Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Apostila de Brincadeiras
Apostila de Brincadeiras
DILA CANTARELI
SUMRIO
INTRODUO........................................................................................ 5
1 - Jogos quebra-gelo ............................................................................ 5
1.1 - Cartas que se apresentam ....................................................................................................5
1.2 - Eu fui festa encontrei .......................................................................................................5
1.3 - Idem... que gosta de... .........................................................................................................5
1.4 - Nome com mmica..............................................................................................................5
1.5 - Eu tenho um amigo e gosto dele porque ele ABC ..........................................................5
1.6 - 3 X4 troca de lugar..............................................................................................................5
1.7 - Eu gosto de todos aqui, menos............................................................................................5
1.8 - Nome com ritmo de palmas ................................................................................................6
1.9 - Bingo Humano ....................................................................................................................5
3 Jogos ativos............................................................................................ 8
3.1 - Dia e Noite ..........................................................................................................................8
3.2 - Gatos e Ratos enganchados.................................................................................................9
3.3 - Nunca 3 ..............................................................................................................................9
3.4 - Caador de currais...............................................................................................................9
3.5 - Tamandu e formiga ..........................................................................................................9
3.6 - Formao de coluna .........................................................................................................10
3.7 - Carimbo.............................................................................................................................10
3.8 - Corrida com os ps amarrados ..........................................................................................10
3.9 - Gatos e Ratos ...................................................................................................................10
3.10 - Pegador de pares .............................................................................................................10
3.11 - Galinhas e pintos.............................................................................................................10
3.12 - Unir pelo apito ...............................................................................................................10
3.13 - Corrida no circulo ...........................................................................................................11
3.14 - O salva torre....................................................................................................................11
3.15 - Esquilo sai da toca ..........................................................................................................12
3.16 - Ai...! ................................................................................................................................12
3
3.17- Batata quente....................................................................................................................12
4
5.42 Msica dos bichos ..........................................................................................................23
5.43 Msica da estrelinha.......................................................................................................23
5.44 Peixe vivo.......................................................................................................................23
5.45 Serra serra serrador.........................................................................................................23
5.46 O patinho ........................................................................................................................23
6 Gincanas .............................................................................................. 23
6.1- Lista Musical......................................................................................................................23
6.2- Eu quero ... quero... quero..................................................................................................24
INTRODUO
1 - Jogos quebra-gelo
1.1 - Cartas que se apresentam
So distribudos papis em branco (um para cada participante), em seguida
cada aluno coloca cinco caractersticas pessoais (fsicas e emocionais). O professor
recolhe todos os papis dobrados e coloca no centro da sala. Um aluno escolhido
para ler as caractersticas e tentar adivinhar quem o seu correspondente.
2 - Jogos calmos
2.1 - A minha direita est vaga para
Alunos sentados em cadeiras, em crculo. Uma das cadeiras estar vaga. Cada
aluno receber um nmero. A brincadeira inicia-se quando o aluno que tem a cadeira
vaga, falar: a minha direita est vaga para o nmero..... o nmero chamado dever
ocupar o lugar vago rapidamente e assim por diante. Quem demoras para assumir o
lugar vago ou chamar o prximo nmero pagar uma tarefa.
2.3 - O presente
Em um circulo o professor inicia a brincadeira falando no ouvido do aluno (
direita), algo que gostaria de dar-lhe de presente; este aluno por sua vez, fala no
ouvido do colega seguinte, outro objeto que lhe daria de presente e assim
sucessivamente at que chegue no professor novamente. O prof. Agora fala no ouvido
do aluno que est sentado a sua esquerda onde este deveria colocar o presente (lixo,
bacia, etc) e assim sucessivamente. No final, o professor fala alto o que ganhou de
presente e onde ele deveria coloc-lo. Todos os alunos fazem o mesmo.
8
O presidente se levanta e comea dizendo: - O Presidente passou em revista sua tropa
e percebeu que o(s) soldado(s) no estava(m) presente(s). Nesse momento, os
soldados se levantam e batem continncia para o presidente dizendo: O(s) soldado(s)
estava(m) presente(s), quem no estava(m) presente(s) era o general ... O general por
sua vez se levanta e fala a mesma frase, porm chamando um outro escalo e NO
batendo continncia porque est numa hierarquia superior aquela de quem o chamou.
Se algum general errar e bater continncia dever trocar de lugar (junto com todo seu
escalo) com a AMEBA.
Nesse instante todos os escales avanam um posto, ou
seja, a ameba vai para o lugar do limpador de latrina, este vai para o posto do soldado
e assim sucessivamente.
