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2 Comandos de Visualizao:
(Primeiras Ferramentas de Visualizao 3D)
2.1 O que uma vista?
Exerccio 4 (cad_c01_ex04)
- 1 Realizao do exerccio
2.2 Vistas Isomtricas
2.3 Vistas Ortonormadas
Exerccio 5 (cad_c01_ex05)
- 1 Escolha da Vista Esquerda
- 2 Escolha da Vista de Frente
- 3 Escolha da Vista de Fundo
- 4 Escolha da Vista Direita
2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint)
2.5 Vpoint
2.6 Viewports (Janelas de Visualizao)
2.6.1 1, 2, 3, 4 Viewports
2.6.2 - Join
2.6.3 New Viewports
2.6.3.1 Standard Viewports e preview
2.6.3.2 Apply to e Setup
2.6.3.3 Change the View to
2.6.3.4 New Name
Exerccio 6 (cad_c01_ex06)
- 1 Abrir o cad_c01_ex06
- 2 Compr 3 Janelas de Visualizalo
- 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualizao
- 4 Aparncia da rea desenho
- 5 Escolha de Vistas
- 6 Escolha de Vistas
- 7 Escolha de Vistas
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3 Planos de Trabalho:
(Primeiras Ferramentas para a Criao e Edio de Planos de Trabalho )
3.1 O que um Plano de Trabalho (SCU)?
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4 Comandos Tridimensionais:
(Alguns comandos 3D e com opes 3D)
4.1 3D Array
4.1.1 Array Rectangular
4.1.2 Array Polar
4.2 Mirror 3D
4.3 Rotate 3D
4.4 Align
Exerccio 8 (cad_c041_ex08)
- 1 Abrir o cad_c04_ex08
- 2 Atribuir os pontos de referncia
- 3 Gravar o exerccio
4.5 Opo Project (Trim e Extend)
4.5.1 Trim
4.5.2 Extend
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80
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5 Espessura e Elevao:
(Atribuio de Espessura e Elevao a Elementos 2D)
5.1 Elevao em Relao ao Plano (Elevation)
5.2 Espessura de Entidades (Thickness)
5.3 Chprop
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6 Entidades Tridimensionais:
(Criao e Edio de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfcies)
6.1 Objectos 3D:
6.1.1 Polilinha 3D
6.1.2 - Spline
6.2 3D Objectos
6.3 3D Surfaces
6.3.1 3D Face/Edge
6.3.2 Revolved Surface
6.3.3 Tabulated Surface
6.3.4 Ruled Surface
6.3.5 Edge Surface
6.4 Edio de Elementos 3D
6.4.1 Pedit
6.4.1.1 Aplicado a Polilinhas
6.4.1.2 Aplicado a Malhas
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7 Comandos de Opacidade:
(Alguns Comandos de Visualizao de Opacidade 3D)
7.1 Comandos de Visualizao
7.1.1 Hide
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7.1.2 Shade
7.2 Capturar Imagens
7.2.1 Save Image/ View Image
7.2.2 Mslide/ Vslide
7.2.3 O que um Script?
7.2.4 SlideShow atravs de um Script
Exerccio 9 (cad_c07_ex09)
- 1 Abrir o cad_c07_ex09
- 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes
- 3 Gravar o exerccio
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8 Slidos:
(Criao de Objectos Slidos)
8.1 Apresentao dos Slidos
8.2 Slidos Nativos
8.3 Extruso de Entidades
Exerccio 10 (cad_c08_ex10)
- Abrir o cad_c08_ex10
- Primeira Extruso
- Segunda Extruso
8.4 Slidos por Revoluo
Exerccio 11 (cad_c08_ex10) - Continuao
- Executar o Revolve
8.5 Edio como criao de Slidos
8.5.1 Interference
8.5.2 Section
8.6 Edio como Modificao de Slidos
8.6.1 Slice
8.6.2 Union
8.6.3 Subtract
8.6.4 Intersect
8.7 Edio como Modificao de Faces de Slidos
8.8 Edio como Modificao de Arestas de Slidos
8.9 Outros Comandos para Slidos
8.9.1 - Imprint/Clean
8.9.2 - Separate
8.9.3 - Shell
8.9.4 - Check
8.9.5 - Fillet
8.9.6 - Chamfer
8.10 Visualizao de Slidos
8.10.1 - Isolines
8.10.2 - Facetres
8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe
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9 Comandos de Visualizao:
(Ferramentas Complementares de Visualizao 3D)
9.1 3D Orbit
9.2 Named Views
9.3 Plan View
9.4 Dinamic View
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10 Planos de Trabalho:
(Ferramentas Complementares para a Edio e Criao de Planos de Trabalho)
10.1 Ucs (Face)
10.2 - DDUcs (Named Ucs)
10.1-Named Ucs
10.2-Orthographic Ucs
10.3-Settings
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11 Visualizao Realista:
(Processo de Produo de Imagens Fotorealistas)
11.1 O que uma Imagem Renderizada?
11.2 Render
- Rendering Type
- Rendering Procedure
- Rendering Options
- Destination
- Sub-Sampling
11.3 Lights
11.3.1 - Point Light
11.3.2 - Spot Light
11.3.3 - Distant Light
11.4 Scenes
11.5 Materials
11.5.1 - Materials
11.5.2 - Materials Library
11.5.3 - New Materials
11.6 - Mapping
11.7 Background
11.8 Fog
11.9 Landscape
11.9.1 - Landscape New
11.9.2- Landscape Edit
11.9.3- Landscape Library
11.10 Preferences
11.11 Statistics
Exerccio 12 (cad_c11_ex12)
- Conseguir a Perspectiva pretendida
- Tratamento de Render
- Segunda Extruso
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12 Pr-Impresso e Impresso:
(Processo de Impresso de Imagens)
12.1 Impresso a Partir do Espao de Modelao
12.2 Espao de Composio (Layouts) e Espao de Modelao
12.3 Definio de Janelas de Visualizao, Seleco de Vistas
e Perspectivas a Imprimir e Impresso
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13 Funes Complementares:
13.1 Hyperlink
13.2 Insero de ficheiros
13.3 Publicao de Desenhos na Internet
Exerccio 13 (cad_c13_ex13)
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341
1 CAPITULO
1.1
Noes de Trabalho 3D
Neste captulo apresentam-se algumas noes bsicas e introdutrias
do que envolve o trabalho a trs dimenses.
Poder-se- dizer, que existe uma diferena fundamental entre o
trabalho a 2 e a 3 dimenses, no AutoCAD. Essa diferena passa pela
maneira de encarar cada um desses mdulos, ou seja, no trabalho a 2
dimenses tnhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e
escolher o melhor para aplicar na situao pretendida. No trabalho a 3
dimenses essa situao tambm se verifica, mas com uma condicionante,
que o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os
comandos dados, se no perceber-mos previamente o racocionio que est
como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este
raciocinio envolve duas noes perfeitamente definidas e distintas, que so
as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a
diferena entre estas duas funes, ento estamos aptos a percorrer a
caminhada da evoluo dos conhecimentos 3D.
1.2
Apresentao em Traos Gerais das Ferramentas 3D nos Menus
Descendentes
Para iniciar o estudo deste mdulo do AutoCAD, vamos fazer uma
primeira abordagem s ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista
uma familiarizao com a quantidade de ferramentas que se dispe para este
tipo de trabalho, e da sua localizao.
Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente
VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a
visualizao do desenho, quer seja a nvel de funcionalidade de trabalho
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
2
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
3
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
4
REPRODUO NO AUTORIZADA
Y.
New UCS Permitem a escolha personalizada da nova posio dos
Planos de Trabalho.
Options Tem alguns parmetros que dependentemente da sua
configurao, tm bastante influncia no trabalho 3D.
Menu descendente Draw
No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem
realizar objectos 3D.
FLAG
5
REPRODUO NO AUTORIZADA
dimenses, mas que como havemos de ver tm uma varivel especifica para
as 3 dimenses.
Chamfer e Fillet semelhana dos comandos anteriores, estes
tambm j nos so familiares das 2 dimenses, mas tm aplicaes muito
teis para as 3 dimenses.
3D Operation Quatro aplicaes similares s duas dimenses, mas
com aplicaes especificas para as 3 dimenses, como o caso do 3D Array
ou do Rotate 3D, entre outros que sero abordados mais tarde.
Solids Editing Conjunto de ferramentas que nos permitem editar
(modificar) slidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta verso do
AutoCAD 2000.
FLAG
6
REPRODUO NO AUTORIZADA
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7
REPRODUO NO AUTORIZADA
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REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
.X .Y .Z .XY .XZ .YZ
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
10
REPRODUO NO AUTORIZADA
Exerccio 2
Vamos de seguida abrir o Exerccio 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o
exerccio aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar.
FLAG
11
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Aps ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se s
Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha.
Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em
Y, e 8 em Z.
Hugo Ferramacho
FLAG
13
REPRODUO NO AUTORIZADA
Exerccio 3
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Aps ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam
para completar o resto das arestas.
2 - Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,50
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,150
Specify next point or [Undo]:@0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Com este pequeno exerccio podemos reparar que a utilizao deste tipo de
coordenadas nos podero rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relao
s absolutas. Mas, as absolutas so a base terica do trabalho
tridimensional, e portanto convm no coloc-las de parte de maneira a
carem no esquecimento.
Espera-se que no final deste primeiro captulo, o aluno j se sinta mais
ambientado e vontade com o trabalho a 3 dimenses. A partir, desta
introduo ao trabalho tridimensional, vamos comear a aprofundar nossos
conhecimentos nesta rea. Essa, evoluo neste estudo vai fazer-se nos
prximos captulos, atravs de um desenvolvimento terico acompanhado por
pequenos exerccios prticos para uma melhor apreenso por parte do aluno
dos assuntos abordados.
Hugo Ferramacho
FLAG
15
REPRODUO NO AUTORIZADA
2 CAPITULO
COMANDOS DE VISUALIZAO
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar
a tridimensionalidade do trabalho que est a ser executado, se no
mudarmos a posio do nosso olhar, Figura 2.
FLAG
17
REPRODUO NO AUTORIZADA
Aps ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situao em
que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado
tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectngulo.
Ora, esta situao ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima,
quando j deveramos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva
qualquer.
Figura 4 Aspecto do exerccio (cad2_c02_ex04) aps ter sido mudada a direco da vista
Para dar esse passo, o aluno ter que ler as prximas pginas, onde se
ensina a controlar a posio do olhar do observador. Havemos de concluir
que, para podermos controlar a posio do nosso olhar, temos diversas
solues, e ns s temos de adaptar a melhor escolha situao.
Essas diversas hipteses de escolha vo ser descritas a seguir, e algumas
delas, vo ser acompanhadas de pequenos exerccios de aplicao.
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW - 3D VIEWS
cones Correspondentes
Linha de Comando
RENDER
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REPRODUO NO AUTORIZADA
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Linha de Comando
No Tem
Figura 9 Para se escolher uma Vista ter de se imaginar o objecto no centro do Smbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Mais uma vez o eixo pertencente Vista escolhida fica sempre perpendicular
ao nosso olhar.
Esclarecida esta questo facilmente compreendemos que se torna importante
saber inciar o desenho a nvel da sua orientao com os eixos dos X e do Y.
Mas o que se deve fixar que a parte da frente do objecto a desenhar deve
ficar sempre voltada para o Y.
Assim, tendo estas noes sempre presentes torna-se fcil escolher a Vista
pretendida. Para melhor compreender estas noes, vamos abrir o Exerccio
5 (cad2_c02_ex05).
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Vista a ser escolhida est virada para X, ento ser Esquerda (Left) (Figura
12).
Figura 12 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left)
Figura 13 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Frontal (Front)
Figura 14 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 15 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Direita (Right)
VIEW - 3D VIEWS
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
DDVPoint
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Mais uma vez temos que fazer algumas associaes para melhor
entendermos o funcionamento desta caixa de dilogo, teremos de perceber
muito bem a lgica dos dois grficos que se apresentam a vermelho. Do
nosso lado esquerdo aparece-nos um grfico que est dividido em 360.
Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar est no
centro do grfico, e o que se vai definir ser qual o posicionamento na
Horizontal que o Observador vai ter em relao ao objecto. O ngulo 0 vai
ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90, vai ser associado ao eixo do Y, o
eixo do X, corresponder aos 180, e os 270 vo coincidir com o Y. Com
esta referncia presente, podemos facilmente escolher uma posio para
olhar o objecto (Figura 18).
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
27
REPRODUO NO AUTORIZADA
Mais uma vez se refere que, estas ltimas funes estudadas faro mais
sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noes de como se
funcionam os Planos de Trabalho.
2.5 - Vpoint
(PONTO DE VISTA)
Vpoint
Menu Descendente
VIEW - 3D VIEWS
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
Vpoint
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 26 Associaes com a localizao dos Eixos, e tambm das vrias constituintes da
Mira
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder funo
Vpoint. So elas atravs do Menu descendente View, na opo 3D Views, e
atravs da Linha de Comando, digitando a funo Vpoint. Atravs desta
ltima maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter
acesso funo Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter,
sem ter de fazer seleco alguma, uma vez que este parmetro se encontra
entre parntesis, e portanto a escolha por defeito(Figura 30).
Mas, tal como demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando,
mais duas opes a primeira o pedido que nos feito para especificar um
View Point, e a segunda est entre parntesis (Rotate). Vamos analisar a
seguir estas duas opes.
Assim, no View point, -nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como
um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador?
A resposta simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar
a posio do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador
(SCU).Feita essa associao teremos ento de definir um segundo ponto (o
primeiro o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar
(Figura 31).
Hugo Ferramacho
FLAG
31
REPRODUO NO AUTORIZADA
Notas:
Em Ingls o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS,
que significam Utilizator Coordinate System.
Hugo Ferramacho
FLAG
32
REPRODUO NO AUTORIZADA
2.6 - Viewports
(JANELAS DE VISUALIZAO)
Viewports
Menu Descendente
VIEW - VIEWPORTS
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
Vports
A grande vantagem ser a de em cada uma destas janelas podermos
visualizar o objecto na Vista desejada, sem influenciar em nada as restantes
janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido, ou seja, podermos ter
numa Janela de Visualizao, apenas a visualizao parcial do nosso
objecto numa dada vista, e noutra Janela poderemos ter a Visualizao total
da pea numa Perspectiva Isomtrica, por exemplo, como demonstrada
atravs da Figura 32.
