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BUGBEAR XP: 600 Tipo: Hum.

/ Goblinoide BASES PV Inic: 1 16 (3d8+3) Desloc: 9m CA: 17 (Toque: 11 / Surp: 16) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 2 REF Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 4 VON BBA: BMC: DMC: 1 2 5 16 ND: Tamanho: 2 Medio XP: 200 Tipo: Hum. / Goblinoide

HOBGOBLIN ND: Tamanho: BASES PV Inic: 2 17 (1d10+6) Desloc: 9m CA: 16 (Toque: 12 / Surp: 14) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 5 REF Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 2 VON BBA: BMC: DMC: 15 (+2) 12 (+1) 1 1 3 15 1/2 Medio

COMBATE Maa Estrela +5 (1d8+3) Azagaia +3 (1d6+3) ESTATISTICAS 16 (+3) DES: 10 (0) INT:

COMBATE Espada Longo +4 (1d8+2 / 19-20 x2) Arco Longo +3 (1d8 / x3) ESTATISTICAS 15 (+2) DES: 10 (0) INT:

Habilidades Talentos

FOR: SAB:

13 (+1) CONS: 13 (+1) 10 (0) CAR: 9 (-1)

Habilidades Talentos

FOR: SAB:

CONS: 16 (+3) CAR: 8 (-1)

Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3 Proeza Intimidante (Ad. Mod. For em Intimidar)
Total Grad. Mod. Outros

Vitalidade: +3 PV e +1 por NV aps 3 nv Foco em arma (espada longa): +1 ataque


Total Grad. Mod. Outros

Pericias

Furtividade Percepo Intimidao

10 8 7

1 0 -1

4 3 7

Pericias

Furtividade Percepo

5 2

2 0

Idiomas Tesouro

Comum e Goblin Armadura de couro, Escudo leve de madeira, maa estrela, Azagaia x3, outros

Idiomas Tesouro

Comum e Goblin Armadura de couro batido, Escudo leve de ao, espada longa, Arco longo com 20 flechas, outros.

Tendencia

Caotico / Mal

Tendencia

Leal / Mal

KOBOLD XP: 100 Tipo: Hum. / Reptiliano BASES PV Inic: 1 5 (1d10) Desloc: 9m CA: 15 (Toque: 12 / Surp: 14) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 2 REF Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 1 VON BBA: BMC: DMC: 13 (+1) 9 (-1)
Grad.

GOBLIN ND: Tamanho: 1/4 Pequeno XP: 135 Tipo: Hum. / Goblinoide BASES PV 6 (1d10+1) CA: FORT CC: Dist: 3 Inic: Desloc: 6 9m Especial Viso no escuro (18 m) Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepo) 2 VON BBA: BMC: DMC: 15 (+2) 9 (-1)
Grad.

ND: Tamanho:

1/3 Pequeno

Testes de Resistencia REF

-1 1 -1 10 10 (0) 8 (-1)
Outros

-1 1 0 12

COMBATE Lana +1 (1d6-1 / x3) Funda +3 (1d3-1) ESTATISTICAS 9 (-1) DES: 10 (0) INT:
Total

COMBATE Espada curta +2 (1d4 /19-20 x2) Arco curto +4 (1d4 / x3) ESTATISTICAS 11 (0) DES: 10 (0) INT:
Total

Habilidades Talentos Pericias

FOR: SAB:

CONS: CAR:
Mod.

Habilidades Talentos

FOR: SAB:

CONS: 12 (+1) CAR: 6 (-2)


Mod. Outros

Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3


Furtividade Percepo Ofic (Armadilha) Prof (Mineiro)

Iniciativa apromirada (bonus +4 Iniciativa)


Cavalgar Furtividade Nadar

5 5 6

1 0 -1

2 2 0 2

Pericias

10 10 4

2 2 0

4 4 0

Idiomas Tesouro

Draconico Armadura couro, lana curta, funda, outros.

Idiomas Tesouro

Goblinoide Armadura couro, escuto peq. Madeira, espada curta, arco curto com 20 flechas, outros.