2.11 - Fantasma
Divide-se a turma em dois grupos, a metade fica dentro da sala e o restante fora.
solicitado que um representante do grupo que est fora entre na sala todo enrolado
em um lenol. Cabe ao grupo de dentro adivinhar qual o colega est enrolado no
lenol.
10
3 Jogos ativos
3.1 - Dia e Noite
Duas equipes se defrontando. Uma equipe dia e a outra a noite. Quando o
professor chama: dia esta equipe foge imediatamente at a linha de fundo da quadra,
sendo perseguida pela outra equipe. Cada corredor que foi pego antes de chegar a
linha de fundo, dever passar para outra equipe, somando ponto para a mesma.
3.3 - Nunca 3
Alunos em duplas, um atrs do outro. nomeado um gato e um rato. O gato ira
perseguir o rato e este para escapar dever parar atrs de uma dupla. O aluno que
esta na frente de dupla assume o papel de gato e ir perseguir aquele que antes era
gato.
CURRAL
CURRAL
CAADOR
CURRAL
CURRAL
PRISO
Nos quatro cantos de um quadrado de 15 x 15m mais ou menos, traam-se os
currais e um dos lados do mesmo, a priso, como mostra o esquema. Um dos
jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos
iguais recebem, cada grupo o nome de um bicho. O caador permanece entre os
currais e os vrios bichos dentro de um curral qualquer. Dado o sinal de inicio, o
caador grita o nome de um bicho e, todos os representantes desta espcie devem
correr para um curral vazio. O caador os perseguir. Todo aquele que for caado ser
recolhido priso. O caador continuar gritando os nomes dos bichos, at que os trs
currais fiquem ocupados. Uma vez ocupados todos devero trocar de currais e este
procurar prend-los. Ser considerado vencedor o grupo que conservar o maior
nmero de jogadores, aps determinado o tempo.
*Os jogadores no podero correr fora do campo, circunscrito pelos currais. O
jogador que infringir esta regra ser recolhido priso.
11
3.7 - Carimbo
Alunos dispersos na quadra, sendo dois escolhidos entre eles para carimbar os
outros. Os carimbadores tero uma bola tentando atravs de passes acertar os
colegas. Cada aluno carimbado passa ao redor da quadra e ajuda os dois primeiros a
carimbar.
12
3.16 - Ai...!
Um aluno escolhido para sair. Os outros combinaro de gritar ai duas vezes e
na terceira, somente faro mmica. O professor chamar o aluno de volta pedindo a
este que grite com os colegas ai trs vezes, sendo que a ltima bem forte. Na
terceira vez seus colegas deixaro ele gritar sozinho.
13
4.3- Desmanche o n
Em grupos de mais ou menos 10 integrantes. As pessoas devero darem-se as
mos aleatoriamente, devendo pegar a mo de pessoas diferentes. Dado o n, os
participantes devero desfaz-lo sem soltar as mos.
4.4- Espelho
Em duplas, imitar os gestos do companheiro. Inverte-se os papis.
4.5- Marionetes
Em duplas. Um integrante de cada dupla ser uma marionete. Este ser
movimentado ao comando das mos do companheiro, podendo ou no toc-lo. Deixar
a marionete em posio de esttua e sair visitar as outras marionetes. A seguir,
invertem-se os papis. interessante ao final da brincadeira, discutir sobre a sensao
de comandar e ser comandado.
4.6- Mmica
Uma criana vai a frente do grupo e imita um animal (por exemplo), o restante do
grupo dever tentar descobrir o nome do animal que est sendo imitado.
14
4.9-Complete o desenho
Distribuir uma folha para cada aluno, na qual ir fazer um desenho ou frase.
Dobrar a folha de modo que aparecer apenas uma parte do desenho e ir pass-la
a um companheiro que dever complet-lo (sem olhar o que est embaixo da dobra); e
assim a folha segue at passar por todos do grupo. Depois abrem-se as folhas e vem
qual desenho foi formado.
5 Jogos Cantados
5.1- Grito de guerra: Timbalaia
Timbalaia?!...
Tim!!
Timbalaia?!...
Tim!!
Timbalaia?!...
Tim-tim-tim......Tim!!!!!!
5.4- Chiclete
Chiclete... chiclete... chiclete...
Pisa na barata d uma voltinha
A dana da galinha
Chiclete... chiclete... chiclete
15
16
17
5.17- Jibia
Eu estava passeando numa bia,
Tava jia, tava jia,;
De repente eu vi uma jibia,
No ficou jia, no ficou jia;
A, eu fiz uma tramia...