FLAG
33
REPRODUO NO AUTORIZADA
Se optar por esta situao tem de se ter em conta que vai ser pedido onde
se quer o Viewport de maiores dimenses, nas opes de Above (cima),
Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).
Figura 34 Viewport maior nas opes Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4).
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
2.6.2 - Join
(JUNTAR)
Para alm destas opes, surge tambm a possibilidade de juntar Viewports
(Join),
Para se poderem juntar dois Viewports, tero de ser forosamente
adjacentes. O processo de unio simples, bastando para tal seleccionar em
primeiro lugar o Viewport do qual vo ficar as caractersticas, e em segundo
lugar o que vai ser absorvido (Figura 34).
Sempre que se queira voltar ao modo de ter a rea de desenho sem divises,
s temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permanea, e
seleccionar a opo 1Viewport a seguir.
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
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o Enter.
Figura 40 Visualizao global da caixa de dilogo do New Viewports
Notas:
Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com
Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Funo Apply, do comando New UCS e a
funo Ucs Settings da Caixa de dilogo do Named Ucs
Hugo Ferramacho
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3 CAPITULO
Planos de Trabalho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 3 Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fcil desenhar objectos na
vertical. O Smbolo do SCU, representa um Plano vertical
3.2
Qual a diferena entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View)
Por vezes, nota-se que existe uma grave tendncia para confundir um Plano
de Trabalho, com uma Vista. Este captulo surge j como uma primeira
tentativa para que tal no acontea.
O facto de se mudar o Ponto de vista, no quer dizer que se tenha mexido no
Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador levado por esta confuso, e s
depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, esto incorrectos,
concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma iluso ptica.
Vamos ento, tentar perceber porque que quando olhamos de lado para a
folha papel, ela fica exactamente na mesma posio, do que quando a
estvamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi s o nosso
olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posio.
Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que uma Vista e confront-la
com a noo de Plano de Trabalho.
Como j foi referido, escolher uma Vista, no mais do que escolher o
melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantm imvel (Fig.4).
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 4 Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto
mantm-se imveis.
E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se
podero ter do objecto, sem que este mude de posio, ou o Plano de
Trabalho seja alterado.
Em relao ao Plano de Trabalho, este como j foi dito, comparado com a
folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista no
sofre quaisquer alteraes, por outras palavras, no por mudarmos a
posio da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5).
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 5 Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantm-se invarivel
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
TOOLS - UCS
cones Correspondentes
Linha de Comando
UCS
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
TOOLS - UCS
cones Correspondentes
Linha de Comando
UCS
Figura 6 Apesar de o Plano estar Oblquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs
World, para o plano voltar ao incio
Object
(OBJECTO)
Esta opo til tanto para as duas, como para as trs dimenses. Torna-se
um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste
comando baseia-se na concepo de um plano. Para chegar a este plano
basta apenas tomar um objecto como referncia. Assim, de uma forma muito
simples, sem esforo nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido.
Para exemplificar esta funo, vamos primeiro mostrar as potencialidades do
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 10 Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, atravs da funo Object
FLAG
50
REPRODUO NO AUTORIZADA
Linha O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha.
A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais prximo do ponto de
seleco do objecto.
View
(VISTA)
Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opo
Face. Esta situao ocorre, porque torna-se mais fcil apreender as noes
que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos slidos, uma vez
que est muito relacionado com este assunto.
Desta forma, vamos, explorar a opo View, que como o prprio nome indica,
est relacionado com as Vistas.
Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do
Observador, ento torna-se fcil perceber o comando. Se no o caso, ento
digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do cran do
Hugo Ferramacho
FLAG
51
REPRODUO NO AUTORIZADA
monitor, e que a nosso olhar paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas
vezes a este comando poder ser a salvao de quem insistir em confundir
um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente
perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondncia entre o
que se v e o que se faz.
Mas, como que funciona o comando?
A noo que ter de ficar retida, a de que independentemente da posio
que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta funo, o Plano de Trabalho
ficar perpendicular ao nosso olhar.
Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o
exemplo seguinte (Figuras 11 e 12).
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Origin
(ORIGEM)
Esta opo, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que
indicarmos ser o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido.
A utilizao deste comando bastante simples, porque basta indicar o ponto
desejado, aps o acesso ao comando.
Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a
necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos
vrtices do objecto. Para tal, s teramos de utilizar a opo Origin, e
pressionar sobre o vrtice em questo.
Z Axis Vector
(VECTOR DO EIXO DOS Z)
FLAG
53
REPRODUO NO AUTORIZADA
origem (ponto 0,0) do novo Plano, e de seguida, definir o sentido do eixo dos
Z.
3 Point
(3 PONTOS)
Hugo Ferramacho
FLAG
54
REPRODUO NO AUTORIZADA
Podemos aps este exerccio, reparar com certeza, que esta maneira de
definir Planos de Trabalho muito simples e muito eficaz.
Hugo Ferramacho
FLAG
55
REPRODUO NO AUTORIZADA
X,Y, Z
Qualquer uma destas trs opes, bastante utilizada no trabalho
tridimensional, quer pela lgica bastante simples que apresentam no
funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados.
Desta forma, vamos estudar a funo X, e mostrar quais as diferenas para o
Y e o Z.
A lgica para chegar ao plano pretendido atravs deste comando, ser a de
saber qual a rotao que o Plano existente ter de fazer em torno de um
destes eixos (X,Y,Z).
Como j foi referido, o Plano de Trabalho que nos dado por defeito para
trabalhar um Plano Horizontal, ou seja, de Nvel. Se por qualquer razo,
precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opes,
ento teramos duas hipteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno
do Y. A rotao a realizar seria logicamente a de 90, conforme est
representado na figura seguinte.
1 - Num primeiro momento, o Plano surge
como sendo Horizontal (de Nvel), e temos de
pensar como que queremos que a rotao se
efectue, para chegar ao plano pretendido.
Hugo Ferramacho
FLAG
56
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
57
REPRODUO NO AUTORIZADA
Apply
(APLICAR)
A funo Apply na opo New Ucs, faz a transio entre duas matrias, que
so a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports.
Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de
Visualizao), podia-se em cada Janela de Visualizao estabelecer uma
Vista diferente. Mas tal, tambm possvel de acontecer com os Planos de
Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualizao podemos ter um Plano
de Trabalho diferente.
A funo Apply, vem fazer com que seja possvel atribuir a uma Janela de
Visualizao, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo
numa delas.
Mas, como que comando funciona?
O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa
tome cuidado com a Janela de Visualizao que tem activa no momento em
que acede ao comando, isto porque, ser esse Plano de Trabalho que ser
implementado na outra ou nas outras Janelas.
As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste
comando.
Figura 21 A janela que est activa a do canto superior esquerdo, logo ser esse Plano de
Trabalho que ser atribudo outra Janela.
Hugo Ferramacho
FLAG
58
REPRODUO NO AUTORIZADA
Sem querer mudar a lgica que temos vindo a seguir, de estudar as vrias
possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se
oportuno referir agora um comando que est muito ligado ao que acabmos
de estudar, ou seja, a relao dos Planos de Trabalho com as Janelas de
Visualizao.
Hugo Ferramacho
FLAG
59
REPRODUO NO AUTORIZADA
Ucs Settings
(PARAMETROS DOS PLANOS)
Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo
Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos ento a opo
que nos interessa, que ser a Save Ucs With Viewport
Porque est esta opo relacionada com a questo das janelas de
visualizao? Para que serve? Para se perceber melhor a funo desta
opo, vamos ver o seguinte exemplo.
Ao dividirmos a imagem em vrias Janelas de Visualizao como a do
exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um
smbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lgica mais directa
seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas
tal no se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho
independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de
Trabalho numa Janela no afecte em nada os Planos de Trabalho das outras
Janelas (Figura 25).
Podero haver utilizadores que podero tomar partido desta situao, e que
podero rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o
utilizador tem sua disposio vrios Planos de Trabalho, o que evita que se
perca tempo a rotaes constantes, mas tambm, existem os utilizadores que
no podero achar esta situao confortvel, porque o Plano que est activo
numa Janela, poder ser aquele que se quer em todas as Janelas. Ento
para tal acontecer, no ser necessrio mais do que seleccionar a Janela
pretendida, e retirar-lhe a opo do Save Ucs With Viewport. A partir do
momento em que essa opo retirada, o Plano que est activo nessa
Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que
alterado um Plano numa outra Janela, esse seguir essa alterao (Figura
26).
Hugo Ferramacho
FLAG
60
REPRODUO NO AUTORIZADA
Linha de Comando
No Tem
Vamos supor que tnhamos, por uma razo qualquer, gravado um plano
Hugo Ferramacho
FLAG
61
REPRODUO NO AUTORIZADA
Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que
ficasse de frente, mas levando em considerao este plano que est activo,
ou seja, tomando este plano como referncia. Desta forma, no teramos
mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opo
que nos interessa, que neste caso ser FRONT, para que o plano fique com
a aparncia da figura seguinte.
Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente ser sempre
um plano perpendicular ao Y, e da a figura apresentar-se como a
apresentada anteriormente. A lgica a seguir ser sempre esta.
Hugo Ferramacho
FLAG
62
REPRODUO NO AUTORIZADA
Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma
ltima opo, que ser o Move UCS.
3.3.3 Move UCS:
(MOVER O PLANO DE TRABALHO)
MOVE UCS
Menu Descendente
Linha de Comando
No Tem
Ora, se por qualquer razo necessitarmos que essa origem seja situada
noutro ponto, ento no temos mais do que escolher a opo Move UCS e
indicarmos a nova posio da origem do plano. No nos devemos esquecer
que ao indicarmos uma nova origem, estamos forosamente a definir um
novo plano.
O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta funo.
Hugo Ferramacho
FLAG
63
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
64
REPRODUO NO AUTORIZADA
4 CAPITULO
Comandos Tridimensionais
MODIFY - 3D OPERATION
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
3DARRAY
Hugo Ferramacho
FLAG
65
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
66
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
67
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
68
REPRODUO NO AUTORIZADA
Aps a indicao destes dois pontos, a cpia ser de imediato feita, e ficar
com a aparncia do que apresentado na figura 6. Aps estes exemplos,
facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas
so as diferenas que ele tem para as 2D.
4.2 - MIRROR 3D
(CPIA ESPELHO 3D)
MIRROR 3D
Menu Descendente
MODIFY - 3D OPERATION
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
Mirror3D
Hugo Ferramacho
FLAG
69
REPRODUO NO AUTORIZADA
Ora, sendo esta uma funo que permite fazer uma cpia reflectida, tomando
como eixo de cpia (espelho) um plano, ento resta-nos escolher, com
cuidado, o Plano pretendido.
Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de comear por
seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos,
pedido para
seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com
vrias hipteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja,
definir o Plano de espelho atravs da definio de trs dos seus pontos.
Terminado o exemplo, vamos estudar as outras solues que nos eram
colocadas para solucionar o plano de espelho.
Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, trs pontos
como os indicados na prxima figura (Figura7), uma vez que definem um
plano vertical (Figura 8).
FLAG
70
REPRODUO NO AUTORIZADA
Como atrs foi referido, as hipteses para escolher uma funo so vrias
([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor
caracterstico de vrios comandos, sendo ento oportuno fazer uma
abordagem sobre as vrias hipteses que so colocadas.
Hugo Ferramacho
FLAG
71
REPRODUO NO AUTORIZADA
Object:
Nesta opo temos a hiptese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho.
Uma vez escolhido o objecto, estar definido o Plano de cpia (Figura 10).
LAST:
Nesta opo ser seleccionado como plano de espelho o ltimo plano
utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista.
VIEW:
Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, alinhado com a vista que
est activa, ficando desta forma paralelo ao ecr. O ponto pedido serve
apenas para definir a posio precisa do plano. Nesta opo misturam-se
duas noes completamente distintas, que so a de vista e a de plano.
Zaxis:
A maneira pela qual se vai definir o plano, ser atravs da definio do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posio de Z, o plano ter de ir atrs, e s
poder assumir uma posio. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir ser o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que est sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o
sentido de Z atravs de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido (figura 11).
Hugo Ferramacho
FLAG
72
REPRODUO NO AUTORIZADA
XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjungaes permite formar planos, sendo s
necessrio olhar para a posio actual do Plano de Trabalho, para saber que
conjungao escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como
o apresentado na figura 12, ento estas conjungaes surgem como o
apresentado na figura 13.
Hugo Ferramacho
FLAG
73
REPRODUO NO AUTORIZADA
MODIFY - 3D OPERATION
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
ROTATE 3D
Hugo Ferramacho
FLAG
74
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
75
REPRODUO NO AUTORIZADA
Como atrs foi referido, temos vrias hipteses para escolher o eixo de
rotao para esta funo ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:).
O raciocnio a que obedecem estas possibilidades, muito parecido com as
vrias hipteses que tnhamos para escolher um plano de espelho para o
Mirror 3D.
Object:
Nesta opo temos a hiptese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotao. Para linhas ou
polilinhas, os prprios elementos definem o eixo de rotao, no caso de arcos
ou crculos, temos o eixo de rotao como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17).
Hugo Ferramacho
FLAG
76
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 17 Funcionamento de uma Rotao 3D, tendo sido escolhida uma circunferncia
como objecto de rotao.
LAST:
Nesta opo seleccionado como eixo de rotao o ltimo eixo utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista.
VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotao paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotao perpendicular rea grfica (figura 18).
FLAG
77
REPRODUO NO AUTORIZADA
X,Y, Z AXIS:
O eixo de rotao definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opes, a posio do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Aps a escolha da opo pretendida, s teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.
