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Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital

Adelina Maria Pereira da Silva


Universidade Aberta
ndice
1 Introduo 1
2 Tecnologias Digitais e Educao 2
3 Aprendizagem colaborativa e Comu-
nidades de Prtica 8
4 Concluso 12
As tecnologias evoluem em quatro
direces fundamentais:
Do analgico para o digital (digitalizao)
Do fsico para o virtual (virtualizao)
Do xo para o mvel (mobilidade)
Do massivo para o individual
(personalizao)
Carly Fiorina,
ex-presidente da HPackard
Resumo
As transformaes geradas pelo fenmeno
da globalizao, incrementado pelos recur-
sos tecnolgicos, provocam mudanas sig-
nicativas na vida quotidiana, uma vez que
possibilitam e incentivam as interaces en-
tre seres humanos, at mesmo entre aqueles
que se encontram geogracamente distantes
e oriundos de diferentes culturas.
As tecnologias que num primeiro mo-
mento so utilizadas de forma separada
computador, telemvel, Internet, Mp3, c-
maras de lma e fotografar digitais e cami-
nham na direco da convergncia e da inte-
grao.
o conjunto destas tecnologias que co-
mea a afectar profundamente a educao.
Esta sempre esteve e continua presa a luga-
res e tempos determinados: escola, salas de
aula, calendrio escolar, programas curricu-
lares.
H vinte anos, para aprender, a escola en-
quanto espao fsico era o local ocialmente
estabelecido. E hoje? Continuamos, na mai-
oria das situaes, a ir ao mesmo lugar, obri-
gatoriamente, para aprender. Contudo, h
mudanas, mas so pequenas, nmas, diante
do peso da organizao escolar como local e
tempo xos, programados, ociais de apren-
dizagem.
1 Introduo
A chegada das Tecnologias da Informao e
Comunicao (TIC) escola evidencia de-
saos e problemas relacionados aos espaos
e aos tempos, que o uso das tecnologias no-
vas e convencionais provoca nas prticas que
ocorrem no seu quotidiano.
Para entend-los e super-los fundamen-
tal reconhecer as potencialidades das tecno-
logias disponveis e a realidade em que a es-
2 Adelina Silva
cola se encontra inserida, identicando as ca-
ractersticas do trabalho pedaggico que nela
se realizam, de seu corpo docente e discente,
de sua comunidade interna e externa.
Contudo, embora as tecnologias se intro-
duzam no espao escolar, neste sempre se
privilegiou o controle e a gesto em detri-
mento da modernizao e da mudana.
Os modelos de ensino centrados no pro-
fessor predominam, apesar de investigaes
diversas que sugerem uma mudana do en-
sino para a aprendizagem. Porm, a mu-
dana da cultura escolar tradicional no f-
cil, as inovaes so lentas, e mesmo aquelas
mais abertas reproduzemno virtual o modelo
centralizador no contedo e no professor do
ensino presencial.
De qualquer modo, a interconectividade
que a Internet e as redes desenvolveram nes-
tes ltimos anos est a mudar, gradualmente,
a forma de ensinar e aprender.
As redes, principalmente a Internet, es-
to a provocar mudanas profundas na edu-
cao presencial e distncia. Na pre-
sencial, desenrazam o conceito de ensino-
aprendizagem localizado e temporalizado:
podemos aprender em vrios lugares, ao
mesmo tempo, online e ofine, e on/ofine.
Com a implementao de redes o ensino
distncia no-presencial - combina-se com
a possibilidade de comunicao instantnea,
de criar grupos de aprendizagem, integrando
a aprendizagem pessoal com a de grupo.
Por seu lado, a educao presencial co-
mea a utilizar tecnologias, funes, activi-
dades que, at aqui, eramtpicas da educao
distncia. A interaco e a comunicao
sem hora e local marcado amplia as pos-
sibilidades de explorao de novas experi-
ncias interpessoais, prossionais, culturais
e educacionais para alm de fomentar o es-
tabelecimento de novas formas de sociabili-
dade.
Cada vez se produz mais informao on-
line socialmente partilhada. A educao on-
line ganha adeso nesse contexto e tem a a
perspectiva da exibilidade e da interactivi-
dade prprias da Internet.
2 Tecnologias Digitais e
Educao
O uso da Internet na escola uma exign-
cia da cibercultura, isto , do novo ambiente
comunicacional e cultural que surge com a
rede computadores. Surge um novo espao
de sociabilidade, de organizao, de infor-
mao, de conhecimento e de educao. Por
cibercultura entendemos modos de vida e de
comportamentos assimilados e transmitidos
na vivncia histrica e quotidiana marcada
pelas tecnologias informticas, mediando a
comunicao e a informao via Internet.
