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ABOLETE ~
OS ABOLETESSo ENORMESCRIATURASANFBIAS proveruentes do
Reino Distante, um plano longnquo e inimaginvel. Eles habi-
tam o Subterrneo. nadando por fendas submersas ou arrastan-
do-se por tneis escuros deixando o seu rastro mucoso por onde
passam. Malignos e cruis, os aboletes submetem os humanoides
sua vontade e os mais poderosos dentre eles so capazes de
transformar seus lacaios em terrores gosmentos_
Abolete Aoitador Bruto de Nvel 17
Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 1.600 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro da
aura como terreno acidentado.
PV 200; Sangrando 100
CA 29; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 25
Deslocamento 5, natao 10
()Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d8+8 de dano (4d8+8 contra um alvo pas-
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Vantagem de Combate
Um abolete aoitador desfere um ataque adicional com o tentculo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 2O
Percias Arcanismo + 19, Explorao + 19, Intuio + 19
For 26 (+16) Des16(+11) Sab22 (+14)
Con20(+13) Int23 (+14) Car17(+11)
TTICAS DO ABOLETE AOITADOR
O abolete aoitador usa sua nevoeiro Bosmento para prejudicar o
deslocamento dos adversrios e ao mesmo tempo obter vanta-
gem de combate para si mesmo e seus aliados. Depois de cobrir
o adversrio com seu muco, ele utiliza seus tentculos para dila-
cerar a pobre criatura at a morte.
Abolete Mago do Muco Artilheiro de Nvel 17 (Lder)
Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 1.600 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro da
aura como terreno acidentado.
PV 128; Sangrando 64
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade 29
Deslocamento 5, natao 10
()Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 2; + 19 vs. CA; 1d8+6 de dano (3d8+6 contra um alvo pas-
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
1" Orbe de Muco (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; + 22 vs_ Reflexos; 2d8+ 7 de dano psquico e o alvo
fica lento (TR encerra).
1" Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 10; contra um humanoide pasmo; +20 vs. Vontade; o
alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete mago do muco s con-
segue dominar uma criatura por vez.
~~Exploso de Muco (padro; encontro) Psquico
Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; contra inimigos; +17 vs.
Reflexos; 2d8+7 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR en-
cerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20
Percias Arcanismo + 19, Explorao + 20, Intuio + 20
For 23 (+14) Des16(+11) Sab25(+15)
Con20(+13) Int23 (+14) Car 20 (+13)
TTICAS DO ABOLETE MAGO DO Muco
Um abolete mago do muco prefere que seus subordinados lutem
por ele. Quando obrigado a ingressar no combate, ele utiliza
sua nevoeiro Bosmento para manter os oponentes afastados en-
quanto os alveja com ataques distncia. Ele usa sua orbe de muco
e exploso de muco para retardar a aproximao dos inimigos e ten-
ta dominar um deles logo que possvel.
Abolete Supervisor Controlador de Elite de Nvel 18 (Lder)
Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 4.000 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro da
aura como terreno acidentado.
PV 348; Sangrando 174
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 33
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 5, natao 10
Pontos de Ao 1
()Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 2; + 22 vs. CA; 1d8+8 de dano (3d8+8 contra um alvo pas-
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
<..Muco Psquico (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez) Psquico
Exploso contgua 10; contra inimigos; +20 vs. Vontade; 2d8+8 de
dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
1" Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 10; contra um humanoide pasmo; +20 vs. Vontade; o
alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete supervisar s consegue
dominar uma criatura por vez.
1" Escravizar (padro; sem limite) Encanto, Psquico
distncia 5; contra uma criatura dominada; +20 vs. Vontade;
6d8+8 de dano psquico. Um alvo reduzido a O ponto de vida ou
menos por este ataque no morre, mas fica escravizado em prepa-
rao para o ritual do Servidor Abolete. Os alvos escravizados esta-
ro dominados e apenas a morte do supervisar pode encerrar este
domnio. Aps escravizar uma criatura, o abolete supervisar estar
livre para dominar outras criaturas.
Invisibilidade (mnima; encontro) Iluso
O abolete supervisar e um aliado a at 10 quadrados ficam invis-
veis at o final do prximo turno do supervisar.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20
Percias Arcanismo +20, Explorao +21, Intuio +21
For 26 (+17) Des 16 (+12) Sab 25 (+16)
Con 22 (+15) Int23 (+15) Car22 (+15)
TTICAS DO ABOLETE SUPERVISOR
O abolete supervisar usa muco psquico para retardar seus inimi-
gos e em seguida escolhe um deles para dominar, de preferncia
um que j esteja bastante ferido para que possa usar sua habilida-
de escravizar contra ele. Em seguida o supervisar fora a criatura
escravizada a lutar contra seus antigos aliados enquanto tenta
dominar os outros.
CONHECIMENTO
SOBRE OS ABOLETES
Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Sendo provenientes do Reino Distante, os aboletes se
refugiam nos recessos mais profimdos do Subterrneo. No entan-
to, indivduos solitrios podem ser encontrados mais prximos
superfcie, assombrando runas, lagos profundos e templos anti-
gos, sem esperana ou anseio por companhia. Em muitos desses
locais eles so servidos por kuo-toas.
Um abolete supervisor e seus servidores abolete
CD 25: Os aboletes se comunicam por telepatia. Eles podem
falar e compreender o Dialeto Subterrneo.
CD 30: s vezes os aboletes vivem juntos formando ninhadas
ou at mesmo um conjunto de ninhadas. Os aboletes superviso-
res tambm povoam seus lares com humanoides escravizados e
convertidos em lacaios gosmentos.
SERVIDOR ABOLETE
UM HUMANOIDE SE TRANSFORMA NUM SERVIDOR ABOLETE por meio
de um ritual. Quando uma criatura se transforma em um servi-
dor abolete, sua pele torna-se uma membrana viscosa e transpa-
rente que lhe permite nadar e respirar na gua.
Servidor Abolete Lacaio de Nvel 16
Humanoide aberrante (Mdio - Aqutico) 350 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21
Deslocamento 6, natao 6
(DPancada (padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 7 de dano.
Devoo ao Abolete
Um servidor abolete recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque
contra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de um
abolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados do
seu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido e imobilizado at que seu
mestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
For 24(+15) Des15(+10) Sab10(+8)
Con20(+13) Int10(+8) Car10(+8)
TTICAS DO SERVIDOR ABOLE TE
O servidor permanece a 10 quadrados do seu mestre e existe
apenas para proteg-Io do perigo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas servem aos aboletes de forma voluntria, mas alguns
dos aboletes mais poderosos tambm criam servidores a partir de
inimigos dominados e derrotados.
Encontro de Nvel 16 (7.950 XP)
+ 1 abolete mago do muco (artilheiro de nvel 17)
+ 2 aboletes aoitadores (bruto de nvel 17)
9 kuo-toas sentinelas Oacaio de nvel 16)
Encontro de Nvel 17 (8.200 XP)
+ 1 abolete supervisor (controlador de nvel 18)
1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18)
1 minotauro selvagem (bruto de nvel 16)
+ 8 servidores aboletes Oacaio de nvel 16)
Sab 21 (+10)
Car 10 (+19)
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ABOMINAO ~
As ABOMINAES SOARMASVIVAScriadas durante a antiga guerra
csrrca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criaes
eram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivduos mpares
de tremendo poder, enquanto outras eram inumerveis. Algumas
aborrnaes se destacam como experincias divnas fracassadas
ou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.
ATROPAL
Os ATROPASso CRIATURAS CALAMITOSAS desprezadas pela vda.
Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o de-
sespero para o mundo ao seu redor.
CONHECIMENTO SoBRE OS ATROPAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Os atropais foram um projeto inacabado de deidades
menores que possuam uma centelha divna forte o suficiente
para ergu-Ios como mortos-vvos. Alguns atropais vagam livre-
mente entre os planos, enquanto outros esto presos em planos
desconexos ou enterrados sob as ruinas de civlizaes extintas.
Atropal Bruto de Elite de Nvel 28
Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo) 16.000 XP
Iniciativa + 1 8 Sentidos Percepo + 1O; viso no escuro
Mortalha da Morte (Necrtico) aura 5; no comeo do turno do atropal,
os aliados mortos-vivos dentro da aura recuperam 10 pontos de
vida e as criaturas vivas dentro da aura sofrem 10 de dano necrti-
co. Se sofrer dano radiante, sua aura desativada. O atropal pode
restaur-Ia usando uma ao mnima.
PV 634; Sangrando 317
CA 41; Fortitude 41, Reflexos 37, Vontade 40
Imunidades doenas, necrtico, venenoso; Vulnerabilidades 10 vs.
radiante
Testes de Resistncia +1
Deslocamento voo 9 (pairar)
Pontos de Ao 1; veja tambm exploso de tropos
(Broque Necrotizante (padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 1; +19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano
necrtico contnuo, -1 de penalidade nas jogadas de ataque e perde qual-
quer resistncia ou imunidade contra dano necrtico (TRencerra tudo).
<..Exploso de tropos (padro; recarrega quando uma criatura viva
dentro da aura do atropal reduzida a Oponto de vida) + Necrtico
Exploso contgua 5; +17 vs. Reflexos; 4d8 +5 de dano necrtico e
o alvo perde 1 pulso de cura. O atropal recebe 1 ponto de ao se
atingir pelo menos uma criatura com sua exploso de tropos.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Intuio + 15, Religio + 19
For 30 (+14) Des18(+18)
Con17(+21) Int10(+14)
TTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direo s criaturas vvas e tenta envolver o
maior nmero delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende
de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar
seus adversrios. Quando estiver cercado, ele emprega exploso de
tropos e em seguida gasta um ponto de ao para desferir um to-
que necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele ento continuar
a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando mat-Io
para recarregar soa exploso de tropos.
Sab 15 (+13)
Car 10(+11)
GRUPOS DE ENCONTRO
Um atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um
esquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposi-
o. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso
ter um atropal como aliado.
Encontro de Nvel 28 (70.000 XP)
+ 1 atropal (bruto de elite de nvel 28)
+ 2 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
PERSEGUIDOR ASTRAL
CAADORESMATREIROS COMSEDEDECOMBATE, os perseguidores
astrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como as-
sassinos e caadores de recompensas, mas um perseguidor astral
tambm pode acossar uma presa simplesmente para testar o seu
valor contra um adversrio digno.
Perseguidor Astral Espreitador de Elite de Nvel 22
Humanoide imortal (Mdio) 8.300 XP
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +18; percepo s cegas 10
PV 314; Sangrando 157
CA 38; Fortitude 32, Reflexos 38, Vontade 32
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 10, escalar 6
Pontos de Ao 1
CDGarra (padro; sem limite)
+27 vs. CA; 2d6+8 de dano e o perseguidor astral pode designar o
alvo como sua presa (veja presa do perseguidor).
@Escarrar Dardo (padro; sem limite) + Venenoso
distncia 5/10; +29 vs. CA; 1d1 0+8 de dano e o alvo sofre 5 de
dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra
ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado em vez de
imobilizado (TR encerra ambos).
+ Garras Rpidas (padro; sem limite)
O perseguidor astral desfere dois ataques com as garras contra um
alvo lento ou imobilizado.
Vantagem de Combate
O perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (padro; sem limite) + Iluso
O perseguidor astral fica invisvel at atacar.
Presa do Perseguidor (mnima; sem limite)
O perseguidor astral sabe a localizao exata de uma criatura desig-
nada como sua presa. O perseguidor astral consegue manter apenas
uma presa por vez, mas o poder funciona atravs de qualquer dis-
tncia, inclusive transpondo fronteiras planares.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Furtividade +24
For 22 (+17) Des26(+19)
Con19(+15) Int8(+10)
TTICAS DO PERSEGUIDOR ASTRAL
O perseguidor astral confia em sua invisibilidade e furtividade
para apanhar suas presas de surpresa. Ele possui dardos sseos
venenosos em sua garganta, que consegue disparar com preciso
letal. Esses dardos so empregados para desorientar e incapaci-
tar os inimigos. Aps deixar um ou mais adversrios lentos ou
imobilizados, o perseguidor parte para o combate corpo a corpo
e emprega suas Barras rpidas contra a presa escolhida. Se a presa
resistir ao efeito debilitante dos dardos, o perseguidor recua e fica
invisvel novamente, voltando aos ataques distncia e repetindo
a mesma estratgia.
CONHECIMENTO SOBRE OS
PERSEGUIDORES ASTRAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dos
deuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidores
astrais ainda sobrevivem. Hoje eles so uma raa prpria, que
habita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam em
pequenas tribos lideradas pelo indivduo que possui os melhores
trofus de caa.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os perseguidores astrais podem caar em duplas ou pequenos
grupos se estiverem caando presas particularmente elusivas.
Eles tambm so conhecidos por venderem seus servios para
outros seres.
Encontro de Nvel 22 (21.400 XP)
+ 1 perseguidor astral (espreitador de elite de nvel 22)
+ 2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)
+ 6 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)
SANGUINRIO
ESTESPREDADORES FEROZESESEDENTOS PORSANGUEtm um sem-
blante to apavorante que conseguem deter outras criaturas com
um simples olhar hostil. Eles possuem sentidos aguados e ca-
am qualquer coisa, seja por alimento ou por esporte.
CoNHECIMENTO SoBRE OS SANGUINRIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os sanguinrios so assassinos ferozes que se alimen-
tam do sangue dos seres vivos. Embora nativos do Caos Elemen-
tal, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar
onde presas vivas sejam abundantes.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS sanguinrios andam em matilhas. Eles tambm comparti-
lham interesses e podem ser encontrados com ele mentais po-
derosos, como ifrits e demnios e foras da morte, como gigan-
tes da morte.
Sab 24(+18)
Car 27 (+19)
Sab18(+19)
Car 7 (+13)
Encontro de Nvel 23 (25.500 XP)
3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
. 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23)
. 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
Sanguinrio Guerrilheiro de Nvel 23
Humanoide elemental (Mdio) 5.100 XP
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 23; viso no escuro
PV 220; Sangrando 110
CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32
Imunidades medo
Deslocamento 8, voo 10
(DGarras (padro; sem limite)
+ 28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano.
+ Mordida Sanguinria (padro; sem limite). Cura
Requer vantagem de combate; + 28 vs. CA; 1d8+ 10 de dano, o alvo
agarrado e sofre 10 de dano contnuo (at escapar). Alm disso, o
sanguinrio recupera 10 pontos de vida.
oE- Olhar de Terror (mnima; sem limite) . Medo
Rajada contgua 3; +24 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Vantagem de Combate
O sanguinrio tem vantagem de combate contra qualquer inimigo
vivo sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Intimidao +24
For30(+21) Des26(+19)
Con28(+20) Int22 (+17)
TTICAS DO SANGUINRIO
O sanguinrio usa seu olhar de terror no comeo de cada rodada,
tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua aten-
o a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antes
de escolher um novo alvo, a criatura atacar incansavelmente o
mesmo oponente at mat-Io.
Os sanguinrios so adversrios destemidos que no recuam
sob nenhuma circunstncia.
TARRASQUE
O TARRASQUE A PERSONIFICAO DADESTRmoBANAL, atacan-
do sem motivao ou propsito - a no ser que sua motivao seja
obliterar toda a vida.
TTICAS DO TARRASQUE
O tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o com-
bate. Ele usa afiria do tarrasque sempre que possvel, alternando
entre mordida dilacerante e bofetada com a cauda at ficar sangran-
do, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizar
suas foras, o tarrasque gasta seus pontos de ao nas primeiras
rodadas do combate para realizar ataques adicionais.
CONHECIMENTO SOBRE O TARRASQUE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: O tarrasque uma mquina de destruio viva cria-
da pelos primordiais para obliterar as criaes dos deuses. Ele
dorme no centro do mundo, despertando de tempos em tempos.
Quando acorda, ele escava at a superficie e comea uma onda
de destruio de escala continental.
CD 30: O tarrasque est inexoravelmente vinculado ao mundo,
de forma que o mximo que se pode esperar coloc-Io para dor-
mir, forando-o a descansar no cerne do mundo por muitos anos
antes de despertar novamente. Contudo, textos antigos afirmam
que o tarrasque poderia ser destruido permanentemente caso seja,
de alguma forma, forado ou enganado a deixar o mtmdo.
Tarrasque Bruto Solitrio de Nvel 30
Animal mgico elemental (Imenso) 95.000 XP
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +19; percepo s cegas 20
Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura tm seu deslocamen-
to de voo reduzido a 1 e sua altitude mxima restrita a 6 m (deixando-
as ao alcance do tarrasque). Qualquer criatura que terminar seu turno
acima dessa altitude cai automaticamente para 6 m de altura.
PV 1.420; Sangrando 710
CA 43; Fortitude 49, Reflexos 38, Vontade 32
Imunidades encanto, medo; Resistncias 1O contra todos os tipos de dano
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 8, escavar 8, escalar 8
Pontos de Ao 2
Ancio da Aniquilao
Os ataques do tarrasque ignoram todas as resistncias.
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 3; +34 vs. CA; 1d12+ 16 de dano e 15 de dano contnuo
(TR encerra).
+ Fria do Tarrasque (padro, somente enquanto no estiver san-
grando; recarrega r;:;] IDJ)
O tarrasque desfere uma mordida e um dos seguintes ataques:
Mordida Dilacerante: alcance 3; +34 vs. CA; 3d12 +16 de dano e
o alvo sofre -5 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
tarrasque.
Bofetada com a Cauda: alcance 3; no pode ser usado contra o
mesmo alvo da mordida; +32 vs. Fortitude; 3d12+16 de dano e o
alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado.
+ Atropelar (padro; sem limite)
O tarrasque percorre seu deslocamento mximo, podendo ingressar
em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques
de oportunidade normalmente e o tarrasque deve encerrar seu mo-
vimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao de
um inimigo, o tarrasque realiza um ataque, atropelando o oponente:
+33 vs. Reflexos; 1d12+ 16 de dano e o alvo fica derrubado.
<~Frenesi (padro, somente enquanto estiver sangrando; sem limite)
Exploso contgua 3; o tarrasque morde cada criatura na rea da
exploso.
Descanso Perptuo
Quando o tarrasque reduzido a O ponto de vida, ele volta ao cerne
do mundo e adormece novamente.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 42 (+31) Des 26 (+23)
Con 36 (+28) Int 3 (+11)
TNUE
Os TNUES SO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habi-
lidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasio-
nalmente eles firmam pactos com seres poderosos que comparti-
lham sua propenso destrutiva.
Feitas de nvoa condensada, essas criaturas tm a extremida-
de inferior de um felino selvagem e torso, braos e cabea hu-
manoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elas
se movam com a graa de um felino, parecem mal manter sua
prpria integridade.
TTICAS DO TNUE
Um tnue emprega sua grande velocidade para se manter fora
do alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raio
dojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnue
emprega o seu toque temporal ou a tempestade dojenecimento para
retardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar em
segurana e atacar distncia.
CONHECIMENTO SOBRE OS TNUES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sticedido.
CD 25: Os tnues so nativos do Mar Astral, mas podem ser
encontrados por todo o cosmo, percorrendo grandes distncias
em momentos e sempre em busca de novas presas.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados.
H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos
da noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas.
Encontro de Nvel 26 (46.000 XP)
1 tnue (controlador de elite de nvel 26)
2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25)
2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
Tnue Controlador de Elite de Nvel 26
Animal mgico imortal (Grande) 18.000 XP
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +25; viso no escuro
PV 478; Sangrando 239
CA41; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38
Resistncias incorpreo
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 10, voo 10
Pontos de Ao 1
(DToque Temporal (padro; sem limite)
Alcance 2; +29 vs. Reflexos; 2d8+10 de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do tnue. O tnue ajusta 4 quadrados
antes ou depois de realizar este ataque.
~ Raio do Fenecimento (padro; sem limite)
distncia 10; +29 vs. Fortitude; 2d6+9 de dano e o alvo fica pas-
mo e enfraquecido (TRencerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica
enfraquecido (TRencerra). O alvo parece envelhecido at que os
efeitos do raio dofenecimento cessem.
~ Tempestade do Fenecimento (padro, somente enquanto estiver
sangrando; sem limite)
Exploso contgua 1; tnues so imunes; +29 vs. Fortitude; 2d6+ 10
de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Efeito Posterior:O alvo
fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). O alvo parece enve-
lhecido at que os efeitos da tempestade dofenecimento cessem.
Fuga Temporal (mnima; sem limite)
Movendo-se para frente e para trs no tempo, o tnue consegue
remover um efeito que o esteja afetando.
Tendncia Imparcial Idiomas Supernal
For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 25 (+20)
Con23(+19) Int28(+22) Car22 (+19)
o
1<C
:(
Z
:2
O
co
<C
-'-'-'-'-'-'-'-'--'-'--'_.--(~-,
ANO ~
Os ANES SO CRIATURAS DA TERRA, duros e firmes como pedras.
Industriosos e inventivos, eles vivem nas montanhas do mundo,
construindo notveis cidades-fortalezas sobre os cumes e esca-
vando a terra procura de riqueza e minrios brutos.
CONHECIMENTO
SOBRE OS ANES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os anes consideram Moradin como seu criador, mas
tambm adoram outros deuses. Seus cls vivem juntos em for-
talezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs e
goblins por territrio e direitos de escavao.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora a maioria dos anes seja honesta, um indivduo pode
muito bem estar ligado a criaturas de m ndole, assim como
acontece com qualquer outra raa.
Encontro de Nvel 4 (925 XP)
. 2 anes marteladores (soldado de nvel 5)
. 2 anes besteiros (artilheiro de nvel 4)
. 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nvel 4)
Ano Besteiro Artilheiro de Nvel4
Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite)" Arma
+8 vs. CA;1d1 0+2 de dano.
~ Besta (padro; sem limite)" Arma
distncia 15/30; +1O vs. CA; 1d8+3 de dano.
Tiro Calculado
O ano besteiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa
1d6 de dano adicional nos ataques distncia contra criaturas sem
de cobertura.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeitofora um ano a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficarderrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +10, Tolerncia +7
For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Con16(+5) Int11 (+2) Car10(+2)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes
TTICAS DO ANO BESTEIRO
OS anes besteiros se posicionam em corredores ou sales am-
plos, onde os inimigos no tenham como obter cobertura e pre-
cisem enfrentar uma saraivada de tiros calculados medida que
se aproximam.
Ano Martelador Soldado de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+11 vs. CA; 1d10+3 de dano.
+ Choque com Escudo (mnima; recarrega IZJIDJ)
+9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou em-
purrado 1 quadrado ( escolha do ano).
~ Martelo de Arremesso (padro; sem limite)" Arma
distncia 5/10; +10 vs. CA;1d6+ 3 de dano.
Teimosia (interrupo imediata, quando um inimigo tenta empurrar ou
derrubar o ano; sem limite)
O ano martelador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
inimigo em questo.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeitofora um ano a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +11, Tolerncia +5
For17(+5) Des10(+2) Sab14(+4)
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 12 (+3)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra,
3 martelos de arremesso
TTICAS DO ANO MARTELADOR
O ano martelador usa choque com escudo sempre que possvel,
empurrando ou derrubando os inimigos para que os aliados pr-
ximos obtenham vantagem de combate.
Sab18(+14)
Car 14(+17)
Idiomas Comum, telepatia 10
'--'~-'--'--~'--'------'--'--'-'--'-"" ~
ANDAR1LHO DA N01TE -.J
OS ANDARILHOS DANOITESOSERESODIOSOSDEPURASOMBRAque
espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados
nas mais longnquas profundezas do Pendor das Sombras, eles
tambm podem ser avistados perambulam pelo mundo material
durante noites particularmente profanas ou at mesmo perma-
nentemente, nas proximidades de locais onde grandes males fo-
ram perpetrados.
Andarilho da Noite Bruto de Elite de Nvel 20
Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 5.600 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
Vcuo Resfriante (Congelante, Necrtico)aura 5; qualquer inimigoque co-
mear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante e necrtico.
PV 464; Sangrando 131
CA34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
G)Pancada (padro; sem limite) . Congelante, Necrtico
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrtico
e congelante.
;Y Dedo da Morte (padro; encontro)" Ataque Visual, Necrtico
distncia 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvo
reduzido a O ponto de vida. Resistncias contra dano necrtico no
se aplicam a este poder.
, . Olhar do Vcuo (mnima 1/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Necrtico
Rajada contgua 5; +11 vs. Vontade; 1d8+ 7 de dano necrtico e o
alvo empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas as
defesas (TRencerra).
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +10
For 14 (+17) Des10(+15)
Con11(+16) Int 17 (+13)
TTlCAS DO ANDARILHO DA NOITE
O andarilho da noite parte para o combate corpo a corpo, desfe-
rindo pancadas e usando seu olhar do vcuo a cada rodada, en-
quanto conta com sua aura vcuo reifriante para drenar a vida
de seus inimigos. Ele emprega dedo da morte na primeira vez
em que faz um inimigo sangrar e gasta um ponto de ao
durante a mesma rodada para desferir uma pancada.
CONHECIMENTO SOBRE OS
ANDARILHOS DA NOITE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Religio bem-sucedido.
CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mor-
tais poderosos e de fora de vontade excepcional, que
morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras
para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e
maldade in1lexveis e ancestrais de um esprito morto
h muito tempo prende o andarilho da noite sua for-
ma corprea.
CD 25: O andarilho da noite exala uma aura glida e letal ~
que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias l-
gidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele Z
compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar. C
CD 30: O andarilho da noite consegue transformar um hu- ?
manoide assassinado por ele em um boda!<, utilizando um ritual .....l
2
arcano que s funciona no Pendor das Sombras e apenas se re- C
alizado por uma dessas criaturas. Somente eles so capazes de z
distorcer as energias sem vida do Pendor das Sombras para criar
tais horrores.
GRUPOS DE ENCONTRO
A maioria dos andarilhos da noite no se submete a ningum, exce-
to andarilhos mais poderosos, e mantm bodaks como serviais.
Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)
. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
. 4 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18)
Encontro de Nvel 22 (21.250 XP)
. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
. 1 fantasma atormentador (controlador de nvel 21)
. 3 gigantes da morte (bruto de nvel 22)
Sab 18 (+11)
Car15 (+14)
.- .. -.-. ._.- . ~_. .-.~.-- ... ---(.-.c.
ANJO ~
A MAIORPARTEDASDIVINDADESPOSSUIANJOSASEUSERVIO. Em-
bora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamen-
te humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extre
midade inferior que se desfaz num rastro de energia.
Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energia
consciente em forma humanoide. Eles normalmente servem
aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por
eles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos que
surgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos de
anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas
vocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses
que fez com que a substncia astral desse origem a esses seres,
mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante a
grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofere-
ceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas
vocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcito
mercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - seja
riqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno.
Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outros
planos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tanto
abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando servio
como emissrios, generais e at mesmo assassinos.
ANJO DA BATALHA
OS ANJOSDABATALHACOMANDAMos ANJOSDACORAGEM, mas tam-
bm lideram grupo de mortais em combate.
Anjo da Batalha Guerrilheiro de Nvel 15 (Lder)
Humanoide imortal (Grande Anjo) 1.200 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem 2 de
penalidade enquanto ele no estiver sangrando.
PV 148; Sangrando 74
CA 29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante
Deslocamento 8, voo 11 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo em
movimento e tempestade de lminas
CDAlfanje (padro; sem limite). Arma
Alcance 1; +21 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+16).
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza um
ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
anjo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
<~Tempestade de Lminas (padro; encontro)
Lminas afiadas explodem das asas do anjo. Exploso contgua 3;
+19 vs. CA; 6d8+ 7 de dano. Depois de usar essa habilidade, o
anjo da batalha adquire um deslocamento de voo 1 (pairar) at o
final do encontro.
Inimigo Escolhido (livre, quando desfere um ataque com seu alfanje;
sem limite)
Uma vez durante seu turno, o anjo da batalha pode iluminar um ini-
migo atingido por seu alfanje, banhando-o numa luzto forte quanto
uma tocha e concedendo aos seus aliados vantagem de combate con-
tra esse oponente at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
Percias Intimidao +19
For23 (+13) Des 19 (+11)
Con10(+11) Int15 (+9)
Equipamento alfanje
TTICAS DO ANJO DA BATALHA
O anjo da batalha emprega uma combinao de tticas terrestres
e areas. Contra os adversrios mais resistentes, o anjo usa ini-
mi80 escolhido e decola, usando seu alcance para se manter fora
da distncia do ataque corpo a corpo do adversrio. Ele reserva
tempestade de lminas para o fim da batalha, quanto acreditar que
no ser mais necessrio voar, devido iminncia da morte ou
da vitria.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA BATALHA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Como indica o nome, os anjos da batalha lideram des-
tacamentos inteiros em combate. Embora desempenhem uma
funo dos anjos da coragem, so os anjo da batalha que so
convocados para lutar contra grandes ameaas.
CD 25: Quando um deus envia um anjo da batalha para li-
dar com uma situao, improvvel que ele esteja enviando uma
mensagem ou buscando negociao. Os anjos da batalha so
arautos da guerra.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico inclui um anjo da batalha apoiado por dois
anjos da proteo e vrios anjos da coragem lacaios. Os anjos da
batalha tambm agem como lderes em grupos mistos de criatu-
ras devotadas ao servio de um deus.
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
1 anjo da batalha (guerrilheiro de nvel 15)
2 anjos da proteo (soldado de nivel14)
8 anjos da bravura veteranos (lacaio de nvel 16)
ANJO DA BRAVURA
OS ANJOSDABRAVURA, EMBORACORAJOSOS EFEROZES, so os mais
fracos e numerosos dos anjos a servio de qualquer divindade.
Anjo da Bravura Soldado de Nvel 8
Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 350 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +6
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da bravura sofrem -2 de
penalidade enquanto ele no estiver sangrando.
PV 88; Sangrando 44
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 19
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada longa (padro; sem limite) + Arma
+ 13 vs. CA; 1d8+6 de dano.
+ Adaga (padro; sem limite) + Arma
+ 13 vs. CA; 1d4+6 de dano.
+ Rajada de lminas (padro; sem limite) +Arma
O anjo da bravura desfere um ataque com sua espada longa e outro
com sua adaga.
, ...Golpe Relampejante (padro; encontro) + Eltrico
Exploso contgua 1; contra inimigos; + 11 vs. Fortitude; 1d8+4 de
dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
anjo da bravura.
lminas gneas (mnima, somente enquanto estiver sangrando; sem
limite) + Flamejante
At o comeo do prximo turno do anjo da bravura, suas armas causaro
dano flamejante e atacaro os Reflexos do adversrio, em vez da CA.
Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernal
Percias Intimidao + 12
For 23 (+10) Des18(+8) Sab14(+6)
Con16(+7) Int11 (+4) Car16(+7)
Equipamento cota de malha, espada longa, adaga
Anjo da Bravura Sequaz Lacaio de Nvel 11
Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 150 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 16 vs. CA; 6 de dano flamejante.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
For 23 (+11) Des18(+9) Sab14(+7)
Con 16 (+8) Int 11 (+5) Car 16 (+8)
Equipamento cota de malha, espada grande
Anjo da Bravura Veterano Lacaio de Nvel 16
Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 350 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 21 vs. CA; 7 de dano flamejante.
Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernal
For 24 (+15) Des 18 (+12) Sab 14 (+10)
Con18(+12) Int12 (+9) Car16 (+11)
Equipamento cota de malha, espada grande
Anjo da Bravura Legionrio Lacaio de Nvel 21
Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 800 XP
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 12
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 26 vs. CA; 9 de dano flamejante.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
For 26 (+18) Des18(+14) Sab14(+12)
Con18(+14) Int12 (+11) Car 16 (+13)
Equipamento cota de malha, espada grande
TTICAS DO ANJO DA BRAVURA
OS anjos da bravura empregam tticas simples de combate corpo
a corpo, ingressando no combate com uma combinao de ata-
ques e poderes bsicos. Os anjos da bravura trabalham bem com
outros de sua raa, flanqueando os inimigos e concentrando seus
ataques no oponente mais poderoso.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA BRAVURA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os anjos da bravura so os soldados dos deuses, ser-
vindo em grandes exrcitos sob as ordens de sacerdotes mortais
ou de anjos mais poderosos. Quando um clrigo precisa de quan-
tidade para cumprir uma tarefa, eles so os mais indicados.
CD 20: Quando um seguidor devotado de uma determinada
divindade faz algo que agrada o seu deus, como demonstrar co-
ragem em nome dele, um anjo da bravura pode ser enviado para
recompens-Io. Recompensas adequadas incluem itens mgicos
ou at mesmo os servios do anjo por 10 dias.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servi-
o de um determinado deus ou de um clrigo poderoso.
Encontro de Nvel 8 (1.700 XP)
2 anjos da bravura (soldado de nvel 8)
1shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
1doppelganger assassino (espreitador de nvel 8)
1shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
Encontro de Nvel 12 (3.650 XP)
4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nvel 11)
2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
ANJO DA PROTEO
OS ANJOSDA PROTEOSERVEMCOMOGUARDA-COSTAS para pes-
soas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambm
protegem templos e outros lugares relacionados s divindades a
quem servem.
Anjo da Proteo Soldado de Nvel 14
Humanoide imortal (Mdio - Anjo) lOOO XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da proteo sofrem -2 de
penalidade enquanto ele no estiver sangrando.
Escudo Angelical aura 5; os inimigos consideram a rea dentro .da aura
como terreno acidentado enquanto a presena an8elical do anjo estiver
ativa e seu protegido estiver a at 5 quadrados (veja abaixo).
PV 141; Sangrando 70
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Radiante
+ 19 vs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 5 de dano radiante.
Protegido (padro; sem limite)
Um anjo da proteo designa uma criatura a at 5 quadrados de
distncia como seu protegido. Quando estiver a at 5 quadrados do
seu protegido, este sofre apenas metade do dano de ataques corpo
a corpo ou distncia; o anjo sofre o restante. Alm disso, enquanto
o anjo estiver adjacente ao seu protegido, este recebe +2 de bnus
na CA. Uma criatura s pode ser o protegido de um anjo da prote-
o por vez. Se vrios anjos designarem o mesmo indivduo como
seu protegido, ele se torna o protegido do ltimo anjo a faz-Io.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
Percias Intimidao +14, Intuio + 16
For 22 (+13) Des17 (+10) Sab19(+11)
Con 21 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
Equipamento armadura de placas, espada grande
TTlCAS DO ANJO DA PROTEO
Um anjo da proteo vigia fielmente o seu protegido, tenha ele
sido designado ou escolhido. Exceto em circunstncias extremas,
o anjo permanece a 5 quadrados do seu protegido (de prefern-
cia adjacente a ele) a todo o momento, at que o protegido morra
(quando o anjo designar outro protegido ou, no tendo outra
criatura para proteger, lutar at a morte).
CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA PROTEO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Um anjo da proteo jamais se desvia de seu papel de
protetor e guardio. Seu protegido muitas vezes escolhido por
outrem, seja seu deus ou o indivduo que o invocou. Dizem que
jamais um anjo da proteo abandonou seu protegido, exceto ao
ser morto em sua defesa.
CD 25: Nonn1llinente, apenas um deus ou um servial po-
deroso de uma divindade pode designar tarefas para um anjo da
proteo, mas s vezes, uma simples prece basta para conseguir
proteo por um breve perodo. Se essa orao for respondida,
importante que o beneficirio tome cuidado para no empregar
os talentos do anjo de forma prejudicial aos interesses do seu ver-
dadeiro mestre.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico pode incluir um anjo da proteo e seu
protegido, ou de trs a quatro anjos da proteo e aqueles aos
seus cuidados.
Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)
+ 2 anjos da proteo (soldado de nvel 14)
+ 1 eidolon (controlador de nvel 13)
+ 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
ANJO DA VINGANA
OS ANJOSDAVINGANAso ENVIADOScontra aqueles que ofen-
dem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fra-
casso entre os devotos.
Anjo da Vingana Bruto de Elitede Nvel 19
Humanoide imortal (Grande - Anjo) 4.800 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo + 16
PV 446; Sangrando 223
CA 34; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 33; veja tambm manto
da vinBana
Imunidades doenas, medo; Resistncias 15 vs. congelante, 15 vs. fla-
mejante, 15 vs. radiante; veja tambm pilar de fOBo alBente
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 12 (pairar); veja tambm sinal da vinBana
Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejante
Alcance 2; +25 vs. CA; 1d1 0+9 de dano mais 1d8 de dano flame-
jante mais 1d8 de dano congelante.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejantel
O anjo da vingana desfere dois ataques com sua espada longa.
:r Sinal da Vingana (mnima; encontro). Teleporte
Alcance: vso; o anjo da vingana coloca um smbolo invisvel no
alvo. At o final do encontro, usando uma ao de movimento, o
anjo pode se teleportar para uma posio adjacente ao alvo.
<~Pilar de Fogo Algente (livre, quando sangrar pela primeira vez; en
contro). Congelante, Flamejante, Metamorfose
O anjo se transforma numa coluna de chamas azuis de 9 m de altura.
Exploso contgua 2; +23 vs. Reflexos; 1d8+9 de dano congelante mais
1d8+9 de dano flamejante. O anjo da vingana adquire imunidade
contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prximo turno.
Manto da Vingana (enquanto no estiver sangrando) + Congelante"
Flamejante I
Os ataques contra o anjo da vingana sofrem -2 de penalidade en-
quanto ele no estiver sangrando. Alm disso, enquanto o manto da
vinBana estiver ativo, qualquer criatura que obtiver sucesso num
ataque corpo a corpo contra o anjo sofre 1d8 de dano flamejante e
1d8 de dano congelante.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
Percias Intimidao +22, Intuio +21
For 27 (+17) Des 18 (+13) Sab {.~+16)
Con 23 (+15) Int 19 (+13) Car 2Tt-17)
Equipamento armadura de placas, 2 espadas longas
TTlCAS DO ANJO DA VINGANA
O anjo da vingana se concentra num s oponente. Ele evoca seu
sinal da vinBana no comeo da batalha e se teleporta at o alvo,
gastando um ponto de ao para utilizar seu ataque duplo contra o
adversrio. O anjo continua a perseguir seu inimigo incansavel-
mente, prestando pouca ateno nos eventos ao seu redor.
CONHECIMENTO SOBRE O
Z
OS ANJOS DA VINGANA ~
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os deuses enviam anjos da vingana para punir aque-
les que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus tambm
pode enviar um anjo da vingana para testar algum que esteja
perdendo a f, sem demonstrar qualquer misericrdia para com
os fracassados.
CD 25: Por meio de um ritual, membros influentes do
clero podem despertar a ira do seu deus sob a forma de um
desses anjos.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS anjos da vingana surgem sozinhos ou em pares, s vezes au-
xiliados por anjos da bravura ou anjos da batalha.
Encontro de Nvel 20 (14.400 XP)
+ 2 anjos da vingana (bruto de elite de nvel 19)
+ 6 anjos da bravura legionrios (lacaio de nvel 21)
Sab10(+2)
Car 15(+4)
Sab 6 (+1)
Car 19 (+7)
.-._- .-- .-.-.-.-.-_._- '-~'-"---e:._
APAR1O -.J
ESTAS ASSOMBRAESINQUIETAS ESPREITAMNAS SOMBRAS, seden-
tas por almas. As criaturas assassinadas por uma apario se
tornam novas aparies, dotadas de livre-arbtrio e to odiosas
quanto sua criadora.
CONHECIMENTO SOBRE
AS APARIES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Imbuda da essncia necromntica do Pendor das
Sombras, uma apario um esprito privado de corpo e alma
- um vaso oco contendo nfima personalidade e conhecimento.
Elas geralmente permanecem prximas ao lugar onde sua forma
fsica pereceu ou foi enterrada.
O toque de uma apario geralmente provoca fraqueza. Uma
apario demente enfraquece a mente em vez do corpo e seu
toque pode fazer com que a vtima ataque seus prprios aliados.
CD 20: Quando uma apario assassina um humanoide, o es-
prito dessa criatura se ergue como uma apario do mesmo tipo
e dotada de livre-arbtrio. Com a ajuda de magia ou de um ritual,
alm dos componentes apropriados, um necromante capaz de
invocar ou at mesmo criar uma apario. As aparies tambm
podem nascer diretamente no Pendor das Sombras, normalmen-
te permanecem ali mesmo, ou ingressando no mundo natural
por meio de portais ou fendas planares.
CD 25: Quando muitas pessoas morrem abruptamente, uma
apario aterradora pode surgir da aglutinao de seus espritos.
Com o tempo, as aparies comuns tambm podem evoluir para
criaturas maiores e mais malficas.
Apario Espreitador de Nvel 5
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) ioo xp
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 37; Sangrando 1 8
Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona
at o final do seu prximo turno)
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 14
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1O vs. necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 5 vs_radiante (veja tambm re8enerao, acima)
Deslocamento voa 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras
(BToque Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
+8 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido
(TR encerra).
Vantagem de Combate. Necrtico
A apario causa 1d6 de dano necrtico adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario ajusta 6 quadrados.
Gerar Apario
Qualquer humanoide morto por uma apario se ergue como uma
apario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do seu
criador, surgindo no mesmo espao em que morreu (ou no espao
desocupado mais prximo). 5e a criatura morta for revivida (por meio
do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 11
For4(-l) Des18(+6)
Con 13 (+3) Int 6 (+0)
TTICAS DA APARIO
A apario utiliza tticas de ataque-e-fuga, buscando flanquear
para obter vantagem de combate, e depois atravessando paredes,
portas e outros obstculos para cortar a linha de vso. Quando
sangrar, ela foge, retornando apenas depois que tiver regenerado
a maior parte ou todo o dano sofrido.
Apario Demente Controlador de Nvel 6
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 250 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; qualquer
inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico
e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante,
sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_
PV 54; Sangrando 27
CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja tambm sussurros insanos, acima)
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
(BToque da Demncia (padro; sem limite) + Psquico
+8 vs. Vontade; 1d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de penali-
dade na defesa de Vontade (TR encerra).
+ Toque do Caos (padro; recarrega IZJIl) Psquico
+9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre,
o alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico contra
o aliado mais prximo.
Gerar Apario
Qualquer humanoide morto por uma apario demente se ergue
como uma apario demente dotada de livre-arbtrio no comeo
do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em
que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario
gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum I
Percias Furtividade + 13
For 6 (+1) Des 20 (+8)
Con 12 (+4) Int 11 (+3)
Sab 12 (+9)
Car 24 (+1 5)
Sab 12 (+13)
Car28(+21)
TTICAS DA APARIO DEMENTE
A apario demente gosta de flutuar sobre terrenos acidentados,
tornando mais difcil que os inimigos escapem de seus sussurros
insanos. Ela emprega toque do caos contra um inimigo cuja defesa
de Vontade tenha sido reduzida por seu toque da demncia.
Apario Espatria Espreitador de Nvel 17
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 1.600 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
PV 90; Sangrando 45; veja tambm 80lpe mortuoso
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima)
Deslocamento voa 8 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras
()Espada Sombria (padro; sem limite) + Necrtico
+ 20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica enfraqueci-
do (TR encerra).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
A apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque b-
sico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional se
obtiver sucesso.
Vantagem de Combate + Necrtico
A apario espatria causa 2d6 de dano necrtico adicional contra
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario espatria ajusta 6 quadrados.
Gerar Apario
Qualquer humanoide morto por uma apario espatria se ergue
como uma apario espatria dotada de livre-arbtrio no comeo
do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em
que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a apario
gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 2O
For14(+10) Des24(+15)
Con 18 (+12) Int 11 (+8)
TTICAS DA APARIO ESPATRIA
Uma apario esptaria ataca de tocaia, golpeando os inimigos
com sua espada sombria e manobrando para se colocar numa posi-
o de flanqueamento sempre que possvel (talvez com o auxlio
do poder planar nas sombras). Quando sangrar, ela utiliza sua capa-
cidade de alternncia para fugir, retornando aps se regenerar.
Apario Aterradora Espreitador de Nvel 25
Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 7.000 XP
Iniciativa + 25 Sentidos Percepo + 18; viso no escuro
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe-
numbra e penumbra torna-se escurido.
PV 124; Sangrando 62; veja tambm Wito mortuoso
Regenerao 20 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade 37
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico,
incorpreo; Vulnerabilidades 15 vs. radiante (veja tambm re8ene-
rao, acima)
Deslocamento voo 10 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas
sombras
()lmina Aterradora (padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra).
<.Grito Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Psquico
Rajada contgua 3; contra inimigos; +27 vs. Vontade; 4d6+9 de
dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do
dano e o alvo no fica pasmo.
Vantagem de Combate + Necrtico
A apario aterradora causa 3d6 de dano necrtico adicional contra
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario aterradora ajusta 6 quadrados.
Gerar Apario
Qualquer humanoide morto por uma apario aterradora se ergue
como uma apario aterradora dotada de livre-arbtrio no comeo
do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em
que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario
gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 26
For 18 (+16) Des 28 (+21)
Con20(+17) Int14(+14)
TTICAS DA APARIO ATERRADORA
As aparies aterradoras so combatentes destemidas que gos-
tam de flanquear os inimigos, usando planar nas sombras ou atra-
vessando paredes (quando necessrio) para se colocar em posi-
o. Se sofrer dano radiante, ela ataca furiosamente a fonte desse
dano em vez de atacar qualquer outro alvo.
GRUPOS DE ENCONTRO
As aparies poluem tudo o que lhes cerca com energia necrti-
ca, atraindo ou dando origem a outros mortos-vivos. Embora as
aparies no possuam motivao, elas so inteligentes e s vezes
escolher servir a outras criaturas.
Encontro de NveIS (1.100 XP)
+ 2 aparies (espreitador de nveiS)
+ 4 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
+ 1 apario demente (controlador de nvel 6)
+ 4 evistros (bruto de nvel 6)
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
+ 4 aparies espatrias (espreitador de nvel 17)
+ 1 imolita (controlador de nvel 15)
Encontro de Nvel 25 (35.000 XP)
3 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
+ 1 tit da morte (bruto de elite de nvel 25)
-,-._,_._-,_._.-._ .._-.-.. ~ ...~
ENXAME DE ARANHAS
TEIA SANGRENTA
ARANHA DE LMINAS
Enxame de Aranhas Teia Sangrenta Soldado de Nvel 7
Animal natural (Mdio - Aranha, Enxame) 300 XP
Aranha de Lminas Bruto de Nvel 10
Animal natural (Grande - Aranha, Montaria) 500 XP
As ARANHASDELMINASDILACERAMSUASPRESASCOMSUASGAR-
RASEMFORMADELMINAS. Essas caadoras ferozes residem no
Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de esti-
mao dos drow.
Sab 15(+7)
Car 10(+5)
Sab 16 (+6)
Car 8 (+2)
Idiomas-
Idiomas-
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; sentido ssmico 10
PV 130; Sangrando 65
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
(DGarra (padro; sem limite) +Venenoso
+ 13 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso con-
tnuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
A aranha de lminas desfere dois ataques com as garras.
Ataque Combinado (enquanto estiver sendo montada por um cavaleird
amigvel de nvel 1Oou superior; sem limite) + Montaria, Venenoso
Quando seu cavaleiro realiza um ataque corpo a corpo, a aranha
de lminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo
(usando uma ao livre).
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 14
For 20 (+10) Des18(+9)
Con 20 (+10) Int 1 (+0)
TTICAS DO ENXAME DE
ARANHAS TElA SANGRENTA
As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo do
ser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos
protegidos por auras perigosas.
ESTEENXAMECONSISTEDE MILHARESDE ARANHASreunidas sob
uma influncia nefasta. Se no receber ordens, um enxame de
teias sangrentas ataca a criatura viva mais prxima e continua at
que ela morra.
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de ara-
nhas teia sangrenta realiza um ataque bsico contra qualquer inimi-
go que comear seu turno dentro da aura. Alm disso, qualquer ini-
migo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento
(TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates.
PV 80; Sangrando 40
CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade 16
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea.
Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha)
(DEnxame de Presas (padro; sem limite) + Venenoso
+ 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso contnuo
(TR encerra).
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 15
For 14(+5) Des 24(+10)
s.~!!16 (+6) Int 1 (-2)
TTICAS DA ARANHA SALTIMORTE
A aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendo-
se numa rvore grande ou numa fissura profunda, ou sob uma
camada fina de terra e folhas similar a um alapo. Ela ataca sal-
tando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiver
sangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit.
As ARANHASMONSTRUOSAS SOASSASSINASSORRATEIRAS FAMIN-
TASPORSANGUE, que assombram os lugares sombrios do mundo.
Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho de
elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho.
As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamen-
te em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia,
cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longo
da lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras pro-
fundas do Caos Elemental.
ESTAFEROZARANHACAADORAREALIZASALTOSIMENSOSenquanto
persegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fen-
das escuras ou sob alapes.
Aranha Saltimorte
Animal natural (Mdio - Aranha)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5
PV 55; Sangrando 27
CA 2O; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade 1 6
Resistncias 5 vs. venenoso
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha); veja tambm pulo prodi8ioso
(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso
+6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso cont-
nuo e fica lento (TR encerra ambos).
+ Morte das Alturas (padro; sem limite) + Venenoso
A aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados e
desferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1d6 de dano
adicional e o alvo fica derrubado.
Pulo Prodigioso (movimento; encontro)
A aranha saltimorte ajusta 10 quadrados.
Queda Branda
A aranha saltimorte ignora os primeiros 9 metros ao determinar o
dano de uma queda.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Atletismo + 10 (+20 para saltar), Furtividade + 11
For 17 (+S) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 15(+4) Int 1 Car 8 (+1)
ARANHA SALTIMORTE
TTICAS DA ARANHA DE LMINAS
As aranhas de lminas espreitam em fendas, fossos ou seteiras ou
se escondem sob folhagem densa. Elas atacam de sob seus alvos.
Terrordas Teias Controlador de
Demonacas Elite de Nvel 14
Animal elemental (Enorme - Aranha) 2.000 XP
TERROR DAS TEIAS
DEMONACAS
ESTAARANHAENORME NATIVADOSFossos DETEIASDEMONACAS,
Odomnio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas j esca-
param para perambular pelo Caos Elemental e at mesmo pelo
mundo natural.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
CD 15: As aranhas so sagradas para a deusa maligna Lolth.
H muito tempo, mesmo antes de se tornar a Rainha-Demnio
das Aranhas, Lolth era uma divindade do destino que tecia a sor-
te dos mortais; dizem que ela criou a arte da tecelagem aps ob-
servar as aranhas fazendo suas teias.
CD 20: Como as aranhas so as criaturas sagradas para Lolth,
tambm so veneradas pelos drow. Eles se recusam a matar ou
mesmo incomodar aranhas comuns, acreditando que at mesmo
a menor delas pode estar servndo aos propsitos da divindade.
Os drow sacerdotes frequentemente domam ou fazem amizade
com aranhas monstruosas por meio da magia.
CONHECIMENTO SOBRE :ii
AS ARANHAS ~

Encontro de Nvel 15 (6600 XP)


. 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de nvel 14)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
As aranhas monstruosas consideram a maioria dos outros
monstros como presas, embora trabalhem bem com driders,
drowe ettercaps.
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 2 aranhas de lminas (bruto de nvel 10)
. 2 enxames de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7)
. 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 12 (+8)
Car16(+10)
(Da esquerda para a direita) aranha
saltimorte, aranha de lminas,
terror das teias demonacas e
enxame de aranhas teia
sanBrenta
TTICAS DO TERROR DAS
TEIAS DEMONACAS
O terror das teias demonacas usa teias para manter suas presas en-
redadas e imobilizadas enquanto manobra pelo campo de batalha
e desfere mordidas. Se conseguir matar um inimigo,
ela capaz de agarrar sua vtima e fugir do com-
bate para se banquetear com o prmio.
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; sentido ssmico 10
PV 296; Sangrando 148; veja tambm jorro venenoso
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano
venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
::r Teia (mnima 1/rodada; sem limite)
distncia 10; +16 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra).
, ... Jorro Venenoso (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
tro) . Venenoso
Rajada contgua 5; +16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano vene-
noso e fica lento (TR encerra ambos).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade + 17
For 24(+14) Des20(+12)
Con 28 (+16) Int 8 (+6)
.-. '-'-'--'-'-- .-.-.-.-.-.------.r( .. -'''
ARAUTO DA PODRIDO -J
s VEZES CHAMADOS DE ANJOS DA DETERIORAO, OS arautos da
podrido so mortos vivos alados e odiosos que infligem uma
maldio necrosante com o toque.
Arauto da Podrido Soldado de Nvel 20
Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 2.800 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +15
PV 193; Sangrando 96
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 32, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico
+25 vs. CA; 2d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do arauto da podrido e sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 22 (+16) Des 22 (+16) Sab20(+15)
Con25(+17) Int 17 (+13) Car 17 (+13)
TTICAS DO ARAUTO DA PODRIDO
Pouco habilidoso para voar, os arautos da podrido aterrissam
para atacar, dilacerando seus inimigos com as garras. Quando
acuado, ele foge voando e planeja uma vingana contra aqueles
que o derrotaram.
>\~
f. ,)' ,
I
J~
Atirador da Podrido Artilheiro de Nvel 22
Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 4J 50 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21
PV 165; Sangrando 82
CA 37; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico
+25 vs. CA; 2d10+5 de dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
@Orbe da Deteriorao (padro; sem limite). Necrtico
distncia 10; +25 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e o alvo
fica enfraquecido e sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia
(TRencerra ambos).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For20(+16) Des24(+18) Sab20(+16)
Con 27 (+19) Int 17 (+14) Car 19 (+15)
TTICAS DO ATIRADOR DA PODRIDO
O atirador da podrido arremessa punhados ftidos de matria
em decomposio contra seus adversrios, tentando enfraquec
los. Como o arauto da podrido, ele foge quando est perdendo
a luta.
CONHECIMENTO SOBRE OS
ARAUTOS DA PODRIDO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os arautos da podrido assemelham-se superficial-
mente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque faz
com que a carne dos seres vivos apodrea.
CD 25: H muito tempo, os deuses tentaram matar o prncipe
demnio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hoste
de anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu,
matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJaco
da ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podrido
como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o
mundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses.
CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus e
seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipe-
demnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podrido costumam unir foras com outras criatu
ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus.
Encontro de Nvel 21 (18.000 XP)
2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
.3 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
Encontro de Nvel 21 (19.000 XP)
2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
2 atiradores da podrido (artilheiro de nvel 22)
1 espectro do vcuo (espreitador de nvel 23)
~
~
~
Sab 10 (+4)
Car 10 (+4)
Sab 12 (+6)
Car 7 (+3)
-_._-.--.--.-. __.--._---.--._-.-.--.----" -
ARBUSTO TRPEGO -.J
ESTA PLANTA CAR-
NVORA AMBULANTE
apanha suas presas
com seus grossos braos ten-
taculares e as aprisiona na mas-
sa viscosa do seu corpo. onde incon-
tveis radculas penetram na vitima.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ARBUSTOS TRPEGOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os arbustos trpegos vagam por pntanos e charcos.
Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-a
com seus tentculos.
CD 20: Os arbustos trpegos se curam com eletricidade. Tr-
pegos tempestuosos so variantes que armazenam eletricidade
em seus corpos e a descarregam atravs dos tentculos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturas
fericas ou de plantas mais inteligentes.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
+ 1 arbusto trpego (bruto de nvel 9)
+ 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro de nvel 7)
+ 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS)
+ 2 drades (guerrilheiro de nvel 9)
Arbusto Trpego Bruto de Nvel 9
Autmato natural (Grande - Planta) 400 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 120; Sangrando 60
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 1 7
Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade
Deslocamento 4 (caminhar no pntano)
CDGavinhas (padro; sem limite)
Alcance 2; + 12 vs. CA; 1d8+6 de dano.
t Ataque Duplo Envolvente (padro; sem limite) + Cura
O arbusto trpego realiza dois ataques bsicos. Se ambos atingirem
o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego des-
fere um ataque secundrio contra a criatura. Ataque Secundrio: + 12
vs. Fortitude; o alvo puxado para o espao do arbusto trpego e fica
impedido (TR encerra). Enquanto o alvo estiver impedido, nenhuma
criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. A cada rodada, no co-
meo do turno do arbusto trpego, o alvo capturado sofre 10 de dano
e o arbusto trpego recupera a mesma quantidade de pontos de vida.
O arbusto trpego pode envolver at 2 criaturas ao mesmo tempo.
Quando obtm sucesso no teste de resistncia, o alvo reaparece
num quadrado sua escolha, adjacente criatura.
Afinidade com Eletricidade (j;eao imediata, quando atingido por
um ataque eltrico; sem limite) + Cura
O arbusto trpego recupera 10 pontos de vida.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10
For 22 (+10) Des 12 (+5)
Con20(+9) Int5(+1)
TTICAS DO ARBUSTO TRPEGO
O arbusto trpego tenta envolver e devorar seus inimigos.
TrpegoTempestuoso Controlador de Elitede Nvel"
Autmato natural (Grande - Planta) 1.200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Aura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou co-
mear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano eltrico.
PV 238; Sangrando 119
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade 20
Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8 (caminhar no pntano)
Pontos de Ao 1
CDGavinhas (padro; sem limite) + Eltrico
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5 de dano mais 1d8 de dano eltri-
co. Enquanto estiver sangrando, o trpego tempestuoso causa 5 de
dano eltrico adicional.
t Ataque Duplo (padro; sem limite) + Eltrico
O trpego tempestuoso realiza dois ataques bsicos.
, .. Rajada de Relmpagos (padro; encontro) + Eltrico
Rajada contgua 3; + 14 vs. Reflexos; 3d8+6 de dano eltrico. Fracas-
so: Metade do dano.
Afinidade com Eletricidade (reao imediata, quando atingido pon
um ataque eltrico; sem limite) + Cura
O trpego tempestuoso recupera 10 pontos de vida. A criatura no
pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +9
For 20 (+10) Des 8 (+4)
Con 23 (+11) Int 5 (+2)
TTICAS DO TRPEGO TEMPESTUOSO
O trpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalhar
seus inimigos, gastando seu ponto de ao para liberar uma rajada
de relmpaBos quando for possvel atingir dois ou mais inimigos.
.._._._.. -.- .. -._._-.-._._.-._.. ---(.-
ARCONTE J
OS ARCONTESso CRIATURAS MILITARISTAS nativas do Caos Ele-
mental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entida-
des primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prnci-
pes elementais.
Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundo
acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deu-
ses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deuses
arregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os
primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas,
eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade para
enfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar e
moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados
por esse processo foram os primeiros arcontes.
Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes do
fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a de-
volver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais e
no tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse obje-
tivocomum.
(Da direita para a esquerda) arconte dof080
discpulo das cinzas, sentinela das brasas e de ao escaldante
ARCONTE DO FOGO
SENTINELA DAS BRASAS
OSARCONTES DOFOGOSENTINELAS DASBRASASSERVEMCOMOGUAR-
mESde templos, tmulos e outros locais com fortes ligaes com
os elementos (fogo em particular). Eles tambm protegem portais
que conduzem ao Caos Elemental e compem a infantaria dos
exrcitos ele mentais.
Arconte do Fogo Sentinela das Brasas Bruto de Nvel 12
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 700 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13
Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
PV 151; Sangrando 75
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 8
CDMach_adoGrande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1Ode dano
flamejante.
+ Golpe da Imolao (padro; recarrega ~ G:;] 1Ul) + Arma, Flamejante
Requer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec.
2d12+ 15) mais 1d1Ode dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 17 (+9) Des 22 (+12) Sab 14 (+8)
Con21 (+11) Int14(+8) Car12 (+7)
Equipamento armadura de placas, machado grande
TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS
OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a
corpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes e
reservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmente
desgastantes.
CONHECIMENTO SOBRE OS
SENTINELAS DAS BRASAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulos
e outros locais onde o fogo predomina.
CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, quei-
mando aqueles que se aproximarem demais.
SOBRE OS ARCONTES
Os arcontes apresentados aqui so apenas uma pequena
amostra dos diferentes tipos que existem. Alm de uma
grande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o Caos
Elemental tambm o lar de arcontes de outros elementos
(ou combinaes de elementos). Arcontes do ar, da terra e
da gua so comuns, mas no preciso andar muito para
encontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade.
Os arcontes dos diversos elementos se associam livre-
mente, embora sem liderana, sejam propensos a brigas.
Um tpico exrcito de arcontes composto por uma grande
variedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental
uma mescla de diversos elementos e tipos de energia.
Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e s
vezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo,
empunham armas que se derretem quando eles morrem.
OS ARCONTES DOFOGODISCPULOSDASCINZASACREDITAMNAPU-
REZADASCHAMASe sonham com o dia em que o fogo ir queimar
e purificar o mundo.
ARCONTE DO FOGO
DE Ao ESCALDANTE
ML-HUMORADOS EFCEISDEPROVOCAR, OSarcontes de ao escal-
dante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais.
Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits do
fogo e ifrits poderosos.
Arcontedo Fogode AoEscaldante Soldadode Nvel19
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 2.400 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 12
PV 182; Sangrando 91; veja tambmferimento explosivo
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 8
eDCimitarra (padro; sem limite) + Arma, Flamejante I
+ 25 vs. CA; 1d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1d8 de dano flame-
jante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arconte
de ao escaldante.
oE- Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no;
vamente quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejante
Exploso contgua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Vantagem de Combate + Flamejante
O arconte de ao escaldante desfere um ataque adicional com sua
cimitarra, causando 1d8 de dano flamejante adicional contra qual-
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 26 (+17) Des24(+16) Sab 16 (+12)
Con 22 (+15) Int14(+11) Car15(+11)
Equipamento armadura de placas, cimitarra
TTICAS DO ARCONTE DO
FOGO DE Ao ESCALDANTE
OSarcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo bus-
cando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e
resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangran-
do, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversrios.
CONHECIMENTO SOBRE OS
ARCONTES DE Ao ESCALDANTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os arcontes de ao escaldante gostam de concentrar
seus ataques num s oponente, flanqueando-o sempre que pos-
svel.
CD 25: Quando um arconte do fogo de ao escaldante san-
gra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele tambm se vinga ao
morrer, explodindo de modo similar.
ARCONTE DO FOGO ~
z
DISCPULO DAS CINZAS 8
et:
<:(
Arconte do FogoDiscpulo Artilheiro
das Cinzas de Nvel 20
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 2.800 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 13
PV 1 50; Sangrando 75; veja tambm brasas mortuosas
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 8; veja tambm passo flamejante
eDPunho Flamejante (padro; sem limite) + Flamejante I
+ 20 vs. Reflexos; 1d8+5 de dano flamejante e 5 de dano contnuo
(TR encerra).
~~Chuva de Fogo (padro; encontro) + Flamejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +23 vs. Reflexos; 2d8+8
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo.
oE- Onda"de Chamas (padro; encontro) + Flamejante 1
Rajada contgua 5; +23 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante e o
alvo empurrado 2 quadrados e sofre 10 de dano flamejante cont-
nuo (TR encerra).
R , . Exploso de Cinzas (padro; encontro) + Flamejante J
Exploso contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano flamejante
e o alvo fica cego (TR encerra)
, .. Brasas Mortuosas (quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejant~l
Como exploso de cinzas. O arconte discpulo das cinzas consumi-
do na exploso, deixando para trs somente seu manto metlico.
Passo Flamejante (movimento; sem limite) + Teleporte I
O arconte discpulo das cinzas pode se teleportar a 3 quadrados de
distncia de qualquer criatura de fogo a menos de 20 quadrados da
sua posio atual.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 20 (+1 5) Des 27 (+18) Sab 16 (+13)
Con24(+17) Int14(+12) Car15 (+12)
Equipamento brunea (manto metlico)
TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO DISCPULO DAS CINZAS
O discpulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais dis-
tantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local
de onde possa lanar onda de chamas ou exploso de dnzas. Quando
estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversrios para apa-
nhar o maior nmero possvel com suas brasas mortuosas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DISCPULOS DAS CINZAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode
ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas.
CD 25: Um discpulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar
ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem
cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.
ARCONTE DO GELO FLAGLIDO
ESTEARCONTEARREMESSAESTILHAOS DEGELOe assedia os adver-
srios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, mas
no carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shuri-
kens, que arremessa nos adversrios mais distantes.
Arconte do Gelo Flaglido Artilheiro de Nvel 16
Humanoide elemental (Mdio - Frio) 1.400 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 10
PV 120; Sangrando 60
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. congelante
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
CDPancada (padro; sem limite). Congelante
+ 19 vs. CA; 1d6+4 de dano congelante.
@Shuriken de Gelo (padro; sem limite) Congelante
distncia 6/12; +21 vs. CA; 1d6+4 de dano mais 1 d6 de dano
congelante.
~ Ataque Duplo (padro; sem limite) Congelante
O arconte do gelo f1aglido desfere dois ataques de shuriken de aelo.
~~ Tempestade de Granizo (padro; recarrega r;:;] [jJ) Congelante
Exploso de rea 1,2,3 ou 4 a at 20 quadrados; +21 vs. CA; 2d8+4
de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. O arconte do gelo fla-
glido pode determinar o raio da exploso da tempestade de aranizo.
Escudo lgido (interrupo imediata, quando atingido por um ata]
que distncia, contguo ou de rea; encontro) + Congelante '
O arconte do gelo flaglido adquire resistncia 20 contra todos os
tipos de dano para o ataque em questo.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 18 (+12) Des 16 (+11) Sab 14 (+10)
Con18(+12) Int14(+10) Car15 (+10)
Equipamento armadura de placas
TTICAS DO ARCONTE
DO GELO FLAGUDO
O arconte do gelo flaglido usa sua tempestade de aranizo sempre
que possvel, reduzindo o raio para no ferir seus aliados. En-
quanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shuri-
kens de aelo contra os oponentes.
CONHECIMENTO SOBRE OS
ARCONTES DO GELO FLAGUDO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: O arconte do gelo flaglido prefere o combate distn-
cia ao corpo a corpo. Eles so a artilharia dos exrcitos elementais.
CD 25: O arconte do gelo flaglido bombardeia seus inimigos
com pedras de gelo do tamanho de um punho e capaz de conjurar
e arremessar estilhaos afiados de gelo semelhantes a shurikens.
ARCONTE DO GELO
MARTELO DA GEADA
OS ARCONTES DOGELOMARTELOS DAGEADAso TIMOSCAPANGAS,
muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elemen-
tais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abando-
naro seu mestre se maltratados.
Arconte do Gelo Martelo da Geada Soldado de Nvel 19
Humanoide elemental (Mdio - Frio) 2.400 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 12
Solo Glido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram a rea dentro
da aura como se fosse terreno acidentado.
PV 185; Sangrando 92
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. congelante
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
CDMarreta (padro; sem limite) Arma, Congelante
+25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante e o alvo
fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-
gelante adicional contra um alvo lento.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 24 (+16) Des18(+13) Sab16(+12)
Con25 (+16) Int14(+11) Car15(+11)
Equipamento armadura de placas, marreta
TTICAS DO ARCONTE DO
GELO MARTELO DA GEADA
O arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os ad-
versrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a cor-
po, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo
alido impede ainda mais o deslocamento deles.
CONHECIMENTO SOBRE
OS MARTELOS DA GEADA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem da
marreta glida que ele empunha. O frio dessa arma to intenso
que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de
se mover.
CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servi-
o dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e
criaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outras
criaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres to
improvveis quanto ifrits e gigantes do fogo.
Sab 18 (+14)
Car27(+18)
ARCONTE DO GELO
MODELADOR GLACIAL
IMPIEDOSO E IMPLACVEL COMO UMA TEMPESTADE DE INVERNO, O
arconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundo
num deserto glido. Eles conseguem conjurar gelo do prprio ar
e mold-Io para servir aos seus caprichos.
Arconte do Gelo Controlador de
Modelador Glacial Nvel 20 (Lder)
Humanoide elemental (Mdio - Frio) 2.800 XP
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo +14
Aura Glida (Congelante) aura S (inativa enquanto estiver sangrando);
as criaturas com a palavra-chave frio dentro da aura adquirem re-
generao 10. Os inimigos consideram a rea dentro da aura como
terreno acidentado.
PV 190; Sangrando 9S
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 32
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. congelante
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
(Dlmina de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
+23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante.
;Y Azagaia de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
distncia S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do modelador glacial.
~Z.Exploso Glida (padro; recarrega quando obtm sucesso num
ataque corpo a corpo). Congelante
Exploso de rea 1 a at S quadrados; +23 vs. CA; 3d8+8 de dano
congelante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do
dano e o alvo no fica lento.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Intimidao +23
For 26 (+18) Des19(+14)
Con22(+16) Int14(+12)
TTICAS DO ARCONTE DO
GELO MODELADOR GLACIAL
O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Bli-
da para retardar os adversrios. Ele comea o combate se apro-
ximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanando
uma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentido
e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para
ataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamen-
te sua exploso Blida.
CONHECIMENTO SOBRE OS
MODELADORES GLACIAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Estilhaos afiados de gelo se cristalizam no solo ao
redor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a apro-
ximao dos inimigos at ele.
CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu servio
um ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando como
guarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastante
poderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ou
at mesmo vrios deles liderando seus exrcitos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturas
elementais e no tm problemas em trabalhar com criaturas que
no sejam do seu elemento. No sem precedentes, por exem-
plo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mer-
cenrios entre seus demais soldados.
(De cima para baixo) arconte do aelo
modelador alacial e martelo da aeada
Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de Ive112)
1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)
1 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
2 arcontes do gelo flaglidos (artilheiro de nvel 16)
1 drago branco ancio (bruto solitrio de nvel 17)
Encontro de Nvel 19 (13.200 XP)
1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de Ivel20)
.2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de Ive119)
2 grifas do fogo-glido (guerrilheiro de Ivel 20)
Encontro de Nvel 21 (17.100 XP)
2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de Ivel 20)
1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
~
z
8
a::

_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.; ......
AZER ~
ESTES ANESINFUNDIDOS COMFOGOcostumam servir aos gigantes
Ou tits do fogo, seja por obedincia ou devoo. Contudo, alguns
azeres vivem em liberdade e buscam seus prprios objetivos, se-
jam benignos ou malignos.
CONHECIMENTO
SOBRE OS AZERES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos
gigantes e tits. Os anes de hoje so os descendentes dos que con-
seguiram se libertar. Os azeres so anes que no escaparam do cati-
veiro, sendo ento corrompidos e transformados em seres flamejan-
tes por seus mestres. Embora alguns tenham fugido desde ento, a
maioria permanece atada aos seus mestres gigantes do fogo.
Azer soldado de infantaria
GRUPOS DE ENCONTRO
Os azeres trabalham com outras criaturas do fogo, assim como
com seres no-elementais. Nas fortalezas dos gigantes do fogo,
eles executam tarefas servis prprias para mos pequenas e atu-
am como primeira linha de defesa.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
2 azeres soldados de infantaria (soldado de Ivel 14)
.2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14)
.1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17)
.2 azeres enraivecidos (bruto de Ive115)
1 imolita (controlador de Ivel15)
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
1 azer capataz (controlador de nvel 17)
1 azer senhor das feras (soldado de nvel 1 7)
9 azeres combatentes (lacaio de nvel 17)
1 sabujo infernal candente (bruto de nvel 17)
Azer Combatente Lacaiode Nvel 17
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 400 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 1 2
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 31; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 27
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
+20 vs. CA; 7 de dano flamejante e 3 de dano flamejante contnuo
(TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)
Con23 (+14) Int11 (+8) Car16(+11)
Equipamento cota de malha, escudo leve, martelo de guerra
TTICAS DO AZER COMBATENTE
OS azeres combatentes tentam cercar os inimigos e queim-Ios
com sua chama protetora.
Azer Soldado de Infantaria Soldado de Nvel 14
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1000 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo + 11
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 141 ; Sangrando 7O
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Resistncias 3 O vs. flamejante
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
+20vs. CA; 1d1 0+4de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica
marcado at o final do prximo turno do azer soldado de infantaria.
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
For 19 (+11) Des16(+10) Sab18(+11)
Con21 (+12) Int11 (+7) Car15 (+9)
Equipamento brunea, escudo leve, martelo de guerra
TTICAS DO AZER
SOLDADO DE INFANTARIA
Estes azeres manobram para flanquear os adversrios, obtendo os
beneficias de sua chama protetora alm da vantagem de combate.
Azer Enraivecido Bruto de Nvel 15
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1200 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 181; Sangrando 90
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 24
Imunidades medo; Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDManopla com Cravos (padro; sem limite) Arma, Flamejante
+ 18 vs. CA; 1d6+6 de dano mais 5 de dano contnuo (TR encerra).
<~Correntes de Chamas (padro, somente enquanto estiver sangran-
do; encontro) Flamejante
Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante. Os
inimigos adjacentes a um azer ou sofrendo dano flamejante contnuo
ficam imobilizado at o final do prximo turno do azer enraivecido.
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
For 22 (+13) Des15(+9) Sab14(+9)
Con 21 (+12) Int 11 (+7) Car 15 (+9)
Equipamento brunea, mano pias com cravos
TTICAS DO AZER ENRAIVECIDO
o azer enraivecido ataca os adversrios com manoplas com cra-
vos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite
um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas.
Azer Capataz Controlador de Nvel 17 (Lder)
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +14
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 165; Sangrando 82
CA31; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 29
Resistncias 3Ovs. flamejante
Deslocamento 5
(DAoite (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+22 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 qua
drados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante
O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
For 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14)
Con21 (+13) Int14(+10) Car16(+11)
Equipamento cota de malha, aoite
TTICAS DO AZER CAPATAZ
O azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamas
aderentes. Alm disso, ele um combatente capaz que ataca os
adversrios com seu aoite flamejante.
Azer Senhor das Feras Soldado de Nvel 17 (Lder)
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 167; Sangrando 83
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29
Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 5
r G)Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+22 vs. CA;1d10+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvofica
marcado at o comeo do prximoturno do azer senhor das feras.
Ao Meu Comando (padro; encontro)
Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
feras realizaum ataque bsicousando uma ao livre,desde que a cria-
tura esteja f1anqueando um inimigoe seja capaz de ver e ouvir o azer.
Atiar a Fera (mnima; sem limite)
Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
feras recarrega um poder de encontro ou dirio escolha do senhor
das feras.
Tendncia Imparcil Idiomas Gigante
For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)
Con23(+14) Int11 (+8) Car16(+11)
Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerra
TTICAS DO AZER SENHOR DAS FERAS
Um azer senhor das feras raramente encontrado sem a com-
panhia de animais elementais de nvel igual ou inferior. O se-
nhor das feras espera at que suas criaturas estejam engajadas
em combate antes de se juntar batalha, ajudando os animais
a flanquear os adversrios para que ele possa utilizar o poder ao
meu comando.
o::
u.J
N
<C
( Da esquerda para a direito) azer senhor dasferas,
azer capataz e azer enraivecido
-.-.-._.-.-.-._-.-.-.-.-.-.--..' ...~
BALRANOTE ..J
UMASTUTO CAADOR SUBTERRNEO, a mera presena do balranote
distorce a realidade ao seu redor.
Balranote Espreitador de Elite de Nvel 13
Animal mgico aberrante (Grande - Cego) 1.600 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 16; percepo s cegas 10
PV 216; Sangrando 108
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha); veja tambm alterar a
realidade
Pontos de Ao 1
(DTentculo (padro; sem limite)
Alcance 3; + 17 vs. CA; 1d8+9 de dano.
<..Tentculos Chicoteadores (padro; sem limite)
Exploso contgua 3; contra inimigos; + 17 vs. CA; 1d8+9 de dano
e o alvo conduzido para qualquer outro quadrado escolha do
balranote dentro da rea da exploso.
Vantagem de Combate
O balranote causa 2d8 de dano adicional contra qualquer alvo con
tra o qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (mnima; sem limite) . Iluso
O balranote fica invisvel at o final do seu prximo turno. Ele fica
visvel se realizar uma ao padro.
Alterar a Realidade (movimento; sem limite) . Teleporte
O balranote se teleporta 10 quadrados. Os inimigos adjacentes ao
balranote antes do teleporte ficam pasmos at o final do seu prximo
turno. O balranote automaticamente obtm vantagem de combate
contra as criaturas adjacentes ao local para onde ele se teleporta.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For 29 (+1 5) Des 27 (+14) Sab 20 (+11)
Con 24 (+13) Int 3 (+2) Car 8 (+5)
TTICAS DO BALRANOTE
O balranote uma criatura oportunista e s vezes fica de tocaia
por horas ou persegue suas presas por vrios quilmetros. Ao deci-
dir atacar, ele usa alterar a realidade para se teleportar uma posio
adjacente sua presa e usa seus tentculos chicoteadores para puxar
alguns iningos e empurrar outros. Ele continua usando alterar a
realidade nas rodadas seguintes, deixando os adversrios prximos
pasmos e se teleportando para posies mais vantajosas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BALRANOTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Nas profundezas, o balranote viaja pelo teto de forma-
es rochosas, descendo ao cho somente para matar suas presas,
e faz isso se teleportanto a distncia exata para atingi-Ia.
CD 25: Os balranotes raramente se renem em grandes
grupos. Eles no tm uma sociedade organizada, mas podem
ser encontrados entre outras espcies racionais que habitam o
Subterrneo.
CD 30: Os balranotes no emitem sons nem se comunicam
verbalmente. Eles localizam suas presas atravs de alguma esp-
cie de percepo extra-sensorial. Um balranote treinado respon-
de a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a
criaturas que se comunicam por telepatia.
GRUPOS DE ENCONTRO
O balranote um predador que no faz distines entre suas pre-
sas. Ele caa sozinho ou com outro individuo da espcie. Nenhu-
ma criatura est segura no campo de caa de um balranote.
Algumas raas do Subterrneo capturam e treinam os bal
ranotes. Um balranote selvagem s pode ser contido e domado
por uma criatura com telepatia, como um abolete ou devorador
de mentes. Caso contrrio, a criatura deve ser educada desde o
nascimento para aceitar um mestre. Os kuo-toas frequentemente
criam balranotes dessa forma, enquanto os drow, grirnlocks e mio
notauros cabalistas o fazem mais raramente.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
. 3 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
. 2 kuo-toa saque adores (guerrilheiro de nvel 12)
. 2 kuo-toa arpoadores (soldado de nvel 14)
Tr'ICAS DO BANSHRAE COMBATENTE
'-'--'--'-'--'---'---'--'--~'--'-"'"
BANSHRAE ->
OS BANSHRAES so FADASARDILOSAS COMFEIESDEINSETOque
consideram os humanos e criaturas similares como objetos de di-
verso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so tra-
paceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis e
sanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias.
Banshrae Dardejador Artilheiro de Nvel 11
Humanoide ferico (Mdio) 600 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 89; Sangrando 44
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade 22
Deslocamento 8
CDPancada (padro; sem limite)
+ 13 vs. CA; 1d8+ 3 de dano.
::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite)" Arma
distncia 5/10; +16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
<.... Rajada de Dardos (padro; recarrega G:::J!ZJ IUJ). Arma
Rajada contgua 5; + 16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo
e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
Tendncia Imparcial Idiomas telepatia 20
For16 (+8) Des22(+ll) Sab 15 (+7)
Con17(+8) Int14(+7) Car20(+10)
Equipamento zarabatana, dardos
TTlCAS DO BANSHRAE DARDEJADOR
O dardejador evita o combate corpo a corpo, preferindo disparar
dardos com sua zarabatana ou apanhar vrios inimigos em uma
rajada de dardos.
Banshrae Combatente Guerrilheiro de Nvel 12
Humanoide ferico (Mdio) 700 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 121 ; Sangrando 60
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 22
Deslocamento 8
CDPancada (padro; sem limite)
+ 17 vs. CA; 1d8+4 de dano.
+ Punho Espantoso (padro; recarrega quando utiliza dana do
mantdea)
+17 vs. CA; 2d8+4 de dano e o alvo fica atordoado at o final do
prx'lmo turno do banshrae combatente.
::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite) . Arma
distncia 5/10; + 17 vs. CA; 1d4+6 de dano.
Agilidade Corpo a Corpo (mnima; quando obtm sucesso num ataque
corpo a corpo; sem limite)
O banshrae combatente ajusta 1 quadrado.
Dana do Mantdeo (movimento; recarrega f;:;J !ZJIUJ)
At o final do seu prximo turno, o banshrae combatente adquire +2
de bnus em todas as defesas e todos os ataques distncia contra
ele que no forem sucessos decisivos fracassam automaticamente.
Escaramua +2d8
Se, durante seu turno, o banshrae combatente encerrar seu deslo-
camento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de
origem, ele causa 2d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a
corpo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas telepatia 20
For18 (+10) Des23 (+12) Sab1S(+8)
Con17(+9) Int14(+8) Car20(+11)
Equipamento zarabatana, dardos
U.J
~
Este banshrae se move como um inseto predador, usando sua :r:
habilidade escaramua para causar dano adicional. Em combate ~
corpo a corpo, o combatente usa punho espantoso e, em seguida, ~
se o adversrio estiver atordoado, recua para uma posio mais
segura sem arriscar sofrer um ataque de oportunidade. Em segui-
da o banshrae emprega dana do mantdeo para limitar o sucesso
dos adversrios com ataques distncia enquanto recarrega seu
punho espantoso para repetir a estratgia.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BANSHRAES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os banshraes so fadas de corao glido com carac-
tersticas insectoides. Eles no falam, comunicando-se apenas
por telepatia.
CD 25: Todos os banshrae gostam de canes e do som de
instrumentos de sopro - embora no sejam capazes de cantar ou
tocar tais instrumentos. Histrias por todo o mundo falam sobre
como banshraes assassinos foram paralisados por uma cano e
trapaceiros acalmados por uma melodia.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os banshrae trabalham com qualquer criatura disposta a tolerar
suas inclinaes sinistras e egostas. Tais criaturas geralmente in-
cluem outras fadas, como os ignbeis eladrin, os stiros, as dra-
des, as bruxas e at mesmo os unicrnios.
Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
. 2 banshrae dardejadores (artilheiro de nvel 11)
. 1 banshrae combatente (guerrilheiro de nvel 12)
. 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12)
. 1 grgone de ferro (soldado de nvel 11)
.-.-. ._._._.. -.-._.-.-._._.-._. --(.-
BAS1L1SCO -l
BasiliscoOlho-de-Pedra Soldado de Nvel 12
Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP
BasiliscoOlho-de-Peonha Artilheiro de Nvel 10
Animal natural (Grande - Rptil) 500 XP
OS BASILISCOS so RPTEISPREDADORES que caam se utilizando
de um ataque visual letal. No so criaturas malignas, mas seu
olhar os torna muito temidos.
TTICAS DO BASlLISCO
OLHO-DE-PEONHA
A mordida deste basilisco fraca, mas seu olhar peonhento pode
afetar mltiplas criaturas simultaneamente e a uma distncia
considervel. Uma nvoa verde emana dos olhos das criaturas
envenenadas pelo olhar do basilisco.
Sab 14 (+8)
Car 8 (+5)
Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninha-
da. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organiza
para caar e seus membros vivem juntos numa toca comunitria.
Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre vrias ra-
as humanoides.
TTlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRA
Um basilisco olho-de-pedra procura afetar mltiplos alvos com seu
olhar petrifieante, s vezes ficando de tocaia at que os seus opo-
nentes cheguem perto o bastante. A criatura s recorre mordida
contra adversrios que demonstrem resistncia ao seu olhar.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +13
Olhar Pernicioso Qualquer criatura a at 5 quadrados do basilisco
olho-de-pedra que atac-Io fica lenta at o final do seu prximo tur-
no. Esse efeito no depende do alvo enxergar o basilisco.
PV 126; Sangrando 63
CA28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 22
Imunidades petrificao
Deslocamento 4
(DMordida (padro; sem limite) --
+17 vs. CA;2d8+5 de dano.
, ..Olhar Petrificante (padro; sem limite) . Ataque Visual
Rajada contgua 3; +17 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TRencerra).
Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado (TRencerra). Fracas-
so no segundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +12
For 20 (+11) Des 12 (+7)
Con22 (+12) ~(+2)
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 13 (+6)
Car 8 (+4)
Idiomas -
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +11
PV 87; Sangrando 43
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21
Imunidades venenoso
Deslocamento 6
(DMordida (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 1d8+4 de dano.
~~Olhar Peonhento (padro; sem limite)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 de
dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra). No
comeo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenoso
contnuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas as
criaturas adjacentes a ele.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +11
For 19(+9) Des 12(+6)
Con21 (+10) Int2(+1)
CONHECIMENTO SOBRE
OS BASILISCOS
Encontro de Nvel 11 (3.400 XP)
. 2 basiliscos olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
. 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os basiliscos so dragonetes que evoluiram de forma
incomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados.
CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peonha
energizado pelo esprito do animal. A criatura no venosa em
si, portanto, seu veneno no pode ser recolhido e utilizado para
outros fins.
CD 25: A mandbula de um basilisco olho-de-pedra to for-
te que ele capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadas
por seu olhar.
Encontro de Nvel 12 (3.700 XP)
. 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12)
. 1 estrangulador do bosque ferico (espreitador de nvel 12)
. 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
Sab 14 (+5)
Car6(+1)
GRUPOS DE ENCONTRO
Beemote Espigos-de-Sangue Bruto de Nvel 9
Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP
No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos reba-
nhos. Alguns humanoides, particularmente hobgoblins e troglo-
ditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra.
Sab 16 (+7)
Car6 (+2)
Idiomas -
Des 12 (+5)
Int 2 (+0)
BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE g
ESTESBEEMOTES MAL-HUMORADOS podem ser treinados para puxar 3'
carroas pesadas ou mquinas de guerra, mas at mesmo os es- ~
pcimes domesticados podem ser dificeis de controlar. a:l
TTICAS DO BEEMOTE
ESPIGOS-DE-SANGUE
O beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando uma
investida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quando
cercado ou quando sangrar, ele entra em pnico e usa sua rasteira
com a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversrios.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7
PV 118; Sangrando 59; veja tambm rasteira sanyrenta
CA 21; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 20
Deslocamento 5
(DCauda Espigada (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TR
encerra).
<.Rilsteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [j))
Exploso contgua 1; +11 vs. Reflexos; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica
derrubado se for Mdio ou menor.
<.Rasteil'a Sangrenta (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro~
Exploso contgua 1; +13 vs. Fortitude; 1d8+ 7 de dano e 5 de dano
contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
For24(+11)
Con 18 (+8)
TTICAS DO BEEMOTE CAUDA-DE-MAA
Um beemote cauda-de-maa entra em combate com uma inves-
tida, golpeando os inimigos com sua cauda e empregando rasteira
coma cauda quando h mltiplos adversrios adjacentes a ele.
OS BEEMOTES CAUDA-DE-MAA SELVAGENS defendem seu territrio
agressivamente, mas seus filhotes podem ser domesticados para
serem usados como animas de carga.
CONHECIMENTO
SOBRE OS BEEMOTES
BEEMOTE CAUDA-DE-MAA
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5
PV 82; Sangrando 41
CA23; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 5
(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite)
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do cauda-de-maa.
<~Rasteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [i])
Explosocontgua 1; +12 vs. Reflexos;1d1 0+6 de dano e o alvofica
derrubado se for Mdio ou menor.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 22 (+9) Des 16 (+6)
Con18(+7) Int2(-1)
Beemote Cauda-de-Maa Soldado de Nvel 7
Animal natural (Grande - Rptil) 300 XP
UMBEEMOTE UMRPTILONVOROque depende do seu tamanho e
ferocidade para expulsar ou derrotar seus adversrios.
'--._._-.--.-._-._-.-.---._-._-.-.--.~ ~- ..
BEEMOTE ~
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os beemotes so feras territorias famosas pelo seu
mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou
campos de caa.
Encontro de Nvel 6 (1.450 XP)
+ 1 beemote cauda-de-maa (soldado de nvel 7)
1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
+ 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)
._._._._._.-._.. ._.-.-.-.---..:."--.
BERBALANG ~
OS BERBALANGS CONSUMEMA CARNEE OSOSSOSde humanoides
mortos, adquirindo as memrias dessas. Eles tambm possuem o
poder de manifestar duplicatas psquicas de si mesmos.
Berbalang Guerrilheiro Solitrio de Nvel 1O
Humanoide imortal (Mdio) 2.500 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +6
PV 408; Sangrando 204
CA 25; Fortitude 22. Reflexos 25, Vontade 21; veja tambm deflexo
psquica
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6. voo 8
Pontos de Ao 2
(DGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano.
Invocar Duplicata (mnima, somente enquanto no estiver sangrando;
sem limite) + Conjurao, Psquico
O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num qua-
drado adjacente desocupado. Eleno pode manter mais do que 4 du-
plicatas simultaneamente e as duplicatas no so capazes de invocar
outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um teste
de iniciativae entra no combate no momento apropriado. Todo dano
causado por uma duplicata considerado dano psquico.
Uma duplicata tem as mesmas estatsticas que o berbalang,
exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma
duplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a
duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O mximo
de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo.
As duplicatas persistem at que o berbalang atinja Oponto de
vida. as absorva ou utilize sacrifcio. Uma duplicata precisa sempre
estar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecer.
Absorver Duplicata (padro; sem limite) + Cura
O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontos
de vida.
Ataque Furtivo do Berbalang
O berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigo
com outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra esse inimigo.
~t-Sacrifcio (padro; sem limite) + Psquico
Exploso de rea 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang faz
com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psquica; +11
vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRen-
cerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra).
Efeito:O berbalang sofre 25 de dano.
Deflexo Psquica (reao imediata, quando sofre dano de um ataque;
sem limite) + Psquico
O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma
de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundrios inclu-
dos no ataque tambm sero defletidos para a duplicata. Este dano
causado duplicata considerado psquico.
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal
For 16 (+8) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)
Con 14 (+7) Int 14 (+7) Car 15 i!:ZL --'
TTICAS DO BERBALANG
Um berbalang surpreendido usa invocar duplicata no comeo do
combate e se confrontado por vrios oponentes, pode manifestar
uma terceira ou quarta duplicata usando suas aes padro e de
movimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproxi-
mando. ele cria as duplicatas antes do comeo do confronto, fora
da iniciativa.
1
As duplicatas tentam manobrar em torno dos inimigos para
conseguir os beneficios do ataque furtivo do berbalan8.
Quando estiver sangrando, o berbalang usa absorver duplicata
e sacrifcio com cada vez mais frequncia. Se temer por sua vida,
ele foge deixando uma duplicata para impedir a perseguio.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BERBALANGS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20; Os berbalangs consomem a carne de humanoides
mortos. Eles no fazem distino entre cadveres recentes ou
aqueles mortos h sculos.
CD 25; Os berbalangs absorvem as memrias dos cadveres
que devoram e revivem boa parte dessas memrias enquanto
dormem. Essa absoro de memrias d a eles a nutrio que
necessitam. Existem aldeias remotas onde os mortos no so
enterrados, mas sim oferecidos a tun berbalang residente como
parte de um pacto firmado pelos ancies locais. Quando ocorrem
poucas mortes naturais, determina-se um sacrificio por sorteio
para satisfazer o pacto.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os berbalangs so solitrios, mas ocasionalmente compartilham
seus covis com outros habitantes de tmulos.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
. 1 berbalang (guerrilheiro solitrio de nvel 10)
. 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
. 1 esqueleto guardio da tumba (bruto de lvellO)
Sab 10(+0)
Car8(-1)
Enxame de Escaravelhos da Podrido Soldado de Nvel 8
Animal sombrio (Mdio - Enxame) . 350 XP
TTICAS DO ENXAME DE
ESCARAVELHOS DA PODRIDO
OSenxames de escaravelhos da podrido emergem de locais obs-
curos para apanhar suas presas de surpresa.
Sab 16 (+7)
Car 11 (+4)
Idiomas-
Des 16 (+7)
Int 1 (-1)
~
:::J
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; viso no escuro ~
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de es- ~
caravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra qualquer
inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 88; Sangrando 44
CA22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 8, escalar 8
()Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) . Necrtico
+12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dno necrtico e 5 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
For 20 (+9)
Con 16 (+7)
Iniciativa +1 Sentidos Percepo +0
PV 32; Sangrando 16
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 12. Vontade 11
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6
()Mordida (padro; sem limite)
+5 vs. CA;2d4+2 de dano.
~ Jorro de Fogo (padro; recarrega [ZJ (jJ]) . Flamejante
Rajada contgua 3; +4 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 14(+2) Des 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 1 (-5)
Besouro de Fogo Bruto de Nvel 1
Animal natural (Pequeno) 100 XP
OS BESOUROSNORMALMENTE SE ALIMENTAMDE CARNIA,mas
algumas variedades monstruosas raramente dispensam uma
refeio quente.
.--._. __._-.-.--.--.----.--.-_.-.--.---< ~,
BESOURO ,.J
TTICAS DO BESOURO DE FOGO
O besouro de fogo emprega ojorro defogo quando vrios advers-
rios se aglomeram; caso contrrio, ele recorre mordida.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BESOUROS
Sab 12 (+3)
Car8(+1)
Besouro Enredador Controlador de Nvel 5
Animal natural (Grande) 200 XP
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+4 de dano.
::y Saliva Viscosa (padro; recarrega ~ [ZJ (jJ])
distncia 5; +8 vs. Reflexos;o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 18 (+6) Des 10(+2)
Con 14 (+4) Int 1 (-3)
TTICAS DO BESOURO ENREDADOR
O besouro enredador usa bolhas de saliva viscosa para imobilizar
os alvos. Em seguida ele aproveita o seu alcance para morder as
presas imveis.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: O besouro de fogo tem duas glndulas fla-
mejantes que continuam a brilhar ldl2 horas aps a morte da
criatura; elas podem ser extradas e usadas como tochas.
Natureza CD 15: A saliva do besouro enredador viscosa o
suficiente para prender um gigante, mas seca e perde suas pro-
priedades aderentes aps poucos minutos de exposio ao ar.
Arcanismo CD 15: Os besouros da podrido se acumulam
em tmulos e cemitrios.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides utilizam os besouros de fogo para obterem luz
e os enredadores para proteo. Os escaravelhos da podrido vi-
vem no Pendor das Sombras e em locais tocados pela morte.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 besouros de fogo (bruto de nvell)
. 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)
Idiomas Comum
Des19(+12) Sab15(+10)
Int6 (+6) Car23 {+14)
_._._.. _.-.-,-._.~-._._.-,_.. ~'.-.;::
BODAK -J
OS BODAKSso CRIATURAS IMPIEDOSAS QUEMATAMpelo prazer de
matar, servindo seus prprios caprichos ou os desejos de um se-
nhor ainda mais cruel.
Bodak Esquivador Espreitador de Nvel 16
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 1.400 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer
criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou
distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano necrtico e
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque.
PV 124; Sangrando 62
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico; Vulne-
rabilidades 5 vs. radiante; um bodak esquivador que sofre dano ra-
diante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo
turno.
Deslocamento 6
CDPancada (padro; sem limite) + Necrtico
+21 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano necrtico e o alvofica
enfraquecido at o final do prximo turno do bodak esquivador.
::r Ohar Mortal (padro; encontro) + Ataque Visual, Necrtico
distncia 10; contra uma criatura viva; +19 vs. Fortitude; se esti-
ver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contr-
rio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura.
Forma Espectral (padro; sem limite)
O bodak esquivador fica invisvel e adquire as qualidades incorp-
reo e alternncia. Enquanto permanecer na forma espectral, ele no
pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usan-
do uma ao livre.
Tendncia Maligno
For 21 (+13)
Con 22 (+14)
TTICAS DO BODAK ESQUIVADOR
O bodak esquivador se aproxima dos inimigos sem ser detectado
usando sua forma espeetral e espera por uma chance para obter
vantagem de combate. Quando estiver posicionado para atacar,
ele reverte sua forma normal e tenta enfraquecer o adversrio
com sua pancada. O olhar mortal de um bodak se fixa sobre o pri-
meiro inimigo enfraquecido.
Bodak Saqueador Soldado de Nvel18
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +17; viso no escuro
Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer
criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou
distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano neertico e
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque.
PV 175; Sangrando 87
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulne-
rabilidades 5 vs. radiante; um bodak saqueador que sofre dano ra-
diante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo
turno.
Deslocamento 5
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
+23 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) mais 1d8 de dano
necrtico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos).
::r Olhar Mortal (padro;-encontro) + Ataque Visual, Necrtico
distncia 10; contra uma criatura viva; +20 vs. Fortitude; se esti-
ver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contr-
rio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura.
SorveJlor da Morte
Se uma criatura viva reduzida a O ponto de vida a at 5 quadra-
dos de distncia do bodak saqueador, ele recebe +1 de bnus nas
jogadas de ataque at o final do seu prximo turno, bem como 15
pontos de vida temporrios.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 22 (+15) Des21 (+14) Sab16(+12)
Con23(+15) Int10(+9) Car23 (+15)
Equipamento armadura de placas, machado grande
TTICAS DO BODAK SAQUEADOR
O bodak saqueador entra em combate empunhando seu macha-
do grande e tirando proveito do seu olhar mortal. s vezes o bodak
saqueador mata lacaios aliados para obter os beneficios do poder
sorvedor da morte.
CONHECIMENTO
SOBRE OS BODAKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Os bodaks so mortos-vivos humanoides
com fortes laos com o Pendor das Sombras. Sua aparncia to
aterradora que eles so capazes de matar com um mero olhar.
Religio CD 30: Quando um andarilho da noite mata um
humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo
e o esprito de sua vtima em um bodak. A partir da, o bodak
agir de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem
seu mestre designar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias
ou mortos-vivos.
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
+ 2 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18)
+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
+ 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
Bruxa do brijo
._.-_.--.-._-.--._---. __._-~._-.~ '"".
BRUXA ~
HABILIDOSAS COM MAGIA NEGRA E MALDIES, as bruxas s vezes
optam por servir seres malignos mais poderosos como conselhei-
ras e orculos. Fadas cruis e perigosas, elas assombram a Agres-
tia das Fadas e lugares solitrios do mundo. A maioria das bruxas
so tiranas mesquinhas que preferem intimidar monstros mais
fracos e fomentar tramas malignas contra os infelizes mortais que
residem nas proximidades.
CONHECIMENTO
SOBRE AS BRUXAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As bruxas costumam conhecer rituais sombrios que
lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipular
o clima ou rogar maldies sobre quem as enfurece. Elas se re-
nem em pequenos grupos, chamados concilibulos, para combi-
nar seu conhecimento ritualstico.
CD 20: As bruxas so manifestaes vivas da feira da natu-
reza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua
beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes.
Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem
informaes ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Qualquer bruxa pode ser encontrada impondo sua vontade sobre
criaturas estpidas como trolls ou ogros, ou aconselhando seres
mais poderosos, como os gigantes.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
. 2 bruxas uivadoras (controlador de nvel 7)
. 2 gnolls flagelos demonacos (bruto de nvel 8)
2 barlguras (bruto de nvel 8)
Encontro de Nvel 10 (2.600 XP)
. 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nivell O)
1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
2 arbustos trpegos (bruto de nvel 9)
. 2 trolls (bruto de nvel 9)
Bruxa Uivadora Controlador de Nvel 7
Humanoide ferico (Mdio) . 300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso na penumbra
Sussurros Perniciosos (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que termi-
nar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano psquico.
PV 83; Sangrando 41; veja tambm Wito de dor
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6; veja tambm passo ferico
[ (DBordo (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1d8+4 de dano.
~ Uivo (padro; sem limite). Trovejante 1
Rajada contgua 5; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o
alvo empurrado 3 quadrados.
<.... Grito de Dor (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez)
~ Trovejante I
Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano trovejante
(3d6+9 enquanto estiver sangrando). Fracasso: Metade do dano.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose I
A bruxa uivadora capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma velha decrpita de qualquer raa humanoide Mdia
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Passo Ferico (m?vimento;.encontro)" Teleporte
A bruxa uivadora se teleporta 10 quadrados.
Tendnea Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Blefe +11, Intimidao +11, Intuio +10, Natureza +10
For 18 (+7) Des 18 (+7) Sab 15 (+5)
Con 19 (+7) Int 12 (+4) Car 16 (+6)
Equipamento bordo
TTlCAS DA BRUXA UIVADORA
A bruxa uivadora prefere manter os adversrios ao seu alcance,
atacando inicialmente com seu Wito de dor e em seguida usando
uivo. Quando acuada, a bruxa utiliza passo ferico para fugir.
Bruxa do Brejo Guerrilheiro de Nvel 10
Humanoide ferico (Mdio - Aqutico) 500 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Presena Insalubre aura 3; os inimigos na rea afetada recuperam ape-
nas metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura.
PV 107; Sangrando 53; veja tambm Barras dilacerantes
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19
Deslocamento 8 (caminhar no pntano), natao 8
[ (DGarra (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 1d8+6 de dano.
L + Garras Dilacerantes (padro; recarrega quando sangrar pela pri~ meira vez)
A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mes-
mo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de
dano adicional.
IJ\lterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose 1
A bruxa do brejo capaz de alterar sua forma fsica para assumir
o aspecto de uma bela jovem elfa, meio-elfa, eladrin ou humana
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
LJnvestida E,,!:!_siva -
A bruxa do brejo ajusta 2 quadrados aps realizar uma investida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +14, Intimidao +12, Natureza +12
For 22 (+11) Des18(+9) Sab 15 (+7)
Con 19 ~+9) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
TTlCAS DA BRUXA DO BREJO
A bruxa do brejo retalha suas vtimas com as garras numa srie
de ataques-e-fugas, usando investida evasiva para se deslocar entre
os inimigos.
Bruxa da morte
Bruxa da Noite Espreitador de Nvel 14
Humanoide ferico (Mdio) 1000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe-
numbra e penumbra torna-se escurido.
PV 109; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 26
Deslocamento 8
()Garra (padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 1d6+6 de dano. Se a bruxa da noite tiver vantagem de
combate contra o alvo, ele tambm fica atordoado (TR encerra).
+ Assombrar os Sonhos (padro; sem limite) Psquico
A bruxa da noite ingressa no espao de uma criatura atordoada ou
inconsciente e realiza um ataque contra ela; + 18 vs. Vontade; 3d6+4
de dano psquico e a bruxa da noite desaparece dentro da mente do
alvo. Enquanto estiver nesse estado, ela removida da matriz de
combate e no faz nada nos turnos seguintes, exceto causar 3d6+4
de dano psquico ao alvo (sem jogada de ataque). Enquanto o alvo
estiver atordoado ou inconsciente, a bruxa da noite no pode ser
atacada. Quando o alvo no estiver mais atordoado ou inconsciente,
ou quando ele morrer, a bruxa reaparece num quadrado adjacente a
ele e torna-se incorprea at o comeo do prximo turno dela.
<.Onda de Sono (padro; recarrega IDJ) Psquico, Sono
Rajada contgua 5; +17 vs. Vontade; 1d8+3 de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeira TR: o alvo fica in-
consciente (TR encerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma velha decrpita de qualquer raa humanoide Mdia
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Furtividade + 16, Intimidao + 16
For 22 (+13) Des18(+11) Sab17(+10)
Con19(+11) Int14(+9) Car18(+11)
TTICAS DA BRUXA DA NOITE
A bruxa da noite usa o poder alterar forma para adotar um aspecto
benigno, atraindo os inimigos at o alcance de sua onde de sono.
Em seguida ela penetra nos sonhos de uma vtima inconsciente
para destruir sua mente com pesadelos, geralmente enquanto
seus lacaios ou aliados impedem que outros interfiram.
Bruxa da Morte Soldado de Nvel 18
Humanoide ferico (Mdio) 2.000 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra
PV 171; Sangrando 85; veja tambm drenar vida
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 31, Vontade 32
Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 6
()Garra (padro; sem limite). Necrtico
+24 vs. CA; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado e no pode gastar
pulsos de cura ou recuperar pontos de vida at o final do prximo
turno da bruxa da morte.
~ Drenar Vida (padro; recarrega [;:;] IZJIDJ) Cura, Necrtico
Rajada contgua 3; +22 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano necrtico e a
bruxa da morte recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
sofrer dano deste ataque.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma mulher de qualquer raa humanoide Mdia (con-
sulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Blefe + 19, Intimidao + 19, Intuio +17, Natureza + 17
For 25 (+16) Des18(+13) Sab 17 (+12)
Con19(+13) Int 16 (+12) Car20(+14)
TTICAS DA BRUXA DA MORTE
A bruxa da morte adora o combate corpo a corpo e emprega dre-
nar vida sempre que possvel.
Bulette Guerrilheiro de Elite de Nvel 9
Animal natural (Grande) 800 XP
OS BULETTES.PREDADORES FORTEMENTEBLINDADOS QUE ESCAVAM
A TERRA. caam criaturas para saciar seu apetite e quando esto
satisfeitos, retornam para as profundezas.
.--._-.-_.---.-._-._--.-.---.--._--.-._-.-< -
BULETTE ~
Sab 18 (+3)
Car 12 (+10)
Iniciativa + 13
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem sucedido.
CD 15: Os bulettes, muitas vezes chamados de tubares ter-
restres. habitam cistos subterrneos, cavernas ou em alguns ca-
sos, at mesmo a superficie. Eles raramente cavam mas profun-
damente do que alguns metros.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os bulettes so criaturas solitrias, mas ocasionalmente surgem
de sob a terra para ingressar em combates em andamento.
Bulette Atroz Guerrilheiro de Elitede Nvel 18
Animal natural (Enorme) 4.000 XP
CONHECIMENTO SOBRE
OS BULETTES
Sentidos Percepo + 13; viso no escuro, sentido
ssmico 20
PV 360; Sangrando 180; veja tambm retomar ofleao
CA 36; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 29
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8, escavar 8; veja tambm sulcar a terra
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Antes de morder, o bulette atroz pode realizar um salto em distn-
cia sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de
oportunidade; +23 vs. CA; 2d8+10 de dano (4d8+10 contra um
alvo derrubado).
~ Exploso Ascendente (padro; sem limite)
Exploso contgua 2; o bulette atroz lana ao ar um jato de terra e
rochas ao irromper do solo; +22 vs. CA; 1d8+ 10 de dano.
+ Sulcar a Terra (movimento; sem limite)
O bulette atroz se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo
da superfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar
sob os quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o
espao de uma criatura Mdia ou menor, o bulette atroz realiza um
ataque: +1 7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Erupes no Solo
Os quadrados onde um bulette atroz penetra ou irrompe do solo ou
escavar se tornam terrenos acidentados.
Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
O bulette atroz gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de
vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Atletismo +24, Tolerncia +23
For30(+19) Des15(+11)
Con 28 (+18) Int 5 (+6)
Sab 12 (+5)
Car 8 (+3)
Iniciativa +7
TTICAS DO BULETTE
Um bulette se esconde sob a superficie e usa seu sentido ssmico
para detectar uma presa. Inicialmente ele escava sob seus oponen-
tes, usando sulcar a terra para dernlblos e exploso ascendente ao
irromper superficie. Em seguida ele gasta um ponto de ao para
saltar em dreo ao alvo cado mas prximo e mord-Ia. Quando
sangrar, a criatura recua para dentro da terra e usa retomar jleao.
Sentidos Percepo +5; viso no escuro, sentido
ssmico 20
PV 204; Sangrando 102; veja tambm retomar o fleao
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escavar 6; veja tambm sulcar a terra
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Antes de morder. o bulette pode realizar um salto em distncia sem im-
pulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de oportunidade;
+14 vs. CA; 2d6+ 7 de dano (4d6+ 7 contra um alvo derrubado).
~ Exploso Ascendente (padro; sem limite)
Exploso contgua 2; o bulette lana ao ar um jato de terra e rochas
ao irromper do solo; +13 vs. CA; 1d6+ 7 de dano.
+ Sulcar a Terra (movimento; sem limite)
O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo da su-
perfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar sob os
quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o espao
de uma criatura Mdia ou menor, o bulette realiza um ataque: +8 vs.
Fortitude; o alvo fica derrubado.
Erupes no Solo
Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao esca-
var se tornam terrenos acidentados.
Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
O bulette gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de vida.
Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu
prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Atletismo + 16, Tolerncia + 15
For 24 (+11) Des13(+5)
Con 22 (+10) Int2(+0)
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
+ 1bulette (guerrilheiro de elite de nvel 9)
+ 3 trolls (bruto de nvel 9)
-.-._._._.-.-.__.-.-._.. -'-"--"'(.-.;
CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES sO O RESULTADO DO CRUZAMENTO ENTRE DIABOS e
mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualida-
des de cada um dos seus genitores.
Cambionte da Espada Infernal Bruto de Nvel 8
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 106; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 21
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Grande (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
+10 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).
Investida em Turbilho
Quando realiza uma investida, o espada infernal pode desferir um
ataque com sua espada grande contra cada inimigo que estiver ao
seu alcance no final da manobra.
Pulso Triunfante
O cambionte da espada infernal ganha 5 pontos de vida tempor-
rios sempre que deixar um inimigo sangrando ou reduzir um opo-
nente a O ponto de vida ou menos.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal
Percias Atletismo +13, Intimidao +14
For 20 (+9) Des 18 (+8) Sab 16 (+7)
Con16(+7) Int10(+4) Car21 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande
TTICAS DO ESPADA INFERNAL
Um cambionte da espada infernal realiza uma investida contra
um grupo de oponentes e emprega o poder investi da em turbilho.
Em seguida ele se concentra no oponente que v como mais fra
co. buscando sangr-Io ou mat-Io para obter os beneficios de seu
pulso triunfante.
Cambionte Mago do Fogo Infernal Artilheiro de Nvel 18
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 2.000 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 130; Sangrando 65
CA 30 (34 contra ataques distncia); Fortitude 27, Reflexos 30 (34
contra ataques distncia), Vontade 32
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
(DBordo (padro; sem limite) . Arma - - -- -
+20 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
:y Raio de Fogo Infernal (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 20; +22 vs. Reflexos;2d8+8 de dano flamejante e o alvo
fica derrubado.
~~Incandescer Alma (padro; recarrega iZJ[j]) . Flamejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +22 vs. Reflexos; 1d10+8
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Manto de Almas
Um manto de energia espiritual protege o mago do fogo infernal,
concedendo-lhe +4 de bnus na CAe em Reflexoscontra ataques
distncia O includo nas estatsticas).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal
Percia Arcanismo +20, Blefe +22, Diplomacia +22
For 14(+11) Des20(+14) Sab19(+13)
Con16(+12) Int22 (+15) Car27 (+17)
Equipamento robes, bordo
TTICAS DO MAGO DO FOGO INFERNAL
Um mago do fogo infernal usa seu raio defOBo irifernal contra seus
inimigos, derrubando-os e permitindo que seus aliados obte-
nham vantagem de combate. Contra adversrios agrupados ele
usa incandescer alma.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CAMBIONTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Alguns cambiontes nascem de mes humanas e so
educados como crianas cruis no mundo natural, enquanto outros
nascem de scubos ou outros diabos e crescem nos Nove Infernos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os diablicos cambiontes muitas vezes trabalham como guarda-
costas, tenentes ou conselheiros para seres malignos terrveis,
diabos em especial.
Encontro de Nvel 8 (1.800 XP)
. 4 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8)
. 1 scubo (controlador de nvel 9)
Encontro de Nvel 18 (10.400 XP)
. 2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
. 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
. 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvel 18)
:n
~
~
Sab11 (+2)
Car 12 (+3)
Sab15 (+10)
Car 10(+8)
Carnial Abissal Guerrilheiro de Nvel 16
Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo) 1.400 XP
TTICAS DO CARNIAL ABISSAL
Essa criatura oportunista e prefere aguardar at que seu ini-
migo esteja envolvdo em combate ou distrado de alguma outra
forma antes de atacar com sua mordida.
....l

~
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro ~
Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de ;5
penalidade em todas as defesas.
PV 156; Sangrando 78; veja tambm san8ue mortuoso
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4
I (DMordida (padro; ~em limite)
+21 vs. CA;2d8+ 7 de dano (mais 2d6 de dano contra um alvo vivo
imobilizado, atordoado ou inconsciente) e o alvo fica imobilizado
(TRencerra)
<..Sangue Mortuoso(quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 10 de
dano necrtico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +19
I For24(+15) Des22(+14)
Con20(+13) Int16(+11)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 63; Sangrando 31
CA21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4
(DGarras (padro; sem limite)
+12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite)
Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA;
3d6+4 de dano e o alvofica atordoado (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +11
For 14 (+4) Des 19 (+6)
Con 15 (+4) Int 10(+2)
Carnial Soldado de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
Os CARNIAISSENTEMUMAFOMEINSACIVEL PORCARNEVIVA,que
OSleva a caar vtimas sempre que possvel. Eles imobilizam suas
presas e as devoram enquanto o calor da vda ainda est infundi-
do em seus corpos.
-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
CARN1AL -..J
Sab 14 (+7)
Car 15 (+7)
TTICAS DO CARNIAL
O carnial se lana contra qualquer coisa que possa comer, ata-
cando com as garras at conseguir imobilizar a presa. Assim que
isso acontece, ele ataca com sua mordida do carnia!'
Carnial da Horda Lacaiode Nvel 13
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
(DGarras (padro; sem limite)
+16 vs. CA;6 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +16
For 17 (+8) Des 22 (+11)
Con 18 (+9) Int 13 (+6)
TTICAS DO CARNIAL DA HORDA
OS carniais da horda se amontoam sobre um mesmo inimi-
go, aumentando as chances de que um deles consiga atingi-Io
e imobiliz-Io.
Sab18(+14)
Car 13 (+11)
Sab 17 (+12)
Car13 (+10)
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 2 carniais (soldado de nivel 5)
. 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5)
. 1 apario (espreitador de nvel 5)
Encontro de Nvel 16 (7.400 XP)
. 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
. 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
nvel 17)
Encontro de Nvel 21 (16.925 XP)
. 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
. 1 gigante da morte (bruto de nvel 22)
CD 25: Alguns carniais so abenoados por Doresain com
um poder maior que o de seus semelhantes. Esses carniais
abissais so os prediletos do Carnial Rei e compem boa parte
de sua Corte dos Dentes. A Corte composta por milhares de
carniais que vivem com Doresain em um palcio escavado no
corpo petrificado, mas ainda vivo, de um primordial derrotado.
Os carniais abissais tambm podem ser encontrados no mtmdo
natural e em outros planos, ajudando secretamente demnios,
mortos-vivos e viles que juraram lealdade a Doresain.
Encontro de Nvel 14 (5.100 XP)
. 5 carniais da horda (lacaio de nvel 13)
. 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12)
. llich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
Os carniais costumam ser encontrados com outros carniais e
mortos-vivos. Os carniais abissais so vistos com outros de sua
raa e demnios.
GRUPOS DE ENCONTRO
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm
san8ue mortuoso.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 34, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padro; sem limite)
+26 vs. CA;9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
~ Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)" Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +22
For 27 (+18) Des 25 (+17)
Con 23 (+16) Int19(+14)
CONHECIMENTO SOBRE
OS CARNIAIS
Carnial Abissal Mirmdone Lacaio de Nvel 23
Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo) 1.275 XP
TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL ESFOMEADO
OS esfomeados se amontoam sobre a criatura viva mais prxima,
dilacerando-a at a morte com suas garras.
Carnial Abissal Esfomeado Lacaio de Nvel 18
Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo) 500 XP
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por ne-
cessidade ou perverso, tornam-se carniais ao morrer. Essas
criaturas tambm podem ser criadas por meio de rituais. Quan-
do um indivduo se transforma num carnial, todas as preocu-
paes, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem,
sendo substitudos por uma fome incontrolvel.
CD 20: A maioria dos carniais adoram Doresain, o Rei dos
Carniais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domnio no
Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniais
e outros mortos-vivos comedores de carne. chamado Reino
Branco porque todos os edificios so feitos de ossos e caminhar
por suas ruas poeirentas levanta nuvens de p branco que criam
uma nvoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.
TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL MIRMDONE
Essas feras se lanam batalha, mordendo o oponente mais pr-
ximo. Embora no cause muito dano, mat-Ia representa um pe-
rigo devido ao poder sanBue mortuoso.
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm
san8ue mortuoso.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padro; sem limite)
+21 vs. CA; 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
<.Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +22
For 26 (+17) Des 25 (+16)
Con23 (+15) Int 19 (+13)
Cavaleiro da Morte Soldado de Elite
(Humano Guerreiro) de Nvel 17
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP
.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
CAVALE1RO DA MORTE J
CAVALEIROS DA MORTE FORAM GUERREIROS PODEROSOS que aceita-
ram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para no terem
que enfrentar o fim de sua existncia mortal. Com suas almas
ligadas s armas que empunham, eles comandam poderes necr-
ticos que se somam capacidade marcial de outrora.
A armadura e as armas de um cavaleiro da morte so os mes-
mos que ele usava em vida, mas sua aparncia normalmente se
torna um eco mortfero de suas formas originais. As armaduras
ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes
adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a
alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impe-
cvel, mas crepitam com uma energia necrtica sombria.
"Cavaleiro da Morte" um modelo de monstro que pode ser
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
para maiores informaes sobre como criar um cavaleiro da mor-
te usando esse modelo.
CONHECIMENTO SOBRE OS
CAVALEIROS DA MORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os cavaleiros da morte so guerreiros esqueletos que
conservam a inteligncia e as habilidades de combate que possu-
am em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortos-
vivos numa guerra contra os seres vivos.
CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma
que empunha, que tem o poder de se tornar etrea e atravessar
armaduras como se elas no existissem. Se ficar sem sua arma,
o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado,
qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte
que ainda no foi destru do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua
arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaur-Ia com
mil toque.
CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da
morte tenha sido criado por Orcus, Prncipe-Demnio dos Mor-
tos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ri-
tual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas
alguns o descobriram por outros mtodos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cavaleiros da morte costumam liderar outros mortos-vivos em
batalhas contra os seres vivos.
Encontro de Nvel!7 (9.200 XP)
+ 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
nvel 17)
+ 2 carniis abissais (guerrilheiro de nvel 16)
+ 2 aparies espatrias (espreitador de nvel 17)
Encontro de Nvel 24 (33.750 XP)
+ 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
nvel 25)
+ 1 wyvern apavorante (guerrilheiro de nvel 24)
+ 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
+ 6 carniais abissais mirmdones Oacaio de nvel 23)
u.I
5::
O
~
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8; viso no escuro C
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe'
rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque. ~
PV 264; Sangrando 132; veja tambm retomar oflego ~
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27 ;:;;
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; 6
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
(DEspada Espiritual (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
+23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 2d6
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
+ Golpe Contensor (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de
dano necrtico e se o alvo ajustar durante seu prximo turno, o ca-
valeiro da morte pode usar uma interrupo imediata para realizar
um ataque bsico corpo a corpo contra ele.
+ Desafio do Guerreiro (padro; encontro) + Arma, Neertico
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano ne-
ertico e o alvo empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a at 2
quadrados do alvo ficam marcados at o final do prximo turno do
cavaleiro da morte.
<~Chamas Profanas (padro; recarrega 1Zl1DJ) + Flamejante, Necrtico
Exploso contgua 2; +19 vs. Reflexos; 6d8+ 12 de dano flamejante
e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da explo-
so (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan-
te adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno
do cavaleiro da morte.
Desafio de Combate
Sempre que o cavaleiro da morte ataca um inimigo, tendo obtido
sucesso ou no, ele pode marcar o adversrio. A marca persiste at
o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Alm disso, sempre
que um inimigo adjacente ajusta, o cavaleiro da morte realiza um
ataque bsico corpo a corpo contra esse oponente (usando uma in-
terrupo imediata).
Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 66 pontos
de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo
do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 20 (+13) Des12(+9) Sabll (+8)
Cm\1,\l,i("nj w,tHI,*':!j Cat1A(*l,Q\
Equipamento armadura de placas, escudo leve, espada spiritual (es-
pada longa)
TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE HUMANO
Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate
rodada aps rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos
ferimentos, ele emprega desafio doguerreiro para atrair os ataques,
gastando um ponto de ao para usar retomar flego se necess-
rio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver
rodeado por vrios aliados e inimigos.
Cavaleiroda Morte Soldado de Elite
(Draconato Paladino) de Nvel 25
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 14.000 XP
Iniciativa + 16 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe-
rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque.
PV 373; Sangrando 186; veja tambm retomar o flego
CA 41; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 37
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 15 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
[ ()i:spada Espiritual (padro; sem"limite) + Ar!lla, Necrtico J
+31 vs. CA; 1d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 3d6
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
4- Golpe Destemido (padro; sem limite) + Arma, Necr,!ico .. 1
Requer espada espiritual; + 31 vs. CA, com + 1 de bnus na jogada
de ataque para cada aliado adjacente; 2d8+ 16 de dano mais 5 de
dano necrtico.
f _Castigo Aterrorizante (padro; encontro) + A";'ma,J.1edo
Requerespada espiritual;+31 VS. CAi 3d8+16 de dano e o alvo
empurrado 5 quadrados e no pode se aproximar do cavaleiro da
morte no seu prximo turno.
