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ATIVIDADES PR-DESPORTIVAS Sugesto: Prof. Maurcio Leandro (Choqui o! ("er currcu#o!

ESPORTES ADAPTADOS$ E% a% a i"idade% &' co'o o()e i"o ca*aci ar o *rofi%%iona# do La+er a ra(a#har 'ai% co' e%*or e%, re%*ei ando a% fai-a% e .ria% e o% o()e i"o% e%*ecfico% *ara cada i*o de ra(a#ho. Se)a e' u' ho e#, e' u' c#u(e, ou nu'a e%co#a, o% e%*or e% ada* ado% *ode' %er a*#icado%, de acordo co' a carac er% ica do %eu */(#ico, (e' co'o %ua% nece%%idade%. Cada de%*or o e' %ua% carac er% ica%, %ua% re0ra% e nor'a%. Aqui, n1% ran%cendere'o% a#0u'a% re0ra% e ada* are'o% de acordo co' no%%o% o()e i"o%, n2o %i0nificando a de%carac eri+a32o do de%*or o, *odendo %er cha'ada a a i"idade de 4O5O PR DESPORTIVO.

6. De+ Pa%%e%
2 equipes. Quem conseguir dar 10 passes sem que a outra equipe pegue a bola marca pontos.

7. 8# i'a e
2 equipes. quase um rugby, porm a bola um free by. !ara marcar ponto, necess"rio pegar o free by dentro da "rea de gol. #e posse do free by, as regras se assemel$am ao basquete.

9. :a%que e :ai-o

um basquete com al%os bai&os, 'a%er" uma "rea ao redor dos al%os onde ningum pode entrar. !ara marcar pontos, necess"rio que um (ogador arremesse a bola no al%o e que outro (ogador da mesma equipe pegue a bola.

;. :a%<e - Peo*#e

um basquete onde a cesta representada por um (ogador em cima de uma cadeira, e para marcar pontos a equipe de%e passar a bola para ele sem que a bola caia.

=. >uei'ada 5i0an e

uma queimada cada um por si. Quem %ai sendo queimado senta, e pode continuar queimando desde que sentado. ) %encedor o *ltimo a ser queimado.

?. >uei'ada Ma#uca
+onitores contra crian,as. -ada monitor tem em mos 2 bolas, e de%e queimar as crian,as (ogando as bolas nelas. -ada crian,a queimada de%e sentar no local onde foi queimada. . *ltima crian,a que ainda no foi queimada, ser" sal%adora das demais e de%e sal%ar tocando na cabe,a das compan$eiras.

@. Au . - :icho%
2 equipes. um futebol que a cada apito do monitor, as equipes de%em (ogar imitando os bic$os anteriormente combinados.

B. Au - Pe0a - Du*#a%

)s participantes de%em formar duplas. um pega / pega, onde a dupla de pegadores, ter" uma bola e de%e pegar outra dupla c$utando a bola em cima do fugiti%os. Ser" a no%a dupla de pegadores em quem a bola encostar.

C. VD#ei - Pe0a

2 equipes. um %0lei , porm com um pega / pega. Quem pontua, de%e pegar o ad%ers"rio que correr" at o final da quadra. 1aria,2es: quem foge de%e tambm pegar a bola, seno perde ponto.

6E. VD#ei Ce0o

10lei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe no %e(a a outra

.ti%idades pr / desporti%as ou l*dicas, que so de grande utilidade com crian,as da fai&a et"ria entre 03 a 12 anos.

4o0o% de >uadra

6. 5a o e ra o

.s crian,as estaro espal$adas pelo espa,o na posi,o sentada. 'a%er" um pegador 4gato5 e um fugiti%o 4rato5. .o sinal de in6cio do monitor, o rato de%e fugir e o gato procurar peg"/lo. ) rato pode quando dese(ar tocar a cabe,a de qualquer um que esti%er sentado e este ser" o no%o 7.8) e a crian,a que era

o rato agora se senta. 9o decorrer da brincadeira aumentar o n*mero de gatos e ratos gradati%amente. :ma %aria,o desta brincadeira fa er com que a crian,a 4sentada5 que for tocada na cabe,a, transforme/se em um no%o ;.8) e no um no%o rato, como descrito anteriormente. -onseq<entemente o =antigo= ;.8) se transforma em 7.8).

