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Crescer em Rede

Um guia para promover a formao continuada de professores


para adoo de tecnologias digitais no contexto educacional
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Crescer em Rede
Um guia para promover a formao continuada de professores
para adoo de tecnologias digitais no contexto educacional
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Jussinaide Ribeiro | Luciana Maria Allan (org.) | Michele Bettine |
Mnica Mandaji | Renata Silva Salom | Renato Laurato
Salvador, 2013
Crescer em Rede
Um guia para promover a formao continuada de professores
para adoo de tecnologias digitais no contexto educacional
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FICHA TCNICA:
Direo Tcnica
Luciana Maria Allan
Elaborao do contedo
Jussinaide Ribeiro
Luciana Maria Allan
Michele Bettine
Mnica Mandaji
Renata Silva Salom
Renato Laurato
Fotograa
a) Crdito
Imagem 01 a 04 e 07 a 09: Rafael Salles - ePlay Vdeos e Animaes
Imagem 05: Fabrcio Cruz
Imagem 06: Diego Costa
Imagem 10, 11 e 12: Almir Bindilatti
b) Legenda
Imagem 01 a 04 e 07 a 09: Imagens das capacitaes que ocorreram em parceria com a NET Educao
nas cidades de Piracicaba e Aparecida, ambos municpios do estado de So Paulo
Imagem 05 e 06: Jovens educando da Casa Familiar Rural de Presidente Tancredo Neves, em uma aula prtica
Imagem 10,11 e 12: Curso de Alfabetizacao Digital na Casa Familiar Rural de Presidente Tancredo Neves
Reviso
Mirian Peixoto
Projeto grco e diagramao
Edileno Capistrano Filho
Capa
Augusto Leal
Parceiros
Fundao Odebrecht
www.fundacaoodebrecht.org.br
Realizao
Instituto Crescer para a Cidadania
www.institutocrescer.org.br
Apoio
Instituto de Desenvolvimento Integrado e Sustentvel do Baixo Sul da Bahia (IDES)
Caia na Rede
Programa Tributo ao Futuro
www.tributoaofuturo.com.br
Semp Toshiba
www.semptoshiba.com.br/ecommerce
loja.semptoshiba.com.br
Net Educao
www.neteducao.com.br
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SUMRIO
Prefcio 07
Apresentao 09
Introduo 11
Captulo I - O que justica a adoo de Tecnologias Digitais na Educao? 13
Captulo II A formao de Professores 19
Capitulo III O Curso Crescer em Rede 23
1. Apresentao do curso 23
2. Premissas do curso - Crescer em Rede 24
3. O curso Crescer em Rede na prtica 28
Captulo IV - O curso Crescer em Rede: planejando a formao 31
Captulo V Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho 37
Encontro 1: Reexo sobre os desaos da Educao Contempornea, novas estratgias de
ensino e adoo de tecnologias digitais 39
Encontro 2: Avaliao de objetos digitais de aprendizagem: anlise da qualidade,
oportunidades educacionais e pblico-alvo. Apresentao de uma rubrica para avaliao e
estratgias para catalogao, como forma de ter este conhecimento organizado na escola 41
Encontro 3: Prticas de Pesquisa na Internet e em outras mdias: como orientar os alunos
para fazer buscas ecazes, como analisar a conabilidade de uma informao, o que
direito autoral e como organizar as referncias bibliogrcas 43
Encontro 4: Aprendendo a trabalhar com o Moviemaker: outro recurso interessante para
registro e memria do projeto 45
Encontro 5: Aprendizagem baseada em projetos: apresentao da metodologia WebQuest e
organizao de um projeto de curta durao para ser desenvolvido junto com os alunos 46
Encontro 6: Aprendendo a trabalhar com Blogs: constituindo a memria do projeto e
compartilhando os resultados 48
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Encontro 7: Aprendendo a trabalhar com mapas conceituais: recurso interessante para
mapeamento de informaes 50
Encontro 8: Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo: uso do Google Drive no dia
a dia da escola 52
Encontro 9: Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades
advindas das redes sociais Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying 55
Encontro 10: Pesquisa de opinio: explorando os recursos disponveis em formulrios
eletrnicos de pesquisa para trabalhar a leitura, interpretao de grcos, produo de
conhecimento e exerccio da cidadania 57
Captulo VI Base conceitual dos encontros 59
Encontro 1: Os desaos da Educao Contempornea a as novas estratgias de ensino 60
Encontro 2: Objetos digitais de aprendizagem 66
Encontro 3: Pesquisa na Internet e em outras midias 69
Encontro 4: O trabalho com recursos audiovisuais na Educao. O conceito de
Educomunicao 75
Encontro 5: Aprendizagem baseada em projetos 79
Encontro 6: Blogs na Educao: memria e compartilhamento de resultados nos projetos 86
Encontro 7: O uso de mapas conceituais 88
Encontro 8: Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo 93
Encontro 9: Redes sociais, segurana na Internet e ciberbullying 97
Encontro 10: Pesquisa de opinio: fonte de reexo e cidadania 104
Concluso 109
Apoio no Baixo Sul 111
IDES 111
TRIBUTO AO FUTURO 113
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POR DANIELY CRISTINA GOMIERO
PREFCIO
O assunto das tecnologias nas escolas vem ganhando cada vez mais espao nos debates
educacionais. Comea a ter corpo a ideia de que as instituies de ensino no podem mais car
para trs, devendo estar inseridas em um mundo cada vez mais conectado. Dessa forma, emer-
ge o entendimento de que os ensinamentos bsicos da escola escrever, ler e calcular j no
so mais sucientes para atender os desaos do sculo 21.
Colaborao, criatividade, inovao e empreendedorismo so as exigncias reais dos dias de
hoje e transformaram-se em condicionantes to importantes quanto os contedos mais bsicos
da aprendizagem, nos lembra o especialista em educao 3.0 e professor da Universidade de
Nova York, nos Estados Unidos, Jim Lengel. Para caminharmos, nesse sentido, essencial levar
a tecnologia digital para dentro das salas de aula como uma poderosa ferramenta a servio do
ensino aprendizagem.
Nesse contexto, o papel do professor crucial. Assim como prossionais de outras reas
tm passado por processos de formao para aquisio de habilidades tecnolgicas, educa-
dores precisam se apropriar das novas tecnologias para serem capazes de avaliar e utilizar as
melhores estratgias pedaggicas. Pensando nisso, reconheo este Guia como uma ferramenta
que contribui para promoo de uma educao de qualidade.
O docente, como pblico nmero um do Guia Crescer em Rede, conta com informa-
es para inicialmente romper o desafio de entender a concepo de educao contem-
pornea, para depois conseguir formular um mapa das possibilidades digitais em seu
campo de atuao e, ento, planejar novas prticas, mais alinhadas com os desafios atuais
e interesse dos alunos.
A publicao resultado de uma parceria entre terceiro setor e o mundo empresarial con-
tribui para a formao continuada de professores na escola.
uma referncia para que professores corajosos e engajados liderem este processo nas ins-
tituies de ensino e colaborem com o desenvolvimento de seus pares.
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As tecnologias chegam para contribuir com o ensino, consequentemente para a construo
de uma sociedade melhor, mas necessrio que haja um desejo coletivo e uma dedicao de
todos para que o processo se consolide.
Aproveitem esta oportunidade! Como j dizia Paulo Freire: Ningum educa ningum, nin-
gum educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.
Daniely Cristina Gomiero Gerente de Comunicao Interna e Responsabilidade Social da empresa Net Servios
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APRESENTAO
Quando pensamos em Educao no Brasil, os dados apresentados so dramticos. Temos
um modelo de ensino esgotado, com resultados, no geral, muito ruins, e que no adequou seus
contedos s necessidades do mundo contemporneo, global e interconectado.
Sete em cada dez dos jovens que conseguem concluir o ensino mdio apresentam srias deci-
ncias de leitura, escrita, interpretao de texto, e capacidade de associao de ideias. Deste modo,
possuem diculdades enormes de produzir conhecimento. Isso est acontecendo numa poca em
que o conhecimento a principal condio de insero e desenvolvimento no mercado de trabalho.
O desenvolvimento tecnolgico, em especial, o advento da Internet, poderia ter sido inseri-
do no contexto educacional, como um importante ferramental para contribuir com a mudana
da realidade citada anteriormente. Entretanto, mesmo com o esforo realizado pelo governo
federal, de implantar computadores nas escolas urbanas do pas, mesmo com acesso a Internet
em casa e no trabalho, apenas 2% dos professores da rede pblica brasileira utilizam a tecnolo-
gia como suporte em sala de aula. Quando nos deslocamos para o interior brasileiro, sobretudo
as reas rurais, a situao ainda pior.
Por conta disso, em 2009, o Tributo ao Futuro (programa de destinao de Imposto de Ren-
da criado pela Odebrecht para apoiar projetos voltados s crianas e adolescentes) iniciou a
implantao do programa Caia na Rede (Programa de incluso digital em reas rurais) no Baixo
Sul da Bahia, que compreende 11 municpios, com cerca de 280 mil habitantes. O Baixo Sul
uma regio rural, que ostenta baixos indicadores de condies de vida, sobretudo quando ob-
servamos os ndices educacionais. Por se tratar de um ambiente rural, levar a tecnologia para o
contexto educacional era e ainda um grande desao.
Para enfrentar essa realidade, o Caia na Rede, de 2009 a 2011, contou com as parcerias da
Dell, IBM, Oi, Microsoft e Telebrs. Nessa primeira fase, o projeto buscou implantar 08 labo-
ratrios de informtica, voltados a Alfabetizao Digital, beneciando 3.000 crianas e adoles-
centes. Alm disso, foram doadas 1.600 licenas de softwares pela Microsoft (800 do Ofce
e 800 do Windows), regularizando a situao de 360 computadores, em 18 instituies, o que
representou um investimento de R$ 640.078,00.
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Com a concluso da formao das primeiras turmas, introduzimos na regio os programas
Aprender em Parceria e Aluno Monitor, ambos promovidos pela Microsoft. O primeiro consis-
tia em apoiar os educadores das escolas pblicas, para planejarem suas aulas a partir da pers-
pectiva do uso da tecnologia em sala de aula. O segundo objetivava desenvolver habilidades de
manuteno de computadores, gerando uma perspectiva local de trabalho e renda, ao tempo
em que supria uma grande carncia da regio.
Desde 2011, contamos com a participao da Semp Toshiba no Caia na Rede, disponibilizan-
do equipamentos e solues educacionais.
A partir de 2012, foram implantados os programas Sala de Aula Conectada, na OSCIP Cons-
truir Melhor, e o IT Essencials, parcerias com a Dell e a Cisco respectivamente.
A partir deste ano, passamos a dedicar ateno especial disseminao de contedos e ao
compartilhamento de boas prticas, que demonstrem como utilizar a tecnologia nas escolas
pblicas da regio.
Num mundo globalizado e interconectado, onde as informaes e o conhecimento esto a
um clique de ns, impossvel pensar em escolas divorciadas deste mundo novo. A tecnologia
obviamente no um m em si mesmo. Ela um meio, uma estratgia que pode e deve ser
potencializada para melhorar a qualidade das aulas dos professores, despertando a ateno e a
criatividade das crianas e dos adolescentes, tornando o processo de aprendizado mais instigan-
te, dinmico, interativo e participativo.
Para termos a tecnologia na sala de aula, no basta colocar computadores nas escolas. pre-
ciso estimular os professores a planejar suas aulas explorando todas as ferramentas que o mun-
do digital oferece. sempre bom lembrar que fundamental a qualidade do professor. a sua
atitude, preparo e criatividade que vai fazer toda diferena.
Ao estruturarmos este guia, em parceria com o Instituto Crescer, tendo os importantes
apoios da NET, da Semp Toshiba e do Instituto de Desenvolvimento Sustentvel do Baixo Sul
da Bahia, temos a certeza de que estamos contribuindo para orientar os professores a explorar
o uso adequado da Tecnologia na Educao. Quem ganha com isso so todos os atores envol-
vidos no processo, e, em especial, os estudantes, que podero no apenas melhor aprender os
contedos curriculares, mas a partir do acesso irrestrito ao conhecimento, tero condies de
desenvolver iniciativas inovadoras, tornando-se produtores de novos conhecimentos.
Clovis Faleiro Jr. Relaes Institucionais da Fundao Odebrecht e Lder do Programa Tributo ao Futuro.
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... Faremos com as tecnologias mais avanadas o mesmo que fazemos conosco, com os outros,
com a vida. Se somos pessoas abertas, as utilizaremos para nos comunicarmos mais, para interagir
melhor. Se somos pessoas fechadas, desconadas, utilizaremos as tecnologias de forma defensiva,
supercial. Se somos pessoas abertas, sensveis, humanas, que valorizam mais a busca que o re-
sultado pronto, o estmulo que a repreenso, o apoio que a crtica, capazes de estabelecer formas
democrticas de pesquisa e comunicao, ento somos verdadeiros educadores....
(Jos Manuel Moran, professor da ECA/USP).
Segundo o Ministrio da Educao (MEC), Informtica Educativa signica a insero do com-
putador no processo de ensino aprendizagem em todos os nveis e modalidades educacionais.
Diferentes tecnologias j fazem parte do dia a dia de alunos e professores no Brasil, conforme
demonstra a pesquisa apresentada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento
da Sociedade da Informao (Cetic.br), divulgada em maio de 2013, sobre os usos e apropria-
es das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) no ambiente escolar.
Segundo a pesquisa, 99% das escolas pblicas analisadas possuem computador indepen-
dentemente de estar instalado ou no e 89% delas tm acesso Internet. Contudo, fazer com
que essas ferramentas de fato colaborem na promoo de uma educao de qualidade o gran-
de desao do sistema educacional atual.
Para que o professor possa usar esses recursos na sua prtica pedaggica, necessria uma for-
mao adequada, que implica no apenas em dominar a tecnologia e suas inmeras possibilidades,
mas que tambm o instigue a reetir, com profundidade, sobre o seu papel na comunidade educa-
cional e na sociedade da informao. Sendo um mediador da construo de conhecimentos junto
aos alunos, o professor precisa permanentemente se aperfeioar, para que possa atuar no mercado
de trabalho de forma competente, dinmica e inovadora. Dados da pesquisa divulgada pelo Cetic.
br mostram que os professores esto interessados em desenvolver competncias para a melhoria
da sua prtica prossional: em 2012, 52% dos docentes dessa amostra participaram de algum curso
para melhoria de sua uncia tecnolgica, sendo que 73% arcaram com os custos dessa capacitao.
INTRODUO
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Desta forma, a busca pela formao continuada deve ser consolidada pela investigao e
reexo crtica sobre a sua prtica pedaggica e encarada como um processo, construdo no co-
tidiano escolar, de forma contnua. Pensando em como contribuir para a formao tecnolgica
do professor e ao mesmo tempo incentivar a prtica de uma cidadania colaborativa, lanamos o
Guia de Informtica Educativa Crescer em Rede, um documento de estudo auto dirigido, desti-
nado aos prossionais da educao interessados em aprimorar sua prtica prossional, baseado
no curso Crescer em Rede.
O curso Crescer em Rede foi estruturado a partir da necessidade de se repensar as estratgias
de ensino e para estimular o uso de tecnologias digitais, tendo como premissa que o professor
olhe para o trabalho que est desenvolvendo e planeje novas estratgias, usufruindo dos recur-
sos tecnolgicos disponveis na escola, com base na metodologia de trabalho por projetos. Em
2012, o curso Crescer em Rede foi incorporado ao Guia de Tecnologias Educacionais do MEC,
como uma potencial ferramenta de apoio ao sistema pblico de ensino na busca por solues
que promovam a qualidade da educao. Sendo assim, o Guia de Informtica Educativa Crescer
em Rede apresenta toda a estrutura e planejamento das atividades previstas no curso, para ser
multiplicado entre os docentes, de forma a potencializar o uso das ferramentas digitais em prol
de uma aprendizagem mais signicativa e conectada com a sociedade do conhecimento.
Organizado para apoiar uma prtica sistematizada de capacitao, o Guia apresenta o plane-
jamento da estrutura base da formao, que so 10 encontros presenciais com carga horria de
trs horas cada, liderados por um prossional da prpria escola. Os encontros seguem sempre
a mesma estrutura. So suportados por um planejamento a ser seguido pelo lder, uma base
conceitual para ser compartilhada com os professores, reforando conceitos e a importncia
da utilizao dos recursos apresentados na ocina e materiais de apoio para colaborar na im-
plementao das ocinas. Por ser organizado de forma com que cada professor olhe para sua
prtica pedaggica e pense em novas estratgias de ensino, a proposta de atividades do Guia
pode ser implementada junto a qualquer grupo de docentes, do Ensino Fundamental I ao Ensi-
no Mdio e de qualquer rea do conhecimento.
Esperamos que o contedo descrito nesse Guia possa subsidiar o trabalho da equipe escolar
em alguns de seus desaos cotidianos, alm de contribuir para a prtica, entre professores e
alunos, da colaborao, do dilogo intercultural e intergeogrco, da coeso social, da cidada-
nia ativa e, principalmente, da igualdade de oportunidades entre todos, modicando as formas
atuais de ensinar e de aprender.
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Vivemos um momento muito especial na histria da humanidade. Momento este marcado
pela inveno de uma tecnologia que vem revolucionando a forma como acessamos informa-
o, nos relacionamos uns com os outros e organizamos nossas atividades dirias.
Quando pensamos em tecnologia, a primeira coisa que nos vm cabea o computador.
Mas, muitas outras coisas so tecnologias. Como exemplo: a televiso, o avio, o livro, a lmpa-
da e o liquidicador. Enm, milhares de recursos que fazem parte do nosso dia a dia e que nos
ajudam a executar nossas tarefas, seja na vida pessoal ou prossional.
Situaes como esta, no so novas. Se olharmos para
trs, lembraremos de muitas outras tecnologias que j revo-
lucionaram, em algum momento, a histria da humanidade.
Por exemplo: a prensa. Inventada em 1439, ela mudou a forma
como registramos a informao. Antes de termos este recur-
so disposio, muito se perdeu da histria da humanidade.
E a geladeira? Inventada em 1857 revolucionou a forma como
armazenamos os mantimentos. Sem ela, era necessrio salgar
carnes e era quase impossvel armazenar alimentos perecveis.
E o telefone? Inventando em 1856 foi um recurso revolucio-
nrio. At pouco tempo, para fazermos uma ligao tnhamos
que nos dirigir a uma cabine telefnica para solicitar a chama-
da. Hoje, j temos mais celulares no Brasil do que o nmero de habitantes.
Muitos outros recursos poderiam ser mencionados. O fato que hoje, muitas destas
tecnologias j esto incorporadas na nossa rotina e, na maioria das vezes, nem percebemos
quando as utilizamos. Ningum para, por exemplo, para pensar o que fazer e como utilizar,
uma caneta ou um fogo ou um quadro negro na sala de aula. Mas, pode ter certeza, que
algum dia, algum j parou e reetiu sobre elas.
Mas ento, que tecnologia esta que est mexendo conosco e alterando a nossa rotina?
CAPTULO I
O QUE JUSTIFICA A ADOO DE TECNOLOGIAS
DIGITAIS NA EDUCAO?
Para voc, que
tecnologias
marcaram a
histria da
humanidade?
Por Luciana Maria Allan Doutora em Educao pela Faculdade de Educao da USP.
Redatora dos PCN+ Conceitos Estruturantes e PCN em Ao para o MEC.
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Provavelmente, voc pense que o computador... Mas, no! Na realidade a grande revoluo
tecnolgica da nossa poca a Internet. Voc j parou para pensar como vivamos antes do ad-
vento desta tecnologia e como vivemos agora? Consegue lembrar de mudanas signicativas
na sociedade e na economia?
Vejamos, por exemplo, o que mudou com o comrcio eletrnico. At pouco tempo, quan-
do precisvamos comprar um eletrodomstico era necessrio perder uma manh de sbado
visitando vrias lojas de departamento para fazer pesquisa de preos, enfrentar horas em uma
la para abrir um credirio e esperar, por vrios dias, para receber o produto em casa. Hoje,
possvel acessar a Internet, visitar sites que fazem pesquisa de preos, vericar onde o pro-
duto est mais barato, ver a avaliao que outros consumidores zeram do produto e, este
mesmo site, j te remete para a loja escolhida, onde a compra pode ser feita com um carto de
crdito. Com o pagamento efetuado, o produto encaminhado pela loja para qualquer lugar
do Brasil em pouco tempo.
Outro exemplo: o governo eletrnico. Hoje possvel tirar certides pela Internet, agendar
para tirar documentos e at entregar imposto de renda pelo celular, evitando las.
Como ltimo exemplo, considerado uma grande revoluo, temos a telemedicina. Comuni-
dades ribeirinhas do rio Amazonas tm sido beneciadas com atendimento mdico emergen-
cial, com suporte de um computador e acesso Internet. Antes de ter esta tecnologia disposi-
o, moradores destas comunidades tinham que se deslocar at 7 horas de barco para chegar ao
centro urbano e poder passar por um atendimento mdico.
No so bons exemplos do quanto a Internet est revolucionando a sociedade? Agora,
olhemos para a Educao? Voc consegue lembrar de alguma mudana signicativa que
ocorreu na rea educacional com o advento das tecnologias digitais, mais especicamente do
computador e da Internet?
Provavelmente no, pois as experincias inovadoras ainda so poucas e ocorrem de forma
muito tmida e pontual. O fato que estamos tentando trazer estes recursos para dentro de um
sistema tradicional de ensino, que segue um calendrio agrrio, ou seja onde as oportunidades
de aprendizagem comeam em meados de janeiro e se encerram no nal de novembro, dentro
de um tempo industrial, ou seja, todo mundo aprendendo a mesma coisa ao mesmo tempo e
dentro de um currculo medieval, com uma preocupao de se ensinar tudo a todos. Mas, o
que este tudo quando temos a informao disponvel em diferentes mdias e sendo atuali-
zada permanentemente?
Seligman & John em 2009 j nos diziam que entre 1954 e 1984 foi produzido mais infor-
maes que nos cinco mil anos anteriores. Em 1984 calculava-se que os textos cientcos
duplicavam a cada cinco anos e meio, em 1990 a cada 20 meses e em 2004, a metade dos
cientistas que j viveram sobre a Terra estava vivo e produzindo conhecimento.
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Com o advento das tecnologias digitais, novas geraes tam-
bm surgiram. A primeira delas, que faz parte do perodo de dis-
seminao da Internet, a Gerao Y nascida entre 1975 e 1995.
Esta gerao no nasceu com as tecnologias digitais disposio,
mas ainda na juventude foi exposta a elas, o que fez com que se
familiarizassem facilmente. Esta gerao no est mais cursando a
Educao Bsica so jovens que j esto no mercado de trabalho
e que tm caractersticas bem marcantes:
so questionadores;
adoram desaos; e
necessitam ser avaliados constantemente.
Caso tenha acesso Internet, sugiro que vejam o vdeo Todos queremos ser jovens dispo-
nvel em (http://www.youtube.com/watch?v=3BOGtbpS-Y4).
A ltima gerao, nascida aps 1995 e chamada de Gerao Z, aquela que j nasceu impul-
sionada pelas tecnologias digitais. So os chamados nativos digitais e que hoje so nossos alu-
nos! Para eles, zapear o verbo. No usam mais e-mails e so capazes de interagir com diversas
tecnologias ao mesmo tempo. Estudam assistindo TV, navegando na Internet, ouvindo msica
e trocando mensagens de texto pelo celular.
As pesquisas da Neurocincia, mais especicamente da Neuroeducao, tem nos dado dicas de
como pensam, agem e aprendem estas crianas e jovens. Brando (2005) j dizia que As novas tec-
nologias trazem novas formas de operar a leitura e a escrita e novos modelos mentais. Esta arma-
o conrmada quando pensamos na Internet. Sua linguagem hipertextual, possibilitando que
ao clicar em um link em uma pgina, sejamos remetidos para outra pgina, com outra informao e
l, provavelmente poderemos clicar em outro link e ter acesso a outras informaes. Neste processo,
o pensamento deixa de ser cartesiano e sequencial e passa a funcionar por meio de conexes.
Tambm encontramos pesquisas que nos mostram que hoje processamos informaes
mais rpido que h 20 anos; que as crianas aprendem muito mais pelo visual, chegando a ter o
crtex visual 20% mais largo, que respondem bem a vrios estmulos, mas reetem pouco. Os
jogos de videogames tambm tm se mostrado recursos interessantes, mas que sem a interven-
o do professor, no contribuem para que elaborem pensamentos em termos cognitivos mais
altos. O simples fato de disponibilizar um vdeo, de ter acesso a um site da Internet ou a um
jogo educativo, no quer dizer que os alunos aprendam. O professor precisa mediar todo este
processo, levando os alunos a reetir sobre as oportunidades de aprendizagem.
Outro aspecto que importante reetir, quando estamos avaliando a importncia de criar
oportunidades de uso de tecnologias digitais na Educao, qual o objetivo nal da Educao.
Est nas primeiras pginas dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) objetivo nal do
Ensino Mdio preparar o aluno para dar continuidade aos seus estudos, ingressar no mercado
Os jovens da
Gerao Y so
questionadores,
adoram desafios
e necessitam
ser avaliados
constantemente
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de trabalho e exercer sua cidadania. Se isto fato, preciso olhar para todos os graus de ensino
e analisar se nossas estratgias tm sido ecazes.
Em pesquisa recente realizada com 63
presidentes de grandes empresas, os mes-
mos mencionaram que buscam jovens que
saibam se comunicar bem pela oralidade
e pela escrita, tenham um bom raciocnio
lgico, que saibam pesquisar, se relacionar
bem, usar tecnologias, administrar bem o
tempo, preservar o meio ambiente e fazer
trabalho voluntrio. Ou seja, muito mais do
que pessoas com conhecimento tcnico, as
empresas esto buscando pessoas que te-
nham atitude, iniciativa, criatividade e resi-
lincia. Sendo assim, perguntamos: em que
momento a organizao de nossas estratgias de ensino suportam estes novos desaos?
Tambm vemos com frequncia informaes dizendo que j somos a 6 economia mundial
e que temos grandes oportunidades: eventos esportivos, oportunidades na rea de minerao
e pr-sal. Mas, ao olharmos alguns dados, camos extremamente preocupados:
Brasil est em 88 lugar em Educao, atrs da Argentina, Chile, Equador e Bolvia.
