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VIDEOGAME, CINEMA1 E PEDAGOGIAS CULTURAIS: POSSIBILIDADES DE INTERAO

Prof. Dr. Raimundo Martins PPG em Arte e Cultura Visual - UFG Doutoranda Jordana Falco - PPG em Arte e Cultura Visual - UFG

RESUMO
Este artigo parte da pesquisa de doutorado Gamificao e educao da cultura visual: jogando com sentidos dados por crianas a advergames2 em desenvolvimento no Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual da Universidade Federal de Gois. O texto um recorte da pesquisa e aborda aspectos das pedagogias culturais que podem ser explorados nos games3, especificamente, os dilemas vividos por trs personagens de videogames no filme Detona Ralph. Tomando a educao da cultura visual como campo de estudo para fundamentar as discusses, o artigo analisa modos de abordar temas complexos como esteretipos, educao inclusiva e representaes de gnero no espao escolar. Palavras chave: Educao da Cultura Visual, pedagogias culturais, cinema, videogame, Detona Ralph.

ABSTRACT
This article is part of the doctoral research Gamification and visual culture: playing with meanings from children and advergames, being developed in the Gradute Program in Art and Visual Culture at the Federal University of Gois. The text is a partial result of the investigation which examines aspects of cultural pedagogies that can be explored in the games, specifically the dilemmas lived by three characters of the videogames included in the film Detona Ralph. Taking visual culture education as field of study to base the discussions, the article analyses different approaches to complex themes such as stereotypes, inclusive education, and gender representations within the school environment. Palavras chave: Visual Culture Education, pedagogias culturais, cinema, game, Detona Ralph.

Da tela da TV para a tela do cinema Desde os anos 60, quando os primeiros jogos para computador4 passaram a ser comercializados, os games se desenvolveram em uma sucesso incontvel de avanos tecnolgicos. Tais avanos favoreceram o desenvolvimento diversificado de jogos de vrios gneros e a incorporao de acessrios de controle como instrumentos musicais e simuladores de vo. Os consoles agora podem ser individuais e portteis ou, ainda, podem permitir a ao de mltiplos jogadores. Alm disso, o acesso tornou-se facilitado pela possibilidade de jogar conectado internet ou mesmo por meio de celulares.

Nunca antes se jogou tanto quanto nos dias de hoje. Jane McGonigal (2011) contabilizou que juntos, os jogadores de videogames ao redor do globo, gastam atualmente 3 bilhes de horas por semana em desafios on line. Apenas no game World of Warcraft foram investidos coletivamente pelo menos 5,93 milhes de anos jogando. O ttulo do jogo tema da segunda maior enciclopdia colaborativa virtual do mundo, perdendo apenas para a Wikipedia. Atualmente, Grau e Veigl (2011) medem a relevncia da produo e do consumo de jogos informando que a indstria dos games j superou economicamente a de filmes. Embora os jogadores se distribuam entre todas as faixas etrias, nas crianas que a indstria dos games concentra seu foco, pois cerca de 45% dos jogadores ainda no alcanou os 18 anos (DAHL, EAGLE E BEZ, 2009). Cada vez mais as crianas tem acessado a internet e, de acordo com Moore (apud DAHL, EAGLE E BEZ, 2004), duas em cada trs crianas com idades entre 5 e 14 anos, ficam online exclusivamente para jogar. Atentos ao interesse que os games tem despertado em crianas, os produtores de cinema trataram de abordar o tema na animao Detona Ralph. A estratgia englobou tambm o lanamento on line5 dos principais jogos presentes no filme, como o prprio Detona Ralph (figura 1), Corrida Doce e Misso de Heri, alm de uma verso do longa metragem em jogo para o console Wii.