7. Au0i-Au0i
>&iste um pegador, que ficar" no centro da quadra. )s fugiti%os ficam todos de um lado da quadra e tero que atra%ess"/la, fugindo do pegador.+as s? podero atra%essar quando o pegador gritar =!>;. / !>;.=, e os fugiti%os responderem =@:;A / @:;A=. .p?s responderem, de%em atra%essar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficar" parado no lugar 4como um obst"culo5, mas tornar/se/" tambm um pegador, embora no possa se locomo%er. 7epete/se todo o procedimento para continuar a ati%idade.

9. Pac'an

!ega/pega na quadra, porm s? permitido andar por cima das lin$as da quadra. ) =pacman= 4pegador5 tambm de%er" andar apenas pelas lin$as. Quem for pego, de%er" sentar no local e&ato onde foi pego e ser%ir" de obst"culo para quem est" fugindo, mas 9B) para o =pacman=, ou se(a, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no c$o, mas os fugiti%os no podem pular esses obst"culos. Quem for o *ltimo que a ser pego ser" o %encedor. >&istem algumas %aria,2es para esse (ogo. So alguns e&emplos de %aria,2es: colocar 2 =pacmans=, os fugiti%os no podem cru ar o camin$o uns dos outros fugiti%os quando se encontrarem de frente, entre outras %aria,2es.

;. 5ruda Aranha

:m pegador 4aran$a5 no centro de um c6rculo formado pelos outros fugiti%os 4mosquin$as5. .o sinal do monitor que gritar" =;7:#. .7.9'.=, as moscas de%em fugir at um local pr/determinado e a aran$a de%e tentar peg"/las. .s moscas que forem pegas transformar/se/o em aran$as tambm 4pegadores5. considerada a =mosquin$a= campe, a ultima a ser pega.

=. 7E *a%%e%
#uas equipes espal$adas pelo espa,o tendo o ob(eti%o de reali ar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a intercepta,o da equipe ad%ers"ria. . cada toque dado a equipe que tem a posse da bola de%e contar em %o alta o n*mero de toques efetuados. Se a bola roubada pela outra equipe, era/se a contagem. +aterial: bola.

?. Cara e Care a

#uas equipes, uma cara e a outra careta. -ada uma posicionada em cima das duas lin$as de Cm da quadra de %0lei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar =-.7.=, a equipe -.7. de%e correr e pegar os integrantes da equipe -.7>8., eliminando/os. Quando o monitor gritar =-.7>8.=, a equipe -.7>8. de%e correr atra da equipe -.7., para peg"/los. >&iste um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est" pegando, no pode ultrapassar, e caso isso aconte,a, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time %en,a. 1ence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe ad%ers"ria.

@. Cari'(a A'e(a

Dogo indi%idual como uma queimada. >&iste uma bola e os (ogadores se espal$am pela quadra. Quem est" com a bola, no pode andar, tendo o ob(eti%o de queimar os outrosE ao ser queimada, a pessoa 4ameba5 de%e sentar no lugar, tendo ainda a c$ance de le%antar no%amente, tocando algum que ainda este(a de p / gritando =.+>F.= 4a pessoa que esta%a de p senta/se e a que a tocou, le%anta/se5 ou pegando uma bola que acabe %indo na sua dire,o. Segue a brincadeira e pode/se acrescentar / no decorrer do tempo / o n*mero maior de bolas, dei&ando o (ogo mais di%ertido. +aterial: Fola4s5.

B. VD#ei-Pe0a

7egras e di%is2es do desporto %oleibol 4com e&ce,o do n*mero de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais (ogadores mel$or5. :tili a/se uma bola maior e mais le%e, para o (ogo ficar um pouco mais lento e di%ertido. ) diferencial, que por sua %e d" nome ao (ogo que: o time q marca ponto, de%er" pegar o time ad%ers"rio, e esse de%er" fugir at o final de sua quadra. 4sempre utili ando apenas a quadra de %oleibol5. .ten,o: caso o time =.= erre um saque, ponto do time =F=, portanto, =F= tem que pegar =.= . . marca,o dos pontos se da seguinte maneira: ) time =.= errou. !onto para o time =F=, que conseguiu pegar 2 4duas5 pessoas do time =.=.

8)8.G de pontos: C 4trHs5 para o time =F= I 0 4 ero5 para o time =.=. Soma/se aos pontos do (ogo, o n*mero de pessoas que foram pegas. +aterial: Fola4s5.