::y Desafio Divino (mnima; sem limite) + Necrtico
distncia 5; o alvo fica marcado ~t o cavaleiro da morte usar esse
poder contra outro alvo. Se o alvo realizar um ataque que no inclua
o cavaleiro da morte, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e sofre 14 de dano necrtico.
<i Chamas Profanas (padro; recarrega [;;;J [j]) + Flamejante, Necrtico]
Exploso contgua 2; +27 vs. Reflexos; 6d8+ 14 de dano flamejante
e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da explo-
so (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan-
te adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno
do cavaleiro da morte.
LRetonar oFlego (padro;_~ncontro)+ Cu,ra .*]
O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 93 pontos
de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo
do seu prximo turno.
, Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dra.cnico I
For 25 (+19) Des 14 (+14) Sab 14 (+14)
Col115 (+14) Int13 (+13) Car21 (+17L
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada spiritual (es-
pada longa)
TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE DRACONATO
Este cavaleiro da morte realiza um desafio divino por rodada e fica
sempre adjacente a um ou mais aliados para maximizar a eficcia
do poder golpe destemido. Quando est cercado por vrios com-
batentes, ele emprega seu golpe aterrorizante contra o oponente
mais ameaador, ou chamas profanas contra todos. Quando fica
sangrando, ele usa seu ponto de ao para retomar flego.
ARMA ESP1R1TUAL
o ritual para se tornar um cavaleiro da morte exige que o
indivduo aprisione sua essncia imortal na arma usada du-
rante a cerimnia. Caso essa arma espiritual seja quebrada
ou destruda, o cavaleiro da morte pode restaur-Ia total-
mente com um toque, usando uma ao mnima.
Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido en-
quanto no estiver com sua arma espiritual. Qualquer cria-
tura que no seja o cavaleiro da morte ficar pasma e enfra-
quecida enquanto carregar a arma espiritual.
A arma espiritual perde suas propriedades quando seu
cavaleiro da morte destrudo.
Sab 11 (+0)
Car9 (1)
Sab 14(+3)
Car 1 O(+1) Sab15 (+7)
Car 15(+7)
TTICAS DO CORCEL CELESTIAL
Estes cavalos nobres realizam investidas destemidas em combate,
pisoteando os inimigos enquanto ignoram terrenos acidentados.
Corcel Celestial Soldado de Nvel 10
Animal imortal (Grande - Montaria) 500 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra
PV 111; Sangrando 55
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 21
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 8; veja tambm andar de zfiro
(DCoice (padro; sem limite)
+ 16 vs. CA; 1d8+6 de dano .
.j. Atropelar (padro; sem limite)
O corcel celestial percorre seu deslocamento mximo, podendo in
gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca
ataques de oportunidade normalmente e o corcel deve encerrar seu
movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao
de um inimigo, o corcel realiza um ataque, atropelando o oponente:
+ 14 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
Investida Celestial (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
amigvel de nvel 1Oou superior; sem limite) + Montaria, Radiante
Quando realizar uma investida, o cavaleiro de um corcel celestial
causa 2d6 de dano radiante adicional.
Andar de Zfiro
O corcel celestial ignora terrenos acidentados e pode se deslocar
sobre qualquer superfcie slida ou lquida.
Tendncia leal e Bondoso Idiomas -
Percias Tolerncia +16
For 23 (+11) Des 17 (+8)
Con 23 (+11) Int 3 (+1)
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 58; Sangrando 29
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 8
(DCoice (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d6+5 de dano .
.j. Atropelar (padro; sem limite)
O cavalo de guerra percorre seu deslocamento mximo, podendo
ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento pro
voca ataques de oportunidade normalmente e o cavalo deve encer-
rar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar
no espao de um inimigo, o cavalo realiza um ataque, atropelando o
oponente: +4 vs. Reflexos; 1d6+6 de dano e o alvo fica derrubado.
Arrancada (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amig
vel de nvel 3 ou superior; sem limite) + Montaria
Quando realizar uma investida, o cavalo de guerra concede ao seu
cavaleiro +5 de bnus nas jogadas de ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 21 (+6) Des14(+3)
Con 18 (+5) Int 2 (3)
Iniciativa + 1 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 36; Sangrando 18
CA 14; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade 10
Deslocamento 1O
(DCoice (padro; sem limite)
+4 vs. CA; 1d6+4 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For19 (+4) Des 13 (+1)
Con 16 +3 Int 2 (-4)
TTICAS DO CAVALO DE GUERRA
Ao contrrio dos cavalos de montaria, os cavalos de guerra so
treinados para o combate. Quando so cavalgados agressivamen-
te, eles atacam com seus cascos ou pisoteiam os adversrios.
OS CAVALOS SOAMPLAMENTE UTILIZADOS COMOMONTARIAS e bestas
de carga. Os cavalos selvagens tambm so uma viso comum nos
vales e plancies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas.
Os corcis celestiais so uma raa especial imbuda de ener
gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros.
Eles so muito mais inteligentes que animais comuns. Embora
no fale, o corcel celestial tem uma noo intuitiva do idioma do
seu cavaleiro.
Cavalo de Guerra Bruto de Nvel 3
Animal natural (Grande - Montaria) 150 XP
Cavalo de Montaria Bruto de Nvel 1
Animal natural (Grande) 100 XP
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
+ 3 cavalos de guerra (bruto de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas plancies e vales do
mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve
uma montaria e seu cavaleiro.
TTICAS DO CAVALO DE MONTARIA
OS cavalos de montaria geralmente entram em pnico e dispa-
ram ao perceberem o perigo, golpeando com seus cascos apenas
quando acuados ou surpresos.
GRUPOS DE ENCONTRO
,--._.--.--.-._-._-.-.---.-.--.-.-.~ ~
CAVALO ...J
.-._._.-: ' -~-'-'-'-'-'--'-"-,;" .. '~
CLERE ~
Os CLERES sO CRIATURAS FERICAS RPIDAS E MALIGNAS que
mataIll outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura
diverso. Eles gostaIll de armar emboscadas e enganar seus ini-
migos e frequentemente se aliaIll a criaturas com os mesmos
desejos. Se durante suas armaes eles deixarem um adversrio
muito poderoso enfurecido, eles no se envergonhaIll em fugir
num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados
para se cuidarem sozinhos.
Embora os cleres sejaIll nativos da Agrestia das Fadas, eles
taIllbm peraIllbulaIll pelo mundo material sempre atentos a
acontecimentos interessantes e situaes a serem exploradas.
CONHECIMENTO
SOBRE OS CLERES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os cleres dependem de sua velocidade e raciocnio
para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruis,
eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas.
Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivduos de aspecto
mais frgil enquanto se desvaIll dos adversrios mais poderosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluin-
do os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material va-
lorizaIll essas criaturas como aliados e servais.
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
. 2 cleres velocistas (guerrilheiro de nvel 9)
. 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nveiS)
. 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de nvel 10)
Clere Velocista Guerrilheiro de Nvel 9
Humanoide ferico (pequeno) 400 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra
PV 96; Sangrando 48
CA 24 (28 contra ataques de oportunidade); Fortitude 20. Reflexos
24, Vontade 20
Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm ajuste ferico e cortes rpidos
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma
+ 14 vs. CA; 1d6+ 7 de dano.
+ Cortes Rpidos (padro; sem limite) . Arma
O clere percorre seu deslocamento total. Em dois pontos quais-
quer dessa trajetria, ele realiza um ataque bsico corpo a corpo
com -2 de penalidade. O clere no consegue usar este poder en-
quanto estiver imobilizado ou lento.
Ajuste Ferico (padro; encontro)
O clere velocista ajusta 10 quadrados.
Manter Mobilidade (mnima; recarrega~) ~ IDJ)
Se estiver imobilizado, o clere velocista volta ao normal.
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Acrobacia +21, Blefe +9, Furtividade + 16
For 9 (+3) Des24(+11) Sab17(+7)
Con 16 (+7) Int 14 (+6) Car 10(+4)
Equipamento espada curta
TTICAS DO CLERE VELOCISTA
O clere velocista fica de tocaia, esperando surpreender os ini-
migos. Ele utiliza ajuste ferico para ultrapassar as defesas dos ad-
versrios e ataca o indivduo de aspecto mais frgil. Ele emprega
o poder cortes rpidos sempre que possvel, confiando em sua CA
elevada para se esquivar dos ataques de oportunidade.
K'
Clere Zfiro Espreitador de Nvel 14
Humanoide ferico (Pequeno) 400 XP
Iniciativa +20 Sentidos Percepo +1 O; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 41
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23
Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm velocidade cegante e irrefrevel
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma
+ 19 vs. CA; 1d6+9 de dano.
Velocidade Cegante (movimento; recarrega [;:;J ~ IDJ)" Iluso
O clere zfiro se desloca 12 quadrados e torna-se invisvel at ata-
car ou at o final do seu prximo turno.
Vantagem de Combate
O clere zfiro causa 2d6 de dano adicional e deixa o alvo pasmo
(TR encerra) nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra
o qual tiver vantagem de combate,
Irrefrevel
O clere zfiro ignora terreno acidentado e pode se deslocar por
qualquer superfcie lqJJida ou slida.
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Acrobacia +26, Blefe + 13, Furtividade +21
For 12 (+8) Des 28 (+16) Sab 17 (+10)
Con22(+13) Int16(+10) Car12 (+8)
Equipamento espada curta
TTICAS DO CLERE 2FlRO
O clere zfiro utiliza sua velocidade ceBante para manobrar a fim
de obter vantagem de combate contra seus inimigos.
Idiomas Dialeto Subterrneo
Des 19 (+1 S) Sab 11 (+17)
Int 4 (+8) Car 16 (+14)
.-_.-.--._-.-.--._-.-.---.-_._-.-._-.~ -
CHUUL ~
o CHUULESPREITAEMLAGOSSUBTERRNEOS, reservatrios de gua
parada, grutas midas e fossas escuras, esperando pacientemente
pela passagem de uma presa.
Chuul Soldado de Nvel 10
Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 500 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 109; Sangrando 54
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 10, Vontade 11
Deslocamento 6, natao 6
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 1; +17 vs. CA; 1 d6+6 de dano (3d6+6 contra um alvo
imobilizado).
t Ataque Duplo (padro; sem limite) Venenoso
O chuul desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem
o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a criatura,
usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 14 vs. Fortitude; o alvo
fica imobilizado (TR encerra).
Rede de Tentculos. Venenoso
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul
fica imobilizada at o final do prximo turno do chuul.
Tendncia Imparcial Idiomas Dialeto Subterrneo
For 11 (+11) Des16(+8) Sab 18 (+9)
Con11 (+10) Int4(+1) Car14(+7)
TTlCAS DO CHUUL
O chuul se esconde sob a superficie de guas escuras esperando
pacientemente por uma presa. Quando surge uma oportunidade,
ele emerge com rapidez, agarra o inimigo com suas pinas e para-
lisa a vitima com os tentculos venenosos em sua mandbula.
Chuul Encouraado Soldado de Elite de Nvel 23
Animal mgico aberrante (Enorme Aqutico) 10.100 XP
Iniciativa + 17 Sentidos Percepo + 17; viso no escuro
Gemido Psquico (Psquico) aura 1; um chuul encouraado emite um
rudo constante de energia psquica. Os inimigos dentro da aura so-
frem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabi-
Iidade S vs. psquico.
PV 434; Sangrando 117
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade 33
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 7, natao 7
Pontos de Ao 1
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8 de dano (Sd8+8 contra um alvo
imobilizado).
t Ataque Duplo (padro; sem limite) Venenoso
O chuul encouraado desfere dois ataques com as garras. Se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a
criatura, usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 18 vs. Fortitu-
de; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
;:y Atrao Psquica (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +19 vs. Vontade; 1d1 0+3 de dano psquico e o alvo
puxado 5 quadrados.
Rede de Tentculos. Venenoso
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul
encouraado fica imobilizada at o final do prximo turno do
chuul encouraado.
Tendncia Imparcial
For 17 (+19)
Con 15 (+18)
TTlCAS DO CHUUL ENCOURAADO
Essa criatura audaciosa, tranquilamente deixando a segurana
do seu esconderijo aqutico para perseguir sua presa. Se imobili-
zar um inimigo, ela logo usa seu ponto de ao para desferir um
novo ataque duplo contra o mesmo alvo. Se no puder alcanar a
vtima com seus tentculos, ela utiliza sua atrao psquica para
pux-Ias para dentro do seu alcance.
CONHECIMENTO
SOBRE OS CHUULS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, ex-
ceto pelo crebro da criatura. Os crebros so tanto dessaborosos
como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, ten-
do at mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crnio.
GRUPOS DE ENCONTRO
Chuuls so frequentemente encontrados dentro ou prximos de
povoados de devoradores de mentes, alimentando-se dos cor-
pos sem crebro deixados para trs por seus mestres ilitides. Os
chuuls tambm so treinados por outros monstros, como troglo-
ditas ou grimlocks, para trabalharem como animais de carga.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
.2 chuuls (soldado de IvellO)
1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de IvellO)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
Encontro de Nvel 23 (25.500 XP)
1 chuul encouraado (soldado de elite de Ivel 23)
3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
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CICLOPE -.J
CrCLOPEsso GIGANTESDEUM OLHOSoriundos da Agrestia das
Fadas. Eles normalmente servem a senhores mais poderosos com
ambies sombrias.
Ciclope Sentinela Lacaiode Nvel 14
Humanoide ferico (Grande) 250 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13; viso da verdade 6
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 23
Deslocamento 6
r (fr~~I1~d.td j!at,!lh!! .<!>adr2; ~T Ii~itt:! "Arma
Alcance 2; +17 vs. CA; 7 de dano.
f+-Olho Malig-;; (re';o i~;di,a,ta,"q~;';d;;;-ro i:rtingld; por ~m ata! _ q~ sorpo a f.0rl?o~em .J.iu1ite)
I O ciclope sentinela realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
atacante.
[ Tl!ndn,cia-,mparcial .. -Idiomas lfico - ~ _.. , - ~-]
For 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 17 (+8)
_Con20(+1.0) ~1'.!11..1j+5) _ ~ 9,:11l;5L.. __
Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha
TTICAS DO CICLOPE SENTINELA
OS ciclopes sentinelas cercam seus inimigos tirando sempre pro-
veito do seu alcance. Em seguida fecham o cerco, usando seu olho
maIi8no contra os que tentarem atac-Ias.
Ciclope Combatente Lacaiode Nvel16
Humanoide ferico (Grande) 350 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA32; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
Deslocamento 6
(DMaSh:!dJ Batalha (padro;,,;;emlimite)" Arma
Alcance 2; +22 vs. CA; 8 de dano.
L+ lho M" a,l,igno(reao imediata, quando no atingido por um ata" _queforpq a corpo;.sem.limite)
O ciclope combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo con-
tra o atacante.
l,lie,ndnci,a' Imparcial Idiomas lfico
For 25 (+15) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
C~2} (t1.4)_ _ l!;lt.10(+8) Car 13 (+9)
Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha
TTICAS DO CICLOPE COMBATENTE
OS ciclopes combatentes geralmente so designados para prote-
ger criaturas com a funo artilheiro ou controlador. Se seu pro-
tegido for atacado, eles rapidamente partem para a ao e empre-
gam tticas similares a dos ciclopes sentinelas.
Ciclope Empalador Artilheiro de Nvel 14
Humanoide ferico (Grande) 1000 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +16; viso da verdade 6
PV 111 ; Sangrando 55
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26
Deslocamento 8
LCD~a~!!..<pdr; senilimitel"~ Arma
Alcance 2; +19 vs. CA;1d10+6 de dano.
~~~iP~I!i':!?;S!~ Ilmite) . A,w1a
Adistncia 10/2 O; +19 vs. CA; 1d10+6 de dano.
C::r~~,!i'y"E~~I~do;:'(pado;recarrega []) . rma
O ciclopeempalador desfere dois ataques comsuas lanascontra alvos
diferentes a no mais de 2 quadrados de distncia entre si; distncia
10; +19 vs. CA;2d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
~OihMaligno(;;'{ii'ima; sem limite) ~
'Aka;;~o; ; ciclope e;;;pal;dor recebe +2 de bnus nos ataques
distncia realizados contra o alvo. Ele s pode designar um alvo
, por vez para seu olho mali8no.
UTendn,,'l m,-P'rCiaf - ,- Idiomas lfico
Percias Atletismo +18
For 23 (+13) Des16(+10) Sab 19 (+11)
Con21 (+12) Int 10 (+7) Car 12 (+8)
EqiJIPa;;:;"ent-;;" corselete de c~uro, 12 lanas (num feixe preso s costas)
TTICAS DO CICLOPE EMPALADOR
O ciclope empalador usa seu olho maIi8no toda rodada e arremes-
sa lanas contra o alvo designado a uma distncia segura. Sempre
que possvel, ele usa salva empaladora.
z
o
'"
@
!
CiclopeMundeiro Guerrilheiro de Nvel 14
Humanoide ferico (Grande) 1.000 XP
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo +16; viso da verdade 6
Olhar de Escrnio aura 10; qualquer inimigo dentro da aura que rea-
lizar um ataque de oportunidade contra qualquer alvo sofre -5 de
penalidade na jogada de ataque em questo.
PV 141; Sangrando 70
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26
Deslocamento 8
(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; + 20 vs. CA; 1d12+6 de dano.
;:y Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 20; o ciclope mundeiro s pode designar um alvo por
vez para seu olho mali8no. Ele pode se deslocar 2 quadrados sempre
que ajustar de um quadrado adjacente ao do alvo designado.
Fulgor das Fadas (livre, quando atinge o alvo do seu poder olho mali8
no; recarrega []I)
O ciclope mundeiro recebe uma ao de movimento adicional, que
tem que ser usada antes do final do seu turno.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico 1
For 23 (+13) Des 16 (+10) Sab 19 (+11)
Con2l (+12) Intl0(+7) Car12 (+8)
Equipamento cota de malha, espada grande
TTICAS DO CICLOPE MUNDElRO
O ciclope mundeiro um guerrilheiro magistral que usa o poder
olho maliBno para se mover em torno dos inimigos e confundir
seus ataques de oportunidade.
Ciclope Lenheiro Soldado de Nvel 16
Humanoide ferico (Grande) 1.400 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 18; viso da verdade 6
PV 158; Sangrando 79
CA 33; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
Deslocamento 8
(DMachado de Batalha (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +23 vs. CA; ld12+7 de dano.
;:y Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 20; o ciclope mundeiro s pode designar um alvo por
vez para seu olho mali8no, obtendo os seguintes benefcios:
+ Se o alvo designado fracassar num ataque corpo a corpo contra um alia-
do do ciclope lenheiro, o ciclope lenheiro pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra esse inimigo usando uma reao imediata.
+ Se o alvo designado se mover para fora do alcance do ciclope le-
nheiro, ele pode ajustar 1 quadrado na direo do alvo usando uma
reao imediata.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
For 2S (+1 S) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
Con 22 (+14) Int 10(+8) Car 13 (+9)
Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de batalha
TTICAS DO CICLOPE LENHElRO
O ciclope lenheiro usa seu olho maliBno e em seguida parte para o com-
bate com uma investida, derrubando os inimigos em seu caminho.
w
o-
9
u

(Da esquerda para a direita) ciclope empalador, ciclope Ienheiro e ciclope mundeiro
Ciclope Tecelo da Batalha Guerrilheiro de Nvel 17
Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
PV 165; Sangrando 82
CA31; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29
Deslocamento 8
(DGlaive (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d10+6 de dano.
<.Glaive Arrebatadora (padro; sem limite) + Arma
Requer glaive; rajada contgua 2; +22 vs. CA; 1d10+6 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
:r Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 20; o ciclope tecelo da batalha s pode designar um
alvo por vez para seu olho maligno. O alvo sofre -2 de penalidade em
seu deslocamento.
Transferir Efeito (interrupo imediata, quando sofre um efeito que
pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
Emvez disso, o efeito aplicado ao alvo designado pelo olho malig-
no do ciclope tecelo da batalha.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
For 23 (+14) Des 18 (+12) Sab 20 (+13)
Con21 (+13) Int10(+8) Car12 (+9)
Equipamento cota de malha, glaive
TTICAS DO CICLOPE
TECELO DA BATALHA
No comeo do combate, o ciclope tecelo da batalha usa seu olho
maligno para atrapalhar um adversrio que seja bastante mvel.
Ele depende de sua glaive arrebatadora para empurrar os inimi-
gos, enquanto se deslocar pelo campo de batalha sem provocar
ataques de oportunidade e usa transferir efeito para ignorar um
efeito debilitante.
Ciclope Xam da Tempestade Artilheiro de Nvel 17
Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17; viso da verdade 6
PV 128; Sangrando 64
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Deslocamento 8; veja tambm carregado pelo vento
(DBordo (padro; sem limite) . Arma, Trovejante
Alcance 2; +22 vs. CA;2d4+4 de dano mais 1d8 de dano trovejante.
@Orbe da Tempestade (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
distncia 20; +20 vs. Reflexos;2d8+6 de dano eltrico e trovejante.
:r Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 20; +20 vs. Fortitude;o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs.
trovejante e vulnerabilidade5 vs. eltrico(TRencerra ambos).
~~Exploso Tempestuosa (padro;encontro) + Eltrico,Trovejante, Zona;
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; o poder cria uma zona que
persiste at o final do encontro. Os inimigos que estiverem dentro
da rea no comeo de seus turnos sofrem 2d8 de dano eltrico.
Chamas desprotegidas se apagam e dano flamejante contnuo cessa
imediatamente no interior da zona.
Carregado Pelo Vento (mnima; encontro)
O ciclope xam da tempestade adquire um deslocamento de voo
8 (pairar) at o final do seu prximo turno. Se no aterrizar antes
disso, ele cai.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
For 18 (+12) Des16(+11) Sab19(+12)
Con20(+13) Int14(+10) Car15 (+10)
Equipamento corselete de couro, bordo
TTICAS DO CICLOPE
XAM DA TEMPESTADE
O ciclope xam da tempestade apanha o mximo de inimigos poss-
vel com sua exploso tempestuosa antes de atacar inimigos indvidual-
mente com seus poderes olho maligno e orbe da tempestade. Se estiver
acuado, ele usa carregado pelovento para alcanar um local seguro ou
entra na zona da exploso tempestuosa, usando-a como proteo.
CONHECIMENTO
SOBRE OS CICLOPES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-suceddo.
CD 20: Os ciclopes servem voluntariamente aos fomorianos,
que consideram como os verdadeiros mestres da Agrestia das Fa-
das. Na verdade, eles creem que os fomorianos so seres divinos.
Dessa forma, os ciclopes se tornaram os sditos mais preciosos dos
fomorianos, servindo como guarda-costas, soldados e artesos - ta-
refas que os fomorianos consideram abaixo de sua estatura, mais
que tambm no confiam a sditos incrdulos ou escravos.
CD 25: Os ciclopes so artesos consumados e nas profun-
dezas do Subterrneo da Agrestia das Fadas, seus ancies mais
renomados trabalham arduamente para forjar implementos de
enorme poder para seus mestres fomorianos. Anis mgicos, es-
padas com lminas de eletricidade e escudos capazes de conter o
sopro de um drago - esses e outros so oferendas que os ciclopes
colocam aos ps daqueles que consideram seus deuses.
CD 30: Os ciclopes s vezes vagam o mundo a mando de seus
mestres. Tal peregrinao cumpre vrios propsitos, incluindo o
de guerrear contra os elfos e saquear fortalezas eladrin. Em algu-
mas ocasies, eles se aliam aos drow. Sempre que tal aliana fir-
mada, surgem rumores sobre um antigo pacto entre fomorianos
e drow, conhecido como "Declarao de Eschatos". O teor exato
desse acordo e o conhecimento que ele protege so desconheci-
dos. Quaisquer que sejam os termos secretos desse pacto, parece
que os ciclopes ajudam os drow em pequenas incurses e outras
iniciativas malignas.
CD 35: Os ciclopes surgiram na Agrestia das Fadas como um
eco imprevisto dos ogros no mundo. Dizem que os fomorianos
os moldaram e instruram de forma semelhante a que os antigos
tits criaram e influenciaram os gigantes do mundo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ciclopes geralmente so encontrados entre outros individuos de
sua raa e fomorianos. Eles no hesitam em trabalhar com outras
criaturas fericas malignas caso recebam ordens de seus mestres.
Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
. 4 ciclopes sentinelas (lacaio de nvell4)
+ 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
. 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
Encontro de Nvel 16 (7.200 XP)
. 1 ciclope xam da tempestade (artilheiro de nvell7)
. 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvel l7)
. 1 quimera (bruto de elite de nvell5)
Encontro de Nvel 17 (8.800 XP)
. 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvell7)
. 2 javalis frias do trovo (bruto de nivellS)
. 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvell 7)
Encontro de Nvel 17 (9.600 XP)
. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvell6)
. 2 ciclopes empaladores (artilheiro de nvell4)
. 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvell9)
Jiboia Constritora Soldado de Nvel9
Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP
Vbora da Morte Bruto de Nvel 5
Animal natural (Mdio - Rptil) 200 XP
TTICAS DA VBORA DA MORTE
A vbora da morte morde indiscriminadamente e deixa que seu
veneno atue.
._.-_._-.-.--._-,-.---._-.--,-.--.-- ~
COBRA ,..J
~
CQ
O
u
Sab 10(+8)
Car 20 (+13)
Sab 16 (+7)
Car 10(+4)
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 158; Sangrando 79
CA30; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 27
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7, escalar 7; veja tambm Bo/pe das sombras mutveis
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; +21 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso
contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
A cobra das sombras desfere duas mordidas e ajusta 1 quadrado
antes, entre ou depois dos ataques.
+ Golpe das Sombras Mutveis (padro; encontro) + Venenoso
A cobra das sombras ajusta 7 quadrados e desfere uma mordida
contra dois alvos diferentes em quaisquer pontos dessa trajetria.
Sumir na Noite (padro; encontro)
Acobra das sombras adquire as qualidades incorpreo e alternncia
e fica invisvel na penumbra at o final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas -
Percias Furtividade +20
For 20 (+13) Des 25 (+15)
Con 22 (+14) Int4(+5)
Cobra das Sombras Guerrilheiro de Nvel 16
Animal sombrio (Grande - Rptil) 1.400 XP
TTICAS DA COBRA DAS SOMBRAS
A cobra das sombras prefere surpreender os adversrios usando
sua furtividade natural e a proteo da escurido. Ao atacar, ela
emprega Bolpe das sombras mutveis para se deslocar pela linha de
frente enquanto desfere mordidas. Nas rodadas seguintes, ela em-
prega ataque duplo e tenta envenenar o mximo de oponentes pos-
svel. Quando esta acuada, a cobra utiliza sumir na noite para fugir.
TTICAS DA COBRA FLAMEJANTE
A cobra flamejante instintivamente tenta matar ou incapacitar os
inimigos de uma distncia segura, cuspindo fogo sobre suas pre-
sas. Somente quando as vtimas esto gravemente queimadas
que ela se aproxima para abat-Ias com uma mordida.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12
PV 74; Sangrando 37
CA 23; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 20
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+12 vs. CA; 1d6+5 de dano mais 1d6 de dano flamejante.
@Cuspir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 11 (+4) Des 20 (+9)
Con 14 (+6) Int 2 (+0)
Cobra Flamejante Artilheiro de Nvel9
Animal elemental (Mdio - Fogo, Rptil) 400 XP
Sab 17 (+7)
Car 10 (+4)
Sab10(+2)
Car14(+4)
Idiomas-
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 96; Sangrando 48
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 22
Deslocamento 6, escalar 6, natao 6
CDMordida (padro; sem limite)
+1S vs. CA;1d10+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
+ Constrio (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pela jiboia constritora; +13 vs. Fortitude;
2d6+12 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
da jiboia.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +12
For 22 (+10) Des 16 (+7)
Con16(+7) Int2(+0)
TTICAS DA JIBOIA CONSTRlTORA
Esta cobra se concentra destemidamente numa s presa, mes-
mo em meio a um grupo numeroso. Ajiboia morde sua vtima, a
agarra e, nas rodadas seguintes, tenta esmag-Ia at a morte.
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Guizo Mortal (Medo) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
PV 75; Sangrando 37
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 16
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 4, escalar 4
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso
+8 vs. CA;1d6+4 de dano e a viborada morte realizaum ataque secun-
drio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundrio:+6 vs. Fortitude;1d8+2
de dano venenoso e 5 de dano venenoso continuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 12 (+3) Des 19 (+6)
Con 15(+4) Int 2 (-2)
As COBRAS MONSTRUOSAS SO CAADORAS PACIENTES E SORRATEI-
RAS que enxergam OS humanoides como presas. A maioria delas
no passa de animais perigosos, mas o deus negro Zehir abenoa
algumas delas com um intelecto maligno.
(Da esquerda para a direita) cobra das sombras, vwora da morte,jiboia constritora e cobraflamejante
CONHECIMENTO
SOBRE AS COBRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As vboras da morte so cobras venenosas
comuns em florestas, selvas e cavernas. Seu chocalho sseo causa
medo em suas presas. Esse fato, combinado ao seu veneno letal,
deu origem ao seu nome.
Natureza CD 15: As jiboias constritoras so comumente
encontradas em florestas, pntanos, selvas e reas subterrneas.
Elas matam sua presa esmagando-a com o corpo.
Arcanismo CD 15: As cobras flamejantes cospem fogo lqui-
do letal contra suas presas. Rituais simples so capazes de invoc-
Ias do Caos Elemental para servirem como guardies ou aliados.
Arcanismo CD 20: As cobras das sombras foram suposta-
mente criadas por Zehir, deus da noite e do veneno. Os yuan-ti as
veneram como uma manifestao dessa divindade, incorporando
todas as suas qualidades, incluindo a astcia, superior maioria
dos outros animal.
GRUPOS DE ENCONTRO
As vboras da morte geralmente aguardam no fundo de fossos ou
em ninhos cultivados por cultistas humanos de Zehir, pelo povo-
lagarto ou por goblins e outros humanoides.
Encontro de NveiS (1.050 XP)
2 vboras da morte (bruto de nveiS)
1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
.2 escamas-verdes dardejadores (espreitador de nveIS)
Embora os verdadeiros yuan-ti sejam signficativamente mais
poderosos que as jiboias constritoras, os ofidianos cultistas geral-
mente criam essas cobras em seus templos.
Encontro de Nvel 8 (1.800 XP)
1 jiboia constritora (soldado de nvel 9)
1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
4 ofidianos iniciados (lacaio de nvel 7)
Em teoria, qualquer um capaz de comandar uma cobra flame-
jante e se aproveitar de seus ataques distncia.
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 andarilho de magma (guerrilheiro de nvel 10)
As cobras das sombras so mais comumente encontradas na com-
panhia de yuan-ti. Elas tambm operam com medusas e outras
criaturas similares, assim como seres do Pendor das Sombras.
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
1 yuan-ti maledicente recitante (artilheiro de nvel 15)
.2yuan-ti abornnaes (soldado de nvel 14)
z
~
~

(010550 Divinal Bruto de Elite de Nvel 29


Autmato imortal (Enorme - Construto) 30.000 XP
'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'--( -
COLOSSO -.J
CONHECIMENTO
SOBRE OS COLOSSOS
o
VI
VI
9
8
Encontro de Nvel 29 (85.000 XP)
+ 1 colosso divinal (bruto de elite de nvel 29)
+ 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
Encontro de Nvel 28 (66.000 XP)
+ 1 colosso divinal (bruto de elite de nvel 29)
+ 4 draconatos campees (soldado de nvel 26)
A esttua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa,
o dolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo
de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir
como guardies do covil de outra criatura.
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab34(+26)
Car17(+17)
Idiomas -
Des21 (+19)
Int 4 (+11)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Religio bem-sucedido.
CD 25: Para animar um colosso necessrio construir sua
esttua e ento infundir lhe com "vida" por meio de um ritual
pico. Esse tipo de poder raro, mas do alcance de criaturas
como lordes demonacos e exarcas divinos.
TTICAS DO COLOSSO DIVINAL
O colosso emprega voz do demiufBo quando est cercado por v-
rios inimigos. Em seguida realiza ataques corpo a corpo, usando
mssil de enerBia apenas se no houver alvos ao seu alcance.
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +26
Presena Reverberante (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que come-
ar seu turno dentro da aura sofre 20 de dano psquico.
PV 662; Sangrando 331
CA43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45
Imunidades doenas, medo, sono, venenoso; Resistncias 30 vs.
energtico, 30 vs. psquico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1O
Pontos de Ao 1
CDArma Energtica (padro; sem limite)+Arma, Energtico, Psquico
Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12+15 de dano energtico e o colosso
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund
rio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo fica atordoado
at o final do prximo turno do colosso divina!'
+ Golpe Defensivo(reao imediata, quando um inimigose desloca para
uma posioadjacente ao colossodivinal;recarregaIZJ []I)+ Psquico
+32 vs. CA;4d12+15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o co-
losso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Secundrio:+30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5 quadrados e fica
derrubado e pasmo (TRencerra).
;:y Mssil de Energia (padro; sem limite) + Energtico
distncia 20; +30 vs. Reflexos; 3d10+3 de dano energtico e o
alvo empurrado 5 quadrados.
, ..Voz do Demiurgo (padro; encontro) + Psquico
Explosocontgua 10; contra inimigos; +26 vs. Vontade; 3d8+ 11 de
dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do colosso divina!'
Tendncia Imparcial
For 40 (+29)
Con 31 (+24)
ASSIMCOMOUMGOLEM, PORMGIGANTESCO, Ocolosso existe para
cumprir a vontade do seu criador. Um colosso uma imensa
esttua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a
partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa.
Sab 16 (+10)
Car 9 (+6)
_.--._.. _._-._.-. .-.-- ._.-. .-._ .. ---('-':;.
CONSTR1TOR ...J
ESTA CRIATURA SUBTERRNEA AGARRA SUAS VTIMAS COM OS TENT-
cuLos e as arrasta para o alcance de sua boca monstruosa, repleta
de dentes.
Um constritor se alimenta de qualquer coisa que possa agar-
rar. Seu corpo ptreo torna dificil perceber sua presena em ca-
vernas naturais. Ao encontrar uma caverna ou passagem adequa-
da, o constritor se mescla com as estalagmites e estalactites ao
seu redor, esperando pela passagem de presas apetitosas.
Constritor Controlador de Elitede Nvel 14
Animal mgico elemental (Grande - Terra) 2.000 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 284; Sangrando 142
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26
Imunidades petrificao
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 2, escalar 2 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
(DTentculo (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 10; +17 vs. Reflexos;2d1 0+4 de dano e o alvo agarrado
(at escapar ou at atingir o tentculo; veja oyorrar com tentculo).
Enquanto estiver agarrado, o alvotambm fica enfraquecido.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
O constritor realiza dois ataques com os tentculos.
+ Recolher (mnima 2/rodada; sem limite)
O constritor desfere um ataque contra uma criatura agarrada; +17
vs. Fortitude; o alvo puxado 5 quadrados. O constritor s pode usar
este poder contra um mesmo alvo agarrado uma vez por turno.
+ Mordida (padro; sem limite) I
+19 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano.
Corpo Ptreo
Um constritor imvel, com os tentculos retrados e com os olhos
e bocas fechados parece uma formao de rochas pontudas - uma
estaiactite ou estalagmite. Neste estado, a criatura s pode ser reco-
nhecida com um teste de Percepo CD 30.
Agarrar com Tentculo
O constritor pode atacar e agarrar com at dois tentculos por vez.
Enquanto estiver agarrando um inimigo, ele consegue agir normal-
mente, mas no pode usar aquele tentculo para realizar um ataque.
possvel atacar o tentculo de um constritor para fazer com que ele
liberte uma criatura agarrada; as defesas do tentculo so as mesmas
da criatura. Um ataque dirigido ao tentculo no fere o constritor,
mas faz com que ele solte sua vtima e retraia o tentculo.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +13
For 19 (+11) Des 12 (+8)
Con 22 (+13) Int 11 (+7)
TTICAS DO CONSTRITOR
O constritor tem grandes chances de surpreender os adversrios
usando sua habilidade corpo ptreo. Quando ataca suas vitimas,
ele emprega ataque duplo para golpear com dois de seus tentcu-
los, que secretam tun veneno debilitante. s vezes ele usa ambos
contra o mesmo alvo, mas geralmente tenta agarrar duas refei-
es simultaneamente. Em seguida o constritor utiliza recolher
para arrastar as presas agarradas at suas mandbulas dentadas
(como se trata de uma ao mnima, ele pode usar esse poder
duas vezes na mesma rodada em que emprega ataque duplo, mas
apenas uma vez contra cada alvo agarrado).
CONHECIMENTO SOBRE
OS CONSTRITORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os constritores so muito comuns nas vastas cavernas
e tneis do Subterrneo. Eles so espertos o suficiente para fir-
mar acordos com outras criaturas subterrneas inteligentes, guar-
dando tneis e cavernas em troca de alimento ou tesouros.
CD 25: Os constritores engolem os tesouros que encontram,
armazenando-as numa cnlara estomacal reserva. Ao morrer,
esse rgo pode ser aberto para revelar o que a criatura armaze-
nou ao longo dos anos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os constritores s vezes firmam acordos com outros residentes do
Subterrneo, como os drow, trogloditas e devoradores de mentes,
guardando cmaras ou corredores desde que seus aliados concor-
dem em fornecer refeies regulares - de preferncia vivas e gri-
tando. Outros predadores do Subterrneo, como os balranotes, os
greIls e os trbulos brutais, s vezes espreitam nas proximidades
do covil do constritor e atacam grupos incautos ocupados com a
criatura.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
+ 1 constritor (controlador de elite de nvel 14)
+ 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador nvel 14)
+ 2 troIls da guerra (soldado de nivel14)
Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)
+ 1 constritor (controlador de elite de nvel 14)
+ 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
+ 4 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Sab 6 (+2)
Car 14 (+6)
Corrompido Mutilador Guerrilheiro de Nvel 8
Humanoide aberrante (Mdio) 350 XP
Sab 3 (+0)
Car 16 (+7)
--'~-'--'--'-'~-'--'-'---'--'--'-'~-'----' ~
CORROMP1DO -.J
OS CORROMPIDOS SOHUMANOIDESINSANOScorrompidos pelo
contato com o Reino Distante, um plano longnquo e enlouque-
cedor. Os corrompidos podem ter vrias formas e tamanhos, mas
compartilham um desprezo universal pelas criaturas naturais.
Os corrompidos se renem em bandos nmades e so atra-
dos ao servio de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes,
observadores e devoradores de mentes.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CORROMPIDOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os corrompidos formam cls pouco coesos que se
abrigam em estruturas pr-existentes ou regies subterrneas,
transformando esses locais em labirintos enlouquecedores re-
pletos de coisas estranhas. Eles tambm cooperam com outras
criaturas aberrantes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os corrompidos so atrados por outras criaturas aberrantes e
vice-versa.
Encontro de Nvel 11 (3.050 XP)
+ 1 corrompido vidente (artilheiro de nvel 11)
+ 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
+ 3 corrompidos estremecidos (controlador de nvel 8)
+ 1 grell (soldado de elite de nvel 7)
Corrompido Estremecido Controlador de Nvel 8
Humanoide aberrante (Pequeno) 350 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 87; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 20
Deslocamento 4, teleporte 4
Q)Garra (padro; sem limite)
+ 13 vs. CA; 1d4+4 de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Se j
estiver lento, em vez disso, o alvo fica pasmo (TR encerra).
>r Verme Mental (padro; encontro). Psquico
distncia 10; +10 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade em
sua defesa de Vontade e fica lento (TR encerra ambos).
>r Sussurros de Insanidade (padro; recarrega IZJIDJ) Psquico
distncia 5; criaturas surdas so imunes; + 10 vs. Vontade; 4d6+ 3
de dano psquico e o alvo fica lento (TR encerra). Se j estiver lento,
em vez disso. o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10.
Percias Furtividade + 1 3
For 8 (+3) Des 19 (+8)
Con 15 (+6) Int 11 (+4)
TTlCAS DO CoRROMPIDO ESTREMECIDO
O corrompido estremecido emprega verme mental contra o inimi-
go de aspecto mais frgil. Se obtiver sucesso, ele se aproxima o
suficiente para usar sussurros de insanidade contra o mesmo opo-
nente, aproveitando-se do estado mental debilitado da presa. Ele
capaz de se teleportar de um lugar para outro, evitando ataques
de oportunidade enquanto golpeia com as garras at que o poder
sussurros de insanidade seja recarregado.
o
Cl
:
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra :2:
PV 86; Sangrando 43; veja tambm dana das adagas ~
CA 22 (24 enquanto estiver sangrando); Fortitude 19, Reflexos 20 (22 er;
enquanto estiver sangrando), Vontade 19; veja tambm mobilidade 8
do mutilado r
Deslocamento 7 (9 enquanto estiver sangrando)
Q)Adaga de Ossos (padro; sem limite) Arma
+ 13 vs. CA; 1d4+ 3 de dano.
+ Dana das Adagas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez). Arma
O corrompido mutilador desfere quatro ataques com sua adaga e
ajusta 1 quadrado aps cada ataque.
>r Adagas de Ossos (padro; sem limite) Arma
O corrompido mutilador desfere dois ataques com suas adagas de
ossos. distncia 5/10; + 13 vs. CA; 1d4+ 3 de dano.
Vantagem de Combate
O corrompido mutilador causa 2d6 de dano adicional contra qual-
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Mobilidade do Mutilador
O corrompido mutilador recebe +5 de bnus racial na CA contra
ataques de oportunidade provocados pelo deslocamento.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Atletismo + 10, Furtividade + 12
For 13 (+5) Des 17 (+7)
Con 14 (+6) Int 10(+4)
Equipamento 8 adagas
TTlCAS DO CoRROMPIDO MUTlLADOR
O corrompido mutilador depende de sua velocidade e da mobilida-
de domutilador para se deslocar pelo campo de batalha. No comeo
do combate e novamente quando sangrar, ele emprega dana das
adaBas para se esgueirar entre os inimigos e atacar vrias vezes.
Corrompido Enfurecido Soldado de Nvel 9
Humanoide aberrante (Mdio) 400 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
Aura do Enfurecido aura 1; qualquer criatura dentro da aura que realizar
um ataque corpo a corpo, visa uma criatura aleatria ao seu alcance.
PV 102; Sangrando 51
CA 25; Fortitude 26 (28 enquanto estiver sangrando), Reflexos 21,
Vontade 21
Imunidades medo
Deslocamento 7
Q)Espada Grande (padro; sem limite) Arma
+ 14 vs. CA (+ 16 enquanto estiver sangrando); 1d1 0+4 de dano
(1 d1 0+6 enquanto estiver sangrando).
Investida Enfurecida (padro; sem limite)
O corrompido enfurecido realiza uma investida e causa 5 de dano adi-
cional se obtiver sucesso no ataque bsico corpo a corpo.
Realimentao Mental. Psquico
Se o corrompido enfurecido for atacado por um efeito de encanto,
tanto ele quanto seu atacante sofrem 10 de dano psquico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
For 18 (+8) Des 12 (+5) Sab 3 (+0)
Con 22 (+10) Int8(+3) Car12 (+5)
Equipamento espada grande
TTlCAS DO CORROMPIDO ENFURECIDO
Este corrompido realiza uma investida enfurecida, atacando o ini-
migo mais prximo e utilizando sua aura do enfurecido para fazer
com que as criaturas adjacentes ataquem alvos aleatrios. Ele
luta at a morte.
(Da esquerda para a direita) corrompido vidente, estremecido, enfurecido, brutamontes e mutilador
Corrompido Vidente Artilheiro de Nvel 11 (Lder)
Humanoide aberrante (Mdio) 600 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
Intuio Asquerosa aura 10; os aliados dentro da aura capazes de ou-
vir o corrompido vidente recebem +2 de bnus de poder em uma
jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou teste de
resistncia realizado durante seu turno.
PV 86; Sangrando 43
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 21
Deslocamento 6, teleporte 3
CDCajado Retorcido (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
~ Orbe Distorcido (padro; sem limite)
distncia 10; +16 vs.-Ref1exos;1d8+6 de dano e o alvofica pasmo
(TRencerra)
~ Rajada de Distoro (JJadro;dirio)
Rajada contgua 5; +12 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo fica
pasmo (TRencerra). Criaturas aberrantes sofrem metade do dano.
Dobrar o Espa~ (interrupo imediata, quando atingido por um ata'
que; recarrega i3J[j) Teleporte
O corrompido vidente se teleporta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10
For10(+5) Des14(+7) Sab8(+4)
Con14(+7) Int 22 (+11) _ Car 18 (+9)
Equipamento cajado
TTlCAS DO CORROMPIDO VIDENTE
O corrompido vidente utiliza intuio asquerosa para beneficio de
seus aliados enquanto emprega sua habilidade de teleporte e o
poder dobrar o espao para ficar fora de perigo. Ele arremessa orbes
deformados at ser capaz de atingir mltiplos inimigos com sua
rajada de distoro, sem se importar se seus aliados sero pegos
pelo efeito.
Corrompido Brutamontes Bruto de Nvel 12
Humanoide aberrante (Grande) 700 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 150; Sangrando 75
CA 24; Fortitude 27 (29 enquanto estiver sangrando), Reflexos 22,
Vontade 22
Imunidades medo
Deslocamento 8
(})Pancada (padro; semJimite) I
Alcance 2; +15 vs. CA(+17 enquanto estiver sangrando); 2d8+ 7 de
dano (3d8+9 enquanto estiver sangrando).
Tendnda Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10'
For 24(+13) Des14(+8) Sab 7 (+4)
Con20(+11) Int7(+4) Car14(+8)
TTlCAS DO CORROMPIDO
BRUT AMONTES
Este corrompido destemido ataca com seus punhos ensanguenta-
dos. Ele luta at a morte.
Sab 21 (+17)
Car 28 (+21)
Idiomas Comum, outro qualquer
O crnio flamejante uma criatura artificial e portanto pode ser
encontrado com qualquer ser capaz de cri-Io ou comand-Io.
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
.. 1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8)
.. 2 mmias guardis (bruto de nvel 8)
.. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os rituais para a criao de crnios flamejantes so
muito antigos, e por isso, essas criaturas normalmente s existem
em locais que se perderam na histria. Os crnios flamejantes
podem possuir conhecimentos obscuros e grandes segredos.
TTICAS DO CRNIO
FLAMEJANTE MAIOR
O crnio flamejante maior utiliza tempestade defOBo no comeo do
combate e em seguida queima os inimigos com raios de chamas.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE OS
CRNIOS FLAMEJANTES
Crnio Flamejante Maior Artilheiro de Nvel 24
Autmato natural (Pequeno - Morto-vivo) 6.050 XP
TTICAS DO CRNIO FLAMEJANTE r::
z
O crnio flamejante usa seu deslocamento de voa para ficar fora <t:
do alcance corpo a corpo, enquanto atinge os inimigos com seus ~
poderes raio de chamas e bola de fOBo. Ele capaz de manipular ::s
objetos com o poder mos mBicas; em combate, ele utiliza essa u..
O
habilidade para acionar alavancas, reativar armadilhas, fechar Z
portas e coisas similares. '~
U
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 6
PV 174; Sangrando 87
Regenerao 1O
CA 37; Fortitude 34, Reflexos 39, Vontade 37
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. flamejante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento voo 10 (pairar)
] I (DMordi<!a gnea (padro; sem limite)'" Flamejante
+26 vs. CA; 1d4 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
r >r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante 1
distncia 20; +28 vs. Reflexos;2d8+ 10 de dano flamejante e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior.
[ -i~Tempestade de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +27 vs. Reflexos; 3d6+10
de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. A tempestade de
fogo bloqueia a linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qual-
quer criatura que comear seu turno dentro da rea e desaparece
no final do prximo turno no crnio flamejante maior. A criatura
pode excluir seus aliados deste efeito.
IM!,s M~gicas (mnima; sem limite)'" Conjurao 1
Como o poder mos mgicas do mago (Livro do Jogador pg. 118).
r iluminao - ]
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +24
For 10 (+12) Des25 (+19)
Con 24(+19) Int 30(+22)
Sab 14 (+6)
Car 20(+9)
Idiomas Comum, outro qualquer
CRIADOS A PARTIR DA CAIXA CRANIANA DE MAGOS e outros conjurado-
res, essas criaturas servem como guardies mortos-vivos inteligentes.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11
PV 70; Sangrando 35
Regenerao 5
CA21; Fortitude 18, Reflexos 23, Vontade 21
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 5 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento voo 10 (pairar)
(DMordida gnea (padro; sem limite) .. Flamejante
Alcance O; +10 vs. CA; 1 de dano mais Td8 de dano flamejante.
";>r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante .
distncia 10; +12 vs. Reflexos;2d6+6 de dano flamejante.
~~Bola de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+6
de dano flamejante. Fracasso:Metade do dano. O crnio flamejante
pode excluir dois aliados do efeito.
Mos Mgicas (mnima; sem limite) .. Conjurao . ~
Como o poder mos mgicas do mago (LivrodoJogadar pg. 118).
Iluminao J
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +12
For 5 (+1) Des 16 (+7)
Con16(+7) Int22 (+10)
Crnio Flamejante Artilheiro de Nvel 8
Autmato natural (Mido - Morto-vivo) 350 XP
'-'--'--'-'--'---'---'-'---'-----..0( ""'",
CRN10 FLAMEJANTE -.J
-.. -._. '-"-'-'-'-'-'-'--'-"~ .." .. -.;:.
CR.IA DR.ACNICA -J
CULTISTAS DRACNICOS LEAISATIAMATgeraram as primeiras crias
dracnicas por meio de rituais arcanos. Eles corromperam ovos
de drago, infundindo-os com o sangue de outras criaturas. dando
origem a novos monstros com caractersticas dracnCas. Exrci-
tos inteiros de crias dracnicas foram criados para guerrear contra
as foras de Bahamut, mas nem todas as crias foram geradas para
essa funo.
As crias dracnCas foram concebidas com o intuito de procriar.
Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raa com um
temperamento muito similar ao do drago correspondente. Os ri-
tuais que originaram as primeiras crias dracnicas foram parar em
muitos tomos, permitindo a criao de novas variedades. Embora
os ovos de drages cromticos sirvam perfeitamente para esses ri-
tuais, o mesmo ocorre com os ovos de outras famlias de drages.
CRIA VERMELHA LANA-FOGO
ESTAPESADACRIATURAVOMITABOLASDE FOGOque incendeiam
alvos solitrios ou causam exploses com o impacto.
TTICAS DA CRIA
VERMELHA LANA-FOGO
A cria vermelha lana-fogo treinada para atacar os inimigos
distncia usando expelirfOBo contra um nico oponente ou explo-
so defOBo contra mltiplos alvos. Ferozes quando acuadas e len-
tas demais para fugir, elas lutam at a morte.
CONHECIMENTO SOBRE AS
CRIAS VERMELHAS LANA-FOGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: As crias vermelhas costumam servir como artilharia
mvel nos exrcitos de monstros, bombardeando os inimigos
com emisses de fogo.
CD 25: Apesar de sua pouca inteligncia, as crias vermelhas
podem ser treinadas para distinguir os aliados dos inimigos. Os
aliados que ficarem prximos da criatura adquirem certa prote-
o contra dano flamejante.
CRIA NEGRA TEIA-DAS-TREVAS
ESTACRIATURAASSOMBRACAVERNAS REMOTAS, aprisionando e de-
vorando os transeuntes.
Sab 13 (+6)
Car 8 (+5)
Cria Negra Teia-das-Trevas Espreitador de Nvel 16
Animal natural (Grande - Rptil) 1.400 XP
TTICAS DA CRIA
NEGRA TEIA-DAS-TREVAS
A cria negra teia-das-trevas confia em sua furtividade para per-
manecer escondida e ento emprega investida em riste para coli-
dir contra um oponente. Contudo, a criatura no fica parada por
muito tempo, usando seu ataque corpo a corpo em movimento no
prximo turno para se afastar do alvo. Se estiver acuada por v-
rios inimigos, a teia-das-trevas usa sua teia cida para cont-Ios.
Sab 10(+8)
Car 8 (+7)
Idiomas -
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 120; Sangrando 60
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 20; veja tambm trevas
Resistncias 15 vs. cido
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha); veja tambm ataque cor-
po a corpo em movimento
(DMordida (padro; sem limite) + cido
+21 vs. CA;2d10+6 de dano e 5 de dano cidocontnuo (TRencerra).
4- Investida com Chifres (padro; sem limite)
Acria negra teia-das-trevas realiza uma investida; +21 vs. Fortitude;
2d8+ 7 de dano, o alvo fica derrubado e a cria negra teia-das-trevas
desfere uma mordida contra o mesmo alvo.
4- Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
A cria negra teia-das-trevas percorre metade do seu deslocamento
e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa
trajetria. A cria negra no provoca ataques de oportunidade ao se
afastar do alvo.
:y Teia cida (padro; sem limite) + cido
distncia 10; +2O vs. Reflexos;o alvo sofre 10 de dano cido con-
tnuo e fica impedido (TRencerra ambos).
Trevas
Se a cria negra teia-das-trevas no se deslocar durante seu turno, as
sombras que rodopiam constantemente ao seu redor se condensam
numa massa vaporosa que lhe concede ocultao at o comeo do
seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +20
For 22 (+14) Des24(+15)
,on18(+12) Int2(+4)
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Fogo Interior (Flamejante) aura 5; os aliados dentro da aura adquirem
resistncia vs. flamejante
PV 97; Sangrando 48
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21
Resistncias 20 vs_flamejante
Deslocamento 4
(DMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+16 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).
:y Expelir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
distncia 12; +15 vs. Reflexos;2d6+ 1 de dano e 5 de dano flame-
jante contnuo (TRencerra).
~~Exploso de Fogo (padro; recarrega [;g 11]) + Flamejante
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos; 3d6+ 1
de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Fracasso:
Metade do dano, sem dano contnuo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For18 (+10) Des 13 (+7)
Con19(+10) Int2(+2)
Cria Vermelha Lana-Fogo Artilheiro de Nvel 12
Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP
CONHECIMENTO SOBRE AS
CRIAS NEGRAS TEIA-DAS-TREVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: A teia-das-trevas pode se envolver numa nuvem de
sombras que torna dificil enxerg-Ia em combate. Sua hostilida-
de e pouca inteligncia as tornam extremamente inapropriadas
para o adestramento.
CD 25: Esta criatura apanha suas presas em teias grudentas que
gotejam cido. No entanto, a teia-das-trevas um predador impacien-
te e no espera que a vtima sucumba ao cido antes de devor-Ia.
CRIA AZUL
MATADORA-DE-DEUSES
DE ESTATURA ATERRORIZANTE, AS MATADORAS-DE-DEUSES podem
devastar cidades inteiras. Ao contrrio de seus parentes mais bes-
tiais, esta criatura inteligente o suficiente para servir a qualquer
um capaz de comprar sua lealdade.
Cria Azul Matadora-de-Deuses Bruto de Elite de Nvel 22
Humanoide natural (Enorme - Rptil) 8.300 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +17; viso na penumbra
PV 510; Sangrando 255
CA 36; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 33
Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Eltrico
Alcance 3; +26 vs. CA; 4d6+9 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tambm matador
+ Golpe Espantoso (padro; sem limite) Arma, Eltrico
A matadora-de-deuses desfere um ataque com sua espada grande.
Se obtiver sucesso, ela realiza um ataque secundrio contra o mes-
mo alvo.Ataque Secundrio:+26 vs. Fortitude; o alvo empurrado 3
quadrados e fica derrubado.
+ Mordida (padro; sem limite) Eltrico
Alcance 2; +24 vs. CA;1d10+7 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tal)1bm matador.
Matador
A cria azul matadora-de-deuses causa 10 de dano adicional contra
drages, draconatos e imortais.
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
For 28 (+20) Des19(+15) Sab22 (+17)
Con25(+18) Int10(+11) Car16(+15)
Equipamento escudo pesado, espada grande
TTICAS DA CRIA AZUL ~
MATADORA-DE-DEUSES <6
Esta criatura opta pelo combate corpo a corpo, brandindo sua es- ~
pada grande e usando BoIpe espantoso para derrubar seus oponen- Cl
tesoSe conseguir empurrar um inimigo, a cria azul se desloca em <:
direo ao alvo e gasta um ponto de ao para desferir outro BoIpe 5
espantoso contra a mesma criatura (se ela ainda estiver viva).
CONHECIMENTO SoBRE AS CRIAS
AZUIS MATADORAS-DE-DEUSES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 25: As crias azuis matadoras-de-deuses foram criadas origi-
nalmente para lutar contra anjos, drages e draconatos leais a Baha-
mut. Contudo, so mercenrios cuja lealdade pode ser comprada.
GRUPOS DE ENCONTRO
Apesar da natureza rude e at mesmo cruel das crias dracnicas,
algumas raas humanoides criam e treinam essas criaturas.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
4 githyanlci combatentes (soldado de Tvel12)
Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)
1 cria negra teia-das-trevas (espreitador de Tvel16)
.4 Imo-toas sentinelas (lacaio de Tve116)
.2 Imo-toas monitores (guerrilheiro de Tve116)
1 Imo-toa chicoteador (controlador de Tve116)
Encontro de Nvel 22 (22.650 XP)
2 crias azuis matadoras-de-deuses (bruto de elite de Tvel22)
1 gigante da tempestade (controlador de Tvel24)
Sab 13 (+3)
Car 7 (+0) ,
Sab 17 (+8)
Car 8 (+4)
_._._- ._._-.-._.--.-. '---...00( ..-.;;
CROCOD1LO ,..)
OS CROCODILOS SO PREDADORES SORRATEIROS E DE OLHAR FRIO,
que vivem em rios, lagos, brejos e outros locais alagadios.
Crocodilo Mandbula Tenaz Soldado de Nvel 4
Animal natural (Grande - Rptil) 175 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 58; Sangrando 29
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6, natao 8
CDMordida (padro; sem limite)
+10 vs. CA;1d8+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O cro-
codilo mandbula tenaz no pode usar sua mordida enquanto estiver
agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um crocodilomandbula tenaz comear seu turno com um alvoagar-
radoem suas mandbulas,ele pode realizaro seguinte ataque contra essa
criatura:+1O vs.CA;2d8+4 de dano. Fracasso:Metade do dano.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +8
For 18 (+6) Des 12 (+3)
Con 18 (+6) Int 2 (-2)
TTICAS DO CROCODILO
MANDBULA TENAZ
O crocodilo mandbula tenaz se esconde e espera que a presa se
aproxime e ento a morde com agressividade. Ele usa suas man-
dbulas compressoras nas rodadas seguintes, voltando para a gua
com suas aes de movimento.
Crocodilo do Lamaal Ferico Soldado de Elite de Nvel 1O
Animal ferico (Enorme - Rptil) 1.000 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
lamaal Ferico aura 2; os inimigos consideram a rea dentro da aura
como terreno acidentado.
PV 216; Sangrando 108
Regenerao 5 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA 28; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, natao 8
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +17 vs. CAi 2d8+6 de dano e o alvo agarrado (at
escapar). O crocodilo do lamaal ferico no pode usar sua mordida
enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbu-
las compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um crocodilo do lamaal ferico comear seu turno com um alvo
agarrado em suas mandbulas poder realizar o seguinte ataque
contra essa criatura: +17 vs. CAi 3d8+6 de dano. Fracasso:Metade
do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O crocodilodo lamaalferico tenta engolir uma criatura Mdiaou
menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +15 vs. Fortitude. Se
obtiver sucesso, o alvo engolido,ficando pasmo e impedido (semTR),
sofrendo 10 de dano nas rodadas seguintes, no comeo do turno do
crocodilo. Uma criatura engolida s pode realizar ataques bsicos. Se
o crocodilo do lamaal ferico morrer, a criatura aprisionada em suas
entranhas pode escapar usando uma ao de movimento, terminando
a ao em um dos quadrados previamente ocupados pela criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +12
For 22 (+11) Des 15 (+7)
Con20(+10) Int5(+2)
TTICAS DO CROCODILO
DO LAMAAL FERICO
O crocodilo do lamaal ferico emprega as mesmas tticas do
crocodilo mandbula tenaz, com uma exceo: ele tenta engolir
suas vitimas assim que tiver a oportunidade.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CROCODILOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As criaturas presas entre os dentes afiados
de um crocodilo mandbula tenaz so dilaceradas at consegui-
rem se libertar ou morrerem.
Arcanisrno CD 20: Os crocodilos do lamaal ferico so oriun-
dos dos pntanos selvagens da Agrestia das Fadas, embora tambm
vivam nos pntanos do mundo natural. Eles estendem suas razes e
brotos no ambiente ao seu redor, por onde extraem nutrientes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Crocodilos costumam ser domesticados pelo povo-lagarto ou por
outras criaturas que habitam pntanos.
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
1 crocodilo mandbula tenaz (soldado de nivel 4)
.3 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)
.~._-.--.-._._-.-.---.-._-.-._.~ ""
DEMNIO -J
COM SUAS MUITAS E VARIADAS FORMAS, OS demnios so mquinas
vivas de destruio. Eles personificam as foras destrutivas do
caos. Todas as coisas tendem entropia, mas os demnios exis-
tem para acelerar esse processo.
Medo e misericrdia so sentimentos completamente desconhe-
cidos pelos demnios. Seus nicos mestres so o dio e a selvageria,
seu nico prazer, a destruio. Eles no do a menor importncia
a planos ou estruturas, apenas se aglomerando em hordas descon-
troladas, em vez de naes ou legies. Eles no so manipuladores
ou conspiradores, nem tentam firmam pactos. Embora sua presena
possa levar corrupo dos mortais por influncia indireta, os de-
mnios no atraem as demais criaturas para o mal intencionalmen-
te: eles as queimam vivas ou as retalham em pedacinhos.
s vezes seres poderosos tentam invocar demnios e subme-
t-Ios sua vontade, tentando utilizar a fora dessas criaturas
para seus prprios propsitos. Mas no fcil subjugar um dem-
nio; quando eles surgem em meio a um combate, demonstram o
poder e a mria ilimitados de um elemental.
Poder pessoal, riqueza, prestgio e at mesmo sobrevivncia no
importam para os demnios - seu nico objetivo destruir o mxi-
mo que puderem antes de serem destruidos. Quando renascidos nas
profundezas do Abismo, eles se levantam e continuam a destruir.
BALOR
Poucos DEMNIOS so MAIS FORMIDVEIS que os cruis balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de
serem destroados.
o NASC1'MENTO DO AB1S'MO
o
z
0
~
uJ
Cl
Nos primeiros dias da criao, antes
mesmo dos deuses e primordiais co-
mearem sua terrvel guerra, um deus
no estava feliz em compartilhar o po-
der - ele queria controle absoluto sobre
o universo nascente. Este deus, cujo
nome s mencionado em sussurros
aterrorizados, procurou uma fonte de
poder que pudesse empregar para ob-
ter domnio total sobre os reinos da
criao. Em algum lugar na imensido
do espao, ele encontrou a arma que
procurava na forma de um minsculo
fragmento de mal absoluto.
Tocar neste fragmento levou o deus
loucura, corrompendo-o to comple-
tamente que era impossvel reconhec-
10. Ainda assim, ele levou o fragmento
cristalino para as profundezas do uni-
verso - nas profundezas da vastido pri-
mordial que um dia se tornaria o Caos
Elemental - e l ele o plantou.
O mal se enraizou como uma se-
mente maligna de corrupo, escavan-
do a matria amorfa do Caos Elemen-
tal e estendendo longos filamentos
profanos por toda parte. Um enorme
precipcio de tristeza e desespero infi-
nitos abriu-se no fosso mais fundo da
criao, engolindo toda a matria e
toda luz, corrompendo tudo o que se
aproximava.
Nascia o Abismo.
O mal do Abismo corrompeu at
mesmo alguns dos poderosos Primor-
diais - Demogrgone, Bafom, Orcus
- e transformou-os em puro mal destru-
tivo. O deus louco esperava usar esses
prncipes-demnios como armas em
sua guerra de conquista, mas eles no
se submeteriam sua vontade e nem
de mais ningum.
Dessa forma ele deixou o Abismo e
arregimentou outras foras elementais
para tentar obter o domnio do univer-
so, mas os demais deuses o derrotaram,
acorrentando-o pela eternidade num
lugar que apenas eles conhecem.
Agora ele chamado o Deus Acor-
rentado, ou o Olho Elemental Ances-
tral, por seus seguidores enlouqueci-
dos. Seu nico desejo escapar de sua
priso e ele raramente se lembra do
reino que criou inadvertidamente.
Mas o Abismo continua como um
cisto purulento sob o Caos Elemental.
Em suas profundezas tenebrosas, os
demnios surgem, vivem vidas curtas e
violentas e so reabsorvidos pelas tre-
vas. Os prncipes-demnios governam
seus insignificantes domnios Abissais,
conspirando para destruir os deuses e
suas criaes. A deusa Lolth se escon-
de nos Fossos de Teias Demonacas,
corrompida e talvez enlouquecida pelo
mesmo poder que destruiu o Deus
Acorrentado e gerou os primeiros prn-
cipes-demnios.
E em algum lugar muito alm da
imaginao de qualquer um, o Corao
cristalino do Abismo continua a pulsar
em sua incessante cadncia maligna.
Sab 16 (+7)
Car 12 (+5)
Balor Bruto de Elite de Nvel 27
Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 22.000 XP
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 6
Corpo Flamejante (Flamejante) aura 2 (aura 3 enquanto o balor estiver
sangrando); qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura
sofre 10 de dano flamejante (20 enquanto o balor estiver sangrando).
PV 264; Sangrando 312; veja tambm exploso mortuosa
CA 42; Fortitude 46, Reflexos 39, Vontade 40
Imunidades medo; Resistncias 40 vs. flamejante, 20 vs. varivel (3/
encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 12 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
(DEspada Relampejante (padro; sem limite) . Arma, Eltrico
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d1 0+1 Ode dano eltrico (dec. 3d1 0+30).
+ Chicote de Chamas (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
Alcance 5; +30 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra). Alm disso, o alvo puxado para
um espao desocupado adjacente ao balor.
+ Fogo e Relmpago (padro; sem limite) . Arma, Eltrico, Flamejante
O balor desfere um ataque com sua espada relampejante e um ata-
que com chicote de chamas.
~ Exploso Mortuosa (quando reduzido a Oponto de vida)" Flamejante
O balor irrompe num jato de chamas: exploso contgua 10; +29
vs. Reflexos; 7d1 Ode dano flamejante. Fracosso: Metade do dano. O
balor e suas armas so totalmente destrudos.
Preciso Demonaca (livre, quando fracassa num ataque; encontro)
O balor refaz o ataque e recebe +5 de bnus na jogada.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +23
For 30 (+23) Des19(+17) Sab21 (+18)
Con 32 (+24) Int 12 (+14) Car14(+15)
TTICAS DO BALOR
O destemido balor concentra seus ataques em alvos individuais e
jamais se distrai. Ele usa o poder preciso demonaca quando fica par-
ticularmente nrrioso com um oponente. O balor utiliza seu chicote
de chamas para puxar os inimigos para o alcance de sua espada. Na
primeira vez em que conseguir atacar com ambas as armas durante
seu turno, ele gasta um ponto de ao para repetir essa ao. O balor
dificilmente foge de um combate, lutando at ser destrudo.
CONHECIMENTO SOBRE OS BALORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os balores respondem diretamente aos senhores de-
monacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns
deles so suficientemente poderosos para se manter como prn-
cipes menores do Abismo, sem responder a ningum.
CD 30: Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo
natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descon-
tar sua mria contra a criao na primeira oportunidade.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os balores preferem a companhia de criaturas que estejam pr-
ximas do seu nivel, mas no acima. Eles s vezes operam em du-
plas, mas um senso natural de rivalidade destri essas alianas
em pouco tempo.
Encontro de Nvel 26 (54.000 XP)
. 1 balor (bruto de elite de nvel 27)
. 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26)
. 2 ifrits piroliristas (controlador de nvel 25)
BARLGURA
OS BARLGURAS SOCOMPELIDOS PORUMASEDEDE SANGUEIRRA-
CIONALque s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem
despedaar seus adversrios com as prprias garras.
Barlgura Bruto de Nvel 8
Animal elemental (Grande - Demnio) 350 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 1 2; viso na penumbra
PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/va8em
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 8, escalar 8
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1d8+6 de dano (2d8+6 enquanto estiver
sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O barlgura desfere duas pancadas.
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia re-
cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Atletismo + 15
For 22 (+10) Des16(+7)
Con 18 (+8) Int 6 (+2)
TTICAS DO BARLGURA
O barlgura entra em combate realizando uma investida e empre-
ga seu ataque duplo para espancar seus oponentes.
(Em cima, esquerda e direita)
8Iabrezu, evistro, barI8ura
CONHECIMENTO SoBRE OS BARLGURAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os barlguras so os favoritos do prncipe-demnio
Demogrgone, que adora sua natureza primitiva e bestial. Sua
presena no mundo geralmente um sinal da existncia de um
culto secreto ao suposto Prncipe dos Demnios.
GRUPOS DE ENCONTRO
OSbarlguras muitas vezes lutam ao lado de cultistas demonacos,
outros demnios e seres ele mentais poderosos.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
. 1 barlgura (bruto de nvel 8)
. 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nivel 6)
. 3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6)
. 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5)
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 4 barlguras (bruto de nvel 8)
. 2 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
. 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)
EVISTRO
OS EVISTROS ANSEIAMPELACARNIFICINAe invadem mundos e pIa-
nos em hordas enormes, deixando um rastro de devastao.
Evistro (Demnio da Carnificina) Bruto de Nvel 6
Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) 250 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4
PV 90; Sangrando 45
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6
(DGarras (padro; sem limite)
+9 vs. CA;1d12+5 de dano.
+ Mordida Destruidora (mnima; sem limite)
Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA; 1d6+5 de dano.
Carnificina
O demnio da carnificina recebe +1 de bnus nas jogadas de ata-
que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo
(+3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo
com a vantagem de combate.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
Con20(+8) Int5(+0) Car7(+1)
TTICAS DO EVISTRO
Alm de atacar com suas garras, um demnio da carnificina pode
usar sua mordida destruidora contra um inimigo sangrando. Ele fica
perto dos seus aliados para obter os beneficios do poder camifidna.
CONHECIMENTO SOBRE OS EVISTROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Rituais conhecidos por cultistas adoradores de dem-
nios e certos magos corrompidos so capazes de invocar evistros ao
mundo natural. Contudo, essas criaturas so notoriamente dificeis
de controlar - geralmente, o melhor que um invocador tem a fazer
envi-Ios para causar tumulto. Ainda assim, eles s vezes se vol-
tam contra seus invocadores antes de cumprir seus objetivos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os evistros so encontrados mais comumente em matilhas de sua (~
prpria raa, sob o comando de outros demnios ou apoiados pe- 25
los cultistas demonacos que os invocaram ao mundo. Cl
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 3 evistros (bruto de nvel 6)
. 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de lvel 6)
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 4 evistros (bruto de nvel 6)
. 1harpia (controlador de nvel 6)
GLABREZU
OS GLABLEZUS so mUCULENTOSEASTUCIOSOS e empregam a ma-
gia, assim como a fora fisica, para matar tudo o que estiver em
seu caminho.
Glabrezu Bruto de Elite de Nvel 23
Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 10.200 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
PV 520; Sangrando 260; veja tambm fria arcana
CA 39; Fortitude 42, Reflexos 37, Vontade 37
Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 8
Pontos de Ao 1
(DTenazes (padro; sem limite)
Alcance 3; +26 vs. CA;2d8+8 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O glabrezu desfere dois ataques com as tenazes. Se ambos atingirem
o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar).
:r Raio Abissal (mnima; sem limite)
distncia 10; +24 vs. Reflexos;3d4+ 7 de dano.
<~Palavra Blasfema (mnima; encontro) . Psquico
Explosocontgua5; contra inimigos;+24 vs.Vontade; 1d12+7 de dano
psquicoe o alvoficapasmo at o final do prximoturno do glabrezu.
<~Palavra do Caos (mnima; recarrega [j])
Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 1d12+7 de
dano. Este dano ignora todas as resistncias.
Fria Arcana (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O glabrezu se teleporta 8 quadrados, recarrega seus poderes palavra
blasfema e palavra do Caos e desfere um ataque com seu raio abissal,
palavra blasfema ou palavra do caos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +23, Blefe +19, Intimidao +19
For 26(+19) Des17(+14) Sab14(+13)
Con20(+16) Int24(+18) Car16(+14)
TTICAS DO GLABREZU
Ao contrrio dos conjuradores mortais, os glabrezus no se escon-
dem atrs de lacaios e defensores enquanto conjuram sua magia
maldita; eles ficam no centro do combate e bradam suas magias
com total despreocupao.
Um glabrezu se aproxima de seus inimigos e profere uma pa-
lavra blasfema e uma palavra do caos. Aps esse primeiro ataque
em massa, ele volta suas tenazes contra um adversrio de aspec-
to frgil. Se sangrar, o glabrezu se teleporta para uma distncia
segura e arremessa dardos abissais (misseis de energia arroxeada
crepitante), empregando suas aes padro e de movimento para
fazer isso at trs vezes por rodada.
CONHECIMENTO SOBRE OS GLABREZUS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os glabrezus usam sua inteligncia aguada para se-
mear a discrdia. Eles tambm gostam de convencer seus aliados
a praticarem atos cada vez mais depravados e violentos.
CD 30: Quando um demnio to maligno quanto um glabre-
zu permanece muito tempo no mundo natural, sua corrupo se
espalha. A5 colheitas so prejudicadas, os animais morrem, as pes-
soas adoecem e o prprio cu parece escurecer. A ordem natural
restaurada apenas quando o demnio expulso ou morto.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora eles muitas vezes liderem grupos de outros demnios,
os glabrezus no devem ser vistos como generais - eles lideram
pelo exemplo, frente da devastao. mais frequente que
eles sejam trazidos ao mundo por viles incrivelmente pode-
rosos e destrutivos.
Encontro de Nvel 24 (30.600 XP)
+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
+ 1 assolador do vento terroso (controlador de elite de nvel 23)
+ 2 sanguinrios (soldado de nvel 23)
GORISTRO
OS GORISTROSso MQUINASDE GUERRAVIVAS,capazes de des-
truir castelos e arrasar cidades inteiras. Com um urro ensurdece-
dor eles avanam, obliterando tudo em seu caminho.
(Da esquerda para a direito)
8oristro, imolita, hezrou
Goristro Bruto de Elite de Nvel 19
Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 4.800 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +17; viso no escuro
PV 450; Sangrando 115; veja tambm frenesi raivoso
CA 31; Fortitude 34, Reflexos 17, Vontade 19
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
C!)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 3; +11 vs. CA;1d1 0+8 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O goristro desfere duas pancadas.
+ Piso do Goristro (reao imediata, quando um inimigono adjacente
se desloca para uma posioadjacente ao goristro; recarrega[;;i ~ [j])
O goristro ataca o inimigo: +11 vs. CA;4d8+8 de dano e o alvo fica
derrubado.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O goristro realiza uma investida; +13 vs. CA; 3d10+8 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrados e fica derrubado.
+ Frenesi Raivoso (reao imediata, quando um inimigo adjacente
realiza uma jogada de ataque contra o goristro enquanto ele estiver
sangrando; sem limite)
O goristro desfere um ataque frentico com os chifres contra o ini-
migo: +11 vs. CA;1d8+8 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 17 (+17) Des 11 (+10) Sab 17 (+11)
Con15(+16) Int 6 (+7) Car11 (+10)
o
o
~
~
TTICAS DO GORISTRO
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimi-
go mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiado-
res fisicamente e usa o piso doB0ristro contra os adversrios que
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for
atacado por um oponente adjacente.
CONHECIMENTO SOBRE OS GORISTROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o
Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so nu-
merosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros
no mundo natural.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goris-
tros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacri-
ficios at o Rei Chifrudo.
Encontro de Nvel 18 (11.800 XP)
+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
HEZROU
To OBEDIENTES QUANDOODIOSOS, os hezrous servem prontamen-
te aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
recompensam seu comportamento destrutivo.
Hezrou Bruto de Nvel 22
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 4.150 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Fedor Nxio(Venenoso) aura 1; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver san-
grando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos.
PV 155; Sangrando 117
CA34; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 31
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 1; +15 vs. CA;ld1 0+9 de dano.
'" Mordida (padro; sem limite)
Alcance 1; +15 vs. CA;ld8+9 de dano.
'" Ataque Conjunto (padro; sem limite)
a hezrou desfere uma pancada e uma mordida.
Passo Demonaco
a hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 18 (+10) Des 10 (+16) Sab 10 (+16)
Con15(+18) Int8(+10) Car16(+14)
TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e morden-
do os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.
CONHECIMENTO SoBRE OS HEZROUS
z
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de 'o
Arcanismo bem-sucedido. as
CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos Cl
e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so
designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil
agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente
qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se apro-
ximar do seu apetite por destruio.
Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)
+ 2 hezrous (bruto de nvel 22)
+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
IMOLITA
Os EspRITOSDEDEMNIOS MORTOSs vezes se fundem ao mergu-
lhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resulta-
do uma entidade demonaca horrenda chamada irnolita.
Imolita Controlador de Nvel 15
Animal mgico elemental 1100 XP
(Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo)
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 153; Sangrando 76
CA 17; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 15
Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel
(l/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra (padro; sem limite) + Flamejante
Alcance 4; +1O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano fla-
mejante contnuo (TRencerra).
'" Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante
a imolita desfere um ataque com as garras (vejaacima) contra um alvo
Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um qua-
drado adjacente ao imolitae agarrado (at escapar). Enquanto estiver
agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir.
a imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder.
~ Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +18 vs. Vontade; a alvo fica lento (TRencerra). Efeito
Posterior. a alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Vigor do Tmulo (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura
Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o
imolita) recuperam 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 11 (+13) Des 16 (+10) Sab 15 (+9)
Con15 (+14) Int9(+6) Car 18 (+11
TTICAS DO IMOLITA
O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada ro-
dada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
sua aura flamejante. Se o irnolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento res-
tante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
tmulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.
TTICAS DO GORISTRO
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimi-
go mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiado-
res fisicamente e usa o piso doB0ristro contra os adversrios que
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for
atacado por um oponente adjacente.
CONHECIMENTO SOBRE OS GORISTROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o
Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so nu-
merosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros
no mundo natural.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goris-
tros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacri-
licios at o Rei Chifrudo.
Encontro de Nvel 18 (11.800 XP)
+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
HEZROU
TOOBEDIENTES QUANDOODIOSOS, os hezrous servem prontamen-
te aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
recompensam seu comportamento destrutivo.
Hezrou Bruto de Nvel 22
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 4.150 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Fedor Nxio(Venenoso) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver san-
grando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos.
PV 255; Sangrando 127
CA34; Fortitude 36, Reflexos 32, Vontade 32
Resistncias 20 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+9 de dano.
+ Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d8+9 de dano.
+ Ataque Conjunto (padro; sem limite)
O hezrou desfere uma pancada e uma mordida.
Passo Demonaco
O hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 28 (+20) Des20(+16) Sab20(+16)
Con 25 (+18) Int8(+10) Car16 +14)
TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e morden-
do os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.
CONHECIMENTO SoBRE OS HEZROUS
z
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de 'o
Arcanismo bem-sucedido. 25
CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos Cl
e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so
designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil
agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente
qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se apro-
ximar do seu apetite por destruio.
Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)
+ 2 hezrous (bruto de nvel 22)
+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
IMOLITA
Os ESPRITOSDEDEMNIOS MORTOSs vezes se fundem ao mergu-
lhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resulta-
do uma entidade demonaca horrenda chamada imolita.
Imolita Controlador de Nvel 15
Animal mgico elemental 1200 XP
(Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo)
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 153; Sangrando 76
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel
(2/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra (padro; sem limite) + Flamejante
Alcance 4; +2O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano fla-
mejante contnuo (TRencerra).
+ Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante
O imolitadesfere um ataque comas garras (vejaacima) contra um alvo
Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um qua-
drado adjacente ao imolitae agarrado (at escapar). Enquanto estiver
agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir.
O imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder.
::r Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +18 vs. Vontade; O alvofica lento (TRencerra). Efeito
Posterior. O alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Vigor do Tmulo (mnima l/rodada; sem limite) + Cura
Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o
imolita) recuperam 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 22 (+13) Des 16 (+10) Sab 15 (+9)
Con25 (+14) Int9(+6) Car18(+11) ...
TTICAS DO IMOLlTA
O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada ro-
dada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
sua aura flamejante. Se o imolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio dofOBo mortal com sua ao de movimento res-
tante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
rumulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.
CONHECIMENTO SOBRE OS IMOLlTAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Poucos demnios desprezam os seres vivos mais que os
imolitas. Por esse motivo, eles geralmente so encontrados na com-
panhia de mortos-vivos poderosos, incluindo liches e vampiros.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os imolitas so encontrados mais comumente na companhia de
outros mortos-vivos, outros demnios, ou ambos.
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
. 1 imolita (controlador de nvel 15)
. 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13)
. 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
. 6 carniais da horda (lacaio de nvel 13)
MARILITA
ESTE PAVOR SERPENTEANTE DE SEIS BRAOS se delicia em fazer os
inimigos em pedaos com suas espadas e faz isso com velocidade
aterrorizante e graa surpreendente.
CONHECIMENTO SOBRE AS MARILlTAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: A5 marilitas so obcecadas com sua percia marcial e
guardam como trofus as armas dos oponentes particularmente
habilidosos, escondendo-as em depsitos secretos - s vezes nas
profundezas do Abismo, s vezes no mundo natural.
Marilita Guerrilheiro de Elite de Nvel 24
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 12.100 XP
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +21; viso no escuro
PV 440; Sangrando 220
CA38 (42 usando mortalha de ao); Fortitude 36, Reflexos35, Vontade 33
Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDCimitarra (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6d1 0+29).
+ lminas Golpeadoras (livre, quando no atingida pelo ataque
corpo a corpo de um inimigo adjacente; sem limite). Arma
A marilita desfere um ataque com sua cimitarra contra o inimigo
em questo.
+ Mortalha de Ao (padro; sem limite) Arma
A marilita desfere dois ataques com suas cimitarras e usa as demais
para bloquear os golpes dos oponentes, recebendo +4 de bnus (+1
por arma) na CAat o comeo do seu prximo turno.
+ Dana das Armas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez). Arma
A marilita desfere seis ataques com suas cimitarras. Sempre que
obtiver um sucesso, ela ajusta 1 quadrado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Blefe +23, Furtividade +25, Intimidao +23, Intuio +21
For 28 (+21) Des 26 (+20) Sab 19 (+16)
Con 20 (+17) Int 14 (+14) Cal' 22 (+18)
Equipamento 6 cimitarras
(Da esquerda para a direita)
marilita, mezzodemnio, vrock
o
o
~
~
Sab 16 (+8)
Car 13 (+6)
Sab 15(+8)
Car 19 (+10)
TTICAS DA MARIUTA
A marilita emprega mortalha de ao em todas as rodadas, trocando
para dana das armas quando deseja manobrar para outra posio
ou abater rapidamente um inimigo sangrando. Quando estiver
sangrando, ela usa dana das armas novamente e em seguida gasta
seu ponto de ao para usar mortalha de ao.
GRUPOS DE ENCONTRO
Quando os yuan-ti renunciam ao culto a Zehir e adotam Demo-
grgone ou outro prncipe-demnio, eles demonstram uma afini-
dade especial pelas marilitas.
Encontro de Nvel 23 (28.700 XP)
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
+ 4 hezrou (bruto de nvel 22)
MEZZODEMNIO
ESTESDEMNIOSINSECTOIDES so UMTANTOMISTERIOSOS. Embo-
ra sintam prazer em matar, sua prioridade est na acumulao
de tesouros.
Mezzodemnio Soldado de Nvel 11
Humanoide elemental (Mdio - Demnio) 600 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 113; Sangrando 56
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Resistncias 20 vs. venenoso, 10 vs. varivel (2/encontro; consulte o
glossrio)
Deslocamento 6
(DTridente (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +18 vs. CA; 1d8+5 de dano.
+ Garfo Empalador (padro; sem limite) + Arma
Requer tridente; alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano, 5 de
dano contnuo e o alvo fica impedido (TR encerra ambos). En-
quanto o alvo estiver impedido, o mezzodemnio no pode ata-
car com o tridente.
<..Sopro Venenoso (padro; recarrega IZJ!UJ) + Venenoso
Rajada contgua 3; contra inimigos; +16 vs. Fortitude; 2d6+3 de
dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Intimidao + 11
For 20(+10) Des 15 (+7)
Con 17 (+8) Int 10(+5)
Equipamento tridente
TTICAS DO MEZZODEMNIO
Ao contrrio de outros demnios, o mezzodemnio um soldado
de infantaria precavido que no se importa em fugir quando es-
tiver sangrando ou em grande inferioridade numrica. Ele ataca
com seu tridente e usa aaifo empalador para segurar e ferir seus
oponentes. O mezzodemnio gosta de prender sua vtima enquan-
to exala uma nuvem de veneno sobre ela e os inimigos prximos.
CONHECIMENTO SOBRE
OS MEZZODEMNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Nas eras desde que surgiram no Abismo, os mezzode-
mnios (s vezes chamados de mezzolotes) se espalharam pelos
planos. Eles so mais propensos que outros demnios a estabe-
lecer covis e infestar reas especficas, em vez de marchar pelos
reinos em hordas monstruosas.
CD 25: Os mezzodemnios cobiam ouro e outras coisas
valiosas. Por isso, muitas vezes trabalham por dinheiro e tm a
reputao de mercenrios.
GRUPOS DE ENCONTRO
z
Atuando como os mercenrios do Abismo, os mezzodemnios <O
podem ser encontrados na linha de frente de uma grande varie- as
dade de criaturas que possam pagar por seus servios, mesmo O
algumas que no costumam se associar com demnios.
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
+ 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
+ 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
+ 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
VROCK
COMFERVORDEMONACO, os VROCKSMERGULHAMsobre seus opo-
nentes e os retalham em pedaos, rindo loucamente e desfrutan-
do dos berros de suas vtimas.
Vrock Guerrilheiro de Nvel 13
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 800 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 132; Sangrando 66; veja tambm esporas da loucura
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23
Resistncias 10 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque area de passa8em
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d8+6 de dano.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O vrock voa 8 quadrados e desfere um ataque com as garras em
qualquer ponto dessa trajetria. O vrock no provoca ataques de
oportunidade ao se afastar do alvo.
<..Silvo Atordoante (padro; recarrega !UJ)
Exploso contgua 3; no afeta criaturas surdas; +17 vs. Fortitude; o
alvo fica atordoado at o final do prximo turno do vrock.
<..Esporos da loucura (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
tro) + Venenoso
Exploso contgua 2; no afeta demnios; + 16 vs. Vontade; 1d1 0+4
de dano venenoso e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Blefe + 1 5, Intuio + 13
For 23 (+12) Des19(+10)
Con 20 (+11) Int 12 (+7)
TTICAS DO VROCK
Este demnio usa ataque areo de passaaem para mergulhar e ata-
car os inimigos antes de aterrissar para realizar ataques bsicos
com as garras. Ele usa seu silvoatordoante quando estiver cercado
e seus esporas da loucura quando sangrar pela primeira vez.
CONHECIMENTO SOBRE OS VROCKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os vrocks tm a fama de serem desleais, frequen-
temente deixando seus postos e abandonando um mestre para
aliar-se a outro que considerem mais poderoso. Eles tambm
gostam de tramar contra seus superiores, embora essas intrigas
raramente surtam algum efeito.
GRUPOS DE ENCONTRO
OSvrocks associam-se a cultos demonacos e s vezes com gigan-
tes e fadas malignas.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
+ 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13)
+ 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
+ 1 gigante da colina (bruto de nvel 13)
Sab 14 (+6)
Car 10 (-1:..4)
Sab 15 (+9)
Car 11(+7)
_.-.. _.~.-.-.-.--.-- .---.-. -'_.~ ...... -
DESTRACHAN ~
ESTAFERACEGAVAGAPELASMASMORRAS DOMUNDO, confiando em
seus demais sentidos para detectar suas presas. Ao encontrar algo
comestvel, o destrachan ataca com ondas sonoras destruidoras.
Destrachan Artilheiro de Nvel9
Animal mgico aberrante (Grande Cego) 400 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +11; percepo s cegas 10
PV 80; Sangrando 40
CA 22; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 20
Imunidades ataque visual; Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6, escalar 3
CDGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+4 de dano.
::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante
distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 -de dano trovejante.
<.Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJIUJ) . Trovejante
Rajada contgua 5; +13 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Blefe +9, Furtividade +13
For 18(+8) Des 18(+8)
Con 20 (+9) Int 7 (+2)
TTICAS DO DESTRACHAN
OS sorrateiros destrachans conseguem detectar presas a at 10 qua-
drados de distncia e preferem atacar distncia usando o poder
pulso sonoro. Ele usa rajada vOdferante contra os alvos mais prximos.
Destrachan Impostador Artilheiro de Nvel 15
Animal mgico aberrante (Grande Cego) 1.200 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +14; percepo s cegas 2O
PV 122; Sangrando 61
CA 28; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades ataque visual; Resistncias 15 vs. trovejante
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarra (padro; sem limite)
+20 vs. CA; 1d8+6 de dano.
::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante
distncia 10; +19 vs. Reflexos;2d8+8 de dano trovejante.
<.Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJIUJ) . Trovejante
Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; 2d6+8 de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TRencerra).
<.Reverberar (padro; encontro) . Trovejante
Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano trovejante e
o alvofica atordoado (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do destrachan impostador.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Blefe +12, Furtividade +17
For 23 (+13) Des20(+12)
Con 26 (+1 5) Int 10(+7)
TTICAS DO DESTRACHAN IMPOSTADOR
O destrachan impostador prefere ataques distncia aos ataques
corpo a corpo e usa reverberar contra os inimigos que se aproxi-
mamdemais.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DESTRACHANS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Um destrachan pode aprender a imitar os sons que
ouve com frequncia, como sons ambientes de masmorras e ru
dos guturais emitidos por outras criaturas. Ele emprega esses ba
rulhos para encobrir o som de seus passos ou para fazer com que
as presas pensem se tratar de algo bem menos ameaador (para
isso necessrio um teste de Blefe).
GRUPOS DE ENCONTRO
O destrachan atraido por outras criaturas aberrantes, como
chuuls, abocanhadores murmurantes e gricks. Um destrachan
tambm pode se aliar a drow, grimlocks, bruxas, medusas, trolls,
oni, trogloditas e outros humanoides.
Encontro de Nvel (1.950 XP)
. 2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
. 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
. 1 corrompido estremecido (controlador de nvel 8)
Encontro de Nve115 (6.200 XP)
. 1 destrachan impostador (artilheiro de nvel 15)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
iE
5
~
z
~ -
DEVORADOR DE VSCERAS
Sab 9 (+5)
Car 17 (+9)
._-.-_._--.-._-.-----.---._-._--.-._.~ -..;;::
DEVORADOR ~
QUANDOUMASSASSINOINSANOMORRE, sua alma vai para OPendor
das Sombras. L, ele pode se revestir de carne novamente para
continuar com seus hbitos letais, tornando-se um devorador.
Desprovidas de conscincia, essas criaturas existem apenas para
matar e consumir seres vivos.
DEVORADOR DE ESPRITOS
ESTACRIATURACADAVRICA APRISIONAo ESPRITOde um huma-
noide vivo dentro de sua caixa torcica. O esprito se manifesta
como uma pequena efigie descarnada de si mesmo, contorcen-
do-se em agonia medida que o devorador de espritos a consu-
me como combustvel profano.
Devorador de Espritos Soldado de Elitede Nvel 11
Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 1.200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepa +10; visa na escuro
PV 224; Sangranda 112
CA 27; Fartitude 25, Reflexas 21, Vantade 26; veja tambm prote-
a espiritual
Imunidades daenas, venenasa; Resistncias 15 vs. necrtica;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante (quanda a devaradar safre dana
radiante, a inimiga aprisianada em seu interiar quanda realizar um
teste de resistncia para escapar)
Testes de Resistncia +2
Deslacamenta 6
Pontas de Aa 1
(DGarra (padra; sem limite)
Alcance 2; +17 vs. CA; 2d6+5 de dana.
;Y Aprisionar Esprita (padra; sem limite) + Necrtica
distncia 5; contra um humanaide viva; +15 vs. Fartitude; 1d8+7
de dana necrtico e a alva fica aprisianada (TRencerra). A criatura
aprisianada remavida da jaga e na pade realizar aes. Se .obtiver
sucessa na teste de resistncia, ela escapa e aparece num quadrada de-
sacupada sua escolha, adjacente aa devaradar de espritas. Acriatura
aprisianada escapa autamaticamente quanda a devaradar de espritas
destruda. O devarador s pade aprisianar uma criatura par vez.
<.-. Ruptura Espiritual (padra, samente na turna em que utilizar deva1 rar esprita; sem limite) + Meda, Necrtico I
Explosa contgua 1; +15 vs. Vantade; 2d8+ 7 de dana necrtica e
a alvofica imabilizada at.o final da prximo tuma do devorador de
espritas. Fracass.o:Metade da dana e a alv.ona fica imobilizada.
Devorar Esprito (mnima; sem limite) + Cura, Necrtica
O devorador de espritos causa 1O de dano necrtico criatura apri-
sianada (vejaaprisi.onar esprit.o). O dev.orad.orde espritas recupera 10
pant.os de vida .ouemprega ruptura espiritual. Uma criatura marta par
este pader no pode voltar vida com o ritual Reviveros Martos.
Protea Espiritual I
O devorador de espritos recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver aprisionanda uma criatura (vejaaprisi.onar esprito).
Tendncia Maligno Idiamas Comum - J
Percias Furtividade +11
For 20 (+10) Des 12 (+6) Sab11 (+5)
Can16(+8) Int16(+8) Car24(+12)
TTICAS DO DEVORADOR DE ESPRITOS
O devorador de espritos usa aprisionar esprito seguido por devo-
rar esprito para causar dano criatura aprisionada e ento absor-
ve a energia para se curar ou para utilizar ruptura espiritual. Se a
qualquer momento a criatura aprisionada escapar, o devorador
de espritos usar novamente aprisi.onar esprito.
a::
O
Ci
ESTEDEVORADOR ENROLASEUSINTESTINOS GOSMENTOS nos advers- ~
rios mais prximos. Sua boca raivosa que revela suas vis ceras se O
prende carne, permitindo que a criatura drene a vida de seus ~
prisioneiros. Quando uma vtima morre, a criatura devora suas Ci
entranhas com avidez.
Devorador de Vsceras Controlador de Nvel 12
Humanaide sambria (Mdia - Marto-viva) 700 XP
Iniciativa +8 Sentidas Percepa +1O; vis.on.oescuro
PV 124; Sangranda 63
CA 28; Fartitude 26, Reflexas 23. Vantade 24; veja tambm pro-
te.o visceral
Imunidades daenas, venenasa; Resistncias 15 vs. necrtica;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslacamenta 6
r <J)G1!rra{padra; sem limite)
+16 vs. CA; 1d10+4 de dana.
+ Vsceras Famintas (mnima; sem limite) I
+16 vs. CA;a criatura enrala seus tentculas intestinais em tarna da
alvo; 1d4+5 de dana e a alva agarrada (at escapar). O devaradar
de vsceras tem quatro tentculas e consegue agarrar at quatro cria-
turas.ouusar mais de um tentcula cantra a mesma alva (que safre-2
de penalidade nas testes de escapar para cada tentcula adicianal).
Devarar Vsceras (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura, Necrtica I
O devaradar de vsceras drena a energia vital das alvas vivas que
estiver agarranda. Cada alva safre 5 de dana necrtica para cada
tentcula que a estiver agarranda e a devaradar de vsceras recupe-
ra a mesma nmero de pantas de vida.
L Pratea Visceral I
O devaradar de vsceras recebe +2 de bnus em tadas as defesas
enquanta estiver agarranda uma .oumais criaturas.
Tendncia Maligna Idiomas Camum
Percias Furtividade +13
For18 (+10) Des15 (+8)
Can 20 (+11) Int 12 (+7)
TTICAS DO DEVORADOR DE VSCERAS
Essa criatura troca aes padro e de movimento por aes mni-
mas, usando vsceras famintas at trs vezes por rodada. Se apenas
um oponente estiver ao seu alcance, ele tenta enrolar seus quatro
tentculos intestinais ao redor dele. Se houverem vrios alvos, ele vai
procurar agarrar o mximo possvel deles. Quando estiver sangran-
do, a criatura usa dev.orar vsceras para recuperar pontos de vida.
DEVORADOR DE ALMA-ATADA
QUANDOUMDEVORADORDEALMA-ATADA MATAUMACRIATURA, o
cadver dela desaparece e um espectro surge empalado em uma
das esporas do devorador. O devorador de alma-atada se alimen-
ta desses espritos, que uivam de agonia e desaparecem num cla-
ro ao serem completamente consumidos.
ALMAS-ATADAS SOBREVIVENTES
Um devorador de alma-atada surge no jogo com pelo menos
um esprito j cravado em suas esporas. Se este esprito con-
seguir fugir do empalador de alguma forma, seu corpo sur-
gir num espao adjacente criatura. O Mestre pode usar
essa alma-atada como um instrumento narrativo: talvez o
corpo pertena ao indivduo que os PdJs esto procurando,
ou talvez possua algo valioso. Se for curado ou revivido, esse
indivduo pode ficar por perto pelo tempo necessrio para
conversar com os heris, acompanh-Ios ou at mesmo tra-
los (o que for mais apropriado).
Devorador de Soldado de Elite
Alma-Atada de Nvel 20 (Lder)
Humanoide sombrio (Enorme - Morto-vivo) 5_600 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
Proteo de Almas-Atadas aura 10; o devorador de alma-atada e seus
aliados dentro da aura recebem um bnus em todas as defesas igual
metade do nmero de espritos empalados na criatura.
PV 376; Sangrando 188
CA 38; Fortitude 37, Reflexos 29, Vontade 34; veja tambm proteo
de a/mas-atadas, acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante (sempre que o devorador sofre
dano radiante, a alma-atada mais recentemente tem direito a re-
alizar um teste de resistncia para escapar)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d8+9 de dano. 5e o ataque reduzir um alvo
humanoide a O ponto de vida ou menos, ele desaparece e se torna
uma alma-atada presa ao devorador (veja alma-atada).
<~Estilhaar Alma (padro; recarrega quando utiliza devorar esprito)
. Necrtico
Exploso contgua 3; + 24 vs. Vontade; 5d8+8 de dano necrtico e
o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do devorador de
alma-atada. Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Devorar Esprito (padro; sem limite) . Cura
O devorador de alma-atada mata instantaneamente sua alma-atada
mais antiga e recupera 75 pontos de vida. O cadver da criatura
aparece num espao adjacente ao devorador.
Alma-Atada
O devorador de alma-atada comea um encontro com uma alma-
atada e consegue empalar at quatro espritos. Uma alma-atada no
pode ealizar aes e s escapa quando o devorador for destrudo.
Quando o esprito de uma criatura escapa, seu corpo aparece num
espao desocupado adjacente ao devorador, no mesmo estado em
que se encontrava ao desaparecer.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 29(+19) Des 8 (+9) Sabl1 (+10)
fon20(+15) Int20(+15) Car26(+18)
TTICAS DO DEVORADOR
DE ALMA-ATADA
Esse colecionador de almas entra em combate concentrando seus
ataques em um adversrio por vez para obter mais almas empala-
das. Quando estiver sangrando, ele emprega devorar esprito para se
curar e depois gasta seu ponto de ao para utilizar estilhaar alma.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DEVORADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores so criados a partir das almas de as-
sassinos perdidas no Pendor das Sombras. Eles se alimentam de
humanoides vivos e usam sua energia vital para se curar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora um devorador possua uma fome avassaladora por seres
vivos, ele reconhece o valor de alianas malignas.
Encontro de Nvel 11 (3.025 XP)
. 1 devorador de espritos (soldado de elite de nvel 11)
. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvelll)
. 5 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvell O)
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 2 devoradores de vsceras (controlador de nvell2)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvelll)
Devorador de Mentes Controlador de Elite
Planejador de Nvel 18
Humanoide aberrante (Mdio) 4.000 XP
.--.__ .--.-._-._-.-.---._-._--.-._-.~
DEVORADOR DE MENTES ,.-J
OS DEVORADORES DE MENTES UTILIZAM SEUS INCRVEIS PODERES
PSQUICOS para despedaar a mente de seus inimigos. Depois
que seus inimigos esto inconscientes, eles abrem seus crnios
e devoram seus crebros. Nem todas as criaturas que cruzam o
caminho de um devorador de mentes terminam como comida;
algumas so aprisionadas, enquanto outras so transformadas
em escravos obedientes.
Muito tempo atrs, os devoradores de mentes, tambm co-
nhecidos como ilitides, vieram para o mundo natural oriundos
do Reino Distante. Eles so geralmente encontrados no Subterr-
neo, aventurando-se na superficie apenas em misses especiais.
Devorador de Mentes Infiltrador Espreitadorde Nvel 14
Humanoide aberrante (Mdio) 1.000 XP
Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
PV 107; Sangrando 53
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 27, Vontade 28
Deslocamento 7
(DTentculos (padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
+ Perfurar o Crebro (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes infiltrador ou atordo-
ado; +17 vs. Fortitude; 3d6+ 5 de dano e o alvo fica atordoado (TRencer-
ra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o devorador
de mentes consome seu crebro, matando-o instantaneamente.
~ Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico
Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imu-
nes; +18 vs. Vontade; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo
(TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Perseguir os Inconscientes
O devorador de mentes infiltrador invisvel para craturas pasmas
ou atordoadas.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Blefe + 18, Diplomacia + 18, Explorao + 14, Furtividade + 17
For 13 (+8) Des 20 (+12) Sab 14 (+9)
Con 17 (+10) Int 17 (+1 O) Car 23 (+13)
TTlCAS DO DEVORADOR
DE MENTES INFILTRADOR
Este devorador de mentes utiliza sua furtividade natural para se
aproximar de suas vtimas sem ser visto e em seguida libera sua
rajada mental. Entre os inimigos atordoados, ele escolhe algum
para atacar com seus tentculos enquanto recorre ao poder se8uir
os inconscientes para evitar ataques. Se conseguir agarrar uma vti-
ma com seus tentculos, o infiltrador emprega o poder perfurar o
crebro at que a vtima morra ou consiga se libertar.
VI
loI.l
...
Z
loI.l
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +18; viso no escuro ::E
Esttica Psquica (Psquico) aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem ~
-2 de penalidade na defesa de Vontade enquanto o devorador de a::
mentes no estiver sangrando. g
PV 324; Sangrando 162 ~
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 33, Vontade 35; veja tambm interpor servial O
Teste de Resistncia +2 ~
Deslocamento 7 Q
Pontos de Ao 1
(DTentculos (padro; sem limite)
+21 vs. CA; 3d6+3 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
+ Perfurar o Crebro (padro; sem limite) + veja o texto
Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes planejador ou
atordoados; +21 vs. Fortitude; 4d1 0+3 de dano e o alvo fica ator-
doado (TR encerra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida
ou menos, o devorador de mentes pode optar entre consumir seu
crebro ou transform-Io num escravo (veja abaixo):
Devorar Crebro (Cura): O devorador de mentes planejador devora
o crebro do alvo. A vtima morre instantaneamente e o ilitide recuo
pera 25 pontos de vida.
Criar Servial (Encanto): O alvo fica dominado (sem TR) e recupera
pontos de vida at o valor da sua condio sangrando. Como escravo,
o alvo adquire imunidade ao poder rajada mental dos devoradores de
mente e recebe +5 de bnus na defesa de Vontade enquanto estiver a
at 10 quadrados do seu controlador i1itide. Quando o planejador mor-
re, o alvo perde a condio dominado, deixando de ser um escravo.
<. . Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico
Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imu-
nes; +21 vs. Vontade; 3d8+ 7 de dano psquico e o alvo fica pasmo
(TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
::r Escravizar (padro; recupera ~ 1Ul) + Encanto
distncia 10; +21 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TRencerra). En-
quanto estiver neste estado, o alvo adquire imunidade ao poder rajada
mental dos devoradores de mente e recebe +S de bnus na defesa de
Vontade enquanto estiver a at 10 quadrados do seu controlador i1iti-
de. O planejador s pode usar escravizar contra uma criatura por vez.
~Z.lIuso de Dor (padro; recarrega ~ 1Ul)+ Iluso, Psquico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; os inimigos dentro da explo-
so imaginam que a rea est cheia de tentculos retorcidos e far-
pados: +27 vS. Vontade; 2d1 0+5 de dano psquico e o alvo sofre 10
de dano psquico contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos).
Bero do Crebro Ancio (interrupo imediata, quando atacado;
recarrega ~ 1Ul) Teleporte
O devorador de mentes planejador se teleporta 20 quadrados.
Interpor Servial (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
corpo a corpo; sem limte)
O planejador redireciona o ataque para um escravo adjacente.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Arcanismo + 18, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 18
For 11 (+9) Des 16 (+12) Sab 18 (+13)
Con18(+13) Int18(+13) Car24(+16)
TTlCAS DO DEVORADOR
DE MENTES PLANEJADOR
Durante o combate, o planejador permanece adjacente a pelo
menos um de seus escravos, usando-o como um escudo vivo para
bloquear ataques enquanto atinge seus inimigos com seus poderes
rajada mental, iluso de dor e escravizar. Se surgir a oportunidade, o
planejador corre em direo a um inimigo atordoado e o ataca com
seus tentculos, gastando seu ponto de ao para empregar peifu-
rar o crebro na mesma rodada. Ele s devora um crebro durante o
combate se precisar ser curado; caso contrrio, cria um novo escra-
vo. Se mltiplos inimigos tentarem atac-Io, o ilitide utiliza bero do
crebro ancio para se teleportar para um local mais seguro.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DEVORADORES DE MENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores de mentes (ou ilitides, como chamam
a si mesmo) submetem todos sua vontade e possuem poderes
capazes de estilhaar a mente de seus inimigos. Eles sobrevivem
ingerindo o crebro de criaturas inteligentes, so friamente ego-
stas e no tm qualquer escrpulo em sacrificar companheiros
ou escravos para salvarem a si mesmos.
CD 25: Os devoradores de mentes se comunicam por tele-
patia, embora tambm compreendam o Dialeto Subterrneo. Os
escravos de um devorador de mentes so completamente leais e
obedientes. Eles cumprem as ordens telepticas do ilitide com
um nimo sombrio e desesperanado, como se estivessem num
pesadelo, seguindo a inteno das instrues e no apenas to-
mando-as ao p da letra.
CD 30: Os devoradores de mentes geralmente so planeja-
dores solitrios que manipulam legies de escravos a cumprirem
seus desejos, contudo, s vezes eles se renem em pequenas ca-
balas de indivduos com intenes similares. As terrveis cidades
e reinos dos ilitides so organizadas em torno de
poderosos intelectos desprovidos de corpos,
conhecidos como crebros ancies, existem
nas regies mais profundas do Subterrneo.
CD 35: Um devorador de mentes inicia
seu ciclo vital como um pequeno parasita ten-
taculado, similar a um girino, que invade o cr-
nio de um humanoide indefeso, devora seu c-
rebro e em seguida subverte seu corpo para seu
prprio uso. Em questo de dias, ele transfor-
ma o corpo roubado em um ilitide adulto e
todos os traos da criatura anterior so
permanentemente apagados.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ilitides costumam ser encontrados com outros ilitides e escravos.
Indivduos solitrios tambm podem ser encontrados em cidades
do Subterrneo governadas pelos drow ou outras raas malignas.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
.2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Encontro de Nvel 18 (10.114 XP)
1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de
nvel 18)
.1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
3 grirnlocks seguidores (lacaio de nvel 22)
2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
Diabo Barbado (Barbazu) Soldado de Nvel 13
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 800 XP
TTlCAS DO DIABO BARBADO
O diabo barbado um lutador corpo a corpo treinado para prote-
ger os aliados adjacentes usando sua cooperaoendiabrada. Ele s
emprega suas garras se perder sua glaive.
Sab 16 (+9)
Car 11 (+6)
DiABO BARBADO
o
co

GUERREIROSFEROZESDOSNOVEINFERNOS, os diabos barbados so 15


empregados como guardas e tropas de assalto por mortais ma-
lignos ou diabos mais poderosos. Eles so criaturas violentas e
irascveis que adoram o combate.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS BARBADOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos barbados (tambm conhecidos como bar-
bazus) esto entre os mais fracos, mas so guerreiros selvagens e
perigosos. A glaive de um diabo barbado uma arma poderosa
que inflige terrveis ferimentos hemorrgicos.
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Gavinhas Farpadas aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno
adjacente ao diabo barbado sofre 5 de dano.
PV 129; Sangrando 64; veja tambm frenesi da batalha
CA 29; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Resistncias 2 O vs. flamejante
Deslocamento 6
lG)c::;laive (pdro; seem limite) Arm
Alcance 2; +18 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do diabo barbado e sofre 5 de dano contnuo (fR encerra).
+ Garra (padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 1d6+ 5 de dano.
Frenesi da Batalha ~
Enquanto estiver sangrando, o diabo barbado recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional nos seus ataques
corpo a corpo.
lCooperao E~djabrada
Os aliados adjacentes ao diabo barbado recebem +2 de bnus na CA.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal .
Percias Intimidao + 11
For 20 (+11) Des 15 (+8)
Con 17 (:t9) Int 10(+6)
Equipamento glaive
MALVOLOSE CORRUPTOS, OSdiabos so os servos rebeldes dos
deuses que agora habitam os Nove Infernos, um dos domnios
mais negros do Mar Astral. Os diabos surgem em muitas varieda-
des, do matreiro diabrete aos poderosos arquidiabos conhecidos
como Senhores dos Nove, cada um deles governante de um dos
Nove Infernos. O maior destes mestres infernais o deus Asmo-
deus, prncipe de Nessus, o nono inferno. Muito tempo atrs, As-
modeus era um poderoso servial divino que optou por se rebelar
contra seu deus. Liderando um exrcito de criaturas com ideias
similares aos seus, Asmodeus trucidou seu mestre divino. Por sua
traio, ele e seus seguidores foram amaldioados com formas
monstruosas e aprisionados nas runas fumegantes dos domnios
do deus assassinado.
Os diabos podem deixar os Nove Infernos, mas muito dificil
faz-Io. Eles podem ser enviados por poderosos arquidiabos atra-
vs de carssimas magias infernais, ou viajar atravs de raros por-
tais mgicos muito bem escondidos (geralmente apenas alguns
de cada vez se as condies forem ideais). Contudo, a maioria dos
diabos fora dos Nove Infernos foi trazida ao mundo natural por
mortais malignos empregando rituais sombrios.
Os diabos cobiam almas mortais; cada esprito mortal que
eles escravizam diminui a influncia dos deuses sobre o mundo e
aumenta o poder dos Nove Infernos. Os diabos torturam e consu-
mem as almas capturadas a fim de realizar seus mais poderosos
desgnios, incluindo construtos malignos e terrveis invocaes.
Eles competem ferozmente pela aquisio de almas visando ob-
ter favores e posies na hierarquia infernal, mas todos cooperam
em prol do objetivo comum de coletar almas para os Nove Infer-
nos. Alguns diabos tentam levar os mortais a entregar suas almas
por meio de tirania, desespero ou terror; outros tentam destruir
os servos dos deuses benignos e destruir seus feitos; outros ainda
so trapaceiros e sedutores que inflamam a ambio, os desejos,
a cobia ou o orgulho dos mortais.
Num passado distante, Asmodeus e seus vassalos firmaram
pactos sombrios com vrias divindades malignas. Por isso co-
mum encontrar diabos a servio de Bane, Gruumsh, Tiamat,
Torog e Vecna. Os diabos honram suas barganhas - mas so ex-
tremamente habilidosos em conceder aos seus mestres mortais
exatamente o que foi pedido - e aqueles que negociam com um
diabo raramente escapam do pagamento final.
,~.-.-_.--_.--._-.-.---,--._-.-,--.---<"'"
D1ABO -l
(Da esquerda para a direita) diabo das correntes, diabo dos ossos e diabo barbado
CD 25: Os diabos barbados so seguidores, no lderes e ge-
ralmente servem como guarda-costas ou tropas de assalto. Eles
raramente tentam seduzir ou atrair os mortais, em vez disso pre-
ferindo recorrer ao assassinato e ao terror.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos barbados normalmente no passam de buchas de ca-
nho infernais para um vilo ou diabo mais esperto.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 3 diabos barbados (soldado de nvel 13)
. 2 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13)
DIABO DA GUERRA
CAMPEESDOSNOVEINFERNOS, os diabos da guerra s obedecem
aos mestres das profundezas e arquidiabos. Eles tambm lideram
diabos inferiores em incurses contra aqueles que se opem aos
planos de seus mestres. Os diabos da guerra trazidos ao mundo
mortal s vezes se tornam estrategistas e generais, liderando os
exrcitos de tiranos mortais malignos.
UM GUIA DOS NOVE INFERNOS
Os Nove Infernos formam um nico
domnio no Mar Astral. Eles so rode-
ados de fumaa negra e alm desse
manto sufocante estende-se um grim-
de mundo vulcnico cuja superfcie
uma plancie arrasada de cinzas e pe-
dras afiadas. Trata-se de Avernus, o pri-
meiro dos Nove Infernos, onde brasas
caem do cu desprovido de luz e for-
talezas de ferro erguem-se entre rios
de magma. Navios astrais que se apro-
ximam demais acabam despencan-
do pelos cus de Avernus em vez de
navegar pelo Mar Astral, aterrissando
nos Nove Infernos com um grande im-
pacto flamejante. Um timoneiro muito
habilidoso pode ser capaz de negociar
sua passagem e atracar na plancie de
cinzas em segurana, mas a nica for-
ma garantida de evitar um incndio
desastroso encontrar a influncia
astral do Rio Estige e segui-Io atravs
dos penhascos de basalto. O Estige ser-
penteia por Avernus e eventualmente
mergulha nos Infernos inferiores -
cada um deles uma caverna imensa, do
tamanho de um continente, no interior
desse mundo acidentado.
Avernus, o primeiro Inferno, consti-
tui a superfcie desse domnio terrvel.
um reino vulcnico repleto do sangue
e dos despojos de milhes de batalhas.
Bolas de fogo despencam do cu enfu-
maado. O arquidiabo Bel, um gnio
militar, protege e governa Avernus de
sua gigantesca cidadela de ferro.
Um grande porto de ferro na encos-
ta de uma das montanhas de Avernus
conduz a Dis, o segundo Inferno. Dis
uma cidade com muralhas de ferro abri-
gada no interior de uma ampla caverna,
espalhando-se irregularmente sobre o
piso acidentado. Dispater, o governante
deste Inferno, famoso por ser o mais
cauteloso e calculista dos arquidiabos.
A caverna de Dis gradualmente des-
ce e se alarga numa grande e opressiva
cmara incubadora de Minauros, o ter-
ceiro Inferno. Uma perene chuva oleosa
se precipita do alto da caverna e o solo
enegrecido de Minauros composto
de uma srie interminvel de atoleiros,
pntanos e lamaais, alguns deles bor-
bulhando e emitindo gases ftidos devi-
do ao calor que emana das profundezas.
O arquidiabo Mammon, com sua forma
serpenteante e sua prepotncia inigua-
lvel, o governante desse local.
Flegetonte, o quarto Inferno, fica
bem abaixo dos seus predecessores.
Degraus midos cortados nas fumaro-
Ias malcheirosas de Minauros descem
por vrios quilmetros at uma caver-
na flamejante, onde o ar tremula com
o calor e cascatas de lava desabam de
fissuras vulcnicas no teto, centenas de
metros acima. A ambiciosa arquidia-
ba Fierna preside aqui, mas seu cruel
progenitor, Belial, o verdadeiro poder
atrs do trono.
Estgia est na mesma profundi-
dade que Flegetonte, mas fica muitas
centenas de quilmetros distante de
seu vizinho fumegante - ela est di-
retamente abaixo de Dis e ambas se
conectam por lgubres escadarias de
ferro e gelo. O quinto Inferno frio e
escuro. No interior da caverna de Est-
gia h um vasto mar congelado pontu-
ado por icebergs congelados. Tnues
auroras de fogo-ftuo azul-esverdeado
danam muito acima da superfcie
do mar, projetando longas sombras.
Aprisionado no interior de uma des-
sas enormes montanhas de gelo jaz o
arquidiabo Levistus, aprisionado eter-
namente por Asmodeus devido a al-
guma grande traio.
A filha de Asmodeus, a diaboli-
camente bela Glasya, governa Male-
blgia, o sexto Inferno. Longos canais
glaciais estendem-se por centenas de
quilmetros da glida Estgia at essa
grande caverna, iluminada por sinistras
lmpadas amarelo-esverdeadas sus-
pensas no teto como minsculos sis.
Muito tempo atrs, Maleblgia era um
vasto jardim, o local preferido da divin-
dade que governava essa esfera antes
de Asmodeus, mas agora sua beleza
superficial incapaz de esconder seu
ventre imundo: rvores de outono com
razes que se contorcem, belas torres
alvas com cadveres empalados em
suas ameias, lagos cristalinos de guas
venenosas e similares.
Maladomini, o stimo Inferno,
um labirinto gigantesco de tneis ser-
penteantes, cada um com centenas de
quilmetros. Essas passagens conec-
tam-se a vrios Infernos inferiores, in-
cluindo Maleblgia, Cnia e Nessus. No
interior desses amplos tneis existem
cidades arruinadas, rios de lodo e enor-
mes extenses de terra mineradas at
a completa exausto. Um lquido negro
emana do solo e enxames de moscas
esto por toda parte. Aqui o domnio
do arquidiabo Baalzebul, uma mons-
truosidade com forma de verme e to-
talmente desprovida de compaixo.
A camada congelada de Estgia
parece um paraso se comparada a
Cnia, o oitavo Inferno. Este enorme
golfo nas profundezas do mundo
outro domnio frgido, onde geleiras
com quilmetros de altura avanam
por uma paisagem to fria que poucas
criaturas conseguem suportar. O ele-
gante arquidiabo Mefistfeles governa
Cnia de um palcio de gelo ilumina-
do por fogos-ftuos crepitantes.
As fendas mais escuras de Cnia es-
tendem-se para baixo por centenas de
quilmetros at atingir Nessus, o nono
e mais profundo Inferno. Este o lar do
deus-tirano Asmodeus, pai de todos os
diabos. Nessus um gigantesco labi-
rinto de penhascos to grandes e to
profundos que se ancoram nas chamas
causticantes do ncleo dessa esfera
maldita. Grandes cidades infernais e
exrcitos diablicos esto ocultos nes-
sas profundezas flamejantes.
Idiomas Supernal
Sab19(+15)
Car18(+15)
Diabo das Correntes (Quton) Guerrilheiro de Nvel 11
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 600 XP
Diabo da Guerra (Malebranche) Bruto de Nvel 22 (Lder)
Humanoide imortal (Grande - Diabo) 4.150 XP
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 255; Sangrando 127
CA35; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30
Resistncias 3O vs. flamejante
Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado)
CDGarra (padro; sem limite)
+26 vs. CAi1d6+8 de dano.
CDTridente (padro; recarrega I;] [;:;J IU!) + Arma
Alcance 2; +26 vs. CAi 4d4+8 de dano, 5 de dano contnuo (fR
encerra) e o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao diabo
da guerra e fica derrubado.
;y Cercar o Inimigo (ao mnima; sem limite)
Alcance linha de viso; sucesso automtico; o alvo fica marcado e
os aliados do diabo da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque contra o alvo at o final do encontro ou at que o diabo da
guerra marque um novo alvo.
;Y Transposio Endiabrada (movimento; sem limite) + Teleporte
distncia 20; o diabo da guerra e um diabo aliado dentro do alcan-
ce do poder trocam de posio.
;Y Tticas Infernais (mnima; recarrega [;:;J IU!)
distncia 10; afeta at 2 diabos aliados de nvel igualou inferior
ao do diabo da guerra; cada alvo realiza uma ao de movimento ou
ataque bsico.
Tendncia Maligno
Percias Intimidao +20
For 27 (+19) Des 23 (+17)
Con 25 (+18) Int15 (+13)
Equipamento tridente
TTICAS DO DIABO DA GUERRA
Apesar de seu aspecto rude, os diabos da guerra so estrategistas
habilidosos e lderes inteligentes. Eles empregam cercar o inimi-
go e tticas infernais para direcionar seus subordinados contra os
inimigos mais perigosos, mas se atiram ao combate no momento
certo, usando transposio endiabrada para trocar de lugar com um
diabo inferior (geralmente algum com mobilidade suficiente
para penetrar nas fileiras do inimigo).
