Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Ufra Tec Prog P 01
Ufra Tec Prog P 01
Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas:
a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so Nota 1 e Nota 2
b) Qual ser o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento ser somar todos os dados de
entrada e dividi-los por 2 (dois)
c) Quais sero os dados de sada?
R: O dado de sada ser a mdia final
Veja como fica em formato algoritmo Narrativo:
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
7
7
INICIO do algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Some todas as notas e divida o resultado por 2
Mostre o resultado da diviso
FIM do algoritmo
4.3 Teste de Mesa
Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado
de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa
para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no, escrevendo todas as
variveis e resultados em uma tabela.
Programa mdia
Var
Nome: caractere
N1, N2: real
Soma, mdia: real
Incio
Imprima Informe nome e notas do aluno:
Leia nome
Leia n1
Leia n2
Soma <= n1 + n2
Mdia <= soma / 2
Imprima nome
Imprima Mdia
Se mdia >=5 Ento
Imprima Aprovado
Caso contrrio
Imprima Reprovado
Fim Se
Fim
A diferena entre uma linguagem de programao de alto nvel utilizada em computao e uma PDL que
esta (seja escrita em portugus, ingls, ou qualquer outro idioma) no pode ser compilada em um computador (por
enquanto). Porm, existem Processadores de PDL que possibilitam traduzir essa linguagem numa representao
grfica de projeto, fornecendo uma variedade de informaes, como: tabelas de referncia cruzada, mapas de
aninhamento, ndice operacional do projeto, entre tantas outras.
ATENO: Lembramos que o fluxograma e o pseudocdigo so as duas tcnicas importantes para a documentao
da soluo de um problema computacional
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
8
8
5. Constantes, Variveis e Tipos de Variveis
Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel um espao
reservado na memria (endereo de memria) do computador para armazenar um contedo de determinado tipo,
varivel durante a execuo do algoritmo.
Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessrio. Um
programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis que ele utilizar e s vezes um valor
inicial. Tipos podem ser, por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes
para calcular novos valores.
5.1 Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto.
Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo
durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar
um valor a cada instante.
Exemplos de variveis:
Nome
Media = Soma / 20
Nome o nome dado a uma posio de memria para armazenar um contedo com letras
Media o nome dado a uma posio de memria para armazenar um valor real
Soma e o nome dado a uma posio de memria para armazenar um valor real
5.2 Constantes
Constante uma determinada varivel que possui um valor fixo (que no se modifica) durante a execuo
de um algoritmo.
Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica lgica e literal.
Exemplos de constante:
Nome = Jose da Silva
Peso= 75
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
9
9
5.3 Tipos de Variveis
As variveis e as constantes podem ser basicamente de seis tipos:
Numrica
Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente
podero ser utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas
como Inteiras ou Reais. As variveis do tipo inteiro so para
armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o
armazenamento de nmeros que possuam casas decimais (nmeros
fracionrios).
Caractere
Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no
contenham nmeros (literais). Ex: nomes.
Alfanumrica
(Expresses) Especficas para dados que contenham letras e/ou
nmeros. Pode em determinados momentos conter somente dados
numricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento
de nmeros, no poder ser utilizada para expresses (operaes
matemticas).
Lgica
Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
Indexada
Armazenam variveis uni e multidimensionais
Usurio
Utilizada para variveis no bsica. So definidas atravs da instruo
TIPO
5.4 Declarao e Atribuio de Variveis
As variveis para utilizadas no programa devem ser declaradas (criadas) logo no
incio do algoritmo, na seo DECLARAES, quando ser reservado espao na memria.
S podem armazenar valores de um mesmo tipo.
Todas as variveis quando so criadas tem um contedo nulo (ou seja, nenhum
contedo).
Utilizamos o comando ATRIBUIO ( ), para atribuir valor a uma varivel, bem
como inicializ-la com um determinado valor.
O sentido a seta sempre da direita para a esquerda, e deve ser entendida como:
... um valor ATRIBUIDO a uma varivel.