C. F/'ero(o#

-rian,as sentadas paralelamente Js lin$as laterais da quadra formando uma fileira, di%ididas em 2 equipes de n*mero de integrantes igual. -ada crian,a ser" numerada, na ordem da fileira, de =1= at =10= por e&emplo. ) mesmo para a outra equipe. 9o centro $a%er" uma bola e ao sinal do monitor, que gritar" um n*mero, por e&emplo =3=, as duas crian,as / uma de cada equipe / que corresponderem ao n*mero falado, de%em sair da fileira e ambas tentaro marcar um gol ou fa er uma cesta, etc. > assim por diante. !ode/se utili ar tambm panos e as crian,as, com cabin$os de %assoura, de%em tentar marcar um =gol= por entre as pernas de uma cadeira, por e&emplo. +aterial: Folas.

6E. A#er a

-ada crian,a ser" uma fruta, animal, n*mero... > o monitor ter" uma bola nas mos. )s participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por e&emplo, (ogar a bola para cima, as crian,as de%em tentar ficar o mais distante poss6%el da crian,a que =tin$a o nome da fruta=, que ser" a *nica que no correr" e pegar" a bola, gritando =.G>78.= 4assim, nen$uma crian,a pode mais se mo%er5. >la ter" ento o direito de dar C passos para tentar se apro&imar de algum e queim"/ lo com a bola. +aterial: bola

66. Ca3adore% de ur%o%

#i%iso por duas equipes de n*mero igual de integrantes. Queimada onde $" um espa,o em c6rculo no centro onde ficam os ursos. )s ca,adores ficaro do lado de fora do c6rculo, tendo em mos algumas =bolas=. 9um determinado tempo 4pr/estabelecido pelo monitor5 os ca,adores tero que acertar todos os ursos, se o fi erem %encero. -aso sobre apenas um urso, estes sero os %encedores. +aterial: bolas.

67. Sa(one o(o#

#uas equipes e dois baldes com "gua at a metade. :m em cada e&tremidade do campo. Somente a pessoa que est" com o sabonete no pode andar. )b(eti%o colocar o sabonete dentro do balde ad%ers"rio. .lgumas regras b"sicas so: no permitido agarrar e dar rasteiras. +aterial: 2 baldes com "gua e sabonetes.

69. Corrida PD
#i%iso por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra 4pontos =.= e =F=5. ) campo de (ogo delimitado por uma lin$a, por e&emplo:

.o sinal de in6cio, o primeiro de cada equipe de%e correr sobre a lin$a na dire,o do ad%ers"rio at que ambos se encontrem frente/a/frente. :ma r"pida partida de =D?/quei/p0= disputada. ) perdedor %olta para tr"s de sua fila e o %encedor continua correndo sobre a lin$a, na dire,o da outra equipe, at encontrar o segundo integrante ad%ers"rio 4que tambm %ir" correndo na sua dire,o5 para, no%amente, disputar mais uma partida. Quando um integrante 4da equipe =a=, por e&emplo5 c$egar at o ponto =b=, este marcar" um ponto para sua equipe. !ode/se %ariar e enriquecer o percurso da corrida, com obst"culos, cur%as etc. +aterial: gi ou fita adesi%a.

6;. Corre que a (o#a G %uaH

#i%iso por duas equipes 4em colunas5. . primeira pessoa da fila 4equipe .5 de%e c$utar a bola e dar o maior n*mero de %oltas poss6%eis ao redor de sua pr?pria equipe, enquanto a equipe ad%ers"ria 4F5 corre na dire,o da bola. Quando a equipe ad%ers"ria 4F5 formar a fila no%amente na frente da bola 4sendo que esta (" este(a paradaK5 encerra/se a contagem de %oltas. . primeira pessoa da equipe 4F5, que correu atr"s da bola num primeiro momento, agora, de%er" c$ut"/la, in%ertendo os papis das

equipes. Quem c$uta %ai para o final da pr?pria coluna e ao final de um determinado tempo 4ou depois de todos terem c$utado a bola5, soma/se o n*mero de %oltas de todos os integrantes e %ence a equipe que, logicamente, ti%er mais %oltas completadas. :ma %aria,o, que dei&a a ati%idade mais dinLmica, fa er com que a primeira pessoa da equipe de =defesa=, ap?s o c$ute do ad%ers"rio, .;.77> a bola o mais r"pido poss6%el. > no fique >S!>7.9#) que a bola, simplesmente, pare. +aterial: bola.