Figura 1 - Game Detona Ralph

A trama se passa numa realidade paralela de um fliperama. Depois que a loja fecha, os personagens dos jogos ganham vida, saem das mquinas e circulam por uma cidade virtual. O personagem ttulo do game destri janelas de prdios para que o heri Felix Jr. as conserte. Mas, ao fim de seu expediente de trabalho, o vilo no consegue socializar com o utros habitantes de seu jogo e passa a ser evitado em outros espaos da cidade. Cansado de ser excludo, Ralph, ento, parte para outros jogos em busca de uma medalha, artefato que provar seus mritos e permitir seu ingresso no grupo. Da sala de estar para a sala de aula Participando do cotidiano de crianas e jovens, os games e o cinema so parte de uma cultura visual contempornea midiatizada. So capazes de articular significados e habitar o imaginrio de tal forma que j no possvel desconsiderar essas mdias como centrais nesse momento da experincia humana (SILVESTONE, 2005). De acordo com Martins e Tourinho (2011) as mdias difundem informaes, valores e opinies e, os usos e sentidos conferidos s suas imagens merecem, por esta razo, a ateno que a cultura visual lhes tem dispensado:
Convivemos com mdias conhecidas (fotografia, televiso e filme); mdias tradicionais (pintura, escultura e design) e, ainda, novas mdias artsticas e multimdias, como a web e o processamento digital. Juntas, essas mdias veiculam imagens de informao, de arte, cincia, fico, publicidade e cultura popular, enfatizando o papel e a importncia das visualidades e das mdias visuais no nosso cotidiano e na disseminao de ideias nas esferas pblica e privada. Como campo de estudo transdisciplinar, a cultura visual, alm do interesse de pesquisa pela produo artstica do passado, concentra ateno especial nos fenmenos visuais que esto acontecendo hoje, no uso social, afetivo e poltico-ideolgico das imagens e nas prticas culturais que emergem dos usos dessas imagens. (TOURINHO e MARTINS, 2011, p. 53)

Como

posto,

cultura

visual

se

vale

de

conhecimentos

transdiciplinares para abordar criticamente as potencialidades de vrios tipos de imagem para consolidar, desconstruir ou questionar processos

interpretativos (NASCIMENTO, 2011). Hernandz (2011, p. 34) complementa esse argumento afirmando que o campo permite indagar sobre maneiras

culturais de olhar e os efeitos sobre cada um de ns. Assim, a cultura visual se aproxima da educao ao investigar a construo de sentidos e significados advindos de experincias com imagens. Nascimento (2010, p. 213), ao analisar os objetivos da Educao da Cultura Visual afirma que:
possvel presumir que o interesse principal tentar confrontar diferentes modos de ver, dizer, pensar e fazer veiculados pelas imagens. Questionar as interpretaes existentes, atentando para as condies histricas que contriburam para tornar uma determinada afirmao aceitvel, e criar possibilidades para que outras possam surgir, so as provocaes fundamentais da Educao da Cultura Visual.

Por meio da Educao da Cultura Visual possvel estudar imagens de arte, do cotidiano e das novas mdias, especialmente. Isso por que o campo reconhece a existncia do que Kincheloe e Steinberg (apud AGUIRRE, 2009) chamam de pedagogias culturais, ou seja, um conjunto de contedos formativos que no so administrados pelas vias tradicionais de educao formal, mas sim pelos meios de comunicao de massa, basicamente (AGUIRRE, 2009, p. 165). Fernando Hernandez (2007, p. 81) tambm defende a incluso de objetos/assuntos familiares aos estudantes, embora alheios aos currculos, como, por exemplo, filmes e jogos eletrnicos, nas problematizaes sobre educao e escola. Para o autor, quando estabelecem relaes entre o que aprendem na escola e as experincias externas a ela, os alunos se sentem mais motivados a aprender. A partir desse argumento, Hernandez explica que o objetivo dos educadores (...) deveria ser o de considerar os interesses e os prazeres da cultura visual dos alunos e alunas como possibilitadores de reflexo crtica. Tourinho e Martins (2011) concordam com Hernndez ao caracterizar o espao da escola e os professores, especificamente os professores de arte, como mediadores das discusses sobre as imagens do cotidiano e, em decorrncia, as produes simblicas da depreendidas. Para os autores
Essas condies e circunstncias [emergncia da imagem digital e seu uso pelas indstrias de entretenimento] apontam para a necessidade de formar professores de arte preparados no apenas para analisar e interpretar imagens, artefatos artsticos e

tecnolgicos, mas, especialmente, para ajudar os alunos a compreender e desenvolver uma atitude crtica em relao indstria da imagem e do entretenimento. (TOURINHO E MARTINS, p. 56)

Incluindo as pedagogias culturais em seus debates, a Educao da Cultura Visual ressalta a importncia ao mesmo tempo em que reconhece a fora das imagens do cotidiano como detonadoras de dilogos capazes de promover reflexo e criticidade acerca de tais artefatos. Diante disso, proporemos, a seguir, um breve debate sobre diferenas que consideramos importante destacar e refletir com crianas a partir do filme Detona Ralph (figura 2).