(UNESCO, maro de 2011)
Brasil o 84 no IDH, atrs do Chile (44), Argentina (45), Uruguai (48) e Cuba (51) e
73 em desigualdade social. (PNUD, novembro de 2011)
A mdia do Brasil das avaliaes aplicadas nos anos iniciais do ensino fundamental foi de
5,0, nos anos nais, 4,1 e no Ensino Mdio, 3,7. A mdia dos pases desenvolvidos 6 ndice
denido como meta para o Brasil atingir em 2022. (IDEB, 2011)
Ou seja, o Brasil est sim cada vez mais rico, mas as oportunidades de aprendizagem so
poucas. Tudo isso porque nossos alunos no esto aprendendo. O que mais crtico que 40%
abandonam a escola por falta de interesse (FGV 2009).
Ento, se queremos alcanar nossos objetivos, ou seja, criar oportunidades para que nossos
alunos aprendam, sigam seus sonhos, deem continuidade aos seus estudos, trabalhem e cons-
tituam famlia, precisamos repensar:
o currculo que estamos trabalhando, sendo capazes de identicar os contedos que so
relevantes e faam sentido para os alunos;
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as estratgias de ensino de forma que
elas sejam mais instigantes, desaantes,
coloquem o aluno no centro da aprendi-
zagem e colaborem no desenvolvimen-
to de suas competncias e habilidades
bsicas para serem sujeitos mais parti-
cipativos na sociedade contempornea;
os recursos que devero apoiar estas ini-
ciativas e a, nem sempre o computador
o melhor. A escola tem muitos outros
recursos que so extremamente interes-
santes. muito importante ter claro qual
o objetivo de aprendizagem, para en-
to se pensar qual a melhor estratgia
para suport-la. Ao adotar tecnologias
digitais sem ter um objetivo muito claro,
corre-se um grande risco de se otimizar
o pssimo, ou seja, aquilo que j no
era bom, torna-se ainda pior e a sim,
os alunos faro uso dos recursos dispo-
nveis da forma que quiserem, inclusive
acessaro sites inadequados na Internet.
Os alunos so nativos digitais e sem uma
proposta clara, eles tm uncia para fa-
zerem o que acharem mais interessante.
No entanto, se h clareza dos objetivos
educacionais e da proposta de trabalho,
os alunos no tero tempo para fazer o
que no devem e se envolvero com o
trabalho proposto, mediado pelo profes-
sor ator, quando qualicado, indispen-
svel ao processo educacional.
A caminho da reexo nal...
63
PRESIDENTES
de grandes empresas, os
mesmos mencionaram
que buscam jovens que
saibam se comunicar
bem pela oralidade e
pela escrita, tenham um
bom raciocnio lgico,
que saibam pesquisar,
se relacionar bem, usar
tecnologias, administrar
bem o tempo, preservar
o meio ambiente e fazer
trabalho voluntrio.
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A avaliao e devolutiva aos alunos tambm uma constante nestes momentos, extrema-
mente importante e valorizada por esta gerao.
Nas estratgias de aprendizagem organizadas neste formato, voc (professor) precisa aprender a
aprender, inclusive com seus alunos, se apropriar de recursos tecnolgicos digitais bsicos e no se
preocupar caso eles saibam mais do que voc (isso acontece em 90% das vezes). Sugerimos tambm
que participe de comunidades virtuais que discutam questes relacionadas adoo de tecnologias
digitais na educao, repense sua prtica e planeje muito! Somente assim, voc ser capaz de orga-
nizar as melhores estratgias de aprendizagem que tenham como foco uma Educao de qualidade.
Para encerrar, trazemos uma frase de Jean Piaget, que apesar de ter sido escrita h tempos,
ainda reete o que esperamos da Educao:
A principal meta da educao criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas,
no simplesmente repetir o que outras geraes j zeram. Homens que sejam criado-
res, inventores, descobridores. A segunda meta da educao formar mentes que este-
jam em condies de criticar, vericar e no aceitar tudo que a elas se prope.
BOAS
PERGUNTAS
O uso de
tecnologias para
compartilhamento
de informaes
Que sejam
desaadoras
Que levem
reexes mais
profundas
Que
estimulem a
pesquisa
Promovam o
trabalho em
equipe
Propiciem o uso
de tecnologias
para pesquisa e
troca de ideias
O uso de
tecnologias para
apresentao de
resultados
Com advento da Internet e dos dispositivos mveis, urgente repensar as estratgias de ensino de
forma que atendam as necessidades da Gerao Z e da sociedade contempornea. Uma boa pr-
tica para suportar estes desaos a Aprendizagem baseada em Projetos. Com apoio desta estra-
tgia, os alunos podero ser envolvidos em processos de ensino suportados por Boas Perguntas.
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CAPTULO II
A FORMAO DE PROFESSORES
Um dos grandes desaos brasileiros est em garantir uma Educao de qualidade para to-
dos. Para isso, necessrio a construo de um plano de ao ousado e bem estruturado que
contemple metas de curto, mdio e longo prazo. Dentre elas, deve gurar como uma das mais
importantes o investimento na formao continuada dos professores ocorrendo dentro e fora
do ambiente de trabalho.
Para que as oportunidades de formao continuada sejam ecazes, algumas perguntas-cha-
ve devem fazer parte do planejamento:
Qual deve ser o perl do professor contemporneo?
Quem so nossos alunos e professores?
Que estratgias de ensino precisamos promover para envolver os alunos em proces-
sos de aprendizagem signicativa?
Como conciliar s necessidades dos meus alunos, da sociedade e do mercado de
trabalho com os saberes tradicionais, colocados em cheque todos os dias?
Quais so as competncias exigidas dos professores neste novo contexto educacional?
Quais as prticas que eles j vm promovendo, que fazem sentido e que podem ser
disseminadas para os demais professores?
O que eles ainda no sabem e o que pode ser feito para ajud-los a se desenvolver?
Que recursos a escola tem e que podem apoiar prticas educacionais inovadoras?
Quais outros recursos so necessrios e como podem ser viabilizados?
Como resposta podemos dizer (Sem medo de errar!) que um momento que deve fazer par-
te de toda e qualquer oportunidade de formao continuada o de explorar recursos tecnol-
gicos digitais interessantes e avaliar as oportunidades de incorpor-los s estratgias de ensino.
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No podemos esquecer que na sociedade contempornea o professor tem um novo papel a
desempenhar que vai exigir modelos de formao continuada:
que colaborem na organizao de prticas de ensino mais instigantes e que foquem no de-
senvolvimento de Competncias e Habilidades bsicas (Veja abaixo o box de destaque 01);
que os preparem para mediar processos de aprendizagem junto aos alunos, no como no-
trios saberes, mas como especialistas que estimulam reexo e direcionam o processo
de aprendizagem, inclusive sendo capazes de aprender junto com os alunos;
a fazer uso pedaggico do computador, da Internet e de outros dispositivos mveis;
assim como, propiciem oportunidades de reexo sobre a prtica, relacionada implan-
tao das aes de ensino e aprendizagem e de seu papel de agente transformador deles
mesmos e de seus alunos, tendo como referncia os Quatro Pilares para a Educao no
Sculo XXI (Veja abaixo o box de destaque 02).
Competncias e Habilidades bsicas:
ler e interpretar diferentes tipos de textos (reportagens, produo em vdeo, foto-
graa, grcos etc.);
ter um bom raciocnio lgico e domnio de conceitos bsicos da matemtica;
saber se relacionar e trabalhar em equipe;
ser capaz de administrar o tempo e organizar o seu dia a dia;
se comunicar bem pela oralidade, pela escrita e por meio de outros recursos digitais
e audiovisuais (apresentao de slides feitas no computador, vdeos, relatrios, arti-
gos, produo de blogs etc.);
utilizar tecnologias digitais para pesquisa, interao e colaborao em comunidades
virtuais de aprendizagem;
ser autodidata, buscar informaes em diferentes mdias e analisar a qualidade desta
informao.
Sntese dos Quatro Pilares para a Educao no Sculo XXI:
Saiba mais em:
http:// pt.wikipedia.org/wiki/Quatro_Pilares_da_Educa%C3%A7%C3%A3o
Aprender a conhecer: necessrio tornar prazeroso o ato de compreender, des-
cobrir, construir e reconstruir o conhecimento para que no seja efmero, para que
se mantenha ao longo do tempo e para que valorize a curiosidade, a autonomia e a
ateno permanente de nossos alunos. preciso tambm pensar o novo, reconstruir
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o velho e reinventar o pensar. Combinar uma cultura geral, sucientemente vasta,
com a possibilidade de trabalhar em profundidade um pequeno nmero de matrias.
Aprender a fazer: No basta preparar-se com cuidados para inserir-se no setor do
trabalho. A rpida evoluo por que passam as prosses pede que o indivduo es-
teja apto a enfrentar novas situaes de emprego e a trabalhar em equipe, desenvol-
vendo esprito cooperativo e de humildade na reelaborao conceitual e nas trocas,
valores necessrios ao trabalho coletivo.
Aprender a viver com os outros: No mundo atual, este um importantssimo
aprendizado por ser valorizado quem aprende a viver com os outros, a compreen-
d-los, a desenvolver a percepo de interdependncia, a administrar conitos, a
participar de projetos comuns, a ter prazer no esforo comum.
Aprender a ser: importante desenvolver sensibilidade, sentido tico e esttico, res-
ponsabilidade pessoal, pensamento autnomo e crtico, imaginao, criatividade, ini-
ciativa e crescimento integral da pessoa em relao inteligncia. A aprendizagem pre-
cisa ser integral, no negligenciando nenhuma das potencialidades de cada indivduo.
Este Guia tem como proposta apoiar
iniciativas de formao continuada de
professores na prpria escola, trazendo
reexo, bem como prtica novas ideias
para o dia a dia escolar que estejam orga-
nizadas em torno de prticas inovadoras
de ensino e uso de tecnologias digitais.
Para isso, convidamos voc e os demais
professores de sua escola a vivenciar a
proposta apresentada pelo Curso Crescer
em Rede. Este curso est credenciado no
Guia de Tecnologias Educacionais do Mi-
nistrio da Educao (MEC) (http://por-
taldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000016303.pdf, pgina 174) e tem como obje-
tivo colaborar com os professores no planejamento de prticas criativas e inovadoras de ensino
que engajem os alunos na aprendizagem. Durante a formao, os participantes iro desenhar
um projeto, aplic-lo junto aos alunos e avaliar como foi esta experincia.
Lidere esta iniciativa na sua escola e aproveitem bem esta oportunidade!
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CAPTULO III
O CURSO CRESCER EM REDE
1. Apresentao do curso
Foi a partir do entendimento da necessidade de se repensar as estratgias de ensino e estimular
o uso de tecnologias digitais que o curso Crescer em Rede foi estruturado. O Curso visa estimu-
lar a formao continuada, na prpria escola, tendo como premissa:
que o professor olhe para o trabalho que ele est desenvolvendo com os alunos no momento
da formao e planeje novas estratgias, a partir dos conhecimentos adquiridos na formao;
e que, ao planejar estas novas estratgias, usufrua dos recursos tecnolgicos disponveis
na escola.
A ideia que um professor de cincias que tenha, por exemplo, que trabalhar com o tema
gua, meio ambiente e desenvolvimento sustentvel, reveja o planejamento atual e consiga in-
corporar uma proposta baseada no trabalho por projetos, subsidiada por oportunidades de tra-
balho em equipe, pesquisa em diferentes mdias, leitura e interpretao de textos e produo de
conhecimentos com suporte de diferentes recursos disponibilizados pelas tecnologias digitais.
Os projetos acabam por promover a participao das crianas e adolescentes, a colaborao,
o apreo tolerncia e a diversidade, a autonomia e o protagonismo juvenil, dentre outras com-
petncias e habilidades, capacitando-os para o exerccio da cidadania e qualicando-os para
atuar de forma autnoma na sociedade contempornea.
Desta forma, temos um processo de formao continuada que acontece na prtica do pro-
fessor e em servio.
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2. Premissas do Curso Crescer em Rede
O curso Crescer em Rede tem uma carga horria total prevista de 30 horas e est organizado
em 10 encontros de 3 horas. Dependendo da disponibilidade do grupo, poder ser feita uma
nova organizao dos encontros ou mesmo ampliar a carga horria para encontros de 4 horas,
o que permite explorar com mais tranquilidade os recursos e reetir melhor sobre as oportu-
nidades de aplicao junto aos alunos. O ideal que haja pelo menos 2 ou 3 semanas de espao
entre um encontro e outro para que os participantes possam reetir sobre o que aprenderam e
experimentar o que planejaram junto aos alunos.
Carga horria da formao: 30 horas
Quantidade de encontros: 10 encontros de 3 horas
Periodicidade dos encontros: deixar pelo menos 2 ou 3 semanas entre a realizao de um
encontro e outro.
Qualquer prossional da escola que tenha:
conhecimentos bsicos de uso do computador e da Internet;
vontade de repensar sua prtica;
e interesse em apoiar outros professores para que tambm planejem aulas mais interessan-
tes, pode se apropriar deste guia e colaborar na organizao dos encontros.
Nestas condies, o professor tambm
pode desempenhar o papel de liderana
na formao dos colegas, na criao e im-
plementao de uma viso de sua escola
como uma comunidade baseada na inova-
o e no aprendizado contnuo, enrique-
cido pelas tecnologias digitais.
No prximo captulo, traremos algumas
dicas e sugestes para organizar este pro-
cesso de formao continuada na escola.
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Temas de cada encontro:
Encontro 1
Os desaos da Educao Contempornea a as novas estratgias de ensino.
Encontro 2
Objetos Digitais de Aprendizagem.
Encontro 3
Pesquisa na Internet e em outras mdias.
Encontro 4
O trabalho com recursos audiovisuais na educao. O conceito de educomunicao.
Encontro 5
Aprendizagem baseada em projetos.
Encontro 6
Blogs na Educao: memria e compartilhamento de resultados nos projetos.
Encontro 7
O uso de mapas conceituais.
Encontro 8
Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo.
Encontro 9
Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades advindas das redes sociais:
Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying.
Encontro 10
Pesquisa de opinio: fonte de reexo e cidadania.
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No Encontro 5, onde o foco a Aprendizagem baseada em Projetos, adotaremos como a
metodologia a WebQuest, criada em 1995, na San Diego State University, pelo professor Ber-
nard Dodge. Apesar de ser uma metodologia antiga, ela ainda atual e contribuiu na promoo
de prticas qualicadas de ensino, que tem como base a Internet para pesquisa. Apesar de todo
o processo, na verso original, ter como base a Internet para pesquisa, nada impede que nas es-
colas onde este recurso no esteja disponvel sejam organizadas WebQuests que tenham como
fonte de pesquisa materiais disponveis na biblioteca ou em outras fontes de pesquisa dispon-
veis na comunidade. Esta prtica tem sido adotada por muitos professores nas formaes que
temos organizado pelo Brasil afora.
Webquest conceito
Web rede de hiperligaes
Quest - questionamento, busca ou pesquisa
A WebQuest , portanto, uma atividade didtica, preparada por professores, estruturada
de forma que os alunos se envolvam no desenvolvimento de tarefas de investigao que
tenham como base a Internet para pesquisa.
A construo da WebQuest uma ao concreta que resulta em um produto palpvel que
estimula o aprendizado dos alunos, oportunizando momentos ricos de colaborao entre pares,
em uma equipe de trabalho, uma vez que:
Traz a temtica tona de forma ldica, estimulando a curiosidade e o interesse em aprender;
Envolve os participantes em um desao que tem relao com o mundo real;
Estimula o protagonismo juvenil, envolvendo os estudantes num processo que conduz a
resultados e compromisso com a prtica;
Oferece um processo de autoaprendizagem e corresponsabilidade com o desenvolvimento
do projeto;
Utiliza o jogo pedaggico como princpio da construo do conhecimento.
Resumindo...
Durante o curso Crescer em Rede os professores tm a oportunidade de explorar os recursos
tecnolgicos que tm disposio na escola e na Internet para uso nas atividades pedaggicas.
Conhecem sites, portais e redes sociais que podem contribuir para o seu desenvolvimento pro-
ssional e nas estratgias de ensino junto aos alunos e exploram recursos da Web 2.0, como por
exemplo, o Twitter, o Blog, o Facebook e o Youtube.
Estimula-se ainda que os professores se percebam capazes de pensar novas prticas de en-
sino que engajem os alunos na aprendizagem, organizando atividades com suporte da metodo-
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logia WebQuest. Criam rubricas de avaliao, com foco nos objetivos de aprendizagem, traam
novos planos de aula e registram todo o processo que esto vivenciando, constituindo a mem-
ria deste momento de formao.
No decorrer dos encontros os professores percebero o seu potencial para criar e dis-
seminar novas prticas, mais alinhadas s expectativas dos alunos e eficazes no processo de
aprendizagem; deixaro de ver as tecnologias digitais como recursos restritos para pesso-
as altamente capacitadas ou para os ambientes tecnolgicos mais sofisticados; passaro a
compreender que, muitas vezes com poucos recursos, mas muito interesse e criatividade,
possvel promover melhores oportunidades de aprendizagem rumo uma Nova Educao
com mais qualidade.
O curso Crescer em Rede no prev pr-requisitos, ou seja, no determina que os professo-
res envolvidos na formao j tenham tido experincia anterior de uso das tecnologias digitais
em atividades com seus alunos. Qualquer professor que tenha interesse pode participar dos
encontros. Da prtica que temos tido percebemos que, ao nal dos 10 encontros, os professores
esto sensibilizados sobre a importncia de rever sua prtica educacional e adotar novos recur-
sos tecnolgicos, tem mais ideias e se sentem mais preparados e seguros para este m.
Sabemos que as tecnologias digitais demandam de ns professores novas competncias.
A adequada integrao destes recursos nas prticas pedaggicas depender de nossa habi-
lidade em estruturar o ambiente de aprendizagem de modo no tradicional; em fundir as
novas tecnologias com uma nova pedagogia; em desenvolver turmas socialmente ativas; em
incentivar a interao cooperativa, o aprendizado colaborativo e o trabalho em equipe.
Para tanto, necessrio desenvolver
um conjunto pertinente de habilidades de
gesto da sala de aula. As principais capa-
cidades do futuro incluem a capacidade de
desenvolver formas inovadoras de usar a
tecnologia para melhorar o ambiente de
aprendizagem e incentivar a alfabetizao
em tecnologia, o aprofundamento e a cria-
o do conhecimento.
Criando Redes...
As estratgias apresentadas pelo curso
Crescer em Rede possuem um alto poten-
cial de disseminao, pois esto pautadas
nos princpios da colaborao e da coope-
rao entre pares.
Os projetos, j implementados e ava-
liados, podem ser disponibilizados na In-
ternet, permitindo que sejam acessados
Qualquer profissional
da escola que tenha:
conhecimentos bsicos de uso
do computador e da Internet;
vontade de repensar sua
prtica; e interesse em apoiar
outros professores para que
tambm planejem aulas mais
interessantes, pode se apropriar
deste guia e colaborar na
organizao dos encontros.
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por qualquer professor que deseja incrementar sua prtica
pedaggica, utilizando os recursos digitais de informao e
comunicao.
A parceria instituda durante o processo de formao pode
estender-se para o ambiente virtual, fomentando comunida-
des online que tenham como proposta dar continuidade as
discusses e reexes, criando assim fruns permanentes
para falar sobre Educao, contribuindo com os processos de
melhoria contnua do ensino pblico e das prprias estrat-
gias do curso Crescer em Rede.
Orientados para o uso de ferramentas tecnolgicas ecazes e sua consequente aquisio de
competncias e habilidades, o lder e os professores participantes da formao podem tornar-se
referncias para as redes de ensino na replicao desta metodologia, contribuindo para mul-
tiplicar essas prticas e ampliar as possibilidades de uso e impacto das tecnologias digitais na
Educao, que pode se reetir na melhoria da qualidade do ensino pblico brasileiro.
Lder, fomente esta prtica, mesmo aps a organizao dos 10 encontros!
3. O curso Crescer em Rede na prtica
O curso Crescer em Rede consolidou-se em 2010, aps uma srie de experincias realizadas
pelo Instituto Crescer em parceria com redes municipais e estaduais de Educao.
A primeira turma do curso, para chancela do Ministrio da Educao e ingresso no Guia de Tec-
nologias Educacionais, aconteceu em parceria com a Fundao Victor Civita. 70 professores de di-
ferentes partes do Brasil participaram desta formao, que foi organizada totalmente distncia.
Em 2011, a empresa NET conheceu o trabalho do Instituto Crescer e resolveu apoiar esta ini-
ciativa, permitindo que o curso fosse levado para alguns municpios onde a empresa tem ope-
rao. O curso faz parte da iniciativa de responsabilidade social da empresa NET que investe
na rea de Educao, por entender que seu negcio leva informao e entretenimento para
a casa das pessoas, por meio da TV a Cabo e Internet. Ao ingressar nesta iniciativa, o curso foi
rebatizado e passou a chamar-se Educonexo, sendo um dos pilares do Programa NetEducao.
Saiba mais sobre o NetEducao em http://www.neteducacao.com.br
Saiba mais sobre o Instituto Crescer em http://www.institutocrescer.org.br
Histrico da parceria com a empresa NET
O curso foi implementado em 2011 e teve novas verses em 2012 e 2013. At o momento 15 mu-
nicpios participaram das atividades de formao. So eles: Taubat, Botucatu, Marlia, Vitria,
Lder, fomente
esta prtica,
mesmo aps a
organizao dos
10 encontros!
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Manaus, Pelotas, Farroupilha, Lajeado, Aparecida, Piracicaba, Blumenau, Vila Velha, Itu, Ame-
ricana e Santa Brbara dOeste, envolvendo 616 professores.
O curso Crescer em Rede foi adaptado para atender s necessidades da NET e como
Educonex@o ele foi organizado em uma formao semipresencial com 8 horas de ocina pre-
sencial e 2 meses de trabalhos distncia por meio da plataforma Moodle do Instituto Crescer
(http://ead.institutocrescer.org.br). As atividades distncia demandaram uma dedicao de 5
horas semanais por parte dos professores. Os educadores participantes so certicados pelo Ins-
tituto Crescer em parceria com o NET Educao e a Secretaria Municipal de Educao parceira.
Na dinmica da formao, os professores so estimulados a estabelecer uma rotina de pla-
nejamento e avaliao permanente com o intuito de melhorar os processos de ensino e aprendi-
zagem. De acordo com a professora Mrcia da cidade de Pelotas (RS) O processo de inovao
de prticas pedaggicas muito interessante, sobretudo quando buscamos a resignicao dos
contedos trabalhados. Como convivemos com uma
gerao de estudantes, nativos digitais, com certeza
nos aproximamos mais de seus desejos quando pro-
pomos atividades entrelaadas com seus interesses.
E a tecnologia digital nos permite isso....
No curso trabalhada ainda a sensibilizao dos
professores para a necessidade de privilegiar um cur-
rculo onde o foco maior est no desenvolvimento
das competncias bsicas como prev os Parmetros
Curriculares Nacionais. Para a professora Cristina de
Farroupilha (RS) As principais competncias desen-
volvidas nos alunos foram autoconana, reconheci-
mento do outro, convvio com a diferena, interao,
comunicao, convvio em grupo, leitura e escrita,
acesso informao acumulada, criatividade, gesto
e produo do conhecimento, autodeterminao,
compromisso com o coletivo, compromisso com a
cultura, autodidatismo e heterogesto.
O Educonex@o tem um olhar cuidadoso no de-
senvolvimento da autoestima dos professores que
se veem capazes de planejar e colocar em prtica
estratgias inovadoras com suporte das tecnologias
digitais. De acordo com a professora Suzane de Farroupilha (RS) A construo do blog foi uma
experincia muito boa. No meu blog envolvi outras reas como artes, histria e portugus. Foi
muito bom o curso e gostaria de realizar outros.
Ao nal do curso os professores tm obtido timos resultados em relao ao processo de en-
sino e aprendizagem como arma a professora Fabiana da cidade de Lajeado (RS): A aplicao
da WebQuest ocorreu de forma coerente e tranquila devido s precisas e oportunas orientaes
O curso Crescer em Rede
no prev pr-requisitos,
ou seja, no determina que
os professores envolvidos
na formao j tenham tido
experincia anterior de uso
das tecnologias digitais
em atividades com seus
alunos. Qualquer professor
que tenha interesse pode
participar dos encontros.
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e sugestes da professora Renata e colegas. Nos resultados, percebi um ndice elevadssimo de
aceitao, inclusive pelos educandos mais desmotivados. Esta opinio tambm compartilhada
pela professora Claudia de Manaus (AM): Fiquei surpreendida com o meu desempenho e a em-
polgao dos alunos. Foi um grande aprendizado para todos ns. A WebQuest foi um grande de-
sao e os resultados foram to bons que fomos convidados a nos apresentar no festival da escola.
Como possvel perceber, o curso j foi organizado em diferentes formatos e apoiados por
diferentes parceiros. Na construo deste guia, o parceiro a Fundao Odebrecht e tambm
a NET e a proposta foi organizada para acontecer de forma totalmente presencial, tendo como
base 10 encontros de trs horas, liderado por um prossional da prpria escola.
E voc? No quer liderar um processo de formao na sua escola, que colabore na promo-
o de estratgias de ensino e aprendizagem mais dinmicas e criativas? Seja um lder deste
processo! Veja como colocar em prtica no prximo captulo.
Na construo deste guia, o parceiro
a Fundao Odebrecht e tambm
a NET e a proposta foi organizada
para acontecer de forma totalmente
presencial, tendo como base 10
encontros de trs horas, liderado por
um profissional da prpria escola.
Prof Cristina de Farroupilha (RS)
As principais competncias
desenvolvidas nos alunos foram
autoconfiana, reconhecimento do
outro, convvio com a diferena,
interao, comunicao, convvio
em grupo, leitura e escrita, acesso
informao acumulada, criatividade,
gesto e produo do conhecimento,
autodeterminao, compromisso com o
coletivo, compromisso com a cultura,
autodidatismo e heterogesto.
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Este guia tem como objetivo ser uma referncia para que um professor assuma o papel de
lder e ajude a organizao de um processo de formao continuada na escola. A ideia que o
lder, junto com um grupo de professores, se organize e com autonomia, crie oportunidades de:
reetir sobre o uso de tecnologias digitais na educao;
conhecer e experimentar recursos tecnolgicos que possam colaborar na implementao
de prticas criativas e inovadoras de ensino e aprendizagem;
planejar novas estratgias de ensino;
avaliar os resultados.