6=. Ar i#haria
#i%iso por duas equipes, em campos diferentes, que possuem ob(eti%os em comum: proteger seu trip 4bandeira5 e derrubar o do ad%ers"rio.

!ara cada crian,a, e&istiro duas bolas de borrac$a 4pequenas5, porm, no permitido 8)-.7 em outra bola estando com ):87. na mo. )s (ogadores s? podem ser queimados quando in%adem o campo do ad%ers"rio 4atacantes no podem queimar (ogadores da defesa, que este(am em seu pr?prio campo5. Quando queimado, o (ogador dei&a sua bola e o (ogo naquela rodada. . equipe que conseguir derrubar o trip ad%ers"rio primeiro marca um ponto. )s (ogadores de defesa no podem in%adir a "rea de ataque 4c6rculo que est" dentro de seu pr?prio campo5. .8>9MB): a estratgia, neste (ogo, fa a diferen,a entre a %it?ria e a derrota. .taques indi%iduais, em muitos casos, no representam amea,a ao time ad%ers"rio, pois o atacante ser" queimado facilmente. .taques em duplas, trios ou at mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, so mais efica es. :m defensor contra dois atacantes , praticamente, um ponto no placarK >sta ati%idade fica muito mais dinLmica e di%ertida quando os (ogadores arriscam e se e&p2em mais ao ataque. 1aria,o: ao in%s de bolas, pode/se utili ar be&igas com "gua. +aterial: bolas pequenas de borrac$a, trips de madeira.

6?. >ue' *e0a a (o#a cari'(a

@orma,o em dois grupos, sentados ao fundo da "rea de (ogo, em lados opostos. ) professor %ai ao centro da "rea de (ogo, de posse da bola, e lan,a/a para o alto. )s alunos le%antam/se e correm em dire,o J bola, tentando peg"/la. -aso ten$a H&ito, sua equipe ter" trinta segundos para carimbar 4queimar5 o grupo ad%ers"rio, usando passes e arremessos. .o final do tempo, o professor conta o n*mero de =carimbos=, construindo, a partir da6, o placar do (ogo. +aterial: bola 4s5.

6@. :o'(ardeio
;rupo li%re pela "rea de (ogo. Solicitar dois alunos 4bombardeios5 que tentaro queimar os demais, quem for atingido transforma/se em bombardeio. :tili ar trocas de passes e arremessos. +aterial: bola 4s5.

6B. >ue' G "i"o corre


)s alunos sero organi ados em trios e numerados em 1, 2 e C. >spal$ando/se pelo espa,o. .o sinal de in6cio do professor, que gritar" um n*mero 41, 2 ou C5 o correspondente de cada trio de%e tentar pegar os outros dois. )utras %aria,2es so: que o n*mero dito pelo professor se(a o fugiti%o e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um n*mero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais. +aterial: 9en$um.

6C. :ru-inho ou :ru-inha

@orma,o em um =grupo=. Gocali ar todo o grupo no fundo da "rea de (ogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bru&in$o e bru&in$a 4pegadores5 que de%ero estar nas laterais da lin$a de centro do campo de (ogo 4por e&emplo, numa quadra de futebol, na lin$a do meio de quadra5, em lados opostos 4nas G.8>7.AS5. .o sinal de in6cio do professor, todos de%em trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bru&in$a e pelo bru&in$o 4que neste momento podero in%adir o campo, quadraK5. Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador 4bru&in$o ou bru&in$a5. #epois de todos serem pegos, o professor fa uma contagem para %er o %encedor. )s dois *ltimos a serem pegos sero

os no%os =bru&in$o= e =bru&in$a=. +aterial: 9en$um.

A i"idade% *ara Sa#2o (ou dia% de chu"a%!


>ssas ati%idades so pr?prias para espa,os fec$ados, sendo muito *teis naquele dia c$u%osos. Gembrem/se sempre de adequar a fai&a et"ria com quem %o trabal$ar. >ssas ati%idades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espa,os.