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
10
10
5.5 Estrutura de um Algoritmo
ALGORITMO ("Nome do algoritmo" )
{Declaraes}
Nome : caracter { a varivel Nome criada como caracter }
Idade : inteiro { a varivel Idade nmero inteiro }
{Atribuies}
Nome Jos da Silva
Peso 85
INICIO (Nome do bloco) { se for o caso, de refinamento }
{Instrues}
< comandos >
FIM
Nome Jos da Silva (A varivel nome recebe valor Jos da silva)
Peso 85 (A varivel Peso recebe valor igual a 85)
Obs.: As sees Declaraes e Atribuies so PBLICAS dentro do programa. ou seja
so "vistas" em qualquer parte do programa. Dentro do Bloco, as sees Declaraes e
Atribuies so LOCAIS ao Bloco, ou seja so privadas (particulares, internas) ao
Bloco, conforme veremos em Refinamentos Sucessivos.
6. Simulando o Funcionamento de um Computador
Vamos agora criar um algoritmo para somar dois nmeros quaisquer. Podemos criar uma seqncia de
passos lgicos e encadeados para executar esta tarefa. Vamos ainda imaginar que voc um computador e que estes
passos so ordens que voc dever seguir risca.
Cada retngulo abaixo uma tela do computador onde estaro as instrues a serem executadas
Passo 1 : Incio do processo Separe trs posies de memria para armazenar temporariamente 3 nmeros
aleatrios. Duas posies para armazenar 2 nmeros a serem informados e 1 posio para armazenar o resultado
solicitado da operao entre os dois primeiros nmeros.
Passo 2 : Leia o numero que eu estou digitando agora na sua tela de vdeo:
Passo 3 : Leia o segundo numero que eu estou digitando agora na sua tela de vdeo:
25
30
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
11
11
Passo 4: Some este dois nmeros
Passo 5: Mostre o resultado nesta mesma tela
Passo 6: Fim do processo.
6.1 Observamos at que um algoritmo precisa:
1. Ter um incio;
2. Ser escrito em termos de aes (comandos) bem definidas;
3. Que as aes sigam uma sequncia ordenada e lgica.
4. Ter um ponto de finalizao
6.2 Vantagens da utilizao de algoritmos
A partir do algoritmo em linguagem humana e em portugus claro, o programador poder implement-lo em
qualquer linguagem de programao que conhea ou deseje. A maioria das linguagens de programao so em
lngua inglesa. No caso da linguagem PASCAL, o algoritmo apresentado anteriormente poder ser escrito na forma:
PROGRAM media;
USES crt;
VAR {declarao de variveis}
numero1,
numero2: inteiro
soma: inteiro;
Begin {incio do programa}
readln (numero1);
readln (numero2);
soma:= numero1 + numero2
writeln(soma);
end.
Observe que elaboramos uma seqncia de passos ou comandos que sero as ordens a serem
executadas.
Observe ainda que todos os comandos so constitudos de VERBOS (readln/Leia, writeln/Escreva) que
indicam qual ao queremos que seja executada.
Exerccios:
1) Crie uma sequncia lgica para tomar banho
2) Faa um algoritmo para achar a mdia de 3 nmeros
3) Crie uma algoritmo para acrescentar 10% ao seu salrio mensal.
55
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
12
12
6.3 Programas de Computador
Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa linguagem de computador,
normalmente em ingls, (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic, Delhi entre outras) e que so interpretados e
executados por uma mquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretao rigorosa, um programa
por natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da vida real.
No nosso exemplo do tpico anterior nos antecipamos a este conceito que dever ser melhor entendido
agora.
Para programar um computador precisamos dar ordens escritas ao mesmo p-a-s-s-o a p-a-s-s-o. Um
computador apenas uma mquina e no raciocina como ns humanos. Cada ordem composta basicamente por um
verbo que indique qual ao queremos que o mesmo execute, assim se queremos que o computador escreva algo na
tela podemos usar algo como:
WRITE (ESTOU ESCREVENDO ALGO NA TELA)
7. Fluxograma
Sabemos que uma figura fala por mil palavras. No processo de aprendizado fixamos com mais facilidade
imagens do que conceitos escritos.
O diagrama de blocos ou fluxograma uma forma padronizada eficaz para representar os passos lgicos de
um determinado processamento.
Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido. Portanto, sua
principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento
O fluxograma uma ferramenta usada e desenvolvida pelos profissionais de anlise de sistemas, bem como,
por alguns profissionais de Organizao, Sistemas e Mtodos. Tem como finalidade descrever o fluxo seja manual ou
mecnico, especificando os suportes usados para os dados e informaes. Usa smbolos convencionais, permitindo
poucas variaes. Representado por alguns desenhos geomtricos bsicos, os quais indicaro os smbolos de entrada
de dados, do processamento dedados e da sada de dados, acompanhados dos procedimentos requeridos pelo analista
de sistemas e a serem realizados pelo programador por meio do desenvolvimento do raciocnio lgico, o qual dever
solucionar o problema do programa a ser processado pelo computador.
uma ferramenta de uso em diversas reas do conhecimento humano, por traduzir em formato grfico
algum procedimento ou norma.