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DA GUERRA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Os diabos da guerra (tambm conhecidos como ma-
lebranches) esto entre os mais poderosos diabos invocados roti-
neiramente pelos mortais.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos da guerra muitas vezes atuam como faz-tudo dos mes-
tres das profundezas e arquidiabos, ou comandam destacamen-
tos de diabos inferiores diretamente.
Encontro de Nvel 21 (19.750 XP)
+ 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
+ 1 diabo do gelo (soldado de nvel 20)
+ 2 diabos dos ossos (controlador de nvell7)
+ 12 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel2l)
DIABO DAS CORRENTES
AI.GOZESSDICOSDECRIATURAS INDEFESAS, os diabos das corren-
tes apreciam seu papel como carcereiros e torturadores dos Nove
Infernos. Eles tentam capturar suas vitimas com vida para que o
sofrimento do inimigo derrotado se prolongue por dias.
o
o:l
<C
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 116; Sangrando 58
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 19
Resistncias 2O vs. flamejante
Deslocamento 7; veja tambm dana da batalha
CDCorrente com Cravos (padro; sem limite)
Alcance 2; +16 vs. CAi 2d4+7 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
Odiabo das correntesdesferedoisataques comsua corrente comcravos.
+ Correntes da Vingana (livre, quando sangrar pela primeira vez;
encontro)
O diabo das correntes desfere dois ataques com sua corrente
com cravos.
+ Correntes Infernais (padro; sem limite)
+14 vs. Reflexos; o alvo envolvido em correntes e fica impedido
(TRencerra). O diabo das correntes s consegue deixar impedida
uma criatura por vez.
Dana da Batalha (mnima; sem limite)
O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
Dana do Desafio (interrupo imediata, quando um inimigo realiza
uma jogada de ataque corpo a corpo contra o diabo das correntes;
recarrega quando utiliza correntes do vin8ana)
O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Intimidao +11
For 19 (+9) Des 24 (+12) Sab 15 (+7)
Con20(+10) Int14(+7) Car13 (+6)
TTICAS DO DIABO DAS CORRENTES
O diabo das correntes golpeia os inimigos com sua corrente com
cravos, usando correntes infernais para deixar impedido os oponen-
tes especialmente incmodos. Se abrir mo de uma ao de mo-
vimento, ele pode ajustar antes e depois de realizar um ataque.
Fora do seu turno, ele emprega dana dodesafio para se esquivar dos
ataques e correntes da vingana quando sangrar pela primeira vez.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DAS CORRENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos das correntes (tambm conhecidos como
qutons) so cobertos por correntes farpadas que usam para gol-
pear e conter seus adversrios.
CD 25: Alguns diabos das correntes aprendem rituais que
lhes permitem animar correntes que no esto ligadas aos seus
corpos, fazendo com que elas se contoram como serpentes.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos das correntes operam bem com outros diabos e criatu-
ras que lhes permitam saciar seu desejo de causar dor.
Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)
+ 2 diabos das correntes (guerrilheiro de nvelll)
+ 4 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)
+ 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
+ 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
DIABO DE ESPINHOS
OS DIABOSDEESPINHOSSERVEMCOMOBATEDORES ESENTINELAS nos
Nove Infernos. Eles se renem em bandos violentos e barulhen-
tos, voando pelos cus ardentes e atacando com ferocidade todas
as presas que encontram. Alguns prestam servios como espies
e mensageiros de diabos poderosos.
Sab 17 (+13)
Car 19 (+14)
Diabo de Espinhos (Espinagonte) Guerrilheiro de Nvel 6
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 250 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Resistncias 2O vs. flamejante
Deslocamento 5, voo 7 (pairar)
(DGarras (padro; sem Iim]!e)
+11 vs. CAi 2d6+4 de dano.
~ Chuva de Espinhos (padro; sem limite) + Flamejante, Venenoso
O diabo de espinhos arremessa dardos que pegam fogo ao cortar o
ar. distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1d1O de dano mais 1d6 de dano
flamejante e o diabo de espinhos realiza um ataque secundrio con-
tra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude; o alvo sofre 5
" de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24
For18(+7) Des 15 (+5) Sab14(+5)
Con14(+5) Int10(+3) Car11 (+3)
TTICAS DO DIABO DE ESPINHOS
OS diabos de espinhos no gostam do combate corpo a corpo e
preferem alvejar suas vtimas com ondas sucessivas de espinhos
ardentes e venenosos. Apenas depois que uma vtima estiver san-
grando que eles mergulham para retalhar a pobre alma com
suas garras afiadas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DE ESPINHOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os diabos de espinhos so frequentemente invocados
por serem relativamente fracos e fceis de controlar com promes-
sas de caos e pilhagem.
CD 20: Como a maioria dos diabos, os diabos de espinhos
adoram atormentar qualquer coisa que cruze seu caminho. Eles
so batedores areos e guerrilheiros nos exrcitos dos Nove In-
fernos, alvejando prontamente qualquer inimigo que encontrem
com saraivadas de espinhos venenosos em chamas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora os bandos de diabos de espinhos sejam comuns nos
Nove Infernos, no mundo material eles so encontrados mais
comumente em menor nmero, muitas vezes na companhia de
outras criaturas malignas.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
+ 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
+ 1 escama-verde llStiCOdo charco (controlador de nvel 6)
+ 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6)
DIABO DO GELO
OS DIABOSDOGELOso NATIVOSDOSDESCAMPADOS FRGIDOSde
Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos. Generais infernais e
mortais malignos os empregam como guarda-costas e defensores
e eles costumam liderar diabos inferiores em combate. No en-
tanto, so maus comandantes, pois desprezam as criaturas mais
fracas e consideram-nas descartveis.
Diabo do Gelo (Gelugon) Soldado de Nvel 20
Humanoide imortal (Grande - Diabo) 2.800 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
Aura Algente (Congelante) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem
-2 de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 195; Sangrando 97
CA36; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 29
Imunidades congelante; Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8
(DLana longa Glida (padro; sem limite) + Arma, Congelante
Alcance 3; +27 vs. CAi 1d12+7 de dano congelante e o alvo fica
lento (TRencerra).
+ Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CAi1d6+ 7 de dano.
, ..Sopro Congelante (padro; recarrega jj [;:;] IZJ IUJ) + Congelante
Rajada contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano congelante e
o alvo fica lento (TRencerra).
, ..Comando ResfTiante (mnima; recarrega IZJ IUJ) + Congelante
Exploso contgua 5; +23 vs. Vontade; o alvo sofre 5 de dano conge-
lante contnuo e fica imobilizado (TRencerra ambos).
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Tolerncia +23
For 25 (+17) Des 22 (+16)
Con27(+18) Int15 (+12)
Equipamento lana longa
TTICAS DO DIABO DO GELO
O diabo do gelo prefere travar suas prprias batalhas, usando seus
poderes para confundir mltiplos inimigos simultaneamente. Ele
emprega comando reifriante para imobilizar os combatentes da linha
de frente enquanto ataca alvos mais frgeis aproveitando sua velo-
cidade e seu alcance superior. Se ainda dispuser de uma ao de
movimento, o diabo do gelo usa comando reifriante novamente du-
rante seu turno. Ele utiliza o frio paralisante de sua lana e seu sopro
conBelante para retardar os adversrios e impedir que eles fujam.
CONHECIMENTO SoBRE
OS DIABOS DO GELO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Embora se sintam mais confortveis nos desertos con-
gelados de Cnia, os diabos do gelo no so afetados por climas
mais quentes. Onde quer que vo, levam um pedacinho de Cllia
consigo na forma de uma aura glida que os envolve.
CD 25: Os diabos do gelo respeitam o poder e no toleram
fraqueza ou fragilidade, seja em seus aliados ou inimigos. Quan-
do enfrentam mltiplos oponentes, quase sempre atacam pri-
meiro o mais fraco.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos do gelo se ofendem com a presena de diabos mais
fracos e cooperam com eles a contragosto.
Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)
+ 2 diabos do gelo (soldado de nvel 20)
+ 2 cambiantes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
+ 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)
DIABO DOS OsSOS
OS DIABOSDOSossos so CAPATAZES IMPLACVEIS, vigiando dili-
gentemente criaturas inferiores para assegurar sua obedincia.
Nos Nove Infernos, eles constituem uma classe intermediria de
supervisares e controladores que controlam diabos mais fracos,
mas s vezes podem ser encontrados a servio de poderosos tira-
nos mortais, montorando as tropas em busca dos menores sinais
de deslealdade ou incompetncia.
(Da esquerda para a direita) diabo leBionrio, diabo do Belo e diabrete
o
CXl
<C

Sab 15 (+10)
Car 20 (+13)
Diabo dos Ossos (Osilute) Controlador de Nvel 17 (Lder)
Humanoide imortal (Grande - Diabo) 1.600 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Aura de Obedincia (Encanto, Cura) aura 5; no afeta diabos dos os-
sos; qualquer diabo sangrando que comear seu turno dentro da
aura sofre 10 de dano, mas recebe +4 de bnus nas jogadas de ata-
que e causa 5 de dano adicional at o comeo do seu prximo tur-
no. Se um diabo for morto por essa aura, o diabo dos ossos recupera
10 pontos de vida.
PV 165; Sangrando 82
CA31; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 27
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8, teleporte 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d6+ 7 de dano.
+ Ferro Venenoso (padro; sem limite) -+ Venenoso
Alcance 2; +20 vs. Fortitude; 1d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de
dano venenoso contnuo e -4 de penalidade na defesa de Vontade
(TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O diabo dos ossos desfere dois ataques com as garras. Se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a
criatura, usando seu ferro venenoso.
>r Foco Diablico (mnima; sem limite)
distncia 5; +18 vs. Vontade; o alvo sofre -5 de penalidade em to-
das as suas defesas at o final do prximo turno do diabo dos ossos.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Intimidao +18, Intuio +1S
For 25 (+15) Des 18 (+12)
Con 21 (+13) Int 11 (+8)
TTICAS DO DIABO DOS OSSOS
O diabo dos ossos direciona seu foco diablico contra os inimigos
para torn-Ios mais suscetveis aos ataques enquanto os subjuga
com sua aura de medo. Ele tenta usar ataque duplo sempre que
possvel. Na medida em que seus aliados estiverem sangrando,
o diabo dos ossos usa sua aura de obedincia para fazer com que
lutem com mais ardor.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DOS OSSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos dos ossos (tambm conhecidos como osi-
lutes) So criaturas inteligentes e pacientes, que raramente so
apanhadas desprevenidas. Eles se asseguram de que os diabos me-
nores obedeam a seus superiores e enfrentem os inimigos com a
sede de sangue e o zelo apropriados. Fanaticamente leais aos seus
superiores, os diabos dos ossos so de fato capatazes rigorosos.
CD 25: Os diabos dos ossos so universalmente desprezados
pelos diabos de posto inferior devido s suas severas tcnicas mo-
tivacionais. Eles so cercados por uma aura de medo que faz com
que os inimigos relutem em atac-Ios e seus ferres venenosos
podem minar ainda mais a determinao dos adversrios.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos dos ossos servem seres mais poderosos como capata-
zes, vigiando a atuao de criaturas inferiores. s vezes um grupo
pequeno dessas criaturas trabalha junto como inquisidores itine-
rantes, conduzindo os hesitantes ao combate.
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
-+ 1 diabo dos ossos (controlador de nvel 17)
-+ 5 diabos barbados (soldado de nvel 13)
-+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
DIABO LEGIONRIO
A MAIORPARTEDOSEXRCITOSDOSNOVEINFERNOS composta
por diabos legionrios - guerreiros cruis e implacveis que se
renem em nmeros incontveis desde as plancies causticantes
de Avernus aos mais profundos despenhadeiros de Nessus. Bru-
talmente disciplinados, os diabos legionrios no tm a menor
preocupao com a prpria existncia e vivem para esmagar os
inimigos de seus mestres sob suas botas de ferro.
Diabo Legionrio Recruta Lacaio de Nvel 6
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 63 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17; veja tambm defesa em
esquadro
Resistncias 5 vs. flamejante
Deslocamento 6, teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite) -+ Arma
+11 vs. CA; 5 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
For 14 (+5) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
Con 14 (+5) Int 10(+3) Car 12 (+4)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
Diabo Legionrio Sentinela Infernal Lacaio de Nvel 11
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 150 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22; veja tambm defesa
em esquadro
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+16 vs. CA;6 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal
For 14 (+7) Des 12 (+6) 5ab 12 (+6)
Con 14 (+7) Int 10(+5) Car 12 (+6)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
Diabo Legionrio Veterano Lacaio de Nvel 16
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm defesa em
esquadro
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 7,teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+21 vs. CA; 7 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal
For 14(+10) Des12(+9) Sab12(+9)
Con14(+10) Int10(+8) Car 12 (+9)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
Diabo Legionrio da Falange Lacaio de Nvel 21
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 800 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 37; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 32; veja tambm defesa
em esquadro
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 7,teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite). Arma
+26 vs. CA;8 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrioda falange recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
For 14 (+12) Des 12 (+11) Sab 12 (+11)
Con14(+12) Int10(+10) Car12 (+11)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO DIABO LEGIONRIO
OS diabos legionrios so soldados arregimentados que coope-
ram para derrotar os adversrios. Eles podem se teleportar a cur-
tas distncias para flanquear os inimigos, ou se posicionar adja-
cente a um aliado para obter o beneficio da defesa em esquadro.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS LEGIONRIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os diabos legionrios so os soldados da infantaria
dos Nove Infernos. Centenas deles guarnecem as fortalezas e ci-
dadelas que defendem esse domnio macabro.
CD 20: Os diabos legionrios aderem a uma rgida hierarquia
de comando e raramente exercitam iniciativas pessoais. Eles se-
guem suas ordens ao p da letra.
GRUPOS DE ENCONTRO
OSbatalhes de diabos legionrios podem ser encontrados como
sentinelas em templos malignos, tropas a servio de lderes ma-
lignos ou saqueadores arrasando terras indefesas.
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
4 diabos legionrios recrutas Oacaio de nivel 6)
. 2 tieflings hereges (artilheiro de nlvel6)
. 2 tieflings lminas negras (espreitador de nvel 7)
Encontro de Nvel 21 (16.150 XP)
8 diabos legionrios da falange Oacaio de nvel 21)
2 diabos do gelo (soldado de nlvel 20)
. 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
DIABRETE
OS DIABRETESOPERAMCOMOESPIESE EMISSRIOSdos diabos
mais poderosos. Os mortais frequentemente negociam com es-
sas criaturas, pensando que esses seres frgeis so mais fceis de
controlar. Mas no fim das contas, a maioria dos diabretes com-
prova que sua lealdade dedicada aos Senhores dos Nove e no
a algum mestre mortal.
Os diabretes so travessos, mentirosos e letais. Eles sentem
prazer em iludir os mortais para que causem mal uns aos outros.
Diabrete Espreitador de Nvel 3
Humanoide imortal (Mido - Diabo) 150 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 15, Vontade 15
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 4, voo 6 (pairar)
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance O; +7 vs. CA;1d6+ 1 de dano.
+ Ferroada com a Cauda (padro; recarrega quando utiliza sumir)
Venenoso
Alcance O; +8 vs. CA;1d8+3 de dano e o diabrete realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitu-
de; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na
defesa de Vontade (TRencerra ambos).
Sumir (padro; sem limite). Iluso
O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou
at atacar.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9
For 12 (+2) Des17(+4) Sab14(+3)
Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)
TTICAS DO DIABRETE
OSdiabretes relutam em lutar. Quando forados a isso, eles usam su-
mir para ficarem invisveis e esperam que um adversrio se distraia
antes de atacar com sua ferroada com a cauda. Se o combate estiver
desfavorvel para a criatura ou seus aliados, ele no hesita em fugir.
CONHECIMENTO SOBRE OS DIABRETES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os diabretes associam-se com mortais que buscam
poder mgico. Ajudando seus "mestres" a encontrar novas ma-
gias ou localizar itens mgicos, eles nutrem uma ganncia por
poder que leva seus senhores a cometer atos malignos.
CD 20: Os diabretes possuem um conhecimento consider-
vel sobre assuntos relacionados magia. Eles obtm a maioria
dessas informaes de outros diabos, experincias passadas ou
espionagem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os diabretes podem ser encontrados em grupos, mas mais co-
mum estarem a servio de outras criaturas malignas.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 1 diabrete (espreitador de nvel 3)
+ 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
+ 1 goblin racha-crnio (bruto de nvel 3)
+ 2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvell)
+ 4 goblins esfaqueadores Oacaio de nvell)
MESTRE DAS PROFUNDEZAS
OS NOBRESDOSNOVEINFERNOS, os mestres das profundezas for-
mam a elite governante que supervisiona uma vastido de diabos
subalternos. Apenas os arquidiabos conhecidos como Senhores
dos Nove esto acima dos mestres das profundezas.
Cada mestre das profundezas domina um grande territrio
em uma das camadas dos Nove Infernos e um vassalo do ar-
quidiabo que a rege. Eles podem governar cidades, comandar
fortalezas, liderar grandes legies ou servir como senescais ou
conselheiros de um dos arquidiabos. Com exceo de Asmodeus,
cada Senhor dos Nove comanda apenas cerca de uma dzia de
mestres das profundezas.
Como os nobres, bares, vizires e generais dos Nove Infernos,
os mestres das profundezas raramente enfrentam pessoalmente
seus adversrios. Eles so os progenitores de esquemas diabli-
cos e s intercedem quando planos importantes so frustrados
ou no clmax de grandes tramas. Dentro dos Nove Infernos, eles
comandam grandes nmeros de diabos inferiores. Penetrar as
defesas do castelo de um mestre das profundezas e destruir esse
poderoso diabo em seus prprios dOIlnios um feito de propor-
es realmente picas.
Mestre das Profundezas Soldado de Elite de Nvel 16 (Lder)
Humanoide imortal (Grande - Diabo) 18.000 XP
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +23; viso no escuro
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Aura de Fogo (Flamejante) aura 5; qualquer inimigo que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 15 de dano flamejante.
PV 486; Sangrando 243
CA44; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 40
Resistncias 3O vs. flamejante, 15 vs. venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 12, voo 12 (desajeitado), teleporte 10
Pontos de Ao 1
(DMaa Incendiria (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 2; +33 vs. CA; 2d1 0+11 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TRencerra).
+ Ferroada com a Cauda (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; +33 vs. CA;1d6+ 11 de dano e o mestre das profundezas
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund-
rio: +29 vs. Fortitude; o alvo sofre 15 de dano venenoso contnuo e
fica enfraquecido (TRencerra ambos).
+ Frenesi do Mestre das Profundezas (padro; sem limite)
O mestre das profundezas desfere um ataque com sua maa incen-
diria e outro com sua ferroada com a cauda.
::r Ponto do Terror (mnima; sem limite) + Medo
distncia 5; +30 vs.Vontade; o alvosofre -5 de penalidade em todas
as defesas at o final do prximoturno do mestre das profundezas.
::r Comando Irresistvel (mnima l/rodada; sem limite) + Encanto, O
Flamejante ~
distncia 10; contra um diabo de nvel inferior ao mestre das
profundezas; o alvo conduzido 5 quadrados e explode, causan-
do 2d1 0+5 de dano flamejante a todas as criaturas numa exploso
contgua 2. Ao explodir, o diabo destrudo.
Invocao Infernal (padro; encontro)
O mestre das profundezas invoca um grupo de diabos aliados. Os
aliados jogam iniciativa para determinar quando agiro na rodada
e recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque enquanto o mestre
das profundezas estiver vivo. Eles permanecero at serem mortos,
dispensados pelo mestre das profundezas (uma ao livre) ou o tr-
mino do encontro. Os PdJs no recebero pontos de experincia por
derrotar as criaturas invocadas. O mestre das profundezas escolhe
trazer um dos seguintes grupos de diabos:
+ 8 diabos legionrios da falange (nvel 21) ou
+ 2 diabos da guerra (nvel 22) ou
+ 1 diabo da guerra (nvel 22) e 4 diabos legionrios da falange
(nvel 21)
Teleporte Ttico (padro; recarrega r::;] 18J!!JI) + Teleporte
O mestre das profundezas pode teleportar 2 aliados que estiverem
at 10 quadrados dele. Cada alvo aparece num quadrado desocupa-
do diferente a at 10 quadrados do mestre das profundezas.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24
For 32 (+24) Des24(+20) Sab20(+18)
Con 27 (+21) Int22 (+19) Car28 (+22)
Equipamento maa incendiria, anel de braso
TTlCAS DO MESTRE DAS PROFUNDEZAS
Um mestre das profundezas luta perto dos inimigos, apanhando-
os em sua aura de medo e sua aura flamejante. Na primeira rodada
de combate, ele gasta um ponto de ao para utilizar invocao in-
fernal. Em seguida ele emprega ponto do terror contra um inimigo
de aspecto ameaador e teleporte ttico para posicionar dois alia-
dos flanqueando esse oponente. Com sua ao mnima restante,
ele usa comando irresistivel em um aliado ao seu alcance.
omestre das profundezas alterna entre ponto doterror e comando
irresistvel, s vezes usando os dois se tiver uma ao de movimento
que possa ser trocada por uma ao IInima. Caso contrrio, ele
emprega frenesi do mestre das projundezas, teleportando-se quando
necessrio para se colocar em posio mais vantajosa.
CONHECIMENTO SOBRE OS
MESTRES DAS PROFUNDEZAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Os mestres das profundezas compe a nobreza dos
Nove Infernos. Cada um deles serve como vassalo de um dos
nove arquidiabos e comanda uma fortaleza, uma cidade ou um
exrcito nos dOIInios de seu mestre.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os mestres das profundezas raramente so encontrados sem uma
comitiva demonaca composta de diabos mais fracos ou lacaios
escravizados.
Encontro de Nvel 26 (51.200 XP)
1 mestre das profundezas (soldado de elite de nvel 26)
2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)
2 perseguidores astrais (espreitador de elite de nvel 22)
1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)
SCUBO
As SCUBOS INCITAMos MORTAISa realizarem atos malignos, usan-
do suas habilidades de metamorfose para se parecerem com ho-
mens e mulheres atraentes. Embora a seduo e a traio sejam
seu forte, elas tambm so espis e assassinas experientes.
As scubos servem aos diabos mais poderosos como batedo-
ras, conselheiras e at mesmo concubinas. Devido sua astcia e
capacidade de metamorfose, muitas vezes so escolhidas como
emissrias infernais para mortais importantes.
Scubo Controlador de Nvel9
Humanoide imortal (Mdio - Diabo, Metamorfo) 400 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 90; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 21, Vontade 23
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 6
(BToque da Corrupo (padro; sem limite) - - --
+ 14 vs. CA; 1d6+6 de dano.
+ Beijo Encantador (padro; sem limite) Encanto
+ 14 vs. CA; se obtiver sucesso, a scubo realiza um ataque secund-
rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +12 vs. Vontade; o alvo
no pode atacar a scubo e se estiver adjacente a ela quando ela
for alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia, ele se interpe,
tornando-se o alvo do ataque. Este efeito persiste at que a scubo
ou um de seus aliados ataque o alvo ou at que ela morra.
Se o alvo ainda estiver sob o efeito deste poder no final do en-
contro, a scubo pode prorrog-Io indefinidamente beijando o alvo
uma vez por dia. A scubo s pode afetar um alvo por vez com seu
beijo encantador.
~ Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 5; +12 vs. Vontade; o alvo fica dominado at o final do
prximo turno da scubo.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A scubo capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspec-
to de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos especficos
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Malign Idiomas Comum, Supernal
Percias Blefe + 15, Diplomacia +15, Intuio + 13
For 11 (+4) Des 18 (+8) Sab 19 (+8)
Con 10(+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10) I
TTICAS DA SCUBO
Ao ser desmascarada, a scubo pode se mostrar uma inimiga
mortal. Ela capaz de manipular as emoes dos adversrios
mortais, voltando-os uns contra os outros ou transformando-os
em escravos leais com um simples beijo.
Quando confrontada, a scubo emprega dominar contra um
adversrio valoroso. Em seguida usa beijo encantador no inimigo
dominado, mantendo-o por perto enquanto ataca outros oponen-
tes com seu toque da corrupo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
1 scubo (controlador de nvel 9)
2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9)
2 jiboias constritoras (soldado de nvel 9)
(Da esquerda para a direita) scubo,
diabo da guerra, diabo de espinhos
J
Doppelganger Assassino Espreitador de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 350 XP
TTICAS DO DOPPELGANGER FURTIVO ffi
l:l
Aps seu disfarce ser descoberto, o doppelganger furtivo utiliza Z
finta dometamorfo para obter vantagem de combate e causar dano S
adicional antes de se afastar do oponente. Ele no tem vergonha u.J
o-
de fugir se estiver perdendo a luta, usando alterarforma na pri- o-
meira oportunidade para se perder na multido. g
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10
PV 69; Sangrando 34
CA 23; Fortitude 18, Reflexos 21, Vontade 21
Deslocamento 6
r (DAdaga (padro; sem limite) + Arma
+13 vs. CA; 1d4+5 de dano.
+ Finta do Metamorfo (mjnima; sem limite) -,
+11 vs. Reflexos; o doppelganger assassino obtm vantagem de
combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.
, ..Nublar a Mente (padro; sustentao mnima; encontro) + Encanto I
Explosocontgua 5; +11 vs. Vontade; o doppelganger assassino fica
invisvel para o alvo. As criaturas afetadas no podem enxergar o
doppelganger enquanto ele mantiver o efeito, at que ele ataque,
ou at que ele seja atingindo por um ataque.
IVantagem de Combate J
O doppelganger assassino causa 2d6 de dano adicional contra qual-
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos espe-
cficos (consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Maligno idiomas Comum
Percias Blefe +15, Intuio +12, Furtividade +14
For 12 (+5) Des 21 (+9) Sab 12 (+5)
Con 15 (+6) Int 13 (+5) Car 19 (+8)
Equipamento adaga
J
Doppelganger Furtivo Guerrilheiro de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 150 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +2
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 6
(DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano. I
+ Finta do Metamorfo (mnima; sem limite) J
+6 vs. Reflexos;o doppelganger obtm vantagem de combate con-
tra o alvo at o final do seu prximo turno.
Vantagem de Combate
O doppelganger furtivo causa 1d6 de dano adicional contra qual-
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos espe-
cficos(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Blefe +10, Intuio +9, Furtividade +9
For11 (+1) Des16(+4) Sab 12 (+2)
Con13(+2) Int10(+1) Car15(+3)
Equipamento espada curta
o METAMORFO PERFEITO, um doppelganger pode arruinar reinos
inteiros usando de duplicidades e subterrugios, sem jamais sacar
uma espada.
O comportamento dos doppelgangers muito similar ao
dos humanos e por isso, os individuos da raa possuem moti-
vaes variadas.
,-_._-.--._-_._-.--.-.---. __._-_.--.----"( ""
DOPPELGANGER ~
TTICAS DO DoPPELGANGER ASSASSINO
O doppelganger assassino pode seguir o grupo, esperando atrair
uma nica vtima para longe dos demais, assassin-Ia e assumir
seu lugar. Ele tambm pode se passar por um aliado em poten-
cial ou algum necessitado. Aps ser desmascarado, ele usa alte-
rarforma para obter vantagem de combate e nublar a mente para
escapar se o combate no estiver a seu favor.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DOPPELGANGERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15 : Um doppelganger pode se parecer com um mago ela-
drin, um guerreiro ano, ou at mesmo um paladino draconato.
Ele no capaz de duplicar as vestes ou os itens que uma pessoa
carrega consigo e por isso precisa se vestir e se equipar de acordo
com o papel que ir representar. Para isso, ele guarda vrias mu-
das de roupas em seu covil.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os doppelgangers podem se insinuar em qualquer tipo de gru-
po. Eles tambm formam alianas com criaturas inteligentes que
compreendam os beneficios de ter um metamorfo ao seu lado.
Encontro de Nvel 3 (775 XP)
+ 1 doppelganger furtivo (guerrilheiro de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
Sab 18 (+13)
Car 16 (+12)
.-._._.. _.. -.- .. - -_.. -.-'-'-'-'_.~'''''-.
DRACOL1CH J
QUANDOUMDRAGOPODEROSORENUNCIA VIDAe se submete a
um ritual maligno para se tornar um morto-vivo, o resultado
um dracolich. Os dracoliches so egostas e gananciosos e s se
interessam em acumular mais riquezas e tesouros.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRACOLICHES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os dracoliches so criaturas antinaturais criadas por
um ritual maligno que exige um drago ainda vivo como foco.
Depois de completado o ritual, o drago se transforma num ser
esqueltico de pura maldade. Alguns drages malignos subme-
tem-se voluntariamente a esse processo.
CD 25: Alguns cultos malignos possuem um ritual que trans-
forma um drago em um dracolich contra sua vontade. Esses cul-
tos fazem qualquer coisa para impedir que esse conhecimento
vaze. Quando um drago transformado por esse ritual, forma-se
uma ligao entre o dracolich e o culto, que passa a influenciar o
seu comportamento.
CD 30: Um culto que transforma um drago em um draco-
lich assegura seu controle sobre a criatura mantendo posse de
sua filacteria, um recipiente que contm a alma da criatura. A
maioria dos dracoliches no possui filacteria e no est associada
a um culto. Os que possuem esses objetos tentam destru-Ios para
que o culto que os criou perca para sempre sua capacidade de
control-Io.
CD 35: Aps o corpo fisico de um dracolich ser destruido, sua
filacteria se estilhaa e a criatura desaparece para sempre.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os dracoliches geralmente so encontrados como ameaas soli-
trias; contudo, s vezes podem estar na companhia de alguns
cultistas que controlam suas aes.
Encontro de Nvel 20 (14.400 XP)
+ 1 dracolich (controlador solitrio de
Tve118)
+ 2 ytlan-ti maledicentes recitantes
(artilheiro de nvel 15)
+ 2 ytlan-ti abominaes (soldado
de nvel 14)
Dracolich Controlador Solitrio de Nvel 18
Animal mgico natural (Enorme - Drago, Morto-vivo) 10.000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +18; viso no escuro
PV 885; Sangrando 442; veja tambm sopro sanwento
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 3; +23 vs. CA;2d8+8 de dano (mais 2d8 de dano necrtico
contra um alvo atordoado)
, ..Olhar Hipntico(interrupo imediata, quando um inimigorealizauma
jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich;sem limite). Medo
Rajada contgua 3; +20 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final
do prximo turno do dracolich. Fracasso: o alvo sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque contra o dracolich at o final do prximoturno
do dracolich.
, ..Sopro (padro; recarrega ~!Di)+ Necrtico
O dracolich exala uma rajada reluzente de energia necrtica. Raja-
da contgua 9; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich. Fracasso:
Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo perde
qualquer resistncia necrtica que possuir (TRencerra).
~ Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro)
+ Necrtico
O sopro do dracolich recarrega e ele o exala imediatamente.
.~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Explosocontgua 10; contra inimigos;+20 vs.Vontade;o alvoficaator-
doado at o final do prximoturno do dracolich.Efeito Posterior: Oalvo
sofre -2de penalidade nasjogadas de ataque at o final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Arcanismo +17, Histria +17, Intimidao +17, Intuio +18,
Religio +17,Tolerncia +21
For 26 (+17) Des 22 (+15)
Con 25 (+16) Int 17 (+12)
Sab20(+16)
Car17(+14)
Dracolich Rnico Controlador Solitrio de Nvel 29
Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo) 75.000 XP
TTICAS DO DRACOLICH
O dracolich alveja os inimigos com seu sopro, de preferncia enquan-
to estiver voando ou de outra posio segura. Em seguida ele parte
para o combate corpo a corpo, gastando um ponto de ao para usar
presena assustadora e em seguida mordendo os adversrios. O draco-
lich emprega olhar hipntico para incapacitar os atacantes.
Um dracolich muitas vezes reserva seu ltimo ponto de ao
para um recuo estratgico. Contudo, se for provocada, a criatura
pode se aproveitar de um oponente atordoado, mordendo-o duas
vezes no mesmo turno.
Dracolichdo FogoNegro ControladorSolitrio de Nvel 23
Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo) 25.500 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21; viso no escuro
PV 1.095; Sangrando 547; veja tambm sopro sangrento
CA 39; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 36
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 35 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 4; +28 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (mais 3d8 de dano necr-
tico contra um alvo atordoado)
<~Olhar Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma
jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite). Medo
Rajada contgua 3; + 26 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final
do prximo turno do dracolich do fogo negro. Fracasso: o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o dracolich do fogo
negro at o final do prximo turno do dracolich.
<~Fogo Negro (padro; recarrega [;:;] IZJ[)J) Flamejante, Necrtico
Rajada contgua 5; sucesso automtico; 2d8+8 de dano necrtico e
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra) .
~ Sopro (padro; recarrega IZJ[)J) Necrtico
O dracolich do fogo negro exala uma rajada reluzente de energia
necrtica. Rajada contgua 9; +26 vs. Reflexos; 2d12+8 de dano
necrtico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
dracolich do fogo negro. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica
atordoado. Efeito: O alvo perde qualquer resistncia necrtica que
possuir (TR encerra).
<~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Necrtico
O sopro do dracolich do fogo negro recarrega e ele o exala imedia-
tamente.
~ Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 20; contra inimigos; +26 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do dracolich do fogo negro.
Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
at o final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Arcanismo +20, Histria +20, Intimidao +19, Intuio +21,
Religio +20, Tolerncia +24
For 29 (+20) Des 25 (+18)
Con27(+19) Int18(+15)
TTICAS DO DRACOLICH
DO FOGO NEGRO
O dracolich do fogo negro emprega as mesmas tticas de um dra-
colich normal, com a exceo de usar tanto o seu sopro quanto o
poder JOBo neBro na primeira rodada (com a ajuda de um ponto
de ao). O dracolich do fogo negro gasta seu segundo ponto de
ao para usar JOBo nearo novamente, depois que o poder recarre-
ga. Sendo uma criatura de pura arrogncia, ele se recusa a fugir
depois de ingressar no combate.
:I:
U
:::;
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +25; viso no escuro O
PV 1.335; Sangrando 667; veja tambm sopro sangrento ~
CA 45; Fortitude 45, Reflexos 43, Vontade 41 Cl
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 40 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 4; + 34 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano (mais 4d8 de dano necr-
tico contra um alvo atordoado)
<~Olhar Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma
jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite). Medo
Rajada contgua 3; +32 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final
do prximo turno do dracolich rnico. Fracasso: o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra o dracolich rstico at o
final do prximo turno do dracolich.
::y Retaliao Rnica (interrupo imediata, quando alvo de um ata-
que distncia; sem limite)
O dracolich rnico realiza um ataque contra a criatura atacante;
+ 34 vs. Vontade; se obtiver sucesso, o dracolich rnico redireciona
o ataque a um alvo sua escolha a at 5 quadrados dele.
<~Fogo Negro (padro; recarrega [;:;] IZJ[)J) Flamejante, Necrtico
Rajada contgua 5; sucesso automtico; 2d12+8 de dano necrtico
e 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
<~Sopro (padro; recarrega IZJ[)J). Necrtico
O dracolich rnico exala uma rajada reluzente de energia necrtica.
Rajada contgua 20; +32 vs. Reflexos; 3d12+8 de dano necrtico e o
alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich rnico.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo
perde qualquer resistncia necrtica que possuir (TRencerra).
~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Necrtico
O sopro do dracolich rnico recarrega e ele o exala imediatamente.
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 20; contra inimigos; +32 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do dracolich rnico. Efeito
Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Arcanismo +24, Histria +24, Intimidao +23, Intuio +25,
Religio +24, Tolerncia +27
For 31 (+24) Des 26 (+22) Sab 22 (+20)
Con 27 (+22) Int20(+19) Car19(+18)
TTICAS DO DRACOLICH RNICO
O dracolich rnico emprega as mesmas tticas de um dracolich
do fogo negro, enquanto utiliza o poder retaliao rnica para redi-
recionar os ataques distncia realizados contra ele.
-.-- '-'-'-~'-'-'---'-- .-- -'-.c: ..-.:::
DRACONATO ~
OS DRACONATOS So GUERREIROS ORGULHOSOS E HONRADOScom
poderosas tradies mgicas e antigos laos sanguneos com os
drages. Embora j no tenham uma ptria ou um imprio pr-
prios, os draconatos se integram facilmente a outras culturas.
Draconato Soldado Soldado de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3
PV 63; Sangrando 31; veja tambm fria dos draconatos
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 5
(DEspada Longa (padro; sem limite) + Arma
+10 vs. CA(+11 enquanto estiver sangrando); 1d8+3 de dano.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + Congelante
Rajada contgua 3; +6 vs. Reflexos(+7 enquanto estiver sangrando);
1d6+ 2 de dano congelante.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Esprito Impetuoso (reao imediata, quando um inimigo deixa um'
quadrado adjacente; sem limite) + Arma
O draconato soldado realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o inimigo, mesmo que ele esteja apenas ajustando.
Recuperao Marcial (livre, quando fracassa num ataque corpo a cor-
po; recarrega quando utiliza esprito impetuoso) + Arma
O draconato soldado realiza outro ataque corpo a corpo contra o
mesmo alvo.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Percias Histria +4, Intimidao +8, Tolerncia +9
For 16 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 9 (+1)
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa
TTICAS DO DRACONATO SOLDADO
Como a maioria dos draconatos, o soldado um lutador habili-
doso e se lana ao combate sem hesitao. Ele prefere estar em
meio ao combate corpo a corpo, onde pode tirar maior partido do
seu esprito impetuoso. O draconato soldado usa recuperao marcial
para realizar um ataque adicional sempre que este poder estiver
disp0Ivel. A criatura reserva seu sopro de draao para quando v
rios inimigos estiverem dentro do alcance do poder.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRACONATOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os draconatos so guerreiros homados que jamais
quebram sua palavra. Eles expressam seu senso de honra aper-
feioando suas habilidades e no toleram insultos. Vrios deles
optam pela vida de mercenrios para testar suas capacidades.
Outros lutam por suas crenas.
CD 20: Privados de seu prprio imprio, os draconatos pas-
saram a viver entre os humanos, anes e outras raas. Sua cultura
definida pela tradio e pelos laos de cl, desde o casamento
at alianas ancestrais. Um inimigo que conhea as tradies do
cl de um draconato certamente ter algumas vantagens contra
esse indivduo.
Draconato Gladiador Soldado de Nvel 1O
Humanoide natural (Mdio) 500 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6
PV 106; Sangrando 53; veja tambm fria dos draconatos
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21
Deslocamento 5
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) + Arma
+15 vs. CA(+16 enquanto estiver sangrando); veja tambm auerrei'
TO solitrio; 1d10+5 de dano.
+ Golpe Liquidante (padro; sem limite) + Arma
Contra um alvo sangrando; +15 vs. CA(+16 enquanto estiver san-
grando); 2d1 0+5 de dano e os aliados do draconato gladiador re-
cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do draconato.
-E- Sopro de Drago (mnima; encontro) + Flamejante
Rajada contgua 3; +12 vs. Reflexos(+13 enquanto estiver sangran-
do); 1d6+4 de dano flamejante.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Golpe do Gladiador
Quando obtm sucesso num ataque de oportunidade, o alvo fica
derrubado.
Guerreiro Solitrio
O draconato gladiador recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque
corpo a corpo quando estiver adjacente a um nico inimigo.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo +15, Histria +7, Intimidao +15
For 21 (+10) Des15(+7) Sab 12 (+6)
Con 18 (+9) Int 10(+5) Car 16 (+8)
Equipamento brunea, espada bastarda
TTICAS DO DRACONATO GLADIADOR
O draconato gladiador um combatente simples que luta at a
morte. Quando um inimigo estiver sangrando, o draconato em-
prega aolpe liquidante. Ao enfrentar mltiplos oponentes, ele visa
especificamente o que parece estar mais ferido.
Draconato Salteador Guerrilheiro de Nvel13
Humanoide natural (Mdio) 800 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13
PV 129; Sangrando 64; veja tambm fria dos draconatos
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 21
Deslocamento 7
(DKatar (padro; sem limite) + Arma
+19 vs. CA (+20 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano
(dec. 2d6+ 10).
+ Golpe das Katares Gmeas (padro; sem limite) +Arma
Se o draconato salteador no realizar uma ao de movimento du-
rante seu turno, ele ajusta 1 quadrado e desfere dois ataques com
suas katares, ou vice-versa.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + cido
Rajada contgua 3; +14 vs. Reflexos(+15 enquanto estiver sangran-
do); 1d6+ 3 de dano cido.
Vantagem de Combate
O draconato salteador causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Travessia Infiltradora (movimento; recarrega quando ataca dois inimigos
diferentes com seu ao/pe das katares ameas)
O draconato salteador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +16, Histria +8, Intimidao +9
For18(+10) Des21 (+11) Sab14(+8)
Con 17 (+9) Int 10(+6) Car 12 (+7)
Equipamento corselete de couro, 2 katares
TTICAS DO DRACONATO SALTEADOR
O draconato salteador procura oportunidades de obter vantagem
de combate, usando travessia hifiltradora para flanquear um inimi-
go ou para evitar ser flanqueado. Sempre que possvel, ele tenta
atacar dois inimigos diferentes com seu Bolpe das katares Bmeas
para recarregar seu travessia infiltradora.
Draconato Campeo Soldado de Nvel 26
Humanoide natural (Mdio) 9.000 XP
Iniciativa +20 Sentidos Percepo +16
PV239; Sangrando 119; vejatambmjiria dosdraconatos e lmina furiosa
CA42; Fortitude 42, Reflexos 40, Vontade 41
Resistncias 30 vs. cido, 30 vs. congelante, 30 vs. eltrico, 30 vs.
flamejante, 30 vs. venenoso
Deslocamento 5, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma
+31 vs. CA(+32 enquanto estiver sangrando); 2d1 0+9 de dano e o
draconato campeo realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude (+30 enquanto estiver
sangrando); o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
draconato campeo e fica derrubado.
,"'lmina Furiosa (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
tro). Arma
Requer espada bastarda; exploso contgua 1; contra inimigos; +32
vs. CA(inclui o bnus da fria dos draconatos); 2d1 0+9 de dano.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro). Eltrico
Rajada contgua 3; +27 vs. Reflexos(+28 enquanto estiver sangran-
do); 2d6+6 de dano eltrico.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Sem Remorsos
O draconato campeo causa 2d1 O de dano adicional nos ataques
corpo a corpo contra inimigos derrubados.
(Em cima, esquerda e direita) draconato campeo, draconato
salteador e draconato soldado
Retomada (livre; recarrega [;J IZIG:;] l3i [j)) ~
O draconato campeo obtm sucesso automtico num teste de re- <t
sistncia contra um efeito sua escolha. Z
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico ~
Percias Atletismo +23, Histria +22, Intimidao +26 Ci
For 29 (+22) Des20(+18) Sab17(+16)
Con23 (+19) Int15 (+15) Car22 (+19)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada bastarda
TTICAS DO DRACONATO CAMPEO
Este draconato dotado de asas e capaz de voar, mas d prefern-
cia ao combate corpo a corpo. Ele usa sua espada bastarda para
derrubar os inimigos, seguido por sem remorsos no seu prximo
turno. Quando sangrar pela primeira vez, ele ataca todos os ini-
migos adjacentes com o poder lminafuriosa.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os draconatos levam vidas rduas como mercenrios, soldados
ou aventureiros.
Encontro de Nvel 6 (1.275 XP)
2 draconatos soldados (soldado de nivel 5)
+ 1 tiefling lmina negra (espreitador de nivel 7)
+ 1 dragonete raivoso (bruto de nivel 5)
5 humanos asseclas (lacaio de nivel 7)
Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
+ 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
+ 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nivel12)
logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11)
'-, ,-,-,--,-,--,_ .. -.__._.. ~'.-';
DRAGO -.J
DE TODOS OS MONSTROS DO MUNDO, OS drages so OS mais temi-
dos. Um grupo de aventureiros iniciantes pode at mesmo conse-
guir vencer um drago mais fraco, mas os mais poderosos destas
criaturas so formidveis e devastadoras, capazes de rivalizar os
prprios deuses.
Os drages so criaturas diversificadas que se dividem em
pelo menos vinte e cinco variedades diferentes, agrupadas em
cinco grandes famlias. Todos os drages compartilham algumas
caractersticas - notavelmente a forma de seus corpos reptilia-
nos, com asas e patas - mas cada famlia tem semelhanas ainda
mais evidentes.
Os drages cromticos so descritos neste livro. Eles costu-
mam ser maus, gananciosos e predatrios e tendem a venerar
Tiamat, que consideram como sua progenitora e padroeira. Essa
famlia inclui os drages vermelhos, azuis, verdes, negros e bran-
cos. Cada variedade dispe de seu prprio tipo de sopro - uma
rajada de substncia elemental, do fogo abrasador ao frio conge-
lante - e pode expeli-Ia de sua boca.
Os drages catastrficos so poderosas perSOnificaes de for-
as primordiais. Eles so destrutivos, mas no dedicados ao mal. O
cho treme e explode com violncia em sua presena. Os drages do
terremoto e do tuIao so dois dos tipos de drages catastrficos.
Os drages metlicos so, de certa forma, o oposto dos drages
cromticos. Muitos deles so devotos de Bahamut e compartilham
seus ideais de nobreza e virtude. Muitos outros fracassam em susten-
tar essas ideias sublimes e sucumbem ao egosmo e agressividade
que parecem ser comuns a todos os drages. Os drages metlicos
- que incluem os de ouro, prata, cobre, ferro e adamante - costumam
proteger tesouros valiosos ou itens mgicos poderosos e at mesmo
artefatos. Eles possuem sopros similares aos dos drages cromticos,
mas seus efeitos so tanto defensivos quanto ofensivos.
Os drages planares so criaturas imbudas com a natureza
de outros planos de existncia. Os drages da sombra, abissais e
fericos so todos drages planares.
Os drages flagelantes, s vezes chamados de linormes, per-
sonificam as aflies que atormentam os seres vivos, da mesma
forma que os drages catastrficos representam desastres natu-
rais_ Quase todos so malignos, ainda mais que os drages cro-
mticos e se deleitam com os aspectos puramente fisicos do com-
bate corpo a corpo. Como no possuem asas nem patas traseiras,
alguns estudiosos afirmam que eles no so drages verdadeiros,
mas parentes prximos dos dragonetes.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGES CROMTICOS
Os drages cromticos tm um papel de destaque nas histrias
infantis e nos picos romnticos cantados luz das fogueiras e
muito do que as lendas afirmam ao seu respeito falso.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os drages cromticos se deliciam com a adulao de
criaturas inferiores, mas logo se entediam com elogios e revern-
cias - a menos que elas sejam acompanhadas por presentes como
metais preciosos, joias e itens mgicos.
CD 25: Os drages cromticos preferem runas antigas, mas-
morras profundas e reas remotas para estabelecer seus covis.
Cada tipo de drago tende a habitar um determinado clima e
terreno: os vermelhos gostam de regies quentes e vulces, os
brancos de frio, os azuis das regies litorneas, os verdes das flo-
restas e os negros dos pntanos. Apesar disso, cada indivduo se
estabelece onde bem entender, desde que seu territrio no este-
ja em conflito com o de outro drago. Um famoso drago branco
lendrio tinha seu covil no corao de um vuJco.
CD 30: Os drages ocasionalmente tratam outras criaturas
como iguais. Os drages vermelhos possuem um pacto ances-
tral com os githyanki e cavaleiros poderosos desta raa s vezes
os cavalgam em batalha. Imprios poderosos do passado recru-
tavam esquadrilhas inteiras de drages para liderar seus exrci-
tos em guerra.
Uma das estrias sobre a criao
do universo envolve o Deus-Drago 10.
Segundo essa lenda, os drages foram
criao desse deus, moldados com ca-
rinho para representar o pice da for-
ma mortal. Embora fossem criaturas
do mundo, o poder do Caos Elemen-
tal flua em suas veias e projetava-se
de suas bocas em rajadas de chamas
ou ondas de frio paralisante. Mas eles
tambm possuam as mentes aguadas
e o esprito orgulhoso das demais raas
mortais, ligando-as a 10 e aos demais
deuses do Mar Astral.
A arrogncia de 10 foi sua runa.
Enquanto os deuses se reuniam para
combater os primordiais, 10 desprezou
o auxlio dos demais. Ele estava to
confiante em seu prprio poder que
enfrentou sozinho um terrvel primor-
dial chamado Erek-Hus, o Rei do Ter-
ror. Empunhando um rstico machado
de adamante, o Rei do Terror rasgou 10
OS DEUSES-DRAGES
da cabea aos ps, dividindo o deus-
drago em duas metades distintas.
Contudo, Erek-Hus no teve a
oportunidade de celebrar sua vitria.
Nem bem o cadver mutilado de 10
caiu ao cho e cada metade ergueu-
se como um novo deus - Bahamut
direita e Tiamat esquerda. Juntos os
dois deuses enfrentaram e mataram o
Rei do Terror.
A lenda continua explicando que as
qualidades de 10 foram divididas entre
os dois deuses que surgiram com sua
morte. Sua vaidade, sua arrogncia e
sua natureza cobiosa foram personifi-
cados por Tiamat, que cultuada como
a deusa da cobia e da inveja. Mas seu
desejo de proteger a criao e seu sen-
so de justia enraizaram-se em Baha-
mut, atualmente adorado como o deus
da justia, da honra e da proteo.
No entanto, os dois deuses-drages
partilhavam uma das piores qualidades
de 10 - sua preferncia por trabalhar
sozinho. Aps derrotarem Erek-Hus,
eles imediatamente comearam a
combater um ao outro, ignorando a
ameaa cada vez mais grave dos pri-
mordiais. Apenas depois que Tiamat
fugiu do combate ambos voltaram suas
atenes para a grande guerra, cada
um preferindo operar por si mesmo.
Naturalmente, nestes dias mais
esclarecidos, qualquer paladino de
Bahamut explicaria que "Drago de
Platina" um ttulo honorvel, no
uma descrio literal do deus e que
Bahamut no um drago, assim
como Moradin no um ano. Eles
so deuses e no meras criaturas.
Mesmo assim, muitos drages cro-
mticos servem Tiamat, cuja forma
monstruosa de um drago colossal
com cinco cabeas - cada uma delas
retratando um dos cinco principais dra-
ges cromticos.
ENCONTROS COM
DRAGES CROMTICOS
Herdeiros da vaidade de 10, os drages cromticos preferem agir
e lutar sozinhos. Todos eles so monstros solitrios, portanto uma
nica criatura constitui um encontro igual ao seu nvel. Contudo,
muitos covis de drages so protegidos por seus lacaios, serviais
ou devotos. Uma nsso para matar um drago cromtico pode
envolver encontros prelinnares com esses servos ou aliados, pos-
sivelmente incluindo crias dracncas ou draconatos, alm das
criaturas nativas ao ambiente especfico do drago.
DRAGO AZUL
OS DRAGES AZUIS COSPEM RELMPAGOS. Eles podem ser encon-
trados em qualquer lugar, mas preferem se estabelecer em ca-
vernas litorneas, atacando e saqueando os navios que se apro-
ximam demais.
Drago Azul Jovem Artilheiro Solitrio de Nvel 6
Animal mgico natural (Grande - Drago) 1.250 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 296; Sangrando 148; veja tambm sopro san8rento
CA 23; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 21
Resistncias 15 vs. eltrico
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15
Pontos de Ao 2
(DChifres (padro; sem limite) Eltrico
Alcance 2; + 11 vs. CA; 1d6+5 de dano mais 1d6 de dano eltrico.
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +9 vs. CAi 1d4+5 de dano.
+ Fria Dracnica (padro; sem limite)
O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
garras.
":>r Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI) Eltrico
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 10 qua-
drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o
terceiro a at 10 quadrados do segundo; + 11 vs. Reflexos; 1d12+5
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-
ca ataques de oportunidade.
":>r Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Eltrico
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, .. Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TR encerra).
-:':-Exploso de Relmpagos (padro; sem limite) Eltrico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 11 vs. Reflexos; 1 d6+4 de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo + 18, Intuio + 10, Natureza +10
For 20 (+8) Des15(+5) Sab14(+5)
Con 18 (+7) Int 12 (+4) Car 13 (+4)
Se um grupo de aventureiros for constitudo por mais de cinco O
personagens, criaturas adicionais com o mesmo nvel do grupo 'l
podem ajudar a equilibrar o encontro. Elas podem ser aliados ~
de confiana que tm permisso para entrar no covil do drago, Q
ou espreitadores oportunistas tentando roubar parte da refeio
da criatura atacando personagens isolados. s vezes um drago
emerge de seu covil para ajudar seus lacaios a defenderem seu
santurio, portanto seria possvel criar um encontro que o inclua
ao lado de seus serviais antes mesmo que os personagens che-
guem sala do tesouro.
Drago Azul Adulto Artilheiro Solitrio de Nvel 13
Animal mgico natural (Grande - Drago) 4.000 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 655; Sangrando 327; veja tambm sopro sanarento
CA 30; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 27
Resistncias 20 vs. eltrico
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15
Pontos de Ao 2
(DChifres (padro; sem limite) Eltrico
Alcance 2; +18 vs. CAi 1d8+6 de dano mais 1d6 de dano eltrico e
o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; + 16 vs. CA; 1d6+6 de dano.
+ Fria Dracnica (padro; sem limite)
O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
garras.
":>r Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI). Eltrico
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 10 qua-
drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o
terceiro a at 10 quadrados do segundo; +18 vs. Reflexos; 2d12+ 10
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-
ca ataques de oportunidade.
":>r Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Eltrico
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, .. Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; + 18 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TR encerra).
-:':-Exploso de Relmpagos (padro; sem limite). Eltrico
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 2d6+4 de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo + 22, Intuio + 13, Natureza +13
For 23 (+ 12) Des 16 (+9) Sab 14 (+8)
Con19(+10) Int13 (+7) Car14(+8)
ximarem demais. Um drago azul ancestral pode mergulhar so-
bre um inimigo, usar o poder bater de asas, liberar sua fria drac-
nica e gastar um ponto de ao para se afastar voando.
Drago Azul Ancestral Artilheiro Solitrio de Nvel28
Animal mgico natural (Imenso - Drago) 65.000 XP
GRUPOS DE ENCONTRO
OS drages azuis costumam forjar alianas instveis com os
sahuagin e os gigantes da tempestade, exigindo tesouros em troca
da proteo que fornecem. Os draconatos costumam dar prefe-
rncia aos drages azuis como montaria.
Encontro de Nvel 24 (30.600 XP)
. 1 drago azul ancio (artilheiro solitrio de nvel 20)
. 2 guias trovejantes (soldado de elite de nvel 22)
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
. 1 drago azul adulto (artilheiro solitrio de nvel 13)
. 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +23; viso no escuro
PV 1.290; Sangrando 645; veja tambm sopro sangrento
CA42; Fortitude 46, Reflexos 40, Vontade 40
Resistncias 30 vs. eltrico
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15
Pontos de Ao 2
[ mChifr~s(p<'ldro; sem limite) . Eltrico
Alcance 4; +34 vs. CA;2d8+1 O de dano mais 2d6 de dano eltrico
e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado.
r (D~arra.(padro; sem limite)
Alcance 4; +32 vs. CA;2d6+1 O de dano.
+ Fria Dracanic(p:dro; sem limite)
O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
garras.
L -t Bate! de AsasJmovim~nto; recarrega 13! [jJ) . Trovejante
O drago voa 12 quadrados e desfere um ataque com as asas no final
do seu deslocamento: alcance 4; +34 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano
trovejante. Este movimento no provoca ataques de oportunidade.
::r. S()pr()(padro; recarrega 13! [jJ) . Eltrico
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 20 qua-
drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o
terceiro a at 1O quadrados do segundo; +34 vs. Reflexos;3d12+ 22
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-
ca ataques de oportunidade.
::r S;pro S~ngrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro]
. Eltrico
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
-S-:Presena '4.ss!!~dora-<padro; encontro)" Medo
Exploso contgua 1O; contra inimigos; +34 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TRencerra).
L , ..''!lJiido~do-Trovo (padro; sem limite)" Trovejante
Exploso contgua 3; +34 vs. Fortitude; 2d1 0+8 de dano trovejan-
te e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago
azul. Sucesso Decisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoa-
do (TRencerra).
ifExplos"o de R~impagos (padro; sem limite) . Eltrico
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +34 vs. Reflexos;5d6+8 de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
TEmdrcia'Maligno~' Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo +34, Intuio +23, Natureza +23
For 31 (+24) Des19(+18) Sab18(+18)
Con 26 (+22) Int 17 (+17) Car 17 (+17)_
Drago Azul Ancio Artilheiro Solitrio de Nvel 20
Animal mgico natural (Enorme - Drago) 14.000 XP
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES AZUIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Embora sejam altamente adaptveis, os drages azuis
muitas vezes se estabelecem em cavernas litorneas, com entra-
das que no sejam facilmente acessveis por terra.
CD 20: Os drages azuis preferem atacar distncia. O sopro
de uma dessas criaturas se manifesta num arco eltrico que salta
de um alvo para outro. Ele tambm pode cuspir uma esfera de
eletricidade que explode com o impacto.
TTICAS DO DRAGO AZUL
Se ainda no estiver voando, o drago azul decola imediatamente.
Ele gasta um ponto de ao para usar presena assustadora, seguida
pelo seu sopro. At ser forado a aterrissar, o drago azul contenta-
se em permanecer no ar, alternando entre seus ataques exploso
de relmpa80s e sopro. O drago confia em sua fria dracnica para
fazer com que os inimigos pensem duas vezes antes de enfrent-
10 no combate corpo a corpo.
Um drago azul ancio ou ancestral gasta um ponto de ao
para empregar ru8ido do trovo contra os adversrios que se apro-
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +18; viso no escuro
PV 960; Sangrando 480; veja tambm soprosangrenta
CA36; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 34
Resistncias 25 vs. eltrico
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15
Pontos de Ao 2
r (Dhifres (p'!qro; sem limite) . EI~.!rco - - J
Alcance 3; +25 vs. CA;2d6+8 de dano mais 2d6 de dano eltrico e
o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
(DGarra (padro; sem Iimite~ - ...::: M
Alcance 3; +23 vs. CA; 1d8+8 de dano.
l 4- Fria Dr~tc!,ica(padro; seJIllimite) ~ j
o drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
garras.
:r Sopro (padro; recarrega 13! [jJ) . EI#rio _ __ "]
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 1O qua-
drados do drago, o segundo a at 1O quadrados do primeiro e o
terceiro a at 1O quadrados do segundo; +25 vs. Reflexos;3d12+17
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-
ca atagues de oportunidade.
::rSopr~-Sangr~";-to (Iivr';,quando sangrar pej; Primeir; vez; encontro)
. Eltrico? _ ~ _ _ _" __ _ _ J
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. l
l ,... J)re~e.na As_sustadora(padro; enoutrg) t.!ttedo ~. ~ ~ J
Exploso contgua 10; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TRencerra).
rn~..Rugi~~ do Trovo (pa<:!.ro;.~eJllIJl1J.Tte)" Trov~ja-te-~- _ ~ j
Exploso contgua 3; +25 vs. Fortitude; 1d1 0+7 de dano trovejan-
te e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago
azul. SucessoDecisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoa-
do (TRencerra).
r ';;-ExplosO d~ Relmp:;g9.S(j:r~r~l!mite) f ~I~!rl() _
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +25 vs. Reflexos; 3d6+7 de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Te"f:dncii Maligno - ~Idiomas Comum, Dra;:r;-i~o
Percias Atletismo +28, Intuio +18, Natureza +1'8
For 27 (+18) Des 16 (+13) Sab 17 (+13)
Con24(+17) Int 15 (+12) Car 16 (+13)
DRAGO BRANCO
Os DRAGESBRANCOSSOFERASSELVAGENS E IMPLACVEIS moti-
vadas pela fome e a cobia. O que lhes falta em inteligncia,
compensado com ferocidade. Eles sopram turbilhes de gelo e
vivem principalmente em climas frios.
TTlCAS DO DRAGO BRANCO
OS drages brancos gostam de mergulhar do alto sobre seus ini-
migos ou de saltar de um esconderijo sob neve ou gelo. A criatura
usa primeiro sua presena assustadora e gasta um ponto de ao
para liberar seu sopro. Em seguida, o drago usa fria do draBo at
que seu sopro recarregue (gastando seu segundo ponto de ao
para poder us-Io enquanto desfere ataques com as garras).
Os drages ancies ou ancestrais alternam entre tumba Blida
e seu sopro, mas nos demais aspectos seguem a estratgia acima.
Os drages brancos costumam lutar at a morte.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES BRANCOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os drages brancos so extremamente adaptveis, mas
preferem residir em lugares frios, como fendas glaciais, picos mon-
tanhosos e cavernas glidas ligadas ao Caos Elemental. O sopro do
drago branco uma rajada congelante de frio elemental.
CD 20: fcil subornar um drago branco com ofertas de pe-
dras preciosas, especialmente diamantes, mas eles se mostram ain-
da mais dispostos a negociar se o presente tambm incluir carne.
GRUPOS DE ENCONTRO
Se um drago branco for encontrado em grupo, geralmente ser
acompanhado por carniceiros que procuram se apossar dos res-
tos de suas refeies ou abater presas enfraquecidas pelo ataque
da criatura.
Encontro de Nvel 4 (950 XP)
. 1 drago branco jovem (bruto solitrio de nvel 3)
. 1 draconato soldado (soldado de nvel 5)
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 1 drago branco adulto (bruto solitrio de nivel 9)
. 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nivelll)
. 2 galeb duhr rompe-cho (artilheiro de nvel 8)
o
,
~
Ci
Os drages naturalmente tm uma
longa expectativa de vida e se tornam
cada vez maiores e mais poderosos
confoFl;Tleenvelhecem. Ao nascerem, os drages so pelo menos do tama-
nho de um humano adulto e crescem
rapidamente at ficarem to grandes
quanto cavalos, ou ainda maiores. Os
drages mais velhos esto entre as
criaturas vivas mais descomunais, atin-
gindo mais de 30 m de comprimento.
Em termos de jogo, os drages so
i agrupados em quatro categorias de
~
Cl
~
AS lDADES DOS DRAGES
idade: jovens, adultos, ancies e ances-
trais. Todos estes so drages maduros
- poucos aventureiros encontram filho-
tes nos ninhos dos drages e os que o
fazem precisaro enfrentar uma me
ou pai adulto e furioso antes de se pre-
ocuparem com os filhotes relativamen-
te pequenos e fracos.
Tanto os drages jovens quanto os
adultos recaem na categoria de tama-
nho Grande, embora estejam em ex-
tremos opostos desta faixa. Os drages
jovens tm o tamanho aproximado de
um cavalo de carga. Os drages adultos
so mais ou menos do tamanho de um
gigante da tempestade, quase ultra-
passando o limite do que se considera
uma criatura Grande.
Os drages ancies so Enormes,
com o tamanho comparvel ao de ele-
fantes ou tits. Os drages ancestrais
so Imensos, quase sem comparao
entre outros seres vivos. Dizem que
no existe um limite mximo para o ta-
manho de um drago ancestral.
Sab 12 (+2)
Car 8 (+0)
Sab 14 (+6)
Car 10 (+4)
Drago BrancoJovem Bruto Solitrio de Nvel 3
Animal mgico natural (Grande Drago) 750 XP
Iniciativa + 1 Sentidos Percepo + 7; viso no escuro
PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sanwenta
CA 18; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 17
Resistncias 15 vs. congelante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6 (caminhar no gelo), voo 6 (pairar), voo prolongado 10
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) Congelante
Alcance 2; +6 vs. CA; 1d8+4 de dano mais 1d6 de dano congelante
(mais 1d6 de dano congelante com sucesso num ataque de oportu'
nidade).
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +6 vs. CA; 1d8+4 de dano.
+ Fria do Drago (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Sopro (pad ro; reca rrega IZJ[j]) Congelante
Rajada contgua 5; +4 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano congelante e o
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Atletismo +1 5
For 18 (+5) Des 10(+1)
Con18(+5) Int10(+1)
Drago Branco Adulto Bruto Solitrio de Nvel 9
Animal mgico natural (Grande - Drago) 2.000 XP
Iniciativa + 5 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro
PV 408; Sangrando 204; veja tambm sopro sanwento
CA 23; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
Resistncias 2 Ovs. congelante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 7 (caminhar no gelo), voo 7 (pairar), voo prolongado 10
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) Congelante
Alcance 2; +12 vs. CA; 1 d8+5 de dano mais 1 d1 O de dano con-
gelante (mais 1d1 O de dano congelante com sucesso num ata-
que de oportunidade).
(DGarras (padro; sem limite)
Alcance 2; +12 vs. CA; 1d8+5 de dano.
+ Fria do Drago (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
<~Sopro (padro; recarrega IZJ[j]) Congelante
Rajada contgua 5; + 10 vs. Reflexos; 4d6+6 de dano congelante e o
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
<~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +10 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 19
For 20 (+9) Des 12 (+5)
Con22(+10) Int12 (+5)
Sab 15 (+4)
Car10(+1)
Sab18(+16)
Car15(+14)
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 114; Sangrando 111; veja tambm sopro sanarento
CA 11; Fortitude 18, Reflexos 10, Vontade 17
Resistncias 15 vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 7, voo 7 (desajeitado), voo prolongado 10, natao 7
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) + cido
Alcance 1; + 10 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e 5 de dano cido contnuo
(TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 1; +8 vs. CA; 1d4+ 3 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido pon
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo:
alcance 1; +8 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
<. . Sopro (padro; recarrega [;:;] []) . cido
Rajada contgua 5; +7 vs. Reflexos; 1 d11+3 de dano cido e o
alvo sofre 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR
encerra ambos).
<. . Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. cido
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
.~ Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega [;;J [;:;] [])
+ Zona
Exploso contgua 1; este poder gera uma zona de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
cega at sair.
<. . Presena Assustadora (padro; encontro) . Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +5 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +1 7, Natureza +9
For 16 (+5) Des 10 (+7)
Con 16 (+5) Int 11 (+3)
Drago Negro Jovem Espreitador Solitrio de Nvel 4
Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) 875 XP
Os DRAGES NEGROS SO FERAS MALICIOSAS que vomitam cido.
Eles normalmente espreitam em pntanos macabros, mas tam-
bm so atrados para locais que possuam fortes laos com o Pen-
dor das Sombras.
DRAGO NEGRO
<. . Sopro (padro; recarrega [;:;] []) + Congelante
R~ada contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 8d6+9 de dano congelante, o ,~
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos) e o drago branco ~
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund- Ci
rio: + 17 vs. Fortitude; a resistncia vs. congelante do alvo anulada
at o final do encontro.
<. . Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
+ Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<. . Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; + 17 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo + 19
For 15 (+19) Des17(+15)
Con19(+11) Int15(+14)
Drago Branco Ancio Bruto Solitrio de Nvel 17
Animal mgico natural (Enorme - Drago) 8.000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro
Aura de Inverno (Congelante) aura 5; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 30 de dano congelante.
As criaturas consideram a rea dentro da aura como terreno aciden-
tado, sendo que as voadoras (exceto o drago) percorrem metade do
seu deslocamento. As criaturas dentro da aura recebem ocultao
contra ataques distncia.
PV 1.145; Sangrando 571; veja tambm sopro sangrento
CA 38; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38
Resistncias 30 vs. congelante
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 9 (caminhar no gelo), voo 9 (pairar), voo prolongado 11
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+7 de dano mais 3d11 de dano conge-
lante (mais 3d11 de dano congelante com sucesso num ataque de
oportunidade). C
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+ 7 de dano.
+ Fria do Drago (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;] []) + Congelante
distncia 10; +17 vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so-
fre 4d11+9 de dano congelante e fica impedido e atordoado (TR
encerra ambos).
Drago Branco Ancestral Bruto Solitrio de Nvel 24
Animal mgico natural (Imenso - Drago) 30.150 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
PV 850; Sangrando 415; veja tambm sopro sanarento
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 19, Vontade 19
Resistncias 15 vs. congelante
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 8 (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), voo prolongado 11
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante
Alcance 3; + 11 vs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d11 de dano con-
gelante (mais 1d11 de dano congelante com sucesso num ataque
de oportunidade).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +11 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.
+ Fria do Drago (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;] []) + Congelante
distncia 10; +1 O vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so-
fre 1d11+8 de dano congelante e fica impedido e atordoado (TR
encerra ambos).
~ Sopro (padro; recarrega [;:;] []) + Congelante
Rajada contgua 5; +10 vs. Reflexos; 6d6+8 de dano congelante e o
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
<. . Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
+ Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
~ Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; +10 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo +14
For 11 (+14) Des16(+11) Sab17(+11)
Con 16 (+16) Int 14_(_+_10_) Car 14 (+10)
Sab 16 (+12)
Car 14(+11)
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES NEGROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os drages negros gostam de florestas sombrias e
pntanos lgubres e so naturalmente atrados para locais onde a
influncia do Pendor das Sombras mais forte. Um drago negro
capaz de se envolver em trevas profundas que lhe concedem
ocultao total (embora sua viso no escuro seja capaz de pene-
tr-Ias normalmente).
CD 20: O sopro do drago negro uma rajada de cido cus-
tico verde.
Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
. 1 drago negro adulto (espreitador solitrio de nvel 11)
2 trolls (bruto de nvel 9)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
Encontro de Nvel 5 (1.225 XP)
1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)
2 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
GRUPOS DE ENCONTRO
Um drago negro pode ter serviais do povo-lagarto e trolls resi-
dindo prximo ao seu covil pantanoso.
TTICAS DO DRAGO NEGRO
O drago negro ataca de tocaia, seja submergindo na gua ou
escondendo-se nas sombras. Ele usa presena assustadora inicial-
mente e em seguida gasta um ponto de ao para ativar seu sopro
(ou jorro vitrilico, se for ancio ou ancestral). No prximo turno,
ele gasta outro ponto de ao para invocar o poder nuvem de es-
curido (ou trevas cidas, se for um drago ancestral). Em seguida
ele morde um Jco inimigo ou ataca dois oponentes diferentes
ao alcance das garras. A criatura prefere se manter na rea do
poder nuvem de escurido enquanto realiza ataques corpo a corpo,
recorrendo ao seu sopro sempre que ele recarrega.
<~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),
cido
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<~Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega [;:;J r;:;J 1Di)
Zona
Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
cega at sair.
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TRencerra).
<~Jorro Vitrilico (padro; encontro). cido
Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos;-1i1'0+5de dano cido e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracasso: Metade
do dano e o alvo no fica cego.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +27, Natureza +17
For 22 (+15) Des 26 (+17)
Con20(+14) Int16(+12)
Sab 16 (+8)
Car 12 (+6)
~--
Drago Negro Adulto Espreitador Solitrio de Nvel 11
Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) 3.000 XP
Drago Negro Ancio Espreitador Solitrio de Nvel 18
Animal mgico natural (Enorme - Aqutico, Drago) 10.000 XP
Iniciativa +21 Sentidos Percepo +17; viso no escuro
PV 860; Sangrando 430; veja tambm sopro sanwento
CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 28
Resistncias 25 vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 9, voo 9 (pairar), voo prolongado 12, natao 9
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) cido
Alcance 3; +24 vs. CA; 1d10+6 de dano e 10 de dano cido cont-
nuo (TRencerra).
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +24 vs. CA;1d8+6 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
Odragodesfereum ataque coma cauda contrao inimigoem questo: al-
cance3; +24 vs.CA;1d10+8 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados.
<~Sopro (padro; recarrega r;:;J 1Di) cido
Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano cido e o alvo
sofre 10 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA(TRen-
cerra ambos).
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 560; Sangrando 280; veja tambm sopro sonwento
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 23
Resistncias 2O vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 8 (pairar), voo prolongado 10, natao 8
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) cido
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano cido contnuo
(TRencerra).
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d6+4 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido po
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O drago desfere um ataque coma cauda contra o inimigoem questo:
alcance2; +16 vs.CA;1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
<~Sopro (padro; recarrega r;:;J 1Di) cido
Rajada contgua 5; +13 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano cido e o
alvo sofre 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA(TR
encerra ambos).
<~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
cido
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<~Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega [;:;J r;:;J 1Di)
Zona
Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
cega at sair.
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +13 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +21, Natureza +13
For 18 (+9) Des 22 (+11)
Con16(+8) Int14(+7)
Sab 18 (+17)
Car16(+16)
Drago Negro Ancestral Espreitador Solitrio de Nvel 26
Animal mgico natural (Imenso - Aqutico, Drago) 45.000 XP
Iniciativa +27 Sentidos Percepo +22; viso no escuro
PV 1.190; Sangrando 595; veja tambm sopra sonwento
CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 35
Resistncias 3O vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento .1O, voa 10 (pairar), voa prolongado 1 5, natao 10
Pontos de Ao 2
()Mordida (padro; sem limite) cido
Alcance 4; +32 vs. CA; 2d8+8 de dano e 15 de dano cido contnuo
(TR encerra).
()Garra (padro; sem limite)
Alcance 4; +32 vs. CA; 1d1 0+8 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido po
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O drago de~e um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 4; :F32 vs. CA; 1d12+ 10 de dano e o alvo empurrado
3 quadrados.
, . Trevas cidas (padro; sustentao mnima; recarrega I;] I;:;][j]) +
cido, Zona
Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido ci-
da que persiste at o fin!!1 do prximo turno do drago. Essa zona
bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago.
Qualquer criatura totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
cega at sair e qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno
dentro da zona sofre 15 de dano cido.
~ Sopro (padro; recarrega I;:;] IDJ) cido
Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 4d8+6 de dano cido e o alvo
sofre 1 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR en-
cerra ambos).
, . Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
cido
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, . Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo
Exploso contgua 1O; contra inimigos; +28 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TR encerra).
, . Jorro Vitrilico (padro; encontro)" cido
Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 2dl 0+6 de dano cido e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracosso: Metade
do dano e o alvo no fica cego.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade + 33, Natureza +2 2
For 26 (+21) Des 30 (+23)
Con22(+19) Int18(+17)
DRAGO VERDE
MESTRES DA NEGOCIAO E DA TRAPAA, OS drages verdes nor-
malmente vivem em florestas e outros lugares com fortes laos
com a Agrestia das Fadas. Eles sopram nuvens de gs venenoso.
TTICAS DO DRAGO VERDE
O drago verde usa o ataque areo de passaBem e seu sopro para
exaurir os inimigos antes de aterrissar e entrar em combate cor-
po a corpo. Uma vez por rodada, ele usa seu olhar atraente para
fazer com que um inimigo se desloque para a rea do seu sopro
ou at mesmo chegue ao alcance de seus ataques corpo a corpo .
Um drago verde adulto, ancio ou ancestral usa sua aura cauda
aoitadora para atrasar os inimigos que tentarem empregar ataques
corpo a corpo. O drago verde ancestral utiliza veneno mental sempre
que possvel, atacando os defensores inimigos em primeiro lugar.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES VERDES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os drages verdes vivem principalmente nas florestas e
muitas vezes so atrados para locas ligados Agrestia das Fadas.
CD 20: Os drages verdes so seres manipuladores, muito ha-
bilidosas na arte da trapaa. Eles gostam de negociar com outras
criaturas enquanto manipulam a situao para assegurar alguma
vantagem secreta. Eles sopram nuvens de gs venenoso e usam a
cauda para derrubar os inimigos.
Drago Verde Jovem Guerrilheiro Solitrio de NveiS
Animal mgico natural (Grande Drago) 1.000 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento
CA 21 ; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 1 7
Resistncias 1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15; veja tambm ata-
que areo de passa8em
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1d8+ 5 de dano e 5 de dano venenoso con-
tnuo (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I)
O drago voa 10 quadrados e desfere uma mordida em qualquer
ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do alvo.
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja-
cente no se desloca durante seu turno; sem limite)
+8 vs. Reflexos; 1d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.
::y Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Encanto
distncia 10; +8 vs. Vontade; o alvo conduzido 2 quadrados.
, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso
Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 1d1 0+3 de dano venenoso e
o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
, ...Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Venenoso
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, ...Presena Assustadora (padro; encontro) . Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe + 15, Diplomacia +10, Intimidao + 10, Intuio + 15
For 15(+4) Des 20 (+7) Sab 16 (+5)
Con 17 (+5) Int 15 (+4) Car 17 (+5) _
Drago Verde Adulto Controlador Solitrio de Nvel 12
Animal mgico natural (Grande Drago) 3.500 XP
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Cauda Aoitadora aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram a
rea dentro da aura como terreno acidentado. O drago perde sua
aura enquanto estiver voando.
PV 620; Sangrando 310; veja tambm sopro sanwento
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 25
Resistncias 20 vs. venenoso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 12 (pairar), voo prolongado 15; veja tambm ata-
que areo de passa8em
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e 5 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1d8+6 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I)
O drago voa 12 quadrados e desfere uma mordida em qualquer
ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do alvo.
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja-
cente no se desloca durante seu turno; sem limite)
+ 1 5 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
::y Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Encanto
distncia 10; + 15 vs. Vontade; o alvo conduzido 2 quadrados.
, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso
Rajada contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d1 0+5 de dano venenoso e
o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
, ...Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Venenoso ~,
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, ...Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +1 5 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +21, Diplomacia + 16, Intimidao + 16, Intuio +19
For 16 (+9) Des 22 (+12) Sab 17 (+9)
Con20(+11) !r:JU6(+9) Car20(+11)
Drago Verde Ancio Controlador Solitrio de Nvel 19
Animal mgico natural (Imenso - Drago) 12.000 XP
Iniciativa + 1 7 Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
Cauda Aoitadora aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram a
rea dentro da aura como terreno acidentado. O drago perde sua
aura enquanto estiver voando.
PV 91 O; Sangrando 455; veja tambm sopro sanwento
CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 31
Resistncias 25 vs. venenoso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 10, voo 14 (pairar), voo prolongado 18; veja tambm
ataque areo de passa8em
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 3; +24 vs. CA; 1d10+8 de dano e 10 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +24 vs. CA; 1d8+8 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I)
O drago voa 14 quadrados e desfere uma mordida em qualquer
ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do alvo.
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja-
cente no se desloca durante seu turno; sem limite)
+24 vs. Reflexos; 2d1 0+8 de dano e o alvo fica derrubado.
::y Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Encanto
distncia 10; +22 vs. Vontade; o alvo conduzido 3 quadrados.
, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso
Rajada contgua 5; +22 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e
o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
oC" Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Venenoso
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (IR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +25, Diplomacia +20, Intimidao +20, Intuio +22
For 18 (+13) Des 26 (+17) Sab 17 (+12)
Con 22 (+1 5) Int 17 (+12) Car 22 (+15)
Drago Verde Ancestral Controlador Solitrio de Nvel 27
Animal mgico natural (Imenso' Drago) 55.000 XP
Iniciativa + 2 3 Sentidos Percepo + 22; viso no escuro
Cauda Aoitadora aura 2; as criaturas (exceto o drago) consideram a
rea dentro da aura como terreno acidentado. O drago perde sua
aura enquanto estive{voando.
PV 1.250; Sangrando 615; veja tambm sopro sangrento
CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 39
Resistncias 3 O vs. venenoso
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 10, voo 14 (pairar), voo prolongado 18; veja tambm
ataque areo de passa8em
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) Venenoso
Alcance 4; +32 vs. CA; 1d12+ 10 de dano e 15 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 4; +32 vs. CA; 1 d1 0+ 10 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ IDJ)
O drago voa 14 quadrados e desfere uma mordida em qualquer
ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do alvo.
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja
cente no se desloca em seu turno; sem limite)
+32 vs. Reflexos; 2d12 +10 de dano e o alvo fica derrubado.
=t Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) Ataque Visual,
Encanto
distncia 10; +30 vs. Vontade; o alvo conduzido 4 quadrados.
=t Veneno Mental (padro; recarrega ~ IDJ) Encanto, Psquico
distncia 20; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso
contnuo; +3 O vs. Vontade; o alvo sofre - 2 de penalidade nas jogadas
de ataque e nos testes de atributo e de percia (IR encerra). Fracasso
na primeiro TR: O alvo tambm fica pasmo (IR encerra tudo). Fracasso
no se8undo TR: O alvo no pode agir de forma a prejudicar o drago e
no realiza mais testes de resistncia contra os efeitos deste poder; a
partir deste momento, apenas a morte do drago ou o ritual Remover
Aflio so capazes de encerrar os efeitos do poder.
oC. Sopro (padro; recarrega ~ IDJ) Venenoso
Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano venenoso e
o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (IR encerra
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
oC. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Venenoso
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
oC" Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Exploso contgua 1O; contra inimigos; +30 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (IR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +31, Diplomacia +26, Intimidao +26, Intuio +27
For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 18 (+17)
Con 26 (+21) Int18(+17) Car26(+21)
GRUPOS DE ENCONTRO
OS drages verdes s vezes se unem a fadas e outras criaturas silo
vestres e ocasionalmente viajam em dupla ou mesmo em grupos.
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
+ 1 drago verde jovem (guerrilheiro solitrio de nvel 5)
+ 2 kobolds lminas ardilosas (espreitador de nvel 4)
+ 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
Encontro de Nvel 13 (4.900 XP)
+ 1 drago verde adulto (controlador solitrio de nvel 12)
+ 2 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)
DRAGO VERMELHO
Os DRAGES VERMELHOS SOPRAM FOGO e estabelecem seus covis no
interior de montanhas e vulces. Eles so os mais poderosos dos dra-
ges cromticos, sendo que os mais velhos dentre eles so capazes
de rivalizar semideuses e prncipes-demnios em Ivelde poder.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES VERMELHOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: O sopro de um drago vermelho uma rajada de fogo
elemental em estado bruto, que carboniza a carne e esquenta me-
tais. O sopro de um drago ancestral capaz at mesmo de remover
a resistncia mgica ao fogo de uma criatura apanhada pela rajada, e
por isso at mesmo os rnits temem esses drages poderosssimos.
CD 20: Embora os drages vermelhos prefiram estabelecer
seus covis nas profundezas da terra, eles muitas vezes possuem
postos avanados em pontos elevados, de onde so capazes de
vigiar seu territrio contra intrusos.
TTlCAS DO DRAGO VERMELHO
O drago vermelho voa at os inimigos e libera seu sopro flamejan-
te no comeo da batalha e em seguida gasta um ponto de ao para
realizar um ataque duplo. Na rodada seguinte, o drago gasta outro
ponto de ao para usar presena assustadora antes de prosseguir
com outro ataque duplo. Os drages vermelhos ancies e ancestrais
utilizam imolar o inimiBo contra alvos distantes incmodos.
Drago VermelhoJovem Soldado Solitrio de Nvel 7
Animal mgico natural (Grande - Drago) 1.500 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 332; Sangrando 166; veja tambm sopro san8rento
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21
Resistncias 15 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, voo 8 (pairar), voo prolongado 12
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano.
-\-Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
-\-Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se desloj
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho;
sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 2; +12 vs. Reflexos; 1d10+6 de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado.
, ..Sopro (padro; recarrega l8J[))) Flamejante
Rajada contgua 5; +12 vs. Reflexos; 1d12+4 de dano flamejante.
Fracasso:Metade do dano.
, ..Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, ..Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +12 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior.O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +9, Intimidao +14, Intuio +10,
For 22 (+9) Des 17 (+6) Sab 14 (+5)
Con 19 (+7) Int 11 (+3) Car 12 (+4)
Drago Vermelho Adulto Soldado Solitrio de Nvel 15
Animal mgico natural (Grande - Drago) 6.000 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 750; Sangrando 375; veja tambm sopra sanwento
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29
Resistncias 2O vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, voo 8 (pairar), voo prolongado 1 2
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d8+ 7 de dano mais 3d6 de dano flamejante.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d8+7 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslol
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho,
sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 2; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+ 7 de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado.
, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante I
Rajada contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),
. Flamejante r
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, .. Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo I
Exploso contgua 5; contra inimigos; +20 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +14, Intimidao + 19, Intuio + 15,
For 25 (+14) Des19(+11) Sab16(+10)
Con 22 (+13) Int 13 (+8) Car 14 (+9)
Drago Vermelho Ancio Soldado Solitrio de Nvel 22
Animal mgico natural (Enorme - Drago) 20.750 XP
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 19; viso no escuro
PV 1.050; Sangrando 525; veja tambm sopra sanwento
CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 34
Re;stncias 25 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 3; +29 vs. CAi 2d1 0+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslo
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho,
sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 3; +27 vs. Reflexos; 3d1 0+9 de dano e o alvo empur-
rado 2 quadrados.
:r Imolar o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
distncia 20; + 27 vs. Reflexos; 3d1 0+8 de dano flamejante e 10
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ)" Flamejante
Rajada contgua 5; +27 vs. Reflexos; 3d12+8 de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
, ..Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
,';'Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo O
Exploso contgua 1O; contra inimigos; +2 5 vs. Vontade; o alvo fica 'l
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O ;;2
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). O
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +18, Intimidao + 23, Intuio + 19
For 28 (+20) Des22 (+17) Sab17(+14)
Con 26 (+19) Int 15 (+13) Car 15 (+13
Drago Vermelho Ancestral Soldado Solitrio de Nvel 30
Animal mgico natural (Imenso - Drago) 95.000 XP
Iniciativa +24 Sentidos Percepo +26; viso no escuro
Inferno (Flamejante) aura 5; qualquer criatura que ingressar ou comear
seu turno dentro da aura sofre 20 de dano flamejante. As criaturas
dentro da aura adquirem ocultao contra ataques distncia.
PV 1.390; Sangrando 695; veja tambm sopra sanwento
CA 48; Fortitude 48, Reflexos 43, Vontade 42
Resistncias 40 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 12, voo 12 (pairar), voo prolongado 1 5
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 4; +37 vs. CA; 2d12+12 de dano mais 6d6 de dano flamejante.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+12 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslo
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho
sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 4; +35 vs. Reflexos; 4d10+12 de dano e o alvo em-
purrado 3 quadrados.
:r Imolar o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
distncia 20; +35 vs. Reflexos; 4d1 0+1 O de dano flamejante e 15
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) + Flamejante .
Rajada contgua 5; +35 vs. Reflexos; 4d12+1 O de d'ano flamejante
e o drago vermelho realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: +33 vs. Fortitude; a resistncia vs. flame-
jante do alvo anulada at o final do encontro. Fracasso: Metade do
dano e nenhum ataque secundrio.
, .. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, .. Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo
Exploso contgua 1O; contra inimigos; +35 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +24, Intimidao + 29, Intuio + 26
For34 (+27) Des 25 (+22) Sab 22 (+21)
Con30(+25) Int18(+19) Car19(+19
GRUPOS DE ENCONTRO
Os drages vermelhos costumam forjar alianas com os githyanki.
Os azeres, gigantes do fogo e elementais ocasionalmente tambm
servem a essas criaturas.
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
. 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)
. 1 githyanki gish (guerrilheiro de elite de nvel 15)
+ 2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
Encontro de Nvel 24 (30.350 XP)
+ 1 drago vermelho ancio (soldado solitrio de nvel 22)
. 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
._.-.-._.-.-.-.-.~-.-.-.-.-.~ -
DRAGONETE J
Dragonete Sentinela Bruto de Nvel 2
Animal natural (Pequeno - Rptil) 125 XP
Sab 16 (+3)
Car 11 (+0)
Enxame de Dragonetes Soldado
Dentes-de-Agulha de Nvel2
Animal natural (Mdio - Enxame, Rptil) 125 XP
OS DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA, PREDADORESSELVAGENS DO
TAMANHODEGATOS, atacam suas vtimas em enxame, derruban-
do-as e devorando-as at os ossos em questo de segundos.
ENXAME DE DRAGONETES
DENTES-DE-AGULHA
)
Sab 12 (+2)
Car10(+1)
Sab 12 (+2)
Car 12 (+2)
Idiomas-
Des 15 (+3)
Int 3 (-3)
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +7
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao mnima, o enxame de
dragonetes dentes-de-agulha realiza um ataque bsico contra qual-
quer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 38; Sangrando 19
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 17,Vontade 14
Imunidades medo; Resistncias metade do dano de ataques corpo a cor-
po ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 7
(DEnxame de Dentes (padro; sem limite)
+8 vs. CA;1d1 0+4 de dano (2d1 0+4 contra um alvo derrubado).
+ Derrubar (mnima; sem limite)
+7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 15 (+3) Des 18 (+5)
Con 14 (+3) Int 2 (-3)
TTICAS DO DRAGONETE
DENTES-DE-AGULHA
Incitados pela fome, os dragonetes dentes-de-agulha atacam des-
temidamente suas presas, derrubando-as (com derrubar) e usan-
do seu enxame de dentes para devor-Ia.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES SENTINELAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os dragonetes sentinelas so animais de estimao
comuns com sentidos aguados. Em ambientes selvagens, so
animais de matilha de comportamento similar ao dos lobos. Seus
bandos s vezes incluem dragonetes cuspidores.
TTICAS DO DRAGONETE SENTINELA
O dragonete sentinela fica prximo aos aliados para poder causar
mais dano com sua mordida. Ele nunca foge e at mesmo defen-
de os corpos de aliados cados.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +7
PV 48; Sangrando 24
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
Deslocamento 6
(DMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d10+3 de dano (1d10+9 enquanto estiver a at 2 qua-
drados de um aliado)
Tendncia Imparcial
For 16 (+4)
Con 18 (+5)
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3
PV 29; Sangrando 14
CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 4, voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passa8em
(DMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d6+4 de dano.
(DArrebatar (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; 1 de dano e o dragonete da torre rouba um objeto
pequeno do alvo, como um frasco, pergaminho ou moeda.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O dragonete da torre voa 8 quadrados e realizaum ataque bsicocorpo
a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O dragonete no provoca
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 11 (+0) Des 18 (+4)
Con 13 (+1) Int 3 (-4)
OSDRAGONETES DATORREFAZEMSEUSNINHOSEMEDIFCIOS ALTOS, re-
nem-se em bandos e ameaam os residentes das grandes cidades.
Eles gostam de roubar objetos valiosos e s atacam presas maiores
quando esto famintos ou quando seus ninhos so perturbados.
UM DRAGONETE UMRPTILCARNVOROcom presas pontiagudas,
garras nos dedos e uma cauda serpenteante. Alguns caminham
sobre duas patas, mantendo os membros dianteiros acima do solo,
enquanto outros so quadrpedes. Algumas espcies possuem asas
e outras so capazes de usar suas garras para manipular objetos.
Os dragonetes selvagens atacam suas presas primeira vista,
ao passo que os domesticados s o fazem se forem provocados ou
ordenados a tal. Os dragonetes adestrados servem como animais
de guarda ou companheiros de caa, alm de poderem ser utili-
zados como soldados, montarias, mensageiros e at mesmo para o
transporte de cargas.
Os dragonetes no falam, mas se comunicam atravs de silvos,
assovios, grunhidos e rugidos.
DRAGONETE DA TORRE
Dragonete da Torre Guerrilheiro de Nvel 1
Animal natural (Pequeno - Rptil) 100 XP
TTICAS DO DRAGONETE DA TORRE
O dragonete da torre utiliza ataque areo de passa8em e o poder
arrebatar para roubar alguma coisa valiosa sem provocar ataques
de oportUnidade. Se obtiver sucesso, ele voa de volta para o seu
ninho. Se sofrer dano, ele morde os inimigos enquanto emprega
ataque areo de pa~sa8em.
CONHECIMENTO SoBRE OS
DRAGONETES DA TORRE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Como corvos, os dragonetes da torre so criaturas so-
civeis que colecionam objetos brilhantes. Eles tambm possuem
um senso de orientao aguado, por isso podem ser domesti-
cados tornando-se timos mensageiros, capazes de transportar
cartas ou objetos leves.
DRAGONETE SENTINELA
OS DRAGONETES SENTINELAS so EXCELENTES ANIMAISDEESTIMA-
o e protetores, defendendo seus donos at a morte.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
Sab 15 (+3)
Car 17 (+4)
Sab14(+3)
Car 12 (+2)
CD 15: Os humanoides criam dragonetes dentes-de-agulha
como animais de estimao exticos ou armadilhas Vvas - e s
vezes ambos.
PSEUDODRAGO
UMPSEUDODRAGO UMDRAGONETE VOLVEL dotado de mn ferro
venenoso. Ele pode ser arrogante, exigente e pouco prestativo, mas
tambm pode ser afetuoso e brincalho quando bem tratado. Ele
se dispe a servir - desde que seja alimentado e receba bastante
ateno. Embora no seja capaz de falar, ele consegue vocalizar
sons de animais, como ronronar (indicando prazer), silvar (uma
surpresa desagradvel), chilrear (desejo) ou grunhir (raiva).
Pseudodrago Espreitador de Nvel 3
Animal natural (Pequeno Rptil) 150 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8
PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 4, voo 8 (pairar); veja tambm ataque areo de passa8em
CDMordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d8+4 de dano.
CDFerro (padro; recarrega ~ 131 !DI) +Venen?so
+8 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
4- Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O pseudodrago voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a
corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O pseudodrago no pro-
voca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Invisibilidade (padro; recarrega quando sofre dano) + Iluso
Enquanto no se mover, o pseudodrago fica invisvel.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10, Intuio +8
For 13 (+2) Des18(+5)
Con16(+4) Int6(-l)
TTlCAS DO PSEUDODRAGO
O pseudodrago prefere usar seu ferro em combate, empregan-
do ataque areode passaBem para se aproximar voando de um ini-
migo, atacar e se afastar antes de ser apanhado. Se enfrentar um
adversrio persistente, ele ajusta e usa invisibilidade.
(Em cima, esquerda e direita) draBonete sentinela,
dranonete da torre e dranonetes dentes-de-anulha
CONHECIMENTO SOBRE
OS PSEUDODRAGES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os pseudodrages esto entre os dragonetes mais es-
pertos e brincalhes e por isso so muito valorizados como ani-
mais de estimao. Eles so predadores ferozes em seu ambiente
natural, mas geralmente no atacam humanoides a menos que
sejam provocados.
DRAGONETE CUSPIDOR
ESTERPTILASTUTOCOSPECIDO,dai vem seu nome. Em seu am-
biente natural, os dragonetes cuspidores atacam sem provocao,
mas eles podem ser domesticados e treinados. Eles concentram
seus ataques instintivamente em um adversrio por vez, determi-
nados a abat-Io rapidamente.
Dragonete Cuspidor Artilheiro de Nvel 3
Animal natural (Mdio Rptil) 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3
PV 38; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 14
Resistncias 10 vs. cido
Deslocamento 7
CDMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d6+ 2 de dano.
;Y Saliva Custica (padro; sem limite) + cido
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1d1 0+4 de dano cido.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For14(+3) Des18(+5)
Con14(+3) Int3(-3t
TTlCAS DO DRAGONETE CUSPIDOR
O dragonete cuspidor usa sua saliva custica para atacar seus ini-
migos distncia. Apesar de sua pouca inteligncia, vrios indiV-
duos atacam o mesmo alvo para abat-Io com rapidez.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES CUSPIDORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
WJ
tw
z
O
~
O
Sab 13 (+3)
___ Ca_r_12(+L '
CD 15: Os dragonetes cuspidores so mascotes bagunceiros,
mas ainda assim muitos humanoides os adestram como animais
de guarda. Em seu ambiente natural, os dragonetes cuspidores
s vezes se associam com outras variedades, como os dragonetes
sentinelas. Eles tambm podem ser encontrados em bandos lide-
rados por um dragonete raivoso.
DRAGONETE RAIVOSO
OS DRAGONETES RAIVOSOSATACAMCOMSELVAGERIA todas as cria-
turas que encontram e ficam ainda mais ferozes quando esto
sangrando. impossvel domesticar um dragonete raivoso adul-
to, mas filhotes recm-nascidos podem ser treinados como ani-
mais de estimao, de guarda ou montarias.
Dragonete Raivoso Bruto de Nvel 5
Animal natural (Grande - Montaria, Rptil) 200 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3
PV 77; Sangrando 38; veja tambm furor sonarento
CA 17; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 15
Imunidades medo (enquanto estiver sangrando)
Deslocamento 8
CDMordida (padro; sem limite)
+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano; veja tambm furor sonarento.
+ Garra (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm furor sonarento.
+ Investida Laceradora (padro; sem limite)
Quando realiza uma investida, o dragonete raivoso desfere dois ata-
ques com as garras contra o mesmo alvo.
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O dragonete raivoso recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
causa 5 de dano adicional.
Montaria Raivosa (enquanto estiver sangrando e sendo montado por
um aliado amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) . Montaria
O dragonete raivoso concede ao seu cavaleiro +2 de bnus nas joga-
das de ataque e dano de ataques corpo a corpo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 19 (+6) Des 13 (+3)
Con 17 (+5) Int 3 (-2)
(Em cima, esquerda e direita)
dra80nete raivoso, dra80nete
cuspidor e pseudodra8o
TTlCAS DO DRAGONETE RAIVOSO
O dragonete raivoso luta at a morte. Ele comea com uma investi-
da laceradora e usa sua mordida nas rodadas seguintes, adquirindo
bnus nas jogadas de ataque e dano quando estiver sangrando.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGONETES RAIVOSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os dragonetes raivosos "mansos" podem servir como
montarias ou guardies. Os selvagens so caadores de uma efici-
ncia brutal e extremamente territoriais.
CD 20: Um bando de dragonetes raivosos trata os intrusos
como presas, ameaas intolerveis ou ambos. Um indivduo sem
um bando muitas vezes se insinua numa matilha de dragonetes
sentinelas ou cuspidores, tornando-se o lder efetivo do grupo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os dragonetes podem aparecer nas residncias ou acompanhan-
do qualquer criatura humanoide. Bandos dessas criaturas tam-
bm podem ser encontrados no mato, competindo com outros
predadores.
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
. 2 elfos arqueiros (artilheiro de nvel 2)
. 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
. 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)
. 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
. 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
. 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5)
. 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
. 1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)
. 2 escama-verde caadores (guerrilheiro de nvel 4)
/
GRUPOS DE ENCONTRO
Drade Feiticeiradas Urzes Controlador de Elite de Nvel 13
Humanoide ferico (Mdio - Planta) 1.600 XP
CONHECIMENTO
SOBRE AS DRADES
Encontro de Nvel 8 (1.950 XP)
1 drade (guerrilheiro de Ivel 9)
1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de Ivel 8)
4 eladrin cavaJeiros fericos (soldado de Ivel 7)
As drades geralmente so encontradas em companhia de outras
plantas e animais silvestres.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As drades so habitantes ariscas das florestas que
usam seus poderes para afugentar os invasores ou atrai-Ios para
armadilhas. Elas possuem a capacidade de se teleportar por cur-
tas distncias dentro dos limites de seus bosques.
u.J
Cl
,:$
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13 o:::
Cl
Maldio dos Espinhos aura 3; os inimigos sem caminhar na floresta
sofrem 1 de dano ao se moverem - ou forem puxados, empurrados
ou conduzidos - para um quadrado dentro da aura. As criaturas no
sofrem dano quando a drade feiticeira das urzes se aproxima de-
las.
Ddiva do Espinho aura 6; as plantas aliadas dentro da aura causam 5
de dano adicional nos ataques corpo a corpo.
PV 161; Sangrando 131
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 17
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
Pontos de Ao 1
()Garras (padro; sem limite)
+18 vs. CA; 1d8+3 de dano.
~ Jaula de Urzes (padro; sem limite)
distncia 10; o alvo fica envolto por espinheiras afiadas; +16 vs.
Reflexos; 1d6+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano contnuo e fica
impedido (TRencerra ambos). Uma criatura presa numa jaula de
urzes adquire cobertura. Ajaula pode ser destruda (15 pontos de
vida; resistncia 10 contra todos os tipos de dano).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
A drade feiticeira das urzes capaz de se disfarar para parecer-se
com um humanoide Mdio, geralmente uma bela elfa ou eladrin.
Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe da drade) conse-
gue penetrar o disfarce.
Corpo Espinhoso
Qualquer criatura que agarrar a drade feiticeira das urzes sofre 5 de
dano no comeo do seu turno.
Andar nas rvores (movimento; sem limite) Teleporte
Adrade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre
sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta
de tamanho Grande ou maior.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Blefe +15, Furtividade +13, Intuio +13
For 16 (+9) Des 14 (+8) Sab 14 (+8)
Con19(+10) Int11 (+6) Car19(+10)
TTICAS DA DRADE
FEITICEIRA DAS URZES
A drade feiticeira das urzes uma criatura volvel que usa seu vu
da enBanao para atrair os invasores para armadilhas mortais. A
criatura confia em suas auras para ferir os adversrios e auxiliar os
aliados, enquanto emprega jaula de urzes para conter os inimigos.
TTICAS DA DRADE
As drades defendem seus bosques e a vida silvestre com ferocida-
de. Elas empregam sua habilidade vu da enBanao para atrair os
intrusos para armadilhas. Em combate, elas usam uma combina-
o de velocidade e andar nas rvores para flanquear os oponentes.
Drade Guerrilheiro de Nvel 9
Humanoide ferico (Mdio - Planta) 400 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +11
PV 91; Sangrando 46
CA13; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 11
Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
()Garras (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+4 de dano (1d8+9 se o alvo for o nico inimigo
adjacente drade).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
Adrade capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide
Mdio,geralmente uma bela elfa ou eladrin. Umteste de Intuio (re-
sistido pelo teste de Blefeda drade) consegue penetrar o disfarce.
Andar nas rvores (movimento; sem limite). Teleporte
Adrade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre
sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta
de tamanho Grande ou maior.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Blefe +10, Furtividade +11, Intuio +11
For 19 (+8) Des17(+7) Sab17(+7)
Con 11 (+5) Int 10(+4) Car 13 (+5)
As DRADES SO CRIA11JRAS SELVAGENS E MISTERIOSAS encontradas
nas profillldezas das matas virgens. Protetoras zelosas das flores-
tas, elas no toleram a insolncia de intrusos.
.-_._._-.--.-._._-.-.---.--._-~.--_.~ ~
D~ADE ~
-.-._.-._.-._.-.~-.-- ._-._-- ---! .
DR1DER -J
Os DillDERS, CRIATURAS SEDENTAS DE SANGUE QUE ESPREITAM NAS
PROFUNDEZAS do mundo, so servos de Lolth abenoados com o
aspecto grotesco de sua divindade.
Drider Senhor das Presas Bruto de Nvel 14
Humanoide ferico (Grande - Aranha) 1000 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 172; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 23
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
()Espada Grande (padro; sem limite) . Arma
+19 vs. CA; 1d12+ 7 de dano.
+ Mordida Rpida (mnima; sem limite) . Venenoso
Requer vantagem de combate; +16 vs. Fortitude; 1d4 de dano e 10
de dano venenoso contnuo (TRencerra).
~ Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; +16 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do
drider, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e
no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ)
distncia 5; +15 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar).
Para Iibertarse da teia preciso obter sucesso num teste de Acro-
bacia CO 25 ou de Atletismo CO 27.
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Explorao +15, Furtividade +17
For 24(+14) Des21 (+12) Sab16(+10)
Con 22 (+13) Int 13 (+8) Car 9 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada grande
TTlCASDO DRIDER SENHOR DAS PRESAS
O senhor das presas procura aprisionar o inimigo em sua teia e
apressa-se em administrar uma mordida rpida se conseguir con-
t-Io. Caso contrrio, ele usa sua espada grande.
CoNHECIMENTO
SoBRE OS DRIDERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Na sociedade dos drow, os mais fortes e corajosos po-
dem se submeter ao teste de Lolth. Os que superam o desafio
tornam-se driders, membros de uma casta privilegiada. Os que
fracassam geralmente morrem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os driders so comuns entre os drow e por mais privile-
giados que sejam, ainda submetem-se aos sacerdotes de
Lolth. Operaes importantes dos drow podem envolver
um ou mais driders e outras criaturas aracndeas.
Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
. 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drider fiandeiro de sombras (guerrilheiro de nvel 14)
. 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de
nvel 14)
Drider Fiandeiro de Sombras Guerrilheiro de Nvel 14
Humanoide ferico (Grande - Aranha) 1000 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 134; Sangrando 67
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm sombras
mutveis
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma, Necrtico
+19 vs. CA;1d8+ 3 de dano mais 2d6 de dano necrtico; veja tam-
bm a8i1idade corpo a corpo.
~ Escurido Cortante (padro; sem limite) . Necrtico
distncia 5; +17 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano necrtico.
~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ)
distncia 5; +17 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar).
Para libertar-se da teia preciso obter sucesso num teste de Acro-
bacia CO 26 ou de Atletismo CO 25.
<.Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drider fiandeiro de sombras.
Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o
drider. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
(exceto o drider) fica cega at sair.
Vantagem de Combate
O drider fiandeiro de sombras causa 2d6 de dano necrtico adicio-
nal nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo
contra o qual tiver vantagem de combate.
Agilidade Corpo a Corpo (livre, obtm sucesso num ataque corpo a
corpo; sem limite)
O drider fiandeiro de sombras ajusta 1 quadrado.
Sombras Mutveis
Se um drider fiandeiro de sombras se mover pelo menos 3 quadra-
dos durante seu turno e encerrar seu deslocamento a pelo menos 3
quadrados de sua posio anterior, ele adquire ocultao at o final
do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Explorao +14, Furtividade +1S
For 13 (+8) Des 17 (+10) Sab 14 (+9)
Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 17 (+10)
Equipamento corselete de couro, espada curta
TTlCAS DO DRIDER
FIANDElRO DE SOMBRAS
Aps prender uma criatura com sua teia, o fiandeiro de sombras
usa esrurido cortante contra este adversrio at que a criatura es-
cape ou morra, ou at que ele seja forado a voltar sua ateno
para outro inimigo. Se for possvel se mover sem provocar um
ataque de oportunidade, ele o faz para obter o beneficio das som-
bras mutveis.
/
'--'--'--'--'-'--'---'-'---'--'---'-'--'-' -
DROW ~
ARROGANTESE PERVERSOS,OSdrow conspiram para subjugar todos
os que no adoram sua Rainha Aranha, a deusa Lolth.
Como seus parentes, os elfos, os drow j foram criaturas da
Agrestia das Fadas. Contudo, eles seguiram Lolth por um cami-
nho sinistro e hoje residem no Subterrneo do mundo. L eles se
renem em cidades de esplendor macabro, iluminadas por flora
luminescente e magia e repletas de aranhas.
CONHECIMENTO
SOBRE OS DROW
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Como outras sociedades do Subterrneo, os drow
saqueiam a superfcie em busca de esplios e escravos. Eles con-
quistam as raas mais fracas e formam tnues alianas com cria-
turas poderosas o bastante para resisti-Ios.
CD 25: Os drow vivem em uma teocracia matriarcal com re-
gras e costumes impostos com rigidez pelos sacerdotes de Lolth.
Os drow do sexo masculino no podem fazer parte do clero e fre-
quentemente so tratados como cidados de segunda classe, mas
no deixam de exercer poder de acordo com sua posio social e
com as oportunidades que recebem.
Drow Combatente Espreitador de Nvel 11
Humanoide ferico (Mdio) 600 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro
PV 83; Sangrando 41
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade 19
Deslocamento 6
CDRapieira (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
+ 14 vs. CA; 1d8+4 de dano e o drow realiza um ataque secundrio
contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 13 vs. Fortitude; veja o
efeito em veneno drow.
:r Besta de Mo (padro; sem limite) +Arma, Venenoso
distncia 10/20; + 14 vs. CA; 1d6+4 de dano e o drow combatente
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund-
rio: + 13 vs. Fortitude; veja o efeito em veneno drow.
:r Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; + 12 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do drow
combatente, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacan-
tes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
Vantagem de Combate
O drow combatente causa 2d6 de dano necrtico adicional nos ata-
ques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual
tiver vantagem de combate.
Veneno Drow + Venenoso
Uma criatura atingida por uma arma banhada em veneno drow sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso no pri-
meiro TR: O alvo tambm fica enfraquecido (TR encerra ambos). Fra-
casso no se8undo TR: O alvo fica inconsciente at o final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Explorao + 11, Furtividade + 1 5, Intimidao +8
For 14 (+7) Des 19 (+9) Sab 13 (+6)
Con 11 (+5) Int 13 (+6) Car 12 (+6)
Equipamento cota de malha, rapieira*, besta de mo, 20 virotes*
*Estas armas esto banhadas em veneno drow.
TTICAS DO DROW COMBATENTE
8 Um drow combatente lana JOBo obscuro sobre o inimigo e em
~ seguida o ataca com sua besta de mo. Ele continua a disparar
~ virotes sobre o adversrio ou se desloca para flanque-Io com
o
g sua rapieira.
~
~
~
~
Drow Aracnomante Artilheiro de Nvel 13 (Lder)
Humanoide ferico (Mdio) 800 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 94; Sangrando 47
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento 7
(j)Basto Aranha (padro; sem limite)
+ 16 vs. CA; 1d6 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra); veja
tambm jU/8amento de Lofth.
:r Raio Peonhento (padro; sem limite) + Venenoso
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de dano venenoso e 5 de dano
venenoso contnuo (TRencerra); veja tambm jU/8amento de Lo/th.
-cS~Aperto de Lolth (padro; encontro) + Necrtico, Zona
Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; teias repletas de aranhas
espectrais cobrem a zona (aranhas e drow so imunes); + 16 vs. Re-
flexos; o alvo fica impedido (TR encerra). A zona torna-se terreno
acidentado at o final do encontro. Qualquer criatura que comear-
seu turno dentro da zona sofre 10 de dano necrtico.
:r Maldio das Aranhas (padro; encontro) + Necrtico
Um enxame de aranhas espectrais cobre e morde o alvo; distncia
20; +16 vs. Vontade; 1d6+ 7 de dano necrtico e o alvo sofre 5 de
dano necrtico e fica enfraquecido (TR encerra ambos); veja tam-
bm juf8amento de Lo/th.
, .. Rajada de Peonhas (padro; encontro) + Venenoso
Rajada contgua 5; + 14 vs. Fortitude; 2d6+ 10 de dano venenoso.
Fracasso: Metade do dano.
oE- Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drow aracnomante. Essa nu-
vem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drow.
Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto
o drow) fica cega at sair.
Julgamento de Lolth (livre, quando obtm sucesso num ataque corpo a
corpo ou distncia; sem limite)
Todos os aliados aracndeos a at 20 quadrados do aracnomante
recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final
do prximo turno do aracnomante.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +14, Explorao +13, Furtividade + 10, Intimidao +8
For 10(+6) Des15(+8) Sab14(+8)
Con 10(+6) Int 16 (+9) Car 11 (+6)
Equipamento robes, basto aranha
Sab 21 (+12)
Car 20 (+12)
TTICAS DO DROW ARACNOMANTE
O aracnomante permanece atrs de seus aliados e dispara ata-
ques distncia contra os inimigos. Ele roga maldio das aranhas
sobre um dos defensores e lana raios de veneno contra os agres-
sores, empregando aperto de Lolth contra aqueles que se aproxi-
marem demais e nuvem de escurido para proteger-se dos ataques
corpo a corpo.
Drow Mestre das Lminas Guerrilheiro de Elite de Nvel 13
Humanoide ferico (Mdio) 1.600 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 248; Sangrando 124
CA30; Fortitude 25, Reflexos 28, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+19 vs. CA; 1d8+5 de dano.
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+19 vs. CA; 1d6+5 de dano.
+ Maestria das Lminas (padro; sem limite) Arma
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada lon-
ga e outro com sua espada curta.
+ Punhalada Excruciante (padro; recarrega [;;;] IDJ) Arma
Requer espada longa; +19 vs. CA;3d8+5 de dano e o alvofica ator-
doado (TRencerra).
+ Resposta Giratria (livre, quando o seu deslocamento provoca um
ataque de oportunidade; sem limite) Arma
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada lon-
ga contra o atacante.
~ Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drow mestre das lminas.
Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto
o drow. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
(exceto o drow) fica cega at sair.
.~ Ataque em Turbilho (padro; recarrega i::;J [;;;] IDJ). Arma
Exploso contgua 1; o drow mestre das lminas desfere um ataque
com sua espada longa contra cada inimigo adjacente e um ataque
secundrio com sua espada curta contra qualquer inimigo atingido.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Acrobacia+16, Explorao+12, Furtividade+18, Intimidao+14
For15 (+8) Des21 (+11) Sab13 (+7)
Con 12 (+7) Int 12 (+7) Car 12 (+7)
Equipamento brunea, espada longa, espada curta
TTICAS DO DROW
MESTRE DAS LMINAS
Este drow enfrenta seus inimigos de frente, usando nuvem de escu-
rido para frustrar os ataques. Em combate corpo a corpo, o drow
mestre das lminas gasta um ponto de ao para usar punhala-
da excruciante e em seguida maestria das lminas contra o mesmo
alvo. Ele emprega ataque em turbilho quando dois ou mais opo-
nentes estiverem em posio adjacente e resposta 8iratria para
punir um adversrio corajoso o suficiente para tentar um ataque
de oportunidade.
Drow Sacerdotisa Controlador de Nvel 15 (Lder)
Humanoide ferico (Mdio) 1.200 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
Autoridade de Lolth aura linha de viso; os aliados drow ou com a pala-
vra-chave aranha dentro da aura recebem +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano.
PV 139; Sangrando 69; veja tambm vnculoaracndeo
CA28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 28
Deslocamento 7
(DMaa (padro; sem limite) Arma
+18 vs. CA; 1d8+ 1 de dano.
(DA Mordida da Aranha (padro; somente enquanto estiver sangran-
do; sem limite)
+17 vs. CA; 2d6+6 de dano.
::y Teia da Dor (padro; sem limite) Necrtico
distncia 5; +18 vs. Reflexos; 1d6+5 de dano necrtico e o alvo
fica imobilizado e enfraquecido (TRencerra ambos).
::y Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; +18 vs. Reflexos;at o final do prximo turno da drow
sacerdotisa, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacan-
tes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
1~Clera de Lolth (padro; recarrega IDJ) Necrtico
Exploso de rea 5 centralizada em um aliado drow voluntrio san-
grando; o aliado explode, liberando um enxame de aranhas espec-
trais que mordem todos os inimigos dentro da exploso; +20 vs. Re-
flexos; 4d8+5 de dano necrtico. O drow alvo deste poder morre.
Vnculo Aracndeo (mnima; sem limite) Cura
Asacerdotisa drow capaz de transferir at 22 de dano sofridos para
uma aranha ou drow a at 5 quadrados dela. Elano pode transferir
mais pontos de vida do que os pontos de vida atuais da criatura.
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum, lfico
Percias Blefe +1 7, Furtividade +10, Intimidao +19, Intuio +17,
Religio +15
For 12 (+8) Des 15 (+9)
Con 11 (+7) Int 16 (+10)
Equipamento cota de malha, maa
TTICAS DA DROW SACERDOTISA
A drow sacerdotisa concede os beneficios da sua aura autoridade
de Lolth enquanto estiver a at 5 quadrados de seus aliados drow
e aracndeos. Ela emprega teia da dor contra os inimigos distantes
e sua maa no combate corpo a corpo e usa vnculo aracndeo a
cada rodada para transferir o dano sofrido a um aliado prximo.
Se um ou mais de seus aliados drow estiverem sangrando, ela usa
clera de Lolth.
GRUPOS DE ENCONTRO
As patrulhas dos drow geralmente incluem uma ou mais aranhas
adestradas. As expedies, grupos de ataque e exrcitos drow
contam com um grande nmero de outras criaturas escravizadas,
atuando como serviais ou soldados. Os drow tambm forjam
alianas com diabos e demnios.
Encontro de Nvel 13 (4.850 XP)
1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
1 mezzodemnio (soldado de nvel 11)
5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14)
2 aranhas de lminas (bruto de nvel 1O)
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
.1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
1 trbulo brutal (soldado de elite de nvel 12)
3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Eidolon Controlador de Nvel 13 (Lder)
Autmato natural (Grande - Construto) 800 XP
'-_._.__._-.-.--. __ .~---.-_._---.--.---<~
E1DOLON . -.J
ANIMADOS POR MEIO DE UM RITUAL DIVINO, estes construtos inteli-
gentes servem como smbolo da devoo de seus criadores a uma
divindade. s vezes a centelha divina que anima um eidolon se
corrompe, levando a criatura a voltar-se contra seus criadores.
Esse eidolon "rebelde", acreditando ser um deus, procura novos
seguidores para ador-Io.
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 16 (+9)
Car 11 (+6)
Idiomas-
Des 14 (+8)
Int 7 (+4)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9
Seguidores Audazes aura 5; os aliados dentro da aura adquirem imu-
nidade a medo.
PV 132; Sangrando 66
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades doenas, medo, sono
Deslocamento 5
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d8+6 de dano.
'); Retribuio Divina (reao imediata, quando um inimigo realizJ
uma jogada de ataque contra o eidolon enquanto sua postura son
tijicodo estiver ativa; sem limite) + Radiante
A criatura que atacou o eidolon atingida por uma radincia divina;
distncia 20; + 17 vs. Reflexos; 2d8+S de dano radiante. Fracasso:
Metade do dano. Este ataque no provoca ataques de oportunidade.!
'); Chamas Vingativas (reao imediata, quando um inimigo mata:
um dos aliados do eidolon dentro da linha de viso dele; serrl
limite) + Flamejante
O inimigo engolfado por fogo divino; distncia 20; +17 vs. Re-
flexos; 1d8+S de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo
(TR encerra). Este ataque no provoca ataques de oportunidade.
Postura Santificada (padro; sem limite) + Radiante
O eidolon assume uma postura meditativa. At o final do seu prxi-
mo turno, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de dano
e todos os seus aliados em sua linha de viso causam 1d8 de dano
radiante adicional em seus ataques corpo a corpo. Se o eidolon se
mover, o efeito cessa.
Tendncia Imparcial
For 22 (+12)
Con 20 (+_1_1_) __
TTICAS DO EIDOLON
O eidolon se move pouco em combate, confiando em seus alia-
dos, sua postura santificada e o poder retribuio divina para se pro-
teger. Quando um de seus aliados cai em batalha, o construto usa
chamas vinBativas. Quando todos os seus aliados estiverem mor-
tos, o eidolon desfere pancadas contra os inimigos ao seu alcance,
lutando at a morte.
Os eidolons geralmente so encontrados com grupos de devotos
humanoides.
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
+ 1 eidolon (controlador de nvel 13)
+ 4 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
CONHECIMENTO
SOBRE OS EIDOLONS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: O eidolon criado por meio de um ritual divino, cujo
componente mais importante uma lasca de cristal contendo
uma minscula centelha de divindade. O fragmento colocado
dentro do construto e desaparece quando o eidolon destrudo.
CD 25: s vezes o eidolon corrompido pela centelha divina
aprisionada em seu interior. Quando isso acontece, a criatura tem
iluses de divindade. Ela mata seus criadores e passa a dominar
o culto, ou destri a todos e parte em busca de novos seguidores
para ador-Ia.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
+ 1 eidolon (controlador de nvel 13)
. 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
. 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-.0( _
ELADRIN ..J
OS ELADRIN sO GUERREIROS E MAGOS GRACIOSOS que se sentem
em casa no crepsculo arcano da Agrestia das Fadas e nas flo-
restas sombrias do mundo. Embora a maioria deles resida na
Agrestia, alguns mantm interesses ou contatos no mundo natu-
ral e no incomum encontr-Ias vivendo entre humanos. elfos.
anes, draconatos e halflings.
Eladrin Cavaleiro Ferico Soldado de Nvel 7 (Lder)
Humanoide ferico (Mdio) 300 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
Tticas da Agrestia das Fadas aura 10; as criaturas fericas dentro da
aura obtm sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 (contu-
do, um 19 no um sucesso automtico).
PV 77; Sangrando 38
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
Deslocamento 5; veja tambm passo ferico
(DEspada longa (padro; sem limite) Arma
+ 12 vs. CA; 1d8+4 de dano.
+ Punhalada do Mato Enredante (ataque padro ou de oportunida-
de; recarrega [;:;] IDJ) Arma
Requer espada longa; +12 vs. CA; 3d8+4 de dano e o alvo fica im-
pedido at o final do prximo turno do eladrin cavaleiro ferico. O
eladrin incapaz de atacar com sua espada longa enquanto o alvo
estiver preso.
:r Desafio da Agrestia das Fadas (padro; encontro)
distncia 10; o alvo fica marcado at o final do encontro ou at
que o eladrin cavaleiro ferico morra e sofre 4 de dano a cada roda-
da em que no atacar o cavaleiro ferico.
Passo Ferico (movimento; encontro). Teleporte
O eladrin cavaleiro ferico se teleporta 5 quadrados.
Pesar da Colheita (reao imediata, quando um aliado a at 5 quadra-
dos sofre dano; sem limite)
Metade do dano do ataque anulado e o eladrin cavaleiro ferico
absorve a outra metade.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +7, Atletismo + 12, Histria +7, Natureza +9
For 18 (+7) Des 22 (+9) Sab 13 (+4)
Con 13 (+4) Int 14 (+5) Car 16 (+6)
Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa
TTICAS DO ELADRIN
CAVALEIRO FERICO
O eladrin cavaleiro ferico emite seu desafio da AtJTestia das Fadase
em seguida emprega punhalada do mato enredante sempre que o
poder estiver disponvel, ou realiza ataques bsicos corpo a cor-
po. O cavaleiro ferico tenta ficar a at 5 quadrados de seus alia-
dos proteg-Ias com o pesar da colheita.