4.4 - Align
(ALINHAR)
ALIGN
Menu Descendente
MODIFY - 3D OPERATION
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
ROTATE 3D
FLAG
78
REPRODUO NO AUTORIZADA
2 Passo:
3 Seleccionados os objectos, temos de comear a atribuir os pontos de
referncia. O que devemos perceber, que nos vai ser colocada a questo
(trs vezes), de seleccionar o Source Point, para depois nos ser pedido para
seleccionar o Destination Point, tambm por trs vezes. O source Point,
ser sempre um ponto sobre o objecto, e o Destination Point um ponto
sobre as linhas de referncia, ou seja, escolhemos um ponto sobre o objecto
(Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referncia
onde queremos que esse ponto ir ter (Destination Point). Desta forma,
vamos estabelecer com a sequncia da figura seguinte (Figura 20), os
pontos.
Hugo Ferramacho
FLAG
79
REPRODUO NO AUTORIZADA
3 Passo:
Resta agora aconselhar a gravar o exerccio com um nome diferente, para
que, se for do interesse voltar a faz-lo, o exerccio estar intacto.
Colocadas estas questes, vamos ver agora dois pormenores dos comandos
TRIM e EXTEND.
4.5 - Trim
(CORTE)
No caso destas funes que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia
inteiramente diferente, ou seja, j no temos funes feitas s e unicamente
com o objectivo tridimensional, mas sim, funes que so bidimensionais,
mas com opes para as 3D.
As opes tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend,
so as mesmas, e o seu modo de funcionar bastante simples.
A opo o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos
supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito
Hugo Ferramacho
FLAG
80
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 22 A Linha do lado direito est no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo
est no plano superior da caixa
FLAG
81
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
82
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
83
REPRODUO NO AUTORIZADA
4.6 - Extend
(EXTENDER)
Hugo Ferramacho
FLAG
84
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
85
REPRODUO NO AUTORIZADA
Para alm desta opo, temos tambm a UCS, que semelhana do Trim,
permite uma relao entre objectos desde que estes se toquem quando
forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequncia a
estabelecer ser a de, aps termos seleccionado a opo Extend e termos
escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o nmero 1(figura 31),
aceder opo Project (Enter a projection option [None/Ucs/View]
<View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opo UCS, no Project, ento
vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido
perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31).
Por fim, e para concluir esta opo do Project no Extend, resta-nos estudar
a ltima opo que ser o View. Novamente aqui, deparamos com a situao
de estar perante uma funo que tem tanto de eficaz como de enganador,
uma vez que esta extenso acontece de qualquer forma, desde que segundo
a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32),
mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que ir ser
estendido.
Hugo Ferramacho
FLAG
86
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
87
REPRODUO NO AUTORIZADA
5 CAPITULO
Espessura e Elevao
Hugo Ferramacho
FLAG
88
REPRODUO NO AUTORIZADA
Este ser sempre, o raciocnio que est por detrs da utilizao da Elevao.
A nvel prtico podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os
pisos de uma habitao, onde o piso 0, ter uma Elevao de 0, o 1 Piso
ter uma Elevao de 3, etc.
Hugo Ferramacho
FLAG
89
REPRODUO NO AUTORIZADA
5.2 - Thickness
(ESPESSURA)
THICKNESS
Menu Descendente
No Tem
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
THICKNESS
esta opo.
Atravs da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser
perguntada a Elevao pretendida, somos confrontados com o Thickness
(Espessura) a escolher. Outra hiptese, digitar na linha de comando
Chprop, onde aps escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados
com uma srie de opes, entre as quais se encontra o Thickness. Temos
ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa
de dilogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o
Thickness.
Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns
objectos 2D, e de nossa inteno fazer com que estes objectos, sejam
transformados em objectos facetados 3D (figura 4).
FLAG
90
REPRODUO NO AUTORIZADA
Para realizar esta operao, no temos mais do que digitar DDCprop, para
nos surgir a caixa de dilogo das propriedades dos objectos, ou pressionar
sobre o boto que lhe correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e
ao pressionar sobre os objectos, indicada a espessura dos objectos
(Thickness) (figura 5).
Hugo Ferramacho
FLAG
91
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
92
REPRODUO NO AUTORIZADA
5.3 - CHPROP
(MUDANADE PROPRIEDADES)
Hugo Ferramacho
FLAG
93
REPRODUO NO AUTORIZADA
6 CAPITULO
Entidades Tridimensionais
Neste captulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma
utilizao especifica nas 3D. Alguns desses objectos, so simples entidades,
muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros so mais complexos, e
representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc.
Desta forma, vamos comear por estudar as entidades mais simples.
6.1
Objectos 3D
6.1.1 - Polilinha 3D
POLILINHA 3D
Menu Descendente
DRAW
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
3DPOLY
Hugo Ferramacho
FLAG
94
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
95
REPRODUO NO AUTORIZADA
6.1.2 - Spline
SPLINE
Menu Descendente
DRAW
cones Correspondentes
Linha de Comando
SPL
Figura 3 Construo de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados
Mas, este tipo de construo j nos familiar das 2D, portanto vamos
exemplificar a utilizao desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos comear
por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois
pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construo da
nossa Spline 3D (Figura 4).
Hugo Ferramacho
FLAG
96
REPRODUO NO AUTORIZADA
Y = 0.0000
Z = 0.0000
Y = 20.0000
Z = 100.0000
Y = -29.3857
Z = 0.0000
Y = -53.9208
Z = 0.0000
Y = -245.7703
Z = 0.0000
Y = -216.1772
Z = 0.0000
Y = -191.3764
Z = 0.0000
Y = -130.2036
Z = 0.0000
Y = 177.4658Z = 0.0000
Y = 0.0000
Z = 0.0000
Hugo Ferramacho
FLAG
97
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
98
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
99
REPRODUO NO AUTORIZADA
6.2 - 3D Objectos
SPLINE
Menu Descendente
DRAW - SURFACES
3D SURFACES
cones Correspondentes
Linha de Comando
3D
Command: 3D
Enter an option
[Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/T
orus/Wedge]:
Pela Barra de Ferramentas correspondente, onde
esto disposio as figuras de todos os
objectos.
Hugo Ferramacho
FLAG
100
REPRODUO NO AUTORIZADA
BOX (CAIXA):
Esta funo permite criar um paraleleppedo ou um cubo, se for essa a nossa
vontade. Para ser criado, ser necessrio especificar o Comprimento
(Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight)
e por fim a Rotao que objecto vai fazer em relao ao Plano de Trabalho
(figura 10).
Hugo Ferramacho
FLAG
101
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command:
_AI_BOX
Specify corner point of box:
(primeiro vrtice da caixa)
Specify length of box:
(Comprimento da Caixa)
Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa)
Specify height of box:
(Altura da Caixa)
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
(Rotao da Caixa)
Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opo Cube,
que permite a possibilidade de fazer em vez de um paraleleppedo, como
acabmos de fazer, fazer um Cubo. Para aceder a esta opo basta, depois
de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:), e de
atribuir o comprimento (Specify length of box:), escolher a opo Cube, em
vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opo escolhida, ser
atribuda largura a mesma dimenso que foi atribuda ao comprimento.
Command: _ai_box
Specify corner point of box:
Specify length of box:
Specify width of box or [Cube]: c
A nica questo a ser colocada de seguida, ser qual a rotao que a caixa
far em torno do Plano de Trabalho.
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
FLAG
102
REPRODUO NO AUTORIZADA
PYRAMID (PIRAMIDE):
As Pirmides geradas por este comando podem ter diversas caractersticas,
ou seja, podem ser geradas Pirmides de Base Triangular (tetraedros), ou de
base rectangular, compostos por cinco ou seis superfcies. Para alm disso,
permite construir Troncos de Pirmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge),
simulando a forma de telhado.
Vamos em primeiro lugar, ver como podemos desenhar uma pirmide, e
depois explorar estas opes.
FLAG
103
REPRODUO NO AUTORIZADA
Desenhada que est a Pirmide, vamos agora ver quais as outras opes
que temos para concretizar esta funo, e so elas a possibilidade de fazer
um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirmide de Base
Triangular. Esta hiptese, surge na altura em que somos confrontados com a
possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invs de
especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos ento
acesso a essa opo.
Command: _ai_pyramid
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify first corner point for base of pyramid:
Specify second corner point for base of pyramid:
Specify third corner point for base of pyramid:
Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T
Specify apex point of tetrahedron or [Top]:
Hugo Ferramacho
FLAG
104
REPRODUO NO AUTORIZADA
Mas para alm destas duas opes, ainda nos restam outras duas
alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opes, esto
relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe.
Podemos ento fazer o topo da pirmide, no em vrtice, mas em forma de
aresta (Ridge), ou em forma e superfcie (top).
Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente at definirmos a base por
completo. Uma vez definida, temos a possibilidade de escolher, especificar
um ponto para a Pirmide ter um vrtice no topo, ou escolher R, de Ridge.
Escolhida esta opo, temos que especificar dois pontos, que vo definir a
aresta pretendida (figura 16).
FLAG
105
REPRODUO NO AUTORIZADA
Por fim, temos a possibilidade de fazer uma pirmide, cujo topo termine em
forma de face. Para tal, assim como escolhemos a opo Ridge, agora
vamos escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, s temos de especificar
a base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura
17).
CONE:
A representao de um Cone, feita de uma maneira mais simples do que a
da Pirmide, isto porque, no nos so colocadas tantas opes. Desta forma,
basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base
do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se
vai ter no topo um vrtice ou uma face, de forma a que fique um tronco de
Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine
em forma de vrtice, basta dar a indicao que o raio de topo de 0 (figura
18). Se a inteno for fazer um tronco de cone, ento teremos de atribuir um
raio para a face de cima (figura 19).
Command: _ai_cone
Specify center point for base of cone:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:
Specify height of cone: 75
Enter number of segments for surface of cone <16>:
Hugo Ferramacho
FLAG
106
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
107
REPRODUO NO AUTORIZADA
SPHERE (ESFERA):
A simulao da Esfera, obtida atravs de uma malha de superfcies que
simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximao a uma esfera
real, depender do nmero de superfcies que constitui essa esfera. Durante
a execuo deste comando, teremos de definir o nmero de superfcies
segundo a direco longitudinal e segundo a direco latitudinal.
Ter em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point
of sphere:). Atribudo o centro, s teremos de indicar o raio ou dimetro da
esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida
indicarmos o nmero de segmentos latitudinais e longitudinais, que definem a
esfera.
Command: _ai_sphere
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify center point of sphere:
Specify radius of sphere or [Diameter]: 20
Enter number of longitudinal segments for surface of sphere
<16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>:
Hugo Ferramacho
FLAG
108
REPRODUO NO AUTORIZADA
Torus (Donut):
A construo de um Torus (Donut), necessita da definio do Centro da
figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify
radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or
[Diameter]:) que, ter de ser inferior a metade do raio exterior da figura.
Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o
nmero de superfcies ao longo do raio do Torus e do tubo.
Command: _ai_torus
Specify center point of torus:
Specify radius of torus or [Diameter]: 70
Specify radius of tube or [Diameter]: 15
Enter number of segments around tube circumference <16>:
Hugo Ferramacho
FLAG
109
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
110
REPRODUO NO AUTORIZADA
6.3 - Superfcies 3D
Todos as figuras geomtricas atrs referidas tm uma caracterstica em
comum, que todas elas so constitudas por faces, ou seja, cada rectngulo
que se v a definir um destes objectos, uma face e cada objecto ficar mais
bem definido, quantas mais faces o constiturem.
A face tem uma caracterstica muito importante, que o facto de, se for de
nossa inteno, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de
ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as
arestas e faces que no sejam visveis nessa perspectiva, fiquem de facto
invisveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais frente
ir ser estudada com maior pormenor.
Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como
no foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces
visveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a
palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que no se
deveriam ver, no se vejam na realidade (Figura 25).
Hugo Ferramacho
FLAG
111
REPRODUO NO AUTORIZADA
Neste caso, o prprio objecto j trazia consigo para alm das arestas, todas
as faces necessrias para que este tipo de opacidades aconteam. A questo
das opacidades ir mais frente, ser explorada com mais pormenor, nas
suas trs possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos ns a
construir o objecto aresta por aresta, essas faces tero de ser aplicadas por
ns. Temos diversas solues para poder aplicar essas faces, como a seguir
iremos estudar.
Hugo Ferramacho
FLAG
112
REPRODUO NO AUTORIZADA
DRAW - SURFACES
3D FACE
cones Correspondentes
Figura 26 Estrutura qual queremos atribuir Opacidade
Linha de Comando
3F
Vamos supor que construmos linha por linha a caixa, e neste momento era
nossa inteno tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos
aplicar a 3D Face.
Para aceder a esta funo temos trs hipteses. A primeira ser pelo Menu
Descendente Draw, em Surfaces e na opo 3D face. Como segunda opo
temos o respectivo cone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de
digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter.
Ento para atribuir opacidade caixa, basta indicar quatro vrtices, que
constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os
Hugo Ferramacho
FLAG
113
REPRODUO NO AUTORIZADA
Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que
faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa ter o seguinte aspecto, depois de
se digitar HIDE (Figura 28).
FLAG
114
REPRODUO NO AUTORIZADA
EDGE
Menu Descendente
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
Linha de Comando
EDGE
Hugo Ferramacho
FLAG
115
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _edge
Initializing...
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Entre parntesis, surge a opo Display. Esta opo ser para quando
queremos tornar visveis, arestas que queremos invisveis. Desta forma
quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas
invisveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento s temos de
pressionar sobre as arestas a ficar visveis. Ao pressionar no Enter as
arestas reaparecem.
Hugo Ferramacho
FLAG
116
REPRODUO NO AUTORIZADA
6.3.2 3D Mesh
(MALHA 3D)
Esta funo cria uma malha composta por faces planas 3D.
6.3.3 Revolved Surface
(MALHA REVOLVIDA)
REVOLVED SURFACE
Menu Descendente
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
Linha de Comando
REVSURF
Hugo Ferramacho
FLAG
117
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _revsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6
Select object to revolve:
Select object that defines the axis of revolution:
Specify start angle <0>:
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>:
Logo a seguir temos que especificar a rotao que queremos que o objecto
complete (figura 33).
FLAG
118
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 35 Pea criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotao
Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variveis serve para
definir o nmero de Faces para qualquer comando de superfcies.
