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DRAMATURGIA: O maior valor de um roteiro sem dvida a sua originalidade. As noes e dicas de dramaturgia servem para auxiliar o autor, mas o que sempre deve prevalecer a sua prpria criatividade. O objetivo desta parte da apostila fornecer ao roteirista iniciante, um instrumental para se atingir o espectador. Muitas vezes ao assistir um filme, o pblico se emociona sem saber ao certo com o que. Uma cena em um filme pode no causar efeito nenhum, mas uma cena parecida em outro causa comoo. O conhecimento de dramaturgia permite que o autor manipule as sensaes que o pblico vai sentir ao assistir o seu filme. Por outro lado, pode-se encontrar sadas inteligentes para passar informaes a este pblico. As noes de dramaturgia a serem abordadas, aqui, tm dois objetivos fundamentais: facilitar o desenvolvimento da histria e ao mesmo tempo por nesta histria um sentido humano universal, de modo que ao assisti-la o espectador sinta uma identificao ou afinidade. O primeiro passo para se chegar a este objetivos a compreenso dos arqutipos. Os arqutipos podem ser compreendidos como representaes personificadas das feies humanas. Todos ns temos um pouco de heri e vilo, tolo e sbio, palhao e austero. O arqutipo vem a ser a encarnao destas caractersticas. No roteiro, uma personagem pode representar um arqutipo. Nestas histrias o vilo sempre agir como vilo e o heri como heri. Por outro lado existem roteiros que querem dar um aspecto mais humano as suas personagens, nestes cada personagem pode apresentar ou representar diferentes aspectos no decorrer da histria. Segundo Christopher Vogler, os principais arqutipos so: HERI MENTOR GUARDIO DO LIMIAR ARAUTO CAMALEO SOMBRA PCARO

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O HERI A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a histria aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas aes do heri perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que este tenha uma identificao com o heri. Quanto mais humana a feio do seu heri mais provvel a identificao. preciso que o heri tenha suas qualidades louvveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais prximo. Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele est insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os casos o motivo da jornada a falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado a transformao do prprio heri. Mesmo que o ambiente no se altere o heri no o enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foi feito o heri do comeo da histria morre para dar lugar a outro. O confronto com a morte outra caracterstica deste arqutipo. A morte pode ser fsica ou simblica, mas est presente. Na maior parte dos casos o heri se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir (quando ocorre a morte fsica) ou renascendo a partir de sua prpria destruio (quando a morte fsica foi apenas uma ameaa ou quando a morte simblica), em ambos os casos o heri triunfa. O arqutipo do heri no exclusivo do protagonista, muitas personagens (inclusive o vilo ou sombra) podem Ter atitudes hericas. Da mesma forma que o heri pode Ter caractersticas de outros arqutipos. A riqueza de uma personagem sua complexidade, a capacidade de assumir outros arqutipos, sem se esquecer do principal, d uma dimenso humana permitindo a identificao e a credibilidade. Poucos acreditam em heris que s praticam o bem pelo bem e em viles que s praticam o mal pelo mal.

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O MENTOR Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie, pelo menos at o momento que ele possa andar com seus prprios ps. O mentor pode ser um heri de uma jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que o heri se tornar ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um heri que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experincia que pode ser til ao heri. Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o ajude na sua jornada, ou , em certas histrias o mentor pode fazer um papel de conscincia do heri. De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada do heri na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situao de tal maneira que o heri vena o seu medo e parta para a aventura. O GUARDIO DO LIMIAR No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstculos, tentando impedir que o heri continue sua trilha ou aliados que esto ali para testa-lo. Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se torna aliado do heri ou at uma espcie de mentor. Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo que possuem poder menor que este. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes asseclas e se torne mais forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio uma prvia da luta final. Se a histria uma luta psicolgica os guardies esto representados nas prprias limitaes internas do heri. O guardio, assim, como o mentor pode estar representado por cenrios, objetos, pensamentos. No precisam, necessariamente , ser personagens da histria para se fazerem presentes. O ARAUTO O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato que traga ao heri a vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas histrias o arauto representa a primeira manifestao das energias da sombra.