Essa mediao ocorre a partir de uma am-
bincia comunicacional que j no se dene
pela centralidade da emisso, como nos me-
dia tradicionais (rdio, imprensa, televiso),
baseados na lgica da distribuio que supe
concentrao de meios e a uniformizao
dos uxos. Na cibercultura, a lgica comu-
nicacional supe rede hipertextual, multipli-
cidade, interactividade, imaterialidade, vir-
tualidade, tempo real, multissensorialidade e
multidireccionalidade (Levy, 1998
1
, Lemos,
2002
2
).
1
LVY, Pierre (1998), Inteligncia Colectiva:
por uma antropologia do ciberespao, Loyola, So
Paulo.
2
LEMOS, A.(2002), Cibercultura:tecnologia e
vida social na cultura contempornea, Editora Sulina,
Porto Alegre.
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Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 3
incontestvel o uso generalizado das
TIC entre as geraes mais novas: telem-
vel, computador e televiso so os preferi-
dos e mais utilizados. Assistimos a uma pro-
funda mudana da forma de vida em socie-
dade em geral e na escola em particular, em
consequncia do uso das TIC.
Neste processo de mudana, tambm os
alunos so diferentes net generation. Esta-
mos cada vez mais confrontados com o facto
de os media (em geral) e os digitais (em par-
ticular) desempenharem um papel central na
formao e construo de identidades sociais
e culturais.
Diversos estudos sobre o ciberespao
apontam para o aparecimento de novas for-
mas de sociabilidade. Por exemplo, Gui-
mares Jnior (1997) arma: o ciberes-
pao, ao constituir-se em um novo espao de
sociabilidade, acaba gerando novas formas
de relaes sociais, com cdigos e estrutu-
ras prprias
3
. Os espaos virtuais podem
reunir pessoas que no mantenham qualquer
contacto fora da rede. Podem, inclusiv,
reunir indivduos de culturas completamente
distintas e que, provavelmente jamais inte-
ragiriam se no fosse pela possibilidade pro-
porcionada pelas tecnologias digitais, que ul-
trapassam os limites do tempo e do espao.
Marcelo (2001: 65)
4
, a respeito das novas
formas de sociabilidade e de interaco pro-
porcionadas pelas redes digitais arma: a
comunicao no umproduto, mas umpro-
cesso de troca simblica generalizada, pro-
cesso de que se alimenta a sociabilidade que
3
GUIMARRES Jr., M. (1997), A cibercultura
e o surgimento de novas formas de sociabilidade,
http://cfh.ufsc.br/guima/
4
MARCELO, A. (2001), Internet e novas formas
de sociabilidade, http://bocc.ubi.pt/pag/marcelo-ana-
soa-internet-sociabilidade.pdf
gera os laos que estabelecemos com os ou-
tros.
Percebemos, assim, o papel que a tecno-
logia digital desempenha no quotidiano dos
indivduos: quer no estabelecimento de rela-
es pessoais, culturais ou prossionais, que
na concretizao de comportamentos de par-
tilha e de uma nova sociabilidade.
Contudo, e apesar da tecnologia ampliar
as possibilidades de interaco entre os in-
divduos, temos de estar conscientes que
apenas um meio e no um m.
A digitalizao parece causar uma re-
voluo no quotidiano, questionando ao
mesmo tempo coisas que at ento pareciam
normais.
A transio da tradio oral para a escrita,
a transio da escrita para a imprensa e as
transies em direco aos media visuais ti-
veram e tm um profundo impacto no nosso
conhecimento, memria, cognio e nos es-
paos, nos quais se produz e consome cul-
tura.
A digitalizao representa um papel muito
importante, quanto mais no seja pela im-
plicao da construo de novas redes, nas
quais se constroem identidades para alm
das fronteiras fsicas comunidades virtuais
(Rheingold).
Assistimos a uma verdadeira desconstru-
o, a novos mundos que se abrem distn-
cia de um clique ou de uma tecla, neces-
sidade de nos ajustarmos a esta nova reali-
dade em constante mutao, estando consci-
entes de haver um choque geracional - ge-
raes que j esto noutra e geraes que
se sentem incomodadas e no sabem como
lidar com as TIC.
De todo o modo, o ciberespao to na-
tural para a gerao digital como o livro, o
lme e a televiso o eram para as geraes
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4 Adelina Silva
anteriores. Aqui defrontamo-nos ainda com
uma outra alterao: a relao que se estabe-
lece entre os mais novos net generation
e os mais velhos, entre alunos e professores.
Os professores sentem que no dominam as
tecnologias e, em geral, vo fazendo peque-
nas concesses, mas sem mudar o essencial.