Dei uma paulada bem no zio da Jibia.
Agora a jibia j no zia,
Teretet, agora ficou jia!
18
5.18 Crocodilo
L vem o crocodilo, orangotango;
As duas serpentinhas, a guia real,
O gato, o rato, o elefantinho ,
No faltou ningum.
S no se v, os dois pequens!
*Repetir vrias vezes cantando mais rpido.
5.19- Eufrdia
Eufrdia, Eufrdia uma barboleta azul;
Eufrdia, Eufrdia uma barboleta azul;
Ela azul e voa assim,
Mexe as anteninhas piscando para mim.
Mas eu amo, amo, e gosto dela assim:
De asas abertas, de asas fechadas, piscando para mim!
*Fazer os gestos da barboleta voando, mexendo as antenas e piscando. Repetir
mudando o nome da barboleta e fazendo os gestos correspondentes, por exemplo:
Eufronga, barboleta monga; Eufrouca, barboleta louca; Eufria, barboleta veia.
5.20- Cuco
Da noruega distante, veio esta cano,
Cante o cuco uma vez, preste bem ateno
Ti-ri-a-ia, tiriaia, cuco!
ia, tiriaia, cuco!
ia, tiriaia, cuco!
ia, tiriaia!
*Enquanto estiver cantando fazer os seguintes gestos: bater as mos nas coxas,
bater palmas e estalar os dedos. Na ltima frase no se deve s pode estalar os dedos,
e no pode esquecer que no tem a palavra cuco.
5.21- Escravos de J
Escravos de J, jogavam Caxang
Tira, pe, deixa ficar.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-z.
19
Ai-ou-li, ai-ou-l
Foi na loja do mestre Andr.
Campainha (dig-dig-dig)
Violino (zig-zig-zig)
Rabeco (zum-zum-zum)
Concertina (fom-fom-fom)
5.23 Tic-tac
Tic-tic-tac
Tic-tac
Pof-pof
*Os participantes devero estar em formao de crculo. O professor inicia a
brincadeira falando o ti-tac e executa qualquer movimento. O participante que tiver a
sua direita dever observ-lo e, na segunda vez que o professor for falar o tic-tac
(executando um outro movimento), ele dever repetir o primeiro; o segundo, quando o
professor tiver no terceiro e assim sucessivamente, at que todos entrem na
brincadeira. Aqueles que errarem devero correr para o fim do crculo e tentar
acompanhar quando chegar sua vez.
5.24- O cofre
Um dia fui a praia
Tomar banho de mar
E vi por entre as ondas
Um cofre a flutuar.
Peguei depressa o cofre
Meu deus o que ser isso?
L dentro eu vi uma (p...p... p...)
Que eu nunca tinha visto.
Levei ao antiqurio
O cofre a toda pressa
O homem abriu a tampa
Gritou: que histria essa?
Ficou indignadssimo
E disse com certa malcia:
- Ponha pra fora essa (p... p... p...)
Seno chamo a polcia.
O cego que esmolava
- Ajude minha mezinha.
Peguei depressa o cofre
E dei a sua velhinha.
O cego deu um grito,
Saiu correndo pra rua
- Mame no quero essa (p... p... p...)
Por que no da pr sua?
Lili fazia anos
Mandei pelo correio
Confesso que estava com um certo receio
o pai dela devolve
20
Aquela maravilha:
No quero saber dessa (p... p... p...)
Nos anos de minha filha.
No posso compreender
Porque ningum o quer
Resolvi ento d-lo minha mulher:
- Meu bem eu trouxe um presente!
- Oh! Que bondade a sua!
Mas quando ela viu a (p... p... p...)
Me ps pro olho da rua.
A moral dessa histria,
fcil de tirar.
Se um dia for praia
Tomar um banho de mar
E vir por entre as ondas,
Um cofre a flutuar.
Veja primeiro o que h dentro...
Se dentro houver uma (p... p... p...),
Deixe em seu lugar. [ Bis ]
Bis
Bis
Bis
Bis
21
5.29 Aratat
Aratat, aratat, guli, guli, ratat
Au, au, guli, guli, guli, ratat.
5.30 Ei poi tai ta
Ei poi tai ta eh
Ei poi tai ta eh
Ei poi tai ta
Ei poi tuc tuc
Bis
5.34 Musica do co
O co entrou pela cozinha e o prato ele quebrou
O cozinheiro viu e o co ele matou
Vieram as galinhas e enterraram o co
Na sua sepultura a seguinte inscrio
Aqui jaz o co, que o cozinheiro matou, sabe por que ele fez isso, foi o prato que o
co quebrou!