Figura 2 - Poster do filme e o personagem ttulo.

Ralph, Vanellope e Calhoun: espaos de ensino das pedagogias culturais Detona Ralph um faz-de-conta infantil que d vida, personalidade e sentimentos a personagens virtuais de jogos de um fliperama. O filme mostra/aborda situaes e dilemas da vida real quando a loja fecha e funcionrios dos games saem de seus postos de trabalho para bares, reunies de grupo de apoio (Viles Annimos) e encontros romnticos, por exemplo. Ralph trabalha como vilo e sua funo destruir janelas para que Felix Jr. possa consert-las. O papel de bad guy que desempenha no servio

acaba atrapalhando e at mesmo comprometendo sua vida social, pois os outros personagens o consideram grosseiro, descuidado e mau. Em uma discusso sobre porque Felix Jr. homenageado nos 30 anos do jogo e ele, excludo da festa, Ralph ouve comentrios depreciativos acerca do seu comportamento enquanto as qualidades de Felix Jr. so enaltecidas e, como exemplo, mencionam a medalha que ele ganha ao fim de cada partida. Assim, Ralph acredita que ao conquistar sua prpria medalha, conseguir demonstrar que bom e poder integrar-se aos outros. Em busca do prmio, Ralph entra no jogo Misso de Heri, toma o lugar de um dos soldados para combater insetrnicos6 e, enfim, recebe a recompensa. Na volta para seu jogo, acaba indo parar em Corrida Doce (uma corrida de karts feitos de balas, chocolates e sorvete dirigidos somente por meninas igualmente vestidas por doces) onde conhece Vanellope von Schweetz (figura 3). Vanellope, por sua vez, tambm se sente isolada pelos demais, pois, embora se sinta igual s outras corredoras, ela considerada um tilt7 e, por isso, no tem permisso para pilotar.

Figura 3 - Vanellope von Schweetz

Sem se dar conta, Ralph acaba transportando um insetrnico para a Corrida Doce. Com o mundo doce em risco, a Sargento Calhoun uma militar brava e enrgica que lidera os soldados em Misso de Hroi precisa conter a ameaa. Em paralelo, Felix Jr. com seu martelo mgico que conserta tudo est a procura de Ralph, pois, sem ele, Detona no funciona e ser desligado. Em busca de seus objetivos, Sargento Calhoun e Felix Jr. (figura 4) seguem juntos para Corrida Doce.

Ralph no entende a ideia de mau que seus colegas tem sobre viles. Vanellope excluda por ser um tilt e Calhoun, porque no delicada e sensvel como se espera que uma mulher seja. A histria divertida que os envolve pode ser usada como espao de ensino nas pedagogias culturais, espao estratgico para construir com os alunos/crianas uma reflexo crtica sobre esteretipos, educao inclusiva e representaes de gnero, como veremos a seguir.

Figura 4 - Sargento Calhoun e Felix Jr.

Ralph, em certa altura do filme, finalmente aceita o convite para participar do grupo Viles Annimos, momento quando antagonistas de todo o fliperama se encontram para partilhar conflitos sobre suas maldades. Ralph assume que no quer mais ser um bad guy, deciso que causa uma reao pssima nos personagens que j entenderam sua importncia como viles e, por isso mesmo, afirmam que no podem mudar de atitude, ou seja, no podem mudar o modo como so vistos e como agem. Ainda nessa cena um zumbi lhe diz: Rtulos no o fazem feliz. Bom, mau. Voc deve se amar. A frase sobre rtulos um convite para uma discusso sobre esteretipos, sobre identidades, pondo em perspectiva o carter cambiante e o

