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/ Goblinoide BASES PV Inic: 1 16 (3d8+3) Desloc: 9m CA: 17 (Toque: 11 / Surp: 16) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 2 REF Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 4 VON BBA: BMC: DMC: 1 2 5 16 ND: Tamanho: 2 Medio XP: 200 Tipo: Hum. / Goblinoide
HOBGOBLIN ND: Tamanho: BASES PV Inic: 2 17 (1d10+6) Desloc: 9m CA: 16 (Toque: 12 / Surp: 14) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 5 REF Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 2 VON BBA: BMC: DMC: 15 (+2) 12 (+1) 1 1 3 15 1/2 Medio
COMBATE Maa Estrela +5 (1d8+3) Azagaia +3 (1d6+3) ESTATISTICAS 16 (+3) DES: 10 (0) INT:
COMBATE Espada Longo +4 (1d8+2 / 19-20 x2) Arco Longo +3 (1d8 / x3) ESTATISTICAS 15 (+2) DES: 10 (0) INT:
Habilidades Talentos
FOR: SAB:
Habilidades Talentos
FOR: SAB:
Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3 Proeza Intimidante (Ad. Mod. For em Intimidar)
Total Grad. Mod. Outros
Pericias
10 8 7
1 0 -1
4 3 7
Pericias
Furtividade Percepo
5 2
2 0
Idiomas Tesouro
Comum e Goblin Armadura de couro, Escudo leve de madeira, maa estrela, Azagaia x3, outros
Idiomas Tesouro
Comum e Goblin Armadura de couro batido, Escudo leve de ao, espada longa, Arco longo com 20 flechas, outros.
Tendencia
Caotico / Mal
Tendencia
Leal / Mal
KOBOLD XP: 100 Tipo: Hum. / Reptiliano BASES PV Inic: 1 5 (1d10) Desloc: 9m CA: 15 (Toque: 12 / Surp: 14) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 2 REF Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 1 VON BBA: BMC: DMC: 13 (+1) 9 (-1)
Grad.
GOBLIN ND: Tamanho: 1/4 Pequeno XP: 135 Tipo: Hum. / Goblinoide BASES PV 6 (1d10+1) CA: FORT CC: Dist: 3 Inic: Desloc: 6 9m Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 2 VON BBA: BMC: DMC: 15 (+2) 9 (-1)
Grad.
ND: Tamanho:
1/3 Pequeno
-1 1 -1 10 10 (0) 8 (-1)
Outros
-1 1 0 12
COMBATE Lana +1 (1d6-1 / x3) Funda +3 (1d3-1) ESTATISTICAS 9 (-1) DES: 10 (0) INT:
Total
COMBATE Espada curta +2 (1d4 /19-20 x2) Arco curto +4 (1d4 / x3) ESTATISTICAS 11 (0) DES: 10 (0) INT:
Total
FOR: SAB:
CONS: CAR:
Mod.
Habilidades Talentos
FOR: SAB:
5 5 6
1 0 -1
2 2 0 2
Pericias
10 10 4
2 2 0
4 4 0
Idiomas Tesouro
Idiomas Tesouro
Goblinoide Armadura couro, escuto peq. Madeira, espada curta, arco curto com 20 flechas, outros.
