Você está na página 1de 27

APOSTILA DE BRINCADEIRAS

DILA CANTARELI

SUMRIO
INTRODUO........................................................................................ 5
1 - Jogos quebra-gelo ............................................................................ 5
1.1 - Cartas que se apresentam ....................................................................................................5
1.2 - Eu fui festa encontrei .......................................................................................................5
1.3 - Idem... que gosta de... .........................................................................................................5
1.4 - Nome com mmica..............................................................................................................5
1.5 - Eu tenho um amigo e gosto dele porque ele ABC ..........................................................5
1.6 - 3 X4 troca de lugar..............................................................................................................5
1.7 - Eu gosto de todos aqui, menos............................................................................................5
1.8 - Nome com ritmo de palmas ................................................................................................6
1.9 - Bingo Humano ....................................................................................................................5

2 - Jogos calmos ....................................................................................... 6


2.1 - A minha direita est vaga para............................................................................................6
2.2 - O que voc faria se..............................................................................................................6
2.3 - O presente ...........................................................................................................................6
2.4 - As 1000 utilidades do objeto...............................................................................................6
2.5 - Essa faca veio do Norte.......................................................................................................7
2.6 - O Louco e o Psiquiatra........................................................................................................6
2.7 - Viajem Lua......................................................................................................................6
2.8- Magia Negra........................................................................................................................7
2.9 - Choque Eltrico ..................................................................................................................7
2.10 Senhor Presidente.............................................................................................................7
2.11 - Fantasma ...........................................................................................................................8
2.12 - Perguntas e respostas ........................................................................................................8
2.13 - Beijo no Nenm ................................................................................................................8
2.14 - Jogo do PIM ......................................................................................................................8
2.15 - Pobre do meu gatinho .......................................................................................................9
2.16 - Corrente eltrica................................................................................................................9
2.17 - Gata cega procura par .......................................................................................................8
2.18 - General manda ..................................................................................................................8
2.19 - Apito escondido ................................................................................................................8
2.20 - Meu Senhor te entrego essas flores...................................................................................8

3 Jogos ativos............................................................................................ 8
3.1 - Dia e Noite ..........................................................................................................................8
3.2 - Gatos e Ratos enganchados.................................................................................................9
3.3 - Nunca 3 ..............................................................................................................................9
3.4 - Caador de currais...............................................................................................................9
3.5 - Tamandu e formiga ..........................................................................................................9
3.6 - Formao de coluna .........................................................................................................10
3.7 - Carimbo.............................................................................................................................10
3.8 - Corrida com os ps amarrados ..........................................................................................10
3.9 - Gatos e Ratos ...................................................................................................................10
3.10 - Pegador de pares .............................................................................................................10
3.11 - Galinhas e pintos.............................................................................................................10
3.12 - Unir pelo apito ...............................................................................................................10
3.13 - Corrida no circulo ...........................................................................................................11
3.14 - O salva torre....................................................................................................................11
3.15 - Esquilo sai da toca ..........................................................................................................12
3.16 - Ai...! ................................................................................................................................12

3
3.17- Batata quente....................................................................................................................12

4 Jogos de expresso corporal ................................................................ 13


4.1- Pare, puxe e empurre..........................................................................................................13
4.2- Reproduo de som............................................................................................................13
4.3- Desmanche o n .................................................................................................................13
4.4- Espelho...............................................................................................................................13
4.5- Marionetes..........................................................................................................................13
4.6- Mmica ...............................................................................................................................13
4.7- Escultura de grupo .............................................................................................................13
4.8- Escultura de barbante.........................................................................................................13
4.9-Complete o desenho ............................................................................................................14

1 Jogos Cantados .................................................................................... 14


5.1- Grito de guerra: Timbalaia.................................................................................................14
5.2- Quem gosta de cantar.........................................................................................................14
5.3- O meu chapu ....................................................................................................................14
5.4- Chiclete ..............................................................................................................................14
5.5 Corrente andarilha ...............................................................................................................14
5.6- Para acabar com o aborrecimento ......................................................................................15
5.7- O Jos pegou po na casa do Joo .....................................................................................15
5.8- Havia uma raposa...............................................................................................................15
5.9- Quando eu digo sim ...........................................................................................................15
5.10- Esta a estria da serpente ..............................................................................................15
5.11- Eu vou andar de trem .......................................................................................................16
5.12- Eh, garotada .....................................................................................................................16
5.13- Comida brasileira .............................................................................................................16
5.14- Thica Bum........................................................................................................................16
5.15- Tia Marrocos ....................................................................................................................17
5.16- Quando o meu chefe veio de paris, ..................................................................................17
5.17- Jibia ................................................................................................................................17
5.18 Crocodilo...........................................................................................................................18
5.19- Eufrdia ............................................................................................................................18
5.20- Cuco .................................................................................................................................18
5.21- Escravos de J..................................................................................................................18
5.22- Loja do Mestre Andr ......................................................................................................18
5.23 Tic-tac................................................................................................................................19
5.24- O cofre .............................................................................................................................19
5.25 Eu vou cantar..................................................................................................................20
5.26 Sai Piaba.........................................................................................................................20
5.27 A cabra subiu na montanha ............................................................................................20
5.28 Msica do mosquitinho ..................................................................................................20
5.29 Aratat ............................................................................................................................21
5.31 Msica do cavalinho.......................................................................................................21
5.32 O meu amigo Leco .........................................................................................................20
5.33 A Dona Aranha...............................................................................................................20
5.34 Musica do co.................................................................................................................20
5.35 Msica da pipoca............................................................................................................20
5.36 Laranja com laranja (Edinho Paraguass)......................................................................22
5.37 O Elefanto.....................................................................................................................22
5.38 Periquito Maracan ........................................................................................................22
5.39 Man Pipoca...................................................................................................................22
5.40 - Dana dos sete pulinhos.................................................................................................23
5.41 Msica do leo ...............................................................................................................23

4
5.42 Msica dos bichos ..........................................................................................................23
5.43 Msica da estrelinha.......................................................................................................23
5.44 Peixe vivo.......................................................................................................................23
5.45 Serra serra serrador.........................................................................................................23
5.46 O patinho ........................................................................................................................23

6 Gincanas .............................................................................................. 23
6.1- Lista Musical......................................................................................................................23
6.2- Eu quero ... quero... quero..................................................................................................24

7 Atividades com materiais .................................................................... 24


7.a) Jornal ..................................................................................................................................24
7.a.1- Arranca rabo................................................................................................................24
7.a.2- Tapete mgico .............................................................................................................24
7.a.3- Pisando no tapete.........................................................................................................24
7.b) Corda..................................................................................................................................25
7.b.1- Colunas saltadoras ......................................................................................................25
7.b.2- Rabo do rei ..................................................................................................................25
7.b.3- Reloginho ........................................................................................................................25
7.c) Bales .................................................................................................................................24
7.d) Bastes ...............................................................................................................................25
7.d.1- Basto ao centro ..........................................................................................................25
7.e) Lenis ...............................................................................................................................25
7.e.1- Vlei no escuro ...........................................................................................................25
7.e.2- Vlei com toalhas........................................................................................................26
7.e.3- coreografias com lenis.............................................................................................26

8 Jogos adaptados ................................................................................... 27


8.a) Cegos:.................................................................................................................................27
8.a.1- Romeu e Julieta ..........................................................................................................27
8.b.2- Calar as cadeiras........................................................................................................27
8.c.3- O Rabo da Zebra .........................................................................................................27

INTRODUO
1 - Jogos quebra-gelo
1.1 - Cartas que se apresentam
So distribudos papis em branco (um para cada participante), em seguida
cada aluno coloca cinco caractersticas pessoais (fsicas e emocionais). O professor
recolhe todos os papis dobrados e coloca no centro da sala. Um aluno escolhido
para ler as caractersticas e tentar adivinhar quem o seu correspondente.