Tendencia

Leal / Mal

Tendencia

Neutro / Mal

SOMBRA XP: 800 Tipo: Morto-vivo (Incorporeo) BASES PV Inic: 2 19 (3d8+6) Desloc: 12 (Voo) CA: 15 (toque 15 / surp 12) Testes de Resistencia FORT CC: Dist: 3 REF 3 VON BBA: BMC: DMC: 4 2 4 17 COMBATE Toque Incorporeo +4 (1d6 Dano FOR) Criar Prole ESTATISTICAS DES: 6 (-2) INT: Especial Viso no escuro (18 m) ND: Tamanho: 3 Mdio XP: 135 Tipo: Morto-vivo

ESQUELETO ND: Tamanho: BASES PV Inic: 6 4 (1d8) Desloc: CA: 16 (toque 12 / surp 14) Testes de Resistencia FORT CC: CC: 0 REF 2 VON BBA: BMC: DMC: CONS: CAR: 2 0 2 14 10 (0) COMBATE Cimitarra* +0 (1d6) Garra -3 (1d4+1) ou 2 Garras +2 (1d4+2) ESTATISTICAS 15 (+2) DES: 10 (0) INT: Especial Viso no escuro (18 m) 1/3 Mdio

Habilidades Talentos

FOR: SAB:

14 (+2) 12 (+1)

CONS: CAR: 15 (+2)

Habilidades Talentos

FOR: SAB:

14 (+2) -

Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3 Evaso (+1 CA Deflexo)


Total Grad. Mod. Outros

Iniciativa aprimorada (bonus +4 Iniciativa)


Total Grad. Mod. Outros

Pericias

Voo Percepo Furtividade

11 8 8

Pericias
Mod. Racial: +4 nas sombras e 4 na claridade

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Comum (ou a lingua da criatura base) Padro Caotico / Mal


Incorporeo (Subtipo), Resistencia a Canalizao (+2), Incorporeo (Qualidade) e Morto-vivo (Qualidade)

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Nenhum
*Cimitarra (quebrada) e Camiso de cota de malha (quebrada)

Neutro / Mal Morto-vivo (Qualidade), RD 5/contuso e Imunidade ao Frio.

Descrio Hab. Especiais:

SOMBRA

Descrio Hab. Especiais:

ESQUELETO

Resistencia a Canalizao: Uma criatura com esta habilidade (normalmente um morto-vivo) menos afetada por Clrigos e Paladinos. A criatura com Resistncia a Canalizao recebe um bnus para testes de Resistencia contra qualquer ataque que tenha o uso de Canalizao de Energia envolvido (Ex. Comandar Mortos-Vivos). Incorpreo (Subtipo): Uma criatura Incorprea no tem corpo fsico. Criaturas incorpreas so imunes a Acertos Crticos e Ataques de Preciso (Ex: Ataque Furtivo, Flanquear e Golpe de Misericrdia), a menos que estes ataques sejam desferidos com uma arma com qualidade especial Toque Fantasma. Alm disso criaturas com o subtipo Incorpreo adquirem as qualidades Incorpreo. Incorpreo (Qualidade): S recebe ataques outras criaturas incorpreas, armas magicas ou criaturas que atacam como arma magica (ex: Monge) e Magias (Habilidades Similares a Magia e Sobrenaturais). Imune a todas as formas de ataque NO MAGICO. Mesmo quando atingido por magias ou armas magicas, recebe apenas metade do dano de uma fonte corprea (Exceto Canalizar Energia). Embora no seja um ataque magico, Agua Benta pode afetar criaturas Morto-vivo Incorpreos. Magias de efeitos corporais (Ex. Escola Transmutao) e efeitos que no causam dano s tem 50% de chance de afetar uma criatura incorprea. Magias de fora e efeitos como Dardos Msticos, afetam estas criaturas normalmente. Criar Prole: Uma criatura humanide morto por dano Fora de um sombra torna-se uma sombra sob o controle de seu assassino em 1d4 rodadas. Dano na FOR: Um toque de sombra causa 1d6 pontos de dano na Fora a uma criatura viva. Este um efeito de energia negativa. Uma criatura morre se o dano na Fora igual ou superior a sua pontuao original de Fora.