EladrinEncantadordo Crepsculo Controladorde Nvel 8
Humanoide ferico (Mdio) 350 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 41
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 21
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
Deslocamento 5; veja tambm passo ferico
(Dlana (padro; sem limite) Arma
+ 10 vs. CA; 1d8+ 1 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo
turno do eladrin encantador do crepsculo.
:r Raio de Conteno (padro; sem limite)
distncia 10; +12 vs. Reflexos; 1d8+ 3 de dano e o alvo fica imobiliza-
do at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo.
:r-Raio de Teleporte(padro; sem limite) Teleporte
distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1d8+ 2 de dano e o alvo telepor-
tado 3 quadrados, para um espao onde esteja em segurana.
<.Rajada Deslumbrante (padro; recarrega [;:;] IDJ) Radiante
Rajada contgua 3; +9 vs. Vontade; 2d6+ 3 de dano radiante e o alvo fica
cego at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo.
Passo Ferico (movimento; encontro) Teleporte
O eladrin encantador do crepsculo se teleporta 5 quadrados.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +16, Histria + 16, Natureza +10
For 12 (+5) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 10(+4) Int 20 (+9) Car 16 (+7)
Equipamento robes, lana
TTlCAS DO ELADRIN
ENCANTADOR DO CREPSCULO
O eladrin encantador do crepsculo ataca os inimigos com raios
de conteno e raios de teleporte, impedindo que eles se desloquem
ou colocando-os em posies que concedam vantagens tticas
aos seus aliados. Se os inimigos se aproximarem demais, o encan-
tador do crepsculo emprega rajada deslumbrante para ceg-Ias.
Bralani dos Ventos de Outono Controlador de Nvel 19
Humanoide ferico (Mdio), eladrin 2.400 XP
Iniciativa + 17 Sentidos Percepo +13; viso na penumbra
Manto de lufadas de Outono aura 5; as criaturas no-eladrin (incluin-
do criaturas voadoras) consideram a rea dentro da aura como ter-
reno acidentado.
PV 180; Sangrando 90
CA 33; Fortitude 28, Reflexos 31, Vontade 32
Resistncias 20 vs. radiante; Vulnerabilidades necrtico (fica lento at
o final do seu prximo turno)
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
Deslocamento 6, voa 9 (pairar); veja tambm passo ferico
(DEspada longa (padro; sem limite) Arma
+23 vs. CA; 1d8+8 de dano.
:r Calafrio de Outono (padro; encontro)
distncia 5; +22 vs. Vontade; o alvo fica enfraquecido at o final
do encontro.
<.Rajada em Turbilho (padro; sem limite)
Rajada contgua 5; + 22 vs. Fortitude; 2d8+9 de dano e o alvo empur-
rado 2 quadrados ( empurrado 3 quadrados e fica derrubado com um
sucesso decisivo). Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Passo Ferico (movimento; encontro). Teleporte
O bralani dos ventos de outono se teleporta 5 quadrados.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +14, Histria +14, Intimidao +22, Natureza +18'
For15(+11) Des26(+17) Sab19(+13)
Con20(+14) Int16(+12) Car27(+17)
Equipamento corselete de couro, espada longa
TTICAS DO BRALANI DOS
VENTOS DE OUTONO
O bralani emprega calafrio de outono contra o inimigo que consi-
dera como a maior ameaa e depois usa rajada em turbilho para
causar dano e empurrar os oponentes. Se no conseguir usar ra-
jada em turbilho porque seus aliados esto no caminho, ele parte
para o combate corpo a corpo desferindo ataques com sua espa-
da longa.
Sab 22 (+16)
Car29 (+19)
Ghaele do Inverno Artilheiro de Nvel 21
Humanoide ferico (Mdio), eladrin 3.200 XP
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 16; viso na penumbra
PV 134; Sangrando 77
CA 33; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 33
Resistncias 25 vs. congelante, 25 vs. radiante; Vulnerabilidades ne-
ertico (fica lento at o final do seu prximo turno)
Testes de Resistncia + 5 contra efeitos de encanto
Deslocamento 6, voo 8 (pairar); veja tambm passo ferico
(DToque Invernal (padro; sem limite) . Congelante
+25 vs. CA; 2d8+9 de dano congelante.
::y Raio Congelante (padro; sem limite) . Congelante
distncia 12; +25 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano congelante e o
alvo fica lento (TR encerra).
~ Calafrio Desafiador (padro; sem limite) . Congelante, Cura
Exploso contgua 3; contra inimigos; sucesso automtico; o alvo so-
fre 10 de dano congelante e fica lento at o final do prximo turno
do ghaele. O ghaele do inverno recupera 2 pontos de vida para cada
inimigo que sofrer dano deste poder.
~ Clera Imperiosa (mnima; recarrega quando recupera pelo menos
4 pontos de vida com calafrio desafiador)
Exploso contgua 3; +23 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final
do encontro.
Passo Ferico (movimento; encontro) . Teleporte
O ghaele do inverno se teleporta 5 quadrados.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +15, Diplomacia +24, Histria + 15, Intimidao,
Intuio +21 +24, Natureza +21
For 17 (+13) Des28(+19)
Con 22 (+16) Int 17 (+13)
Equipamento robes
,
TTICAS DO GHAELE DO INVERNO Z
C2
O ghaele do inverno usa voa e passo ferico para encontrar posi- Q
es de onde possa realizar ataques distncia com segurana. ~
Se vrios inimigos estiverem a menos de 3 quadrados dele, ele
usa calafrio desafiador e clera imperiosa na mesma rodada, segui-
do por toque invernal ou raio conBelante. O ghaele tira proveito dos
inimigos lentos, recuando para uma distncia segura e utilizando
raio conBelante.
CONHECIMENTO
SOBRE OS ELADRIN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os eladrin, criaturas mgicas com fortes laos com a
natureza, so oriundos de cidades ltuninosas na Agrestia das Fadas.
Suas comunidades esto suficientemente prximas para que alguns
deles ocasionalmente "atravessem" para o mundo natural, aparecen-
do por alguns instantes em belos vales nas montanhas ou clareiras
nas profundezas das florestas antes de voltarem para a Agrestia.
Os eladrin s vezes so chamados de altos-elfos, elfos do sol,
elfos da lua ou elfos das estrelas. Eles adoram Corellon como sua
divindade padroeira, embora tambm venerem outros deuses.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os eladrin so geralmente encontrados com outros e1adrin e ou-
tras criaturas fericas.
Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)
1 ghaele do inverno (artilheiro de nvel 21)
4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)
(Da esquerda para a direita) 8haele do inverno, eladrin cavaleiro ferico e bralani dos ventos de outono
Sab 17 (+14)
Car16(+14) ,
._.. _._._.-~._.-~._._._.-._ .. ~.-.
ELEMENTAL ~
ALMDOMUNDONATURALEXISTEUMTURBILHOconhecido como
o Caos Elemental. onde o ar, o fogo. a terra, a gua e a energia
colidem num ciclo infindvel de criao e destruio. Criaturas de
todas as formas vivem neste reino primordial. mas nenhuma delas
representa to bem a natureza do plano quanto os elementais.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ELEMENTAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os e!ementais esto entre os habitantes mais comuns
do Caos Elemental. Eles tm formas e tamanhos variados. Alguns
deles personificam um s elemento, enquanto outros so combi-
naes de dois ou mais elementos ou tipos de energia.
CD 25: As criaturas elementais no se agrupam necessaria-
mente pelo tipo de elemento de que so constitudas. Os habi-
tantes mais poderosos do Caos Elemental, incluindo primordiais,
tits e ifrits, frequentemente renem hostes de criaturas elemen-
tais (s vezes de tipos variados) para marcharem sob seu coman-
do. Bandos pequenos de elementais, contudo, so mais propen-
sos a se juntarem a outros do mesmo elemento.
AOITADOR DO FOGO
FOGOE ARSECOMBINAMpara criar uma criatura raivosa que ro-
dopia pelas paisagens tortuosas do Caos Elemental procura de
coisas para destruir.
Aoitador de Fogo Guerrilheiro de Nvel 11
Animal mgico elemental (Grande - Ar,Fogo) 600 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5
PV 108; Sangrando 54
CA25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante
Deslocamento voo 8 (pairar)
G)Aoite de Fogo (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +14 vs. Reflexos;2d8+5 de dano flamejante.
, . Ciclone de Fogo Selvagem (padro; recarrega IZJ[jJ) Flamejante
Exploso contgua 2; +14 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e
o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso:Metade
do dano e o alvo no empurrado nem derrubado.
Ofensiva em Turbilho (padro; recarrega [jJ). Flamejante
O aoitador do fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele
pode atravessar espaos ocupados por outras criaturas sem provo-
car ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu deslocamento
em um espao desocupado. Qualquer criatura por cujo espao o
aoitador passar sofre 10 de dano flamejante.
Forma Mutvel
O aoitador do fogo pode se espremer por espaos apertados como
se fosse uma criatura Mdia.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
For 11 (+5) Des 21 (+10) Sab 11 (+5)
Con 12 (+6) Int 7 (+3) Car 8 (+4)
TTICAS DO AOITADOR DO FOGO
O aoitador do fogo emprega ofensiva em turbilho, queimando o
mximo de inimigos possvel. Se possvel, ele termina o deslo-
camento a 2 quadrados de vrios inimigos para acionar o poder
clone defOBo selvaBem na rodada seguinte. At que esses poderes
recarreguem e possam ser usados novamente, ele desfere ataques
com seus aoites de chamas.
COURAADO DE
ROCHA ARDENTE
UMAFUSODEFOGOEENXOFRE, o couraado de rocha ardente ser-
ve prontamente qualquer criatura mais inteligente que ele, desde
que seu apetite por destruio seja saciado.
Couraado de RochaArdente Soldado de Nvel18
Animal mgico elemental (Grande - Fogo,Terra) 2.000 XP
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +12
Ondas de Chamas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 170; Sangrando 85
CA34; Fortitude 34. Reflexos 32. Vontade 29
Imunidades doenas, petrificao, venenoso; Resistncias 25 vs.
flamejante
Deslocamento 8
G)Punho de Chamas (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +21 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante.
::r Rocha Sulfrica (padro; sem limite) Flamejante
O couraado de rocha ardente arremessa um punhado de enxofre
ardente contra o alvo. distncia 10/20; +23 vs. CA; 2d6+6 de
dano mais 5 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
For 27 (+17) Des 22 (+15) Sab 16 (+12)
Con 18 (+13) Int 8 (+8) Car 7 (+7)
TTICAS DO COURAADO
DE ROCHA ARDENTE
O couraado de rocha ardente castiga seus inimigos com seus punhos
ardentes enquanto queima os individuos apanhados em sua aura. Ele
s ~messa rochas sulfiricas se os inimigos estiverem fora do seu
alcance. retirando do prprio corpo o material a ser arremessado.
AssolADOR DOVENTOTERROSO
UMA COMBINAOINSANADEAR E TERRA,o assolador do vento
terroso pode se disfarar para parecer-se com uma incua pilha
de rochas at se mover, retomar sua forma e atacar.
Assolador do Vento Terroso Controlador de Nvel23
Animal mgico elemental (Grande - Ar,Terra) 5.100 XP
Iniciativa +21 Sentidos Percepo +14
PV 219; Sangrando 109
CA 37; Fortitude 34, Reflexos 36, Vontade 29
Imunidades doenas, petrificao, venenoso
Deslocamento voo 8 (pairar)
G)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +26 vs. Fortitude; 2d8+ 10 de dano.
::r P de Vento (padro; sustentao mnima; sem limite)
O assolador do vento terroso faz com que um redemoinho de vento
se erga ao redor do alvo. distncia 5; +26 vs. Fortitude; 4d8 de
dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do asso-
lador. A criatura pode sustentar o efeito usando uma ao mnima,
causando 2d8 de dano ao alvo (sem jogada de ataque) e mantendo-
o imobilizado at o final do prximo turno do assolador.
~ Tufo (padro; sem limite)
Exploso contgua 1; +24 vs. Fortitude; 1d8+10 de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados.
~ Rajada de Lampanas (padro; recarrega IZJ[jJ)
Rajadacontgua 3; +24 vs. Fortitude;4d8+8 de dano e o alvoficaator-
doado at o final do prximoturno do assolador do vento terroso.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
Percias Furtividade +26
For 24(+18) Des30(+21)
Con 27 (+19) Int 6 (+9)
(Da esquerda pa~a a direita) assolador do vento terroso, ciclone trovejante,
aoitador def080 e couraado de rocha ardente
TTICAS DO CICLONE TROVEJANTE
O ciclone trovejante ataca os inimigos com relmpaBos at que
eles se aproximem o suficiente para serem apanhados pela nvoa
carreBada. Na mesma rodada em que usa esse poder, ele gasta um
ponto de ao para acionar tempestade de relmpaBos. Em seguida
ele alterna entre arco voltaico e rUBido do trovo, usando nvoa carre-
Bada assim que recarregar.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
+ 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11)
+ 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
+ 4 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12)
+ 2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9)
+ 2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
+ 1 couraado de rocha ardente (soldado de nvel 18)
+ 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
+ 1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de
nvel 18)
Os elementais so encontrados por todo o Caos Elemental, geral-
mente a servio de seres elementais mais poderosos como tits
e ifrits. Os mortais tambm invocam rituais para convocar estes
seres ao mundo natural.
, Tempestade de Relmpagos (padro; comea descarregado; recar
rega qUilndoutil!!:anvoacarre8ada) + Eltrico,Trovejante
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; +19 vs. Reflexos; 6d8+9 de
dano eltrico e trovejante. Fracasso: Metade do dano.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
For 15 (+10) Des31 (+14) Sab17(+16)
Con 19 (+11) Int 8 (+11) Car 15 (+15)
GRUPOS DE ENCONTRO
TTICAS DO ASSOLADOR
DO VENTO TERROSO
O assolador do vento terroso se disfara como uma pilha de pe-
dras, tentando apanhar os inimigos de surpresa. Quando se levan-
ta, ele rene todas as rochas em sua forma rodopiante, afasta-se
um pouco de suas presas e emprega p de vento repetidamente at
imobilizar um inimigo. Aps atingir o alvo, ele sustenta o efeito
usando uma ao mnima por rodada. Ele usa rajada de lampanas
para atordoar a criatura imobilizada e outros inimigos que esti-
verem nas proximidades. Em seguida o assolador se aproxima e
desfere pancadas contra a presa imobilizada ou utiliza tufo para
afastar os demais.
QUANDOGUAEARCOLIDEMno Caos Elemental, sua fuso s vezes
d origem a uma criatura passional chamada de ciclone trovejante.
CICLONE TROVEJANTE
Ciclone Trovejante Arti!heiro de Elite de Nvel 26
Animal mgico ele mental (Enorme - Agua, Ar) 18.000 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +16
PV 381; Sangrando 191
CA41; Fortitude 40, Reflexos 41, Vontade 35
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs.
trovejante
Testes de Resistncia +1
Deslocamento voo 10 (pairar)
Pontos de Ao 1
(DArco Voltaico (padro; sem limite) + Eltrico
Alcance 3; +19 vs. Reflexos; 1d8+11 de dano eltrico.
l@Relmpago (padro; sem limite) + Eltrico
distncia 10; +19 vs. Reflexos;1d8+ 11 de dano eltrico.
, ..Rugido do Trovo (padro; sem limite) + Trovejante 1
Explosocontgua 1; +18 vs. Fortitude; 1d1 0+9 de dano trovejante.
.~ Nvoa Carregada (padro; recarrega 131 [j]) + Eltrico I
Explosocontgua 3; sucesso automtico; 1d10+9 de dano eltrico e o
ciclonetrovejante torna-se incorpreoat o final do seu prximoturno.
-,-._,_._.-,-~._. - . ._._. .-.-.---.;, . .....,
ELFO J
ESGUIOSE GEIS,OSELFOSVENERAMA NATUREZAe patrulham as
matas, caando as criaturas que ameaam suas terras. Embora
sua origem seja a Agrestia das Fadas, a maioria dos elfos conside-
ra o mundo natural como seu lar.
Elfo Arqueiro Artilheiro de Nvel 2
Humanoide ferico (Mdio) 125 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
+ 1 de bnus racial nos testes de Percepo.
PV 32; Sangrando 16
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 7; veja tambm passo se/va8em
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+ 5 vs. CA; 1d6+4 de dano.
:y Arco Longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; + 7 vs. CA; 1d1 0+4 de dano; veja tambm mobi-
lidade do arqueiro.
Mobilidade do Arqueiro
Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados de sua posi-
o original, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque distn-
cia at o comeo do seu prximo turno.
Preciso lfica (livre; encontro)
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resul-
tado, mesmo que seja inferior.
No se Aproxime (reao imediata, quando um inimigo realiza uma
jogada de ataque corpo a corpo contra o elfo arqueiro; encontro)
O elfo arqueiro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque distncia
contra o inimigo em questo.
Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade + 10, Natureza +11
For 13 (+2) Des 18 (+5) Sab 16 (+4)
Con14(+3) Int 12 (+2) Carll (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco longo, aljava com
30 flechas.
TTICAS DO ELFO ARQUEIRO
O elfo arqueiro ataca com seu arco longo e usa mobilidade do arquei-
ro entre os ataques. Se um inimigo tentar partir para o corpo a cor-
po, ele emprega no seaproxime para se afastar no prximo turno.
Elfo Batedor Guerrilheiro de Nvel 2
Humanoide ferico (Mdio) 125 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +10; viso na penumbra
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
+ 1 de bnus racial nos testes de Percepo.
PV 39; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 13
Deslocamento 6; veja tambm passo selva8em
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CAi 1d8+4 de dano.
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CAi 1d6+4 de dano.
+ Dilacerar com Duas Armas (padro; encontro). Arma
O elfo batedor desfere um ataque com sua espada longa e outro
com sua espada curta contra o mesmo alvo. Se ambos atingirem, o
elfo batedor causa 4 de dano adicional.
Preciso lfica (livre; encontro)
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resul-
tado, mesmo que seja inferior.
Vantagem de Combate
O elfo batedor causa 1d6 de dano adicional contra qualquer alvo
contra o qual tiver vantagem de combate.
Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +9, Natureza + 10
For 12 (+2) Des18(+5) Sab14(+3)
Con1S(+3) Int10(+1) Car12 (+2)
Equipamento cota de malha, espada longa, espada curta
TTICAS DO ELFO BATEDOR
O elfo batedor normalmente procura enfrentar seus inimigos em
terreno acidentado, onde ele pode ajustar, mas seu adversrio no.
Ele tenta flanquear os oponentes para obter vantagem de combate.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS elfos normalmente so encontrados com outros elfos e cria-
turas silvestres.
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
+ 2 elfos arqueiros (artilheiro de nvel 2)
+ 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2)
+ 2 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)
-.--.--.-.--.--.----.--.--.-.--.---t _
ENTE . ~
Ente Controlador de Elite de Nvel 16
Animal mgico ferico (Enorme - Planta) 2.800 XP
Sab 24(+15)
Car 12 (+9)
Sab 18 (+13)
Car22 (+15)
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13; viso na penumbra
Aura de Raz-Negra (Cura, Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que
comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico, en-
quanto qualquer aliado morto-vivo que comear seu turno dentro
da aura recupera 10 pontos de vida.
PV 368; Sangrando 184
CA 36; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade 32
Vulnerabilidades fogo (um ente raiz-negra sofre 5 de dano flamejante
contnuo [TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante).
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6 (caminhar na floresta)
Pontos de Ao 1
(DPancada (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 3; +25 vs. CA;1d12+8 de dano e 5 de dano necrtico con-
tnuo (TRencerra).
+ Razes Enredantes (mnima; sem limite)
Alcance4; +23 vs. Reflexos;o alvoficaderrubado e impedido (TRencer-
ra). 5e o ente raiz-negrase deslocar,for conduzido ou empurrado a um
espao a mais de 4 quadrados do alvo.este no estar mais impedido.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Furtividade +16, Natureza +18
For 27 (+17) Des14(+11)
Con24(+16) Int16 (+12)
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
Razes Aderentes aura 3; os inimigos que no estiverem voando consi-
deram a rea dentro da aura como terreno acidentado.
TTICAS DO ENTE RAIZ-NEGRA
O ente raiz-negra utiliza razes enredantes at trs vezes por rodada
e em seguida desfere pancadas contra as criaturas impedidas.
Ente Raiz-Negra Soldado de Elite de Nvel 19
Animal mgico ferico (Enorme - Planta. Morto-vivo) 4.800 XP
TTICAS DO ENTE
O ente utiliza despertar floresta no comeo do combate e gasta
uma ao mnima nas rodadas seguintes para sustentar o poder.
Enquanto isso, ele desfere pancadas. Se for cercado por vrios
combatentes corpo a corpo, o ente emprega piso abalador.
PV 316; Sangrando 158
CA32; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 32
Vulnerabilidades fogo (um ente sofre 5 de dano flamejante contnuo
[TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante).
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
Pontos de Ao 1
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. CA; 1d10+7 de dano.
~~Despertar Floresta (padro; sustentao mnima; encontro). Zona
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; as rvores ganham vida e
atacam os inimigos dentro da zona; +21 vs. CA;1d10+7 de dano. O
ente deve realizar novas jogadas de ataque quando sustentar a zona.
<..Piso Abalador (padro; encontro)
Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano e o alvo fica
derrubado se for Mdio ou menor. Fracasso: Metade do dano e o
alvo no fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Furtividade +14, Natureza +20
For24(+15) Des12(+9)
Con 22 (+14) Int 14(+10)
Os elfos, drades, stiros e outras fadas costumam se aliar aos en-
tes e os auxiliam a defender a floresta. comum encontrar mor-
tos-vivos com os entes razes-negras.
UMENTEPARECEUMARVOREANIMADAcom um rosto humanoide
esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imvel. fcil
confundi-Io com uma rvore comum.
Os entes se consideram guardies da floresta. Alguns atacam
com violncia quaisquer quaisquer invasores, enquanto outros s
agridem aqueles que cortam ou incendeiam as rvores.
Ente Raiz-Negra: Esse ente se parece com uma rvore mor-
ta com folhas murchas e amareladas desprendendo-se de galhos
esquelticos. Sua casca e raizes so negras e os olhos so fossos
frios e sem vida.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
pericia bem-sucedido.
Natureza CD 20: Os entes geralmente so amigveis com as
pessoas que respeitam as florestas.
Religio CD 25: Os entes raizes-negras so morto-vivo hor-
rorosos. As florestas assombradas por essas criaturas so lugares
doentios e abandonados, repletos de mortos-vivos.
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 ente raiz-negra (soldado de elite de nvel 19)
.2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
.2 aparies espatrias (espreitador de nveI1?)
CoNHECIMENTO SoBRE OS ENTES
EscorpioGarra Eltrica Soldado de Nvel 1
Animal natural (Mdio) 100 XP
EscorpioAguilhoador Infernal Soldado de Nvel 13
Animal imortal (Grande) 800 XP
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
. 2 diabos das correntes (guerrilheiro de nvelll)
. 8 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 escorpies garra eltrica (soldado de nvell)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)
. 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
Os escorpies monstruosos podem ser guardies vgilantes e
agressivos, mas devem ser tratados com extremo cuidado.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: Os escorpies garra eltrica caam noite.
Eles costumam infestar tumbas e runas no deserto, pois gostam
de fazer seus ninhos em lugares escuros. Suas garras crepitam
com eletricidade.
Arcanismo CD 20: Os escorpies aguilhoadores infernais
so comuns na terceira e quarta camadas dos Nove Infernos. Eles
tambm podem ser encontrados em regies quentes e midas do
mundo natural. Suas garras irradiam um calor abrasador.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESCORPIES
Sab 16 (+9)
Car 13 (+7)
Sab 11 (+0)
Car 10 (ill
Idiomas-
Des 12 (+1)
Int 1 (-~
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5
PV 130; Sangrando 65
CA28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 25
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8
G)Garras (padro; sem limite) . Flamejante
+20 vs. CA;2d6+4 de dano e um alvo Grande ou menor agarrado
(at escapar). Um alvo agarrado sofre 10 de dano flamejante no co-
meo do turno do escorpio aguilhoador infernal.
+ Ferro Infernal (padro; sem limite) . Flamejante, Vlmenoso
+18~s. Fortitude; 1dS+4 de dano e o .;jv; s~r; 5-de dano :enenoso
contnuo e fica enfraquecido (TRencerra ambos). O escorpio aguilho-
ador infernal pode utilizar este ataque contra um inimigoagarrado.
+ Ferr; Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio aguilhoador infernal escapa; s~ Iin:!ite)
O escorpio aguilhoador infernal desfere um ataque com o ferro
infernal contra o inimigo em questo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 19(+10) Des19(+10)
Con 18 (+10) Int 1 (+1)
Os ESCORPIES MONSTRUOSOS SO PREDADORES VORAZES que
representam um perigo at mesmo para grupos numerosos e
bem armados.
TTICAS IX) EscORPIO GARRA ELlRICA
O escorpio garra eltrica agarra o alvo com as duas pinas. Nas
rodadas seguintes, ele causa dano eltrico e ferroa a presa. Se a
vtima escapar, ele desfere umferro reativo.
TTICAS DO ESCORPIO
AGUILHOADOR INFERNAL
O escorpio aguilhoador infernal utiliza suas garras para prender
o adversrio. Nas rodadas seguintes, ele ferroa a criatura agarra-
da enquanto causa dano flamejante com as garras. Se a vtima
escapar, ele desfere um ferro reativo.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +10; sentido ssmico 5
PV 32; Sangrando 16
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11
Resistncias 10 vs. eltrico
Deslocamento 6
G)Garras (padro; sem"limite) . Eltrico
+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar) se for
Mdio ou menor. Um alvo agarrado sofre 5 de dano eltrico no co-
meo do turno do escorpio garra eltrica.
+ Ferro (padro; sem limite) . Veneno~
+6 vs. Fortitude; 1d4+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
contnuo e fica imobilizado (TRencerra ambos). O escorpio garra
eltrica pode utilizar este ataque contra um inimigo agarrado.
+ Ferro Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio garra eltriQl e~capa; sem Iin.!!t.!)
O escorpio garra eltrica desfere um ataque com o ferro contra o
inimigo em questo.
Tendncia Imparcial
For 16 (+3)
Con 12 i12
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-._. --(.-..:
ESCORP1O -J
'--'-'--'---'-'---~---'--'--'-'--'----' ~
ESF1NGE' -.J
UMAESFINGE UMGUARDIOIMORTAL, criado para proteger um
lugar sagrado como um tmulo antigo, um templo deserto, um
orculo ou um santurio isolado.
form~ demonstrarem no serem dignos de confiana), os invasores w
\j
perdem a proteo do antigo ritual que controla a esfinge e o mons- Z
tro obrigado a atac-Ios. ~
Quando comea o combate, a esfinge utiliza seu ru8ido assusta- w
dor, tentando atingir o mximo de inimigos possvel e luta tirando
proveito de sua mobilidade, voando e saltando quando surge a opor-
tunidade. Ela utiliza retomar oJle80 quando estiver sangrando.
DESAF10 DA ESFlNGE
Esfinge Soldado de Elite de Nvel 16
Animal mgico imortal (Grande) 2.800 XP
Antes de colocar uma esfinge em seu jogo, pense bem num
desafio adequado que ela possa propor aos aventureiros.
Senhas e versos sagrados so desafios simples - os perso-
nagens sabero ou no a resposta. J uma charada um
desafio clssico; voc pode criar uma ou usar um enigma
tradicional (tente procurar na Internet). Discusses teolgi-
cas ou filosficas tambm funcionam bem como encontros
interativos usando Arcanismo, Histria ou Religio como
disciplina-chave.
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
1 esfinge (soldado de elite de nvell6)
1 guardio de batalha (controlador de nvell?)
2 horrores de elmo (soldado de nvel 13)
As esfinges geralmente so encontradas sozinhas ou em pares,
s vezes com aliados mortos-vivos ou construtos capazes (como
elas) de sobreviver passagem dos sculos.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: As esfinges costumam proteger lugares sagrados ou
mgicos. Elas geralmente so encontradas sozinhas ou em du-
plas, embora algumas comandem outros tipos de guardies.
CD 25: As esfinges so criadas por meio de rituais raros e po-
derosos que aprisionam espritos angelicais nos corpos de lees
celestiais.
CONHECIMENTO SOBRE
AS ESFINGES
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 19 (+12)
Car 16 (+11)
Des 15 (+10)
Int 16 (+11)
TTICAS DA ESFINGE
A esfinge sada os intrusos com seu desafio da e~n8e antes que o
combate comece. Se os invasores atacarem sem provocao, ou se
recusarem ou fracassarem no desafio, ela responde com violncia.
O desafio da esfinge geralmente requer que os invasores respon-
dam uma charada, comprovem sua rvore genealgica, resolvam
um dilema filosfico ou teolgico, ou simplesmente recitem uma
senha imemorial ou um verso sagrado. Se os intrusos passarem no
desafio, a criatura dever deix-Ios passar intactos - pelo menos na-
quele momento. Se danificarem ou roubarem o lugar (ou de alguma
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
PV 304; Sangrando 152
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 33; veja tambm desafio
da esfin8e
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado), voo prolongado 10
Pontos de Ao 1; veja tambm desafio da esfin8e
CDGarra (padro; sem limite)
+ 21 vs. CA (veja tambm desafio da esfin8e); 2d1 0+5 de dano e o
alvo fica marcado at o final do prximo turno da esfinge.
+ Acometida (padro; sem limite)
A esfinge se desloca 6 quadrados e desfere um ataque com as gar-
ras. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
<..Rugido Assustador (mnima; recarrega IUJ) Medo
Exploso contgua 10; +19 vs. Vontade (veja tambm desafio da esfin-
8e); o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
A esfinge gasta um pulso de cura e recupera 75 pontos de vida.
Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu
prximo turno.
Desafio da Esfinge
A esfinge prope um desafio fora de combate (consulte a caixa de
texto). Se as criaturas desafiadas se recusarem a responder ou no
conseguirem responder corretamente, a esfinge adquire os seguin-
tes benefcios at o final do encontro: um ponto de ao adicional,
uma utilizao adicional de retomar o fle80' + 2 de bnus nas joga-
das de ataque e + 2 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo + 16, Histria +16, Intimidao +16, Intuio + 17,
Religio +16
For 19 (+12)
Con 16 (+11)
Sab 8 (+1)
Car 15 (+4)
Sab10(+11)
Car23 (+17)
.-. .-.-.-_ .. -._.-._-._- ._. '-'-----'(.-..
ESPECTRO ,.J
INSANos E INTOCADOS PELAS MEMRIAS DE SUA VIDA PASSADA, OS
espectros existem apenas para destruir os seres vivos. Eles se ma-
nifestam como aparies fantasmagricas e distorcidas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESPECTROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Em vida, os espectros foram humanoides assassi-
nos e cruis, embora no tenham qualquer recordao de seu
passado. Ao contrrio dos fantasmas, eles no esto presos a
um local determinado.
Espectro Espreitador de Nvel 4
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 175 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Calafrio Espectral (Congelante) aura 1; os inimigos dentro da aura so
frem -2 de penalidade em todas as defesas.
PV 3O; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 16. Reflexos 16, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1O vs. necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
(DToque Espectral (padro; sem limite) Necrtico
+7 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano necrtico.
, ..Barragem Espectral (padro; recarrega!ZJ[]) Iluso, Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; +7 vs. Vontade; 2d6+2 de
dano psquico e o alvo fica derrubado.
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
O espectro ficainvisvelat atacar ou at ser atingido por um ataque.
Tend~ncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +9
For 10 (+2) Des 15 (+4)
Con 13 (+3) Int 6 (+0)
TTICAS DO ESPECTRO
O espectro se desloca invisvel entre seus inimigos e apanha o
mximo possvel deles em sua barraBem espectral. At que o po-
der recarregue, ele emprega tticas de ataque-e-fuga combinadas
com seu toque espectral.
Espectro do Vcuo Espreitador de Nvel 23
Humanoide sombro (Mdio - Morto-vivo) 5.100 XP
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Frio Espectral (Congelante) aura 1; qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura sofre 10 de dano congelante e -2 de penalida
de em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
PV 115; Sangrando 57
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 35, Vontade 34
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs.necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 1O vs. radiante
Deslocamento voo 8 (pairar); alternncia
(DToque Espectral (padro; sem limite). Necrtico
+25 vs. Reflexos;2d12+6 de dano necrtico.
, ..Sugar Vida (padro; encontro) Cura, Necrtico
Rajada contgua 5; +25 vs. Fortitude; 2d12+6 de dano necrtico e o
espectro do vcuo recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
sofrer dano deste ataque.
Invisibilidade (mnima l/rodada; sem limite). Iluso
O espectro do vcuo fica invisvel at atacar ou at ser atingido por
um ataque. Ele permanece invisvel ao usar sU8ar vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +24
For 12 (+12) Des26(+19)
Con19(+15) Int11 (+11)
TTICAS DO ESPECTRO DO VCUO
O espectro do vcuo se aproxima sorrateiramente de seus inimi-
gos e usa toque espectro! rodada aps rodada at sofrer 25 de dano
ou mais. Nesse momento ele aciona sUBar vida. Se for gravemente
ferido, o espectro do vcuo utiliza invisibilidade para se recolocar
em uma posio ttica mais vantajosa.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os espectros toleram a presena de seres vivos malignos, contan-
to que existam outras presas disponveis. Eles se unem a outros
mortos-vivos e todo tipo de criaturas corrompidas.
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 1 espectro (espreitador de nvel 4)
. 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
. 2 zumbis alados (guerrilheiro de nvel 4)
. 2 esqueletos (soldado de nvel 3)
Sab 14(+4)
Car 3 (-2)
Sab 15 (+4)
___ C_ar6 (+0)
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 1 6, Vontade 1 5
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DCimitarra (padro; sem limite) . Arma, Necrtico
+9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano (dec. 1d8+ 11) mais 5 de dano necrtico.
(DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico
+9 vs. CA; 1d4+3 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (fR encerra).
<~Exploso de Estilhas (livre, quando sangrar pela primeira vez e no-
vamente quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico
Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano necrtico.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 16 (+5) Qes 16 (+5)
Con 17 (+5) Int 3 (-2)
Equipamento cimitarra
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Aura gnea (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu
turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
PV 53; Sangrando 26
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra Escaldante (padro; sem limite) . Flamejante
+8 vs. CA; 1d4+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (fR
encerra).
@Orbe Flamejante (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (fR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+3) Des 18 (+6)
Con17(+5) Int4(-1)
TTICAS DO ESQUELETO ESCALDANTE
O esqueleto escaldante prefere se manter distante dos inimigos
enquanto arremessa orbes de fogo.
Esqueleto Soldado de Nvel 3
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 150 XP
TTICAS DO ESQUELETO
Um esqueleto guerreiro realiza investidas destemidas em comba-
te, utilizando velocidade dos mortos para atacar implacavelmente
os inimigos que tentarem penetrar suas defesas.
Esqueleto Escaldante Artilheiro de Nvel 5
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
Esqueleto de Estilhas Bruto de Nvel 5
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+ 10 vs. CA; 1d8+ 2 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do esqueleto; veja tambm velocidade dos mortos.
Velocidade dos Mortos
Quando realiza um ataque de oportunidade, o esqueleto recebe +2
de bnus na jogada de ataque e, se obtiver sucesso, causa 1d6 de
dano adicional.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 15 (+3) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 13 (+2) Int 3 (-3) Car 3 (-3)
Equipamento cota de malha, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO ESQUELETO DECRPITO
OS esqueletos decrpitos realizam ataques bsicos distncia at
que os inimigos se aproximem do seu alcance corpo a corpo. Nesse
momento eles sacam suas espadas e partem para o combate.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 6
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA; 4 de dano.
@Arco Curto (padro; sem limite)" Arma
distncia 15/30; +6 vs. CA; 3 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For15 (+2) Des17(+3) Sab14(+2)
Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 3 (-4)
Equipamento escudo pesado, espada longa, arco curto, aljava com 10
flechas
Esqueleto Decrpito Lacaiode Nvel 1
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 25 XP
ANIMADOS POR MAGIANEGRAe compostos apenas de ossos, os es-
queletos so desprovidos de alma e emoes e no desejam nada
alm de servir ao seu criador.
Os esqueletos costumam ser usados como guardies em mas-
morras e tumbas. Eles tambm servem como infantaria nos exr-
citos de mortos-vivos.
.--._._-.--.-._-.--.-.---._-.--.-.--.--. -
ESQUELETO ~
Sab14(+7)
Car3(+1)
TTICAS DO ESQUELETO DE ESTILHAS
Este esqueleto alterna entre golpear os inimigos com sua cimitar-
ra e empal-Ios com uma estilha de osso.
Esqueleto Guardio da Tumba Bruto de Nvel 10
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 500 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 12; viso no escuro
PV 126; Sangrando 63
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8
CDGolpe das Cimitarras Gmeas (padro; sem limite) + Arma
O esqueleto guardio da tumba desfere dois ataques com sua ci-
mitarra contra o mesmo alvo: + 13 vs. CA; 1d8+4 de dano (dec.
1d8+ 12). O mesmo efeito se aplica aos ataques de oportunidade.
+ Cascata de Ao (padro; sem limite) + Arma
O esqueleto guardio da tumba desfere dois yolpes das cimitarras
ymeas (totalizando quatro ataques de cimitarra).
+ Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajus-
ta; sem limite) + Arma
O esqueleto guardio da tumba realiza um ataque bsico corpo a
corpo contra o inimigo em questo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 18 (+9) Des 20 (+10)
Con16(+8) Int3(+1)
Equipamento 4 cimitarras
TTICAS DO ESQUELETO
GUARDIO DA TUMBA
Um esqueleto guardio da tumba faz seus inimigos em pedaos
com suas cimitarras.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESQUELETOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os esqueletos so criados atravs de rituais necro-
mnticos. Locais com forts laos com.<) Pendor das Sombras
tambm podem fazer com que eles se ergam espontaneamente
- estes esqueletos com livre-arbtrio tendem a atacar quaisquer
criaturas vivas que encontrem. Os esqueletos mal tm intelign-
cia suficiente para perceber ameaas bvias, mas podem ser fa-
cilmente enganados e conduzidos para armadilhas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os esqueletos frequentemente esto a servio de mestres mortos-
vivos mais poderosos. Seres vivos tambm so capazes de criar e
controlar essas criaturas.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
+ 2 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
+ 2 esqueletos (soldado de nvel 3)
Encontro de Nvel 5 (1.100 XP)
+ 2 esqueletos escaldantes (artilheiro de nvel 5)
+ 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5)
+ 1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7)
(Da esquerda para a direita) esqueleto, esqueleto de estilhas, esqueleto escaIdante e esqueleto decrpito
Os estirges so atrados a um combate pelo odor de sangue,
atacando indiscriminadamente quaisquer criaturas feridas
que encontram.
Os kobolds e goblins s vezes apanham estirges e os utilizam
em armadilhas traioeiras.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os estirges so predadores perigosos que se alimen-
tam do sangue de suas vtimas. Eles fazem seus ninhos em caver-
nas, troncos ocos, ou nos alicerces de edifcios - locais escuros e
sinistros com fcil acesso ao cu aberto e s presas.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO
SOBRE OS ESTIRGES
TTICAS DO ENXAME DE ESTIRGES
OSenxames de estirges deram origem ao antigo ditado dos anes:
"no preciso correr mais rpido que os estirges, s preciso correr
mais rpido que voc". Um enxame faminto perseguir sua presa
por quilmetros, se necessrio.
Sab 10 (+0)
Car 4 (-3)
Sab 10(+3)
__ ._ Car 4 (+O.:.) __ ~._..__ -J:
Idiomas.-
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 16; veja tambm mordida
Deslocamento 2, voa 6 (pairar)
(DMordida (padro; sem limite)
+ 12 vs. CA; 1d6 de dano e o alvo agarrado e sofre 10 de dano
contnuo (at escapar). Enquanto estiver agarrado ao alvo, o estirge
atroz no pode realizar jogadas de ataque e recebe + 5 de bnus na
CA e na defesa de Reflexos.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 11
For 10 (+3) Des 16 (+6)
Con 12 (+4) Int 1 (-2)
Estirge Atroz Espreitador de Nvel 7
Animal natural (Pequeno) 300 XP
TTICAS DO ESTIRGE
E DO ESTIRGE ATROZ
O estirge e o estirge atroz aderem s suas presas, banqueteando-
se at que elas fiquem sangrando ou at que suas vtimas sejam
reduzidas a O ponto de vida e ento saem voando.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 22;'Sangrando 11
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 13, Vontade 10; veja tambm mordida
Deslocamento 2, voa 6 (pairar)
(DMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d4 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano cont-
nuo (at escapar). Enquanto estiver agarrado ao alvo, o estirge no
pode realizar jogadas de ataque e recebe +5 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +8
For 8 (-1) Des16(+3)
Con 10(+0) Int 1 (-5)
Estirge Espreitador de Nvel 1
Animal natural (Pequeno) 100 XP
Os ESTIRGESsOSUGADORES DESANGUEHORROROSOS, PARECIDOS
COMMORCEGOS, que espreitam em cavernas e runas. Um estirge
solitrio pouco mais que um incmodo - mas eles dificilmente
so encontrados sozinhos. Eles tendem a se reunir em grandes
bandos capazes de drenar totalmente o sangue de um humano
adulto em questo de minutos.
,-_._,--,._-.-,--. __.----._-._-.-,--.~-.,
EST1RGE -J
Sab 10(+6)
Car4(+3)
Enxame de Estirges Bruto de Nvel 12
Animal natural (Mdio - Enxame) 700 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de estir-
ges realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura.
PV 141; Sangrando 70
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
(DEnxame Sanguessuga (padro; sem limite)
+ 15 vs. C; 2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +14
For 8 (+5) Des 16 (+9)
Con 11 (+6) Int 1 (+1)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
+ 2 estirges atrozes (espreitador de nvel 7)
+ 3 enxame de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7)
Encontro de Nvel 13 (4.900 XP)
+ 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12)
+ 2 golens de carne (bruto de elite de nvel 12)
_._.-.-._.-.-.- '-'-'-'_.---( .....
ESTRANGULADOR -.J
Estrangulador do Bosque Ferico Espreitador de Nvel 12
Humanoide ferico (Mdio) 700 XP
Sab 13 (+7)
Car6 (+4)
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 4 (950 XP)
2~tranguladores das cavernas (espreitador de nvel 4)
3 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
Os estranguladores no se misturam com outros espreitadores,
mas compartilham seus territrios com criaturas com outras
funes. Goblins, gnolls e outros humanoides malignos usam os
estranguladores como sentinelas e assassinos, recompensando-os
com comida e tesouros.
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 91; Sangrando 45
CA 14; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 19
Deslocamento 8 (caminhar na floresta), escalar 8 (patas de aranha)
CDGarra Tentacular (padro; sem limite)
Alcance3; +17 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
Oalvosofre-4 de penalidade nos testes para tentar escapar.O estral'lgu-
lador do bosque ferico pode agarrar at 1 criaturassimultaneamente.
+ Estrangular (padro; sem limite)
Contra at dois alvos agarrados pelo estrangulador do bosque fe-
rico; +17 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano. O estrangulador do bosque
ferico realiza um ataque diferente contra cada alvo.
~~Grilhes de Vinhas (padro; recarrega []I)
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; vinhas prximas adquirem
movimento e enredam os inimigos do estrangulador do bosque fe-
rico; +15 vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra).
EscudoVivo(interrupoimediata, quando alvode umataque corpoa cor-
po ou distnciacontra a CAou a defesa de Reflexos;recarregaquando
obtm sucessonum ataque com8arra tentacularou estran8ular)
O estrangulador do bosque fericofazcomque sua vtima agarradaseja
o alvodo ataque em seu lugar.Eleno consegue usar esse poder para re-
direcionar os ataques realizadospor uma criaturaque estiveragarrando.
Pele de Cama leo (mnima; sem limite)
O estrangulador do bosque ferico adquire ocultao at o comeo
do seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto esti-
ver agarrando ou sendo agarrado por uma criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Furtividade +15
For 19 (+10) Des 18 (+10)
Con 13 (+7) Int 6 (+4)
T TlCAS DO ESTRANGULADOR
DO BOSQUE FERICO
A criatura se esconde entre as rvores e a vegetao com a ajuda
de sua pele de camaleo, atacando quando uma presa fica ao seu
alcance. Quando enfrenta vrios oponentes, o estrangulador do
bosque ferico usa grilhes de vinhas para retardar o maior nme-
ro de adversrios possvel enquanto enforca um ou dois alvos.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESTRANGULADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedid~.
CD 15: Os braos e pernas do estrangulador contm vrias
juntas nodosas de cartilagem que lhe permitem flexion-Ios e en-
rol-Ios quase que como tentculos. Dessa forma, os movmentos
do estrangulador so suaves e fluidos.
Sab 13 (+3)
Car 6 (+0)
Estrangulador das Cavernas Espreitador de Nvel 4
Humanoide natural (Pequeno) 175 XP
TTICAS DO ESTRANGULADOR
DAS CAVERNAS
O estrangulador ataca de surpresa, tirando mximo proveito do seu
alcance. Ele prende suas vtimas pelo maior tempo possvel, usan-
do escudo vivo para se proteger enquanto enforca a presa agarrada.
OS ESTRANGULADORES ATACAMTRANSEUNTES DESAVISADOS com
seus longos tentculos e depois saqueiam seus corpos em busca
de comida e bugigangas de valor.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 41; Sangrando 11
CA 17 (veja tambm pele de camaleo); Fortitude 15, Reflexos 15,
Vontade 13
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
CDGarra Tentacular (padro; sem limite)
Alcance 1; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo agarrado (at esca-
par). O alvo sofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar.
+ Estrangular (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo estrangulador das cavernas; +9 vs.
Fortitude; 1d8+3 de dano.
EscudoVivo(interrupo imediata, quando alvode umataque corpoa cor-
po ou distnciacontra a CAou a defesa de Reflexos;recarregaquando
obtm sucessonum ataque com8arra tentacularou estran8ular)
O estrangulador das cavernas faz com que sua vtima agarrada seja
o alvo do ataque em seu lugar. Ele no consegue usar esse poder
para redirecionar os ataques realizados por uma criatura que esti-
ver agarrando.
Pele de Cama leo (mnima; sem limite)
O estrangulador das cavernas adquire ocultao at o comeo do
seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver
agarrando ou sendo agarrado por uma criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade +10
For 17 (+5) Des 17 (+5)
Con 11 (+3) Int 6 (+0)
'--'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--~'--'-~
ETTERCAP J
CAADORES PRIMITIVOSGUIADOSPELOINSTINTO, OSettercaps USaJIl
teias para enredar suas presas e no se importaJIl em matar e
devorar criaturas inteligentes.
CONHECIMENTO
SOBRE OSETTERCAPS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Uma ligao espiritual com os aracndeos permite
que os ettercaps vivaJIl e se comuniquem com aranhas e escor-
pies e criem essas criaturas como animais de estimao. Eles
se relacionam com esses animais como os caadores hllII1anos
fazem com os ces e dragonetes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettercaps costumam ser encontrados na companhia de ara-
nhas e taJIlbm podem estar a servio de outros humanoides.
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
+ 1 ettercap fiandeiro de teias (controlador de nvel 5)
+ 2 ettercap sentinelas das presas (guerrilheiro de nvel 4)
+ 2 aranhas saltimorte (soldado de nvel 4)
Ettercap Sentinela com Presas Soldado de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio - Aranha) 175 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3
P" 56; Sangrando 28
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 5, escalar 5 (patas de aranha); veja tambm andarilho da teia
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 1d12+5 de dano (dec. 1 d12+ 17).
+ Mordida da Aranha (padro; sem limite) + Venenoso
Requer vantagem de combate; +9 vs. CA; 1d6+4 de dano. Se o ata-
que obtiver sucesso, o ettercap realiza um ataque secundrio contra
o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +7 vs. Fortitude; o alvo fica ator-
doado at o final do prximo turno do ettercap e sofre 5 de dano
venenoso contnuo (TR encerra).
+ Teia Enredante (padro; sem limite)
+ 7 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Ceifador da Teia
O ettercap sentinela com presas recebe +2 de bnus nas jogadas
de ataque e causa 2 de dano adicional contra criaturas impedidas
ou imobilizadas.
Andarilho da Teia
O ettercap ignora os efeitos sobre o deslocamento provocados por
teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +9
For 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 13 (+3)
Con 16 (+5) Int 5 (-1) Car 11 (+2)
Equipamento corselete de couro, machado grande
TTICAS DO ETTERCAP
SENTINELA COM PRESAS
Esta criatura utiliza teia enredante para imobilizar o inimigo, flan-
queando-o com seus aliados para obter vantagem de combate
e usando sua mordida da aranha. Se o ettercap no for capaz de
obter a vantagem de combate, ele alterna entre teia enredante e
ataques com o machado grande, tentando obter os beneficios do
poder eeifador da teia.
Ettercap Fiandeiro de Teias Controlador de NveiS
Humanoide natural (Mdio - Aranha) 200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +9
PV 64; Sangrando 32
CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 16, Vontade 16
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 5, escalar S (patas de aranha); veja tambm andarilho
da teia
CDlana longa (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +10 vs. CA; 1dl 0+ 3 de dano.
+ Mordida da Aranha (padro; sem limite) + Venenoso
Requer vantagem de combate; + 10 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o et-
tercap realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso cont-
nuo (TR encerra).
::y Rede de Teia (mnima l/rodada; sem limite)
distncia 5; +9 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TR encerra).
~~ Terreno com Teias (padro; recarrega IDJ) + Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Reflexos; o alvo fica
imobilizado (TR encerra). A zona fica repleta de teias de aranha e
considerada terreno acidentado at o final do encontro.
Andarilho da Teia
O ettercap ignora os efeitos sobre o deslocamento provocados por
teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +9
For 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 15 (+4)
Con 16 (+5) Int 5 (-1) Car 13 (+3)
Equipamento corselete de couro, lana longa
TTICAS DO ETTERCAP
FIANDEIRO DE TEIAS
O ettercap fiandeiro de teias emprega furtividade para seguir sua
presa, esperando um momento oportuno para atacar. Ele utiliza
terreno com teias para imobilizar os oponentes e atrapalhar seu
deslocamento. Em seguida ele emprega rede de teia para prender
o alvo mais prximo e usa sua lana longa para atacar de uma
distncia segura.
Sab 13 (+11)
Car 15(+8)
._.-._.-._.-._. __ .-._._ ... -._.---.c. __ .
ETT1N -->
OS ETIINSsOGIGANTESVORAZESDEDUASCABEASque rondam
em reas desrticas de fronteira, florestas montanhosas e caver-
nas escuras.
Ettin Saqueador Soldado de Elite de Nvel 10
Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.000 XP
Iniciativa +8; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +11
PV 111; Sangrando 111
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 19
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DClava- (padro; sem limite) Arma
Alcance 1; +15 vs. CA; 1d8+9 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado.
+ Impelir (reao imediata, quando um inimigo se desloca para uma'
posio em que esteja f1anqueando o ettin; sem limite)
O ettin ataca uma das criaturas que o estiverem f1anqueando; +13
vs. Fortitude; o alvo empurrado 3 quadrados.
Aes Duplas _
O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos
por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento,
mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma ca-
bea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin
recupera-se em cada um dos seus turnos.
Crebro Duplo
No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos
testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e con-
tra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 18 (+14) Des11(+6) Sab 15 (+7)
Con 13 (+11) Int 8 (+4) Car 9 (+4)
Equipamento gibo de peles, 1 clavas
TTICAS DO ETTIN SAQUEADOR
O ettin saqueador enfrenta seus inimigos corpo a corpo, gastan-
do um ponto de ao se necessrio para alcanar um adversrio
que esteja vestindo uma armadura mais leve. Ele emprega impelir
contra os inimigos que tentarem fl:J:qUe . - o.
.':14 -i
!~"/:~"~~
Ettin Orador dos Espritos Controlador de Elite de Nvel 12
Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.400 XP
Iniciativa +6; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +17
PV 151; Sangrando 116
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 11, Vontade 16
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DOava (padro; sem limite). Arma
Alcance 1; +17 vs. CA; 1d8+ 7 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado.
~ Maldio dos Ossos Estilhaados (padro; sem limite)
distncia 10; +15 vs. Vontade; da prxima vez que o ettin orador
dos espritos atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, o re-
sultado considerado um sucesso decisivo e causa 1d11 de dano
adicional. A maldio persiste at o final do prximo turno do ettin
orador dos espritos.
, ..Chamado Espiritual (padro; recarrega lZl [j]) Necrtico
O ettin orador dos espritos comea um canto uivante aos espritos
demonacos, preenchendo a rea com um redemoinho de formas
espectrais; exploso contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano
necrtico e o alvo conduzido 3 quadrados.
Aes Duplas
O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos
por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento,
mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma ca-
bea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin
recupera-se em cada um dos seus turnos.
Crebro Duplo
No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos
testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e con-
tra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Religio +11
For 15 (+13) Des10(+6)
Con 11 (+11) Int 13 (+7)
Equipamento gibo de peles, 1 clavas
TTICAS DO ETTlN ORADOR
DOS ESPRITOS
Rodada aps rodada, o ettin orador dos espritos usa seu primei-
ro turno para invocar uma maldio dos 05505 estilhaados e usa o
prximo turno para espancar o alvo da maldio com sua clava. A
criatura utiliza chamado espiritual contra os inimigos que tentarem
cerc-Ia e flanque-Ia.
CONHECIMENTO
SOBRE OS ETTINS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Vagando em pequenos bandos por fronteiras remo-
tas e vales montanhosos, os ettins se alimentam caando todo
tipo de criaturas, incluindo outros seres inteligentes e at mes-
mo bandos rivais.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettins costumam ser encontrados com outros ettins e cria-
turas selvagens. Eles s vezes tambm so vistos na companhia
de demnios.
Encontro de Nvel 10 (2.550 XP)
1 ettin saqueador (soldado de elite de nvel 10)
1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
3 barlguras (bruto de nvel 8)
._-,--._-,-,--._-.~---. __._--,--.---<
FANTASMA ..J
Os FANTASMAS ASSOMBRAM LOCAIS ABANDONADOS, aprisionados <r:
sua sina at finalmente alcanarem o descanso eterno. Alguns ~
existem por um propsito, enquanto outros desafiam a morte por ;:;
z
pura fora de vontade. i:
Um fantasma o esprito de uma criatura morta, geralmen-
te um humanoide Mdio que pereceu de forma traumtica. Sua
forma se assemelha ao corpo que possua em vida, mas sua apa-
rncia pode se alterar pela natureza de seu falecimento. Alguns
fantasmas tm aspecto angelical, enquanto outros so distorcidos
ou desfigurados. Ainda outros so capazes de alterar sua aparn-
cia de acordo com seu estado de humor.
Fantasma Combatente Soldado de Nvel4
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 175 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15. Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento 6, voo 6 (pairar); alternncia
f ()Espada Fantasmal (padro; sem limite) + Necrtico
+9 vs. Reflexos; 1d8+ 2 de dano necrtico e o alvo fica marcado at
o final do prximo turno do fantasma combatente.
Tticas Fantasmais J
Um fantasma combatente tem vantagem de combate contra qual-
quer alvo que estiver adjacente a outro fantasma combatente.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
For 14(+4) Des12(+3) Sab11 (+2)
Con 12 (+3) Int 10 (+2) Car 14 (+4)
TTICAS DO FANTASMA COMBATENTE
O fantasma combatente patrulha o local onde morreu, atacando
qualquer coisa que acredite ser um inimigo.
Assombrao da Armadilha Espreitador de Nvel 8
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 350 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 52; Sangrando 26
CA 20; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
eDToque do Sepulcro (padro; sem limite) + Necrtico
+12 vs. Fortitude; 2d6 de dano necrtico.
C+ Po~sesso Fantasmagrica (padro; recarrega lUJ) + Encanto
Contra um humanoide vivo; +12 vs. Vontade; a assombrao da ar-
madilha ingressa no espao do alvo e removida da matriz de com-
bate e o alvofica dominado (TRencerra). Aassombrao da armadi-
lha s pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o
alvo no estiver mais dominado, ou quando a assombrao resolve
encerrar sua possessofantasma8rica (usando uma ao livre), ela
reaparece num quadrado sua escolha, adjacente ao alvo.
r Preso Armadilha
Uma assombrao da armadilha no pode se afastar voluntariamen-
te mais de 20 quadrados do lugar onde morreu. Se for forada a
isso, ela fica enfraquecida e incapaz de usar o poder possessofan-
tasma8rica at voltar a essa rea.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
For 10(+4) Des 18 (+8) Sab 11 (+4)
Con 14 (+6) Int 11 (+4) Car 16 (+7)
T TlCAS DA ASSOMBRAO
DA ARMADILHA
A assombrao da armadilha acredita que a nica forma de se
libertar do sofrimento eterno atraindo outras criaturas at a ar-
madilha que a matou. Ela emprega possesso jantasmaBrica para
alcanar esse objetivo.
Idiomas Comum
Sab 14 (+8)
Car 17 (+9)
Sab 14(+12)
Car 25 (+17)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
. 4 fantasmas combatentes (soldado de nivel 4)
. 1 espectro (espreitador de nivel 4)
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
. 2 assombraes da armadilha (espreitador de nvel 8)
. 2 crnios flamejantes (artilheiro de nvel 8)
. 1 armadilha jato de chamas (armadilha detonador nvel 8)
As estatsticas para a armadilha jato de chamas so apresentadas
no Guia do Mestre.
Encontro de Nvel 22 (21.200 XP)
. 2 fantasmas atormentadores (controlador de nvel 21)
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
. 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Um fantasma se recorda de pelo menos uma parte de
sua vida anterior, mas sua personalidade pode ser alterada pela
morte e sua manifestao como um esprito morto-vivo.
CD 25: Alguns fantasmas so inexoravelmente vinculados ao
mundo, ressurgindo com todas as foras algwlS dias aps serem
"destrudos". Esses fantasmas so mais propensos a conversar
com individuos dispostos a ajud-Ios, j que completar sua lti-
ma misso a nica forma de descansarem. Esse propsito pode
ser qualquer coisa, desde encontrar um item perdido at enterrar
seus restos mortais ou descobrir a identidade do seu assassino.
TTICAS DO FANTASMA ATORMENTADOR
O fantasma atormentador utiliza sua capacidade de alternncia
para surpreender os inimigos, emergindo do piso ou de uma
parede prxima. Ele emprega possesso jantasmaBrica imediata-
mente e fora a criatura dominada a atacar seus aliados. Quando
a possesso termina, o fantasma usa terreno jantasmaBrico para
bloquear rotas de fuga e pode at mesmo se cercar com esse ter-
reno para desencorajar ataques enquanto recarrega o poder pos-
sesso jantasmaBrica. Quando os inimigos se aproximam demais,
ele emprega exploso de terror para afast-Ios.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um fantasma pode ter motivaes to variadas e complexas
quanto s de um humanoide vivo. Ele pode trabalhar em con-
junto com, ou servir a, qualquer criatura que o ajude a alcanar
seus desejos.
CONHECIMENTO SOBRE
OS FANTASMAS
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo +1 7; viso no escuro
PV 152; Sangrando 76
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 34, Vontade 32
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
CDToque Espiritual (padro; sem limite)" Necrtico
+24 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano necrtico.
+ Possesso Fantasmagrica (padro; recarrega ~ IUJ)" Encanto
Contra um humanoide vivo; +24 vs. Vontade; o fantasma atormen-
tador ingressa no espao do alvo e removido da matriz de comba-
te e o alvo fica dominado (TR encerra). O fantasma atormentador s
pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o alvo
no estiver mais dominado, ou quando o fantasma resolve encerrar
sua possesso fantasma8rica (usando uma ao livre), ele reaparece
num quadrado sua escolha, adjacente ao alvo.
<..Exploso de Terror (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Necrtico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Vontade; 1d8+9 de
dano necrtico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica pasmo e
imobilizado (TR encerra ambos).
~z. Terreno Fantasmagrico (padro; sem limite) . Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; a rea subitamente se enche
de luzes fantasmagricas, traos de uma nvoa necrtica e os sussur-
ros tnues dos mortos. A rea dentro da zona considerada como ter-
reno acidentado, com escurido leve. Qualquer criatura que ingressar
ou terminar seu turno dentro da zona fica imobilizada (TRencerra). A
zona persiste at o final do encontro ou por 5 minutos.
Ajuste Espectral (reao imediata, quando no atingido por um ata-
que corpo a corpo; sem limite)
O fantasma atormentador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 24
For11 (+10) Des28(+19)
Con20(+15) Int12 (+11)
Fantasma Lamuriante (Banshee) Controlador de Nvel 12
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 700 XP
Fantasma Atormentador Controlador de Nvel 21
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 91; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 23, Vontade 24
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
CDToque Espiritual (padro; sem limite) . Necrtico
+ 15 vs. Reflexos; 1d1 0+ 2 de dano necrtico.
::r Semblante da Morte (padro; sem limite) . Medo, Psquico
distncia 5; +15 vs. Vontade; 2d6+3 de dano psquico e o alvo
sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).
<..Grito Aterrorizante (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Psquico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+3 de
dano psquico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica imobilizado
(TR encerra).
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 13
For 14 (+8) Des 15 (+8)
Con 13 (+7) Int 10(+6)
TTICAS DO FANTASMA LAMURIANTE
O fantasma lamuriante emprega sua capacidade de alternncia
para emergir do piso ou de uma parede prxima, surpreenden-
do seus inimigos. Ele usa seu arito aterrorizante contra todos os
adversrios exceto aquele que est determinado a matar. Contra
esse alvo escolhido, ele utiliza semblante da morte e toque espiritual.
Quando atacado por mltiplos inimigos, o fantasma recua para
alm do alcance at que seu8rito aterrorizante recarregue.
ANDARILHO DE MAGMA
ARREMESSADOR DE MAGMA
Arremessador de Magma Artilheiro de Nvel 4
Humanoide elemental (Mdio - Fogo. Terra) 175 XP
Sab 14(+4)
Car 8 (+1)
Des 22 (+8)
Int 5 (-1)
For 18 (+6)
Con 11 (+2)
TTICAS DO ARREMESSADOR DE MAGMA
O arremessador de magma expeli lava em um de seus braos
cncavos e lana contra os inimigos ao seu alcance, bombar-
deando-os at a morte. Quando um adversrio se aproxima, o
arremessador de magma cessa os ataques distncia e passa a
desferir pancadas.
OS ANDARILHOS DEMAGMAso PREDADORES IMPIEDOSOS, dispos-
tos a perseguir suas vtimas por quilmetros, desgastando-as com
sua persistncia.
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4
PV 41; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 17, Vontade 13
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. flamejante; Vulnerabilidades
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
Deslocamento 4
CDPancada (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano.
";>y Bola de Magma (padro; sem limite) Flamejante
distncia 1 5; +7 vs. Reflexos; 1d6+6 de dano flamejante. Fracasso:
As criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1d6 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
Percias Tolerncia +7
<:
:2:
ESTEELEMENTAL LANABOLASDEMAGMADERRETIDO sobre os inimigos ~
antes de se aproximar para deliciar-se com a carne carbonizada. :2:
l.lJ
O
~
l.lJ
l.l.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As feras de magma so seres elementais originais
do Caos Elemental. Atualmente, muitas vivem no mundo na-
tural, tendo atravessado por regies vulcnicas na superficie e
no Subterrneo.
CD 20: Os brutos de magma e os arremessadores de magma
so mais espertos que a maioria das feras de magma e s vezes
podem ser subornados com ofertas de alimento. Eles servem a
qualquer um que lhes prometa refeies interessantes e podem in-
timidar feras de magma menores para que elas lutem ao seu lado.
CD 25: Os humanoides mortos por feras de magma geral-
mente so totalmente devorados - incluindo seu equipamento.
Se tiverem tempo, as feras de magma destroem at mesmo o ao
de armas e armaduras.
GARRA DE MAGMA
CONHECIMENTO SOBRE
AS FERAS DE MAGMA
As FERASDEMAGMASOELEMENTAIS GNEOSdas profundezas do
Caos Elemental. Eles muitas vezes chegam ao mundo material
por meio de fendas planares ou vrtices elementais em locais de
intensa atividade vulcnica.
As feras de magma podem sobreviver alimentando-se de di-
versos minrios e de argila, bem como de pequenas criaturas
elementais, mas preferem caar seres orgnicos, pois apreciam o
sabor da carne queimada.
'--'--'--'-'--'--- .--.--_.--.-- ~
. FERA DE MAGMA -J
Sab 11 (+2)
Car 6 (+0)
Sab 14 (+7)
Car 1q(+5)
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 7
Calor Escaldante (Flamejante) aura 2; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
PV 105; Sangrando 52
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade 19
Imunidades petrificao; Resistncias 1Ovs. flamejante; Vulnerabilidades
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
Deslocamento 6, escalar 6
CDMordida (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+5 de dano e 5 de dano flamejante con-
tnuo (TR encerra).
+ Incendiar o Campo de Batalha (livre, quando obtm sucesso com
sua mordida; recarrega IZI~ l8JiUJ)
O andarilho de magma realiza uma investida contra outro alvo a at
6 quadrados de distncia e desfere uma mordida.
Mobilidade Ardente. Flamejante
Qualquer criatura que desferir um ataque de oportunidade contra o an-
darilho de magma sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
Percias Tolerncia + 13
For 16 (+8) Des21 (+10)
Con17(+8) Int2(+1)
Andarilho de Magma Guerrilheiro de Nvel 10
Animal mgico elemental (Grande - Fogo, Terra) 500 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo + 7
PV 64; Sangrando 32
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 13
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. flamejante; Vulnerabilidades
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
Deslocamento 4 (8 quando realizar uma investida)
CDGarra (padro; sem limite) Flamejante
+ 7 vs. CA; 1d6+4 de dano mais 1d6 de dano flamejante.
+ Esguichar lava (padro; sem limite) Flamejante
+5 vs. Reflexos; o alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo e fica
imobilizado (TR encerra ambos).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +8, Tolerncia +9
For 18 (+6) Des 12 (+3)
Con14(+4) Int2(-2)
Garra de Magma Bruto de Nvel 4
Animal mgico elemental (Mdio - Fogo. Terra) 175 XP
TTICAS DO GARRA DE MAGMA
O garra de magma utiliza sua furtividade natural para se disfar-
ar como um afloramento de rocha vulcnica at que um alvo
se aproxime o suficiente para que ele realize uma investida. Em
seguida ele usa o poder eSBuichar lava para aprisionar seu adver-
srio em lava viscosa enquanto desfere ataques com as garras.
ESTACRIATURASEDISFARACOMOUMAROCHAVULCNICA at estar
pronta para atacar. Ela ento se lana sobre a presa e a imobiliza ex-
cretando lava viscosa de suas garras ao redor das pernas da vtima.
Em seguida ela queima e espanca seu prisioneiro at a morte.
R$p~l\Rt
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) andarilho de ma8ma, bruto de ma8ma, 8arra de ma8ma e arremessador de maBma
Idiomas Primordial
Sab 13 (+7)
Car 8 (+5)
TTICAS DO ANDARILHO DE MAGMA
OS andarilhos de magma se lanam de um inimigo para o outro,
indiferentes aos ataques de oportunidade (sua mobilidade ardente
torna perigoso atac-Ias). Eles tentam incendiar o maior nmero
de alvos possvel mordendo um alvo diferente por rodada e usan-
do incendiar o campo de batalha sempre que possvel.
BRUTO DE MAGMA
OS BRUTOS DE MAGMA so ELEMENTAIS GENIOSOS, facilmente sedu-
zidos ou intimidados por elementais mais poderosos a servi-Ias.
Deixados por conta prpria, eles normalmente se tornam carni-
ceiros solitrios que vagam pelo Caos Elemental ou por outras
regies gneas no mundo natural.
Bruto de Magma Bruto de Nvel 13
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Terra) 800 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7
PV 1 56; Sangrando 78
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 21
Imunidades petrificao; Resistncias 20 vs. flamejante; Vulnerabilidades
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1d8+6 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
Tendncia Imparcial
Percias Tolerncia +14
For 22 (+12) Des 16 (+9)
Con16(+9) Int5(+3)
TTlCAS DO BRUTO DE MAGMA
OS brutos de magma utilizam suas pancadas para esmagar e quei-
mar tudo em seu caminho. Eles normalmente se voltam contra o
inimigo que mais lhes causou dano na rodada anterior.
GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos mistos de feras de magma so comuns e todas podem ser
atraidas para lutar por monstros do fogo mais poderosos, como
salamandras, arcontes do fogo ou mesmo gigantes do fogo.
Encontro de NveIS (1.100 XP)
. 2 garras de magma (bruto de nvel 4)
. 2 arremessadores de magma (artilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos de fogo (guerrilheiro de Ivel S)
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 3 brutos de magma (bruto de Ivel 13)
. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)
Sab 17 (+7)
Car 10(+4)
Sab18(+10)
Car 12 (+7)
~
O
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<:(
u
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LI")
w.J
Cl
~
w.J
u.
TTICAS DO LDER DA MATILHA
Um lder da matilha embosca suas presas em terreno acidentado,
onde consiga usar travessia lpida e tirar proveito do seu alcance.
Ele tira proveito de sua velocidade e do deslocamento para mano-
brar pelo campo de batalha em segurana.
CONHECIMENTO SOBRE AS
FERAS DESLOCADORAS
Fera Deslocadora Guerrilheiro de
Lder da Matilha Elite de Nvel 13
Animal mgico ferico (Enorme) 1.600 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
PV 258; Sangrando 124
CA27; Fortitude 28, Reflexos26, Vontade 24; veja tambm deslocamento
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 12; veja tambm travessia lpida
Pontos de Ao 1
(DTentculos (padro; sem limite)
Alcance 3; +18 vs. CA;2d6+ 7 de dano.
l + MordJ(fa(pdEo;sem limite)
+18 vs. CA; 3d6+ 7 de dano.
I + Fria da Fera (p.adro;sem limite) I
Requer vantagemde combate; a fera deslocadora lderda matilha desfe-
re dois ataques comos tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo.
Deslocamento. Iluso
Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera desloca-
dora lder da matilha tm 50% de chance de fracasso. O efeito se
encerra quando a criatura atingida por um ataque, mas recarrega
assim que ela se desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno.
Sucessos decisivos ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de
ajuste superiores).
ITravessia lpida
Afera deslocadora lder da matilha ignora terreno acidentado e pe-
nalidades no deslocamento por espremer-se.
I.Tticas de Ajuste Superiores (livre, quando no atingida por um ata' l que devido sua habilidade deslocamento; sem limite)
Afera deslocadora lder da matilha realiza um ataque bsico corpo
a corpo e ajusta 1 quadrado.
Alcance Ameaador 1
Afera deslocadora lder da matilha pode realizar ataques de oportu-
nidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +17
For 24 (+13) Des 23 (+12)
Con 17 \+9) Int 10(+6)
TTICAS DA FERA DESLOCADORA
A fera deslocadora demonstra grande astcia em combate, dis-
parando entre os defensores para atacar os alvos mais fceis e
procurando obter vantagem de combate flanqueando os oponen-
tes com a ajuda de um aliado. Se seu deslocamento for anulado,
ela se desloca para recarreg-lo, arriscando sofrer um ataque de
oportunidade se necessrio.
Fera Deslocadora Guerrilheiro de Nvel 9
Animal mgico ferico (Grande) 400 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 97; Sangrando 48
CA23; Fortitude 21, Reflexos22, Vontade 20; vejatambm deslocamento
Deslocamento 12
(DTentculos (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA; 1d6+4 de dano.
+ Mordida (padro; sem limite)
+13 vs. CA; 1d1 0+4 de dano.
+ Fria da Fera (padro; sem limite)
Requer vantagem de combate; a fera deslocadora desfere dois ata-
ques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo.
Deslocamento. Iluso
Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera desloca-
dora tm 50% de chance de fracasso. O efeito se encerra quando a
criatura atingida por um ataque, mas recarrega assim que ela se
desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno. Sucessos decisivos
ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de ajuste).
Tticas de Ajuste (livre,quando no atingida por um ataque devido
sua habilidade deslocamento; sem limite)
Afera deslocadora ajusta 1 quadrado.
Alcance Ameaador
A fera deslocadora pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +14
For 18 (+8) Des 20 (+9)
Con 17 (+7) Int4(+1)
A FERA DESLOCADORA PROTEGIDA POR UMA ILUSO que dificulta
determinar sua verdadeira localizao. Embora sejam nativas da
Agrestia das Fadas, elas tambm residem em florestas densas e
cavernas escuras do mundo natural.
.-.-_.--.-._-._-.---,--._-~,--.---<~
FERA DESLOCADORA -l
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As feras deslocadoras podem ser treinadas como ani-
mais de ataque ou de guarda, mas so propensas a se voltarem
contra seus treinadores.
GRUPOS DE ENCONTRO
Humanoides, especialmente fadas malignas e oni, s vezes criam
feras deslocadoras como animais de estimao.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro de elite de
nvel 13)
+ 2 feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9)
1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
_. ,-._._.-.-.-.. -----'._.-.-.. ~ .. '-"
FERA MURMURANTE -:;
Abominao Murmurante Controlador de Nvel 18
Animal mgico aberrante (Mdio) 2.000 XP
(Da esquerda para a direita) abocanhador murmurante e abominao murmurante
Sab 8 (+4)
Car 18 (+9)
Sab19(+13)
Car 12 (+10)
TTICAS DA ABOMINAO
MURMURANTE
Esta fera emprega o poder murmurar a cada rodada, tentando
incomodar seus inimigos distantes com a aura vocalizaes sobre-
naturais. Ela emprega olho do desespero contra um inimigo pasmo
para receber os beneficios da vantagem de combate. No com-
bate corpo a corpo, ele emprega seus tentculos para atacar os
oponentes pasmos, novamente, beneficiando-se da vantagem de
combate.
Iniciativa+13 Sentidos Percepo+13; viso360, visono escuro
Vocalizaes Sobrenaturais aura 5; qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 168; Sangrando 84
CA32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 30
Deslocamento 6, voo 4 (pairar; altitude mxima 1)
C)Tentculos (padro; sem limite) Psquico
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+5 de dano e 5 de dano psquico cont-
nuo (TRencerra).
, ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qual"
quer outra ao; sem limite) Psquico
Explosocontgua 5;criaturassurdasso imunes;+20 vs.Vontade;o alvo
ficapasmo at o final do prximoturno da abominao murmurante. ,
;Y Olho do Desespero (padro; recarrega r::;] 181 IUJ) Psquico
distncia 10; +20 vs. Vontade; 3d8+4 de dano psquico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
Vantagem de Combate
A abominao murmurante causa 2d6 de dano psquico adicional
nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra
o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 20 (+14) Des18 (+13)
Con 16 (+12) Int 11 (+9)
Abocanhador Murmurante Controlador de Nvel 10
Animal mgico aberrante (Mdio) 500 XP
UMA FERA MURMURANTE UMA CRIATURA GOSMENTA coberta de
olhos e bocas. Ela tem pouco propsito seno espalhar a lou-
cura e a morte, proferindo versos sem sentido, mas profunda-
mente perturbadores.
TTICAS DO ABOCANHADOR
MURMURANTE
As criaturas que tentam se aproximar do abocanhador murmu-
rante so atrasadas por sua aura solodistorcido. Durante o primeiro
turno do combate, ele usa o poder murmurar para deixar os inimi-
gos pasmos, seguido por banquete murmurante para fazer com que
bocas surjam e mordam os oponentes. Ele continua murmuran-
do a cada rodada, mordendo o alvo mais prximo at que o poder
banquete murmurante recarregue.
PV 110; Sangrando 55
CA 22; Fortitude 23, Reflexos 16, Vontade 19
Deslocamento 5, natao 5
C)Mordida (padro; sem limite) .cido
+15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (IR encerra).
, ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qualo
quer outra ao; sem limite) Psquico
Explosocontgua 5;criaturassurdas so imunes;+12 vs.Vontade;o alvo
ficapasmo at o final do prximoturno do abocanhador murmurante.
, ..Banquete Murmurante (padro; recarrega iDJ) cido
Exploso contgua 5; bocas sobrenaturais aparecem e mordem as
criaturas pasmas dentro da rea; +15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de
dano cido contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For19(+9) Des14(+7)
Con 22 (+11) Int4(+2)
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso 360, viso no escuro
Solo Distorcido aura 3; os inimigos consideram a rea dentro da aura
como terreno acidentado.
Orbe Murmurante Controlador Solitrio de Nvel 27
Animal mgico aberrante (Enorme) 55.000 XP
CONHECIMENTO SOBRE AS
FERAS MURMURANTES
As feras murmurantes mais prirrtivas vivem entre outras aberra-
es. Eles so espertos o suficiente para se associarem com outras
criaturas quando isso se mostra vantajoso. O orbe murmurante
viaja sozinho, embora acontecimentos e criaturas estranhas pos-
sam servir como pressgios de sua chegada.
CD 20: Na maior parte do tempo, as feras murmurantes s
falam coisas sem sentido. Ocasionalmente, eles falam uma pala-
vra ou frase inteligvel, geralmente misturada com seu murmurar
insano. Essa palavra ou frase pode ser wna pista ou um aviso, ou
apenas algo sem qualquer importncia.
CD 25: Os orbes murmurantes so habitantes do Reino Dis-
tante que vagam pelos planos e por espaos intermerurios, consu-
JIndo criaturas vivas. Embora paream insanos, eles tm lUna in-
teligncia perversa e perseguem seus prprios objetivos secretos.
Encontro de Nvel 10 (2.900 XP)
+ 2 abocanhadores murmurantes (controlador de nvel 10)
1 corrompido vidente (artilheiro de nvel 11)
+ 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
+ 1 chuul (soldado de nvel 10)
Encontro de Nvel 18 (10.050 XP)
+ 1 aboJInao murmurante (controlador de nvel 18)
+ 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)
+ 1 abolete aoitador (bruto de nvel 17)
+ 7 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 15 (+ 15)
Car31 (+23)
Idiomas -
Des 28 (+22)
Int17(+16)
TTICAS DO ORBE MURMURANTE
O orbe murmurante se mantm distncia, atacando os iniJIgos
com seus raios rticos enquanto murmura a cada rodada, usando
uma ao livre. Ele emprega seus pontos de ao para realizar
ataques adicionais com seus raios pticos. Se for forado ao com-
bate corpo a corpo, ele ataca mordendo, separando suas bocas e
recuando enquanto elas continuam a morder os adversrios.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: As feras murmurantes surgem espontaneamente
quando uma criatura, especialmente seres inteligentes, morre
num lugar tocado pelo Reino Distante.
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +20; viso 360, viso no escuro
Olhos Implacveis aura 5; no comeo do turno de qualquer inimigo
que estiver dentro da aura e na linha de viso do orbe murmurante,
ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.
PV 1.230; Sangrando 615
CA 41 ; Fortitude 33, Reflexos 39, Vontade 40
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento voa 8 (pairar)
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite)
+ 30 vs. CA; 4d6+ 10 de dano e a boca se separa do corpo da criatu-
ra e desfere uma nova mordida contra o alvo uma vez por rodada no
comeo do turno do orbe murmurante. Se fracassar, a boca cai no
cho e se desfaz numa carne morta e acinzentada.
<~Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qual-
quer outra ao; sem limite) Psquico
Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +29 vs. Vontade;
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do orbe murmurante.
:r Raios pticos (padro; sem limite) veja texto
O orbe murmurante pode usar at dois raios pticos diferentes (es-
colhidos da lista abaixo ou determinados aleatoriamente). Cada raio
deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios pticos no
provocam ataques de oportunidade.
l-Raio lacerador de Mentes (Psquico): distncia 10; +30 vs. Von-
tade; 2d8+ 12 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
2-Raio Devorador de Carne (Necrtico): distncia 10; +30 vs.
Fortitude; 2d8+ 12 de dano necrtico e 10 de dano necrtico cont-
nuo (TR encerra).
3-Raio de Toro dos Ossos: distncia 10; +30 vs. Fortitude;
2d8+ 12 de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra).
4-Raio Sorvedor de Sangue: distncia 10; +30 vs. Reflexos;
2d8+ 12 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
5-Raio Repulsor (Psquico, Teleporte): distncia 10; +30 vs. Re-
flexos; o alvo transportado ao Reino Distante por alguns instantes,
ressurgindo no mesmo espao (ou, se este estiver ocupado, no espao
desocupado mais prximo) no final do prximo turno do orbe mur-
murante. Ao retornar, o alvo sofre 2d8+ 12 de dano psquico e -5 de
penalidade nos testes de resistncia at o final do encontro.
6-Raio Devorador de Almas (Necrtico): distncia 10; +30 vs.
Vontade; o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: o
alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no se-
Bunda TR: o alvo morre.
Tendncia Imparcial
For 27 (+21)
Con 22 (+19)
.-.-._.-._.-.-._._-.-._.-.-.---< .
FERAL ~
DESCENDENTES DE HUMANOS E LICANTROPOS, OS ferais se asseme-
lham aos humanos, mas possuem traos animalescos. Alguns so
bandidos cruis e agressivos, enquanto outros se tornam heris.
CONHECIMENTO
SOBRE OS FERAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os ferais so muitas vezes chamados de "licanos" por
serem descendentes de licantropos. Eles valorizam sua autossu-
ficincia, suas capacidades fisicas e a liberdade. Eles so espiri-
tualmente atrados para as divindades da natureza, da lua e do
poder primordial.
Dente-Alongado Caador Soldado de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio), feral 250 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 71; Sangrando 35
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento 5
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+12 vs. CA; 1d8+5 de daii e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do dente-alongado caador.
+ Cortar o Tendo (padro; encontro) . Arma
O dente-alongado caador desfere um ataque com sua espada longa.
Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo.AtaqueSecundrio: +9 vs. Reflexos;o alvofica lento (TRencerra).
Seguir a Presa (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajusta:
sem limite)
O dente-alongado caador ajusta na direo do inimigo em questo.
Mutao do Dente-Alongado (mnima, somente enquanto estiver saw
grando; encontro) . Cura
At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o dente-alongado
caador recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Alm disso, ele
adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Atletismo +14, Natureza +9. Tolerncia +11
For 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 13 (+4)
Con 15(+5) Int 10(+3) Car 9 (+2)
Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa
TTICAS DO DENrr-ALONGADO CAADOR
O dente-alongado caador se concentra em um inimigo por vez.
Se este inimigo se afasta, ele emprega seBuir a presa para se man-
ter prximo. Contra adversrios com grande capacidade de ma-
nobra, o dente-alongado caador utiliza cortar o tendo.
Garra-Navalha Perseguidor Guerrilheiro de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio),feral 300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 79; Sangrando 39
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 18; veja tambm mutao
do Barra-navalha
Deslocamento 6; veja tambm mutao doBarra-navalha
(DEspada Curta (padro; sem limite)" Arma
+13 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm escaramua.
+ Resposta com Espada Curta (livre, quando sofre Um ataque de
oportunidade; sem limite) . Arma
O garra-navalha perseguidor desfere um ataque com sua espada
curta contra o inimigo em questo.
Escaramua +ld6
Se, no seu turno, o garra-navalha perseguidor encerrar seu deslo-
camento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de
origem, ele causa 1d6 de dano adicional nos seus ataques corpo a
corpo at o comeo do seu prximo turno.
Mutao do Garra-Navalha (mnima, somente enquanto estiver san
grando; encontro)
At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o garra-navalha
perseguidor recebe +2 de deslocamento e +1 de bnus na CAe na
defesa de Reflexos.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Acrobacia +12, Furtividade +12, Manha +8
For18 (+7) Des14(+5) Sab13 (+4)
Con 15(+5) Int 12 (+4) Car 11 (+3)
Equipamento corselete de couro, espada curta
TTICAS DO GARRA-NAVALHA
PERSEGUIDOR
O garra-navalha perseguidor prefere uma luta gil, estilo bater e
correr, e no se importa em provocar ataques de oportunidade
para usar sua resposta com espada curta.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ferais civilizados podem ser encontrados vivendo entre hu-
manos e outras criaturas humanoides. Os ferais selvagens vagam
pelo mato na companhia de animais, fadas e licantropos.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
. 1 lobisomem (bruto de nvel 8)
. 2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
Sab 10(+8)
Car18 (+12)
Sab 14 (+11)
Car21 (;t-14)
TTICAS DO FOMORIANO COMBATENTE
-_.-.__ ._-.--._-.-.---.__ ._-_._-.~ "'"
. FO'MOR1ANO -J
OS FOMORIANOS sOUMARAAANTIGAE MALFICAnativa do Sub-
terrneo da Agrestia das Fadas. Eles vivem em cavernas de tama-
nho inacreditvel e estranha beleza. Cristais luminosos e fungos
bioluminescentes iluminam esses sales, de onde os fomorianos
presidem cortes fericas sinistras como monarcas.
Um fomoriano um gigante feio e disforme com pele cinza-
arroxeada. Suas deformidades incIuem uma corcunda e membros
tortos. A calvcie comum, mesmo entre as mulheres. Um dos
olhos de um fomoriano maior e mais ameaador que o outro. Ao
contrrio de sua contraparte, esse "olho maligno" tem a ris fendi-
da e uma colorao bizarra que varia de indivduo para indivduo.
Apesar de seu aspecto repulsivo, os fomorianos usam ferra-
mentas e armas muito ornamentadas. Suas roupas, que consistem
em saias e tabardos folgados, tambm de qualidade superior.
CONHECIMENTO SOBRE
OS FOMORIANOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Dos depsitos de calcrio do Subterrneo daAgre~tia
das Fadas, os cicIopes esculpem edificaes similares a castelos.
No interior dessas grandes estruturas residem seus mestres fomo-
rianos. Os fomorianos so criaturas preguiosas e por isso a maio- ,
ria dos objetos que eles utilizam produzida pelos cicIopes.
CD 25: A soberania dos fomorianos incontestada em seus
reinos subterrneos. Muitas vezes sua influncia se estende at
mesmo superficie, onde eles guerreiam contra as cortes eladrin.
CD 30: Emergindo na Agrestia das Fadas como um reflexo
maligno dos poderosos tits, os fomorianos se consideram como
os seres mais importantes do universo. H rumores de que os
poderes do olho mali8no estejam conectados a Gruumsh - talvez
"uma bno do deus caolho para que os fomorianos pudessem
trazer sofrimento aos filhos de Corellon". Contudo, os fomoria-
nos no veneram nenhuma divindade.
Fomoriano Combatente Soldado de Elite de Nvel 17
Humanoide ferico (Enorme - Gigante) 3.200 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13; viso da verdade 6
PV 331; Sangrando 166
CA 34; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade 32
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
(])Maa (padro; sem limite) + Arma
Alcance 3; +22 vS. CA; 1d12+ 10 de dano; veja tambm triturador
de crnios.
::r Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 5; +20 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
O alvo recupera seus movimentos se o fomoriano usar seu olho ma-
ligno sobre outra criatura.
Triturador de Crnios
O fomoriano combatente causa 2d10 de dano adicional nos ata-
ques corpo a corpo realizados contra criaturas imobilizadas. '
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Intimidao + 1 7
For 30 (+18) Des15(+10)
Con 22 (+14) Int 11 (+8)
Equipamento gibo de peles, maa
o
z
O fomoriano combatente usa seu olho mali8no para imobilizar um <l:
i:2
inimigo e em seguida o golpeia com sua maa. Ele gasta seu pon- O
to de ao para realizar um segundo ataque corpo a corpo contra ~
2
a mesma criatura se ela ainda estiver viva. Nas rodadas seguintes,
o fomoriano combatente continua atacando um inimigo de cada
vez com seu olho mali8no antes de se aproximar para o abate.
Fomoriano Verdugo Controlador de Elite de Nvel 19
Humanoide ferico (Enorme - Gigante) 4.800 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 16; viso da verdade 6
PV 362; Sangrando 181
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 29, Vontade 33
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
(])Mangual (padro; sem limite) +Arma
Alcance 3; +24 vs. CA; 2d6+ 7 de dano; veja tambm inimigo estudado.
::r Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 5; +22 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+5 de dano sempre
que causar dano ao fomoriano verdugo. Se o verdugo usar este po-
der contra outro alvo, o alvo anterior no mais afetado.
::r Canalizar a Dor (padro; sem limite)
distncia 8; +22 vs. Vontade; 4d6+5 de dano; veja tambm inimi-
go estudado.
, ..Vises Dolorosas (mnima; encontro),.
Exploso contgua 4; +22 vS. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encer-
ra); veja tambm inimigo estudado.
Inimigo Estudado
O fomoriano verdugo recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque
contra criaturas afetadas por seu olho maligno.
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Intimidao + 19
For24(+16) Des 9 (+8)
Con 21 (+14) Int 12 (+10)
Equipamento gibo de peles, mangual
TTICAS DO FOMORIANO VERDUGO
O fomoriano verdugo fica na periferia do campo de batalha, con-
fiando na proteo de seus aliados. Ele usa olho mali8no contra o
oponente com mais chances de atac-Io. Em seguida ele emprega
canalizar a dor rodada aps rodada, gastando um ponto de ao
para usar o poder duas vezes quando o inimigo estiver sangran-
do. Se os oponentes se aproximarem demais, a criatura aciona o
poder vises dolorosas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Alm de fadas malignas e emissrios drow, uma fortaleza fomo-
riana pode conter criaturas naturais capturadas ou criadas como
serviais.
Encontro de Nvel 19 (13.800 PO)
+ 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvel 17)
+ 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvel 19)
+ 1 cicIope tecelo da batalha (guerrilheiro de nvel 17)
+ 3 cicIopes lenheiros (soldado de nvel 16)
Sab 12 (+4)
(ar 16 (+6)
,--._-.-_.--.-.-._-.-.---._-.--_._-.~ -
FORJADO BLICO _.J
OS FOUJADOSBLICOSSOUMARAA DE CONSTRUTOSMGICOScria-
dos para a guerra e dotados de inteligncia.
CONHECIMENTO SOBRE
OS FORJADOS BLICOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcarusmo ou Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os forjados blicos so assexuados e incapazes de
se reproduzir. Eles so produzidos em fbricas mgicas cha-
madas forjas de criao e adquirem inteligncia por meio de
um ritual elaborado.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os forjados blicos so construdos para a guerra, lutando pelo
lado que os criou. Em pocas de paz, eles servem como guardas
e mercenrios, trabalhando para qualquer criatura que compar-
tilhe seus ideais e inclinaes.
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
. 1 forjado blico capito (soldado de Ivel 6)
. 1 forjado blico soldado (soldado de nvel 4)
. 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
Forjado Blico Soldado Soldado de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio - Construto Vivo) 175 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3
PV 56; Sangrando 28; veja tambm determinao blica
CA 2O; Fortitude 17, Reflexos 1 5, Vontade 14
Testes de Resistncia + 2 contra dano contnuo
Deslocamento 5
CDEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1d8+4 de dano e o alvo fica marcado at o final do pr-
ximo turno do forjado blico soldado; veja tambm tticas da campo
de batalha.
Tticas do Campo de Batalha
O forjado blico soldado recebe + 1 de bnus nos ataques corpo a
corpo se um de seus aliados estiver adjacente ao alvo.
Determinao Blica (mnima, somente enquanto estiver sangrando;
encontro)
O forjado blico soldado recebe 14 pontos de vida temporrios.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Intimidao +7, Tolerncia +8
For 18 (+6) Des 14 (+4) Sab 12 (+3)
Con16(+5) Int10(+2) Car10(+2)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO FORJADO BLICO SoLDADO
Os forjados blicos soldados cooperam uns com os outros, em-
pregando tticas do campo de batalha para se infiltrar e derrotar
os adversrios .
Forjado Blico Capito Soldado de Nvel 6 (Lder)
Humanoide natural (Mdio - Construto Vivo) 250 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +4
Aura de Comando aura 10; os aliados dentro da aura recebem + 1 de
bnus de poder nas jogadas de ataque.
PV 72; Sangrando 36; veja tambm determinao blica
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18
Testes de Resistncia +2 contra dano contnuo
Deslocamento 5
CDGlaive (padro; sem limite) . Arma
Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado at
o final do prximo turno do forjado blico capito; veja tambm
tticas do campa de batalha.
'" Substituio Ttica (padro; recarrega ~ iZJ 1J) . Arma
O forjado blico capito realiza um ataque bsico corpo a corpo. Se
obtiver sucesso, o alvo conduzido 1 quadrado e o capito ou um
aliado a at 10 quadrados dele ajusta 1 quadrado.
Tticas do Campo de Batalha
O forjado blico soldado recebe + 1 de bnus nos ataques corpo a
corpo se um de seus aliados estiver adjacente ao alvo.
Determinao Blica (mnima, somente enquanto estiver sangrando;
encontro)
O forjado blico capito recebe 18 pontos de vida temporrios.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Intimidao +11, Tolerncia + 11
For 20 (+8) Des 14(+5)
(on 16 (+6) Int 10(+3)
Equipamento armadura de placas, glaive
TTICAS DO FORJADO BLICO CAPlT O
O forjado blico capito emprega substituio ttica para tirar os
inimigos de sua formao de combate, criando aberturas que
possam ser exploradas por seus aliados. Ele tenta se manter a at
10 quadrados deles para que possam se beneficiar de sua aura.
Sab 22 (+19)
Car 26 (+21)
Sab 24(+21)
Car 30 (+24)
.-. Ftnrtsrb--' -.-. .-._.._._.-<)
OS FUNESTOS SURGEMONDEOCORREMOSGRANDESCONFLITOS. Essas
manifestaes horrendas do Pendor das Sombras se alimentam
de pesar e so frequentemente encarregadas de matar mortais
poderosos que trapacearam a morte.
Os funestos so atraidos aos campos de batalha e normalmen-
te estabelecem seus covis em runas prximas, alimentando-se do
desespero duradouro que recobre a rea. Alguns so agentes da
Rainha de Rapina, enviados para buscar as almas daqueles que
escaparam de suas garras. Estes atormentam suas presas, sussur-
rando desastres iminentes ou fracassos do passado, sabendo ins-
tintivamente os anseios ou arrependimentos de suas vtimas.
A arma de um funesto - se houver - transforma-se em p
quando a criatura morre.
Enxame de Corvos do Desgosto: Os corvos do desgosto so
pssaros negros efmeros com garras afiadas como navalhas. Es-
ses arautos dos funestos bicam os restos dos cadveres deixados
aps grandes batalhas e anunciam a chegada de seus mestres
sombrios com grasnados agourentos e o farfalhar de suas asas.
Funesto Despedaador de Almas Guerrilheiro de Nvel 25
Humanoide sombrio (Mdio) ZOOO XP
Iniciativa +27 Sentidos Percepo +27; viso no escuro
PV 236; Sangrando 118
CA 39; Fortitude 35, Reflexos 39, Vontade 36; veja tambm sem-
blante desolador
Deslocamento 10; veja tambm avano do pesar
(i)Garra (padro; sem limite) + Psquico "1
+30 vs. CA; 2d8+7 de dano mais 2d8 de dano psquico.
+ Adejar e Golpear (padro; recarrega G:;] _(;';] (j]) + Psquico, Teleporte
Ofunesto despedaador de almas se teleporta 10 quadrados e desfere
um ataque comas garras comvantagem de combate contra o alvo.
+ Avano do Pesar (padr~o; ensontro) + Psquico
O funesto despedaador de almas se desloca 10 quadrados e desfe-
re trs ataques com as garras contra alvos diferentes em quaisquer
pontos dessa trajetria.
~~~~~~+M~ I
Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto des-
pedaador de almas sofrem -2de penalidade nas jogadas de ataque.
Vantagem de C0'!1bate .!
Ofunesto despedaado r de almas causa 3d6 de dano adicional con-
tra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade +30, Intuio +27
For 24(+19) Des 36 (+25) Sab31 (+22)
Con28(+21) Int18(+16) Car22 (+18)
TTICAS DO FUNESTO
DESPEDAADOR DE ALMAS
O dilacerador de almas um assassino sorrateiro que persegue sua
presa e gosta de atacar de surpresa. Ele normalmente inicia com
avano do pesar e emprega adljar e Bolpear sempre que possvel.
Funesto Ceifador Soldado de Nvel 27
Humanoide sombrio (Mdio) 11.000 XP
Iniciativa +26 Sentidos Percepo +24; viso no escuro
PV 254; Sangrando 127
CA 41; Fortitude 38, Reflexos 39, Vontade 38; veja tambm sem-
blante desolador
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
(i)Segadeira do Pesi!r (padro; sem limite) + Arma, Psquico
+32 vs. CA; 4d1 0+8 de dano psquico e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do funesto ceifador.
+ Golpe da Ceifa (padro; recarrega (j]) + Cura, Psquico
Requer segadeira; +32 vs. CA;4d1 0+24 de dano psquico e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do funesto ceifador. Se
o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos por este ataque, o
funesto ceifador recupera 60 pontos de vida.
ISembl'nte Desolador + Medo
Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto
ceifador sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Intimidao +26, Intuio +24
For 26 (+21) Des 32 (+24)
Con 30 (+23) Int 18 (+17)
Equipamento robes, segadeira
TTICAS DO FUNESTO enFADOR
O ceifador gosta de se concentrar em um inimigo por vez, golpe-
ando com sua segadeira. Ele aguarda que a vtima esteja sangran-
do antes de usar Bolpe da ceifa.
Funesto Senhor da Morte Espreitador de Nvel 28 (Lder)
Humanoide sombrio (Grande) 13.000 XP
Iniciativa +31 Sentidos Percepo +26; viso no escuro
Sussurros da Lamentao aura 1; qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno.
PV 204; Sangrando 102
CA42; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38
Deslocamento 8, voo 10 (pairar); alternncia
(i)Segadeira Obscura (padro; sem limite)+Arma, Necrtico, Psquico
Alcance 2; +32 vs. CA; 4d1 0+9 de dano necrtico e psquico e o
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do funesto se-
nhor da morte.
+ Ceifar e Dispersar (padro; recarrega r;::;] [;:;] Il)+ Necrtico, Psqui~
co, Teleporte
O funesto senhor da morte desfere um ataque com sua se8adeira
obscura, teleporta 10 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo
do seu prximo turno.
I Sembla;!e Desolador + Medo
Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto
senhor da morte sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade +32, Intuio +26
For 28 (+23) Des 36 (+27)
Con30(+24) Int24(+21)
Equipamento robes, segadeira
TTICAS DO FUNESTO SENHOR DA MORTE
O senhor da morte prefere tticas de ataque-e-fuga, atravessan-
do as paredes para golpear seus inimigos. Ele emprega ceifar e
dispersar sempre que possvel, golpeando com sua segadeira e se
teleportando para uma posio mais vantajosa.
\
Sab 12 (+14)
Car 18 (+17)
Enxame de Corvos do Desgosto Bruto de Nvel 27
Animal sombrio (Mdio - Enxame) 11.000 XP
Iniciativa +20 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de corvos
do desgosto realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que
comear seu turno dentro da aura.
PV 296; Sangrando 148
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 39, Vontade 36
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 2, voo 12 (pairar)
(DEnxame de Garras (padro; sem limite) . Necrtico
+ 30 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano mais 1d8 de dano necrtico.
+ Clera Homicida (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro) I
a enxame de corvos do desgosto ajusta 6 quadrados, podendo atraves-
sar quadrados ocupados por inimigos. Ele realiza um ataque bsico cor-
po a corpo contra qualquer criatura num quadrado em que ingressar.
a enxame no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa maneira e
deve encerrar seu deslocamento num quadrado desocupado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 20 (+18) Des24(+20)
Con16(+16) Int2(+9)
TTICAS DO ENXAME
DE CORVOS DO DESGOSTO
Sem um funesto para comandar suas aes, os corvos do desgosto
se comportam de forma similar aos corvos comuns. Eles s se
renem em enxames quando recebem ordens de seus mestres,
atacando seus inimigos sem misericrdia. Quando estiver san-
grando, o enxame de corvos do desgosto utiliza clera homicida
para deixar uma trilha de sangue entre seus oponentes.
CONHECIMENTO
SOBRE OS FUNESTOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Embora paream demnios mortos-vivos, os funestos
no so nem uma coisa nem outra. Eles so fragmentos da morte
encarnados, geralmente atraidos para lugares onde um grande
nmero de criaturas morreu, como campos de batalha.
CD 30: Muitos funestos servem Rainha de Rapina e so encar-
regados de matar mortais poderosos que enganaram a morte. Ou-
tros servem entidades que possuem poder sobre a mortalidade.
Os funestos residem em covis sinistros, como fossos reple-
tos de estacas e cavernas midas. Dentro de suas residncias h
vrios nichos contendo trofus macabros e restos de vtimas do
passado. Cada um desses vestgios conta uma histria mais depri-
mente que o anterior. Vigiando esses covis h hostes de corvos do
desgosto, que se aglomeram em enxames raivosos quando provo-
cados. Esses pssaros tambm seguem seus mestres at campos
de batalhas recentes, entre outros cenrios de massacres, para
devorar os restos de cadveres frescos.
CD 35: Os funestos so a proteo da Rainha de Rapina con-
tra as tramas insondveis dos andarilhos da noite independentes.
Eles tambm se opem aos gigantes da morte - outrora invasores
do Caos Elemental, agora ligados ao Pendor das Sombras - que
agem contra os desejos de sua divindade.
CD 40: Alguns heris entre os shadar-kai, alm de outras criatu-
ras que servem Rainha de Rapina sem hesitar, podem ascender ao
status de funesto. Essa uma das formas pelas quais shadar-kai po-
derosos podem alcanar a imortalidade que sua raa tanto anseia.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os funestos trabalham bem uns com os outros, formando esqua-
dres para executar suas tarefas. Alm disso, eles podem se aliar a
outras criaturas, se isso lhes ajudar a completar uma misso, con-
tanto que o preo no seja caro demais. Os funestos ceifadores
e despedaadores de almas podem ser encontrados cavalgando
wyverns apavorantes, especialmente quando estiverem acompa-
nhando um senhor da morte.
Encontro de Nvel 26 (50.000 XP)
. 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25)
. 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
. 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
nvel 25)
Encontro de Nvel 27 (55.150 XP)
. 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
. 3 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
Sab 16 (+7)
Car 12 (+5)
Sab15(+7)
Car 13 (+6)
._.. -._.~.-.-.---.-.-.-. '----':.-.;
GALEB DUHR ->
OS GALEBDUHRS,CRIATURASIMPLACVEIS DE PEDRAVIVAgeral-
mente servem aos gigantes da colina ou aos tits da terra e sua
natureza igualmente dura e incansvel.
Galeb Duhr Rompe-Cho Artilheiro de Nvel 8
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 350 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 73; Sangrando 36
CA 22; Fortitude 23. Reflexos 18, Vontade 20
Imunidades petrificao, venenoso
Deslocamento 4 (caminhar na terra). escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
+13 vs. CA; 1d8+6 de dano.
~~Arremessar Pedra (padro; sem limite)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +13 vs. CA; 1d10+6 de
dano. Todos os quadrados dentro da rea se tornam terreno aciden-
tado. O rompe-cho capaz de criar pedras para arremessar se no
houver rochas disponveis.
<..Onda de Choque (padro; recarrega I;::] IUJ)
Exploso contgua 2; +12 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante
Percias Furtividade +9
For 23 (+10) Des10(+4)
Con 19 (+8) Int 12 (+5)
TTlCAS DO GALEB DuHR ROMPE-CHO
O galeb duhr rompe-cho se disfara como um rochedo at atacar.
Ele inicia o combate usando o poder arremessar pedra para lanar
rochas sobre um grupo de inimigos. Ele mira a dianteira do grupo,
retardando seu avano com a gerao de terreno acidentado. O
rompe-cho continua a arremessar pedras at que os adversrios
se aproximem e nesse momento libera sua onda de choque.
GalebDuhrConvocadordas Rochas Controladorde Nvel 11
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 600 XP
Iniciativa +5. Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 118; Sangrando 59
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
Imunidades petrificao, venenoso
Deslocamento 4 (caminhar na terra), escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
+16 vs. CA; 2d8+4 de dano.
+ Ataque de Rolamento (padro; sem limite)
O galeb duhr convocador das rochas desloca-se at 4 quadrados e
ataca um alvo adjacente; +14 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
::r Aperto Terroso (padro; sem limite)
Um punho de terra ergue-se para prender um alvo. distncia 10;
+14 vs. Fortitude; o alvofica impedido (TRencerra). O alvodeve estar
em contato direto com o solo ou o ataque fracassa. O convocador das
rochas s pode usar aperto terroso contra uma criatura por vez.
::r Terreno Rochoso (mnima; sem limite)
distncia 10; at 4 quadrados dentro do alcance do poder tor-
nam-se terreno acidentado. Os quadrados no precisam ser adja-
centes, mas o terreno afetado deve ser de terra ou rocha.
Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante
Percias Furtividade +10
For 19 (+9) Des 10(+5)
Con 22 (+11) Int 13 (+6)
TTlCAS DO GALEB DUHR
CONVOCADOR DAS ROCHAS
Como o rompe-cho, o convocador das rochas se disfara como
um rochedo at atacar. Ele usa terreno rochoso a cada turno para li-
mitar a capacidade de ajuste ou fuga do injmigo. Ao mesmo tem-
po, ele emprega aperto terroso para reter um adversrio ou ataque
de rolamento para derrub-Io.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GALEB DUHRS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos
gigantes e dos tits. Muitos destes anes mmca conseguju fugir du-
rante a primeira revoluo, incluindo os galeb duhrs. Contudo. ao
contrrio dos azeres que continuam a servir seus mestres no Caos
Elemental, militos galeb duhrs escaparam de seus mestres brutais
e chegaram ao mundo natural. Por outro lado, outros ainda esto a
servio de seus mestres, os gigantes da colina e tits da terra, tanto
no Caos Elemental quanto no mundo natural.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os galeb duhrs normalmente so vistos com outros de sua raa e
s vezes com grgulas e outros elementais da terra.
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)
. 1galeb duhr convocador das rochas (controlador de Ivelll)
. 4 grgulas (espreitador de Ivel 9)
. 1 bulette (guerrilheiro de elite de nvel 9)
Sab 17 (+12)
Car20(+14)
Grgula Nabassu Espreitador de Nvel 18
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 2.000 XP
Sab 17 (+7)
Car 17..J(_+;.;7):-_~_-l
,-_.-.--.--.-._-.--._---.--._-.-.--.--
. GRGULA ~
SEMELHANTE AUMAGROTESCAESTTUADEPEDRA,a grgula uma
feroz predadora voadora que adora torturar criaturas mais fracas.
As grgulas chegaram ao mundo h muito tempo, vindas do Caos
Elemental em busca de presas, e estabelecem seus covis no alto
de edificios de pedra ou plataformas em penhascos.
CONHECIMENTO SOBRE
ASGRGULAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As grgulas preferem fazer seus ninhos no alto de
montanhas ou de edificios de pedra; contudo, tambm possvel
encontr-Ias em cavernas nas profundezas. H rituais capazes de
invocar grgulas para servirem como guardis de prises ou ou-
tros lugares, ou para perseguirem pessoas ou objetos.
GRUPOS DE ENCONTRO
As grgulas caam em bandos, embora tambm se aliem com
outras criaturas ligadas ao elemento terra, ou com conjuradores
malignos e cultistas demonacos.
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
+ 3 grgulas (espreitador de nvel 9)
+ 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
+ 2 galeb duhrs rompe-cho (artilheiro de nvel 8)
Grgula Espreitador de Nvel 9
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 400 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 19
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque areo de passa8em
(DGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA;2d6+5 de dano.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega quando utiliza
forma de pedra)
Agrgula voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo
em qualquer ponto dessa trajetria. Se obtiver sucesso, o alvo fica
derrubado. A grgula no provoca ataques de oportunidade ao se
afastar do alvo.
Forma de Pedra (padro; sem limite)
Agrgula se torna uma esttua e adquire resistncia 25 contra todos
os tipos de dano, regenerao 3 e sentido ssmico 1O. Elaperde todos
os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +12
For 21 (+9) Des17(+7)
Con17(+7) Int5(+1)
TTICAS DA GRGULA
As grgulas permanecem como esttuas at detectarem a presena
de intrusos por meio de seu sentido ssmico. Quando as presas che-
gam a 10 quadrados de distncia, ela reverte sua forma normal
e realiza ataques areos de passaBem contra os alvos ao seu alcance.
Eventualmente sua impacincia leva a melhor e ela aterrissa para
enfrentar os inimigos no corpo a corpo. Se os inimigos se mostra-
rem muito fortes, a grgula foge e busca um local seguro para se
abrigar, revertendo sua forma de pedra e regenerando-se.
::s
~
Iniciativa +20 Sentidos Percepo +17; viso no escuro ~
Olhar Sangueardente (Flamejante) aura 2; qualquer criatura sofrendo '(3
dano contnuo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura
sofre 5 de dano flamejante e fica enfraquecida (at deixar a aura). Se
estiver em forma de pedra, sua aura no funciona.
PV 136; Sangrando 68
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 28
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8
(DGarra (padro; sem limite)
+23 vs. CA; 2d8+7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
+ Mordida Selvagem (padro; recarrega 1311Dl) Cura
+23 vs. CA; 2d6+7 de dano (2d10+7 contra um alvo sangrando ou
enfraquecido). Alm disso, a grgula recupera um nmero de pon-
tos de vida igual ao valor do dano causado.
Forma de Pedra (padro; sem limite)
Agrgula torna-se uma esttua e adquire resistncia 30 contra todos
os tipos de dano, regenerao 5 e sentido ssmico 1O. Elaperde todos
os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +21
For 25 (+16) Des24(+16)
Con 22 (+151. Int 5 (+6)
TTICAS DA GRGULA NABASSU
A grgula nabassu se disfara como uma esttua de pedra at que
os oponentes se aproximem, e ento reverte sua forma normal
e ataca com as garras, tentando afetar os inimigos feridos com
seu olhar sanBueardente. Ela emprega mordida selvaBem contra o
primeiro inimigo a sucumbir sua aura e volta a utiliz-Ia quan-
do o poder se recarrega.
Sab 12 (+8)
Car18 (+l!,L I
._._._._.__._.---._.-.-_.-..-.....;::
GARRA SSEA ->
Os GARRASSSEASSOMORTOS-VIVOS CRIADOSPELAMAGIA, cons-
truidos para caar e matar seres vivos. Liches, necrossacerdotes
de Orcus, shadar-kai necromantes e outros indivduos cruis os
empregam como agentes e vigias. Suas garras em forma de es-
petos se contraem e estendem o tempo todo, s vezes atingindo
instantaneamente um alcance de 3m ou mais antes de se contra-
rem lentamente.
Garra ssea Soldado de Nvel 14
Autmato sombrio (Grande - Morto-vivo) 1000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 136; Sangrando 68; veja tambm pulso necrtico
CA 30; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano.
oE- Pulso Necrtico (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Cura, Necrtico
Exploso contgua 10; os aliados mortos-vivos dentro da rea da ex-
ploso recuperam 10 pontos de vida, enquanto os inimigos sofrem
1O de dano necrtico.
Oportunista Incansvel
Se obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o garra ssea pode
realizar outro ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Alcance Ameaador
O garra ssea pode realizar ataques de oportunidade contra todos
os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +18, Intimidao +16
For 17 (+10) Des 23 (+13)
Con16(~19) __ Int10(+7)
TTICAS DO GARRA SSEA
O garra ssea empala os adversrios com suas garras, aproveitando-se
do seu alcance ameaador para desencorajar a fuga dos inimigos.
CoNHECIMENTO SoBRE
OS GARRAS SSEAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
com um teste de percia bem-sucedido.
Religio CD 20: Os garras sseas so
construtos mortos-vivos inteligentes que
apreciam caar e matar seres vivos.
Arcanismo CD 25: Um garra
ssea criado atravs de um ritual
macabro que aprisiona uma alma
poderosa e maligna a um amlgama
especialmente preparado de carne e
ossos de mortos-vivos. Os detalhes
deste ritual so um segredo bem
guardado partilhado apenas por al-
guns poucos liches e necromantes.
Cabalas que desejam possuir esse co-
nhecimento j recorreram diploma-
cia, roubo e guerras clandestinas para
adquiri-Io.
Religio CD 30: Embora os rumores afirmem que os primei-
ros garras sseas foram criados por um lich poderoso a servio
de Vecna, a verdade que um concilibulo de bruxas lideradas
por uma poderosa bruxa da noite chamada Grigwartha criou
o primeiro garra ssea h mais de um sculo. Elas inventaram
um ritual que combina a carne e os ossos de ogros com a alma
aprisionada de um oui. Embora os componentes possam variar, o
ritual sempre o mesmo entre os que o conhecem.
Arcanismo CD 35: Grigwartha oferece seu conhecimento
do ritual de criao dos garras sseas em troca de favores a serem
prestados posteriormente. Dessa forma, ela tem uma vasta rede
de indivduos e criaturas em seu dbito.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os garras sseas podem aparecer em qualquer cenrio, sempre
a servio do mal. Eles operam como guardies, soldados e at
mesmo assassinos.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
.2 garras sseas (soldado de nivell4)
1lich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
1 guardio protetor (soldado de nvel 14)
,--._.~-.--.-._-.--.-.---.--._-.-. __ .----< -
. G1GANTE -.J
OSGIGANTES SOCRIATURAS HUMANOIDES DESCOMUNAIS ligadas
essncia do mundo natural, sejam leitos de rochas, incndios
incontrolveis, tempestades violentas ou a morte inevitvel. Os
prinleiros gigantes eram enormes tits de fogo e gelo, tempestade
e pedra. Esses gigantes trabalharam para os senhores primordiais
moldando o mundo recm-criado.
Nas eras transcorridas desde os primrdios, os gigantes se mul-
tiplicaram e se espalharam, encontrando lugares para viver em
outros planos alm do Caos Elemental, incluindo o Pendor das
Sombras e a Agrestia das Fadas e at mesmo no reino das divin-
dades inimigas de seus mestres, o Mar Astral. Contudo, os gigantes
preferem o mundo que ajudaram a criar, e l, indivduos de todas
as variedades podem ser encontrado. De fato, quando os primor-
diais se retiraram do mundo, um dos primeiros imprios daquela
GIGANTE DA MORTE
O GIGANTEDAMORTECOLETAALMAS, aprisionando os indivduos
que assassina numa mortalha de espritos lamentosos de onde
extrai seu poder e sustento.
Os gigantes da morte (e seus primos maiores, os tits da morte)
eram seres elementais que se mudaram para o Pendor das Som-
bras, onde evoluram para os horrendos ladres de almas que se
tornaram. Eles possuem poucos laos remanescentes com o Caos
Elemental e raramente se associam a outros tipos de gigantes.
Gigante da Morte Bruto de Nvel 22
Humanoide sombrio (Grande - Gigante) 4.150 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +19; viso no escuro
Apanhador de Almas aura 5; qualquer criatura que morrer dentro da aura
concede um fragmento de alma ao gigante (vejamortalha de almas).
PV 225; Sangrando 127
CA34; Fortitude 37, Reflexos 33, Vontade 31
Resistncias 15 vs. necrtico
Deslocamento 7
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +25 vs. CA;4d6+9 de dano (dec. 6d6+33).
0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico
Exploso contgua 1; +23 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico. O
gigante da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar
este poder.
Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura
O gigante da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pon-
tos de vida.
Mortalha de Almas
A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em
torno do gigante da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo
de um encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos.
Enquanto a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o gi-
gante da morte sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
Percias Intimidao +18
For 28 (+20) Des20(+16) Sab16(+14)
Con 25 (+18) Int 12 (+12) Car15 (+13)
Equipamento cota de malha, machado grande
TTICAS DO GIGANTE DA MORTE
O gigante da morte entra em combate empunhando seu macha-
do grande, concentrando seus ataques sobre um nico inimigo.
Ele utiliza exploso defOBo anmico quando est cercado por vrios
oponentes e emprega consumir fraBmento de alma at trs vezes na
mesma rodada para se curar quando estiver sangrando.
era a~cestral foi erguido pelos gigantes e seus escravos, os filhos de ~
Moradin. Mas esses dias inebriantes h muito se foram. Z

Os gigantes e os tits tendem a se estabelecer em ambientes \.::J


extremos, incluindo savanas, picos de montarillas, caldeiras vul- G
cnicas e desertos calcinantes. Esses ambientes brutais fazem
com que os gigantes se lembrem do Caos Elemental, de onde
seus ancestrais surgiram.
Os gigantes como um todo no respondem a nenhum mestre
ou poder maior, nem so conhecidos por se auxiliarem mutua-
mente. Na verdade, os cls de gigantes muitas vezes guerreiam en-
tre si, embora ningum, exceto eles mesmos, saiba pelo que lutam.
Contudo, se um primordial aprisionado ou perdido retomasse ao
mundo, os gigantes da linhagem que um dia lhe foi leal, certamen-
te obedeceriam a suas ordens. Os gigantes tm tima memria e
suas histrias orais vm de eras muito antigas. A maioria dos cls
aguarda o dia em que poder renovar seu domnio sobre o mundo
ao servio de uma entidade primordial irrefrevel.
O gigante da morte procura estar cercado por aliados mais
fracos, que possa matar facilmente, seja com seu machado ou
com sua exploso de fOBo anmico, para receber fragmentos de al-
mas (utilizando sua aura apanhador de almas).
Tit da Morte Bruto de Elite de Nvel 25
Humanoide sombrio (Enorme - Gigante) 14.000 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +20; viso no escuro
Cauterizar Almas aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas; qualquer
criatura que morrer dentro da aura concede um fragmento de alma
ao gigante (veja mortalha de almas).
PV 574; Sangrando 287
CA39; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 35
Resistncias 3O vs. necrtico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 3; +28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano (dec. 6d8+ 26).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma
O tit da morte desfere dois ataques com seu machado grande.
~ Devorador de Almas (padro; recarrega []])+ Necrtico
distncia 5; +28 vs. Fortitude; o alvo perde 1 pulso de cura e a
mortalha de almas do tit da morte adquire um fragmento de alma.
Um alvo sem pulsos de cura sofre dano igual metade do seu total
de pontos de vida.
0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico
Exploso contgua 1; +26 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano necrtico.
O tit da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar
este poder.
Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura
O tit da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pontos
de vida.
Mortalha de Almas
Amortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em tor-
no do tit da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo de um
encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. Enquanto
a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o tit da morte
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
Percias Intimidao +20
For31 (+22) Des 23 (+18) Sab17(+15)
Con27(+20) Int 12 (+13) Car16(+15)
Equipamento armadura de placas, machado grande
Sab 19 (+16)
Car22 (+18)
jf2
TTICAS DO Tn DA MORTE
o tit da morte emprega as mesmas tticas do gigante da morte,
exceto que usa devorador de almas no comeo da batalha e realiza
ataques duplos sempre que possvel.
CONHECIMENTO SoBRE OS
GIGANTES DA MORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os gigantes da morte caam criaturas vivas no seu
territrio nativo, o Pendor das Sombras. No mundo natural, eles
se abrigam sob grandes cemitrios, em mausolus ou em necr-
poles vazias, entre outros lugares onde o vu entre o mundo e o
Pendor das Sombras especialmente tnue.
CD 30: Os gigantes da morte obtm seu sustento roubando e
devorando almas vivas. Eles no precisam fazer isso com frequn-
cia; contudo, muitas vezes caam seres vivos como uma espcie
de passatempo macabro.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da morte aliam-se a mortos-vivos poderosos, cultos
morte que realizam rituais de sacrificio e outras criaturas do
Pendor das Sombras.
Encontro de Nvel 24 (33.800 XP)
+- 1 tit da morte (bruto de elite de Ivel 25)
+- 2 gigantes da morte (bruto de Ivel 22)
+- 1 espectro do vcuo (espreitador de Ivel 23)
+- 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de Ivel21)
GIGANTE DA TEMPESTADE
No CAOSELEMENTAL, os gigantes da tempestade so os servos pre-
feridos dos primordiais, com direitos de soberania sobre as raas
inferiores de gigantes. No mundo natural, eles mantm suas cor-
tes em espetaculares fortalezas submarinas e incrveis castelos
nas nuvens.
Gigante da Tempestade Controlador de Nvel 14
Humanoide elemental (Grande - Aqutico, Gigante) 6.050 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21
Fria Tempestuosa (Eltrico, Trovejante) aura 2; qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano
eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tem-
pestade ou tits da tempestade consideram a rea dentro da aura
como terreno acidentado e no conseguem voar.
