Universidade Aberta ndice 1 Introduo 1 2 Tecnologias Digitais e Educao 2 3 Aprendizagem colaborativa e Comu- nidades de Prtica 8 4 Concluso 12 As tecnologias evoluem em quatro direces fundamentais: Do analgico para o digital (digitalizao) Do fsico para o virtual (virtualizao) Do xo para o mvel (mobilidade) Do massivo para o individual (personalizao) Carly Fiorina, ex-presidente da HPackard Resumo As transformaes geradas pelo fenmeno da globalizao, incrementado pelos recur- sos tecnolgicos, provocam mudanas sig- nicativas na vida quotidiana, uma vez que possibilitam e incentivam as interaces en- tre seres humanos, at mesmo entre aqueles que se encontram geogracamente distantes e oriundos de diferentes culturas. As tecnologias que num primeiro mo- mento so utilizadas de forma separada computador, telemvel, Internet, Mp3, c- maras de lma e fotografar digitais e cami- nham na direco da convergncia e da inte- grao. o conjunto destas tecnologias que co- mea a afectar profundamente a educao. Esta sempre esteve e continua presa a luga- res e tempos determinados: escola, salas de aula, calendrio escolar, programas curricu- lares. H vinte anos, para aprender, a escola en- quanto espao fsico era o local ocialmente estabelecido. E hoje? Continuamos, na mai- oria das situaes, a ir ao mesmo lugar, obri- gatoriamente, para aprender. Contudo, h mudanas, mas so pequenas, nmas, diante do peso da organizao escolar como local e tempo xos, programados, ociais de apren- dizagem. 1 Introduo A chegada das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) escola evidencia de- saos e problemas relacionados aos espaos e aos tempos, que o uso das tecnologias no- vas e convencionais provoca nas prticas que ocorrem no seu quotidiano. Para entend-los e super-los fundamen- tal reconhecer as potencialidades das tecno- logias disponveis e a realidade em que a es- 2 Adelina Silva cola se encontra inserida, identicando as ca- ractersticas do trabalho pedaggico que nela se realizam, de seu corpo docente e discente, de sua comunidade interna e externa. Contudo, embora as tecnologias se intro- duzam no espao escolar, neste sempre se privilegiou o controle e a gesto em detri- mento da modernizao e da mudana. Os modelos de ensino centrados no pro- fessor predominam, apesar de investigaes diversas que sugerem uma mudana do en- sino para a aprendizagem. Porm, a mu- dana da cultura escolar tradicional no f- cil, as inovaes so lentas, e mesmo aquelas mais abertas reproduzemno virtual o modelo centralizador no contedo e no professor do ensino presencial. De qualquer modo, a interconectividade que a Internet e as redes desenvolveram nes- tes ltimos anos est a mudar, gradualmente, a forma de ensinar e aprender. As redes, principalmente a Internet, es- to a provocar mudanas profundas na edu- cao presencial e distncia. Na pre- sencial, desenrazam o conceito de ensino- aprendizagem localizado e temporalizado: podemos aprender em vrios lugares, ao mesmo tempo, online e ofine, e on/ofine. Com a implementao de redes o ensino distncia no-presencial - combina-se com a possibilidade de comunicao instantnea, de criar grupos de aprendizagem, integrando a aprendizagem pessoal com a de grupo. Por seu lado, a educao presencial co- mea a utilizar tecnologias, funes, activi- dades que, at aqui, eramtpicas da educao distncia. A interaco e a comunicao sem hora e local marcado amplia as pos- sibilidades de explorao de novas experi- ncias interpessoais, prossionais, culturais e educacionais para alm de fomentar o es- tabelecimento de novas formas de sociabili- dade. Cada vez se produz mais informao on- line socialmente partilhada. A educao on- line ganha adeso nesse contexto e tem a a perspectiva da exibilidade e da interactivi- dade prprias da Internet. 2 Tecnologias Digitais e Educao O uso da Internet na escola uma exign- cia da cibercultura, isto , do novo ambiente comunicacional e cultural que surge com a rede computadores. Surge um novo espao de sociabilidade, de organizao, de infor- mao, de conhecimento e de educao. Por cibercultura entendemos modos de vida e de comportamentos assimilados e transmitidos na vivncia histrica e quotidiana marcada pelas tecnologias informticas, mediando a comunicao e a informao via Internet. Essa mediao ocorre a partir de uma am- bincia comunicacional que j no se dene pela centralidade da emisso, como nos me- dia tradicionais (rdio, imprensa, televiso), baseados na lgica da distribuio que supe concentrao de meios e a uniformizao dos uxos. Na cibercultura, a lgica comu- nicacional supe rede hipertextual, multipli- cidade, interactividade, imaterialidade, vir- tualidade, tempo real, multissensorialidade e multidireccionalidade (Levy, 1998 1 , Lemos, 2002 2 ). 