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6. O eni0'a da I#ha
'" uma il$a no centro do salo 4a =il$a perdida=5. > nela um tesouroK 'a%er" equipes que de%em des%endar c$aradas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual o animalN , forcas de pala%ras no to complicadas e outras coisas mais... !ara alcan,arem a =il$a perdida=. . cada resposta certa de uma equipe, esta gan$ar" um peda,o de uma ponte, que ser" um grande quebra/cabe,a / comprido / da cor da equipe. . equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro %ence o (ogo. +aterial: il$a, tesouro, ponte 4quebra/cabe,a5, material no geral para estafetas, (ogos de perguntas, etc.

7. Cao%
#i%iso por O equipes 4cada uma representada por uma cor5. um (ogo de tabuleiro numerado de 1 a P0 casas, desen$ado no c$o e utili a/se um dado para se locomo%er. !elo espa,o, estaro espal$ados P0 papis com n*meros e pala%ras, e&emplo: 1/%idaE 23/calorE OC/ garfoE etc. > mais alguns monitores 4o nQ de monitores igual ao nQ de equipes5 que estaro com uma lista numerada de 1 at P0, com as suas respecti%as pala%ras 41/%ida, 23/calor5 e na frente de cada combina,o destas, uma tarefa relLmpago para a equipe cumprir. !rimeiramente todas as equipes (ogam o dado e (" posicionam seu =pino= 4da cor da sua equipe5 no tabuleiro. Gogo em seguida dado o sinal de in6cio e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao n*mero em que esto no 8.F:G>A7) e encontrando, obser%aro a pala%ra que est" relacionada a ele, por e&emplo =0R/-.77)=. 8endo a pala%ra, a equipe corre at um dos monitores que passar" a tarefa daquela pala%ra. -umprindo/ a, a equipe (oga no%amente no tabuleiro e sai para encontrar outro n*mero, com outra pala%ra relacionada a ele. > assim por diante at a pro%a final 4nQ. P05. !ara gan$ar, a equipe de%e c$egar primeiro ao P0, caindo e&atamente nesta casa, ou se(a, se a equipe esti%er na casa OS e tirar P no dado, %oltar" para a casa O3, pois ir" at o P0 4com 25 e %olta at o O3 4com C5 somando P, tirado no dado. +aterial: tabuleiro gigante com pe,as, sen$as n*mero/pala%ra 4de 1 a P05, listas n*mero/pala%ra/tarefa 4para os monitores5, dado gigante.

9. E% ourar :e-i0a% ou E-*#o%2o


-rian,as tero amarradas em seus ps be&igas 4uma em cada perna5. .o in6cio da brincadeira o ob(eti%o estourar os bal2es dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas 4dentro de um espa,o mais redu ido, como uma quadra de %0lei5. ) *ltimo que sobrar com be&igas, mesmo uma s? no p no estourada, %encer". :ma %aria,o deste (ogo transform"/lo num =mini/ca,a=, como por e&emplo, fa er com que os monitores se(am fugiti%os pelo espa,o 4sendo este maior no caso5 com suas be&igas na cintura e as crian,as se(am os pegadores. +aterial: be&igas e lin$a. O. -a,adores de ursos #i%iso por duas equipes de n*mero igual de integrantes. Queimada onde $" um espa,o em c6rculo no centro onde ficam os ursos. )s ca,adores ficaro do lado de fora do c6rculo, tendo em mos algumas =bolas=. 9um determinado tempo 4pr/estabelecido pelo monitor5 os ca,adores tero que acertar todos os ursos, se o fi erem %encero. -aso sobre apenas um urso, estes sero os %encedores. +aterial: bolas. P. 9*merobol -rian,as sentadas paralelamente Js lin$as laterais da quadra formando uma fileira, di%ididas em 2 equipes de n*mero de integrantes igual. -ada crian,a receber" uma numera,o, na ordem da fileira, de =1= at =10= por e&emplo. ) mesmo para a outra equipe. 9o centro $a%er" uma bola e ao sinal do monitor, que gritar" um n*mero, por e&emplo =3=, as duas crian,as / uma de cada equipe / de%em sair da fileira e ambas tentaro marcar um gol ou fa er uma cesta, etc. > assim por diante. !ode/se utili ar tambm panos e as crian,as, com cabin$os de %assoura, de%em tentar marcar um =gol= por entre as pernas de uma cadeira, por e&emplo.