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Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser a gota da gua. O heri parte para enfrentar o primeiro guardio de limiar. O CAMALEO A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por uma personagem, geralmente de sexo oposto ao do heri, que aos olhos do heri e do espectador apresente uma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no se possa prever suas aes. A funo do camaleo acabar com a previsibilidade da histria. O heri, assim como o espectador, fica em dvida com a relao fidelidade do camaleo. Pode ser um aliado ou aliado da sombra. O arqutipo do camaleo pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arqutipos. O sombra, o heri, o mentor, o guardio, enfim todos podem apresentar as caractersticas do camaleo para atender melhor suas prprias funes. Muita vezes isto se d quando uma personagem representativa de um arqutipo finge ser representante de outro. A SOMBRA A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seu objetivo , geralmente, a morte ou destruio definitiva do heri. Por outro lado, o antagonista do heri pode ser um aliado que discorda das aes do heri e opta por tomar outras aes, de forma que ambos entram em uma competio para se resolver a histria. A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este tenha que se fortalecer para vence-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do heri. Em uma histria de luta psicolgica, a sombra representada por traumas e culpas do prprio heri. Assim como se possuir qualidades mortais, a justifique o heri, a sombra pode se tornar mais interessante uma feio humana, ou seja, ter defeitos ou que a aproximem do espectador. Alm das fraquezas sombra pode ter um lado bom ou uma viso que suas aes.

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O PCARO Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagem cmico, ele carrega em si o desejo de mudana da realidade. A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico, uma vez que este e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmico aps uma situao tensa da histria. Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arqutipos. O heri picaresco, por exemplo, muito comum em contos tradicionais de vrios pases e uma constante nos desenhos animados infantis. Alm destes arqutipos apontados por Vogler, aponto outros dois tipos de personagem que podem facilitar o trabalho do escritor. O ANJO O anjo pode se confundir com os arqutipos do mentor e o do guardio do limiar, a sua funo ligar o heri a um destino ou um plano maior. A influncia do anjo faz com que o heri siga em sua jornada. A funo do anjo pode ser exercida por diversas personagens, em algumas histrias a personagem pode no perceber que est desempenhando este papel. Quando o heri bem construdo, enquanto personagem, ele tem vontade prpria. A interferncia direta do autor nas decises do protagonista fazem com que este perca a credibilidade diante do pblico. Portanto se uma deciso do heri o afasta do rumo da histria, um anjo pode fazer com ele retorne ao caminho original. Os anjos tambm podem aparecer como anjos cados que fazem o heri se afastar de seu objetivo. O ORELHA Este um tipo de personagem muito comum em telenovelas, sua funo fazer com que as personagens principais passem informaes ao espectador, atravs do dilogo. Ele no tem trajetria prpria e aparece sempre prximo ao protagonista ou ao vilo e ouve suas impresses pessoais sobre o desenrolar da histria.

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OS ESTGIOS DA JORNADA DO HERI Como foi visto, Vogler considera a histria como a jornada do heri em busca de resolver um desequilbrio, e nesta jornada o heri cresce e aprende. Baseado na obra de Joseph Campbell, Vogler desenvolve as etapas desta jornada. As etapas so doze. Acredito que qualquer esquema ou sistema para se escrever uma histria, no deve limitar a criatividade do autor, mas, de acordo com Vogler, as etapas da jornada so universais, ou seja tm uma afinidade com o espectador, mesmo que este no a perceba. Ele gosta da histria e seduzido por ela sem saber ao certo o porqu. Portanto, no se deve enxergar as etapas como uma obrigao, mas importante ter conhecimento destas por seu aspecto universal. O cinema americano (da Califrnia) faz uso constante das etapas abordadas ao se conhecer bem as etapas no difcil identifica-las nos filmes. So elas: 1 MUNDO COMUM 2 CHAMADO AVENTURA 3 RECUSA DO CHAMADO 4 ENCONTRO COM O MENTOR 5 TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR 6 TESTES, ALIADOS E INIMIGOS 7 APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA 8 PROVAO SUPREMA 9 RECOMPENSA 10 CAMINHO DE VOLTA 11 RESSURREIO 12 RETORNO COM ELIXIR Estas etapas seguem a seguinte expresso grfica:
2 3 4 5 Primeiro limiar 10 1 12 11 Mundo comum