Morto-vivo (Qualidades): Imunidade a todos os efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulses, efeitos de moral, padres e iluses). Imunidade a sangramento, efeitos de morte, doena, paralisia, veneno, efeitos de sono e atordoamento. No sujeito a dano no letal, dreno de habilidade ou dreno de energia. Imune a danos em seus valores de habilidade (COM, DES e FOR), assim como efeitos de Exausto e Fadiga. No pode curar dano por conta prpria se no tiver pontuao de INT, embora possa ser curado. Ataques de Energia Negativa (ex: Magia Infligir) pode curar. A qualidade especial Cura Acelerada funciona independente da pontuao de INT. Imune a qualquer efeito que exige teste de Fortitude (a menos que o efeito tambm funcione em objetos ou seja inofensivo). No corre risco de morte por dano macio, mas imediatamente destrudo quando reduzido a 0 PV. No afetado por Reviver os Mortos e Reencarnao magica ou habilidades. Ressurreio e Ressurreio Verdadeira pode afetar estas criaturas. Essas magias trazem os mortos-vivos de volta a vida, como entes de se tornarem mortos-vivos. Proficiente em Armas Naturais, Simples e qualquer arma que a criatura viva tinha proficincia. Proficincia em qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) e escudos, mas deve ser indicado qual esta vestido. No respira, come ou dorme. Mortos-vivos so alimentados por energia negativa. Apenas os mortos-vivos conscientes tem, ou so, almas.. Esta uma frase importante quando se considera todas as magias ou efeitos que fazem referencia a almas.

Outras informaes Morto-vivo (Qualidade)

SOMBRA

Outras informaes

RATO ATROZ XP: 135 Tipo: Animal BASES PV Inic: 3 5 (1d8+1) Desloc: 12 m CA: 14 (toque 14 / surp 11) Testes de Resistencia FORT 3 REF 5 Especial Viso na penumbra Faro Escalar e nadar: 6 m VON BBA: BMC: DMC: 1 0 -1 12 ND: Tamanho: 1/3 Pequeno XP: 600 Tipo: Animal (enxame)

RATO (enxame) ND: Tamanho: BASES PV Inic: 6 16 (3d8+3) Desloc: 4,5m CA: 14 (toque 14 / surp 12) Testes de Resistencia FORT 4 REF 5 COMBATE CC: Enxame (1d6 mais Doena) Ataque Especial: Doena (Baba de rato) Ataque Especial: Distrao FOR: SAB: ESTATISTICAS 2 (-4) DES: 13 (+1) INT: Especial Viso no escuro (18 m) Faro Escalar e nadar: 4,5 m VON BBA: BMC: DMC: 2 2 0 0 2 Miudo

COMBATE CC: Mordida +1 (1d4 mais Doena) Ataque Especial: Doena (Febre dos esgotos) DMC: 16 (Derrubar) FOR: SAB: ESTATISTICAS 10 (0) DES: 13 (+1) INT: 17 (+3) 2 (-4)

Habilidades Talentos

CONS: 13 (+1) CAR: 4 (-3)

Habilidades Talentos

15 (+2) CONS: 13 (+1) 2 (-4) CAR: 2 (-4)

Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3


Total Grad. Mod. Outros

Iniciativa aprimorada (bonus +4 Iniciativa) Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3


Total Grad. Mod. Outros

Pericias

Escalar Percepo Furtividade Nadar

11 4 11 11

Pericias

Acrobacia Escalar Percepo Furtividade Nadar

6 10 8 14 10

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Nenhum Nenhum Neutro


Doena (Febre dos esgotos) e Faro

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Nenhum Nenhum Neutro


Espao: 3m / Alcance: 0m Doena (Baba de Rato) e Faro

RATO ATROZ (GUTASH) XP: 270 Tipo: Animal BASES PV Inic: 3 18 (2d8+2) Desloc: 12 m CA: 14 (toque 14 / surp 11) Testes de Resistencia FORT 4 REF 6 Especial Viso na penumbra Faro Escalar e nadar: 6 m VON BBA: BMC: DMC: 4 0 -1 12 PV CA: Testes de Resistencia FORT CC: REF COMBATE BBA: BMC: DMC: FOR: SAB: ESTATISTICAS DES: INT: CONS: CAR: VON Inic: Desloc: ND: Tamanho: 1/3 Medio XP: Tipo: BASES Especial ND: Tamanho:

COMBATE CC: Mordida +4 (1d4+1 mais Doena) Ataque Especial: Doena (Febre dos esgotos) DMC: 16 (Derrubar) FOR: SAB: ESTATISTICAS 12 (+1) DES: 13 (+1) INT: 17 (+3) 2 (-4)

Habilidades Talentos

CONS: 13 (+1) CAR: 4 (-3)

Habilidades Talentos

Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3 Acuidade com arma (mordida)


Total Grad. Mod. Outros

Total

Grad.