1 LVY, Pierre (1998), Inteligncia Colectiva: por uma antropologia do ciberespao, Loyola, So Paulo. 2 LEMOS, A.(2002), Cibercultura:tecnologia e vida social na cultura contempornea, Editora Sulina, Porto Alegre. www.bocc.ubi.pt Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 3 incontestvel o uso generalizado das TIC entre as geraes mais novas: telem- vel, computador e televiso so os preferi- dos e mais utilizados. Assistimos a uma pro- funda mudana da forma de vida em socie- dade em geral e na escola em particular, em consequncia do uso das TIC. Neste processo de mudana, tambm os alunos so diferentes net generation. Esta- mos cada vez mais confrontados com o facto de os media (em geral) e os digitais (em par- ticular) desempenharem um papel central na formao e construo de identidades sociais e culturais. Diversos estudos sobre o ciberespao apontam para o aparecimento de novas for- mas de sociabilidade. Por exemplo, Gui- mares Jnior (1997) arma: o ciberes- pao, ao constituir-se em um novo espao de sociabilidade, acaba gerando novas formas de relaes sociais, com cdigos e estrutu- ras prprias 3 . Os espaos virtuais podem reunir pessoas que no mantenham qualquer contacto fora da rede. Podem, inclusiv, reunir indivduos de culturas completamente distintas e que, provavelmente jamais inte- ragiriam se no fosse pela possibilidade pro- porcionada pelas tecnologias digitais, que ul- trapassam os limites do tempo e do espao. Marcelo (2001: 65) 4 , a respeito das novas formas de sociabilidade e de interaco pro- porcionadas pelas redes digitais arma: a comunicao no umproduto, mas umpro- cesso de troca simblica generalizada, pro- cesso de que se alimenta a sociabilidade que 3 GUIMARRES Jr., M. (1997), A cibercultura e o surgimento de novas formas de sociabilidade, http://cfh.ufsc.br/guima/ 4 MARCELO, A. (2001), Internet e novas formas de sociabilidade, http://bocc.ubi.pt/pag/marcelo-ana- soa-internet-sociabilidade.pdf gera os laos que estabelecemos com os ou- tros. Percebemos, assim, o papel que a tecno- logia digital desempenha no quotidiano dos indivduos: quer no estabelecimento de rela- es pessoais, culturais ou prossionais, que na concretizao de comportamentos de par- tilha e de uma nova sociabilidade. Contudo, e apesar da tecnologia ampliar as possibilidades de interaco entre os in- divduos, temos de estar conscientes que apenas um meio e no um m. A digitalizao parece causar uma re- voluo no quotidiano, questionando ao mesmo tempo coisas que at ento pareciam normais. A transio da tradio oral para a escrita, a transio da escrita para a imprensa e as transies em direco aos media visuais ti- veram e tm um profundo impacto no nosso conhecimento, memria, cognio e nos es- paos, nos quais se produz e consome cul- tura. A digitalizao representa um papel muito importante, quanto mais no seja pela im- plicao da construo de novas redes, nas quais se constroem identidades para alm das fronteiras fsicas comunidades virtuais (Rheingold). Assistimos a uma verdadeira desconstru- o, a novos mundos que se abrem distn- cia de um clique ou de uma tecla, neces- sidade de nos ajustarmos a esta nova reali- dade em constante mutao, estando consci- entes de haver um choque geracional - ge- raes que j esto noutra e geraes que se sentem incomodadas e no sabem como lidar com as TIC. De todo o modo, o ciberespao to na- tural para a gerao digital como o livro, o lme e a televiso o eram para as geraes www.bocc.ubi.pt 4 Adelina Silva anteriores. Aqui defrontamo-nos ainda com uma outra alterao: a relao que se estabe- lece entre os mais novos net generation e os mais velhos, entre alunos e professores. Os professores sentem que no dominam as tecnologias e, em geral, vo fazendo peque- nas concesses, mas sem mudar o essencial. Muitos professores tm medo de revelar a sua diculdade diante do aluno. Por isso e pelo hbito mantm uma estrutura repres- siva, controladora, repetidora. Os professo- res percebem que precisam mudar, mas no sabem como faz-lo. Frequentemente algu- mas escolas introduzem computadores, esta- belecem