Muitos professores tm medo de revelar a
sua diculdade diante do aluno. Por isso
e pelo hbito mantm uma estrutura repres-
siva, controladora, repetidora. Os professo-
res percebem que precisam mudar, mas no
sabem como faz-lo. Frequentemente algu-
mas escolas introduzem computadores, esta-
belecem ligaes internet e esperam que
isso melhore os problemas do ensino.
Emerge, assim, uma perspectiva antropo-
lgica: numa sociedade onde ocorrem mu-
danas sbitas e complexas, confrontamo-
nos com uma situao de inverso de papis
muito frequentemente aparecem os mais
novos, por estarem mais -vontade com as
novas tecnologias a ensinar aos mais ve-
lhos: Children are at the epicenter of the in-
formation revolution, ground zero of the di-
gital world [...](Jon Katz 1996, in: Sefton-
Green 1998: 1)
5
.
H inclusive quem defenda que neste
ponto que o professor se transforma em an-
troplogo: The educator as anthropologist
must work to understand which cultural ma-
terials are relevant to intellectual develop-
ment. Then he or she needs to understand
which trends are taking place in our culture.
Meaningful intervention must take the form
of working with these trends (Papert, 1980:
32)
6
.
5
SEFTON-GREEN, J (ed.) (1998). Digital diver-
sions: Youth culture in the age of multimedia, UCL
Press, London.
6
PAPERT, S. (1980). Mindstorms: Children,
Esta mudana coloca alguns desaos, com
por exemplo a capacidade de reaco das
escolas em responder, lidar e acompanhar
a crescente evoluo, desenvolvimento e
transformao da gerao mais nova. A
forma como os indivduos se relacionam,
quer com as tecnologias quer com os outros,
implica uma mudana de comportamentos,
que por sua vez se reecte na vida quotidi-
ana.
O que que muda no mundo digital, no ci-
berespao? De que modo a perspectiva cul-
tural pode enriquecer a digitalizao e como
que esta interfere no processo de mudana
da cultura? Do ponto de vista do processo de
ensino-aprendizagem, no s o que se ensina
est em mudana devido ao uso da Internet,
mas tambm a forma como se ensina est a
transformar-se. Os espaos de aprendizagem
tambm se localizam para alm das institui-
es tradicionais e dos media, mas no dei-
xamde ser lugares de aprendizagem. So ou-
tros lugares ou no-lugares (Aug,2005)
7
.
O professor de hoje est inevitavelmente
forado a pesquisar na cultura digital cul-
tura esta que est em constante evoluo.
Ambientes centrados emhipertexto ou hiper-
media so umconvite participao e contri-
buio atravs de diversos trabalhos e tarefas
construo de conhecimento partilhado.
Os espaos de aprendizagem na era digi-
tal necessitam de integrar no s os espa-
os sociais (domicilio, escola, comunidade
fsica em geral...) mas tambm todo um con-
junto de competncias a adquirir na(s) comu-
nidade(s) virtuais, para que o aluno possa vi-
computers, and powerful ideas, Basic Books, New
York.
7
AUG, M. (2005), No-Lugares: introduo a
uma antropologia da sobremodernidade, 90 graus
Editora.
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Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 5
ver melhor na sociedade do conhecimento.
Como previa McLuhan, o planeta tornou-se
a nossa sala de aula e o nosso endereo.
O ciberespao no est em lugar nenhum,
pois est em todo o lugar, o tempo todo. Es-
tar num lugar signicaria estar determinado
pelo tempo (hoje, ontem, amanh).
No ciberespao a informao est sempre
presente e em renovao constante. O cibe-
respao rompeu com a ideia de tempo pr-
prio para a aprendizagem. No h tempo e
espao prprios para a aprendizagem. Como
ele est todo o tempo em todo lugar, o espao
da aprendizagem aqui - em qualquer lugar
- e o tempo de aprender hoje e sempre. A
sociedade do conhecimento traduz-se por re-
des, teias, rvores do conhecimento, sem hi-
erarquias, em unidades dinmicas e criativas,
favorecendo a conectividade, o intercmbio,
consultas entre instituies e pessoas, articu-
lao, contactos e vnculos, interactividade.
O conhecimento o grande capital da hu-
manidade e, por isso, disponibilizado para
todos. O que cabe escola nessa nova socie-
dade, na sociedade da informao e comuni-
cao, do conhecimento?
A sociedade do conhecimento uma soci-
edade de mltiplas oportunidades de apren-
dizagem: parcerias entre o pblico e o pri-
vado, avaliaes permanentes, debate p-
blico, autonomia da escola, generalizao da
inovao. As consequncias para a escola e
para a educao em geral so enormes: en-
sinar a pensar; saber comunicar; saber pes-
quisar; ter raciocnio lgico; fazer snteses e
elaboraes tericas; saber organizar o seu
prprio trabalho; ter disciplina para o traba-
lho; ser independente e autnomo; saber ar-
ticular o conhecimento com a prtica; ser au-
tnomo.