A prtica proposta pelo curso Crescer em Rede pode ser realizada com qualquer grupo de
professores, do Ensino Fundamental I ao Ensino Mdio e de qualquer rea do conhecimento.
Isto possvel, pois o curso foi organizado de forma que cada professor possa olhar para a prti-
ca que est vivenciando com os alunos, no momento da formao, e possa planejar novas estra-
tgias de ensino, tendo como suporte os recursos tecnolgicos disponveis na escola. Este tipo
de formao chamada de formao hands on que em portugus quer dizer mo na massa.
Algumas estratgias podem ser pensadas para vivenciar esta formao. Neste guia pro-
pomos que um professor que tenha mais familiaridade com as tecnologias digitais, assuma
a liderana e organize encontros de 3 horas, seguindo as premissas apresentadas no Cap-
tulo 3. No total, propomos a organizao de 10 encontros de 3 horas, o que culminar em 30
horas de formao.
CAPTULO IV
O CURSO CRESCER EM REDE:
PLANEJANDO A FORMAO
ENCONTRO 1 ENCONTRO 2
2 ou 3 semanas
para reexo
2 ou 3 semanas
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ENCONTRO 3 (...)
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Como j dito anteriormente, dependendo da disponibilidade do grupo, poder ser feita uma
nova organizao dos encontros ou mesmo ampliar a carga horria para encontros de 4 horas,
o que permite explorar com mais tranquilidade os recursos e reetir melhor sobre as oportu-
nidades de aplicao junto aos alunos. O ideal que haja pelo menos 2 ou 3 semanas de espao
entre um encontro e outro para que os participantes possam reetir sobre o que aprenderam e
experimentar o que planejaram junto aos seus alunos.
Como se organizar para liderar as prticas propostas pelo curso
Para que esta iniciativa seja um sucesso na escola muito importante planejar bem a formao.
Abaixo, contribumos com nossa experincia e compartilhamos algumas dicas de aes que de-
vem ser organizadas antes, durante e depois da formao.
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Divulgao de
iniciativa
Enquete para denir
dias dos encontros
Inscries dos
interessados
Estudo dos
planejamentos dos
encontros
Lembrete aos
professores, dos
encontros
Organizao do
espao e dos
materiais
Avaliao
diagnstica
ANTES da formao:
Divulgue a iniciativa junto a todos os professores da escola. Co-
loque cartazes na sala dos professores, comunique nas reunies
pedaggicas e na hora do intervalo. Acredite no seu potencial e
na proposta para envolv-los neste momento de aprendizagem!
Compartilhamos no ANEXO 1 uma sugesto de cartaz para di-
vulgar a iniciativa na escola.
Faa uma enquete com os interessados para avaliar o melhor dia
e horrio para todos. Compartilhe o cronograma dos 10 encon-
tros (data e horrio) e enfatize a importncia da presena em to-
dos eles. No ANEXO 2 apresentamos uma sugesto de tabela
para construo e apresentao do cronograma.
Organize um processo de inscrio dos interessados. Monte
uma lista com nomes e contatos. Caso esta seja sua primeira ex-
perincia na liderana de um processo de formao, pense em
trabalhar com um grupo de no mximo 10 professores para que
voc consiga administrar melhor este momento. Compartilha-
mos no ANEXO 3 uma planilha como sugesto para organizao
dos contatos e controle de presena nos encontros.
Estude a proposta apresentada para cada encontro, apresenta-
da no Captulo 5, leia a base conceitual disponvel nos anexos
de cada encontro e explore os recursos tecnolgicos que se-
ro apresentados. Verique se eles rodam adequadamente nos
computadores disponveis na escola.
Na semana em que ocorrer o encontro, relembre todos os
participantes. Coloque avisos na sala dos professores, escreva
um e-mail ou passe mensagens por SMS. muito importante
relembr-los, pois dependendo da distncia entre um encontro
e outro, muitos acabam esquecendo...
Organize o espao fsico e verique se todos os recursos tecno-
lgicos esto em ordem.
Viabilize um lanche, mesmo que simples. Anal, so trs horas
de trabalho!
Aplique uma avaliao diagnstica. interesse ter um perl do
grupo no incio da formao para fazer um comparativo do seu
desenvolvimento, ao nal do processo. Use o modelo apresen-
tado no ANEXO 4.
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DURANTE a formao:
Chegue pelo menos 1 hora antes no local da formao e teste todos os equi-
pamentos.
Separe o material que ser distribudo aos participantes.
Crie um clima acolhedor e de conana. Receba-os na porta e agradea a pre-
sena. Uma msica de fundo torna o ambiente bem agradvel. Desta forma,
eles se sentiro mais motivados a vivenciar esta oportunidade de aprendiza-
gem.
Antes de iniciar as atividades, apresente os objetivos do dia e estabelea com-
binados para que as atividades transcorram com tranquilidade. Por exemplo:
estabeleam um acordo para uso do celular.
No nal do dia, repasse quais foram os objetivos do dia, vericando com os
participantes se eles foram atingidos e aplique uma avaliao para ter um re-
torno do grupo de como foi este momento. Esta avaliao tambm o ajudar
a se planejar melhor para as prximas oportunidades. Use como base para a
avaliao o documento disponvel no ANEXO 5.
Os anexos para
organizao da formao
estaro disponveis no
cd que segue junto com
este guia, organizado
em uma pasta chamada
organizao dos encontros.
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DEPOIS da formao:
Tabule as avaliaes diagnsticas e faa uma leitura dos resultados. Registre
os resultados na planilha que est no anexo deste guia. ANEXO 6.
Acompanhe os professores e veja se esto conseguindo colocar em prtica o
que aprenderam durante a formao.
Estimule os professores que estiverem fazendo um bom trabalho a compar-
tilharem com os demais professores a experincia, incentivando que outros
trilhem este mesmo caminho.
Ao nal dos 10 encontros, aplique a avaliao de resultados proposta neste
Guia no ANEXO 7. Tabule da mesma forma como fez na Avaliao Diagns-
tica, aplicada no incio da formao. Utilize como base a planilha modelo do
ANEXO 8 para Excel. Rena os professores e compare os dados apresenta-
dos no incio da formao e avaliem os avanos que ocorreram neste proces-
so. Sugerimos organizar um relatrio nal para ser apresentado comunida-
de escolar e a Secretaria de Educao. muito interessante compartilhar esta
conquista! Disponibilizamos no ANEXO 9 uma sugesto de apresentao de
slides que pode colaborar na organizao deste relatrio.
Crie uma comunidade virtual (Blog, Redes Sociais) para continuar interagin-
do com os professores. Neste espao, compartilhe novos recursos, artigos,
pesquisas e exemplos de bons trabalhos. Aproveite os conhecimentos adqui-
ridos nos Encontros 5 e 9 para ter boas ideias para disseminar os resultados
do trabalho junto aos alunos e para criar uma comunidade colaborativa de
aprendizagem entre os professores.
muito importante manter um dilogo prximo com eles, mesmo aps a im-
plementao dos 10 encontros, para que no desaminem ou a rotina sobrecarre-
gada os levar a esquecer o que aprenderam e voltar a desenvolver prticas tra-
dicionais de ensino. Somente com um repensar pedaggico permanente e muito
planejamento conseguiremos mudar a realidade da Educao brasileira.
OS ANEXOS para organizao da formao estaro disponveis no CD que se-
gue junto com este Guia, organizado em uma PASTA chamada ORGANIZAO
DOS ENCONTROS.
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Relembrando...
Esta verso do curso Crescer em Rede est sendo apoiada pela Fundao Odebrecht e pela Em-
presa NET. Ela foi organizada para acontecer em 10 encontros presenciais de aproximadamente
trs horas e a ideia que estes encontros sejam liderados por um professor da escola que tenha:
conhecimentos bsicos de uso do computador e da Internet;
vontade de repensar sua prtica; e
interesse em apoiar outros professores para que tambm pla-
nejem aulas mais interessantes, podendo se apropriar deste
guia e colaborar na organizao dos encontros.
Os encontros tero sempre a mesma estrutura, contribuindo
para maior clareza da sequncia didtica proposta. No decorrer
das duas horas e meia de formao, os participantes passaro
pelo ciclo:
Aquecimento (15 min): perguntas desaadoras que instiguem
os participantes a participar daquele momento de formao;
Apresentao conceitual e tcnica (45 min): conduo dire-
cionada pelo lder para apresentao de determinado recurso
tecnolgico ou metodologia de ensino;
Experimentao (60 min): momento dedicado a explorar os
recursos tecnolgicos e/ou propostas metodolgicas, contri-
buindo para que os participantes se apropriem dos recursos
bsicos e tcnicas propostas;
CAPTULO V
OS ENCONTROS DO CURSO CRESCER EM REDE:
PLANO DE TRABALHO
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Planejamento (45 min): aps explorar os recursos e metodologias, os participantes sero
estimulados a planejar uma atividade para ser desenvolvida com os alunos, como forma de
j transformar este momento de formao em prticas de ensino inovadoras;
Avaliao (15 min): como atividade nal de qualquer formao, os participantes devero
avaliar o encontro, dando subsdios para o lder aprimorar sua prtica.
O material de cada encontro estar disponvel no CD que segue junto com este Guia, orga-
nizado em PASTAS com o NMERO DE CADA ENCONTRO. Alm do material que servir de
base para cada encontro e desenvolvimento das atividades com os participantes, em cada pasta
disponibilizaremos um arquivo com uma apresentao mais detalhada dos conceitos explora-
dos no mdulo. O nome do arquivo ser ENCONTRO X_BASE CONCEITUAL. Caso ache in-
teressante, tire cpias deste documento e compartilhe com os participantes durante o encontro.
Esperamos que cada um deles seja um momento rico de troca de experincias e aprendiza-
gem e que estimule, no somente um repensar pedaggico neste momento, mas uma prtica
contnua de formao continuada na escola, liderada pela prpria equipe que faz parte de cada
comunidade escolar.
Ento, chega de conversa e vamos prtica. A seguir, apresentamos a proposta para cada encontro!
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AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas desaadoras - Lance a primeira pergunta
desaadora: como voc brin-
cava e se divertia na sua infn-
cia? Quais eram as principais
brincadeiras ou atividades?
- D 10 minutos para que al-
gumas pessoas relatem alguns
causos
- Lance a segunda pergunta:
como as crianas de hoje
brincam e se divertem?
- D mais 10 minutos para
que relatem causos de
como as crianas brincam e se
divertem.
- Feche esta reexo dizendo
que estamos vivendo um
momento muito especial da
histria na humanidade onde
uma nova tecnologia veio a
fazer parte do nosso dia a dia.
Esta tecnologia est mudando
a forma como trabalhamos,
nos relacionamos e intera-
gimos com o conhecimento.
Vamos reetir mais assistindo
ao vdeo da Prof Dra Luciana
Allan?
Apresentao
de slides com
as perguntas
(ENCONTRO
1_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min Apresentao do vdeo - Apresentar o vdeo com a
Prof. Dra Luciana Allan sobre
O que justica a adoo de
tecnologias digitais na Edu-
cao?
-Apresentao da Base Con-
ceitual.
- Abrir para dvida dos parti-
cipantes.
Vdeo com a Dra.
Luciana Allan
(ENCONTRO
1_ANEXO 2).
Apresentao
de slides com a
base conceitual
(ENCONTRO
1_ANEXO 1).
Encontro 1: Reexo sobre os desaos da Educao Contempornea, novas estratgias de en-
sino e adoo de tecnologias digitais.
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EXPERIMENTAO 60 min Aprendizagem
signicativa
Organize uma atividade em 4
etapas:
- pea aos participantes para
reetir sobre um momento na
vida deles, dentro ou fora da
escola, que vivenciaram uma
experincia real de aprendiza-
gem signicativa (3 min).
- pea que compartilhem esta
experincia com a pessoa que
est ao seu lado e vice-versa (3
minutos para cada).
- pea que os participantes
relatem quais caractersticas
estavam presentes neste
momento, que zeram dele
to especial, uma verdadeira
experincia de aprendizagem
signicativa. Enquanto eles fa-
lam, organize uma lista com as
palavras. Lembre-se que eles
devem relatar as caractersticas
que estavam presentes neste
momento e no o fato em si.
- Ler a lista com eles e dizer
que qualquer atividade que
eles organizarem para os alu-
nos, para que seja signicativa,
tem que ter aquelas caracte-
rsticas.
Apresentao
de slides com
o passo a passo
para a atividade
(ENCONTRO
1_ANEXO 1).
PLANEJAMENTO 45 min Organizao de uma
atividade para ser
desenvolvida com os
alunos
Dar a seguinte tarefa para os
participantes: Planeje uma
atividade para ser aplicada jun-
to aos alunos que contemple
pelo menos 3 caractersticas
elencadas por vocs para um
contexto de aprendizagem
signicativa. A atividade de-
ver ser desenvolvida com os
alunos nos prximos dias.
Dar 15 minutos para planeja-
mento e registro da atividade
e 30 minutos para que eles
compartilhem as ideias.
Apresentao
de slides com
a diretriz para
desenvolvimento
da atividade
(ENCONTRO
1_ANEXO 1).
Documento
para registrar a
proposta para
planejamento
da atividade
(ENCONTRO
1_ANEXO 3).
AVALIAO 15 min Sntese e avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do
encontro e relembrar com to-
dos os participantes o trabalho
que foi feito. Vericar se tudo
que foi proposto foi feito.
- Entregar a cha de avaliao
do encontro para cada um dos
participantes.
Apresentao
de slides com
a sntese do
encontro
(ENCONTRO
1_ANEXO 1).
Ficha de avaliao
do Encontro
(ENCONTRO
1_ANEXO 4).
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AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 pergunta aos
participantes: como eram os jogos na
sua infncia? Que recursos que eles
tinham que te atraia?
- Lance a 2 pergunta: e hoje, como
so os jogos? Que caractersticas que
eles tm que hipnotizam crianas,
jovens e at adultos?
Acompanhar a discusso e se for
possvel, fazer uma lista com as
diferentes caractersticas. Lev-los
a perceber que muito mais sentidos
so mobilizados ao interagir com os
jogos eletrnicos atuais. imagem,
som, animao, cor, texto, tudo junto.
Alguns at trazem a oportunidade de
sentir sensaes como olfativas. Essas
caractersticas trazem novas formas de
aprender e a necessidade de se pensar
em novas estratgias para se trabalhar
junto aos alunos.
Apresentao
de slides com
as perguntas
(ENCONTRO
2_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min Objeto
Digital de
Aprendizagem
- Apresentar o conceito de Objeto
Digital de Aprendizagem (ODA),
assim como suas caractersticas.
- Navegar por alguns sites da lista que
faz parte desta formao e apresentar
alguns objetos.
- Apresentar roteiro para avaliao dos
objetos e cuidados a serem tomados
na escolha dos ODAs para serem
utilizados com os alunos.
Apresentao
de slides com a
base conceitual
(ENCONTRO
2_ANEXO 1).
Lista com os ODAs
previamente
selecionados
(ENCONTRO
2_ANEXO 2).
Roteiro para
avaliao da
qualidade
dos ODAs
(ENCONTRO
2_ANEXO 3).
Encontro 2: Avaliao de objetos digitais de aprendizagem: anlise da qualidade, oportunida-
des educacionais e pblico-alvo. Apresentao de uma rubrica para avaliao e estratgias para
catalogao, como forma de ter este conhecimento organizado na escola.
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EXPERIMENTAO 60 min Avaliao do
ODAs
- Solicitar que os participantes
naveguem pelos websites indicados
e avaliem alguns ODAs tendo
como base o roteiro para avaliao
apresentado anteriormente.
- Estimular que os participantes
compartilhem outros links que j
conhecem fazendo um breve resumo
do que este site contm.
- Anotar os endereos dos sites
interessantes e compartilhar com os
cursistas.
Lista com os ODAs
previamente
selecionados
(ENCONTRO
2_ANEXO 2).
Roteiro para
avaliao da
qualidade
dos ODA
(ENCONTRO
2_ANEXO 3).
PLANEJAMENTO 45 min Organizao de
uma atividade
para ser
desenvolvida
com os alunos
- Solicitar aos participantes que
planejem uma atividade de curta
durao, tendo como referncia
um dos ODAs explorados no dia
do hoje. Registrar no Roteiro para
Planejamento de Atividades.
- Em 10 minutos estimule que alguns
participantes compartilhem suas
ideias.
Apresentao
de slides com
a diretriz para
desenvolvimento
da atividade
(ENCONTRO
2_ANEXO 1).
Documento para
registrar a proposta
para planejamento
da atividade
(ENCONTRO
2_ANEXO 4).
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do
encontro e relembrar com todos os
participantes o trabalho que foi feito.
Vericar se tudo que foi proposto foi
feito.
- Entregar a cha de avaliao
do encontro para cada um dos
participantes.
Apresentao
de slides com
a sntese do
encontro
(ENCONTRO
2_ANEXO 1).
Ficha de avaliao
do Encontro
(ENCONTRO
2_ANEXO 5).
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AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 questo aos participantes: Vocs
conseguem ler todas as informaes que so
publicadas na Internet e em outras mdias
sobre sua rea de formao? Como vocs
se organizam para ler e armazenar estas
informaes?
- Lance a 2 questo: quais so os maiores
desaos que vocs encontram para buscar
informaes na Internet e como fazem para
super-los?
- Lance a 3 questo: como seus alunos vm
vivenciando processos de pesquisa na Internet
ou em outros meios e como vocs tm os
apoiado nestes momentos?
- Acompanhar esta discusso e fechar dizendo
que as vivncias de pesquisa na Internet so
extremamente complexas e parte do papel
do professor orientar seus alunos para que
faam pesquisas mais ecazes.
Apresentao
de slides com
as perguntas
(ENCONTRO
3_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL
E TCNICA
45 min Pesquisa na
Internet
- Apresentar as diretrizes para pesquisa na
Internet (uso de ltros).
- Falar sobre conabilidade da informao,
direito autoral e webliograa.
- rearmar a importncia do professor orien-
tar os alunos para pesquisas para que estes
momentos sejam ecazes e signicativos.
Apresentao
de slides com o
este conceitual
(ENCONTRO
3_ANEXO 1).
Encontro 3: Prticas de Pesquisa na Internet e em outras mdias: como orientar os alunos para
fazer buscas ecazes, como analisar a conabilidade de uma informao, o que direito autoral
e como organizar as referncias bibliogrcas.
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EXPERI-
MENTAO
60 min Vivncia de
pesquisa na
Internet
- Pedir aos participantes que formulem
perguntas sobre suas curiosidades pessoais,
relacionadas ou no ao seu dia a dia pros-
sional. Eles devero registrar as perguntas em
uma folha de papel.
- Solicitar que cada participante v a frente da
sala, apresente sua curiosidade e registre no
painel, organizado para este m*
- Cada novo participante, compartilha sua
curiosidade e cola no painel, prximo a uma
curiosidade que tem relao com a sua.
- Depois que todos os participantes comparti-
lharem suas curiosidades, estimule que olhem
para o painel e analisem se todas as curiosida-
des esto agrupadas adequadamente ou se
necessrio que alguma mude de lugar. Se for
o caso, promovam mudanas.
- Ao nal, forme grupos de trabalho com os
participantes interessados na mesma temtica
para vivenciar a pesquisa na Internet.
- Cada grupo dever promover a pesquisa
usando as estratgias apresentadas anterior-
mente, analisar a conabilidade da infor-
mao e registrar as principais descobertas,
bem como a webliograa da pesquisa no
documento de roteiro para pesquisas.
- dar oportunidade aos grupos de apresentar
oralmente suas principais descobertas. (3
minutos para cada grupo)
*Materiais para
esta atividade:
Uma folha de
papel sulte
para cada parti-
cipante;
Canetas de
ponta grossa;
Fitas adesivas;
Documento
com o Roteiro
para vivncia
de pesquisa
na internet.
(ENCONTRO
3_ANEXO 2).
Imprimir um
por grupo de
participantes.
PLANEJAMENTO 45 min Organizao
de uma
atividade
para ser
desenvolvida
com os alunos
- Solicitar que os participantes planejem uma
atividade de investigao com os alunos, nos
mesmos moldes que vivenciaram anterior-
mente.
Apresentao
de slides com a
diretriz para de-
senvolvimento
da atividade
(ENCONTRO
3_ANEXO 1).
Documento
para registrar a
proposta para
planejamento
da atividade
(ENCONTRO
3_ANEXO 3).
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do encontro
e relembrar com todos os participantes o
trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi
proposto foi feito.
- Entregar a cha de avaliao do encontro
para cada um dos participantes.
Apresentao
de slides com
a sntese do
encontro
(ENCONTRO
3_ANEXO 1).
Ficha de
avaliao do
Encontro
(ENCONTRO 3
ANEXO 4).
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Encontro 4: .O trabalho com recursos audiovisuais na Educao. O conceito de Educomunicao
AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a pergunta: Voc tem uma
boa ideia? capaz de vend-la em 1
minuto?
Apresentao de
slides com as per-
guntas (ENCON-
TRO 4_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL
E TCNICA
45 min Apresentao do
MovieMaker
- Apresentar a base conceitual sobre o
conceito de Educomunicao.
- Apresentar a concepo do software
MovieMaker e algumas dicas de uso.
- Caso o seu sistema operacional seja
Linux, utilize o software de edio de
vdeos: OpenShot.
Apresentao
de sildes com a
conceitual e as dicas
para uso do Movie-
Maker (ENCON-
TRO 4_ANEXO 1).
Tutorial do Sof-
tware OpenShot:
http://www.
openshotusers.
com/help/1.3/
pt_BR/ar01s04.
html.
EXPERI-
MENTAO
60 min Festival do
minuto
- Reunir os participantes em grupos
de 4 ou 5
- Solicitar que escolham um tema
relacionado rea de sade, meio
ambiente, empreendedorismo ou tec-
nologias digitais e produzam um vdeo
de um minuto de sensibilizao para
uma campanha publicitria. O vdeo
dever ter, no mximo, 1 minuto.
- Discutir as oportunidades de apren-
dizagem advindas de um trabalho
como este. Provavelmente, aparecer
trabalho que equipe, criatividade,
produo de texto na linguagem au-
diovisual, uso de tecnologias digitais
etc, todas competncias extrema-
mente importantes como abordado
no vdeo com a especialista Prof Dra
Luciana Allan.
Apresentao de
slides com a diretriz
para desenvolvi-
mento da atividade
(ENCONTRO
4_ANEXO 1).
PLANEJAMENTO 45 min Organizao de
uma atividade
para ser
desenvolvida com
os alunos
- Solicitar aos participantes que plane-
jem uma estratgia para organizao
de um Festival do Minuto na escola.
- Estimular que compartilhem como
ser este momento, podendo inclu-
sive pensar em formas de premiar os
melhores vdeos.
Apresentao de
slides com a diretriz
para desenvolvi-
mento da atividade
(ENCONTRO
4_ANEXO 1).
Documento para
registrar a proposta
para planejamen-
to da atividade
(ENCONTRO
4_ANEXO 2).
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AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do
encontro e relembrar com todos os
participantes o trabalho que foi feito.
Vericar se tudo que foi proposto foi
feito.
- Entregar a cha de avaliao do en-
contro para cada um dos participantes.
Apresentao
de slides com a
sntese do encontro
(ENCONTRO
4_ANEXO 1).
Ficha de avalia-
o do Encontro
(ENCONTRO
4_ANEXO 3).
Encontro 5: Aprendizagem baseada em projetos: apresentao da metodologia WebQuest e
organizao de um projeto de curta durao para ser desenvolvido junto com os alunos.
AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 pergunta: qual seu projeto
de vida? Voc j comeou a planejar
ou mesmo a colocar em prtica seu
projeto?
- Lance a 2 pergunta: o que o estimula a
seguir em frente com este projeto?
- Lance a 3 pergunta: Que caracters-
ticas devem ter bons projetos para que
eles se tornem momentos signicativos
de aprendizagem?
Fomente a discusso e no nal mostre
o quadro com as caractersticas para
um bom projeto elaborado pela ONG
americana Buck Institute for Education
(BIE) .
Apresentao
de slides com
as perguntas
(ENCONTRO
5_ANEXO 1).
Apresentao
de slides com as
caractersticas
de bons projetos
segundo a ONG
americana Buck
Institute for
Education (BIE)
(ENCONTRO
5_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min Webquest Apresentar o conceito de WebQuest e
como est estruturada.
Apresentao de
slides com con-
ceito e estrutura
(ENCONTRO
5_ANEXO 1).
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EXPERIMENTAO 60 min Vivncia de
uma Webquest
- Desenvolver com os participantes,
como se fossem alunos, a Wequest
Viagem.
- Utilizem os conhecimentos adquiridos
no Encontro 4: uso do MovieMaker
para produo de vdeos. Caso este
recurso no esteja disponvel nos
computadores da escola, estimule que
usem a criatividade para montar as
propagandas.
- Dar a oportunidade para que alguns
grupos apresentem o trabalho que
zeram.
- Fechar este bloco rearmando a
importncia de um trabalho como este
onde o foco a pesquisa, o trabalho em
equipe, o uso de tecnologias digitais, a
administrao do tempo e a avaliao.
Apresentao
de slides com
o passo a passo
para desenvol-
vimento da We-
bQuest Viagem
(ENCONTRO
5_ANEXO 1).
PLANEJAMENTO 45 min Organizao de
uma atividade
para ser
desenvolvida
com os alunos
- Solicitar aos grupos que planejem
uma WebQuest para ser desenvolvida
com os alunos nos prximos dias. Eles
devero montar a WebQuest em for-
mato digital, preferencialmente em um
software compatvel para apresentao
de slides.
- Estimular que os participantes com-
partilhem sua WebQuest. Promover
a apresentao de novos grupos,
enquanto o tempo para esta atividade
no se esgota.
Apresentao
de slides com
o passo a passo
para desenvol-
vimento da We-
bQuest Viagem
(ENCONTRO
5_ANEXO 1).
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do encontro
e relembrar com todos os participantes
o trabalho que foi feito. Vericar se tudo
que foi proposto foi feito.
- Entregar a cha de avaliao do en-
contro para cada um dos participantes.
Apresentao de
slides com a sn-
tese do encontro
(ENCONTRO
5_ANEXO 1).
Ficha de avalia-
o do Encontro
(ENCONTRO
5_ANEXO 2).