modo como elas nos formam e transformam. Stuart Hall (2003) apresenta trs modos de entender o conceito de identidade, a saber: sujeito do iluminismo, sujeito sociolgico e sujeito ps-moderno. Expondo brevemente, podemos dizer que o primeiro conceito de identidade concebe o sujeito como um ser centrado, racional e auto-consciente, cuja identidade imutvel desde o nascimento at o fim da vida. Esse conceito sobreposto pelo segundo, que emerge durante a modernidade e reflete a complexidade desse novo arranjo: embora guarde uma essncia, a identidade do sujeito reconfigurada em suas associaes a grupos e relaes com pessoas, valores, smbolos e ambientes pelos quais transita. Esse entendimento de identidade costura os sujeitos estruturas tornando uns e outra, porm, unificados e previsveis. H ainda o sujeito ps-moderno, que
assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que no so unificadas ao redor de um eu coerente. Dentro de ns h identidades contraditrias, empurrando em diferentes direes, de tal modo que nossas identificaes esto sendo continuamente deslocadas (HALL, 2003, p. 13)

Apoiados nos conceitos de Hall (idem), podemos supor que Ralph um sujeito sociolgico em conflito, pois, nesse caso, assumir esse tipo de identidade pressupe uma orientao em relao a lugares que pode ocupar ou no, como o apartamento de Felix Jr. - e papeis que deve desempenhar, como por exemplo, detonar coisas. Ao mesmo tempo, os outros personagens em seu entorno foram programados de forma especfica para lidar com um vilo evitando-o, revistando-o ou eliminando-o. A discrepncia que emerge desse conflito tem como foco a sua essncia ou caracterstica que no de vilania como se esperava, mas de solidariedade e conciliao. Nesse contexto, algumas questes podem ser propostas para discusso com as crianas: o que elas pensam dos rtulos que recebem e dos rtulos que atribuem a colegas? Esses rtulos, de fato, dizem delas ou, as definem? possvel desvencilhar-se dos rtulos? Vanellope aparentemente est integrada ao universo de Corrida Doce. Sabe como funcionam os mecanismos do jogo e o que precisa para participar da disputa. Mas, logo fica claro que algo est errado, pois, para ser bem sucedida, necessrio subverter as regras ao construir seu prprio kart. Alm

disso, ela ter que usar a medalha de Ralph para se inscrever na prova. Quando surpreendida ou desafiada, Vanellope fica momentaneamente azul e pixelada (figura 5) a ponto de perder o controle de suas aes. A princpio, essa reao parece desimportante, mas, no decorrer da corrida, esse tipo de tilt leva a menina a viver isolada numa caverna situao que sugere uma falha estrutural do jogo sendo rechaada pelas outras corredoras e impedida de competir.

Figura 5 - Vanellope em tilt

H uma cena da animao em que o rei de Corrida Doce promete devolver a medalha de Ralph desde que ele no permita que Vanellope dispute a corrida. O rei afirma que quer apenas proteg-la, pois, se ela ganhar, vai entrar na lista de avatares que os jogadores podem escolher, mas, se for escolhida e der o tilt, o jogo ser desativado provocando o desemprego de todos na Corrida Doce. E o mais grave: ter/ser um tilt no permite que o personagem possa sair do jogo e, nesse caso, Vanellope seria desligada junto com a mquina. O isolamento disfarado de cuidado que imposto a Vanellope remete incluso de alunos com necessidades educacionais especiais em turmas regulares da escola. O direito ao acesso de estudantes especiais na educao regular est assegurado pela constituio, mas, esbarra em problemas como inadequao estrutural, despreparo da equipe pedaggica e, sobretudo, atitudes discriminatrias (GRANEMMAN, 2007).

Se por um lado, os professores reivindicam a necessidade de uma formao adequada para lidar pedagogicamente com questes envolvendo uma educao inclusiva, por outro, h aqueles que utilizam com sucesso o pouco que aprenderam. Cavalcante (2005) relata uma experincia ocorrida na rede municipal de educao em Florianpolis. L os professores dispem de salas adaptadas e equipadas, alm da ajuda de profissionais como fisioterapeutas e psicolgos, condio que permite o desenvolvimento de um trabalho de qualidade. No entanto, eles destacam como determinante a participao dos demais alunos para a manuteno do estudante com necessidades educacionais especiais na escola:
As crianas tambm percebem o quanto necessrio observar e respeitar as necessidades dos amigos. A Taila no consegue ver e o nico jeito de ela prestar ateno na aula ouvindo. Por isso a gente faz silncio, conta Jssica Silva, de 10 anos (CAVALCANTE, 2005)