PV 228; Sangrando 114
CA38; Fortitude 39, Reflexos 36, Vontade 36
Resistncias 15 vs. eltrico, 15 vs. trovejante
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), natao 8
(DEspada Grande Crepitante (padro; sem limite) +- Arma, Eltrico
Alcance 2; +29 vs. CA;1d12+ 10 de dano mais 1d8 de dano eltrico.
, ..Espada Arrebatadora (padro; recarrega [j]) +- Arma, Eltrico
Requer espada grande; rajada contgua 2; +29 vs. CA; 2d8+1 O de
dano mais 1d8 de dano eltrico.
:r Arremessar Trovo (padro; sem limite) +- Eltrico, Trovejante
distncia 10; +27 vs. Reflexos;2d6+6 de dano eltrico e trovejan-
te e o alvo empurrado 3 quadrados e fica pasmo (TRencerra).
~ Ventos Uivantes (padro; recarrega 181 [j]) +- Trovejante
Explosocontgua 4; +27 vs. Fortitude; 1d12+6 de dano trovejante e
o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso:Metade
do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no ficaderrubado.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
Percias Diplomacia +23, Intimidao +23
For30(+22) Des 22 (+18)
Con28(+21) Int14(+14)
Equipamento espada grande
Sab 19 (+17)
Car 22 (+19)
TTICAS DO GIGANTE DA TEMPESTADE
o gigante da tempestade prefere arremessar troves de uma dis-
t.T)ciasegura. Quando os inimigos se aproximam a 4 quadrados
da criatura, ela usa ventos uivantes para empurr-Ias para trs e
ter a oportunidade de se afastar. Se a habilidade se recarregar
durante o combate corpo a corpo, o gigante imediatamente volta
a acion-Ia, caso contrrio, ele conta com seu alcance, atacando
com sua espada grande e empregando espada arrebatadora se hou-
ver dois inimigos prximos.
Tit da Tempestade Controlador de Elite de Nvel 27
Humanoide elemental (Enorme - Aqutico, Gigante) 22.000 XP
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo +22
Fria Tempestuosa (Eltrico, Trovejante) aura 4; qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano
eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tem-
pestade ou tits da tempestade consideram a rea dentro da aura
como terreno acidentado e no conseguem voar.
PV 506; Sangrando 253
CA 43; Fortitude 43, Reflexos 38, Vontade 38
Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), natao 8
Pontos de Ao 1
(DEspada Grande Estrondosa (padro; sem limite) + Arma, Eltrico,
Trovejante
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d6+11 de dano mais 2d8 de dano eltrico
e trovejante.
+ Ataque Duplo (padro; encontro) + Arma, Eltrico, Trovejante
O tit da tempestade desfere dois ataques com sua espada grande
estrondosa.
>r Arremessar Trovo (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
distncia 10; +30 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e trovejan-
te e o alvo empurrado 3 quadrados e fica pasmo (TR encerra).
, ..Ventos Uivantes (padro; recarrega G:;j ~1uJ)+Trovejante l.l.J
f-
Exploso contgua 4; +30 vs. Fortitude; 2d12+6 de dano trovejante e Z
o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso: Metade ~
do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no fica derrubado.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Percias Diplomacia +24, Intimidao +24
For33(+24) Des 22 (+19)
Con 29 (+22) Int 14 (+15)
Equipamento espada grande
TTICAS DO Tn DA TEMPESTADE
O tit da tempestade emprega tticas similares s do gigante da
tempestade, exceto que utiliza ataques duplos sempre que possvel.
CONHECIMENTO SOBRE OS
GIGANTES DA TEMPESTADE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os gigantes da tempestade constroem (ou foram
criaturas inferiores a construir) grandes castelos no alto das mon-
tanhas, sobre ilhas flutuantes e s vezes nos oceanos do mundo.
Eles respiram gua e ar com a mesma facilidade.
CD 30: Alguns desses gigantes empregam rituais para in-
vocar grandes tempestades quando seus exrcitos marcham.
Esses dilvios, raros na histria, so chamados de Tempesta-
des Precursoras.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da tempestade so frequentemente encontrados na
companhia de outros gigantes, embora tambm possam ser vistos
com praticamente qualquer criatura poderosa e esto envolvidos
em quase todas as grandes tramas e conspiraes mundiais.
Encontro de Nvel 27 (58.000 XP)
+ 1 tit da tempestade (controlador de elite de nvel 27)
+ 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26)
+ 2 grgones da tempestade (guerrilheiro de nvel 26)
GIGANTE DA TERRA
TTICAS DO GIGANTE DA COLINA
O gigante da colina arremessa rochas contra os oponentes at
que eles se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo
e nesse momento saca sua clava grande. Assim que dois alvos me-
nores estiverem ao seu alcance, o gigante utiliza dava arrebatadora
para derrub-Ias. O gigante da colina esperto o suficiente para
fugir se estiver em franca desvantagem.
Sab 12 (+7)
Car9 (+5)
Sab 12(+9)
Car 13 {+9)
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9
PV 384; Sangrando 192
CA31 ; Fortitude 33, Reflexos 27, Vontade 28
Imunidades petrificao
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
CDP~ncada(padro; sem limite)
Alcance 3; +20 vs. CA;2d1 0+6 de dano.
+ Atque ~plo (padro; sem limite)
O tit da terra desfere duas pancadas.
'":>f Arremessar Rocha (padro; sem limite)
distncia 20; +18 vs. Reflexos;2d8+6 de dano e o alvo fica pasmo
(TRencerra).
-E- T';!;mor de Terra-(padro; encontro)
Exploso contgua 2; +18 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do tit da terra. Fracasso:
Metade do dano e o alvo no fica atordoado.
Tendncia Catico-e Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Percias Atletismo +19
For 13 (+14) Des 8 (+7)
Con n(+14) Int" (+2
Tit da Terra Bruto de Elite de Nvel16
Humanoide elemental (Enorme - Gigante, Terra) 2.800 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7
PV 159; Sangrando 79
CA 25; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 13
Deslocamento 8
IDCliia Grande (padro; sem limi!e) Ar;:iia
Alcance 2; +15 vs. CA;2d1 0+7 de dano.
+ Clava Arrebatadora (padro; encontro). Arma
O gigante da colina desfere um ataque com sua clava grande contra
dois alvos Mdios ou menores. Se obtiver sucesso, o alvo empurra-
do 2 quadrados e fica derrubado.
'":>f Arremessar Rocha (padro; sem limite)
distncia 8/16; +15 vs. CA; 2d6+5 de dano.
Tendncia Catico e Malign Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16
For 21 (+11) Des 8 (+5)
Con 19 (+10) Int 7 (+4)
Equipamento gibo de peles, clava grande
Gigante da Colina Bruto de Nvel 13
Humanoide natural (Grande - Gigante) 800 XP
CRIATURAS DE PEDRAS E ROCHAS, OS gigantes da terra so monstros
mesquinhos, rudes e territoriais que costumam escravizar criatu-
ras menores e mais fracas.
Os gigantes da terra vivem em cavernas nas montanhas, bem
como vales, plancies rochosas, desfiladeiros e contrafortes.
Sab16(+12)
Car 11 (+9)
TTICAS DO Tn DA TERRA
o tit da terra arremessa rochas contra os oponentes at que eles
se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse
momento comea a espanc-Ios com seus punhos rochosos, gas-
tando um ponto de ao para usar tremor de terra. Ao contrrio de
seus primos, os gigantes da colina, os tits da terra continuam a
lutar mesmo que estejam perdendo a batalha.
CONHECIMENTO SOBRE OS
GIGANTES DA TERRA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os gigantes da terra so os mais rudes de todos os
gigantes. Eles vivem em ravinas, desertos e desfiladeiros, embora
as raas menores (como os gigantes da colina) costumem dar pre-
ferncia a passagens e vales montanhosos.
CD 25: Muitos anes escravizados pelos gigantes da terra fo-
ram transformados em galeb duhrs. Alguns deles continuam a
servir os gigantes, enquanto outros fugiram e consideram os gi-
gantes (da terra em particular) como inimigos mortais.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da terra se associam com outros gigantes, assim como
com galeb duhrs e outros humanoides monstruosos e selvagens.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
+ 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro de elite de
nvel 13)
Encontro de Nvel 16 (7.800 XP)
+ 1 tit da terra (bruto de elite de nvel 16)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
+ 4 ogros caceteiros (lacaio de nvel 16)
GIGANTE DO FOGO
AUTODENOMINADOS MESTRESDASCHAMAS, os gigantes do fogo so
tiranos militaristas que adoram testar sua capacidade em comba-
te contra adversrios formidveis.
Os gigantes do fogo normalmente vivem em regies monta-
nhosas, em cavernas cheias de lava e embaixo de vulces. Eles
tambm podem ser encontrados em desertos e regies ermas e
estreis de clima quente.
Gigante do Fogo Soldado de Nvel 18
Humanoide ele mental (Grande - Gigante) 2.000 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +14
PV 174; Sangrando 87
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 28, Vontade 28
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 7
()Espada Grande Abrasadora (padro;sem limite)+Arma, Flamejante
Alcance 2; +23 vs. CA;1d12+6 de dano mais 2d8 de dano flamejante
e o alvofica marcado at o final do prximoturno do gigante do fogo.
<- Espada Arrebatadora (padro; encontro) + Arma, Flamejante
Requer espada grande; rajada contgua 2; +21 vs. CA; 1d12+6 de
dano mais 2d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final
do prximo turno do gigante do fogo.
::y Azagaia de Ferro (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/30; +21 vs. CA; 1d10+6 de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do gigante de fogo.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
Percias Intimidao +14
For 23 (+15) Des 11 (+9) Sab 10(+9)
Con 22 (+15) Int10(+9) Car11 (+9)
Equipamento armadura de placas, espada grande, 4 azagaias
TTICAS DO GIGANTE DO FOGO
O gigante do fogo se aproveita do seu alcance sempre que poss-
vel, usando espada arrebatadora quando h dois inimigos menores
que podem ser atacados. Ele luta com ferocidade e s foge se
estiver claramente em inferioridade.
Gigante do FogoChama-Forja Soldado de Nvel 18
Humanoide elemental (Grande - Gigante) 2.000 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17
PV 136; Sangrando 68
CA 32; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 30
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 8
(EjMaa Fumegante (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 2; +21 vs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d1 O de dano
flamejante.
::y Coluna de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
distncia 20; +21 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano flamejante.
~Z.Exploso de Chamas (padro; recarrega []])+ Flamejante
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de
dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
Percias Intimidao +14
For 23 (+15) Des 15 (+11)
Con 22 (+15) Int 10(+9)
Equipamento gibo dracnico, maa
TTICAS DO GIGANTE
DO FOGO CHAMA-FORJA
O gigante do fogo chama-forja prefere ficar na periferia do com-
bate, usando coluna de f080 e exploso de chamas para incinerar
seus inimigos.
Sab 23 (+16)
Car 21 (+15)
Tit do Fogo Soldado de Elite de Nvel21
Humanoide ele mental (Enorme - Gigante) 6.400 XP
Iniciativa + 1 8 Sentidos Percepo +21
PV 398; Sangrando 199
CA 39; Fortitude 36, Reflexos 33, Vontade 33
Resistncias 30 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Calcinante (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+9 de dano mais 4d6 de dano flame-
jante e o alvo empurrado 2 quadrados e marcado at o final do
prximo turno do tit do fogo.
+ Ataque Duplo (padro; encontro) . Arma, Flamejante
O tit do fogo desfere dois ataques com sua espada grande calcinante.
::r Arremessar Lava (padro; recarrega IZJ[j]) . Flamejante
distncia 20; requer uma fonte de lava; +24 vs. Reflexos; 4d6+6
de dano flamejante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo
turno do tit do fogo. Uma criatura voadora atingida por este ataque
cai (Guio do Mestre pg. 48).
, ..Onda Ardente (padro; sem limite) . Flamejante
Exploso contgua 5; +24 vs. Reflexos; 2d1 O de dano flamejante e
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do
dano e nenhum dano contnuo.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Percias Intimidao +20
For 29(+19) Des23 (+16)
Con 23(+16) Int 10(+10)
Equipamento espada grande
TTICAS DO Tn DO FOGO
O poderoso tit do fogo d preferncia ao combate corpo a corpo,
gastando seu ponto de ao para usar onda ardente e em seguida
realizar um ataque duplo contra um nico alvo. Se estiver em po-
sio para realizar ataques distncia, a criatura no hesita em
arremessar lava, especialmente contra criaturas voadoras. O tit
do fogo, assim como o gigante do fogo, raramente foge da batalha
e muitas vezes luta at a morte.
CONHECIMENTO SOBRE OS
GIGANTES DO FOGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os gigantes do fogo buscam forjar novos imprios.
Eles se lembram dos grandes reinos de outrora e desejam res-
suscitar sua glria ancestral. Eles escravizam seus inimigos, colo-
cando-os para trabalhar em suas forjas e fortalezas. Eles tambm
criam sabujos infernais como animais de estimao.
CD 25: Os gigantes do fogo conseguiram manter alguns anes
como escravos. Com o tempo, eles se adaptaram natureza dos
seus mestres, tornando-se azeres.
GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos de gigantes do fogo salteadores muitas vezes so acom-
panhados por escravos azeres, sabujos infernais de estimao e
outras criaturas do fogo, mas eles tambm lideram raas de gi-
gantes mais fracos.
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
. 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvel 18)
. 1 azer senhor das feras (soldado de nvel 17)
. 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvel 17)
Encontro de Nvel 22 (20.800 XP)
. 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
. 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20)
. 1 fnix (bruto de elite de nvel 19)
(Da esquerda para a direita) 8i8ante dof080, fit dof080 e 8i8ante dof080 chama forja
'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---( ,
. G1THYANKl ...J
NASCIDOS NA ESCRAVIDO, OS GITHYANKI so ferozes guerreiros
psquicos que navegam pelo Mar Astral e lutam com suas espa-
das prateadas.
Os githyanki e os githzerai outrora constituam uma s raa
- os gith, escravizada pelos devoradores de mentes - mas se divi-
diram em dois ramos aps conquistarem a liberdade. Enquanto
os githzerai fugiram para o Caos Elemental e se tornaram intros-
pectivos e monsticos, os githyanki foram para o Mar Astral e se
tornaram xenfobos e militaristas. Eles ergueram cidadelas e
exrcitos e dali pretendem conquistar tudo em seu caminho.
Githyanki Combatente Soldado de Nvel 12
Humanoide natural (Mdio) 700 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12
PV 118; Sangrando 59
CA28; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto
Deslocamento 5; veja tambm pulo telecintico
eDEspada Grande Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico
+17 vs. CA;1d10+5 de dano mais 1d6 de dano psquico (mais 3d6
de dano psquico contra um alvo imobilizado).
~ Aperto Telecintico (padro; encontro)
distncia 5; contra um alvo Mdio ou menor; +15 vs. Fortitude; o
alvo fica imobilizado (TRencerra).
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
distncia 10; o githyanki combatente ou um aliado dentro do al-
cance do poder pode voar 5 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histria +9, Intuio +12
For 21 (+11) Des17(+9) Sab 12 (+7)
Con 14 (+8) Int 12 (+7) Car 13 (+7)
Equipamento armadura de placas, espada grande prateada
TTICAS DO GITHYANKI COMBATENTE
Embora este githyanki prefira o combate corpo a corpo, ele nor-
malmente comea a batalha usando seu aperto telecintico para
imobilizar um oponente. Em seguida ele ataca o alvo imvel
com sua espada grande prateada, causando dano adicional se
obtiver sucesso.
Githyanki Fatiador de Mentes Artilheiro de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio) 800 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12
PV 98; Sangrando 49
CA 27; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 24
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto
Deslocamento 6; veja tambm pulo telecintico
eDEspada longa Prateada (padro; sem limite). Arma, Psquico
+18 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano psquico.
~ Fatiar Mentes (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +16 vs. Vontade; 2d8+3 de dano psquico.
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
distncia 10; o githyanki fatiador de mentes ou um aliado dentro
do alcance do poder pode voar 5 quadrados.
~Z.Barragem Psquica (padro; recarrega []I) Psquico
Explosode rea 1 a at 2O quadrados; +16 vs. Vontade; 1d6+ 3 de
dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra) e o alvofica
incapacitado de usar poderes diros ou por encontro (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histra +11, Intuio +12
For 14 (+8) Des 16 (+9) Sab 12 (+7)
Con 14 (+8) Int 17 (+9) Car 11 (+6)
Equipamento robes, sobretudo, espada longa prateada
TTICAS DO GITHYANKI
FATIADOR DE MENTES
O fatiador de mentes inicia o combate liberando uma barTaBem
psquica contra mltiplos inimigos. Ele se mantm na periferia
do campo de batalha, atacando os inimigos com o poder fatiar
mentes at conseguir recarregar e liberar novamente sua barTa-
Bem psquica.
Githyanki Gish Guerrilheiro de Elite de Nvel 15
Humanoide natural (Mdio) 2.400 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +14
PV 226; Sangrando 113
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 29
Testes de Resistncia +2 (+4 contra efeitos de encanto)
Deslocamento 5; veja tambm travessia astral
Pontos de Ao 1
eDEspada longa Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico
+2O vs. CA; 1d8+ 3 de dano mais 1d8 de dano psquico.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma, Psquico
O githyankigish desfere dois ataques com sua espada longa prateada.
~ Raio de Energia (padro; recarrega []I) Energtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano energtico.
~ Tempestade de Estrelas (padro; encontro). Flamejante
O githyanki gish realiza quatro ataques, no mais que dois contra o
mesmo alvo; distncia 5; +20 vs. CA;2d8+4 de dano flamejante.
Travessia Astral (movimento; sem limite) + Teleporte
O githyanki gish se teleporta 6 quadrados e adquire as qualidades
incorpreo e alternncia at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo,
Dracnico
Percias Arcanismo +16, Histria +13, Intuio +14
For 16 (+10) Des14(+9) Sab14(+9)
Con17(+10) Int19(+11) Car17(+10)
Equipamento cota de malha, espada longa prateada
TTICAS DO GITHYANKI GISH
O githyanki gish emprega ataques distncia (raio de enerBia e tem-
pestade de estrelas) para debilitar os inimigos antes de partir para o
combate corpo a corpo, usando travessia astral para alcanar uma
posio de flanqueamento sempre que possvel e realizando ata-
ques duplos quando surge a oportunidade. Se ele e seus aliados esti-
verem em desvantagem, ele usa travessia astral para fugir.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GITHYANKI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os ancestrais gith h muito tempo escaparam de
seus mestres, os devoradores de mentes, apenas para sucumbi-
rem a conflitos arrasadores que criou as raas rivais githyanki e
githzerai. Com o tempo, os githyanki estabeleceram uma tirania
quase to sangrenta quando a dos ilitides que os governavam. Os
githyanki atacam os devoradores de mente primeira vista e so
igualmente cruis com seus parentes githzerai.
Os githyanki falam Comum, mas tambm aprenderam o Dia-
leto Subterrneo de seus mestres devoradores de mentes.
CD 25: As cidades e fortalezas dos githyanki no Mar Astral
foram construdas sobre os restos de entidades sem nome e es-
quecidas. Eles navegam em naves astrais, procurando os vestgios
de deuses mortos e reinos destrudos para ampliar seus castelos
e tesouros_ Ocasionalmente eles voltam seu interesse para outros
mundos, com a inteno de saque-los_
CD 30: Os githyanki no tm farnilias; desde seu nascimento
eles pertencem a grupos de treinamento militar chamados clulas.
Cada indivduo considera sua clula como especialmente importan-
te e normalmente no sabe o nome de seus pais e irmos. Ainda
mais importante que a clula de um githyanki sua arma_ Eles dis-
pensam mais ateno s suas armas que aos seus companheiros.
CD 35: Tu'narath a maior cidade dos githyanki. Ela foi eri-
gida sobre o corpo de um deus morto deriva no Mar Astral e
governada por VIaakith, a rainha-lich dos githyanki, que tem
reinado soberana por mais de mil anos_ Os githyanki adoram a
rainha-lich como me adotiva de sua raa. Para eles, suas palavras
so a verdade absoluta. Ela tem a reputao de matar todos os
que desafiam suas polticas ou seu poder, devorando suas essn-
cias vitais.
Os githyanki tm um pacto com os drages vermelhos, que s
vezes permitem que eles os cavalguem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os githyanki raramente se associam com outras raas, mas tm
um pacto estabelecido com os drages vermelhos e ocasional-
mente criam animais de estimao.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
2 crias vermelhas lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
Encontro de Nvel 13 (4.400 XP)
4 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
Encontro de Nvel 15 (6.100 XP)
3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
1 githyanki fatiador de mentes (artilheiro de nvel 13)
1 githyanki gish (guerrilheiro de elite de nvel 15)
1 pesadelo (guerrilheiro de nvel 13)
(Da esquerda para a direita) Bithyanki fatiador de mentes,
Bithyanki combatente e Bithyanki Bish
Githzerai Zerth Controlador de Elitede Nvel 13
Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP
--._._-.--.-.--._-.-.---.--._-.-._-.~-...
. G1THZERAl -.J
OS GITHZERAI so SERESRESERVADOS com uma cultura asctica e
disciplinada. Eles se congregam em povoados monsticos secre-
tos no Caos Elemental e em cantos remotos do mundo.
Os githzerai e githyanki j foram uma s raa escravizada
pelos devoradores de mentes, at conquistarem a liberdade.
Nesse momento surgiu um cisma e os gith libertos se voltaram
uns contra os outros. Aps muito derramamento de sangue, os
githyanki recuaram para o Mar Astral e os githzerai se refugia-
ram no Caos Elemental.
Nas profimdezas do Caos Elemental, os githzerai estudam o
caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neu-
traliz-Ia. Eles so combatentes psquicos formidveis quando
provocados e mantm um dio profundo pelos devoradores de
mentes e seus parentes malignos, os githyanki.
Githzerai Cenobita Soldado de Nvel 11
Humanoide natural (Mdio) 600 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13
PV 108; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 23; veja tambm mente
de ferro
Deslocamento 7; veja tambm destino inescapvel
(DGolpe Desarmado (padro; sem limite)
+17 vs. CA;2d8+3 de dano.
+ Golpe Atordoante (padro; sem limite) 1
+14 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo fica atordoado at o final
do prximo turno do githzerai cenobita.
Destino Inescapvel (reao imediata, quando um inimigo adjacent~
ajusta, afastando-se; sem limite) I
O cenobita ajusta para permanecer adjacente ao inimigo em ques-
to. O cenobita no pode usar este poder se o inimigo ajusta usando
uma forma de deslocamento que ele no possui.
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um atal,. que; encontro)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Avaliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) ]
distncia 5; sem jogada de ataque; o prximo ataque corpo a cor-
po realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Tendncia Imparcial". Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +15, Atletismo +9, Intuio +13
For 15 (+7) Des 17 (+8) Sab 16 (+8)
Con 12 (+6) Int 10(+5) Car 11 (+5)
TTICAS DO GITHZERAI CENOBITA
O githzerai cenobita utiliza o poder avaliar probabilidade para asse-
gurar que seu primeiro golpe atinja o adversrio. Em seguida ele
desfere um Bolpe atordoante contra o mesmo inimigo. Ele alterna
entre Bolpes desarmados e Bolpes atordoantes nas rodadas seguintes,
usando destino inescapvel para manter-se distncia necessria
para atingir seu oponente.
~
u.J
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15 ~
PV 248; Sangrando 124 I-

CA 29; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 28; veja tambm mente
deferro
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
(DGolpe Desarmado (padro; sem limite)
+18 vs. CA;2d8+4 de dano.
::r Centelha Espiritual (padro; sem limite) + Eltrico, Teleporte
distncia 5; +16 vs. Reflexos; 1d8+4 de dano eltrico e o alvo
teleportado 5 quadrados, para um espao ,desocupado escolha
do zerth.
, ..Punhos Psquicos (padro; encontro) + Psquico I
Exploso contgua 5; contra inimigos; +17 vs. Vontade; 1d8+4 de
dano psquico.
::r Reordenar o Caos (padro; recarrega i;:;J IDJ) + Teleporte "]
Linhade viso; at 4 alvos Mdios ou menores; +17 vs. Fortitude; os
alvos so teleportados, trocando de posio de acordo com a vonta-
de do zerth.
lVento Vingador (interrupo imediata, quando alvo de um ataque ,"
distncia; encontro) + Teleporte
O ataque direcionado contra outra criatura a at 5 quadrados do
zerth e o githzerai se teleporta 10 quadrados para uma posio ad-
jacente ao ataca!"'te.
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um ata
que; encontro)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Avliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) I
distncia 5; sem j~gada de ataque; o prximo ataque corpo a cor-
po realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +17, Atletismo +10, Intuio +15
For15(+8) Des19(+10) Sab19(+10)
Con12(+7) Int 14 (+8) Car13 (+7)
TTICAS DO GITHZERAI ZERTH
O githzerai zerth gasta seu ponto de ao para usar avaliar pro-
babilidade e em seguida ataca o mesmo alvo com centelha interna,
teleportando-o para um espao onde possa ser isolado e atacado.
Em seguida o zerth se aproxima do restante dos inimigos, golpe-
ando-os com punhos psquicos e empregando vento vinBador para
desviar um ataque distncia e se teleportar para uma posio ao
lado do atacante. Entre ataques com Bolpes desarmados e centelha
interna, o zerth usa reordenar caos para alterar a disposio do
campo de batalha, trocando aliados e inimigos de acordo com
sua convenincia.
Githzerai Mago Mental Artilheiro de Nvel 14
Humanoide natural (Mdio) 1000 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16
PV 105; Sangrando 52
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm mente
deferro
Deslocamento 7
(J)Golpe Desarmado (padro; sem limite)
+19 vs. CA; 2d8+4 de dano.
>r Golpe Mental (padro; sem limite) . Psquico
distncia 20; +17 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TRencerra); veja tambm mente precisa.
>r Raios Elementais (padro; dirio) . veja texto
distncia 10; o githzerai mago mental realiza trs ataques contra
alvos diferentes; +17 vs. Reflexos;4d8 de dano cido, congelante,
eltrico ou flamejante (o mago mental escolhe o tipo de dano para
cada ataque); veja tambm mente precisa.
~~Orbe de Concusso (padro; encontro)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude; 1d10+4
de dano e o alvo fica derrubado.
Mente Precisa
Os ataques distncia do githzerai mago mental ignoram cobertura
e ocultao (mas no cobertura total ou ocultao total).
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um
ataque; encontro)
O githzerai mago mental recebe +2 de bnus em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +18, Arcanismo +13, Atletismo +10, Intuio +16
For 13 (+8) Des19(+11) Sab19(+11)
Con 15 (+9) Int 13 (+8) Car 10 (+7)
TTICAS DO GITHZERAI MAGO MENTAL
Este githzerai recorre a ataques distncia, usando o poder mente
precisa para ignorar cobertura e ocultao.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GITHZERAI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Escravos de um imprio ilitide h muito desapareci-
do, os githzerai e os githyanki j foram uma s raa. Diferenas fi-
losficas dividiram o povo recm-liberto. Os githzerai escolheram
uma vida de introspeco, construindo monastrios onde apren-
dem a dominar o poder da mente e da alma. Muitos deles ficam
no Caos Elemental, embora algumas seitas githzerai mantenham
refugios secretos no mundo material.
CD 25: A maioria dos githzerai possui treinamento em artes
marciais, para proteger melhor suas comunidades. Alguns mes-
clam ensinamentos mais arcanos com sua habilidade de comba-
te, tornando-se indivduos diversificados chamados zerth.
CD 30: Os guerreiros githzerai formam grupos para caar
os inimigos de seu povo, em especial, os devoradores de mente.
Os githzerai tambm so encorajados a perseguir suas prprias
metas, algumas benignas, outras nem tanto. Eles so to capazes
de praticar o mal quanto qualquer outra raa inteligente, em-
bora os indivduos particularmente perversos costumem viver
longe da sociedade.
CD 35: Zerthladlun, uma comunidade murada austera com
muitos espaos abertos e mercados ao ar livre, a maior e mais
conhecida cidade githzerai - um osis de calma em meio ao tu-
multo do Caos Elemental. L os githzerai contemplam a ordem,
o destino, a entropia e a destruio, aperfeioando seus corpos e
suas mentes, provando-se contra os perigos do lugar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um githzerai pode se associar a praticamente qualquer criatura,
desde que isso sirva aos seus propsitos.
Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
. 3 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
. 1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
. 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 1 githzerai mago mental (artilheiro de nvel 14)
. 1 githzerai zerth (controlador de elite de nvel 13)
. 4 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
(Da esquerda para a direita) githzerai mago mental,
githzerai cenobita e githzerai zerth
Sab 12 (+4)
Car 7 (+1)
'~'--'--'-'--'--'-'---'--'---'--'---' ~
'GNOLL ~
OS GNOLLS so SAQUEADORES FEROZES, ADORADORES DE DEMNIOS,
que matam, roubam e destroem. Eles atacam comunidades em
reas de fronteira sem qualquer aviso e cometem assassinatos
sem qualquer senso de misericrdia, tudo em nome de seu prn-
cipe-demnio Yeenoghu.
Gnoll Mestre da Caa Artilheiro de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade 14
Deslocamento 7
CDMachadinha (padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 1d6+3 de dano (1d6+5 enquanto estiver sangrando);
veja tambm ataque em matilha.
:r Arco longo (padro; sem limite) + Arma
distncia 20/40; +10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1d1 0+6 enquan-
to estiver sangrando); veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O mestre da caa causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Furtividade + 11, Intimidao + 7
For16(+5) Des19(+6) Sab14(+4)
Con14(+4) Int8(+1) Car7(+0)
Equipamento corselete de couro, machadinha, arco longo, aljava com
30 flechas
TTICAS DO GNOLL MESTRE DA CAA
O gnoll mestre da caa normalmente adia seu turno inicial, espe-
rando at que seus ataques se aproximem para atacar. A criatura
permanece no limite do seu alcance, disparando seu arco longo e
empregando ataque em matilha para causar dano adicional.
---
Gnoll Guerreiro com Garras Guerrilheiro de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio) 250 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 8; veja tambm ataque corpo a corpo em mavimento
CDGarra (padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1d6+4 de dano (1d6+6 enquanto estiver sangrando);
veja tambm ataque em matilha.
+ Investida com Garras (padro; sem limite)
O gnoll guerreiro com garras realiza uma investida e desfere dois
ataques com as garras contra o mesmo alvo.
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
O gnoll guerreiro com garras se move 4 quadrados e realiza um ata-
que bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
gnoll no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Ataque em Matilha
O guerreiro com garras causa 5 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +8
For 19 (+7) Des15(+5)
Con 14 (+5) Int 9 (+2)
Equipamento corselete de couro
TTICAS DO GNOLL :::l
O
GUERREIRO COM GARRAS G
Este gnoll realiza uma investida com Barras e em seguida emprega
seu ataque corpo a corpo em movimento para atacar, posicionando-
se de forma a obter os beneficios do poder ataque em matilha.
Gnoll Saqueado r Bruto de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio) 250 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 15
Deslocamento 7
CDlana (padro; sem limite) + Arma i
+ 10 vs. CA; 1d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto estiver sangrando);
veja tambm mordida rpida e ataque em matilha.
+ Mordida Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando com um ata-
que corpo a corpo; sem limite)
O gnoll saqueado r morde o mesmo alvo: +7 vs. CA; 1d6+ 2 de dano
(1 d6+4 enquanto estiver sangrando).
Ataque em Matilha
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Furtividade + 10, Intimidao +8
For 20 (+8) Des14(+5) Sab14(+5)
Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana
TTICAS DO GNOLL SAQUEADOR
OS gnolls saque adores se aglomeram sobre um mesmo alvo para
obter os beneficios do poder ataque em matilha. Sempre que pos-
svel, eles empregam mordida rpida contra os inimigos que esti-
verem sangrando. \
Gnoll Flagelo Demonaco Bruto de Nvel 8 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 350 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
lder da Matilha aura 5; os aliados dentro da aura recebem +1 de b-
nus (+2 enquanto estiver sangrando) nas jogadas de ataque.
PV 106; Sangrando 53
CA 2O; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 1 8
Deslocamento 5
CDMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma
+13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+ 7 enquanto estiver sangrando) e
se o alvo estiver sangrando, ele fica derrubado; veja tambm ataque
em matilha.
Sede de Sangue
Se o gnoll flagelo demonaco fizer um inimigo sangrar com um ataque
corpo a corpo, um aliado adjacente a esse adversrio pode realizar
um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao imediata.
Ataque Avassalador (livre; encontro)
O gnoll flagelo demonaco usa o poder sede de sanaue em dois alia-
dos, em vez de apenas um.
Ataque em Matilha
O flagelo demonaco causa 5 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao + 13, Intuio + 10, Religio + 10
For 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
Con 16 (+7) Int 13 (+5) Car 15 (+6)
Equipamento gibo de peles, mangual pesado
TTlCAS DO GNOLL FLAGELO DEMONACO
Este gnoll lidera os mais fracos em combate, oferecendo os be-
neficios da sua aura lder da matilha enquanto comanda os alia-
dos prximos a se concentrarem sobre um alvo por vez. Como
os demais gnolls, ele tenta se posicionar de forma a adquirir os
bnus do ataque em matilha. Na primeira vez que fizer um inimi-
go sangrar ele emprega sede de sansue e, se tiver a oportunidade,
tambm seu ataque avassalador.
CD 30: Os gnolls - instrumentos mortais do prncipe-dem-
nio Yeenoghu, tambm chamado de Besta do Massacre e Senhor
da Runa - realizam atrocidades constantes. Quando no esto
vagando pela terra em nome de Yeenoghu, eles lutam entre si
mesmos e participam em rituais que envolvem atos de deprava-
o e automutilao.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SoBRE
OSGNOLLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os gnolls so nmades e raramente permanecem mui-
to tempo no mesmo lugar. Quando atacam e saqueiam um povo-
ado, eles no deixam nada para trs, exceto edificios destrudos e
cadveres dilacerados. Os gnolls frequentemente decoram suas ar-
maduras e acampamentos com os ossos de suas vtimas. Impacien-
tes e pouco habilidosos para o artesanato, eles usam armaduras
desconjuntadas e empunham armas roubadas de suas vtimas.
CD 20: Os gnolls no negociam nem conversam e impos-
svel suborn-Ios ou argumentar com eles. Eles so vistos muitas
vezes na companhia de hienas, que criam como animais de caa
e estimao. Eles tambm trabalham com demnios.
CD 25: Os gnolls odeiam trabalhos fisicos e muitas vezes
empregam escravos para executar trabalhos braais. A vida de
um escravo em um acampamento gnoll curta e violenta. Ape-
sar disso, os escravos que demonstram fora e selvageria podem
ser recrutados para a vanguarda da matilha. Essas criaturas ge-
ralmente tm a mente e o esprito arruinados, tornando-se to
cruis e implacveis quanto seus captores.
Os gnolls lutam e saqueiam em grupos vorazes, cujas fileiras so
complementadas por demnios (em especial evistros e barlguras),
escravos alucinados e feras induzi das crueldade e loucura.
Humanoides poderosos s vezes conseguem escravizar gnolls
ou criar seus filhotes como serviais. Esses indivduos servem
seus mestres como guerreiros ferozes.
Encontro de Nvel 4 (950 XP)
1 gnoll mestre da caa (artilheiro de nvel 5)
6 hienas (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6)
2 evistros (bruto de nvel 6)
Encontro de Nvel 7 (1.550 XP)
1 gnoll flagelo demonaco (bruto de nvel 8)
2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6)
2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nivel 5)
1 hiena risonha demonaca (bruto de nvel 7)
"- ...
(Da esquerda para a direita) snoll saqueador, 8noll jla8e1o demonaco, 8noll8uerreiro com 8arras e 8noll mestre da caa
._-.-_._-.-._-._---_._-._-.-. __ .---< ~
-GNOMO ~
OS GNOMOSsOTRAPACEIROS ASTUTOSespecializados em evitar
ateno enquanto se deslocam entre a Agrestia das Fadas e o
mundo natural. guiados pela curiosidade e pela vontade de via-
jar. Quando so detectados, tendem a usar o humor para desviar
a ateno e esconder suas verdadeiras intenes.
Gnomo Esquivador Espreitador de Nvel 2
Humanoide ferico (Pequeno) 125 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV34; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 5
CDPicareta de Guerra (padro; sem limite) + Arma
+7 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8+11).
';r Besta de Mo (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/20; +7 vs. CA; 1d6+3 de dano.
Vantagem de Combate
O gnomo esquivador causa 1 d6 de dano nos ataques corpo a cor-
po e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem
de combate.
Desvanecer (reao imediata, quando sofre dano; encontro) + Iluso
O gnomo esquivador fica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.
Furtividade Reativa
Se tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa no
comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtivi-
dade para no ser percebido.
Esquivar-se nas Sombras
Quando o gnomo esquivador est escondido e fracassa num ataque
corpo a corpo ou distncia, ele permanece escondido.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +10, Furtividade + 11, Ladinagem +9
For 8 (+0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con16(+4) Int14(+3) Car13 (+2)
Equipamento corselete de couro, picareta de guerra, besta de mo com
20 virotes
,
TTICAS DO GNOMO ESQUIVADOR O
:;;;
O gnomo esquivador tenta obter vantagem de combate surpreenden- O
Z
do ou flanqueando os inimigos ou atacando adversrios pasmos. v
Gnomo Arcanista Controlador de Nvel 3 (Lder)
Humanoide ferico (Pequeno) 150 XP
Iniciativa + 1 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
Aura de Iluso (Iluso) aura 5; o gnomo arcanista e seus os aliados
dentro da aura adquirem ocultao.
PV 46; Sangrando 23
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 13
Deslocamento 5; veja tambm passo ferico
CDAdaga (padro; sem limite) + Arma
+6 vs. CA; 1d4 de dano.
';r Raio Cintilante (padro; sem limite) + Radiante
distncia 10; +6 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano radiante e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
';r Glamour Surpreendente (mnima; sem limite) + Iluso, Medo
distncia 10; +7 vs. Vontade; o alvo conduzido 1 quadrado.
<..Terreno Ilusrio (padro; recarrega I::;] ~ IUJ)+ Iluso
Exploso contgua 5; contra inimigos; + 7 vs. Vontade; o alvo fica len-
to (TR encerra).
Desvanecer (reao imediata. quando sofre dano; encontro) + Iluso
O gnomo arcanista fica invisvel at atacar ou at o final do seu pr-
ximo turno.
Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte
O gnomo arcanista se teleporta 5 quadrados.
Furtividade Reativa
Se tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa no
comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtivi-
dade para no ser percebido.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +12, Blefe +8, Furtividade +8, Intuio +6
For 10 (+1) Des 10 (+1) Sab 11 (+1)
Con14(+3) Int18(+5) Car15 (+3)
Equipamento robes, adaga
TTICAS DO GNOMO ARCANISTA
Este gnomo se esconde em sua aura de iluso at estar pronto para
atacar. Ele usa raio cintilante e Blamour surpreendente a cada roda-
da, deixando os inimigos pasmos e conduzindo-os para posies
onde possam ser flanqueados por seus aliados. Quando os ini-
migos estiverem a 5 quadrados dele, ele emprega terreno ilusrio
para retard-Ios.
CONHECIMENTO SOBRE
OSGNOMOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os gnomos vivem em casas escavadas sob as razes
das rvores. Para quem no tem os olhos treinados, dificillo-
caliz-Ias.
CD 20: Quando se sentem ameaados, os gnomos usam ilu-
ses para afastar os inimigos de suas casas, ou os atraem para ar-
madilhas ou emboscadas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnomos normalmente so encontrados com outras fadas. No
mundo natural, eles costumam andar com elfos, eladrin ou anes.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 2 gnomos arcanistas (controlador de nvel 3)
+ 2 defensores de ferro (soldado de nvel 3)
+ 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)
Sab 14 (+4)
Car10(+2)
-.-.-.- .. -.-._.-.-.-.. _.-.. -._.~.--
GOBL1N J
NA LINGUAGEMCOLOQUIAL, "GOBLIN" usado para identificar uma
raa especfica de humanoides pequenos e de gnio ruim, mas
a palavra tambm se refere a outras criaturas aparentadas de ta-
manhos variados, como os bugbears e hobgoblins. Os goblins so
to prolificos quanto a humanidade, mas como povo, so menos
criativos e mais propensos a comportamentos blicos.
A maioria dos goblins vive nas partes selvagens do mundo,
frequentemente em subterrneos, mas mantm-se prximo o
suficiente de outros povoados humanoides para saquear suas
caravanas e viajantes desavisados. Os goblins se organizam em
tribos, cada uma liderada por um chefe. O chefe geralmente
o membro mais forte da tribo, embora alguns recorram mais
astcia que fora.
Os hobgoblins governam as tribos mas civilizadas de goblins e
s vezes constroem pequenos povoados ou fortalezas capazes de
rivalizar obras humanas. Deixados por conta prpria, os goblins
e bugbears so mais brbaros e menos industriosos que os ho-
bgoblins. Os bugbears so dominantes em algumas tribos mistas,
mas os hobgoblins tendem a liderar seus primos mais rudes, a
menos que estejam em grande inferioridade numrica.
Um membro dessa espcie tem pele amarela, alaranjada ou
vermelha, muitas vezes tendendo ao marrom. Seus olhos tm a
mesma tonalidade; o cabelo sempre escuro. Orelhas grandes
e pontudas destacam-se nas laterais do crnio e grandes dentes
afiados s vezes se projetam para fora da boca. Os machos tm
pelos grossos e podem deixar barbas.
CONHECIMENTO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: A natureza blica dos goblins pode ser devida, em
parte, sua adorao do deus Bane, que consideram o mais pode-
roso lder de guerra hobgoblin no cosmos. Alguns dos exarcas de
Bane so goblins. Maglubiyet, o Senhor da Batalha, e Hruggek, o
Mestre da Emboscada, so os mais famosos.
CD 20: Os hobgoblins j possuram um imprio e os bugbe-
ars e goblins eram seus serviais. Essa civilizao foi destruda
devido a conflitos internos e interferncia de foras de outros
mundos - talvez das fadas, que eles tanto odeiam.
CD 25: Os hobgoblins desenvolveram mtodos mundanos
e mgicos para domar e criar animais como guardas, trabalha-
dores e soldados. Eles tm uma aptido especial para trabalhar
com lobos e worgs e algumas linhagens de dragonetes devem sua
existncia diretamente s manipulaes dessas criaturas. Todos
os goblins conservam a tradio de domesticar animais.
CD 30: Devido sua tradio violenta com a magia, pos-
svel que os hobgoblins tenham criado seus primos em pocas
remotas. Os bugbears seriam combatentes de elite e os goblins,
batedores e infiltradores. A desintegrao do poder dos hobgo-
blins levou proliferao e diversidade das tribos de goblins.
A FAMluA DOS GOBUNS
Existem goblins e Boblins. A palavra "goblin" se refere tanto
criatura quanto famlia de criaturas que inclui os bugbe-
ars, hobgoblins e goblins normais.
BUGBEAR
GOBLINSGRANDESE ROBUSTOSQUEADORAMLUTAR, os bugbears
so os campees, sentinelas e trabalhadores braais dos goblins
mais inteligentes.
Os bugbears se apossam do que querem e intimidam os demais
para que faam suas tarefas. Eles caam seu alimento e comem qual-
quer criatura que possam apanhar - incluindo outros goblins.
Bugbear Combatente Bruto de NveiS
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 76; Sangrando 38
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 6
C)Maa-Estrela (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA;1d12+6 de dano.
+ Espanca-Crnio (padro; encontro) Arma
Requer maa-estrela e vantagem de combate; +5 vs. Fortitude;
1d12+6 de dano e o alvo fica derrubado e fica pasmo (TRencerra).
Olho do Predador (mnima; encontro)
O bugbear combatente causa 1d6 de dano adicional no prximo
ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este
bnus antes do final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +11, Intimidao +9
For 20 (+7) Des16(+5)
Con 16 (+5) Int 10 (+2)
Equipamento gibo de peles, maa-estrela
TTlCAS DO BUGBEAR COMBATENTE
OS bugbears combatentes so surpreendentemente astutos para
o seu tamanho. Eles muitas vezes enviam seus parentes menores
para conduzirem aventureiros precipitados para uma armadilha.
Se no conseguem o elemento surpresa, procuram oportunida-
des de flanquear os adversrios.
Goblin Lmina Negra Espreitador de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno) 100 XP
TTICAS DO GOBLlN ESFAQUEADOR
OS goblins esfaqueadores - como qualquer goblin - no lutam
limpo. Eles se aglomeram sobre um mesmo inimigo e rapida-
mente se aproveitam das tticas dos Boblins para alcanar posies
de flanqueamento. Se eles perceberem que esto perdendo a ba-
talha, fogem esperando viver para lutar outro dia.
Goblin Esfaqueador Lacaio de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno) 25 XP
Z
::J
co
OS GOBLINS so CRIATURAS MALVADAS E TRAIOEIRAS QUE ADORAM O

o roubo e a crueldade. Eles no so muito grandes nem fortes,


mas so perigosos quando esto em grande nmero.
Os goblins proliferam com rapidez e podem viver em pratica-
mente qualquer lugar, desde cavernas e runas at os esgotos de
uma cidade. Eles sobrevivem de saques e roubos, levando de suas
vtimas tudo o que for aproveitvel e que eles possam carregar.
GOBLIN
TTlCAS DO BUGBEAR ESlRANGULADOR
O bugbear estrangulador utiliza tticas similares s do bugbear
combatente, mas gosta de ficar escondido por uma ou duas roda-
das no comeo do combate. Apenas quando a maioria dos inimi-
gos j estiver envolvida no confronto que ele ataca, escolhendo
um alvo que no tenha aliados prximos para ajud-Io.
Bugbear Estrangulador Espreitador de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio) 250 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 46
CA21; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16; veja tambm escudovivo
Deslocamento 7
(i)Maa-Estrela (padro; sem limite) + Arma
+10 vs. CA; 1d12+4 de dano.
+ Estrangular (padro; sustentao mnima; sem limite)
Requer vantagem de combate; +9 vs. Reflexos; 1dl 0+4 de dano
e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade no
teste de escapar. O bugbear estrangulador pode sustentar o poder
usando uma ao padro, causando 1dl 0+4 de dano e mantendo a Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
vtima presa. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Escudo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
corpo a corpo ou distncia contra a CAou a defesa de Reflexos; Deslocamento 6; veja tambm tticas dosBoblins
recarrega G:;] f;:;] 11]) (i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
Uma vtima agarrada pelo bugbear estrangulador o novo alvo do +5 vs. CA;4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
ataque. O estrangulador no pode usar este poder para redirecionar 'Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
os ataques realizados pela criatura que estiver agarrando. ataque corpo a corpo; sem limite)
Olho do Predador (mnima; encontro) O goblin ajusta 1 quadrado.
O bugbear estrangulador causal d6 de dano adicional no prximo Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
bnus antes do final do seu prximo turno. For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1)
Percias Furtividade +14, Intimidao +10 Equipamento corselete de couro, espada curta
For18 (+7) Des 18 (+7) Sab14(+5)
Con16(+6) Intl0(+3) Carl0(+3)
Equipamento corselete de couro, maa-estrela, garrote
CONHECIMENTO SOBRE OS BUGBEARS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os bugbears tm pouca tolerncia com conversas e
s recorre ao dilogo se a vantagem for bvia - como quando os
ipimigos so fortes demais para serem desafiados abertamente.
CD 20: Os bugbears muitas vezes decapitam seus inimigos para
( honrar seu maior heri, Hruggek, que famoso por esse costume.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 25; Sangrando 12
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
(i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
+5 vs. CA;1d6+ 2 de dano.
Vantagem de Combate
O goblin lmina negra causa 1d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido \lar um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Sorrateiro
Ao ajustar, o goblin lmina negra pode ingressar num espao ocupado
por um aliado de nvel igualou inferior.Usando uma ao livre, o alia-
do ajusta para o espao anteriormente ocupado pelo espada negra.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14(+2) Des17(+3) Sab12(+l)
Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car8(-1)
Equipamento corselete de couro, espada curta
TTICAS DO GOBLlN LMINA NEGRA
OS goblins lmina negras tm niais apetite pelo combate corpo a
corpo que a maioria dos de sua espcie, preferindo flanquear um
nico inimigo para obter vantagem de combate. Quando estive-
rem sangrando, eles usam o poder sorrateiro para trocar de lugar
com indivduos que estejam em melhores condies.
Goblin Combatente Guerrilheiro de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno) 100 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t-
ticas dos Boblins
CDLana (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
~ Azagaia (padro; sem limite) . Arma
distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+ 2 de dano.
~ Ataqe Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea-
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posi~o Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca-
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1O,ladinagem +10
For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 13 (+1) Int8(-1) Car8(-1)
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe
TTICAS DO GOBLIN COMBATENTE
OS goblins combatentes preferem lutar distncia, usando posi-
o privileBiada para causar mais dano com suas azagaias. No com-
bate corpo a corpo, eles usam tticas dos Boblins para se colocar em
posio de flanquear. Quando estiverem sangrando (ou diversos
companheiros tiverem sido abatidos), os combatentes tendem a
fugir e deixar seus aliados por conta prpria.
Goblin Atirador Certeiro Artilheiro de Nvel2
Humanoide natural (Pequeno) 125 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 31 ; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
CDEspada Curta (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA;1d6+ 2 de dano.
@Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma
distncia 10/20; +9 v; CA;1d6+4 de dano.
Franc-Atirador n _ _
Quando o goblin atirador certeiro est escondido e fracassa num
ataque distncia, ele permanece escondido.
Vantagem de Combate
O goblin atirador certeiro causa 1d6 de dano adicional contra qual-
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataq!;Jecorpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +12, ladinagem +12
For 14(+3) Des18(+5) Sab 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) .Car 8 (+0)
. Equipamento corselete de couro, espada curta, besta de mo com
20 virotes
TTICAS DO GOBLIN
ATIRADOR CERTEIRO
OS goblin atiradores optam por estratgias de ataque-e-fuga - se um
inimigo tenta um golpe corpo a corpo contra um deles e fracassa, ele
foge para comear seu prximo turno a uma distncia segura.
Goblin Mandingueiro Controlador de Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Pequeno) 150 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar
do retoBuarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
CDBasto Mandingueiro ~pad.!o;sem Ii~ite) . Arma
+7 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.
~ Mndinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+ 1 de dano e o alvo fica cego
(fR encerra).
~ Mandinga Pungente (padro; recarrega IZJ IUJ)
distncia 10; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+ 1 de dano se mo-
ver-se durante seu turno (TRencerra).
~:-Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona
Exploso de rea 3 a at 1Oquadrados; sucesso automtico; os ini-
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata-
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
~ Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos.
Boblins; sem limite)
distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ata.que. ~
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de urn
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia-
do adjacente de nvel igualou inferior.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, ladinagem +10
For10(+1) Des15(+3) Sab13 (+2)
Con 14 (+3) Int 9 (+0) _ Car 18 (+5)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro
TTICAS DO GOBLIN MANDINGUEIRO
O goblin mandingueiro utiliza liderar da retaBuarda para transfor-
mar os aliados sua volta em escudos vivos enquanto conjura
nuvemfustiBante ao seu redor e dos aliados e inimigos mais prxi-
mos. Em seguida ele ataca seus inimigos distncia com mandin-
Ba punBente e mandinBa ceBante. Quando outro goblin a at 10 qua-
drados emprega tticas dos Boblins, o goblin mandingueiro aciona
incitar bravura para permitir que ele realize um ataque.
Sab 13 (+3)
Car 16 (+5)
J
]
J
Hobgoblin Recruta Lacaio de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 38 XI'
CD 20: Os goblins dormem, comem e passam os momentos Z
de lazer em recintos comuns. Apenas os lderes possuem aposen- ~
tos particulares. Um covil de goblins sujo e malcheiroso, em- 8
bora facilmente defensvel e geralmente repleto de armadilhas
simples, projetadas para enredar ou matar invasores.
TTICAS DO HOBGOBUN RECRUTA
OS hobgoblins recrutas operam de forma to compacta que suas
manobras parecem instintivas. Eles formam fileiras cerradas para
obter os beneficios de soldado da falan8e enquanto evitam que os
inimigos consigam posies de flanqueamento.
OS HOBGOBLINS VIVEMPARAAGUERRAEACABNIFICINA, matando ou
escravizando as criaturas mais fracas. Mais agressivos e organizados
que seus primos, os goblins e bugbears, ele enxergam todas as de-
mais criaturas como seres inferiores a serem subjugados e reservam
um dio especial pelas fadas, especialmente os elfos e eladrin.
Os hobgoblins do grande valor s suas posses e fazem suas
prprias armas e armaduras. Eles vestem roupas e armaduras
decentes, se comparados com seus parentes mais rudimentares
e conservam suas armas pessoais com cuidado. Os hobgoblins
preferem cores brilhantes, especialmente escarlate e negro.
HOBGOBLIN
Hobgoblin Combatente Lacaio de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio) 88 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA22 (24 comsoldado dafa/anBe); Fortitude 20, Reflexos18, Vontade 18
Deslocamento 6
G)Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 6 de dano.
[ Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito]! _que pode ser encerrad() por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin combatente realiza um teste de resistncia contra o
efeito em questo.
r Soldado <!aFalange J
O hobgoblin combatente recebe +2 de bnus na CAenquanto esti-
ver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +9, Histria +5
For19 (+7) Des14(+5) Sab14(+5)
Con 15 (+5) Int 11 (+3 Car 1O ~+3)
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA17 (19 comsoldado dafa/anBe); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6
(!)EsRada Longa (padro; sem limite). Arma
+6 vs. CAi 5 de dano.
lResilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeit~ que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) I
O hobgoblin recruta realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
[ Soldado da Falange ]
O hobgoblin recruta recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tend~ncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Histria +2
For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1)
Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car9(-1)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, espada longa
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 110; Sangrando 55
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm instinto
de sobrevivncia
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dosBoblins superior
Pontos de Ao 1
(!)Espada Curta (padro; sem limite) Arma I
+9 vs. CAi1d6+4 de dano. Fracasso: Um aliado adjacente realiza um
ataque bsico usando uma ao livre.
T~icasdos Goblins Superior (reao imediata, quando no atingidJ1 por um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin capanga e at dois aliados em sua linha de viso ajustam
1 quadrado.
Instinto de Sobrevivncia (enquanto estiver sangrando)
O goblin capanga recebe +3 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 18 (+6) Des 14(+4)
Con 15 (+4) Int 11 (+2)
Equipamento cota de malha, espada curta
Goblin Capanga Controlador de Elite de Nvel 4 (Lder)
Humanoide natural (Pequeno) 350 XI'
TTICAS DO GOBUN RACHA-CRNIO
Dotados de uma bravura incomum, os goblins racha-crnio reali-
zam investidas audaciosas (e talvez tolas) para ingressar no com-
bate corpo a corpo e empregam tticas dos 80blins para se colocar
em posies de flanqueamento. Quando estiverem sangrando, eles
entram numa mria selvagem, atacando sem qualquer preocupa-
o com o prprio bem-estar.
CONHECIMENTO SOBRE OS GOBUNS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os goblins so covardes e tendem a fugir ou se render
quando esto sobrepujados. Eles gostam de escravizar seus inimi-
gos e muitas vezes tambm so escravizados.
TTICAS DO GOBUN CAPANGA
O goblin capanga tenta se manter adjacente a um ou mais alia-
dos e usa tticas dos 80blins superior para colocar seus aliados em
posies vantajosas.
Goblin Racha-Crnio Bruto de Nvel 3
Humanoide natural (Pequeno) 150 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 53; Sangrando 26; veja tambm furor sanarento
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins
(!)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CAi 1d10+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas deBoblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali-
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um,
ataque corpo a corpo; sem limite) I
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
For 18(+5) Des14(+3) Sab13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha
TTICAS DO HOBGOBLIN COMBATENTE
OS hobgoblins combatentes empregam as mesmas tticas que os
recrutas (veja acima), embora sejam mais disciplinados e lutem
at a morte.
Hobgoblin Arqueiro Artilheiro de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 39; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Deslocamento 6
(DEspada longa (padro; sem limite) + Arma
+6 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +9 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e o hobgoblin ar-
queiro concede a um aliado a at 5 quadrados dele +2 de bnus na
prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +5, Histria +6
For14(+3) Des19(+5) Sab14(+3)
Con15(+3) Int11 (+1) Car10(+1)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo, aljava com
30 flechas
TTICAS DO HOBGOBLIN ARQUEIRO
OS hobgoblins arqueiros tomam posies atrs das coberturas
disponveis e formam uma fileira cerrada para garantir os bene-
ficios do seu ataque com o arco longo. Embora prefiram atacar
distncia, eles no tm medo de sacar suas espadas e entrar em
combate corpo a corpo se as linhas de frente forem rompidas.
Hobgoblin Soldado Soldado de Nvel3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 20 (22 com soldado dofalan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 5
(DMangual (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
do prximo turno do hobgoblin soldado.
-/- Golpe em Formao (padro; sem limite) + Arma
Requer mangual; + 7 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e o hobgoblin solda-
do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo-
blin.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Soldado da Falange
O hobgoblin soldado recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Histria +8
For19(+5) Des14(+3) Sab14(+3)
Con15(+3) Intll (+1) Car10(+1)
Equipamento brunea, escudo pesado, mangual
TTICAS DO HOBGOBLIN SOLDADO
OS hobgoblins soldados formam fileiras ordenadas no campo de
batalha para receberem os beneficios de soldado dafalan8e. Um
soldado empurrado ou conduzido para fora da formao usa 801-
pe emformao para se posicionar adjacente a um aliado hobgo-
blin aps o ataque.
(Da esquerda para a direita) Boblin mandinBueiro, Boblin racha crnio e Boblin combatente
HobgoblinConjuradorBlico Controladorde Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 6
CDBordo (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA; 1d8+ 1 de dano.
+ Cajado de Choque (padro; recarrega [;:::J r;;;] 11]) + Arma, Eltrico
Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico.
::r Atrao Energtica (padro; recarrega r;;;] 11]) + Energtico
distncia 5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico e o alvo
conduzido 3 quadrados.
<~Pulso de Energia (padro; recarrega 11]) + Energtico
Rajada contgua 5; + 7 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano energtico e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do
dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin conjurador blico realiza um teste de resistncia con-
tra o efeito em questo.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria +12
For 13 (+2) Des14(+3) Sab16(+4)
Con14(+3) Int19(+5) Car13 (+2)
Equipamento robes, bordo
T TlCAS DO HOBGOBLIN
CONJURADOR BLICO
O hobgoblin conjurador blico usa atrao ener8tica e pulso de
ener8ia para colocar os inimigos em frente s lminas sedentas de
uma fileira de soldados, seguido por cajado de choque para deix-
los pasmos e ao alcance dos seus aliados.
Hobgoblin Comandante Soldado de NveiS (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado da[alange); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 5
CDLana (padro; sem limite) + Arma
+ 12 vs. CA; 1d8+5 de dano; veja tambm liderar da vanguarda. Se
obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o hobgoblin coman-
dante ajusta 1 quadrado.
<~Disposio Ttica (mnima; recarrega r;;;] 11])
Exploso contgua 5; os aliados na exploso ajustam 3 quadrados.
Liderar da Vanguarda
Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados
do hobgoblin comandante recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno
do hobgoblin comandante.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin comandante realiza um teste de resistncia contra o
efeito em questo.
Soldado da Falange
O hobgoblin comandante recebe +2 de bnus na CA enquanto es-
tiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 12, Histria + 10, Intimidao +7
For 20 (+7) Des14(+4) Sab16 (+5)
Con16(+5) Int12 (+3) Car10(+2)
Equipamento brunea, escudo pesado, lana
TTICAS DO HOBGOBLIN COMANDANTE ~
O hobgoblin comandante parte para o combate corpo a corpo, ata- ~
cando com sua lana e usando liderar da van8uarda para inspirar l:)
seus aliados. Ele tenta se manter adjacente a um ou mais aliados
para receber os beneficios de soldado da falange e emprega disposi-
o ttica para colocar seus aliados em posies mais vantajosas.
Hobgoblin Mo de Bane Soldado de Elite de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio) 700 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 184; Sangrando 92; veja tambm bno de Bane
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
CDMangual do Pavor (padro; sem limite) + Arma, Medo
+ 12 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do hobgoblin mo de Bane, que realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Vonta-
de; o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do
encontro ou at que o mo de Bane morra.
+ Mangual da Tirania (padro; recarrega 11]) + Arma
Requer mangual; + 12 vs. CA; 2d1 0+6 de dano e o alvo fica atordo-
ado at o final do prximo turno do hobgoblin mo de Bane.
Bno de Bane (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O hobgoblin mo de Bane recebe +4 de bnus nas jogadas de dano
at o final do encontro.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin mo de Bane realiza um teste de resistncia contra o
efeito em questo.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 11, Histria +13, Intimidao + 14, Religio + 11
For 22 (+10) Des 17 (+8) Sab 18 (+8)
Con 20 (+9) Int 14 (+6) Car 21 (+9)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual
TTlCAS DO HOBGOBLIN Mo DE BANE
Este hobgoblin fantico luta pela glria de Bane, o deus da
guerra. Ele atrai o mximo de inimigos possvel e os abate com
seu mangual.
CONHECIMENTO SoBRE OS HOBGOBLINS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os hobgoblins vivem para guerrear. Uma tribo tpica
inclui uma mescla de hobgoblins, goblins e bugbears e o hobgo-
blin mais poderoso tem o ttulo de chefe de guerra.
CD 20: Uma tribo de hobgoblins defende intensamente sua
reputao e seu status militar. Encontros entre grupos de tribos
diferentes podem se tornar violentos se seus membros no fo-
rem contidos. Contudo, um causa comum pode fazer com que as
tribos deixem suas diferenas de lado pela glria de uma grande
guerra sob a liderana de um chefe poderoso.
CD 25: Assim como suas tradies marciais, as tradies m-
gicas dos hobgoblins tambm testam intensamente os limites de
seus praticantes. Espera-se que os conjuradores dessa raa traba-
lhem bem com os soldados.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os goblins s vezes se aliam com, ou at mesmo governam, outras
criaturas de mentalidade similar. Eles tambm aceitam trabalho
como mercenrios; os hobgoblins so os mais confiveis. Os go-
blins tambm podem acabar escravizados.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
1 goblin lmina negra (espreitador de nvel 1)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2)
4 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
4 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1)
Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2)
12 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1)
Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 bugbear combatente (bruto de nveIS)
2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
3 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
2 goblins lminas negras (espreitador de nvel 1)
(Da esquerda para a direita)
hob8oblin conjurador blico, hob8oblin comandante,
hob8oblin soldado e hob8oblin arqueiro
Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS)
3 bugbears combatentes (bruto de nveIS)
1 lobo atroz (guerrilheiro de nveIS)
Encontro de NveIS (1.150 XP)
1 goblin capanga (controlador de elite de nvel 4)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
5 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
4 bugbears combatentes (bruto de nveIS)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
5 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
1 worg (bruto de nvel 9)
Encontro de NveIS (1.950 XP)
1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
1 urso das cavernas (bruto de elite de nvel 6)
Encontro de Nvel 9 (2.056 XP)
1 hobgoblin mo de Bane (soldado de elite de nvel 8)
12 hobgoblins combatentes (lacaio de nvel 8)
1 beemote cauda-de-maa (soldadp de nvel 7)
Sab 8 (+5)
Car 3 (+2)
Sab8(+7)
Car 3 (+4)
.__ .--._-.-._-.--.-.---.-. __ .-;:-._---< -,
-GOLEM -l
OS GOLENSso CONSTRUTOS ANIMADOSPORMAGIAcriados por
magos e outros mestres de conhecimentos secretos para proteger
lugares importantes ou tesouros.
Os golens possuem um ITnimo de conscincia para seguir
ordens, mas como criaturas limltadas que so, s reconhecem os
perigos mais bvios.
Golem de Carne Bruto de Elite de Nvel 12
Autmato natural (Grande Construto) 1.400 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 304; Sangrando 152; veja tambm ataque enfurecido
CA26; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 22
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6; no pode ajustar
Pontos de Ao 1
CDPancada (padro; sem limite) J
Alcance 2; +16 vs. CA(+18 enquanto estiver sangrando); 2d8+5 de
dano e o alvo fica pasmo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O golem de carne desfere duas pancadas.
+ Ataque Enfurecido (reao imediata, quando sofre dano de um ata1 que enquanto estiver sangrando; sem limite)
O golem de carne desfere uma pancada contra um alvo aleatrio ao
seu alcance.
+ Arremetida do Golem (padro; recarrega [;:;J [j])
O golem de carne percorre seu deslocamento mximo mais 2, po-
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimen-
to provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de
carne deve encerrar seu movimento em um espao desocupado.
Quando ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimi-
(ga),o golem desfere uma pancada contra ela. Acriatura permanece
em seu espao e o golem deve deix-Io aps realizar o ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For20(+11) Des7(+4)
Con 22 (+12) Int 3 (+2)
TTICAS DO GOLEM DE CARNE
O golem de carne usa arremetida do Bolem para atacar o mximo
possvel de inimigos. Em seguida ele desfere pancadas contra o
maior ou mais robusto indivduo ao seu alcance. Ele volta a recor-
rer arremetida doBolem assim que o poder recarrega.
CONHECIMENTO
SOBRE OS GOLENS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um golem ganha "vida" a partir de uma centelha do
Caos Elemental. Essa centelha no uma alma ou uma criatura
independente, mas vitalidade bruta que lhe concede o poder de
se movimentar, assim como uma fagulha de conscincia.
CD 25: O criador de um golem tem total controle sobre suas
aes. Se ele no estiver presente, a criatura obedece s ltimas
ordens dele da melhor forma que puder.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os golens podem ser encontrados com uma grande variedade de
seres que foram ordenados a servir.
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
+ 2 golens de carne (bruto de elite de nvel 12)
+ 1lmia (controlador de elite de nvel 12)
tJ
'
'2
'S
o
o
Golem de Pedra Soldado de Elite de Nvel 17
Autmato natural (Grande - Construto) 3.200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 336; Sangrando 168; veja tambm exploso mortuosa
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 24, Vontade 24
Imunidades doenas, venenoso, sono
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6; no pode ajustar
Pontos de Ao 1
CDPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +23 vs. CA; 3d6+7 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado e fica pasmo (TRencerra).
r + Ataque Duplo (padro; sem limite)
O golem de pedra desfere duas pancadas.
r + Arremetida do Golem (padro; recarrega [;:;J [j])
O golem de pedra percorre seu deslocamento mximo mais 2, po-
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Essemovimento
provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de pedra
deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimiga),ogolem
desfere uma pancada contra ela. A criatura permanece em seu es-
pao e o golem deve deix-Io aps realizar o ataque.
<~Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
O golem de pedra explode emitindo estilhaos de pedra afiados. Ex-
ploso contgua 1; +23 vs. CA;2d6+ 7 de dano e o espao ocupado
pela criatura torna-se terreno acidentado at ser desobstrudo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For24(+15) Des7(+6)
Con 24 Int 3
TTICAS DO GOLEM DE PEDRA
O golem de pedra utiliza tticas similares ao golem de carne,
usando arremetida do Bolem e realizando ataques duplos sempre
que possvel.
-- .-.-.-.-.- . _- .---._.-.-.- . -. __.
G6RGONE ~
UM GRGONE UMA FERA ELEMENTAL PROVIDA DE UM SOPRO LETAL.
Embora geniosos, os grgones podem ser domados por criaturas
elementais mais inteligentes ou por gigantes para servirem como
animais de estimao ou montarias.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRGONES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Grgones selvagens andam em pequenas manadas
de trs a sete indivduos, cada uma composta por um macho (s
vezes chamado de touro) e vrias fmeas. Os machos jovens pre-
cisam desafiar um touro pela liderana da matilha e os que fra-
cassam viajam ss ou em duplas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes e outros humanoides poderosos s vezes domam es-
ses animais ferozes. Os tits da tempestade, em especial, gostam
de criar manadas de grgones da tempestade.
Grgone da Tempestade Guerrilheiro de Nvel 26
Animal elemental (Grande) 9.000 XP
Sab 17 (+8)
Car6 (+3)
TTICAS DO GRGONE DA TEMPESTADE
O grgone da tempestade inicia com sopro tempestuoso, seguido
por uma investida ou atropelar para tirar proveito dos seus chi-
fres poderosos.
o
o
~
"
3i
Sab 23 (+19)
Car 8 (+12)
Idiomas -
Des 22 (+19)
Int 2 (+9)
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo +19; viso da verdade 6
Fria da Tempestade (Eltrico) aura 5; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano eltrico .
PV 248; Sangrando 124
CA 42; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 35
Imunidades a ser derrubado, a ser puxado/empurrado/conduzido
Resistncias 20 vs. eltrico, 20 vs. trovejante 20
Deslocamento 8, voo 10 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo
em movimento
(DChifres (padro; sem limite) . Trovejante
+ 31 vs. CA; 1d1 0+ 12 de dano mais 2d8 de dano trovejantelb alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limit~)
O grgone da tempestade percorre at metade do seu deslocamen-
to e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto
dessa trajetria. O grgone da tempestade no provoca ataques de
oportunidade ao se afastar do alvo.
+ Atropelar (padro; sem limite)
O grgone da tempestade percorre seu deslocamento mximo, po-
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimen-
to provoca ataques de oportunidade normalmente e o grgone da
tempestade deve encerrar seu movimento em um espao desocu-
pado. Quando ingressar no espao de um inimigo, o grgone realiza
um ataque, atropelando o oponente: + 29 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de
dano e o alvo fica derrubado.
~ Sopro Tempestuoso (padro; recarrega [j])" Eltrico, Trovejante
Rajada contgua 5; +29 vs. Fortitude; 2d1 0+20 de dano eltrico e
trovejante.
Tendncia Imparcial
For 30 (+23)
~R(tl42
TTICAS DO GRGONE DE FERRO
O grgone de ferro inicia a batalha com investida abaladora. Quan-
do est no meio dos seus inimigos, ele libera seu sopro petrijicante
e em seguida ataca os sobreviventes com os chifres.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso da verdade 6
PV 120; Sangrando 60
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 21
Imunidades a ser derrubado, petrificao, a ser puxado/empurrado/
conduzido -- -
Deslocamento 6 (caminhar na terra)
(DChifres (padro; sem limite)
+ 17 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.
+ Investida Abaladora (padro; recarrega l3J [j])
O grgone de ferro realiza uma investida; +15 vs. Fortitude; 2d1 0+6
de dano e o alvo, se for Mdio ou menor, empurrado 3 quadrados
e fica derrubado.
+ Atropelar (padro; sem limite)
O grgone de ferro percorre seu deslocamento mximo, podendo in-
gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca
ataques de oportunidade normalmente e o grgone de ferro deve en-
cerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar
no espao de um inimigo, o grgone realiza um ataque, atropelando o
oponente: +15 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
<..Sopro Petrificante (padro; recarrega [j]) . Venenoso
Rajada contgua 3; grgones so imunes; + 15 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de
dano venenoso e o alvo fica pasmo e lento (TRencerra ambos). Fracasso
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de pasmo e lento (TR
encerra). Fracasso no se8undo TR: o alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 22 (+11) Des 14 (+7)
Con24(+122 Int2(+1)
Grgone de Ferro Soldado de Nvel 11
Animal elemental (Grande - Terra) 600 XP
Encontro de Nvel 27 (58.000 XP)
. 2 grgones da tempestade (guerrilheiro de nvel 26)
. 1 tit da tempestade (controlador de elite de nvel 27)
. 2 draconatos campees (soldado de nvel 26)
Sab 12 (+4)
Car 9 (+2)
Sab14(+7)
Car 13 (+6)
Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os greIls so caadores solitrios e maliciosos que
detestam a luz do sol e preferem se esconder nos subterrneos.
Eles flutuam pelo ar silenciosamente e gostam de descer sobre os
inimigos, enredando suas vtimas em seus tentculos venenosos.
CONHECIMENTO
SOBRE OS GRELLS
TTICAS DO GRELL FILSOFO
O greIl filsofo geralmente se mantm longe do combate, deixan-
do que seus parentes mais fracos partam para o combate corpo
a corpo. Ele emprega lana relampejante para cegar os inimigos e
tempestade psquica contra mltiplos adversrios. Ele reserva mente
peonhenta para quando os oponentes se aproximarem.
O encontro mais comum envolvendo um grell contra um indivduo
solitrio e feroz de tocaia, mas s vezes o lder de uma colnia con-
duz um grupo em busca de alimento, escravos ou conhecimento.
Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)
. 1 greIl filsofo (controlador de elite de nvel 11)
. 2 greIls (soldado de elite de nvel 7)
. 4 trogloditas combatentes (lacaio de nvel 12)
TTICAS DO GRELL :::l
lol.I
Habilidosos em emboscadas, os greIl pairam sobre arcos ou bocas a:
de tneis e esperam por uma presa. Quando vtimas potenciais ~
passam sob ele, o greIl desce das sombras e ataca com seus tent-
culos. Contra grupos pequenos ou indivduos solitrios, eles co
meam com aBarrar comtentculo, seguido por mordida peonhenta
contra a vtima aprisionada. Ao lutar contra grupos maiores, o
greIl debilita os adversrios com o seu tentculo lacerante antes de
agarrar um alvo.
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +12; percepo s cegas 12
PV 224; Sangrando 112
CA 27; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23
Imunidades ataque visual; Resistncias 20 vs. eltrico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1 (desajeitado), voa 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; +17 vs. CAi3d8+s de dano e o alvo fica lento e sofre 2
de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).
~ Lana Relampejante (padro; sem limite) . Eltrico
distncia 10; +14 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e o alvo
fica cego (TRencerra)
~~ Tempestade Psquica (padro; recarrega DJ) . Psquico, Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +14 vS. Vontade; 3d8+3
de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). A tempestade
psquica persiste at o final do encontro. Qualquer criatura que in-
gressar na zona fica pasma (TRencerra).
, ... Mente Peonhenta (padro; sem limite) . Psquico
Exploso contgua 3; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+s de
dano psquico e o alvo deve escolher um alvo aleatrio para qual-
quer ataque corpo a corpo que realizar (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo +13, Furtividade +20
For 14(+7) Des21 (+10)
Con 16 (+8) Int 16 (+8)
GreI! Filsofo Controlador de Elite de Nvel 11
Animal mgico aberrante (Mdio Cego) 1.200 XP
GRUPOS DE ENCONTRO
OS GRELLSsOPREDADORES VOADORES TENTACULADOS que assom-
bram os tneis do Subterrneo, atacando transeuntes desavsados.
Muitas dessas criaturas so caadores solitrios que raramen
te interagem com outros indivduos de sua espcie. Contudo, s
vezes eles se renem em grandes colnias compostas por deze-
nas de indivduos. Embora sejam cegos, os grells podem sentir
psiquicamente o ambiente ao seu redor.
GreI! Soldado de Elite de Nvel 7
Animal mgico aberrante (Mdio' Cego) 600 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 12
PV 156; Sangrando 78
CA 22 (24 enquanto estiver agarrando um inimigo); Fortitude 19,
Reflexos 20, Vontade 17
Imunidades ataque visual
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1 (desajeitado), voo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; +12 vs. CAi3d8+4 de dano e o alvo fica lento e sofre 2
de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).
+ Agarrar com Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 2; +12 vs. Fortitude; 2d8+4 de dano e o alvo agarrado
(at escapar). O grell s pode agarrar uma criatura por vez.
+ Mordida Peonhenta (mnima 1/rodada; sem limite) . Venenoso
Contra um alvo agarrado pelo grell; +12 vs. CAi1d8+4 de dano e o
alvo fica atordoado (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Furtividade +17
For 12 (+4) Des19(+7)
Con14(+s) Int10(+3)
---.-.--.--.-.-.--.-.---.-.--.-. __ .----, -
- GRELL ...J
Sab 14 (+5)
Car 7 (-IJ)
Sab 15(+6)
Car 7 (+2)
'-'-'-'-'--'-'-'--'-'--'-'--' ~
GR1CK ,..J
OS GRICKS, HABITANTES VERMINOIDES DEMASMORRAS que caam em
bando, possuem um vigor sobrenatural e alta resistncia contra dano.
Grick Bruto de Nvel 7
Animal aberrante (Mdio) 300 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 96; Sangrando 48
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 15
Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA
Deslocamento 6. escalar 4
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite)
+10 vs. CA;2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
Especialista em Flanqueamento
O grick recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um inimi-
go que estiver f1anqueando.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +9, Tolerncia +11
For 18 (+7) Des 13 (+4)
Con 16 (+_6) Jn.!2 (-1)
TTICAS DO GRICK
OS gricks caam em bandos. Eles se aglomeram instintivamente
sobre tuna presa, concentrando-se num s alvo e rasgando-o em
pedaos antes de voltar sua ateno para as outras criatmas prxi-
mas. Os gricks tm o impulso natmal de flanquear os adversrios.
Grick Alfa Bruto de Nvel 9 (Lder)
Animal aberrante (Grande) 400 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 116; Sangrando 58
CA 21; Fortitude 22, Reflexos 17. Vontade 18
Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA
Deslocamento 7, escalar 4
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo agarrado (at
escapar) e sofre 5 de dano contnuo (TRencerra).
+ Mordida Malvola (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo grick alfa; sucesso automtico; 1d8+5
de dano.
Especialista em Flanqueamento
O grick alfa recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um
inimigo que estiver f1anqueando.
Agarro Restritivo
Os aliados do grick alfa recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
contra um inimigo agarrado pela criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +10, Tolerncia +12
For 20 (+9) Des 13 (+5)
Con 16 (tJ) Int 2 (+0)
TTICAS DO GRICK ALFA
O grick alfa desfere um ataque com seu tentculo lacerante e agarra
a presa. mordendo-a nas rodadas seguintes. enquanto usa aBarro
restritivo para permitir que os gricks aliados retalhem totalmente
a vtima.
CONHECIMENTO
SOBRE OS GRICKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: O grick ataca com ferocidade quando seu ninb:@'
perturbado ou quando est com fome - e eles sempre esto com
fome. Acostumados a caar em bandos, eles so muito mais peri-
gosos quando flanqueiam uma presa,
CD 20: Se o alimento ficar escasso em seu territrio pre-
dileto. o grick caa na superficie durante a noite, sempre re-
tornando ao abrigo antes que a luz forte do dia queime seus
minsculos olhos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gricks geralmente caam em bandos e outros predadores po-
dem segui-los para roubar suas presas. Outras criaturas aberran-
tes s vezes submetem bandos de gricks ao seu servio.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
1 grick alfa (bruto de nvel 9)
3 gricks (bruto de nvel 7)
.2 estirges atrozes (espreitador de nvel 7)
Encontro de Nvel 9 (2.450 XP)
2 gricks alfas (bruto de nvel 9)
.1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
1 corrompido mutilador (guerrilheiro de nvel 8)
Hipogrifo Guerrilheiro de Nvel 5
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP
.-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-._-.-.-.---<
. GR1FO J
OS GRIFOSso CAADORES MAJESTOSOS E PODEROSOS dos ares. Eles
fazem seus ninhos em lugares remotos do mundo e s vezes se per
dem na Agrestia das Fadas. Existem muitas espcies de grifos, mas
todos possuem asas emplumadas, bicos afiados, patas dianteiras
com garras e a parte traseira de um animal incapaz de voar.
Os ovos de grifos so extremamente valiosos, pois os filhotes
muito jovens podem ser treinados como montarias.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIFOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bemsucedido.
CD 15: dificil domar um grifo, mas existem mstrias sobre
elfos e eladrin que os controlam por magia e os montam em ba
talha. Os hipogrifos, por outro lado, so mais fceis de cavalgar,
at mesmo em combate. Por isso, eles so as montarias voadoras
mais comuns entre as raas civilizadas do mundo.
Os hipogrifos so frteis. O cruzamento entre um mpogrifo e
um cavalo produz outro mpogrifo ou um cavalo temperamental.
Os mpogrifos so montarias caras e por isso o roubo e contraban
do de filhotes um lucrativo ramo criminoso.
CD 20: O ninho de um grifo geralmente contm um ou dois
ovos. Os ovos de grifos e mpogrifos valem at 1.000 GP cada para
os compradores certos, que incluem excntricos que desejam exi
bir a criatura em cativeiro, viles que desejam sentinelas ferozes,
ou conjuradores que creem serem capazes de adestrar um filhote
com o uso de magia.
CD 25: Os grifos do fogo-glido so nativos do Caos Elemen
tal. Os arcontes do gelo so seus aliados e os ifrits s vezes os capo
.1\l};aID e escravizam.
GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar grifos nos descampados, procurando presas.
Os mpogrifos geralmente so vistos como montarias. Os grifos do
fogo'glido muitas vezes so companheiros de batalha de criatu
ras elementais a servio de algum nobre elemental.
Encontro de Nvel 5 (975XP)
1 hipogrifo aterrador (soldado de nvel 5)
+ 1 forjado blico capito (soldado de nvel 6)
+ 3 forjados blicos soldados (soldado de nvel 4)
Encontro de Nvel 5 (1.075 XP)
+ 3 mpogrifos (guerrilheiro de nvel 5)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nivel 3)
Encontro de Nvel 6 (1.200 XP)
+ 2 grifas (bruto de nvel 7)
+ 2 eladrin cavaleiros fericos (soldado de nvel 7)
Encontro de Nvel 21 (18.800 XP)
+ 1 grifo do fogoglido (guerrilheiro de nvel 20)
+ 2 ghaeles do inverno (artilheiro de nvel 21)
+ 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
+ 2 arcontes do gelo martelo da geada (soldado de nvel 19)
o
u.
C2
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +8 r"
PV 64; Sangrando 32
CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 1 5, Vontade 13
Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado 15; veja tambm ataque a
reo de passagem
(f)Mordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 2d6+5 de dano.
+ Mergulho Desmantelador (padro; somente enquanto estiven
voando; sem limite)
O hipogrifo realiza uma investida contra um inimigo Mdio ou menor:
+9 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo fica derrubado. Depois de atacar, o
hipogrifo aterrissa num espao desocupado adjacente ao alvo.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O hipogrifo voa 1quadrados e realiza um ataque bsico corpo a
corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O hipogrifo no provoca
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Agilidade Area +1 (enquanto estiver sendo montado por um cavalei
ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) + Montaria
Enquanto estiver voando, o hipogrifo concede ao seu cavaleiro +1
de bnus em todas as defesas. .
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 19 (+6) Des 17 (+5) Sab 12 (+3)
Con 16 (+5) Int 2 (-2) Ca_r6 (+. 0 ) -1
TTICAS DO HIPOGRIFO
O mpogrifo combina ataques areos e terrestres, geralmente
iniciando a luta com mer8ulho desmantelador. Desprovido da fe-
rocidade dos seus primos selvagens, o mpogrifo geralmente tenta
escapar quando estiver sangrando (a menos que esteja sob o con
trole de um cavaleiro).
HipogrifoAterrador Soldado de Nvel 5
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8
PV 66; Sangrando 33
CA 21; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 17
Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado 1 2
(f)Mordida (padro; sem limite)
+ 10 vS. CA; 2d6+5 de dano.
+ Pancada com as Asas (interrupo imediata, quando um inimigo adja-
cente ajusta ou se desloca para um quadrado no adjacente; sem limite)
+8 vS. Reflexos; 1d6+5 de dano e o alvo fica derrubado. O hipogrifo
aterrador no pode usar este poder enquanto estiver voando.
Montaria Vigorosa (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
amigvel de nveiS ou superior; sem limite) + Montaria
Quando um ataque obriga o hipogrifo aterrador a se mover, ele se
desloca 1 quadrado a menos que o especificado. Quando um ata
que derruba a criatura ou seu cavaleiro, ela pode realizar imediata
mente um teste de resistncia para no ser derrubada ou impedir
que seu cavaleiro o seja.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 21 (+7) Des17(+5) Sab12 (+3)
Con 18 (+6) Int 2 (-2) Car 6 (+0)
TTICAS DO HIPOGRIFO ATERRADOR
O hipogrifo aterrador utiliza uma armadura metlica pesada e
por isso luta com mais eficincia no solo.
',~
<.:j;~~,
."..
...~\\.. ~'~-,.,,-.
(Da esquerda para a direita) arifo, hipoarifo e arifo dofoao-alido
Sab 12 (+4)
Car 6 (+1)
Sab18 (+14)
Car10(+10)
Grifo Bruto de Nvel 7
Animal natural (Grande - Mantaria) 300 XP
Iniciativa +6 Sentidas Percepo' +9
PV 98; Sangrando' 49; veja tambm frenesi sanauneo
CA 18; Fartitude 19, Reflexas 15, Vantade 14; veja tambm frenesi
sanauneo
Imunidades medo' (enquanto' estiver sangrando)
Deslacamenta 6, voo 10, voo prolongada 15
CDGarras (padro; sem limite)
+10 vs. CA; 2d6+ 7 de dano.
Carcel Raivasa (enquanto estiver senda mantada por um cavaleiro'
amigvel de nvel 7 ou superior; sem limite) Mantaria
Quando realizar uma investida, o grifa desfere dais ataques com as
garras alm da ataque realizada pelo cavaleiro.
Frenesi Sangunea (enquanto' estiver sangrando')
O grifa pade realizar uma ao' de mavimenta adicianal par turno'.
Eletambm recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e safre -2 de
penalidade em tadas as defesas.
Investida da Travo' (padro'; samente enquanto estiver vaanda;
sem limite)
Quando' realizar uma investida, a grifa recebe +4 de bnus nas suas
jagadas de ataque em vez da bnus narmal de +1.
Tendncia Imparcial Idiamas -
Far 20 (+8) Des 16 (+6)
Can 18 (+7) Int 2 (-1)
TTlCAS DO GRIFO
OSgrifas cameam quase tadas as cambates decalanda (se j no'
estiverem vaanda) e usando' investida do trovo para mergulhar sa-
bre as inimigas, atacando' cam suas garras. Em seguida, eles se
afastam e do' meia-valta para efetuar autra mergulha. Os grifas
tarnam-se destemidas quando' estiverem sangrando', lutando' at
a marte num frenesi brutal.
Grifo do Fogo-Glido Guerrilheiro de Nvel 20
Animal elemental (Grande - Fria, Mantaria) 2.800 XP
Iniciativa +17 Sentidas Percepo' +14
PV 186; Sangrando' 93
CA 35; Fartitude 37, Reflexas 33, Vantade 32
Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. flamejante
Deslacamenta 5, vaa 10, vaa prolangada 15; veja tambm ataque a-
rea de passaaem
CDMardida (padro'; sem limite) Cangelante
+25 vs. CA; 1d8+ 7 de dana mais 1d1O de dana congelante.
+ Ataque Area de Passagem (padro'; sem limite)
O grifa da faga-glida vaa 10 quadradas e realiza um ataque bsica
corpo' a carpa em qualquer panta dessa trajetria. O grifa da faga-
glida no' provaca ataques de apartunidade ao' se afastar da alva.
<~Rajada de Faga-Glida (padro'; camea descarregado'; recarrega
quando' abtm dais sucessas com sua mardida) Flamejante
Rajada cantgua 5; +23 vs. Reflexas; 2d1 0+5 de dana flamejante
Resistncia da Cavaleiro (enquanto' estiver senda mantada par um
cavaleiro amigvel de nvel 20 au superiar; sem limite). Mantaria
O grifa da faga-glida concede ao' seu cavaleiro resistncia 10 vs.
congelante e 10 vs. flamejante.
Tendncia Imparcial Idiamas -
Far24(+17) Des20(+15)
Co'n18(+14) Int 4 (+7)
TTICAS DO GRIFO DO FOGO-GUDO
Um grifa da faga-glida vaanda emprega ataque areo de passaaem
para mergulhar sabre um inimiga antes de aterrissar. A mardida
da criatura suga a calar da carpa da adversrio', fazenda cam que
se acenda uma chama azul em seu chifre. Aps absarver calar su-
ficiente, a grifa da faga-glida pade liberar a energia armazenada
numa rajada de faga de sua baca.
Sab 15 (+7)
Car9 (+4)
Sab 15 (+8)
Car 9 (+5)
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8; percepo s cegas 10
PV 156; Sangrando 78
CA 25; Fortitude 27, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+16 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+18).
+ Ataque Poderoso (padro; sem limite) + Arma
Requer machado grande; +14 vs. CA; 1d12+12 de dano (dec.
2d12+24).
+ Ataque Frentico (padro; sem limite) + Arma
O grimlock enfurecido desfere dois ataques com seu machado gran-
de contra um inimigo que estiver sangrando.
Furor do Grimlock
Quando o grimlock enfurecido faz um inimigo sangrar, ele recebe
10 pontos de vida temporrios.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Atletismo +17,Tolerncia +14
For 22 (+12) Des 12 (+7)
Con 16 (+9) Int 7 (+4)
Equipamento machado grande
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIMLOCKS
TTICAS DO GRIMLOCK
Como no so muito espertos, os grirnlocks recorrem fora bruta. Os
lacaios simplesmente se aglomeram sobre o inimigo mais prximo,
mas indivduos especiais se destacam no combate um contra um.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os grimlocks so brutos assassinos que preferem car-
ne fresca e crua - e de preferncia humana. Tendo perdido seus
olhos ao longo de seu processo evolutivo, eles dependem da per-
cepo s cegas para detectar os inimigos.
Os grirnlocks normalmente so encontrados em pequenos bandos,
s vezes liderados por medusas ou devoradores de mentes.
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
+ 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
+ 2 horrores de gancho (soldado de nvel 13)
+ 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
Grimlock Enfurecido Bruto de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio - Cego) 800 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10
PV 110; Sangrando 55; veja tambm ajuste ofensiva
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+16 vs. CA; 1d12+5 de dano (dec. 2d12+17).
+ Ajuste Ofensivo (reao imediata, quando um inimigo a at 2 qua-
drados se desloca e ataca um aliado do grimlock emboscador; recar-
rega quando sangrar pela primeira vez)
O grimlock emboscador ajusta e realiza um ataque bsico corpo a
corpo contra o inimigo em questo.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Atletismo +15, Tolerncia +12
For 20(+10) Des14(+7)
Con14(+7) Int9(+4)
Equipamento machado grande
Grimlock Emboscador Guerrilheiro de Nvel 11
Humanoide natural (Mdio - Cego) 600 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA35; Fortitude 32, Reflexos 30, Vontade 30
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+25 vs. CA;9 de dano (12 contra um alvo sangrando).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
For17 (+11) Des 12 (+9) Sab15(+10)
Con14(+10) Int 7 (+6) Car9(+7)
Equipamento machado grande
Grimlock Seguidor Lacaio de Nvel 22
Humanoide natural (Mdio - Cego) 1.038 XP
HABITANTES CEGOS DO SUBTERRNEO, OS grirnlocks muitas vezes
so serviais de monstros mais poderosos. Eles dependem de sua
percepo s cegas para interagir com o ambiente sua volta e
so criaturas cruis e selvagens.
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 24; Fortitude 24, Reflexos 23, Vontade 23
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+17 vs. CA;7 de dano (9 contra um alvo sangrando).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
For17(+8) Des12(+6) Sab15(+7)
Con14(+7) Int7(+3) Car9(+4)
Equipamento machado grande
Grimlock Lacaio Lacaio de Nvel 14
Humanoide natural (Mdio - Cego) 250 XP
,-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-.--.-._-.~
- GR1MLOCK ,-J
Sab 16 (+10)
Car 9 ()
Sab 14(+10)
Car 11 (+8)
._._._.. _.. _.-._.-.-._._._.. -.-- .~ .
GUARD1O -J
Os GUARDIES, CONSTRUTOS CRIADOS POR CONJURAI)ORES para servirem
como guarda-costas, protegem seus mestres com afinco inabalvel.
Guardio Protetor Soldado de Nvel 14
Autmato natural (Grande - Construto) 1000 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
Proteger Outro aura 2; enquanto seu mestre estiver dentro da aura, o
guardio protetor lhe concede +2 de bnus em todas as defesas e,
at ser destruido, sofre metade do dano causado a ele.
PV 138; Sangrando 69
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 22, Vontade 27
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Deslocamento 4
Q)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 24 (+14) Des10(+7)
Con 18 (+11) Int 7 (:!j)
TTICAS DO GUARDIO PROTETOR
O guardio protetor fica a menos de 2 quadrados do seu mestre e
ataca o inimigo que perceber como principal ameaa.
Guardio de Batalha Controlador de Nvel 17
Autmato natural (Grande Construto) 1600 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 163; Sangrando 81
CA32; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Deslocamento 8
Q)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CA; 3d6+ 7 de dano e o alvo fica imobilizado
(TRencerra).
4- Bloquear Investida (interrupo imediata, quando um inimigo terl
mina o deslocamento de uma investida a at 8 quadrados do guar-
dio de batalha; sem limite)
O guardio de batalha realiza uma investida e desfere uma pancada.
Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
Cob!ir a Retirada _
Um aliado adjacente a um guardio de batalha no provoca ataques
de oportunidade ao se deslocar, desde que permanea adjacente.
Tenditcia Imparcial Idiomas-
For 24 (+14) Des 11 (+8)
Con 19 (+12) Int 7 (+)
TTICAS DO GUARDIO DE BATALHA
Quando recebe ordens para proteger, o guardio de batalha em-
prega bloquear investida e suas pancadas para imobilizar os inimi-
gos enquanto protege a retirada de seu mestre.
CONHECIMENTO \
SOBRE GUARDIES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Um guardio criado atravs de um ritual, cujo prin-
cipal componente um amuleto ao qual ele vinculado.
CD 25: O guardio obedece aos comandos verbais de seu
mestre da melhor forma possvel, embora no sirva para muita
coisa alm de lutar e executar trabalhos braais simples. Ele tam-
bm pode ser instrudo a realizar tarefas especficas em momen-
tos determinados, ou sob determinadas condies.
CD 30: Se o mestre de um guardio morrer, a criatura conti-
nuar obedecendo s ltimas ordens recebidas at que seu amu-
leto de controle caia nas mos de um novo proprietrio ou que
novas ordens sejam emitidas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os guardies quase sempre so encontrados na companhia de
seus criadores.
Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)
1 guardio protetor (soldado de nvel 14)
1 githzerai mago mental (artilheiro de nvel 14)
.4 slaads cinzas (guerrilheiro de nvel 13)
'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
. HALFL1NG ..J
OS HALFLINGS sOUMARAACIVILIZADADERIBEIRINHOS CORAJO-
SOSE INTELIGENTES. bem aceitos em muitas terras. De tamanho
pequeno, os halflings so mais robustos do que parecem e mos-
tram-se destemidos frente ao perigo.
Os halflings vivem entre as demais raas civilizadas. Eles tam-
bm se renem em pequenas comunidades justafluviais, onde
pescam seu alimento e viajam pelas hidrovias.
CONHECIMENTO SOBRE
OS HALFLINGS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os halflings so viajantes diligentes que utilizam os
rios do mundo como estradas. Eles so amigveis e desenvoltos
entre estranhos e protegem os demais membros de sua raa. Eles
tm a reputao de serem hospitaleiros, mas tambm so famosos
por pequenos furtos.
Halfling Batedor Lacaio de Nvel 2
Humanoide natural (Pequeno) 31 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 14; veja tambm reao lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 6
Q)Espada Curta (padro; sem limite). Arma
+ 7 vs. CA; 4 de dano.
@Funda (padro; sem limite). Arma
distnci~ 10/20; + 7 vs. CA; 4 de dano.
Reao Lpida
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
oportunidade.
lSegunda Chance (interrupo imediata, quando o halfling seria atingi) do por um ataque; encontro)
O halfling batedor fora o atacante a refazer a jogada de ataque e
utilizar o novo resultado.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Acrobacia +10, Ladinagem +10
For 11 (+1) Des 15 (+3) Sab 9 (+0)
Con10(+1) Int10(+1) Car14(+3)
Equipamento corselete de couro, espada curta, funda com 20 balas
Os halflings atiradores gostam de armar emboscadas, usando sua
Furtividade para obter vantagem de combate e o poder franco-
atirador para permanecer escondidos. Aps sua presena ser re-
velada, eles procuram cobertura e bombardeiam os inimigos com
pedras disparadas de uma distncia segura.
Halfling Ladro Guerrilheiro de Nvel 2
Humanoide natural (Pequeno) 125 XP
TTICAS DO HALFUNG BATEDOR
OS halflings batedores no se assustam facilmente e por isso so
timos vigias. Eles empregam se8unda chance sempre que so
atingidos por um ataque que lhes causa dano.
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1
PV 34; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14; veja tambm reaa lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 6; veja tambm ataque corpo a corpo em movimento
(DAdaga (padro; sem limite) Arma . .
+7 vs. CA; 1d4+3 de dano.
@Adaga (padro; sem limite) Arma
di~tncia 5/10; + 7 vs. CA; 1d4+ 3 de dano.
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
O halfling ladro se move 3 quadrados e realiza um ataque bsico
corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O halfling ladro
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
IVantagem de Combate
O halfling ladro causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor-
po contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Reao Lpida
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
oportunidade.
l. Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata~
] que; encontro) ~
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Acrobacia +11, Furtividade +9, Ladinagem + 11
For 12 (+2) Des 16 (+4) Sab 11 (+1)
Con 1O (+ 1) Int 1O (+ 1) Car 14 (+3)
Equipamento corselete de couro, 4 adagas, ferramentas de ladro
1
TTICAS DO HALFUNG ATIRADOR
Halfling Atirador Artilheiro de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno) 100 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5
PV 22; Sangrando 11
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 15, Vontade 13; veja tambm reaa lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 6
(DAdaga (padro; sem limite). Arma
+4 vs. CA; 1d4+4 de dano.
@Funda (padro; sem limite) Arma
distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+4 de dano.
;Y Chuva de Pedras (padro; recarrega lZi[]I) Arma
O halfling atirador desfere trs ataques com sua funda, cada um
com -2 de penalidade.
Vantagem de Combate 1 [
O halfling atirador causa 1d6 de dano adicional nos ataques distn-
cia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. ~
Reao lpida ]
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
oportunidade.
Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata, que; encontro)
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
FrancoAtirador
Quando um halfling atirador est escondido e fracassa num ataque
distncia, ele permanece escondido.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Acrobacia +6, Furtividade +9, Ladinagem + 11
For 12 (+1) Des 18 (+4) Sab 11 (+0)
Con10(+0) Int10(+0) Car14(+2)
Equipamento corselete de couro, adaga, funda com 20 balas
TTICAS DO HALFLING LADRO
OS halilings ladres dependem de sua Furtividade para adqtrir o
elemento surpresa e vantagem de combate. Se no conseguem sur-
preender os inimigos, eles recorrem a tticas de ataque-e-fuga, pro-
curando formas de flanquear os adversrios e evitar retaliaes.
Halfling Gatuno Espreitador de Nvel 6
Humanoide natural (Pequeno) 250 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8
PV 52; Sangrando 26
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17,Vontade 15; veja tambm prote8er-se
na multido e reao lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 6
(DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma, Venenoso
+10 vs. CA; 1d6+4 de dano e o halfling gatuno realiza um ataque
secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 3 de
dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
::r Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma, Venenoso
distncia 10/20; +10 vs. CA;1d6+4 de dano e o halflinggatuno re-
aliza um ataque secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude;o alvo
sofre 3 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
Queda Felina
Se o halfling gatuno cair, reduza a distncia percorrida em 6 m para
determinar o dano sofrido.
Proteger-se na Multido
O halflinggatuno recebe +2 de bnus na CAe na defesa de Reflexos
se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se houve-
rem duas ou mais criaturas adjacentes a ele.
Reao lpida
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
oportunidade.
Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata-
que; encontro)
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Acrobacia +14, Atletismo +9, Furtividade +12, ladinagem +14,
Manha +10
For 12 (+4) Des18(+7) Sab10(+3)
Con10(+3) Int10(+3) Car15 (+5)
Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada, besta de
mo com 10 virotes envenenados, ferramentas de ladro
TTICAS DO HALFLING GATUNO
OS halilings gatunos andam tanto pelo campo quanto pelas cida-
des, roubando os transeuntes mais abastados. Eles procuram pon-
tos estratgicos em posies elevadas, de onde possam disparar
suas bestas antes de saltar e atacar com suas espadas curtas. Eles
ficam prximos de seus aliados e inimigos, para obter os beneficios
de prote8er-se na multida. Eles normalmente fogem quando san-
gram, escapando facilmente dos adversrios envenenados.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os halilings so encontrados mais comumente em cls homogneos
ou pequenas gangues de criminosos. Eles tambm domam animais
selvagens, que criam como animais de estimao e de guarda.
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
. 4 halflings batedores (lacaio de nvel 2)
. 1 halfling ladro (guerrilheiro de nvel 2)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
.1enxame de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2)
Encontro de Nvel 2 (700 XP)
. 2 halflings atiradores (artilheiro de nvel 1)
. 2 halflings ladres (guerrilheiro de nvel 2)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
. 4 halflings gatunos (espreitador de nvel 6)
. 2 humanos enfurecidos (bruto de nvel 4)
Sab 14 (+5)
Car 19 (+7)
.-_.-.--.--.-.--._-.-.---.--.--.-._-.~
. HARP1A ..J
As HARPIAS USAM SUAS DOCES CANES para apaziguar suas vtimas
antes de retalh-Ias com as garras. Elas preferem ambientes lgu-
bres e selvagens, como pntanos, descampados e savanas. Contu-
do, tambm espreitam encostas litorneas, runas e cavernas.
Harpia Controlador de Nvel 6
Humanoide ferico (Mdio) 250 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5
PV 71; Sangrando 35
CA 2O;Fortitude 17, Reflexos 17,Vontade 19
Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
()Garra (padro; sem limite)
+11 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
<..Cano Tentadora (padro;sustentao mnima; sem limite). Encanto
Explosocontgua 10; criaturas surdas so imunes; +12 vs. Vontade;
o alvo puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TRencerra). Quan-
do a harpia sustenta o poder, qualquer alvo que ainda no tenha
obtido sucesso no teste de resistncia contra o efeito puxado 3
quadrados e fica imobilizado (TRencerra).
<..Silvo Mortfero (padro; recarrega IZJij]) Trovejante
Exploso contgua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e
o alvo fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +10
For 15 (+5) Des 15 (+5)
Con 15 (+5) Int 10(+3)
TTICAS DA HARPIA
A harpia usa sua cano tentadora para atrair os inimigos. Desa-
jeitada para voar, ela aterrissa e desfere ataques com as garras
contra o alvo mais isolado. Ela emprega silvo mortfero contra os
demais inimigos que se aproximarem e decola quando confron-
tada por mltiplos adversrios.
Harpia Sangueardente Soldado de Nvel 9
Humanoide ferico (Mdio) 400 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +11
Cano Ardente (Flamejante) aura 20; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante (criaturas sur-
das so imunes).
PV 100; Sangrando 50
CA25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 23
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
()Garra (padro; sem limite) Flamejante
+14 vs. CA;1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
<..Nuvem de Cinzas (padro; recarrega G:;] IZJij]) Flamejante
A harpia sangueardente vomita uma nuvem de cinzas incandescen-
teso Rajada contgua 3; +12 vs. Fortitude; 1d1 O+5 de dano flame-
jante e o alvofica cego (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 15 (+6) Des 18 (+8) Sab 14 (+6)
Con 20 (+9) Int 12 (+5) Car 21 (+9)
TTICAS DA HARPIA SANGUEARDENTE
A harpia sangueardente utiliza sua cano ardente para ferver o
sangue de seus inimigos enquanto emprega nuvem de cinzas para
cegar os inimigos que se aproximam demais.
CONHECIMENTO <
:
SOBRE AS HARPIAS ~
:;r:
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15:As harpias podem ser machos ou fmeas. A harpia ma-
cho e a harpia fmea partilham o mesmo ninho pelo tempo neces-
srio para se reproduzirem, mas depois que a fmea pe os ovos, o
macho a abandona, deixando os filhotes aos cuidados dela. Por esse
motivo, difcil encontrar grupos de harpias de ambos os sexos.
CD 20: De acordo com as lendas, as harpias so descendentes
de uma rainhafeiticeira maligna que costumava asswnir a forma
de uma guia dourada para espionar seus sditos. Um heri po-
deroso a exilou h muito tempo, rompendo a tiara mgica que lhe
permitia mudar de forma. A rainha lfica e seus filhos inescrupu-
losos foram amaldioados com formas semiavcolas pelo resto de
seus dias. A cano tentadora das harpias um legado dos encantos
sinistros que a rainha lfica de outrora usava contra seu povo.
GRUPOS DE ENCONTRO
As harpias so cruis, malignas e dominadoras. Elas no cooperam
bem com outras criaturas, contudo, s vezes concordam em servir
monstros ou viles poderosos como batedoras, espis ou assassinas.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 3 harpias (controlador de nvel 6)
. 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
. 2 harpias (controlador de nvel 6)
. 1sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
. 3 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
.1harpia sangueardente (controlador de nvel 9)
3 gno11ssaqueadores (bruto de nvel 6)
. 2 hienas risonhas demonacas (bruto de nvel 7)
Hidra do atoleito
Sab16(+12)
Car 8 (+8)
Sentidos Percepo +17; viso 360, viso na
Hidra Mordaz Bruto Solitrio de Nvel 18
Animal natural (Enorme - Rptil) 10.000 XP
TTICAS DA HIDRA MORDAZ
A ldra mordaz geralmente cospe cido com metade de suas ca-
beas e morde com as restantes, gastando seus pontos de ao
para usar fria da hidra duas vezes na mesma rodada. Se houver
mltiplos alvos ao seu alcance, a hidra divide sua ateno entre
o adversrio mais prximo e o inimigo que foi mais ferido desde
seu ltimo turno.
Hidra mordaz
Iniciativa + 1 3
penumbra
PV 880; Sangrando 440
CA 31; Fortitude 33, Reflexos 3 O, Vontade 29
Resistncias 15 vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, natao 12
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. CA; 1d8+6 de dano.
@Cuspir cido (padro; sem limite) . cido
distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano cido.
i;Y Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra mordaz realiza seis ataques bsicos (qualquer combinao
de mordidas e cuspir cido).
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra mordaz fica pasma ou atordoada, em vez disso
ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos efeitos
desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra mordaz pode realizar ataques de oportunidade contra todos
os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 22 (+15) Des 18 (+13)
Con 24 (+16) Int 2 (+5)
Sab 14 (+8)
Car 8 (+~
Hidra do Atoleiro Bruto Solitrio de Nvel 12
Animal natural (Grande - Rptil) 3.500 XP
A HIDRA UMA FERA SERPENTIFORME COM VRIAS CABEAS. Ela es-
preita em pntanos, charnecas e cavernas inundadas, alimentan-
do-se de virtualmente qualquer coisa que cruzar seu caminho.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso 360
PV 620; Sangrando 31 O
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 23
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 5, natao 10
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+ 5 de dano.
i Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra do atoleiro desfere quatro mordidas.
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra do atoleiro fica pasma ou atordoada, em vez
disso ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos
efeitos desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra do atoleiro pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 14
For 20 (+11) Des 16 (+9)
Con 20 (+11) Int 2 (-t:ll
TTICAS DA HIDRA DO ATOLEIRO
A ldra do atoleiro fica espreita, escondida num brejo, tentando
surpreender as presas. Na hora certa, ela sai de seu esconderijo e
ataca com suas mltiplas cabeas, gastando seus pontos de ao
para usar fria da hidra duas vezes na mesma rodada.
.-.-.-.-._~.-._---.--._~.-._- ...(.....
H1DRA ..J
Sab18(+16)
Car12 (+13)
Hidra Primordial Bruto Solitrio de Nvel 25
Animal natural (Imenso - Rptil) 35.000 XP
Iniciativa+18 Sentidos Percepo+21; viso360, visono escuro
PV 1.200; Sangrando 600
CA38; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 33
Resistncias 20 vs. cido, 20 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, natao 16
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +28 vs. CA(+30 com ataques de oportunidade); 1d10+8
de dano (1d1 0+13 num ataque de oportunidade).
@Cuspir cido Flamejante (padro; sem limite). cido, Flamejante
distncia 10; +25 vs. Reflexos;1d10+8 de dano cido e flamejante.
+ ~ Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra primordial realiza oito ataques bsicos (qualquer combina-
o de mordidas e cuspir cido flamejante).
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra primordial fica pasma ou atordoada, em vez
disso ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos
efeitos desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra primordial pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (4 quadrados).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas-
For 26 (+20) Des22 (+18)
Con32 (+23) Int 4 (+9)
TTICAS DA HIDRA PRIMORDIAL
A ldra primordial cospe cido flamejante nos inimigos distantes
e morde os adversrios ao seu alcance. Ela gasta seus pontos de
ao para usarjUria da hidra duas vezes na mesma rodada.
CONHECIMENTO
SOBRE AS HIDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 20: Lendas sobre hidras capazes de regenerar
cabeas decepadas at hoje se mostraram falsas.
Natureza CD 25: Embora as hidras passem muito tempo na
gua, elas no so anfibios - precisam emergir para respirar.
Arcanismo CD 30: As primeiras hidras surgiram do sangue
de Briacus, um primordial terrvel que enfrentou os deuses em
pocas antigas. Embora os deuses tenham derrotado Briacus h
muito tempo, sua prognie monstruosa ainda prospera no Caos
Elemental e em outras partes. Hidras especialmente poderosas
possuem a capacidade de cuspir cido e outras formas de ener
gia, como fogo ou eletricidade.
Hidra primordial
GRUPOS DE ENCONTRO
Uma hidra o maior e mais perigoso monstro nas proximidades
do seu covil. Normalmente, nenhum outro monstro se atreveria
a se aproximar. No entanto, criaturas como os otiugues s vezes
espreitam as redondezas da toca de uma hidra, esperando se
alimentar dos restos deixados pela criatura. Monstros solitrios
mais inteligentes s vezes coagem hidras a se estabelecer nas pro-
ximidades como uma forma de defesa de permetro.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
1 hidra do atoleiro (bruto solitrio de nivel12)
.3 bruxas do brejo (guerrilheiro de nivel10)
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 hidra mordaz (bruto solitrio de nvel 18)
.1 abominao murmurante (controlador de nivel18)
Encontro de Nvel 26 (45.200 XP)
1 hidra primordial (bruto solitrio de nvel 25)
.2 assoladores do vento terroso (controlador de nvel 23)
Hiena Guerrilheiro de Nvel 2
Animal natural (Mdio) 125 XP
.-.-._._.-~._.~-.-._.-_..~ .. -;
H1ENA J
As HIENAS,CARNICEIRAS ASTUTASQUE VAGAMPELASPLANCIESE
DESERTOSDOMUNDO, representaIll um perigo real para os huma-
noides em reas desabitadas. Elas tiraIll proveito de tticas de
matilha para perseguir e abater suas presas.
<~Jato de Sangue cido (livre, quando sangrar pela primeira vez; en-
contro) + cido
Exploso contgua 1; sucesso automtico; 2d8 de dano cido e 5 de
dano cido contnuo (TR encerra).
Ataque em Matilha
Uma hiena risonha demonaca causa 1d6 de dano adicional contra
um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena risonha demonaca estiver adjacente a um inimigo,
todas as demais criaturas obtm vantagem de combate contra este
inimigo ao realizar ataques corpo a corpo.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
For 20 (+8) Des14(+5) Sab14(+5)
Con16(+6) Int6(+1) Car10(+3)
TTICAS DA HIENA
RISONHA DEMONACA
A hiena risonha demonaca utiliza sua risada demonaca para
deixar os inimigos nervosos antes de atacar, repetindo o ataque
assim que o poder recarrega. Ela opera em conjunto com seus
aliados para abater um adversrio por vez, empregando os bene-
ficios dos seus poderes ataque em matilha e aCHar.
CONHECIMENTO
SOBRE AS HIENAS
Sab 12 (+2)
Car 5 (-2)
Idiomas-
Des 1 S (+3)
Int 2 (-3)
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 1 2
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
Uma hiena causa 1d6 de dano adicional contra um inimigo adjacen-
te a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena estiver adjacente a um inimigo, todas as demais cria-
turas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar
ataques corpo a corpo.
Tendncia Imparcial
For 16 (+4)
Con 13 (+2)
TTICAS DA HIENA
OS poderes ataque em matilha e aCHar beneficiaIll as hienas que
se lanaIll sobre um mesmo alvo, por isso a matilha geralmente
escolhe um nico inmigo e tenta abat-Io.
Hiena Risonha Demonaca Bruto de Nvel 7
Animal natural (Grande) 300 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
PV 96; Sangrando 48; veja tambm jato de san8ue cido
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18
Resistncias 20 vs. cido
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite) + cido
+ 10 vs. CA; 1d6+ 5 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encer-
ra); veja tambm ataque em matilha.
<~Risada Demonaca (mnima; recarrega iZJ IDJ) + Medo
Exploso contgua 3; criaturas surdas so imunes; contra inimigos;
+8 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
ate o final do prximo turno da hiena risonha demonaca.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As hienas costumaIll ser vistas como ani-
mais covardes, gulosos, sujos e destruidores. Os gnolls muitas ve-
zes as criaIll como animais de estimao e de caa.
Arcanismo CD 25: As hienas risonhas demonacas so na-
tivas do Abismo. Suas mandbulas gotejaIll cido e sua risada
extremaIllente perturbadora. Yeenoghu, o deus-demnio dos
gnolls, envia as hienas risonhas para servirem a seus lderes
gnolls favoritos.
GRUPOS DE ENCONTRO
As hienas costumaIll ser domesticadas pelos gnolIs e treinadas
para caar junto com seus bandos de guerra.
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
+ 4 hienas (guerrilheiro de nvel 2)
+ 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5)
Sab10(+1)
Car 16 (+4)
Sab11 (+1)
Car 8 (+0)
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 13
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 6
(DMordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d8+ 3 de dano.
+ Defender Criatura (reao imediata, quando um inimigo adjacente
ataca a criatura defendida pelo defensor de ferro; sem limite)
O defensor de ferro desfere uma mordida contra o inimigo (con-
sulte a caixa de texto "Defender").
Perseguir e Atacar
Quando o defensor de ferro realiza um ataque de oportunidade, ele
ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 16 (+4) Des 15 (+3)
Con 15 (+3) Int 5 (-2)
TTlCAS DO DEFENSOR DE FERRO
O defensor de ferro geralmente encarregado de defender outra
criatura, normalmente o seu criador. Ele emprega perseBuir e ata-
car para ficar prximo de seu protegido.
Defensor de Ferro Soldado de Nvel 3
Autmato natural (Mdio Construto, Homnculo) 150 XP
TTlCAS DO BATEDOR DE ARGILA
O batedor de argla normalmente encarregado de defender um
objeto. Ele tenta permanecer oculto at atacar, preferindo empre-
gar toque mental para deixar os inimigos pasmos (dessa forma fi-
cando invisvel para eles). Em seguida ele tenta morder as criaturas
que no conseguem v-Io, usando redirecionar para se proteger.
Batedor de Argila Espreitador de Nvel 2
Autmato natural (Pequeno - Construto, Homnculo) 125 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 31; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 1 5
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 6, voo 3 (desajeitado)
(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso
+ 3 vs. CA; 1d6 de dano e o homnculo realiza um ataque secund
rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +2 vs. Fortitude; o alvo
fica lento (TR encerra). Veja tambm defender objeto.
:y Toque Mental (padro; sem limite) + Psquico
distncia 10; +5 vs. Reflexos; 1d6+ 3 de dano psquico e o alvo fica
pasmo (TR encerra); veja tambm defender objeto.
Defender Objeto
O batedor de argila recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque con-
tra alvos que estiverem adjacentes ao, ou carregando o, objeto que
ele estiver guardando (consulte a caixa de texto "Defender").
Invisibilidade limitada + Iluso
O batedor de argila fica invisvel para criaturas pasmas.
Redirecionar (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo
a corpo ou distncia; sem limite)
O batedor de argila realiza um ataque contra o atacante: +4 vs. Von-
tade; o ataque responsvel pela ativao do efeito dirigido contra
uma criatura adjacente ao homnculo (escolhida por ele).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +8
For 10(+1) Des 15 (+3)
Con13(+2) In,!:10(+1)
DEFENDER
Um homnculo pode ser sintonizado a uma rea, criatura
ou objeto especfico, protegendo-o com sua prpria vida. O
processo para sintonizar o homnculo com a rea, criatura
ou objeto desejado leva 1 minuto e s pode ser realizado
pelo seu criador ou proprietrio (indicado pelo criador). O
homnculo adquire certos poderes e benefcios nesse papel
de guardio (indicados nas estatsticas).
Defender rea: Uma rea especfica de at 5 quadra-
dos de lado.
Defender Criatura: Uma criatura especfica, normalmen-
te (mas no sempre) o criador do homnculo.
Defender Objeto: Um item especfico de qualquer tama-
nho pesando at 15 kg.
HOMNCULOS SO PEQUENOS CONSTRUTOS criados para defender
lugares, objetos ou seres especficos. Eles no precisam de ali-
mento ou sono e podem manter sua viglia indefinidamente.
Os homnculos so capazes de entender ordens relativamen-
te complexas e seguem suas instrues sem quaisquer considera-
es sobre autopreservao (a menos, claro, que sejam instru-
dos a evitar ferimentos).
,-_._-,-_.--,-,--.--.-.---.--._-.-.-,.~ -
. HOMNCULO J
~
os
o
o
Sab 13 (+4)
(ar 12 (+4)
Cobra de Ferro Guerrilheiro de Nvel 6
Autmato natural (Mdio - Construto, Homnculo) 250 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 75; Sangrando 37
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 7; veja tambm ajuste rastejante
(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso
+ 11 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
~ Envenenar a Mente (padro; recarrega IZI~ i;:;J IUJ)+ Psquico
distncia 10; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso
contnuo; +8 vs. Vontade; O alvo fica pasmo e lento (TR encerra
ambos); veja tambm defender rea.
Defender rea -
Uma cobra de ferro pode usar o poder envenenar a mente contra
qualquer criatura dentro da rea que estiver guardando (consulte
a caixa de texto "Defender"), mesmo que o poder ainda no esteja
recarregado e o alvo no esteja sofrendo dano venenoso contnuo.
Ajuste Rastejante (movimento; sem limite)
A cobra de ferro ajusta 3 quadrados usando uma ao de movimento.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10
For 17 (+6) Des 15 (+5)
(on 19 (+7) Int 5 (+0)
TTICAS DA COBRA DE FERRO
A cobra de ferro costuma ser encarregada de proteger uma rea.
Ela ataca primeiramente com sua mordida venenosa e emprega
envenenar a mente contra uma vtima antes de partir para o prxi-
mo alvo usando ajuste rastejante.
CONHECIMENTO SOBRE
OS HOMNCULOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Um homllCuJo obedece a seu criador at que seja
especificado um novo proprietrio. Nesse momento ele se vncu-
Ia ao novo mestre. O homllcuJo frequentemente encarregado
de defender uma criatura, objeto ou local especficos e recebe
poderes que o ajudam a executar melhor essa tarefa.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os homllcuJos podem ser comandados a obedecer a novos mes-
tres, por isso, muitas dessas criaturas eventualmente saem do contro-
le dos magos que os criaram e acabam servindo a outros mestres.
Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
+ 2 cobras de ferro (guerrilheiro de nvel 6)
+ 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
+ 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
tl
~
\5
g
Sab 22 (+15)
Car18 (+13)
Sab18(+10)
Car 14 (+8)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os horrores de elmo so criados atravs de um ri-
tual antigo. Eles possuem viso da verdade e regenerao e so
capazes de canalizar diferentes tipos de energia atravs de suas
espadas grandes.
O horror de elmo pode ser encontrado com qualquer criatura
capaz de cri-Io. Muitos servem como guardies.
O horror de elmo paira em direo aos inimigos, mas aterrissa
para lutar. Ele comea com arrebatar delminas, se possvel, mas
tambm pode guardar esse poder para punir os adversrios que
se atreverem a tentar flanque-Io. Aps realizar um ataque de
oportunidade, ele emprega passo ttico para manobrar ao redor
de seus oponentes, a fim de alcanar um alvomais frgil.
TTICAS DO HORROR DE ELMO
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
+ 2 horrores de elmo (soldado de Ivel13)
+ 1 mmia mestre (controlador de elite de nivel13)
+ 3 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE
OS HORRORES DE ELMO
Sentidos Percepo +20; viso no escuro, viso
Sentidos Percepo +15; viso no escuro, viso
Os ESPRITOS ELEMENTAIS INFUNDEM VIDA AOS HORRORES DE ELMO,
concedendo-lhe inteligncia e uma vontade cruel. Essa fora de
vontade geralmente devotada a executar implacavelmente os
desejos do seu criador.
-
Horror de Elmo Soldado de Nvel 13
Autmato elemental (Mdio - Construto) 800 XP
Iniciativa + 11
da verdade 1 O
PV 131; Sangrando 65
Regenerao 5
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 24
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Deslocamento 6, voo 6 (desajeitado)
CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
+20 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano mais 1d1 O de dano congelante, fla-
mejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo).