ligaes internet e esperam que isso melhore os problemas do ensino. Emerge, assim, uma perspectiva antropo- lgica: numa sociedade onde ocorrem mu- danas sbitas e complexas, confrontamo- nos com uma situao de inverso de papis muito frequentemente aparecem os mais novos, por estarem mais -vontade com as novas tecnologias a ensinar aos mais ve- lhos: Children are at the epicenter of the in- formation revolution, ground zero of the di- gital world [...](Jon Katz 1996, in: Sefton- Green 1998: 1) 5 . H inclusive quem defenda que neste ponto que o professor se transforma em an- troplogo: The educator as anthropologist must work to understand which cultural ma- terials are relevant to intellectual develop- ment. Then he or she needs to understand which trends are taking place in our culture. Meaningful intervention must take the form of working with these trends (Papert, 1980: 32) 6 . 5 SEFTON-GREEN, J (ed.) (1998). Digital diver- sions: Youth culture in the age of multimedia, UCL Press, London. 6 PAPERT, S. (1980). Mindstorms: Children, Esta mudana coloca alguns desaos, com por exemplo a capacidade de reaco das escolas em responder, lidar e acompanhar a crescente evoluo, desenvolvimento e transformao da gerao mais nova. A forma como os indivduos se relacionam, quer com as tecnologias quer com os outros, implica uma mudana de comportamentos, que por sua vez se reecte na vida quotidi- ana. O que que muda no mundo digital, no ci- berespao? De que modo a perspectiva cul- tural pode enriquecer a digitalizao e como que esta interfere no processo de mudana da cultura? Do ponto de vista do processo de ensino-aprendizagem, no s o que se ensina est em mudana devido ao uso da Internet, mas tambm a forma como se ensina est a transformar-se. Os espaos de aprendizagem tambm se localizam para alm das institui- es tradicionais e dos media, mas no dei- xamde ser lugares de aprendizagem. So ou- tros lugares ou no-lugares (Aug,2005) 7 . O professor de hoje est inevitavelmente forado a pesquisar na cultura digital cul- tura esta que est em constante evoluo. Ambientes centrados emhipertexto ou hiper- media so umconvite participao e contri- buio atravs de diversos trabalhos e tarefas construo de conhecimento partilhado. Os espaos de aprendizagem na era digi- tal necessitam de integrar no s os espa- os sociais (domicilio, escola, comunidade fsica em geral...) mas tambm todo um con- junto de competncias a adquirir na(s) comu- nidade(s) virtuais, para que o aluno possa vi- computers, and powerful ideas, Basic Books, New York. 7 AUG, M. (2005), No-Lugares: introduo a uma antropologia da sobremodernidade, 90 graus Editora. www.bocc.ubi.pt Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 5 ver melhor na sociedade do conhecimento. Como previa McLuhan, o planeta tornou-se a nossa sala de aula e o nosso endereo. O ciberespao no est em lugar nenhum, pois est em todo o lugar, o tempo todo. Es- tar num lugar signicaria estar determinado pelo tempo (hoje, ontem, amanh). No ciberespao a informao est sempre presente e em renovao constante. O cibe- respao rompeu com a ideia de tempo pr- prio para a aprendizagem. No h tempo e espao prprios para a aprendizagem. Como ele est todo o tempo em todo lugar, o espao da aprendizagem aqui - em qualquer lugar - e o tempo de aprender hoje e sempre. A sociedade do conhecimento traduz-se por re- des, teias, rvores do conhecimento, sem hi- erarquias, em unidades dinmicas e criativas, favorecendo a conectividade, o intercmbio, consultas entre instituies e pessoas, articu- lao, contactos e vnculos, interactividade. O conhecimento o grande capital da hu- manidade e, por isso, disponibilizado para todos. O que cabe escola nessa nova socie- dade, na sociedade da informao e comuni- cao, do conhecimento? A sociedade do conhecimento uma soci- edade de mltiplas oportunidades de apren- dizagem: parcerias entre o pblico e o pri- vado, avaliaes permanentes, debate p- blico, autonomia da escola, generalizao da inovao. As consequncias para a escola e para a educao em geral so enormes: en- sinar a pensar; saber comunicar; saber pes- quisar; ter raciocnio lgico; fazer snteses e elaboraes tericas; saber organizar o seu prprio trabalho; ter disciplina para o traba- lho; ser independente e autnomo; saber ar- ticular o conhecimento com a prtica; ser au- tnomo. Nesse contexto, o professor um media- dor do