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
13
13
7.1 Simbologia
Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais
utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar:
FLUXO DE DADOS
Indica o sentido do fluxo de dados. Conecta os
demais smbolos
TERMINAL
Indica o INCIO ou FIM de um processamento
Exemplo: Incio do algoritmo
PROCESSAMENTO
Processamento em geral
Exemplo: Calculo de dois nmeros
ENTRADA/SADA (Genrica)
Operao de entrada e sada de dados
Exemplo: Leitura e Gravao de Arquivos
DESVIO (conector)
Permite o desvio para um ponto qualquer do
programa
ENTRADA MANUAL
Indica entrada de dados via Teclado
Exemplo: Digite a nota da prova 1
EXIBIR/SADA
Mostra informaes ou resultados
Exemplo: Mostre o resultado do clculo
DECISO
Permite elaborar processos de deciso
CONECTOR DE PAGINA
Permite informar de qual pagina vem o fluxograma
Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no
nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir:.
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
14
14
Exemplo: Fluxograma de um programa para ler dois nmeros aleatrios diferentes de zero,
calcular a mdia dos mesmos e mostrar o resultado encontrado.
8. Operadores
Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do
computador. Temos trs tipos de operadores:
Operadores Aritmticos
Operadores Relacionais
Operadores Lgicos
8.1 Operadores Aritmticos
Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm da adio, subtrao,
multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para exponenciao. Os smbolos para os operadores
aritmticos podem ser vistos:
Digite 1 numero n1
Digite 2 numero n2
Nmeros
so
zeros??
Inicio
Some os dois nmeros e divida por 2
Imprima o resultado
encontrado
Fim
SIM
NO
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
15
15
8.2 Hierarquia das Operaes Aritmticas
1 ( ) O que estiver entre Parnteses
2 Exponenciao
3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro)
4 + ou (o que aparecer primeiro)
Exemplos:
TOTAL = PREO * QUANTIDADE
1 + 7 * 2 ** 2 1 = 28
3 * (1 - 2) + 4 * 2 = 5
8.3 Operadores Relacionais
Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e nmeros. Os valores a serem
comparados podem ser caracteres ou variveis.
Estes operadores sempre retornam valores lgicos (Verdadeiro ou Falso/ True ou False)
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar primeiro, utilize os parnteses. Os
operadores relacionais so:
Exemplos
Tendo duas variveis A = 5 e B = 3 , os resultados das expresses seriam:
Operao Smbolo
Adio +
Subtrao -
Multiplicao *
Diviso /
Exponenciao ** ou ^
Igual a =
Diferente de <> ou
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=
Expresso Resultado
A = B Falso
A <> B Verdadeiro
A > B Verdadeiro
A < B Falso
A >= B Verdadeiro
A <= B Falso
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
16
16
8.4 Operadores Lgicos
Os operadores lgicos servem para combinar resultados de expresses, retornando se o resultado final
verdadeiro ou falso.
Os operadores lgicos so:
E (And) A expresso verdadeira se todas as condies forem verdadeiras
OU (Or) A expresso verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira
NO (Not) Inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa.
A tabela mostra todos os valores possveis criados pelos trs operadores lgicos.
Exemplos
Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1. Os resultados das expresses seriam:
8.5 Funes Intrnsecas
So funes que resumem uma srie se operaes bsicas.
Podem ser Aritmticas, quando no tratamento de nmeros e Literais quando no tratamento de
alfanumricos.
8.6 Funes Aritmticas
Sintaxe Descrio
Caracter Caracter(Num) Fornece o caracter correspondente a Num (entre 1 e
255) de acordo com a tabela ASCII
Int Int(Num) Arredonda um nmero real Num para baixo,
retornando a parte inteira mais prxima.
Raiz Raiz(Num) Retorna uma raiz quadrada de Num.
Abs Abs(Nm) Retorna o valor absoluto de Num, que um nmero
sem o respectivo sinal.
Div Div(Num;Divisor) Retorna o quociente da diviso de Num por divisor.
