Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Copia de Pim Pronto2
Copia de Pim Pronto2
UNIVERSIDADE PAULISTA
ALEXANDRE TORQUATO
OSNIR.
PRISCILA MENDES
SANTANA DE PARNABA
2010
ALEXANDRE TORQUATO
OSNIR.
PRISCILA MENDES
SANTANA DE PARNABA
2010
ALEXANDRE TORQUATO
OSNIR.
PRISCILA MENDES
Aprovador em:
BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___
Prof. Nilson Fernandez
Universidade Paulista UNIP
SANTANA DE PARNABA
2010
AGRADECIMENTOS
Agradecemos primeiramente o nosso Senhor, que ns presenteou com muita fora de vontade
e coragem para a realizao do projeto.
Agradecemos a nossa famlia pelo apoio nas reunies do grupo. E aos nossos pais pelo animo.
Agrademos ao nosso professor orientador, e tambm a todos os outros que nos ajudaro e
tiraram nossas dvidas.
RESUMO
O interesse que crianas e adolescentes possuem pelos computadores est aumentando
consideravelmente, e a desateno nas disciplinas das escolas simultaneamente. Para
resolvermos o problema encontrado nas escolas, os quais no permitem que os alunos e
professores atinjam os objetivos das disciplinas, propomos uma soluo prtica, utilizamos o
interesse dos alunos em virtude dos computadores para chamarmos a ateno para a matria
ministrada pelo professor.
Para descobrirmos quais os motivos que impedem uma efetiva aprendizagem,
escolhemos como mtodo de pesquisa uma visita em uma escola, a qual nos exps os reais
motivos
da necessidade de implantao do projeto. Aps REALIZARMOS ESTA VISITA,
conseguimos desenvolver um estudo a respeito da educao nas escolas, j que esta escola
serviu de exemplo, pois todas as escolas brasileiras seguem um determinado padro prestabelecido e este mudaro apenas jarges tcnicos.
Partimos para a proposta, e para o objetivo do nosso projeto. Visualizando nossos
objetivos, buscamos dicas de adoo de computadores em escolas. Com estas dicas pudemos
iniciar a apresentao do nosso projeto.
Nosso projeto foi montado a partir da necessidade nos apresentada pela escola que
visitamos, podendo assim ser utilizado o mesmo projeto para demais escolas. Apresentamos
todas os equipamentos e tcnicas necessrias para a adoo de computadores em uma escola,
tal que est escola j ter passado pelo processo de incluso digital. Equipamentos de rede,
hardwares, softwares e cabeamento que ser baseado em trs plataformas distintas, cada uma
apresentando uma soluo diferente, com sistemas operacionais e hardwares diferentes. O
projeto acompanhado de anlises feitas com o intuito de apresentar a eventual importncia
dos equipamentos, softwares e sistemas operacionais.
Ao final do projeto apresentamos tambm disciplinas que possuem relaes com
determinados temas e anlises do projeto.
ABSTRACT
The interest that children and adolescents have for the computers is increasing
considerably, and inattention in the disciplines of schools simultaneousl. Us To solve the
problem encountered in schools, which do not allow students and teachers achieve the
objectives of disciplines, we propose a practical solution, we use the students' interest because
of computers to draw attention to the matter given by professor.
For us to discover the reasons that hinder effective learning, we choose as a research
method a visit to a school, which we explained the real reasons the need to implement the
project. After WE make this visit, we managed to develop a study about education in schools,
since this school served as an example, because all Brazilian schools follow a certain preestablished pattern and this will change just technical jargon.
We partims for the proposal, and for the goal of our project. Viewing our goals, we
seek tips on adoption of computers in schools. With these tips we might start the presentation
of our project.
Our project was assembled from the need presented by the school we
visited, can therefore be used the same design for other schools. We present all the equipment
and techniques necessary for the adoption of computers in a school, is such that school has
already gone through the process of digital inclusion. Networking equipment, hardware,
software and cabling that will be based on three different platforms, each presenting a
different solution, with different operating systems and hardwares. The project is
accompanied by analysis done with the intention of presenting the possible importance of the
equipment, softwares and operating systems
At the end of the project we also present disciplines that have relationships with
certain issues and analysis design.
SUMRIO
1.
Introduo
2.
3.
4.
5.
6.
6.1
6.2
6.3
7.
7.1
8.
8.1
9.
9.1
9.1.1
9.1.2
9.1.3
9.2
9.2.1
9.2.2
9.3
9.3.1
9.4
9.4.1
9.5
9.5.1
10.