+ Arrebatar de Lminas (padro; encontro) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
O horror de elmo desfere um ataque com sua espada grande ele-
mental contra dois alvos diferentes ao seu alcance.
Passo Ttico (livre, quando obtm sucesso num ataque de oportunida-
de; sem limite)
O horror de elmo ajusta 2 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Primordial
Percias Intuio + 15
For 24(+13) Des16(+9)
Con19(+10) Int10(+6)
Equipamento espada grande
Horror de Elmo Maior Soldado de Elite de Nvel 18
Autmato elemental (Mdio - Construto) 4.000 XP
Iniciativa +16
da verdade 10
PV 348; Sangrando 174
Regenerao 1O
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 31
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
+24 vs. CA; 1d1 0+8 de dano mais 1d1 Ode dano congelante, flame-
jante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo maior).
+ Arrebatar de Lminas (padro; encontro) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
O horror de elmo maior desfere um ataque com sua espada grande
elemental contra dois alvos diferentes ao seu alcance.
, .. Exploso Elemental (padro; recarrega [;;;J []I) + Congelante, Eltri-
co, Flamejante ou Trovejante
Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d6+6 de dano congelante, fla-
mejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo maior).
Passo Ttico (livre, quando obtm suceso num ataque de oportunida-
de; sem limite)
O horror de elmo ajusta 3 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Primordial
Percias Intuio +20
For 26 (+17) Des21 (+14)
Con 22 (+15) Int 12 (+10)
Equipamento espada grande
-.-._.-.-.. -._.-_.-.-._------- ..
1-{ORRORDE GANCHO U
CONHECIMENTO SOBRE OS
HORRORES DE GANCHO
Horror de Gancho Soldado de Nvel 13
Animal natural (Grande) 800 XP
OS HORRORES DE GANCHO ARRASTAM SUAS VTIMAS PARA A MORTE
usando seus poderosos braos curvados. Esses onvoros andam
em matilha e percorrem todo o Subterrneo em busca de presas
vivas e comendo vegetais quando necessrio.
Os horrores de gancho comunicam-se entre si usando uma
sequncia complexa de estalos produzidos por suas bocas e cara-
paas. Esses sons estranhos ecoam pelo Subterrneo, avisando as
presas que a morte se aproxima.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os horrores de gancho vivem na escurido total. Eles
podem enxergar em ambientes iluminados, mas na escurido
das profundezas da terra eles transitam usando eco-localizao.
Eles tambm emitem estalos para se comunicar entre si. Um ex-
plorador do Subterrneo pode perceber a aproximao dessas
criaturas graas a esses sons.
CD 25: Embora cacem em pequenas matilhas, os horrores de
gancho tambm se renem em grupos maiores chamados cls.
Um determinado cl, governado pela fmea frtil mais forte, es-
tabelece seu territrio numa rea ampla do Subterrneo. Seus
membros defendem esse espao com ferocidade contra quais-
quer intrusos, incluindo outros horrores de gancho.
CD 30: Os horrores de gancho so onvoros mais preferem se
alimentar de carne a vegetais. H rumores de que eles apreciam
carne de drow mais do que qualquer outra coisa. Por esse motivo,
no surpreendente que os drow matem os horrores de gancho
selvagens e capturem seus filhotes e ovos para que sejam criados
como escravos.
Os humanoides s vezes capturam e treinam horrores de gancho
como animais de guarda e tropas de choque.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 1 horror de gancho (soldado de nvel 13)
. 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 3 horrores de gancho (soldado de nvel 13)
. 1balranote (espreitador de elite de nvel 13)
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 16 (+9)
Car 12 (+7)
Idiomas -
TTICAS DO HORROR DE GANCHO
OS horrores de gancho so to habilidosos para escalar e saltar
que muitas vezes atacam de direes inesperadas. A criatura pre-
fere se aproximar o suficiente para usar seus Bancho dilacerante,
seguido por uma mordida. Ele emprega seu ataque bsico corpo a
corpo para trazer as presas para perto.
O horror de gancho s vezes arremessa uma vtima saborosa
aos ps dos seus companheiros de matilha, porm, mais co-
mum que ele empregue esse poder para se livrar de presas que
se mostrem dificeis demais para matar.
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 10
PV 137; Sangrando 68
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento 4, escalar 4
CDGancho (padro; sem limite)
Alcance2; +20 vs. CA;1d12+7 de dano e o alvo puxado 1 quadrado.
+ Gancho Dilacerante (padro; sem limite)
O horror de gancho desfere dois ataques com os ganchos, cada
um com -2 de penalidade. Se ambos atingirem o mesmo alvo, o
horror de gancho causa 1d12 de dano adicional e o alvo agar-
rado (at escapar).
+ Mordida (mnima l/rodada; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo horror de gancho; +20 vs. CA;1d8+ 7
de dano.
+ lanar (padro; recarrega []])
+19 vs. Fortitude; 2d12+ 7 de dano e o alvo conduzido 3 quadra-
dos e fica derrubado.
Tendncia Imparcial
Percias Atletismo +18
For 24 (+13) Des19(+10)
Con 2S (+13) Int 3 (+2)
Sab14(+4)
Car10(+2)
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
2 horrores de vinhas magi-demos (artilheiro de nvel 7)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
2 trolls (bruto de nvel 9)
Os horrores de vinhas compartilham os mesmos territrios de
caa dos arbustos trpegos e j foram vistos lado a lado com eles.
Eles tambm servem a bruxas, escamas-verdes msticos do char-
co e outros habitantes inteligentes dos pntanos.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os horrores de vinhas so criados naturalmente me-
diante uma sequncia incommn de eventos. Quando um huma-
noide maligno morre num lugar selvagem tocado pelo Pendor
das Sombras, seu sangue s vezes satura a terra e contamina a
vida vegetal do lugar. Essas plantas se retorcem e assumem a for-
ma de um ou mais horrores de vinhas.
CD 20: Um horror de vinhas geralmente assume caractersticas
do humanoide cujo sangue lhe deu vida. Por exemplo, se o indivi-
duo era um mago, a criatura pode adquirir habilidades sinlares a
magias. O horror de vinhas magi-demo uma dessas criaturas.
CONHECIMENTO SOBRE OS ~
:c
HORRORES DE VINHAS ~
w
Cl
a::
~
a::
O
:c
Horror de Vinhas Controlador de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio - Planta) 200 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 10
PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade 1 5
Deslocamento 6 (caminhar na floresta. caminhar no pntano), natao 6
()Garra (padro; sem limite)
. +8 vs. CA; 1d8+4 de dano.
<~Vinhas Malvolas (padro; encontro)
Exploso contgua 5; contra inimigos; +10 vs. Reflexos; o alvo fica
impedido e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos) enquan-
to vinhas mgicas irrompem do solo e o esmagam.
Maleabilidade
O horror de vinhas consegue comprimir seu corpo O suficiente para
se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas
maiores que isso nem sequer retardam a criatura.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade + 12
For 18 (+6) Des21 (+7)
Con 19 (+6) Int 9 (+1)
o HORRORDEVINHAS UMAPLANTACRUELde ramos emaranha-
dos numa forma vagamente humanoide. Ele assombra pntanos
e selvas, dando vazo sua natureza homicida.
._-.-_._-.-._-._-._---. __._-.-.--.---( -
- HORROR DE V1NHAS -.J
Sab 14 (+5)
CarlO(+3)
TTICAS DO HORROR DE VINHAS
O horror de vinhas aguarda que os inimigos se aproximem a 5
quadrados e ento usa vinhas malvolas para prend-Ios. Em segui-
da ele ataca os inimigos impedidos com as garras, aproveitando-
se da vantagem de combate.
Horror de Vinhas Magi-demo Artilheiro de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio - Planta) 300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 10; percepo s cegas 10
PV 65; Sangrando 32
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 15
Deslocamento 6 (caminhar na floresta, caminhar no pntano), natao 6
()Garra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1d8+4 de dano.
@Orbe de Choque (padro; sem limite) Eltrico
distncia 10; + 12 vs. CA; 1d8+4 de dano eltrico.
<~Vinhas Aoitadoras do Pavor (padro; sem limite) Medo
distncia 5; + 10 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano e o alvo empurra-
do 5 quadrados
~:-Nuvem Custica (padro; recarrega ~!ZJ 1J). cido
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +10 vs. Fortitude; 1d6+3 de
dano cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo e fica cego (TR
encerra ambos).
Maleabilidade
O horror de vinhas consegue comprimir seu corpo O suficiente para
se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas
maiores que isso nem sequer retardam a criatura.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade + 12
For18(+7) Des18(+7)
Con 17 (+6) Int 11 (+3)
TTICAS DO HORROR DE
VINHAS MAGI-DEMO
OS magi-demos liberam uma nuvem custica sobre mltiplos ini-
migos antes de arremessar orbes de choque contra alvos especfi-
cos. Qualquer inimigo que se aproxime demais repelido pelas
vinhas aoitadoras do pavor.
.-.-.-.-.-.-.-.~_.._.._-._.--....: .. --
HUMANO ~
OS HUMANOSsO A RAAHUMANOIDEMAISDIVERSIFICADAem
termos de aparncia, hbitos, opinies, motivaes e talentos. Os
povoados humanos podem ser encontrados em todos os tipos de
climas e terrenos, das profundezas de florestas tropicais s vasti-
des glidas dos polos.
Se os humanos tm um ponto fraco, sua corruptibilidade.
Embora sejam capazes de grandes conquistas e atos de imensa
nobreza, eles tambm so facilmente conquistados pela cobia e
por promessas de poder.
Humano Plebeu Lacaio de Nvel 2
Humanoide natural (Mdio) 31 XP
Iniciativa +0 Sentidos Percepo +0
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja tambm domnio
da turba
Deslocamento 6
G)Clava (padro; sem limite) + Arma
+6 vs. CA;4 de dano.
Domnio da Turba
O humano plebeu recebe +2 de bnus de poder em todas as defe-
sas enquanto houver pelo menos dois outros humanos plebeus a
at 5 quadrados dele.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
For 14(+2) Desl0(+0) Sabl0(+0)
Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 11 (+0)
Equipamento clava
TTICAS DO HUMANO PLEBEU
OS humanos plebeus geralmente no possuem qualquer ttica,
exceto se aglomerar contra o adversrio mais prximo. Eles rara-
mente se dispem a lutar at a morte.
Humano Asseda Lacaio de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio) 75 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15; veja tambm domnio
da turba
Deslocamento 6
G)C1ava (padro; sem limite) + Arma
+12 vs. CA;6 de dano.
Domnio da Turba
O humano assecla recebe +2 de bnus de poder em todas as de-
fesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos asseclas a
at 5 quadrados dele.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
For 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 12 (+4)
Con 14 (+5) In! 10(+3) Car 13 (+4)
Equipamento corselete de couro, clava
TTICAS DO HUMANO ASSECLA
OS asseclas esto um pouco acima dos plebeus e podem ser ex-
tremamente leais a um lder poderoso ou carismtico, mas iro
provavelmente desistir e fugir se este lder for derrotado.
Humano Bandido Guerrilheiro de Nvel 2
Humanoide natural (Mdio) 125 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 6
G)Maa (padr~o;sem Ilmite) + Arma
+4 vs. CA;1d8+ 1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado.
@Adaga (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +6 vs. CA;1d4+ 3 de dano.
+ Golpe Ofuscante (padro; encontro) + Arma
Requer maa; +4 vs. CA;1d8+ 1 de dano, o alvofica pasmo at o final
do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado.
Vantagm de Combate
O humano bandido causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
gem de combate.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Furtividade +9, Manha +7, ladinagem +9
For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 13 (+2) Intl0(+1) Car12 (+2)
Equipamento corselete de couro, maa, 4 adagas
TTICAS DO HUMANO BANDIDO
OS bandidos preferem emboscadas, aproveitando as coberturas
disponveis para armar tocaias. Se no conseguirem surpreender
seus alvos, eles tentam flanquear o mximo deles possvel, empre-
gando 80Ipe ofuscante para ajud-Ios a se posicionar. Eles costumam
ser covardes e tentam fugir quando estiverem sangrando.
Humano Sentinela Soldado de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +6
PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 5
G)Alabarda (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +10 vs. CA; 1dl 0+3 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do humano sentinela.
+ Golpe Poderoso (padro; recarrega IZJ IUJ) + Arma
Requer alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+7 de dano e o alvo
fica derrubado.
>r Besta (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/30; +9 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Manha +7
For16 (+4) Des14(+3) Sabll (+1)
Con15(+3) ~ Intl0(+1) Car12 (+2)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
TTICAS DO HUMANO SENTINELA
OS humanos sentinelas so inimigos determinados. Eles lutam
bem em conjunto, ficando prximos o suficiente para proteger
seus companheiros. Eles empregam 80Ipe poderoso contra inimi-
gos com grande mobilidade e s recorrem a suas bestas qu'ando
os adversrios estiverem alm do seu alcance.
Humano Mago Artilheiro de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Os humanos podem desempenhar papis secundrios em encon-
tros compostos por praticamente quaisquer outras criaturas, mas
nos encontros abaixo, os humanos assumem um papel principal.
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de NveIS (1.050 XP)
+ 2 humanos magos (artilheiro de nivel4)
+ 6 humanos asseclas (lacaio de nvel 7)
+ 1 evistro (bruto de nvel 6)
Encontro de Nvel 4 (839 XP)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
+ 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel 2)
+ 2 sabujos sepulcrais (bruto de nvel 3)
+ 3 zumbis imprestveis (lacaio de nvel 3)
Encontro de Nvel 3 (775 XP)
+ 1 humano enfurecido (bruto de nvel 4)
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
+ 2 dragonetes cuspidores (artilheiro de nvel 3)
I
Sab 17 (+5)
Car 12 (+3)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5
PV 42; Sangrando 21
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6
C)Bordo (padro; sem limite) + Arma
+4 vs. CA; 1d8 de dano.
@Msseis Mgicos (padro; sem limite) + Energtico
distncia 20; +7 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano energtico.
~ Relmpago Danarino (padro; encontro) + Eltrico
O mago realiza um ataque contra 3 alvos diferentes: distncia 10;
+ 7 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano eltrico.
~~EXRloso Trovejante (padro; encontro) + Trovejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 7 vs. Fortitude; 1d8+4 de
dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Arcanismo + 11
For 10(+2) Des14(+4)
Con 12 (+3) Int 18 (+6)
Equipamento robes, bordo, varinha
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os humanos so um povo disperso e dividido. Eles
habitam reinos, feudos e povoados isolados por todo o mundo,
expandindo sua influncia, explorando as fronteiras mais obscu-
ras e guerreando contra seus rivais.
CD 20: As runas de antigos imprios humanos esto espa-
lhadas por todo o mundo. Nenhum reino humano atual se com-
para a esses imprios extintos em termos de escala e grandiosi-
dade, mas os humanos no desanimaram. Sua cultura voltou a se
afirmar e os humanos comeam a expandir sua influncia.
CONHECIMENTO
SOBRE OS HUMANOS
TTICAS DO HUMANO MAGO
O humano mago prefere lutar distncia, abatendo os inimigos
com msseis mgicos, relmpago danarino e exploso trovejante.
TTICAS DO HUMANO ENFURECIDO
OS enfurecidos mergulham de cabea no combate, ansiosos por
vencer ou morrer. Eles geralmente iniciam arremessando macha-
dinhas e depois partem para o combate corpo a corpo, realizando
uma investida. Eles empregam fria da batalha quando sangrarem
pela primeira vez, tentando desequilibrar os inimigos com sua
sbita exploso de raiva.
Humano Enfurecido Bruto de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo + 2
PV 66; Sangrando 33; veja tambm fria da batalha
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 7
C)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+ 7 vs. CA; 1d12+4 de dano (dec. 1d12+ 16).
+ Fria da Batalha (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) I
O humano enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo com
+4 de bnus na jogada de ataque e causa 1d6 de dano adicional se
obtiver sucesso.
~ Machadinha (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +5 vs. CA; 1d6+3 de dano.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Atletismo +9, Tolerncia +9
For17(+5) Des 12 (+3) Sab11 (+2)
Con16(+5) Int10(+2) Car12 (+3)
Equipamento gibo de peles, machado grande, 2 machadinhas
,~._._._.~-.-.- .- .-.~-._. --.(.
lFR1T
OS IFRITSso CONJURADORES DOFOGOENGENHOSOS naturais do
Caos Elemental. s vezes chamados de gnios do fogo. um ifrit
parece um diabo gigante. com o corpo composto igualmente de
carne e chamas.
Os ifrits so conhecidos por seu dio pela servido, sua arrogn-
cia e sua natureza crueL Eles residem principalmente na fabulosa Ci-
dade de Lato no Caos Elemental, onde vivem como reis. Contudo,
eles muitas vezes so invocados ao mundo natural para prestarem
favores a mortais, favores que normalmente custam caro demais.
Ifrit Lamingnea Soldado de Nvel22
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 4.150 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo +1 7
PV 206; Sangrando 103
CA 38; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34
Imunidades fogo
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +27 vs. CA; 2d10+7 de dano (dec. 6d10+27) e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do ifrit lamingnea.
::y Arremessar Cimitarra (padro; recarrega I::;JI;:;i IUI). Arma
O ifrit lamingnea arremessa sua cimitarra em dois alvos. O primeiro
alvo deve estar a at 10 quadrados do ifrit, enquanto o segundo
alvo deve estar a at 5 quadrados do primeiro; + 25 vs. CA; 2d1 0+ 7
de dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo fica marcado at o final do prximo
turno do ifrit lamingnea. A cimitarra retoma s mos do ifrit aps a
concluso dos ataques.
.~ Golpe Giratrio do Ao gneo (padro; recarrega I;:;i IUI) Arma,
Flamejante
Requer cimitarra; exploso contgua 2; +25 vs. CA; 2d10+7 de
dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo empurrado 1 quadrado e sofre 10
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +17
For 24 (+17) Des 22 (+16) Sab 15(+2)
Con 22 (+16) Int18(+14) Car18(+15)
Equipamento cimitarra
TTICAS DO IFRIT LAMINGNEA
O ifrit lamingnea usa arremessar dmitarra sempre que possvel,
reservando o poder Bolpe Biratrio do ao Bneo para quando hou-
verem trs ou mais inimigos ao seu alcance.
Ifrit Senhor das Cinzas Artilheiro.de Nvel23
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 5.100 XP
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 1 5
Alma Escaldante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura sofrendo dano
flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante con-
tnuo adicional.
PV 169; Sangrando 84; veja tambm maldio do ifrit
CA 36; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 32; veja tambm escudo aneo
Imunidades fogo
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+7 de dano (dec. 6dO+27) e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
::y Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante
distncia 10; +28 vs. CA; 2d6+8 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
::y Maldio do Ifrit (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez) Flamejante
distncia 10; +28 vs. CA; 1d6+8 de dano flamejante e 10 de
dano flamejante contnuo (TR encerra) e a resistncia vs. flamejante
do alvo anulada at o final do encontro (sem TR).
::y Avivar as Chamas (padro; sem limite) Flamejante
distncia 20; contra um alvo que esteja sofrendo dano flamejante
contnuo; sucesso automtico; o alvo sofre 3d6 de dano flamejante
e o ifrit realiza um ataque secundrio contra todas as criaturas ad-
jacentes ao alvo. Ataque Secundrio: +17 vs. Reflexos; 2d6 de dano
flamejante. Fracasso: Metade do dano.
Escudo gneo (interrupo imediata, quando sofre dano de um ataque
distncia; sem limite) Flamejante
Um escudo gneo se materializa, reduzindo o dano do ataque metade.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20
For 24(+18) Des27(+19) Sab18(+15)
Con25(+18) Int16(+14) Car22 (+17)
Equipamento cimitarra
TTICAS DO IFRIT SENHOR DAS CINZAS
O senhor das brasas voa alm do alcance dos inimigos enquanto
os bombardeia comflechas defOBo. Ele emprega maldio doifrit e se
atingir um alvo que estiver sofrendo dano flamejante contnuo, uti-
liza avivar as chamas contra o mesmo indivduo na rodada seguinte.
O senhor das brasas volta a acionar a maldio do ifrit quando san-
grar e continua arremessando flechas defOBo.
(Da esquerda para a direita) ifrit pirolirista, ifrit Iamingnea e ifrit senhor das cinzas
Sab 18 (+16)
Car 26 (+20)
Ifrit Andarilho das Chamas Guerrilheiro de Nvel 23
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 5.100 XP
Iniciativa +20 Sentidos Percepo + 15
Alma Escaldante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura sofrendo dano
flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante con-
tnuo adicional.
PV 217; Sangrando 108
CA 37; Fortitude 36, Reflexos 35, Vontade 34
Imunidades fogo
Deslocamento 6, voo 8 (pairar); veja tambm teleporte 8neo
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d1 0+8 de dano (dec. 6dO+ 28) e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
::r Aperto gneo (padro; sem limite) Flamejante
distncia 20; uma mo flamejante aparece e agarra o alvo; +25
vs. Reflexos; 1d6+8 de dano flamejante e o alvo sofre 10 de dano
flamejante contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos).
Teleporte gneo (movimento; sem limite) Teleporte
O andarilho das chamas se teleporta 20 quadrados, reaparecendo
em meio a uma nuvem de fumaa; o quadrado de destino deve ser
adjacente ao fogo ou a uma criatura do fogo.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20
For 27 (+19) Des 24 (+18) Sab 18 (+15)
Con25(+18) Int16(+14) Car22 (+17)
Equipamento cimitarra
TTICAS DO IFRlT
ANDARILHO DAS CHAMAS
O ifrit andarilho das chamas utiliza teleporte 8neo para se deslo-
car pelo campo de batalha e o poder aperto 8neo para imobilizar
e queimar os inimigos. Ele ataca os alvos imobilizados com sua
cirrtarra, tirando proveito do seu alcance.
Ifrit Pirolirista Controlador de Nvel 25
Humanoide elemental (Grande - Fogo) IOOO XP
Iniciativa + 20 Sentidos Percepo + 16
Alma gnea (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante;
qualquer criatura sofrendo dano flamejante contnuo dentro da
aura sofre 5 de dano flamejante contnuo adicional.
PV 233; Sangrando 116
CA 40; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 36
Imunidades fogo
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; +30 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6dO+29) e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
::r Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante
distncia 10; +31 vs. CA; 3d6+8 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
::r Correntes gneas (padro; recarrega (;] IZJ[j]) Flamejante
distncia 10; + 28 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano flamejante e o alvo
sofre 20 de dano flamejante contnuo e fica impedido (TR encer-
ra ambos). Usando uma ao de movimento, o ifrit pirolirista pode
conduzir 1 quadrado um alvo enredado pelas correntes 8neas.
~~Lenis de Chamas (padro; recarrega (;] IZJ[j]) Flamejante
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; o pirolirista preenche a rea
com cortinas de chamas intensas 6 m de altura. Qualquer criatura
que ingressar ou comear seu turno dentro da aura, ou adjacente
a ela, sofre 10 de dano flamejante. Os lenis de chamas tambm
bloqueiam a linha de viso.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +22, Blefe +25, Diplomacia +25, Intimidao +25,
Intuio +21
For 29 (+21) Des 26 (+20)
Con25(+19) Int20(+17)
Equipamento cimitarra, cetro
TTICAS DO IFRIT PIROURISTA
O pirolirista permanece fora do alcance corpo a corpo e usa cor-
rentes Bneas sempre que possvel para prender seus inimigos, per-
mitindo que seus aliados os ataquem impunemente. Nas rodadas
em que est incapacitado de empregar esse poder, ele arremessa
flechas de fOBo. A criatura utiliza lenis de chamas para dividir o
campo de batalha e controlar o fluxo dos adversrios.
Ifrit Karadjin Soldado de Nvel 28 (Lder)
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 13.000 XP
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +23
PV 260; Sangrando 130
CA 44; Fortitude 45, Reflexos 42, Vontade 42
Imunidades fogo
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra das Chamas Horrendas (padro; sem limite) + Arma,
Flamejante
Alcance 2; +35 vs. CA; 2d10+9 de dano (dec. 6dO+29) mais 1d10
de dano flamejante e o alvo sofre 15 de dano flamejante contnuo
e fica imobilizado (TR encerra ambos). Efeito Posterior: 15 de dano
flamejante contnuo (TR encerra). Os testes de resistncia contra os
efeitos deste poder sofrem -2 de penalidade.
+ Vendeta g~~a (reao imediata, quando um inimigo ao alcance do ifrit
karadjin ataca um de seus aliados; sem limite) + Arma, Flamejante
O ifrit karadjin realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o ini-
migo em questo.
I Comando Elemental (mnima; sem limite)
Um aliado do ifrit karadjin a at 10 quadrados dele (e em sua linha
de viso) ajusta.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +25, Blefe +26, Intimidao +26, Intuio +23
For 28 (+23) Des25 (+21) Sab18(+18)
Con30(+24) Int22 (+20) Car25 (+21)
Equipamento cimitarra
TTICAS DO IFRIT KARADJIN
O poderoso ifrit karadjin parte direto para a batalha, usando
comando elemental at duas vezes por rodada e brandindo sua
cimitarra com uma exultao manaca. Sempre que um inimigo
ao seu alcance tenta atacar um de seus aliados, o karadjin libera
sua vinBana flamejante.
CoNHECIMENTO SoBRE OS IFRITS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os ifrits so os auto denominados prncipes flame-
jantes do Caos Elemental, a maior fora pela ordem nesse plano
tumultuoso. Embora sejam poucos, eles governam grandes exr-
citos e populaes de escravos elementais. A Cidade de Lato
sua maior realizao - uma cidade-fortaleza imutvel e eterna em
meio a um turbilho de caos.
CD 25: No existem "ifrits plebeus". Cada uma dessas cria-
turas membro de uma linhagem nobre. Suas famlias tramam
e conspiram umas contra as outras (de forma similar aos drow
do Subterrneo) e de vez em quando renem enormes exrcitos
para guerrear entre si. Uma famlia nobre pode ser constituda
por apenas alguns ifrits aparentados, mas que por meio do poder
e da intimidao governa vastas hostes de outros elementais. Seu
controle no se limita s criaturas de fogo e os mais inteligentes
entre eles tambm so servidos por seres de outros elementos.
Em raras ocasies eles escravizam demnios, embora depositem
pouca confiana nessas criaturas e mantenham-nas sob supervi-
so constante.
CD 30: Os ifrits no possuem o poder de conceder desejos,
apesar das lendas que afirmam isso. Contudo, como prncipes
do Caos Elemental, eles possuem poder, influncia e amplas co-
nexes, sendo perfeitamente capazes de barganhar com mortais
mais fracos. Dessa forma, possvel que um ifrit libertado de
uma situao de servido conceda um "desejo" ao seu benfeitor,
dentro dos limites do razovel.
Como criaturas nobres e orgulhosas, os ifrits temem e abo-
minam a ideia de serem escravizados. s vezes, quando duas fa-
nlias se enfrentam, os perdedores so forados a entregar um
membro de menor graduao para um perodo determinado de
servido aos vitoriosos. Isso muito mais vergonhoso e punitivo
do que qualquer prejuzo em bens ou escravos. Quando um ifrit
obrigado a servir um mortal pelo uso da magia, ele considera
essa condio como a maior humilhao possvel e nutre um res-
sentimento ardente contra seu mestre.
CD 35: As famlias de ifrits s vezes patrocinam caadas em
que alguns membros saem do Caos Elemental e ingressam no
mundo, na Agrestia das Fadas, no Pendor das Sombras ou at
mesmo no Mar Astral, perseguindo criaturas especialmente peri-
gosas, como os drages, simplesmente pelo prazer, ou para obter
trofus fantsticos para decorar suas manses.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ifrits geralmente esto na companhia de outros individuos de
sua raa e criaturas elementais de nvel similar.
Encontro de Nvel 22 (23.600 XP)
+ 2 ifrits lamingneas (soldado de nvel 22)
+ 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
Encontro de Nvel 23 (26.800 XP)
+ 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23)
+ 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
+ 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
Encontro de Nvel 25 (37.950 XP)
+ 1 ifrit pirolirista (controlador de uiveI 25)
+ 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
+ 2 tits do fogo (soldado de elite de nvel 21)
Encontro de Nvel 27 (60.300 XP)
+ 1 ifrit karadjin (soldado de nvel 28)
+ 1 ifrit pirolirista (controlador de nvel 25)
+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
+ 2 draconatos campees (soldado de nvel 26)
+ 2 crnios flamejantes maiores (~rtilheiro de nvel 24)
Sab 6 (+0)
Car 15 (+4)
Sab 9 (+1)
Car 18 (+6)
_-.-_._-.-.--._-.-.---.--._-.-.--.-< -
. lNUMANO ,..J
o INUMANO DEVORA A FORA VITAL de criaturas vivas para aliviar
sua fome pela alma que perdeu e jamais conseguir recuperar.
Inumano Eviterno Controlador de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio' Morto-vivo) 175 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico
+9 vs. CA; 1d6 de dano necrtico e o alvo perde 1 pulso de cura.
~ Raio do Sepulcro (padro; sem limite). Necrtico
distncia 20; +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
~ Reviver (mnima; encontro) Cura, Necrtico
distncia 10; afeta um morto-vivo destrudo de nvel igualou infe-
rior a 2 + o nvel do inumano evitemo; usando uma ao livre o alvo
se ergue com um nmero de pontos de vida igual metade do valor
de sua condio sangrando. Este poder no afeta lacaios.
, . Semblante Horrfico (padro; recarrega ~ IZJI!]) Medo
Rajada contgua 5; +7 vs. Vontade; 1d6 de dano e o alvo empurra-
do 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Arcanismo +10, Religio +10
For 10(+2) Des14(+4)
Con 14 (+4) Int 16 (+5)
TTICAS DO INUMANO EVITERNO
O inumano evitemo emprega raio do sepulcro para imobilizar seus
inimigos e semblante horrijico para mantlos distncia. Quando
seu aliado ou guarda-costas mais poderoso cai em combate, ele
utiliza reviver para traz-Io de volta.
Inumano Guerrilheiro de Nvel 5
. Humanoide natural (Mdio Mortovivo) 200 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17,Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 7
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico
+10 vs. CA; 1d6+4 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura
e o inumano ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +10
For 18 (+6) Des 16 (+5)
Con14(+4) Int10(+2)
TTICAS DO INUMANO
O inumano realiza investidas contra seus inimigos e os retalha
com as garras, manobrando e tentando flanque-Ios sempre
que possvel.
Inumano da Guerra Soldado de Nvel 9
Humanoide natural (Mdio - Mortovivo) 400 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 98; Sangrando 49
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 22
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma,
Necrtico
+15 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo perde 1 pulso de cura e fica
imobilizado (TRencerra).
~ Ceifar Alma (padro; recarrega IZJI!]) Cura, Necrtico
distncia 5; contra um alvoimobilizado;+12 vs. Fortitude;2d8+5 de
dano necrtico e o inumano da guerra recupera 10 pontos de vida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Intimidao +14
For 20 (+9) Des 13 (+5) Sab 9 (+3)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 20 (+9)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO INUMANO DA GUERRA
Esta criatura parte para o combate sem hesitar, brandindo sua es-
pada longa resolutamente. Ela ajusta, afastando-se dos inimigos,
para usar ceifar alma, visando os alvos imobilizados pelos ataques
de sua espada longa.
Inumano da Guerra Comandante Soldado de Nvel 12 (Lder)
Humanoide natural (Mdio' Mortovivo) 700 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 106; Sangrando 53
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma,
Necrtico
+18 vs. CA;1d8+ 7 de dano e o alvofica imobilizado e enfraquecido
(TRencerra ambos) e perde 1 pulso de cura.
~ Colher Almas (padro; recarrega ~ IZJI!]) Cura, Necrtico
distncia 5; contra um alvo imobilizado; +15 vs. Fortitude; 2d8+ 7
de dano necrtico e o inumano da guerra comandante e todos os
seus aliados mortos-vivos a at 2 quadrados dele recuperam 10
pontos de vida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Intimidao +18
For 24 (+13) Des19(+10) Sab14(+7)
Con22(+12) Int15(+7) Car24(+13)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO INUMANO DA
GUERRA COMANDANTE
Um inumano da guerra comandante um inimigo inteligente.
decidido e paciente. A criatura emprega colher almas sempre que
possvel, posicionando-se de forma que seus aliados mortos-vivos
tambm possam se aproveitar dos beneficios curativos do poder.
o
z
<:
:2
;:)
z
InumanodoMassacre Brutode Nvel 18
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 182; Sangrando 91; veja tambm lamria mortuosa
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 7
(DGarra (padro; sem limite) + Cura, Necrtico
+21 vs. CA; 3d6+8 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura
e fica enfraquecido (TRencerra) e o inumano do massacre recupera
15 pontos de vida.
<~Lamria Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +21 vs. Fortitude; 2d6+4 de
dano necrtico. Os aliados mortos-vivos dentro da exploso podem
realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
For 26 (+17) Des 20 (+14) Sab 9 (+8)
Con 22 (+15) Int12 (+10) Car 18 (+13)
TTlCAS DO INUMANO DO MASSACRE
O inumano do massacre se delicia com o combate e ataca ferozmen-
te com as garras, geralmente se concentrando em iImigos fracos
ou em desvantagem. Ao ser morto, ele emite uma terrvel lamria
mortuosa que incita os aliados mortos-vivos nas proximidades.
CONHECIMENTO SoBRE
OS INUMANOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os inumanos so mortos-vivos inquietos que atacam
os seres vivos com selvageria, drenando sua energia vital. Eles
costumam servir como soldados e oficiais para mortos-vivos
mais poderosos.
Normalmente, o inumano habita o local onde morreu, em-
bora no esteja preso a ele de nenhuma forma. Eles tambm as-
sombram tIDulos e catacumbas, acumulando gananciosamente
quaisquer tesouros que encontrem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os inumanos se associam com outras criaturas mortas-vivas e ha-
bitantes do Pendor das Sombras, incluindo shadar-kai e tenebro-
sos rasteantes. Alguns deles - especialmente os inumanos eviter-
nos e da guerra - recrutam outros mortos-vivos para servi-Ios. Um
inumano da guerra comandante ou um inumano do massacre
podem ser o brao direito de uma criatura mais poderosa, como
um lich ou vampiro.
Encontro de Nvel 3 (778 XP)
+ 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
+ 3 zumbis (bruto de nvel 2)
+ 6 zumbis imprestveis (lacaio de nvel 3)
Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)
+ 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12)
+ 4 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
+ 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
+ 2 shadar-kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
Encontro de Nvel 18 (10.200 XP)
+ 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
+ 1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18)
(Da esquerda para a direita) inumano d~ 8uerra, inu~ano eviterno, inumano do massacre e inumano
Sab 9 (+2)
Car 8 (+2)
Sab 12 (+8)
Car 9 (+6)
--.__._-._-.-.--._-.-.---.--.--.-.--._- -
. JAVALl -J
ESTESPRIMOSSELVAGENS DOPORCODOMSTICOpodem ser encon
trados em qualquer rea desabitada, de descampados frios a flo
restas tropicais. Quando provocados, os javalis se tornam animais
irracionais e destrutivos.
Javali Atroz Bruto de Nvel 6
Animal natural (Grande Montaria) 250 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2
PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80lpe mortuoso
CA 17; Fortitude 21. Reflexos 17,Vontade 16
Deslocamento 8
CDChifres (padro; sem limite)
+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano (1d10+9 contra um alvo derrubado).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
Ojavali atroz desfere um ataque com os chifres.
Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria
Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque
com os chifres alm do ataque realizado pelo cavaleiro; veja tam
bm investidafuriosa.
Investida Furiosa
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de chio
fres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado
2 quadrados e fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 19 (+7) Des 10(+3)
Con 15 (+5) Int 2 (-1)
TTICAS DO JAVALI ATROZ
O javali atroz inicia o combate com uma investida furiosa, tentan-
do derrubar mn oponente. A criatura ataca com impulsividade,
lutando at a morte.
GRUPOS DE ENCONTRO
Todos os javalis podem ser encontrados em pequenos grupos
chamados malhadas. Javalis atrozes domesticados podem ser en
contrados entre todas as raas hmnanoides.
Encontro de Nvel 5 (1.150 XP)
1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
1 orc olho de Gruurnsh (controlador de nvel 5)
4 orcs enfurecidos (bruto de Ivel4)
Javali Friado Trovo Bruto de Nvel 15
Animal ferico (Grande) 1.200 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8
PV 182; Sangrando 91; veja tambm 80lpe mortuoso
CA27; Fortitude 29, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento 8
CDChifes (padro; sem limite)
+18 vS.CA;2d8+ 7 de dano (3d8+ 7 enquanto estiver sangrando).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
Ojavali atroz desfere um ataque com os chifres.
<..Fria do Trovo (padro; recarrega ~ IUJ) Eltrico
Exploso contgua 2; +17 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano eltrico e
o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica
derrubado.
Investida Trovejante Trovejante
Quando realizar uma investida, obtiver sucesso. o javali fria do tro-
vo causa 10 de dano trovejante adicional.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 24 (+14) Des 15 (+9)
Con 22 (+13) Int 5 (+4)
TTICAS DO JAVALI FRIA DO TROVO
O javali ingressa no combate com uma investida trovejante e em-
pregafiria do trovo sempre que possvel. Os inimigos que fugi-
rem da criatura despertaro sua ira e ela os perseguir sem se
importar com ataques de oportuIdade.
CONHECIMENTO SOBRE
OS JAVALIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bemsucedido.
Natureza CD 15: Os javalis atrozes so OIVOroSque vagam
livremente em vrias paisagens, mas podem ser domesticados
por hurnanoides para uso em combate. A tarefa de domestic-I os
no fcil, e eles continuam ferozes e perigosos mesmo para seus
treinadores. Os anes se referem s suas montarias javalis atrozes
domesticadas como presas trovejantes.
Arcanismo CD 20: Os javalis fria do trovo so nativos da
Agrestia das Fadas. Eles so ferozes demais para serem realmente
domesticados, mas s vezes so aprisionados e usados em comba-
te por fadas engenhosas.
(Da esquerda para a direita) kobold yuerrilheiro, kobold drawescudeiro e kobold sacerdote dracniw
_.---- .-.-- .-.-.-- .-... _-.-- ._.. --.-- .~:-.
KOBOLD "~
OS KOBOLDS VENERAMOSDRAGESe costumaIll residir prximos
ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se
espreitaIll na escurido, escondendo-se de inimigos mais fortes
e se aIllontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds so
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a me-
nos que haja um lder forte presente.
Os kobolds gostaIll de armar armadilhas e emboscadas. Se
no conseguirem fazer com que seus inimigos caiaIll numa ar-
madilha, eles tentaIll se esgueirar o mais perto possvel e ata-
CaIll subitaIllente.
Kobold Lacaio Lacaio de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 25 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja tambm pressentir
armadilhas
Deslocamento 6
(DAzagaia (padro; sem Iimi~e) Arma
+5 vs. CA;4 de dano.
@Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1Olie); +5 vs. C;4 de dano.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4
For 8 (-1) Des16(+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (-~)_ _ Car 10 (+0)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias
TTICAS DO KOBOLD LACAIO
OS kobolds lacaios so ferozes quando esto em matilha, mas co-
vardes se separados. Eles podem ajustar a cada rodada usando
uma ao mnima e o fazem para flanquear seus oponentes.
Kobold Guerrilheiro Guerrilheiro de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno' Rptil) 100 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 27; Sangrando 13
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13; veja tambm pressentir
armadilhas
Deslocamento 6
(DLana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA;1d8 de dano; veja tambm ataque em turba.
Vantagem de Combate
O kobold guerrilheiro causa 1d6 de dano adicional em ataques cor-
po a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Ataque em Turba
O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Ajustvel (mnima; sem limite) _
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +1 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
For 8 (-1) Des 16 (+3) Sab 10(+0)
Con 1] (+0) Int 6 (-2) Car 15 (+2)
Equipamento armadura de couro, lana
TTICAS DO KOBOLD GUERRILHEIRO
OS kobolds guerrilheiros se aglomeraIll contra um mesmo alvo
para obter os beneficios de ataque em turba, usando uma ao m-
nima para ajustar e obter vantagem de combate. Se a luta no
est a favor deles, eles reCUaIll, se possvel conduzindo seus per-
seguidores por passagens e aposentos repletos de armadilhas.
Kobold Sacerdote Dracnico Artilheiro de Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 150 XP
Os kobolds dracoescudeiros so combatentes habilidosos na li-
nha de frente, usando espada e escudo para manter os inimigos
afastados de seus aliados kobolds mais fracos. Eles gostam de se
aglomerar contra o mesmo alvo.
Um kobold dracoescudeiro adquire resistncia 5 contra um
tipo de dano especfico, baseado no tipo de drago a quem ele
serve ou reverencia. Por exemplo, um kobold dracoescudeiro tra-
balhando para um drago azul receber resistncia 5 vs. eltrico.
,
TTICAS DO KOBOLD DRACOESCUDEIRO 9
O
CQ
~
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15; veja tambm pressentir
armadilhas
Deslocamento 6
()Lana (padro; sem limite) +Arma
+7 vs. CAi 1d8 de dano.
l. :y Orbe de Energia (padro; sem limite) + veja texto J
distncia 10; +6 vs. Reflexos; 1d10+3 de dano do tipo de energia
escolhido (baseado no drago mestre).
(..Incitar F(mnima;.cencontro)
Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5
pontos de vida temporrios e ajustam l-.quadrado.
(..Sopro de Drago (padro; epcontro) + veja textp ]
Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d10+3 de dano do tipo de ener-
gia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dno.
Ajustvel (mnima; sem limite) ..
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas 1
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
[Tendncia Malig ..no Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Car 12 (+2)
Equipamento gibo de peles, lana, mscara de ossos
Kobold Atirador Artilheiro de Nvel 1
Humanoide natural (pequeno - Rptil) 100 XP
TTICAS DO KOBOLD ATIRADOR
OS kobolds atiradores evitam o combate corpo a corpo. Eles pre-
ferem ficar atrs de uma cobertura e bombardear os inimigos
com pedras e tiros especiais.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12
CA13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir
armadilhas
Deslocamento 6
()Adaga (padro; sem limite) + Arma
+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano.
@Funda (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm tiro
especial.
Tiro Especial
O kobold atirador pode disparar munio especial com sua funda.
Ele normalmente carrega 3 balas especiais, escolhidas da lista abai-
xo. Um tiro especial que atinja o alvo causa o dano normal, alm de
um efeito adicional de acordo com o tipo:
Bala Ftida: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
(TRencerra).
Bala de Fogo (Flamejante): O alvo sofre 2 de dano flamejante con-
tnuo (TRencerra).
Bala Colante: O alvo fica imobilizado (TRencerra).
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (-1) Des17(+3) Sab12 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 10 (+0)
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns
e 3 especiais (veja acima).
Kobold Dracoescudeiro Soldado de Nvel 2
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 125 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13; veja tambm pressentir
armadilhas
Resistncias 5 vs. (tipo de dano do drago mestre)
Deslocamento 5
()Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
+7 vs. CAi 1d6+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o final do pr-
ximo turno do kobold dracoescudeiro.
Tticas do Dracoescudeiro (reao imediata, quando um inimigo adja-
cente ajusta, afastando-se, ou quando um adversrio fica adjacente;
sem limite) I
O kobold dracoescudeiro ajusta 1 quadrado.
Ataque em Turba J
O kobold dracoescudeiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ata-
que para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas I
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico j Percias Acrobacia +5, Furtividade +7, Ladinagem +7
For 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Car 10 (+1)
Equipamento armadura de couro, escudo pesado, espada curta
TTICAS DO KOBOLD
SACERDOTE DRACNICO
Um sacerdote dracnico mantm vrios subordinados kobolds
entre ele mesmo e seus inimigos, usando incitar f para enco-
raj-Ios. Ele prefere realizar ataques distncia usando orbe de
ener8ia, reservando seu sopro de dra8o para os inimigos que se
aproximam demais.
O orbe de ener8ia de um sacerdote dracnico causa dano de
tipo especfico, baseado no tipo de drago a quem ele serve ou
reverencia. Por exemplo, um kobold sacerdote dracnico traba-
lhando para um drago negro causa dano cido com este poder.
Kobold Lmina Ardilosa Espreitador de Nvel 4
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 175 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 42; Sangrando 21
CA 18; Fortitude 12, Reflexos 16, Vontade 14; veja tambm pressentir
armadilhas
Deslocamento 6
CDEspada Curta (padro; sem limite)" Arma
+9 vs. CA; 1d6 de dano.
+ Cortes Gmeos (padro; sem limite)" Arma
Requer vantagem de combate; o kobold lmina ardilosa desfere
dois ataques com sua espada curta. Se ambos atingirem o mesmo
alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TRencerra).
Vantagem de Combate
O kobold lmina ardilosa causa 1d6 de dano adicional nos ata-
ques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
gem de combate.
Esquiva Ardilosa (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
corpo a corpo ou distncia; sem limite)
O kobold lmina ardilosa redireciona o ataque para um kobold la-
caio adjacente.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +11, Furtividade +13, Ladinagem +13
For 9 (+1) Des 18 (+6) Sab12(+3)
Con 12 (+3) Int9(+1) Car14(+4)
Equipamento armadura de couro, 2 espadas curtas
TTICAS DO KOBOLD LMINA ARDILOSA
O kobold lmina ardilosa fica perto de outros kobolds, empregan-
do sua esquiva ardilosa para us-I os como escudos vivos enquanto
utiliza seus cortes 8meos contra os adversrios. Sempre que pos-
svel, ele ajusta usando uma ao mnima para flanquear o opo-
nente e obter vantagem de combate.
CONHECIMENTO
SOBRE OS KOBOLDS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os kobolds costumam viver prximos do covil de um
drago, mantendo uma distncia segura, mas sempre levando sa-
crificios ao seu "deus". A maioria dos drages ignora os kobolds,
como um crocodilo ignora os pssaros que limpam seus dentes.
Contudo, de tempos em tempos um drago jovem se interessa
pelo seu culto kobold, que ento se torna uma verdadeira ameaa
para os inimigos desse drago.
CD 20: Os kobolds so habilidosos na preparao de armadi-
lhas, que so utilizadas para capturar presas e consegrur sacrifi-
cios para seu mestre drago.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds intimidam as poucas criaturas mais fracas do que
eles que conseguem encontrar e so intimidados por quase to-
das as outras.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
. 1 estirge (espreitador de nvel 1)
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1)
. 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 1 escorpio garra eltrica (soldado de nvel 1)
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
. 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1)
-. 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 2 ratos atrozes (bruto de nvel 1)
. 1 enxame de ratos (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
. 2 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
. 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 2 enxames de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 1 dragonete cuspidor (artilheiro de nvel 3)
. 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 1 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
. 1 kobold lmina ardilosa (espreitador de nivel4)
. 4 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
. 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 3 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
. 1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)
Kruthik Filhote Lacaio de Nvel 2
Animal natural (Pequeno Rptil) 31 XP
Kruthik Jovem Bruto de Nvel 2
Animal natural (Pequeno - Rptil) 125 XP
-.--.--.-._.--.-.---.--.--_.--.-- -
. KRUTH1K ...J
Sab 12 (+4)
Car 10(+3)
Sab 12 (+4)
Car 8 (+1)
Idiomas-
Des 18 (+7)
Int4 (+0)
Iniciativa +7
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Frenesi da Colmeia aura 2; os aliados kruthik dentro da aura causam o
dobro do dano com seus ataques bsicos.
PV 148; Sangrando 74
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 17
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
+11 vs. CA;1d1 0+5 de dano.
<..Rajada de cido (padro; sem limite) cido
Rajada contgua 5; contra inimigos; +9 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano
cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo e fica enfraquecido
(TRencerra ambos).
Tendncia Imparcial
For 20 (+8)
Con18(+7)
Kruthik Senhor Controlador de Elite
da Colmeia de Nvel 6 (Lder)
Animal natural (Grande - Rptil) 500 XP
Kruthik Adulto Bruto de Nvel 4
Animal natural (Mdio - Rptil) 175 XP
TTICAS DO KRUTHIK ADULTO
Antes de iniciar o combate corpo a corpo, um krutlk adulto usa
seus espiaos txicos contra os alvos, ao seu alcance, que considerar
mais chamativos . Dai em diante, ele tenta se manter adjacente
ao inimigo, usando seus espia os txicos somente quando no con-
seguir alcanar nenhum alvo.
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno
dentro da aura sofre 2 de dano.
PV 67; Sangrando 33
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 13
Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6
(DGarra (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d10+3 de dano.
:r Espigos Txicos (padro; recarrega IZJ[j]) + Venenoso
O kruthik realiza dois ataques contra alvos diferentes: distncia
5; +7 vs. CA; 1d8+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 17 (+5) Des 18 (+6)
Con17(+5) Int4(-1)
TTICAS DO KRUTHIK
SENHOR DA COLMEIA
O kruthik senhor da colmeia emprega sua rajada de cido no co-
meo do combate, para enfraquecer os inimigos. Em seguida ele
ataca com as garras, mantendo-se a 2 quadrados do maior nme-
ro possvel de krutlliks para que eles recebam os beneficios de
frenesi da colnia.
Sab 10 (+1)
Car 6 (-1)
Sab 10(+0)
Car 6 (-2)
Idiomas -
Idiomas -
Des 16 (+4)
Int 4 (-2)
Des 16 (+3)
Int4(-3)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno
- dentro da aura sofre 2 de dano.
PV 43; Sangrando 21
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar 8
(DGarra (padro; sem limite)
+5 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
Tendncia Imparcial
For 15 (+3)
Con 13 (+2)
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno
dentro da aura sofre 2 de dano.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar 8
(DGarra (padro; sem limite)
+5 vs. CA;4 de dano.
Tendncia Imparcial
For 13 (+1)
Con 13 (+1)
TTICAS DO KRUTHIK JOVEM
Um kruthik jovem se junta aos filhotes atacando um mesmo alvo,
retalhando a criatura indefesa com suas garras. Ele normalmente
luta at a morte.
TTICAS DO KRUTHIK FILHOTE
OSkruthiks filhotes se aglomeram ao redor do inimigo mais pr
ximo como uma horda de mordedores ferozes. Eles normalmen-
te lutam at a morte.
OS KRUTHIKSESCAVAMA TERRA.perfurando tneis por todo o
Subterrneo. Eles caam em matilhas e fazem tocas em enormes
complexos subterrneos.
Os krutlks escavam tneis que permanecem intactos aps sua
passagem. Geralmente o primeiro sinal da presena de uma col-
nia o surgimento de vrios tneis como esse nas redondezas.
Os kruthiks se comunicam uns com os outros por meio de
silvos e trinados~a colnia normalmente governada pelo
maior indivduo. chamado de kruthik senhor da colmeia.
CONHECIMENTO
SOBRE OS KRUTHIKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os kruthiks so rpteis caadores quitinosos que for-
mam pequenas colnias subterrneas.~es usam sua superiori-
dade numrica para derrotar e devorar quaisquer criaturas que
se aproximem.
Os kruthiks caam metodicamente, exterminando as presas de
uma rea antes de expandir seu territrio. Eles esquartejam suas
vtimas, levando quaisquer tesouros de volta para seus ninhos. Car-
caas mutiladas e pegadas estranhos, aparentemente deixadas por
esporas, so sinais claros de uma horda de kruthiks.
CD 20: Os kruthiks se comunicam por meio de uma srie
complexa de trinados de insetos e silvos reptilianos. Esses sons
muitas vezes so ouvdos pouco antes de um ataque kruthik.
Os kruthiks botam ovos e suas larvas sofrem diversas meta-
morfoses durante seu ciclo vital. Os filhotes crescem at se torna-
rem jovens, mas os jovens e adultos precisam permanecer em um
casulo rgido para atingir o prximo estgio de crescimento.
CD 25: Os kruthiks consideram o cheiro dos seus mortos
como um alerta e evitam as reas onde muitos indivduos da
espcie pereceram. Matar uma quantidade significativa dessas
criaturas em um determinado lugar pode fazer com que o restan-
te da colmeia fuja para outro local.
CD 30: A origem dos kruthiks est ligada histria cruel do
imprio tiefling de Bael Turath, quando magos tieflings infundi-
ram rpteis com sangue demonaco, dando vida a infiltradores
com objetivo de enfraquecer as fortalezas inimigas de dentro
para fora. Naquela poca, talvez os tieflings soubessem de algu-
ma forma de controlar os kruthiks, mas se isso for verdade, essa
tcnica se perdeu com a queda do imprio.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kruthiks constroem colnias subterrneas, escavando lenta-
mente pela terra e pela rocha para formar suas redes de tneis.
Eles so atraidos por locais que j possuem cmeras subterr-
neas e energias sobrenaturais. Embora possam se alimentar de
carnia, eles preferem presas vivas, e portanto, mortos-vivos no
precisam tem-Ios, podendo at mesmo habitar nas proximida-
des de uma colnia. perfeitamente possvel que uma criatura
inteligente seja capaz de descobrir um mtodo para controlar os
kruthiks, transformando-os em armas vivas. Os candidatos mais
provveis para alcanar essa faanha so os tieflings, os diabos e
outras criaturas malignas dispostas a fazer pactos com diabos.
Encontro de Nvel 3 (798 XP)
1 kruthik adulto (bruto de nvel 4)
3 kruthiks jovens (bruto de nvel 2)
8 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
3 kruthiks adultos (bruto de nvel 4)
2 cadveres da corrupo (artilheiro de nvel 4)
Encontro de Nvel 5 (1.005 XP)
1 kruthik senhor da colmeia (controlador de elite de nvel 6)
2 kruthiks adultos (bruto de nivel4)
5 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)
(
Kuo-toaArpoador Soldado de Nvel 14
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.000 XP
__._-._-.-._-._-.-.---.-_._-.-._-.~
- K UO- TOA ,.J
OS KUO-TOAS SO UM POVO-PEIXE DETESTVEL que vive nos mares
negros do Subterrneo, construindo grandes templos para deuses
alielgenas. Eles consideram todas as outras raas como poten-
ciais sacrifcios ou escravos.
~
Kuo-toaSentinela Lacaiode Nvel 16
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 350 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 29; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 23
Deslocamento 6, natao 6
(DLana (padro; sem limite) + Arma
+21 vs. CA;7 de dano.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua-
drado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For15 (+10) Des16(+11) Sab9(~7)
Con 15 (+10) Int 11 (+8) Car 13 (+9)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana
TTICAS DO KUO-TOA SENTINELA
Na presena de um lder poderoso (como um chicoteador ou
mOltor), os Imo-toas sentinelas lutam com zelo fantico. Se este
lder for morto, eles tendem a dispersar.
Kuo-toa Saqueador Guerrilheiro de Nvel 12
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 700 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 119; Sangrando 59
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 21 (25 enquanto estiver
sangrando)
Deslocamento 6, natao 6
(DLana Empaladora (padro; sem limite) + Arma
+17 vs. CA(+19 enquanto estiver sangrando); 1d8+4 de dano e 5
de dano contnuo (TRencerra).
4- E~'<ldoGrudento (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O kuo-toasaqueador realizaum ataque contra o atacante: +15 vs. Refle'
xos;uma arma empunhada peloalvocai ao cho, no mesmo espao.
Passo Rpido (mnima, somente enquanto estiver sangrando; sem limite)
O kuotoa saqueador ajusta 1 quadrado.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuotoa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua-
drado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6)
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7)
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, lana
TTICAS DO KUO-TOA SAQUEADOR
OS Imo-toas saqueadores recebem esse nome porque comumen-
te vagam pelo Subterrneo procura de escravos. J um tanto
insanos, eles raramente fogem de um confronto, mesmo que a
derrota seja certa. O saqueador usa seu passo rpido para ajustar
antes ou depois de realizar um ataque com a lana e manobra
escorre8adia para se colocar em posio de flanquear.
-<
~
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 137; Sangrando 68
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 24
Deslocamento 6, natao 6
(DArpo (padro; sem limite) + Arma
+20 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano
contnuo (at escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa
arpoador no pode realizar ataques com seu arpo.
~ Recolher Arpo (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +20 vs. CA;1d8+3 de dano e o kuo-toa arpoador
faz um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:
+18 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo puxado 3 quadrados.
4- Escudo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O kuo-toa arpoador realizaum ataque contra o atacante: +18 vs. Refle-
xos;uma arma empunhada pelo alvocai ao cho, mo mesmo espaO'.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadra
do adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For17(+10) Des17(+10) Sab 13 (+8)
Con 11 (+10) Int 13 (+8) Car 15 (+9)
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, 4 arpes
TTICAS DO KUO-TOA ARPOADOR
O Imo-toa arpoador amarra cordes viscosos a seus arpes, per-
mitindo-lhe trazer para prximo illimigos distantes ao recolher
a arma. Ao entrar em combate corpo a corpo, o arpoador tenta
empaJar seu illimigo com o arpo, causando dano automtico a
cada rodada em que ele permanecer empaJado.
Kuo-toa Monitor Guerrilheiro de Nvel 16
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 153; Sangrando 76
CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 26
Deslocamento 6, natao 6
(DPancada (padro; sem limite)
+21 vs. CA;2dl 0+4 de dano.
Besta (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/3 O; +21 vs. CA;1d8+5 de dano.
4- Chute Saltado (padro; sem limite)
O kuo-toa monitor ajusta 2 quadrados e desfere uma pancada.
4- Punho Relampejante (padro; encontro) + Eltrico
+19 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano eltrico e o alvo fica atordoado
(TRencerra).
. Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua-
drado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subferrneo
Percias Acrobacia +18, Explorao +15
For 19 (+12) Des20(+13) Sab15(+10)
Con17(+l1) Int15(+10) Car16(+l1)
Equipamento corselete de couro, besta com 20 virotes
(Da esquerda para a direita) kuo-toa monitor, kuo-toa ehicoteador e kuo-toa arpoador
TTICAS DO KUO-TOA MONITOR
OS Imo-toas monitores se lanam ao combate corpo a corpo,
usando chute saltado para ajustar 2 quadrados antes de desferir
uma pancada. Na primeira vez que Banquear um inimigo ele uti-
liza punho relampejante.
Kuo-toa Chicoteador Controlador de Nvel 16 (Lder)
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
PV 156; Sangrando 78
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27
Deslocamento 6, natao 6
(DCajado Tenaz (padro; sustentao padro; sem limite)" Arma
Alcance 2; +19 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at
escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa chicoteador
no pode realizar ataques com seu cajado tenaz. Quando o kuo-
toa chicoteador sustenta essa manobra, ele causa 1d1 O de dano ao
alvo. Usando uma ao mnima, o kuo-toa pode libertar uma vtima,
conduzindo-a a qualquer outro quadrado dentro do seu alcance.
::r Golpe Relampejante (padro; encontro) . Eltrico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano eltrico e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do kuo-toa chicoteador.
~~Vrtice de Muco (padro; encontro)
Explosode rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +18 vs. For-
titude; 1d10+5 de dano, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque (TRencerra) e conduzido 3 qudrados e fica derrubado.
Fracasso:Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua-
drado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Explorao +16, Religio +15
For17(+11) Des18(+12) Sab17(+l1)
Con20(+13) Int15 (+10) Car 18 (+12)
Equipamento casaco, cajado tenaz, toucado
TTICAS DO KUO-TOA CHICOTEADOR
O kuo-toa chicoteador iJcia o combate conjurando vrtice de
muco sobre o maior grupo de inimigos e em seguida utiliza seu
Bolperelampejante em um indivduo de cada vez. No combate cor-
po a corpo ele utiliza seu cajado tenaz, conduzindo os inimigos a
posies ao alcance de seus aliados.
CONHECIMENTO
SOBRE OS KUO-TOAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os kuo-toas vvem no Subterrneo, onde adoram deu-
ses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se
superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igual-
mente em casa na terra ou na gua, portanto, podem ser encon-
trados em cavernas ridas ou lenis aquticos subterrneos.
Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas cons-
troem povoados ao redor de seus santurios. Nesses locais, sacer-
dotes denominados chicoteadores compem a casta superior da
sociedade. Os kuo-toas monitores so seus agentes, assim como os
guerreiros de elite que mantm as castas inferiores controladas.
CD 25: A insanidade macula a sociedade dos Imo-toa e pode
se espalhar por uma comunidade como uma doena. As discipli-
nas mentais exercitadas pelos chicote adores e monitores geral-
mente impedem que sucumbam demncia, mas os lderes dos
kuo-toa precisam controlar e vgiar cuidadosamente o restante
da populao. Essa loucura j causou a desintegrao de algumas
comunidades dessa raa, deixando para trs apenas runas povo-
adas por kuo-toas insanos e monstros errantes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas deixam seus povoados em busca de escravos para si ou
de sacrificios para seus "deuses" aboletes. Algtms indivduos conse-
guem escapar dessa sociedade depravada e se tornam escravos, mer-
cenrios ou at mesmo lderes entre outras raas do Subterrneo.
Encontro de Nvel 10 (2.800 XP)
. 3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nvel 12)
. 1 corrompido brutamontes (bruto de nvel 12)
Encontro de Nvel 18 (11.000 XP)
. 2 kuo-toas monitores (guerrilheiro de lvel16)
. 4 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)
. 1 abolete supervsor (controlador de elite de nvel 18)
. 8 servdores abolete (lacaio de nvel 16)
~
~-.-~.--.-.-._-.----.-.--.-.--.-- -
. LMIA ...J
As LMIAS ATRAEM SUAS VTIMAS PARA A MORTE adotando agrad-
veis disfarces humanoides. Algumas, movidas pela necessidade
de consumir outras criaturas inteligentes, perseguem criaturas
humanoides onde quer que as encontrem. Outras possuem uma
sede doentia por conhecimento, buscando adquirir sabedoria ar
cana e poderes mgicos a qualquer custo.
Em sua forma real, a lmia um enxame de escaravelhos ne
gros reunido numa massa coesa em torno do esqueleto sem pele
de uma criatura ferica poderosa. Esse enxame compartilha uma
inteligncia coletiva e capaz de se disfarar como uma atraente
humanoide. As lmias costumam se disfarar de humanas, elfas,
eladrin ou drow.
CONHECIMENTO
SOBRE AS LMIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A lmia uma estranha fada composta por centenas
de escaravelhos negros. Ela atrai viajantes para a morte adotando
disfarces humanoides atraentes.
CD'25: Quando uma lmia mata uma criatura humanoide,
ela acrescenta mais um besouro ao seu crescente enxame. Quan- ~
<<(
do o nmero de insetos se torna grande demais, ela se reproduz ....
assassinando uma criatura ferica adequada, como um eladrin
poderoso, mas em vez de consumir o corpo, a lmia se divide,
preenchendo o cadver com centenas de seus besouros. Com o
tempo, esses besouros devoram o corpo, dando origem a uma
nova lmia. A recm-nascida retm boa parte das memrias e do
conhecimento da vitima no processo.
Lmia Controlador de Elite de Nvel 12 (Lder)
Animal mgico ferico (Mdio' Metamorfo) 1.400 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13
Abrao do Enxame aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno
dentro da aura sofre 10 de dano.
PV 244; Sangrando 122
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade 26
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escalar 6
Pontos de Ao 1
(DToque Amaldioado (padro; sem limite) Cura
+ 16 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Alm disso, a lmia recupera um nmero de pontos de vida igual ao
dano causado.
+ Enxame Devorador (padro; sustentao mnima; sem limite)
Alcance 5; + 16 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano. Quando a lmia sus
tenta esse poder, o enxame devorador causa 3d6+4 de dano ao alvo
(sem jogada de ataque). A vtima deve estar dentro do alcance do
poder para que a lmia possa sustent-Io.
, .. Exploso Apaziguadora (padro; recarrega [;;;j IUJ) Psquico
Exploso contgua 5; +16 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TRencerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A lmia capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de
uma forma humanoide Mdia atraente de qualquer raa ou gnero
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Enxame Comprimido
Alterando sua forma, a lmia consegue passar por aberturas peque'
nas como se fosse uma criatura Mida (consulte "Espremer-se", Li
vro doJ08ador, pg. 290).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Intuio + 13
For 13 (+7) Des 14 (+8) Sab 14 (+8)
Con18(+10) Int17(+9) Car21 (+11)
TTICAS DA LMIA
A lmia usa alterar forma para adotar um aspecto agradvel, ten-
tando atrair os inimigos para o alcance da sua exploso apaziBuado-
ra. Ela gasta um ponto de ao para usar esse poder e em seguida
aciona seu enxame devorador contra um adversrio atordoado ao
seu alcance. Usando uma ao minima, ela sustenta o enxame de-
vorador a cada rodada, atacando um novo alvo somente se o alvo
original sair do seu alcance. A lmia se cura desferindo seu toque
amaldioado e libera outra exploso apaziBuadora assim que o po-
der recarregar.
GRUPOS DE ENCONTRO
As lmias frequentemente escravizam criaturas mais fracas para
servirem como guarda costas ou como alimento.
Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
+ llmia (controlador de elite de nvel 12)
+ 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
+ 4 ciclopes sentinelas Oacaio de nvel 14)
.-.-_.-.-._-_._,,-_.-~ ._.--,_ ... ~"'-...;l
LICANTROPO
o LICANTROPO UM METAMORFO BESTIAL que ataca outros seres vi-
vos. Ele normalmente assume forma animal na floresta, caando
em matilhas de animais similares ou outros de sua raa. Ao se in-
filtrar em povoados humanoides civilizados, ele adota uma forma
humanoide benigna, misturando-se com a populao local.
Os licantropos se renem em comunidades tribais escondi-
das em locais remotos ou vivem seeretamente em meio a outras
raas. Embora sejam capazes de caar quando quiserem, eles se
mostram mais ativos nas noites de lua cheia.
Superficialmente, um licantropo se parece com um humano
ou outra criatura humanoide. Ele anda ereto, mas tem a cabea
de um animal voraz, como um rato ou lobo.
Um licantropo capaz de assumir a forma de um humanoide es-
pecfico, geralmente mantendo caractersticas que sutilmente traem
sua verdadeira origem (cabelos compridos, unhas longas ou dentes
pontudos, por exemplo). Eles s assumem uma forma humanoide
quando precisam se disfarar como criaturas inofensivas.
Na forma animal, o licantropo aparenta ser uma verso mais
poderosa do animal em questo, embora seus olhos revelem uma
centelha incomum de inteligncia. Normalmente, ele s assume
essa forma para caar ou s vezes quando precisa fugir.
CONHECIMENTO SOBRE
OS LICANTROPOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: A licantropia hereditria e os licantropos se empar-
ceiram entre si para gerar proles da mesma espcie. Outros se
emparceiram com humanoides de tamanho similar, ocasional-
mente resultando em crias licantropos. Contudo, nesse caso o
sangue se dilui e muitas dessas crianas jamais se metamorfo-
seiam, ou s vezes se tornam ferais.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os licantropos se misturam bem com outros humanoides, ou
constituem bandos que incluem individuos de mentalidade si-
milar. Alm disso, fadas e ferais tambm costumam se relacionar
bem com licantropos.
Encontro de Nvel 4 (886 XP)
2 homens-ratos (guerrilheiro de nvel 3)
.4 ratos atrozes (bruto de nvel 1)
6 humanos plebeus (lacaio de nvel 2)
Encontro de Nvel 9 (2.200 XP)
4 lobisomens (bruto de nvel 8)
4 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
Homem-Rato Guerrilheiro de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 150 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 48; Sangrando 24
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6, escalar 4 (no se aplica forma humana)
CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA;1d6+4 de dano.
CDMordida (padro; sem limite) Doena
+8 vs. CA; 1d4+ 2 de dano e o alvo sofre 2 de dano contnuo (TR
encerra) e contrai febre imunda (veja abaixo).
Alterar Forma (mnima; sem limite) "Metamorfose
Um homem-rato capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de um rato atroz ou de um indivduo especfico (consulte
Alterar Forma, pg. 280). Na forma humana, o homem-rato perde
sua mordida.
Vantgem de Combate
O homem-rato causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor-
po contra qualquer alvocontra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10
For10(+1) Des18(+5) Sab 12 (+2)
Con16(+4) Int10(+1) Car11 (+1)
Equipamento manto, espada curta
TTICAS DO HOMEM-RATO
OS homens-rato geralmente assumem a forma de ratos atrozes e
esperam de tocaia, tentando surpreender seus inimigos e obter
vantagem de combate. Eles ento usam alterar forma para adotar
suas formas hbridas naturais e tentar flanquear os adversrios.
Eles preferem atacar com espadas curtas, recorrendo a mordidas
quando desarmados.
Febre Imunda Doena de Nvel Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
O alvo I::J
curado.
Efeito Inicial: O alvo perde I::JCI
1 pulso de cura.
O alvo sofre -2 de penalidade CI
na CA e nas defesas de Forti-
tude e Reflexos.
Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
Lobisomem Bruto de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 350 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11; viso na penumbra
PV 108; Sangrando 54
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA20; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
Imunidades frenesi lunar (veja abaixo)
Deslocamento 6 (8 em forma de lobo)
(DClava Grande (padro; sem limite) . Arma
+12 vs. CA;2d4+4 de dano; veja tambm furor san8uneo.
(DMordida (padro; sem limite) . Doena
+12 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvosofre 5 de dano contnuo (TRencer-
ra)e contraifrenesi lunar (vejaabaixo);veja tambmfuror san8uneo.
Furor Sanguneo
Os ataques corpo a corpo do lobisomem causam 4 de dano adicio-
nal"contra um alvo sangrando.
Alterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose
Umlobisomem capaz de alterar sua formafisicapara assumir o aspec-
to de um lobo cinzento ou de um indivduoespecfico(consulteAlterar
Forma, pg. 280). Na forma humana o lobisomem perde sua mordida,
enquanto na forma de lobo,perde seu ataque comclavagrande.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +9, Furtividade +11, Intimidao +9, Natureza +11
For19 (+8) Des16(+7) Sab14(+6)
Con 18 (+8) Int 10(+4) Car 11 (+4)
Equipamento corselete de couro, clava grande
TTICAS DO LOBISOMEM
Um lobisomem solitrio tenta isolar suas vtimas e abat-Ias uma
por vez. Quando estiver sangrando, ele geralmente foge para se re-
generar. as florestas, os lobisomens costumam caar em matilhas.
Quando uma matilha ataca, metade luta na forma lbrida (empu-
nhando clavas grandes), enquanto a outra luta em forma de lobo.
o
o..
~
....
z

u
:::i
Frenesi Lunar Doena de Nvel 8 Teste de Tolerncia CD 19 melhorar, CD 14 estabilizar, CD 13 ou menos piorar
Oalvo C
curado.
Efeito Inicial: O CC
alvo sofre -2 de pe-
nalidade na defesa
de Vontade.
Enquanto estiver sangrando, o alvo deve fazer um C
teste de resistncia ao final de cada turno. Se fa-
lhar, no prximo turno ele realiza um ataque corpo
a corpo contra um alvo aleatrio a at 5 quadra-
dos. Se no houver alvos nessa distncia, ele no
faz nada, seno mover-se numa direo aleatria.
Estgio Final: O alvo ataca a cria-
tura mais prxima em sua linha de
viso. Se no enxergar nenhuma
criatura, ele no faz nada, seno
mover-se numa direo aleatria.
.-.. -._. :-- .-- - .-._.. -. ~.-._. ._._. ~.- .. ---";'-,
L1CH J
UM LICH UM CON}URADOR MORTO-VIVO criado por meio de um
ritual muito antigo. Magos e outros conjuradores arcanos que es-
colhem esse caminho para a imortalidade se tornam mortos-vi-
vos para fugir da morte, mas a existncia prolongada neste estado
costuma deix-Ias insanos.
Os liches so criaturas frias e calculistas com uma fome in-
sacivel por poder, conhecimentos esquecidos e outros terrveis
segredos arcanos.
"Lich" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos
personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores
informaes sobre como criar um lich usando esse modelo.
Lich (Humano Mago) Controlador de Elite de Nvel 14
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres-
sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
PV 218; Sangrando 109
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA 28; Fortitude 24. Reflexos 28. Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
distncia 20; + 18 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano necrtico.
~~Fogo lgido (padro; sustentao mnima; recarrega IZJIDI). Conge-
lante, Necrtico, Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +18 vs. Fortitude; 3d8+6 de
dano congelante e necrtico. A exploso gera uma zona que perma-
nece at o final do prximo turno do lich. Essa zona considerada
terreno acidentado. Qualquer criatura que comear seu turno den-
tro da rea sofre 10 de dano congelante e necrtico. O Iich capaz
de sustentar ou dissipar a zona usando uma ao mnima.
Indestrutvel
Quando um lich reduzido a O ponto de vida, seu corpo e suas
posses se desfazem em p. mas no so destrudos. Eles ressurgem
aps 1d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria. a menos que esta
tambm seja localizada e destruda.
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
O lich gasta um pulso de cura e recupera 54 pontos de vida. Ele recebe
+1 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +18, Histria + 18, Intuio + 13
For 11 (+7) Des 11 (+8) Sab 13 (+8)
Con 14(+9) Int 12 (+13) Car 18 (+11)
TTICAS DO LICH HUMANO
Enquanto sua filacteria estiver em segurana. o lich no demons-
tra muita preocupao com o prprio bem-estar. Ele utiliza JOBo
l8ido sempre que possvel e gasta seu ponto de ao para retomar
jle80 quando sangrar pela primeira vez.
Lich (Eladrin Mago) Controlador de Elite de Nvel 24
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 12.100 XP
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres-
sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
PV 361; Sangrando 181
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante. sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA 38; Fortitude 33. Reflexos 38. Vontade 38
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
@Raio Sombrio (padro; sem limite). Necrtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano necrtico.
~ Orbe Necrtico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico
distncia 20; +18 vs. Fortitude; 3d8+ 7 de dano necrtico e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do Iich.
~~Pulso Entrpico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 6d6+ 7 de
dano necrtico.
Indestrutvel
Quando um lich reduzido a O ponto de vida. seu corpo e suas
posses se desfazem em p, mas no so destrudos. Eles ressurge}m
aps 1d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que esta
tambm seja localizada e destruda.
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
O lich gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de vida. Ele recebe
+2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +24, Histria + 14, Intuio + 19
For 11 (+13) Des15(+14) Sab15(+14)
Con18(+16) Int15 (+19) Car21 (+17)
TTICAS DO LICH ELADRIN
O lich usa seu pulso entrpico e orbe necrtico sempre que possvel.
Quando estiver sangrando, ele gasta um ponto de ao para uti-
lizar retomar jleBo.
VESTGIO DE LICH
O VESTGIO DE LICH o REMANESCENTE ARCANO DE UM LICH DESTRU-
DO. Seu frgil corpo esqueltico desvanece em rastros sombrios
e ele parece deslizar sobre o solo. Ao contrrio dos liches, um
vestgio no possui filacteria. Altamente instvel, ele se desfaz em
p quando atingido.
Vestgio de Lich Lacaio de Nvel 26
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 2.150 XP
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo +19; viso no escuro
Aura Necromntica (Necrtico) aura 2; qualquer criatura viva que ingres-
sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 40; Fortitude 36, Reflexos 40, Vontade 38
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 6
CDToque da Morte (padro; sem limite) Necrtico
+ 3 O vs. CA; 10 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR
encerra).
@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
distncia 20; +30 vs. Reflexos; 10 de dano necrtico (15 se o alvo
utilizar poderes arcanos, como um mago).
~~Orbe da Obliterao (padro; encontro) Flamejante, Necrtico
Sab 13 (+14)
(ar 18 (+17)
Dois, trs ou quatro vestgios de liches agindo na mesma contagem
de iniciativapodem usar suas aes padro para arremessar um nico
orbe de fogo negro que detona no impacto. Faauma nicajogada de
ataque: exploso de rea 5 a at 10 quadrados de um dos vestgiosde
lich; +30 vs. Reflexos;5 de dano flamejante e necrtico por vestgio
de lich participando do ataque e 5 de dano flamejante e necrtico
contnuo por vestgio de lich participando do ataque (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +24
For 11 (+13) Des 12 (+14)
(on 14(+15) Int 22 (+19)
TTICAS DO VESTGIO DE LICH
Um vestgio de lich se une aos demais para liberar um orbe da
obliterao assim que possvel e em seguida lana seu raio de som-
bras sobre os adversrios. Ele s utiliza toque da morte se levado ao
combate corpo a corpo.
CONHECIMENTO
SOBRE OS LICHES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Um mortal se torna lich ao realizar um terrvel ritual
sombrio. Durante o ritual, a criatura morre, mas se ergue nova-
mente como um morto-vivo. A maioria dos liches so magos ou
bruxos, mas alguns com muIticlasse de clrigo tambm optam
por essa trilha sinistra.
TRANSFORMAO EM L1CH
O conjurador invoca Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vi-
vos, para transformar seu corpo num ser esqueltico, morto-vivo
e imortal, e aprisionar sua fora vital num receptculo especial-
mente preparado, chamado jilacteria.
Nvel: 14 (o conjurador precisa ser humanoide)
Categoria: Criao
Execuo: 1 hora; veja texto
Durao: Permanente; veja texto
Custo dos Componentes: 100.000 PO
Preo de Mercado: 250.000 PO
Percia-Chave: Arcanismo ou Religio (nenhum teste)
Ao final deste ritual, o executor morre, transformando-se
num lich e adquirindo o modelo correspondente (Guia do
Mestre, Captulo 10).
Parte integral do processo de transformao a criao
de uma filacteria, um receptculo mgico contendo a for-
a vital da criatura. Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, a criatura e suas posses se desfazem em p. A me-
nos que a filacteria seja localizada e destruda, tanto o lich
como suas posses ressurgem num espao adjacente a ela
aps 1d1 O dias.
preciso construir a filacteria antes de realizar o ritual.
Uma filacteria, q~e leva 10 dias para ser fabricada, geralmen-
te tem a forma de uma caixa metlica selada contendo tiras
de pergaminho com frases mgicas inscritas com o sangue
da criatura. A caixa tem 15 em de lado, 40 pontos de vida e
resistncia 20 contra todos os tipos de dano. Outros tipos de
filacterias incluem anis e amuletos igualmente resistentes.
Se a filacteria for destruda, possvel construir outra; o
processo leva 10 dias e custa 50.000 PO.
CD 25: A fora vital de um lich contida muna filacteria m- :::c
gica, normalmente na forma de uma caixa de metal do tamanho ~
de um punho fechado, contendo tiras de pergaminho onde esto
escritas frases mgicas. Se um lich destruido, seu esprito re-
torna sua filacteria. Seu corpo se reconstitui aps ldlO dias,
no local da filacteria, a menos que ela tambm seja destruida. A
maioria dos liches guarda suas filacterias em cofres secretos (e
bem guardados), s vezes at mesmo em outros planos.
A destruio de um lich e de sua filacteria no garante sua
destruio permanente. Seres poderosos associados com a ps-
vida, como Orcus e Vecna, so capazes de restaurar um lich des-
trudo, transformando-o num vestgio de lich.
CD 30: Alguns dos viles mais temveis da histria foram li-
ches, incluindo Acererak - mestre da Tumba dos Horrores - e o
prprio deus Vecna. Todos os liches devem respeito a Orcus e
dito que ele capaz de destruir instantaneamente a filacteria de
qualquer lich que o desagrade.
GRUPOS DE ENCONTRO
Liches geralmente comandam exrcitos de mortos-vivos inferio-
res ou possuem demnios ou diabos ao seu servio.
Encontro de Nvel 25 (35.400 XP)
llich (eladrin mago) (controlador de elite de nvel 24)
2 crnios flamejantes maiores (artilheiro de nvel 24)
2 devoradores de almas-atadas (soldado de elite de nvel 20)
Encontro de Nvel 26 (49.500 XP)
6 vestgios de Iiches Oacaio de nvel 26)
Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27)
+ 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
._.-_.-.-- ... _~._.-,-.-~ ._~ '---'_.~'-";.
'L1MO -l
CUBO GELATINOSO
GOSMAOCRE
Gosma Ocre Bruto de Elite de Nvel 3
Animal natural (Grande - Cego, Limo) 300 XP
OS LIMOS, CRIATURAS AMORFASQUEVIVEMAPENASPARASEALIMEN-
TAR,espreitam em cavernas, runas e masmorras em busca de
matria orgnca, vva ou morta, para digerir.
As GOSMASOCRESso capazes de passar por frestas de portas e
at mesmo fendas de um centmetro. Elas no conseguem subir
degraus ou outras superfices similares e mutas vezes acabam
aprisionadas nos aposentos dos andares inferiores.
Sab 13 (+3)
Car 1 (-3)
Um personagem sabe as seguntes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os limos so criaturas amorfas dotadas de uma centelha
mnima de ntelignca. Eles agem por nstnto e atacam quando es-
to farnntos ou quando so perturbados. Eles utilizam sua percep-
o s cegas ou seu sentido ssmco para sentir seus arredores.
OS CUBOSGELATINOSOS PERAMBULAMPORCAVERNAS E CORREDO-
RESDEMASMORRAS, digerindo o material orgnico que encon-
tram e expelindo a matria inorgnica aps sua passagem por
seus corpos translcdos.
Cubo Gelatinoso Bruto de Elite de Nvel 5
Animal natural (Grande - Cego, Limo) 400 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +3; sentido ssmico 5
PV 151; Sangrando 76
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidades ataque visual; Resistncias 10 vs. cido
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 3; veja tambm en80lfar
Pontos de Ao 1
mPancada (padro; sem limite)
+10 vs. Fortitude; 1d6+ 1 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
+ Engolfar (padro; sem limite) + cido .
O cubo gelatinoso ataca um ou dois alvos Mdios ou menores; +8
vs. Reflexos (atinge criaturas imobilizadas automaticamente). Se ob-
tiver sucesso, o alvo agarrado e puxado para o espao do cubo, fica
pasmo e sofre 10 de dano cido contnuo (at escapar). Ao escapar
do cubo, uma criatura pode ajustar para um quadrado sua escolha,
adjacente criatura. O cubo pode se deslocar normalmente, mes-
mo com criaturas engolfadas em seu interior.
Translcido
O cubo gelatinoso invisvel at ser detectado (Percepo CD 15) ou
at atacar. Uma criatura que no percebe a presena de um cubo gela-
tinoso pode andar direto para ele, sendo engolfada automaticamente.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +9
For 14(+4) Des 14(+4)
Con 16 (+5) Int 1 (-3)
CoNHECIMENTO SoBRE OS LIMOS
TTICAS DO CUBO GELATINOSO
Um cubo gelatnoso perambula pelos corredores de masmorras em
busca de alimento, atacando e engolfando tudo o que se aproxima.
Sab 11 (+1)
Car 1 (-4)
Iniciativa +0
TTICAS DA GOSMA OCRE
A gosma ocre depende do nstinto e utiliza forma .fluida para se
deslocar entre seus inmgos enquanto desfere pancadas. Quan-
do estiver sangrando, ela se divde e continua atacando at que as
duas metades sejam destrudas.
Sentidos Percepo +1; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 10
PV 101; Sangrando 51; veja tambm diviso, abaixo
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Imunidades ataque visual; Resistncias 5 vs. cido
Testes de Resistncia + 1
Deslocamento 4; veja tambm formo fluida
Pontos de Ao 1
mPancada (padro; sem limite) + cido
+8 vs. CA; 1d6+ 1 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encerra).
Forma Fluida (movimento; sem limite)
A gosma acre ajusta 4 quadrados.
Diviso (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A gosma acre de divide em duas, cada uma com metade dos pontos
de vida atuais da criatura. Os efeitos que estiverem afligindo a gos-
ma acre original no so transferido para a outra. A gosma acre no
consegue se dividir se for reduzida a O ponto de vida pelo ataque
que a deixou sangrando. Se forem deixadas em paz, as duas meta-
des se combinam no final do encontro.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+1) Des 8 (+0)
Con 11 (+1) Int 1 (-4)
GRUPOS DE ENCONTRO
Diferentes tipos de criaturas que residem em masmorras toleram
a Dresena de limos em seus covs.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 1 gosma ocre (bruto de elite de nvel 3)
+ 3 orcs salteadores (guerrilheiro de nvel 3)
Lobo Cinzento Guerrilheiro de Nvel 2
Animal natural (Mdio) 125 XP
Lobo Atroz Guerrilheiro de Nvel 5
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP
OSLOBOSCAAMEMMATILHAS e perseguem todos os tipos de presas,
sendo comuns em wna grande variedade de terrenos e climas.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os membros de wna matilha de lobos rosnam, uivam,
latem e utilizam expresses corporais para se comunicar. Estes
sons podem alertar um viajante atravessando seu territrio, mas
o vento pode carregar os uivos por muitos quilmetros.
CD 20: Maiores e mais agressivos que os lobos cinzentos,
os lobos atrozes substituem seus parentes menores nas regies
ermas onde predadores mais perigosos e monstruosos tambm
caam. Eles so comumente encontrados ao lado de lobisomens
e ferais.
Muitos humanoides domesticam lobos, em maior ou menor grau.
Eles tambm podem ser corrompidos para servirem a monstros.
Encontro de NveI5 (1.100 XP)
+ 3 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
+ 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
Encontro de Nvel 3 (825 XP)
+ 3 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)
+ 2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
+ 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
GRUPOS DE ENCONTRO
CoNHECIMENTO SoBRE OSloBOS
Sab 14 (+4)
Car 11 (+2)
Sab 13 (+2)
Car 10(+1)
Idiomas-
Des 16 (+5)
Int 5 (-1)
TTlCAS DO LOBO CINZENTO
OS lobos cinzentos agem em equipe para abater um inimigo,
geralmente se concentrando no mais fraco do grupo. Eles flan-
queiam a presa para que suas mordidas a derrubem e permitam
que os demais lobos causem mais dano.
TTlCAS DO LOBO ATROZ
OSlobos atrozes empregam tticas similares s do lobo cinzento,
embora no precisem necessariamente flanquear um inimigo
para derrub-Io.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17,Vontade 16
Deslocamento 8
l(DMordida (padro; sem limite) J
+10 vs. CA; 1d8+4 de dano (2d8+4 contra um alvo derrubado).
[ Vantagem de Combate . J
O lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma criatura se
um ou mais de seus aliados estiverem adjacentes ao alvo. O lobo
atroz deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um ataque e
contra o qual tiver vantagem de combate.
Caador da Matilha (enqu~nto estiver sendo m~ntado por um cavalei'J' ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) + Montaria
O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma
criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, esti-
ver adjacente ao alvo.
Tendncia Imparcial
For 19 (+6)
Con 19 (+6)
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+7 vs. CA; 1d6+ 2 de dano (2d6+ 2 contra um alvo derrubado).
[ Vantagem de Combate
O lobo cinzento deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um
ataque e contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+2) Des14(+3)
Con14(+3) Int 2 (-3
,-_.~_.-_._-.--.--.-.---._._-.-._-.~--.~
-LOBO -.J
.-.-.-._.. -._.. _. -'-'-'--'-----('-':.
MAGODE LARVAS -J
QUANDOUMCON)lJRADOR MALIGNOPODEROSOMORRE, seu esprito s
vezes assume controle sobre as massas de larvas e vermes retorci-
dos que devora seu cadver. Esse aglomerado de vermes ento se
ergue como um mago de larvas para continuar as tramas nefastas
do conjurador ou para buscar vingana contra seus assassinos.
CD 30: Alguns magos de larvas mais poderosos conservam
uma maior capacidade de conjurao do que os demais e tm
acesso a diversos poderes de mago. Eles normalmente carregam
seus antigos grimrios consigo.
CD 35: Uma criatura maligna anci chamada Kyuss criou os
primeiros magos de larvas para proteger depsitos de conheci-
mento proibido. Esses individuos esto entre os mais poderosos
de sua raa e detm um repertrio impressionante de magias.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os magos de larvas geralmente obrigam outros monstros a servi-
los. Eles ocasionalmente se renem em pequenos grupos para
explorar sua magia negra ou buscar objetivos comuns.
(
<
:>
l
,
Encontro de Nvel 22 (25.104 XP)
+ 2 magos de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
+ 2 couraados de rocha ardente (soldado de Ivell8)
+ 8 grirnlocks segudores (lacaio de Ivel 22)
Encontro de Nvel 22 (21.175 XP)
+ 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
+ 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
+ 5 camiais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)
+ 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
+ 4 inumanos do massacre (bruto de Ive118)
+ 1 apario espatria (espreitador de Ivell7)
TTICAS DO MAGO DE LARVAS
O mago de larvas emprega seu semblante horrifico para manter os
defensores e os agressores com combate corpo a corpo afastados,
enquanto usa raio da morte al8ente e chamas extenuantes para des
gastar os alvos mais distantes. O mago de larvas utiliza banquete
de vermes contra um oponente sangrando e normalmente gasta
seu ponto de ao para realizar uma segunda ao de movimento
quanto precisa se afastar dos inimigos.
Mago de Larvas Artilheiro de Elite de Nvel 21
Animal mgico natural (Mdio - Morto-vivo) 6.400 XP
CONHECIMENTO SOBRE
OS MAGOS DE LARVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Apenas os conjuradores mais malignos retomam
ps-vida como magos de larvas. Quando uma dessas criaturas
destruda, as larvas e vermes que compem sua forma fisica per-
dem a conscincia e se tornam simples vermes.
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 12
PV 304; Sangrando 152
CA 35; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 27
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico, metade
do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades
10 vs. radiante, 10 contra ataques contguos ou de rea
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
CDToque da Corrupo (padro; sem limite) Necrtico
+24 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano necrtico.
~ Semblante Horrfico (mnima; recarrega r:2 []i) + Medo
distncia 10; +24 vs. Vontade; o alvo no pode atacar o mago de
larvas at o final do prximo turno do mago de larvas e fica imobili-
zado (TR encerra).
~ Raio da Morte Algente (padro; sem limite). Congelante, Necrtico
distncia 20; +26 vs. CA; 2d8+8 de dano congelante e necrtico
(4d8+8 de dano congelante e necrtico se o alvo estiver sangrando).
~ Banquete de Vermes (padro; recarrega []i) + Iluso
distncia 5; o alvo levado a acreditar que vermes esto devo-
rando sua carne; + 26 vs. Vontade; 4d1 0+8 de dano. Se esse dano
no reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, ele no sofre dano
algum, mas fica atordoado at o final do seu prximo turno.
i~Chamas Extenuantes (padro; sem limite) + Flamejante, Necrtico
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; + 24 vs. Reflexos; 2d6+8 de
dano flamejante e necrtico.
Enxame Comprimido
Alterando sua forma, o mago de larvas consegue passar por abertu-
ras pequenas como se fosse uma criatura Mida (consulte "Espre-
mer-se", Livro doJo8ador, pg. 290).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Arcanismo +23, Histria +23, Religio +23
For 14(+12) Des 16 (+13) Sab 14(+12)
Con20(+15) Int26(+18) Car15 (+12)
Sab 17 (+8)
Car 11 (+6)
'--'-'--'--'-'--'--'-'---'-'--'-'--'--' -
-MANT1CORA -.J
IRRITADIAS E CRUIS, AS MANTCORAS LANAM ESPIGOS DE FERRO
de sua cauda. Elas atacam sem provocao e no negociam com
suas presas.
As mantcoras costumam estabelecer seus covis em cavernas
ou plataformas protegidas no alto de montanhas rochosas. Para
caar, elas procuram um local elevado e de vista privilegiada,
aguardando a passagem de uma refeio satisfatria.
Mantcora Guerrilheiro de Elite de Nvel 10
Animal mgico natural (Grande - Montaria) 1.000 XP
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo + 13
PV 210; Sangrando 105
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 22
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, voo 8, voo prolongado 10
Pontos de Ao 1
CDGarra (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 2d6+5 de dano.
::y Espigos (padro; sem limite)
distncia 10; + 15 vs. CA (veja tambm franco-atirador orientado);
1d8+5 de dano. Efeito: A mantcora ajusta 3 quadrados aps realizar
o ataque.
+ ::y Fria da Mantcora (padro; sem limite)
A mantcora desfere um ataque com as garras e um ataque com espigos
(em qualquer ordem), ajustando 1 quadrado entre um ataque e outro.
~Z.Salva de Espigos (padro; recarrega IZJ [;:;] ~ IDJ)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 1 5 vs. CA (veja tambm
franco-atirador orientado); 1d8+5 de dano.
Franco-Atirador Orientado (enquanto estiver sendo montada por um
cavaleiro amigvel de nvel 1O ou superior; sem limite) Montaria
Uma mantcora com um cavaleiro recebe + 2 de bnus nas jogadas
de ataque com seus espigos e com o poder salva de espiBos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 15
For 21 (+10) Des20(+10)
Con 17 (+8) Int 4 (+1)
TTICAS DA MANTCORA
A mantcora prefere iniciar o combate voando. Ela sobrevoa os
inimigos, bombardeando-os com sua salva de espi80s antes de ater-
rissar para abat-Ios com sua fria da mantcora. Se estiver enfren-
tando um inimigo perigoso no solo, ela normalmente decola no-
vamente e ataca o adversrio com repetidas salva de espi80s assim
que o poder recarregar.
CONHECIMENTO SOBRE
AS MANTCORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: As mantcoras so predadores cruis que tem prazer
em devorar criaturas inteligentes, especialmente anes e humanos.
Elas lanam espigos de ferro de suas caudas com preciso letal.
CD 20: As mantcoras possuem trs fileiras de dentes que
crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequente-
mente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas
vtimas como um sinal da autoria do ataque.
Embora sejam pouco inteligentes, as mantcoras compreen-
dem Comum e so capazes de pronunciar algumas palavras e
frases. Elas so extremamente impacientes e costumam atacar
quem tenta negociar com elas.
GRUPOS DE ENCONTRO ~
As mantcoras caam em pequenos grupos de dois ou trs indi- 8
'f=
vduos, ou s vezes sozinhas. Elas so criaturas violentas que s Z
podem ser controladas por seres fortes o bastante para no serem ~
devorados. Goblins e outros monstros inteligentes frequentemen-
te atraem mantcoras com oferendas de comida e tesouros, para
que elas os ajudem durante certo perodo de tempo. No entanto,
essas criaturas so gananciosas e desleais e dificilmente coope-
ram por muito tempo.
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)
.. 1 mantcora (guerrilheiro de elite de nvel 10)
.. 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nvel 11)
4 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
.. 2 mantcoras (guerrilheiro de elite de nvel 10)
.. 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
.. 4 ogros rufies (lacaio de nvel 11)
MARUT ~
OS MARUTSso MERCENRIOS ENIGMTICOS que vagam pelo Mar
Astral e s vezes chegam a outros planos, como o mundo natural.
TTICAS DO MARUT CONCORDANTE
O marut concordante emprega sentena para imobilizar um ini-
migo mais poderoso e ento lana correntes da fortuna contra o
maior nmero possvel de alvos. Ele usa seu dito travejante para
afastar os inimigos.
Sab 25 (+18)
Car 26 (+19)
Sab 25 (+17)
Car 15 (+12)
Os maruts trabalham com qualquer criatura que concorde com
seus termos, sempre bastante razoveis, e que cumpra com o es-
prito do contrato.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Ningum sabe ao certo o propsito dos maruts, mas
o preo pelos seus servios sempre um servio em retorno; ou
seja, eles parecem estar colecionando favores. Os maruts man-
tm os registros de seus contratos verbais em suas fortalezas no
Mar Astral.
CONHECIMENTO
SOBRE OS MARUTS
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 23 (25.250 XP)
+ 1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)
+ 2 maruts mestres das lminas (soldado de nvel 21)
+ 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
+ 8 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 10
PV 418; Sangrando 209
Regenerao 20
CA 38; Fortitude 39, Reflexos 33, Vontade 36
Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4
Pontos de Ao 1
CDPancada (padro; sem limite) + Trovejante
Alcance 2; +26 vs. CA;2d6+10 de dano mais 1d6 de dano trovejante.
::r Sentena (mnima; sem limite) + Trovejante
distncia 10; +24 vs. Fortitude; o alvoficaimobilizado(TRencerra).
-7~Correntes da Fortuna (padro; recarrega G:;J ~ [jj) +Psquico I
Exploso de rea 5 a at 20 quadrados; os inimigos dentro da rea
so atingidos por arcos de energia psquica cintilantes; +22 vs. Von-
tade; 3d6+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra).
, ..dito Trovejante (padro; recarrega ~ IDJ) + Trovejante
Exploso contgua 10; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 3d6+8 de
dano trovejante e o alvo empurrado 4 quadrados. Fracasso: Meta-
de do dano e o alvo no empurrado.
Tendncia Imparcial Idiomas Supernal
Percias Intimidao +24, Tolerncia +23
For 30 (+21) Des 13 (+12)
Con 25 (+18) Int 22 (+17)
Marut Concordante Controlador de. Elite de Nvel 22
Humanoide imortal (Grande) 8.300 XP
Marut Mestre das Lminas
Humanoide imortal (Mdio)
TTICAS DO MARUT
MESTRE DAS LMINAS
O objetivo primrio do mestre das lminas formar e sustentar
uma linha de frente, protegendo os aliados mais frgeis. Ele em-
prega ataque duplo sempre que possvel.
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 10
PV 201; Sangrando 100
Regenerao 20
CA37; Fortitude 37, Reflexos 32, Vontade 33
Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Trovejante
+27 vs. CA; 1d10+ 11 de dano mais 1d6 de dano trovejante, o alvo
empurrado 1 quadrado e fica marcado at o final do prximo tur-
no do marut mestre das lminas.
+ Ataque Duplo (padro; recarrega G:;J ~ [jj) + Arma, Trovejante
O marut mestre das lminas desfere dois ataques com sua espa-
da grande.
Tendncia Imparcial Idiomas Supernal
Percias Intimidao +17, Tolerncia +22
For 32 (+21) Des 23 (+16)
Con25 (+17) Int14(+12)
Equipamento espada grande
.--.--.--.--.-.--.----.---.--.--.-.------e: _",
MEDUSA ~
UMA MEDUSA UM MONSTRO ESCAMOSO COM UM OLHAR HORROR!-
ZANTE. As fmeas da espcie utilizam seu olhar para transformar
outras criaturas em pedra e seus covis so repletos de esttuas
bastante realsticas. Os machos usam o olhar para envenenar
mente e corpo de suas vitimas antes de faz-Ias em pedaos e
seus covis so pintados com o sangue das presas abatidas.
Medusa Arqueira (Fmea) Controlador de Elite de Nvel 1 O
Humanoide natural (Mdio) 1.000 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +13
PV 212; Sangrando 106
CA 26; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. venenoso
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
(DCabelo Serpentino (padro; sem limite) + Venenoso
+15 vs. CA;1d6+ 5 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso con
tnuo e -2 de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos).
Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso <t:
distncia 20/40; +15 vs. CA;1d10+5 de dano e a medusa arqueira ::g
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund- 63
rio: +13 vs. Fortitude; o alvosofre 10 de dano venenoso contnuo e 2 :2:
de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos).
<.Olhar Petrificante (padro; sem limite) + Ataque Visual
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +14 vs. Fortitude;
o alvo fica lento (TRencerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
imobilizado em vez de lento (TRencerra). Fracasso no seaundo TR: O
alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe+16, Diplomacia +16, Furtividade+15, Intimidao +16
For16(+8) Des21 (+10) Sab17(+8)
Con 18 (+9) Int 12 (+6) Car 22 (+11)
Equipamento manto com capuz, arco longo, aljava com 30 flechas
TTlCAS DA MEDUSA ARQUE IRA
A medusa arque ira dispara com seu arco longo a uma distncia
segura, contando com suas flechas envenenadas para reduzir a de-
fesa de Fortitude de seus inimigos e deix-Ias mais suscetveis ao
seu olhar petrificante. A criatura no tem medo do combate corpo a
corpo, atacando o mesmo alvo com seu cabelo serpentina seguido do
olhar petrificante, que tambm aflige os aliados prximos.
Medusa Combatente (Macho) Soldado de Elite de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16
PV 272; Sangrando 136
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Imunidades petrificao; Resistncias 20 vs. venenoso
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
+20 vs. CA; 1d8+8 de dano e o medusa combatente realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+18 vs.
Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento
(TRencerra ambos).
@Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
distncia 20/40; +17 vs. CA; 1d10+5 de dano e 10 de dano ve-
nenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
O medusa combatente desfere dois ataques com sua espada longa,
causando 2d8 de dano adicional contra alvos pasmos.
<.Olhar Peonhento (padro; sem limite) + Ataque Visual, Psquico,
Venenoso
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +19 vs. Vontade;
3d6+6 de dano venenoso e psquico e o alvofica pasmo e enfraque-
cido (TRencerra ambos).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +17, Furtividade +15, Intimidao +17
For 26(+14) Des20(+11) Sab20(+11)
Con24(+13) Int16(+9) Car22 (+12)
Equipamento cota de malha, espada longa, arco longo, aljava com 30
flechas
TTlCAS DO MEDUSA COMBATENTE
O medusa combatente esconde sua verdadeira natureza, espe-
rando atrair os inimigos ao alcance de seu olharpeonhento. Na ba-
talha, a criatura alterna entre os poderes olhar peonhento e ataque
duplo, j que seus ataques com a espada longa causam mais dano
contra as criaturas afetadas por seu olhar. O medusa combatente
s saca seu arco longo quando no tem alvos que possa atingir
com ataques corpo a corpo.
Medusa Mortalha de Zehir (Fmea) Guerrilheiro de Nvel 18
Humanoide natural (Mdio) 2.000 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo + 12
PV 172; Sangrando 86
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 30, Vontade 29
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. cido, 10 vs. venenoso
Deslocamento 8
CDEspada Curta (padro; sem limite) + cido, Arma, Venenoso
+ 1 5 vs. CA; 1d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e vene-
noso contnuo (TR encerra).
+ Presas da Morte (padro; recarrega I;] IZJ[])
A medusa mortalha de Zehir realiza dois ataques bsicos corpo a
corpo, podendo ajustar 3 quadrados entre os ataques.
+ Cabelo Serpentina (mnima 1/rodada; sem limite) + cido, Venenoso
+ 23 vs. CA; 1d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e
venenoso contnuo e -2 de penalidade na defesa de Fortitude (TR
encerra ambos).
<~Olhar Petrificante (padro; sem limite) Ataque Visual
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Fortitude;
o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seaundo TR: O
alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Acrobacia + 21, Blefe +20, Furtividade +21
For16 (+12) Des24(+16) Sab17 (+12)
Con20(+14) Int13 (+10) Car22 (+15)
Equipamento manto negro com capuz, 2 espadas curtas
TTlCAS DA MEDUSA
MORTALHA DE ZEHIR
A medusa mortalha de Zehir emprega suas presas da morte para se
deslocar pelo campo de batalha. Depois de atacar com a espada,
ela utiliza o ataque cabelo serpentina. Ela emprega olhar petrificante
ou realiza ataques bsicos corpo a corpo enquanto aguarda que
presas da morte recarregue.
CONHECIMENTO
SoBRE AS MEDUSAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: As medusas so conhecidas e temidas por seus ata-
ques visuais. possvel fechar os olhos ao lutar com uma medusa,
mas combatla s cegas no uma escolha inteligente.
CD 20: As medusas so arqueiras habilidosas e atiram fle-
chas envenenadas com sua prpria saliva.
Elas preferem viver sozinhas ou em pequenos grupos, mas co-
biam riquezas e, mais importante, poder e influncia nas socie-
dades de outros humanoides. Uma ninhada de medusas pode go-
vernar uma populao aterrorizada como uma familia real, ou um
individuo pode ser o chefe secreto de uma guilda de assassinos.
CD 25: As medusas do sexo masculino no possuem os cabe-
los serpentinos de suas contrapartes femininas, mas seu sangue
ainda mais venenoso. O olhar de uma medusa fmea transforma
criaturas em pedra, ao passo que o de um macho afeta o corpo e
a mente, deixando suas vtimas pasmas, enfraquecidas e prontas
para serem exterminadas.
CD 30: O sangue de uma medusa pode reverter qualquer
petrificao. Para isso basta aplicar algumas gotas do sangue da
criatura nos lbios de um indivduo petrificado e obter sucesso
num teste de Cura (CD 20). A medusa deve ter sido morta nas
ltimas 24 horas para que seu sangue funcione.
GRUPOS DE ENCONTRO
A medusa normalmente se alia a criaturas imunes ao seu olhar,
como grirnlocks e grgulas.
Elas tambm gostam de recrutar humanoides para servirem
como servos, soldados, ladres, espies e assassinos. Embora a
medusa deva usar intencionalmente seu olhar para petrificar
seus inllnigos, a simples ameaa costuma ser suficiente para
manter os serviais humanoides sob controle.
As medusas consorciam facilmente com criaturas de poder
similar ou superior. Elas operam bem com os )'llan-ti e os tm em
grande estima.
Encontro de Nvel 11 (3.075 XP)
+ 1 medusa arque ira (controlador de elite de nvellO)
+ 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvellO)
+ 5 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12)
+ 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
+4 grimlocks lacaios Oacaio de nvell4)
+ 2 grgulas (espreitador de nvel 9)
Encontro de Nvel 17 (8.600 XP)
+ 2 medusas mortalhas de Zehir (guerrilheiro de nvell8)
+ 1 )'llan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de nvell?)
+ 3 )'llan-ti abominaes (soldado de nvell4)
~
~
.-_._._-._-.-.--._---.---._-._-.-._-.-, ~
M1NOTAURO ,..J
OS MINOTAUROS so MONSTROS FEROZES, COM CABEA DE TOURO,
que veneram demnios e escravizam e saqueiam criaturas mais
fracas. Todos possuem uma predileo por labirintos e frequente-
mente buscam estabelecer seus covis em estruturas subterrneas
ou extensas masmorras.
Amaioria dos minotauros adultos so combatentes, que quando
se comprometem com um objetivo, permanecem fiis. Nas terras
onde prevalece o esteretipo maligno, eles servem aos cabalistas
como guarda-costas, feitores de escravos e saque adores. Embora
no sejam particularmente inteligentes, eles possuem certa astcia
bestial e sentidos extraordinariamente aguados.
Alguns minotauros malignos e mais inteligentes e decididos
se tornam cabalistas - lderes de cultos a Bafom, um prncipe-
demnio muitas vezes chamado de Rei Chifrudo. Eles formam
uma casta sacerdotal que conspira para subjugar as populaes
vizinhas. Assim como os combatentes, os minotauros cabalistas
so oponentes fortes e ferozes, mas tambm comandam poderes
msticos que os torna ainda mais perigosos em combate.
Os minotauros selvagens so bestas truculentas, burras e tem-
peramentais infundidas com sangue demonaco. Como predado-
res sanguinrios e ladres vorazes, eles vagam por regies selva-
gens e solitrias, matando e comendo quem cruzar seu caminho.
Minotauro Combatente Soldado de Nvel 10
Humanoide natural (Mdio) 500 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +14
PV 106; Sangrando 53; veja tambm ferocidade
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 23
Deslocamento 5
(DMachado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+16 vs. CA; 1d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do minotauro combatente.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro combatente realiza uma investida: +17 vs. CA;1d6+6
de dano e o alvo fica derrubado.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Explorao +12, Intimidao +11, Natureza +9
For 23 (+11) Des10(+5) Sab14(+7)
Con 18 (+9) Int 9 (+4) Car 13 (+6)
Equipamento brunea, escudo pesado, machado de batalha
TTICAS DO MINOTAURO COMBATENTE
Um minotauro combatente normalmente comea o combate com
uma investida comchifres e continua golpeando com seu machado
de batalha. Se tiver uma chance, realiza outras investidas.
Minotauro Cabalista Controlador de Nvel 13 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 800 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +16
Ddiva de Bafom aura 10; qualquer aliado que comear seu turno
dentro da aura recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque quando
realizar uma investida.
PV 129; Sangrando 63; veja tambm ferocidade
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26
Deslocamento 6
, (DMaa Grande Amaldioada (padro; sem limite)" Arma, Necrtico
+15 vs. CA; 1d10+6 de dano mais 1d6 de dano necrtico.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro cabalista realiza uma investida: +16 VS. CA;2d6+6 de
dano e o alvofica derrubado.
I >r Avivar a Fera (padro; sem limite)
distncia 10; um aliado sangrando dentro do alcance do poder
realiza um ataque corpo a corpo contra um inimigo dentro do seu
prprio alcance.
>r Chifres de Energia (padro; sem limite) . Energtico
distncia 5; +18 vs. CA; 1d8+3 de dano energtico e o alvo
empurrado 2 quadrados.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro cabalista realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Explorao+14, Intimidao +14, Natureza +16, Religio+12
For 22 (+12) Des12(+7) Sab17(+9)
Con 17 (+9) Int 13 (+7) Car 16 (+9)
Equipamento robes, maa
TTICAS DO MINOT AURO CABAUST A
O cabalista pede foras a Bafom enquanto golpeia os inimigos
com sua maa. Ele emprega chifres de enerBia para tirar um inimi-
go de uma posio de flanqueamento ou de outras situaes de
perigo. Quando estiver sangrando, o cabalista tenta fugir do com-
bate corpo a corpo, usando invocar a fera para conceder ataques
corpo a corpo para seus aliados.
o
o::
::>
~
O
z
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Minotauro Selvagem Bruto de Nvel 16
Humanoide natural (Grande) 1.400 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 19
PV 1 90; Sangrando 95; veja tambm ferocidade
CA 28; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29
Deslocamento 8
CDMachado Grande (padro; sem limite) . Arma
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d8+ 7 de dano (dec. 4d8+ 23) e o alvo
empurrado 1 quadrado.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro selvagem realiza uma investida: +20 VS. CA; 2d6+7
de dano e o alvo fica derrubado.
+ Chifres Destruidores (padro, somente quando realizar uma inves"
tida; sem limite)
+ 19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro selvagem realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Explorao + 14, Intimidao + 14, Natureza +14
For 24 (+ 15) Des 12 (+9) Sab 19 (+ 12)
Con 20 (+13) Int 5 (+5) Car 12(+9)
Equipamento machado grande
TTICAS DO MINOTAURO SELVAGEM
O minotauro selvagem entra em combate com uma investido com
chifres e em seguida brande seu machado grande contra os ad-
versrios ao seu alcance. Se houverem obstculos perigosos pr-
ximos, como um fosso ou chamas intensas, ele usa seus chifres
destruidores para arremessar os inimigos contra o perigo, sempre
que surgir a oportunidade.
CONHECIMENTO SOBRE
OS MINOT AUROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: O tpico minotauro um selvagem bruto que reside
numa masmorra e mata por prazer. Contudo, muitos deles so ci-
vilizados e cultos. Esses minotauros so menores que seus parentes
selvagens e se renem em comunidades de diferentes tamanhos.
CD 20: O culto a Bafom, o prncipe-demnio conhecido
como Rei Chifrudo, muito difundido na sociedade dos mino-
tauros e prega a aceitao da fera interior.
Algumas cidades-estados e templos-fortalezas dos minotauros
so totalmente povoados por devotos do prncipe-demnio e so
governados pelos cabalistas, que formam uma teocracia malvo-
la. Em outras cidades de minotauros, o culto a Bafom uma
fora maligna secreta e subversiva.
Os reinos dos minotauros ficam escondidos nos lugares mais
remotos e inacessveis do mundo, em cidadelas ocultas nas mon-
tanhas, templos-estados cobertos pela neve e fortalezas enter-
radas. Os minotauros malignos so escravagistas e saque adores
que tentam enfraquecer seus inimigos antes de lanar ataques
surpresa dos quais seus oponentes no tem chance de escapar. As
linhagens mais benignas so compostas de guerreiros' contempla-
tivos que passam a maior parte do tempo retirados, velando a si
mesmos e sua sociedade em um manto de segredos.
Bons ou maus, os minotauros so guiados por seus lderes re-
ligiosos. Os cabalistas devotos de Bafom lideram tanto os tem-
plos-estados malignos quanto cultos secretos em outras cidades.
Nas comunidades onde o culto ao Rei Chifrudo no assumiu o
controle, os detentores do poder so os sacerdotes de Bahamut,
Erathis, Moradin ou Pelor.
CD 25: Os minotauros adoram labirintos. Eles adotam de-
senhos intrincados em suas roupas, armas e armaduras e cons-
troem ddalos simples ou complexos em seus templos e jardins.
Entre os minotauros benignos, esses locais so destinados con-
templao silenciosa. J os minotauros malignos jogam seus pri-
sioneiros nos labirintos e permitem que seus parentes selvagens
ou demnios invocados cacem os cativos indefesos pelos corre-
dores serpente antes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os minotauros preferem a companhia de sua prpria raa, mas
empregam uma grande variedade de outras criaturas quando ne-
cessrio. Os devotos de Bafom so frequentemente acompanha-
dos por aliados gnolls ou demnios.
Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
. 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)
. 3 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
. 2 vrock (guerrilheiro de nvel 13)
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
. 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
. 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
. 3 rakshasas assassinos (guerrilheiro de nvel 17)
Sab 13 (+2)
Car 11 (+1)
Sab 12 (+3)
Car 7 (+0)
MORCEGOS NORMAISSOANIMAISSELVAGENS INOFENSIVOS que se
alimentam de mamferos, insetos, rpteis ou frutas. Morcegos
monstruosos, por outro lado, so predadores temveis que atacam
praticamente qualquer coisa, mesmo sem serem provocados.
Morcego Caador Sombrio Espreitador de Nvel 3
Animal sombrio (Mdio) 150 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; viso no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 1 7; Fortitude 14, Reflexos 1 7, Vontade 12
Deslocamento 2 (desajeitado), voo 8; veja tambm ataque areo de
passa8em
G)Cortar com a Cauda (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano. Na escurido ou na penumbra, o morce-
go caador sombrio ganha +2 de bnus na jogada de ataque e causa
6 de dano adicional.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O morcego caador sombrio voa 8 quadrados e realiza um ataque
bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O morce-
go no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10
For 13 (+2) Des 18 (+5)
Con 14 (+3) Int 2 (-3)
TTICAS DO MORCEGO
CAADOR SOMBRIO
Um morcego caador sombrio utiliza ataque areo de passaBem
para irromper das sombras, atacar seu inimigo e voltar para as
trevas sem sofrer um ataque de oportunidade. Contudo, ele pre-
fere abordar suas presas na escurido total, onde seus ataques so
ainda mais mortferos.
Morcego de Fogo Guerrilheiro de Nvel 5
Animal elemental (Mdio - Fogo) 200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8
PV 60; Sangrando 30
CA 20; Fortitude 15, Reflexos 20, Vontade 13
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 2 (desajeitado), voo 8; veja tambm mer8ulho 8neo
G)Toque gneo (padro; sem limite) . Flamejante
+6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
+ Mergulho gneo (padro; sem limite)" Flamejante 1
O morcego de fogo ajusta 4 quadrados, podendo atravessar quadra-
dos ocupados durante a manobra. Ele realiza um ataque bsico corpo
a corpo contra qualquer criatura num quadrado em que ingressar. O
morcego de fogo no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa ma-
neira e deve encerrar seu deslocamento num quadrado desocupado.
Tendncia Imparcial Idiomas-
For 6 (+0) Des 19 (+6)
Con 12 (+3) Int 2 (-2)
TTICAS DO MORCEGO DE FOGO
OS morcegos de fogo empregam merBulho Bneo para golpear v-
rios alvos numa mesma rodada, ao mesmo tempo evitando ata-
ques de oportunidade.
CONHECIMENTO
SOBRE OS MORCEGOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os morcegos de fogo so naturais do Caos Elemental,
mas agora vivem no mundo material. Eles podem ser domestica-
dos e costumam ser encontrados entre azeres senhores das feras
e outras criaturas do fogo.
CD 15: Os morcegos caadores sombrios espreitam em lo-
cais tocados pelo Pendor das Sombras. Eles caam sozinhos ou
em pequenos grupos, s vezes operando sob as ordens de outras
criaturas sombrias ou mestres mortos-vivos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os morcegos frequentemente vivem em masmorras, juntamente
com outras criaturas monstruosas.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3)
. 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
. 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'---' -
MM1A ,.J
As MMIAS DEFENDEM TUMBAS E OUTROS LUGARES SAGRADOS con-
tra intrusos, abatendo seus inimigos com uma doena degene-
rativa letal.
As mmias guardis - seres desprovidos de alma animados
pela magia necromntica - no so muito inteligentes e no con-
servam nenhum dos poderes ou do conhecimento que possuiam
em vida. J as mmias mais poderosas, conhecidas como mes-
tres, conservam muito de seu poder e inteligncia, atacando os
seres vivos por puro dio.
"Mrra Mestre" um modelo de monstro que pode ser apli-
cado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para
maiores informaes sobre como criar uma mrra mestre usan-
do esse modelo.
Mmia Guardi Bruto de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 350 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque contra a mmia guardi.
PV 108; Sangrando 54
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 17; veja tambm desespero,
acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Deslocamento 5
Q)Pancada Ptrida (padro; sem limite)" Doena, Necrtico
+11 vs. CA; 2d8+3 de dano necrtico e o alvo contrai podrido da
mmia nvel 8 (veja abaixo).
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
For 16 (+7) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
Con18(+8) Int6(+2) Car16(+7)
TTlCAS DA MMIA GUARDI
A mmia guardi combate sem sofisticao, desferindo pancadas
ptridas rodada aps rodada. Ela concentra seus ataques especifica-
mente em inimigos capazes de causar dano flamejante ou radiante.
Mmia Mestre Controlador de
(Humano Clrigo) Elite de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 1.600 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque contra a mmia mestre.
PV 205; Sangrando 102
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA 27 (veja tambm maa protetora); Fortitude 25, Reflexos 23,
Vontade 27; veja tambm desespero, acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
Q)Maa Protetora (padro; sem limite) . Arma
+15 vs. CA; 1d8+9 de dano e a mmia mestre e um aliado adja-
cente recebem +1 de bnus de poder na CAat o final do prximo
turno da mmia mestre.
+ Golpe de Estupefao (padro; encontro) . Arma, Medo
Requer maa; +15 vs. Vontade; 1d8+9 de dano e o alvo fica imobi-
lizado (TRencerra).
::r Praga da Perdio (padro; encontro) . Necrtico
distncia 10; +15 vs. Fortitude; 3d8+9 de dano necrtico e o alvo
sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno na mmia mestre.
~ Maldio da Mmia (quando reduzida a O ponto de vida)" Doena
Exploso contgua 1O; contra inimigos; +15 vs. Vontade; o alvo con-
trai podrido da mmia nvel 13 (veja abaixo).
Auxlio Profano (interrupo imediata, quando sofre um efeito que
pode ser encerrado por um teste de resistncia; recarrega IUJ)
A mmia mestre obtm sucesso automtico num teste de resistn-
cia contra o efeito em questo.
Retomar o Flego (padro; encontro)" Cura
A mmia mestre gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de
vida. Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Histria +13, Intimidao +13, Intuio +15, Religio+13
For18(+10) Des12(+7) Sab18(+10)
Con 15 (+8) Int 14 (+8) Car 15 (+8)
Equipamento cota de malha, maa
Podrido da Mmia (Mmia Guardi) Doena de Nvel8 Teste de Tolerncia CD20 melhorar, CD 15 estabilizar,CD14 ou menos piorar
Oalvo 1:1
curado.
Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2
metade dos pontos de vida pro-
venientes de efeitos de cura.
O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2
nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.
Estgio Final:
O alvo morre.
Podrido da Mmia (Mmia Mestre) Doena de Nvel13 Teste de Tolerncia CD 23 melhorar, CD18 estabilizar,CD17 ou menos piorar
Oalvo 1:1
curado.
Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2
metade dos pontos de vida pro-
venientes de efeitos de cura.
O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2
nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.
Estgio Final:
O alvo morre.
Podrido da Mmia (Mmia Gigante) Doena de Nvel21 Teste de Tolerncia CD 29 melhorar, CD24 estabilizar,CD23 ou menos piorar
Oalvo 1:1
curado.
Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2
metade dos pontos de vida pro-
venientes de efeitos de cura.
O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2
nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.
Estgio Final:
O alvo morre.
TTICAS DA MMIA MESTRE
A mmia mestre utiliza praaa da perdio contra um inimigo antes
de partir para o combate corpo a corpo. Ela se mantm prxi-
ma a um aliado enquanto ataca com sua maa protetora, concen-
trando-se nos inimigos que empregam ataques flamejantes ou
radiantes. Ela usa aolpe de estupefao para imobilizar inimigos
escorregadios e auxlio profano para remover uma condio par-
ticularmente debilitante (como "cego" ou "atordoado"). Quando
estiver sangrando, a mmia mestre gasta seu ponto de ao para
retomar fleao.
Mmia Gigante Bruto de Nvel 21
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque contra a mmia gigante.
PV 240; Sangrando 120; veja tambm p da morte ce8ante
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA 33; Fortitude 34, Reflexos 30, Vontade 31; veja tambm desespero,
acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDPancada Ptrida (padro; sem limite) + Doena, Necrtico
+24 vs. CA; 3d8+6 de dano necrtico e o alvo contrai podrido da
mmia nvel 21 (veja abaixo).