Mod Mod(Num;Divisor) Retorna o resto depois da diviso de Num por divisor.
Expresses Resultado
A = B AND B > C Falso
A <> B OR B < C Verdadeiro
A > B NOT Verdadeiro
A < B AND B > C Verdadeiro
A >= B OR B = C Falso
A <= B NOT Falso.
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
17
17
8.7 Funes Literais Usuais
Sintaxe Descrio
Ltrim Ltrim(Texto) Elimina de Texto espaos em branco
esquerda.
Rtrim Rtrim(Texto) Elimina de Texto espaos em branco
direita.
Comp Comp(Texto) Fornece o total de caracteres de Texto
incluindo espaos em branco.
Direita Direita(Texto;NCaract) Retorna os ltimos NCaract caracteres em
Texto.
Esquerda Esquerda(Texto;Nm_Caract) Retorna os primeiros Nm_Caract caracteres
em Texto.
Sub Sub(Texto; N; M) Resulta uma parte de Texto que comea no
caracter de numero N e tem tamanho M
Pos Pos(Texto; Parte) Indica a posio da primeira ocorrncia de
Parte em Texto
ASCII ASCII(Texto) Fornece o valor inteiro correspondente ao
primeiro caractere de Texto, segundo a
tabela ASCII
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
18
18
9. Estruturas Bsicas de Controle
Na maioria das vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo. Essas decises interferem
diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Deciso e a
estrutura de Repetio
9.1 Deciso
Os comandos de deciso ou desvio fazem parte das tcnicas de programao que conduzem a estruturas de
programas que no so totalmente seqenciais. Com as instrues de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o
programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou
resultados anteriores. As principais estruturas de deciso so: Se Ento, Se ento Seno e Selecione Caso.
9.2 SE ENTO / IF ... THEN
A estrutura de deciso SE/IF normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada
condio for satisfeita pelo comando SE/IF ento execute determinado comando.
Imagine o exemplo abaixo, um algoritmo que determinado aluno somente estar aprovado se sua mdia for
maior ou igual a 5.0, o diagrama de blocos ficaria:.
SE Media >= 5.0 ENTO "aluno Aprovado"
9.3 SE ENTO SENO / IF ... THEN ... ELSE
A estrutura de deciso SE/ENTO/SENO, funciona exatamente como a estrutura SE, com apenas
uma diferena, em SE somente podemos executar comandos caso a condio seja verdadeira, diferente de
SE/SENO pois sempre um comando ser executado independente da condio, ou seja, caso a condio seja
verdadeira o comando da condio ser executado, caso contrrio o comando da condio falsa ser executado.
SE Mdia >= 5.0 ENTO
"aluno Aprovado"
SENO
"aluno Reprovado"
FimSe
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
19
19
No exemplo acima est sendo executada uma condio que, se for verdadeira, executa o comando
APROVADO, caso contrrio executa o segundo comando REPROVADO. Podemos tambm dentro de uma
mesma condio testar outras condies, conforme mostra o exemplo:
9.4 SELECIONE CASO / SELECT ... CASE
A estrutura de deciso SELECIONE/CASO utilizada para testar, na condio, uma nica expresso, que
produz um resultado, ou, ento, o valor de uma varivel, em que est armazenado um determinado contedo.
Compara-se, ento, o resultado obtido no teste com os valores
fornecidos em cada clusula Caso.
No exemplo do diagrama de blocos abaixo, recebido
uma varivel Op e testado seu contedo, caso uma das
condies seja satisfeita, executado o bloco de comandos
apropriado, caso contrrio executado a opo de comandos de
caso seno.
SELECIONE CASO Op
CASO 1
<comandos>
CASO 2
<comandos>
CASO 3
<comandos>
CASO 4
<comandos>
CASO 5
<comandos>
CASO SENO
<comandos>
FimSelecione
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
20
20
9.5 ENQUANTO <CONDIO>, FAA / DO WHILE ... LOOP
Neste caso, o bloco de operaes ser executado enquanto a condio x for verdadeira. O teste da condio
ser sempre realizado antes de qualquer operao.