Hugo Ferramacho
FLAG
119
REPRODUO NO AUTORIZADA
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
Linha de Comando
TABSURF
FLAG
120
REPRODUO NO AUTORIZADA
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
Linha de Comando
RULESURF
Hugo Ferramacho
FLAG
Aps esta seleco ter sido feita a unio concluda. de salientar o facto
de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se varivel
SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30
faces, antes de unirmos os objectos trs e quatro, ficaremos com a malha
mais bem definida (figura 39).
FLAG
122
REPRODUO NO AUTORIZADA
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
Linha de Comando
EDGESURF
FLAG
123
REPRODUO NO AUTORIZADA
6.4
Edio de Elementos 3D
6.4.1 Pedit
(EDIO DE POLILINHAS)
6.4.1.1 Aplicado a Polilinhas
EDGE SURFACE
Menu Descendente
No Tem
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
No Tem
Linha de Comando
PE
Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:
Hugo Ferramacho
FLAG
124
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
125
REPRODUO NO AUTORIZADA
[Edit
vertex/Smooth
FLAG
126
REPRODUO NO AUTORIZADA
<N>:
Na opo Next e Previous, temos a possibilidade de variar de vrtices. A
opo Next, permite deslocar-nos para o vrtice seguinte, e no Previous,
podemos recuar para o anterior.
Na opo Left e Right, podemos deslocar-nos para o vrtice seguinte ou
anterior, na direco de N.
Up e Down, permitem deslocar da mesma forma a marca para o vrtice
anterior e para o seguinte, mas na direco de M.
Uma vez situados no vrtice pretendido, poderemos desloc-lo para onde se
quiser com a opo Move. Ao aceder a esta opo, s temos de especificar a
nova localizao.
A opo Regen, permite regenerar a malha sem sair da funo.
Para sair desta opo poderemos aceder ao Exit.
Smooth Surface (S):
Nesta funo poderemos atribuir uma forma mais suavizada malha. Desta
forma ao seleccionar a opo Smooth Surface e pressionarmos sobre a
malha, a suavizao feita.
FLAG
127
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
128
REPRODUO NO AUTORIZADA
Nclose/Nopen (M):
Esta funo exactamente igual anterior, com a excepo de que fecha a
malha no sentido dos N.
Undo (U):
Anula a ltima opo feita no comando.
eXit (X):
Para sair do comando
Hugo Ferramacho
FLAG
129
REPRODUO NO AUTORIZADA
7 CAPITULO
Comandos de Opacidade
VIEW
cones Correspondentes
Linha de Comando
HI
Hugo Ferramacho
FLAG
130
REPRODUO NO AUTORIZADA
7.1.2 - Shade
(Sombreamento)
SHADE
Menu Descendente
VIEW
cones Correspondentes
Linha de Comando
SHADE
*Nota:
Modelo de Arame, refere-se representao do esqueleto do objecto, ou seja, s as linhas ,
arcos, crculos, etc, que o compem, sem nenhum tipo de opacidade.
Hugo Ferramacho
FLAG
131
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hidden: (ESCONDER)
A representao feita atravs da no visualizao de arestas e faces
invisveis. semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferena
que para este ter de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades
atribudas. No Hide, apenas ter de se digitar REGEN.
FLAG
132
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
133
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
134
REPRODUO NO AUTORIZADA
Nota:
Para desactivar qualquer uma destas opes, teremos de seleccionar a opo 2D
Wireframe.
Atravs desta funo temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja
necessria para o nosso trabalho, e podemos restabelece-la quando
necessrio. Esta imagem poder ser gravada com uma destas trs
extenses: Bmp, Tga ou Tiff.
Esta gravao funciona um pouco como se estivssemos a tirar uma
fotografia rea de desenho, e a na qual j no possvel mudar mais nada a
partir do momento em que feita, semelhana da fotografia.
IMAGE
Menu Descendente
Format: (FORMATO)
Bmp
O formato mais universal. Poder ter at 16,7 milhes de cores.
Tga
Poder ter 16.7 milhes de cores e 256 nveis de transparncia. Escolhendo
esta opo podemos aceder opo Options, onde especificamos se
queremos o ficheiro comprimido atravs do mtodo Pack, ou no (None).
Hugo Ferramacho
FLAG
135
REPRODUO NO AUTORIZADA
Tiff
Tambm poder ter 16.7 milhes de cores e 256 nveis de transparncia.
semelhana do caso anterior, tambm aqui poderemos aceder Caixa de
Dialogo das Options.
Portion:(PORO)
Nesta opo indicamos a rea, que queremos que constitua a rea da
imagem gravada.
Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAO ACTIVA)
O rectngulo a branco representa a rea de desenho, e ns apenas temos de
pressionar duas vezes dentro dessa rea, para especificar as novas
dimenses da rea de imagem gravada. Esses pontos marcados, so
especificados em coordenadas, em Offset e Size.
Offset (COPIA PARALELA)
Ponto de origem da rea a gravar.
Size (DIMENSO)
Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar.
Reset (REPOSIO)
Coloca os valores iniciais da imagem.
Ao pressionar OK, podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos
apresentada, a localizao da imagem e o nome.
FLAG
136
REPRODUO NO AUTORIZADA
Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar
qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito igual anterior.
7.2.3 O que um Script?
Um Script, um ficheiro de texto muito simples, com muito poucas regras, e
que se apresenta com extenso .Scr.
Este ficheiro contm uma serie de comandos encadeados, que permitem que
Hugo Ferramacho
FLAG
137
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
Vslide
Delay 5000
Rscript
- Mostra o Slide4.sld
- Tempo de visualizao do Slide4.sld
- Volta ao passo1
Hugo Ferramacho
FLAG
139
REPRODUO NO AUTORIZADA
1 Passo:
- 1 Abrir o cad_c07_ex09
Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima
apresentada.
2 Passo:
- Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes
Neste momento, temos de escolher as perspectivas desejadas para
transformar em Slides, e posteriormente num SlideShow. No nosso caso
vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas.
Em primeiro lugar, seleccionamos a SW isometric, e digitamos Hide, para
tornar o objecto opaco.
Hugo Ferramacho
FLAG
140
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
141
REPRODUO NO AUTORIZADA
nome de Vista4.
Hugo Ferramacho
FLAG
142
REPRODUO NO AUTORIZADA
- 3 Gravar o exerccio
Vamos gravar todo o exerccio para o disco C, com o nome cad_c07_ex09.
8 CAPITULO
Hugo Ferramacho
FLAG
Slidos
143
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
144
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 1 Exemplo da Esquerda feito atravs das Surfaces e o da Direita atravs dos
Slidos
Hugo Ferramacho
FLAG
145
REPRODUO NO AUTORIZADA
cones Correspondentes
BOX (Caixa):
O comando BOX, permite a criao de um
Paraleleppedo, ou Cubo, com um determinado
Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura
(Height).
Como j foi referido, o processo de criao destes
Objectos Nativos Slidos muito parecido com os
seus semelhantes das 2D.
Esta caixa, apresenta-se com algumas hipteses de
construo, e ns aqui, vamos estud-las a todas.
Linha de Comando
VRIOS
Command: _box
Hugo Ferramacho
FLAG
146
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
147
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
148
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
149
REPRODUO NO AUTORIZADA
Cylinder (Cilindro):
No caso do cilindro temos duas hipteses de construo. Poderemos realizlo com uma Base circular, ou com uma base Elptica.
- Para desenhar um cilindro com Base Circular, temos que
indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point
for base of cylinder), para de seguida indicar o raio ou dimetro (Specify
radius for base of cylinder or [Diameter]:), e por fim a altura.
Hugo Ferramacho
FLAG
150
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Hugo Ferramacho
FLAG
151
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center,
ento vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify
center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other
axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Hugo Ferramacho
FLAG
152
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
153
REPRODUO NO AUTORIZADA
Cone (Cone):
A construo do Cone no nos trs nada de novo, ou seja, assemelha-se em
tudo ao Cylinder. Tem como nica diferena, gerar um Cone em vez de um
cilindro. Ao contrrio do seu congnere das superfcies, este comando no
permite a criao de um Tronco de Cone. Podermos realiz-lo com uma Base
circular, ou com uma Base Elptica.
Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]: 50
Hugo Ferramacho
FLAG
154
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:
Specify length of other axis for base of cone:
Specify height of cone or [Apex]:
Hugo Ferramacho
FLAG
155
REPRODUO NO AUTORIZADA
Wedge (Rampa):
Hugo Ferramacho
FLAG
156
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
157
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
158
REPRODUO NO AUTORIZADA
EXTRUDE/REVOLVE
Menu Descendente
DRAW - SOLIDS
cones Correspondentes
Linha de Comando
EXT / REV
- Heigth (ALTURA)
Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir.
Neste caso, em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos a Extrudir
(Select objects:), e aqui temos liberdade para seleccionar todos os
pretendidos. Aps a seleco do perfil, teremos de indicar a altura desejada,
(Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter
um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ngulo,
permitir que medida que o Slido cresa, as suas paredes tenham a
inclinao indicada.
Hugo Ferramacho
FLAG
159
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
Se o ngulo a indicar for positivo, ento a inclinao das paredes do Objecto
ser feita para dentro, se for negativa, fazer-se- para fora.
Vamos de seguida ver algumas situaes de atribuio de valores, que fazem
com que o resultado final se altere bastante.
Hugo Ferramacho
FLAG
160
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 19 Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ngulo de inclinao de -20
FLAG
161
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command:
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Hugo Ferramacho
FLAG
162
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
163
REPRODUO NO AUTORIZADA
Primeira Extruso
Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1).
Ento, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A prxima questo, ser para atribuir uma altura Extruso (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de
Enter, para aceder funo Path.
O ltimo passo, ser o de escolher o caminho desejado, que para o caso ser
o C1.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Depois do caminho escolhido resulta a Extruso.
Hugo Ferramacho
FLAG
164
REPRODUO NO AUTORIZADA
Segunda Extruso
Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2).
Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A prxima questo, ser para atribuir uma altura Extruso (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de
Enter, para aceder funo Path.
O ltimo passo, ser o de escolher o caminho desejado, que para o caso ser
o C2.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Depois do caminho escolhido resulta a Extruso.
O resto do exerccio ser feito depois de estudada a funo seguinte, ou seja,
o Revolve.
FLAG
165
REPRODUO NO AUTORIZADA
de um determinado eixo.
Command: rev
REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Hugo Ferramacho
FLAG
166
REPRODUO NO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X
(axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:
Object:
Se digitarmos O, ento temos acesso opo Object (Specify start point
for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta
opo, temos a hiptese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D,
como sendo um eixo de rotao. No exemplo dado, apenas temos de, aps
ter sido digitada a opo O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo.
X,Y AXIS:
O eixo de rotao definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opes, a posio do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Aps a escolha da opo pretendida, s teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.
Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto que o
Perfil vai percorrer, a nvel angular (Figura 27).
Hugo Ferramacho
FLAG
167
REPRODUO NO AUTORIZADA
estamos
aptos
terminar
exerccio
Executar o Revolve
Hugo Ferramacho
FLAG
168
REPRODUO NO AUTORIZADA
Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder
funo, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select
objects:).
Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai
fazer a revoluo (Specify start point for axis of revolution), e ns teremos
de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo s temos de confirmar a ordem
de 360 de ngulo de rotao.
Command: _revolve
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:
Feito isto, ficamos com o exerccio na sua aparncia final.
8.5
Edio como Criao de Slidos
Hugo Ferramacho
FLAG
169
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.5.1 Interference
(INTERFERNCIA)
INTERFERENCE
Menu Descendente
Slido
Slido
Slido
Linha de Comando
INF
Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Slido a partir da
interseco existente, ou no.. Em caso afirmativo, o Slido criado. Com o
comando Move poderemos mover o Slido para o lado (Figura 33).
Command:
INTERFERE Select first set of solids:
Hugo Ferramacho
FLAG
170
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.5.2 Section
Hugo Ferramacho
FLAG
171
REPRODUO NO AUTORIZADA
(SECO)
SECTION
Menu Descendente
DRAW-Solids
cone Correspondente
Linha de Comando
SEC
Hugo Ferramacho
FLAG
172
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _section
Select objects: 1 found
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Specify
first
point
on
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify second point on plane:
Specify third point on plane:
Section
plane
by
Object:
Nesta opo temos a hiptese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma
vez escolhido o objecto, estar definido o plano de corte.
LAST:
Nesta opo seleccionado como plano de corte, o ltimo plano utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista.
VIEW:
Nesta caso, o plano que vai servir de corte, alinhado com a vista que est
activa, ficando desta forma paralelo ao ecr. O ponto pedido serve apenas
para definir a posio precisa do plano. Nesta opo misturam-se duas
noes completamente distintas, que so a de vista e a de plano.
Zaxis:
Hugo Ferramacho
FLAG
173
REPRODUO NO AUTORIZADA
A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser atravs da definio do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posio de Z, o plano ter de ir atrs, e s
poder assumir uma posio. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir ser o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que est sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar ter de se definir o
sentido de Z atravs de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido.
XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjunes permite formar planos, sendo s necessrio
olhar para a posio actual do Plano de Trabalho, para saber que conjuno
escolher.
A partir do momento em que a definio do Plano esteja feita, ento a Seco
executada de imediato (Figura 36).
8.6
Edio como Modificao de Slidos
Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem
fazer a edio de Objectos Slidos sem destruir o forma original dos mesmos,
como o caso do Interference e do Section, existem outros que acabam por
destruir sempre a forma dos slidos. Esses comandos vo ser referidos a
seguir, e so o Slice, o Union, o Subtract e o Intersect.
8.6.1 Slice
(FATIA)
Hugo Ferramacho
FLAG
174
REPRODUO NO AUTORIZADA
SLICE
Menu Descendente
Command: _slice
Select objects:
Specify
first
point
on
slicing
plane
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:
Hugo Ferramacho
FLAG
175
REPRODUO NO AUTORIZADA
by
8.6.2 Union
(UNIO)
UNION
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
UNI
FLAG
176
REPRODUO NO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
8.6.3 Subtract
(SUBTRACO)
SUBTRACT
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
SU
FLAG
177
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.6.4 Intersect
(INTERSECO)
Hugo Ferramacho
FLAG
178
REPRODUO NO AUTORIZADA
INTERSECT
Menu Descendente
Linha de Comando
IN
Torna-se bastante simples a aplicao desta funo, uma vez que basta
seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepo (Select objects:) e
pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de
Hugo Ferramacho
FLAG
179
REPRODUO NO AUTORIZADA
imediato.