Levar este tema para a sala de aula importante para colocar em pauta excluses que se estendem tambm para alunos considerados fora do padro: Quantas vezes na sua sala, ao organizar trabalhos em grupo, a menina gordinha ou o garoto negro foram isolados pelos colegas? E na aula de Educao Fsica, quantos foram ignorados por no serem jogadores exmios? (CAVALCANTE, 2005). Nesse sentido, a tentativa deve ter como foco uma abordagem pedaggica com nfase na promoo da igualdade de cidadania e no exerccio de alteridade. A personagem da Sargento Calhoun, por sua vez, nos ajudaria a dialogar e questionar com as crianas a representao da mulher. Em sua pesquisa sobre imagens que aparecem em sala de aula, Nunes (2010) questionou meninos e meninas sobre as escolhas dos desenhos em seus materiais escolares. A autora constatou que as crianas buscam explicitar por meio dessas escolhas suas identificaes com papeis de gnero. As meninas preferem personagens doces, tmidas e recatadas, enquanto os meninos optam por personagens dinmicos, fortes e superpoderosos: as crianas ressaltam a docilidade das personagens femininas e a agressividade dos personagens masculinos (NUNES, 2010, p. 75).

Calhoun tem os cabelos curtos, est sempre num uniforme militar preto, resoluta, destemida e gil, alm de chefiar os soldados em seu jogo. Ela foge do que determinam os padres para o gnero feminino, pois, conforme Goffman (apud Jhaly, 2009), eles pressupem dependncia, submisso (geralmente ao homem) e disponibilidade sexual. O comportamento e o visual pouco femininos da personagem so, no entanto, justificados no filme pela lembrana de um trauma. No dia de seu casamento, Calhoun no fez sua usual ronda no permetro e, por esta razo, ela e o noivo foram atacados no altar por um insetrnico. O rapaz acabou morrendo e desde ento ela persegue incessantemente esses seres que considera inimigos. A culpa pela morte do companheiro e a ausncia dele so, portanto, determinantes para programar (no game) uma mulher independente, porm temida; forte, porm irritadia. No entanto, o vdeo recorre a outro recurso citado por Goffman (apud Jhaly, 2009) e muito usado por mulheres poderosas para evitar sua associao ao gnero masculino: seus corpos esto sempre delineados por meio de roupas justas, coladas ao corpo, evidenciando curvas femininas, ressaltando os seios e os glteos. Por fim, a personagem encontra seu final feliz ao aceitar os flertes de Felix Jr. Na trama, o papel feminino de Calhoun recuperado por meio do casamento. Ao casar, ela torna-se mais dcil e, desse modo, supera a experincia negativa que marca seu comportamento. Essas construes e restries impostas s mulheres e, valorizadas no filme, servem como ponto de partida para dilogos e discusses sobre papeis de gnero. So espao pedaggico propcio para abordar deslocamento de conceitos e percepes como, por exemplo, a ideia de casamento como uma necessidade, a felicidade na maternidade ou, ainda, a incapacidade/impossibilidade de desempenhar certas tarefas, consideradas como sendo femininas ou masculinas. Desse modo, podemos dar aos alunos - meninas e meninos - a oportunidade de questionar e refletir sobre a forma como gostariam de, ou como poderiam, se relacionar com, o mundo, com a sociedade em que vivem e consigo mesmos. A escola deve ser vista como territrio propcio ao exerccio da crtica onde, gradativamente, ao exercit-la, os alunos podem compreender que