Nesse contexto, o professor um media-
dor do conhecimento, diante do aluno que
o sujeito da sua prpria formao. Ele pre-
cisa construir conhecimento a partir do que
faz.
Coloca-se escola o desao da mudana
da lgica da construo do conhecimento,
pois a aprendizagem de hoje ocupa toda a
nossa vida.
Na sociedade do conhecimento de hoje o
espao escolar muito maior do que a es-
cola. Os novos espaos da formao (me-
dia, rdio, TV, vdeo, espao familiar, Inter-
net...) alargaram a noo de escola e de sala
de aula. A educao tornou-se comunitria,
virtual, multicultural e ecolgica e a escola
estendeu-se para a cidade e o planeta. Pen-
samos em rede, pesquisamos em rede, traba-
lhamos em rede.
O media clssico de Gutenberg e teve seu
apogeu com o jornal, a fotograa, o cinema,
o rdio e a televiso, caracteriza-se por xar,
reproduzir e transmitir uma mensagem, pro-
curando o maior alcance e a melhor difuso.
Os media on-line difundem a mensagem
de uma forma mais ecaz, para alm do que
a mensagem pode ser manipulada, modi-
cada "graas a um controle total de sua mi-
croestrutura [bit por bit]. Imagem, som e
texto no tm materialidade xa. Podem ser
manipulados dependendo unicamente da op-
o crtica do usurio ao lidar com mouse,
tela ttil, joystick, teclado, etc. (Lvy,
1998, p. 51)
8
.
Nos media on-line, o indivduo participa
na elaborao do contedo da comunica-
o e na criao de conhecimento. No su-
porte digital "a pluralidade signicante
8
LVY, Pierre (1998), Inteligncia Colectiva:
por uma antropologia do ciberespao, Loyola, So
Paulo.
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6 Adelina Silva
dada como dispositivo material: o sujeito
no apenas interpreta mais ou menos livre-
mente, como tambm organiza e estrutura,
ao nvel mesmo da produo" (Machado,
1993:180)
9
.
Ao utilizar o hipertexto e o hipermedia,
o professor constri uma rede (no uma ro-
teiro) e dene um conjunto de territrios a
explorar. Quer o hipertexto quer o hiperme-
dia no proporcionam um conjunto intrin-
cado (labirinto) de territrios abertos na-
vegao e dispostos a interferncias, a mo-
dicaes. Oferecem mltiplas informaes
(em imagens, sons, textos, etc.), sabendo que
estas potencializam, consideravelmente, ac-
es que resultam em conhecimento.
Dispem, entrelaados, os os da teia,
como mltiplos percursos para conexes e
expresses com o que os alunos possam con-
tar no acto de manipular as informaes e
percorrer percursos arquitectados. O pro-
fessor estimula cada aluno a contribuir com
novas informaes e a criar e oferecer mais
e melhores percursos, participando como
co-autor do processo de comunicao e de
aprendizagem.
A interactividade a modalidade comu-
nicacional que est na gnese da cibercul-
tura: uma mais-valia comunicacional com-
plexa, presente na mensagem e prevista pelo
emissor, que abre ao receptor possibilidades
de resposta expresso e dilogo. Repre-
senta um grande salto qualitativo em relao
ao modo de comunicao de massa que pre-
valeceu at o nal do sculo XX. O modo
de comunicao interactiva ameaa a lgica
unvoca dos mass-media.
9
MACHADO, A. (1993), Mquina e imagin-
rio: o desao das poticas tecnolgicas, Udusp, So
Paulo.
Na cibercultura, ocorre a transio da l-
gica da distribuio (transmisso) para a l-
gica da comunicao (interactividade). Isso
signica uma mudana radical no esquema
clssico da informao baseado na ligao
unilateral emissor mensagem receptor:
a) o emissor no emite uma mensagem fe-
chada, mas oferece um leque de elementos e
possibilidades considerao do receptor;
b) a mensagem no um mundo fechado,
paralisado, imutvel, intocvel, sagrado, mas
ummundo aberto, modicvel na medida em
que responde s solicitaes daquele que a
consulta;
c) o receptor no est em posio de re-
cepo clssica, mas convidado livre cri-
ao, e a mensagem ganha sentido sob sua
interveno.
Na perspectiva da interactividade, o pro-
fessor pode deixar de ser um transmissor de
saberes para converter-se em formulador de
problemas, provocador de interrogaes, co-
ordenador de equipas de trabalho, sistema-
tizador de experincias e memria viva de
uma educao que, em lugar de prender-se
transmisso, valoriza e possibilita o dilogo
e a colaborao. Os fundamentos da interac-
tividade podem ser encontrados em sua com-
plexidade nas disposies dos media on-line.