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Encontro 6: Aprendendo a trabalhar com Blogs: constituindo a memria do projeto e compar-
tilhando os resultados
AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 pergunta: Como vocs vm
registrando a memria do projeto que
vocs desenvolvem com seus alunos?
Eles so compartilhados com os pais?
- Lance a 2 pergunta: esta estratgia
segura a mdio e longo prazo? Se
daqui a 5 anos voc precisar desta infor-
mao, vocs tm acesso facilmente?
- Deix-los reetir e, ao nal, comentar
sobre o blog com uma ferramenta
que tem potencial para registro de
processos e interao. utilizada em
diferentes contextos, mas no contexto
da escola, colabora para compartilhar
com os pais os projetos dos alunos e
estimular a leitura e discusso sobre os
resultados, inclusive com a participao
de outros alunos, de comunidades
bem diferentes da deles. motivador
para os alunos, pois o que produzem
visto por outras pessoas e no somente
compartilhado com o professor.
Apresentao de
slides com as per-
guntas (ENCON-
TRO 6_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min Blogs - Apresentar o conceito de Blogs, como
criar e administrar um blog.
Apresentao de
slides com o con-
ceitual (ENCON-
TRO 6_ANEXO 1).
EXPERIMENTAO 60 min Conversando
com
especialistas!
- Permitir que os participantes postem
comentrios em blogs de especialistas
na rea de educao ou mesmo em
sites especializados.
- Abrir espao para que alguns partici-
pantes compartilhem a ideia do texto
que leram e o comentrio que zeram
no blog.
Lista de Blogs de
especialistas, em-
presas e ONGs na
rea de educao
(ENCONTRO
6_ANEXO 1).
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PLANEJAMENTO 45 min Organizao
de uma
atividade
para ser
desenvolvida
com os alunos
- Solicitar aos participantes que pla-
nejem uma atividade onde os alunos
podem deixar comentrios no blog do
professor, da turma ou, dependendo do
assunto, de uma empresa ou especia-
lista.
- Criar um blog para registro da
memria de um projeto dos alunos.
Estimular que publiquem suas desco-
bertas e compartilhe com os pais. O
produto nal da WebQuest dos alunos,
fotos deles trabalhando no projeto e
depoimentos podem ser bons recursos
de serem publicados neste blog. Com-
partilhe com os pais e a comunidade
escolar o endereo do blog e estimule
que deixem comentrios no trabalho
dos alunos.
Apresentao de
slides com a dire-
triz para desenvol-
vimento da ativida-
de (ENCONTRO
6_ANEXO 1).
Documento para
registrar a propos-
ta para planeja-
mento da atividade
(ENCONTRO
6_ANEXO2).
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do encon-
tro e relembrar com todos os partici-
pantes o trabalho que foi feito. Vericar
se tudo que foi proposto foi feito.
- Entregar a cha de avaliao do en-
contro para cada um dos participantes.
Apresentao de
slides com a sn-
tese do encontro
(ENCONTRO
6_ANEXO 1).
Ficha de avalia-
o do Encontro
(ENCONTRO
6_ANEXO 3).
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Encontro 7: Aprendendo a trabalhar com mapas conceituais: recurso interessante para mapeamento
de informaes.
AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 pergunta: De que
forma voc orienta seus alunos
na organizao dos estudos?
Quais estratgias voc utiliza
para ensin-los a elaborar a
sntese de um texto?
- Lance a 2 pergunta: Com
base nos resultados apresen-
tados por seus alunos, voc con-
sidera sua estratgia ecaz?
Apresentao de slides
com as perguntas (EN-
CONTRO 7_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min Software
CMaptools
Apresentar a concepo de
uso do software CMaptools e
algumas dicas de uso.
Apresentao de slides
com o conceitual e as
dicas para uso do CMap-
tools (ENCONTRO
7_ANEXO 1).
EXPERI-
MENTAO
60 min Construo
de um mapa
conceitual
- Solicite que os professores se
organizem em grupos de 4 e
escolham um tema de pesquisa.
- Cada dupla dever buscar na
Internet um texto relacionado
ao tema e fazer a leitura.
- Organizar, em duplas, uma
lista de palavras-chave que
aparece no texto que leram.
- Compartilhar com a outra
dupla e comear a estruturar um
mapa conceitual, relacionando
as palavras-chave que aparecem
nos textos.
- Incluir outras palavras, caso
seja necessrio para melhor
entendimento da ideia geral do
assunto, sempre relacionando-
-as com as palavras j registradas
no mapa.
- transpor o mapa para o CMap-
Tools.
- Avaliar com os participantes
a importncia de uma atividade
como esta no contexto educa-
cional.
Dever aparecer, principal-
mente, o desenvolvimento da
competncia leitora e sistemati-
zao de informaes.
Apresentao de slides
com a diretriz para desen-
volvimento da atividade
(ENCONTRO 7_ANEXO
1).
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PLANEJAMENTO 45 min Organizao de
uma atividade
para ser
desenvolvida
com os alunos
- Solicitar aos participantes que
planejem uma atividade e mapas
conceituais com os alunos que
inicie pela construo de um
mapa no papel e, posterior-
mente, com apoio do software
CMapTools.
Apresentao de slides
com a diretriz para desen-
volvimento da atividade
(ENCONTRO 7_ANEXO
1).
Documento para registrar
a proposta para planeja-
mento da atividade (EN-
CONTRO 7_ANEXO 2).
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do
encontro e relembrar com todos
os participantes o trabalho que
foi feito. Vericar se tudo que
foi proposto foi feito.
- Entregar a cha de avaliao
do encontro para cada um dos
participantes.
Apresentao de slides
com a sntese do encontro
(ENCONTRO 7_ANEXO
1).
Ficha de avaliao do
Encontro (ENCONTRO
7_ANEXO 3).
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Encontro 8: Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo: uso do GoogleDrive no dia a dia
da escola
AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 pergunta: como voc tem
organizado seus documentos e trabalha-
do junto com os seus pares?
- Lance a 2 pergunta: como as tecno-
logias digitais podem ajudar na gesto
do conhecimento e na promoo do
trabalho colaborativo?
- Fechar esta discusso lembrando a eles
que muitos alunos j usam ferramentas
para trabalho colaborativo natural-
mente. J faz parte da gerao deles.
Alm da facilidade de produo de
conhecimento online, onde cada um
pode participar do lugar que estiver,
sem a necessidade de estar em um
mesmo espao fsico, estas ferramentas
ajudam a reunir arquivos, diminuindo as
possibilidades de perdas de documentos
que ocorrem com frequncia, quando
esto armazenados no computador e ele
quebra.
Apresentao de
slides com as per-
guntas (ENCON-
TRO 8_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min O GoogleDrive Apresentao conceitual do GoogleDri-
ve e suas principais funcionalidades.
Apresentao de
slides com o con-
ceitual e principais
funcionalidades
(ENCONTRO
8_ANEXO 1).
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EXPERI-
MENTAO
60 min Construo de
uma histria
coletiva
- Antes de iniciar esta atividade, crie sua
conta no GoogleDrive e faa o upload
do 7 arquivos de texto. - Solicitar aos
participantes que criem uma conta no
GoogleDrive. Compartilhe com todos
eles os documentos com as histrias que
voc criou. Mostre a eles como voc faz
este processo.
- Atribua a cada participante um nmero
e solicite que acessem o documento no
GoogleDrive que tenha seu nmero de
participao. Por exemplo, quem tiver o
nmero 1, dever acessar o documento
Histria 1, quem tiver o nmero 2, o do-
cumento Histria 2 e assim por diante...
- O participante aciona o GoogleDrive
e o documento com o nmero que a ele
foi atribudo.
- O participante dever dar continuida-
de a histria que estiver registrada l.
Dar um tempo de 3 minutos para que
deem continuidade a histria. Depois
destes 3 minutos, solicitar que selecio-
nem o trecho que escreveram e mudem
a cor do texto para identicar a parte
que foi escrita por ele. Solicitar que
salvem o documento, somente clicando
na opo Salvar. No mudar o nome do
arquivo!
Pedir agora que o participante feche
este documento e abra o documento
que est no GoogleDrive com o nmero
seguinte ao que ele tinha aberto antes.
Por exemplo: quem tinha aberto o
arquivo Histria 3, agora abrir Histria
4; quem havia aberto o arquivo Histria
7, agora abrir Histria 8 e assim por
diante.
Repetir o processo trs ou quatro vezes,
dando um intervalo de 3 minutos entre
cada sesso. Depois disso, pedir que os
participantes leiam as histrias constru-
das de forma coletiva. Teremos por volta
de 10 histrias bem divertidas!
Para fechar este bloco, reita com o gru-
po as oportunidades apresentadas pelo
GoogleDrive para gesto do conheci-
mento e/ou trabalho pedaggico junto
aos alunos.
- Documento com
as histrias para
ser disponibilizado
no GoogleDrive
(ENCONTRO
8_ANEXO 2).
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PLANEJAMENTO 45 min Organizao de
uma atividade
para ser
desenvolvida
com os alunos
- Solicitar aos participantes que plane-
jem uma atividade para produo de
histrias coletivas. Pode ser usando o
GoogleDrive ou um editor de texto que
estiver disponvel nos computadores
da escola. No necessrio ter acesso
Internet para vivenciar esta atividade.
Organizando esta atividade nos com-
putadores da escola, o professor pode
colocar um arquivo em cada mquina
e solicitar que os alunos mudem de
computador a cada 3 minutos para dar
continuidade a histria que est no
computador do lado.
- Uma atividade como esta estimula a
produo de textos e o desenvolvimento
da competncia escritora.
- Alm de construir as histrias, os pro-
fessores podem trabalhar a edio do
texto (cores, fontes, espaamento entre
linhas etc) e trabalhar com ilustrao
para os textos. O produto nal pode ser
um livro produzido pelos alunos. Pense
nisso e compartilhe com seu grupo de
trabalho!
- Apresentao
de slides com a
diretriz para o
desenvolvimen-
to da atividade
(ENCONTRO
8_ANEXO 1).
- Documento para
registrar a propos-
ta para planeja-
mento da atividade
(ENCONTRO
8_ANEXO 3).
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do encontro
e relembrar com todos os participantes
o trabalho que foi feito. Vericar se tudo
que foi proposto foi feito.
- Entregar a cha de avaliao do en-
contro para cada um dos participantes.
Apresentao de
slides com a sn-
tese do encontro
(ENCONTRO
8_ANEXO 1).
Ficha de avalia-
o do Encontro
(ENCONTRO
8_ANEXO 4).
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Encontro 9: Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades
advindas das redes sociais: Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying.
AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 pergunta: quando voc era
adolescente quais eram as oportunidades
que voc tinha de conhecer outros jovens?
Como se formavam os grupos de amigos?
Como vocs se comunicavam para marcar
encontros ou trocar ideias?
- Lance a 2 pergunta: e hoje, como os
adolescentes fazem novas amizades? Quem
so seus amigos? Onde eles se encontram?
Como eles se comunicam?
- Lance a 3 pergunta: o que mudou nas
relaes entre as pessoas com o advento
das redes sociais. O que muito bom? E, o
que no to bom? Que recomendaes
podemos dar aos jovens para navegarem
com mais segurana pelas redes?
- Lance a 4 pergunta: vocs sabem o que
Ciberbullying? Lembram de ter visto alguma
reportagem relatando situaes como esta?
Como tratar deste assunto com nossos alu-
nos? Como prevenir situaes como esta?
Apresentao de
slides com as per-
guntas (ENCON-
TRO 9_ANEXO 1).
Apresentao
de slides com as
recomendaes
aos adolescentes
sobre segurana
na Internet e dica
da cartilha para
navegar com se-
gurana (ENCON-
TRO 9_ANEXO 1).
Apresentao de
slides com as re-
comendaes aos
adolescentes so-
bre Ciberbullying
(ENCONTRO
9_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min Apresen-
tao do
Facebook e
Twitter
Apresentar as ferramentas para criao
de grupos privados no Facebook e seus
principais recursos (compartilhar links e
documentos, criar enquetes e eventos).
Apresentar o Twitter e como criar oportuni-
dades ricas de interao com os alunos.
Apresentao de
slides com dicas
do Facebook e
Twitter (ENCON-
TRO 9_ANEXO 1).
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EXPERI-
MENTAO
60 min O que pen-
samos?
- Crie um grupo de trabalho privado no
Facebook e convide todos os professores para
participar.
- Crie com eles contas no Twitter e conectem-
-se uns aos outros. Caso alguns participantes j
tenham conta no Twitter, somente conecte-os
com os demais participantes.
- Estabelea um acordo com eles, que, durante
esta atividade, a nica forma de comunicao
via Facebook ou Twitter. Ningum pode falar!
A ideia simular uma situao como se cada
um estivesse em um lugar diferente.
- Pesquise duas ou trs imagens, que para voc
so marcantes e que trazem boas reexes
e compartilhe com os professores no grupo.
Junto com a imagem, inclua uma frase que
estimule a discusso. Deixe que os participan-
tes interajam um pouco.
- Acompanhe a discusso, escolha uma que es-
teja bem interessante e crie uma enquete. Via
grupo, solicite aos professores que participem.
- Compartilhe links para textos que tragam
mais informaes sobre os temas abordados.
Sugira que leiam e via Twitter manifestem suas
principais reexes.
- Ao terminar esta atividade, levante com os
participantes oportunidades de aprendizagem
junto aos alunos utilizando estas ferramentas.
PLANEJAMENTO 45 min Organizao
de uma
atividade
para ser
desenvol-
vida com os
alunos
- Solicitar aos participantes que planejem
uma atividade, para ser desenvolvida junto
aos alunos, que crie a oportunidade de
explorar a ferramenta de grupo do Face-
book. O professor dever criar um grupo
de trabalho e envolver os alunos em uma
atividade de pesquisa. Os alunos devero
estimular discusses sobre o tema que esto
pesquisando, criar enquetes, compartilhar
imagens ou documentos. O professor pode
usar a ferramenta eventos para ir dando a
eles as diretrizes para produo e entrega
dos trabalhos. Em paralelo, dever estimular
que os alunos compartilhem resumos das
suas descobertas de pesquisa no Twitter.
- Talvez seja necessrio investir um tempo para
que criem contas no Facebook e no Twitter,
caso ainda no possuem. Solicitar que os
alunos ajudem uns aos outros e se conectem
uns aos outros no Twitter. Convide todos para
o grupo que voc criou no Facebook.
- Dever tambm planejar este momento
para aproveitar e discutir sobre Segurana na
Internet e Ciberbullying.
- Apresentao
de slides com a
diretriz para o
desenvolvimento
da atividade (EN-
CONTRO 9_ANE-
XO 1).
- Documento para
registrar a propos-
ta para planeja-
mento da atividade
(ENCONTRO
9_ANEXO 2) .
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do encontro
e relembrar com todos os participantes o
trabalho que foi feito. Vericar se tudo que
foi proposto foi feito.
- Entregar a cha de avaliao do encontro
para cada um dos participantes.
Apresentao de
slides com a sn-
tese do encontro
(ENCONTRO
9_ANEXO 1).
Ficha de avalia-
o do Encontro
(ENCONTRO
9_ANEXO 3).
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Encontro 10: Pesquisa de opinio: explorando os recursos disponveis em formulrios eletr-
nicos de pesquisa para trabalhar a leitura, interpretao de grcos, produo de conhecimento
e exerccio da cidadania
AO TEMPO ATIVIDADE DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE
RECURSOS
NECESSRIOS
AQUECIMENTO 15 min Perguntas
desaadoras
- Lance a 1 pergunta: O que uma enquete?
Para que serve? Como a mdia vem fazendo
uso deste recurso? Ele colabora na promoo
da cidadania?
- Lance a 2 pergunta: No que as enquetes
podem colaborar no contexto educacional?
Quais atividades podem ser organizadas a
partir de uma enquete? Que competncias so
mobilizadas neste momento?
interessante surgir nesta reexo a ideia que
as enquetes ou pesquisas podem colaborar a
entender melhor um cenrio, fazer leitura de
grcos, criar oportunidades de discusso,
reexo e produo de conhecimento que
pode ser compartilhado com a comunidade.
o exerccio da cidadania na prtica!
Apresentao
de slides com
as perguntas
(ENCONTRO
10_ANEXO 1).
APRESENTAO
CONCEITUAL E
TCNICA
45 min Apresentao
da ferramen-
ta Formulrio
do Google-
Drive
- Apresente as ferramentas do GoogleDrive
para criar uma pesquisa.
Apresentao
de slides com
os recursos
Formulrio do
GoogleDrive
(ENCONTRO
10_ANEXO 1).
EXPERI-
MENTAO
60 min O que voc
faria se?...
- Crie, antes do encontro, uma pesquisa de opi-
nio tendo como base as perguntas do Anexo
2. Para cada pergunta, crie trs alternativas.
- Compartilhe com os participantes o endereo
na Internet onde est a pesquisa e solicite que
eles a respondam.
- Quando todos terminarem, mostrar aos par-
ticipantes o resultado e fazer uma leitura com
eles dos dados.
- Solicitar que redijam uma matria, como
se estivessem escrevendo para uma revista.
Os participantes devero usar um editor de
texto, disponvel nos computadores da escola
e trabalhar em duplas. Eles devero pensar
em um ttulo para a matria, uma chamada e
no texto apresentar a pesquisa, os resultados
e a concluso a que chegaram. O ideal que o
texto tenha de 500 a 600 palavras. Caso haja
oportunidade de inserir recomendaes para
o leitor sobre o tema, pode car interessante.
Para que tenham ideias de como estruturar o
texto, visitem alguns sites na Internet e vejam
como est estruturada uma matria jornalstica.
- Caso vocs tenham criado um grupo no Face-
book, solicite aos participantes que comparti-
lhem a reportagem no grupo.
- Caso os participantes tenham criado contas
no Twitter, solicite que compartilhem uma
chamada para a matria no Twitter.
- Apresentao
de slides com
a diretriz para
desenvolvimen-
to da atividade
(ENCONTRO
10_ANEXO 1).
- Perguntas para
criar a pesquisa
de opinio antes
do encontro
(ENCONTRO
10_ANEXO 2 ).
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PLANEJAMENTO 45 min Organiza-
o de uma
atividade para
ser desenvol-
vida com os
alunos
- Solicitar aos participantes que planejem uma
pesquisa para ser aplicada junto aos alunos que
traga oportunidade de conhec-los melhor
e o que pensam. Temas como solidariedade,
tica, discriminao e comportamento podem
fazer parte deste questionrio. O questionrio
dever ser construdo com apoio da ferramenta
de pesquisa disponvel no Google Drive.
- Aps a aplicao da pesquisa, estimule que
os professores pensem em uma estratgia para
leitura e debate dos resultados.
- Estimule tambm que pensem em uma
estratgia para compartilhar conhecimentos
que pode ser, por exemplo, a organizao de
matrias jornalsticas para uma revista teen.
Cada grupo cria uma matria sobre a temtica
para compor a revista. Pode ser bem interes-
sante e, uma atividade como esta, propicia o
trabalho em equipe, o uso de tecnologias e a
produo de textos.
- Compartilhem as matrias no grupo no
Facebook e no Blog. Coloquem chamadas no
Twitter.
- Apresentao
de slides com
a diretriz para
desenvolvimen-
to da atividade
(ENCONTRO
10_ANEXO 1).
- Documento
para registrar a
proposta para
planejamento
da atividade
(ENCONTRO
10_ANEXO 3).
AVALIAO 15 min Sntese e
avaliao do
Encontro
- Abrir o slide com a sntese do encontro e re-
lembrar com todos os participantes o trabalho
que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto
foi feito.
- Entregar a cha de avaliao do encontro
para cada um dos participantes.
Apresenta-
o de slides
com a sntese
do encontro
(ENCONTRO
10_ANEXO 1).
Ficha de avalia-
o do Encontro
(ENCONTRO
10_ANEXO 4).
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A base conceitual para os encontros so informaes importantes que precisam estar no dis-
curso do lder. Traz tambm uma bibliograa complementar sobre o assunto. Isso o ajudar a
conduzir as atividades. interessante ser compartilhada com os participantes ao nal de cada
encontro. Fique vontade para tirar cpias e distribuir para cada um deles.
CAPTULO VI
BASE CONCEITUAL DOS ENCONTROS
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ENCONTRO 1 BASE CONCEITUAL
Os desaos da Educao Contempornea a as novas estratgias de ensino
Por Luciana Maria Allan Doutora em Educao pela Faculdade de Educao da USP.
Redatora dos PCN+ Conceitos Estruturantes e PCN em Ao para o MEC.
Vivemos um momento muito especial na histria da humanidade. Momento este marcado pela
inveno de uma tecnologia que vem revolucionando a forma como acessamos informao,
nos relacionamos uns com os outros e organizamos nossas atividades dirias.
Quando pensamos em tecnologia, a primeira coisa que nos vm cabea o computador.
Mas, muitas outras coisas so tecnologias. Como exemplo: a televiso, o avio, o livro, a lmpa-
da e o liquidicador. Enm, milhares de recursos que fazem parte do nosso dia a dia e que nos
ajudam a executar nossas tarefas, seja na vida pessoal ou prossional.
Situaes como esta, no so novas. Se olharmos para trs, lembraremos de muitas outras
tecnologias que j revolucionaram, em algum momento, a histria da humanidade. Por exem-
plo: a prensa. Inventada em 1439, ela mudou a forma como registramos a informao. Antes de
termos este recurso disposio, muito se perdeu da histria da humanidade. E a geladeira?
Inventada em 1857 revolucionou a forma como armazenamos os mantimentos. Sem ela, era ne-
cessrio salgar carnes e era quase impossvel armazenar alimentos perecveis. E o telefone? In-
ventando em 1856 foi um recurso revolucionrio. At pouco tempo, para fazermos uma ligao
tnhamos que nos dirigir a uma cabine telefnica para solicitar a chamada. Hoje, j temos mais
celulares no Brasil do que o nmero de habitantes.
Muitos outros recursos poderiam ser mencionados. O fato que hoje, muitas destas tecno-
logias j esto incorporadas na nossa rotina e, na maioria das vezes, nem percebemos quando as
utilizamos. Ningum para, por exemplo, para pensar o que fazer e como utilizar, uma caneta ou
um fogo ou um quadro negro na sala de aula. Mas, pode ter certeza, que algum dia, algum j
parou e reetiu sobre elas.
Mas ento, que tecnologia esta que est mexendo conosco e alterando a nossa rotina?
Provavelmente, voc pense que o computador... Mas, no! Na realidade a grande revoluo
tecnolgica da nossa poca a Internet. Voc j parou para pensar como vivamos antes do ad-
vento desta tecnologia e como vivemos agora? Consegue lembrar de mudanas signicativas
na sociedade e na economia?
Vejamos, por exemplo, o que mudou com o comrcio eletrnico. At pouco tempo, quando
precisvamos comprar um eletrodomstico era necessrio perder uma manh de sbado visitando
vrias lojas de departamento para fazer pesquisa de preos, enfrentar horas em uma la para abrir
um credirio e esperar, por vrios dias, para receber o produto em casa. Hoje, possvel acessar a
Internet, visitar sites que fazem pesquisa de preos, vericar onde o produto est mais barato, ver
a avaliao que outros consumidores zeram do produto e, este mesmo site, j te remete para a
loja escolhida, onde a compra pode ser feita com um carto de crdito. Com o pagamento efetua-
do, o produto encaminhado pela loja para qualquer lugar do Brasil em pouco tempo.
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Outro exemplo: o governo eletrnico. Hoje possvel tirar certides pela Internet, agendar
para tirar documentos e at entregar imposto de renda pelo celular, evitando las.
Como ltimo exemplo, considerado uma grande revoluo, temos a telemedicina. Comuni-
dades ribeirinhas do rio Amazonas tm sido beneciadas com atendimento mdico emergen-
cial, com suporte de um computador e acesso Internet. Antes de ter esta tecnologia disposi-
o, moradores destas comunidades tinham que se deslocar at 7 horas de barco para chegar ao
centro urbano e poder passar por um atendimento mdico.
No so bons exemplos do quanto a Internet est revolucionando a sociedade? Agora, olhemos
para a Educao? Voc consegue lembrar de alguma mudana signicativa que ocorreu na rea edu-
cacional com o advento das tecnologias digitais, mais especicamente do computador e da Internet?
Provavelmente no, pois as experincias inovadoras ainda so poucas e ocorrem de forma muito
tmida e pontual. O fato que estamos tentando trazer estes recursos para dentro de um sistema
tradicional de ensino, que segue um calendrio agrrio, ou seja onde as oportunidades de aprendi-
zagem comeam em meados de janeiro e se encerram no nal de novembro, dentro de um tempo
industrial, ou seja, todo mundo aprendendo a mesma coisa ao mesmo tempo e dentro de um curr-
culo medieval, com uma preocupao de se ensinar tudo a todos. Mas, o que este tudo quando
temos a informao disponvel em diferentes mdias e sendo atualizada permanentemente?
Seligman & John em 2009 j nos diziam que entre 1954 e 1984 foi produzido mais infor-
maes que nos cinco mil anos anteriores. Em 1984 calculava-se que os textos cientcos
duplicavam a cada cinco anos e meio, em 1990 a cada 20 meses e em 2004, a metade dos
cientistas que j viveram sobre a Terra estava vivo e produzindo conhecimento.
Com o advento das tecnologias digitais, novas geraes tambm surgiram. A primeira delas,
que faz parte do perodo de disseminao da Internet, a Gerao Y nascida entre 1975 e 1995.
Esta gerao no nasceu com as tecnologias digitais disposio, mas ainda na juventude foi
exposta a elas, o que fez com que se familiarizassem facilmente. Esta gerao no est mais
cursando a Educao Bsica so jovens que j esto no mercado de trabalho e que tm caracte-
rsticas bem marcantes:
so questionadores;
adoram desaos; e
necessitam ser avaliados constantemente.
Caso tenha acesso Internet, sugiro que vejam o vdeo Todos queremos ser jovens dispo-
nvel em (http://www.youtube.com/watch?v=3BOGtbpS-Y4).
A ltima gerao, nascida aps 1995 e chamada de Gerao Z, aquela que j nasceu impul-
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sionada pelas tecnologias digitais. So os chamados nativos digitais e que hoje so nossos alu-
nos! Para eles, zapear o verbo. No usam mais e-mails e so capazes de interagir com diversas
tecnologias ao mesmo tempo. Estudam assistindo TV, navegando na Internet, ouvindo msica
e trocando mensagens de texto pelo celular.
