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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR - UFC

CASA AMARELA EUSLIO OLIVEIRA


NCLEO DE ANIMAO

Curso de
Cinema de
Animao
Professor:
Lucas Landim
Fernando Santos

02

CURSO DE ANIMAO

ndice
Histria da Animao

03

Trao Estrutural

20

Criao de Personagens

21

Model Sheet

29

Campos, Planos e Movimento de Cmera

30

Pose ou Staging

35

Roteiro

36

Storyboard

39

Tcnicas de Animao

40

Princpios Bsicos da Animao

45

Walk Cicles

59

Este material foi desenvolvido por:


Marionete Stdio de Animao
(em parceria com a Universidade Federal do Cear - UFC)

Os direitos das imagens exibidas nesta apostila pertencem aos seus atores.
Esto sendo produzidos sem a intenso de lesar este direito.
Nosso interesse meramente acadmico e no tem fins comerciais.

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CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO

Histria da Animao
Porque animar? Todos ns sabemos que um trabalho muito rduo todo o processo de animao. Ento qual a vantagem? Porqu faz-la?
A resposta logica e fcil para quem j fez alguma animao na vida: Alm de ser gratificante
ver uma srie de imagens que fizemos passarem em seqncia como se fossem mgica, o nosso
trabalho fica registrado no tempo e tudo isso fascinante!
Desenhos andando e falando e pensando: vendo uma srie de imagens que fizemos, passar
por um processo de pensamento, e que parecem pensar, o verdadeiro afrodisaco.
A palavra animao, e outras a ela relacionadas, deriva do verbo latino animare (dar vida a)
e s veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no sculo XX. Portanto, a despeito
de estar inserido no conjunto das artes visuais, a animao tem no movimento sua essncia. Em
verdade, o movimento tem sido motivo de dedicao por parte dos desenhistas e pintores desde os
tempos mais remotos. E isso por um motivo definido: o movimento a atrao visual mais intensa
da ateno, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como instrumentos de sobrevivncia.
O homem sempre teve desejo em dar movimento a objetos e registrar aes que executaram,
assim, encontramos, ao longo da histria da arte, o desejo atvico do homem pela animao de suas
criaturas, inicialmente com uma intenso mgica (Pr-histria), mais tarde como cdigo social (Egito
antigo), passando pela fora da narrativa (Oriente prximo antigo), at atingir o puro desejo formal
com a arte moderna. Em diversos exemplos temos sugestes de movimento ainda mais intenso,
como animais pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que tm na realidade.

Um javali com oito patas representando movimento numa


pintura pr-histrica em gruta na
Espanha (cerca de 35 mil anos).

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Em aproximadamente 1600 AC, o Fara egpcio Ramss II construiu um templo para a deusa
Isis que continha 110 colunas. Engenhosamente, cada coluna foi pintada com uma figura da deusa
mudando de posio progressivamente. Quandos as pessoas passavam em suas bigas em alta velocidade, a deusa Isis parecia se movimentar nas colunas.

Os antigos gregos decoravam potes com figuras em sucessivos estgios de ao, enfatizando sua superioridade sobre os
deuses atravs do culto ao corpo, enfatizando a fora e os msculos. Girando o pote, criava-se a sensao de movimento.

Leonardo da Vinci toca no problema da animao


com o seu famoso desenho Propores do corpo humano,
feito para ilustrar um texto de Vitrvio, no qual representava um homem exibindo o dobro de seus membros.

Marcel Duchamp, com sua pintura de inspirao futurista Nu


descendo uma escada, evoca a dinmica plstica do movimento numa
seqncia de posies de uma personagem num nico quadro. E,
desde a antigidade, verificamos uma forma popular de expresso
atravs da histria figurada, que vai mais tarde dar origem s histrias
em quadrinhos, onde a ao se desenvolve em quadros separados, j
sugerindo - a exemplo da animao propriamente dita - movimento
no espao e no tempo.