So trs basicamente (Silva, 2003)
10
:
a) participao interveno: modicar a
mensagem;
b) bidirecionalidade hibridao: a co-
municao produo conjunta da emisso
e da recepo, co-criao, os dois plos co-
dicam e descodicam;
c) permutabilidade potencialidade: a co-
municao supe mltiplas redes articulat-
10
SILVA, M. (2003), Sala de aula interactiva,
Quartet, Rio de Janeiro.
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Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 7
rias de conexes e liberdade de trocas, asso-
ciaes e signicaes.
O professor deixa de usar "ferramentas"e
passar a utilizar "interfaces". Ferramenta
o utenslio do trabalhador e do artista empre-
gado nas artes e nos ofcios. Aferramenta re-
aliza a extenso do msculo e da habilidade
humanos na fabricao, na arte. Interface
um termo que na informtica e na cibercul-
tura ganha o sentido de dispositivo para en-
contro de duas ou mais faces em atitude co-
municacional (um-para-um; um-para-todos;
todos-para-todos). A ferramenta opera com
o objecto material e a interface um ob-
jecto virtual. A ferramenta est para a so-
ciedade industrial como instrumento de fa-
bricao, de manufactura. A interface est
para a cibercultura como espao on-line de
encontro e de comunicao entre duas ou
mais faces. mais do que um mediador
de interaco ou tradutor de sensibilidades
entre as faces. Isso sim seria "ferramenta",
termo inadequado para exprimir o sentido de
"ambiente", de "espao"no ciberespao ou
"universo paralelo de zeros e uns" (Johnson,
2001)
11
.
A Internet comporta diversas interfaces.
Cada interface rene um conjunto de ele-
mentos de hardware e software destinados a
possibilitar aos utilizadores trocas, interven-
es, agregaes, associaes e signicaes
como autoria e co-autoria. Pode integrar v-
rias linguagens (sons, textos, fotograa, v-
deo). A partir de cones e botes, accionados
por cliques ou de combinao de teclas, jane-
las de comunicao se abrem possibilitando
interactividade utilizador/tecnologia, tecno-
logia/tecnologia e utilizador/utilizador, seja
11
JOHNSON, S. (2001), A cultura da interface,
Zahar, Rio de Janeiro.
na dimenso do "um-um", do "um-todos",
seja no universo do "todos-todos". Algumas
das interfaces on-line mais conhecidas so
chat, frum, listas de discusso, blogs, LMS,
AVA entre outros.
Como ambientes ou espaos de encontro,
propiciam a criao de comunidades virtuais
de aprendizagem. O professor pode lanar
mo dessas interfaces para a co-criao da
comunicao e da aprendizagem na sua sala
de aula presencial e on-line. Estas interfa-
ces favorecem a integrao, o sentimento de
pertena, trocas, crtica e autocrtica, discus-
ses temticas, elaborao, colaborao, ex-
plorao, experimentao, simulao e des-
coberta.
Contudo estar on-line no signica estar
includo na cibercultura. Ter internet na es-
cola no garantia da insero crtica das
novas geraes e dos professores na ciber-
cultura. O professor convida o aluno a pes-
quisar num site, mas a aula continua linear,
passiva e individual, enquanto o professor
permanece como o responsvel pela produ-
o e pela transmisso dos "conhecimentos".
Professor e alunos experimentam a explora-
o navegando pela Internet, mas o ambiente
de aprendizagem no estimula o uso do hi-
pertexto/hipermedia e nem a interactividade
prprios dos media on-line, da cibercultura.
Assim, mesmo com a Internet na escola, a
educao pode continuar a ser o que ela sem-
pre foi: distribuio de contedos empacota-
dos para assimilao e repetio.
De que modo traduzir as quatro exign-
cias da cibercultura em prtica docente, em
aprendizagem signicativa?
Cada professor, com os seus alunos, pode
implementar um conjunto diverso de estra-
tgias para criar e partilhar on-line solues,
transformando a velha sala de aula presencial
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8 Adelina Silva
numa interface hipertextual/hipermeditica e
interactiva. A dinmica e as potencialidades
da interface on-line permitem ao professor
superar a prevalncia da pedagogia da trans-
misso.
Em lugar de guardio da aprendizagem
transmitida, o professor prope a constru-
o do conhecimento disponibilizando um
campo de possibilidades, de caminhos que se
abrem
Inserir-se na sociedade da informao no
quer dizer apenas ter acesso tecnologia
de informao e comunicao (TIC), mas
principalmente saber utilizar essa tecnologia
para a busca e a seleco de informaes que
permitam a cada pessoa resolver os proble-
mas do quotidiano, compreender o mundo e
actuar na transformao de seu contexto.