<~P da Morte Cegante (livre, quando sangrar pela primeira vez e
novamente quando reduzido a O ponto de vida) + cido
A mmia gigante libera uma nuvem de poeira corrosiva; exploso
contgua 2; +22 vs. Fortitude; 1d8+ 7 de dano cido e o alvo sofre
10 de dano cido contnuo e fica cego (TR encerra ambos).
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
For 22 (+16) Des14(+12) Sab 12 (+11)
Con 24 (+17) Int 6 (+8) Car 16 (+13)
TTICAS DA MMIA GIGANTE
A mmia gigante espanca os inimigos at a morte com seus pu-
nhos, concentrando sua ira nos oponentes capazes de realizar
ataques flamejantes ou radiantes.
CONHECIMENTO
SOBRE AS MMIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: As mmias guardis so criadas para proteger tmu-
los importantes contra saqueadores. Elas vagam por tumbas, ata-
cando todos os que entrarem, ou jazem em seus sarcfagos at
que eles sejam abertos.
CD 20: Uma mmia mestre geralmente criada dos restos de
um clrigo ou sacerdote maligno importante. Ela pode guardar
um tmulo importante ou liderar um culto. Os yuan-ti costumam
criar mmias mestres para defender os templos de Zehir.
GRUPOS DE ENCONTRO
A tumba o habitat natural da mmia guardi e ela costuma ser
encontrada na companhia de outras criaturas que assombram
esses lugares.
As mmias mestres so frequentemente encontradas na com-
panhia de servidores mortos-vivos ou devotos vivos.
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
+ 2 mmias guardis (bruto de nvel 8)
+ 2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
+ 1 crnio flamejante (artilheiro de nivel 8)
Encontro de Nvel 15 (6.050 XP)
+ 1 mmia mestre (controlador de elite de nvel 13)
+ 3 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13)
+ 1 yuan-ti abominao (soldado de nvel 14)
+ 6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
+ 2 mmias mestres (controlador de elite de nvel 13)
+ 2 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
+ 1 esfinge (soldado de elite de nvel 16)
Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)
+ 3 mmias gigantes (bruto de nvel 21)
+ 1 naga negra (controlador de elite de nvel 21)
_.-._.. _.. _.-.-._- .--_._._-.-.~..~
NAGA -.J
AI>NAGAS,CRIATURAS SERPENTIFORMES COMROSTOSHUMANOS, so
guardis de locais secretos e conhecimentos arcanos. Algumas
escolhem subjugar as criaturas em suas proximidades e govern-
Ias, enquanto outras destroem implacavelmente os invasores com
encantos poderosos e venenos letais.
Elas costumam operar em conjunto com os yuan-ti, protegen-
do seus depsitos e templos. Uma naga solitria s vezes lidera
uma tribo primitiva de kobolds, povo-lagarto ou trogloditas que a
consideram como divindade.
As nagas podem sobreviver indefinidamente sem comida ou
gua. No entanto, elas adoram tesouros e enchem seus covis de
objetos obtidos dos invasores.
Naga Guardi Artilheiro de Elite de Nvel 12
Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 1_400XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 186; Sangrando 93
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 22
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
CDBofetada com a Cauda (padro; sem limite)
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo empurrado 2
quadrados.
::y Palavra da Dor (padro; sem limite) . Psquico
distncia 2O; +17 vs. Vontade; 2dB+4 de dano psquico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
<:.. Cuspir Veneno (padro; recarr~a i3l[]) . Venenoso
Rajadacontgua 3; +15 vs. Fortitude;1d8+2 de dano venenoso e o alvo
sofre 5 de dano venenoso contnuo, -2de penalidade na defesa de Forti-
tude e -2de penalidade nostestes de resistncia(TRencerra tudo).
~~Golpe do Trovo (padro; recarrega i3l[]) . Trovejante "
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; +16 vs. Fortitude; 2d1 0+4
de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Meta-
de do dano e o alvo no fica pasmo.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Arcanismo +15, Histria +15, Intuio +13
For 16 (+9) Des18(+10) Sab14(+8)
Con15(+8) Int18(+10) Car12+7)
T TlCAS DA NAGA GUARDI
A naga guarcli prefere o combate distncia e tenta apanhar
mltiplos inimigos com seu Bolpe do trovo antes de gastar seu
ponto de ao para imobilizar um defensor ou agressor inimigo
com palavra da dor. Ela continua usando palavra de dor nas rodadas
seguintes at que os inimigos entrem no alcance do seu ataque
cuspir veneno.
Naga de Ossos Controlador de Elite de Nvel 16
Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo) 2.800 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
Guizo Mortal (Necrtico) aura 2; qualquer inimigoque comear seu tur-
no dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno.
PV 328; Sangrando 164
CA 32; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) . Necrtico
Alcance 2; +20 vs. CA;2d4+6 de dano e 5 de dano necrtico contnuo
(TRencerra). Efeito Posterior: O alvoficaenfraquecido (TRencerra).
<:.. Balano MO,!al (padro; sem limite) . Necrtico
Exploso contgua 3; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Vontade; o
alvo fica pasmo (TRencerra). Se j estiver pasmo, o alvo sofre 2d6+6
de dano necrtico.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Arcanismo +18, Histria +18, Intuio +18, Religio+18
For 22 (+14) Des16(+11) Sab20(+13)
Con28(+17) Int20(+13) Car 22 (+14)
TTICAS DA NAGA DE OSSOS
A naga de ossos alerta as demais criaturas de sua presena com
sua aura Buizo morta!.Se um ou mais inimigos sucumbirem ao
efeito da aura, ela emprega balano mortal para feri -los. Na mesma
rodada em que utiliza esse poder, a naga gasta um ponto de ao
para repetir o ataque.
Naga Negra Controlador de Elitede Nvel21
Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 6.400 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +21; viso no escuro
PV 404; Sangrando 202
CA 36; Fortitude 34, Reflexos 33, Vontade 36
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDFerroada com a Cauda (padro; sem limite)" Venenoso
Alcance 2; +24 vs. CA;2d6+8 de dano venenoso (3d6+8 contra um
alvo pasmo) e o alvo fica lento (TRencerra).
~ Atrair (mnima; sem limite) . Encanto
Exploso contgua 5; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo pu-
xado 1 quadrado e fica pasmo (TRencerra).
<:.. Miasma Psquico (padro; recarrega i3l[]) . Psquico
Exploso contgua 3; +26 vs. Vontade; 3d6+ 10 de dano psquico e
o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
atordoado (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Furtividade +19, Histria +22, Intuio +21
For 26 (+18) Des18(+14) Sab 22 (+16)
Con26(+18) Int24(+17) Car 30 (+20)
T TlCAS DA NAGA NEGRA
A naga negra utiliza atrair a cada rodada para trazer os inimigos
para o alcance de sua cauda. Se conseguir posicionar dois inimi-
gos dentro do seu alcance, ela gasta um ponto de ao para des-
ferir duas ferroadas com a cauda na mesma rodada. Ela emprega
miasma psquico assim que surge a oportunidade.
Naga Primordial Artilheiro Solitrio de Nvel 25
Animal mgico elemental (Grande - Rptil) 35.000 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
Cascata de Energia (Eltrico, Flamejante) aura 1; qualquer inimigo
que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de
dano flamejante e eltrico.
PV 1.100; Sangrando 600
CA41; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 38
Resistncias 10 vs. cido, 40 vs. congelante, 3Ovs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) cido
Alcance 3; +19 vs. CA;3d6+9 de dano mais 1d6 de dano cido.
+ Cabeas Descontroladas (padro; sem limite) cido
A naga primordial desfere cinco mordidas. Se a naga atingir o mes-
mo alvo com trs cabeas ou mais, ele tambm sofre 15 de dano
cido contnuo (TRencerra).
":>f Cuspir Fogo (mnima; sem limite) Flamejante
distncia 10; +30 vs. Reflexos;1d6+11 de dano flamejante e 10
de dano flamejante contnuo (TRencerra).
":>f Pancada de Vento (mnima; sem limite)
distncia 10; +30 vs. Fortitude; 3d6+11 de dano e o alvo em-
purrado 1 quadrados.
<~Sopro Congelante (padro; recarrega ~ [j]) Congelante
Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 5d6+ 11 de dano congelante e
o alvo fica lento (TRencerra).4
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +11, Histria +11, Intuio +14
For 18 (+11) Des 11 (+18) Sab14(+19)
Con 31 (+13) Int10(+17) Car18(+11)
TTlCAS DA NAGA PRIMORDIAL
Contra inimigos que atacam distncia, a naga primordial utiliza
uma combinao dos ataques cuspirfOBo e pancada de vento, desfe-
rindo at trs desses ataques numa mesma rodada. Ela emprega
sopro con8elante quando surge a oportunidade, caso contrrio, re-
corre aos ataques com suas cabeas descontroladas.
Rellgio CD 20: As nagas so guardis imortais que prote- <C
gem o conhecimento, rituais, itens mgicos e locais msticos. Elas ~
jamais sucumbem fome ou sede, mas podem ser destndas. Al- Z
gumas nagas abandonam seus papis como guardis para buscar
poder pessoal, estabelecendo-se como lderes de tribos primiti-
vas de humanoides reptilianos.
CD 25: Nagas diferentes guardam diversos tipos de conhe-
cimento.
Religio: As nagas guardis geralmente protegem segredos
arcanos, rituais e itens poderosos. Elas tambm guardam portais
para o Mar Astral.
Religio: As nagas de ossos vigiam segredos necromnticos ou
lugares que pertencem aos mortos - em especial tumbas, sepulcros
e catacumbas onde residem os restos de criaturas malignas pode-
rosas. Elas tambm guardam portais para o Pendor das Sombras.
Religio: As nagas negras protegem profecias e orculos, as-
sim como as relquias e rituais relacionados a eles. Elas tambm
guardam a entrada para locais mgicos no Subterrneo.
Arcanismo: As nagas primordiais zelam pelos segredos de seres
primordiais poderosos e guardam portais para o Caos Elemental.
GRUPOS DE ENCONTRO
As nagas costumam ser encontradas em grupos, ou com outras
criaturas guardis. Elas tambm recrutam criaturas mortais para
servir como seus olhos e ouvidos nas proximidades das reas que
devem proteger.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
1basilisco olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)
1 naga de ossos (controlador de elite de nvel 16)
3 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
CONHECIMENTO
SOBRE AS NAGAS
Um personagem sabe as seguintes informaes \_-
com um teste de percia bem-sucedido.
(Da esquerda para a direita) na8a neBra, naBa 8uardi, naBa primordial e naBa de ossos
Idiomas Dialeto Subterrneo
Des 24 (+16) Sab 17 (+12)
Int 22 (+1 S) Car 28 (+18)
_.-. ._._.-.-._.-._-.-._- .-'-.--.01(._
OBSERVADOR...;
Poucos MONSTROS EVOCAM MAIS TERROR do que o tenvel obser-
vador, um tirano gananciosos que dispara raios tenveis de seus
olhos pedunculares.
Observador Olho de Chamas Artilheiro de Elite de Nvel 13
Animal mgico aberrante (Grande) 1.600 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso 360, viso no escuro
Olhos do Observador aura 5; no comeo do turno de qualquer inimigo
que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador olho de
chamas, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.
PV 204; Sangrando 102; veja tambm exploso Bnea
CA 26; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 28
Testes de Resistncia +2
Deslocamento voo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 2d6 de dano.
:r Olho Central (mnima; sem limite)
distncia 8; o alvo adquire vulnerabilidades 10 vs. flamejante e
qualquer ataque que lhe causar dano flamejante tambm causa 5
de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos).
:r Raios pticos (padro; sem limite)" veja texto
O olho de chamas pode usar at dois raios pticos (escolhidos da
lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser o raio de fOBo.
Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios
pticos no provocam ataques de oportunidade.
l-Raio de Fogo (Flamejante): distncia 8; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6
de dano flamejante.
lRaio Telecintico: distncia 8; + 17 vs. Fortitude; o alvo con-
duzido 4 quadrados.
3-Raio de Medo (Medo): distncia 8; + 17 vs. Vontade; o alvo per-
corre seu deslocamento mximo, afastando-se do olho de chamas
pela rota mais segura possvel, e sofre 2 de penalidade nas jogadas
de ataque (TR encerra).
<..Exploso gnea (livre, quando sangrar pela primeira vez e novamen-
te quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante
Exploso contgua 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 de dano flamejante.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For 10 (+6) Des 20 (+11) Sab 19 (+10)
Con 18 (+10) Int 14 (+8) Car 23 (+12)
TTICAS DO OLHO DE CHAMAS
A cada rodada, o olho de chamas mira seu olho central contra
uma criatura e em seguida dispara um raio de fOBo. Ele ento
ataca uma segunda criatura com outro raio de fOBo ou um raio
ptico diferente.
TTICAS DO OLHO TIRANO
O observador tenta ficar prximo o bastante de seus iningos
para afligilos com o olho do observador enquanto flutua para fora
do alcance dos ataques corpo a corpo. Quando estiver sangrando,
ele usa seu frenesi de raios pticos.
CONHECIMENTO SoBRE
OS OBSERVADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Os olhos de chamas so menos egostas que os olhos
tiranos e conseguem trabalhar em conjunto. Eles muitas vezes
servem a observadores mais poderosos.
CD 25: Os observadores olhos tiranos se consideram o pice
da criao e gostam de reprinr criaturas "inferiores". O ego de
um olho tirano impede que ele consiga cooperar com outros in-
divduos de sua espcie.
Observador Olho TIrano Artilheiro Solitrio de Nvel 19
Animal mgico aberrante (Grande) 12.000 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo + 17; viso 360, viso no escuro
Olhos do Observador aura S; no comeo do turno de qualquer inimigo
que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador olho
tirano, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.
PV 900; Sangrando 450
CA 33; Fortitude 30, Reflexos 32, Vontade 34
Testes de Resistncia +5
Deslocamento voo 4 (pairar)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
+ 24 vs. CA; 2d6+ 1 de dano.
:r Olho Central (mnima; sem limite)
distncia 20; +25 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do observador.
:r Raios pticos (padro; sem limite) . veja texto
O olho tirano pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos
da lista abaixo). Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ata-
ques com raios pticos no provocam ataques de oportunidade.
lRaio Abrasador (Radiante): distncia 10; +22 vs. Reflexos;
2d8+9 de dano radiante.
lRaio Extenuante (Necrtico): distncia 10; +22 vs. Fortitude;
1 d8+9 de dano e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra).
3Raio de Sono (Sono): distncia 10; + 22 vs. Vontade; o alvo fica
inconsciente (TR encerra).
4Raio Telecintico: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo con
duzido 4 quadrados.
5Raio Imobilizador: distncia 10; +22 vs. Reflexos; o alvo fica
impedido (TR encerra).
6-Raio de Confuso (Encanto): distncia 10; +22 vs. Vontade; o
alvo realiza uma investida contra o aliado mais prximo e desfere
um ataque bsico corpo a corpo.
7Raio de Medo (Medo, Psquico): distncia 10; +22 vs. Vontade;
1d8+9 de dano psquico e o alvo percorre seu deslocamento total,
afastandose do observador pela rota mais segura possvel.
8Raio Petrificante: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo fica
lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado
em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seBundo TR: O alvo fica
petrificado (sem TR).
9Raio Mortal (Necrtico): distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 1d8+9
de dano necrtico e o alvo fica pasmo se estiver sangrando (TR en-
cerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR
encerra ambos). Fracasso no seBundo TR: O alvo morre.
1 O-Raio Desintegrante: distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 2d1 0+9
de dano e 2d20 de dano contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 2d6
de dano contnuo (TR encerra).
:r Frenesi de Raios pticos (padro, somente enquanto estiver san-
grando; recarrega IUJ) . veja texto
Como raios pticos acima, com a exceo de que o olho tirano dispa-
ra quatro raias.
Tendncia Maligno
For 12 (+10)
Con20(+14)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os observadores empregam luna grande variedade de lacaios e
firmam alianas com outros monstros poderosos. Os olhos de cha-
mas preferem lutar protegidos por soldados ou brutos subnssos.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)
. 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
~
11
"
as
~
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.--('-";;.
OGRO ~
AGRESSIVOS, FORTESEPASPALHES, OSogros so Otpico brutamon-
tes grande e estpido. Muitas criaturas (especialmente os orcs)
tiram vantagem dos ogros e os convencem a trabalhar para elas.
A idiotice dos ogros lendria. Poucos conseguem contar at
dez ou criar a mais simples ferramenta ou abrigo e por isso eles
geralmente se abrigam em cavernas ou runas e lutam com clavas
feitas de troncos de rvores. Alguns conhecem algumas palavras
em Comum, como "ouro", "matar" e "meu!".
Os ogros so cruis, sanguinrios, gananciosos e gulosos;
fcil suborn-Ios oferecendo alimentos ou tesouros, desde que
seus pretensos aliados possam prometer muitas oportunidades
de causar tumulto e destruio.
Ogro Rufio Lacaiode Nvel 11
Humanoide natural (Grande) 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 23; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento 8
(DClava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +14 vs. CA; 8 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 21 (+10) Des 11 (+5) Sab 11 (+5)
Con21 (+10) Int4(+2) Car6(+3)
Equipamento clava grande
TTICAS DO GGRO RUFIO
Um ogro rufio ataca o inimigo mais prximo e mal tem inteli-
gncia para ajustar a fim de flanquear o adversrio.
Ogro Caceteiro Lacaiode Nvel 16
Humanoide natural (Grande) 350 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 28; Fortitude 30, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento 8
(DClava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 19 vs. CA; 9 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 23 (+14) Des 13 (+9) Sab13 (+9)
Con25(+15) Int 4 (+5) Car6(+6)
Equipamento gibo de peles, clava grande
TTICAS DO GGRO CACETElRO
Os caceteiros normalmente caem sob o domnio de monstros
mais fortes e espertos como bruxas, oni ou gigantes. Deixados
por contra prpria, eles simplesmente atacam o inimigo com
suas clavas at mat-Ios.
(Da esquerda para a direita) OBroBuerrilheiro, 0B1'Obrutamontes de Buerra e OBro rufio
15
~
~
Ogro Selvagem Bruto de Nvel 8
Humanoide natural (Grande) 350 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4
PV 111; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 11, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 8
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +11 vs. CA; 1dl 0+5 de dano.
t Soco Raivento (padro; recarrega []) + Arma
O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz
duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 11 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4)
Con 11 (+9) Int 4 (+1) Car 6 (+1)
Equipamento gibo de peles, clava grande
TTICAS DO OGRO SELVAGEM
O ogro selvagem emprega soco raivento sempre que possvel para tri-
turar seus inimigos como um saco de carne. Seu apetite por destrui-
o insacivel e eles nunca sabem quando fugir de uma briga.
Ogro Guerrilheiro Guerrilheiro de Nvel 8
Humanoide natural (Grande) 350 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4
PV 91; Sangrando 45
CA 11; Fortitude 11, Reflexos 10, Vontade 18
Deslocamento 8
(DClava (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm escaramua.
~ Azagaia (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/10; +13 vs. CA; ld8+4 de dano; veja tambm
escaramua.
~t Arremesso e Investida (padro; encontro) + Arma I
O ogro guerrilheiro realiza um ataque com a azagaia seguido de
uma investida.
Escaramua +1d8
Se, no seu turno, o ogro guerrilheiro encerrar seu deslocamento a
pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de origem, ele
causa 1d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo at o
comeo do seu prximo turno.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For18 (+8) Des14(+6) Sabll (+4)
Con 19 (+8) Int 4 (+1) Car 6 (+1)
Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias
TTICAS DO OGRO GUERRILHEIRO
OS guerrilheiros so um pouco mais espertos e geis que os de-
mais e conseguiram aprender algumas tticas rudimentares. Eles
arremessam suas azagaias enquanto realizam investidas contra
os inimigos e utilizam escaramua para adotar tticas de ataque-e-
fuga enquanto se aproveitam do seu alcance privilegiado.
Ogro Brutamontes de Guerra Bruto de Elite de Nvel 11
Humanoide natural (Grande) 1.100 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6
PV 186; Sangrando 143
CA 15; Fortitude 16, Reflexos 11, Vontade 11
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
(DMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +14 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvofica derrubado.
r ,..Mangual Furaco (padro; encontro) + Arma
Requer mangual pesado; exploso contgua 1; +11 vs. CA; 1d8+6
de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 11 (+11) Des 11 (+6) Sab 11 (+6)
Con 13 (+11) Int 4 (+1) Car 6 (+3)
Equipamento gibo de peles, mangual pesado
TTICAS DO OGRO
BRUT AMONTES DE GUERRA
O brutamontes de guerra normalmente o lder de um bando de
ogros - no porque possui uma centelha que seja de lbia ou li-
derana, mas por ser capaz de espancar qualquer outro ogro que
no faa o que ele quer. Ele se adianta para atacar o inimigo de
aspecto mais poderoso, usando manBua! furaco quando houver
pelo menos dois alvos ao alcance.
CoNHECIMENTOSoBREOSQ;Ros
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os ogros costumam estabelecer seus covis em reas
de fronteira esparsamente povoadas -locais onde podem encon-
trar pequenos povoados para pilhar e viajantes para assaltar, mas
suficientemente selvagens para desencorajar uma perseguio.
Eles preferem colinas desoladas e florestas sombrias.
Deixados por conta prpria, os ogros se renem em pequenos
bandos de caadores-coletores que se separam ou partem quan-
do esgotam os recursos mais facilmente disponveis de uma rea.
Eles preferem saques e roubos s atividades de caa e coleta.
CD 20: Os ogros so criaturas preguiosas e rabugentas, mas
alguns mestres mais poderosos s vezes conseguem fazer com
que eles executem trabalhos braais. Os mais inteligentes s vezes
procuram trabalho como mercenrios e podem conseguir armas e
armaduras bem melhores que as de um ogro tpico. Os ogros pre-
ferem armas grandes que lhes permitem aproveitar seu tamanho e
fora - machados grandes, maas-estrelas ou manguais pesados.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ogros trabalham bem com muitas criaturas. Podendo ser subor-
nados, enganados ou intimidados a servir monstros mais inteligen-
tes, possvel encontr-Ios servindo como capangas em praticamen-
te qualquer cenrio ou aventura. Eles podem ser empregados de
uma guilda de ladres ou de um grande mestre maligno, campees
entre tribos de orcs ou goblins ou lacaios de gigantes ou drages.
Encontro de Nvel 8 (1.850 XP)
+ logro selvagem (bruto de nvel 8)
+ 1 orc olho de Gruumsh (controlador de nveIS)
+ 8 orcs combatentes Qacaio de nvel 9)
+ 2 javalis atrozes (bruto de nvel 6)
Encontro de Nvel 10 (2.600 XP)
+ logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11)
+ 2 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
+ 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)
-.-._~.-._~.-._._.-._.-.-.-- ----.;,-
ONl ~
EXISTEMLENDASSOBRECRIATURASMALIGNAS, PARECIDASCOM
OGROSe dotadas de formidveis poderes mgicos. Cruis e tirni-
cas, elas costumam escravizar seres mais fracos e devorar os ino-
centes. Esses monstros so chamados de oni e so personagens
de destaque em muitas histrias para crianas ... e pesadelos.
CONHECIMENTO SoBRE OS ONI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os oru constroem fortalezas ou tocas subterrneas
muito bem escondidas e vivem rodeados pelo conforto e por ser-
viais. Apesar de sua aparncia, eles no so parentes dos ogros.
CD 20: O status de um oni medido por sua riqueza e pelo
nmero e qualidade dos escravos que possui. Eles costumam
competir entre si para ver quem conquista mais riquezas ou cap-
tura os melhores escravos.
Os oni utilizam seus poderes de iluso para se disfararem
como humanoides de diversas raas. Sob essa forma, eles se infil-
tram na sociedade e enganam seus inimigos. Muitos deles tambm
possuem o poder de assumir forma gasosa ou ficar invisvel.
CD 25: Os oni se consideram como mestres poderosos me-
recedores do respeito de criaturas inferiores. Oni que se sentem
desrespeitados muitas vezes recorrem a elaboradas tramas de
vingana e humilhao.
ONI ASSOMBRAO NOTURNA
As ASSOMBRAES NOTURNAS so ONIASSASSINOS que invadem pe-
quenos povoados para devorar vitimas durante o sono. Eles valori-
zam, acima de tudo, a carne de humanoides inteligentes. Entre as
refeies, eles residem em pequenas cabanas em reas isoladas s
margens da civilizao, usando sua mgica para se disfararem de
heremitas e dessa forma ocultar suas atividades assassinas.
Oni Assombrao Noturna Controlador de Elite de Nvel 8
Humanoide natural (Grande) 700 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 180; Sangrando 90; veja tambm sopro hipntico
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 22
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
(DMaa-Estrela (padro; sem limite). Arma
Alcance 2; +13 vs. CA; 1d12+5 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado se for Mdio ou menor.
<..Sopro Hipntico (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez) Encanto, Sono
Rajada contgua 5; + 11 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso no primeiro TR: O alvo fica inconsciente (TR encerra).
+ Devorar Alma (padro; sem limite). Cura, Psquico
Contra um alvo inconsciente; + 13 vs. CA; 2d1 0+4 de dano psquico
e o oni assombrao noturna recupera 10 pontos de vida. Este ata-
que no desperta o alvo.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O oni assombrao noturna capaz de se disfarar para parecer-se
com um humanoide velho Mdio ou Grande. Um teste de Intuio
(resistido pelo teste de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.
Forma Gasosa (padro; sustentao padro; encontro) Metamorfose
O oni assombrao noturna torna-se incorpreo e adquire um des-
locamento de voo 8 (pairar). Ele pode atravessar obstculos poro-
sos que normalmente impediriam o movimento (como uma porta
ou uma janela trincada). Ele permanece nessa forma enquanto
sustentar o poder.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Blefe + 13, Furtividade + 12, Intuio + 10, Ladinagem + 12
For 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 18 (+8)
Equipamento maa-estrela
TTICAS DO ONI
ASSOMBRAO NOTURNA
Um oni assombrao noturna utiliza vu da el1Banao para se pa-
recer com um velho humanoide ou se aproxima sorrateiramente
da presa em forma gasosa. Em ambos os casos, seu objetivo se
aproximar o suficiente para empregar seu sopro hipntico. Se con-
seguir fazer com que uma ou mais criaturas adormeam, ele usa
devorar alma para se alimentar.
Um assombrao noturna foge quando a morte iminente
se ainda no tiver assumido forma Basosa, recorre a esse poder
para escapar.
NIMAGO
INTELIGENTES E VORAZES, OS ONI MAGOS (s vezes chamados erro-
neamente de ogros magos) gostam de intimidar criaturas huma-
noides mais fracas, forando-as a servi-Ios.
Os oni mago muitas vezes se esconde entre seus sditos. O
que parece ser um xam orc, um lder ogro ou um ferreiro azer
pode ser, na verdade, um oni mago disfarado.
Oni Mago Espreitador de Elitede Nvel 1O
Humanoide natural (Grande) 1.000 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 171; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d6+6 de dano.
<~Rajada Congelante (padro; recarrega 11]) Congelante
Rajada contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d8+6 de dano congelante e
o alvo fica lento (TR encerra).
~~ Tempestade de Relmpagos (padro; recarrega l8J11]) Eltrico
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos; 2d6+4 de
dano eltrico.
Vantagem de Combate
O oni mago causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O oni mago capaz de se disfarar para parecer-se com um huma-
noide Mdio ou Grande. Um teste de Intuio (resistido pelo teste
de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
O oni fica invisvel at atacar.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 15, Intuio + 12
For 22 (+11) Des13(+6) Sab14(+7)
Con20(+10) Int18 (+9) Car21 (+10)
Equipamento cota de malha, espada grande
TTICAS DO ONI MAGO
O oni mago emprega vu da enganao para esconder sua verdadeira
forma, adotando um aspecto pouco ameaador, e ento fica invisvel
para obter vantagem de combate no ataque seguinte. Quando con-
frontado por mltiplos oponentes, ele conta com seus poderes rajada
congelante e tempestade de relmpagos. O oni mago raramente luta at
a morte e foge se estiver perdendo a batalha.
GRUPOS DE ENCONTRO
Oni de todos os tipos frequentemente dominam monstros meno-
res e foram seus novos escravos a lutar por eles.
Encontro de NveIS (1.750 XP)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nivel 8)
+ 3 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
+ 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
+ 4 orcs enfurecidos (bruto de nvel 4)
+ 6 orcs combatentes (lacaio de nvel 9)
Encontro de Nvel 10 (2.700 XP)
+ 1 oni mago (espreitador de elite de nivellO)
4 ogros rufies (lacaio de nivelll)
+ 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nivel 8)
1 troll (bruto de nivel 9)
z
O
._.. -.'_.-- .-.-._._~-.--'-'-'_.~"-."
ORe ~
OS ORCSADORAMGRUUMSH. o DEUSCAOLHODOMASSACRE e so sa-
queadores selvagens e violentos. Eles so um tormento para as raas
civilizadas do mundo e tambm lutam entre si por comida e tesou-
ros. Os orcs adoram o combate corpo a corpo e partem furiosamente
para o centro da batalha. sem cogitar rendio ou retirada.
Dentro de uma sociedade orc, indivduos desempenham pa-
pis especficos. Os olhos de Gruumsh possuem uma conexo
especial com seu deus. Eles oferecem sacrificios. interpretam
pressgios e aconselham o chefe da tribo sobre a vontade da di-
vindade. Os sanguinrios so campees tribais temidos por sua
fora e ferocidade e tambm podem ser timos vice-lderes ou
guarda-costas.
Os orcs frequentemente lutam ao lado de ogros e podem ser
convencidos ou forados a servir qualquer mestre ou monstro
maligno poderoso o suficiente para conquistar sua lealdade.
Ore de Carga Laeaiode Nvel4
Humanoide natural (Mdio) 44 XP
Iniciativa +0 Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 12, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Clava (padro; sem IimiteL+ Arma
+9 vs. CA; 5 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 16(+3) Des10(+0) Sab10(+O)
Con14(+2) Int8.0) __ Car9(-J)
Equipamento gibo de peles, clava
TTICAS DO ORC DE CARGA
OS orcs de carga no tm qualquer noo de honra e simples-
mente cercam um inimigo e o golpeiam at a morte. Eles normal-
mente iniciam a luta com uma investida (para a qual recebem
um deslocamento adicional).
Ore Combatente Laeaiode Nvel9
Humanoide natural (Mdio) 100 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Machado ~e Batalha (padro; sem limite) Arm
+14 vs. CA;6 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 17 (+6) Des 11 (+3) Sab 10 (+3)
Con 15 (+5) Int..80-2) Car 9 (+2)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, machado de batalha
Ore Salteador Guerrilheiro de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulsodo8uerreiro
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA;1d12+ 3 de dano (dec. 1d12+1 5).
::r Machadinha (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano; veja tambm olhar
homicida.
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro) + Arma, Cura
O orc salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
11 pontos de vida.
Olhar Homicida
Ao realizar um ataque distncia, o orc salteador ignora cobertura
e ocultao (mas no ocultao total) se o alvo estiver a at 5 qua-
drados de distncia.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +5, Tolerncia +8
For 17 (+4) Des 15(+3) Sab 10(+1)
Con14(+3) Int8(+0) Car9(+0)
Equipamento corselete de couro, machado grande, 4 machadinhas
TTICAS DO ORC SALTEADOR
O orc salteador arremessa machadinhas at que elas acabem ou
at que seus inimigos se aproximem. Nesse momento ele saca
seu machado grande.
Ore Enfurecido Bruto de Nvel4
Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulsodo8uerreiro
CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA;1d12+5 de dano (dec. 1d12+ 17).
+ Pulso do G;;~rreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro). Arma, Cura
O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
16 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Tolerncia +1 O,Intimidao +6
For 20 (+7) Des 13 (+3) Sab10(+2)
COIl,16(+5) Int8(+1) Car9(+1)
Equipamento corselete de couro, machado grande
TTICAS DO ORC ENFURECIDO
O violento orc enfurecido avana despreocupadamente para a
batalha e prefere morrer a fugir.
TTICAS DO ORC COMBATENTE
O orc combatente entra em combate com uma investida e abate
seus inimigos com seu machado de batalha.
Ore Olho de Gruumsh Controlador de Nvel 5 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Clera de Gruumsh aura 10; os orcs dentro da aura podem usar a
habilidade Bo/pe mortuoso (veja abaixo).
PV 64; Sangrando 32; veja tambm pulso do Buerreiro e Bolpe mortuoso
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 1 5
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
(Dlana (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CA, 1 d8+ 3 de dano.
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro) + Arma, Cura
O olho de Gruumsh realiza um ataque bsico corpo a corpo e recu-
pera 16 pontos de vida.
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
O olho de Gruumsh realiza um ataque bsico corpo a corpo.
~ Olho da Clera (mnima; sem limite) Medo
distncia 5; +8 vs. Vontade; o alvo sofre -4 de penalidade na CA
(TR encerra).
~ Brao Clere da Destruio (padro; recarrega !::;J [j) + Cura 1
distncia 5; um orc dentro do alcance do poder realiza um ataque
bsico corpo a corpo (usando uma ao livre) e recupera 15 pontos
de vida se obtiver sucesso ou 5 pontos de vida se fracassar.
~~Martelo do Caos (padro; encontro). Energtico 1
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +8 vs. Reflexos; 2d6+ 3 de
dano energtico e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano
e o alvo no fica derrubado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +10, Religio +7, Tolerncia +10
For 17 (+5) Des 14 (+4) Sab 12 (+3)
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 17 (+5)
Equipamento corselete de couro, manto de pele, lana
T TlCAS DO ORC OLHO DE GRUUMSH
O olho de Gruumsh fica a 10 quadrados de seus aliados para que
eles possam se beneficiar de sua aura. A menos que haja algum
inimigo que ele consiga atacar com seu lana, o olho de Gruumsh
aciona olho da clera at trs vezes por rodada para deixar seus
inimigos mais vulnerveis aos ataques e em seguida usa brao c-
lere da destruio para ajudar a manter os aliados no combate. Se
mltiplos inimigos estiverem agrupados, ele os golpeia com seu
martelo do caos.
Ore Sanguissedento Bruto de Elite de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio) 600 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 194; Sangrando 97; veja tambm pulso do Buerreiro
CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 17
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Pontos de Ao 1
(DMac~ado Gr!JndE! (padro; sem limite) + Arma
+ 11 vs. CA, 1d12+5 de dano (dec. 1d12+ 17); veja tambm sanBue
por sanBue.
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro). Arma, Cura
O orc sanguissedento realiza um ataque bsico corpo a corpo e re-
cupera 48 pontos de vida.
l + Retaliao ao Ferimento (reao imediata, quando atingido por. um inimigo adjacente; semHmite)
O orc sanguissedento realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o inimigo em questo.
Sangue p~r Sangue + Arma, Cura
Quando atinge um inimigo sangrando, o orc sanguissedento causa 5
de dano adicional e recupera 10 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +8, Tolerncia + 11
For 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 11 (+3)
Con 17 (+6) Int 9 (+2) .Car 10(+3)
Equipamento corselete de couro, machado grande
TTICAS DO ORC SANGUISSEDENTO
O orc sanguissedento realiza uma investida e gasta seu ponto de
ao para realizar um ataque adicional. Quando atingido por
um inimigo adjacente, ele emprega retaliao ao ferimento.
Ore Cacique Bruto de Elite de Nvel 8 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 700 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Sangue do Inimigo aura 5; os aliados sangrando dentro da aura causam
2 de dano adicional nos ataques corpo a corpo.
PV 216; Sangrando 108; veja tambm pulso do Buerreiro
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 21
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5 (7 quando realizar uma investida)
Pontos de Ao 1
l(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+11 vs. CA, 1d12+5 de dano (dec. 1d12+17).
~ Inspirar Ferocidade (reao imedi~ta, quand~ um aliado dentro do
alcance do poder reduzido a O ponto de vida' recarrega !::;J [j)
distncia 1O; o aliado realiza um ataque bsico corpo a corpo.
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro) +.Arma, Cura J
O orc cacique realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera 54
pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +13, Tolerncia +12
For 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
Con 18(+8) Int 10(+4) Car 19 (+8)
Equipamento cota de malha, machado grande
T TlCAS DO ORC CACIQUE
O orc cacique fica prximo dos seus aliados para que eles tirem pro-
veito da aura sanBue do inimiBo e do poder inspirar ferodade.
(Da esquerda para a direita) ore salteador, ore san8uissedento, ore olho de 8ruumsh e ore combatente
CoNHECIMENTO SoBRE OSORes
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os orcs preferem colinas e montanhas. lugares re-
pletos de cavernas que podem ser facilmente transformadas em
covis defensveis. Esses saque adores violentos e canibais adoram
Gruumsh e por isso sentem prazer no massacre e na destruio.
Os orcs no constroem seus prprios povoados. em vez disso.
eles aprimoram abrigos j existentes com fortificaes rudes. Eles
preferem residir em cavernas naturais ou em estruturas abando-
nadas por raas mais habilidosas. Eles so capazes de realizar tra-
balhos simples com ferro e pedras, mas so preguiosos e vidos,
preferindo tomar pela fora as ferramentas, armas e mercadorias
de outros povos.
CD 20: Os orcs se renem em associaes tribais pouco r-
gidas. O indivduo mais forte em uma tribo governa como um
chefe desptico. Bandos podem se afastar bastante de suas ter-
ras natais. mas sempre reconhecem os membros da mesma tribo
como parentes.
CD 25: Os orcs costumam demonstrar sua f em Gruumsh
arrancando um de seus olhos e oferecendo-o como sacrifcio ao
seu deus caolho.
De acordo com a lenda, Corellon atingiu o olho de Gruumsh
com uma flecha. Por isso. os orcs nutrem um dio especial pelos
elfos e eladrin.
GRUPOS DE ENCONTRO
As tribos de orcs usam ogros e trolls para trabalhos braais e como
buchas de canho. s vezes eles criam javalis, dragonetes e outros
animais selvagens.
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
2 orcs salteadores (guerrilheiro de Ivel 3)
2 orcs enfurecidos (bruto de nvel 4)
1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
.1 orc olho de Gruumsh (controlador de nveiS)
2 orcs enfilrecidos (bruto de nvel 4)
4 orcs combatentes (lacaio de nvel 9)
2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
1 orc cacique (bruto de elite de nvel 8)
5 orcs combatentes (lacaio de Ivel 9)
1 javali atroz (bruto de nvel 6)
2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)
Encontro de Nvel 10 (2.650 XP)
2 orcs sanguissedentos (bruto de elite de nvel 7)
1 beemote espigos-de-sangue (bruto de nvel 9)
logro guerrilheiro (guerrilheiro de nvel 8)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de Ivel8)
._-.-_.---.-._-._--.-.---.--.---.-,--.~ -
ORCUS J
ORCUS,PRNCIPE-DEMNIO DOSMORTOS-VIVOS, um dos demnios
mais poderosos do Abismo - capaz at mesmo de ameaar os deu-
ses. Ele comanda legies de seguidores, mortos e vivos, e os cultos
dedicados a ele so perigosamente comuns no mundo natural.
Orcus se diverte com o sofrimento e a angstia dos seres vi-
vos e s se satisfaz sorvendo o sangue dessas criaturas. A mera
presena de criaturas vivas ofende a Orcus, que s permite a
presena de mortos-vivos ao seu redor; at mesmo seus serviais
demonacos so mortos-vivos. Ele j destruiu centenas de heris
poderosos e arrasou incontveis reinos.
Orcus uma criatura humanoide srdida e corpulenta com po-
derosas pernas de bode e uma cabea dessecada parecida com a
de um carneiro. Suas longas asas negras exalam uma nvoa ftida
de ar doentio. Ele parece estar em algum ponto entre a vida e a ps-
vida -seu corpo coberto de pstulas sugere uma vida enferma, mas
sua cabea e seus olhos vermelhos luminosos indicam um morto-
vivo. Sua cauda grossa e espinhosa est sempre em movimento.
Orcus empurIha uma maa pesada que termirIa num crnio
gigantesco. Conhecida como Varinha de Oreus, essa arma transfor-
ma suas vtimas em horrores mortos-vivos. Seu cabo de obsidia-
na polida incrustada com rubis cor de sangue.
As criaturas mortas respondem presena de Orcus, mesmo que
no sejam comandadas. Braos de esqueletos irrompem do solo por
onde ele caminha e agarram os ps de seus inimigos. Espritos en-
chem o ar com um coral fantasmagrico de gemidos lamuriantes,
incomodando seus adversrios e atrapalhando seus movimentos.
CONHECIMENTO SoBRE ORCUS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Orcus conhecido como o Senhor Demonaco da
Ps-Vida, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos e Senhor do San-
gue. Ele venerado por mortos-vivos e seres vivos que no te-
mem a ps-morte.
CD 20: Como todos os demmos, Orcus busca a destruio
indiscrimirIada, mas tem objetivos maiores, envolvendo os pr-
prios deuses. Em especial, Orcus deseja ardentemente a morte
da Rainha de Rapina para usurpar seu controle sobre a morte e
as almas dos mortos.
CD 25: Orcus governa uma das muitas camadas do Abismo.
Seu reino, Tanatos, uma paisagem sombria e morta rodeada por
nuvens cinzentas e frequentemente coberta por brumas. A luz
filtrada pelas densas nuvens e nvoas, iluminando o reino como
uma noite de lua. Florestas mortas repletas de rvores negras e
retorcidas e pntanos estreis domirIam o cenrio. Montarilias
sinistras erguem-se indistintamente contra o cu negro e aldeias
e cidades arruinadas aninham-se em lugares escondidos como
se estivessem com medo. H tumbas, mausolus, lpides e sar-
cfagos espalhados por todo lado. Eles ficam nos telhados e nos
beirais dos edificios como grgulas, espalham-se pelas florestas
como seixos deixados por uma geleira e se projetam dos charcos
como os mastros de navios naufragados. Os mortos-vivos abun-
dam no reino nada vivo sobrevive ali por muito tempo.
CD 30: No corao de Tanatos h um enorme palcio de obsi-
diana incrustado com ossos quase invisveis sob uma pedra negra
semitransparente. Ao redor deste palcio, chamado de Irrecobr-
vel, abarca um grande penhasco cujas paredes ngremes contm
centenas de tlunulos e cemitrios, criando uma necrpole que se
estende por diversos nveis sob o edificio.
CD 35: Orcus empurIha um artefato chamado Varinha de Or- Vl
:::J
cus. As lendas dizem que o crnio na ponta desse basto perten- ~
cia a um deus da virtude e da cavalaria que se atreveu a desafiar O
Orcus em combate. Outras lendas o identificam como pertencen-
te a um heri humano, mas se isso for verdade, ele foi ampliado
por magia para alcanar seu tamarilio atual. De qualquer forma,
a poderosa fora do bem que teria residido no crnio foi distorci-
da e transformada no mais monstruoso dos maus.
Orcus Bruto Solitrio de Nvel 33 (Lder)
Humanoide elemental (Imenso - Demnio) 155.000 XP
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +28; viso no escuro, viso na
penumbra
Aura da Morte (Necrtico) aura 20; qualquer inimigo que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico (20
enquanto Orcus estiver sangrando).
Erguer os Mortos aura 6; os inimigos(incluindoos que estiverem voando)
consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado e no come-
o do turno de Orcus, qualquer criatura morta dentro da aura (exceto
as criaturas mortas pela Varinha de arcus) se ergue como um carnial
abissal mirmdone (pg. 44) sob o comando de Orcus.
PV 1.525; Sangrando 762
CA48; Fortitude 51, Reflexos 46, Vontade 49
Imunidades doenas, venenoso, necrtico; Resistncias 10 vs. varivel
(3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, voa 10 (desajeitado), teleporte 6
Pontos de Ao 2
(DVarinha de areus (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+ 12 de dano mais 1d12 de dano ne-
crtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra); veja tambm mestre
da ps-vida.
+ Toque da Morte (padro; recarrega []])+ Necrtico
Alcance 4; +33 vs. Fortitude;o alvo reduzido a O ponto de vida (resis-
tncias ou imunidades contra dano necrtico no se aplicam).Fracasso:
a alvosofre dano necrtico igual ao valor da sua condio sangrando.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou
se desloca para um quadrado adjacente ao areus; sem limite)
+36 vs. CAi 2d8+12 de dano e o alvo fica derrubado e atordoado
at o final do prximo turno do areus.
-E- Exploso Necrtica (padro; reearrega []])+ Cura, Necrtico
Explosocontgua 10; +38 vs. Fortitude;2d12+ 12 de dano necrtico e
todos os mortos-vivosdentro da rea recuperam 20 pontos de vida.
Mestre da Ps-Vida
No comeo do turno do areus, qualquer criatura que tenha sido
morta pela Varinha de areus e ainda esteja morta se ergue como
uma apario aterradora (pg. 21) sob seu controle.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Areanismo +28, Histria +28, Intimidao +31, Religio+28
For 35 (+28) Des 22 (+22) Sab 25 (+23)
Con 33 (+27) Int 25 (+23) Car 30 (+26)
Equipamento Varinha de areus
TTICAS DE ORCUS
As criaturas azaradas o bastante para encontrarem Orcus rara-
mente sobrevivem experincia. O prncipe-demnio se cerca
de lacaios e guardas mortos-vivos e atende prontamente a qual-
quer desafio para o combate. Ele gosta de esmagar os advers-
rios com a Varinha de Oreus e emprega mestre da ps-vida para
transformar aqueles que mata em aparies aterradoras. Contra
inimigos particularmente incmodos, ele utiliza toque da morte.
Quando um oponente se desloca para um quadrado adjacente, o
prncipe-demnio ataca com sua cauda espinhosa. Quando est
rodeado por muitos adversrios, ele gasta um ponto de ao para
acionar e>:ploso neertiea.
DORESAIN, EXARCA DE ORcus
ASPECTO DE ORCUS
UM ASPECTODEORCUSSPODESERCONJURADOPORMEIODEUM
RITUALconhecido apenas por seus mais devotados necrossacer-
dotes. Trata-se, em essncia, de uma verso mais fraca do prnci-
pe-demnio que atende aos comandos de seu invocador.
Orcus no tem qualquer ligao com seu aspecto. Ele no en-
xerga por seus olhos, no fala por meio dele, no o comanda
distncia nem sequer percebe quando ele destrudo. No entan-
to, o aspecto pensa e se comporta de forma muito parecida com o
prncipe-demnio e geralmente desaparece aps ter completado
sua misso.
Aspecto de Orcus Bruto de Elite de Nvel 24
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 12.100 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo +21; viso no escuro, viso na
penumbra
Aura da Morte Menor (Necrtico) aura 10; qualquer inimigo que in-
gressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necr-
tico (1O enquanto o aspecto de Orcus estiver sangrando).
PV 560; Sangrando 280
CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade 36
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico, 10 vs.
varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
(DMaa-Crnio (padro; sem limite) Arma, Necrtico
Alcance 2; +2 7 vs. CA; 2d1 0+5 de dano e o alvo fica enfraquecido
(TR encerra).
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou se
desloca para um quadrado adjacente ao aspecto de Orcus; sem limite)
+27 vs. CA; 2d6+1 O de dano e o alvo fica derrubado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +23, Histria +23, Intimidao +24, Religio +23
For 30 (+22) Des17(+15) Sab19(+16)
Con 30 (+22) Int 22 (+ 18) Car 25 (+ 19)
Equipamento maa-crnio
TTICAS DO ASPECTO DE ORCUS
OS aspectos de Orcus geralmente so convocados para lutar e fa-
zem isso com competncia. Eles preferem se concentrar em um
inimigo por vez em vez de distribuir seus ataques. Ele no espera
para gastar seu ponto de ao, fazendo isso no comeo do comba-
te para realizar um ataque adicional.
CONHECIMENTO SOBRE OS
ASPECTOS DE ORCUS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Necrossacerdotes poderosos de Orcus so capazes de
invocar um aspecto do prncipe-demnio por meio de um ritual.
CD 30: Um aspecto racional, mas no conhece os pensa-
mentos secretos do prncipe-demnio mais do que seus devotos.
O aspecto capaz de pensar por si mesmo, mas obedece aos co-
mandos de seu criador a menos que contradigam claramente a
personalidade ou os objetivos de Orcus.
Vl
::J
?ii
OS MAISPODEROSOS SERVOSDEORCUSso seus exarcas, demnios O
mortos-vivos imbudos com uma centelha de poder quase divino.
Doresain, o Carnial Rei, o maior desses serviais.
Doresain se parece com um carnial, embora se mantenha
ereto em vez de adotar a postura curva de seus sditos. Seus olhos
brilham com uma luz esverdeada e doentia. Ele veste um manto
elegante de carne humana flexvel e um corselete de couro ama-
relo cravejado de crnios. Uma coroa de ossos assenta-se em seu
crnio calvo e ele empunha um cajado chamado Presa Devassa,
formado pela coluna vertebral calcificada de alguma vtima do
passado. O cajado termina num crnio, em homenagem a Orcus,
seu mestre.
Doresain, o Carnial Rei Guerrilheiro de Elite de Nvel 27
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 22.000 XP
Iniciativa +25 Sentidos Percepo +24; viso no escuro
PV 508; Sangrando 254
CA 43; Fortitude 41, Reflexos 41, Vontade 38
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8; veja tambm frenesi voraz e teleporte
Pontos de Ao 1
(DPresa Devassa (padro; sem limite). Arma
+ 32 vs. CA; 1d6+9 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
+ Manto de Bocas (padro; sem limite)
+ 30 vs. CA; 1d8+ 10 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
+ Frenesi Voraz (padro; recarrega UI)
Doresain pode se deslocar 8 quadrados sem provocar ataques de
oportunidade, realizando um ataque com o manto de bocas contra
cada criatura pela qual passar adjacente.
Teleporte (movimento; recarrega:;:;J i::;] UI). Teleporte
Doresain se teleporta 12 quadrados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Blefe +25, Intuio +24, Religio +23
For 29 (+22) Des30(+23) Sab23 (+19)
Con30(+23) Int20(+18) Car25 (+20)
Equipamento Presa Devassa (cajado), Manto de Bocas
TTICAS DE DORESAIN
O Carnial Rei comea o combate gastando seu ponto de ao
para acionar frenesi voraz, encerrando seu deslocamento adjacen-
te a um alvo para que possa realizar um ataque bsico corpo a
corpo. A menos que possa usar frenesi voraz novamente, Doresain
alterna entre ataques com Presa Devassa e Manto de Bocas.
CONHECIMENTO SOBRE DORESAIN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Doresain, o Carnial Rei, serve a Orcus como o exarca
do canibalismo e do assassinato. Sua fora provm de sua fome
insacivel. Ele nunca visto sem seu cajado de ossos e seu manto
morto-vivo composto por retalhos de carne e bocas vorazes.
CD 30: Doresain possui um domnio em Tanatos conhecido
como o Reino Branco, habitado principalmente por carniais e
outros mortos-vivos que comem carne. Seu nome deriva dos os-
sos que compem cada edificio - caminhar por suas ruas levanta
nuvens de p branco como marfim, criando uma nvoa que co-
bre toda a cidade de branco.
NECROSSACERDOTE
HIEROFANTE
Os cultistas de Orcus so indivduos dementes e seus necrossa-
cerdotes ocupam o pice da hierarquia. Eles no so clrigos, j
que Orcus vve no Abismo e no capaz de conceder magia di-
vina a seus sacerdotes. No entanto, ele so abenoados por seu
mestre demonaco com um grande poder e se equilibram na
fronteira entre a vida e a ps-vida.
Necrossacerdote Controlador de Elite
Hierofante de Nvel 21 (Lder)
Humanoide natural (Mdio), humano 6.400 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +14
Aura da Deteriorao (Necrtico) aura 5; os inimigos vivos dentro da
aura sofrem -2 de penalidade em todas as defesas.
PV 382; Sangrando 191
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade 37
Resistncias 10 vs. necrtico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
(DMaa (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
+ 24 vs. CA; 1d8+5 de dano e 10 de dano necrtico contnuo
(TR encerra).
';.)"Viso da Morte (padro; recarrega I::;] 1Z111]) + Psquico
distncia 10; + 24 vs. Vontade; 2d6+ 7 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
<.~Palavra de Orcus (padro; recarrega 11]) + Cura, Necrtico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 2d6+7 de
dano necrtico e o alvo fica atordoado (TR encerra). Os mortos-vivos
dentro da rea recuperam 15 pontos de vida.
fend~nciaCtico e Mligno l(Jimas Abissal;Comum
Percias Religio + 17
For 20(+15) Des 13 (+11) Sab18(+14)
Con 15 (+12) Int14(+12) Car24(+17)
Equipamento armadura de placas, maa, incensrio
TTICAS DO NECROSSACERDOTE
HIEROFANTE
O necrossacerdote hierofante utiliza viso da morte para man-
ter um inimigo desequilibrado enquanto enfrenta os demais. A
maioria dos seus ataques envolvem golpes bsicos com sua maa,
mas ele tambm invoca a palavra de Oreus sempre que possvel.
CONHECIMENTO SOBRE OS
NECROSSACERDOTES HIEROFANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 25: Os necrossacerdotes hierofantes esto entro os mais
poderosos devotos de Orcus. Alguns deles at mesmo conhecem
o ritual para invocar um aspecto de Orcus.
CD 30: Um necrossacerdote hierofante geralmente lidera um
culto com vrias centenas de membros, dispersos por uma grande
regio. Ele indica necrossacerdotes subalternos para liderar grupos
menores do culto, cada um deles encarregado de um objetivo es-
pecfico, como profanar um templo, roubar os ossos do tmulo de
um rei, ou envenenar o manancial de gua de uma cidade.
Sab16(+7)
Car 15 (+6)
Sab 13 (+4)
Car 15 (+5)
CULTOS A ORCUS
Os CULTOS DEDICADOS AOSENHORDOSANGUEoperaIll sigilosaIllente,
exceto entre as hordas brbaras mais cormptas e as legies de mortos-
vivos. Os cultistas de Orcus se renem em locais secretos associados
com a morte: cemitrios, mausolus, tlunulos e necrpoles antigas.
Os cultos a Orcus no possuem nenhum smbolo em comum;
cada um inventa sua prpria iconografia para recordar o poder
aterrador de seu patrono. Esses smbolos costumaIll incorporar
crnios e ossos, chifres de carneiro ou runas blasfemas. Negro e
vermelho-sangue so as cores prediletas pelos devotos.
Orcus se delicia com o sofrimento de seres vivos e a doena
uma excelente maneira de disseminar aflio. Seus seguidores
contaIllinaIll poos com cadveres, bloqueiaIll esgotos e come-
tem todas as formas de aes criminosas para assegurar que as
doenas sejaIll uma aIlleaa constante.
Os devotos de Orcus no consideraIll os mortos-vivos como
criaturas sagradas, mas apenas como um meio para atingir seus
objetivos e a aIllbio de seu mestre: extinguir toda a vida. Por isso
eles criaIll o mximo de mortos-vivos possvel. Cultistas poderosos
podem considerar mmias e vaIllpiros como iguais, permitindo
sua participao no culto, ao passo que um zumbi ou esqueleto
no seria mais que um lacaio descartvel. No fim das contas, todos
os cultistas tem a aIllbio de se libertar das algemas da mortali-
dade e se tornar um morto-vivo inteligente e poderoso, como um
lich, um cavaleiro da morte, uma mmia ou um vaIllpiro, e dessa
forma adquirir comando sobre mortos-vivos inferiores. Na prtica,
poucos atingem esse objetivo, mas os devotos de Orcus consideraIll
at mesmo a ps-vida como um forma de prestar servio ao seu
mestre e de escapar das punies aps a morte, aceitando at mes-
mo serem transformados em zumbis ou esqueletos.
O objetivo de um sacrifcio a Orcus no apenas a morte da
vtima, mas taIllbm a coleta e distribuio do seu sangue. Os lde-
res religiosos enchem um crnio de sangue e bebem dele e depois
voltaIll a ench-Io e o dedicaIll a Orcus, derraIllando-o sobre seu
dolo. Esse ritual acontece uma vez por ms e se no for possvel
encontrar um ser racional para sacrificar, os cultistas devem en-
cher a taa com o sangue de um dos membros, uma consequncia
que eles tentaIll evitar desesperadaIllente. Os cultistas bebem san-
gue como um ato de dedicao verdadeira a Orcus e dizem que o
prncipe-demnio saboreia o lquido ingerido por seus devotos.
Necrossacerdote de Orcus Controladorde Nvel 9 (Lder)
Humanoide natural (Mdio), humano 400 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 12
Abrao da Morte (Necrtico) aura 10; os inimigos vivos dentro da aura
sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia contra a morte.
PV 96; Sangrando 48
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 21 ;veja tambm bno
obscura
Deslocamento 5
G)Maa (padro; sem limite) + Necrtico
+ 12 vs. CA; 1d8+ 1 de dano mais 1d8 de dano necrtico.
:r Raio de Fogo Negro (padro; sem limite) + Flamejante, Necrtico
distncia 10; +10 vs. Reflexos; 1d8+ 3 de dano flamejante e ne-
ertico e um aliado na linha de viso do necrossacerdote recebe +2
de bnus de poder em sua prxima jogada de ataque contra o alvo.
<~Bno Obscura (padro; encontro) + Cura, Necrtico
Exploso contgua 2; +10 vs. Fortitude; 2d8+3 de dano necrtico e
o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O necrossacerdote e todos
os aliados dentro da exploso recebem + 2 de bnus de poder na CA
at o final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +10, Religio + 10
For 13 (+5) Des 10(+4)
Con16(+7) Int12 (+5)
Equipamento cota de malha, maa.crnio
TTICAS DO NECROSSACERDOTE ~
DE ORCUS i:t!
O
O necrossacerdote se mantm prximo de seus aliados, esperando
pelo melhor momento para invocar sua bno obscura. Enquanto
isso ele ataca os inimigos com sua maa ou raio defOBo nearo.
Aclito Escarlate Guerrilheiro de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio), humano 300 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +9
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 18
Deslocamento 6
G)Segadeira (padro; sem limite) + Necrtico
+ 12 vs. CA (+ 14 contra inimigos sangrando); 2d4+ 2 de dano mais
5 de dano necrtico.
Trilha Escarlate (mnima; sem limite)
O aclito escarlate ajusta 1 quadrado (2 enquanto estiver sangrando).
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Acrobacia +11, Religio +8
For 14(+5) Des16(+6)
Con12(+4) Int10(+3)
Equipamento corselete de couro, segadeira
TTICAS DO ACLlTO ESCARLATE
O aclito escarlate emprega trilha escarlate para manobrar pelas
defesas dos inimigos enquanto golpeia com sua segadeira man-
chada de sangue.
GRUPOS DE ENCONTRO
Orcus uma das criaturas mais poderosas que os aventureiros
podem ter esperana de derrotar algum dia. Infelizmente para
eles, ele raraIllente est sozinho.
Os devotos vivos de Orcus costumaIll firmar alianas com de-
mnios e mortos-vivos.
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
+ lnecrossacerdote de Orcus (controlador de nvel 9)
4 aclitos escarlates (guerrilheiro de nvel 7)
+ 2 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
Encontro de Nvel 22 (22.525 XP)
.1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
5 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
+ 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
1 atirador da podrido (artilheiro de nvel 22)
Encontro de Nvel 24 (33.800 XP)
+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
+ 1 aspecto de Orcus (bruto de elite de nvel 24)
Encontro de Nvel 28 (65.950 XP)
+ Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27)
1 apario aterradora (espreitador de nvel 25)
+ 2liches (mago eladrin) (controlador de elite de nvel 24)
+ 10 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
Encontro de Nvel 34 (225.000 XP)
Orcus (bruto solitrio de nvel 33)
+ 2 atropais (bruto de elite de nvel 28)
8 vestgios de liches (lacaio de nvel 26)
.-.-._._.-_._._--._._-.-.--'( ~
OT1UGUE -.)
ESTECARNICEffiOTENTACULADO SEALIMENTADECARNEEMDECOM-
POSIOe espreita sob pilhas de lixo e dejetos. Criaturas que co-
metem o erro de se descuidar ao alcance dos tentculos de um
otiugue so arrastadas para sua mandbula e rapidamente abati-
das. Em seguida o otiugue enterra a carcaa da criatura sob pilhas ., ..k
de detritos e espera que ela apodrea antes de devor-Ia. liJlJir4S"
,
CONHECIMENTO SoBRE
OS OTIUGUES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Alguns monstros inteligentes capturam otiugues e os
usam como animais de guarda, mas eles se prestam mais a serem
usados como trituradores de lixo vivos. Eles costumam infestar
o sistema de esgoto das grandes cidades, espreitando nas reas
mais escuras e estagnadas.
CD 20: Os otiugues geralmente atacam as criaturas que se
aproximam demais de suas despensas imundas, mesmo que no
estejam particularmente famintos. Eles raramente devoram as
carcaas de criaturas assassinadas imediatamente, preferindo
deix-Ias apodrecer antes.
Otiugue Soldado de Nvel 7
Animal natural (Grande) 300 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
Fedor do Otiugue aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
PV 82; Sangrando 41
CA23; Fortitude 22, Reflexos 16, Vontade 19
Imunidades doenas
Deslocamento 5, natao 5
(DTentculo (padro; sem limite)
Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo puxado 2 quadra-
dos e agarrado (at escapar).
+ Mordida Enfermia (padro; sem limite) Doena
+12 vs. CA; 1d10+6 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja
abaixo).
Olho Espio
Um otiugue consegue se esconder sob gua turva ou lixo, deixando
apenas seu olho peduncular exposto. Ao fazer isso, ele recebe +10
de bnus nos testes de Furtividade, mas fica imobilizado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +8 (+18 enquanto estiver usando olho espio)
For 22 (+9) Des 11 (+3) Sab 16 (+6)
(on 18 (+7) Int 1 (-2) (ar 5 (+0)
TTICAS DO TIUGUE
O otiugue se esconde at que alguma presa passe e ento ataca
com seus longos tentculos. Ele utiliza seu ataque bsico corpo
a corpo para capturar uma refeio em potencial e traz-Ia para
perto. Se o otiugue comear seu turno com um inimigo adjacente
sua posio, ele desfere uma mordida enfermia.
Grupos de otiugues no cooperam de forma alguma e um
aventureiro desafortunado apanhado entre vrias dessas cria-
turas provavelmente ser arrastado de uma para outra diversas
vezes enquanto os monstros lutam pelo prmio.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os otiugues raramente aparecem com aliados. No entanto, mons-
tros inteligentes podem tentar deixar os aventureiros aprisionados
entre ele e um ou mais otiugues, ou construir fossos conduzindo
aos covis dessas criaturas. Alm disso, possvel a ocorrncia na-
tural de vermes da podrido nas proximidades das tocas dos otiu-
gues, pois eles so oportunistas e tentam roubar-Ihes as presas.
Encontro de Nvel 6 (1.450 XP)
1 otiugue (soldado de nvel 7)
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 troglodita praguejador (controlador de nveIS)
.1troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
2 otiugues (soldado de nvel 7)
3 rastejadores da carna (controlador de nvel 7)
Febre Imunda Doena de Nvel 3 Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
Oalvo C
curado.
Efeito Inicial: O alvo perde CC
1 pulso de cura.
O alvo sofre -2 de penalidade
na CA e nas defesas de Forti-
tude e Reflexos.
C Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
Sab 13 (+3)
Car 11 (+2)
.--.__ ._-.__.-._-._-._---._----. __.--.'""
PANTERA -..J
As PANTERAS COMUNS, EMBORA FEROZES, costumam caar apenas
presas pequenas. Contudo, algumas panteras so sobrenaturais,
tocadas pela magia de outros planos, e so conhecidas por caar
presas humanoides.
Pantera Ferica Guerrilheiro de Nvel4
Animal ferico (Mdio) 175 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 15
Deslocamento 8, escalar 6; veja tambm passo ferico
(DMordida (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d6+4 de dano e a pantera ferica ajusta 1 quadrado.
Acometer e Investir
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, a pantera ferica
causa 1d6 de dano adicional e o alvo fica derrubado.
Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte
A pantera ferica se teleporta 5 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 11
For 14(+4) Des18(+6)
Con 14 (+4) Int 2 (-2)
TTlCAS DA PANTERA FERICA
A pantera ferica salta de seu esconderijo e realiza o ataque aco-
meter e investir, saltando novamente sempre que comear seu tur-
no sem inimigos adjacentes sua posio.
Pantera Espectral Espreitador de Nvel 9
Animal sombrio (Mdio) 400 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
PV 76; Sangrando 38
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20
Deslocamento 7
(DGarras (padro; sem limite) " I
+ 14 vs. CA; 2d6+5 de dano.
+ Espigada com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta o~
se desloca para um quadrado adjacente pantera espectral; sem limite)
+ 14 vs. CA; 1d6+ 2 de dano.
Vantagem de Combate
A pantera espectral causa 2d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (padro, somente enquanto estiver em forma espectra/1
sem limite) + Iluso I
A pantera espectral fica invisvel at atacar. Ela pode encerrar este
efeito no seu turno, usando uma ao livre.
Forma Espectral (padro; sem limite)
A pantera espectral torna-se incorprea. Ela recebe +5 de bnus
de poder nos testes de Furtividade, mas causa apenas metade do
dano com seus ataques. Ela pode encerrar este efeito no seu turno,
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 14 (+ 19 em forma espectral)
For 15 (+6) Des 21 (+9) Sab 13 (+5)
Con 16 (+7) Int 2 (+0) C_ar_1 2""(+_5id.) __ ~,,_JI
TTlCAS DA PANTERA ESPECTRAL
Uma pantera espectral fica invisvel at atacar, o que lhe permite
obter vantagem de combate. Aps seu ataque inicial, ela utiliza
forma espectral para tornar-se incorprea e se afasta. Na rodada
seguinte, ela fica invisvel novamente e se posiciona para realizar
outro 'ataque. Se um inimigo se mover para um quadrado adja- ~
cente pantera espectral, ela desfere uma espi8ada coma cauda. w.J
f0-
Z
CONHECIMENTO ::
SOBRE AS PANTERAS
No mundo material, existem muitos animais tocados pela magia
de outros planos; a pantera ferica e a pantera espectral so ape-
nas dois exemplos. Um personagem sabe as seguintes informa-
es com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As panteras fericas podem se deslocar entre o mun-
do natural e a Agrestia das Fadas durante o nascer e o pr do sol.
CD 20: As panteras espectrais so capazes de se deslocar en-
tre o mundo natural e o Pendor das Sombras durante o nascer e
o pr do sol.
GRUPOS DE ENCONTRO
Monstros inteligentes s vezes criam panteras como animais de
estimao. As panteras fericas so mais adequadas como com-
panheiros de caa ou combate; as panteras espectrais so rastre-
adoras e assassinas.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
+ 2 panteras espectrais (espreitador de nvel 9)
+ 1 tenebroso perseguidor (espreitador de nvel 10)
+ 2 shadar-kai combatentes (soldado de nvel 8)
Sab 16 (+10)
Car 12 (+8)
Sab 16 (+12)
Car 24(+16)
-- .-._- '-"~- .. -.,_.- . '-_.-._. . .--- "---<.-"
PSSARO ROCA .J
Os PSSAROS ROCASSOENORMES AVESDERAPINAcom fortes laos
com o Caos Elemental. Os gigantes e os tits as consideram como
aliados ou animais de estimao.
O termo "pssaro roca" se refere a diversas aves aparentadas
entre si. cada uma com caractersticas e habitat prprios.
PSSARO ROCA COMUM
Os PSSAROSROCASCOMUNSVIVEMEMMONTANHAS ISOLADAS, em
ninhos alm do alcance da maioria das criaturas incapazes de
voar. Eles preferem caar gado e cavalos. competindo por alimen-
to com outros carnivoros voadores como quimeras e mantcoras.
Um pssaro roca faminto tambm pode atacar humanoides, se
presas mais fceis estiverem escassas.
Pssaro Roca Guerrilheiro de Elite de Nvel 14
Animal natural (Enorme) 2.000 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +1S
PV 288; Sangrando 144
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 26
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4, voo 10 (desajeitado), voa prolongado 15; veja tam-
bm arrebatar comBarras
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano.
+ Arrebatar com Garras (padro; sem limite)
O pssaro roca percorre seu deslocamento de voa e realiza um
ataque contra um alvo Mdio ou menor em qualquer ponto dessa
trajetria; +17 vs. Reflexos; 1d10+7 de dano e o alvo agarrado,
carregado pelo restante do deslocamento do pssaro roca e liberta-
do, ficando derrubado num espao adjacente criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 25 (+14) Des25 (+14)
Con 24 (+14) Int 2 (+3)
TTICAS DO PSSARO ROCA
Quando est voando, o pssaro roca gosta de mergulhar e arreba-
tar comBarras para raptar um adversrio aleatrio. Ele solta a vti-
ma a alguma distncia e ento aterrissa para abater o alvo inde-
feso com suas mordidas. Um pssaro roca que estiver sangrando
costuma fugir a menos que esteja particularmente faminto.
CONHECIMENTO SOBRE
OS PSSAROS ROCA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os pssaros rocas so aves enormes que vivem em
ninhos nas montanhas, caando presas grandes como gado e ca-
valos. Embora sejam animais naturais, eles so intimamente apa-
rentados a criaturas elementais como as guias trovejantes e as
fnix. Assim como seus primos mais exticos, eles costumam ser
encontrados na companhia dos gigantes.
CD 25: Os filhotes de pssaro roca podem ser treinados para
servir como guarda-costas e montarias. Um ninho tpico contm
ld4 ovos, cada um pesando quase 50 kg. Um ovo de pssaro roca
vale 10.000 PO no mercado aberto, mas poucos caadores consi-
deram que esse preo vale o risco e sacrificio envolvidos.
FNIX
ESSACRIATURAELEMENTAL PODEROSA TIDACOMOUMSMBOLODA
RESSURREIO EIMORTALIDADE devido sua capacidade de recu-
perao diante das portas da morte.
Fnix Bruto de Elite de Nvel 19
Animal elemental (Enorme - Fogo) 4.800 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +17
Corpo gneo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu
turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 300; Sangrando 150; veja tambm imolao
CA 33; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 32
Resistncias 20 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4, voa 10 (pairar), voa prolongado 15
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +22 vs. CA;2d6+6 de dano e S de dano flamejante con-
tnuo (TRencerra).
, . Exploso Radiante (padro; recarrega IDJ) + Radiante
Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+7 de dano radiante e
o alvo fica pasmo (TRencerra).
,"Imolao (livre,quando sangrar pela primeiravez;dirio)+ Flamejante
Exploso contgua 2; +20 vs. Reflexos; 3d6+7 de dano flamejante
e a fnix morre. Ela retoma vida automaticamente no final do seu
prximo turno, com todos os pontos de vida restaurados.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 23 (+15) Des 22 (+15)
Con25 (+16) Int3(+5)
TTICAS DA FNIX
A fnix geralmente comea o combate mergulhando no meio dos
seus inimigos como um meteoro em chamas e usando exploso
radiante. Em seguida ela paira sobre seus inimigos terrestres e
desfere mordidas (aproveitando-se do seu alcance) at que sua
exploso radiante recarregue.
CONHECIMENTO SOBRE AS FNIX
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: As fnix possuem um dio feroz e inexplicvel dos mor-
tos-vivos, atacando-os antes de qualquer outra criatura, a menos que
um outro inimigo represente uma ameaa drasticamente maior.
CD 30: Embora seu corpo seja composto de chamas em vez
de carne, quando uma fnix morta, uma nica pena escarlate
por vezes encontrada em suas cinzas. Se for usada como com-
ponente no ritual Reviver os Mortos, essa pena permite que o
conjurador reviva uma criatura morta h at 1ano ou que ele
conceda at 1 ano de vida a uma criatura que morreu de velhice
(consulte a pg. 313 do Livro doJoBador para obter a descrio do
ritual Reviver os Mortos).
Sab 16 (+14)
Car 14 (+13)
GUIA TROVEJANTE
As GUIAS TROVEJANTES SO CRIATURAS DA TORMENTA e OS animais
de estimao prediletos dos gigantes da tempestade. Deixados
por conta prpria, elas preferem estabelecer seus ninhos no alto
de montanhas ou em penhascos litorneos remotos.
guia Trovejante Soldado de Elite de Nvel 22
Animal elemental (Enorme) 8.300 XP
Iniciativa +21 Sentidos Percepo +19
PV 420; Sangrando 210
CA 38; Fortitude 36, Reflexos 36, Vontade 31
Resistncias 2Ovs. eltrico, 2O vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4, voo 10 (pairar), voo prolongado 15
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante I
Alcance 2; +28 vs. CA; 2d8+6 de dano mais 1d8 de dano eltrico (mais
2d8 de dano trovejante adicional quando realizar uma investida).
, .. Ventania (mnima l/rodada; sem limite)
Exploso contgua 2; +26 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 23 (+17) Des26(+19)
Con26(+19) Int2(+7)
TTICAS DA GUIA TROVEJANTE
A guia trovejante mergulha dos cus, investindo contra o inimi-
go mais prximo e usando ventania para derrubar os adversrios.
Nas rodadas seguintes, ela paira no ar enquanto continua a asse-
diar os oponentes com ventania e suas mordidas (aproveitando-se
do seu alcance). Quando estiver sangrando, ela voa para longe,
retornando com outra investida.
CONHECIMENTO SOBRE
AS GUIAS TROVEJANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: As guias trovejantes so comumente encontradas com
gigantes da tempestade. Eles gostam de utilizar as guias no comba-
te corpo a corpo, onde elas so capazes de subjugar seus oponentes,
deixando-os vulnerveis aos ataques distncia dos gigantes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Pssaros roca recm nascidos podem ser treinados como sentine-
las, montarias e companheiros para uma variedade de criaturas
elementais.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
+ 1 pssaro roca (guerrilheiro de elite de nvell4)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 2 galeb duhrs convocadores das rochas (controlador de nvelll)
Encontro de Nvell9 (12.400 XP)
+ 1 fnix (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
+ 1 arconte do fogo discpulo das cinzas (artilheiro de nvel 20)
Encontro de Nvel 22 (21.400 XP)
+ 2 guias trovejantes (soldado de elite de nvel 22)
+ 2 bralanis dos ventos de outono (controlador de nvel 19)
._.-._.-.-.-. ._._- ~-'_.--.c:.-..
PESADELO ~
UM PESADELONORMALMENTE SERVECOMOMONTARIApara uma
criatura maligna mais poderosa. Embora superficialmente se
parea com um cavalo negro sombrio, o pesadelo inteligente,
carnvoro e cruel.
O pesadelo estende sua resistncia contra dano flamejante ao
seu cavaleiro. De acordo com a lenda, espcimes particularmen-
te poderosos tambm podem transportar seus cavaleiros para o
Pendor das Sombras e de volta.
Ao ser morto, as chamas do pesadelo se apagam, deixando
uma crina e uma cauda de cinzas que logo se dispersam.
GRUPOS DE ENCONTRO
Pesadelo Guerrilheiro de Nvel 13
Animal mgico sombrio (Grande - Montaria) 800 XP
CONHECIMENTO SOBRE
OS PESADELOS
~
15
~
Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
1 pesadelo (guerrilheiro de nvel 13)
1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12)
6 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
2 pesadelos (guerrilheiro de nvel 13)
1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
1 medusa arqueira (controlador de elite de nivellO)
Os pesadelos se renem em pequenas manadas, mas alguns in-
divduos podem ser encontrados com - ou recrutados por - mons-
tros mais inteligentes.
Sab 12 (+7)
Car 15(+8)
Des19(+10)
Int 5 (+3)
For 23 (+12)
Con 26 (+14)
TTICAS DO PESADELO
O pesadelo emprega cascos do inferno para impedir a fuga de suas
vtimas e em seguida pisoteia e queima seus inimigos 'at a morte
com seus coices. Ele tira proveito de seu grande deslocamento e da
habilidade de teleporte e prefere tticas de ataque-e-fuga, escolhen-
do vtimas que estejam longe da ajuda de seus companheiros.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcansmo bem-sucedido.
CD 20: Esses cavalos da noite recebem o nome de pesadelos
devido aos sonhos aterrorizantes que causam nos mortais que so-
brevivem ao ataque de um ou mais desses predadores famintos.
Eles so criaturas apavorantes do Pendor das Sombras.
Embora se paream superficialmente com cavalos negros,
eles adoram espalhar o medo antes de se aproximar para o abate.
Em especial, eles gostam de deixar que suas vtimas pensem que
escaparam antes de surpreend-Ias com um ltimo ataque fatal.
Os pesadelos s vezes se renem em pequenas manadas que
se comportam como matilhas de lobos, incluindo o gosto pela
carne humana. Eles caam tanto no Pendor das Sombras quanto
nas estradas solitrias do mundo material, perambulando pela
noite e devorando os viajantes que encontram no caminho.
CD 25: Um pesadelo pode se submeter a servir como monta-
ria para uma criatura maligna mais poderosa, mas antes precisa
ser derrotado em combate e, por meio de fora pura, ser conven-
cido de que a servido nica alternativa morte.
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 138; Sangrando 69
CA 27 (29 contra ataques de oportunidade); Fortitude 26, Reflexos
25, Vontade 24
Resistncias 20 vs. flamejante; veja tambm cavalBada infernal
Deslocamento 10, teleporte 10
(DCascos (padro; sem Iimi!e) Flamejante
+18 vs. CA; 1d8+6 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (fR
e_ncerra).
Cavalgada Infernal (enquanto estiver sendo montado por um cavaleir1
amigvel de nvel 13 ou superio!] sem limite). Flamejan!,e, M0,!ltaria
O cavaleiro do pesadelo adquire resistncia 20 vs. flamejante.
Cascos do Inferno (padro; recarrega 131 lUJ) Flamejante
O pesadelo se desloca 10 quadrados. Cada quadrado por onde ele
passa fica repleto de chamas com 3 mde altura at o final do prximo
turno do pesadelo. Qualquer criatura que atingir o pesadelo com um
ataque corpo a corpo durante esse deslocamento, ou que ingressar
em um dos quadrados em chamas, sofre 10 de dano flamejante.
Tendncia Maligno . Idiomas-
Percias Tolerncia +19
.-_._.__._--.-._-._---.-. __.-.-----,; -~
POVO-LAGARTO ,..)
o POVO-LAGARTO HABITAPNTANOS ECHARNECAS, alimentando-se
da fauna local e expulsando ou matando aqueles que invadem
seu territrio. Alguns indivduos especialmente cruis e selva-
gens da raa capturam e devoram outros humanoides, realizando
incurses ousadas a terras vzinhas para recolher vtimas para
seus banquetes.
Os homens-lagarto so excelentes nadadores e muitas vezes
caem na gua para seguir suas presas ou se livrar de persegui'
dores. Ele podem prender a respirao por at 10 minutos sem
qualquer dificuldade.
Existe grande diversidade entre os membros do povo-lagar-
to. incluindo os escamas-verdes (a variedade mais comum) e os
escamas-negras. Os escamas-negras so brutamontes estpidos
que geralmente residem nos mesmos pntanos e charcos que
seus primos menores. Uma tribo de escamas-negras pode at ser
inimiga de outra tribo do povo-lagarto, mas o mais comum que
elas cooperem ou mesmo se fundam numa s comunidade. Por
serem extremamente burros. os escamas-negras raramente se
tornam lderes de tribos mistas. mas eles frequentemente acom-
panham grupos de ataque ou servem como guarda-costas para o
lder da tribo ou os msticos do charco.
CONHECIMENTO SOBRE
O POVO-LAGARTO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 1S: O povo-lagarto prefere climas midos. Eles vivem em
charcos quentes ou temperados. pntanos e selvas, ou mais rara-
mente em complexos de cavernas alagadas.
O povo-lagarto ocasionalmente comercializa com humanoi-
des em quem confiam (geralmente halflings), buscando merca-
dorias finalizadas por escambo. As tribos que costumam caar
outros humanoides geralmente no desenvolvem qualquer ati-
vidade comercial.
CD 20: O povo-lagarto ovparo, mas seus indivduos alcan-
am rapidamente a idade adulta: aos 2 anos de idade, j esto
totalmente desenvolvidos. As tribos mantm incubadoras comu-
nitrias onde so depositados e lacrados todos os ovos e os filho-
tes so criados por toda a tribo. No existem relaes paternais
entre o povo-lagarto.
O povo-lagarto possui uma sociedade patriarcal, onde os mem-
bros mais poderosos governam os demais na posio de cacique.
Os xams e rnisticos geralmente atuam como seus conselheiros.
CD 2S: O povo-lagarto no cultua deuses, mas tribos gran-
des frequentemente elevam um de seus membros ao status de
divindade viva. Esse indivduo se torna o rei lagarto da tribo. Um
rei lagarto geralmente possui fora, ferocidade e inteligncia in-
comuns, podendo ter sido corrompido por seres primordiais ou
demnios. Criaturas reptilianas poderosas, como os drages, s
vezes usurpam o papel do rei e comandam a lealdade da tribo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Encou'tro de Nvel 4 (900 XP)
2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
.2 crocodilos mandbula tenaz (soldado de nvel 4)
1 horror de vinhas (controlador de nvelS)
Encontro de Nvel 6 (1.300 XP)
1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6)
1 escama-verde dardejador (espreitador de nveIS)
2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
Escama-VerdeCaador Guerrilheiro de Nvel4
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 175 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +8
PV 54; Sangrando 27
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
LCDiana(pelrot'Sem limite) .~Ar.ma
+9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano.
Ataque Lateral (padro; sem limite) Arma
O escama-verde ajusta e realiza um ataque bsico corpo a corpo.
[Tendncia Imparcial Idiomas Dracnico
Percias Atletismo +10, Natureza +8
For 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 14.C+4}. Int 8 (:+ 1) Car 8 (+1)
Equipamento escudo leve, lana
TTICAS DO ESCAMA-VERDE CAADOR
OS escamas-verdes caadores gostam de colocar armadilhas e
emboscar suas presas. Em combate, eles utilizam seu ataque late-
ral para manobrar e flanquear os adversrios.
Escama-VerdeDardejador Espreitador de NveiS
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 200 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
PV 50; Sangrando 25
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17, Vontade 14
Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
[(Dgav (eaelro;'semlhnite). Arma
+10 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.
L~Zarbata~i:{f;>adro; se.:i,Umite). Ar.lJla,Venenoso
Carregar a zarabatana requer uma ao mnima; distncia 6/12;
+10 vs. CA; 1 de dano e o escama-verde dardejador realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +8 vs.
Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR
encerra ambos).
LIraJ:lco-Atirador ]
Se um escama-verde dardejador est escondido e fracassa num ata-
que distncia, ele permanece escondido.
[TencJncia Impar.cial IcJiomas Dracnico
Percias Atletismo +8, Furtividade +11
For 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
Con14(+4) Int8(+1) Car8(+1)
Equipamento clava, zarabatana com 20 drdos envenenados.
TTICAS DO EscAMA-VERDE DARDEJADOR
OS escamas-verdes dardejadores se escondem no mato e atacam
com suas zarabatanas, usando sua furtividade e o poder franco-
atirador para continuarem escondidos.
Insulares e ferozes, o povo-lagarto raramente une foras com ou
tros humanoides. Contudo, eles frequentemente domam rpteis
como os beemotes, crocodilos ou dragonetes, ou servem a mons-
tros mais poderosos, como drages.
Sab19(+7)
Car 12 (+4)
Sab 12 (+4)
Car 6 (+1)
Escama-Verde Controlador de
Mstico do Charco Nvel 6 (Lder)
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 250 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +7
Bno do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que comear seu tur-
no dentro da aura recupera 3 pontos de vida.
PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 19
Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
(Dlana (padro; sem limite) + Arma
+ 7 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
~~Aperto do Pntano (padro; encontro) + Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Reflexos; o alvo fica
imobilizado (TR encerra). A zona se torna terreno pantanoso aciden-
tado at o final do encontro.
~~Nuvem do Brejo (padro; recarrega IZ![)j) + Venenoso
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Fortitude; 2d8+4 de
dano venenoso e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
mstico do charco.
Tendncia Imparcial Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 10, Natureza + 12
For 15(+5) Des 13 (+4)
Con14(+5) Int10(+3)
Equipamento lana, peitoral de ossos
TTICAS DO ESCAMA-VERDE
MSTICO DO CHARCO
O mstico do charco normalmente inicia o combate usando aper-
to do pntano para imobilizar os inimgos e criar um terreno
acidentado pelo qual seus aliados podem se mover com impu-
nidade. Ele permanece prximo dos aliados para que eles tirem
proveito de sua aura bno do charco, atacando com sua lana e
usando nuvem do brejo sempre que o poder fica disponvel.
Escama-Negra Agressor Bruto de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 250 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +9
PV 86; Sangrando 43
CA 18; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 14
Deslocamento 8 (caminhar no pntano)
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +9 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado.
+ Bofetada com a Cauda (padro; sem limite)
+ 7 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 14
For 22 (+9) Des 16 (+6)
Con 16 (+6) Int 5 (+0)
Equipamento clava grande
TTICAS DO ESCAMA-NEGRA AGRESSOR
O escama-negra agressor pulveriza seus inimigos com sua clava
grande e, se possvel, os empurra at o alcance dos seus aliados.
(Da esquerda para a direita) escama-verde mstico do charco,
escama-neBra aBressor, escama-verde caador e
escama-verde dardejador
--._._-.--~.--.--_.---,--._-_.--.--"""'"
QU1MERA U
As QUIMERAS TEM A AMBIO DE UM DRAGO QUANDO SE TRATA DE
TESOUROS e decoram suas cavernas com as quinquilharias e os
ossos de suas presas. Elas so capazes de sobreviver em qualquer
clima, desde que haja alimento em abundncia.
Quimera Bruto de Elite de Nvel 15
Animal mgico natural (Grande) 2.400 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +14; viso 360, viso no escuro
PV 366; Sangrando 183; veja tambm sopro sangrento
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 23, Vontade 24
Resistncias 10 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, voo 10 (desajeitado), voo prolongado 15
Pontos de Ao 1
Q)Mordida do Leo (padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 2d8+ 7 de dano.
+ Investida do Arete (padro; sem limite)
A quimera realiza uma investida; + 19 vs. CA; 1d1 0+ 11 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrado ou fica derrubado.
+ Ameaa Tripla (padro; sem limite)
A quimera realiza os trs ataques corpo a corpo abaixo, cada um
contra um alvo diferente:
Mordida do Leo +18 vs. CA; 2d8+7 de dano.
Mordida do Drago +18 vs. CA; 3d6+7 de dano.
Chifrada do Arete + 18 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo fica der-
rubado .
~ Sopro de Drago (padro; encontro) + Flamejante
Rajada contgua 5; +16 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano e 10 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
, ..Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A quimera recarrega e usa seu sopro de draBo.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dracnico
For 24(+14) Des17(+10) Sab14(+9)
Con23(+13) Int5(+4) Car17(+10)
TTICAS DA QUIMERA
A quimera comea o combate atacando o inimigo mais prximo
com sua investida do arete. Em seguida ela manobra para se posi-
cionar de forma a empregar sua ameaa tripla ou o sopro de draBo.
Na primeira vez que usar sua ameaa tripla, ela gasta um ponto
de ao para repetir a ao no mesmo turno. A quimera libera
.o sopro de draBo novamente quando sangrar pela primeira vez,
mirando no grupo de adversrios maior e mais prximo.
CONHECIMENTO SOBRE
AS QUIMERAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: As quimeras so carnvoros hostis que vivem em ca-
vernas e saqueiam os campos em busca de comida. Embora te-
nham trs cabeas, no so muito inteligentes.
CD 25: Apesar de sua inteligncia pouco aguada, as quimeras
podem ser treinadas para servirem como guardas ou montaria.
A cabea de drago da quimera normalmente se assemelha
de um drago vermelho, embora outros aspectos de drages
cromticos sejam possveis. O tipo de dano do sopro da quimera
muda de acordo com a cor da cabea de drago (por exemplo,
uma cabea de drago negro causa dano cido) e a resistncia da
criatura tambm muda para o tipo de dano correspondente.
GRUPOS DE ENCONTRO
As quimeras so comumente encontradas em pares ou trios. Al-
gumas criaturas inteligentes s vezes treinam as quimeras como
animais de estimao ou de guarda.
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
+ 2 quimeras (bruto de elite de nvel 15)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
+ 1 quimera (bruto de elite de nvel 15)
+ 1 azer capataz (controlador de nvel 17)
+ 6 azer combatentes Oacaio de nvel 17)
'-'-'-'-'--'-'---'-'--'_.---e,,--.:.
RAKSHASA ~
CONHECIMENTO SOBRE
OS RAKSHASAS
CD 30: De acordo com algumas lendas. os rakshasas foram
gerados por demnios que fugiram do Abismo e chegaram ao
mundo natural h muito tempo. Muitos rakshasas desmentem
essas lendas, afirmando orgulhosamente que sua espcie jamais
poderia ter uma origem to degenerada, contudo sua crueldade
muitas vezes sugere uma origem demonaca.
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
PV 110; Sangrando 55
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 25
Deslocamento 6
CDGarra (padro; sem limite)
+19 vs. CAi 1d8+ 3 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +20 vs. CAi1d10+5 de dano.
::r Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa arqueiro desfere dois ataques com seu arco longo contra
um nico alvo ou contra dois alvos a at 3 quadrados entre si.
::r Flecha Fantasma (padro; recarrega IZJ1I) Arma, Necrtico
Requer arco longo; distncia 20/40; +20 vs. Reflexos;1d10+5 de
dano necrtico e o alvo no pode gastar pulsos de cura (TRencerra).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) + Iluso
O rakshasa arqueiro capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Umteste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +14, Intimidao +14
For 17 (+10) Des 20, (+12) Sab 18 (+11)
Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas
Rakshasa Arqueiro Artilheiro de Nvel 15
Humanoide natural (Mdio) 1.200 XP
Rakshasa Combatente Soldado de Nvel 15
Humanoide natural (Mdio) 1.200 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
PV 142; Sangrando 71
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 28, Vontade 28
Deslocamento 6
CDEspada longa (padro; sem limite). Arma
O rakshasa combatente faz duas jogadas de ataque e utiliza o me-
lhor resultado; +21 vs. CAi1d8+ 5 de dano e o alvo fica marcado at
o final do prximo turno do rakshasa.
CDGarra (padro; sem limite)
+21 vs. CAi1d8+5 de dano.
+ Acometida do Tigre (reao imediata, quando um inimigo marcado
a at 5 quadrados ajusta; sem limite) Arma
O rakshasa ajusta para o quadrado mais prximo adjacente ao ini-
migo e realiza um ataque bsico contra ele.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa combatente capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Atletismo +15, Blefe +14, Intimidao +14
For 20 (+12) Des18(+11) Sab 18 (+11)
Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO RAKSHASA COMBATENTE
Um rakshasa combatente luta com sua espada longa, marcando os
adversrios para usar a acometida do tiare nas rodadas seguintes.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os rakshasa so humanoides malficos e traioeiros
que apreciam o luxo. Eles empregam poderosas magias de iluso
para esconder suas verdadeiras formas enquanto se passam por
nobres, prncipes mercadores, senhores do crime e outros indiV-
duos ricos e influentes.
CD 25: Independente de seu tipo, todos os rakshasas pos-
suem uma caracterstica bastante peculiar. A articulao de suas
mos invertida em relao de outros humanoide, de forma
que quando ele est de p com os braos ao longo do corpo, suas
palmas se voltam para fora e no para dentro. Essa particulari-
dade no diminui sua destreza manual nem sua capacidade de
empunhar armas.
APESARDESUASFEIESBESTIAIS, OS rakshasas so inteligentes,
cruis e sofisticados. Embora exista uma enorme variedade des-
sas criaturas, todas possuem algumas caractersticas em comum:
a cabea de um felino, as garras invertidas e o apreo pelo luxo.
Os rakshasas costumam esconder sua verdadeira aparncia,
usando magias de iluso para adotar os disfarces que mais lhe
convm. Eles normalmente se passam por nobres ou mercadores
ricos, mentindo e manipulando outras criaturas para que cum-
pram suas ordens. Os rakshasas preferem despistar supostos ad-
versrios em vez de combat-Ios, mas se isso for necessrio, so
ferozes e implacveis.
Um rakshasa tem a cabea de um felino predador, geralmen-
te um tigre, assim como uma pelagem densa e mos dotadas de
garras. Eles se vestem com tecidos finos e joias caras. Ao observar
atentamente, percebe-se que as mos dessas criaturas so inverti-
das,- uma caracterstica sutil que torna ainda mais perturbadora
sua aparncia.
,
TTICAS DO RAKSHASA ASSASSINO
TTICAS DO RAKSHASA ARQUEIRO
o rakshasa arqueiro se mantm distncia e ataca com seu arco,
usando ataque duplo sempre que possvel eflecha fantasma contra
os inimigos que estiverem sangrando.
Rakshasa Assassino Guerrilheiro de Nvel 17
Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
PV 160; Sangrando 80
CA31; Fortitude 29, Reflexos 31, Vontade 29
Deslocamento 6; veja tambm forma sombria
CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+22 vs. CA; 1d6+6 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa assassino realiza dois ataques bsicos corpo a corpo.
<..Distrao Fantasmal (mnima; recarrega [;';] IUJ) Iluso
Exploso contgua 1; +2O vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do rakshasa assassino.
Vantagem de Combate I
O rakshasa assassino causa 2d6 de dano adicional nos ataques cor-
po a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa assassino capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Umteste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Forma Sombria j
Se o rakshasa assassino se deslocar pelo menos 2 quadrados, ele
adquire a qualidade alternncia (consulte o glossrio) at o final do
seu turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Acrobacia +18, Atletismo +16, Blefe +17, Furtividade +18
For 18 (+12) Des 22 (+14) Sab16(+11)
Con16(+11) Int12 (+9) Car18 (+12)
Equipamento cota de malha, 2 espadas curtas
<
Vl
<
O rakshasa assassino tenta atacar de tocaia para obter vantagem :r:
de combate. Se conseguir se deslocar pelo menos 2 quadrados no S2
seu turno, usa sua forma sombria para atravessar barreiras slidas ~
ao se aproximar do alvo. Em seguida ele utiliza distrao fantasmal
para obter vantagem de combate contra sua presa antes de reali-
zar um ataque duplo.
Rakshasa Nobre Controlador de Nvel 19
Humanoide natural (Mdio) 2.400 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +19; viso na penumbra
PV 178; Sangrando 89
CA 33; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 34; veja tambm ima8em
fantasmal
Deslocamento 7
CDGarra (padro; sem limite)
+22 vs. CA;1d6+ 3 de dano e o alvo fica cego at o final do prximo
turno do rakshasa nobre.
~ Retoro Mental (padro; sem limite) Psquico
distncia 20; +22 vs. Vontade; 3d6+7 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TRencerra).
~ Atrao Fantasmal (padro; sem limite). Encanto
distncia 10; +22 vs. Vontade; o alvo conduzido 5 quadrados .
.~ Miragem Assustadora (padro; recarrega [;';] IUJ) Medo
distncia 5; +22 vs. Vontade; 4d8+7 de dano psquico, o alvo
empurrado 5 quadrados e fica atordoado (TRencerra).
IVu da Ellgana() (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa nobre capaz de se disfarar para parecer-se com um
humanoide Mdio. Umteste de Intuio (resistido pelo teste de Ble-
fe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Imagem Fantasmal (mnima; recarrega [;';] IUJ) Iluso
At o final do prximo turno do rakshasa nobre, qualquer criatu-
ra que atacar sua CA ou sua defesa de Reflexos deve fazer duas
jogadas de ataque e utilizar o pior resultado. Contudo, se um dos
resultados for um sucesso decisivo, ele deve ser utilizado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Arcanismo +20, Atletismo +17, Blefe +21, Diplomacia +21,
Histria +20, Intuio +19, Intimidao +21
For 16(+12) Des20(+14) Sab20(+14)
Con18(;-11) Int22 (+15) Car 24 (+16)
TTICAS DO RAKSHASA NOBRE
O rakshasa nobre desdenha o combate corpo a corpo e prefere
usar seu poder retoro mental distncia. Ele emprega miraBem
assustadora contra os inimigos que se aproximam demais ou atra-
o fantasmal para conduzir o alvo para um terreno perigoso. Se
for forado ao combate corpo a corpo, ele emprega imaBem fantas-
mal sempre que possvel para distorcer sua verdadeira localizao
enquanto desfere ataques com as garras. Se conseguir cegar um
adversrio com suas garras, ele tenta se afastar para uma posio
de onde possa continuar realizando ataques distncia.
A REENCARNAO DOS RAKSHASA
OS rakshasas, sendo espritos demonacos mascarados pela
carne, esto presos ao mundo material. Quando so mortos,
eles reencarnam em algum lugar aleatrio depois de dias,
meses ou at mesmo anos de tormento perambulando como
espritos desencarnados. Um rakshasa reencarnado acorda
completamente saudvel, com domnio total de suas mem-
rias e habilidades. Eles muitas vezes buscam vingana contra
aqueles que o destruram em sua encarnao anterior, mas
o mundo vasto e a vida dos mortais curta. Dizem que
os rakshasas s podem ser realmente mortos por uma arma
especialmente abenoada que atravesse seu corao.
Rakshasa CavaleiroAterrador Soldado de Nvel24
Humanoide natural (Mdio) 6.050 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo +2 2; viso na penumbra
Aura da Perdio aura 5; os inimigos dentro da aura recuperam apenas
metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura.
PV 210; Sangrando 110
CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 38
Deslocamento 6
G)Espada longa (padro; sem limite) Arma
O rakshasa cavaleiro aterrador faz duas jogadas de ataque e utiliza o
melhor resultado; +29 vs. CA; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado
at o final do prximo turno do rakshasa.
G)Garra (padro; sem limite)
+ 29 vs. CA; 1d8+ 7 de dano.
+ Ataque Triplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa cavaleiro aterrador realiza trs ataques bsicos corpo
a corpo. Se dois ou mais atingirem o mesmo alvo, ele fica pasmo
(TR encerra).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa cavaleiro aterrador capaz de se disfarar para parecer-
se com um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo
teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Deslocamento do Cavaleiro (movimento; recarrega ~ [j])
O rakshasa cavaleiro aterrador voa 6 quadrados. Ele deve aterrissar
no final do seu deslocamento ou cai.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Atletismo + 22, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio +22
For25 (+19) Des19(+16) Sab21 (+17)
Con20(+17) Int15 (+14) Car18(+16)
Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO RAKSHASA
CAVALEIRO ATERRADOR
O rakshasa cavaleiro aterrador utiliza ataque triplo sempre que
possvel, enquanto emprega deslocamento do cavaleiro para contor-
nar terrenos acidentados ou de impedimento.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os rakshasas normalmente andam sozinhos. Eles tambm podem
dispor de aliados e lacaios que enganaram ou foraram a servi-Ios.
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
2 rakshasas arqueiros (artilheiro de nvel 15)
.2rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17)
1yuan-ti maledicente dispulo de Zehir (controlador de nvel 17)
.2 yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de nvel 15)
.2 yuan-ti abominaes (soldado de nvel 14)
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17)
.3 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
Encontro de Nvel 18 (11.600 XP)
1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
.2 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
.2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
.2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
Encontro de Nvel 24 (28.350 XP)
2 rakshasas cavaleiros aterradores (soldado de nvel 24)
.2 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
Sab 14 (+5)
Car 16 (+6)
Sab16(+11)
Car 18 (+12)
.-_._._-.--.-.__ ._-.-.---.-_._-.-._-.----( -
RASTEJADOR DA CARN1A J
OS RASTEJADORES DACARNIASEALIMENTAMDECADVERES, mas
nem sempre limitam sua dieta aos mortos. Eles so carniceiros
agressivos temidos por seus tentculos paralisantes.
Rastejador da Carnia Controlador de Nvel 7
Animal aberrante (Grande) 300 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 81; Sangrando 40
CA20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
(DTentculos (padro; sem limite)" Venenoso
Alcance 2; +1O vs. Fortitude; 1d4+S de dano e o alvosofre 5 de dano
venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos). Fracassono pri-
meiroTR:O alvofica imobilizadoem vez de lento (TRencerra ambos).
Fracasso nose8undoTR:O alvo fica atordoado em vez de imobilizado
(TRencerra ambos). Os testes de resistncia feitos contra os tentcu-
los paralisantes do rastejador da carnia sofrem -2 de penalidade.
+ Mordida (padro; sem limite)
+12 vs. CAi1d1O +5 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 20 (+8) Des 16 (+6)
Con 17 (+6) Int 2 (-1)
TTlCAS DO RASTEJADOR DA CARNIA
OS rastejadores da carnia (de qualquer tamanho) protegem sua
comida e atacam afoitamente os invasores. Eles no tm qual-
quer senso ttico, mas instintivamente se concentram em um
ou dois adversrios por vez, contando apenas com a eficcia dos
seus tentculos venosos. Os rastejadores da carnia geralmente
s mordem alvos atordoados.
CONHECIMENTO SOBRE OS
RASTEJADORES DA CARNIA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os rastejadores da carnia devem ser o resultado das
experincias de algum mago insano. Eles se alimentam de carne
putrefata (dai seu nome), mas atacam com agressividade qual-
quer um que invada seu territrio.
CD 25: Os rastejadores da carnia pem seus ovos em cad-
veres ou em montes de sobras. Quando chocam, centenas de lar-
vas irrompem e comeam a devorar umas s outras. Felizmente,
nesse estgio seu veneno fraco demais para prejudicar algum e
somente algumas larvas sobrevivem at a idade adulta.
GRUPOS DE ENCONTRO
Criaturas humanoides e aberrantes s vezes empregam os
rastejadores da carnia para dispor de detritos. Alguns con-
seguem at mesmo trein-Ios como montarias ou animais
de guarda.
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
. 2 rastejadores da carnia (controlador de nvel 7)
. 3 otiugues (soldado de nivel 7)
Rastejador da Controlador de
Carnia Enorme Elite de Nvel 17
Animal aberrante (Enorme) 3.200 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 332; Sangrando 166; veja tambm rajada de tentculos
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 29
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
(DTentculos (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 3; +20 vs. Fortitude; 2d4+7 de dano e o alvo sofre 10 de
dano venenoso contnuo, fica lento (TRencerra ambos) e puxado
1 quadrado. Fracasso no primeiro TR:O alvo fica imobilizado em vez
de lento (TRencerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica
atordoado em vez de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de
resistncia feiros contra os tentculos paralisantes do rastejado r da
carnia enorme sofrem 5 de penalidade.
+ Mordida (padro; sem limite)
+22 vs. CA; 2d8 +7 de dano.
, ..Rajada de Tentculos (padro; recarrega quando sangrar pela pri-
meira vez) . Venenoso
Rajada contgua 3; +20 vs. Fortitude; 1d4+S de dano e o alvo sofre
5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos). Fra-
casso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRen-
cerra ambos). Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez
de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de resistncia feitos
contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia enorme
sofrem -5 de penalidade.
Alcance Ameaador
O rastejador da carnia enorme pode realizar ataques de oportuni-
dade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 25 (+15) Des18(+12)
Con 22 (+14) Int4(+S)
_.. _._._._~._.-.~--._-'--'_.---';"......,;;:
RATO -J
Enxame de Ratos Guerrilheiro de Nvel2
Animal natural (Mdio - Enxame) 125 XP
Sab 10 (+1)
Car9 (+0)
OS RATOSPREFEREMVIVERNOSSUllTERRNEOS, saindo superfcie
apenas durante a noite. Eles espreitam os esgotos e becos escuros
de aldeias e cidades, atraidos pela abundncia de alimento e oca-
sionalmente vivem em cavernas escuras, runas e moitas densas
no mato.
CONHECIMENTO
SOBRE OS RATOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os ratos so sagrados para Torog, o Rei Rastejante. A
presena dessas pequenas criaturas so pressgios da peste, po-
drido e do colapso de cidades decadentes.
Rato Gigante Lacaiode Nvel 1
Animal natural (pequeno) 25 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de ratos
realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura.
PV 36; Sangrando 18
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 4, escalar 2
CDnxame de Dentes (padro; sem limite)
+6 vs. CA;1d6+ 3 de dano e 3 de dano contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas-
For 12 (+2) Des 17 (+4)
Con 12 (:11) Int 2 (-3)
TTICAS DO ENXAME DE RATOS
OS enxames de ratos so mais determinados e ferozes do que
os ratos comuns, simplesmente atacando qualquer coisa que
parea comestvel.
Rato Atroz Bruto de Nvel 1
Animal natural (Mdio) 100 XP
TTICAS DO RATO GIGANTE
OSratos gigantes se aglomeram sobre o alvo mais prximo, fugin-
do quando aproximadamente metade deles for morto.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvell)
+ 2 enxames de ratos (guerrilheiro de nvel 2)
+ 3 ratos atrozes (bruto de nvell)
Os kobolds e goblins s vezes utilizam ratos em armadilhas ardi-
losas para abater aventureiros desavisados que caem em fossos
com estacas ou cavernas alagadas. Ratos monstruosos tambm
so vistos juntos com homens-ratos em suas incurses.
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 10 (+0)
Car 6 (-2)
Sab 10(+0)
Car6 (-2)
Idiomas-
Des 17 (+3)
Int 2 (-4)
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6. escalar 3
CDMordida (padro; sem limite) + Doena ffi
+4 vs. CA;1d6+ 2 de dano e o alvocontrai febre imunda (vejaabaixo).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +7
For14(+2) Des15(+2)
Con 18 (+4) Int 3 (-4)
TTICAS DO RATO ATROZ
OS ratos atrozes so criaturas sorrateiras que gostam de caar em
pequenas matilhas, esgueirando-se at as presas e enfrentando
uma criatura de cada vez.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 13. Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 6, escalar 3
CDMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA;3 de dano.
Tendncia Imparcial
For 12 (+1)
Con 12 (+1)
Febre Imunda Doena de Nvel 3 Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
O alvo l:l
curado.
Efeito Inicial: O alvo perde l:lCl
1 pulso de cura.
O alvo sofre -2 de penalidade CI
na CA e nas defesas de Forti-
tude e Reflexos.
Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
Retalhador Monarca Guerrilheiro de Nvel 26 (Lder)
Humanoide aberrante (Grande) 9.000 XP
Encontro de Nvel 29 (76.000 XP)
. 3 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 orbe murmurante (controlador solitrio de nvel 27)
Encontro de Nvel 25 (37.000 XP)
. 4 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 retalhador monarca (guerrilheiro de nvel 26)
Os retalhadores ocasionalmente se aliam com outros habitantes
do Subterrneo, como devoradores de mentes, observadores e or-
bes murmurantes.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 25: Os retalhadores so criaturas insectoides que habi-
tam o Subterrneo. Um de seus braos termina numa lmina de
cimitarra.
CD 30: Os retalhadores vivem em agrupamentos de "ninha-
das espirais" construdas com recursos extraidos dos arredores.
distncia, essas torres parecem estalactites ou estalagmites feitas
de papel branco-acinzentado, mas na verdade as estruturas so
duras como pedra.
CONHECIMENTO SOBRE OS
RET ALHADORES
GRUPOS DE ENCONTRO
Iniciativa +24 Sentidos Percepo +20; viso na penumbra
PV 238; Sangrando 119
CA 40; Fortitude 36, Reflexos 38, Vontade 32
Deslocamento 6, voo 1O (pairar); veja tambm ataque areo de passaaem
(DBrao-Espada (padro; sem limite)
Alcance 2; +31 vs. CA; 2d6+1 O de dano (dec. 2d6+22) mais 2d6 de
dano adicional se o monarca estiver flanqueando o alvo.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O retalhador monarca voa 10 quadrados e realiza um ataque bsico
corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O monarca no
provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
~ Marca da Morte (padro; encontro)
distncia 10; os aliados do retalhador recebem + 2 de bnus nas
jogadas de ataque e causam 10 de dano adicional contra o alvo.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo +22, Furtividade +27, Intimidao +21, Tolerncia + 24
For 30 (+23) Des28(+22) Sab15(+15)
Con 22 (+19) Int18(+17) Car16(+16)
TTICAS DO RETALHADOR MONARCA
O retalhador monarca coloca sua marca da morte sobre o inimigo
que considera mais perigoso e ento ordena que seus subalternos
ataquem esse indivduo enquanto enfrenta as presas mais fracas
usando seu brao-espada e o poder ataque areo de passaBem.
TTICAS DO RETALHADOR o::
O
O retalhador mergulha sobre os adversrios e os golpeia com seu ~
brao-espada, usando o poder Bolpe sbito contra aqueles que ten- :s
tam ajustar para se afastar. A criatura fica enraivecida ao ver o t
sangue dos adversrios e ataca aqueles que estiverem sangrando o::
com maior preciso.
Sab 13 (+13)
Car 1 0..,(_+_12..:) .......1
Retalhador Soldado de Nvel 25
Humanoide aberrante (Mdio) ZOOO XP
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 18; viso na penumbra
PV 234; Sangrando 117
CA 42; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 32
Deslocamento 6, voo 10 (pairar)
(DBrao-Espada (padro; sem limite)
Alcance 2; +30 vs. CA (+32 contra inimigos sangrando); 2d6+9 de
dano (dec. 2d6+ 21) e o alvo fica marcado at o final do prximo
turno do retalhador; veja tambm oportunista malvolo.
+ Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajus-
ta; sem limite)
O retalhador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em
questo. Se obtiver sucesso, o ataque causa 2d6 de dano adicional.
Oportunista Malvolo
Os ataques de oportunidade do retalhador causam 2d6 de dano
adicional.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Furtividade +24, Tolerncia +25
For 28 (+21) Des24(+19)
Con26(+20) Int10(+12)
OS RETALHADORES SoGRANDESCOLECIONADORES, coletando itens
raros e dispondo-os em galerias em seus covis cavernosos.
A coleo de um retalhador o define como indivduo. A maio-
ria dos retalhadores escolhe um tipo especfico de tesouros, en-
quanto os monarcas mantm vrias colees. Algumas colees
comuns incluem crnios, armas, pedras preciosas, itens mgicos,
livros, ovos de monstros e coraes de vtimas.
,-_._-.-_._-.-.--._-~----.--._-.-.--.---..,. .....
RETALHADOR ~
Sab 27 (+18)
Car9 (+9)
!._._._'_._.-.-._.-.-.-._._'_.~'-.
SABUJO ~
Os SABUJosso ANIMAISFEROZESque servem como companhei-
ros leais de uma grande variedade de criaturas. geralmente aju-
dando seus mestres a caar. rastrear e matar as presas.
SABUJO CAADOR SELVAGEM
OS PRINCIPAISNOBRESDAAGRESTIADASFADASCRIAMESSESMAS-
TINScomo caadores. Eles so selvagens e perigosos, ansiosos
para abater qualquer presa contra a qual sejam acossados.
TTICAS DO SABUJO CAADOR SELVAGEM
OSsabujos caadores selvagens rosnam constantemente, enchen-
do os coraes dos mortais prximos com um terror esmagador.
Em combate eles comeam com algumas rodadas de ataque-e-
fuga para atormentar e separar sua presa dos aliados dela.
CONHECIMENTO SOBRE OS
SABUJOS CAADORES SELVAGENS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Por beberem das fontes puras da Agrestia das Fadas, os
sabl~os caadores selvagens so imbudos de um vigor inigualvel
por espcimes inferiores. Eles protegem incansavelmente as man-
ses dos nobres eladrin e os acompanham em grandes caadas.
Sabujo Caador Selvagem Guerrilheiro de Nvel 21
Animal mgico ferico (Mdio) 3.200 XP
Iniciativa +21 Sentidos Percepo +23; viso na penumbra
Rosnado Ameaador (Medo) aura 10; os inimigos dentro da aura so-
frem -2 de penalidade em todas as defesas.
PV 205; Sangrando 102
CA 35 (37 contra ataques de oportunidade); Fortitude 34, Reflexos
33, Vontade 32
Deslocamento 10, voo 10 (desajeitado); veja tambm ataque corpo a
corpo em movimento
(DMordida (padro; sem limite)
+26 vs. CA; 1d8+10 de dano (ld8+20 contra inimigos imobiliza-
dos) e o alvo fica incapacitado de se teleportar e lento (TRencerra
ambos). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado.
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
O sabujo caador selvagem se move 5 quadrados e desfere uma
mordida em qualquer ponto dessa trajetria. O sabujo no provoca
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Vantagem de Combate
O sabujo caador selvagem causa 1d8 de dano adicional nos ata-
ques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
gem de combate.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +24, Tolerncia +24
For 30 (+20) Des 28 (+19)
Con 29 (+19) Int 6 (+8)
GRUPOS DE ENCONTRO
OS sabujos caadores selvagens podem ser encontrados em ma-
tilhas, ou como parte de um grupo liderado por uma criatura fe-
rica poderosa.
Encontro de Nvel 20 (15.200 XP)
. 4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)
. 1 bralani dos ventos de outono (controlador de nvel 19)
SABUJO DAS SOMBRAS
OS MONSTROS DOPENDORDASSOMBRAS usam esses caadores temi-
veis para atacar as terras iluminadas, matar viajantes indefesos ou
rastrear heris insolentes. Os mastins de sombra s vezes vo parar
no mundo natural por conta prpria, andando em matilhas, atacan-
do aldeias e agourando a morte com seus uivos trmulos.
TTICAS DO SABUJO DAS SOMBRAS
OS sabujos das sombras perseguem sua presa at encontrarem
um lugar onde as sombras sejam escuras e profundas - uma estra-
da solitria na floresta, uma alameda deserta, um acampamento
aps o pr-do-so!. Eles utilizam ladrar no comeo do encontro
para aterrorizar sua presa e em seguida emboscada sombria para
se teleportar para o seu lado.
Sab 13 (+4)
Car 16 (+6"",) --I
Sab 17 (+6)
Car 10(+3)
Sabujo das Sombras Guerrilheiro de Nvel 6
Animal mgico sombrio (Mdio) 250 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe-
numbra e penumbra torna-se escurido.
PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 7, teleporte 7
CDMordida (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm emboscada sombria.
' ...ladrar (mnima; recarrega I;:;] iUJ) + Medo
Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; +8 vs. Vontade; o
alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prxi-
mo turno do sabujo das sombras.
Emboscada Sombria
Quando o sabujo das sombras se teleporta para um espao adja-
cente a um inimigo, ele obtm vantagem de combate e causa 1d6
de dano adicional no prximo ataque que realizar no mesmo turno
contra esse oponente.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +10, Tolerncia +10
For 19 (+7) Des 15(+5)
Con 14(+5) Int6 (+1)
CONHECIMENTO SOBRE
OS SABUJOS DAS SOMBRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Quando um sabujo das sombras apanha o cheiro da
presa, nada pode impedi-Io de mat-Ia. Quando finalmente a en-
contra, ele emite um latido rouco.
GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns sabujos das sombras so domesticados por shadar-kai,
vampiros e outras criaturas da noite.
Encontro de Nvel 6 (1.300 XP)
+ 2 sabujos das sombras (guerrilheiro de nvel 6)
+ 2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nivel6)
+ 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
SABUJO INFERNAL
OS SABUJOSINFERNAISRESPIRAMFOGOe se renem em matilhas
temiveis que vivem em desertos, montanhas estreis e caver-
nas flamejantes.
TTICAS DO SABUJO INFERNAL
OSsabujos infernais correm para o meio dos inimigos e usam seu
sopro Bneo, sem se preocupar com os outros sabujos infernais que
estejam na rea.
Os sabujos infernais candentes usam tticas similares aos de-
mais e reservam o poder exploso iBnea para quando estiverem
flanqueados ou cercados.
CONHECIMENTO SOBRE
OS SABUJOS INFERNAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os primordiais criaram os sabujos infernais quando o
mundo ainda era jovem. Embora essas feras no sejam oriundas
dos Nove Infernos, elas receberam esse nome devido ao seu as-
pecto flamejante e aterrorizador.
,
CD 20: Os gigantes do fogo vm criando sabujos infernais O
em cativeiro h milhares de anos, selecionando os mais fortes e 5'
!Xl
habilidosos para se desenvolverem como sabujos infernais can- ~
dentes. Esses animais possuem um grande instinto de lealdade
aos seus mestres milenares.
Sabujo Infernal Bruto de Nvel 7
Animal elemental (Mdio - Fogo) 300 XP
Iniciativa +S Sentidos Percepo +11
Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano flamejante.
PV 96; Sangrando 48
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 18
Resistncias 2O vs. flamejante
Deslocamento 7
CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+10 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
, ...Sopro gneo (padro; recarrega [;]l3J iUJ) + Flamejante
Rajada contgua 3; +9 vs. Reflexos;2d6+3 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 14(+S) Des14(+5)
Con 16 (+6) Int 2 (-1)
Sabujo Infernal Candente Bruto de Nvel 17
Animal elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +17
Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 1dl O de dano flamejante.
PV 205; Sangrando 102
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29
Resistncias 40 vs. flamejante
Deslocamento 8
CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+20 vs. CA;1dl 0+6 de dano mais 1dl O de dano flamejante.
, ...Sopro gneo (padro; recarrega [;]I;:;] iUJ) + Flamejante
Rajada contgua 3; +18 vs. Reflexos;4d6+ 7 de dano flamejante.
, ...Exploso gnea (padro; recarrega IUJ) + Flamejante -
Explosocontgua 3; +18 vs. Reflexos;4dl 0+7 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas - -
For 22 (+14) Des14(+10) Sab19(+12)
Con 25 (+1 5) Int 2 (+4) Car 12 (+9)
GRUPOS DE ENCONTRO
OS sabujos infernais so animais de estimao fiis de vrias cria-
turas diferentes, incluindo gigantes do fogo e azeres.
Encontro de Nvel 17 (8.000 XP)
+ 2 sabujos infernais candentes (bruto de nivell7)
+ 2 azeres senhores das feras (soldados nvel l7)
+ 1 azer capataz (controlador de nivell7)
',-- .-.-- ._- .-- .-.-.-~.-.-.--.-.-- ..~.--.;
SAHUAG1N ,-J
Sahuagin Sacerdote Artilheiro de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 350 XP
Sahuagin Salteador Soldado de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 250 XP
Sahuagin Sentinela Lacaiode Nvel 6
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 63 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Cura Sangunea (Cura) aura 10; qualquer aliado adjacente a um ini-
migo sangrando que comear seu turno dentro da aura recupera
5 pontos de vida.
PV 256; Sangrando 128
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, natao 8
Pontos de Ao 1
(DTridente (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +15 vs. CA;2d4+6 de dano; veja tambm fome sanaunea.
::r Trid~nte (pdro; semlimite) Arma
distncia 3/6; +15 vs. CA;2d4+6 de dano. O sahuagin baro deve
recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TR
encerra); veja tambm fome sanaunea.
+ Fria!!.o Ba~Q.(padro; sem limite). Arma
O sahuagin baro desfere um ataque com seu tridente e dois ata-
ques com as garras.
Fome Sangunea
O sahuagin recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e +5 de b-
nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +13
For 22 (+11) Des 18(+9) Sab 12 (+6)
Con 18(+9) Int 12(+6) Car 16(+8)
Equipamento tridente, ornamento de cabea
TTICAS DO SAHUAGIN SACERDOTE
OS sahuagin sacerdotes normalmente se mantm afastados do
conflito, usando seus poderes distncia para atacar os inimigos
que no esto engajados pelos salteadores.
Sahuagin Baro Bruto de Elite de Nvel 10 (Lder)
Humanoide natural (Grande Aqutico) 1000 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 21
Deslocamento 6, natao 8
CDTridente (padro; sem limite). Arma
+12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano; veja tambm frenesi sanauneo.
::r Tridente (padro; sem limite) Arma
distncia 3/6; +12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano. O sahuagin sacerdote
deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
::r Raio de gua (padro; sem limite)
distncia 20 (10 fora d'gua); +14 vs. CA;2d8+5 de dano (1d8+5
fora d'gua); veja tambm frenesi sanauneo.
::r Ma~dbulas Espectrais (padro; recarrega quando um alvo obtm'
suc~sso no teste de resistncia contra este efeito)
distncia 20; mandbulas espectrais de tubaro surgem e mor-
dem o alvo; +14 vs. Vontade; 3d6+5 de dano e o alvo sofre 5 de
dano contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas (TRencerra
ambos); veja tambm frenesi sanauneo.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b'
nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +12
For 16 (+7) Des 18 (+8) Sab 20 (+9)
Con 16 (+7) Int 12 (+5) Car 16 (+7)
Equipamento tridente, smbolo sagrado, robe de algas
TTICAS DO SAHUAGIN SALTEADOR
OS sahuagin salteadores podem ser caadores astutos e pacien-
tes, mas na hora de atacar, eles tentam despachar seus advers-
rios com rapidez. Eles costumam lutar aos pares, flanqueando os
inimigos e desferindo ataques oportunistas sempre que possvel.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 6, natao 6
CDTridente (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do sahuagin; veja tambm frenesi sanauneo.