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Para o desenho e a pintura, a natureza j oferecia os materiais bsicos necessrios produo


visual. A aniamo, entretanto, como iluso do movimento atravs da rpida sucesso de imagens,
requeria um elevado grau de desenvolvimento cientfico e tcnico para ser viabilizada enquanto arte
- o que s vai acontecer no incio do sculo XX.
Apenas com o advento da cincia moderna, aps o Renascimento, vai existir um ambiente
propcio para a formulao de idias que resultam nos primeiros dispositivos que apontam para as
possibilidades de por em prtica a animao como a conhecemos.
No sculo XVII, na Europa, a discusso de postulados cientficos j circulava livremente. As
pessoas tinham acesso a objetos que eram resultado das inovaes cientficas (caso da luneta) ou
a outros melhorados pela aplicao de novos conceitos, o que cintribua para a disseminao e o
interesse pelo conhecimento.
Desse modo, em 1965, na cidade de Roma,
um homem de formao jesuta, inventor, chamado Athanasius Kircher, publicou um texto intitulado Ars Magna Lucis et Umbrae no qual descrevia
sua inveno: a lanterna mgica. Tratava-se
de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho
curvo em seu interior, um equipamento simples
que possibilitava a projeo de slides pintados em
lminas de vidro. A demonstrao de seu invento
causou espanto e Kircher foi acusado de bruxaria
mas seu invento despertou grande interesse, levando cientistas a explorar seu potencial.
A lanterna mgica continuou sendo alvo de estudos at que em 1736, o cientista holands
Pieter van Musschenbroek demonstrou que um disco giratrio com imagens em seqncia, poderia
produzir a iluso de movimento.
Mas somente em 1794, a lanterna mgica alcanou sua condio de ferramenta artstica nas
mos de Etienne Gaspar Robert que lanou em Paris seu espetculo Fantasmagorie, que obteve
estrondoso sucesso, ficando anos em cartaz. O show tinha uma concepo macabra e assustadora.
Robert passou a assumir o nome artstico de Robertson e decorava a sala escura do show com caveiras para reforar a condio mortal dos espectadores. Robertson projetava imagens de aspectos
recentes da Revoluo Francesa em espelhos, vidros, atravs de fumaa, numa demonstrao de discernimento temtico e senso de oportunidade fundamental a qualquer forma de expresso artstica.
Engenhoso, buscando uma explorao que extrapolasse a mera projeo de slides, ele mascarava
as bordas das imagens com tinta preta, suprimindo crculo de luz branca que envolviam as imagens
projetadas. Como desfeixo aparecia um sinistro personagem com uma ceifadora para aterrorizar o
pblico. O sucesso era tamanho que as famlias se queixavam por suas crianas roubarem dinheiro e
fugirem para assistir s apresentaes.

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Espetculo Fantasmagorie de Robertson em 1794

Vrios fatos paralelos auxiliaram no desenvolvimento de tcnicas e mtodos cientficos para


o aprimoramento da animao. Um deles que nada tem de cientfico a importao das sombras
chinesas por volta de 1760, que tem sua importncia para o aperfeioamento dos mecanismos de
iluso visual que era facilmente percebida pelos homens.
Apesar de tanta curiosidades acerca da animao e da observao do movimento de objetos
como os raios das rodas das carruagens girando ao contrrio, ou mesmo ficando paradas quando
o veculo se movia rapidamente, s em 1824, Peter Mark Roget publicou o artigo intitulado The
Persistence of Vision with Regard to Moving Objects, o qual estabelecia que o olho humano retm
uma imagem por uma frao de segundo enquanto outra imagem est sendo percebida. Disse que
o olho humano combina imagens vistas em segncia num nico movimento se forem exibidas
rapidamente, com regularidade e iluminao adequada. Baseadas neste princpio surgem diversas
invenes que se constituiro em brinquedos nos quais a animao utilizada.