conhecimento, diante do aluno que o sujeito da sua prpria formao. Ele pre- cisa construir conhecimento a partir do que faz. Coloca-se escola o desao da mudana da lgica da construo do conhecimento, pois a aprendizagem de hoje ocupa toda a nossa vida. Na sociedade do conhecimento de hoje o espao escolar muito maior do que a es- cola. Os novos espaos da formao (me- dia, rdio, TV, vdeo, espao familiar, Inter- net...) alargaram a noo de escola e de sala de aula. A educao tornou-se comunitria, virtual, multicultural e ecolgica e a escola estendeu-se para a cidade e o planeta. Pen- samos em rede, pesquisamos em rede, traba- lhamos em rede. O media clssico de Gutenberg e teve seu apogeu com o jornal, a fotograa, o cinema, o rdio e a televiso, caracteriza-se por xar, reproduzir e transmitir uma mensagem, pro- curando o maior alcance e a melhor difuso. Os media on-line difundem a mensagem de uma forma mais ecaz, para alm do que a mensagem pode ser manipulada, modi- cada "graas a um controle total de sua mi- croestrutura [bit por bit]. Imagem, som e texto no tm materialidade xa. Podem ser manipulados dependendo unicamente da op- o crtica do usurio ao lidar com mouse, tela ttil, joystick, teclado, etc. (Lvy, 1998, p. 51) 8 . Nos media on-line, o indivduo participa na elaborao do contedo da comunica- o e na criao de conhecimento. No su- porte digital "a pluralidade signicante 8 LVY, Pierre (1998), Inteligncia Colectiva: por uma antropologia do ciberespao, Loyola, So Paulo. www.bocc.ubi.pt 6 Adelina Silva dada como dispositivo material: o sujeito no apenas interpreta mais ou menos livre- mente, como tambm organiza e estrutura, ao nvel mesmo da produo" (Machado, 1993:180) 9 . Ao utilizar o hipertexto e o hipermedia, o professor constri uma rede (no uma ro- teiro) e dene um conjunto de territrios a explorar. Quer o hipertexto quer o hiperme- dia no proporcionam um conjunto intrin- cado (labirinto) de territrios abertos na- vegao e dispostos a interferncias, a mo- dicaes. Oferecem mltiplas informaes (em imagens, sons, textos, etc.), sabendo que estas potencializam, consideravelmente, ac- es que resultam em conhecimento. Dispem, entrelaados, os os da teia, como mltiplos percursos para conexes e expresses com o que os alunos possam con- tar no acto de manipular as informaes e percorrer percursos arquitectados. O pro- fessor estimula cada aluno a contribuir com novas informaes e a criar e oferecer mais e melhores percursos, participando como co-autor do processo de comunicao e de aprendizagem. A interactividade a modalidade comu- nicacional que est na gnese da cibercul- tura: uma mais-valia comunicacional com- plexa, presente na mensagem e prevista pelo emissor, que abre ao receptor possibilidades de resposta expresso e dilogo. Repre- senta um grande salto qualitativo em relao ao modo de comunicao de massa que pre- valeceu at o nal do sculo XX. O modo de comunicao interactiva ameaa a lgica unvoca dos mass-media. 9 MACHADO, A. (1993), Mquina e imagin- rio: o desao das poticas tecnolgicas, Udusp, So Paulo. Na cibercultura, ocorre a transio da l- gica da distribuio (transmisso) para a l- gica da comunicao (interactividade). Isso signica uma mudana radical no esquema clssico da informao baseado na ligao unilateral emissor mensagem receptor: a) o emissor no emite uma mensagem fe- chada, mas oferece um leque de elementos e possibilidades considerao do receptor; b) a mensagem no um mundo fechado, paralisado, imutvel, intocvel, sagrado, mas ummundo aberto, modicvel na medida em que responde s solicitaes daquele que a consulta; c) o receptor no est em posio de re- cepo clssica, mas convidado livre cri- ao, e a mensagem ganha sentido sob sua interveno. Na perspectiva da interactividade, o pro- fessor pode deixar de ser um transmissor de saberes para converter-se em formulador de problemas, provocador de interrogaes, co- ordenador de equipas de trabalho, sistema- tizador de experincias e memria viva de uma educao que, em lugar de prender-se transmisso, valoriza e possibilita o dilogo e a colaborao. Os fundamentos da interac- tividade podem ser encontrados em sua com- plexidade nas disposies dos media on-line. So trs basicamente (Silva, 2003) 10 : a) participao interveno: modicar a mensagem; b) bidirecionalidade hibridao: a co- municao produo conjunta da emisso e da recepo, co-criao, os dois plos co- dicam e descodicam; c) permutabilidade