Mod.

Outros

Pericias

Escalar Percepo Furtividade Nadar

11 4 11 11

Pericias

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Nenhum Nenhum Neutro


Doena (Febre dos esgotos) e Faro

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Descrio Hab. Especiais:

RATO ATROZ

Descrio Hab. Especiais:


Doena (Baba de Rato): Causada atravs de ataque de enxame de ratos, teste de Fortitude CD 12, Incubao 1d3 dias(um teste por dia de incubao). Dano 1d3 dano na Destreza e Constituio. Dois testes bem sucedidos de Resistncia curam o individuo. * Prestar Auxilio: Teste de pericia Cura (CD112identifica a doena e ajuda o doente a combate-la. Quem presta auxilio deve rolar teste de Cura (CD12) em caso de sucesso o doente recebe +4 para seu teste de Resistencia. Prestar Auxilio para Doena requer 10 min. Enxame: Ocupa um espao de 3m e seu alcance e de 0m, desta forma quando atacam provocam ataque de oportunidade. Podem ocupar o mesmo espao do oponente e se movem por espaos ocupados sem penalidade, pode se mover atravs de buracos, rachaduras ou qualquer fresta que um criatura base do enxame possa passar. Um enxame de criaturas midas refere-se a 300 criaturas ou 1000 aladas, se forem criaturas diminutas, 1500 criaturas ou 5000 aladas, se forem criaturas mnimas, 10000 criaturas aladas ou no. Traos: Imune a Ataque Furtivo e Flanquear. Sofrem do dano Cortante ou Perfurante ou nenhum dano para enxame diminuto. Quando chega a 0 PV ou menos o enxame se desfaz, o que no altera seu BBA ou CA. So imunes a Manobras de Combate, Magias ou efeitos de alvo nico com exceo dos efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulses, efeitos de moral e iluses). Um enxame recebe 50% a mais de dano de Magias e efeitos de rea que afetam uma rea. Possui acerto automtico das criaturas que esto no espao que ocupam, no causam dano critico ou flanqueiam. Distrao: Qualquer criatura viva que receba este tipo de dano, ficar Nauseada por 1 rodada. um teste de Fortitude (CD13) anula o efeito. (Criaturas Nauseadas s tem direito a uma ao de movimento por turno).

Doena (Febre do Esgoto): Causada atravs de mordida, teste de Fortitude CD 11, Incubao 3 dias(um teste por dia de incubao). Dano inicial 1d3 dano na Destreza e Constituio. Dois testes bem sucedidos de Resistncia curam o individuo. * Prestar Auxilio: Teste de pericia Cura (CD11)identifica a doena e ajuda o doente a combate-la. Quem presta auxilio deve rolar teste de Cura (CD11), em caso de sucesso o doente recebe +4 para seu teste de Resistencia. Prestar Auxilio para Doena requer 10 min. Faro: Uma criatura com essa habilidade pode detectar oponentes a 9m de distancia pelo olfato. Caso o oponente esteja contra o vento, a distancia aumenta para 18m e caso esteja contra o vento a distancia diminui para 4,5m. Odores muito fortes so detectados com o dobro das distancia. Odores singulares, como o exalado pelos Trogloditas, so detectados ao triplo da distancia. Esta habilidade no revela a localizao exata, mas sim a sua presena. O teste de Pericia Sobrevivncia ou um teste de Sabedoria (CD10) indica os rastros do oponente (no importa que tipo de superfcie tem o terreno). Cd aumenta ou diminui dependendo de quo forte dor o odor, numero de criaturas, idade da trilha. Para cada hora de pista fria a CD aumenta em 2. As outras forma da habilidade segue as regras normais de sobrevivncia.