- BRINQUEDOS PTICOS
O taumatroscpio aparece
em 1825, sem muita certeza de sua
atribuio. Trata-se de um disco com
uma imagem na frente e outra no verso, que, ao ser girado rapidamente,
torcendo-se os cordes que o prendem
em lados opostos, d a impresso de as
imagens assumirem uma nica aparncia, resultado da mistura ptica.

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Entre 1828 e 1832, com


pequenas diferenas de concepo, os cientistas Joseph Plateau
(belga) e Simon von Stampfer
(austraco) criam os primeiros
dispositivos a efetivamente apresentar a animao de desenhos.
O fenaquistoscpio consistia em
2 discos: um com seqncias de
imagens pintadas em torno do
eixo, outro com frestas na mesma
posio. Quandos os discos eram
girados, o observador via as imagens em movimento atravs das frestas, que funcionavam como
obturador, permitindo a interrupo requerida pelo olho para combin-las corretamente.
Pouco depois, surge o daedalum (1834), concebido
por William Horner, relojoeiro ingls, mais tarde chamado de
zootroscpio, roda da vida. O princpio o mesmo dos brinquedos anteriores, mas aqui os desenhos eram feitos em tiras de
papel e montados num tambor giratrio. Ao girar o tambor,
atravs de suas frestas tambm se observava o movimento.
utilizado at hoje nos cursos de animao para arpimoramentos e estudo de ciclos.
Contudo o mais simples, barato, popular e de
maior durao no interesse do pblico foi inventado em
1868 - o kineograph, mais conhecido como flipbook (livro
mgico, em portugus). Consiste de pginas com desenhos (ou fotografias) em sequncia, montadas como um
livrinho. Quando as pginas so viradas rapidamente,
a iluso do movimento criada. Pela sua praticidade e
eficincia, ainda hoje se usa esse recurso ao se produzirem filmes baseados em animao com desenhos os
animadores pioneiros foram categricos em apont-lo
como o brinquedo ptico que mais os inspirou. Pouco
antes disso, no comeo da dcada de 1850, um militar austraco chamado Franz von Uchatius proporciona um avano no uso da lanterna mgica, ao
combin-la com dois discos giratrios (um ao qual se montavam dzias de slides pintados em vidro,
outro com frestas que atuavam como obturadores), para criar o primeiro projetor de cinema.

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O pintor Emile Reynaud estava a meio caminho entre a engenhosidade do tcnico e o talento do artista. Inicialmente ele criou o aparelho denominado praxinoscpio
(1877). Descendente do zootroscpio, no praxinoscpio
as aberturas do tambor so substitudas por espelhos,
com cada espelho refletindo uma das imagens da tira de
desenhos colocada na circunferncia. Justamente por no
se olhar atravs de frestas, as imagens apresentavam uma
leve cintilao. Reynaud aperfeioou seu modelo combinando-o com lanternas, e comeou a desenhar histrias animadas - nascia o teatro praxinoscpico
(1882). Seu dispositivo permitia a visualizao da animao de figuras (desenhadas em tecido transparente, em tiras com perfurao lateral, para ser tracionadas por engrenagem) sobre a projeo de
um cenrio numa tela por meio de um complicado sistema de espelhos e lentes - um grande feito,
por j utilizar alguns dos princpios gerais do cinema enquanto tecnologia. Sempre inovando, em
1892 Reynaud abre seu Teatro ptico.