10.1
10.2
10.3
10.4
11.
11.1
11.2
11.3
11.4
11.5
11.6
11.7
12.
13.
14.
Metodologia
Visita Realizada A Escola Do Ensino Fundamental
Requisitos De Implementao
Propondo Solues
Arquitetura Da Rede
O Cabeamento
Topologia da rede
Tipo de Rede
Arquitetura Dos Computadores
Anlises dos componentes da Arquitetura
Dispositivos De Entrada E Sada E/S
Manuais e CDs com drives de instalao
Hardwares
Plataforma I
Caractersticas do Sistema Operacional Linux
Peculiaridades do Linux
Sobre o LTSP
Plataforma II
Caractersticas Gerais Sistema Operacional Windows
Caractersticas do Windows XP
Plataforma III
Caractersticas do Sistema Operacional Mac OS
Empresas para o Fornecimento de Hardwares
A DELL sustentvel
Empresa Apple
A Apple Sustentvel
Softwares
Aplicaes pedaggicas
Aplicaes auxiliares
Aplicativos do Windows
A Internet
Disciplinas Relao Com ao Projeto
Organizao e Estrutura de Computadores
Fundamentos de Sistemas Operacionais
Princpios de Sistemas de Informao
Lgica
Comunicao Aplicada
Desenvolvimento Sustentvel
Estatstica
Concluso
Anexos
Referncias Bibliogrficas
10
11
12
13
14
14
15
15
16
17
18
18
19
19
20
20
20
22
22
22
23
24
24
25
25
25
26
26
33
36
37
38
38
38
39
39
39
40
40
41
42
51
1. INTRODUO
O mais importante do aprendizado, a maneira como ele dever ser alimentado.
Podem-se utilizar diversos meios, desde que estes meios tenham o compromisso de passar as
informaes corretamente para o aprendiz. A maneira escolhida varia pelo grau da informao
que ser transmitida, e, portanto ter que suprir necessidades mnimas. Outro fator importante
o receptor dessa mensagem, entender quais os problemas que o afetam, e qual ser a base do
seu interesse.
A tecnologia a cada dia inova, e trs em seu trajeto mltiplos avanos na rea da
educao, com ela cresce o desejo de crianas e adolescentes de conhecer essa novidade. O
que muita vezes palco de jogos, sites de relacionamentos, ou blogs. Passamos a propor
meios de levar a informao cada vez mais rpida para rea da educao atravs dos
computadores, e no somente utiliz-lo com ferramenta de jogos e diverses.
O trabalho baseado em um estudo sobre a adoo de computadores pedaggicos no
Brasil. Realizando uma visita a escola do ensino fundamental, visando saber a respeito de
como so apresentadas as matrias, pois muitas vezes so esses modos que influenciam
diretamente no aprendizado, tambm saberemos os motivos que levam as crianas ou
adolescentes a distrao contra o assunto proposto, ou at mesmo a falta de interesse,
abordamos tambm as dificuldades encontradas pelos professores em relao aos alunos, que
estes muitas vezes no conseguem passar as informaes de uma maneira que os alunos
absorvam com mais facilidade, pelo simples fato da relao estabelecida entre o professor e o
aluno. Aps o estudo, apresentamos propostas para a melhoria do aprendizado nestas escolas
utilizando como recurso computadores especiais para cada necessidade, onde apontamos
anlises de melhores equipamentos a serem utilizados e softwares (Programas) especializados,
que alm de atender as necessidades de aprendizado dos alunos, podero envolv-los de uma
forma mais ldica em prol do conhecimento.
2.METODOGIA
Para a reunio de dados e materiais necessrios fomos reunir primeiramente dados que
pudessem nos ajudar via internet, sobre estudos relacionados a educao no Brasil,
informando dados e fatos ocorridos, alm de informaes a respeito de como funciona o
ensino, e a respeito da inovao utilizando a Tecnologia nas escola, buscamos tambm saber
sobre alguma tentativa de implantao de redes de computadores que fossem adaptados e
especiais para o aprendizado, apresentando softwares e configuraes pedaggicas.
Sabemos que ao longo do tempo o aprendizado se transforma e se modificada a cada
ano, o que nos faz refletir que o aprendizado de antigamente no o mesmo de hoje nas
escolas brasileiras. Para sabermos um pouco mais a respeito de como est educao no
Brasil tivemos algumas precaues com relao aos nossos modos de pesquisa. Verificamos
que a educao brasileira est estabelecida de forma padro entre as vrias regies, o que
mudar sero jarges e termos tcnicos.