1.2 - Eu fui festa encontrei


Alunos sentados em circulo. Um aluno comea dizendo: eu sou fulano. O prximo
aluno dir: eu, beltrano, fui festa e encontrei ... e diz o nome do colega anterior, e
assim sucessivamente.

1.3 - Idem... que gosta de...


Alunos sentados em circulo. Um aluno comea dizendo: eu sou fulano e gosto de
nadar. O prximo aluno dir: eu, beltrano, fui festa e encontrei o fulano que gosta de
nadar e eu beltrano gosto de andar, e assim sucessivamente.

1.4 - Nome com mmica


Expressar com movimentos corporais seu prprio nome.

1.5 - Eu tenho um amigo e gosto dele porque ele ABC


Em um circulo, o primeiro aluno comea dizendo: Eu tenho um amigo e gosto dele
porque ele a (amoroso, por ex.), o segundo dever repetir o inicio da frase e falar
uma qualidade que se inicia com a letra B, e assim por diante.

1.6 - 3 X4 troca de lugar


Em um circulo, os alunos esto sentados e recebem um nmero. No centro do
circulo se posicionar um aluno que chamar dois nmeros, os alunos chamados
devero trocar de lugar, enquanto isso o aluno que est no centro tentar tomar o lugar
de um deles. Quem ficar sem o seu lugar ocupar o centro do circulo.

1.7 - Eu gosto de todos aqui, menos ...


Alunos em circulo, sentados em cadeiras. Uma pessoa ficar no centro e dir a
frase: Eu gosto de todos aq
ui, menos de quem est com tnis branco, por
exemplo. Toas as pessoas que estiverem com tnis branco devero trocar de lugar,
enquanto isso o aluno que est no centro tentar tomar o lugar de um deles. Quem
ficar sem o seu lugar ocupar o centro do circulo.

1.8 - Nome com ritmo de palmas


Alunos sentados em circulo. Cada um dever dizer o seu prprio nome batendo
duas palmas em cima, em seguida bate duas vezes na coxa, chamando o nome de
outro colega que dever entrar no ritmo, fazendo o mesmo.

1.9 - Bingo Humano


Cada aluno dever escrever em um pedao de papel, o seu nome e a comida que
mais gosta. Em seguida escrevero 9 nomes de outros colegas em um papel, em
forma de cartela de bingo. Comea o sorteio e ganha aquele que completar primeiro
sua cartela.

2 - Jogos calmos
2.1 - A minha direita est vaga para
Alunos sentados em cadeiras, em crculo. Uma das cadeiras estar vaga. Cada
aluno receber um nmero. A brincadeira inicia-se quando o aluno que tem a cadeira
vaga, falar: a minha direita est vaga para o nmero..... o nmero chamado dever
ocupar o lugar vago rapidamente e assim por diante. Quem demoras para assumir o
lugar vago ou chamar o prximo nmero pagar uma tarefa.

2.2 - O que voc faria se ...


Distribui-se pedacinhos de papel em branco, pedindo para eles completar a
seguinte pergunta: o que voc faria se ....? (imaginar uma situao embaraada,
trgica ou cmica). Aps completar a questo, dobrar e recolher os papis, entregando
os aos colegas. Responde a questo contida no papel, que lhe foi entregue.
Posteriormente, um aluno ler alto a questo que esta no seu papel, e o outro lado
dar a resposta que tem, e vice-versa.

2.3 - O presente
Em um circulo o professor inicia a brincadeira falando no ouvido do aluno (
direita), algo que gostaria de dar-lhe de presente; este aluno por sua vez, fala no
ouvido do colega seguinte, outro objeto que lhe daria de presente e assim
sucessivamente at que chegue no professor novamente. O prof. Agora fala no ouvido
do aluno que est sentado a sua esquerda onde este deveria colocar o presente (lixo,
bacia, etc) e assim sucessivamente. No final, o professor fala alto o que ganhou de
presente e onde ele deveria coloc-lo. Todos os alunos fazem o mesmo.

2.4 - As 1000 utilidades do objeto


Em crculo, usa-se um objeto qualquer. Ex: garrafa. Cada membro dever dar,
atravs de gestos, um significado, ou seja , uma utilidade, para o referido objeto.

2.5 - Essa faca veio do Norte


Os alunos passaro entre si um objeto simbolizando uma faca. O primeiro dir:
Essa faca veio do norte! (entregando a faca para o colega seguinte) este perguntar:
E tem ponta?. O primeiro responder: Ponta tem. E assim prossegue a brincadeira,
sendo que cada aluno dever usar uma voz diferente. Quando chegar no penltimo,
este entregar a faca.

2.6 - O Louco e o Psiquiatra


Os alunos sentados em circulo devem escolher algum para sair da sala ( este
ser o Psiquiatra). No interior da sala, o grupo (os loucos) combinam qual ser sua
loucura que caber ao Psiquiatra diagnosticar atravs de diferente perguntas que
realizar aleatoriamente para o grupo. O professor combina com o grupo que cada
louco dever responder a pergunta que foi feita anteriormente ao colega e nunca
responder a sua prpria pergunta. Cabe ao psiquiatra descobrir que essa a loucura.
OBS: O primeiro a ser questionado, quando o psiquiatra for convidado a entrar na sala,
dever responder qualquer coisa (abacaxi por ex.)

2.7 - Viajem Lua


Alunos em crculo. O professor inicia a brincadeira dizendo que ele vai pra lua e
vai levar um objeto. Este objeto tem que iniciar com a mesma letra do seu nome. A
seguir cada aluno. A seguir cada aluno falar um objeto que gostaria de levar para a
lua. O professor, que conhece o critrio ir dizer se o aluno poder ou no levar o
objeto escolhido. Os alunos tentaro adivinhar qual o critrio.
Variao : executar um determinado movimento quando fala o nome do objeto, neste
caso, pode-se levar qualquer objeto desde que reproduza o movimento.