- PRIMEIRAS ANIMAES
Em 1896, James Stuart Blackton, cartunista de um jornal
de Nova Iorque, entrevistou o inventor Thomas Edison que estava
demonstrando o seu experimento com imagens em movimento.
Blackton fez alguns esboos de Edison, que ficou impressionado
pela velocidade e facilidade que Blackton tinha em desenhar, pediu-lhe que fisesse alguns desenhos em srie. Mais tarde Edison
os fotografou - primeira combinao de desenhos e fotografias.
Em 1906 eles publicaram Humorous Phases of Funny Faces que
Humorous Phases of Funny Faces, 1896
conta a histria de um homem que traga seu cigarro e sopra a fumaa em sua companheira. Blackton usou aproximadamente 3000 desenhos para compor o primeiro desenho animado. A novidade
trouxe exploses de risos e foi um hit instantneo.
Um ano depois, Emile Cohl apresentou o seu primeiro
filme aniamdo: Fantasmagorie. O trao bem infantil mas a
histria relativamente sofisticada. Cohl revolucionou inserindo cenrios, inteligncia, emoes e movimento em seus
personagens. Cohl foi o primeiro a fazer animao de verdade,
desenhando primeiro em papel com tinta nanquim, o que lhe
permitia flexibilidade. Simplificou o trao para agilizar a execuo dos desenhos, mas sem abdicar da expressividade da
Fantasmagorie, 1897
linha. No laboratrio, reverteu a impresso para preservar no
filme o efeito de linha branca sobre o fundo negro. Para evitar descontinuidade dos traos, o que
gera movimentos repentinos, lanou mo da caixa de luz, que permitia sobrepor as folhas de papel
e, assim, retraar os desenhos com preciso.

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A animao ter no artista americano Winsor McCay a garantia de continuidade de seu desenvolvimento como arte autnoma. Assim como Cohl, McCay j
desfrutava de fama e reconhecimento quando resolveu entrar no cinema de animao. Era um extraordinrio desenhista, cujo exacerbado talento era motivo de
admirao e exemplo para colegas e artistas.
McCay tinha uma imaginao fabulosa e a percepo da dimenso artstica da
animao. Ao contrrio de Cohl que simplificou seus desenhos
para a produo de milhares de imagens, a ousadia de McCay
foi justamente transpor para a tela um sofisticado estilo grfico. Ele lanou seu primeiro desenho animado: Little Nemo in
Slumberland em 1911, uma adaptao animada de um de seus
Little Nemo in Slumberland, 1911
quadrinhos, trazendo para a animao seu mundo de sonho e
fantasia, para o qual no havia precedente plstico.
No filme seguinte, How a Mosquito Operates em 1912,
McCay conta uma histria sem apelar para personagens conhecidos
do pblico e, em vez do movimento pelo movimento, a ao estaria
condicionada nfase na narrativa. O astro do filme no poderia ser
mais inslito: um repulsivo mosquito numa aventura gastronmica
pergurbadora - um banquete com sangue humano direto da fonte.

How a Mosquito Operates, 1912

McCay ainda vai superar-se ao lanar, em 1914, Gertie the Dinosaur,


considerado o primeiro grande marco da histria da animao. Neste filme,
todas as suas conquistas so incorporadas (surgem vrios dos princpios de
animao), com o acrscimo de um cenrio esttico redesenhado mais de
cinco mil vezes. Gertie fez tanto sucesso e provou ser to popular que gerou
falsificaes. Mas tambm impressionou dezenas de jovens artistas, que se
decidiram pela animao e deram continuidade ao seu desenvolvimento,
como Walter Lantz (criador do pica-pau), Dave Fleischer (inventor da rotoscopia e criador do Koko, o palhao) e Dick Huemer (um dos mestres que forjou
a fama dos Estdios Disney).
Em 1917 realiza o primeiro desenho animado de
longa-metragem, The Sinking of the Lusitania, com enquadramentos panormicos, montagem de cortes geis e
seqncias rpidas que prenunciam o cinema de vanguarda. Este filme demandou dois anos de trabalho intenso
que gerou 25.000 desenhos. A qualidade tcnica do movimento de McCay s foi igualada e superada na dcada
de 1930.
The Sinking of the Lusitania, 1917