22
5.37 O Elefanto
Olhando sem cessar, o mundo que est l,
Um grande animal, de bicicleta vai,
o elefanto, que pensa que ele tem
Um trombinha para frente e um rabinho para trs.
N N
MAN PI
N N
P O PO
MAN
P O P
MAN
C A CA
MAN PIP
MAN PIPOCA
23
Bis
5.46 O patinho
O patinho nadando na lagoa / ele grita: Ai que gua boa.
Bate o bico / poc ploc ploc
Bate as asas shoc schoc shoc
Bate o p p p rere p p
Bate o bumbum bum bururum bum bum
6 Gincanas
6.1- Lista Musical
Dividir os participantes em quatro grupos. Com um papel e uma caneta na mo,
tero 3 minutos para listarem o maior numero de musicas que conheam. Passado o
24
tempo, define-se qual a ordem de apresentao dos grupos. Em forma de competio,
ao sinal do professor, o 1 grupo ter alguns segundos para cantar um pedao da
msica em que listaram, passa ao 2 e este faz a mesma coisa, e assim prossegue de
grupo em grupo. O grupo devera reagir imediatamente ao comando enquanto o anterior
para de cantar. Caso este grupo demore ou no lembre a letra da musica, perde ponto.
25
7.b) Corda
7.b.1- Colunas saltadoras
Duas colunas de nmero iguais de participantes. O primeiro de cada coluna ter
em mos uma corda de mais ou menos 1m e meio de comprimento. A frente de cada
coluna numa distncia de uns 15m dever haver um obstculo. Ao sinal, a criana
que tem a corda em mos dever correr e contornar o obstculo, voltar e entregar a
outra extremidade da corda a primeira da fila; posicionando cada uma em um dos
lados da coluna com a corda estendida, pass-las por baixo das pernas de seus
colegas de equipe que devero saltar para que a corda no enrrosque. A criana que
correu sozinha com a corda na mo ficar no final da fila enquanto a outra repete a
seqncia at que a criana que deu incio ao jogo retorne ao seu lugar.
7.b.3- Reloginho
As crianas em crculo e o professor ao centro com uma corda na mo. Este,
iniciar a brincadeira girando a corda de modo que passe sob as pernas dos
participantes. Na perna de quem a corda enrroscar, aguarda ao lado de fora, at sobrar
um que ser o vencedor.
7.c) Bales
7.d) Bastes
7.d.1- Basto ao centro
Em circulo, cada participante de p com um basto na mo apoiado no cho. Ao
sinal, ele deixa o basto (sem empurrar e de modo que se equilibre sozinho por algum
tempo), e pega o do prximo trocando de lugar com este. Aquele que no for rpido o
bastante e deixar o basto cair no cho sai da brincadeira.
uma tima brincadeira para se trabalhar lateralidade.
7.e) Lenis
7.e.1- Vlei no escuro
Dois grupos um de cada lado da quadra. Uma bola (no precisa necessariamente
ser de vlei). Cobrir a rede com um lenol de modo que os participantes joguem sem
enxegar de onde vem a bola.
26
27
- quem capaz de, sentado dentro do arco, sem ajuda das mos, tocar com as pontas dos ps
fora e dentro do arco, estando as pernas unidas?
*Estafeta, passando dentro do arco.
*Coelhinho sai da toca.
*Cada aluno com o seu arco, gir-lo e enquanto isso, o professor vai pedir uma tarefa, por
exemplo, buscar um objeto de determinada cor e voltar antes do arco cair. Ou ainda pode-se
pedir que a criana corra para um ponto mais distante possvel do arco, desde que consiga
voltar antes que caia ao cho. Ou seja, durante todo o deslocamento da criana, o arco deve
permanecer girando, sem cair. O sucesso nesta atividade depender da criana aprender a
conhecer as caractersticas fsicas do objeto que est utilizando.
8 Jogos adaptados
8.a) Cegos:
8.a.1- Romeu e Julieta
Em crculo. Ser escolhido um aluno com os olhos vendados para ser o Romeu, e
uma aluna, com os ps amarrados para ser a Julieta. O Romeu tentar pegar a Julieta,
para isso chamar seu nome; e ela responder.
8. b) Surdos
Vide Curso
8. c) Deficincia fsica
Vide Curso