As pesquisas da Neurocincia, mais especicamente da Neuroeducao, tem nos dado di-
cas de como pensam, agem e aprendem estas crianas e jovens. Brando (2005) j dizia que As
novas tecnologias trazem novas formas de operar a leitura e a escrita e novos modelos men-
tais. Esta armao conrmada quando pensamos na Internet. Sua linguagem hipertextual,
possibilitando que ao clicar em um link em uma pgina, sejamos remetidos para outra pgina,
com outra informao e l, provavelmente poderemos clicar em outro link e ter acesso a outras
informaes. Neste processo, o pensamento deixa de ser cartesiano e sequencial e passa a fun-
cionar por meio de conexes.
Tambm encontramos pesquisas que nos mostram que hoje processamos informaes
mais rpido que h 20 anos; que as crianas aprendem muito mais pelo visual, chegando a ter o
crtex visual 20% mais largo, que respondem bem a vrios estmulos, mas reetem pouco. Os
jogos de videogames tambm tm se mostrado recursos interessantes, mas que sem a interven-
o do professor, no contribuem para que elaborem pensamentos em termos cognitivos mais
altos. O simples fato de disponibilizar um vdeo, de ter acesso a um site da Internet ou a um
jogo educativo, no quer dizer que os alunos aprendam. O professor precisa mediar todo este
processo, levando os alunos a reetir sobre as oportunidades de aprendizagem.
Outro aspecto que importante reetir, quando estamos avaliando a importncia de criar
oportunidades de uso de tecnologias digitais na Educao, qual o objetivo nal da Educao.
Est nas primeiras pginas dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) objetivo nal do
Ensino Mdio preparar o aluno para dar continuidade aos seus estudos, ingressar no mercado
de trabalho e exercer sua cidadania. Se isto fato, preciso olhar para todos os graus de ensino
e analisar se nossas estratgias tm sido ecazes.
Em pesquisa recente realizada com 63 presidentes de grandes empresas, os mesmos men-
cionaram que buscam jovens que saibam se comunicar bem pela oralidade e pela escrita, te-
nham um bom raciocnio lgico, que saibam pesquisar, se relacionar bem, usar tecnologias,
administrar bem o tempo, preservar o meio ambiente e fazer trabalho voluntrio. Ou seja, mui-
to mais do que pessoas com conhecimento tcnico, as empresas esto buscando pessoas que
tenham atitude, iniciativa, criatividade e resilincia. Sendo assim, perguntamos: em que mo-
mento a organizao de nossas estratgias de ensino suportam estes novos desaos?
Tambm vemos com frequncia informaes dizendo que j somos a 6 economia mundial
e que temos grandes oportunidades: eventos esportivos, oportunidades na rea de minerao
e pr-sal. Mas, ao olharmos alguns dados, camos extremamente preocupados:
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Brasil est em 88 lugar em Educao, atrs da Argentina, Chile, Equador e Bolvia.
(UNESCO, maro de 2011)
Brasil o 84 no IDH, atrs do Chile (44), Argentina (45), Uruguai (48) e Cuba (51) e
73 em desigualdade social. (PNUD, novembro de 2011)
A mdia do Brasil das avaliaes aplicadas nos anos iniciais do ensino fundamental foi de
5,0, nos anos nais, 4,1 e no Ensino Mdio, 3,7. A mdia dos pases desenvolvidos 6 ndice
denido como meta para o Brasil atingir em 2022. (IDEB, 2011)
Ou seja, o Brasil est sim cada vez mais rico, mas as oportunidades de aprendizagem so
poucas. Tudo isso porque nossos alunos no esto aprendendo. O que mais crtico que 40%
abandonam a escola por falta de interesse (FGV 2009).
Ento, se queremos alcanar nossos objetivos, ou seja, criar oportunidades para que nossos
alunos aprendam, sigam seus sonhos, deem continuidade aos seus estudos, trabalhem e cons-
tituam famlia, precisamos repensar:
o currculo que estamos trabalhando, sendo capazes de identicar os contedos que so
relevantes e faam sentido para os alunos;
as estratgias de ensino de forma que elas sejam mais instigantes, desaantes, coloquem o
aluno no centro da aprendizagem e colaborem no desenvolvimento de suas competncias
e habilidades bsicas para serem sujeitos mais participativos na sociedade contempornea;
os recursos que devero apoiar estas iniciativas e a, nem sempre o computador o melhor.
A escola tem muitos outros recursos que so extremamente interessantes. muito impor-
tante ter claro qual o objetivo de aprendizagem, para ento se pensar qual a melhor
estratgia para suport-la. Ao adotar tecnologias digitais sem ter um objetivo muito claro,
corre-se um grande risco de se otimizar o pssimo, ou seja, aquilo que j no era bom,
torna-se ainda pior e a sim, os alunos faro uso dos recursos disponveis da forma que
quiserem, inclusive acessaro sites inadequados na Internet. Os alunos so nativos digitais
e sem uma proposta clara, eles tm uncia para fazerem o que acharem mais interessante.
No entanto, se h clareza dos objetivos educacionais e da proposta de trabalho, os alunos
no tero tempo para fazer o que no devem e se envolvero com o trabalho proposto,
mediado pelo professor ator, quando qualicado, indispensvel ao processo educacional.
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A avaliao e devolutiva aos alunos tambm uma constante nestes momentos, extrema-
mente importante e valorizada por esta gerao.
Nas estratgias de aprendizagem organizadas neste formato, voc (professor) precisa aprender a
aprender, inclusive com seus alunos, se apropriar de recursos tecnolgicos digitais bsicos e no se
preocupar caso eles saibam mais do que voc (isso acontece em 90% das vezes). Sugerimos tambm
que participe de comunidades virtuais que discutam questes relacionadas adoo de tecnologias
digitais na educao, repense sua prtica e planeje muito! Somente assim, voc ser capaz de orga-
nizar as melhores estratgias de aprendizagem que tenham como foco uma Educao de qualidade.
Para encerrar, trazemos uma frase de Jean Piaget, que apesar de ter sido escrita h tempos,
ainda reete o que esperamos da Educao:
A principal meta da educao criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas,
no simplesmente repetir o que outras geraes j zeram. Homens que sejam criado-
res, inventores, descobridores. A segunda meta da educao formar mentes que este-
jam em condies de criticar, vericar e no aceitar tudo que a elas se prope.
A caminho da reexo nal...
Com advento da Internet e dos dispositivos mveis, urgente repensar as estratgias de ensino de
forma que atendam as necessidades da Gerao Z e da sociedade contempornea. Uma boa pr-
tica para suportar estes desaos a Aprendizagem baseada em Projetos. Com apoio desta estra-
tgia, os alunos podero ser envolvidos em processos de ensino suportados por Boas Perguntas.
BOAS
PERGUNTAS
O uso de
tecnologias para
compartilhamento
de informaes
Que sejam
desaadoras
Que levem
reexes mais
profundas
Que
estimulem a
pesquisa
Promovam o
trabalho em
equipe
Propiciem o uso
de tecnologias
para pesquisa e
troca de ideias
O uso de
tecnologias para
apresentao de
resultados
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Bibliograa complementar:
TRANSFORMAR EDUCAO. A educao est em evoluo. Disponvel em: <http://
transformareducacao.org.br/>. Data de acesso: 7 de maio de 2013.
PORVIR. O futuro se aprende. Disponvel em: <http://porvir.org/>. Data de acesso: 7 de
maio de 2013.
EDUCAR PARA CRESCER. Disponvel em: < http://educarparacrescer.abril.com.br/>.
Data de acesso: 7 de maio de 2013.
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ENCONTRO 2 BASE CONCEITUAL
Objetos Digitais de Aprendizagem
Os Objetos Digitais de Aprendizagem so recursos que colaboram para estimular os alunos a se
envolver com o processo de aprendizagem. So considerados objetos digitais de aprendizagem
todo e qualquer recurso, disponvel em formato digital, que conduza os alunos a se apropriar
de algum conceito de forma estruturada e consistente, fazendo-os contextualizar e conectar
assuntos e temas diversos ou mesmo se aprofundar sobre determinado conhecimento.
Como exemplos, podemos citar vdeos, textos disponveis na Internet, grcos, mapas con-
ceituais, jogos, etc. Vale lembrar que simulaes e animaes tambm fazem parte deste con-
junto de objetos e so muito interessantes. medida que o professor conhece estes recursos
e os incorpora em suas estratgias de ensino, inicia-se um processo de transformao do am-
biente escolar, onde os alunos se sentem mais envolvidos, pelo fato de estar sendo feito uso de
tecnologias modernas, que esto diretamente relacionadas aos interesses das novas geraes e
que acabam colaborando para que os conceitos sejam apresentados de uma forma muito mais
clara, facilitando a aprendizagem. O ensino de fsica e qumica, por exemplo, mudou muito com
a possibilidade de se apresentar conceitos complexos com suporte de animaes, simulaes e,
inclusive, objetos digitais em trs dimenses.
Os objetos de aprendizagem podem servir de ponte para a assimilao e a articulao de
conhecimentos diversos e o aluno deve ser o protagonista nesse cenrio em que se exige um
grau maior de autonomia e responsabilidade.
Os objetos digitais de aprendizagem so novos recursos que trazem diferentes possibilida-
des para o dia a dia da sala de aula. No entanto, assim como qualquer outro recurso, sua adoo
deve vir acompanhada de uma avaliao crtica sobre sua qualidade e anlise das reais oportu-
nidades de aprendizagem, dentro de cada contexto e de acordo com cada pblico-alvo.
Outra questo que no podemos deixar de mencionar o papel do professor. No podemos
imaginar que os objetos digitais de aprendizagem, por serem recursos educacionais mais sosti-
cados, podem por si s dar conta do processo de aprendizagem vivenciado pelos alunos. Assim
como nas aulas organizadas com apoio de recursos mais tradicionais de ensino, o professor deve:
planejar previamente a atividade e identicar como o objeto vir a fazer parte deste con-
texto;
apresentar, de forma clara, a proposta e intencionalidade da aula;
orientar os alunos para uso dos objetos e agregar valor, propondo desaos complementares;
estimular que compartilhem suas descobertas; e
avaliar como foi o resultado alcanado na aprendizagem.
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Somente desta forma, teremos uma prtica consistente de ensino que trar resultados reais
para o desenvolvimento educacional das crianas e adolescentes!
Neste encontro, importante compartilhar este entendimento antes de apresentar as opor-
tunidades. Para a experimentao, organizamos uma lista prvia de sites que trazem recursos
interessantes e sugerimos um modelo de cha de avaliao de objetos digitais de aprendizagem
que encontra-se nos anexos deste encontro. Tambm propusemos a organizao de um reposi-
trio que pode colaborar na gesto do conhecimento para esta comunidade escolar.
Como j citado anteriormente, existem diversos tipos de objetos digitais de aprendizagem,
uns mais simples, outros mais complexos e sua utilizao pode se dar de acordo com as mais
variadas intenes. Assim, a organizao de tais objetos pode ser feita por meio de um banco
de dados. Informaes tais como: nome do objeto, endereo onde ele est disponvel na web,
indicao de faixa etria, indicao de rea de conhecimento etc., todos estes dados podem ser
organizados de forma simples e eciente. Se as possibilidades aumentam a cada dia, mesmo
que em uma velocidade aqum da esperada em termos de qualidade dos objetos, a estrutura
para acesso a estes recursos pode car apoiada em um sistema de gerenciamento de aprendiza-
gem como por exemplo, uma simples planilha eletrnica ou com apoio de um banco de dados
mais sosticado. Falaremos sobre isso adiante!
Bibliograa complementar:
AUDINO, Daniel Fagundes; NASCIMENTO, Rosimery da Silva. Objetos de aprendizagem
- Dilogos entre conceitos e uma nova proposio aplicada educao. Disponvel em :
< http://www.revistacontemporanea.fe.ufrj.br/index.php/contemporanea/article/
view/122> Acessado em: 11 de maio de 2013.
CARNEVALE, Ubirajara. Organizao. Tecnologia educacional e aprendizagem. O uso dos
recursos digitais. So Paulo: Livro Ponto, 2007.
Moran, Jos Manuel. A educao que desejamos: Novos desaos e como chegar l. Cam-
pinas, SP: Papirus, 2007.
ENCONTRO 2 - SITES EDUCACIONAIS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO
QUE APRESENTAM OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM
Esta lista traz endereos disponveis na Internet que apresentam recursos interessantes
para serem incorporados s estratgias de aprendizagem que so desenvolvidas com os
alunos. Aps o desenvolvimento da atividade do Encontro 2, ampliem esta lista e com-
partilhem entre vocs.
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Banco Internacional de Objetos Educacionais: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Biblioteca Mundial: http://www.wdl.org
Construir livros de histrias: http://storybird.com
Construir histrias em quadrinhos: http://www.toondoo.com
Editar spots de rdio: http://www.voki.com
Laboratrio Didtico Virtual - Rede Interativa Virtual de Educao (Rived): http://rived.
mec.gov.br
Labvirt: http://www.labvirt.fe.usp.br
FDA (jogos sobre alimentao e corpo humano): http://www.fda.gov/ForConsumers/
ByAudience/ForKids/default.htm
Sade Animal: http://www.saudeanimal.com.br
Site de pesquisa escolar: http://www2.uol.com.br/aprendiz/n_licao/index.htm
Biblioteca virtual: http://futuro.usp.br/portal/website.ef;jsessionid=19C840A7ECF819
31878E3C60D9EAABC6
Pesquisa escolar: http://www.eaprender.com.br/tiki-smartpages_view.php?pageId=147
Educar Para Crescer: http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/sites-edu-
cativos-504552.shtml
Sobre a nova ortograa atravs de um jogo: http://www.fmu.br/game/home.asp
Super Atlas: http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php
Simulaes e animaes de Matemtica e Cincias da Natureza: http://phet.colorado.
edu/pt_BR/
Simulador para grcos e funes na Matemtica: https://www.desmos.com/calculator
Objetos educacionais em todas as reas de conhecimento: http://objetoseducacionais2.
mec.gov.br/
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ENCONTRO 3 BASE CONCEITUAL
Pesquisa na Internet e em outras mdias
Prticas de Pesquisa na Internet e em outras mdias: como orientar os alunos para fazer buscas
ecazes, como analisar a conabilidade de uma informao e como organizar as referncias
bibliogrcas. Falaremos tambm de direito autoral.
Toda pesquisa , em sua essncia, uma coleta de informaes a partir das quais se podem
produzir resultados variados, que vo desde o uso imediato da informao coletada at a produ-
o de novas informaes e novos conhecimentos (ANTONIO, Jos Carlos 2010).
tanta a variedade de assuntos, sites relacionados e comentados, que necessrio fazer
uso de uma metodologia de pesquisa. Vivendo em uma sociedade cada vez mais tecnolgica,
em que o problema nem sempre est na falta de informaes, a questo est em encontrar e
interpretar essas informaes. Quando uma busca feita na Internet, possibilita aos alunos tor-
narem-se pessoas capazes de enfrentar situaes diferentes dentro de contextos diversicados,
o que faz com que eles aprimorem algumas competncias e habilidades, dentre elas:
Desenvolver atitudes autnomas de busca de informaes;
Desenvolver a habilidade de leitura e interpretao de textos;
Expandir o universo textual do aluno, colocando-o diante de diferentes formas de linguagem
(textos com diversas formas de linguagem, guras, grcos, ilustraes, imagens, lmes etc.);
Desenvolver a habilidade de escrita, reescrita e publicao digital;
Desenvolver habilidades de comunicao ao apresentar os resultados da pesquisa;
Desenvolver habilidades de trabalho colaborativo (pesquisando-se em grupos e contando
com apoio dos professores);
Trabalhar questes de tica e cidadania relativas propriedade intelectual;
Desenvolver habilidades no uso das TDIC;
necessrio otimizar o tempo nas pesquisas online, seja para preparar uma aula, criar um ma-
terial ou mesmo ao indicar alguns caminhos para que os alunos possam pesquisar temas variados.
Alguns portais e sites de busca especcos que sugerimos so:
Google Scholar: scholar.google.com
Portal Domnio Pblico: www.dominiopublico.gov.br
Scielo: www.scielo.org

Para que os resultados da busca de uma pesquisa estejam dentro do contexto que se procura
investigar, sugerimos o uso de alguns ltros que so acionados pelos comandos:
Para encontrar a denio de alguma palavra, objeto etc., digite dene: (palavra).
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Usar aspas no inicio e no m ( ), limita a pesquisa a frase digitada. Exemplo: animaes
em trs dimenses, aparecero como resultado da busca somente sites que tenham no seu
resumo frases exatamente como a especicada acima.
O asterisco (*) amplia o resultado de uma pesquisa. Exemplo: se digitar Brasil* aparecer
como resultado da pesquisa sites que tenham na sua descrio palavras tais como: brasilei-
ro, brasileira etc.
Sinal de subtrao (-) elimina a palavra ou a frase, para encurtar o resultado de uma busca.
Exemplo: Cordilheira -dos Andes. O sinal traz as pginas que contenham qualquer cordi-
lheira, menos a dos Andes.
O sinal de adio (+) amplia a busca e traz pginas que contenham as duas expresses.
Exemplo: folclore brasileiro + regio.
O conectivo e (para buscas em site de lngua portuguesa) ou and (para sites de busca
em lngua inglesa), deve ser colocado entre duas palavras, assim, a pesquisa traz pginas
que contenham as duas expresses. Exemplo: Brasil e Angola. O resultado da pesquisa vai
trazer pginas que contenham informaes sobre os dois pases.
Ou (busca em site de lngua portuguesa) ou or (busca em lngua inglesa), deve ser coloca-
do entre duas palavras, para trazer pginas que contenham uma das duas palavras. Exemplo:
Brasil ou Angola. O resultado da pesquisa vai mostrar informaes sobre um dos dois pases.
Com o advento das tecnologias digitais, e principalmente da Internet, as queixas sobre pes-
quisas escolares copiadas na ntegra parecem ter aumentado muito, e o resultado que normal-
mente se v e se critica, so trabalhos de pesquisa que consistem basicamente nos processos de
Ctrl+C e Ctrl+V, ou seja, na cpia e cola de textos ou extratos de documentos e imagens que
depois so impressos e entregues ao professor.
As origens do problema
Segundo (ANTONIO, Jos Carlos, 2010), pesquisas escolares apresentadas como simples c-
pias de textos, sejam eles obtidos na Internet ou em algum livro da biblioteca escolar, originam-
-se de uma srie de fatores que esto diretamente ligados atuao do professor.
1. Falta de planejamento pedaggico do professor. Como em qualquer atividade pedaggica,
preciso ter claros os objetivos, recursos, mtodos, formas de avaliao e redirecionamen-
tos futuros. Pesquisas precisam ser planejadas como projetos e no apenas solicitadas
como atividades;
2. Falta de clareza na proposta de pesquisa e falta de orientao adequada aos alunos sobre
os procedimentos envolvidos em uma pesquisa escolar de forma geral. Os alunos precisam
ter claro os procedimentos que tero de empregar para executar a pesquisa. Isso equivale a
orient-lo em como pesquisar e distribuir, inicialmente aos alunos, uma rubrica de avalia-
o do trabalho de pesquisa solicitado a eles;
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3. Forma pobre com que a pesquisa proposta, geralmente como uma coleta genrica de
dados. Trabalhos de pesquisa so bem mais interessantes quando propostos como caa
ao tesouro, WebQuest, desaos e problemas abertos que demandem a pesquisa
proposta como ferramenta de resoluo de problemas e no como produo nal;
4. Falta de disposio do professor para analisar as produes de maneira crtica e construti-
va, resumindo-se apenas ao trabalho de coletar e classicar a pesquisa. Se, por um lado
o aluno usa do artifcio de copiar e colar, por outro, muitos professores apenas pesam o
trabalho e o avaliam pelo nmero de pginas ou pela apresentao visual, sem realmente
analisarem a pesquisa em si, o roteiro de produo do aluno e, principalmente, a efetivida-
de da aprendizagem decorrente da pesquisa;
5. No organizao de momentos para compartilhar resultados, resumindo-se somente a
entrega do produto nal. Apresentaes prvias de resumos das primeiras descobertas,
mesmo que feitas de forma oral, contribuem para que os alunos estejam comprometidos
com a pesquisa e tenham feito a leitura dos materiais encontrados sobre o tema. Os demais
alunos podem colaborar neste momento, fazendo outras perguntas relacionadas ao tema
que podem deixar a pesquisa ainda mais rica. E o professor, pode ajudar no direcionamento
do trabalho de investigao nal.
6. Abandono intelectual do aluno durante o processo de pesquisa. Para muitos professores
o aluno deve ser capaz de fazer, de uma nica vez e sem apoio, uma pesquisa que retorne
exatamente o que o professor deseja e da forma como ele gostaria que a pesquisa fosse fei-
ta. Uma pesquisa escolar um processo que precisa ser assistido, apoiado e redirecionado
enquanto ocorre e no apenas avaliado depois de nalizado.
fato que isso ocorre com frequncia, muitas vezes porque os alunos so pouco orientados
em seus processos de pesquisa. Para evitar que isso ocorra e que os alunos desenvolvam com-
petncias de pesquisa necessrio promover pesquisas direcionadas e promover debates sobre
o tema. Ter estas competncias essencial a todo e qualquer aluno que pretende, em um futuro
prximo, ingressar no mercado de trabalho ou dar continuidade aos seus estudos, como prev
os Parmetros Curriculares Nacionais.
Para ajud-los neste desao, alguns cuidados que sugerimos aos professores:
Fazer uma seleo prvia de sites recomendados, privilegiando sites de revistas e jornais
conhecidos, centros de pesquisa, universidades, blogs de autores renomados;
Compartilhar, previamente, uma rubrica que ser base para avaliao dos trabalhos de pesquisa;
Atentar para o resultado da busca vericando se os sites sugeridos so conveis e pos-
suem informaes relevantes;
Evitar ter como referncia sites ou blogs de pessoas desconhecidas ou que no seja possvel
identicar a procedncia;
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Ensinar aos alunos a utilizar os ltros para pesquisa mais ecaz;
Orient-los sobre como identicar a conabilidade de um site ou blog;
Fornecer algumas questes orientadoras para a investigao, inclusive incluir questes re-
exivas que estimulem a anlise da informao;
Orientar para que registrem a referncia webliogrca;
Promover momentos de compartilhamento de informaes para que relatem suas desco-
bertas e sejam instigados a dar continuidade as pesquisas por meio de novas perguntas fei-
tas pelos colegas.
Orientar os alunos para a produo nal.
Um bom trabalho de pesquisa norteado por boas perguntas, que estimulam a formula-
o de respostas individualizadas, mostrando a compreenso dos alunos sobre o tema, e o
surgimento de novas perguntas a partir das descobertas e interpretaes no decorrer do
processo.
DIREITOS AUTORAIS
Relacionada produo dos alunos
Inicialmente, quando se fala em direitos autorais na educao, lembramos imediatamente do
plgio, na cpia de trabalhos que eventualmente os alunos fazem da Internet, voltamos ques-
to do famoso Control C / Control V.
As questes que envolvem o direito autoral tambm tm impactado diretamente o dia a dia
dos educadores. A crescente adoo da informtica e da Internet na educao tem estimulado,
cada vez mais, os professores a produzirem e divulgarem materiais, tanto pela rede da prpria
escola, como pela Internet por meio de seus sites e blogs pessoais. Como ca ento a questo
dos direitos autorais perante a escola, os alunos e a sociedade?
Ao produzir materiais educacionais, o educador tambm deve atentar-se aos direitos autorais
de terceiros citados em seus documentos, independente de qual seja a mdia: textos referenciados,
imagens ou sons. Deve tambm precaver-se para que seus direitos autorais sejam respeitados.
Esta uma questo estritamente jurdica e regulamentada pela lei de direitos autorais
9.610/98 que protege a produo intelectual em todos os nveis no pas. Por um lado, tem-se
a produo intelectual e, por outro, a sua utilizao. Toda a produo intelectual est protegida
por essa lei e, portanto, necessrio ter cuidado na utilizao de materiais (inclusive obtidos na
Internet) para o preparo de materiais didticos. Em alguns casos, apenas a citao da fonte j
suciente para atender as condies de direitos autorais. Em outros, preciso solicitar uma
autorizao do autor por escrito para que a obra possa ser utilizada ou reproduzida.
Sendo assim, antes de utilizar qualquer material que no seja de autoria prpria, importante
estar atento s condies de uso e referencia fonte. Em geral, esta informao ca visvel e dis-
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ponvel ao nal das pginas da Internet (termos de uso ou copyright). Caso no seja possvel visu-
alizar de bom tom entrar em contato com o autor para saber da possibilidade de sua utilizao.
O CREATIVE COMMONS
E como proteger seus prprios materiais? Como disponibilizar o material de forma a manter a
sua autoria e mesmo assim garantir que o contedo chegue a todas as partes envolvidas?
Muitas vezes, para quem trabalha na rea de educao interessante manter os direitos au-
torais, mas permitir certa exibilidade de uso. Uma das maneiras mais conhecidas de se permitir
o uso controlado de uma obra, de forma gratuita, so as licenas Creative Commons.
As licenas Creative Commons reconhecem a autoria, mas concedem permisses de modi-
cao em relao primeira autoria. Permitem que as pessoas distribuam seu trabalho e mudam
os termos de direitos autorais do padro de todos os direitos reservados para alguns direitos
reservados.
As licenas Creative Commons podem ser denidas por vrias condies como por crdito
do autor, distribuio da obra pela mesma licena, distribuio apenas no-comercial, utilizao
em trabalhos derivados ou uma combinao dessas licenas.
Para o Brasil, maiores informaes esto disponveis na pgina da Creative Commons Brasil
(www.creativecommons.org.br).
WEBLIOGRAFIA
Webliograa um termo que utilizamos para referenciar informaes pesquisadas na Internet.
Assim como temos regras para fazer referncias bibliogrcas de materiais impressos, temos as
regras para se organizar uma webliograa.
muito importante que os professores orientem seus alunos para que coloquem estas in-
formaes em seus trabalhos, visto que em um futuro prximo precisaro fazer isto em seus
trabalhos universitrios. Maiores informaes sobre regras para Webliograa esto disponveis
na pgina: www.leffa.pro.br/textos/abnt.htm.
Veja como proceder com as citaes webliogrcas mais comuns:
Artigos publicados em peridicos eletrnicos
SOBRENOME, PRENOME(s) abreviado. Ttulo: subttulo (se houver). Nome do peridico,
local de publicao, volume, nmero ou fascculo, ms(s) abreviado. ano. <endereo da URL>.