Percebemos que para desenvolver um projeto partindo de um estudo a respeito da
educao seria conveniente que mantivssemos contato com alguma das escolas enquadradas
nesse padro brasileiro de ensinar.
A partir de um planejamento pr-estabelecido resolvemos buscar a respeito da forma
de educar no Brasil realizando uma visita em uma escola. Desta forma pudemos sentir a
necessidade da implementao de um projeto. Para saber quais as dificuldades dos alunos e
dos professores.
Por outro lado, em algumas das nossas leituras observamos que a necessidade de adoo de
computadores nas escolas j havia sido estudada, pois o avano tecnolgico est em crescente
expanso e conseqentemente a educao precisa se adaptar as novas mudanas, pois h
necessidade de formar novos profissionais que sejam capazes de dominar a tecnologia.
Portanto preciso que se comece com a tecnologia ao incio do aprendizado. Um modo de
fazer com que as crianas tenham um bom contato com os computadores e seus avanos seria
fazermos com que ateno estivesse sempre voltada para eles. Portanto nosso objetivo fazer
uma integrao entre o estudo das cincias e a tecnologia. Para que assim os alunos possam
abstrair mais que uma informao de um s mtodo de estudo.
Em todo o desenvolvimento do projeto, procuramos manter uma comunicao intensa.
Realizamos diversas reunies, para expormos uns aos outros nossas opinies. Reunies que
foram decisivas para o fechamento de cada captulo.
10
Q u a n tid a d e d e A lu n o s P o r S rie
400
350
300
250
200
150
100
50
0
5 S rie
6 S rie
7 S rie
Fonte: www.portalbarueri.com
8 S rie
11
4. REQUISITOS DE IMPLEMENTAO
O processo de implantao deve ser orientado por um profissional
bem qualificado, a forma de aplicao e os tipos de softwares a serem
utilizados devem ser decididos juntamente com o corpo docente, para que
estejam informados de todo o processo. Com isso, a escola cria uma
equipe capaz de tomar novos rumos para a informtica medida do seu
crescimento na instituio, realizando um trabalho com eficincia.
Este levantamento de informaes visa conhecer as tecnologias
existentes na instituio e determinar os recursos financeiros que sero
indicados implantao do projeto, manuteno e suprimentos, divididos
em compra de computadores, perifricos, softwares, capacitao de
professores, servios extras como internet, hospedagem de pginas,
material para impresso, e pessoal encarregado.
Levando em considerao a responsabilidade do professor como educador, a escola
deve conscientizar sensibilizar e treinar o corpo docente para realizar o projeto educacional
com sucesso, pois o professor pode se mostrar resistente quanto ao uso da tecnologia na
escola. Professores bem sensibilizados demonstram mais interesse em aprender, estes esto
prontos para a capacitao. Aps ter sensibilizado o professor, mostrando do que ele capaz,
importante criar palestras que ensinem aliar o contedo das aulas aos softwares utilizados e
que tambm estimulem a prtica constante do uso da informtica, para que isto proporcione
maior segurana ao professor. Ter o laboratorista sempre a disposio para esclarecimento de
dvidas e suporte dentro do laboratrio essencial. O professor deve ser ensinado a ensinar
atravs do computador de forma espontnea, pois no existem regras de utilizao e sim
modelos, cada um deve descobrir sua forma de lecionar utilizando o computador.
12
5. PROPONDO SOLUES
O nosso objetivo fazer com que os alunos absorvam melhor as informaes
utilizando os computadores como ferramenta principal.. De certa forma, fazer com que
ateno seja voltada inteiramente para os computadores e para os softwares pedaggicos.
Apresentaremos um projeto de duas salas de computadores. Cada sala suportar a
quantidade de 42 alunos por aula (uma mdia de alunos presentes na sala de aula no Brasil),
porm pode-se aumentar ou diminuir a quantidade de computadores (21 por sala),
proporcionalmente a quantidade de alunos.
Cada computador funcionar com apenas um sistema operacional, porm sero criadas
vrias contas de usurios, e estas sero administradas pelo servidor principal (o professor). O
projeto ser baseado em trs plataformas distintas (Windows, Linux e Mac), dar suporte a
um software pedaggico, para que este seja o diferencial, englobar tambm toda a criao de
uma rede de computadores alm de seus programas e a anlise dos equipamentos que podero
ser utilizados, ferramentas que iremos trabalhar e modo com que os aparelhos sejam voltados
a assistncia dos professores. Sendo esta uma escola informatizada, o suporte necessrio ser
dado apenas ao professores. E estes passaro aos seus alunos.