Enquanto a condio for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos
com contadores. Em diagrama de bloco:
Exemplo de Contador
Enquanto <condio> Faa
<Comandos>
FimEnquanto
9.6 AT QUE <CONDIO>, FAA... / DO UNTIL ... LOOP
Neste caso, o bloco de operaes ser executado at que a condio seja satisfeita, ou seja, somente
executar os comandos enquanto a condio for falsa. Em diagrama de blocos:
Exemplo de At Diagrama
At <condio> Faa
<Comandos>
FimAt
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
21
21
9.7 REPITA ..., ENQUANTO <CONDIO> / DO .. LOOP WHILE
Neste caso primeiro so executados os comandos, e somente depois realizado o teste da condio. Se a
condio for verdadeira, os comandos so executados novamente, caso seja falso encerrado o comando DO. Em
diagrama de bloco
Exemplo de Enquanto Diagrama
Repita
<Comandos>
Enquanto <condio>
9.8 REPITA ..., AT QUE <CONDIO> / DO . . LOOP UNTIL
Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operaes e somente depois realizado o teste de condio. Se a
condio for verdadeira, o fluxo do programa continua normalmente. Caso contrrio processado novamente os
comandos antes do teste da condio.
Em diagrama de Bloco
Exemplo de Do .... Loop - Until
Repita
<Comandos>
At que <condio>
9.9 PARA ... DE...., AT...PASSO...FAA...SEGUINTE / FOR ...TO...NEXT
Tem seu funcionamento controlado por uma varivel chamada contador. Sendo assim, executar um
determinado conjunto de instrues, um
determinado numero de vezes, a passos
(intervalos) controlados (de 2 em 2, de 3 em 3 ...)
PARA <contador> DE <inicio> AT
<fim> PASSO <incremento> FAA
<comandos>
SEGUINTE
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
22
22
10. Referncias Bibliogrficas
[1] Mrcio V. Soares, Marcelo M. Gomes, Marco A. F. Souza, Algoritmos e Lgica de Programao, 2 ed,
Editora: Cengage Learning, 234 pgs, ISBN: 9788522111299, Brasil, 2011
[2] Prof. Eder A. B. Castro, Notas de Aula em Introduo a Cincia da Computao, UEMS, Brasil, 2003.
[3] Silvio do Lago Pereira, Algoritmos e Lgica de Programao em C Uma Abordagem Didtica, 1 ed.,
Editora: rica, Brasil, 2010.
Universidade Federal Rural da Amaznia, UFRA TCNICAS EM PROGRAMAO
PARTE I. ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS
23
23
Cacau
Theobroma cacao
Manjar dos Deuses
Ele j era adorado dois milnios antes de Cristo. Os Olmecas, h 3.500 anos, atribuam-lhe procedncia divina. No Brasil, marcou
um perodo, o Ciclo do Cacau. Colombo o apresentou Europa, e hoje, desse fruto, extrai-se a guloseima mais popular do planeta:
O Chocolate.
O cacau possui flavonoides, compostos qumicos com propriedades antioxidantes que impedem o acmulo do mau
colesterol nos vasos sanguneos, evitando a formao de cogulos causadores de ataque cardaco. O cacau contm mais
flavonoides que qualquer alimento rico nessas substncias, como vinho tinto, ch preto e ch verde. Mas ateno: o chocolate
escuro, em especial o amargo, que rico nos flavonoides mais poderosos. Ele recomendvel tambm contra depresso e TPM
(tenso pr-menstrual), pois ativa a produo de serotonina, neurotransmissor do bom humor.
Da Elite para o Povo
Alm de riquezas minerais, o conquistador Hernan Cortez levou da Amrica Central para a Espanha o xocolatl e seu
segredo: colher o fruto, retirar as sementes, espalhar ao Sol para fermentar e secar, assar e esmagar numa gamela at formar uma
pasta perfumosa; misturar com gua, e est pronta a bebida sagrada. Carlos V gostava de adoar. A famlia real e os nobres se
apaixonam. Cozinhas de mosteiros viram laboratrios onde os monges aprimoram receitas. Chegam s barras e tabletes, para
dissolverem em gua quente.
O chocolate, circunscrito aos mosteiros e aos sales da aristocracia, foge da Espanha e, em 1657, um francs abre a
primeira chocolateria em Londres. Com a revoluo industrial, chega a todo o povo. Em 1765, sementes chegam aos Estados
Unidos. A primeira fbrica se instala em Massachusetts. E o chocolate se espalha pelo mundo.
Contedo extrado do livro: Em se plantando, tudo d, editora: Leitura, ISBN 978-85-7358-883-5, BRASIL, 2009.