Data de acesso:
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Documento publicado na Internet
AUTOR(ES). Ttulo: subttulo (se houver) Disponvel em:<endereo da URL>. Data de acesso
Bibliograa complementar:

ANTONIO, Jos Carlos. Pesquisa escolar na Internet: Ctrl+C & Ctrl+V versus Cpia Ma-
nuscrita, Professor Digital, SBO, 31 jan. 2010. Disponvel em: <http://professordigital.
wordpress.com/2010/01/31/pesquisa-escolar-na-internet-ctrlc-ctrlv-versus-copia-ma-
nuscrita/>
Data de acesso: 07 de maio de 2013.
CRIANA MAIS SEGURA. Cartilhas sobre segurana na Internet. Disponvel em <http://
www.criancamaissegura.com.br>
Data de acesso: 07 de maio de 2013.
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ENCONTRO 4 BASE CONCEITUAL
O trabalho com recursos audiovisuais na educao. O conceito de educomunicao
As Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) esto presentes em nossa histria desde
a Pr-Histria com os desenhos nas cavernas, passando pela escrita cunhada em barro, inten-
sicando-se com a prensa de Gutemberg no Sculo XV e, recentemente, com as tecnologias
eletrnicas (rdio e TV) e as tecnologias digitais (computador e Internet).
Observando esta trajetria, possvel perceber que cada uma destas tecnologias que foi inven-
tada, trouxe novas formas de armazenar, interagir e compartilhar o conhecimento da humanidade.
Para se ter uma ideia, segundo Seligman & John (2009) Entre 1954 e 1984 foi produzido
mais informaes que nos 5 mil anos anteriores. Em 1984 calculava-se que os textos cientcos
duplicavam a cada 5 anos e meio, em 1990 a cada 20 meses e em 2004, a metade dos cientistas
que j viveram sobre a Terra estava vivo e produzindo conhecimento.
Tendo em vista que a funo primordial da Educao auxiliar na construo de cidados
mais crticos e aptos a assumirem papeis na sociedade, importante trabalhar na escola a leitura
crtica dos diferentes meios de comunicao (televiso, rdio, jornal, Internet etc.) e a produo
de recursos miditicos.
De acordo com Ferreira & Silva Junior (1986), 83% das pessoas aprendem por meio da viso
e somente 11% atravs da audio. Outro dado apresentado pelos autores mostra que 10% dos
alunos reteem os dados que leem; 20% o que escutam e 30% o que veem. Ao combinarem as
aes perceberam que 50% aprendem mais quando veem e escutam, 70% o que dizem e discu-
tem e 90% do que dizem e logo realizam.
Diante deste cenrio, podemos dizer que timas oportunidades de aprendizagem sur-
gem quando envolvem recursos que apresentam som e imagem e que possibilitam que os
alunos sejam protagonistas de sua aprendizagem, incentivando-os a se expressar e produzir
conhecimento por meio de diferentes recursos miditicos (produo de vdeo, fotografia,
fanzines, blogs e etc.).
O estudo do uso das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) aplicadas Educao
recebe o nome de EDUCOMUNICAO ou Mdia-educao ou ainda educao para a mdia.
Esta uma rea interdisciplinar do conhecimento que se preocupa em propiciar estrat-
gias de ensino e aprendizagem que tenham como base as mdias, sendo possvel seguir duas
linhas de trabalho:
a educao pelas mdias, organizada em torno de estratgias que estimulam a produo de
diferentes recursos miditicos;
a educao e as mdias, que pressupe a leitura crtica dos meios de comunicao.
Nesta formao, seguiremos a primeira linha de trabalho, onde a ideia criar oportunidades
para que os alunos tenham contato com recursos audiovisuais e aprendam a utilizar esta lingua-
gem. Aproveitem tambm este momento, para explorar um tema que tenham interesse, faam
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leituras, debatam e produzam conhecimento que poder ser compartilhado com a comunida-
de. Em um trabalho como este, ser possvel estimular o desenvolvimento de diferentes com-
petncias, tais como trabalho em equipe, uso de tecnologias digitais, leitura crtica do cotidiano
e produo de texto audiovisual, alm de estimular o exerccio da cidadania, ao compartilharem
o conhecimento com a comunidade.
Apesar de no explorarmos a segunda linha de trabalho, neste guia, importante viabilizar
oportunidades de leitura crtica dos meios de comunicao junto aos alunos, visto que estes
exercem uma inuncia importante na formao da nossa sociedade. A leitura crtica das mdias
na escola se justica pela inuncia dos meios de comunicao na vida pblica e porque estes
formam o mais expressivo sistema de informao, sendo capaz de inuenciar a forma como
uma sociedade se organiza, v o mundo e vive.
Breve histrico das mdias na Educao
Em 1930 ao se falar em mdia na educao visava-se encontrar formas de mostrar s pessoas
os efeitos nocivos dos meios de comunicao para a sociedade. J nos anos 60 a tarefa da es-
cola era criar as condies para o aluno reetir sobre o modo como as pessoas conviviam com
as mdias (desmisticao). Nos anos 80 as mdias passaram a ser includas formalmente na
educao escolar, seja em disciplina especca ou em atividades de outras reas do conheci-
mento. Com a chegada do Sculo XXI passou-se a trabalhar a partir da perspectiva dos estudos
culturais, adaptados s inovaes tecnolgicas. O Educador passou a se preocupar em preparar
os alunos para usar, de modo consciente e proveitoso, os benefcios que as novas plataformas
miditicas podem oferecer.
Diretrizes curriculares que estimulam a utilizao dos meios de comunicao como produ-
tores de contedo.
Os Parmetros Curriculares Nacionais indicam como objetivos do ensino fundamental que
os alunos sejam capazes de compreender a cidadania como participao social e poltica, assim
como exerccio de direitos e deveres polticos, civis e sociais, adotando, no dia a dia, atitudes
de solidariedade, cooperao e repdio s injustias, respeitando o outro e exigindo para si o
mesmo respeito.
Prev ainda que o aluno precisa saber utilizar diferentes fontes de informao e recursos
tecnolgicos para adquirir e construir conhecimentos alm de questionar a realidade sendo ca-
paz de formular problemas e tratar de resolv-los, utilizando para isso o pensamento lgico, a
criatividade, a intuio, a capacidade de anlise crtica, selecionando procedimentos e veri-
cando sua adequao.
Fica claro ento, a necessidade da integrar as tecnologias e a cultura de uso das mdias ao
currculo, uma vez que este deve ser uma construo de redes de saberes e fazeres, produzidas
e compartilhadas no cotidiano escolar e que vem, mesmo que no explicitamente, permeado
de contedos culturais.
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A formao de Professores
At pouco tempo no havia um preparo dos professores para a utilizao das mdias na sala de
aula. Hoje existem cursos livres e outros oferecidos pelo MEC como o curso Mdias na Educa-
o que proporciona formao continuada para o uso pedaggico das diferentes tecnologias da
informao e da comunicao na educao. No geral, explora-se o uso da TV, vdeo, inform-
tica, rdio e material impresso. No curso Mdias na Educao o pblico-alvo prioritrio so os
professores da educao bsica. Saiba mais em http://portal.mec.gov.br/index.php?Itemid=
681&id=12333&option=com_content&view=article
Para reetir...
Com a educomunicao estudamos e trabalhamos em cima de nossas atitudes, em nossos
comportamentos, em nossos valores, e nossas decises considerando as relaes com o mun-
do e com os fatores sociais, polticos, culturais e econmicos. Nesse sentido, o desao como
inserir na escola e na educao, contedos comunicativos que contemplem experincias cul-
turais heterogneas, atravs das novas tecnologias da informao e da comunicao. (San-
tana e Vital, 2010)
Referncias Bibliogrcas
EVERALDO COSTA SANTANA; CLEYTON DOUGLAS DE APOLNIO VITAL. A edu-
comunicao na produo de contedos audiovisuais na formao de jovens Disponvel
em: http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Everaldo-
-Costa&Cleyton-Douglas-Vital.pdf. Acessado em 12 de maio de 2013.
ISMAR DE OLIVEIRA SOARES, Mas, anal, o que Educomunicao? Disponvel em:
http://www.usp.br/nce/wcp/arq/textos/27.pdf. Acessado em 12 de maio de 2013.
PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Disponvel em: http://portal.mec.gov.
br/seb/arquivos/pdf/livro081.pdf Acessado em 02 de maio de 2013
SABRINA VILARINHO, Como usar os lmes de nal de semana em sala de aula. Dispo-
nvel em: http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-usar-os-
-lmes-nal-semana-sala-aula.htm Acessado em 12 de maio de 2013.
Filmes
SUA ESCOLA NOSSA ESCOLA - AS NOVAS TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA
http://tvescola.mec.gov.br/index.php?option=com_zoo&view=item&item_id=3674.
Acessado em 12 de maio de 2013
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SALTO PARA O FUTURO - CINEMA E EDUCAO - PGM. 1: LINGUAGEM E GRA-
MTICA http://tvescola.mec.gov.br/index.php?option=com_zoo&view=item&item_
id=3724. Acessado em 12 de maio de 2013
SALTO PARA O FUTURO - A ARTE DE ILUSTRAR LIVROS PARA CRIANAS E JOVENS
http://tvescola.mec.gov.br/index.php?option=com_zoo&view=item&item_id=4587.
Acessado em 12 de maio de 2013
FAZENDO ESCOLA - TECNOLOGIA NO SABER http://tvescola.mec.gov.br/index.
php?option=com_zoo&view=item&item_id=5276. Acessado em 12 de maio de 2013
SALTO PARA O FUTURO - PGM.1 - TECNOLOGIAS E CURRCULO: A SERVIO DE
QUEM? - O CURRCULO: UM MUNDO DE TECNOLOGIAS http://tvescola.mec.gov.br/
index.php?option=com_zoo&view=item&item_id=10106. Acessado em 12 de maio de 2013

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ENCONTRO 5 BASE CONCEITUAL
Aprendizagem baseada em projetos
A incluso de Projetos no currculo uma prtica que vem se tornando cada vez mais comum
entre os educadores. Alm de estimular o desenvolvimento de diferentes competncias, tais
como pesquisar, fazer uso de diferentes tecnologias, trabalhar em grupo e administrar o tempo,
estimula a aprendizagem e aquisio de novos conhecimentos visto que os alunos esto envol-
vidos em desaos que simulam situaes do cotidiano.
O trabalho com projetos uma metodologia de ensino que envolve os alunos em investi-
gaes, assim, professores usam questionamentos como estratgia para incentivar os alunos a
questionar, investigar e reetir sobre suas descobertas. Neste contexto, a Internet passa a ser
integrada ao currculo de um modo signicativo e incorporada s atuais prticas de sala de aula,
possibilitando aos professores inovarem em suas atividades educativas e buscar novas formas
de ensinar.
Na perspectiva de se trabalhar com projetos, encontramos a WebQuest. Criada por Bernard
Dodge da San Diego State University em 1995, a WebQuest uma metodologia que envolve
os alunos em atividades de pesquisa orientada, em que toda ou quase toda a informao com as
quais os alunos interagem, se encontra na Internet.
A utilizao efetiva da Internet na Educao exige padres e resultados para o aprendizado
do aluno. Sem expectativas de aprendizagem especcas para atividades baseadas na Internet,
os alunos perdem a direo, o foco e cam sobrecarregados com a sbita quantidade de infor-
maes disponveis para eles. Diante disso, importante que o professor esteja preparado para
auxiliar seus alunos a buscar fontes de informaes conveis, bem como auxili-los a analisar
essas informaes de forma crtica. Relembre a proposta metodolgica apresentada no Encon-
tro 3 para vivncia de prticas de pesquisa na Internet!
O trabalho por projetos, tendo como suporte a metodologia WebQuest, diferenciando-se
de outras prticas de ensino, promove a interdisciplinaridade em sala de aula, uma atividade de
cooperao e integrao das diversas disciplinas convergidas para um objetivo comum, passan-
do da fragmentao do conhecimento para a unicao deste, integrando os objetivos, ativida-
des e planejamentos das diversas reas do conhecimento para que ocorra um emprstimo de
conhecimento, conceitos, saberes entre as disciplinas.
Geralmente, a WebQuest elaborada por um professor que cria um roteiro para implementa-
o de um projeto pelos alunos. Ela sempre parte de um tema onde se delinear a tarefa, que envol-
ve o trabalho colaborativo, pesquisa e produo dos resultados fazendo uso de diferentes mdias.
Dodge (1997) apresenta dois tipos de WebQuest, os quais denominou respectivamente de:
WebQuest de Curta Durao (Short Term WebQuest): podem compreender uma tarefa de
uma a trs aulas, com atividades nas quais o objetivo principal a pesquisa e aquisio de co-
nhecimentos bsicos. WebQuests deste tipo exigem tarefas realizveis a curto prazo. Costuma-
-se utilizar este tipo de WebQuest como atividade inicial para preparar os alunos para atividades
de pesquisa mais profundas.
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WebQuest de Longa Durao (Longer Term WebQuest): podem durar de uma semana at
um ms e tem por objetivo expandir e renar o conhecimento adquirido com a tarefa. Este tipo
de WebQuest mais recomendada quando o professor dispe de muitas horas para explorar
o contedo, pois os alunos necessitam de tempo para a pesquisa e produo do trabalho nal.
A organizao da WebQuest, independente do tema ou grau de ensino e contempla as se-
guintes etapas: introduo, tarefa, processo, recursos e avaliao. Quando bem delineada, essa
estrutura faz com que uma WebQuest seja diferente de outras estratgias educacionais, mais
instigantes e conectadas s necessidades dos alunos contemporneos.
Componentes de uma WebQuest
A WebQuest uma metodologia de ensino e como tal, deve seguir uma sequncia didtica,
independente do seu objetivo educacional. No caso da metodologia WebQuest a sequncia
didtica tem os seguintes componentes:
Introduo
Esta uma das partes principais da WebQuest, pois fornece aos alunos algumas pistas sobre o
tema ou aventura que ser desenvolvida, tentando despertar o interesse pela temtica a inves-
tigar. Dever ainda envolver os alunos na problemtica, de forma a despertar a motivao para
explorar as outras partes da WebQuest. Alguns recursos interessantes para este momento so:
vdeos, imagens, recortes de jornais, objetos, trecho de uma msica ou poema etc., fazendo
com que os alunos quem curiosos para saber o que vem pela frente.
Tarefa
A tarefa tem de ser algo mais do que simplesmente responder perguntas concretas sobre fatos
ou conceitos. Mais que reescrever a informao que aparece como resultado aps uma busca
na Internet. A WebQuest s produz resultado se for muito bem planejada, com tarefas que re-
almente possam facilitar a aprendizagem, faam sentido para os alunos e que valorizem a inves-
tigao. Ou seja, a tarefa deve ser bem planicada e, principalmente, desaante e executvel.
Dodge (2002) sugere alguns tipos diferentes de tarefas para uma WebQuest:
Recontar uma Histria - Tem como principal atividade fazer com que os alunos contem
uma histria acerca do contedo de trabalho de uma forma diferente da que foi apresenta-
da a ele, utilizando, para isso, qualquer tipo de suporte seja ele digital ou fsico demons-
trando, ao nal da atividade, que compreendeu a histria ou matria. Um bom exemplo
os alunos montarem uma dramatizao sobre um fato histrico.
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Compilao Tem como principal objetivo a compilao de uma srie de materiais: textos,
udios, vdeos, imagens, objetos, grcos, animaes etc., para posterior organizao e
apresentao da informao de uma forma coerente e organizada. Por exemplo: organizar
uma exposio para toda a escola e comunidade.
Mistrio Tem como objetivo a soluo de um problema ou mistrio. Os alunos, neste tipo
de atividade, exercem papel de detetives e precisam investigar todos os recursos para encon-
trarem a soluo. As pistas levam os alunos aprendizagem no decorrer das descobertas.
Jornalismo Tem como objetivo principal a produo de textos ou matrias jornalsticas.
Neste caso, os alunos podem fazer parte de uma redao de jornal e se colocarem no lugar
de reprteres, fotgrafos, revisores, diagramadores etc.
Construir um produto criativo ou planejar uma ao Tem como objetivo estimular o
processo de criao, ou seja: incentivar os alunos a desenvolverem sua criatividade por
meio da execuo de trabalhos manuais e/ou de criaes coletivas. Os alunos podem pro-
duzir um livro, uma msica, um poema, uma pintura, da forma mais criativa possvel.
Construo Consensual Tem como objetivo a resoluo de conitos e opinies na busca
de um consenso entre os integrantes da equipe. Por exemplo: planejar junto com os alunos
um evento ou uma exposio.
Persuaso Esta atividade tem como objetivo fazer com que os alunos sejam incentiva-
dos a utilizar seu poder de argumentao para convencer os outros elementos ou as outras
equipes concorrentes, acerca da opinio ou ideia que o grupo est a defender. Por exem-
plo: os alunos devero simular uma eleio, sendo cada grupo pertencente a um partido
poltico, tendo que defender o seu candidato.
Autoconhecimento Esta tarefa pouco utilizada, porm, tem como principal objetivo levar
os alunos a se autoconhecerem. So, em sua maioria, atividades de reexo e com objetivos
de longo prazo. Um bom exemplo pode ser a construo da identidade do aluno, com a or-
ganizao de um livro de memrias, envolvendo fotograas e depoimentos de toda a famlia.
Analtica Esta tarefa tem como principal objetivo a observao de vrios aspectos, a m
de identicar semelhanas e contrastes entre os objetos de estudo. Por exemplo: pode-se
simular um programa de auditrio, no qual os participantes formaro uma gincana para
vencer desaos a partir de um jogo de perguntas e respostas.
Julgamento Tem como objetivo fazer com que os alunos ordenem e classiquem os itens
sugeridos ou se posicionem diante de uma situao. Por exemplo: os alunos podem simu-
lar um tribunal que far a defesa de um cidado em uma situao que envolve tica, com-
portamento, discriminao ou solidariedade.
Cientca Esta tarefa geralmente voltada para as reas das cincias e tem como objetivo
principal a experimentao, descoberta atravs das hipteses, interpretao de resultados
de experincias e escrita de relatrios cientcos. Os alunos podem se colocar no lugar de
cientistas de um importante centro de pesquisas que devero fazer a descoberta de algo e
relatar para o mundo.
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Processo
Nesta fase da WebQuest, so denidos os passos necessrios realizao da tarefa. Estes passos
devem ser apresentados de forma clara e objetiva, visando realizao do trabalho em grupo,
de forma mais autnoma e com menor interveno do professor.
O processo tambm se torna bastante rico quando o professor fornece aos alunos os dife-
rentes papeis a serem distribudos entre os elementos da equipe e prev uma durao para sua
execuo, valorizando a administrao do tempo o que faz com que a organizao das ativida-
des seja mais bem estruturada.
Recursos
Neste componente da WebQuest so apresentados os recursos que os alunos devem consultar
para desenvolver a tarefa proposta. Os recursos podem ser consulta a sites da Internet, livros e
peridicos disponveis na biblioteca, entrevistas, visitas guiadas a espaos pblicos, etc. Deve
ser previamente selecionado pelo professor e indicado aos alunos, considerando a faixa etria
dos mesmos para compreenso das informaes.
Para isto, necessrio que o professor consulte previamente as fontes, analisando-as, para garan-
tir a sua importncia e potencial pedaggico. A pr-seleo de recursos no impede que os alunos
faam busca em outras fontes de informao. Inclusive, esta uma prtica que deve ser valorizada.
Avaliao
Um importante objetivo da avaliao de sala de aula atualmente melhorar a aprendizagem e
informar o planejamento de ensino. A avaliao no um evento solitrio, mas sim um proces-
so contnuo ao longo de um projeto.
A avaliao de projetos se diferencia da avaliao formal em que os alunos so avaliados por
provas tradicionais e se torna um instrumento de melhoria, em vez de um teste de inteligncia
ou acumulao de fatos. A avaliao deve reetir uma viso mais ampla da aprendizagem dos
alunos, j que estes participam de atividades que envolvem o trabalho em equipe, pesquisa,
anlise de informaes, organizao do tempo, uso das tecnologias, entre outras aes nas
quais, a partir de uma avaliao formal no so possveis de serem avaliadas.
No trabalho com WebQuest, onde os alunos esto envolvidos em atividades diferenciadas
envolvendo pesquisa, criatividade, uso de tecnologias digitais, administrao do tempo e tra-
balho em grupo, a avaliao dos alunos tambm passa a ser diferenciada e deve conter critrios
qualitativos e quantitativos, alm de fornecer informaes claras que levem os alunos a perce-
ber quais foram os seus erros e no que devem melhorar. Com isso, apresentam melhores resul-
tados das produes nais, j que tm em mente o que o professor ir avaliar.
Neste contexto, a avaliao por rubrica o instrumento utilizado pelos professores para ava-
liar o desempenho dos alunos nas tarefas, nos processos e nos produtos nais.
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O processo de confeco de rubricas cuidadoso, no entanto, a avaliao por rubricas po-
tencializa o processo de ensino e aprendizagem, contribuindo com o professor para que o mes-
mo identique se o objetivo foi alcanado e fornea aos alunos um feedback informativo sobre
seus trabalhos em andamento.
Segundo Porto (2005), os pontos mais importantes a partir das denies de rubricas, so:
Rubricas necessitam ser feitas sob medida para as tarefas ou produtos que se pretende avaliar;
Rubricas precisam descrever nveis de desempenho, de competncias, na realizao de ta-
refas especcas ou de um produto especco;
Esses nveis devem ser descritos em detalhe e serem associados a uma escala de valores;
No seu conjunto, esses nveis de competncias, descrevem qualquer resultado possvel so-
bre o desempenho de um aluno;
Rubricas determinam expectativas de desempenho.
Sugerimos, para avaliao das WebQuest, um modelo adaptado da rubrica de avaliao
apresentada por Bellofatto em 2001 e intitulada Creating A Rubric for a Given Task. Esta so-
mente uma sugesto que tambm pode ser adaptada por vocs, dependendo de cada contexto
e dos objetivos de aprendizagem no momento.
Veja o exemplo apresentado pela WebQuest Viagem que ser trabalhada junto com os pro-
fessores durante este encontro. A WebQuest Viagem tem como proposta estimular os profes-
sores a produzirem uma propaganda de 2 ou 3 minutos para venda de um pacote turstico. Neste
processo, eles tero que denir o destino que os viajantes tero a oportunidade de ir, o pblico-
-alvo, pesquisar sobre o local e vender a ideia. Todo o trabalho dever ser feito pelos professores
organizados em grupos de trabalho. Para este contexto, a rubrica de avaliao construda foi:
OBJETIVO
PLENAMENTE
ATINGIDO (2,5 PONTOS)
OBJETIVO
PARCIALMENTE
ATINGIDO (1,5 PONTO)
OBJETIVO NO
ATINGIDO (0 PONTOS)
Contedo Roteiro completo, e com
todas as informaes
necessrias para
entendimento da proposta
possvel entender a
proposta, mas no ca
claro todos os detalhes
previstos no roteiro
Roteiro com poucas
informaes, no cando
claro como ser o
programa
Pblico-alvo Adequado ao pblico-alvo No totalmente
adequado ao pblico-alvo,
mas com algum esforo
pode atra-lo
No atende s
necessidades do pblico-
alvo
Organizao do grupo Grupo conseguiu
distribuir tarefas de forma
ecaz, sabendo envolver
todos os componentes
e terminando o projeto
dentro do prazo previsto
Grupo no integrou todos
os componentes ou no
terminou o projeto a
tempo
Grupo no consegue se
organizar para concluir o
projeto.
Apresentao do vdeo O vdeo respeitou o tempo
determinado e vendeu
bem a ideia
O vdeo no respeitou o
tempo determinado ou
no vendeu bem a ideia
O vdeo no respeitou o
tempo determinado e no
vendeu bem a ideia
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Outros indicadores e parmetros podem ser denidos, dependendo da proposta de cada
WebQuest. Para voc avaliar se a WebQuest que os professores iro preparar para seus alu-
nos est interessante ou no, voc pode utilizar a rubrica abaixo. Compartilhe com eles quando
estiverem desenvolvendo esta atividade, para que tambm tenham parmetros para criar bons
projetos de pesquisa, tendo como base a metodologia WebQuest.
INDICADORES OBJETIVO
PLENAMENTE
ATINGIDO (2 PONTOS)
OBJETIVO
PARCIALMENTE
ATINGIDO (1 PONTO)
OBJETIVO NO
ATINGIDO (0 PONTOS)
INTRODUO
Construir uma introduo
que fornea aos alunos
algumas pistas sobre
o tema ou aventura
que ser desenvolvido,
despertando o interesse
pela temtica a investigar.
As pistas so claras, com
uma linguagem instigante,
tendo como suporte
recursos complementares.
Por exemplo:
apresentao de um vdeo,
objeto ou imagem.
Fornece pistas aos alunos,
fazendo uso de uma
linguagem instigante,
mas sem uso de recursos
complementares.
Apresenta o tema
aos alunos de forma
direta, sem fazer uso da
ludicidade.
TAREFA
Propor uma tarefa
desaante e executvel,
que realmente possa
facilitar a aprendizagem
e que valorize a
investigao.
Apresenta aos alunos
a tarefa em grupo,
explorando o imaginrio
das crianas. Por exemplo:
dizendo que eles fazem
parte de uma equipe da
redao de um grande
jornal local.
Apresenta aos alunos uma
tarefa em grupo, tendo um
produto claro denido,
mas sem explorar e aguar
o interesse das crianas.
A tarefa solicita somente
a reescrita de fatos ou
responder perguntas
elaboradas previamente
pelo professor: e/ou no
clara e/ou no factvel
de ser implementada no
tempo proposto.
PROCESSO
Apresentar o processo
de forma clara e objetiva,
visando realizao do
trabalho em grupo, tendo
os participantes diferentes
papis, de forma que
eles operem com mais
autonomia e com menor
interveno do professor.
Apresenta de forma clara
todos os passos a serem
seguidos, denio do
papel de cada um, prazos e
proposta para elaborao
do produto nal.
mais sucinto na
apresentao de todas as
informaes importantes,
deixando menos claro a
expectativa que se tem
para desenvolvimento dos
trabalhos e/ou o papel de
cada um no processo.
No apresenta todas as
informaes necessrias,
elencadas anteriormente
e/ou no claro na
apresentao do que deve
ser feito.