2.8- Magia Negra


Alunos em crculo. Um aluno escolhido para sair (ele dever conhecer o
segredo). Os outros, juntamente com o professor, escolhero um objeto que est
visvel. Quando o aluno retornar, o professor ira citando vrios objetos perguntando se
, ou no, o escolhido. Este aluno responder no at que o professor cite um objeto
preto. O prximo objeto citado foi o escolhido por todos.

2.9 - Choque Eltrico


Alunos sentados em crculo, fazendo meditao. Um aluno escolhido para sair.
Quando ele voltar dever descobrir quem tem o poder de dar choque. Para isso ir
colocar a mo sobre a cabea dos outros que esto sentados. Ao tocar o terceiro
colega, todos os outros gritaro juntos.

2.10 Senhor Presidente


Alunos divididos em 10 grupos e sentados em circulo com suas mesas na frente.
Dever estar anexado na frente de cada mesa um cartaz indicando qual o escalo que
o grupo pertence.
PRESIDENTE, GENERAL, CORONEL, CAPITO, TENENTE, SARGENTO, CABO,
SOLDADO, LIMPADOR DE LATRINA, AMEBA.

8
O presidente se levanta e comea dizendo: - O Presidente passou em revista sua tropa
e percebeu que o(s) soldado(s) no estava(m) presente(s). Nesse momento, os
soldados se levantam e batem continncia para o presidente dizendo: O(s) soldado(s)
estava(m) presente(s), quem no estava(m) presente(s) era o general ... O general por
sua vez se levanta e fala a mesma frase, porm chamando um outro escalo e NO
batendo continncia porque est numa hierarquia superior aquela de quem o chamou.
Se algum general errar e bater continncia dever trocar de lugar (junto com todo seu
escalo) com a AMEBA.
Nesse instante todos os escales avanam um posto, ou
seja, a ameba vai para o lugar do limpador de latrina, este vai para o posto do soldado
e assim sucessivamente.

2.11 - Fantasma
Divide-se a turma em dois grupos, a metade fica dentro da sala e o restante fora.
solicitado que um representante do grupo que est fora entre na sala todo enrolado
em um lenol. Cabe ao grupo de dentro adivinhar qual o colega est enrolado no
lenol.

2.12 - Perguntas e respostas


Divide-se a turma em dois grupos, afastados de modo que um grupo no escute o
outro. O professor d 2 minutos para que cada grupo escolha uma personalidade
(pessoa famosa). Ao sinal de trmino do tempo o professor chama os dois grupos que
se colocam de frente um para o outro e pede que o grupo A inicie fazendo perguntas
diferentes para descobrir qual a personalidade que o grupo B escolheu. O grupo B s
poder responder SIM e NO, enquanto isso o grupo A tenta adivinhar quem a
personalidade. O professor determina um tempo (3 min.) para as perguntas. Se o grupo
A no acertar, o B marca ponto. Aps concludo o tempo, o grupo B que dever fazer
perguntas para o grupo A.
OBS: Sugere-se que somente um representante de cada grupo pergunte, bem como
somente um do outro grupo tambm responda em nome do grupo, aps consult-lo.

2.13 - Beijo no Nenm


Pega-se um boneco, ou algo que represente um nenm e cada aluno vai passandoo para o colega e dizendo: Vou dar um beijo na perninha do nenm (ou qualquer outra
parte do corpo). O colega recebe o nenm e diz alto outra parte do corpo que vai
beijar e simula um beijinho. Depois que todos falaram a parte do corpo do nenm que
beijariam, solicitado que o faam no colega ao lado.

2.14 - Jogo do PIM


Para realizar este jogo necessrio que as crianas saibam a tabuada do 3. Os
alunos sentados em circulo comeam a contar. O primeiro fala 1, o segundo fala 2, e
o terceiro ao invs de falar 3 fala PIM, o quarto aluno fala 4 e assim
sucessivamente lembrando que cada vez que o nmero for mltiplo de 3 ou acabar
em 3 (13, 23, 33 ...) os alunos devero falar PIM.

2.15 - Pobre do meu gatinho


Em crculo, um aluno no meio que ser o gatinho. Este dever ira frente de um
colega imitando um gatinho e miando. O colega dever manter-se srio, passando a
mo na cabea do gatinho e falando: pobre do meu gatinho. Se acaso rir, dever
ocupar o lugar do gato.

2.16 - Corrente eltrica


Formam-se duas fileiras, de frente uma para outra de mos dadas. O primeiro de
cada fileira dever ao ouvir o sinal, apertar a mo do colega, este rapidamente aperta a
mo do seguinte, at que chegue o ltimo. O ltimo ao sentir o aperto em sua mo
dever elevar o brao antes da fileira oposta.

2.17 - Gata cega procura par


Divide-se a turma em dois grupos. O 1 grupo ser de gata-cega (todos devero
estar com os olhos vedados). O 2 grupo sero os pares da gata cega. Dado o sinal,
cada gata cega dever encontrar o seu par, que est parado prximo. Reconhecido o
par atravs do tato, inverte-se os papis.

2.18 - General manda


Alunos dispersos na quadra, sendo um o general. Quando o General Manda, isto
, der uma ordem, colocando na frente a frase : O General Manda.... os alunos
devero atend-lo. Se, no entanto o General der uma ordem sem falar antes as
palavras O General Manda os alunos no devero obedec-lo. Se obedecerem
sero punidos (com uns tapinhas).

2.19 - Apito escondido


Alunos em p e em crculo. O professor estar ao centro com um apito pendurado
nas costas. escolhido um aluno para sair, os outros ficaro com as mos escondendo
a boca como se estivessem com o apito, nesse momento chama-se o aluno que saiu
para que ele tente adivinhar quem est apitando. Enquanto isso o professor se
movimenta no interior do crculo dando as costas para que os alunos apitem.

2.20 - Meu Senhor te entrego essas flores


Sentados em crculo. O professor com um objeto representando uma flor, inicia
dizendo: Meu Senhor te entrego estas flores que este senhor mandou entregar para
aquele senhor. Se a pessoa que for receber as flores for mulher, ser chamada de
senhor, se for homem ser chamado de senhora. Quando algum aluno se atrapalhar
receber um apelido ( por ex. nome de animal).

10

3 Jogos ativos
3.1 - Dia e Noite
Duas equipes se defrontando. Uma equipe dia e a outra a noite. Quando o
professor chama: dia esta equipe foge imediatamente at a linha de fundo da quadra,
sendo perseguida pela outra equipe. Cada corredor que foi pego antes de chegar a
linha de fundo, dever passar para outra equipe, somando ponto para a mesma.

3.2 - Gatos e Ratos enganchados


Forma-se duplas que devero estar enganchados, de forma dispersa pela quadra.
Dois alunos so escolhidos para iniciar o jogo. O 1 ser o gato, o 2 o rato. Dado o
sinal o gato perseguir o rato, que pra se livrar do gato, enganchar-se- em uma
dupla. O companheiro daquele em que o rato enganchou, dever transformar-se no
gato e passa perseguir aquele que antes estava perseguindo. Se conseguir toca-lo
antes o rato engancha-se, o rato passa logo a ser gato.