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Para produzir a animao de maneira rpida e barata, a fim de atender a prazos e oramentos
curtos, surgem os estdios de animao, apoiados em novas tcnicas e organizao empresarial.
Este salto da animao para a produo em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos e tem incio imediatamente antes da ecloso da Primeira Guerra Mundial, fato que contribuiu para fortalecer
a emergente indstria cinematogrfica norte-americana como um todo pois deixou de enfrentar a
concorrncia de produtores europeus. Mais que isso, acabou por ocupar o mercado consumidor
europeu ainda antes do trmino do conflito, estabelecendo assim, uma hegemonia na produo
audiovisual em todo o Oriente.
John Randolph Bray est para o cinema de animao assim como Henry Ford est para a
indstria automobilstica, tamanho o impacto de sua inovadora e eficiente organizao na maneira
de produzir filmes de animao. Sua estratgia para viabilizar a produo atacava qruatro pontos:
primeiro, descartar ou modificar a maneira ento vigente de produzir animao com esforos em
detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produo individual e partir para a diviso de trabalho;
terceiro, proteger os processos por meio de patente; quatro, aperfeioar a distribuio e o marketing dos filmes.
Naquela poca, apenas outro estdio de animao rivalizava com Bray. Raoul Barr, artista
canadense, emigrara para os Estados Unidos e, em sociedade com outros artistas, transformara seu
estdio numa verdadeira fbrica de animadores suprimindo a inexistncia de escolas. Para se estabelecer no mercado, Barr teve que desenvolver tcnicas que o colocassem em condies de competio. Uma das solues foi a utilizao de um sistema de cortes dos personagens ou do cenrio,
dependendo da necessidade. J Bill Nolan (antigo colaborador de Barr) implantou o cenrio desenhado em compridas folhas de papel, que, movimentadas atrs do personagem caminhando no
lugar, dava a iluso de movimento horizontal.
A expresso desenho animado apareceu com a primeira das sries de personagens - The
Newlyweds, de 1913 - por ningum menos que Emile Cohl (trabalhando sozinho, taxa de um filme
a cada vinte dias, por dez meses - um espanto!), durante sua temporada nos Estados Unidos.
Justo na largada dessa excitante etapa do desenvolvimento da animao, duas grandes
descobertas so anunciadas. A primeira surge em dezembro de 1914, quando patenteada aquela
que efetivamente foi a maior contribuio tcnica para a animao tradicional at o advento da
computao grfica: o desenho sobre folhas de celulide transparente no Brasil, vulgarmente chamada de acetato. Essa inovao coube ao animador norte-americano Earl Hurd.
Outra descoberta tcnica que repercutiu nos sistemas produtivos
e artsticos da animao foi a rotoscopia. Inventada pelos irmos Fleischer em 1915, a rotoscopia permitia obter movimentos realistas no desenho. Uma seqncia de imagens pr-filmadas eram projetadas frame a
frame numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel
ou acetato a parte da imagem que se desejasse.

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O mais representativo, admirado e influente personagem


da animao muda (dcada de 1920), foi o Gato Flix, criao de
Otto Messmer. Sua primeira apario foi numa curta metragem
em 1919 se tornando o desenho animado mais famoso do mundo at o surgimento de Mickey Mouse. Seus primeiros desenhos eram mudos e em preto e branco e hoje so raridades, mas
as verses mais conhecidas possuem sons e algumas, cores.
Com a chegada do cinema sonoro, houve a padronizao em 24 quadros por segundo nas
pelculas, enquanto ainda se usavam muito 16 quadros no cinema mudo. Isso aumentou os custos
de produo de animao, o que teoricamente, fez com que no se justificassem mais investimentos
nessa rea.