Command: in
INTERSECT
Select objects:
8.7
Edio como Modificao de Faces de Slidos
Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade
de modificar um slido atravs da modificao das suas faces, quer isto dizer,
que ao alterar a face de um Slido, todo o objecto se vai transformar em
funo dessa alterao.
Nota:
Em todos estes comandos de edio de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces.
Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida.
-Extrude Faces
(EXTRUSO DE FACES)
Hugo Ferramacho
FLAG
180
REPRODUO NO AUTORIZADA
EXTRUDE FACES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_extrude
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
Aps termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos
confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify
height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper
angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ngulo, permitir
que medida que o Slido cresa, as suas paredes tenham a inclinao
indicada. Se o ngulo a indicar, for positivo, ento a inclinao das paredes
do Objecto ser feita para dentro, se for negativa, fazer-se- para fora.
Vamos supor que damos uma dimenso de 50 Unidades Extruso e um
ngulo de inclinao 0.
Hugo Ferramacho
FLAG
181
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
182
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Move Faces
(MOVIMENTO DE FACES)
MOVE FACES
Menu Descendente
FLAG
183
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Offset Faces
(COPIA PARALELA DE FACES)
OFFSET FACES
Menu Descendente
Linha de Comando
No tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_offset
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Hugo Ferramacho
FLAG
184
REPRODUO NO AUTORIZADA
Nota:
Em todas estas funes indicada a validao final das operaes, atravs de uma anlise
inicial (Solid validation started) da operao, e do seu resultado final (Solid validation
completed).
-Delete Faces
(APAGAR FACES)
DELETE FACES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
Hugo Ferramacho
FLAG
185
REPRODUO NO AUTORIZADA
Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua
forma inicial, ento podemos recorrer ao Delete Faces.
Basta aceder funo e, escolher a concavidade formada pela Face F2
(bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher
todas as Faces envolvidas, e que no caso so as trs que constituem o
recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte
aspecto.
Por fim para apagar a Esfera que est unida Caixa , basta aceder
novamente funo e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto
que , a esfera constituda, por uma nica Face, e pressionar Enter para que
tambm desaparea, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial
Figura 51).
Hugo Ferramacho
FLAG
186
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Rotate Faces
(ROTAO DE FACES)
ROTATE FACES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
Quando acedemos funo, somos mais uma vez, confrontados com o facto
de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face
inclinada (Select faces).
Command: _solidedit
FLAG
187
REPRODUO NO AUTORIZADA
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_rotate
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis]
<2points>:
Specify the second point on the rotation axis:
Specify a rotation angle or [Reference]:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotao, em
torno do qual se vai rodar a Face. Se no escolhermos opo nenhuma,
ento poderemos especificar o eixo de rotao, atravs de 2 pontos.
Logicamente a posio deste plano vai influenciar o sentido de rotao da
Face.
Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta
seleccionar ambos os vrtices dessa aresta da pea.
A prxima questo a ser colocada, rotao a ser feita (Specify a rotation
angle), qual ns vamos responder 20, aps a introduo do valor a
rotao realiza-se.
Hugo Ferramacho
FLAG
188
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Taper Faces
(NGULO DE DESENVOLVIMENTO)
Hugo Ferramacho
FLAG
189
REPRODUO NO AUTORIZADA
TAPER FACES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
FLAG
190
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_taper
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the base point:
Specify another point along the axis of tapering:
Specify the taper angle:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Aps a especificao do ngulo, resta-nos indicar qual o ngulo de Taper
(Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina
um desenvolvimento para o exterior, ento, vamos introduzir -5.
O resultado final, o visvel na figura seguinte.
Hugo Ferramacho
FLAG
191
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Color Faces
(COLORAO DE FACES)
COLOR FACES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
FLAG
192
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_color
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Hugo Ferramacho
FLAG
193
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Copy Faces
(CPIA DE FACES)
COPY FACES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
FLAG
194
REPRODUO NO AUTORIZADA
Nota:
Esta face copiada se for Explodida ser transformada num conjunto de Linhas.
FLAG
195
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.8
Edio como Modificao de Arestas de Slidos
Assim como a alterao das Faces, surge como sendo uma novidade no
AutoCAD 2000i, a edio das arestas tambm. A edio das arestas no
influncia de uma forma to directa os Slidos, como a alterao das Faces.
Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referncia,
que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D.
-Copy Edges
(CPIA DE ARESTAS)
COPY EDGES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
FLAG
196
REPRODUO NO AUTORIZADA
perceber que estamos a realizar uma cpia como as efectuadas quer nas 2
quer nas 3D, sendo portanto s necessrio especificar o Ponto a partir do
qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e
onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2).
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy
Select edges or [Undo/Remove]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
Especificados estes dois pontos a cpia realiza-se.
-Color Edges
(COLORAO DE ARESTAS)
Hugo Ferramacho
FLAG
197
REPRODUO NO AUTORIZADA
COLOR EDGES
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Figura 65 - Aresta a seleccionar
Linha de Comando
No tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color
Select edges or [Undo/Remove]:
Aps a seleco da aresta e Enter, podemos na Caixa de Dilogo da cor,
seleccionar a cor desejada.
8.9
Outros Comandos para Slidos
Hugo Ferramacho
FLAG
198
REPRODUO NO AUTORIZADA
Para alm dos j referidos comandos para slidos, existem alguns outros que
no se inserem em nenhuma rea especifica. So comandos que permitem
resolver situaes muito diversas em relao aos slidos. Alguns desses
comandos encontram-se na sequncia do Menu descendente que temos
vindo a falar, outros no.
Desta forma, vamos comear a abordagem destes comandos, por falar
daqueles que se encontram na sequncia do Solids Editing, do Menu
Modify.
8.9.1-Imprint / Clean
(ESTAMPAGEM / LIMPEZA)
IMPRINT/CLEAN
Menu Descendente
MODIFY-Solids Editing
cones Correspondentes
Linha de Comando
Figura 67 - Crculos a estampar no Slido
Hugo Ferramacho
FLAG
199
REPRODUO NO AUTORIZADA
MODIFY-Solids Editing
cones Correspondentes
Linha de Comando
No tem Atalho
Hugo Ferramacho
FLAG
200
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
201
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.9.3-Shell
(CONCHA)
Shell
Menu Descendente
Command: _solidedit
Solids
editing
automatic
checking:
SOLIDCHECK=1
Enter
a
solids
editing
option
[Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option [Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell
Select a 3D solid:
MODIFY-Solids Editing Remove faces or [Undo/Add/ALL]:
cones Correspondentes Enter the shell offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Linha de Comando
No tem Atalho
Hugo Ferramacho
FLAG
202
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
203
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.9.4-Check
(CONFERIR)
Check
Menu Descendente
Linha de Comando
No tem Atalho
Com esta funo terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz
dos objectos Slidos uma das mais poderosas ferramentas para o
desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os
Objectos slidos, esto uma srie de outros comandos que a seguir vo ser
estudados.
Hugo Ferramacho
FLAG
204
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.9.5-Fillet
(ARREDONDAR)
FILLET
Menu Descendente
MODIFY
cones Correspondentes
Linha de Comando
F
Command: f
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]:
Enter fillet radius <10.0000>:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]:
3 edge(s) selected for fillet.
FLAG
205
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.9.6-Chamfer
(FACETAR)
CHAMFER
Menu Descendente
MODIFY
cones Correspondentes
Linha de Comando
CHA
Hugo Ferramacho
FLAG
206
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _chamfer
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]:
Base surface selection...
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Specify base surface chamfer distance <10.0000>:
Specify other surface chamfer distance <10.0000>:
Select an edge or [Loop]:
Respondida a esta questo, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a
aresta, o nmero de arestas que ns desejamos facetar da face escolhida, ou
ento digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas
as arestas da Face em questo quando se pressionar numa delas. Vamos
optar pela primeira situao, e apenas seleccionar trs dessas arestas, e
pressionar Enter. O Chamframento de imediato visualizado.
Hugo Ferramacho
FLAG
207
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.10
Visualizao de Slidos
A representao dos Slidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade,
est relacionada com a configurao de algumas variveis. Essas variveis
so as que vamos estudar a seguir.
8.10.1-Isolines
(LINHAS DE VISUALIZAO)
ISOLINES
Menu Descendente
No Existe
Hugo Ferramacho
FLAG
208
REPRODUO NO AUTORIZADA
8.10.2-Facetres
(FACES DE REPRESENTAO)
FACETRES
Menu Descendente
No Existe
FLAG
209
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
210
REPRODUO NO AUTORIZADA
e no
Pode ser de nossa inteno fazer um Hide, sem que faam parte da
representao todas essas linhas que ns especificamos na opo Facetres,
porque por vezes retirado muito realismo representao se essas linhas
aparecerem.
Vamos supor que temos o prdio da figura seguinte, e que de nossa
inteno dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.
Hugo Ferramacho
FLAG
211
REPRODUO NO AUTORIZADA
Desta forma com todos esses traos nas varandas, o edifcio no tem um ar
muito realista. Mas se activarmos a opo Display Silhouetts in Wireframe,
ficaremos livres da representao de todas essas linhas, e o objecto ficar
mais parecido com a realidade (Figura 84).
Hugo Ferramacho
FLAG
212
REPRODUO NO AUTORIZADA
9 CAPITULO
Comandos de Visualizao
VIEW
cones
Correspondentes
Linha de Comando
ORBIT
Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit
Se colocarmos o Cursor dentro da circunferncia maior, ento poderemos
rodar a vista livremente.
Com o cursor colocado no exterior dessa circunferncia, a rotao da vista
apenas se far em torno do centro da circunferncia maior (Figura 2).
Hugo Ferramacho
FLAG
213
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
214
REPRODUO NO AUTORIZADA
-PAN / ZOOM
Estas so duas opes j nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit
activo, -nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime.
Estes comandos funcionaro tanto para o sistema de representao de
Perspectiva Paralela (axonomtrica) como Cnica (Perspective).
Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que aparea o Menu
novamente e escolher a opo Orbit.
- More (MAIS)
Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opes.
Hugo Ferramacho
FLAG
215
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
216
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
217
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
218
REPRODUO NO AUTORIZADA
- PROJECTION (PROJECO)
Nesta opo temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de
perspectiva Axonomtrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de
composio do Objecto (Parallel), ou ento num sistema de perspectiva
Cnica onde existam pontos de fuga (Perspective).
FLAG
219
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
220
REPRODUO NO AUTORIZADA
- Compass (COMPASSO)
Aqui aparecem para alm da circunferncia verde mais duas, s que a
tracejado. As outras duas, tm como funo simular o Objecto Esfera, para
que as nossas rotaes com o cursor tenham mais referncias em relao ao
lado e percentagem da rotao executada.
Hugo Ferramacho
FLAG
221
REPRODUO NO AUTORIZADA
Resta referir, que mesmo saindo da funo 3D Orbit, este Compass, vai ficar
visvel.
- Grid (GRELHA)
Nesta opo podemos fazer com que aparea uma grelha, no em forma de
ponteado como hbito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares,
que fazem referncia em relao ao Plano activo e s dimenses (Limites) do
Plano.
FLAG
222
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
223
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
224
REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW
cones
Correspondentes
Figura 21 - Caixa de Dilogo das Named Views
Linha de Comando
DDVIEW
O modo de funcionamento simples, bastando dar dois ou trs passos para
conseguir gravar a Vista pretendida.
A gerenciao das Vistas passa por mexer nos trs botes nos botes do Set
Current, New e Details.
-Set Current (COLOCAR ACTIVA)
Aps pressionar neste boto, a Vista escolhida no rectngulo do Curent
View, torna-se de imediato a vista activa na rea de desenho.
No rectngulo do Curent View, s aparecem disponveis as Vistas que
tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se no corresponder a
nenhuma das gravadas.
- New (NOVA)
Ao pressionar neste boto temos acesso Caixa de Dilogo seguinte, que
permitir criar Vistas novas.
Hugo Ferramacho
FLAG
225
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
226
REPRODUO NO AUTORIZADA
Se for de nossa inteno que o actual plano activo fique sempre associado a
esta Vista, ento basta activar a opo Save UCS with View. A vantagem em
utilizar esta opo que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o
plano tambm ser reposto.
Para concluir a gravao, basta pressionar OK, para voltar Caixa de
Dilogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para
concluir a gravao. Resta-nos referir o Details.
-Details (DETALHES)
Ao ser pressionado este boto temos acesso a uma Caixa de Dilogo onde
esto estipuladas todas as caractersticas da Vista seleccionada. Essas
caractersticas envolvem a dimenso da rea visualizada, a Direco do
Vector de Visualizao (ver Captulo 2), os Planos de Corte e as
caractersticas da Perspectiva Activa (ou no). Todas estas caractersticas
so dadas em relao ao Plano escolhido em Relative To:
Hugo Ferramacho
FLAG
227
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
228
REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW
cones
Correspondentes
NO TEM
Linha de Comando
PLAN
Hugo Ferramacho
FLAG
229
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u
Enter name of UCS or [?]:
Hugo Ferramacho
FLAG
230
REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW
cones
Correspondentes
NO TEM
Linha de Comando
DV
A nvel de opes, como j foi referido, ter as mesmas que o 3D Orbit, com
a diferena que aqui as indicaes sero dadas quase na sua totalidade pela
Linha de Comando. Este facto vai fazer com que no se apresente como
sendo um comando to interactivo como o 3D Orbit.
No ser inteno explicar de uma maneira exaustiva esta funo, visto que
quase todos os parmetros existentes se repetem no 3D Orbit, j estudado.
Aqui o objectivo ser o de explicar, de uma maneira prtica como podemos
executar Perspectivas Cnicas, muito rapidamente e objectivamente, o que
no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado.
Vamos, ento, comear por ver como chegar s referidas perspectivas e
depois estudaremos as opes no envolvidas nestas Perspectivas.