Tendencia
Leal / Mal
Tendencia
Neutro / Mal
SOMBRA XP: 800 Tipo: Morto-vivo (Incorporeo) BASES PV Inic: 2 19 (3d8+6) Desloc: 12 (Voo) CA: 15 (toque 15 / surp 12) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 3 REF 3 VON BBA: BMC: DMC: 4 2 4 17 COMBATE Toque Incorporeo +4 (1d6 Dano FOR) Criar Prole ESTATISTICAS DES: 6 (-2) INT: Especial Viso no escuro (18 m) ND: Tamanho: 3 Mdio XP: 135 Tipo: Morto-vivo
ESQUELETO ND: Tamanho: BASES PV Inic: 6 4 (1d8) Desloc: CA: 16 (toque 12 / surp 14) Testes de Resistencia FORT CC: CC: 0 REF 2 VON BBA: BMC: DMC: CONS: CAR: 2 0 2 14 10 (0) COMBATE Cimitarra* +0 (1d6) Garra -3 (1d4+1) ou 2 Garras +2 (1d4+2) ESTATISTICAS 15 (+2) DES: 10 (0) INT: Especial Viso no escuro (18 m) 1/3 Mdio
Habilidades Talentos
FOR: SAB:
14 (+2) 12 (+1)
Habilidades Talentos
FOR: SAB:
14 (+2) -
Pericias
11 8 8
Pericias
Mod. Racial: +4 nas sombras e 4 na claridade
Nenhum
*Cimitarra (quebrada) e Camiso de cota de malha (quebrada)
SOMBRA
ESQUELETO
Resistencia a Canalizao: Uma criatura com esta habilidade (normalmente um morto-vivo) menos afetada por Clrigos e Paladinos. A criatura com Resistncia a Canalizao recebe um bnus para testes de Resistencia contra qualquer ataque que tenha o uso de Canalizao de Energia envolvido (Ex. Comandar Mortos-Vivos). Incorpreo (Subtipo): Uma criatura Incorprea no tem corpo fsico. Criaturas incorpreas so imunes a Acertos Crticos e Ataques de Preciso (Ex: Ataque Furtivo, Flanquear e Golpe de Misericrdia), a menos que estes ataques sejam desferidos com uma arma com qualidade especial Toque Fantasma. Alm disso criaturas com o subtipo Incorpreo adquirem as qualidades Incorpreo. Incorpreo (Qualidade): S recebe ataques outras criaturas incorpreas, armas magicas ou criaturas que atacam como arma magica (ex: Monge) e Magias (Habilidades Similares a Magia e Sobrenaturais). Imune a todas as formas de ataque NO MAGICO. Mesmo quando atingido por magias ou armas magicas, recebe apenas metade do dano de uma fonte corprea (Exceto Canalizar Energia). Embora no seja um ataque magico, Agua Benta pode afetar criaturas Morto-vivo Incorpreos. Magias de efeitos corporais (Ex. Escola Transmutao) e efeitos que no causam dano s tem 50% de chance de afetar uma criatura incorprea. Magias de fora e efeitos como Dardos Msticos, afetam estas criaturas normalmente. Criar Prole: Uma criatura humanide morto por dano Fora de um sombra torna-se uma sombra sob o controle de seu assassino em 1d4 rodadas. Dano na FOR: Um toque de sombra causa 1d6 pontos de dano na Fora a uma criatura viva. Este um efeito de energia negativa. Uma criatura morre se o dano na Fora igual ou superior a sua pontuao original de Fora.
Morto-vivo (Qualidades): Imunidade a todos os efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulses, efeitos de moral, padres e iluses). Imunidade a sangramento, efeitos de morte, doena, paralisia, veneno, efeitos de sono e atordoamento. No sujeito a dano no letal, dreno de habilidade ou dreno de energia. Imune a danos em seus valores de habilidade (COM, DES e FOR), assim como efeitos de Exausto e Fadiga. No pode curar dano por conta prpria se no tiver pontuao de INT, embora possa ser curado. Ataques de Energia Negativa (ex: Magia Infligir) pode curar. A qualidade especial Cura Acelerada funciona independente da pontuao de INT. Imune a qualquer efeito que exige teste de Fortitude (a menos que o efeito tambm funcione em objetos ou seja inofensivo). No corre risco de morte por dano macio, mas imediatamente destrudo quando reduzido a 0 PV. No afetado por Reviver os Mortos e Reencarnao magica ou habilidades. Ressurreio e Ressurreio Verdadeira pode afetar estas criaturas. Essas magias trazem os mortos-vivos de volta a vida, como entes de se tornarem mortos-vivos. Proficiente em Armas Naturais, Simples e qualquer arma que a criatura viva tinha proficincia. Proficincia em qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) e escudos, mas deve ser indicado qual esta vestido. No respira, come ou dorme. Mortos-vivos so alimentados por energia negativa. Apenas os mortos-vivos conscientes tem, ou so, almas.. Esta uma frase importante quando se considera todas as magias ou efeitos que fazem referencia a almas.