?. Pe0a o ra(o do Macaco


-ada crian,a possuir" um rabin$o feito de fita ou papel. 8endo o ob(eti%o de arrancar o rabin$o do colega e ao mesmo tempo proteger o seu 4dentro de um espa,o restrito, como um salo5. 9o permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabin$o ou mesmo esconder este com as mos, no bolso, etc. . crian,as que ti%er o seu rabin$o pego, formar" um c6rculo para diminuir o espa,o dos participantes. +aterial: rabin$o de fita ou papel.

@. Corrida da% E% . ua%

8odas as crian,as ficam de um lado do espa,o 4se(a este uma quadra, salo, etc5 e um monitor do outro lado, de costas para eles. ) monitor e&plica que ele reali ar" uma contagem de 1 a 10 e, neste espa,o de tempo, as crian,as podero se mo%er 4correndo5 para tentar c$egar at o monitor / (" que este o ob(eti%o. 9o momento em que ele disser: =#>TK=, as crian,as de%em parar em est"tua, e quem se mo%er, %olta para o in6cio, sem que saia do (ogo. )s monitores ficaro fa endo gra,a e tentando fa er com que as crian,as se mo%am. ) monitor reali ar" %"rias contagens, caso uma crian,a no se mo%a numa contagem, na pr?&ima, continuar" correndo de onde esta%a. ) %encedor 4a5 ser" quem conseguir encostar/se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar/se/" o comandante 4que fa a contagem5.

B. O Ca3ador, o Parda# e a A(e#ha.

8odas as crian,as fa em um c6rculo de mos dadas, com e&ce,o de C participantes, que sero o ca,ador, a abel$a e o pardal. #ado o sinal de in6cio, o ca,ador de%e perseguir o pardal. ) pardal de%e perseguir a abel$a. > a abel$a de%e correr atra do ca,ador. !odendo correr por dentro ou por fora do c6rculo. Quando algum for pego, troca/se o ca,ador, o pardal e a abel$a.

C. A Ca3ada
9os quatro cantos de uma quadra e&istiram quatro tipos de animais e ao centro est" o ca,ador, como mostra o esquema: leo cobra gato foca ca,ador

:m dos (ogadores ser" escol$ido para ser o ca,ador, os outros di%ididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. ) ca,ador permanece ao centro. #ado o sinal de in6cio, um monitor, gritar" o nome de dois bic$os e todos representantes desta espcie de%ero trocar de lugar. ) ca,ador ir" persegui/los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipeK @aremos isso %"rias %e es, algumas com mais de um ca,ador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

6E. OLIO VIVO ( a'(G' cha'ado de O()e o Mi% erio%o!

Dogo de salo, onde as crian,as sairo do mesmo, enquanto um monitor esconder" l" dentro um ob(eto qualquer, como uma pil$a 4dei&ando aparecer apenas um peda,o do mesmo5. .s crian,as entram, (" sabendo que no permitido tocar em nada e que ao encontrarem o ob(eto, de%em disfar,ar e sentar/se no meio 4onde estar" o monitor5. ) ob(eti%o ac$ar no ser o *ltimo a encontrar o ob(eto. :ma %aria,o para este (ogo : colocar dentro de um salo muitos ob(etos 4de preferHncia de utilidades bem diferentes / para dificultar5 por debai&o de um pano 4os monitores sabero e&atamente o que $" ali5 as crian,as entram, posicionando/se ao redor do pano, que le%antado por alguns poucos segundos, para que elas obser%em os ob(etos que so, logo em seguida, cobertos. #ali eles de%em procurar um monitor e di er a ele 4conferindo5 o que %iram de ob(etos. ) monitor pode tentar distra6/los e confundi/ losE )utra %aria,o ainda : as crian,as entram na sala e obser%am todos os ob(etos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. .s crian,as %oltam a entrar e tero um tempo para obser%arem o que mudou. !ode/se tanto aqui quanto na primeira %aria,o citada, ocorrer uma di%iso por equipes. >sta ati%idade pode ser tambm uma =etapa= de alguma gincana, etc. +aterial: ob(etos 4%ide descri,o acima5.