potencialidade: a co- municao supe mltiplas redes articulat- 10 SILVA, M. (2003), Sala de aula interactiva, Quartet, Rio de Janeiro. www.bocc.ubi.pt Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 7 rias de conexes e liberdade de trocas, asso- ciaes e signicaes. O professor deixa de usar "ferramentas"e passar a utilizar "interfaces". Ferramenta o utenslio do trabalhador e do artista empre- gado nas artes e nos ofcios. Aferramenta re- aliza a extenso do msculo e da habilidade humanos na fabricao, na arte. Interface um termo que na informtica e na cibercul- tura ganha o sentido de dispositivo para en- contro de duas ou mais faces em atitude co- municacional (um-para-um; um-para-todos; todos-para-todos). A ferramenta opera com o objecto material e a interface um ob- jecto virtual. A ferramenta est para a so- ciedade industrial como instrumento de fa- bricao, de manufactura. A interface est para a cibercultura como espao on-line de encontro e de comunicao entre duas ou mais faces. mais do que um mediador de interaco ou tradutor de sensibilidades entre as faces. Isso sim seria "ferramenta", termo inadequado para exprimir o sentido de "ambiente", de "espao"no ciberespao ou "universo paralelo de zeros e uns" (Johnson, 2001) 11 . A Internet comporta diversas interfaces. Cada interface rene um conjunto de ele- mentos de hardware e software destinados a possibilitar aos utilizadores trocas, interven- es, agregaes, associaes e signicaes como autoria e co-autoria. Pode integrar v- rias linguagens (sons, textos, fotograa, v- deo). A partir de cones e botes, accionados por cliques ou de combinao de teclas, jane- las de comunicao se abrem possibilitando interactividade utilizador/tecnologia, tecno- logia/tecnologia e utilizador/utilizador, seja 11 JOHNSON, S. (2001), A cultura da interface, Zahar, Rio de Janeiro. na dimenso do "um-um", do "um-todos", seja no universo do "todos-todos". Algumas das interfaces on-line mais conhecidas so chat, frum, listas de discusso, blogs, LMS, AVA entre outros. Como ambientes ou espaos de encontro, propiciam a criao de comunidades virtuais de aprendizagem. O professor pode lanar mo dessas interfaces para a co-criao da comunicao e da aprendizagem na sua sala de aula presencial e on-line. Estas interfa- ces favorecem a integrao, o sentimento de pertena, trocas, crtica e autocrtica, discus- ses temticas, elaborao, colaborao, ex- plorao, experimentao, simulao e des- coberta. Contudo estar on-line no signica estar includo na cibercultura. Ter internet na es- cola no garantia da insero crtica das novas geraes e dos professores na ciber- cultura. O professor convida o aluno a pes- quisar num site, mas a aula continua linear, passiva e individual, enquanto o professor permanece como o responsvel pela produ- o e pela transmisso dos "conhecimentos". Professor e alunos experimentam a explora- o navegando pela Internet, mas o ambiente de aprendizagem no estimula o uso do hi- pertexto/hipermedia e nem a interactividade prprios dos media on-line, da cibercultura. Assim, mesmo com a Internet na escola, a educao pode continuar a ser o que ela sem- pre foi: distribuio de contedos empacota- dos para assimilao e repetio. De que modo traduzir as quatro exign- cias da cibercultura em prtica docente, em aprendizagem signicativa? Cada professor, com os seus alunos, pode implementar um conjunto diverso de estra- tgias para criar e partilhar on-line solues, transformando a velha sala de aula presencial www.bocc.ubi.pt 8 Adelina Silva numa interface hipertextual/hipermeditica e interactiva. A dinmica e as potencialidades da interface on-line permitem ao professor superar a prevalncia da pedagogia da trans- misso. Em lugar de guardio da aprendizagem transmitida, o professor prope a constru- o do conhecimento disponibilizando um campo de possibilidades, de caminhos que se abrem Inserir-se na sociedade da informao no quer dizer apenas ter acesso tecnologia de informao e comunicao (TIC), mas principalmente saber utilizar essa tecnologia para a busca e a seleco de informaes que permitam a cada pessoa resolver os proble- mas do quotidiano, compreender o mundo e actuar na transformao de seu contexto. Assim, o uso da TIC com vistas criao de uma rede de conhecimentos favorece a de- mocratizao do acesso informao, a troca de informaes e experincias, a compreen- so crtica da realidade e o desenvolvimento