3.3 - Nunca 3
Alunos em duplas, um atrs do outro. nomeado um gato e um rato. O gato ira
perseguir o rato e este para escapar dever parar atrs de uma dupla. O aluno que
esta na frente de dupla assume o papel de gato e ir perseguir aquele que antes era
gato.

3.4 - Caador de currais

CURRAL

CURRAL

CAADOR
CURRAL

CURRAL

PRISO
Nos quatro cantos de um quadrado de 15 x 15m mais ou menos, traam-se os
currais e um dos lados do mesmo, a priso, como mostra o esquema. Um dos
jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos
iguais recebem, cada grupo o nome de um bicho. O caador permanece entre os
currais e os vrios bichos dentro de um curral qualquer. Dado o sinal de inicio, o
caador grita o nome de um bicho e, todos os representantes desta espcie devem
correr para um curral vazio. O caador os perseguir. Todo aquele que for caado ser
recolhido priso. O caador continuar gritando os nomes dos bichos, at que os trs
currais fiquem ocupados. Uma vez ocupados todos devero trocar de currais e este
procurar prend-los. Ser considerado vencedor o grupo que conservar o maior
nmero de jogadores, aps determinado o tempo.
*Os jogadores no podero correr fora do campo, circunscrito pelos currais. O
jogador que infringir esta regra ser recolhido priso.

11

3.5 - Tamandu e formiga


Grupo de 6 a 8 pessoas colocadas em colunas, que seguram-se umas s outras
pela cintura. Os primeiros de cada coluna de braos abertos; a sua frente vai um aluno
que procurar pegar o ltimo da coluna, sendo protegido pelo primeiro da mesma
coluna.

3.6 - Formao de coluna


Dividir a turma em 5 colunas, determinando a cada coluna um lder. Dado o
primeiro sinal, o grupo dispersa-se correndo, ao segundo sinal, dever voltar
rapidamente a coluna atrs do seu lder. Vence aquela coluna que se organizar
primeiro e que no se empurrar.

3.7 - Carimbo
Alunos dispersos na quadra, sendo dois escolhidos entre eles para carimbar os
outros. Os carimbadores tero uma bola tentando atravs de passes acertar os
colegas. Cada aluno carimbado passa ao redor da quadra e ajuda os dois primeiros a
carimbar.

3.8 - Corrida com os ps amarrados


Divide-se a turma em duplas que estaro presas nas pernas atravs de um leno.
Ao sinal, as duplas saem da linha de partida, tentando chegar o mais rpido possvel a
linha de chegada.

3.9 - Gatos e Ratos


Forma-se duplas que devero estar enganchados de forma dispersa pela quadra.
Dois alunos so escolhidos para iniciar o jogo. O primeiro ser o gato e o segundo, o
rato. Dado o sinal o gato perseguir o rato, que para se livrar do gato, enganchar-se-
em uma dupla. O companheiro daquele em que o rato enganchou, dever se
transformar em gato e passa a perseguir aquele que antes estava perseguindo. Se
conseguir toc-lo antes do rato enganchar-se, o rato passa logo a ser gato.

3.10 - Pegador de pares


Alunos dispersos pela quadra, dois a dois, de mos dadas, com exceo de um
deles, todos correndo. O aluno sem par, ser o pegador e, quando conseguir tocar em
um dos integrantes de qualquer dupla, formar par com o mesmo, enquanto o outro,
passar a ser o pegador.

3.11 - Galinhas e pintos


Alunos dispersos na quadra (pintos). So escolhidas 4 pessoas (galinhas) que
devero pegar o mximo de pintos possvel. Cada galinha dar a mo para seus pinto.
Vence aquela galinha que conseguir pegar mais pintos, sem soltar a mo destes.

12

3.12 - Unir pelo apito


Alunos dispersos na quadra, correndo. Caso o professor bata duas palmas, os
alunos devero agrupar-se em duplas; trs palmas em trios e assim por diante. Quem
ficar sozinho vai saindo da brincadeira.

3.13 - Corrida no circulo


Um crculo. Numerar os alunos de 1 a 4. quando o professos]r chamar o nmero
2, todos os nmeros 2 devero sair correndo ao redor do crculo no sentido horrio.
Vence quem chegar ao seu lugar de sada do crculo.

3.14 - O salva torre


Duas crianas escolhidas sero o salva-torre. No centro de um espao prdeterminado colocado um trip feito com cabos de vassoura, amarrados com
cordinha ou barbante que ser a torre protegida. As demais crianas ficaro fora do
limite das riscas que sero feitas em volta da torre, com posse de uma ou duas bolas.
Elas tentaro acertar a torre, arremessando com as mos as bolas. E os salva=torre
golpeando a bola com o corpo, as mos, as pernas etc, no permitiro. A criana que
acertar a torre ser o novo salva-torre.

3.15 - Esquilo sai da toca


Usando arcos ou cordas em crculo (espalhadas no cho) para ser as tocas, os
alunos devero estar de p dentro do arco (sero os esquilos). No centro estaro dois
ou mais esquilos sem tocas. Ao sinal todos os esquilos devem mudar de toca. Neste
momento, as crianas do centro procuraro tomar o lugar de um dos seus
companheiros. Os que ficam sem toca passaro para o centro. Quem ficar 3 vezes sem
toca pagar uma prenda.

3.16 - Ai...!
Um aluno escolhido para sair. Os outros combinaro de gritar ai duas vezes e
na terceira, somente faro mmica. O professor chamar o aluno de volta pedindo a
este que grite com os colegas ai trs vezes, sendo que a ltima bem forte. Na
terceira vez seus colegas deixaro ele gritar sozinho.

3.17- Batata quente


Alunos em crculo; um aluno com uma bola nas mos; uma msica tocando. Ao
inicia da msica a bola deve ser passada de mo em mo. Quando a msica parar,
quem estiver com a bola na mo dever pagar uma prenda.

13

4 Jogos de expresso corporal


4.1- Pare, puxe e empurre
O professor fica de frente para o grupo, e apenas com sinais atravs das mos o
grupo dever se movimentar com bastante ateno, de acordo com o sinal transmitido.

4.2- Reproduo de som


O professor faz um ritmo de palmas e depois os alunos devero reproduzir. Em
seguida cada aluno solicitado a propor outro ritmo e os demais reproduzirem.
Podem ser feitos sons com diferentes partes do corpo.

4.3- Desmanche o n
Em grupos de mais ou menos 10 integrantes. As pessoas devero darem-se as
mos aleatoriamente, devendo pegar a mo de pessoas diferentes. Dado o n, os
participantes devero desfaz-lo sem soltar as mos.

