
banco de dados, podendo selecionar quantos e quais
problemas os alunos terão que responder.
No quesito tecnológico, tem-se a intenção de fazer com
Fig. 6. Cadastramento do problema.
que os personagens ganhem movimentação, podendo assim
4. AVALIAÇÕES DOS RESULTADOS executar uma simulação mais ampla e detalhada do
contexto histórico.
A partir da análise dos questionários aplicados aos
alunos os resultados foram obtidos e são alvos de muitas 6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
considerações e sugestões por parte de alunos e professores
envolvidos na pesquisa. Os alunos aprovaram o método em [1] INEP. No ensino médio, 67% dos estudantes têm
desempenho crítico em Matemática. Disponível
sua maioria a respeito da motivação através da utilização de em:<http://www.inep.gov.br/imprensa/noticias/saeb/news03_16.ht
Realidade Virtual, demonstrando ainda em sua totalidade a m>. Acessado em 02 de abril de 2009, às 12h07min.
aprovação do método aplicado no requisito de visualização
da informação, onde estes destacaram que as imagens [2] MIORIM, Maria Ângela. Uma reflexão sobre o uso de
possuem vários ângulos de visualização ao contrário dos materiais concretos e jogos no Ensino da Matemática.
materiais didáticos convencionais, onde as imagens são Matemática Hoje. Disponível em:
estáticas e de difícil abstração. Destacaram ainda que apesar <http://www.matematicahoje.com.br/>. Acessado em 05 de
da técnica seja um método inovador ainda depende muito abril de 2009, às 10h32min.
do professor no processo de ensino e aprendizagem, mas
que a forma de exposição do conteúdo ficou mais [3] SILVEIRA, J. F. P. O que é um problema
interessante e atrativa. De acordo com os professores a matemático? Site:
utilização do método foi extremamente satisfatória, os <http://athena.mat.ufrgs.br/~portosil/resu1.html>. Acessado
mesmos destacaram a importância da tecnologia aliada à em 17 de julho de 2009, às 09h53min.
ciência, e observaram que a ferramenta é uma maneira
simples e de baixo custo para melhorar a qualidade na
aplicação dos conteúdos, visto que na maioria das vezes os

310
VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

REALIDADE AUMENTADA NO MARKETING: merchandising de produtos


eletrônicos na web

Antônio S. Veloso1, Carlos Alberto C. Ramos1, Elizângela S. Moreno1, Jullyandry Coutinho1, Pedro
Ivo L. Souza1, Jacquelaine A. Machado1, Wender A. Silva2
1
Faculdade Atual da Amazônia – (FAA)
2
Universidade Federal de Roraima - (UFRR)
{veloso.rr, ellydvn, wender-silva, jacquelaine_itumbiara}@hotmail.com, salinorr@gmail.com,
jullyandrybb@yahoo.com.br, pedroivo@click21.com.br

Abstract vendas, para constituir um empreendimento de sucesso e


inovador.
This paper aims at analyzing the contribution of Definiu-se como objetivo geral do estudo, analisar a
augmented reality tied to the promotion of merchandising contribuição da RA atrelada ao merchandising para
for consumer electronics on the web. Through this promoção de produtos eletrônicos na web.
analysis, we propose a new business idea, using Como objetivos específicos têm-se: Integrar técnicas
marketing strategies with the technology of Augmented de merchandising na web site de vendas de produtos
Reality (AR) in a web application, which consists of a site eletrônicos utilizando RA como diferencial; A
to buy electronic products, as a model to assist the implementação de uma interface que utilize esta
promotion and exhibition of products. This research tecnologia como ferramenta de promoção, visando
proposes to answer the following question: the use of estimular a compra pelo consumidor; Validar a
merchandising techniques that make use of augmented usabilidade do protótipo fazendo com que o usuário
reality can contribute to the promotion of electronic interaja com o sistema desenvolvido por meio do teclado,
products in a web environment? podendo selecionar cores, marcas, modelos e
características dos produtos com o auxílio de marcadores.
Em virtude dessas perspectivas, justifica-se a criação
Resumo
de um modelo para exposição de produtos não
convencional no mercado, revestindo-se de significativa
Este trabalho tem como objetivo principal analisar a
importância para o contexto social das organizações, dos
contribuição da realidade aumentada atrelada ao
usuários de internet e para as estratégias de
merchandising para promoção de produtos eletrônicos
comercialização e promoção de um modo geral.
na web. Mediante esta análise, propõe-se uma nova idéia
de negócio, utilizando estratégias de marketing junto à
tecnologia de Realidade Aumentada (RA) numa 2. Tecnologias utilizadas
aplicabilidade via web, que consiste em um site de Para criação dos objetos virtuais foi utilizado o
compra de produtos eletrônicos, como um modelo que software de modelagem e animação gráfica (Blender3D),
auxilie a promoção e exposição de produtos. Esta que cria a partir de simples pontos, linhas ou planos e
pesquisa propõe-se a responder a seguinte pergunta: o malhas muito complexas [3]. Para a edição de imagens
uso de técnicas de merchandising que façam uso de vetoriais com animação, som e interatividade foi usado o
Realidade Aumentada pode contribuir para a promoção Adobe Flash CS3, que possibilita a criação de efeitos
de produtos eletrônicos em ambiente web? avançados em arquivos bastante pequenos [1], com uso
de bibliotecas como o FLARToolkit, que tem seu
1. Introdução desenvolvimento em código Action Script (AS), que
A proposta da pesquisa está na junção da tecnologia possibilitam o desenvolvimento de aplicações de RA
de Realidade Aumentada (RA) nas estratégias de juntamente com outra biblioteca (PaperVision3D), que
merchandising para a exposição de produtos eletrônicos realiza o tratamento automático de colisão e geram
na web auxiliando assim nas decisões de promoção de mundos virtuais com maior detalhamento. Seu processo