humano, social, cultural e educacional. Como criar redes de conhecimentos? O que signica aprender quando se trabalha com redes de conhecimentos? Como inserir o uso de redes de conhecimentos na escola? Qual o papel do professor? A metfora de rede considera o conheci- mento como uma construo decorrente das interaces do homem com o meio. me- dida que o homem interage com o contexto e com os objectos a existentes, ele actua sobre esses objectos, retira informaes que lhe so signicativas, identica esses objec- tos e os incorpora sua rede, transformando o meio e sendo transformado por ele. O uso da TIC na criao de rede de conhe- cimentos traz subjacente a provisoriedade e a transitoriedade do conhecimento, cujos con- ceitos articulados constituem os ns dessa rede, exvel e sempre aberta a novas cone- xes, as quais favorecem compreender "pro- blemas globais e fundamentais para neles inserir os conhecimentos parciais e locais" (Morin, 2000, p. 14) 12 . Com o uso da TIC e da Internet, pode-se navegar livremente pelos hipertex- tos/hipermedia de forma no sequencial, sem uma trajectria predenida, estabelecer ml- tiplas conexes, tornar-se mais participativo, comunicativo e criativo, libertar-se da distri- buio homognea de informaes e assumir a comunicao multidireccional com vista a tecer a prpria rede de conhecimentos. Trata-se de uma constante abertura a novas interaces, ao desao de apreen- der a realidade em sua complexidade, em busca de compreender as mltiplas dimen- ses das situaes que so enfrentadas, es- tabelecer vnculos (ligaes) entre essas di- menses, conect-las com o que j conhece, represent-las, ampli-las e transform-las tendo em vista melhorar a qualidade de vida. 3 Aprendizagem colaborativa e Comunidades de Prtica Na rede, aprender descobrir signicados, elaborar novas snteses e criar elos (ns e li- gaes) entre parte e todo, unidade e diver- sidade, razo e emoo, individual e global, relacionados com a realidade. O homem apreende a realidade por meio de uma rede de colaborao na qual cada ser ajuda o outro a desenvolver-se, ao mesmo tempo que tambm se desenvolve. Todos aprendem juntos e em colaborao. "Nin- 12 MORIN, E. (2000), Os sete saberes necessrios educaodo futuro, Unesco. www.bocc.ubi.pt Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 9 gum educa ningum, como tampouco nin- gum se educa a si mesmo: os homens se educam em comunho, mediatizados pelo mundo" (Freire, 1993:9) 13 . Aprender de forma colaborativa pla- near, desenvolver aces, receber, seleccio- nar e enviar informaes, estabelecer cone- xes, reectir sobre o processo em desenvol- vimento em conjunto com os pares, desen- volver a inter-aprendizagem, ou seja, a com- petncia de resolver problemas em grupo e a autonomia em relao pesquisa e ao fa- zer por si mesmo. As informaes so se- leccionadas, organizadas e contextualizadas segundo as necessidades e os interesses mo- mentneos do grupo, permitindo estabelecer mltiplas e mtuas relaes, atribuindo-lhes um novo sentido. O grupo que trabalha em colaborao autor e condutor do processo de interaco e criao. Cada membro desse grupo res- ponsvel pela prpria aprendizagem e co- responsvel pelo desenvolvimento do grupo. Por meio de interaces favorecidas pela TIC, cada participante do grupo confronta sua unidade de pensamento com a do grupo, navega entre informaes para estabelecer ligaes com conhecimentos j adquiridos, comunica a forma como pensa, coloca-se aberto para compreender o pensamento do outro e, sobretudo, participa de um pro- cesso de construo colaborativo, cujos pro- dutos decorrem da representao hipertex- tual/hipermeditica, comunicao, levanta- mento e teste de hipteses e reexes. Nessa abordagem, a educao concebida como um sistema aberto, com mecanismos de participao e descentralizao exveis, 13 FREIRE, P. (1993), Poltica e educao, Cortez, So Paulo. comregras de controlo discutidas pela comu- nidade e decises tomadas por grupos inter- disciplinares. Tecer redes de conhecimento na escola signica assumir a ptica da interaco e da colaborao entre alunos, professores e co- munidade. Nessa perspectiva, o professor trabalha junto com os alunos e incentiva-os a colaborarem entre si, o que favorece por um lado uma mudana de atitude em rela- o participao e compromisso do aluno e do professor, uma vez que olhar o professor como parceiro de aprendizagem ser mais fcil, porque est mais prximo do tradicio- nal; por