4.4- Espelho
Em duplas, imitar os gestos do companheiro. Inverte-se os papis.

4.5- Marionetes
Em duplas. Um integrante de cada dupla ser uma marionete. Este ser
movimentado ao comando das mos do companheiro, podendo ou no toc-lo. Deixar
a marionete em posio de esttua e sair visitar as outras marionetes. A seguir,
invertem-se os papis. interessante ao final da brincadeira, discutir sobre a sensao
de comandar e ser comandado.

4.6- Mmica
Uma criana vai a frente do grupo e imita um animal (por exemplo), o restante do
grupo dever tentar descobrir o nome do animal que est sendo imitado.

4.7- Escultura de grupo


Em grupos de mais ou menos 8 pessoas. Criar um tema, por exemplo: meio de
transporte. Cada grupo, dever montar uma escultura com seus corpos, como se
fossem a matria prima. Todos do grupo devero fazer parte da escultura. Sendo
necessrio tambm dar um nome mesma.

4.8- Escultura de barbante


Distribui-se um rolo de barbante para cada grupo de mais ou menos 6 a 8 pessoas
e pede que escolham um local para o grupo se instalar. Da prope que faam, sem
cortar o barbante uma escultura, podendo utilizar apenas fita crepe. Depois de pronta
eles devero dar um nome para a escultura construda.

14

4.9-Complete o desenho
Distribuir uma folha para cada aluno, na qual ir fazer um desenho ou frase.
Dobrar a folha de modo que aparecer apenas uma parte do desenho e ir pass-la
a um companheiro que dever complet-lo (sem olhar o que est embaixo da dobra); e
assim a folha segue at passar por todos do grupo. Depois abrem-se as folhas e vem
qual desenho foi formado.

5 Jogos Cantados
5.1- Grito de guerra: Timbalaia
Timbalaia?!...
Tim!!
Timbalaia?!...
Tim!!
Timbalaia?!...
Tim-tim-tim......Tim!!!!!!

5.2- Quem gosta de cantar


Quem gosta de cantar diz, legal: Legal (gritar)
Quem gosta de cantar diz, legal: Legal
Quem gosta de cantar diz, legal: Legal.
*Pode ser: bater palmas, bate o p e d beijinho.

5.3- O meu chapu


O meu chapu tem trs pontas; tem trs pontas o meu chapu.
Se no tivesse trs pontas, no seria o meu chapu.
*Ir tirando as palavras chapu, meu, pontas, etc.

5.4- Chiclete
Chiclete... chiclete... chiclete...
Pisa na barata d uma voltinha
A dana da galinha
Chiclete... chiclete... chiclete

5.5 Corrente andarilha


1, 2, 3 ... 10. Ns andamos muito pouco
Porque somos muito loucos.

15

5.6- Para acabar com o aborrecimento


Para acabar com o aborrecimento, basta fazer um simples movimento:
Uma mo (faz-se um movimento qualquer com uma das mos);
Para acabar com o aborrecimento, basta fazer um simples movimento:
Uma mo, a outra (continua fazendo o primeiro movimento c/ uma mo e faz-se um
movimento diferente com a outra mo).
*Repetir a msica usando outras partes do corpo, acrescentando os movimentos.

5.7- O Jos pegou po na casa do Joo


O Jos pegou po na casa do Joo ( 2 vezes),
- Quem, eu? (Jos)
- Voc! (todos)
- Eu no! (Jos)
- Ento quem foi? (todos)
- Foi... (no caso o Jos chamar um outro aluno e todos continuam cantando).

5.8- Havia uma raposa


Havia uma raposa que gostava de comer capim,
de tanto comer capim sua barriga assim,
assim, assim, assim, (trs vezes, fazendo o gesto da barriga grande).
*Repetir com outras partes do corpo.

5.9- Quando eu digo sim


Quando eu digo sim, quando eu digo sim,
Quando eu digo sim vocs tm de dizer no;
- Sim, sim, sim (prof.)
- No, no, no (alunos)
Quando eu digo no, quando eu digo no,
Quando eu digo no vocs tm de dizer sim;
- No, no, no (prof.)
- Sim, sim, sim (alunos)
* Repetir com outras palavras, podendo inclusive mistur-los.

5.10- Esta a estria da serpente


(alunos em crculo, o professor comea cantando).
Est a estria de uma serpente
Que desceu do morro para procurar
O rabinho que perdeu.
Voc tambm um pedao,
Um pedao do meu rabo. (repete a ltima frase)
*No voc, o professor escolhe um aluno para segurar em sua cintura e continuar
cantando, at todos os alunos formarem o rabo da serpente ou ento, passar
embaixo da perna de quem forma a serpente.

16

5.11- Eu vou andar de trem


Eu vou andar de trem!
Voc vai tambm!
S falta comprar a passagem do velho trem...
A passagem do velho trem...
Pra voc ir tambm!
- Mozinha para frente...
- Mozinha para frente...
E, tchu...tchu...tch...tchu...tchu...tch...tch!
E, tchu...tchu...tch...tchu...tchu...tch...tch!
* Repetir acrescentando: Joelhinhos para dentro, bumbum arrebitado, olhinho
arregalado, cabecinha para o lado.

5.12- Eh, garotada


(Depois de cada frase, os alunos repetem)
Eh, garotada,
Garotada boa,
Garotada boa balu, balu;
Tem que ser bem alto
* A letra se repete, porem o professor prope uma maneira diferente, por ex, forte,
baixinho, chorando, sorrindo, etc.

5.13- Comida brasileira


(Depois de cada frase bater palmas 3 vezes).
Ateno! Concentrao! Ritimo!
Vai comear! J comeou! A brincadeira!
Da comida! Brasileira!
Arroz / feijo / macarro / po / etc.
*Ao chegar nas comidas, s se pode bater palmas quando for comida. Caso a
pessoa que estiver comandando esta parte da msica fale outra coisa, por exemplo,
pedra, no se bate palmas, quem bater paga uma tarefa.

5.14- Thica Bum


(A cada frase cantada pelo professor, os alunos devem repetir da mesma forma).
Fala bum thica bum
Fala bum thicauaca thicauaca thica bum
Hei! Hei!
Oh yes!
Mais uma vez
Bem alto!
*A letra se repete, porm sempre no final, o professor dever propor uma atitude
diferente: baixinho, chorando, sorrindo como poltico, bbado, carioca, papa,
gacho, etc.