Assim, o uso da TIC com vistas criao
de uma rede de conhecimentos favorece a de-
mocratizao do acesso informao, a troca
de informaes e experincias, a compreen-
so crtica da realidade e o desenvolvimento
humano, social, cultural e educacional.
Como criar redes de conhecimentos? O
que signica aprender quando se trabalha
com redes de conhecimentos? Como inserir
o uso de redes de conhecimentos na escola?
Qual o papel do professor?
A metfora de rede considera o conheci-
mento como uma construo decorrente das
interaces do homem com o meio. me-
dida que o homem interage com o contexto
e com os objectos a existentes, ele actua
sobre esses objectos, retira informaes que
lhe so signicativas, identica esses objec-
tos e os incorpora sua rede, transformando
o meio e sendo transformado por ele.
O uso da TIC na criao de rede de conhe-
cimentos traz subjacente a provisoriedade e a
transitoriedade do conhecimento, cujos con-
ceitos articulados constituem os ns dessa
rede, exvel e sempre aberta a novas cone-
xes, as quais favorecem compreender "pro-
blemas globais e fundamentais para neles
inserir os conhecimentos parciais e locais"
(Morin, 2000, p. 14)
12
.
Com o uso da TIC e da Internet,
pode-se navegar livremente pelos hipertex-
tos/hipermedia de forma no sequencial, sem
uma trajectria predenida, estabelecer ml-
tiplas conexes, tornar-se mais participativo,
comunicativo e criativo, libertar-se da distri-
buio homognea de informaes e assumir
a comunicao multidireccional com vista a
tecer a prpria rede de conhecimentos.
Trata-se de uma constante abertura a
novas interaces, ao desao de apreen-
der a realidade em sua complexidade, em
busca de compreender as mltiplas dimen-
ses das situaes que so enfrentadas, es-
tabelecer vnculos (ligaes) entre essas di-
menses, conect-las com o que j conhece,
represent-las, ampli-las e transform-las
tendo em vista melhorar a qualidade de vida.
3 Aprendizagem colaborativa e
Comunidades de Prtica
Na rede, aprender descobrir signicados,
elaborar novas snteses e criar elos (ns e li-
gaes) entre parte e todo, unidade e diver-
sidade, razo e emoo, individual e global,
relacionados com a realidade.
O homem apreende a realidade por meio
de uma rede de colaborao na qual cada ser
ajuda o outro a desenvolver-se, ao mesmo
tempo que tambm se desenvolve. Todos
aprendem juntos e em colaborao. "Nin-
12
MORIN, E. (2000), Os sete saberes necessrios
educaodo futuro, Unesco.
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Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 9
gum educa ningum, como tampouco nin-
gum se educa a si mesmo: os homens se
educam em comunho, mediatizados pelo
mundo" (Freire, 1993:9)
13
.
Aprender de forma colaborativa pla-
near, desenvolver aces, receber, seleccio-
nar e enviar informaes, estabelecer cone-
xes, reectir sobre o processo em desenvol-
vimento em conjunto com os pares, desen-
volver a inter-aprendizagem, ou seja, a com-
petncia de resolver problemas em grupo e
a autonomia em relao pesquisa e ao fa-
zer por si mesmo. As informaes so se-
leccionadas, organizadas e contextualizadas
segundo as necessidades e os interesses mo-
mentneos do grupo, permitindo estabelecer
mltiplas e mtuas relaes, atribuindo-lhes
um novo sentido.
O grupo que trabalha em colaborao
autor e condutor do processo de interaco
e criao. Cada membro desse grupo res-
ponsvel pela prpria aprendizagem e co-
responsvel pelo desenvolvimento do grupo.
Por meio de interaces favorecidas pela
TIC, cada participante do grupo confronta
sua unidade de pensamento com a do grupo,
navega entre informaes para estabelecer
ligaes com conhecimentos j adquiridos,
comunica a forma como pensa, coloca-se
aberto para compreender o pensamento do
outro e, sobretudo, participa de um pro-
cesso de construo colaborativo, cujos pro-
dutos decorrem da representao hipertex-
tual/hipermeditica, comunicao, levanta-
mento e teste de hipteses e reexes.
Nessa abordagem, a educao concebida
como um sistema aberto, com mecanismos
de participao e descentralizao exveis,
13
FREIRE, P. (1993), Poltica e educao, Cortez,
So Paulo.
comregras de controlo discutidas pela comu-
nidade e decises tomadas por grupos inter-
disciplinares.