13
6. ARQUITETURA DA REDE
Em primeiro lugar apresentaremos sua estrutura fsica, ou seja, a localizao e
instalao do cabeamento da rede.
6.1. O Cabeamento
Muitas vezes o cabeamento responsvel por muitos problemas e pane nos
equipamentos. Por tanto devemos ter um cuidado especial na montagem do cabeamento.
Desde a localizao dos cabos, a distncia entre eles (Para que no haja interferncias), o
cuidado para que no fiquem prximos aos cabeamentos da energia eltrica, pois no caso de
uma descarga eltrica os equipamentos podem ser gravemente danificados.
Os cabos devem ficar em uma distncia mnima de 30 cm dos condutes da fiao
eltrica. No podem ser utilizados os mesmos condutes da fiao eltrica, para o cabeamento
da rede. A distncia mxima entre os pontos de uma rede deve ser de 100 m, isso garantir
que a rede no sofrer com perdas de pacotes de dados o que consequentemente far com que
ela funcione uma velocidade muito baixa ou talvez nem funcione.
importante que sejam escolhidos equipamentos de rede de primeira linha, pois
embora muitas vezes os equipamentos de segunda linha atinjam um resultado paralelo aos de
primeira linha escolher a melhor marca garante um melhor desempenho da rede, alm de que
a chance dos equipamentos falharem bem menor, e se este vier acontecer, o reparo tambm
mais fcil de ser implementado.
As ferramentas/materiais necessrias para a rede:
Conectores RJ45;
Alicate de Crimpagem;
02 switch de 24 portas;
14
15
Monitor
4- Memria RAM
7-
2-
Placa Me
5- Placas de Expanso
8-
Disco Rgido
3-
Processador
6- Fonte
9-
Mouse
10- Teclado
16
17
18
9. HARDWARES
Questo muito importante, pois a partir desse item podemos projetar o computador
voltado a suprir as necessidades dos alunos e aplicaes pedaggicas a serem integradas nos
computadores.
claro que cada plataforma, seja ela qual for, atende a diferentes requisitos, para que o
ambiente computacional seja, pratico e dinmico, sem preocupaes como; travamentos,
lentido e falta de recursos para a execuo das aplicaes e softwares complementares.
Analisamos que a tecnologia e a complexidade dos softwares esto requerendo
maquinas de desempenho razoveis.
Muitos so os desafios para uma implantao de um projeto pedaggico, pois nesse
projeto temos que adequar o computador, para uma ferramenta educacional efetiva. Dentre
esses desafios se enquadra de importncia fundamental, como a implantao da rede de
computadores, o sistema operacional, os softwares a serem utilizados e hardwares
disponveis.
Por se tratar de projetos que dependeram de recursos governamentais , tentamos
elaborar uma estrutura simples, ao mesmo tempo estvel, que facilite a operacionalidade e a
manuteno.
Atravs destas analise, projetamos uma ferramenta pedaggica o computador para
que atenda as necessidades de cada plataforma.
9.1 Plataforma I
Nessa plataforma como sistema operacional utilizada nas estaes de trabalho o
Linux verso educacional 3.0.
Com uma interface leve, comparado aos seus concorrentes, a configurao de
hardware desta plataforma ser econmica, pois tal plataforma no se dispe de aplicativos e
programas que requer altos valores de processamento e de memria.
E com o sistema de rede LTSP de terminais remotos, que permite reduzir o custo e
simplificar a administrao de redes ou laboratrios, transformando os clientes em terminais
leves.
19
Um computador Pentium IV - 3.0 GHZ, 2GB de memria RAM, 80GB de HD- com
Sistema operacional Linux distribuio Debian.
Nas estaes de trabalho:
41 computadores Intel Celeron-1.7 GHZ, 512MB de RAM, sem HD.
A liberdade de redistribuir cpias de modo que voc possa ajudar ao seu prximo.
Fonte: Linu.org
Por ser um software que pode ser adaptado, poderemos adapt-lo com mais facilidade
que se utilizarmos um sistema operacional particular.
9.1.2 Peculiaridades do Linux
Baixo Custo
Licena Free
Customizvel
Multiusurio o que nos permite criar vrias contas de usurios distintas. As quais
sero acessadas pelos alunos.