SOMBRA
Outras informaes
RATO ATROZ XP: 135 Tipo: Animal BASES PV Inic: 3 5 (1d8+1) Desloc: 12 m CA: 14 (toque 14 / surp 11) Testes de Resistencia FORT 3 REF 5 Especial Viso na penumbra Faro Escalar e nadar: 6 m VON BBA: BMC: DMC: 1 0 -1 12 ND: Tamanho: 1/3 Pequeno XP: 600 Tipo: Animal (enxame)
RATO (enxame) ND: Tamanho: BASES PV Inic: 6 16 (3d8+3) Desloc: 4,5m CA: 14 (toque 14 / surp 12) Testes de Resistencia FORT 4 REF 5 COMBATE CC: Enxame (1d6 mais Doena) Ataque Especial: Doena (Baba de rato) Ataque Especial: Distrao FOR: SAB: ESTATISTICAS 2 (-4) DES: 13 (+1) INT: Especial Viso no escuro (18 m) Faro Escalar e nadar: 4,5 m VON BBA: BMC: DMC: 2 2 0 0 2 Miudo
COMBATE CC: Mordida +1 (1d4 mais Doena) Ataque Especial: Doena (Febre dos esgotos) DMC: 16 (Derrubar) FOR: SAB: ESTATISTICAS 10 (0) DES: 13 (+1) INT: 17 (+3) 2 (-4)
Habilidades Talentos
Habilidades Talentos
Pericias
11 4 11 11
Pericias
6 10 8 14 10
RATO ATROZ (GUTASH) XP: 270 Tipo: Animal BASES PV Inic: 3 18 (2d8+2) Desloc: 12 m CA: 14 (toque 14 / surp 11) Testes de Resistencia FORT 4 REF 6 Especial Viso na penumbra Faro Escalar e nadar: 6 m VON BBA: BMC: DMC: 4 0 -1 12 PV CA: Testes de Resistencia FORT CC: REF COMBATE BBA: BMC: DMC: FOR: SAB: ESTATISTICAS DES: INT: CONS: CAR: VON Inic: Desloc: ND: Tamanho: 1/3 Medio XP: Tipo: BASES Especial ND: Tamanho:
COMBATE CC: Mordida +4 (1d4+1 mais Doena) Ataque Especial: Doena (Febre dos esgotos) DMC: 16 (Derrubar) FOR: SAB: ESTATISTICAS 12 (+1) DES: 13 (+1) INT: 17 (+3) 2 (-4)
Habilidades Talentos
Habilidades Talentos
Total
Grad.
Mod.
Outros
Pericias
11 4 11 11
Pericias
RATO ATROZ
Doena (Febre do Esgoto): Causada atravs de mordida, teste de Fortitude CD 11, Incubao 3 dias(um teste por dia de incubao). Dano inicial 1d3 dano na Destreza e Constituio. Dois testes bem sucedidos de Resistncia curam o individuo. * Prestar Auxilio: Teste de pericia Cura (CD11)identifica a doena e ajuda o doente a combate-la. Quem presta auxilio deve rolar teste de Cura (CD11), em caso de sucesso o doente recebe +4 para seu teste de Resistencia. Prestar Auxilio para Doena requer 10 min. Faro: Uma criatura com essa habilidade pode detectar oponentes a 9m de distancia pelo olfato. Caso o oponente esteja contra o vento, a distancia aumenta para 18m e caso esteja contra o vento a distancia diminui para 4,5m. Odores muito fortes so detectados com o dobro das distancia. Odores singulares, como o exalado pelos Trogloditas, so detectados ao triplo da distancia. Esta habilidade no revela a localizao exata, mas sim a sua presena. O teste de Pericia Sobrevivncia ou um teste de Sabedoria (CD10) indica os rastros do oponente (no importa que tipo de superfcie tem o terreno). Cd aumenta ou diminui dependendo de quo forte dor o odor, numero de criaturas, idade da trilha. Para cada hora de pista fria a CD aumenta em 2. As outras forma da habilidade segue as regras normais de sobrevivncia.