Tecer redes de conhecimento na escola
signica assumir a ptica da interaco e da
colaborao entre alunos, professores e co-
munidade. Nessa perspectiva, o professor
trabalha junto com os alunos e incentiva-os
a colaborarem entre si, o que favorece por
um lado uma mudana de atitude em rela-
o participao e compromisso do aluno e
do professor, uma vez que olhar o professor
como parceiro de aprendizagem ser mais
fcil, porque est mais prximo do tradicio-
nal; por outro lado, coloca os seus colegas
como colaboradores para seu crescimento,
isto j signica uma mudana importante e
fundamental de mentalidade no processo de
aprendizagem.
Assim, as interaces entre as pessoas
que se envolvem na criao dos ns de suas
redes de conhecimento propiciam as tro-
cas individuais e a constituio de grupos
que interagem, pesquisam e criam produ-
tos ao mesmo tempo que se desenvolvem.
Cada um retira do hipertexto/hipermedia
as informaes que lhe so mais per-
tinentes, assimila-as, apropria-se delas e
transforma-as numa nova representao hi-
pertextual/hipermeditica; ao mesmo tempo
que se transforma, volta a agir no grupo
transformado e transformando o grupo.
Redene-se aqui o papel do professor
pois mais do que ensinar, faz aprender,
concentrando-se na criao, na gesto e na
regulao das situaes de aprendizagem,
cuja mediao propicia a aprendizagem sig-
nicativa aos grupos e a cada aluno. Dessa
forma, pode-se mobilizar os alunos para a in-
vestigao e a problematizao, alicerados
no desenvolvimento de projectos, na solu-
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10 Adelina Silva
o de problemas, nas reexes individuais
e colectivas, nos quais a interaco e a cola-
borao subsidiam a representao hipertex-
tual/hipermeditica do conhecimento.
Ensinar organizar situaes de apren-
dizagem, criando condies que favoream
a compreenso da complexidade do mundo,
do contexto, do grupo, do ser humano e da
prpria identidade. Diz respeito a levantar ou
incentivar a identicao de temas ou pro-
blemas de investigao, discutir sua impor-
tncia, possibilitar a articulao entre dife-
rentes pontos de vista, reconhecer distintos
caminhos a seguir na busca de sua compreen-
so ou soluo, negociar redenies, incen-
tivar a busca de distintas fontes de informa-
es ou fornecer informaes relevantes, fa-
vorecer a elaborao de contedos e a forma-
lizao de conceitos que propiciem a apren-
dizagem signicativa.
Criar ambientes de aprendizagem com a
presena das TIC signica utilizs-la para
a representao, a articulao entre pensa-
mentos, a realizao de aces, o desenvol-
vimento de reexes que questionam cons-
tantemente as aces e as submetem a uma
avaliao contnua.
O professor que associa as TIC aos m-
todos activos de aprendizagem desenvolve a
habilidade tcnica relacionada ao domnio da
tecnologia e, sobretudo, articula esse dom-
nio com a prtica pedaggica e com as teo-
rias educacionais que o auxiliem a reectir
sobre a prpria prtica e a transform-la, vi-
sando explorar as potencialidades pedaggi-
cas das TIC em relao aprendizagem e
consequente constituio de redes de conhe-
cimentos.
A aprendizagem um processo de cons-
truo do aluno autor de sua aprendizagem
, mas nesse processo o professor, alm de
criar ambientes que favoream a participa-
o, a comunicao, a interaco e o con-
fronto de ideias dos alunos, tambm tem
sua autoria. Cabe ao professor promover o
desenvolvimento de actividades que provo-
quem o envolvimento e a livre participao
do aluno, assim como a interaco que gera a
co-autoria e a articulao entre informaes
e conhecimentos, com vistas a construir no-
vos conhecimentos que levem compreen-
so do mundo e actuao crtica no con-
texto.
O professor actua como mediador, faci-
litador, incentivador, desaador, investiga-
dor do conhecimento, da prpria prtica e
da aprendizagem individual e do grupo. Ao
mesmo tempo em que exerce sua autoria, o
professor coloca-se como parceiro dos alu-
nos, respeita-lhes o estilo de trabalho, a co-
autoria e os caminhos adoptados durante o
processo. Os alunos constroem o conheci-
mento por meio da explorao, da navega-
o, da comunicao, da troca, da represen-
tao, da criao/recriao, organizao/ re-
organizao, ligao/re-ligao, transforma-
o e elaborao/re-elaborao.
A incorporao das TIC na escola favo-
rece a criao de redes individuais de signi-
cados e a constituio de uma comunidade
de aprendizagem que cria sua prpria rede
virtual de interaco e colaborao, caracte-
rizada por avanos e recuos num movimento
no linear de interconexes em um espao
complexo, que conduz ao desenvolvimento
humano, educacional, social e cultural.