66. Funca Tr&%


@orma/se um grande c6rculo com duplas, onde uma crian,a ficar" atra de seu respecti%o par, de frente para o centro do c6rculo. 9o centro $a%er" o pegador e o fugiti%o. .o sinal do monitor o pegador de%e procurar apan$ar o fugiti%o, que de%e fugir e nunca sair de dentro do c6rculo, ou se(a, no %ale correr

por fora ou por tra das duplas, que estaro sentadas. ) fugiti%o, quando dese(ar, pode sentar/se atra de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador ser" agora o no%o fugiti%o e a crian,a que esta%a sentada 4a crian,a da frente da dupla5 ser" o no%o pegador. > assim conseq<entemente. +aterial: nen$um

67. 41quei-*D-0i0an e
#i%iso por trHs equipes, formando um triLngulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. . cada rodada as equipes escol$ero um s6mbolo, que so =ca,ador=, =leo= e =espingarda=. ) monitor dar" um tempo para que a equipe escol$a em s6mbolo e ao seu sinal as equipes, que esta%am de costas uma para as outras escol$endo em segredo seu s6mbolo, iro se %ir num pulo fa endo a representa,o de cada s6mbolo mostrada pelo monitor no momento da e&plica,o. )bs. Gembrando que o =leo= gan$a do =ca,ador= que domina a =espingarda= que mata o =leo= e assim por diante.

69. Aor'a #e ra% e n/'ero%


.s crian,as estaro espal$adas pelo espa,o, camin$ando li%remente. .o comando do monitor, como por e&emplo: =grupo de C=, as crian,as de%em formar trios e assim por diante 4=dupla=, =O=, =3=, =2 com as mos na parede=, =P com a mo no ombro=, =3 com a mo no p=, etc5. Quem sobra na forma,o de cada grupo eliminado da brincadeira.

6;. En re a% *erna%

@orma/se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos compan$eiros ao lado. ) ob(eti%o fa er gol entre as pernas dos compan$eiros, que tentaro defender/se das bolas que possi%elmente %en$am em sua dire,o. 9o permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola de%e correr sempre rasteira. 8omando um gol 4bola passando entre as pernas5 a pessoa de%e %irar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. .crescentar o n*mero de bolas durante o (ogo interessante. >sta ati%idade encai&a/se bem em um come,o de aula, para um r"pido aquecimento, etc.

6=. F1 Ma#uco
@a /se a roda e todos estendem os bra,os para frente e ao sinal do monitor, a roda se fec$a e cada pessoa de%e segurar duas outras mos 4se(a de quem for5. -ada mo segura 4uma5 outra, ou se(a, uma mo no pode estar segurando outras duas por e&emplo. ) )b(eti%o desatar o n? que se forma, sem soltar em momento algum as mos.

6?. A*i o e%condido

@a /se uma roda onde todos estaro em p. .lgumas crian,as sairo da roda e no escutaro a e&plica,o inicial do monitor. Quando as crian,as %oltarem, uma por %e , ser" dito a ela que na roda e&iste um apito, com alguma crian,a, e ela de%e descobrir com quem est". So %"rias tentati%as at que a =%6tima= descubra que, na %erdade, o apito est" preso nas costas do monitor e este da%a as costas para uma crian,a qualquer, que apita%a le%ando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

6@. Sincroni%'o
>m duplas. )s alunos seguraro as e&tremidades de uma fol$a de (ornal. ) professor ir" dinami ar as a,2es a serem cumpridas pelas duplas 4correr, saltar, girar, etc5 sem que se rasgue o (ornal. !ode/se inclusi%e, determinar um pegador e iniciar um =pega=. +aterial: (ornal.

6B. M2e da rua

>&iste um pegador 4me da rua5 e os fugiti%os, que de%em tentar atra%essar a rua 4espa,o demarcado na quadra, por e&emplo5 de um lado para outro pulando num p s?. Quem for pego, transforma/se na no%a me da rua. .lgumas %aria,2es, como atra%essar em duplas, por e&emplo, podem ser adaptadas. +aterial: 9en$um.

6C. >ue hora% o 4o2o "o# aJ


.s crian,as formam um c6rculo de mos dadas e o professor, que condu ir" a ati%idade, entre elas. Sendo que e&istir" um fugiti%o / Doo / que estar" fora do circulo e um pegador, que estar" dentro do mesmo 4aguardando5. ) pegador pergunta aos demais: ) Doo est"N )s demais 4em c6rculo5 respondem: 9oK @oi fa er comprasK ) pegador pergunta no%amente: Que $oras ele %oltaN )s demais: Js P $oras, por e&emploE ) pegador pergunta mais uma %e : > que $oras soN .ssim, as crian,as em c6rculo, contaro em %o alta: 1 $ora, 2 $oras, C $oras, O $oras e =P $oras=. 9este momento as crian,as do c6rculo 4rel?gio5 soltam as mos e o pegador de%e tentar pegar o fugiti%o 4Doo5 num tempo determinado pelo professor. .s crian,as que esta%am em c6rculo podem proteger =um pouco= o =Doo=,

colocando/se no camin$o do pegador. +aterial: se o professor dese(ar, pode utili ar gi para desen$ar um rel?gio no c$o, etc.