20
Para programar o laboratrio utilizando terminais clientes leves utilizamos o LTSP(Linux Terminal Server Project), que um projeto para o Linux e em software livre que
possibilita o uso de um computador por vrios terminais de acesso. H um servidor principal
(geralmente um computador de melhor desempenho, no qual est instalado o LTSP) e vrios
clientes conectados pela rede a este servidor. Estes clientes somente so sada do
processamento do servidor, por isso, no necessitam do uso de discos rgidos, j que a
imagem do sistema operacional carregada pela rede e todos demais programas tambm
ficam instalados apenas no servidor. Como mostra na figura 05 abaixo.
O LTSP utiliza uma combinao de vrios servios para permitir que as estaes no
apenas rodem aplicativos instalados no servidor, mas realmente dem boot via rede, baixando
todos os softwares de que precisam diretamente do servidor. No preciso ter HD nem CDROM nas estaes, apenas configurar o BIOS para dar boot atravs da rede, ou usar um
disquete ou CD de boot (no caso das mquinas antigas). Exemplo de Estao de trabalho com
LTSP (Ver figura 05)
Figura 05 - Exemplo de estao de Trabalho com LTSP
21
9.2 Plataforma II
Baseando na familiaridade e adaptao rpida dos alunos mais velhos, adotamos a essa
plataforma o S.O Windows XP, nas estaes de trabalho, e no servidor o Windows Server
2003 Standard Edition.
Muitas escolas tm como modelo essa plataforma, pelo Windows ser lder de mercado
a muitos anos, tanto alunos como professores j tem uma certa experincia com o sistema.
Segue abaixo as especificaes.
No servidor:
Sistema Multiusurios.
22
41 computadores Intel Core 2 Duo 1.8 ou maior(por ser compatvel com o MAC
OS X)1GB de memria de RAM 40GB.
23
Possui vrios aplicativos e softwares (Mas apenas produzidos pela Apple, e estes j
so instalados).
Multitarefa
Multihreading
Rpida Configurao
E-mail incorporado
24
energia, e com a poluio, alm da reduo de valores, j vem sendo discutida e implantada a
algum tempo pela Dell. A DELL se preocupa tambm com a relao que outras pequenas
empresas possuem com o meio ambiente (ver anexo I), assim tenta ajud-las oferecendo
oportunidades para trabalhar e ajudar na preservao do meio ambiente.
25
10. SOFTWARES
Nossa posio que se deve considerar como software educacional todo aquele que
possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensvel, por
professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado.
Entretanto, para que um software seja utilizado com finalidade educacional ou em atividades
curriculares, necessrio que sua qualidade, interface e pertinncia pedaggica sejam
previamente avaliadas de modo a atender s reas de aplicao a que se destina e,
principalmente, satisfazer s necessidades dos usurios, desenvolvendo a investigao e o
pensamento crtico.
Existem muitos softwares no mercado, mas s alguns transmitem algo de qualidade
para os aprendizes.
O objetivo principal desses softwares educativos buscar a criatividade e o raciocnio
dos alunos, para torn-los mais cidados e futuramente timos profissionais.
Como diz Cysneiros (2004);
os atuais Softwares educacionais procuram provocar a criatividade, experimentao e
adaptao a cada situao nova que cada grupo de alunos enfrenta.
Dentre os softwares adicionados a este estudo, podemos destacar que esses aplicativos
fazem despertar o interesse dos alunos, com foco principal a alunos da 1 a 4 srie do ensino
fundamental.
Para os alunos da 5 a 9 disponibilizamos atividades que seriam executadas no pacote
Office de cada plataforma, e como aplicaes auxiliares, adicionamos livros virtuais e como
ferramenta de pesquisa a prpria internet.
10.1 Aplicaes pedaggicas
Selecionamos alguns de vrios softwares que existem nesse meio didtico.
Entre eles selecionamos o GCOMPRIS, que um software livre, e que ser usada nas trs
plataformas, como software base. Com as mais variadas disciplinas adicionadas a esse
software, se torna um aplicativo prtico e adaptvel ao ensino fundamental.
A Gcompris oferece cerca de 100 atividades. No entanto, no recomendvel oferecer
todas as atividades s crianas de uma s vez. Uma forma pode ser a introduo de atividades
pouco a pouco, medida que as crianas vo desenvolvendo suas habilidades. Isto vai manter
a curiosidade viva e evitar que percam tempo fazendo atividades que possam ser complexas.
26
Por nveis ou intervalos de nveis. Neste caso, possvel utilizar os nveis de Gcompris
(1 a 6 estrelas), escolher um nvel especfico com 1 estrela, ou um intervalo - 2 a 4 estrelas.
Existem duas formas diferentes para selecionar as atividades:
Dentre as disciplinas existentes para ser aplicadas, encontramos;
Portugus.