O movimento produzido pelo pensar em
redes de conhecimento propicia ultrapassar
as paredes da sala de aula e os muros da es-
cola. Dessa forma, desenvolver-se- a capa-
cidade de utilizar as TIC na criao de redes
de conhecimento.
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Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 11
Para incorporar as TIC na escola, pre-
ciso ousar, vencer desaos, articular sabe-
res, tecer continuamente a rede, criando e
desatando novos ns conceituais que se in-
terrelacionam com a integrao de diferen-
tes tecnologias, com a linguagem hiperme-
dia, as teorias educacionais, a aprendizagem
do aluno, a prtica do professor e a constru-
o da mudana dessa prtica, na escola e
na sociedade. Essa mudana torna-se poss-
vel ao propiciar ao educador o domnio das
TIC e o uso destas para inserir-se no con-
texto e no mundo, representar, interagir, re-
ectir, compreender e actuar na melhoria de
processos e produes, transformando-se e
transformando-os.
O paradigma conservador era baseado na
transmisso do professor, na memorizao
dos alunos e numa aprendizagem competi-
tiva e individualista. O grande encontro da
era oral, escrita e digital, na sociedade da in-
formao, culmina numa prtica docente as-
sentada na produo individual e colectiva
do conhecimento.
Acredita-se que os processos interactivos
de comunicao, colaborao e criatividade
so indispensveis para actuar nessa socie-
dade. Para desenvolver esses processos, h
necessidade de oferecer nas escolas uma pr-
tica pedaggica que propicie aces conjun-
tas e prepare os alunos para empreender e
conquistar essa qualicao a partir da sala
de aula.
As escolas ao optarem por um paradigma
inovador, precisam derrubar barreiras que
segregamo espao e a criatividade do profes-
sor e dos alunos, que em geral cam restritos
sala de aula, ao quadro de giz e ao livro.
No universo de informaes, os alunos de-
vero ser iniciados tambm na utilizao da
tecnologia para resolver problemas concre-
tos que ocorrem no quotidiano de suas vidas.
A aco docente inovadora precisa contem-
plar a instrumentalizao dos diversos recur-
sos disponveis, em especial os computado-
res e a rede de informao. Aos professores
e aos alunos cabe participar de um processo
conjunto para aprender de forma criativa, di-
nmica, encorajadora que tenha como essn-
cia o dilogo e a descoberta.
Os professores e os alunos passam a ser
parceiros solidrios que enfrentam desaos
a partir das problematizaes reais do mundo
contemporneo e procuram aces conjuntas
que levam colaborao, cooperao e
criatividade, para tornar a aprendizagem co-
laborativa, crtica e transformadora.
Os ambientes educativos devem ter como
foco central a autonomia, a criatividade e o
esprito investigativo. Com esse desao pre-
sente, o professor precisa optar por metodo-
logias que contemplem o paradigma emer-
gente, a partir de contextualizaes que bus-
quem levantar situaes-problema, que le-
vem a produes individuais e colectivas e
a discusses crticas e reexivas, e, especial-
mente, que visem aprendizagem colabora-
tiva.
Uma prtica pedaggica competente, que
acompanhe os desaos da sociedade mo-
derna, exige uma inter-relao dessas abor-
dagens e o uso da tecnologia inovadora. Ser-
vindo como instrumentos, o computador e a
rede de informaes aparecem como supor-
tes relevantes na proposio de uma aco
docente inovadora.
O paradigma emergente exige conexes e
inter-relaes dos agentes envolvidos no pro-
cesso de ensinar e de aprender. Com essa
viso, ao utilizar uma aprendizagem de tipo
colaborativa, o professor pode optar por di-
versas metodologias, dentro as quais se des-
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taca a aprendizagem colaborativa baseada
em projectos.
4 Concluso
Costuma-se denir nossa sociedade como a
sociedade do conhecimento. Se for pela im-
portncia dada hoje ao conhecimento, em to-
dos os sectores, podemos dizer que vivemos
mesmo na sociedade do conhecimento, so-
bretudo em consequncia da informatizao
e do processo de globalizao das telecomu-
nicaes a ela associado.
Se a escola no inclui a Internet na
educao das novas geraes, ela est em
contra-ciclo com a histria e o tempo auto-
excluindo-se da cibercultura. Quando o pro-
fessor convida o aluno a visitar uma pgina
web, no s a utilizao de um novo me-
dia poder potencializar a aprendizagem de
um contedo, como tambm poder contri-
buir pedagogicamente para a incluso desse
aluno na cibercultura.
Assim, colocamo-nos as seguintes ques-
tes: Como cuidar da organizao dos con-
tedos de aprendizagem a serem disponi-
bilizados como proposta de construo co-
lectiva do conhecimento? Como cuidar
para que os fundamentos cibercultura, hi-
pertexto/hipermedia e interactividade este-
jam na base do currculo?
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