7E. Tu fa#a% e eu re ruco


@orma,o em c6rculo, onde cada participante ser" numerado. ) professor inicia uma %isita a um parque ecol?gico. >u fui ao parque e, logo na entrada, a%istei :+. arara. ) aluno com o n*mero :+ retruca, uma arara no, S>AS macacos. ) aluno correspondente ao n*mero seis retruca, seis macacos no, Q:A9T> tartarugas... > assim por diante. Quando algum errar, todos trocam de lugar e o =errante= inicia uma no%a rodada, porm, %isitando outro lugar. +aterial: 9en$um.

76. :arreira do So'

#i%iso por duas equipes, uma equipe 4em fileira5 ficar" no centro e ser" a barreira do som. . outra ir" se di%idir, uma parte para cada lado da barreira. :m dos lados receber" secretamente do monitor uma frase, que de%er" ser passada para a outra parte da equipe aos berros, (" que a barreira do som / tambm aos gritos / tentar" impedir a parte da equipe que no sabe a frase de escut"/la, durante um curto tempo pr/estabelecido pelo monitor no momento da e&plica,o. Anicia/se com o sinal do monitor e encerra/se com o mesmo, recomenda/se a utili a,o de um apito. +aterial: apito.

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M/%ica% Recrea i"a%

MKSICAS PARA PR-ESCOLA 6. AORMI58IFIA


@ui ao mercado comprar caf 1eio a formiguin$a e subiu no meu p >: sacud6, sacud6, sacud6 +as a formiguin$a no para%a de subir 4trocar as pala%ras sublin$adas por ob(etos e partes do corpo que rimem. >&: panelaUcanelaE espel$oU(oel$o. . cada parte do corpo de%emos me&er ao cantarmos =sacudi=5.

7. :ARCO LI5EIRO (PRL AREFTE, PRL TRLS!


!r" frente, pr" tra 4O %e es5 +eu barco bem ligeiro e %ai -orrendo pelo mar 8ra endo mil pei&in$os que eu !esquei pro meu (antar !r" frente, pr" tra 4O %e es5

9. AIHI8MH AAM 8M LIFDO SAPIFIO

.$K'umK @a um lindo sapin$o 4C %e es 5 +e&e seus ol$in$os e fa .'K':+K ':+K 4esse *ltimo arregalando os ol$os e mostrando a l6ngua5

;. PIR8LITO
V V V V V V V V +ame, ac$o que %ou dar um gritoK 9o grita no, que eu te dou um pirulito. +ame o que um pirulitoN uma bala enfiada num palito. +ame o que um palitoN um =pau in$o= que segura o pirulito. +ame o que um pirulitoN .iK.iK.iK .c$o mel$or cH d" um gritoKKK

=. TCII:8MH TCII:8MH

8c$ibumK 8c$ibumK -$alalalalalalala 42 %e es 5 >ufridia, >ufridia uma =braboleta= a ul 42 %e es5 >la a ul e %oa assim +e&e as antenin$as piscando para mimK +as eu amoK 4se amoK5 > gosto dela assim: #e asas abertas, de asas fec$adas sorrindo para mimK 4 trocar o nome da =braboleta= e fa er uma rima com ele. >&. >ufrl$aU braboleta %el$aE >ufrescaUbraboleta fresca5

?. SOM DO MOS>8ITIFIO
!ara ou%ir o som do mosquitin$o > as batidas do cora,o in$o !ego fec$o a c$a%e e fec$o min$a boquin$a ':+':+':+ ':+ ':+ ':+ ':+ .....

@. MARRECO

>u ten$o um marreco l" em casa Que me ensinou a dan,ar :m passin$o pr" l" um passin$o pr" c" :m bamboleio e um 8c$" 8c$" 8c$" QW>A+ QW>A+K 7>@7B) 8c$" 8c$" 8c$" QW>A+ QW>A+K ) meu marreco eu no %endo 9o empresto e no dou 7epetir refro

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