17

5.15- Tia Marrocos


Fui visitar a minha tia de Marrocos i
Fui visitar a minha tia de Marrocos i
Visitar a minha tia, visitar a minha tia,
Visitar a minha tia de Marrocos, i!
No caminho eu encontrei um camelo ... ondulado
No caminho eu encontrei um camelo ... ondulado
No caminho eu encontrei, no caminho eu encontrei,
No caminho eu encontrei um camelo ... ondulado.
Refro:
Iupi aia iupi iupi ... i ... ondulado
Iupi aia iupi iupi ... i ... ondulado
Iupi aia iupi, iupi aia iupi
Iupi aia iupi iupi ... i
No caminho eu tomei uma coca-cola ... gluti, gluti.
No caminho eu comi um sulflair ... suulflair.
No caminho eu encontrei um jogador ... gool!
No caminho eu encontrei um vovozinho ... carequinha.
*Em cada coisa, pessoa, animal ou ao encontrada no caminho, fazer o gesto
correspondente, acrescentando-o no refro. O professor poder inventar e acrescentar
outras, podendo inclusive brincar com alguns alunos. (ex. No caminho eu encontrei o
Joozinho, de calcinha).

5.16- Quando o meu chefe veio de paris,


Quando o meu chefe veio de Paris ,
Trouxe pra mim, uma tesoura,
Quando o meu chefe veio de Paris,
Trouxe pra mim, um lindo leque;
( ... ) Trouxe pra mim, um par de tnis;
( ... ) Trouxe pra mim, um bambol;
( ... ) Trouxe pra mim, um ping-pong.
*Fazer o gesto correspondente ao objeto e ir acrescentando os outros. Quem tem
coordenao motora para tal?

5.17- Jibia
Eu estava passeando numa bia,
Tava jia, tava jia,;
De repente eu vi uma jibia,
No ficou jia, no ficou jia;
A, eu fiz uma tramia...
Dei uma paulada bem no zio da Jibia.
Agora a jibia j no zia,
Teretet, agora ficou jia!

18

5.18 Crocodilo
L vem o crocodilo, orangotango;
As duas serpentinhas, a guia real,
O gato, o rato, o elefantinho ,
No faltou ningum.
S no se v, os dois pequens!
*Repetir vrias vezes cantando mais rpido.

5.19- Eufrdia
Eufrdia, Eufrdia uma barboleta azul;
Eufrdia, Eufrdia uma barboleta azul;
Ela azul e voa assim,
Mexe as anteninhas piscando para mim.
Mas eu amo, amo, e gosto dela assim:
De asas abertas, de asas fechadas, piscando para mim!
*Fazer os gestos da barboleta voando, mexendo as antenas e piscando. Repetir
mudando o nome da barboleta e fazendo os gestos correspondentes, por exemplo:
Eufronga, barboleta monga; Eufrouca, barboleta louca; Eufria, barboleta veia.

5.20- Cuco
Da noruega distante, veio esta cano,
Cante o cuco uma vez, preste bem ateno
Ti-ri-a-ia, tiriaia, cuco!
ia, tiriaia, cuco!
ia, tiriaia, cuco!
ia, tiriaia!
*Enquanto estiver cantando fazer os seguintes gestos: bater as mos nas coxas,
bater palmas e estalar os dedos. Na ltima frase no se deve s pode estalar os dedos,
e no pode esquecer que no tem a palavra cuco.

5.21- Escravos de J
Escravos de J, jogavam Caxang
Tira, pe, deixa ficar.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-z.

5.22- Loja do Mestre Andr


Foi na loja do mestre Andr
Que eu comprei um pianinho...
Plim-plim-plim, um pianinho.
Ai-ou-li, ai-ou-l
Foi na loja do mestre Andr
Foi na loja do mestre Andr
Que eu comprei um tamborzinho...
Bum-bum-bum, um tamborzinho,
Plim-plim-plim, um pianinho.

19
Ai-ou-li, ai-ou-l
Foi na loja do mestre Andr.
Campainha (dig-dig-dig)
Violino (zig-zig-zig)
Rabeco (zum-zum-zum)
Concertina (fom-fom-fom)

5.23 Tic-tac
Tic-tic-tac
Tic-tac
Pof-pof
*Os participantes devero estar em formao de crculo. O professor inicia a
brincadeira falando o ti-tac e executa qualquer movimento. O participante que tiver a
sua direita dever observ-lo e, na segunda vez que o professor for falar o tic-tac
(executando um outro movimento), ele dever repetir o primeiro; o segundo, quando o
professor tiver no terceiro e assim sucessivamente, at que todos entrem na
brincadeira. Aqueles que errarem devero correr para o fim do crculo e tentar
acompanhar quando chegar sua vez.

5.24- O cofre
Um dia fui a praia
Tomar banho de mar
E vi por entre as ondas
Um cofre a flutuar.
Peguei depressa o cofre
Meu deus o que ser isso?
L dentro eu vi uma (p...p... p...)
Que eu nunca tinha visto.
Levei ao antiqurio
O cofre a toda pressa
O homem abriu a tampa
Gritou: que histria essa?
Ficou indignadssimo
E disse com certa malcia:
- Ponha pra fora essa (p... p... p...)
Seno chamo a polcia.
O cego que esmolava
- Ajude minha mezinha.
Peguei depressa o cofre
E dei a sua velhinha.
O cego deu um grito,
Saiu correndo pra rua
- Mame no quero essa (p... p... p...)
Por que no da pr sua?
Lili fazia anos
Mandei pelo correio
Confesso que estava com um certo receio
o pai dela devolve

20
Aquela maravilha:
No quero saber dessa (p... p... p...)
Nos anos de minha filha.
No posso compreender
Porque ningum o quer
Resolvi ento d-lo minha mulher:
- Meu bem eu trouxe um presente!
- Oh! Que bondade a sua!
Mas quando ela viu a (p... p... p...)
Me ps pro olho da rua.
A moral dessa histria,
fcil de tirar.
Se um dia for praia
Tomar um banho de mar
E vir por entre as ondas,
Um cofre a flutuar.
Veja primeiro o que h dentro...
Se dentro houver uma (p... p... p...),
Deixe em seu lugar. [ Bis ]

5.25 Eu vou cantar


Eu vou cantar, eu vou cantar, eu vou cantar
Quem quiser que me acompanhe;
Eu vou correr, eu vou correr, eu vou correr
Quem quiser que me acompanhe..........
(acrescentar movimentos e continuar cantando)

5.26 Sai Piaba


Sai, sai, sai o piaba, sai da lagoa
Pe a mo na cabea, a outra na cintura,
D um remelexo no corpo, uma umbigada no outro

Bis

5.27 A cabra subiu na montanha


A cabra subiu na montanha, pra ver o que ela viu
E sabe o que ela viu?
O outro lado do morro foi tudo o que ela viu

5.28 Msica do mosquitinho


Para ouvir o som do mosquitinho
E as batidas do meu coraozinho
Calo a boquinha
Ligo as anteninhas
Zum zum zum zum zum, zum, zum zum.