RECURSOS
Selecionar previamente
fontes de informao
e fornecer orientaes
para pesquisa, levando
em considerao a
faixa etria dos alunos
para compreenso das
informaes.
Apresenta aos alunos uma
vasta fonte de informaes
com diretrizes para
pesquisa em cada uma
delas.
Apresenta as fontes de
informaes que devem
ser consultadas sem dar
mais detalhes de como
explor-las.
Apresenta poucos
recursos para pesquisa e/
ou apresenta recursos de
baixa qualidade, e/ou no
apresenta de forma clara
como explorar os recursos.
AVALIAO
Relacionar pelo menos 4
indicadores de avaliao
e construir parmetros
claros para anlise:
1 para avaliao do
processo de pesquisa, 2
para apresentao dos
resultados (contedo e
esttica) e 1 relacionado ao
trabalho em equipe.
Contempla pelo menos 4
indicadores para anlise
dos resultados com
parmetros de avaliao
bem denidos.
Contempla todos
os indicadores,
anteriormente listados,
mas no to claro nos
parmetros de observao.
No contempla todos os
indicadores importantes
e/ou no claro na
descrio do que ser
avaliado em cada
parmetro.
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Bibliograa complementar
INTEL EDUCAO. Criando Projetos. Disponvel em:<http://www.intel.com/con-
tent/www/br/pt/education/k12/project-design/design.html>. Acessado em:: 3 de
maio de 2013.
INTEL EDUCAO. Avaliao de Projetos. Disponvel em:< http://www.intel.com/
content/www/br/pt/education/k12/assessing-projects.html >. Acessado em:: 3 de
maio de 2013.
EDUCAR COM TECNOLOGIAS. Aprendizagem Baseada em Projetos. <http://educar-
tec.wordpress.com/>. Acessado em:: 3 de maio de 2013.
DANTE ALIGHIERI. WebQuest. Disponvel em: <http://www.colegiodante.com.br/
institucional/escolas/webquest.php>. Acessado em:: 3 de maio de 2013.
PORTAL NET EDUCAO. Experincias Educativas. Disponvel em: <http://www.ne-
teducacao.com.br/experiencias-educativas>. Acessado em:: 3 de maio de 2013.
BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION (BIE). What isProject Based Learning?. Disponvel
em:<http://www.bie.org/> Acessado em: 3 de maio de 2013.
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ENCONTRO 6 BASE CONCEITUAL
Blogs na Educao: memria e compartilhamento de resultados nos projetos
Blogs so pginas da Internet onde regularmente so publicados diversos contedos, como
textos, imagens, msicas ou vdeos, tanto podendo ser dedicados a um assunto especco como
ser de mbito bastante geral. Podem ser mantidos por uma ou vrias pessoas e tm normalmen-
te espao para comentrios dos seus leitores. Blogueiro o nome dado a quem mantm vivo
um blog diariamente e blogosfera o conjunto de blogs.
O sucesso deste tipo de pginas da Internet resultou em grande parte da existncia de mo-
delos de pginas pr-denidas e da facilidade de insero de contedos fornecidos por alguns
sistemas de publicao. Esses sistemas so de utilizao muito simples e dispensam o conheci-
mento de linguagens de publicao de pginas na Internet como HTML. Os sistemas mais
populares so o Blogger e o Wordpress.
Na educao, os blogs tm sido ferramentas muito interessantes para registro dos trabalhos
dos alunos, propiciando visibilidade e interao com os pais, familiares, comunidade escolar
e, inclusive, com alunos de outras escolas no Brasil e no mundo. Utilizando o blog dentro do
contexto educacional podemos:
Fornecer e armazenar materiais de consulta para os alunos;
Criar atividades que os alunos possam acessar de suas casas e entregar via Internet;
Criar bibliotecas de atividades e materiais que cam disponveis de um ano para outro,
poupando espao e recursos;
Divulgar o seu trabalho e torn-lo transparente para os pais dos alunos e para a comuni-
dade toda;
Interagir com outros professores de sua rea e trocar informaes, links, materiais, ativi-
dades etc.;
Melhorar seu relacionamento com os alunos e fornecer a eles maior possibilidade de aces-
so ao professor.
Esta prtica tem estimulado crianas e jovens a desenvolver, disseminar pesquisas e escrever
melhor, visto que d visibilidade ao trabalho que eles esto desenvolvendo. Da mesma forma,
oportuniza que seja criada a memria de projetos e eventos da comunidade escolar, dissemina-
do o que acontece na escola, permitindo uma maior interao com todas as partes envolvidas.
Porm, para que um blog sobreviva na blogosfera e cumpra seu papel como espao de publica-
o e autoria, ele precisa ter pelo menos quatro requisitos bsicos:
Possuir um objetivo claro
Visar a um pblico especco
Possuir contedo til para o pblico visado
Ser atualizado frequentemente
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No esquecer as questes j discutidas sobre direito autoral quando forem criar e publicar
informaes no seu blog pessoal ou em blogs junto com os alunos!
Bibliograa complementar
EDUCA REDE. Uso pedaggico do blog. . Disponvel em:< http://www.educared.org/
educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_escola=817> Data de
acesso: 7 de maio de 2013.

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ENCONTRO 7 BASE CONCEITUAL
O uso de mapas conceituais
Mapas conceituais so utilizados para relacionar conceitos e atribuir um grau de importncia
para sua compreenso. Alm de relacionar e estabelecer uma hierarquia entre os conceitos,
os mapas conceituais devem ter como alicerce a aprendizagem signicativa, onde o educando
deve construir a ligao entre os conhecimentos adquiridos e novos conhecimentos, dinami-
zando o processo, onde a cognio se reorganiza e pode se modicar.
A organizao dos mapas depende do nvel, da faixa etria, e como o professor quer traba-
lhar o conhecimento. Um determinado conceito pode ser relacionado com outros conceitos de
vrias maneiras, ou seja, dois mapas conceituais que tratam do mesmo assunto podem ser bem
diferentes, e nem por isso um ser mais correto que outro. Alm das denies e relaes, os
mapas podem indicar o ponto de vista, do aluno ou do professor, onde as conexes foram es-
tabelecidas e por que foram estabelecidas com tais caractersticas. Temos ento um meio onde
existe a liberdade para se trabalhar e conectar o conhecimento.
O professor deve ter um papel de articulador e gerenciador do conhecimento, propondo ao
aluno, alm da explicao dos mapas, o incremento dos mesmos. Deve buscar tambm, cone-
xes mais amplas e signicativas de fatos. O contedo aprendido no pode estar restrito e com
um m em si mesmo.
Os mapas podem ser construdos com base em:
Conceitos principais e a denio de uma sequncia lgica hierarquizada;
Conexo entre conceitos feita com setas. O motivo da conexo deve ser registrado na linha
que conecta os conceitos.
As atividades pedaggicas que utilizam o mapa conceitual devem considerar algumas etapas
como: palavras-chave, objetivo, linguagem adequada faixa etria, pblico alvo, interativida-
de, consulta bibliogrca e webliograa.
Os mapas conceituais podem ser usados pelas mais variadas faixas etrias, nas mais diferen-
tes reas do conhecimento, pois articulam saberes, de acordo com o nvel aplicado.
Desde a introduo de um conceito at a sntese de vrios assuntos ou mesmo propondo a
sistematizao dos conceitos, os mapas podem se tornar uma ferramenta a mais, na organizao
da aprendizagem.
Exemplos de mapas conceituais
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Disponvel em http://pasapirangag13.pbworks.com/f/cmap_2.bmp. Acessado em 12 de maio de 2013
Para denir o que uma banana
Disponvel em http://1.bp.blogspot.com/_hNwAaLsVhco/TPlgxka6u0I/AAAAAAAAAA4/nfRy8osjUW8/s1600/
mapas_conceituais_01_.jpg. Acessado em 12 de maio de 2013.
Para estudar a poluio dos rios
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Para reetir sobre a vida moderna e como administrar o tempo
Acessado em http://piramidalcwb.les.wordpress.com/2012/06/mapa-mental-organize-o-seu-dia1.jpg.
Acessado em 12 de maio de 2013
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Para denir estratgias para passar em provas e concursos
Acessado em http://www.cursosolon.com.br/mapasmentais/mapamental.exemplo_cursosolon.com.br.png. Dispo-
nvel em 12 de maio de 2013.
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Como sugesto apresentamos uma lista alguns softwares para download
http://penta2.ufrgs.br/edutools/tutcmaps/tutindicecmap.htm. Acessado em: 11 de maio
de 2013
http://www.softonic.com.br/s/mapas-conceituais. Acessado em: 11 de maio de 2013
Bibliograa Complementar
CARNEVALE, Ubirajara. Organizao. Tecnologia educacional e aprendizagem. O uso dos
recursos digitais. So Paulo: Livro Ponto, 2007.
Projeto de Pesquisa de Informtica na Educao - Mapas Conceituais. Disponvel em:<
http://www.slideshare.net/Marinas2008/cmaptools-12323249> Acessado em: 11 de
maio de 2013
MOREIRA, Marco Antonio. MAPAS CONCEITUAIS E APRENDIZAGEM SIGNIFICATI-
VA - Instituto de Fsica UFRGS. Disponvel em : < http://www.virtual.ufc.br/cursou-
ca/modulo_4_projetos/conteudo/unidade_3/mapas%20conceituais%20e%20aprendi-
zagem%20signicativa.pdf> Acessado em : 11 de maio de 2013
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ENCONTRO 8 BASE CONCEITUAL
Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo
No sistema educacional tradicional o professor assumia um carter de agente de controle, ob-
jetivando cumprir um currculo mnimo estabelecido pelo estado e controlado por ele. O pro-
fessor era aquele que demonstrava seu conhecimento por meio de aulas expositivas, levando o
aluno a acreditar na necessidade de ser um agente memorizador. A avaliao do estudante era
baseada naquilo que fora dado e na maneira como havia sido passado pelo professor. Restava
ao aluno, to somente, decorar e demonstrar, por meio da nota, sua capacidade de memorizar.
Atualmente a educao comea a buscar a formao de indivduos mais participativos, cons-
cientes de seus direitos e deveres, e preocupados com a transformao e o aperfeioamento da
sociedade. Grande parte dessa nova viso se deve transformao dos sistemas de comunica-
o e tambm ao crescente acesso da sociedade informao e especicamente as tecnologias
Digitais de Informao e Comunicao (TDIC).
Diante deste novo cenrio, importante reetir que a busca pelo conhecimento deve inte-
grar a recriao do signicado das coisas, a colaborao, a discusso, a negociao e a soluo
de problemas. E para que isso ocorra, necessria a existncia da interao entre os indivduos
que buscam a construo deste conhecimento.
possvel ento armar que os cidados do Sculo XXI precisam estar preparados para
acompanhar o ritmo das transformaes e para se adaptar mudana, o que implica saber iden-
ticar os melhores mtodos de ensino e de aprendizagem, saber acender e partilhar a informa-
o e saber trabalhar em equipe, uma vez que esses pressupostos so considerados as chaves do
sucesso na sociedade em rede.
Ao se falar em sociedade em rede, necessariamente teremos que conversar sobre a Web
2.0 como uma de suas representaes, para que a partir disso seja possvel compreender como
ocorrem os processos de colaborao at chegar ao trabalho colaborativo em sala de aula.
Ento voc sabe o que signica colaborao?
Alguns autores armam que a colaborao vai alm de um simples trabalho em grupo no qual
existe apenas uma parcela de contribuio de cada pessoa para o desenvolvimento do mesmo,
nele se compartilha ideias e estabelece-se uma constante interao entre os membros do grupo.
Podemos ento dizer que a realizao de um trabalho em colaborao, requer uma maior
dose de partilha e interao do que a simples realizao conjunta de diversas operaes. Para
que exista a colaborao so necessrios quatro pilares que so: o dilogo, a negociao, a mu-
tualidade e a conana.
Ao olharmos a Educao podemos dizer que colaborao como apoio ao processo de apren-
dizagem enfatiza a participao ativa e a interao tanto dos alunos como dos professores. O
conhecimento considerado um construtor social, e desta forma, o processo educativo acaba
sendo beneciado pela participao social em ambientes que propiciem a interao, o trabalho
colaborativo e a avaliao. Espera-se que os ambientes de aprendizagem cooperativos sejam
ricos em possibilidades e proporcionem o desenvolvimento do grupo.
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Colaborao a relao de construo de conhecimento ou de desenvolvimento de tra-
balhos realizados por um grupo, que no possui uma hierarquia de posies previamen-
te estabelecida, mas que pode contar com lideranas natas; que baseia a sua relao no
dilogo como possibilidade de superar as diferenas, na negociao para soluo de pro-
blemas, na troca mtua de informaes para a elaborao de estratgias e na conana
entre os pares. A forma de ao parte de um planejamento e desde que negociado pode
ou no existir a diviso das aes no sentido de se atingir o objetivo da construo do
todo. (Mandaji, 2011)
Atualmente inegvel que o termo colaborao esteja diretamente ligado nova forma de
trabalho e de vida na sociedade moderna, uma vez que, a aprendizagem passa a ser uma ne-
cessidade constante, o que ocasiona uma mudana de foco da aprendizagem centrada no in-
divduo para a colaborativa na qual, alm das habilidades tradicionalmente consideradas como
essenciais, tambm passam a ser necessrios o uso e o domnio da tecnologia, a capacidade de
resolver problemas e de trabalhar em colaborao com criatividade.
Para que a colaborao ocorra, preciso criar e manter relaes que incluam os interesses
pessoais e sociais comuns dos parceiros, sendo fundamental que exista um entendimento pes-
soal a respeito do que cada um pode oferecer ao processo de colaborao, a compatibilidade
losca e uma viso compartilhada.
De acordo com Cortelazzo (2000), existem regras para o estabelecimento da colaborao que so:
competncia ( importante neste caso que as competncias se complementem);
objetivos comuns;
interdependncia (todos os participantes precisam de todos, j que cada um traz valores, com-
petncias e habilidades prprios que contribuem para o funcionamento ecaz do projeto);
limites de responsabilidade bem denidos (denio de papis e de responsabilidades in-
dividuais);
respeito mtuo, tolerncia e conana;
investimento de tempo, dedicao e comprometimento; informao;
divergncia e argumentao;
comunicao (como uma via de mltiplas entradas);
espao de criao ( o espao das experimentaes) e diferentes formas de representao
alm de ambientes formais e informais;
assistncia externa muitas vezes se faz necessria a participao de especialistas para a
resoluo de determinados entraves ou questes intrincadas.
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A Web 2.0 como o espao para a colaborao
Para construir o contexto da Web 2.0 como espao facilitador da colaborao, importante re-
tomar ao que foi a primeira gerao da Internet, que muitos tendem a chamar Web 1.0. Pode-se
destacar entre os atributos desta primeira gerao a grande quantidade de informao dispon-
vel na rede global a que todos os usurios podiam ter acesso.
O usurio neste contexto tinha um papel passivo, ou seja, era apenas o utilizador, o especta-
dor, ele visitava uma pgina e no tinha autorizao para alterar o seu contedo.
Com a mudana da concepo da relao espao e tempo, alm da necessidade cada
vez mais constante de troca de informaes, o indivduo comeou a buscar outras formas
de interagir por este canal. Surge, ento, uma nova gerao de aplicativos a que se passou
a chamar de Web 2.0.
A Web 2.0 refere-se no apenas a uma combinao de tcnicas informticas, mas tambm a
um determinado perodo tecnolgico, a um conjunto de novas estratgias mercadolgicas e a
processos de comunicao mediados pelo computador.
A Web 2.0 formada por um conjunto de aplicaes on-line como blogs, Wikis, podcasts,
entre outros. A utilizao dos recursos na maioria das vezes gratuita, e a interface com o usu-
rio amigvel e de fcil navegabilidade. A losoa de Web 2.0 que o usurio tambm um
produtor de informao e distribuidor. Partilhar a palavra de ordem!
Hoje impossvel se imaginar a Internet sem a contribuio dos usurios, uma vez que ela cres-
ceu medida que aumentava a entrada de indivduos na rede e que estes faziam uso de espaos
coletivos e tambm da escrita hipertextual. Se antes a web era estruturada por meio de sites que
colocavam todo o contedo on-line, de maneira esttica, sem oferecer a possibilidade de interao,
agora se criam conexes por meio de comunidades de usurios com interesses em comum.
O novo perl do usurio dos servios da rede global na sociedade do conhecimento o de
utilizador crtico e reexivo das tecnologias, servios e programas que entende que os sistemas
servem no apenas a uma funo: a de utilizao, mas possibilitam o desenvolvimento de novos
padres e estratgias de aprendizagem personalizada e uma construo colaborativa do saber.
Pode-se dizer ainda que a simplicidade e a rapidez proporcionadas pela Web 2.0 potencializaram
o surgimento das redes sociais alm da agregao e catalogao de contedos disponveis na rede.
Com isso, o usurio pode personalizar o seu espao web adaptado-o aos seus gostos e necessidades.
Os ambientes que proporcionam a colaborao fazem parte do modelo proposto pela
Web 2.0 com inmeras ferramentas disponveis como blogs, Wikis entre outros.
No contexto desta formao, exploraremos o GoogleDrive, ferramenta extremamente rica
para gesto do conhecimento e trabalho colaborativo. Com suporte deste recurso, possvel
criar uma base de dados comum a todos os prossionais da escola e trabalhar em textos pro-
duzidos de forma colaborativa. So recursos e tecnologias que nos aproximam cada vez mais e
contribuem para a promoo de uma Educao de Qualidade!
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Bibliograa complementar
ANDR PASTI, Wiki e a aplicao no ensino Disponvel em: http://www.futuroprofes-
sor.com.br/wiki-e-ensino Acesso em 05 de maio de 2013
CLAUDIO VARELLA MACIEL, Blog e Wiki no contexto escolar: Um estudo de caso Dis-
ponvel em: http://nead.riogrande.ifrs.edu.br/midias/Ciclo%20Avancado%20-%20
(2009-2010)/POLO%20CHAPECO/Claudio%20Varella%20Maciel.pdf Acesso em 05
de maio de 2013
Projeto: Implantao de um ambiente WIKI em uma escola disponvel em: http://www.
infoeducativa.com.br/index.asp?page=artigo&id=15 Acesso em 05 de maio de 2013
VANESSA NOGUEIRA, Wiki na Educao Disponvel em: http://www.brasilescola.
com/educacao/wiki-na-educacao.htm Acesso em 05 de maio de 2013
Wiki na Escola: Roteiro temtico Disponivel em: http://pt.wikiversity.org/wiki/Wiki_
na_Escola:_Roteiro_tem%C3%A1tico#Escolha_do_material.2Fferramenta Acesso em 07
de maio de 2013
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ENCONTRO 9 BASE CONCEITUAL
Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades advindas das redes
sociais: Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying.
As tecnologias Digitais de Informao e Comunicao so recursos que auxiliam o professor
no processo de ensino e aprendizagem, propiciando o compartilhamento de conhecimento de
forma mais democrtica, participativa, colaborativa e dinmica. Amplia as oportunidades de
formao social e exerccio da cidadania, o interesse por dialogar e aprender, ao fazer uso de
recursos que fazem parte do cotidiano dos educandos.
As redes sociais e outros recursos de interao e colaborao ganham importncia medida
que facilitam a comunicao, fazendo com que a Internet evolua de um conceito de acesso passivo
informao para um conceito de transformao, criao, colaborao e partilha de contedos.
As redes sociais com ns educativos devem ser acompanhadas por mudanas nos modelos
de ensino aprendizagem, sendo complementadas com os novos cenrios suportados pelas fer-
ramentas de comunicao emergentes, estes cenrios tem como suporte a ideia base do scio-
-construtivismo, pois nada mais que um instrumento para alcanar novos horizontes.
Esta ideia vai ao encontro da ideia de colaborao promovida pelas redes sociais onde as fer-
ramentas utilizadas complementam os mtodos tradicionais, permitindo ao aluno a construo
do seu prprio saber em colaborao com os seus pares e os professores.
Alm de usar as tecnologias digitais como ferramentas de ensino, o professor pode passar
aos seus alunos a importncia desses novos meios na disseminao da informao, torn-los
capaz de saber procurar novas fontes e produzir suas prprias ideias, isso faz parte da funo
social que compete a este prossional. O resultado dessa ao ser a criao de futuros pensa-
dores crticos e pessoas de opinio formada, com uma verdadeira competncia informacional.
Redes Sociais
As redes sociais so estruturas dinmicas e complexas formadas por pessoas com valores e/ou
objetivos em comum, interligadas de forma horizontal e predominantemente descentralizada,
cujo formato e nvel de formalidade podem variar no decorrer do tempo. importante entender
a relevncia deste recurso, no dia a dia dos estudantes, trabalhar para minimizar os riscos que sig-
nicam o acesso a estes espaos virtuais e tirar o melhor proveito para ns educacionais, visto que
uma ferramenta que interessa a todos. Mais que entreter, as redes podem se tornar ferramentas
de interao e colaborao valiosas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, desde
que bem utilizadas. Quando o professor sabe quais so os interesses dos jovens para os quais pla-
neja as aulas, ele prepara atividades mais focadas e interessantes, o que facilita a aprendizagem.
Alm de trabalhar com recursos que atraem o interesse dos alunos na estratgia de ensino e
aprendizagem, estimula-se o desenvolvimento de competncias essenciais para a vida, tais como:
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Produo de Texto: ao ter que interagir com outras pessoas para adquirir novos conheci-
mentos ou divulgar os resultados de uma pesquisa. Nestes casos, os alunos tm preocupa-
o com a qualidade da produo textual, pois sabem que outras pessoas estaro lendo;
Trabalho Colaborativo: os alunos aprendem a trabalhar, colaborativamente, a distncia
com seus colegas e com outros alunos, estratgia cada vez mais presente nas empresas para
otimizar tempo e recursos. Por meio das redes, muitas vezes possvel compartilhar docu-
mentos, marcar compromissos e criar espaos para debates sncronos (por meio de chats)
ou assncronos (por meio de fruns e comentrios).
Dependendo do trabalho que est sendo planejado, possvel usar ambientes abertos nas
redes sociais para interao com a famlia, a comunidade escolar, outras escolas ou mesmo com
outras pessoas ao redor do mundo ou fechados para trabalho somente com uma turma de alu-
nos. Para denir a melhor estratgia, muito importante ter clara qual ser a atividade e seu
objetivo. Para atuar nas redes sociais preciso fazer um planejamento considerando alguns
pontos, como:
Quem so seus usurios reais e potenciais;
O que se pretende divulgar nessas plataformas;
De que forma ser feita a alimentao dessas mdias;
Qual tipo de contedo ser postado;
Que imagem pretende-se construir ou qual o objetivo dessa iniciativa.
Cuidados no trabalho com redes sociais junto aos alunos
A seguir, listamos recomendaes para uso das redes sociais como aliadas da aprendizagem e
algumas situaes a serem prevenidas:
Combine regras bsicas de comportamento com seus alunos para no ser surpreendido.
Aproveite este momento para falar com eles sobre segurana na Internet e bullying. Pea
que contem causos que conheam de situaes complicadas e se posicionem dizendo
como agiriam em cada situao. Lembre-se que tratar deste assunto e orientar cabe a qual-
quer professor;
Fique atento aos limites de idade das redes sociais. No Facebook, por exemplo, os usurios
tm que ter 13 anos no mnimo. possvel que estas regras mudem com a evoluo das re-
des sociais e o professor precisa car atento para adaptar-se a elas;
Envolva o acompanhamento dos pais nas discusses. Em redes sociais, importante envolver
os pais dos alunos nas discusses sobre a implantao destes espaos, suas regras de conduta
e a existncia de alternativas para os alunos ou pais que no queiram ter cadastros nas redes.
As reunies de pais so um espao interessante para apresentar propostas de projetos e, tam-
bm, trazer resultados mostrando contedos que os alunos publicaram nas redes.
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Facebook
O Facebook dene-se a si mesmo como uma ferramenta social que te liga com as pessoas a tua
volta e foi lanado em fevereiro de 2004 por Marck Zuckerberg.
Era, inicialmente, restrito aos estudantes de Harvard, mas, em poucos meses, estendeu-se
por vrias faculdades dos EUA, tendo, em fevereiro de 2006, passado a aceitar utilizadores no
universitrios desde que maiores de 13 anos. Aps sete anos atingiu, segundo o site ocial, os
500 milhes de usurios.
No Facebook, possvel criar um perl como pessoa ou uma pgina como empresa, gura
pblica, marca, comunidade, alm elaborar enquetes, usar aplicativos, entre outros servios.
Os pers possuem fotos, mural de mensagens, listas de amigos, interesses pessoais e podem
ser enviadas mensagens pblicas, privadas e para grupos criados e selecionados pelos prprios
utilizadores. H vrios nveis de privacidade a serem congurados.
Entre estes utilizadores encontram-se muitos alunos do ensino bsico que utilizam esta rede
para partilhar todo o tipo de informaes, fotograas, aplicaes e jogos.
O Facebook uma rede gratuita com interface intuitiva para todos os pblicos principal-
mente jovens.
Esta rede permite denir para quem esto disponveis as informaes garantindo, se no a
total, pelo menos alguma privacidade aos intervenientes. O utilizador rene uma rede de con-
tatos (amigos) e pginas com os quais interage e partilha informaes e vrios tipos de conte-
dos, e vai se alargando medida que, dependendo dos interesses do utilizador, novos contatos
so adicionados, expandindo a rede e aumentando as suas potencialidades.
A opo pela pgina e pelo grupo em vez da utilizao de uma conta de perl pessoal pren-
de-se com o fato de nas duas primeiras opes o professor no necessitar de adicionar os alunos
sua lista de amigos para que eles possam receber as atualizaes e participar nas atividades.
Este fato permite criar certo distanciamento entre o uso que os alunos fazem do Facebook por
lazer e o seu uso pedaggico. Permite tambm preservar a privacidade quer dos alunos quer do
professor, o que lhes permite a interao com os seus contatos pessoais sem constrangimentos.
Atravs do grupo possvel enviar mensagens para todos os usurios simultaneamente, permi-
tindo tambm colocar ligaes, fotograas, vdeos, eventos e produzir ou editar documentos.