::r Tridente (padro; sem fmite) Arma
distncia 3/6; +11 vs. CA; 1d8+5 de dano. O sahuagin salteador
deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
+ Golpe"Oportunista (reao imediata, quando um inimigo flanquea
do ajusta; sem limite) Arma
O sahuagin salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o inimigo em questo.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b-
nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 20(+8) Des14(+5) Sab12(+4)
Con14(+5) Int10(+3) C,r10(+3)
Equipamento tridente
TAMBM CONHECIDOS COMO DIABOS DO MAR, OS sahuagin so cria-
turas marinhas ferozes que compartilham muitas das caracters-
ticas dos tubares. Eles matam e devoram tudo o que consegui-
rem capturar, invadindo povoados litorneos na calada da noite.
TTICAS DO SAHUAGIN SENTINELA
OS sahuagin sentinelas atacam violentamente o inimigo de as-
pecto mais frgil ao seu alcance, golpeando-o at a morte antes
de passar para o prximo adversrio.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento 6, natao 6
CDTridente (padr~o; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 5 de dano; veja tambm frenesi sanaunea.
::r Tridente (padro; sem limite) Arma
distncia 3/6; +11 vs. CA; 5 de dano. O sahuagin sentinela deve
recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b-
nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4)
Con14(+5) Int10(+3) _ Car10(+3)
Equipamento tridente
TTICAS DO SAHUAGIN BARO
Um sahuagin baro depende de sua fria do baro para tirar pro-
veito de seus membros adicionais. Quando deixa um inimigo
sangrando pela primeira vez, ele gasta seu ponto de ao para
usar fria do baro novamente.
CONHECIMENTO
SOBRE OS SAHUAGIN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os sahuagin costumam ser chamados de diabos do
mar porque so irredutivelmente malignos. Eles caam criaturas
marinhas e atacam comunidades litorneas na calada da noite.
Eles abrigam uma sede de sangue assassina e, como os tubares,
mergulham num frenesi ao perceberem que sua presa est san-
grando. A arma preferida por um sahuagin o tridente.
CD 20: Os sahuagin vivem em guas costeiras, em comu-
nidades de tamanhos variados, erigidas em pedra e outros ma-
teriais naturais.
A sociedade dos sahuagin patriarcal e possui uma hierarquia
rgida, de forma que cada indivduo conhece seu lugar. Cada al-
deia governada por um baro, ao passo que um prncipe lide-
ra aproximadamente vnte aldeias. Os reis governam territrios
muito maiores e vivem em cidades que podem abrigar at seis
mil habitantes. Um reino sahuagin pode se estender por todo um
litoral, com aldeias e cidades separadas por pelo menos 150 km.
Os sahuagin s vezes negociam mercadorias, mas so mais
dispostos a tomar o que desejam saqueando comunidades litor-
neas e navios mercantes.
(Da esquerda para a direita) sahuaBin baro,
sahuaBin salteador e sahuaBin sacerdote
CD 25: Os sahuagin so profundamente religiosos. Seu pa- Z
trono Sekolah, um grande tubaro demonaco que um dos ~
exarcas de Melora, a deusa da natureza, do mar, do comrcio e :::l
:c
da ira. As sacerdotisas sahuagin fazem sacrificios regulares para -<
aplacar a fome de Sekolah. Vl
GRUPOS DE ENCONTRO
Os sahuagin so normalmente encontrados com outros membros
de sua raa, mas s vezes firmam alianas breves com outras cria-
turas malignas - principalmente com os vampiros, que dado sua
sede de sangue comum, no surpreendente.
Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
. 1 sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
. 4 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
. 5 crias vampricas despedaadoras de carne (lacaio de nvel 5)
Encontro de Nvel 9 (2.204 XP)
. 1 sahuagin baro (bruto de elite de nvel 10)
. 2 sahuagin sacerdotes (artilheiro de nvel 8)
. 8 sahuagin sentinelas (lacaio de nvel 6)
Sab 15 (+9)
Car 11 (+7)
Sab 14 (+9)
Car 11 (+7)
._._.-.-._- .-.-.-.-.-._._-._.~.~
SALAMANDRA ,.)
As SALAMANDRAS RESIDEM NAS REGIES GNEAS do Caos Elemen-
tal. Elas so cr~aturas ambiciosas e cruis, que no hesitam em
roubar ou escravizar indivduos mais fracos.
As salamandras apreciam riquezas e servem mestres mais
poderosos de bom grado, pelo preo certo. Elas esto entre as ra-
as elementais mais numerosas e muitas vezes fazem incurses
escravagistas no mundo natural atravs de fendas planares e vr-
tices elementais.
Salamandra Lanceira Bruto de Nvel 14
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1000 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
PV 171; Sangrando 85
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22
Resistncias 2Ovs. flamejante
Deslocamento 6
(Dlana Longa (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+6 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TRencerra).
+ Aoite com a Cauda (padro; sem limite)" Flamejante
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano flamejante e o alvo con-
duzido 1 quadrado.
, ...Tufo de Fogo (padro; recarrega 1DJ)" Flamejante
Requer lana longa; exploso contgua 3; +16 vs. CA; 1d12+6 de
dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Intimidao +12
For 23 (+13) Des16(+10)
Con 21 (+12) Int 9 (+6)
Equipamento lana longa
T TlCAS DA SALAMANDRA LANCEIRA
A salamandra lanceira tira proveito do seu alcance excepcional.
Se os inimigos se aproximarem demais, ela usa aoite com a cauda
para afast-Ios e em seguida ajusta para restabelecer sua vanta-
gem de alcance. Sempre que possvel, ela emprega tufo defOBo
para golpear os adversrios com sua lana longa em chamas.
Salamandra Cauda de Fogo Guerrilheiro de Nvel 14
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +9
PV 138; Sangrando 69
CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 24
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6
(DCimitarra (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
Alcance 2; +19 vs. CA; 1d10+5 de dano (dec. 2d10+15) e 5 de
dano flamejante contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante
Asalamandra cauda de fogodesfere dois ataques com suas cimitarras.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se des!
loca para uma posio em que esteja flanqueando a salamandra
cauda de fogo; sem limite) . Flamejante
A salamandra ataca o inimigo; alcance 2; +17 vs. CA; 1d10+5 de
dano flamejante e o alvo conduzido 1 quadrado.
Rastro de Fogo (padro; sem limite)" Flamejante
Asalamandra cauda de fogo pode se deslocar 6 quadrados, deixan-
do um rastro de fogo. As criaturas nos quadrados adjacentes a essa
trilha sofrem 10 de dano flamejante.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Intimidao +12
For20(+12) Des 22 (+13)
Con18(+11) Int9(+6)
Equipamento 2 cimitarras
TTICAS DA SALAMANDRA
CAUDA DE FOGO
Uma salamandra cauda de fogo usa rastro defOBo para disparar
entre os inimigos, golpeando com ataque duplo na rodada seguin-
te. Ela utiliza aoite com a cauda para atacar qualquer inimigo que
tente flanque-Ia.
Salamandra Arqueira Artilheiro de Nvel 15
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1.200 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
PV 114; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6
(DAoite com a Cauda (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 2; +18 vs. CA;1d1 0+6 de dano flamejante.
@Arco Longo (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
distncia 20/40; +2Ovs. CA; 1d10+6 de dano mais 1d6 de dano
flamejante.
+ Estocada com a Cauda (mnima; sem limite)
Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo empurrado 1 quadrado.
:r Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante
Asalamandra arqueira realiza dois ataques bsicos distncia contra
o mesmo alvoou dois alvos diferentes a at 5 quadrados entre si.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
For17(+10) Des 22 (+13) Sab15 (+9)
Con 18 (+11) Int 11 (+7) Car 11 (+7)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas
T TlCAS DA SALAMANDRA ARQUEIRA
Esta salamandra prefere atacar distncia, acendendo a ponta de
suas flechas em seu prprio corpo antes de dispar-Ias contra os
inimigos. Se um adversrio se colocar ao alcance de um ataque
corpo a corpo, a salamandra arqueira utiliza estocada com a cauda
para afast-Io antes de disparar contra ele com seu arco longo.
~
~
Sab18(+11)
Car 16 (+10)
Salamandra Nobre Controlador de Nvel 15 (Lder)
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1.200 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo + 16
PV 152; Sangrando 76
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 27, Vontade 26
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDEsmagar com a Cauda (padro; sem limite) + Flamejante
Alcance 2; + 16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano flamejante e o alvo agar-
rado (at escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo sofre 1d1 0+6
de dano flamejante no comeo do seu turno. A salamandra nobre
no pode realizar ataques bsicos corpo a corpo enquanto estiver
agarrando uma criatura com a cauda.
+ Lana Longa (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+5 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
<.. Jaula de Fogo (padro; recarrega r;:;J ~ IDJ) + Flamejante
distncia 10; + 18 vs. Reflexos; o alvo sofre 10 de dano flamejante
contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos), conforme uma jaula
de chamas trridas surge ao seu redor. A jaula no bloqueia a linha
de viso.
Alcance Ameaador
A salamandra nobre pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Intimidao +15, Intuio + 16
For 20 (+12) Des 20 (+12)
Con24(+14) Int14(+9)
Equipamento lana longa
TTICAS DA SALAMANDRA NOBRE
A salamandra nobre utiliza jaula defOBo para aprisionar os inimi-
gos e esmaBar com a cauda para agarrar os inimigos que se aproxi-
marem demais.
CONHECIMENTO SOBRE
AS SALAMANDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: As salamandras lutam por seus mestres com lealdade
inabalvel e no exigem menos de seus serviais e escravos. Elas
so excelentes ferreiras, especialmente na criao de armas que
canalizam o poder das chamas.
CD 25: As salamandras estabelecem sociedades feudais go-
vernadas por duques e duquesas, reis e rainhas. Nesses reinos,
as criaturas elementais menores e menos inteligentes, como as
feras de magma, servem como escravos e serviais, assim como
quaisquer escravos capturados pelas salamandras.
GRUPOS DE ENCONTRO
As salamandras servem aos ifrits, arcontes elementais, drages
vermelhos e rakshasas nobres. Elas tambm escravizam azeres e
empregam feras de magma para trabalhos braais.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
+ 2 salamandras cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
+ 3 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
+ 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
Encontro de Nvel 14 (5.800 XP)
+ 1 salamandra nobre (controlador de nvel 15)
+ 1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
+ 3 azeres enraivecidos (bruto de nvel 15)
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
+ 2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14)
+ 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)
. 6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17)
Encontro de Nvel 15 (6.800 XP)
. 2 salamandras arqueiras (artilheiro de nvel 15)
+ 2 azeres soldados de infantaria (soldado de nvel 14)
. 1 quimera (bruto de elite de nvel 15)
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
. 2 salamandras nobres (controlador de nvel 15)
. 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)
Sab 15 (+9)
Car 11 (+8)
Sab 17 (+17)
Car16(+17)
~-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'--'-"---(.-..:
SARA GUERRE1RA -I
As SARAS GUERREIRAS SO PLANTAS VIVAS LETAIS cultivadas para
servir militarmente. Elas podem destruir agrupamentos inteiros
de tropas mais fracas, derrubar barragens e destruir fortificaes.
Sara Guerreira Espinho Blico Controlador de Nvel 14
Autmato natural (Grande - Planta) 1000 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9
Espinhos Aderentes aura 1; os inimigos consideram a rea dentro da
aura como terreno acidentado; no comeo do turno da sara guer-
reira espinho blico os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano.
PV 141; Sangrando 70
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 1; +19 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo puxado 1 quadrado.
<.Exploso de Espinhos (padro; sem limite)
Exploso contgua 1; +17 vs. Reflexos; 1d8+ 1 de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno da sara guerreira espinho blico.
Alcance Ameaador
A sara guerreira espinho blico pode realizar ataques de oportuni-
dade contra todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+13) Des 13 (+8)
Con 11 (+11) Int 3 (+3)
TTICAS DA SARA GUERREIRA
ESPINHO BLICO
Uma sara guerreira espinho blico se aproxima dos inimigos e
os alveja com uma exploso de espinhos. Ela tenta manter os ini-
migos envolvidos no combate corpo a corpo e utiliza sua aura
de espinhos aderentes para atrapalhar os oponentes que estiverem
tentando flanque-Ia ou fugir.
CONHECIMENTO SOBRE
AS SARAS GUERREIRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Muitas entidades poderosas empregam as saras
guerreiras como mquinas de guerra vivas. Contudo, s vezes es-
sas criaturas fogem ao controle dos seus comandantes e passam a
vagar como agentes autnomos da destruio.
CD 25: As saras guerreiras no se alimentam como os ani-
mais. Elas so capazes de sobreviver como plantas e por isso po-
dem ser timos guardies, at mesmo eternos.
GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar saras guerreiras guardando
fortalezas de fadas. Elas tambm so utiliza-
das por criaturas elementais, portanto se-
ria possvel encontrar uma sara guerreira
num enclave dos gigantes da colina.
Encontro de Nvel 14 (XP 5.400)
+ 1 sara guerreira espinho blico (con-
trolador de nvel 14)
+ 2 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de
nvel 14)
+ 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
Sara Guerreira Furor da Terra Bruto de Elite de Nvel 28
Autmato elemental (Enorme - Planta) 16.000 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +17; sentido ssmico 5
Vinhas Aderentes aura 3; no comeo do turno da sara guerreira os
inimigos dentro da aura so puxados 1 quadrado.
PV 634; Sangrando 317
CA41; Fortitude 44, Reflexos 38, Vontade 36
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8, escavar 6
Pontos de Ao 1
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +31 vs. CA; 1d11+ 11 de dano e o alvo fica lento at o
final do prximo turno da sara guerreira furor da terra.
+ Atropelar (padro; sem limite)
Asara guerreira furor da terra percorre seu deslocamento mximo,
podendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movi-
mento provoca ataques de oportunidade normalmente e a sara
deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
ingressar no espao de um inimigo, a sara realiza um ataque, atro-
pelando o oponente: +30 vs. Reflexos; 1d11+11 de dano e o alvo
fica derrubado.
Alcance Ameaador
Asara guerreira furor da terra pode realizar ataques de oportunida-
de contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 31 (+15) Des 10 (+19)
Con 17 (+11) Int 3 (+10)
TTlCAS DA SARA GUERREIRA
FUROR DA TERRA
Essa sara guerreira gosta de se enterrar e usar o seu sentido ss-
mico para detectar a aproximao dos inimigos e irromper do
solo rapidamente para surpreend-Ios. No campo de batalha, ela
entra em combate atropelando os adversrios e utilizando o seu
ponto de ao (se necessrio) para se mover o mais longe poss-
vel. Em seguida ela recorre s garras, usando suas vinhas aderentes
para trazer os inimigos para mais perto e seu alcance ameaador
para atacar os que recuam.
.__.__ .-_._--.--._---.---._-._-.-._-.-. -
ST1RO -.J
Os STIRaSSo CRIATURAS EGoSTAS, GANANCIOSAS EDECADENTES
que, entre outros prazeres, adoram comer e beber. Eles usam tru-
ques ardilosos para conseguir o que querem, com total desrespei-
to pelos outrOS.
Os stiras normalmente procurar "fazer amizade" com os via-
jantes que encontram. Isso normalmente significa manipul-Ias
com bebidas, diverti-Ias com canes ou comov-Ias com histrias
tristes para poder roub-Ias mais tarde. Quando esto com disposi-
o para o crime, eles atacam sem aviso e lutam para matar.
CONHECIMENTO SOBRE
OS STIROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Na maior parte do tempo, os stiros se comportam de
forma agradvel e parecem amigveis. Eles do a impresso de ser
vagabundos tmidos e covardes, interessados apenas em vinho, es-
porte, msica e amor. No entanto, eles tm um lado negro e so
propensos a estados de humor extremamente violentos, muitas ve-
zes atacando os mortais com a inteno de mat-Ias e roub-Ias.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os stiros ocasionalmente mantm criaturas silvestres como ani-
mais de estimao. Eles tambm se aliam a qualquer individuo
disposto a tomar parte em suas farras e roubos.
Encontro de Nvel 7 (1.650 XP)
+ 1 stiro flautista (controlador de nivel 8)
+ 3 stiras libertinos (guerrilheiro de nivel 7)
+ 1 fera deslocadora (guerrilheiro de nivel 9)
Stiro Libertino Guerrilheiro de Nvel 7
Humanoide ferico (Mdio) 300 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 80; Sangrando 40
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19
Deslocamento 6
(DEspada Curta (padro; sem limite) +Arma
+ 12 vs. CA; 1d6+4 de dano.
@Arco Curto (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/30; + 12 vs. CA; 1d8+4 de dano.
+ Finta (movimento; sem limite)
+ 10 vs. Reflexos; o stiro libertino obtm vantagem de combate
contra o alvo (veja adiante).
+ Ataque Arrasador (padro; recarrega ~ [j]) + Arma
O stiro libertino realizar um ataque bsico, ajusta 3 quadrados e
desfere outro ataque bsico.
Vantagem de Combate
O stiro libertino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo
contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Blefe + 12, Furtividade + 12, Natureza +9
For 12 (+4) Des 18 (+7) Sab 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 10(+3) Car 18 (+7)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco curto, aljava com
30 flechas
TTICAS DO STIRO LIBERTINO
O stiro libertino utiliza finta para obter vantagem de combate
contra seu alvo e em seguida desfere um ataque arrasador.
Stiro Flautista Controlador de Nvel 8 (Lder)
Humanoide ferico (Mdio) 350 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
PV 86; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 21
Deslocamento 6
(DChifres (padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1d8 de dano e o alvo fica derrubado.
@Arco Longo (padro; sem limite) + Arma
distncia 20/40; + 12 vs. CA; 1d1 0+4 de dano.
~ Flauta (padro; sustentao padro; sem limite)
Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; o stiro flautista
toca uma das seguintes melodias em sua flauta:
Melodia Ofuscante (Encanto): Contra inimigos; +11 vs. Vontade; o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do stiro flautista. O flautista
deve realizar uma nova jogada de ataque ao sustentar esse efeito.
Proposta Ferina: Os aliados dentro da exploso recebem + 1 de b-
nus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano at o
final do prximo turno do stiro flautista.
Sapateado Saltitante: Os aliados dentro da rea podem ajustar 2
quadrados imediatamente.
Cano da liberdade: Os aliados dentro da exploso podem reali-
zar um teste de resistncia gratuito contra um efeito que possa ser
encerrado desta forma.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Blefe +14, Furtividade + 13, Natureza +10
For 10(+4) Des 18 (+8) Sab 13 (+5)
Con 14 (+6) Int 13 (+5) Car 20 (+9)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas, flauta de madeira
TTICAS DO STIRO FLAUTISTA
O stiro flautista utiliza seu arco longo para alvejar seus inimigos
de uma distncia segura. Quando acuado, ele permanece atrs
dos aliados e toca sua flauta.
~_._._. '.0 __ '_., ._._._.~_._. __ ._'_.~,-",
SENHOR DOS CRN10S J
OS SENHORESDOSCRNIOSARREGIMENTAM E COMANDAMOSMOR-
TOS-VIVOSINFERIORES. Deixados por conta prpria, eles normal-
mente buscam em rituais malignos o conhecimento para trazer
seus mestres, h muito destrudos, de volta existncia; mas
tambm podem ser encontrados servindo necromantes vivos e
mortos-vivos mais fortes.
Senhor dos Crnios Artilheiro de Nvel 10 (Lder)
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 500 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
Mestre do Tmulo (Cura) aura 2; os aliados mortos-vivos dentro da
aura adquirem regenerao 5 e recebem +2 de bnus nos testes
de resistncia. Se seu crnio do comando da morte for destrudo, sua
aura deixa de funcionar.
PV 40; Sangrando 20; veja tambm crnios triplos
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DCajado de Ossos (padro; sem limite) .. Arma, Necrtico
+13 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d6 de dano necrtico.
;:y Crnio do Medo Terrificante (mnima l/rodada; sem limite) ..
Congelante, Medo
distncia 10; +15 vs. Vontade; 1d6+ 3 de dano congelante e o
alvo empurrado S quadrados.
;:y Crnio do Comando da Morte (mnima l/rodada; sem limite) ..
Necrtico
distncia 10; o senhor dos crnios restaura um lacaio morto-vivo
destrudo dentro do alcance do poder. O nvel do lacaio restaurado
no pode ser superior ao nvel do senhor dos crnios +2. Usando
uma ao livre, a criatura restaurada se ergue no espao onde caiu
(ou em qualquer espao adjacente, se o quadrado estiver ocupado).
Ela recupera todos os pontos de vida e pode realizar aes normal-
mente no seu prximo turno.
;:y Crnio das Chamas Extenuantes (mnima l/rodada; sem limite) ..
Flamejante, Necrtico
distncia 10; +1 S vs. Fortitude; 2d6+3 de dano flamejante e
necrtico.
Crnios Triplos + Cura
Quando um senhor dos crnios reduzido a O ponto de vida, um de
seus crnios (determine aleatoriamente um dos trs indicados acima)
destrudo e a criatura perde a capacidade de usar o poder corres-
pondente. Se ainda houverem crnios remanescentes, o senhor dos
crnios recupera instantaneamente todos os pontos de vida (40 PV).
Quando os trs crnios forem destrudos, a criatura tambm o ser.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +1S, Intimidao +1S, Intuio +12
For 14(+7) Des 16 (+8) Sab lS (+7)
Con 17 (+8) Int 16 (+8) Car 21 (+10)
Equipamento cajado, 3 coroas de ferro
TTlCAS DO SENHOR DOS CRNIOS
O senhor dos crnios quase sempre encontrado nas proximida-
des de muitos mortos-vivos inferiores, especialmente zumbis e
esqueletos lacaios. Ele evita o combate corpo a corpo, preferindo
utilizar todos os seus trs crnios na mesma rodada.
CONHECIMENTO SOBRE OS
SENHORES DOS CRNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Um senhor dos crnios um morto-vivo formidvel.
Cada um de seus crnios tem um poder diferente e pode ser sa-
crificado para restaurar um senhor dos crnios que est beira
da destruio - depois que dois de seus crnios forem destrudos,
a criatura perde a capacidade de se curar desta forma.
CD 20: Os primeiros senhores dos crnios surgiram das cin-
zas da Torre Negra de Vumerion. Ningum sabe dizer se foram
criados intencionalmente pelo lendrio necromante humano,
Vumerion, ou se surgiram espontaneamente das energias malig-
nas de seu santurio arrasado. O ritual para a criao de novos
senhores dos crnios tambm sobreviveu queda de Vumerion e
eventualmente foi parar nas mos de seus adversrios e de vrios
mortos-vivos poderosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os senhores dos crnios lideram grupos de mortos-vivos inferio-
res e ocasionalmente servem como o brao-direito de mestres
ainda mais poderosos, tanto vivos como mortos-vivos.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
.. 2 senhores dos crnios (artilheiro de nvel 10)
.. 3 esqueletos guardies da tumba (bruto de nvel 10)
Encontro de Nvel 12 (3.525 XP)
..1senhor dos crnios (artilheiro de nvel 10)
.. 2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8)
..1vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11)
.. 9 crias vamDricas cacadoras de sanrue (lacaio de nvellQ)
.--._.-_.----._._---.---._-.----._-.-., -
SHADAR-KAl J
OS SHADAR-KAI PREFEREMA ESCURIDOE AS SOMBRAS. Eles so
um povo humanoide melanclico e sinistro que habita o Pendor
das Sombras e serve Rainha de Rapina. Seguindo as profecias
tenebrosas de suas bruxas. os shadar-kai operam secretamente
para alcanar objetivos perniciosos, destruindo quaisquer heris
ou reinos que se coloquem em seu caminho.
Um shadar-kai se parece com um humano, mas sua pele cin-
za e seus olhos so orbes negras cintilantes, como os de um corvo.
As sombras ao seu redor parecem escurecer quando ele se move.
Os shadar-kai preferem roupas escuras e soltas, geralmente
enfeitadas com padres complexos, mas sutis. Seu cabelo longo,
s vezes solto, s vezes elaboradamente raspado, penteado e/ou
tranado. A pele de um shadar-kai sempre exibe tatuagens e ci-
catrizes, assim como muitos piercings. Eles preferem armas leves,
com formas exticas.
Os shadar-kai lutam sem preocupao pelo prprio bem-es-
tar, acreditando que a morte determinada no momento do nas-
cimento e no pode ser evitada.
CONHECIMENTO SOBRE
OS SHADAR-KAI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os povoados shadar-kai podem ser encontrados por
todo o Pendor das Sombras. Suas aldeias, vilas e cidades so
lugares lgubres, povoados por pessoas frias e implacveis que
cobiam o poder e no temem a morte. De fato, a maioria dos
shadar-kai anseia por esse momento, acreditando que a Rainha
de Rapina manter suas almas em segurana por muito tempo
aps seu falecimento.
CD 20: A sociedade dos shadar-kai uma meritocracia. Gl-
rias e conquistas pessoais definem um indivduo mais que sua
famlia, riqueza ou propriedades. Um shadar-kai pode conquis-
tar muito poder e prestgio assassinando seus rivais, escravizando
animais poderosos em nome da Rainha de Rapina ou causando
tumulto e recolhendo almas no mundo natural.
CD 25: Todos os shadar-kai possuem a habilidade de se teleportar
por curtas distncias e ressurgir numa forma sombria e espectral.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os shadar-kai podem ser encontrados com outros habitantes do
Pendor das Sombras, especialmente os tenebrosos, que recebem
permisso para viver entre eles. Eles tambm domesticam vrios
animais sombrios. No mundo natural, os shadar-kai frequentemen-
te firmam alianas com humanoides de mentalidade similar para
perpetrar atos malignos que lhes valero a glria que procuram.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
2 shadar- kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nvel 6)
1 apario demente (controlador de nvel 6)
Encontro de NveIS (1.750 XP)
1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
1 shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
1 pantera espectral (espreitador de nvel 9)
Shadar-kai Guerreirode Corrente Guerrilheiro de Nvel 6
Humanoide sombrio (Mdio) 250 XP
Iniciativa +9 Sentidos p cepo +5; viso na penumbra
PV 68; Sangrando 39
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 17
Deslocamento 6; veja tambm dana da morte e passeio sombrio
CDCorrente com Cravos (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+3 de dano.
+ Dana da Morte (padro; recarrega [j]) Arma, Necrtico
O shadar-kaiguerreirode corrente ajusta 6 quadrados e desferetrs ata-
ques contra alvosdiferentes comsua corrente comcravosem quaisquer
pontos dessa trajetria, causando 1d6 de dano necrticoadicional.
Passeio Sombrio (movimento; encontro). Teleporte
O shadar-kai guerreiro de corrente se teleporta 3 quadrados e tor-
na-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
For 17 (+6) Des18(+7) Sab14(+5)
Con 12 (+4) Int 10(+3) Car 11 (+3)
Equipamento corselete de couro, corrente com cravos
T TlCAS DO SHADAR-KAI
GUERREIRO DE CORRENTE
O guerreiro de corrente utiliza dana da morte para deixar um
rastro de sangue entre as fileiras inimigas antes de se posicionar
para realizar ataques bsicos. Se for pressionado pelos advers-
rios, ele usa passeio sombrio para se safar enquanto espera que o
poder dana da morte recarregue.
Shadar-kai Lmina das Trevas Espreitador de Nvel 6
Humanoide sombrio (Mdio) 250 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 54; Sangrando 27; veja tambm vudas sombras
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 15
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1d10+3 de dano; veja tambm Bolpe das trevas.
Golpe das Trevas
Quando o shadar-kai lmina das trevas atinge um alvo que no pode
enxerg-Io, o alvo fica cego at final do prximo turno do lmina das
trevas.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
O shadar-kai lmina das trevas se teleporta 3 quadrados e torna-se
incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Vu das Sombras (movimento; sem limite) Iluso
O shadar-kai lmina das trevas fica invisvel at o final do seu pr-
ximo turno e percorre seu deslocamento. Ele no pode usar esse
poder enquanto estiver sangrando.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
For 17 (+6) Des 20 (+8) Sab 15(+5)
Con 12 (+4) Int 10(+3) Car 11 (+3)
Equipamento cota de malha, espada grande
T TlCAS DO SHADAR-KAI
LMINA DAS TREVAS
O lmina das trevas utiliza vu das sombras para ficar invisvel, o
que lhe permite atacar sem ser visto, potencialmente cegando seu
alvo (usando o poder Bolpedas trevas). Ele continua a atacar a vtima
cega, tentando mant-Ia nesse estado rodada aps rodada. Se sua
ateno for voltada para outro oponente, ele usar a mesma ttica
contra ele. Quando estiver sangrando, o lmina das trevas recorre
aos ataques bsicos e emprega passeio sombrio para se colocar em
uma posio mais vantajosa sempre que necessrio.
(Da esquerda para a direita) shadar-kai combatente, shadar-kai lmina das trevas, shadar-kai bruxa e shadar-kai 8uerreiro de corrente
Sab 14 (+6)
Car 11 (+4)
Shadar-kai Bruxa Controlador de Nvel 7
Humanoide sombrio (Mdio) 300 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
CDToque do Fogo Negro (padro; sem limite) !Flamejante, Necrtico'
+11 vs. Reflexos;2d6+4 de dano flamejante e necrtico.
~ Mente Ensombrada (padro; recarrega [;:;) [3]I!]) + Necrtico
distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo
no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 quadrados
de distncia dele (TRencerra).
~ Sombras Profundas (padro; sustentao mnima; encontro)
Necrtico _
Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai bruxa e
qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem ocultao.
Almdisso, qualquer inimigoque ingressar ou comear seu turno den-
tro da aura sofre 5 de dano necrtico e considera a rea dentro da aura
como terreno acidentado (inclusive criaturas que estiverem voando).
A shadar-kai bruxa pode sustentar a aura usando uma ao mnima,
contudo, o efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou percorrer
mais do que a metade do seu deslocamento durante seu turno.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teeporte
A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se incorprea
at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Furtividade +13, Religio +12
For 13 (+4) Des 16 (+6) Sab 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 17 (+6)
TTICAS DA SHADAR-KAI BRUXA
A shadar-kai bruxa emprega mente ensombrada o mximo de ve-
zes possvel, procurando atingir primeiro os atacantes distncia,
forando-os a entrar em combate corpo a corpo com seus aliados.
Enquanto aguarda que seu poder recarregue, ela conjura umbra
profunda e ataca com seu toque dofOBoneBro.
Shadar-kai Combatente Soldado de Nvel 8
Humanoide sombrio (Mdio) '350 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 86; Sangrando 43
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
CDKatar (padro; sem limite) + Arma
+13 vs. CA; 1d6+ 3 de dano (dec. 1d6+9).
+ Ataque Dupl(padro; sem limite) + Arma
O shadar-kai combatente desfere dois ataques com suas katares.
+ Jaul~ de TrevasJpadso; recarrega [3]I!])
O shadar-kai combatente desfere um ataque com sua katar. Se obti-
ver sucesso, ele realiza um ataque secundrio enquanto filamentos
de sombras se enroscam em torno do alvo. Ataque Secundrio:+11
vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra).
Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teleporte
O shadar-kai combatente se teleporta 3 quadrados e torna-se incor-
preo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Acrobacia +1S, Furtividade +1S
For 17 (+7) Des 20 (+9)
Con141+6) __ Int12(+5)
Equipamento cota de malha, 2 katares
TTICAS DO SHADAR-KAI COMBATENTE
Este shadar-kai utiliza passeio sombrio no comeo da batalha para
se materializar ao lado de um inimigo e realizar um ataque duplo.
Nas rodadas seguintes, ele continua atacando com suas katares,
utilizando jaula de trevas para confinar inimigos especialmente
perigosos.
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) slaad de 8arras, slaad dafenda, slaad maldito e slaad san8uneo
Sab 9 (+1)
Car 7 (+0)
'--'-'--'--'-'--'~----'--'--'-'--'--'-
SLAAD ~
CRIATURAS DE PURA ENTRO PIA, os slaads existem para criar de-
sordem. Sua percepo da realidade , na melhor das hipteses,
tnue. Seus pensamentos so encobertos por imagens enlouque-
cedoras, eles parecem estar cientes de coisas alm da percepo
de outras criaturas e atacam sem provocao.
Os slaads se propagam implantando embries em suas vti-
mas. medida que o embrio se desenvolve, o hospedeiro su-
cumbe loucura. Se no for removdo, ele se transforma num
girino que sai escavando atravs do crnio do hospedeiro, ma-
tando-o no processo. Por esse motivo, a maioria dos demais seres
inteligentes teme e odeia os slaads.
Um girino slaad torna-se um adulto totalmente maduro (de
um tipo aleatrio) em ld4+3 dias. At ento, ele se alimenta de
quaisquer criaturas pequenas que encontrar.
CONHECIMENTO SOBRE
OSSLAADS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os slaads utilizam suas garras para implantar embri-
es em seres vivos - um parasita conhecido como caosfago. Estes
embries rapidamente se transformam em girinos que matam
seus hospedeiros e se transformam em novos indivduos adultos.
As criaturas jnfectadas normalmente sucumbem insanidade
antes de morrer.
CD 25: Os slaads no adoram nenhum deus e acreditam te-
rem sido as primeiras criaturas no cosmos. Os slaads estpidos
~ J
espalham o caos por instinto, ao passo que os inteligentes o fazem Cl
intencionalmente. ~
CD 30: Quando um slaad infundido com as energias en- v:{
trpicas do Abismo, sua forma corprea consurnida e ele se
transforma num slaad negro. Essas criaturas (tambm chamadas
slaads do vcuo) perdem a capacidade de disseminar caosfagos,
mas manipulam um poder entrpico aterrorizante.
Slaad Girino Espreitador de Nvel 5
Animal elemental (Pequeno) 200 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 44; Sangrando 22
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2O,Vontade 18; veja tambm ajuste catico
Deslocamento 4
(DMordida (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1d8 de dano e o slaad girino torna-se incorpreo at o
comeo do seu prximo turno.
Ajuste Catico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza um
jogada de ataque corpo a corpo contra o slaad girino; sem limite)
O slaad girino ajusta 2 quadrados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas-
Percias Furtividade +8
For 6 (+0) Des 12 (+3)
Con 8 (+1) Int 3 (-2)
TTICAS DO SLAAD GIRINO
O slaad girino evita lutar com criaturas maiores que ele. Quando
acuado, ele morde. Esses ataques fazem com ele se desestabili-
ze momentaneamente, torne-se incorpreo. Tanto sua mordida
quanto seu ajuste catico, so mecanismos de defesa que prote-
gem os girinos contra os ataques de seus inimigos.
Sab 12 (+7)
Car 14 (+8)
Sab 13 (+9)
Car 11 (+8)
TTICAS DO SLAAD AZUL (DE GARRAS)
Este slaad entra no combate corpo a corpo golpeando com as
garras. Se estiver sangrando e tiver trs ou mais inimigos ao seu
alcance, ele utiliza jUria do assolador.
TTICAS DO SLAAD
VERMELHO (SANGUNEO)
O slaad vermelho salta para o combate, usando acometida com
salto para atacar dois alvos diferentes se possvel. Em seguida ele
emprega coaxar hrrido para imobilizar os inimigos e os morde at
conseguir desferir outra acometida comsalto.
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 17; viso na penumbra
PV 173; Sangrando 86
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 31
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
Deslocamento 6, teleporte 6
(DGarras (padro; sem limite) . Doena
Alcance 2; +23 vs. CA; 2d1 0+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 21 vs. Fortitu-
de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).
@Raio do Caos (padro; sem limite)
distncia 10; + 21 vs. Vontade; 1d20+4 de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do slaad.
::r Transpor Alvo (padro; recarrega [J]) . Teleporte
distncia 10; +21 vs. Reflexos; 1d1 0+5 de dano e o alvo tele-
portado 10 quadrados, para um espao desocupado escolha do
slaad (e em sua linha de viso).
<.. Coaxar do Caos (padro; encontro)
Exploso contgua 4; contra inimigos; + 21 vs. Fortitude; 1d1 0+6 de
dano e o alvo conduzido 4 quadrados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo +17, Blefe + 18, Furtividade + 16, Intimidao + 18
For 17 (+12) Des14(+11) Sab17(+12)
(on21 (+14) Int15 (+11) Car 18 (+13)
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 14; viso na penumbra
PV 200; Sangrando 100; veja tambm fria do assolador
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 24
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
Deslocamento 6, teleporte 2
(DGarras (padro; sem limite) . Doena
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano e o slaad realiza um ata-
que secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +18 vs.
Fortitude; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto) .
+ Lanar (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10+10 de dano e o alvo conduzido 2
quadrados e fica derrubado.
<.. Fria do Assolador (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro)
O slaad golpeia todos os inimigos ao seu alcance: exploso cont-
gua 2; +20 vs. CA; 1d1 0+1 O de dano e o slaad recebe 20 pontos
de vida temporrios.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo + 19, Furtividade + 15
For 22 (+14) Des 15 (+10)
Con20(+13) Int9(+7)
Slaad Verde (Slaad Maldito) Controlador de Nvel 18
Humanoide elemental (Grande) 2.000 XP
Slaad Azul (Slaad de Garras) Bruto de Nvel 17
Humanoide elemental (Grande) 1.600 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 146; Sangrando 73
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
Deslocamento 8, teleporte 4
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +21 vs. CA; 2d8+6 de dano.
(DGarra (padro; sem limite) . Doena
Alcance 2; + 21 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 19 vs. Fortitu-
de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).
+ Acometida com Salto (padro; recarrega [;:;] [J])
O slaad ajusta 4 quadrados e desfere dois ataques com as garras. Se
obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o alvo fica marcado
at o final do prximo turno do slaad.
<..Coaxar Hrrido (padro; encontro)" Medo
Rajada contgua 5; + 19 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado at o
final do prximo turno do slaad.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo + 1 S, Furtividade + 16
For17 (+10) Des19(+11) Sab 12 (+8)
Con18(+11) Int11 (+7) ~15(+9)
Slaad Cinza (Slaad da Fenda) Guerrilheiro de Nvel 13
Humanoide elemental (Mdio) 800 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 128; Sangrando 64; veja tambmf1uxo planar
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 24
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
Deslocamento 6, teleporte 4
(DGarras (padro; sem limite) . Doena
+ 18 vs. CA; 2d8+ 2 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio
contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +16 vs. Fortitude; o alvo
contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).
::r Transferir Condio (interrupo imediata, quando atingido por
um ataque que aplica uma condio; recarrega [;:;] [J])
distncia 5; + 16 vs. Fortitude; as condies aplicadas pelo ataque
que acionou o poder afetam a criatura alvo em vez do slaad.
<"Induzir Instabilidade Planar (padro; encontro)
Exploso contgua 3; + 16 vs. Vontade; 1d8+ 2 de dano e o alvo ajus-
ta 3 quadrados e fica derrubado.
Fluxo Planar (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Teleporte
O slaad se teleporta 8 quadrados e torna-se incorpreo at o final
do seu prximo turno.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo + 13, Furtividade + 1 5
For 15 (+8) Des 18 (+10)
Con 16 (+9) Int 9 (+5)
Slaad Vermelho (Slaad Sanguneo) Soldado de Nvel 15
Humanoide elemental (Grande) 1.200 XP
TTICAS DO SLAAD CINZA (DA FENDA)
O slaad cinza se teleporta para uma posio em que esteja flan-
queando um adversrio e ataca com as garras. Ele emprega trans-
ferir condio e induzir instabilidade planar conforme as circunstn-
cias se faam necessrias.
Quando sangrar pela primeira vez, o slaad perde momenta-
neamente seu vnculo com a realidade, desfazendo-se e ento se
reformando em uma nova posio.
SIaadne8ro
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
+ 1 slaad negro (guerrilheiro de nvel 20)
+ 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvell8)
+ 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvell8)
+ 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvell 7)
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
+ 2 slaads cinzas (guerrilheiro de nivel13)
. 2 slaads vermelhos (soldado de nvel 15)
+ 2 destrachans impostadores (artilheiro de nvel 15)
Sab 13 (+11)
Car 17 (+13)
TTICAS DO SLAAD NEGRO (DO VCUO)
O slaad negro se teleporta de um lugar para o outro, atingindo os
inimigos com seu raio de entropia ou golpeando-os com as garras.
mais comum que os slaads apaream na companhia de outros
slaads, mas ocasionalmente eles firmam alianas tnues com ou-
tras criaturas por motivos que poucos compreendem.
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +14; viso na penumbra
PV 191; Sangrando 95; veja tambm zona de esquecimento
CA32; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29
Imunidades doenas; Resistncias incorpreo
Deslocamento 6, teleporte 3
(DGarras (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d1 0+7 de dano e 10 de dano contnuo (TR
encerra). Fracasso no TR: O alvo perde um pulso de cura.
-::r Raio de Entropia (padro; sem limite)
distncia 20; +23 vs. Reflexos;2d1 0+3 de dano e o alvo envol-
vido por uma mortalha de energia crepitante (TRencerra). Sempre
que o alvo sofrer dano, a mortalha causa 1d1O de dano adicional.
<..Zona do Esquecimento (quando reduzido a O ponto de vida) + Zona
Exploso contgua 2; +18 vs. Reflexos;2d1 0+6 de dano. Um vcuo
negro preenche a zona, bloqueando a linha de viso e causando
2d1 0+6 de dano a qualquer criatura que ingressar ou comear seu
turno dentro da rea. Azona persiste at o final do encontro.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +19
For 24 (+17) Des 18 (+14)
Con23 (+16) Int11 (+10)
GRUPOS DE ENCONTRO
Slaad Negro (Slaad do Vcuo) Guerrilheiro de Nvel 20
Humanoide elemental (Grande) 2.800 XP
TTICAS DO SLAAD VERDE (MALDITO)
Este slaad prefere atacar os inimigos distncia, confundindo-os
com raio do caos e usando transpor alvo sempre que possvel para
teleportar os adversrios para o meio dos seus aliados. Quando
estiver cercado por vrios inimigos, ele emprega coaxar do caos
para afast-Ias.
CAOSFAGO
Uma criatura que receba o implante de um embrio slaad contrai um caosfago. Para evitar repeties, as regras para essa
doena so apresentadas abaixo.
Caosfago Doena de Nvel 16 Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar
Oalvo C
curado.
Efeito Inicial: Um embrio CCI
slaad implantado no alvo.
o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vonta-
de. Enquanto estiver sangrando, o alvo sucumbe
insanidade e ataca a criatura mais prxima.
CI O alvo morre e um slaad
girino sai perfurando seu
crnio.
Sab14(+4)
Car 13 (+3)
-.-._._. '-'---'-'-'-.---"""(.'-.;;:
TENEBROSO ~
NATIVOSDO PENDORDASSOMBRAS. OStenebrosos so criaturas
matreiras e homicidas que sempre se vestem de preto. Eles vm
ao mundo com planos sinistros, tomam e aprendem o que podem
e voltam para as sombras.
Tenebroso Rasteante Guerrilheiro de Nvel 4
Humanoide sombrio (Pequeno) 175 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa
CA 18 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 15, Reflexos 17, Von-
tade 15
Deslocamento 6
CDAdaga (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1d4+4 de dano.
~ Adaga (padro; sem limite) . Arma
distncia 5/10; +9 vs. CA; 1d4+4 de dano
~ Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
(TR encerra). Quando derrotado, o tenebroso rasteante explode
num jorro de escurido.
Vantagem de Combate
O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus
na CAcontra ataques de oportunidade e obtm vantagem de com-
bate contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posio final.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 11 (+2) Des 18 (+6)
Con 14 (+4) Int 13 (+3)
Equipamento roupas negras, 5 adagas
TTICAS DO TENEBROSO RASTEANTE
Um tenebroso rasteante no luta a menos que tenha algo a ganhar.
Sendo esse o caso, ele emprega seu passo obscuro para se aproximar
do inimigo, adquirindo vantagem de combate e apunhalando-o.
CONHECIMENTO SOBRE
OS TENEBROSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os tenebrosos vivem entre os shadar-kai,
da mesma forma que os halflings se mesclam a popu-
laes de humanos, anes e elfos. Os tenebrosos prefe-
rem residir em casas que sejam ao menos parcialmen-
te subterrneas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os tenebrosos muitas vezes servem como agentes,
assassinos, enviados, mensageiros e espies para os
shadar-kai ou outros mortos-vivos inteligentes. Eles
podem ser encontrados entre os mais diversos habi-
tantes do Subterrneo.
Encontro de Nvel 4 (850 XP)
. 3 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3)
. 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
Tenebroso Perseguidor Espreitador de Nvel 1O
Humanoide sombrio (Pequeno) 500 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 81; Sangrando 40; veja tambm obscurido mortuosa
CA 24 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 21, Reflexos 24,
Vontade 23
Deslocamento 6
CDCimitarra (padro; sem limite) . Arma
+15 vs. CA; 1d8+5 de dano (dec. 1d8+13).
~ Adaga (padro; sem limite) . Arma
distncia 5/10; +15 vs. CA;1d4+5 de dano
~~Neblina Obscura (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona
Exploso de rea 4 a at 1O quadrados; cria uma zona de escurido
que bloqueia a linha de viso (criaturas com viso no escuro igno-
ram esse efeito).
<. Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
(TRencerra). Quando morre, o tenebroso perseguidor explode num
jorro de escurido.
Vantagem de Combate
O tenebroso perseguidor causa 2d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso perseguidor se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus
na CAcontra ataques de oportunidade e obtm vantagem de combate
contra qualquer alvoque estiver adjacente sua posiofinal.
Invisibilidade (mnima; recarrega IZJ [::;] IZJ IUJ) . Iluso
O tenebroso perseguidorficainvisvelat o final do seu prximoturno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade +15, Ladinagem +15
For 12 (+6) Des21 (+10) Sab14(+7)
Con15(+7) Int14(+7) Car19(+9)
Equipamento roupas negras, cimitarra, 4 adagas
TTICAS DO TENEBROSO PERSEGUIDOR
O tenebroso perseguidor utiliza o poder neblina obscura para blo-
quear a linha de viso dos inimigos. Em seguida emprega sua invi-
sibilidade, deslocando-se para obter vantagem de combate contra
um alvo oportuno. Se a batalha se voltar contra ele, a criatura usa
invisibilidade novamente (supondo que o poder tenha recarrega-
do) para recuar em segurana.
.--.__ ._-.-.~-.--_.---.--. __ .-.-.---< -
T1EFL1NG -.J
OS TIEFLINGS J FORAMHUMANOSe devem sua linhagem demon-
aca a um acordo infernal realizado h muito tempo. Separados
da humanidade pela ambio exacerbada de seus ancestrais, eles
costumam ser oportunistas ousados e confiantes.
Tiefling Herege Artilheiro de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio) 250 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 60; Sangrando 30
CA20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18
Resistncias 11 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDAdaga (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA(+11 contra alvos sangrando); 1d4+ 2 de dano.
@Fogueira (padro; sem limite) Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos(+10 contra alvos sangrando); 1d8+5
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
:r Maldio da Serpente (padro; encontro). Iluso, Psquico
distncia 10; cobras ilusrias surgem e atacam o alvo; +9 vs. Von-
tade (+10 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano psquico e 5 de
dano psquico contnuo (TRencerra).
to1anto da Fuga (reao imediata, quando atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite) Teleporte
O tiefling herege se teleporta 5 quadrados.
Clera Infernal (mnima; encontro)
O tiefling herege recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada
de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo
turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling herege causa 5 de
dano adicional.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Blefe +15, Furtividade +15, Intuio +11
For 15 (+5) Des 20 (+8) Sab 16 (+6)
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 20 (+8)
Equipamento adaga
TTICAS DO TIEFUNG HEREGE
O tiefling herege ataca um adversrio poderoso com o poder maldi-
o da serpente e ento dispara jatos de fOBueira rodada aps rodada.
Ele evita o combate corpo a corpo usando o seu manto dajuBa.
CONHECIMENTO SOBRE
OS TIEFLINGS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Histria bem-sucedido.
CD 15: Os nobres do antigo imprio humano de Bael Turath
fizeram pactos com demnios em troca de poder para combater
seus inimigos e conquistar o mundo. Esses pactos corromperam
no apenas a nobreza, mas tambm seus descendentes. Deste
acordo nasceu a raa dos tieflings.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os tiellings se associam com qualquer um, embora raramente
confiem em seus supostos aliados.
Encontro de Nvel 7 (1.650 XP)
1 tiefling herege (artilheiro de nvel 6)
1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7)
2 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8)
1 scubo (controlador de nvel 9)
Tiefling Lmina Negra Espreitador de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio) 300 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
Resistncias 12 vs. flamejante
Deslocamento 6; veja tambm manto da tocaia
CDEspada Curta Envenenada (padro; sem limite). Arma, Venenoso
+12 vs. CA(+13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tie-
f1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: +10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso con-
tnuo (TRencerra).
Manto da Tocaia (movimento; recarrega [j]) Teleporte
O tiefling lmina negra se teleporta 5 quadrados e fica invisvel at
o final do seu prximo turno.
Clera Infernal (mnima; encontro)
O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima
jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde
seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina
negra causa 3 de dano adicional.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Blefe +13, Furtividade +15
For 13 (+4) Des 20 (+8) Sab 14 (+5)
Con 16 (+6) Int 13 (+4) Car 16 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada
TTICAS DO TIEFUNG LMINA NEGRA
O tiefling lmina negra permanece escondido pelo tempo ne-
cessrio para banhar sua espada em veneno infernal. Ele em-
prega manto da tocaia em momentos oportunos para obter van-
tagem de combate.
--.-.. _- .-- .__.- ... _~_.. _.. -.-.-- .~.~
TR1BULO BRUTAL -.J
o TRBULO BRUTAL ESCAVA A TERRA e vaga pelo Subterrneo pro-
cura de presas. Ao se deslocar, ele deixa para trs tneis rsticos.
Embora no fale, o trbulo brutal compreende o Dialeto
Subterrneo.
TTICAS DO TRBULO BRUTAL
O trbulo brutal realiza uma investida e desfere um ataque bsico con-
tra o inimigo mais prximo e em seguida gasta seu ponto de ao para
realizar um ataque duploa8arradio contra o mesmo alvo. Ele usa olhar
confuso sempre que possvel para atrapalhar seus inimigos.
Trbulo das Sombras Soldado Solitrio de Nvel17
Animal mgico sombrio (Enorme) 8.000 XP
Trbulo Brutal Soldado de Elite de Nvel 12
Animal mgico natural (Grande) 1.400 XP
Sab16(+11)
Car 13 (+9)
Iniciativa +14
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
+- 2 trbulos brutais (soldado de elite de nvel 12)
+- 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Explorao ou Natureza CD 20; Os trbulos brutais utili-
zam suas garras grossas para escavar passagens atravs de terra
e rochas. Muitas cavernas profundas do Subterrneo so unidas
por tneis escavados por essas criaturas.
Arcanismo ou Natureza CD 25: O olhar de um trbulo brutal
causa confuso entre seus inimigos, fazendo com que perarnbulem
pasmos ou, no caso dos trbulos das sombras, ataquem seus amigos.
CONHECIMENTO SOBRE
OS TRBULOS BRUTAIS
TTICAS DO TRBULO DAS SoMBRAS
O trbulo das sombras costuma se esconder e usa seu sentido ss-
mico para detectar as presas. Em seguida ele atravessa a parede
ou outro obstculo e ataca de surpresa, usando seu olhar enlouque-
cedor e ataque duplo a8arradio a cada rodada at conseguir agarrar
uma criatura com suas mandbulas.
As criaturas mais inteligentes do Subterrneo muitas vezes es-
cravizam os trbulos brutais. Eles so servidores leais desde que
bem alimentados.
GRUPOS DE ENCONTRO
Sentidos Percepo +16; viso no escuro, sentido
ssmico 10
PV 860; Sangrando 430; veja tambm Barras frenticas
CA 35; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 30
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, escavar 4 (tneis); alternncia
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +13 vs. CA; 3d6+11 de dano.
+ Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite)
O trbulo das sombras desfere dois ataques com as garras. Se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 15 de dano contnuo
das mandbulas do trbulo das sombras (at escapar). O trbulo das
sombras incapaz de realiza qualquer outro ataque enquanto esti-
ver agarrando uma criatura.
0(.. Garras Frenticas (padro, somente enquanto estiver sangrando;
recarrega []I)
Exploso contgua 3; +13 vs. CA;3d6+ 11 de dano.
0(.. Olhar Enlouquecedor (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque
Visual, Psquico
Rajada contgua S; contra inimigos; +11 vs. Vontade; o alvo no faz
nada no seu turno exceto atacar o aliado mais prximo, deslocan-
do-se se necessrio (TRencerra). O alvo s pode realizar ataques
bsicos enquanto estiver sob este efeito.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 31 (+19) Des18(+11)
Con 18 (+17) Int 5 (+5)
Sab 14 (+8)
Car11 (+6) _
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +13; viso no escuro, sentido
ssmico 5
PV 148; Sangrando 114
CA 30; Fortitude 33, Reflexos 18, Vontade 17
Testes de Resistncia +1
Deslocamento S, escavar 1 (tneis)
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 1; +18 vs. CA; 1d6+8 de dano.
+ Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite)
O trbulo brutal desfere dois ataques com as garras. Se ambos atin-
girem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 10 de dano contnuo das
mandbulas do trbulo brutal (at escapar). O trbulo brutal inca-
paz de desferir qualquer outro ataque enquanto estiver agarrando
uma criatura.
0(.. Olhar Confuso (mnima l/rodada; sem limite) +- Ataque Visual,
Psquico
Rajada contgua 5; contra inimigos; +16 vs. Vontade; o alvo condu-
zido 5 quadrados e fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 16 (+14) Des16(+9)
Con 10 (+11) Int 5 (+3)
Sab 11 (+5)
Car 8 (+4)
Sab 15 (+5)
Car 8 (+2)
Sab 13 (+4)
Car 9 (+2)
Troglodita Empalador Artilheiro de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 300 XP
TTICAS DO TROGLODIT A EMPALADOR
O troglodita empalador se mantm na periferia do combate
e arremessa azagaias contra os inimigos. usando tiro empalador
sempre que possvel. Se ficar sem azagaias. ou se os inimigos en-
trarem no alcance corpo a corpo, ele desembainha sua lana.
Troglodita Praguejador Controlador de Nvel 8 (Lder)
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 350 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade 22
Deslocamento 5
(DBordo (padro; sem limite) + Arma
+ 12 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
(DGarra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1d4+ 2 de dano.
::r Raio Venenoso (padro; sem limite) + Venenoso
distncia 10; + 11 vs. Fortitude; 1d6+S de dano venenoso e o alvo
fica enfraquecido (TR encerra).
::r Maldio da Caverna (padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Necrtico
distncia 5; +11 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano necrtico
contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
<..Graa do Tnel (mnima l/rodada; recarrega [:J 13J!UI)
Exploso contgua 10; todos os aliados dentro da exploso rece-
bem +5 de deslocamento at o final do prximo turno do troglodi-
ta praguejador.
<..Canto da Renovao (padro; encontro) + Cura
Exploso contgua 5; os aliados que estiverem sangrando dentro da
rea recuperam 15 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
Percias Explorao + 13, Religio +9, Tolerncia + 14
For 15 (+6) Des 12 (+5) Sab 18 (+8)
Con21 (+9) Intl0(+4) Car14(+6)
Equipamento robes, bordo, mascara de crnio
1$

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +9; viso no escuro 9


Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 v
de penalidade nas jogadas de ataque. 2i
PV 69; Sangrando 34 I-
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 18
Deslocamento 5
(DLana (padro; sem limite) + Arma
+ 11 vs. CA; 1d8+4 de dano.
(DGarra (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d4+4 de dano.
@Azagaia (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/2 O; + 1 2 vs. CA; 1d6+4 de dano.
o ::r Tiro Empalador (padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Arma
Requer azagaia; distncia 10; +12 vs. CA; 2d6+4 de dano e o troglodita
empalador realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Secundria: +1Ovs. Fortitude; o alvo fica impedido (fR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 1 2, Tolerncia + 13
For19 (+7) Des14(+5)
Con21 (+8) Int7(+1)
Equipamento lana, aljava com 6 azagaias
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 74; Sangrando 37
CA 22; Fortitude 21. Reflexos 18. Vontade 19
Deslocamento 5
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma
+12 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do troglodita espancador.
(DGarra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1d4+4 de dano.
+ Mordida (mnima l/rodada; sem limite)
Requer vantagem de combate; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano
e at o final do prximo turno do troglodita espancador, as curas
aplicadas sobre o alvo recuperam apenas metade do valor total.
::r Azagaia (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/2 O; +12 vs. CA; 1d6+4 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 12. Tolerncia + 12
For18(+7) Des12(+4)
Con18(+7) Int6(+1)
Equipamento clava grande. 2 azagaias
Troglodita Espancador Soldado de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 250 XP
TTICAS DO TROGLODITA COMBATENTE
O troglodita combatente golpeia seus inimigos com sua clava
e conta com seu mau cheiro terrvel como uma forma de pro-
teo adicional.
TTICAS DO TROGLODITA ESPANCADOR
O troglodita espancador bate nos inimigos at a morte com
sua clava grande de pedra e tenta flanque-los para desferir
suas mordidas.
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 25. Reflexos 22. Vontade 21
Deslocamento 5
(DClava (padro; sem limite) + Arma
+ 15 vs. CA; 7 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 14, Tolerncia + 13
For 18 (+9) Des 12 (+6)
Con 16 (+8) Int 6 (+3)
Equipamento escudo leve. clava
OS TROGLODITAS sO SELVAGENS SUBTERRNEOS descendentes de
rpteis primitivos. Eles realizam incurses contra o mundo da
superfcie quando o alimento no Subterrneo fca escasso. Os
trogloditas emitem um odor terrvel, que pode ser insuportvel
em ambientes fechados.
Troglodita Combatente Lacaio de Nvel 12
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 175 XP
.__ .__.--.-._-.--.-.-.--._-.-.- ..---- -,
TROGLOD1TA ...J
TTICAS DO TROGLODIT A PRAGUEJADOR
O troglodita praguejador utiliza Braa do tnel para conceder um
aumento sbito no deslocamento de seus aliados, enquanto ataca
os inimigos com seu raio venenoso e com a maldio da caverna.
O praguejador se mantm distncia e aguarda at que dois ou
mais de seus companheiros estejam sangrando antes de usar can-
to da renovao.
CONHECIMENTO SOBRE
OS TROGLODITAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza ou Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os trogloditas so humanoides reptilianos troncudos
e mal-humorados, conhecidos por seu mau cheiro insuportvel.
Vrias raas poderosas do Subterrneo, como os drow e os de-
voradores de mentes, escravizam essas criaturas, utilizando-as
como bucha de canho em seus exrcitos.
Os trogloditas vivem em tocas subterrneas, reunidos em tri-
bos de no mais que trinta adultos. Quando tribos inimigas se
encontram, geralmente ocorre uma batalha por territrio. Esses
combates podem terminar com a aniquilao de uma tribo ou
com a fuso das duas em uma s, sob um nico lder. Os machos
e as fmeas atuam juntamente na coleta de alimento, incurses e
nos ataques a tribos mais fracas.
CD 20: Os trogloditas pem seus ovos em cavernas midas.
Das centenas de ovos depositados, apenas algumas dzias eclo-
dem e sobrevivem at a idade adulta. Os filhotes se desenvolvem
totalmente em dois anos.
Os trogloditas possuem apenas um mnimo de cultura e tec-
nologia. Eles no capturam escravos e os prisioneiros que caem
em suas garras so rapidamente devorados ou sacrificados .
CD 25: Os trogloditas adoram uma grande variedade de divin-
dades abominveis, em especial Torog, o Rei Rastejante. Eles bus-
cam conquistar o favor de seus deuses em terrveis rituais de tortu-
ra que podem levar horas. Eles gostam especialmente de sacrificar
criaturas inteligentes e inimigos corajosos. s vezes eles atacam
povoados da superficie em busca de vtimas para os sacrificios.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os grupos de ataque dos trogloditas geralmente incluem um ou
mais dragonetes e no incomum que uma tribo dessas criaturas
esteja a servio de um drago, naga, sacerdotisa drow ou outra
criatura poderosa.
Encontro de Nvel 7 (1.300 XP)
+ 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
+ 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
+ 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
+ 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
+ 3 gricks (bruto de nvel 7)
Encontro de Nvel 8 (1. 700 XP)
+ 3 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
+ 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
+ 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
+ 8 trogloditas combatentes Oacaio de nvel 12)
+ 3 drow combatentes (espreitador de nvelU)
.... _-, ..
(Da esquerda para a direita) tr0Blodita elnpalador, tr0Blodita praBuejador e tr0Blodita espancador
T ATICAS DO TROLL
Sab 14 (+6)
Car 10(+4)
'---'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---{ """
TROLL ~
UMTROLLCOMEQUALQUERCOISAQUESEMOVA, desde vermes at
seres humanos, e so merecidamente temidos por seu apetite vo-
raz, sua astcia feroz e seu notvel poder de regenerao.
Por serem extremamente adaptveis e resistentes, eles podem
ser encontrados em praticamente qualquer local e clima e po-
dem ser treinados para servir em unidades militares.
CONHECIMENTO
SOBRE OS TROLLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os trolls caam a maioria dos demais seres vivos e
no se preocupam com o tamanho ou a superioridade numrica
das presas. Eles se regeneram rapidamente, mesmo aps serem
"mortos". De fato, sua capacidade de regenerao to poderosa
que eles so capazes de recuperar membros extirpados. Apenas
fogo ou cido consegue matar um troll e por isso essas criaturas
sentem bastante medo de ambos.
CD 20: Os trolls andam em bandos e no seguem quaisquer
padres migratrios. Eles vagam at descobrir uma regio onde
existem presas em abundncia e ento estabelecem um covil. Em
seguida eles saqueiam toda a comida do lugar, at exaurirem os
recursos. Quando esses covis ficam prximos de uma fortaleza ou
povoado, o resultado o mesmo: os trolls caam at que todas as
criaturas vivas sejam devoradas.
Os trolls da guerra so mais inteligentes que os trolls comuns,
tendo sido criados para empunhar armas, vestir armaduras e
utilizar a ttica. Eles migram de campo de batalha a campo de
batalha em bandos de mercenrios, vendendo seus servios pela
melhor oferta. Os trolls da guerra geralmente so volveis em
suas lealdades e se voltam contra seu patro se o outro lado os
tentar com um pagamento melhor.
CD 25: Os trolls apavorantes so carnvoros vorazes que se
deliciam em devorar presas humanoides. Uma ou duas dessas
criaturas pode facilmente destruir toda uma aldeia e devorar to-
dos os seus habitantes numa nica noite.
Troll Bruto de Nvel 9
Humanoide natural (Grande) 400 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11
PV 100; Sangrando 50; veja tambm cura do troll
Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA;2d6+6 de dano; veja tambm Bolpe frentico.
+ Golpe Frentico (livre, quando faz um inimigo sangrar; sem limite)
O trall desfere um ataque com as garras.
Cura do TraI!+ Cura I
5e for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
dano cido ou flamejante, o trall se ergue no prximo turno (usando
uma ao de movimento) com 10 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Atletismo +15, Tolerncia +14
For 22 (+10) Des 16 (+7)
Con 20 (+9) Int 5 (+1)
-I
-I
O
O troll caminha para o meio dos inimigos, confiando em sua ca- ~
pacidade de regenerao para mant-Io vivo. Trolls no so muito
espertos e geralmente atacam o inimigo que Ihes causou mais
dano. Eles lutam at a morte, exceto quando so confrontados
por adversrios que utilizam fogo ou cido. Eles normalmente
fogem desses inimigos ao ficarem sangrando.
Trollda Guerra Soldado de Nvel 14
Humanoide natural (Grande) 1000 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15
PV 110; Sangrando 55; veja tambm cura do trall
Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 25
Deslocamento 7
(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+ 7 de dano e o alvofica marcado at o
final do prximo turno do trall da guerra.
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA;2d6+7 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) + Arma
distncia 20/40; +20 vs. CA;1d12+3 de dano.
~ Golpe Arrebatador (padro; sem limite) + Arma
Requer espada grande; rajada contgua 2; +20 vs. CA; 1d12+7 de
dano e o alvo fica derrubado.
Perseguio Sangrenta (reao imediata, quando um inimigo sangran~
do a at 2 quadrados se desloca ou ajusta; sem limite)
O trall da guerra ajusta 1 quadrado na direo do inimigoem questo.
IAcance Ameaador
O trall da guerra pode realizar ataques de oportunidade contra to-
dos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
Cura do TraI! + Cura J
Se for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
dano cido ou flamejante, o trall da guerra se ergue no prximo
turno (usando uma ao de movimento) com 15 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Atletismo +17, Tolerncia +15
For 24(+14) Des16(+10) Sab16(+10)
Con 20 (+12) Int 10(+7) Car 12 (+8)
Equipamento armadura de placas, espada grande, arco longo, aljava
com 30 flechas
TTICAS DO TROLL DA GUERRA
OS trolls da guerra controlam o campo de batalha com o poder
Bolpe arrebatador e seu alcance ameaador. Eles no gostam de
ceder terreno e usam perseBuio sanarenta para se manter prxi-
mos dos inimigos que tentarem se afastar. Os trolls da guerra s
desferem ataques com as garras quando perdem suas espadas.
(Da esquerda para a direita) troll, troIl apavorante e troll da guerra
Sab 13 (+11)
<ll"J (+8)
Troll Apavorante Bruto de Elite de Nvel 20
Humanoide natural (Enorme) 5.600 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 16
PV 360; Sangrando 180
Regenerao 1 5 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 31; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade 31
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 10
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +13 vs. CAi 1d1 0+ 7 de dano; veja tambm frenesi
sanguneo.
+ Peteleca (mnima 1/rodada; sem limite)
Alcance 3; + 11 vs. Reflexos; 1d6+ 7 de dano e o alvo empurrado 4
quadrados e fica derrubado; veja tambm frenesi sanguneo.
Frenesi Sanguneo
O troll apavorante recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +1 de
bnus nas jogadas de dano contra os inimigos que estiverem sangrando.
Cura do Troll Cura
Se for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
dano cido ou flamejante, o troll apavorante se ergue no prximo
turno (usando uma ao de movimento) com 10 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante I
Percias Atletismo +11, Tolerncia +13
For 14(+17) Des 10(+10)
Con 17 (+18) _ I~
TTICAS DO TROLL APAVORANTE
O troll apavorante entra em combate com uma investida, dilaceran-
do os inimigos com as garras e espalhando-os com sua peteleca.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os trolls costumam ser encontrados com outros trolls, embora s
vezes formem alianas breves com outros humanoides monstruo-
sos como ogros e oDi. De todas as variedades de troll, os da guerra
so os mais provveis de se associar com outros grupos, pois tra-
balham para quem pagar mais.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
3 troIls (bruto de nvel 9)
2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
Encontro de Nvel 16 (7.050 XP)
2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
1 drow sacerdote (controlador de nvel 15)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
1 bruxa da noite (espreitador de nvel 14)
5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14)
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 troIl apavorante (bruto de elite de nvel 20)
2 rastejadores da carnia enormes (controlador de elite de
nvel 17)
o
~
~
TTICAS DO UNICRNIO
Unicrnio Guerrilheiro de Nvel 9 (Lder)
Animal mgico ferico (Grande) 400 XP
Unicrnio do Controlador de Elite
Anoitecer de Nvel 12 (Lder)
Animal mgico ferico (Grande) 1.400 XP
o
z
c:::
'O
u
Z
::l
Os unicrnios se renem em pequenas manadas e s vezes se
aliam a outras criaturas ou animais fericos.
, . Teleporte do Crepsculo (padro; encontro) + Teleporte
Exploso contgua 5; afeta aliados voluntrios; o alvo teleportado
5 quadrados, para um espao desocupado na linha de viso do uni-
crnio do anoitecer.
Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte
O unicrnio do anoitecer se teleporta 5 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
For20(+11) Des14(+8) Sab13 (+7)
Con14(+8) Int 17 (+9) Car20(+11)
TTICAS DO UNICRNIO DO ANOITECER
O unicrnio do anoitecer gosta de realizar investidos perfurantes.
Ele utiliza centelha ferica para afastar os inimigos da batalha,
mantendo-os longe do combate pelo maior tempo possvel. A
criatura reserva seu teleporte do crepsculo para quando for neces-
srio deslocar seus aliados para posies onde obtenham vanta-
gem de combate.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Alguns mortais caam os unicrnios em busca de
seus chifres, acreditando que eles possuem poderosas proprieda-
des curativas e mgicas.
CD 20: O unicrnio do anoitecer uma variedade rara de
unicrnio, com pelagem e crina escuras e um chifre negro. O nas-
cimento de um unicrnio do anoitecer considerado um press-
gio auspicioso pelas fadas.
CONHECIMENTO SoBRE
OS UNICRNIOS
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
+ 1 unicrnio do anoitecer (controlador de elite de nvel 12)
3 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)
Sab 12 (+5)
Car 17 (+7)
Des 13 (+5)
Int 16 (+7)
o unicrnio comea a maior parte dos encontros com uma in-
vestida perjurante. Em seguida ele usa seduo ferica para impedir
que um inimigo prximo lhe cause mal ao mesmo tempo em que
adquire um protetor.
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra
Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem +2 de b-
nus em todas as defesas.
PV 236; Sangrando 118
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 28
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 9; veja tambm passo ferico
Pontos de Ao 1
(DCascos (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 2d8+5 de dano.
+ Investida Perfurante (padro; sem limite)
O unicrnio do anoitecer realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d8+5
de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
+ Toque do Chifre (mnima; encontro) + Cura
Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste
de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
~:-Fasca Ferica (padro; sem limite) + Encanto
Exploso de rea 5 a at 10 quadrados; + 18 vs. Vontade; luzes esvo-
aantes surgem no quadrado de origem e o alvo puxado 3 quadra-
dos em direo a esse quadrado.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem +2 de b-
nus em todas as defesas.
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 21
Deslocamento 8; veja tambm passo ferico
(DCascos (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 2d6+3 de dano.
+ Investida Perfurante (padro; sem limite)
O unicrnio realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d6+3 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
+ Toque do Chifre (mnima; encontro) + Cura
Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste
de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
;Y Seduo Ferica (padro; recarrega quando nenhuma criatura esti-
ver sendo afetada por este poder) + Encanto
.' distncia 5; + 12 vs. Vontade; o alvo no consegue atacar o unicr-
nio e realiza ataques de oportunidade com +2 de bnus contra quais-
quer criaturas ao seu alcance que ataquem o unicrnio (fR encerra).
Passo Ferico (movimento; encontro) +Teleporte
O unicrnio se teleporta 5 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Natureza + 10
For 16 (+7)
Con 13 (+5)
FAMOSOS POR SUA GRAA E BELEZA, OS unicrnios so oriundos da
Agrestia das Fadas e podem ser convocados para o mundo natu-
ral para proteger florestas ou lagos.
'--'-'--'--~'--'--~-'---'--'--'-'--'--'
UN1CRN10 -.J
._._._._._.-._.-.-.-"---._.-.-,-- .--<. .
URSO ~
Urso Atroz Bruto de Elitede Nvel11
Animal natural (Grande) 1.200 XP
Sab 14(+5)
Car 12 (+4)
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 2 ursos das cavernas (bruto de elite de nvel 6)
. 1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6)
Sab 18 (+9)
Car 16 (+8)
Idiomas-
Des 16 (+8)
Int 2 (+1)
TTICAS DO URSO ATROZ
O urso atroz possui alcance e tenta agarrar sua presa aps atin-
gi-Ia com as garras, empregando abrao de urso na sequncia. Na
primeira vez em que usa seu ataque espancar, ele gasta um ponto
de ao para repetir o ataque contra o mesmo alvo.
Os ursos podem ser encontrados sozinhos ou em pequenos grupos.
Alguns humanoides domesticam ursos como animais de guarda.
Da forma similar, humanoides maiores (como gigantes da colina e
ettins) criam ursos atrozes como animais de estimao.
Encontro de Nvel 11 (3.050 XP)
. 1 urso atroz (bruto de elite de nvel 11)
. 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12)
. 3 ogros rufies (lacaio de nvel 11)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9
PV 276; Sangrando 138
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d8+6 de dano.
+ Espancar (padro; sem limite)
O urso atroz desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingi-
rem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a cria-
tura. Ataque Secundrio: + 13 vs. CA; o alvo agarrado (at escapar).
+ Esmagamento do Urso (padro; sem limite)
O urso atroz causa 4d8+6 de dano a uma criatura agarrada (sem
jogada de ataque).
Tendncia Imparcial
For 23 (+11)
Con 18 (+9)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
DC 15: Os ursos geralmente vivem em florestas e cavernas.
Os ursos das cavernas so predadores ferozes que estabelecem
suas tocas abaixo da terra e esto acostumados com a escurido.
J os ursos atrozes, so caadores selvagens que comem huma-
noides to facilmente quanto animais.
CD 20: Os ursos atrozes geralmente espancam suas presas
com as garras ou os esmagam at a morte com seus membros
robustos e bestiais.
MESMO EM UM MUl\'DO REPLETO DE MONSTROS, OS ursos representam
uma ameaa. Algumas variaes monstruosas, como o urso das
cavernas e o urso atroz, so predadores ferozes e ameaas para os
que invadem seus territrios.
Urso das Cavernas Bruto de Elite de Nvel 6
Animal natural (Mdio) 500 XP
TTICAS DO URSO DAS CAVERNAS
O urso das cavernas parte direto para o combate, geralmente ini-
ciando com uma investida. A criatura ataca impulsivamente com
suas garras, usando frenesi do urso das cavernas se estiver adjacente
a dois ou mais alvos.
CONHECIMENTO
SOBRE OS URSOS
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 170; Sangrando 85
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 18
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 2d8+5 de dano.
, . Frenesi do Urso das Cavernas (padro; recarrega I:;;] IUJ)
Exploso contgua 1; contra inimigos; + 10 vs. CA; 2d8+ 5 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 20 (+8) Des 13 (+4)
Con 15 (+5) Int 2 (-1)
Urso-Coruja Bruto de Elite de Nvel 8
Animal ferico (Grande) 700 XP
NOTmos PORSEUMAUGNIO, OSursos-coruja atacam qualquer
coisa que acreditem serem capazes de matar.
.--_.-.-_.--.-.--._-_.---.--.-_.-.-_.~ -
URSO-CORUJA ...J
<t:
S'
o::
O
u

Vl
o::
:::l
Sab 16 (+1O)
Car 12 (+8)
Urso-Coruja Garra Invemal Controlador de Elite de Nvel 14
Animal ferico (Enorme) 2.000 XP
TTICAS DO URSO-CORUJA
GARRA INVERNAL
O urso-coruja garra invemal realiza uma investida contra o inimi-
go mais prximo e ataca com suas garras, gastando seu ponto de
ao para empregar lamria l8ida no comeo do confronto. Ele
utiliza esse poder novamente quando sangrar pela primeira vez.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
PV 280; Sangrando 140; veja tambm lamria l8ida
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7 (caminhar no gelo)
Pontos de Ao 1
(i)Garra Invernal (padro; sem limite) . Congelante
Alcance 3; +18 vs. CA;1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano congelan-
te e o alvo fica lento (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) . Congelante
O urso-coruja garra invernal desfere dois ataques com as garras. Se
ambos atingirem o mesmo alvo, ele fica imobilizado (TRencerra).
Efeito Posterior: O alvo fica lento (TRencerra).
~ la;"ria lgida (padro; recarr~ga quando sangrar pela primeira
vez) . Congelante
Explosocontgua 3; +16 vs. Fortitude; 1d10+5 de dano congelante
e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 24 (+14) Des14(+9)
Con20(+12) Int2(+3)
Sab 16 (+7)
Car 10(+4)
Idiomas-
Des 14 (+6)
Int 2 (+0)
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 212; Sangrando 106; veja tambm silvo atordoante
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 20
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
(i)Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +12 vs. CA; 2d6+5 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O urso-coruja realiza dois ataques com as garras. Se ambos atingi-
rem o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar).
+ Mordida (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo urso-coruja; sucesso automtico;
4d8+5 de dano.
<...Silvo Atordoante (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Exploso contgua 1; +10 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado
(TRencerra).
Tendncia Imparcial
For 20 (+9)
Con 16 (+7
TTICAS DO URSO-CORUJA
O urso-coruja ataca os inimigos mais prximos com seu ataque duplo.
Se atingir o mesmo alvo com os dois ataques, ele agarra a vtima e
a morde na rodada seguinte. Quando sangrar pela primeira vez, ele
usa silvoatordoante e ataca o alvo atordoado mais prximo.
CONHECIMENTO SoBRE
OS URSOS-CORUJAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os ursos-corujas so predadores perigosos da Agres-
tia das Fadas que conseguiram chegar ao mundo natural muito
tempo atrs. Eles costumam habitar florestas e cavernas pouco
profundas e podem ser encontrados caando tanto de dia como
de noite, dependendo dos hbitos das presas disponveis. Os
adultos vivem em casais e caam em matilha, deixando os filho-
tes na toca.
GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns humanos enfeitiam ou domam ursos-corujas para ser-
virem como anmais de guarda. Esses indivduos consideram a
rea sob sua proteo como seu campo de caa particular e per-
seguem incansavelmente os estranhos que a invadem.
Encontro de Nvel 7 (1.650 XP)
. 1 urso-coruja (bruto de elite de nvel 8)
. 2 stiros libertinos (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 stiro flautista (controlador de nvel 8)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 1 urso-coruja garra invernal (controlador de elite de nvel 14)
. 3 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de nvel 14)
->
MOVIDOSPORUMATERRVELMALDIOE PELASEDEDESANGUEDE
MORTAIS, OSvampiros sonham com um mundo em que vivam em
luxo e decadncia, governando reinos mortais cujo propsito
saciar seus desejos mais obscuros.
CONHECIMENTO
SOBRE OS VAMPIROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Ao contrrio do folclore popular, os vampiros no so
detidos por gua corrente nem tm repulsa a alho e no precisam
ser convidados para entrar em tuna casa. As estacas de madeira
realmente os ferem, mas no mais que qualquer outra arma afiada.
Um vampiro no projeta sombra nem tem reflexo no espelho.
CD 20: Um vampiro mestre pode criar outros de sua raa reali-
zando um ritual sombrio (consulte a caixa de texto Dom Negro dos
Imortais). A realizao desse ritual deixa o conjurador enfraqueci-
do, e por isso os vampiros mestres no o fazem com frequncia.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um vampiro solitrio pode liderar um squito de crias vampri-
cas e outras criaturas mortas-vivas.
Encontro de Nvel 12 (3.850 XP)
. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11)
. 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12)
. 3 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
. 6 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvel 10)
VAMPIRO MESTRE
ABENOADOS EAMALDIOADOS COMAIMORTALIDADE DOSMORTOS-
VIVOS,os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que
possuam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade
de gerar ninhadas de crias vampricas.
"Vampiro Mestre" um modelo de monstro que pode ser
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
para maiores informaes sobre como criar um vampiro mestre
usando esse modelo.
o CA1XO DE UM VAMP1RO
Qualquer vampiro mestre ou cria vamprica vinculado ao
seu prprio caixo, cripta ou tmulo. Ele deve descansar
nesse local pelo menos 6 horas por dia, 4 das quais devem
ser necessariamente durante o dia (um vampiro que no re-
cebeu um enterro formal ou que no foi enterrado em um
caixo precisa se deitar sob pelo menos 30 em de terra fofa
de cemitrio ou dentro de uma caverna escura). Um vam-
piro que no descanse em seu caixo ou tmulo pessoal
reduzido metade dos pontos de vida normais e fica enfra-
quecido at que o faa.
Um vampiro pode alterar seu caixo ou tmulo pessoal
ao descansar trs noites consecutivas no novo local.
Em seu caixo, os vampiros tm sono leve; eles podem
realizar testes de Percepo (com -5 de penalidade) para
ouvir inimigos se aproximando.
Vampiro Mestre Espreitador de
(Humano Ladino) Elite de Nvel 11
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 1.200 XP
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 186; Sangrando 93
Regenerao 10 (enquanto o vampiro mestre estiver exposto luz di-
reta do sol. sua regenerao no funciona)
CA 29; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8, escalar 4 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
(DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma
+13 vs. CAi 1d6+8 de dano.
(DCorrente com Cravos (padro; sem limite) . Arma
+ 13 vs. CAi 2d4+8 de dano.
+ Golpe Decidido (padro; sem limite) . Arma
O vampiro mestre se desloca 2 quadrados e realiza um ataque bsi-
co corpo a corpo com +2 de bnus.
+ Golpe Nocivo (padro; encontro)
+ 15 vs. Fortitude; 1d6+ 10 de dano e o alvo sofre -3 de penalidade
na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo turno do vam-
piro mestre.
+ Drenar Sangue (padro; recarrega quando uma criatura adjacente
fica sangrando)" Cura
Requer vantagem de combate; + 13 vs. Fortitude; 2d12+8 de dano,
o alvo fica enfraquecido (TR encerra) e o vampiro mestre recupera
46 pontos de vida; veja tambm vanta8em de combate.
;Y Olhar Dominador (mnima; recarrega IUJ). Encanto
distncia 5; +13 vs. Vontade; o alvo fica dominado (fR encerra, com
-2 de penalidade na jogada). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR
encerra). O vampiro mestre s pode dominar uma criatura por vez .
Vantagem de Combate
O vampiro mestre causa 3d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Forma de Nvoa (padro; encontro)" Metamorfose
O vampiro mestre torna-se incorpreo e adquire um deslocamento
de voo 12, mas no pode realizar ataques. O vampiro mestre con-
segue permanecer em forma de nvoa por at 1 hora ou encerrar o
efeito usando uma ao mnima.
Retomar o Flego (padro; encontro) . Cura
O vampiro mestre gasta um pulso de cura e recupera 46 pontos de
vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum I
Percias Acrobacia +15, Atletismo + 18, Blefe + 13, Furtividade +15,
Intimidao + 13, ladinagem + 15 !
For 26 (+13) Des20(+10) Sab11 (+5)
Con 13 (+6) Int 12 (+6) Car 16 (+8)
Equipamento corselete de couro, espada curta
TTlCAS DO VAMPIRO MESTRE
O vampiro mestre utiliza seu olhar dominador no comeo do com-
bate para transformar um inimigo em um aliado temporrio. Ele
empregaBolpe decidido a menos que tenha vantagem de combate.
Nesse caso ele aciona drenar sanBue. Quando estiver sangrando,
ele gasta um ponto de ao para retomar DjleBD.
CRIA VAMPRICA
OS HUMANOIDESMORTOSPELOPODER DRENAR SANGUEDE UM VAM-
PIRO MESTRE so condenados a se erguerem nOVaITlente como
crias vaITlpricas - vaITlpiros relativaITlente fracos sob o domnio
do vaITlpiro mestre que as gerou.
Cria Vamprica Despedaadora de Carne Lacaiode Nvel 5
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 50 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. necrtico
Deslocamento 7, escalar 4 (patas de aranha)
CDGarras (padro; sem limite) . Necrtico
+ 11 vs. CA; 5 de dano necrtico (7 contra um alvo sangrando).
Destrudo pela luz Solar
Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode
realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz
solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 14 (+5) Des 16 (+6) Sab 11 (+4)
Con14(+5) Int10(+3) Car 14 (+5)
Cria Vamprica Caadora de Sangue Lacaio de Nvel 10
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 115 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 7, escalar 4 (patas de aranha)
CDGarras (padro; sem limite) . Necrtico
+ 16 vs. CA; 6 de dano necrtico (8 contra um alvo sangrando).
DE;strudo pela luz Solar
Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode
realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz
solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 14 (+7) Des 16 (+8) Sab 11 (+6)
Con14(+7) Int10(+5) Car14(+7)
TTlCAS DA CRIA VAMPRICA
As crias vampricas preferem retalhar os inimigos com suas gar-
ras em vez de recorrer a armas.
o SURG1MENTO DE UMA
CR1A VAMP1R1CA
Um humanoide morto pelo poder drenar san8ue de um vam-
piro mestre se ergue como uma cria vamprica de mesmo
nvel ao pr-do-sol do dia seguinte. Isso pode ser impedido
ao se queimar ou decapitar o corpo.
Um humanoide reduzido a O ponto de vida ou menos
- mas no morto - por um vampiro mestre no pode ser
curado e permanece num estado de coma profundo, simi-
lar morte, falecendo ao pr-do-sol do dia seguinte e se
erguendo como uma cria vamprica. A realizao do ritual
Remover Aflio antes que a criatura perea evita a morte e
torna possvel cur-Ia normalmente.
DOM NEGRO DOS lMORTA1S
Em nome de Orcus, o profano Senhor do San8ue, o conjurador
transforma outro ser numa criatura vamprica da noite.
Nvel: 11 (o conjurador precisa ser um vampiro mestre)
Categoria: Criao
Execuo: 6 horas; veja texto
Durao: Permanente
Custo dos Componentes: 5.000 PO por nvel do receptor
Preo de Mercado: 75.000 PO
Percia-Chave: Religio (sem teste)
Este ritual s pode ser realizado entre o pr-do-sol e a alvo-
rada. Como parte dele, o conjurador e o receptor do ritual
devem beber um pouco do sangue um do outro, aps o que,
o receptor morre e enterrado ritualisticamente em solo
profano. Aps o sepultamento, o invocador faz uma orao a
Orcus e pede que ele conceda ao receptor o Dom Negro. Na
concluso do ritual, o alvo permanece enterrado, erguendo-
se de sua cova rasa como um vampiro mestre ao pr-do-sol
do dia seguinte (consulte o Guia do Mestre, Captulo 10, para
as regras de criao de novos vampiros mestres). A cerim-
nia arruinada se o ritual Reviver os Mortos for conjurado
sobre o receptor ou se este for decapitado antes de se er-
guer como um vampiro mestre.
A execuo do ritual deixa o conjurador enfraquecido
por 1d1 O dias (sem TR).
.'-- .-._._.__._._.-_._._. "-'-"~'-""-
VERME PRPURA -l
Tendncia Imparcial
For 24 (+15)
Con 20 (+J3)
liomas -
Des 16(+11)
Int 2 (+4)
Sab14(+10)
Car 4 (+5)
Verme Prpura Ancio Soldado Solitrio de Nvel 24
Animal natural (Imenso - Cego) 30.250 XP
Sab 16 (+15)
~(+12)
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +15; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 20
PV 1.145; Sangrando 572
CA 41 (34 contra criaturas engolidas); Fortitude 41, Reflexos 36,
Vontade 35
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, escavar 4 (tneis)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +29 vs. Reflexos; 2d10+9 de dano e o alvo agarrado
(at escapar). O verme prpura ancio no pode usar sua mordida
enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar suas man-
dbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um verme prpura ancio comear seu turno com um alvo agar-
rado em suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o
alvo: +29 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano. Fracasso: Metade do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura ancio tenta engolir uma criatura Mdia ou menor
que esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo
engolido. O alvoengolido est dentro do verme prpura ancio e fica
pasmo e impedido enquanto estiver engolido. Eles tem linhade viso
e de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura ancio, o
alvosofre 20 de dano mais 20 de dano cido. Quando o verme morrer,
o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 28 (+21) Des18(+16)
fon 29 (+21) Int 2 (+8)
OS VERMES PRPURA SO ENORMES PREDADORES SUBTERRNEOS
que comem qualquer coisa, viva ou morta. Eles representam um
perigo considervel para os aventureiros explorando as profundas
cavernas naturais do Subterrneo.
Encontro de Nvel 17 (9.800 XP)
+ 1 verme prpura (soldado solitrio de nvel 16)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 20
PV 780; Sangrando 390
CA 33 (26 contra criaturas engolidas); Fortitude 34, Reflexos 30,
Vontade 29
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, escavar 3 (tneis)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. Reflexos;2d8+7 de dano e o alvo agarrado (at
escapar).O verme prpura no pode usar sua mordida enquanto estiver
agarrando uma criatura,mas pode usar suas mandbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um verme prpura comear seu turno com um alvo agarrado em
suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o alvo: +21 vs.
Reflexos; 2d8+ 7 de dano. Fracasso: Metade do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura tenta engolir uma criatura Mdia ou menor que
esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo en-
golido. O alvo engolido est dentro do verme prpura e fica pasmo
e impedido enquanto estiver engolido. Ele s tem linha de viso e
de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura, o alvo
sofre 10 de dano mais 10 de dano cido. Quando o verme morrer,
o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.
TTICAS DO VERME PRPURA
Um verme prpura costuma escavar sob o piso de cavernas para
atacar as criaturas paradas na superficie. Aps agarrar um indivi-
duo, ela utiliza mandbulas compressoras para causar dano, rodada
aps rodada, at conseguir engoli-lo.
Os vermes prpura so caadores solitrios. Contudo, ocasional-
mente eles so atraidos pelos sons e vibraes de um combate,
emergindo do solo ou das paredes para capturar todas as demais
criaturas de surpresa.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um verme prpura pode escavar atravs de rocha
slida, deixando tneis em seu rastro. O verme prpura come
qualquer coisa e depende da sua percepo s cegas e do sentido
ssmico para detectar as presas.
Verme Prpura Soldado Solitrio de Nvel 16
Animal natural (Enorme - Cego) 7.000 XP
CONHECIMENTO SOBRE
OS VERMES PRPURA
GRUPOS DE ENCONTRO
Sab 10(+4)
Car 16...l(_+~7)- ..!
.---.__ .__._-.-.__._-,-,---. __ ._-.-.__.~ '"
WORG -l
ESTEPARENTEENORMEE MALIGNODOSLOBOSaprecia o sabor da
carne de humanoides e d preferncia a estas presas.
Worg Bruto de Nvel 9
Animal mgico natural (Grande) 400 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Rosnado Assustador (Medo) aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, enquanto os aliados dentro
da aura recebem + 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque.
PV 120; Sangrando 60
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+ 12 vs. CAi 2d6+5 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade + 12
For 21 (+9) Des 17 (+7)
Con 20 (+9) Int 7 (+2)
TTICAS DO WORG
OSworgs no cooperam particularmente bem entre si, pois cada
um tenta saciar sua prpria sede de matar.
Guulvorg Bruto de Elite de Nvel 16
Animal mgico natural (Enorme) 2.800 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 384; Sangrando 192
CA 31; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade 28
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 9
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CAi 2d12+8 de dano e o alvo fica derrubado.
(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite)
Alcance 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano e o alvo fica derrubado
e pasmo (TR encerra ambos).
+ Fria do Guulvorg (padro; sem limite) I
O guulvorg desfere uma mordida contra um alvo e uma bordoada com
a cauda contra outro; os dois ataques sofrem -2 de penalidade.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 26 (+16) Des 16 (+11) Sab 10(+8)
Con 22 (+14) Int5(+5) Car15 (+10)
GuulvorB
TTICAS DO GUULVORG
O guulvorg prefere atacar um nico inimigo com mordidas. Se
estiver enfrentando dois adversrios ou mais, ele emprega fria
do Buulvor8.
CONHECIMENTO
SOBRE OS WORGS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os worgs vivem em tocas semelhantes a catacumbas,
com diversas saidas. Cada matilha guarda tesouros e trofus ma-
cabros em seu covil. Os worgs convivem bem com os goblins e
costumam servir como suas montarias durante um combate.
CD 20: Os guulvorgs costumam ser encontrados em casais
(um macho e uma fmea). Eles so capazes de transportar cava-
leiros Grandes em batalha.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os worgs caam em matilhas, ao passo que os guulvorgs geral-
mente andam sozinhos ou em casais. As duas linhagens se aliam
de bom grado a humanoides malignos.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
. 3 worgs (bruto de nvel 9)
. 2 garras-navalha perseguidores (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
. 2 guulvorgs (bruto de elite de nvel 16)
. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvel 16)
Sab 15 (+14)
Car6 (+10)
,'-'-'-~ .-. .-. . .-.-.. _. ~.-..~.--
WYVERNS ~
DE APARNCIA SIMILAR AOS DRAGES, as wyverns empregam suas
caudas venenosas para aferroar as presas at a morte antes de
arrebat-Ias e fugir voando para devor-Ias.
Apesar do seu aspecto, as wyverns so prximas dos dragone-
tes do que dos drages e no possuem nada da astcia e inteli-
gncia destes seres magnficos.
Wyvern Guerrilheiro de Nvel 10
Animal natural (Grande - Montaria, Rptil) 500 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 106; Sangrando 53
CA 24; Fortitude 24, Reflexos 2O,Vontade 19
Deslocamento 4. voo 8 (pairar);veja tambm ataque areode passagem
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d8+ 7 de dano.
()Garras (padro; sem limite)
A wyvern s pode atacar com as garras enquanto estiver voando;
+15 vs. CA; 1d6+ 7 de dano e o alvo fica derrubado.
+ Ferro (padro; sem limite) .. Venenoso
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+4 de dano e a wyvern realiza um ata-
que secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +13 vs.
Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
Awyvern voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo
em qualquer ponto dessa trajetria. Awyvern no provoca ataques
de oportunidade ao se afastar do alvo.
Agilidade Area +2 (enquanto estiver sendo montada por um cavalei
ro amigvel de nvel 10 ou superior; sem limite) .. Montaria
Enquanto estiver voando, a wyvern concede ao seu cavaleiro +2 de
bnus em todas as defesas.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 24(+12) Des17(+8) Sab 15 (+7)
Con 18 (+9) ,Int 2 (+1) Car 8 (+4)
TTICAS DA WVVERN
A wyvern inicia o combate usando seu ataque areo de passa8em
para mergulhar e derrubar um inimigo com suas garras. Em se-
guida, a criatura aterrissa e alterna entre mordidas e ferroadas.
Quando estiver sangrando, a wyvern decola novamente.
........,
Wyvern Apavorante Guerrilheiro de Nvel24
Animal sombrio (Grande - Rptil) 6.050 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +19; viso no escuro
PV 228; Sangrando 114
CA38; Fortitude 42, Reflexos 34, Vontade 31
Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 12 (pairar);veja tambm ataque areo de passagem
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +29 vs. CA;2d8+ 10 de dano.
()Garras (padro; sem limite)
Awyvern apavorante s pode atacar com as garras enquanto estiver
voando; +29 vs. CA;2d6+ 10 de dano e o alvo fica derrubado.
+ Ferro Necrovenenoso (padro; sem limite)'" Necrtico, Venenoso
Alcance 2; +29 vs. CA;2d6+9 de dano e a wyvern apavorante realiza
um ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundrio:+27 vs.
Fortitude; 20 de dano necrtico e venenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
A wyvern apavorante voa 12 quadrados e realiza um ataque bsico
corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. Awyvern apavo-
rante no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
<..Sopro Pestilento (padro; recarrega iZI[jJ)", Necrtico
Rajada contgua 5; +27 vs. Fortitude; 2d1 0+9 de dano necrtico e
10 de dano necrtico contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 30 (+22) Des 20 (+17)
Con28(+21) Int2(+8)
TTICAS DA WVVERN APAVORANTE
A wyvern apavorante utiliza tticas similares s da wyvern co-
mum, exceto por usar sopro pestilento sempre que possvel.
CONHECIMENTO
SOBRE AS WVVERNS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: Para domesticar uma wyvern, um mestre
humanoide deve adestr-Ia desde o seu nascimento.
Arcanismo CD 25: As wyverns apavorantes so nativas do
Pendor das Sombras, mas podem ser encontradas por todo o
mundo natural, especialmente em reas com laos fortes com o
reino sombrio.
GRUPOS DE ENCONTRO
As wyverns vivem e caam em pequenos bandos chamados revo-
" adas. Apesar de sua natureza indisciplinada, alguns humanoides
se esforam para captur-Ias e domestic-Ias.
Encontro de Nvel
10 (2.500 XP)
.. 2 wyverns (guerri-
lheiro de nivellO)
..1basilisco olho-de-
peonha (artilheiro de
nvel 10)
..1ettin saqueador (sol-
dado de elite de nvel 10)
Yuan-Ti Maledicente Olho-Afiado Artilheiro de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 800 XP
Yuan-TiMaledicente Recitante Artilheiro de Nvel 15 (Lder)
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 1.200 XP
Sab 22 (+13)
Car 25 (+14)
Des 22 (+13)
Int 25 (+14)
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13
Proteo de Zehir aura 10; os aliados dentro da aura recebem +2 de
bnus de poder em todas as defesas.
PV 118; Sangrando 59; veja tambm dominao envenenada e fUBa
rastejante
CA 29; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm desviar
ataque efUBa rastejante
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7; veja tambmfuBa rastejante
CDMordida (padro; sem limite) .. Venenoso
+16 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e 5 de dano venenoso contnuo
(fR encerra).
@Distoro Mental (padro; sem limite)'" Psquico
distncia 20; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano psquico e o alvo fica
pasmo (fR encerra).
;:y Dominao Envenenada (padro; recarrega quando sangrar pela
primeira vez) .. Encanto
distncia 5; contra um alvoque esteja sofrendo dano venenoso con-
tnuo; +20 vs. Vontade; o alvo fica dominado at o final do prximo
turno do recitante. Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (fR encerra).
;:y Peonha de Zehir (padro; recarrega ~ IZJ IUJ) .. Venenoso
distncia 10; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso
contnuo; +20 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e o alvofica
pasmo (fR encerra).
Desviar Ataque (interrupo imediata, quando atingido por um ata-
que; recarrega IZJ IUJ)
O yuan-ti maledicente recitante transfere o dano e os efeitos do
ataque para um aliado adjacente.
Fuga Rastejante
Enquanto estiver sangrando, o yuan-ti maledicente recitante recebe
+2 no deslocamento e +5 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Arcanismo +19, Blefe +19, Furtividade +18, Histria +19,
Intuio +18
For16(+10)
Con 22 (+13)
TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE OLHO-AFIADO
Um maledicente olho-afiado d preferncia aos ataques distn-
cia sobre qualquer outra forma de ataque. Sua defesa do camaleo
lhe ajuda a permanecer escondido durante um encontro.
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13
PV 98; Sangrando 49
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 23; veja tambm defesa
docamaleo
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7
CDCimitarra (padro; sem limite) .. Arma
+16 vs. CA; 1d8+4 de dano (dec. 2d8+ 12).
@Arco longo (padro; sem limite) .. Arma, Venenoso
distncia 20/40; +18 vs. CA; 1d10+6 de dano e o yuan-ti male-
dicente olho-afiado realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio:+16 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso con-
tnuo e o alvo fica pasmo (fR encerra ambos).
Defesa do Camaleo
O yuan-ti maledicente olho-afiado tem ocultao contra ataques
realizados a mais de 3 quadrados dele.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +15, Furtividade +17, Histria +12, Intuio +13
For18(+10) Des23 (+12) Sab14(+8)
Con14(+8) Int12 (+7) Car18 (+10)
Equipamento cimitarra, arco longo, aljava com 30 flechas
YUAN-TI MALEDICENTES
OS YUAN-TI so OFDICOSTIRANOSE CRUISdescendentes de uma
poderosa raa pr-histrica de homens-cobra. Seus imprios vas-
tos e antigos e foram corrompidos e caram em nnas eras atrs.
Hoje, esto praticamente esquecidos.
Os yuan-ti habitam as selvas do mundo natural, escondidos
em runas deterioradas, construindo templos para Zehir (o deus
do veneno e das serpentes), capturando escravos, realizando sa-
crificios e conspirando para reconqustar o mundo.
OS YUAN-TI MALEDICENTES REPRESENTAM A MAIORPARTEDASOCIE-
DADEDOSYUAN-TI. Eles so extremamente inteligentes e manipula-
dores e criam auras poderosas para auxiliar seus lacaios e aliados.
Eles consideram seus diversos guarda-costas, cultistas e animais de
estimao como suas principais armas, utilizando-os com cuidado
e preciso.
Os maledicentes tm cabea de serpente. Aproximadamente
a metade deles nasce com pernas e os demais tm corpos de co-
bra da cintura para baixo.
-'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
YUA N- Tl ,..J
Sab 18 (+12)
Car 26 (+16)
TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE RECITANTE
O yuan-ti maledicente recitante utiliza distoro mental at que
um ou mais inimigos estejam envenenados por seus aliados e
ento, os ataca com dominao envenenada e peonha de Zehir. O re-
citante sempre permanece adjacente a um aliado para que possa
usar desviar ataque de forma a no sofrer dano. Se estiver sangran-
do e a derrota parecer inevitvel, o recitante se aproveita de sua
juBa rastejante para escapar.
Yuan-Ti Maledicente Controlador
Discpulo de Zehir de Nvel 17
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 1.600 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12
Amparo de Zehir (Cura, Venenoso) aura 10; os aliados dentro da aura
recuperam 5 pontos de vida no comeo de seus turnos, enquanto
os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano venenoso contnuo no
comeo de seus turnos.
PV 164; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 29, Vontade 32
Resistncias 1O vs. venenoso
Deslocamento 7
(DMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+22 vs.CA;1dl 0+3 de dano e o yuan-ti maledicente discpulode Zehir
realizaum ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundria:
+20 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
;Y Palavras Reconfortantes (padro; recarrega IZJr;:;] 13I1j]) Encanto
distncia 5; o alvo deve ser capaz de ouvir o discpulo de Zehir;
+24 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TRencerra). Efeito Posterior:
O alvo fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +21, Furtividade +18, Histria +18, Intuio +17,
Religio +18
For 16 (+11) Des 20 (+13)
Con 20 (+13) Int 20 (+13)
Equipamento maa-estrela
TTICAS DO YUAN-TI MALEDICENTE
DISCPULO DE ZEHIR
Um discpulo de Zehir emprega palavras reconfortantes para domi-
nar seus inimigos, voltando-os uns contra os outros.
YUAN-TI ABOMINAO
O YUAN-TI ABOMINAOVIVEPARAO COMBATE, esmagando seus
inimigos em nome de Zehir e de acordo com as ordens de seus
superiores maledicentes.
Yuan-Ti Abominao Soldado de Nvel 14
Humanoide natural (Grande - Rptil) 1000 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10
PV 140; Sangrando 70
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 27
Resistncias 1O vs. venenoso
Deslocamento 7, escalar 7
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma, Venenoso
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do yuan-ti abominao e
sofre 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
+ EspiralAderente (mnima l/rodada; sem limite)
Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo puxado 1 quadrado e agarrado (at
escapar). O yuan-ti abominao s pode agarrar uma criatura por vez.
-I- Mordida (padro; sem limite) Venenoso
Contra um alvo agarrado pelo yuan-ti abominao; +18 vs. Forti-
tude; 1d12+5 de dano venenoso e 10 de dano venenoso contnuo
(TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Furtividade +14, Intimidao +14, Tolerncia +15
For 22 (+13) Des18(+11) Sab16(+10)
Con 20 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
Equipamento escudo pesado, espada bastarda
TTICAS DO YUAN-TI ABOMINAO
Um yuan-ti abOminao ataca com sua espada bastarda e sua es-
piral aderente a cada rodada. Se conseguir agarrar um inimigo e
no estiver enfrentando outros adversrios, ele morde sua vitima.
Caso contrrio, ele o mantm preso enquanto ataca outro alvo
com sua cimitarra.
VUAN-TI ANTEMA
Os ANTEMAS GOVERNAVAM OS YUAN-TI como reis at se-
rem dominados pela demncia e aprisionados. Os yuan-
ti inferiores ainda os veneram como emissrios do deus
Zehir e tentam acalm-Ias com sacrificios dirios.
Yuan-TiAntema Guerrilheiro de Elite de Nvel 21
Animal mgico natural (Enorme - Rptil) 6.400 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo + 17
PV 412; Sangrando 206
CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade 35
Resistncias 20 vs. venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8; veja tambm enxame de cobras e atropelar
Pontos de Ao 1
mPancada (padro; sem limite) + Venenoso j
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso 1
O yuan-ti antema desfere duas pancadas contra alvos diferentes.
+ Mordida (padro; sem limite) + Venenoso 1
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d8+7 de dano e o yuan-ti antema realiza
um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 24
vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e -4 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
+ Atropelar (padro; sem limite) I
O yuan-ti antema percorre seu deslocamento mximo, podendo in-
gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca
ataques de oportunidade normalmente e o yuan-ti deve encerrar seu
movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao
de um inimigo, o yuan-ti antema realiza um ataque, atropelando o
oponente: +24 vs. Reflexos; 2d6+7 de dano e o alvo fica derrubado.
<. Horda de Cobras (padro; recarrega quando utiliza enxame de col
bras) + Venenoso
Exploso contgua 1; +26 vs. Fortitude; 2d4+6 de dano e 10 de
dano venenoso contnuo (TR encerra).
Enxame de Cobras (movimento; sem limite)
O yuan-ti antema se desfaz em centenas de cobras, que ajustam 8
quadrados e se reintegram em um espao desocupado. O antema
ignora terreno acidentado quando se desloca dessa forma.
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
For 25 (+17) Des 23 (+16) Sab 15 (+12)
Con30(+20) Int5(+7) Car22 (+16)
TTICAS DO YuAN-TI ANTEMA
O antema geralmente inicia o combate atropelando diversos
inimigos e em seguida gasta seu ponto de ao para morder
quem estiver mais perto. Nas rodadas seguintes, ele alterna en-
tre morder um nico adversrio e empregar ataque duplo contra
dois alvos. Se estiver sendo muito pressionado por dois oponen-
tes ou mais, ele emprega horda de cobras e enxame de cobras para
atacar todos os alvos nas proximidades, afastar-se e se reintegrar
em outro lugar.
CONHECIMENTO
SOBRE OS VuAN-TI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os yuan-ti maledicentes representam a maior parte
da sociedade, compreendendo 90 por cento ou mais da popula-
o de uma comunidade (excluindo cultistas e escravos de outras
raas). Alguns maledicentes nascem com corpos humanoides e
cabeas de cobras. Quer possuam pernas ou uma longa cauda
de serpente, os maledicentes so hbridos magnficos. Eles fre-
quentemente trabalham com cultistas humanos que adoram o
deus-cobra Zehir.
CD 25: As abominaes so os soldados de elite e os cam-
pees da sociedade dos yuan-ti, lidando com as ameaas que os
yuan-ti maledicentes, cultistas humanos e escravos so incapazes
de enfrentar.
CD 30: Tanto os yuan-ti quanto seus inimigos temem os
antemas. Essas criaturas eram consideradas reis entre sua raa.
Contudo, eles enlouqueceram e se voltaram contra sua prpria
espcie, massacrando seus sditos com selvageria at que foram
derrubados. Os antemas so mantidos em prises subterrneas.
Os demais yuan-ti os consideram como seres sagrados, mas te-
mem que se fossem libertados, os antemas iriam dominar, ma-
tar e comer tudo o que estivesse pela frente. Sacrificios vivos so
arremessados de zigurates de pedra para as profundezas dos covis
dos antemas para aplac-Ias, evitando que fiquem inquietos.
CULTISTAS OFIDIANOS
OS CULTISTAS OFIDIANOSso SEGUIDORES HUMANOSDEZEHIRque
acreditam que os yuan-ti so emissrios abenoados de sua divin-
dade no mundo natural. Zehir e os yuan-ti recompensam a devo-
o dos cultistas com transformaes rituais, que lhes concedem
certos traos reptilianos.
Os cultistas ofidianos so fanticos, sempre ansiosos a dar a
vida em nome de Zehir. Eles se sujeitam a grandes riscos para
proteger seus aliados yuan-ti de qualquer perigo.
Ofidiano Iniciado Lacaio de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio), humano 75 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio.
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+11 vs. CA; 5 de dano e o ofidiano iniciado realiza um ataque se-
cundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude;
2 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada
TTICAS DO OFlDIANO INICIADO
A espada de um ofidiano iniciado goteja veneno e ele a maneja
com enorme fanatismo. O iniciado fica feliz em se sacrificar para
proteger seus mestres yuan-ti.
Ofidiano Zelote Lacaio de Nvel 12
Humanoide natural (Mdio), humano 175 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6
PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+16 vs. CA;6 de dano e o ofidiano zelote realiza um ataque secun-
drio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+14 vs. Fortitude; 3
de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+8) Des 14 (+7) Sab 12 (+6)
Con 13 (+6) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada
TTICAS DO OFlDIANO ZELOTE
O ofidiano zelote busca abater os odiosos inimigos de Zehir, fe-
rindo os infiis gravemente com suas espadas envenenadas.
Ofidiano Combatente Bruto de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio), humano 350 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5
PV 106; Sangrando S3
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+13 vs. CA; 1d10+3 de dano (1d10+5 enquanto estiver sangran-
do) e o ofidiano combatente realiza um ataque secundrio contra o
mesmo alvo. Ataque Secundrio:+11 vs. Fortitude; 5 de dano vene-
noso contnuo (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Religio +10
For16(+7) Des14(+6) Sab 12 (+5)
Con16(+7) Int12 (+5) Car14(+6)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada
TTICAS DO OFlDIANO COMBATENTE
OSofidianos combatentes entram em combate com uma investida,
fazendo o possvel para manter seus vis mestres em segurana.
Ofidiano Assassino Espreitador de Nvel 9
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano 400 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +8
PV 80; Sangrando 40
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 20; veja tambm prote8er-
se na multido
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7
(DAdaga (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+14 vs. CA; 1d4+ 3 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR
encerra).
Proteger-se na Multido
O ofidiano assassino recebe +2 de bnus na CAe na defesa de Re-
flexos se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se
houverem duas ou mais criaturas adjacentes a ele.
Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose
O ofidiano assassino se transforma numa jiboia constritora (pg.
53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde
nova forma. O assassino emprega as estatsticas da jiboia no lugar
das suas, exceto pelos pontos de vida. Reverter forma verdadeira
requer uma ao mnima.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +14, Religio +11
For 16(+7) Des 20 (+9) Sab 18(+8)
Con20(+9) Int14(+6) Car14(+6)
Equipamento corselete de couro, adaga envenenada
TTICAS DO OFIDIANO ASSASSINO
Um ofidiano assassino se aproxima sorrateiramente do inimigo
em forma humana e geralmente permanece assim at sangrar
e ento se transforma numa jiboia constritora. Enquanto estiver
em forma humana, ele tenta ficar prximo dos aliados e inimigos
para ganhar os beneficios de prote8er-se na multido.
Ofidiano Celebrante Controlador de Nvel 11
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano 600 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +14
PV 117; Sangrando 58
CA24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 24
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+14 vs. CA;1d8+ 3 de dano (dec. 2d8+ 11) e o ofidianocelebrante re-
aliza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secundrio:
+12 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
::r Aoite da Serpente (padro; recarrega [;:;] IZJIDJ) + Psquico
distncia 5; um chicote de energia cor de mbar aoita o alvo;
+14 vs. Vontade; 1d8+5 de dano psquico e o alvo concede vanta-
gem de combate aos seus inimigos at o final do prximo turno do
ofidiano celebrante.
-:'ZoEspiraldo Desespero (padro; recarrega IZJIDJ)
Explosode rea 5 a at 10 quadrados; contra inimigos; +14 vs. Re-
flexos; o alvo fica impedido (TRencerra) por espirais serpenteantes
de energia esverdeada.
Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose
O ofidiano celebrante se transforma numa jiboia constritora (pg.
53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde
nova forma. O celebrante emprega as estatsticas da jiboia no lugar
das suas, exceto em relao pelos pontos de vida. Reverter forma
verdadeira requer uma ao mnima.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Diplomacia +15, Intimidao +15, Intuio +14, Religio+13
For 17(+8) Des 19(+9) Sab 19(+9)
Con21 (+10) Int16(+8) Car21 (+10)
Equipamento manto com capuz, cimitarra envenenada
TTICAS DO OFIDIANO CELEBRANTE ~
z
O celebrante emprega espiral do desespero para capturar os inimi-
;:)
gos, reservando aoite da serpente para aqueles que seus aliados >-
no conseguem alcanar facilmente. No combate corpo a corpo,
o celebrante prefere lutar em forma de serpente.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CULTISTAS OFIDIANO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os humanos que cultuam Zehir muitas vezes so
encontrados vivendo entre os yuan-ti como cidados de segunda
classe. Os cultistas se submetem s necessidades dos yuan-ti e
frequentemente agem como espies em culturas humanas onde
essas criaturas so odiadas e temidas.
CD 20: Os cultistas ofidiano costumam empunhar lminas en-
venenadas, que chamam orgulhosamente de "presas de Zehir".
GRUPOS DE ENCONTRO
Os encontros envolvendo yuan-ti geralmente consistem em gru-
pos mistos de maledicentes, abominaes e cultistas ofidianos.
Ocasionalmente tambm participam outros monstros reptilianos
e escravos humanoides.
Encontro de Nvel 9 (2.025 XP)
+ 1 ofidiano celebrante (controlador de ruvelll)
+ 1 ofidiano combatente (bruto de nvel 8)
+ 9 ofidianos iniciados (lacaio de ruvel 7)
+ 1 cobra flamejante (artilheiro de ruvel 9)
Encontro de Nvel 10 (2.900 XP)
+ 1 yuan-ti abominao (soldado de ruvel14)
+ 1 yuan-ti maledicente olho-afiado (artilheiro de ruvel13)
+ 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
+ 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
Encontro de Nvel 16 (6.800 XP)
+ 1 yuan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de ruvell7)
+ 2 yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de ruvel15)
+ 2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
Encontro de Nvel 22 (19.200 XP)
+ 1 yuan-ti antema (guerrilheiro de elite de ruvel 21)
+ 2 nagas negras (controlador de elite de ruvel21)
Sab10(+1)
Car 3 (-3)
-.-._._._._- .-._._--.-.-- ._. .-.-_. - ---';:.-...:.
ZUMBl J
UM ZUMBI OCADVERANIMADOde uma criatura viva. Imbudo
com um precrio aspecto de vida. esse horror cambaleante obe-
dece aos comandos de seu criador, sem se importar com o pr-
prio bem-estar.
Um zumbi tpico criado do cadver de uma criatura Mdia
ou Grande.
Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o sabujo sepulcral o reduz a O
pontos de vida instantaneamente.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 16 (+4) Des 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 1 (-4)
TTICAS DO SABUJO SEPULCRAL
O sabujo sepulcral utiliza sua velocidade para alcanar a presa.
Ao morrer, ele realiza um ltimo ataque, mordendo uma criatura
viva ao seu alcance.
Zumbi Bruto de Nvel 2
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 125 XP
Sab10(+2)
Car 3 (-2)
Sab 12 (+3)
Car 3 (-2)
Idiomas-
Des 14(+4)
Int 1 (-3)
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm fraqueza do zumbi
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16. Vontade 14
Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4, voo 4 (desajeitado)
CDPancada (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
Investida Area
Quando estiver voando, o zumbi alado causa 2d6 de dano adicional
se obtiver sucesso numa investida.
FraquE!.zdoZumbi -
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi alado o reduz a O pontos
de vida instantaneamente.
Tendncia Imparcial
For 14 (+4)
Con 14(+4)
TTICAS DO ZUMBI ALADO
O zumbi alado geralmente se empoleira silenciosamente em
uma plataforma ou precipcio. Ele mergulha e realiza uma inves-
tida area contra o inimigo mais prximo.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
Fedor do Sepulcro aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -5
de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 46; Sangrando 23; veja tambm exploso mortuosa
Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona
at o final do seu prximo turno)
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. neertico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
CDPaJ;!cada(padr~ sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano.
::r Partcula da Corrupo (padro; sem limite) + Necrtico ,
O cadver da corrupo arremessa um punhado de substncia ne-
ertica negra. distncia 10; +7 vs. Reflexos;2d6+ 3 de dano neer-
tico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
(. Explso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
O cadver da corrupo explode. Exploso contgua 1; +7 vs. Forti-
tude; 2d6+ 3 de dano neertico.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 16 (+5) Des 13 (+3)
Con 16 (+5) Int 4 (-1)
TTICAS DO CADVER DA CoRRUPO
O cadver da corrupo arremessa punhados de matria necrti-
ca nas criaturas vivas at que uma ou mais se aproximem do seu
alcance corpo a corpo e ento passa a desferir pancadas.
Cadver da Corrupo Artilheiro de Nvel 4
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 175 XP
Zumbi Alado Guerrilheiro de Nvel 4
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 175 XP
Sab 8 (+0)
Car 3 (-3)
Sab 8 (-1)
Car 3 (-4)
Idiomas-
Des 6 (-1)
Int 1 (-4)
Idiomas-
Des 6 (-2)
Int 1 (-5)
Iniciativa -1 Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 40; Sangrando 2O; veja tambm fraqueza do zumbi
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. neertico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
CDPancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA;2d6+ 2 de dano.
-\-Agarro do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos;o alvo agarrado (at escapar). Os testes para esca-
par do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade.
Fraqu~!a ! Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a O pontos de
vida instantaneamente.
Tendncia Imparcial
For 14(+3)
Con 10(+1)
TTICAS DO ZUMBI IMPREST VEL
OS zumbis imprestveis se aglomeram sobre o alvo vivo mais pr-
ximo e o espancam at a morte.
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm mandbulas mortuosas e fraqueza
do zumbi
CA 14; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8
CDMordi!!a (padro; sem limite) + Necrtic~
+7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano neertico cont-
nuo (TRencerra) e fica derrubado se for Mdio ou menor.
+ Mand~iilasMortu2sas(quando reduzidoaO ponto de vidaL+Ncrti~
O sabujosepulcral desfere uma mordida contra um alvoao seu alcance.
Sabujo Sepulcral Bruto de Nvel 3
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 150 XP
TTICAS DO ZUMBI
Quando dois ou mais zumbis atacam um mesmo inimigo, um de-
les utiliza a8arro do zumbi para impedir que o adversrio fuja.
Zumbi Imprestvel Lacaio de Nvel 3
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 38 XP
Iniciativa -2 Sentidos Percepo -1;viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 4
CDPancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 5 de dano.
Tendncia Imparcial
For 14(+2)
Con 10(+0)
Zumbi Criognico Soldado de Nvel 6
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 250 XP
TTICAS DO ZUMBI CRIOGNICO
Quando consegue imobilizar um alvo com sua pancada, o zumbi
criognico utiliza ceifador de Belo no seu prximo turno.
Sab 8 (+3)
Car 3 (+0)
Idiomas-
Des 6 (+2)
Int1(-1)
GRUPOS DE ENCONTRO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: A maioria dos zumbis criada mediante um ritual
profano. Aps se erguer, o zumbi obedece a seu criador e no
quer nada alm de matar e consumir seres vivos.
CD 20: Os cadveres deixados em locais corrompidos por
energia sobrenatural do Pendor das Sombras s vezes se erguem
como zumbis por si mesmos. Esses zumbis no tm um mestre e
costumam atacar todos os seres vivos que encontram.
TTICAS DO ZUMBI BRUT AMONTES
O zumbi brutamontes utiliza soco do zumbi contra criaturas me-
nores do que ele. Quando cai em combate, ele no permanece
morto por muito tempo, erguendo-se novamente para se vingar.
CONHECIMENTO
SOBRE OS ZUMBIS
Reerguer-se (quando reduzido a O ponto de vida pela primeira vez)
Faa um novo teste de iniciativa para o zumbi bruta montes. No seu
prximo turno, ele se ergue (usando uma ao de movimento) com
44 pontos de vida.
Tendncia Imparcial
For 21 (+9)
Con 18(+8) _
Sab10(+3)
Car 6 (+1) ~_--,
Idiomas -
Des 10 (+3)
Int 2 (-1)
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
Aura Criognica (Congelante) aura 2; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante_
Mltiplas auras criognicas provocam dano cumulativo.
PV 71; Sangrando 35; veja tambm exploso mortuosa
CA22; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. flamejante, 5 vs. radiante
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite) Congelante
+11 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno do zumbi criognico e sofre 5 de dano congelante
contnuo (fR encerra); veja tambm ceifador de Belo.
, ..ExplosoMortuosa (quando reduzidoa O ponto de vida). Congelante
O zumbi criognico explode. Exploso contgua 1; +9 vs. Fortitude;
2d6+ 2 de dano congelante e o alvo fica lento (fR encerra).
Ceifador de Gelo. Congelante
O zumbi criognico causa 5 de dano adicional contra criaturas
imobilizadas.
Tendncia Imparcial
For 19 (+7)
Con 15 (+5)
Zumbi Brutamontes Bruto de Nvel 8
Autmato natural (Grande - Morto-vivo) 350 XP
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 88; Sangrando 44; veja tambm reerBuer-se
CA 20; Fortitude 23, Reflexos 17, Vontade 18
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 2 vs. CA; 2d8+5 de dano.
+ Soco do Zumbi (padro; recarrega []I)
Alcance 2; contra uma criatura Mdia ou menor; +12 vs. CA;4d8+5
de dano e o alvofica derrubado.
Os zumbis podem ser encontrados em qualquer lugar, traba-
lhando com ou para qualquer criatura disposta a tolerar sua
presena decadente.
Encontro de Nvel 4 (951 XP)
3 zumbis (bruto de nvel 2)
4 zumbis imprestveis (lacaios nvel 3)
4 kruthik filhotes (lacaios nvel 2)
2 homens-ratos (guerrilheiros nvel 3)
Encontro de Nvel 9 (2.100 XP)
2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8)
2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
1oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

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