Matemtica.
Cincias.
Lgica.
27
28
29
30
31
32
33
Temos o KHANGMAN parecido com famoso joga da forca, trabalha com disciplina
lngua portuguesa onde exercita vocabulrio do aprendiz.
Por ser um programa de treino de vocabulrio, possvel criar categorias relacionadas
a temas especficos como historia, geografia, lngua estrangeira, artes e etc.
34
No podemos deixar de incluir um software que ajudara aos alunos de series finais do
ensino fundamental, citamos o BRoffice, pois um software compatvel com as trs
plataforma e com licena gratuita, que poder ser usado de muitas maneiras na produo de
contedos escolares, alm de prepar-lo para o ambiente profissional.
Includos no programa.
Writer: o editor de textos do BRoffice, til para produo de trabalhos, cartas e textos
formais.
Calc: planilha eletrnica que so especialmente uteis em clculo e apresentao de dados.
Pode ser utilizada pelos alunos para manipulao de dados estatsticos, cria;co de grficos e
curvas dando representao visual a matemtica.
Math: para criao e apresentao de frmulas matemticas mais complexas.
Impress: ferramenta para criao de apresentaes multimdia. (Ver figura 20 )
35
36
10.4 A Internet
A internet muito tem contribudo para o avano da metodologia de ensino nas escolas,
como auxilio para alunos do ensino fundamental.
Com o avano da tecnologia em todo o mundo ficou invivel a no utilizao dessa
ferramenta, pois um meio para circulao de informao de forma rpida e eficiente,
fornecendo assim a seus usurios conhecimento necessrio para sua formao cognitiva.
Com a implantao da internet nas escolas, possibilitou que os alunos obtivessem
acesso a esse mundo onde a informao precisa, claro que esse meio para estudo fornecido
de forma ponderada j que quem est lecionando precisa limitar seus alunos.
Vale a pena ressaltar que muito tempo ganho usando a internet como auxilia para
formao acadmica, sendo que em tempos atrs para a realizao de uma pesquisa escolar
era preciso dezenas de livros para o desempenho de um bom trabalho, portando facilitou e
muito a explanao para novos conhecimento e despertando curiosidades, usando como
exemplo temos na rede um site de pesquisa chamado Wikipdia, que alem de trazer
informaes sobre diversos assuntos possui tpicos para assunto similares, proporcionando ao
aluno uma plataforma de conhecimento.
37
38
39
40
12. CONCLUSO
Poderamos dizer que o trabalho no s enriqueceu nosso conhecimento, como nos
mostrou a realidade da tecnologia, e os impactos que ela pode trazer em uma sociedade. O
trabalho tambm nos ajudou muito a fixar anlises e termos que j havamos estudado, alm
de complementar e permitir que pudssemos ter um contato mais ntimo com a tecnologia,
colocando em prtica muitas coisas que at ento sabamos apenas na teoria.
Atravs desse projeto desenvolvemos vrias capacidades, entre elas a de encontrar
problemas, e propor solues viveis e cabveis. Atravs de discusses e reunies de
argumentos entre os integrantes, fazendo com que desenvolvssemos outra capacidade
empreendedora, a de trabalho em equipe. Tivemos uma viso ampla de todos os aspectos das
nossas disciplinas, podendo muitas vezes utilizar como recurso as prprias disciplinas, as
quais serviram como base para o projeto.
A implantao de computadores pedaggicos em escolas nos ensinou a adequar um
projeto a uma necessidade apresentada. Com a visita que realizamos, conseguimos claramente
perceber a necessidade de conhecer bem o ambiente e as pessoas com quem estamos
trabalhando para apresentar nossas solues, descobrimos que esses fatores so extremamente
importantes para um bom desenvolvimento.
Tivemos oportunidade de lidar diretamente com os aspectos do profissionalismo, em
busca de resultados em comum encontrados, mas vrias vezes questionados para serem
devidamente apresentados.
O trabalho realmente nos serviu como fonte de aprendizado.
41
13. ANEXOS
Anexo I
Dell ajuda Pequenas Empresas a preservar o meio ambiente e cortar custos com
energia
Eldorado do Sul, Brasil, junho 8, 2009
42
43
44
45
permitem que empresas vendam produtos eletrnicos que ainda contm alta concentrao de
duas substncias perigosas - crmio hexavalente, o elemento cancergeno contra o qual Erin
Brockovich realizou suas famosas campanhas, e o ter decabromodifilnio (DecaBDE), o
retardador de chamas que contm bromato, que tambm temido por causar danos sade. A
Apple deixou de usar estes e muitos outros produtos qumicos h vrios anos, por meio de
inovaes no design e uso de metais e plsticos de alta qualidade.