Temos em primeiro lugar de comear por escolher quais os objectos que vo
ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opo
(<use DVIEWBLOCK>), ento aparecer uma figura de uma casa
tridimensional, que servir para nos orientar na escolha da perspectiva.
Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter
-Points (1 Passo)
Esta ser a primeira opo a seleccionar. Nesta funo vamos especificar de
uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o
local para onde se est a olhar (Target). Desta forma conseguimos
estabelecer de uma maneira imediata a relao entre estas duas noes. O
vector de orientao do olhar definido de imediato.
Em primeiro lugar temos de comear por definir o Ponto, para onde estamos
a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o stio de onde estamos a olhar
(Specify camera point) (P2).
Hugo Ferramacho
FLAG
231
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Distance (2 Passo)
Neste momento somos confrontados com um grfico que poder ser
controlado com o Rato. A noo a fixar, ser a de que se movimentarmos o
cursor para a direita, estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para
a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa ser aproximar a
imagem at ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o
observador.
Hugo Ferramacho
FLAG
232
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Zoom (3 Passo)
Esta funo permitir controlar de uma forma muito parecida da Distance,
como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer
ser afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessrio movimentar um
pouco o rato para a esquerda.
FLAG
233
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Pan (4 Passo)
Este, no ser um passo necessrio, opcional. Servir para dar um toque
final imagem, ou seja, atravs da especificao de dois pontos (Specify
displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar
um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos
interesse.
Nota:
1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida.
2-Quando temos uma Perspectiva Cnica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar,
temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la s quando
necessrio.
Estas so as opes mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve
referncia s outras, uma vez que j foram explicadas no 3D Orbit.
Command: dv
Hugo Ferramacho
FLAG
234
REPRODUO NO AUTORIZADA
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
po
Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>:
Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
d
Specify new camera-target distance <159.9049>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
z
Specify lens length <50.000mm>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
pa
Specify displacement base point:
Specify second point:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
x
Regenerating model.
-Camera (OBSERVADOR)
Aqui podemos atravs do movimento do cursor estabelecer a nova posio
do nosso olhar sem que a distncia que nos separa da pea seja alterada.
-Target (PONTO DE VISTA)
Desta vez a posio do objecto em relao ao observador que est em
questo, ou seja, o observador mantm-se esttico e a posio dos objectos
altera-se. Mais uma vez a distncia que os separa mantm-se estvel.
-Twist (RODAR)
O Ponto de onde o observador est olhar (Camera) e o Alvo para onde se
est a olhar (Target) formam um vector. O Twist d-nos a possibilidade de
rodar o modelo em torno desse vector.
Hugo Ferramacho
FLAG
235
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Clip (CORTE)
Nesta opo temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho
com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos sero apenas visuais,
e os planos que os produzem, so paralelos rea de desenho. A referncia
destes planos de corte a perspectiva activa, o que vai implicar que se
mudarmos os pontos de Vista do objecto, ento os cortes produzidos
seccionaro outras partes dos objectos.
Command: dv
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
cl
Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f
Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
Hugo Ferramacho
FLAG
236
REPRODUO NO AUTORIZADA
x
Regenerating model.
Para deixar de visualizar as peas seccionadas, teremos de aceder
novamente ao Dinamic View, e opo Clip. Nesta opo, teremos de
aceder ao Off, e tudo voltar ao normal.
-Hide (ESCONDER)
Permite atribuir opacidade s peas, sem ter de sair da funo.
-Off (DESLIGAR)
Retira a perspectiva do seu modo Cnica, e passa de imediato para o modo
de visualizao paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonomtrica.
-Undo (RETROCEDER)
Desfaz a ltima funo feita dentro deste comando.
10 CAPITULO
Hugo Ferramacho
FLAG
Planos de Trabalho
237
REPRODUO NO AUTORIZADA
TOOLS-NEW UCS
cones
Correspondentes
Linha de Comando
UCS-FACE
FLAG
238
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: _ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter
an
[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: _fa
Select face of solid object:
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>:
option
-Yflip (ROTAO EM Y)
Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haver uma Rotao em Y do
Plano.
Hugo Ferramacho
FLAG
239
REPRODUO NO AUTORIZADA
Nota:
A rotao executada quer em torno do X quer do Y ser sempre de 180.
-Next (SEGUINTE)
Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a
seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poder acontecer
ficar a outra Face, qual a aresta tambm pertence, seleccionada. Assim, se
pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar
pretendida.
-Accept (ACEITAR)
Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o
comando aceder a esta funo e sair do comando.
Hugo Ferramacho
FLAG
240
REPRODUO NO AUTORIZADA
TOOLS-NEW UCS
cones Correspondentes
Linha de Comando
DDUCS
Ora, tendo o plano sido definido uma vez, no se ter mais do que guard-lo,
atravs do Named Ucs. Uma vez na caixa de dilogo, e no separador do
Named Ucs, temos que pressionar com o boto do lado direito em cima da
opo Unnamed, que representa o plano que est activo nesse momento, e
escolher a opo Rename (Figura 5).
Hugo Ferramacho
FLAG
241
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
242
REPRODUO NO AUTORIZADA
Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder
novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e
fazer Set Current.
Ainda nesta caixa de dilogo, encontram-se outros dois separadores, o do
Orthographic UCSs e o dos Settings.
FLAG
243
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 8 Se uma das vistas for escolhida em relao ao Plano World deparamo-nos com a
situao do lado esquerdo, se for em relao a um hipottico plano gravado, apresenta-se
como a figura do lado direito.
Hugo Ferramacho
FLAG
244
REPRODUO NO AUTORIZADA
11 CAPITULO
Visualizao Realista
Hugo Ferramacho
FLAG
245
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
246
REPRODUO NO AUTORIZADA
11.2 - Render
(TRATAMENTO FOTOREALISTA)
RENDER
Menu Descendente
VIEW
cones Correspondentes Vamos comear por estudar as vrias opes
encontradas dentro essa Caixa de Dilogo e
apresentar alguns exemplos para melhor perceber
Linha de Comando
as situaes.
RENDER
FLAG
247
REPRODUO NO AUTORIZADA
6.2
6.3
-Photo Raytrace:
So acrescentadas as funes de clculo de Reflexes e Refraces.
Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representao mais refinada
dos vrios constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opo que mais
realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).
Hugo Ferramacho
FLAG
248
REPRODUO NO AUTORIZADA
7.1
7.2
8.2
Resta referir que se podem utilizar estas duas opes em conjunto, o que vai
implicar que a seguir a definio da rea a Renderizar, temos de seleccionar
os objectos.
-Skip Render Dialog: (ESCAPAR CAIXA DE DILOGO DO RENDER)
Seleccionada esta opo evitamos, ao aceder funo Render atravs de
uma das opes atrs referidas, de ter acesso Caixa de Dilogo, ou seja, o
Render executado de imediato, e desta forma no perdemos tempo a
aceder constantemente a esta Caixa de Dilogo. Para que voltemos a aceder
Caixa de Dilogo teremos de aceder s Preferences do Render, e retirar
esta opo.
Hugo Ferramacho
FLAG
249
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 9 - Retirar a opo do Skip Render Dialog, para aceder Caixa de Dilogo do
Render
10.1
10.2
Hugo Ferramacho
FLAG
250
REPRODUO NO AUTORIZADA
11.1
11.2
Hugo Ferramacho
FLAG
251
REPRODUO NO AUTORIZADA
12.1
12.2
13.1
13.2
FLAG
252
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
253
REPRODUO NO AUTORIZADA
15.1
15.2
16.1
16.2
Hugo Ferramacho
FLAG
254
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opo de Photo Real activa
FLAG
255
REPRODUO NO AUTORIZADA
17.1
17.2
Hugo Ferramacho
FLAG
256
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
257
REPRODUO NO AUTORIZADA
No Menu File, podemos abrir (Open) qualquer imagem, desde que esta
respeite as extenses .bmp;.dib;.rle. O Save, servir para gravar imagens
com extenso .bmp. No Print podemos imprimir a imagem para a
impressora que est estipulada por defeito no Windows. No Options vamos
definir a qualidade desejada para as imagens Renderizadas.
Hugo Ferramacho
FLAG
258
REPRODUO NO AUTORIZADA
File (FICHEIRO)
Nesta opo no temos a possibilidade de visualizar a renderizao, ou seja,
o Render automaticamente transformado num ficheiro. Temos vrias
possibilidades para esse ficheiro, e todas elas so apresentadas numa Caixa
de Dilogo que se apresenta ao pressionarmos no boto More Options.
18.2
FLAG
259
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Background: (FUNDO)
Este ser um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que tipo
de fundo queremos que seja apresentado na imagem renderizada. Temos
como opes uma cor uniforme, uma mistura de trs cores e uma imagem.
-Fog: (NEVOEIRO)
Serve para definir se queremos uma simulao de nevoeiro na imagem ou
no, e quais as suas caractersticas.
Notas:
Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final:
1) O tipo de Render a escolher ser o Photo Raytrace
2) Opes como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas,
excepo do More Options
3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da
gravao da imagem, porque a seleco desta opo exige muito por parte do computador.
Hugo Ferramacho
FLAG
260
REPRODUO NO AUTORIZADA
11.3 - Ligths
(LUZES)
LIGHTS
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
LIGHT
Hugo Ferramacho
FLAG
261
REPRODUO NO AUTORIZADA
Intensity: (INTENSIDADE)
Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente.
Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mnimo e
mximo.
Color: (COR)
Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos faz-lo de trs formas
diferentes. Atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e
Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB.
Atravs do boto do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor
pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e
fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possveis misturas de cores do
ambiente Windows.
No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas as cores
disponveis no AutoCAD.
-New: (NOVO)
Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos trs tipos de Luzes disposio:
Point Light (Ponto de Luz):
um tipo de Luz que emite luz em todas as direces. Tem uma origem por
ns definida. Para melhor se perceber esta opo, podemos fazer uma
associao deste tipo de luz a, por exemplo, uma lmpada. Que tem uma
localizao especifica e emite luz em todas as direces.
Hugo Ferramacho
FLAG
262
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
263
REPRODUO NO AUTORIZADA
-Delete: (APAGAR)
Escolhemos a Luz que queremos apagar e pressionamos no boto. Somos
confrontados com um pedido de confirmao, ao qual basta pressionar OK.
-Select: (ESCOLHER)
Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referncia. Basta
pressionar no boto e escolher a luz pretendida na imagem.
-North Location: (LOCALIZAO)
Neste caso, escolhemos a orientao da luz segundo uma especificao em
relao ao Plano escolhido no Use UCS. Teremos de associar a escolha do
Norte, com o eixo dos Y.
Hugo Ferramacho
FLAG
264
REPRODUO NO AUTORIZADA
Attenuation: (ATENUAO)
Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente distncia
iluminada. Temos trs hipteses:
None:(NENHUMA)
Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto
colocado ao lado da luz, ou seja, a luz no perde intensidade com a distncia
percorrida.
Hugo Ferramacho
FLAG
265
REPRODUO NO AUTORIZADA
Shadows: (SOMBRAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opo Shadows On, estaremos a indicar a nossa inteno de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificaes.
Hugo Ferramacho
FLAG
266
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
267
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
268
REPRODUO NO AUTORIZADA
onde est a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).
Command: _light
Enter light target <current>:
Enter light location <current>:
Figura 24 -Exemplo da especificao dos pontos para a definio de uma Spot Light
Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de trs
formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas
as cores disponveis no AutoCAD.
Hugo Ferramacho
FLAG
269
REPRODUO NO AUTORIZADA
Desta forma, sendo o Falloff, a rea que circunda o Hotspot, nunca poder
ser menor que este ltimo.
Quanto menor for o ngulo escolhido, mais restrito ser o cone de
representao da luz.
Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais
reduzidos)
Hugo Ferramacho
FLAG
270
REPRODUO NO AUTORIZADA
Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de trs
formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas
as cores disponveis no AutoCAD.
Hugo Ferramacho
FLAG
271
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
272
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
273
REPRODUO NO AUTORIZADA
Longitude:
Marcamos o valor da longitude entre 0 e 180. Podemos escolher a direco
East (Este) e West (Oeste).
Localizao Geogrfica:
Podemos escolher, com pormenor, a localizao geogrfica. Por exemplo,
podemos escolher um pais e a cidade pretendidos.
City: (CIDADE)
Escolhemos a cidade pretendida. Tambm podemos pressionar no mapa.
Nearest Big City: (PRXIMO DE GRANDES CIDADES)
Indicamos que apenas queremos localizaes ao perto de grandes cidades.
Hugo Ferramacho
FLAG
274
REPRODUO NO AUTORIZADA
11.4 - Scenes
(Cenas)
SCENES
Menu Descendente
Hugo Ferramacho
FLAG
275
REPRODUO NO AUTORIZADA
Scenes (Cenas):
Onde se encontram descriminadas as Cenas j criadas.
New (Nova):
Onde poderemos fazer as especificaes da Nova Cena, ou seja, qual a Vista
e as Luzes que a compem.
Modify (Modificar):
Onde poderemos mudar as especificaes da Cena escolhida, ou seja, qual a
Vista e as Luzes que a compem.
Delete (Apagar):
Apaga a Cena escolhida.
FLAG
276
REPRODUO NO AUTORIZADA
Lights (Luzes):
Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se
pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado
enquanto seleccionamos as Luzes.
Dadas estas especificaes basta pressionar Enter e as Cenas ficaro
criadas.
Vamos supor que neste exemplo foram criadas duas cenas. A Cena1,
constituda por as Luzes Spot1 e Spot2 e pela Vista1. A Cena2 constituda
por a Luz Spot3 e pela Vista2.
A vantagem da utilizao destas Cenas, na altura do Render, porque na
Caixa de Dilogo do Render aparecem estas Vistas para seleccionar.
Hugo Ferramacho
FLAG
277
REPRODUO NO AUTORIZADA
Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e
importantes partes do Render, que a Cena.
Hugo Ferramacho
FLAG
278
REPRODUO NO AUTORIZADA
11.5 - Materials
(Materiais)
MATERIALS
Menu Descendente
VIEW - RENDER
Quando acedemos a esta Caixa de Dialogo
cones Correspondentes
deparamos com um nico material denominado por
Global, e que atribudo por defeito a todas as
peas.