Bis
Bis
Bis

21
5.29 Aratat
Aratat, aratat, guli, guli, ratat
Au, au, guli, guli, guli, ratat.
5.30 Ei poi tai ta
Ei poi tai ta eh
Ei poi tai ta eh
Ei poi tai ta
Ei poi tuc tuc

Bis

Ei poi tuc tuc eh

5.31 Msica do cavalinho


Quando quiseres do frio esquentar
Monte num cavalo e saia a galopar
Num cavalo, galopando, uma pata
Refro
Num cavalo, galopando, uma pata, duas patas
Refro
Num cavalo, galopando, uma pata, duas patas, trs patas
Refro
Num cavalo, galopando, uma pata, duas patas, trs patas, quatro patas
Refro
Num cavalo, galopando, uma pata, duas patas, trs patas, quatro patas, a cabea
Refro
Num cavalo, galopando, uma pata, duas patas, trs patas, quatro patas, a cabea,
o rabo.

5.32 O meu amigo Leco


O meu amigo Leco, veio para.........(nome da cidade)
Bis
E o que trouxe para mim??? (repete aps cada objeto cantado)
Uma linda tesoura, pra cortar cabelo assim,
Um lindo abanador, pra eu me abanar assim,
Um lindo pisca pisca, pra eu piscar assim,
Um lindo ping pong, pra eu jogar assim,
Um lindo bambol, pra eu rodar assim,
Um lindo pula pula, pra eu pular assim.

5.33 A Dona Aranha


A dona aranha subiu pela parede, veio a chuva forte e a derrubou
Ela teimosa e nunca est contente,
Choc choc choc continua a subir

5.34 Musica do co
O co entrou pela cozinha e o prato ele quebrou
O cozinheiro viu e o co ele matou
Vieram as galinhas e enterraram o co
Na sua sepultura a seguinte inscrio
Aqui jaz o co, que o cozinheiro matou, sabe por que ele fez isso, foi o prato que o
co quebrou!

22

5.35 Msica da pipoca


Duas pipocas conversando na panela
Outra pipoca comea a conversar
Ento comea um tremendo falatrio
um tal de Ploc, Plo Ploc Ploc Ploc Plo, Ploc Ploc Ploc Ploc Plo,
Ploc Ploc Ploc Ploc
um tal de Ploc, Plo Ploc Ploc Ploc Plo, Ploc Ploc Ploc Ploc Plo,
Ploc Ploc Ploc Ploc

5.36 Laranja com laranja (Edinho Paraguass)


Laranja com laranja deixa o suco amarelo
Laranja com laranja deixa o suco amarelo
Troca o para fica o par, meu amor aqui c quero
Troca o para fica o par, meu amor aqui c quero
Meu amor aqui c quero meu amor eu c queria
Meu amor aqui c quero meu amor eu c queria
No me sai do pensamento nem de noite nem de dia
No me sai do pensamento nem de noite nem de dia

5.37 O Elefanto
Olhando sem cessar, o mundo que est l,
Um grande animal, de bicicleta vai,
o elefanto, que pensa que ele tem
Um trombinha para frente e um rabinho para trs.

5.38 Periquito Maracan


Periquito Maracan, perdeu a sua iai
Faz um ano, faz um dia que eu no vejo ela voltar
Refro
Hora vai pulando, hora vai pulando, hora vai pulando
At parar.
Hora vai andando, hora vai andando, hora vai andando
At parar.
Refro
Hora vai gritando........at parar.
Hora vai baixinho........at parar.
Refro

5.39 Man Pipoca


M A MA
PI PI
M A MA
P I PI

N N
MAN PI
N N
P O PO

MAN
P O P
MAN
C A CA

MAN PIP
MAN PIPOCA

23

5.40 - Dana dos sete pulinhos


Sete pulinhos para a direita eu vou dar 1, 2, 3, 4.........
Agora mais sete pra esquerda vou voltar 1,2, 3, 4.......
Pra direita, pra direita, pra direita at parar voltou
Pra esquerda, pra esquerda, pra esquerda at parar.

5.41 Msica do leo


Na jaula do leo, ningum por a mo
O leo muito bravo, fica quieto, seu leo.

5.42 Msica dos bichos


O jacar, o orangotango/ as duas minhoquinhas/ a guia real
O gato/ o rato/ no faltou ningum.......
S no serviam os dois piquineses.

5.43 Msica da estrelinha


Estrelinha abre / estrelinha fecha / estrelinha abre e fecha
Abre e fecha sem parar

5.44 Peixe vivo


Como pode o peixe vivo viver fora da guia fria
Como poderei viver, como poderei viver
Sem a sua, sem a sua companhia

Bis

5.45 Serra serra serrador


Serra serra serrador, quantas serrar j serrou
Serra um, serra dois, serra trs.....

5.46 O patinho
O patinho nadando na lagoa / ele grita: Ai que gua boa.
Bate o bico / poc ploc ploc
Bate as asas shoc schoc shoc
Bate o p p p rere p p
Bate o bumbum bum bururum bum bum

6 Gincanas
6.1- Lista Musical
Dividir os participantes em quatro grupos. Com um papel e uma caneta na mo,
tero 3 minutos para listarem o maior numero de musicas que conheam. Passado o

24
tempo, define-se qual a ordem de apresentao dos grupos. Em forma de competio,
ao sinal do professor, o 1 grupo ter alguns segundos para cantar um pedao da
msica em que listaram, passa ao 2 e este faz a mesma coisa, e assim prossegue de
grupo em grupo. O grupo devera reagir imediatamente ao comando enquanto o anterior
para de cantar. Caso este grupo demore ou no lembre a letra da musica, perde ponto.

6.2- Eu quero ... quero... quero.


Todas as crianas individualmente, ou divididas em equipes. O professor pedir
tarefas e as crianas devero realiz-las o mais rpido possvel.
Exemplos: Quero-quero uma pedra grande; todos com a camisa vestida no
avesso; a assinatura da diretora da escola; que cada equipe cante uma msica etc. a
equipe que realizar primeiro a tarefa ganhar um ponto. A equipe que obtiver mais
pontos ser a vencedora.

7 Atividades com materiais


7.a) Jornal
7.a.1- Arranca rabo
Cada criana ter um rabinho (tira de jornal, pano, corda, meia ou camiseta).
Prende-se o rabinho no short e diz-se s crianas para tirar o rabinho do macaquinho
e no deixar ningum tirar o seu!. Aps tirar o rabinho, atir-lo no cho o mais longe
possvel. O Seu dono o recolocar novamente e a brincadeira continua. Com crianas
maiores pode-se fazer em forma de competio: quem caa o maior nmero de
rabinhos?.

7.a.2- Tapete mgico


Em colunas de nmeros iguais de participantes. Ao primeiro de cada equipe ser
dada duas metades de um jornal. Ao sinal, este dever ir colocando jornal por jornal no
cho para ir pisando (s vale pisar no jornal), seguindo o mais rpido que puder at
uma marcao frente de cada fila uns 15m com os jornais na mo, voltar correndo,
entreg-los ao prximo e ir para o fim da fila. Aquele que recebeu os jornais, reinicia o
jogo. Vence a equipe a qual o jogador iniciante retornar primeiro ao ponto de partida

7.a.3- Pisando no tapete


Folhas de jornal distribudas pelo cho (uma a menos que o nmero de
participantes). As crianas devero estar andando pelo espao. Ao sinal, devero
correr e ficar em p em cima de um dos jornais e aguardar de fora; a brincadeira
recomea at que sobre apenas um jornal e dois participantes. As crianas que foram
sendo excludas da brincadeira se agruparo e devero pagar uma prenda: ex: juntas,
cantar uma msica.