Outras informaes

Outras informaes

RATO (Enxame)

Faro: Uma criatura com essa habilidade pode detectar oponentes a 9m de distancia pelo olfato. Caso o oponente esteja contra o vento, a distancia aumenta para 18m e caso esteja contra o vento a distancia diminui para 4,5m. Odores muito fortes so detectados com o dobro das distancia. Odores singulares, como o exalado pelos Trogloditas, so detectados ao triplo da distancia. Esta habilidade no revela a localizao exata, mas sim a sua presena. O teste de Pericia Sobrevivncia ou um teste de Sabedoria (CD10) indica os rastros do oponente (no importa que tipo de superfcie tem o terreno). Cd aumenta ou diminui dependendo de quo forte dor o odor, numero de criaturas, idade da trilha. Para cada hora de pista fria a CD aumenta em 2. As outras forma da habilidade segue as regras normais de sobrevivncia.

THOQQUA XP: 600 Tipo: Extraplanar (Elemental Terra / Fogo) BASES PV Inic: 1 22 (3d10+6) Desloc: 9m CA: 15 (toque 11 / surp 14) Testes de Resistencia FORT CC: 5 REF 4 Especial Viso no escuro (18 m) Sentido Sismico (6 m) Desloc: Cavar (6m) VON BBA: BMC: DMC: 2 3 4 15 PV 5 (1d8+1) CA: FORT CC: Inic: Desloc: ND: Tamanho: 2 Mediu XP: 135 Tipo: Planta

RAMO SECO ND: Tamanho: BASES 1


6m

1/3 Pequeno

Especial

Testes de Resistencia REF COMBATE BBA: BMC: DMC: FOR: SAB: ESTATISTICAS 10 (0) DES: 13 (+1) INT: 17 (+3) 2 (-4) CONS: 13 (+1) CAR: 4 (-3) VON

COMBATE Pancada +4 (1d6+1 mais Incendiar) Ataque Especial: Incendiar (1d6, CD13) Aura: Corpo Fundido FOR: SAB: ESTATISTICAS 13 (+1) DES: 12 (+1) INT: 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades Talentos

CONS: 15 (+2) CAR: 10 (0)

Habilidades Talentos

Foco em Pericia (Percepo) bonus de +3


Movimento Agil (Move 1,5m normal em terreno dificil) Total Grad. Mod. Outros

Total

Grad.

Mod.

Outros

Pericias

Acrobacia Percepo Fustividade Sobrevivencia

7 10 7 7

Pericias

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Ignan (No fala) Nenhum Neutro


Elemental(Qualidades), Imunidade Fogo, Vulnerabilidade ao Frio(recebe 50% a mais de dano), Sentido Sismico e Aura: Corpo Fundido

Idiomas Tesouro Tendencia Especial

Descrio Hab. Especiais:

THOQQUA

Descrio Hab. Especiais:

Aura - Corpo Fundido: O corpo de um Thoqqua e quente o suficiente para derreter rocha. Qualquer um que golpeie um Thoqqua com uma arma natural ou ataque desarmado sofre 1d6 de dano de fogo. Uma criatura que Agarrar ou for agarrado por um Thoqqua recebe 3d6 pontos de dano de fogo a cada rodada que sustentar a manobra. Uma criatura que atacar um Thoqqua com uma arma branca (CC) deve realizar uma teste de Reflexos (CD13) para puxar a arma para longe do corpo fundido da criatura, evitando que a arma receba 1d6 de dano pelo fogo (no 50% como o normal pelo elemento, alm disso o calor excessivo ignora 5 pontos de dureza do item). Desta forma armas de Metal so mais seguras para atacar esta criatura do que as armas de Madeira. Elemental (Qualidades): Imunidade a Sangrar, Paralisia, Veneno, Sono e efeitos de Atordoamento. Imune a Acerto crtico, Flanquear e no toma dano adicional contra ataques baseados em preciso como Ataque Furtivo. Elementais no respiram, comem ou dormem. Sentido Ssmico: Uma criatura com sentido ssmico sensvel a vibraes no solo e pode identificar automaticamente o local de qualquer coisa que esta em contato com o solo.

Outras informaes

Outras informaes

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