Linha de Comando
Para conseguir mais materiais, temos duas
RMAT
possibilidades.
Hugo Ferramacho
FLAG
279
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
280
REPRODUO NO AUTORIZADA
Import (Importar):
Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais,
teremos de pressionar neste boto para colocar estes materiais na lista de
materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos.
Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos
com uma caixa de dilogo onde teremos a oportunidade de substituir o
material existente, ou renomear o material em questo.
Export (Exportar):
Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido
criados no desenho.
Hugo Ferramacho
FLAG
281
REPRODUO NO AUTORIZADA
Delete (Apagar):
Permite apagar objectos em qualquer uma das listas. Ser, sempre, dado um
aviso ou um pedido de confirmao ao sair do quadro dos materiais.
Open (Abrir)/Save (Gravar)/Save as (Gravar como):
Permite Abrir, Gravar e Gravar as alteraes produzidas na biblioteca de
materiais. Se for de nossa inteno simplesmente gravar na biblioteca
existente, basta pressionar em Gravar. Se o objectivo for construir um novo
ficheiro, ento pressionamos em Gravar como.
Select (Escolha):
Serve para saber qual o material atribudo a determinado objecto. Para
desenvolver esta funo basta pressionar no boto, seleccionar o material e
Enter. O material especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de
Dialogo.
Modify (Modificar):
A partir daqui podemos modificar as caractersticas do material escolhido.
Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Dilogo, onde nos deparamos
com todos os parmetros do material escolhido. Mais frente, faremos
referncia a esta Caixa de Dilogo.
Duplicate (Duplicar):
Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas caractersticas do
material seleccionado.
New (Novo):
Permite a criao de um novo material, a partir de quatro materiais existentes
na lista, que so o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite),
Mrmore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos
uma Caixa de Dilogo diferente, com parmetros prprios. Mais adiante
estudaremos com mais pormenor este assunto.
Hugo Ferramacho
FLAG
282
REPRODUO NO AUTORIZADA
Attach (Atribuir):
Permite a atribuio do material escolhido na lista ao objecto a seleccionar de
uma forma directa no desenho, ou seja, ao pressionar no boto somos
confrontados com o facto de ter de seleccionar, objecto por objecto, os que
queremos ver com este material.
Dettach (Retirar):
Retira um material a um objecto que j tenha sido atribudo. Desta forma
podemos sempre voltar atrs nas atribuies de materiais feitas.
By ACI... (Por Cor):
Neste caso podemos atribuir a cada cor um material escolhido. Para tal,
basta na Caixa de Dilogo apresentada, escolher o material pretendido na
lista de materiais e a cor qual queremos atribuir esse material. A
confirmao de atribuio ser feita, pressionando no Attach, e para retirar
uma associao feita, ser no Detach. A partir desse momento, todos os
objectos dessa cor ficaro com esse material.
Hugo Ferramacho
FLAG
283
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
284
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
285
REPRODUO NO AUTORIZADA
Roughness (Rugosidade)
Controlamos aqui o valor da representao da rugosidade do material ou no,
quanto mais rugoso for o material menos luz esse material h-de reflectir.
Transparency (Transparncia)
Controlamos a transparncia do material. A intensidade dessa transparncia
poder ser controlada em Value.
Refraction (Refraco)
Controlamos a refraco do material. Este parmetro s aparece como
disponvel quando est feita a seleco de Render Photo Raytrace. Esta
refraco tambm tem influncia na reflexo do objecto.
FLAG
286
REPRODUO NO AUTORIZADA
Opo Granite:
(GRANITO)
Poucas so as alteraes em relao opo anterior.
Hugo Ferramacho
FLAG
287
REPRODUO NO AUTORIZADA
Opo Marble:
(MARMORE)
Hugo Ferramacho
FLAG
288
REPRODUO NO AUTORIZADA
Torbulence (Turbulncia):
Controlamos a maior ou menor regularidade dos veios do Mrmore.
Opo Wood:
(MADEIRA)
Aqui as novidades sero aquelas que diro respeito directo ao material
Madeira.
FLAG
289
REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
SETUV
Projection: (PROJECO)
Nesta opo podemos escolher o tipo de projeco onde o material vai ser
aplicado. Planar, ser a escolhida para uma geometria Plana. Cylindrical
para cilndrica. Spherical para esfrica, e Solid para objectos slidos.
Hugo Ferramacho
FLAG
290
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
291
REPRODUO NO AUTORIZADA
Preview: (PR-VISUALIZAO)
Temos uma pr-visualizao do material, tendo em conta as especificaes
introduzidas nesta Caixa de Dilogo.
Pick Points: (DEFINIR PONTOS)
Especificamos o Plano de Projeco por trs pontos a introduzir na rea de
desenho.
Adjust Bitmap: (AJUSTAR BITMAP)
Temos acesso a uma Caixa de Dilogo, onde podemos, com mais pormenor,
especificar a localizao da textura e a sua Escala.
FLAG
292
REPRODUO NO AUTORIZADA
Tiling: (REPETIO)
Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a
definir um padro, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop, ou
ento utilizamos a que atribuda por defeito (Default).
Preview: (PR-VISUALIZAO)
Temos uma pr-visualizao do material tendo em conta as especificaes
introduzidas nesta Caixa de Dilogo.
11.7 - Background
(Fundo)
BACKGROUND
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
BACKGROUND
Figura 52 - Caixa de Dialogo para escolha do fundo do Render
Hugo Ferramacho
FLAG
293
REPRODUO NO AUTORIZADA
Solid: (SOLIDO)
Podemos escolher uma cor como sendo a cor de fundo do Render. Temos
duas alternativas, ou aceitamos a cor de fundo do AutoCAD como sendo a
cor de fundo do Render, ou ento, desligamos a opo AutoCAD
Background, e podemos escolher uma cor ao nosso gosto, atravs de um
dos processos j estudados.
Gradient: (GRADIENTE)
Podemos fazer a atribuio de trs cores de fundo. O modo de
funcionamento muito elstico, uma vez que podemos especificar alguns
parmetros das listas de cores apresentadas.
Desta forma, s temos de pressionar sobre a cor a configurar (Top, Middle
ou Bottom), e atribuir a cor pretendida.
Relacionadas com esta opo esto as opes Horizon, Height e Rotation.
Horizont: (HORIZONTAL)
Indicamos o centro de gravidade da cor intermdia. Se descermos muito o
valor, deixaremos de ter a cor de baixo, se subirmos, eliminamos a cor de
cima.
Hugo Ferramacho
FLAG
294
REPRODUO NO AUTORIZADA
Height: (ALTURA)
Especificamos a altura da cor mdia, ou seja, se especificamos uma altura
alta, ento vai predominar a faixa intermdia. Se o valor for baixo, ento
quase no vai existir cor intermdia.
Rotation: (ROTAO)
Indicamos uma rotao para a representao das cores de fundo.
Image: (IMAGEM)
Find File... C
Com esta opo activa. podemos em Find File..., seleccionar uma imagem
de fundo. Temos muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx, Bmp, Jpg,
Png, Tif, Tga).
Se activarmos a extenso Tga, encontraremos algumas imagens de cus em
Textures do directrio do AutoCAD.
Adjust Bitmap...(AJUSTAR IMAGEM)
Teremos acesso a uma Caixa de Dilogo semelhante a algumas j vistas
noutras ocasies.
Hugo Ferramacho
FLAG
295
REPRODUO NO AUTORIZADA
Environment:
(AMBIENTE)
Find File... (PROCURAR IMAGEM)
Podemos especificar uma imagem que resulte em influncia no Render a
nvel de Refraco e Reflexo (Photo Ray Trace) e de espelho (Photo
Real).
Use Background...(USAR FUNDO)
A marcao desta opo faz com que os materiais reflectores, produzam uma
reflexo da imagem indicada em Find File....
Hugo Ferramacho
FLAG
296
REPRODUO NO AUTORIZADA
Merge: (MISTURAR)
uma opo inoperante nesta verso do AutoCAD.
11.8 - FOG
(Nevoeiro)
Nesta opo temos a oportunidade de simular nevoeiro. Os
parmetros a configurar no so muitos, e o resultado final bastante
satisfatrio.
Ao aceder a esta funo, deparamos com a Caixa de Dilogo apresentada na
figura seguinte.
FOG
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
FOG
Hugo Ferramacho
FLAG
297
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
298
REPRODUO NO AUTORIZADA
11.9 - Landscape
(Elementos de Paisagem)
11.9.1 - Landscape New (Elementos Novos):
Esta opo permite a insero de elementos de paisagem, tais como
Arvores, Pessoas, Sinais, etc.
Ao aceder a esta funo, acedemos a uma Caixa de Dilogo, onde temos de
configurar alguns parmetros.
Estes elementos vm inseridos num ficheiro, Render .LLI, que poder ser
constantemente alterado e melhorado.
LANDSCAPE
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
LSNEW
Library (Livraria):
Escolha do Elemento de Paisagem a utilizar. Ao seleccionar um elemento
podemos pressionar em Preview, para pr-visualizar a figura.
Geometry (Geometria):
Este tipo de objectos so representados pelo AutoCAD como uma Face, e
temos duas alternativas para esta representao.
Hugo Ferramacho
FLAG
299
REPRODUO NO AUTORIZADA
Nesta opo podemos definir duas faces para o objecto (Crossing Faces),
ou apenas uma (Single Face).
Hugo Ferramacho
FLAG
300
REPRODUO NO AUTORIZADA
LANDSCAPE EDIT
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
LSEDIT
Hugo Ferramacho
FLAG
301
REPRODUO NO AUTORIZADA
LANDSCAPE
LIBRARY
Menu Descendente
Permite a Criao e Modificao da biblioteca de
Elementos Paisagsticos. Desta forma, podemos
ampliar a biblioteca e ir aumentando as nossas
hipteses para melhorar as imagens Renderizadas.
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
LSLIB
Modify: (MODIFICAR)
Permite modificar o Elemento Paisagstico seleccionado. Somos confrontados
com uma Caixa de Dilogo, onde podemos especificar os ficheiros que
definem a imagem correspondente ao Elemento seleccionado.
FLAG
302
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
303
REPRODUO NO AUTORIZADA
Modify: (MODIFICAR)
Permite criar um Elemento de Paisagem novo, atravs de uma Caixa de
Dialogo igual estudada anteriormente.
Delete: (APAGAR)
Apaga o Elemento de Paisagem seleccionado. necessrio confirmar a
ordem dada.
Open: (ABRIR)
Possibilita a abertura de um ficheiro .LLI, que permitir aceder a outra
biblioteca de Elementos de Paisagem.
Save: (GRAVAR)
Grava as alteraes feitas nesta Caixa de Dialogo.
11.10 - Render Preferences
(Preferencias do Render)
RENDER
PREFERENCES
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
RPR
Hugo Ferramacho
FLAG
304
REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
RPR
Hugo Ferramacho
FLAG
305
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
306
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
307
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
308
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
309
REPRODUO NO AUTORIZADA
Background: (Fundo)
Como fundo, vamos utilizar a imagem de cu, portanto teremos de activar a
opo Image.
FLAG
310
REPRODUO NO AUTORIZADA
Materials: (Materiais)
Este ser o momento ideal para a colocao de materiais. Para tal teremos
de aceder respectiva Caixa de Dilogo (View-Render-Materials).
Hugo Ferramacho
FLAG
311
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
312
REPRODUO NO AUTORIZADA
Dilogo.
Assim sendo, vamos seleccionar os seguintes materiais: Brown Brick,
Copper, Glass, Green Vines, Old Metal, Tile Gray Granite, White Plastic,
Concrete Tile, e pressionar OK.
Uma vez mais na Caixa de Dilogo dos Materiais, vamos aceder ao By
Layer..., para atribuir os materiais segundo os Layers definidos.
Vamos fazer as seguintes associaes, no esquecendo que ao ser
escolhido o Material e o Layer, teremos de pressionar em ATTACH, para que
a associao seja feita.
3D Telhado
3D Terreno
3D portadas
3D Cimento
3D Soco
3D Pedra de Soleira
3D Varandas
3D Vidros
3D Caixilhos
3D Inox
3D Cantaria
3D Portas
3D Tij Vidro
3D Paredes
-Concrete Tile
-Green Vines
-Old metal
-Concrete Tile
-Concrete Tile
-Tile GrayGranite
-Tile GrayGranite
-Glass
-Copper
-Old Metal
- Tile GrayGranite
-Old Metal
-Glass
-White Plastic
FLAG
313
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
314
REPRODUO NO AUTORIZADA
Nota:
No nos devemos esquecer que estes Elementos Paisagisticos podero ser
copiados com o comando Copy
J com a perspectiva activa, vamos mais uma vez proceder ao Render para
ver como a imagem est a ficar.
Hugo Ferramacho
FLAG
315
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
316
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
317
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
318
REPRODUO NO AUTORIZADA
12 CAPITULO
Pr-Impresso e Impresso
FLAG
319
REPRODUO NO AUTORIZADA
Para que a Impresso surja como desejado, temos de activar a opo Hide
Objects. Esta ser a nica possibilidade para que um objecto 3D, surja
opaco.
Hugo Ferramacho
FLAG
320
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
321
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
322
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
323
REPRODUO NO AUTORIZADA
VIEW
Para perceber melhor esta situao, temos de
cones Correspondentes
entender que ao definir um Layout , estamos a
colocar uma folha por cima do nosso desenho, e
para poder visualizar esses objectos teremos de
Linha de Comando
"abrir um buraco" na folha, ou seja, abrir uma
VPORTS
Janela de Visualizao.
FLAG
324
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
325
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 12 - (Esquerda para Direita)Opes Right (Direita) e Left (Esquerda), Above (Acima)
Hugo Ferramacho
FLAG
326
REPRODUO NO AUTORIZADA
OBJECT(Objecto)
Neste caso, temos a possibilidade de transformar um objecto numa Janela de
Visualizao. Se, por exemplo, tivermos uma circunferncia desenhada na
nossa folha, basta aceder a esta funo e pressionar no permetro, para
transform-la numa Janela de Visualizao.
Hugo Ferramacho
FLAG
327
REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
328
REPRODUO NO AUTORIZADA
Command: mv
MVIEW
Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] <Fit>:
FIT (Adaptar)
Nesta opo temos de imediato o nossa Janela ajustada rea da folha.