outro lado, coloca os seus colegas como colaboradores para seu crescimento, isto j signica uma mudana importante e fundamental de mentalidade no processo de aprendizagem. Assim, as interaces entre as pessoas que se envolvem na criao dos ns de suas redes de conhecimento propiciam as tro- cas individuais e a constituio de grupos que interagem, pesquisam e criam produ- tos ao mesmo tempo que se desenvolvem. Cada um retira do hipertexto/hipermedia as informaes que lhe so mais per- tinentes, assimila-as, apropria-se delas e transforma-as numa nova representao hi- pertextual/hipermeditica; ao mesmo tempo que se transforma, volta a agir no grupo transformado e transformando o grupo. Redene-se aqui o papel do professor pois mais do que ensinar, faz aprender, concentrando-se na criao, na gesto e na regulao das situaes de aprendizagem, cuja mediao propicia a aprendizagem sig- nicativa aos grupos e a cada aluno. Dessa forma, pode-se mobilizar os alunos para a in- vestigao e a problematizao, alicerados no desenvolvimento de projectos, na solu- www.bocc.ubi.pt 10 Adelina Silva o de problemas, nas reexes individuais e colectivas, nos quais a interaco e a cola- borao subsidiam a representao hipertex- tual/hipermeditica do conhecimento. Ensinar organizar situaes de apren- dizagem, criando condies que favoream a compreenso da complexidade do mundo, do contexto, do grupo, do ser humano e da prpria identidade. Diz respeito a levantar ou incentivar a identicao de temas ou pro- blemas de investigao, discutir sua impor- tncia, possibilitar a articulao entre dife- rentes pontos de vista, reconhecer distintos caminhos a seguir na busca de sua compreen- so ou soluo, negociar redenies, incen- tivar a busca de distintas fontes de informa- es ou fornecer informaes relevantes, fa- vorecer a elaborao de contedos e a forma- lizao de conceitos que propiciem a apren- dizagem signicativa. Criar ambientes de aprendizagem com a presena das TIC signica utilizs-la para a representao, a articulao entre pensa- mentos, a realizao de aces, o desenvol- vimento de reexes que questionam cons- tantemente as aces e as submetem a uma avaliao contnua. O professor que associa as TIC aos m- todos activos de aprendizagem desenvolve a habilidade tcnica relacionada ao domnio da tecnologia e, sobretudo, articula esse dom- nio com a prtica pedaggica e com as teo- rias educacionais que o auxiliem a reectir sobre a prpria prtica e a transform-la, vi- sando explorar as potencialidades pedaggi- cas das TIC em relao aprendizagem e consequente constituio de redes de conhe- cimentos. A aprendizagem um processo de cons- truo do aluno autor de sua aprendizagem , mas nesse processo o professor, alm de criar ambientes que favoream a participa- o, a comunicao, a interaco e o con- fronto de ideias dos alunos, tambm tem sua autoria. Cabe ao professor promover o desenvolvimento de actividades que provo- quem o envolvimento e a livre participao do aluno, assim como a interaco que gera a co-autoria e a articulao entre informaes e conhecimentos, com vistas a construir no- vos conhecimentos que levem compreen- so do mundo e actuao crtica no con- texto. O professor actua como mediador, faci- litador, incentivador, desaador, investiga- dor do conhecimento, da prpria prtica e da aprendizagem individual e do grupo. Ao mesmo tempo em que exerce sua autoria, o professor coloca-se como parceiro dos alu- nos, respeita-lhes o estilo de trabalho, a co- autoria e os caminhos adoptados durante o processo. Os alunos constroem o conheci- mento por meio da explorao, da navega- o, da comunicao, da troca, da represen- tao, da criao/recriao, organizao/ re- organizao, ligao/re-ligao, transforma- o e elaborao/re-elaborao. A incorporao das TIC na escola favo- rece a criao de redes individuais de signi- cados e a constituio de uma comunidade de aprendizagem que cria sua prpria rede virtual de interaco e colaborao, caracte- rizada por avanos e recuos num movimento no linear de interconexes em um espao complexo, que conduz ao desenvolvimento humano, educacional, social e cultural. O movimento produzido pelo pensar em redes de conhecimento propicia ultrapassar as paredes da sala de aula e os muros da es- cola. Dessa forma, desenvolver-se- a capa- cidade de utilizar as TIC na criao de redes de conhecimento. www.bocc.ubi.pt Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital 11 Para