25

7.b) Corda
7.b.1- Colunas saltadoras
Duas colunas de nmero iguais de participantes. O primeiro de cada coluna ter
em mos uma corda de mais ou menos 1m e meio de comprimento. A frente de cada
coluna numa distncia de uns 15m dever haver um obstculo. Ao sinal, a criana
que tem a corda em mos dever correr e contornar o obstculo, voltar e entregar a
outra extremidade da corda a primeira da fila; posicionando cada uma em um dos
lados da coluna com a corda estendida, pass-las por baixo das pernas de seus
colegas de equipe que devero saltar para que a corda no enrrosque. A criana que
correu sozinha com a corda na mo ficar no final da fila enquanto a outra repete a
seqncia at que a criana que deu incio ao jogo retorne ao seu lugar.

7.b.2- Rabo do rei


Uma corda de mais ou menos 2m colocada como um rabo nas costas de um
dos participantes (Rei). Este dever correr arrastando a corda no cho; enquanto as
outras crianas devero persegui-lo tentando arrancar-lhe o rabo. Quem conseguir
passa a ser o Rei.

7.b.3- Reloginho
As crianas em crculo e o professor ao centro com uma corda na mo. Este,
iniciar a brincadeira girando a corda de modo que passe sob as pernas dos
participantes. Na perna de quem a corda enrroscar, aguarda ao lado de fora, at sobrar
um que ser o vencedor.

7.c) Bales
7.d) Bastes
7.d.1- Basto ao centro
Em circulo, cada participante de p com um basto na mo apoiado no cho. Ao
sinal, ele deixa o basto (sem empurrar e de modo que se equilibre sozinho por algum
tempo), e pega o do prximo trocando de lugar com este. Aquele que no for rpido o
bastante e deixar o basto cair no cho sai da brincadeira.
uma tima brincadeira para se trabalhar lateralidade.

7.e) Lenis
7.e.1- Vlei no escuro
Dois grupos um de cada lado da quadra. Uma bola (no precisa necessariamente
ser de vlei). Cobrir a rede com um lenol de modo que os participantes joguem sem
enxegar de onde vem a bola.

26

7.e.2- Vlei com toalhas


Dois grupos um de cada lado da quadra. Com a rede na altura adequada a
estatura das pessoas, comea o jogo de vlei sendo que cada equipe formada por
duplas que seguram uma toalha a qual recebe e lana a bola. Aps trs toques
arremessar a bolar por cima da rede. Pode ser feito valendo a bola quicar uma vez no
cho antes de recolhe-la com a toalha.

7.e.3- coreografias com lenis


Em grupos de 4 pessoas, cada uma segurando em uma das pontas do lenol,
fazer a ONDA e o X. (VIDE CURSO)

7.e.4- atividades com arcos


Objetivo: trabalhar com as habilidades de correr, rolar, empurrar, saltar, balanar,
lanar, parar, rebater, transpor, agachar, flexionar, coordenao motora, agilidade,
velocidade.
- rolar o arco com as 2 mos, com a Direita, com a Esquerda
- idem o mais longe possvel;
- rolar, correr ao lado dele, ultrapass-lo, para deixar ele ultrapassar e assim por diante;
- balan-lo com a mo direita, depois com a esquerda frente do corpo, ao lado do corpo e
em cima da cabea;
- lan-lo para cima com as 2 mos, receber com as 2;
- idem com a mo D, idem com a E;
- gir-lo, cora com a mo D, ora com a E;
- arco no solo, salt-lo dentro e fora, com as pernas unidas
- arcos espalhados pelo solo, correr saltando os arcos;
- idem, saltar dentro do arco, agachar, e passar o arco pelo corpo. Deixando-o no lugar
novamente, repetir isso com os outros arcos;
- arcos no solo, transpor os vrios arcos, andando;
- em dupla, defrontando-se rolar o arco para o colega, ao mesmo tempo;
- idem, lanar para o colega;
- idem, um lana, o outro rola, ao mesmo tempo;
- idem, com um arco, um rola, o outro tem que rebat-lo de volta, trocar. Vamos ver quantas
vezes a gente consegue fazer, sem o arco cair?
- idem, com um arco os 2 segurando o arco na horizontal, devero levantar-se e sentar-se sem
largar do arco;
*Contestes:
- quem capaz de rolar o arco em linha reta?
- quem consegue correr mais que o arco?
- quem consegue passar por dentro do arco quando ele estiver rolando? Idem sem toc-lo.

27
- quem capaz de, sentado dentro do arco, sem ajuda das mos, tocar com as pontas dos ps
fora e dentro do arco, estando as pernas unidas?
*Estafeta, passando dentro do arco.
*Coelhinho sai da toca.
*Cada aluno com o seu arco, gir-lo e enquanto isso, o professor vai pedir uma tarefa, por
exemplo, buscar um objeto de determinada cor e voltar antes do arco cair. Ou ainda pode-se
pedir que a criana corra para um ponto mais distante possvel do arco, desde que consiga
voltar antes que caia ao cho. Ou seja, durante todo o deslocamento da criana, o arco deve
permanecer girando, sem cair. O sucesso nesta atividade depender da criana aprender a
conhecer as caractersticas fsicas do objeto que est utilizando.

8 Jogos adaptados
8.a) Cegos:
8.a.1- Romeu e Julieta
Em crculo. Ser escolhido um aluno com os olhos vendados para ser o Romeu, e
uma aluna, com os ps amarrados para ser a Julieta. O Romeu tentar pegar a Julieta,
para isso chamar seu nome; e ela responder.

8.b.2- Calar as cadeiras


Alunos em crculo. No centro estaro dois alunos com os olhos vendados que
tentaro calar duas cadeiras, pegando quatro dos tnis, que estaro dispersos no
centro do crculo. Aquele que calar a cadeira primeiro ser o vencedor.

8.c.3- O Rabo da Zebra


Uma lousa e giz. A folha de cartolina e um pincel atmico. As crianas sentadas
prximas em semi-crculo. Desenha-se uma zebra na lousa (ou na cartolina) e pe-se
uma venda nos olhos da primeira criana, dando-lhe um giz. Gir-la para que ela
desorientada, procure a lousa e desenhe o rabinho da zebra. Para motivar mais podese fazer competio entre equipes. s traar crculos concntricos e pontuar. Quem
somar o maior nmero de pontos vence.

8. b) Surdos
Vide Curso

8. c) Deficincia fsica
Vide Curso

Você também pode gostar