- A ERA DE OURO DA ANIMAO NORTE-AMERICANA


Em 1928, Disney lana o desenho Steamboat Willie
estrelando Mickey Mouse. O carisma do personagem fez um
su-cesso muito grande no cinema, contrariando expectativas.
Este desejo j era sonorizado, com a trilha sendo ensaiada e
gravada toda de uma vez: enquanto passava a projeo. Com
a chegada de Mickey, o Gato Flix foi ofuscado. Mickey ficou
to famoso como personalidade do cinema da poca como
Carlitos. O merchandising geito com o personagem ajudou
algumas companhias a ganharem dinhero na poca da grande
depresso. A Disney acumulava um sucesso aps o outro, graas ao talento e ao toque de ouro de
seu fundador, Walter Disney.
Disney fez msicas, adaptaes de contos de fadas, criou aventuras prprias para seus personagens, depois fez tambm alguns desenhos mais crticos com relao aos costumes estrelados
geralmente por Pateta e Donald, numa linha mais humorstica. Apesar do humor, o estdio tinha
uma imagem muito forte ligada a fantasia.
A Disney ajudou no avano da animao. Ela foi responsvel por
auxiliar na pesquisa e desenvolvimento no processo de cor Technicolor,
junto com a companhia Technicolor. O sistema dividia as cores do que era
filmado atravs de prismas e cada faixa de cores era fixada em um filme
diferente com a ajuda de filtros. Os filmes exibidos sobrepostos mostravam as cores. Este tipo de sistema de cores teve inmeros mtodos e
concorrentes ao longo do tempo.

Cmera Technicolor

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Em 1932, a Disney lanou Flowers and Trees, o primeiro


filme totalmente colorido. Walt Disney dirigiu o primeiro longametragem animado, A branca de neve e os sete anes em 1937,
com 70 minutos de durao. A companhia desenvolveu uma idia
de realismo ao movimento que demorou a ser superada. junto
com o realismo, estavam tambm a sinuosidade dos movimentos
que davam aos desenhos um charme
maior aos personagens. O pessoal da
animao, em especial Ub I Weks desenvolveu a cmera multiplano,
que permitia dar noo de profundidade.
Um dos estdios rivais da Disney nos anos 1930 foi o Estdio
Fleischer, que produzia desenhos para a Paramount. Destacam-se Betty
Boop e Popeye. Betty Boop era uma garota urbana com comportamentos modernos, deixando seus pais preocupados. A personagem tinha
apelo sexual (nada comparado
aos dias atuais). Quando Holywood adotou o Cdigo Hays
em 1934, a conduta de Betty
alterada, o que lhe fez perder pblico.
Outra srie de sucesso foi a adaptao dos quadrinhos de Popeye. A popularidade de Popeye chegava a rivalizar
com a de Mickey. Infelizmente, Popeye no era suficiente
para o estdio Fleischer competir com o Disney. Os irmos
Feischer tentaram copiar o estilo Disney e produziram muitos desenhos que caram rpido no esquecimento. Produziram A viagem de
Gulliver, o primeiro longa de animao feito fora da Disney. O fracasso
de pblico constante nessa e em outras produes fez com que os irmos
Fleischer tivessem que vender o estdio, assumido pela Paramount.
Enquanto isso, ex-animadores da Disney, Hugh Harman e Rudoulf Ising foram
para o recm criado estdio de Leon Schlesinger, que tinha assinado um contrato
com a Warner Bros. Estava nascendo um estdio que conseguiria emplacar personagens carismticos de forma diferente da Disney, e que com o tempo, tambm no ficariam devendo em tcnica. Os primeiros desenhos para a Warner
ainda tinham uma busca pelo realismo, uma tentativa de emplacar personagens
maneira Disney. Embora os desenhos no fossem um fracasso, ainda no tinham o mesmo sucesso da Disney. Isso comeou a mudar com a chegada de Tex Avery.