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VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2010), São Paulo(SP), 08 a 11 de Novembro de 2010

ocorre por meio de aplicações que usam o FLARToolkit, Tabela 1. Dados do questionário da pesquisa
onde o cliente apenas necessita instalar no navegador
(Internet Explorer, Firefox, etc), o plugin do Flash Player
versão 10 ou superior e depois permitir o acesso do
plugin à webcam possibilitando a visualização da
aplicação em Realidade Aumentada. [4].

3. Funcionamento do Sistema
O sistema apresenta um modelo de ambiente
virtualizado na web para teste
(www.vcempresa.com/icomprar_v2), onde o usuário ao
acessar a página, fará o download do marcador e
posteriormente poderá imprimir e assim posicionar o
marcador em frente a webcam para o objeto aparecer,
conforme demonstrado na Figura 1. Para manipulação do
objeto é necessário visualizar os comandos que estão 5. Considerações Finais
juntamente com o marcador.
Notou-se que apesar de algumas limitações de
usabilidade levantadas pelo estudo de caso, o sistema
mostrou-se adequado e atendeu os objetivos propostos,
onde apenas uma pessoa da amostra aparece insatisfeita
nos itens de três a cinco da Tabela 1. Foi constatado que
a idéia da junção da tecnologia e de processos
mercadológicos mesclou em atender as novas
Figura 1. Objeto (celular) atrelado ao marcador oportunidades de vendas nos negócios atuais e nas
necessidades desta classe de clientes que usam a internet
4. Resultados da Avaliação do Sistema como canal de comercialização, em detrimento ao grau
de satisfação, aceitação e opinião mencionadas na escala
Para a representação da quantificação dos dados, de Likert, onde a aceitação dos usuários com relação à
usou-se um questionário em forma de checklist, usabilidade do protótipo foi favorável, permitindo a
embasado na ISONORM 9241-10, que é um conjunto de interação e manipulação dos objetos por meio do teclado,
normas que permite avaliar a capacidade de um sistema validando a proposta de unir a área tecnológica de RA
interativo, oferecendo ao usuário a possibilidade de que está em ascensão, junto à técnica de Merchandising
realizar tarefas de maneira eficaz e agradável, onde fora para a exposição de produtos eletrônicos.
aplicado para avaliar e validar a usabilidade do sistema
quanto à aplicabilidade tecnológica e mercadológica [5]. 6. Referências
O questionário foi dividido em nove questões que
abrangem aspectos tecnológicos, mercadológicos, de [1] Adobe. Adobe Systems Incorporated,
http://www.adobe.com/br/flashplatform, Janeiro.
usabilidade e de conteúdo específico proposto no estudo
de caso deste trabalho que é mensurado pela escala de [2] Brandalise, Loreni Teresinha. “Modelo de medição de
Regis Likert. percepção e comportamento: uma revisão”. [S.l.: s.n.], 2005,
De acordo com [2], esta escala foi criada em 1932, http://www.lgti.ufsc.br/brandalise.pdf, Março.
sendo utilizada para medir os graus de aceitação [3] Brito, A. “Blender 3D guia do usuário”. Novatec, 2008.
relacionados aos produtos e serviços, funciona como um
[4] Cabana, Pablo. “Aprenda com Pablo Cabana, sócio-
indicador de diferentes graus de concordância ou
proprietário da Cabana Criação (cabanacriacao.com), como
discordância, como: grau de ocorrência, de aceitação, de criar uma animação 3D que “salta do papel” e que irá
opinião, de apreciação geral, de satisfação e grau de surpreender seus usuários”. Em pauta: Revista W, São Paulo, n.
atribuição de importância. 108, p. 64-66, 2009.
O universo alvo do estudo foram alunos e professores
da Faculdade Atual da Amazônia, porém nesta [5] ISONORM-9241-11:1998. “Ergonomic requirements for
office work with visual display terminals (VDTs) - Part 11:
amostragem foram estratificados dentre um universo de Guidance on usability”,
oitenta pessoas que acessaram o site e responderam ao http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_de
questionário após o uso do sistema na web, conforme a tail.htm?csnumber=16883, Maio.
mensuração dos resultados demonstrados na Tabela 1.

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