A utilizao do Facebook como apoio ao ensino, com as suas ferramentas de interao e co-
laborao, permite expandir a sala de aula para um contexto muito familiar aos alunos, menos
rgido do que uma plataforma de aprendizagem, mais interativo e com maiores possibilidades
de participao. A familiaridade dos alunos com o ambiente do Facebook diminui a curva de
aprendizagem das ferramentas, o que facilita a utilizao e estimula a participao. Em termos
globais, o Facebook, em contexto de aprendizagem, permite o desenvolvimento de estratgias
de busca e seleo de informao, facilita a interao e a colaborao, permite a aprendizagem
entre pares, desenvolve o pensamento crtico e reexivo e estimula o contraste de opinies e a
argumentao, desenvolve ou refora as capacidades de colaborao, favorece a autoestima e o
autoconceito, entre outras potencialidades.
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As pessoas desenvolvem-se e aprendem mais quando esto inseridas num processo coletivo
de aprendizagem. Nessa condio, elas compartilham signicados e representaes comuns,
comunicam e discutem os seus pontos de vista, examinam e aperfeioam as suas ideias e, ainda,
podem estabelecer o dilogo multidimensional acerca das questes colocadas, seja revisando,
modicando ou contrapondo solues e alternativas.
Twitter
um servio de microblogging criado em 2006 que permite publicar textos de at 140 caracte-
res, fotos e links. O Twitter uma rede social que mistura as caractersticas de um comunicador
instantneo com as de um blog, permitindo postagens instantneas, objetivas e que podem ser
repassadas a outras pessoas, respondidas ou ignoradas, tornando-se dessa maneira uma ferra-
menta que mantm seus seguidores atualizados sobre assuntos de seus interesses.
Essa caracterstica se assemelha ao conceito de disseminao seletiva da informao, pois a uni-
dade de informao pode postar notcias de interesse da instituio ou do seu pblico-alvo, divul-
gar iniciativas envolvendo as atividades da unidade escolar, novas aquisies, novos servios etc.
O usurio congura seu perl para ser pblico ou de acesso restrito, assim como autoriza
outros usurios a segui-lo. Quem tem perl nessa rede social seleciona pers de quem gostaria
de receber e enviar mensagens. Os interessados em um perl podem seguir suas postagens e
serem seguidos, no necessariamente pelas mesmas pessoas.
O usurio pode deixar de acompanhar (seguir) outro perl quando quiser, bastando clicar
em unfollow e poder voltar a seguir com a mesma facilidade clicando novamente em follow.
possvel ainda publicar no perl algo que outro usurio publicou (retweet). Os pers dos usu-
rios podem ser mais bem analisados pela sua disponibilidade quando o aceitam ou adiciona-os.
Foram desenvolvidos alguns aplicativos para complementar a funcionalidade do twitter
para atender diversas possibilidades do mercado. Um exemplo so os encurtadores de links
para aqueles que desejam compartilhar, notcias, fotos, links alm de textos maiores. possvel
copiar (digitar) o link de outro site ou imagem e encurta-los de modo que a caibam em uma
postagem com at 140 caracteres.
Vrias pessoas que utilizam o Twitter trabalham espontaneamente com a disseminao e o
compartilhamento de informaes que julgam teis aos seus seguidores. Prossionais de diver-
sas reas do conhecimento utilizam seus pers pessoais para uma mescla de assuntos pessoais
no to informais e outros relacionados s atividades que exercem ou pelas quais se interessam.
Portanto, pode-se considerar que a utilizao do Twitter est voltada, em grande parte, para o
acesso informao.
Estimulando o uso do Twitter
No mbito educacional o Twitter um grande aliado. Com ele, pode-se interagir, montar even-
tos de estudos, provas, atividades ou trabalhos em grupo. uma tima forma tambm de indi-
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car eventos, viagens, peas de teatro e outras atividades culturais aos alunos. O Twitter uma
tima ferramenta para as aulas de Redao. A limitao de caracteres ajuda os alunos a ampliar
o vocabulrio e sintetizar sua opinio sobre determinado assunto, procurando formas de passar
a ideia no espao limitado. Neste movimento, eles so obrigados a ler os textos previamente,
interpretar informaes para conseguir traduzir suas principais ideias em 140 caracteres.
Com a internet o aluno tem a disposio todo tipo de informao, mas preciso que eles
aprendam a selecionar as fontes das pesquisas, e a indicao um grande ponto de partida alm
de ser estimulo para a aprendizagem. Indique para seus alunos materiais complementares do-
cumentrios, lmes e vdeos.
Segurana na Internet
A Internet como rede de milhes de computadores de todo o mundo interligados por linhas
telefnicas, bra tica e satlites, conecta milhes de pessoas que formam suas redes de rela-
cionamento e navegam pelas informaes disponveis no espao virtual, tambm chamado de
Ciberespao. Neste ciberespao estamos sujeitos a alguns perigos:
CiberCrime - Crime Digital - Prticas criminosas utilizando meios eletrnicos como a In-
ternet. Uso das novas tecnologias digitais para aes ilcitas como roubo, chantagem, difa-
mao, calnia e violaes aos Direitos Humanos fundamentais. O ciberespao tambm
um espao pblico que reete a diversidade e complexidade da sociedade, tanto nas quali-
dades quanto na possibilidade de atos ilegais.
CiberBullying - Voc ou algum conhecido seu recebe constantemente mensagens no ce-
lular, e-mails, recados no blog ou no site de relacionamento com xingamentos, ofensas e
humilhaes? Isto um caso de Ciberbullying, uma violncia grave que no pode ser en-
carada como apenas uma brincadeirinha entre colegas. Se voc ou um aluno j foi vtima,
saiba que vocs no tm culpa. Isso ao de algum mal educado e mal intencionado que
deve ser responsabilizado.
Roubo de Dados - Tomar e/ou utilizar os dados pessoais como senha, perl, comunida-
de, avatar, personagem ou e-mail de um usurio sem a autorizao ou consentimento para
qualquer m pode ser considerada crime.
cada vez maior o nmero de crianas e jovens conectados diariamente na Internet. Por uma
pesquisa feita em 2011 pela ComScore, temos mais de 40 milhes de brasileiros conectados, sen-
do 63% deles, jovens entre 15 e 35 anos e 70% das vezes esto navegando em redes sociais.
Outra pesquisa feita pela Norton em junho de 2010 revela que 79% dos jovens j tiveram
algum tipo de experincia negativa online. Uma mudana de comportamento visvel em
relao aos relacionamentos que os jovens estabelecem. Antes do advento da Internet, na
maioria das vezes, os jovens se relacionavam com seus amigos da escola e do bairro e hoje
eles se relacionam com o mundo.
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Outra questo nova a tica e comportamento neste espao. No h um cdigo institudo para
denir como agir quando um aluno fala mal de um colega ou professor na rede social ou mesmo
quando se expe, publicando vdeos com cenas obscenas entre colegas de sala de aula. Tudo
muito novo... Sendo assim, como garantir sua segurana? Como evitar que estejam expostos a
situaes de riscos de assdio, fraude ou mesmo invaso do computador pessoal? Como denir
um cdigo de tica e de comportamento aceitvel? Citamos abaixo alguns cuidados:
Durante a navegao na Internet importante atentar para os seguintes itens:
Acesso a contedos imprprios ou ofensivos: bloquear ou evitar o acesso a links desco-
nhecidos;
Contato com pessoas mal-intencionadas: assegurar a identidade dos interlocutores na Internet;
Plgio e violao de direitos autorais: cuidados com relao ao crdito da autoria devem ser
preocupaes da pesquisa online;
Congurao do computador para vericar automaticamente atualizaes dos programas:
o ritmo de atualizao intenso e mant-lo em dia a melhor maneira de se proteger;
Desconana com arquivos anexados as mensagens, mesmo que sejam de um amigo: pro-
cure conrmar o envio de contedo com o remetente antes de procurar abrir a mensagem
com o arquivo anexado, sempre que possvel;
Mantenha um antivrus instalado e atualizado.
Em relao segurana de contas e senhas importante ter em mente as recomendaes:
No fornea as suas senhas para outra pessoa;
Use a opo de sair (logout) em sites que exigem autenticao, como por exemplo,
sites de banco;
No use a mesma senha para todos os servios da Internet;
Seja cuidadoso ao usar a sua senha em computadores pblicos ou coletivos:
Utilize alguns elementos especcos na elaborao de suas senhas: nmeros aleatrios, ob-
servar a quantidade de caracteres, utilizar diferentes tipos de caracteres ou uma frase longa.
Para manter um computador de uso pessoal seguro, deve-se notar os itens abaixo:
Manter os programas instalados com as verses mais recentes;
Remover programas que no so mais utilizados;
Vericar a existncia de novas verses dos softwares instalados no seu computador;
Usar apenas programas originais;
Manter seu computador com a data e hora corretas;
Criar um disco de recuperao de sistema.
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Para trabalhar esta temtica com os alunos recomendamos o uso da Cartilha sobre Navegao
Segura, desenvolvida pela ONG SAFERNET e disponvel em <http://www.safernet.org.br/site/>.
Bibliograa complementar
REVISTACBR8. Disponvel em http://revista.crb8.org.br/index.php/crb8digital/arti-
cle/viewFile/67/69. Data de acesso: 07 de maio de 2013.
CGI.br. Gestor da Internet no Brasil. Disponvel em http://www.cgi.br/. Data de acesso:
07 de maio de 2013.
PAULA MINHOTO, MANUEL MEIRINHOS. Instituto Politcnico de Bragana. Dispon-
vel em https://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/6179/1/IETICID_73.pdf. Data
de acesso: 07 de maio de 2013.

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ENCONTRO 10 BASE CONCEITUAL
Pesquisa de opinio: fonte de reexo e cidadania
Formar o aluno para o exerccio da cidadania, para o trabalho e para continuar aprendendo ao
longo da vida, esta a orientao dada pela Lei de Diretrizes e Bases que regulamenta o siste-
ma de ensino no pas e das Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio, elaboradas
pelo Conselho Nacional de Educao.
Ampliar a cidadania um dos objetivos centrais que devem orientar o trabalho pedaggi-
co. Tal objetivo requer o desenvolvimento de competncias e habilidades que permitam enten-
der a sociedade em que vivemos. Entender essa sociedade no como um cenrio esttico, mas
como uma produo dinmica da humanidade reconstruda em um processo contnuo por
todos os indivduos e grupos humanos. Desenvolver a cidadania capacitar-se, entre outras
habilidades, a avaliar o sentido do mundo em que se vive, os processos sociais e seu prprio
papel nesses processos. (Montenegro e Ribeiro, 2002)
Trabalhar com pesquisa de opinio na escola, colabora para que os alunos faam esta leitura
de mundo. medida que so envolvidos em todas as etapas da pesquisa, se sentem mais mo-
tivados, integram as informaes a seus conhecimentos e aprendem. Criam-se oportunidades
de leitura crtica da sua realidade, debates, sistematizao de informaes e partilha de conhe-
cimentos. a formao do cidado na prtica!
Ao conhecer as opinies de outros e compar-las com as suas, podero ainda conscienti-
zar-se sobre como as vises de mundo so construdas socialmente, por meio de inuncias,
acordos, conitos e negociaes. (Montenegro e Ribeiro, 2002)
Quando falamos de pesquisa de opinio, no podemos deixar de falar de grcos. A capa-
cidade de leitura e interpretao de grcos nunca foi to importante. Hoje, muitos estudos,
reportagens ou mesmo pesquisas, de qualquer rea do conhecimento, vm acompanhados de
grcos ou infogrcos. extremamente importante iniciar este trabalho de leitura na escola e
o professor, de qualquer disciplina, fundamental neste processo. A educao deve se ajustar
s novas necessidades da sociedade contempornea de forma a preparar, da melhor forma, os
alunos para serem cidados mais crticos, conscientes e participativos.
Esta formao deve ser trabalhada desde os primeiros anos escolares, e ser entendida como
um processo, onde a integrao dos componentes curriculares, a contextualizao dos conte-
dos e a coleta de informaes, a partir de pesquisas geradas na escola, devem fazer parte das
estratgias de ensino e aprendizagem organizadas pelos professores e precisam estar previstas
no projeto pedaggico da instituio.
Como sugesto, para se trabalhar com pesquisa de opinio, o professor pode organizar os
alunos em equipes e estabelecer algumas etapas:
Discutir, com eles, o tema de interesse para a pesquisa e identicar o pblico-alvo;
Denir as estratgias para coleta de dados;
Construir os instrumentos de pesquisa (questionrios e roteiros de entrevista, por exemplo);
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Acessado em http://www.mundoeducacao.com.br/upload/conteudo/Untitled-6(14).jpg. Disponvel em 12 de
maio de 2013.
Orientar na confeco de tabelas e grcos a partir do resultado do trabalho executado.
Estas tabelas e grcos podem ser feitos por meio de planilhas eletrnicas, que facilitam a
leitura e j oportunizam a aprendizagem deste importante recurso tecnolgico;
Analisar e interpretar as informaes coletadas e debater os resultados;
Construir materiais de comunicao para compartilhar este conhecimento com a comunidade.
A construo de materiais de comunicao colabora para que os alunos exeram sua cidadania.
Eles podem produzir folheteria, apresentao de slides para ser apresentado em debates junto co-
munidade ou mesmo, fazerem a produo de um vdeo. Esta divulgao pode ser feita por meio
de uma apresentao mais informal ou pode ser publicada em veculos de circulao restrita ou at
mesmo externa. A produo de vdeos, por exemplo, pode ser postada em sites, redes educacionais
e blogs. Independente de qual seja a forma de comunicao, esta estratgia propicia aos alunos de-
saos, uso de tecnologias digitais, o trabalho em equipe, a leitura e produo de diferentes tipos de
texto e, o mais importante neste contexto, um sentimento de pertencimento do mundo onde vivem.
Muitas vezes dizemos que os jovens so apticos, que no querem participar. Na realidade,
o que eles pedem so oportunidades mais concretas e que faam sentido para a vida deles, a
sim, eles se envolvem, participam e aprendem!
Exemplos de grcos na educao:
Pesquisa sobre interesse dos alunos por diferentes modalidades esportivas
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Pesquisa comparativa sobre o consumo de luz durante um ano
Disponvel em http://www.mundoeducacao.com.br/matematica/tipos-gracos-1.htm. Acessado em 12 de maio de 2013.
Acessado em http://3.bp.blogspot.com/_buzzBbMKqQ0/TCL5HN0aFpI/AAAAAAAAAFg/WRYifaDymZI/
s1600/GRAFICOS+CRIAN%C3%87AS.jpg. Disponvel em 12 de maio de 2013.
Pesquisa sobre questes que geram medo e ansiedade nos alunos
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Disponvel em http://1.bp.blogspot.com/-9AAIvVplmgo/ThCy_kBDzyI/AAAAAAAAAf0/U7Dedw-xtnA/
s1600/IMG_0315.JPG. Acessado em 12 de maio de 2013.
Frutas prediletas dos alunos
Comparao do consumo de drogas por gnero
Disponvel em https://www.google.com.br/search?q=gracos+adolescentes&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=
xE-QUdDnGYXW0gGc14HADQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=667#imgrc=LQGWijHo1y1cTM%3A%3
BdpGSFDOCbte40M%3Bhttp%253A%252F%252F3.bp.blogspot.com%252F_b0NrUQh-kBM%252FSvDKMOv81H
I%252FAAAAAAAAAEY%252Fv0Abn7eToTU%252Fs320%252Fgraco_3.png%3Bhttp%253A%252F%252Faugustin
hobiff.blogspot.com%252F2009%252F07%252Fpesquisa-consumo-de-alcool-entre.html%3B320%3B185. Acessado
em 12 de maio de 2013.
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Como sugestes abaixo seguem alguns sites que tratam do tema pesquisa.
Instituto Paulo Monte Negro: www.ipm.org.br
Instituto Brasileiro de Geograa e Estatstica: www.ibge.gov.br
Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais: www.inep.gov.br
Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada: www.ipea.gov.br
Bibliograa complementar
Nossa escola pesquisa sua opinio: manual do professor/editores Fabio Montenegro, Vera
Masago Ribeiro;[ilustraes Ricardo Sanzi]. 2. ed. So Paulo: Global, 2002.
Disponvel em:< http://www.ipm.org.br/download/nepso1.pdf>. Data de acesso: 11 de
maio de 2013.
MARINO, Eduardo. Manual de avaliao de projetos sociais/ Eduardo Marino. 2.ed.
So Paulo Saraiva: Instituto Ayrton Senna, 2003
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CONCLUSO
O Crescer em Rede o resultado de uma prtica validada pelo Ministrio da Educao, pensa-
do por especialistas da rea de educao, j tendo sido implantada em diversas escolas do Bra-
sil. Essa experincia foi identicada pelo IDES e pela Fundao Odebrecht (instituio que promo-
veu a implantao do Programa de Incluso Digital - Caia na Rede), como uma sugesto replicvel
no Baixo Sul, em especial, na rede de escolas de Valena. Para isso, foi devidamente estruturada e
sistematizada, gerando como produto nal - um Guia para Promover a Formao Continuada de
Professores para a adoo de Tecnologias Digitais no Contexto Educacional de Valena.
O impacto que esperamos ser decorrente da insero da Tecnologia em Sala de Aula, no
contexto do Programa Caia na Rede, que h 03 anos vem sendo executado em Valena, preten-
dendo ampliar o alcance desta iniciativa, sendo o IDES a instituio local qualicada para apoiar
a Secretaria de Educao do municpio a implantar nas escolas, um conjunto de experincias
que auxiliaro o professor a se tornar apto a utilizar, em especial a Internet, o Youtube, as Redes
Sociais (tais como o Facebook), os Blogs, e outras ferramentas para melhorar as aulas dos seus
educadores, que podero estimular a pesquisa, a melhor aprendizagem, a interatividade, a co-
laborao, e a produo de novos contedos.
Acreditamos que isso poder melhorar, de modo muito positivo, o nvel das escolas de re-
gio, tornando as escolas ambientes mais atrativos e melhorando a formao das crianas e ado-
lescentes do municpio. Contribuindo, portanto, para a construo de um futuro melhor.
Entendemos que uma escola com uma prtica que no estimula, que no acompanha a
transformao do mundo, que no usa os atuais recursos tecnolgicos, tende a reforar o pouco
interesse pela educao, gerando baixos nveis de aprendizagem, e elevados ndices de evaso
e defasagem idade-srie. Isso, no futuro, comprometer a formao prossional dessa juventu-
de, que, diante de suas condies de vulnerabilidade social, poder ser inuenciada negativa-
mente pelas drogas e pela criminalidade, uma ameaa cada vez mais presente em toda a regio.
Liliana Leite Diretora Executiva - IDES
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APOIO NO BAIXO SUL
IDES
Com misso de contribuir com o Etnodesenvolvimento no Baixo Sul da Bahia, estimulan-
do a mobilizao produtiva do tecido social atravs da articulao da Sociedade Civil, Po-
der Pblico e Iniciativa Privada, o Instituto de Desenvolvimento Sustentvel do Baixo Sul da
Bahia (IDES) uma associao de direito privado, sem ns lucrativos e qualicada pelo Minis-
trio da Justia, na data de 26 de junho de 2000, como uma Organizao da Sociedade Civil de
Interesse Pblico (OSCIP) - Lei 9.790/99. Est voltada para a promoo do desenvolvimento
sustentvel dos 11 municpios (Valena, Presidente Tancredo, Cairu, Tapero, Nilo Peanha,
Ituber, Pira do Norte, Igrapina, Camamu, Ibirapitanga e Mara) do territrio do Baixo Sul,
com o propsito de criar oportunidades dignas de trabalho e renda, com intuito de contribuir
signicativamente para a transformao econmica e social, dos sistemas agroorestais, edu-
cao ambiental, ao turismo rural e ao ecoturismo.
No decorrer de treze anos de atuao, o IDES, que Integra o Programa de Desenvolvimento
e Crescimento com Sustentabilidade do Mosaico de reas de Proteo Ambiental do Baixo Sul
da Bahia (PDCIS), fomentado pela Fundao Odebrecht, tambm apoiou e continua apoiando
diversas aes de desenvolvimento regional em parceria com instituies do primeiro, segundo
e terceiro setores. Dentre elas, restauro do Convento Santo Antonio de Cairu (2004), restauro e
recuperao da Fortaleza do Morro de So Paulo (em execuo), contribui com as associaes
comunitrias e grupos culturais, realizando eventos de valorizao da cultura local.
Atualmente, o IDES vem articulando aes em prol do desenvolvimento turstico da regio. O
agroecoturismo (Agro Economia de base rural, Eco Patrimnio ambiental, Turismo- poten-
cial turstico) no Baixo Sul da Bahia. Surge a partir da constatao da impressionante diversida-
de cultural e potencial de riqueza ambiental existente na regio, havendo a possibilidade de ser
criada uma nova cadeia produtiva, com o objetivo de complementar a renda de diversas famlias
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e comunidades da regio. Atua como um agente do desenvolvimento, atravs de ensinamentos /
capacitaes, levando a arte e educao, promovendo aes do etnodesenvolvimento.
O IDES a instituio responsvel pela gesto do Programa Caia na Rede, no Baixo Sul da
Bahia. Com a implementao do Programa, os benefcios do mundo digital esto sendo le-
vados para o municpio de Valena e suas comunidades, onde foram criadas condies obje-
tivas para a disseminao do conhecimento. Desde 2009, foram matriculadas 750 pessoas no
Programa de Alfabetizao Digital da Microsoft, tendo 80% de aprovao. Tambm houve a
implan tao de dois programas de qualicao prossional, com foco no uso das Tecnologias
de Informao e Comunicao (TICs), for mando 70 pessoas, alm de uma sala de aula conec-
tada e dois laboratrios de informtica implantados.
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TRIBUTO AO FUTURO
O Programa Tributo ao Futuro

Criado no nal de 2004, o Tributo ao Futuro um Programa da Odebrecht S.A, executado pela
Fundao Odebrecht, que teve como base de inspirao o Programa de destinao de Imposto
de Renda da Gerdau, no Rio Grande do Sul. Por meio do Tributo, Integrantes e Parceiros da Or-
ganizao Odebrecht podem apoiar, sem qualquer custo, projetos sociais que educam jovens,
para a vida e pelo trabalho.
A partir das destinaes de Imposto de Renda e doaes, as iniciativas so realizadas por
instituies com o ttulo de Organizao da Sociedade Civil de Interesse Pblico (Oscip), con-
cedido pelo Ministrio da Justia. Os projetos apoiados so certicados e acompanhados pela
Fundao Odebrecht, que, mensalmente, presta contas para cada Investidor.
Baseado na Lei Federal 8.069/90 (Estatuto da Criana e do Adolescente), que permite
que as Pessoas Fsicas destinem at 6% do Imposto de Renda apurado no ano vigente, desde
que declarem pelo Formulrio Completo. A quantia investida abatida do imposto a pagar,
ou acrescida ao imposto a restituir, corrigida pela Taxa Selic. A destinao pode ser feita at
30 de dezembro.
A Lei permite tambm que as Pessoas Jurdicas destinem at 1% do Imposto de Renda devi-
do, apurado no exerccio, desde que declarem com base no lucro real, podendo abater 100% do
valor investido, na parcela do Imposto a pagar.
A Odebrecht, para facilitar o processo, antecipa o recurso para o Integrante. Com o adian-
tamento feito, a Odebrecht assume o custo nanceiro da antecipao. O Integrante no tem
custo algum e pode participar de um projeto social, certicado pela Fundao Odebrecht, con-
tribuindo com a criao de um mundo melhor.
Custo zero para o Integrante, com impacto social garantido. As empresas parceiras que des-
tinam seu IR podem abater 100% da doao de sua declarao de renda. uma forma ecaz de
exercer sua Responsabilidade Social, fortalecendo a imagem da Organizao.
O Papel da Fundao Odebrecht

Seleo e certicao de projetos sociais.
Relacionamento institucional com Conselhos Municipais de Direitos da Criana e Adoles-
cente, Prefeituras e Organizaes da Sociedade Civil.
Apoio ao planejamento e gesto nanceira das Organizaes da Sociedade Civil, cujos pro-
jetos foram selecionados.
Orientaes aos Lderes dos projetos, visando a otimizao dos Resultados.
Acompanhamento dos projetos, avaliao dos Resultados e gerao dos Relatrios de Ati-
vidades, com respectiva prestao de contas mensal aos Investidores.

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Como participar?

Para participar do Programa, nos casos da Pessoa Fsica e da Pessoa Jurdica, segue abaixo al-
guns pontos norteadores:

Entre no site www.tributoaofuturo.com.br;
Faa uma simulao de sua Declarao de Renda, no Simulador, e verique o quanto pode
destinar (6% do Imposto apurado).
Em nosso site, poder efetuar a participao preenchendo o formulrio do Participe;
Para ter acesso ao Benefcio Fiscal, imprescindvel lembrar de informar o valor destinado
na Declarao de Importo de Renda;
O valor da Pessoa Jurdica (1% do Imposto apurado) identicado pela contabilidade da
empresa e a destinao efetuada pela equipe do Tributo ao Futuro;
Entre em contato com a equipe do Programa: (71) 3206-1429/1810 | tributoaofuturo@
odebrecht.com.
Este projeto contou com o apoio do Programa Tributo ao Futuro.
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O Programa Tributo ao Futuro permite que cidados e empresas participem, sem
custo algum, da construo de um mundo melhor.
A Lei 8069/90 permite a Destinao de parte do seu Imposto de Renda (IR) para
projetos sociais:
Cidado: pode escolher onde aplicar at 6% do IR pago todos os anos ao
governo. Utilizando o formulrio completo na declarao, o valor da destinao
volta abatido do imposto a pagar, ou somado restituio;
Empresa: pode destinar at 1% do imposto devido, com base no lucro real.
Exera seu poder de escolha!
www.tributoaofuturo.com.br
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Ken Robinson, educador ingls.
Apoio:
"A educao precisa passar por uma revoluo. importante que as pessoas tenham a dimenso do problema que enfrentamos.
Os sistemas educacionais de massa foram criados no sculo XIX, durante a Revoluo Industrial. Por isso, a principal caracters-
tica desses sistemas foi a padronizao. As crianas passaram a ser separadas por faixas etrias e cada disciplina ganhou um
tempo fixo. Essa foi a forma de produzir "alunos em srie". Mas isso no funciona mais. A educao tradicional no tem desperta-
do o interesse dos jovens. O modelo a que estamos acostumados no d mais conta de formar os profissionais demandados pelo
mercado. As crianas e os jovens tm interesses distintos e ritmos diferentes de aprendizagem (...). A tecnologia um caminho e,
com certeza, ter um grande impacto na vida das escolas".

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