Os produtos da Apple esto de acordo com o esprito e as leis das restries da RoHS em
relao ao cdmio, crmio hexavalente e retardadores de chama com bromato anos antes da
RoHS entrar em vigor.
Um comentrio comparativo Algumas empresas de produtos eletrnicos, cujos
nomes vocs conhecem, ainda se valem das excees permitidas pela RoHS e usam essas
substncias qumicas txicas em seus produtos at hoje.
Arsnico
Mercrio
Arsnico e mercrio so materiais padro na indstria usados em monitores de cristal
lquido (LCD). O arsnico adicionado durante a manufatura do vidro de alta performance
usado nas telas LCD para prevenir a formao de defeitos, e as lmpadas fluorescentes usadas
para iluminar as telas LCD contm pequenas quantidades de mercrio. A Apple est se
preparando para introduzir nossa primeira tela que utiliza vidro sem arsnico em 2007. Uma
pequena quantidade de circuitos integrados de alta performance (IC) continuaro contendo
uma minscula quantidade de arsnico como elemento do substrato no semicondutor.
Para eliminar o mercrio de nossas telas, precisamos fazer uma transio das lmpadas
fluorescentes para os diodos com emisso de luz (LED) para iluminar as telas. Felizmente,
todas as telas dos iPods j usam LED para iluminao e, por conseqncia, no contm
mercrio. Planejamos introduzir nossos primeiros Macs com tecnologia de iluminao por
LED em 2007. Nossa habilidade de eliminar completamente as lmpadas fluorescentes de
todas as nossas telas depende de quo rpido a indstria do LCD poder fazer a transio para
iluminao por LED para telas grandes.
46
A Apple planeja eliminar completamente o uso de arsnico de todos as telas que fabrica at o
final de 2008.
A Apple planeja reduzir, at eliminar, o uso de mercrio, na transio para iluminao por
LED em todas as suas telas, quando isso for tecnicamente e economicamente vivel.
Cloridrato de Polivinil
Retardadores de chamas baseados em bromato
Algumas empresas fizeram promessas de abandonar produtos qumicos txicos, como
o cloridrato de polivinil (PVC), um tipo de plstico usado principalmente na indstria de
construo, mas tambm encontrado em peas do computador e cabos, e retardadores de
chamas baseados em bromato, ou BFR, que reduzem o risco de incndio. A Apple comeou a
abandonar o PVC h 12 anos e comeou a restringir o BFR em 2001. Nos ltimos anos, temos
desenvolvido materiais alternativos que podem substituir esses produtos qumicos sem
comprometer a segurana e a qualidade de nossos produtos. Hoje, eliminamos com sucesso a
maior parte das aplicaes do PVC e do BFR em nossos produtos, e estamos quase
eliminando essas substncias qumicas. Por exemplo, mais de trs milhes de iPods foram
vendidos sem uso do BFR em suas placas lgicas.
A Dell e a Lenovo afirmaram publicamente que eles planejam eliminar o uso de PVC
e BFR em seus produtos at 2009. A Hewlett Packard ainda no afirmou publicamente quando
ela ir eliminar o uso de PVC e BFR de seus produtos, mas j anunciou que publicar um
plano at o final de 2007, que anunciar quando no futuro eles iro eliminar o uso dessas
substncias qumicas txicas de seus produtos.
A Apple planeja eliminar completamente o uso de PVC e BFR de seus produtos at o final de
2008.
Um comentrio comparativo Em 2007, a HP afirmou que iria remover o PVC de
todas as suas embalagens. A Apple fez isso h 12 anos. No ano passado, a Dell comeou o
processo de eliminar os retardadores de chama baseados em bromato em grandes partes de
plstico para os gabinetes. Os gabinetes de plstico da Apple no contm bromato desde 2002.
Ema uma tabela feita por um grupo ambiental, Dell, HP e Lenovo ficaram colocados
47
acima da Apple por causa de seus planos (ou planos para lanar planos, no caso da HP). Na
verdade, a Apple est frente de todas essas empresa em eliminar substncias qumicas
txicas de seus produtos.
Reciclando nossos produtos (E-Waste)
A Apple comeou a reciclar em 1994 e hoje ns operamos programas de reciclagem
em pases onde mais de 82% de todos os Macs e iPods so vendidos. At o final do ano, esse
nmero dever aumentar para 93%. At que ponto esses programas tm sucesso?