perspectivas de mundo, de sociedade e de relaes com o outro so dispositivos culturais resultantes de processos de construo social do significado. De acordo com Brea, (2007, p. 1) no tarefa da crtica propagar a f nos objetos que analisa: ao contrrio, [ela] deve colocar em evidncia as armadilhas sobre as quais essa f se institui. Nesse sentido, podemos dizer que o exerccio da crtica no trabalho pedaggico com imagens, no contexto escolar, ajuda a visualizar alternativas em relao ao pensamento hegemnico, a ampliar horizontes transformandoos em territrios conceituais e imagticos fecundos para a interpretao de sentidos, significados e visualidades. Ajuda, tambm, a criar condies para abalar convices rgidas, sedimentadas, que omitem aos alunos a possibilidade de compreender que o mundo da cultura, das imagens e artefatos visuais, ou seja, o mundo simblico frgil e dinmico e, portanto, vulnervel s investidas daqueles que tem a pretenso de prescrever receiturios educacionais para salvaguardar a escola dos demnios que rondam e/ou se manifestam como agentes indesejveis na cena cultural contempornea. Concluindo As imagens de cinema e videogame j se consolidaram como expresses culturais do nosso tempo. Pensando sobre a relevncia dessas mdias nos contextos educacionais, podemos identificar e observar temas e dilemas contemporneos presentes nessas visualidades to caras a crianas e jovens. Esses assuntos so capazes de desencadear debates sobre questes que, apesar de no fazerem parte do currculo, atraem e mobilizam o cotidiano dos alunos. Questes tais como gnero, incluso e esteretipos, so assuntos que constituem a rotina dos processos educativos, como discutimos atravs da anlise de episdios dos personagens Ralph, Vanellope e Calhoun, do filme Detona Ralph. Prazer, diverso e humor muitas vezes so deixados de lado ou, dizendo melhor, com frequncia ficam fora das salas de aula. No entanto, esses elementos, quando bem vindos aos espaos educativos, podem convocar alunos e alunas a participar de dilogos que suscitam interesse por outras formas de aprender.

(...) O riso pode favorecer a aprendizagem, a crtica e a reflexo. A compreenso desse cdigo pressupe uma cultura afim e, a partir dessa compreenso comum, que o pensamento se agiliza quando solicitado a rir junto, em comunidade (LULKIN, 2011, p. 12)

Educadores podem e devem apropriar-se de contedos miditicos, especialmente aqueles que provocam envolvimento positivo nas crianas gerando motivao, interesse e aprendizados sobre os papeis socioculturais das mdias na atualidade. Giroux (2004), ao fazer uma anlise sobre filmes da Disney, afirma que tais produes possuem tanta legitimidade e autoridade quanto espaos tradicionais de educao para ensinar valores e ideais s crianas. Temos a expectativa de que essa pesquisa cresa para alm deste artigo transformando-se em inspirao ou desafio para a prtica educativa de outros educadores. O campo da Educao da Cultura Visual vem desenvolvendo estudos que buscam incluir artefatos culturais externos aos currculos escolares como capazes de depreender sentidos e significados educacionais. Desse modo, esse campo se apresenta como potencial norteador terico e prtico para proporcionar dilogos construtivos entre professores e alunos sobre imagens miditicas, seu consumo, usos e efeitos.

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Ttulo original: Wreck it Ralph, lanado pelos estdios Disney em 2012. O termo advergame surge da juno das palavras advertising e videogame e se refere a um jogo criado com a finalidade de divulgar determinado produto ou marca. 3 Neste texto, o termo game ser usado para designar jogos eletrnicos. 4 Spacewar, jogo em que duas naves espaciais tentavam se destruir, foi desenvolvido por estudantes do Masschusetts Institute of Technology no incio dos anos 60 e logo passou a ser instalado em computadores pessoais para comercializao (MATOS, 2012).
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Jogos disponveis em <http://clickjogos.uol.com.br/jogos-do-detona-ralph/>

Insetos robs que esto dominando a Terra. Em traduo literal seria inclinao, mas a palavra transformou-se numa expresso comum entre jogadores para designar travamentos ou falhas no sistema do jogo.
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Bibliografia

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Raimundo Martins Doutor em Educao/Artes pela Universidade de Southern Illinois (EUA), ps-doutor pela Universidade de Londres (Inglaterra) e pela Universidade de Barcelona (Espanha), onde tambm foi professor visitante. Professor Titular, Diretor da Faculdade de Artes Visuais e docente do Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual Mestrado/Doutorado da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois.
Jordana Falco Tavares Graduada pela Universidade de Fortaleza em Publicidade e Propaganda. Especialista em Teorias da Comunicao e da Imagem pela Universidade Federal do Cear. Mestre em Cultura Visual pela Universidade Federal de Gois e cursando doutorado no mesmo programa. Atualmente ministra aulas no curso de Publicidade da Faculdade Sul Americana em Goinia.

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