Outras informaes
Outras informaes
RATO (Enxame)
Faro: Uma criatura com essa habilidade pode detectar oponentes a 9m de distancia pelo olfato. Caso o oponente esteja contra o vento, a distancia aumenta para 18m e caso esteja contra o vento a distancia diminui para 4,5m. Odores muito fortes so detectados com o dobro das distancia. Odores singulares, como o exalado pelos Trogloditas, so detectados ao triplo da distancia. Esta habilidade no revela a localizao exata, mas sim a sua presena. O teste de Pericia Sobrevivncia ou um teste de Sabedoria (CD10) indica os rastros do oponente (no importa que tipo de superfcie tem o terreno). Cd aumenta ou diminui dependendo de quo forte dor o odor, numero de criaturas, idade da trilha. Para cada hora de pista fria a CD aumenta em 2. As outras forma da habilidade segue as regras normais de sobrevivncia.
THOQQUA XP: 600 Tipo: Extraplanar (Elemental Terra / Fogo) BASES PV Inic: 1 22 (3d10+6) Desloc: 9m CA: 15 (toque 11 / surp 14) Testes de Resistencia FORT CC: 5 REF 4 Especial Viso no escuro (18 m) Sentido Sismico (6 m) Desloc: Cavar (6m) VON BBA: BMC: DMC: 2 3 4 15 PV 5 (1d8+1) CA: FORT CC: Inic: Desloc: ND: Tamanho: 2 Mediu XP: 135 Tipo: Planta
1/3 Pequeno
Especial
Testes de Resistencia REF COMBATE BBA: BMC: DMC: FOR: SAB: ESTATISTICAS 10 (0) DES: 13 (+1) INT: 17 (+3) 2 (-4) CONS: 13 (+1) CAR: 4 (-3) VON
COMBATE Pancada +4 (1d6+1 mais Incendiar) Ataque Especial: Incendiar (1d6, CD13) Aura: Corpo Fundido FOR: SAB: ESTATISTICAS 13 (+1) DES: 12 (+1) INT: 13 (+1) 6 (-2)
Habilidades Talentos
Habilidades Talentos
Total
Grad.
Mod.
Outros
Pericias
7 10 7 7
Pericias
THOQQUA
Aura - Corpo Fundido: O corpo de um Thoqqua e quente o suficiente para derreter rocha. Qualquer um que golpeie um Thoqqua com uma arma natural ou ataque desarmado sofre 1d6 de dano de fogo. Uma criatura que Agarrar ou for agarrado por um Thoqqua recebe 3d6 pontos de dano de fogo a cada rodada que sustentar a manobra. Uma criatura que atacar um Thoqqua com uma arma branca (CC) deve realizar uma teste de Reflexos (CD13) para puxar a arma para longe do corpo fundido da criatura, evitando que a arma receba 1d6 de dano pelo fogo (no 50% como o normal pelo elemento, alm disso o calor excessivo ignora 5 pontos de dureza do item). Desta forma armas de Metal so mais seguras para atacar esta criatura do que as armas de Madeira. Elemental (Qualidades): Imunidade a Sangrar, Paralisia, Veneno, Sono e efeitos de Atordoamento. Imune a Acerto crtico, Flanquear e no toma dano adicional contra ataques baseados em preciso como Ataque Furtivo. Elementais no respiram, comem ou dormem. Sentido Ssmico: Uma criatura com sentido ssmico sensvel a vibraes no solo e pode identificar automaticamente o local de qualquer coisa que esta em contato com o solo.
Outras informaes
Outras informaes