Atualmente, no h padro industrial para medir a eficincia de um programa de reciclagem
de uma empresa. A Dell props um padro simples que projeta uma vida til de sete anos
para um produto, e medir a porcentagem do peso total que se recicla todo ano comparado com
o total de peso que se vendeu sete anos atrs. Isso faz sentido para ns, e ainda tem a
vantagem da clareza e simplicidade.
A Apple reciclou quase 6 mil toneladas de lixo eletrnico em 2006, o que equivale a
9,5% de todo o peso de todos os produtos da Apple vendidos sete anos anteriores. Esperamos
que essa porcentagem cresa para 13% em 2007 e para 20% em 2008. At 2010, prevemos
reciclar 8,6 mil toneladas de lixo eletrnico por ano quase 30% do peso total de produtos
vendidos sete anos antes.
Peso Reciclado sobre % de Vendas passadas
48
de 10% por ano, e nenhuma das duas empresas j mostrou planos para aumentar essa
porcentagem no futuro. At 2010, a Apple dever reciclar significativamente mais do que Dell
ou HP, em porcentagem sobre o peso de vendas passadas.
Todo o lixo eletrnico que coletamos na Amrica do Norte processada nos Estados
Unidos e nada enviado para outros pases para serem jogadas no lixo. Ns revisamos com
cuidado o destino ambiental de cada fornecedor, assim sabemos como as matrias-primas
so manuseadas at o final do processo de reciclagem. Temos fornecedores de reciclagem que
esto entre os de padro ambiental mais alto da indstria. Alm disso, para nos enquadrarmos
em auditorias anuais, tambm revisamos a performance dos fornecedores terceirizados. Eles
tambm devem se comprometer com todas as leis de sade e segurana, e no permitiremos o
uso de trabalho de prisioneiros em qualquer estgio do processo de reciclagem.
Os produtores tambm devem assumir a responsabilidade pelo desing e materiais
escolhidos para criar seus produtos em primeiro lugar. So essas escolhas que
fundamentalmente determinam o peso e o valor de reciclagem do lixo que o material gera no
fim da vida do produto. O iMac um exemplo de padro internacional do uso eficiente de
materiais, tendo perdido 60% do seu peso desde seu surgimento em 1998. Nosso design usa
alumnio utilizado na aviao, ao inoxidvel e plsticos de alta qualidade que esto em alta
demanda pelos recicladores, que recuperam e revendem essas matrias-primas para uso em
outros tipos de produtos. Poucos dos nossos concorrentes fazem o mesmo.
Permitam agora falar especificamente sobre os iPods, mesmo que eles estejam
includos nos dados anteriores. Todas as lojas de varejo da Apple nos Estados Unidos, que so
agora mais de 150, recebem de volta iPods quebrados para serem destrudos de forma
amigvel com o ambiente sem qualquer custo. E como um incentivo, ns at oferecemos aos
nossos consumidores um desconto de 10% no valor de um novo iPod quando eles trazem o
antigo para as nossas lojas para que sejam apropriadamente eliminados. Nesse vero, estamos
expandindo esse projeto para as lojas da Apple ao redor do mundo e tambm incluindo envio
grtis de qualquer lugar dos EUA. Nenhuma compra necessria para qualquer um dos
nossos programas de reenvio. Em poucos meses, acredito que teremos o melhor programa de
reciclagem de iPod nos Estados Unidos e planejamos continuar a expandir os programas de
reciclagem grtis de iPod globalmente no futuro.
At 2010, a Apple poder reciclar significativamente mais do que Dell ou HP com uma
porcentagem de peso das vendas anteriores.
49
Todo o lixo eletrnico que coletamos na Amrica do Norte processado nos EUA e nada
enviado para outros pases para serem jogados no lixo.
Os produtos da Apple so criados usando materiais de alta qualidade e que tm alta
demanda dos recicladores.
O Futuro
Eu espero que voc esteja to encantado como eu fiquei quando descobri quo a frente
a Apple est em remover substncias qumicas txicas dos seus produtos e da reciclagem de
produtos antigos.
Apple j uma lder em inovao e engenharia, e estamos aplicando esse mesmo talento para
nos tornar uma lder ambiental. Baseadas em nossas aes tangveis e resultados nesse
perodo, felizmente nossos consumidores, funcionrios, acionistas e colegas de profisso iro
todos sentir orgulho de nossos contnuos esforos para se tornar uma Apple mais verde.
Steve Jobs
50