Hugo Ferramacho
FLAG
329
REPRODUO NO AUTORIZADA
RESTORE (Restaura)
Permite a colocao de um conjunto de Janelas que j tenha sido
previamente gravada em Vports, quando se trabalhava em Model Space, ou
seja, quando trabalhamos em Model Space (Espao de Modelao)
podemos (como foi visto no captulo 2), gravar um conjunto de Viewports.
Nesta opo, podemos coloc-los na nossa folha digitando o nome com que
foram gravados (Enter viewport configuration name or [?] <*Active>: 1), e
depois especificar dois pontos que definam a rea onde esto inseridos
(Specify first corner or [Fit] <Fit>:).
2,3,4 (Opes de 2,3,4 Janelas de Visualizao)
Permite a colocao de o nmero escolhido de Janelas de Visualizao na
folha, semelhana do que j foi visto atrs.
No nosso caso, vamos ento escolher a opo Hideplot e tornar as Janelas
de Visualizao opacas.
Podemos juntar s janelas uma imagem, para melhorar a apresentao.
Hugo Ferramacho
FLAG
330
REPRODUO NO AUTORIZADA
Antes de dar como concludo o estudo deste captulo, vamos ainda analisar o
Menu com que nos deparamos ao pressionar com o boto do lado direito do
rato em cima do separador do Layout.
Hugo Ferramacho
FLAG
331
REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 23 - Menu que apresentado quando pressionamos com o boto do lado direito do
rato no separador do Layout
FLAG
332
REPRODUO NO AUTORIZADA
DELETE (Apagar)
Apaga o Separador seleccionado.
RENAME (Renomear)
Permite a atribuio de um outro nome ao Separador. Somos confrontados
com um editor de texto no qual podemos digitar o nome pretendido.
Hugo Ferramacho
FLAG
333
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
334
REPRODUO NO AUTORIZADA
Plot... (Plotagem )
Permite aceder Caixa de Dilogo da Impresso para imprimir o Layout.
No teremos de configurar nada, apenas dar a ordem de Impresso.
Hugo Ferramacho
FLAG
335
REPRODUO NO AUTORIZADA
13 CAPITULO
Funes Complementares
Algumas Ferramentas Complementares
13.1 Hyperlink...
HYPERLINK
Menu Descendente
INSERT
cones Correspondentes
Linha de Comando
HYPERLINK
FLAG
336
REPRODUO NO AUTORIZADA
Podemos configurar
Hiperligao.
os
parmetros
seguintes
para
estabelecer
Figura 3 - Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligao
Hugo Ferramacho
FLAG
337
REPRODUO NO AUTORIZADA
TYPE THE FILE OR WEB PAGE TO DISPLAY: (Escreva o ficheiro ou Pgina Web
para ser apresentada)
Poderemos escrever o caminho de ligao pgina Web para ser o Objecto
de Hiperligao. Essa pgina tambm poder ser procurada no boto Web
Page.
File: (Ficheiro)
Se pretendermos fazer o Hyperlink a um ficheiro podemos atravs do boto
abaixo indicado escolher qual.
TARGET: (Alvo)
Abre o ficheiro escolhido na Caixa de Dilogo do documento, na qual
podemos escolher uma localizao num ficheiro para estabelecer a
Hiperligao.
Hugo Ferramacho
FLAG
338
REPRODUO NO AUTORIZADA
INSERT
cones Correspondentes
VRIOS
Linha de Comando
VRIOS
ACIS FILE...
um modelador slido produzido por Spatial
Technology, Inc. Produz um ficheiro de modelao
num formato que o AutoCAD pode usar. O AutoCAD
l o modelo armazenado num ficheiro de formato ACIS e cria um Objecto
Slido ou Regies.
Drawing Exchange Binary...
O cdigo DXF define todos os objectos do AutoCAD. Permite fazer a
importao de ficheiros produzidos por programas, como por exemplo, o
AutoShade.
Windows Metafile...
Windows Metafile Format (.WMF), um tipo de ficheiro que contm
formatos de imagens Vectoriais e Raster.
apresentada a Caixa de Dilogo da Importao dos ficheiros .WMF. Nessa
Caixa s teremos de seleccionar o ficheiro pretendido.
OLE Object...
Linked or Embedded Object, permite a colocao no desenho de um
objecto existente ou criado noutro programa. O processo de insero do
objecto simples. Ao aceder Caixa de Dilogo teremos de especificar se
desejamos introduzir um objecto j feito (Criar a partir de Ficheiro), ou se
queremos criar um novo (Criar um Novo).
Hugo Ferramacho
FLAG
339
REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
340
REPRODUO NO AUTORIZADA
FILE
cones Correspondentes
Linha de Comando
NO TEM
FLAG
341
REPRODUO NO AUTORIZADA
Podemos comear, em primeiro lugar, por escolher realizar uma pgina nova
(Create New Web Page), ou editar uma existente (Edit Existing Web Page).
A maneira de desenvolver estas duas funes igual, com a nica diferena
de na Edio da pgina termos de seleccionar em primeiro lugar qual a
pgina a editar.
Aps seleccionar a escolha pretendida (Create New Web Page), teremos de
pressionar em Seguinte, para visualizarmos a Caixa de Dilogo seguinte.
Nesta Caixa de Dilogo teremos de preencher trs Campos.
Specify the Name of Your Web Page (Especificar o Nome da Pgina que estamos
a criar)
A frase aqui escrita ir aparecer como titulo da Pgina a criar. Neste caso ,
iremos escrever "Mesa de Esplanada".
Specify the Parent Directory in your file System where your Web page
Folder will be created(Directrio onde ir ser gravada a informao da pgina.)
Pressionando nas reticncias poderemos indicar a localizao pretendida.
No nosso caso, iremos gravar para uma pasta criada no C:\, com o nome de
Pgina Web.
Provide a Description to appearin your Web page (Descrio para aparecer na
pgina)
Iremos dar como descrio "Mesa de Plstico, para Esplanada no Chiado".
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
Hugo Ferramacho
FLAG
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REPRODUO NO AUTORIZADA
NDICE
AutoCAD 3D
Exerccio 2 (Vistas/Planos)
Exerccio 3 (Vistas/Planos)
5
6
Exerccio 8 (Slidos)
Exerccio 9 (Slidos)
10
Exerccio 10 (Slidos)
11
Exerccio 11 (Slidos)
12
Exerccio Final
13
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18
19
AutoCad 3D-Exerccio 1
ENNCIADO:
Realizar as figuras de
cima, apenas utilizando
as Vistas Ismetricas,
e
coordenadas
3D.
Depois numa segunda
fase, e j com alguns
conhecimentos
de
rotaes Planos de
Trabalho (Ucs) em
torno do X,Y,Z, relaizar
as figuras de baixo.
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Coordenadas 3D
AutoCad 3D-Exerccio 2
ENNCIADO:
Fazer a figura seguinte,
de modo que, o eixo dos
Y fique paralelo ao eixo
dos Y do UCS, o eixo
dos X, fique paralelo ao
eixo X do UCS e de
maneira a que o eixo do
Z, fique tambm paralelo
ao eixo do Z do UCS.
O aluno vai determinar a
unidade de medida com
que ir trabalhar, ou
seja, poder adoptar por
a cada intervalo fazer a
correspondncia de 1
unidade, ou ento, de 10
unidades.
O
texto
dever ser escrito com o
Single Line Text, e a
fonte a utilizar ser a
ARIAL.
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Vistas/Planos
AutoCad 3D-Exerccio 3
ENNCIADO:
Para realizar a figura
seguinte, o aluno ter de
partir de um cubo,
apenas desenhado com
linhas. Este cubo ter
100 unidades de lado, e
a unio dos Midpoints
das suas arestas far os
facetamentos
em
questo. O Importante
ser depois, em cada
uma das Faces o aluno
escrever as palavras
indicadas na figura e
atribuir-lhes
o
Thickness.
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Vistas/Planos
AutoCad 3D-Exerccio 4
Opacidades-3D Faces
ENNCIADO:
Para realizar a figura
seguinte o aluno ter de
em primeiro lugar fazer
o esqueleto da mvel.
Depois de feito o mvel
o aluno ter de lhe fazer
atribuir
opacidades
atravs das 3D faces.
Para organizar o mtodo
de
trabalho
dever
atribuir Layers aos ps ,
base do mvel, ao
corpo e as gavetas.
Posto isto dever ainda
atribuir um layer s 3D
Faces. Os puxadores
sero esferas que tero
de raio 0,01m.
Vista Ismetrica
Vista Frontal
Vista Lateral
ENNCIADO:
Coordenadas 3D
Corpo do Isqueiro
O
objectivo
deste
exerccio o de se
elaborar o isqueiro no
canto inferior direito.
Para tal, devero ser
seguidas as medidas
que so indicadas em
cada uma das partes do
objecto. Aps ter feito o
esqueleto do isqueiro,
o aluno deve torn-lo
opaco com o Ruled
Surface, tal como
apresentado na folha 2.
Proteco
Patilha
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Rodas
ENNCIADO:
Aparncia do isqueiro
aps ter sido aplicado o
Ruled Surface, em
todas as suas arestas.
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Ruled Surface 3D
AutoCad 3D-Exerccio 6
ENNCIADO:
Para
realizar
este
exerccio o aluno ter de
em primeiro lugar abrir o
ficheiro Exerccio 6, no
qual aparecer o perfil
inicial. Algumas partes
deste perfil tero de ser
rodadas, de maneira ao
perfil ficar como na
figura no canto inferior
esquerdo.
Aps
as
rotaes terem sido
realizadas, tero de se
aplicar as funes de
Tabuled
surface
e
Thickness para que a
figura se apresente com
o seu aspecto final.
Perfil inicial
Figura final
Rotaes a aplicar
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AutoCad 3D-Exerccio 7
ENNCIADO:
O
objectivo
deste
exerccio ser o de
realizar a mesa. Para
tal, o aluno dever em
primeiro lugar desenhar
o esqueleto da pea, e
depois de feito, tornar o
objecto opaco atravs
da
colocao
de
superfcies, de maneira
a que o objecto fique
com a aparncia do que
apresentado no canto
superior direito.
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ENNCIADO:
O objectivo do exerccio
o de fazer com o aluno
use
as
vrias
potencialidades
do
Extrude, nomeadamente
o Extrude Height e o
Extrude Path. Desta
forma o aluno vai abrir o
Perfil_Exerccio 8, e vai
deparar-se com a figura
1, a qual o aluno ter de
evoluir at figura 2. Da
mesma forma, o aluno
ter
de
abrir
o
Prtico_Exercicio
8
(Figura 3) , para chegar
Fig. 4. Por ltimo tero
de se juntar os dois
elementos, de maneira a
construir a figura 5.
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Slidos- Extude(path)
7
5
AutoCad 3D-Exerccio 09
ENNCIADO:
Realizar
o
objecto
seguinte. Abrir o ficheiro
Perfil_Exercicio 09, no
qual
vo
aparecer
alguns perfis e Path a
seguir. O objecto vai ser
o de com os elementos
fornecidos chegar ao
objecto Fonte. Para tal
o aluno ter de utilizar o
Extrude Path e o
Revolve, entre outras
funes.
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AutoCad 3D-Exerccio 10
ENNCIADO:
A partir do exerccio j
realizado
nas
duas
dimenses,
proceder
agora
tridimensionalidade do
desenho, atravs da
aplicao do Extrude,
Subtract e Union, se
necessrio.
Devero ser seguidas as
alturas de cada uma das
composies da pea,
que esto estabelecidas
na figura ao lado.
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Slidos-Extrude/Subtract/Union
AutoCad 3D-Exerccio 11
ENNCIADO:
Neste exerccio o
aluno
ter
de
construir o modelo
todo de raiz. As
medidas a respeitar
sero as indicadas
ao
lado.
Os
comandos a utilizar
sero todos aqueles
de slidos, que o
aluno
ache
necessrio.
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Slidos
AutoCad 3D-Exerccio 12
Folha1
ENNCIADO:
O
objectivo
deste
exerccio
simplesmente o de fazer
este edifcio com as
medidas indicadas nas
figuras
em
anexo.
Depois de realizado o
edifcio ter de se lhe
aplicar render, para
chegar
a
imagens
fotorealistas, como as
expostas na ltima folha.
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Exerccio Final
AutoCad 3D-Exerccio 12
Folha2
ENNCIADO:
Exerccio Final
Corte do edifcio
O
objectivo
deste
exerccio
simplesmente o de fazer
este edifcio com as
medidas indicadas nas
figuras
em
anexo.
Depois de realizado o
edifcio ter de se lhe
aplicar render, para
chegar
a
imagens
fotorealistas, como as
expostas na ltima folha.
Todos
os
caixilhos so
em tubo de
seco
quadrada
de
10cm
por
10cm.
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Desenho da estrutura
AutoCad 3D-Exerccio 12
Folha4
Exerccio Final
ENNCIADO:
O
objectivo
deste
exerccio
simplesmente o de fazer
este edifcio com as
medidas indicadas nas
figuras
em
anexo.
Depois de realizado o
edifcio ter de se lhe
aplicar render, para
chegar
a
imagens
fotorealistas, como as
expostas na ltima folha.
pergunte.agora@flag.pt
Alado
AutoCad 3D-Exerccio 12
Folha4
Exerccio Final
ENNCIADO:
Depois de realizado o
edifcio e antes de
proceder
renderizao, se sobrar
tempo em relao aos
colegas, o aluno poder
fazer mobilirio para
colocar
dentro
do
edifcio,
como
por
exemplo, bancos, mesas
de
atendimento,
balces, etc.
Nota:
Os
tubos
dos
caixilhos tm uma
seco quadrada de
10cm por 10cm.
Nota:
As
escadas
e
corrimos tero de ter
a seguinte aparncia.
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AutoCad 3D-Exerccio 12
Folha5
ENNCIADO:
Aspecto
final
do
exerccio
aps
a
aplicao do render. Os
materiais/Luzes/Landsca
pes a escolher sero
escolha
de
cada
formando. Penas as
perspectivas
sero
obrigatoriamente
as
apresentadas.
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Exerccio Final