Mundo especial 6 7 8 9

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MUNDO COMUM O mundo comum o espao cotidiano do heri, onde ele vive. Como j foi colocado, o heri est satisfeito com este mundo ou tem desejo de modifica-lo(ou sair dele). CHAMADO AVENTURA Quando acontece algo que modifica o mundo comum e o heri convidado a partir para restaura-lo. No caso oposto, quando colocada, ao heri, a possibilidade de mudar ou abandonar o mundo comum. RECUSA AO CHAMADO Ao receber o chamado o heri hesita devido ao temor natural de se partir para o desconhecido. ENCONTRO COM O MENTOR O mentor estimula o heri a partir para a aventura e d a ele informaes ou presentes que sero teis no mundo especial. Com algum conhecimento sobre este mundo o heri se sente mais seguro e comea a sua jornada. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR A partir deste momento no h mais volta. O heri assume seu compromisso com a aventura e entra no mundo especial, mesmo que queira j no pode mais retornar. a passagem pelo Guardio do Limiar. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS Nesta etapa o heri tem suas foras testadas no mundo especial. Ele encontra seus aliados na aventura e seus inimigos (aliados da sombra). APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA O heri se aproxima do lugar mais sombrio do mundo especial. Pode ser a fortaleza da sombra ou outro lugar sinistro, onde ele deve ir para encontrar um meio de enfrentar a sombra. Em muitos casos o heri pode ainda ignorar a necessidade de se entrar na caverna oculta, mas os rumos da histria o levam at l, onde ele enfrentar seus maiores medos e pesadelos. PROVAO SUPREMA

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O heri entra na caverna oculta e enfrenta a morte (simblica ou fsica). Aparentemente sem sada, o heri enfrenta o grande perigo e aps parecer morrer, ele triunfa. RECOMPENSA Aps triunfar sobre a morte( ou grande perigo) o heri adaptado ao comum desaparece para o surgimento do heri adaptado ao mundo especial. De certa forma ocorre uma morte simblica. Este heri renovado capaz de enfrentar a sombra. Na caverna ele obteve a recompensa da luta, que pode ser conhecimento, armas. Com esta nova fora ele passa pelo limiar do mundo especial para retornar para o seu mundo. O CAMINHO DE VOLTA No caminho de sada do mundo especial o heri encontra as conseqncias de ter manipulado ou enfrentado as foras obscuras do mundo especial. Ele perseguido por estas foras. Geralmente nesta etapa um sacrifcio deve ser feito, o heri pode perder um aliado ou o seu mentor. RESSURREIO Nesta etapa a sombra faz sua ltima tentativa para destruir o heri, mas derrotada definitivamente. O heri vitorioso deve perecer para poder retornar ao seu mundo comum, em seu lugar tem-se o heri adaptado ao mundo comum, mas muito mais sbio e forte que o heri inicial. Ocorre, ento, uma segunda morte simblica. O guerreiro deixa suas armas e se limpa do sangue dos inimigos para retornar a sua vida. VOLTA COM O ELIXIR Terminada a transformao o heri entra triunfante no mundo comum. Ele traz consigo a recompensa de sua jornada. Esta recompensa varia conforme a histria e possui um valor superior da recompensa obtida anteriormente. Ela ser partilhada com os seus companheiros do mundo comum ou possibilitar ao heri uma vida nova no seu mundo. A seguir algumas dicas mais gerais que de escrever tanto para cinema, quanto como o sistema de Vogler, no chegam a ajudam ao autor a cumprir sua tarefa. DICAS DE DRAMATURGIA PARA CONSTRUIR UM facilitam o trabalho para televiso. Assim ser uma obrigao, mas ROTEIRO.

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Diapaso uma cena de referncia, que carrega me si toda essncia do filme. Atia a compreenso do espectador. Quando uma personagem importante aparece pela primeira vez, deve-se apresentar ao espectador a caracterstica principal desta personagem (preferencialmente atravs de imagens). Colocar nas personagens necessidades humanas universais. Deus ex machina termo originado nas peas da antigidade, era quando os deuses interferiam no desenrolar ou no final da histria, dando outra direo. Hoje um termo pejorativo para designar uma histria que apresenta uma soluo externa ao universo por ela abordado. No se deve colocar em texto o que j se colocou em imagens. Excesso de informao pode ser enfadonho para o espectador, alm disto ele detesta ser tratado coo burro. O autor sempre deve saber em quanto tempo a histria se passa. A descrio das caractersticas internas de uma personagem pode se dar em vrias cenas, dando ao espectador a informao em fragmentos. Fechar os plots e subplots Contgio quando a partir uma disposio de cenas ou imagens se induz o espectador a uma concluso. A percepo do espectador funciona como eco dramatrgico e elementos da histria ficam subentendidos, no precisando ser mostrados.

DICAS ESPECFICAS PARA TELENOVELA. Colocar o mocinho e a mocinha em classes sociais diferentes sempre cria a possibilidade de novos conflitos. Uma grande variedade etria enriquece os dilogos. Guarde uma personagem para aparecer, somente, no meio da novela e reverter o rumo da histria. Geralmente, esta personagem traz informaes inusitadas sobre a trama ou as outras personagens. Ao se chegar nos ltimos captulos o autor pode escrever de trs para frente, de modo que feche todos os plots e subplots.

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