incorporar as TIC na escola, pre- ciso ousar, vencer desaos, articular sabe- res, tecer continuamente a rede, criando e desatando novos ns conceituais que se in- terrelacionam com a integrao de diferen- tes tecnologias, com a linguagem hiperme- dia, as teorias educacionais, a aprendizagem do aluno, a prtica do professor e a constru- o da mudana dessa prtica, na escola e na sociedade. Essa mudana torna-se poss- vel ao propiciar ao educador o domnio das TIC e o uso destas para inserir-se no con- texto e no mundo, representar, interagir, re- ectir, compreender e actuar na melhoria de processos e produes, transformando-se e transformando-os. O paradigma conservador era baseado na transmisso do professor, na memorizao dos alunos e numa aprendizagem competi- tiva e individualista. O grande encontro da era oral, escrita e digital, na sociedade da in- formao, culmina numa prtica docente as- sentada na produo individual e colectiva do conhecimento. Acredita-se que os processos interactivos de comunicao, colaborao e criatividade so indispensveis para actuar nessa socie- dade. Para desenvolver esses processos, h necessidade de oferecer nas escolas uma pr- tica pedaggica que propicie aces conjun- tas e prepare os alunos para empreender e conquistar essa qualicao a partir da sala de aula. As escolas ao optarem por um paradigma inovador, precisam derrubar barreiras que segregamo espao e a criatividade do profes- sor e dos alunos, que em geral cam restritos sala de aula, ao quadro de giz e ao livro. No universo de informaes, os alunos de- vero ser iniciados tambm na utilizao da tecnologia para resolver problemas concre- tos que ocorrem no quotidiano de suas vidas. A aco docente inovadora precisa contem- plar a instrumentalizao dos diversos recur- sos disponveis, em especial os computado- res e a rede de informao. Aos professores e aos alunos cabe participar de um processo conjunto para aprender de forma criativa, di- nmica, encorajadora que tenha como essn- cia o dilogo e a descoberta. Os professores e os alunos passam a ser parceiros solidrios que enfrentam desaos a partir das problematizaes reais do mundo contemporneo e procuram aces conjuntas que levam colaborao, cooperao e criatividade, para tornar a aprendizagem co- laborativa, crtica e transformadora. Os ambientes educativos devem ter como foco central a autonomia, a criatividade e o esprito investigativo. Com esse desao pre- sente, o professor precisa optar por metodo- logias que contemplem o paradigma emer- gente, a partir de contextualizaes que bus- quem levantar situaes-problema, que le- vem a produes individuais e colectivas e a discusses crticas e reexivas, e, especial- mente, que visem aprendizagem colabora- tiva. Uma prtica pedaggica competente, que acompanhe os desaos da sociedade mo- derna, exige uma inter-relao dessas abor- dagens e o uso da tecnologia inovadora. Ser- vindo como instrumentos, o computador e a rede de informaes aparecem como supor- tes relevantes na proposio de uma aco docente inovadora. O paradigma emergente exige conexes e inter-relaes dos agentes envolvidos no pro- cesso de ensinar e de aprender. Com essa viso, ao utilizar uma aprendizagem de tipo colaborativa, o professor pode optar por di- versas metodologias, dentro as quais se des- www.bocc.ubi.pt 12 Adelina Silva taca a aprendizagem colaborativa baseada em projectos. 4 Concluso Costuma-se denir nossa sociedade como a sociedade do conhecimento. Se for pela im- portncia dada hoje ao conhecimento, em to- dos os sectores, podemos dizer que vivemos mesmo na sociedade do conhecimento, so- bretudo em consequncia da informatizao e do processo de globalizao das telecomu- nicaes a ela associado. Se a escola no inclui a Internet na educao das novas geraes, ela est em contra-ciclo com a histria e o tempo auto- excluindo-se da cibercultura. Quando o pro- fessor convida o aluno a visitar uma pgina web, no s a utilizao de um novo me- dia poder potencializar a aprendizagem de um contedo, como tambm poder contri- buir pedagogicamente para a incluso desse aluno na cibercultura. Assim, colocamo-nos as seguintes ques- tes: Como cuidar da organizao dos con- tedos de aprendizagem a serem disponi- bilizados como proposta de construo co- lectiva do conhecimento? Como cuidar para que os fundamentos cibercultura, hi- pertexto/hipermedia e interactividade este- jam na base do currculo? www.bocc.ubi.pt