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Avery gostava de empregar o estilo tudo possvel. O exagero uma das marcas registradas do seu trabalho. Era regra em seus desenhos os personagens esticarem, encolherem, saltar os
olhos, exploses e machucados absurdos. Pelo seu trabalho e por aqueles que deram continuidade,
nasceram os personagens Gaguinho (Porky Pig), Patolino
(Daffy Duck), Pernalonga (Bugs Bunny), entre outros. As piadas e o roteiro de Avery tambm surpreendiam o pblico,
tornando seus desenhos imprevisveis.
Em 1941, Tex saiu da Warner e foi para a MGM, onde
poder fazer desenhos mais ousados. Na Warner, a influncia e o estilo continuaram de uma maneira mais branda se
comparado ao Tex da MGM. As estrias da Warner possuem
temticas mais voltadas ao pblico adulto sem ter inadequaes para crianas. O carisma dos personagens aumentou, suas personalidades foram definidas
e estes desenhos da Warner continuam a ser referncia ainda hoje.
1941 foi tambm o ano da entrada dos Estados Unidos na
Segunda Guerra Mundial e da greve de animadores da Disney,
que os levou a formar a UPA. O material produzido nesses anos
muitas vezes abordava temas sobre a guerra, encorajando o esprito patriota americano ou criticando o inimigo. A srie Private
Snafu foi produzida com exclusividade para o exrcito. O material dessa poca foi retirado de circulao nos anos posteriores
guerra.

Private Snafu, 1941

Outro artista que fez sucesso nos anos 1940 foi Walter Lantz.
Ele comeou a trabalhar com animao nos anos 1920 e em 1927
mudou-se para Holywood e comeou a produzir para a Universal.
Tentou emplacar vrios personagens, mas nenhum deles sobrevivia
a vrios episdios. O primeiro personagem a durar mais tempo foi
Andy Panda. Em 1940 saiu o primeiro desenho do Pica-pau (Wood
Woodpecker) que projetou Lantz ao sucesso. Como produtor independente, passou a fazer concesses de exibio dos desenhos ao
invs de vender os direitos autorais.
A MGM comeou a fazer
sucesso em 1940 e nos anos da guerra, quando o desenho Puss
gets the Boot, dirigido por William Hanna e Joseph Barbera foi
indicado ao Oscar. Nascia ento desse filme a srie Tom & Jerry.
Em 1941 a chegada de Tex Avery tambm ajudou o estdio a
produzir clssicos.

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Em 1944 a UPA (United Productions of America) fez o curta


Hell-bent for Election, para a campanha de re-eleio de Franklin D. Roosevelt. A partir do segundo curta, comearam a usar o
estilo que iria firm-los dentro da indstria. Queriam fazer um
estilo de personagens mais simples, desrespeito as leis da fsica,
menos quadros, por segundo, tcnicas de reaproveitamento de
animao, imagens espelhadas e outras formas de economia de
Gerald McBoing-Boing
animao, sem animais falantes e sem violncia. A influncia da
UPA comeou a se fazer presente com o sucesso de Mr. Magoo
e quando o curta Gerald McBoing-Boing ganhou o Oscar em
1951.
Os anos 1950 foram uma grande poca de criatividade
para os animadores da Warner, que produziram clssicos do cinema, at hoje exibidos na TV. A Disney continuou com os curtas, mas voltou a investir em longas adaptando contos de fadas
como A Dama e o Vagabundo, Peter Pan, Cinderela. A Paramount no conseguia se encontrar e o
departamento de animao produziam desenhos que no tinham personalidade. A MGM produziu
alguns clssicos dessa poca ainda contando com Avery, mas fechou o departamento de animao
em 1957 pois a relao custo benefcios no atendiam as expectativas. A Warner fechou o departamento de animao em 1964.
Friz Freleng, ex-aninador da Warner, fundou o estdio DelPatie Enterprises aps o fechamento do departamento da Warner. Friz continuou a fazer trabalhalhos com Ligeirinho, Patolino e
a Pantera Cor-deoRosa at 1981, quando Freleng se aposentou e vendeu o estdio. A maneira de
trabalhar do estdio de Freleng e dos outros dos anos 1960 e 1970 sofreram muita influncia do
modo de fazer da UPA, s que agora mais por necessidades financeiras que estticas. Nos anos 1960
extinguiu-se a Era de Ouro da animao norte-americana.

- A ANIMAO NOS DIAS DE HOJE


Com o declnio dno final dos anos 1950, William Hanna e Josepth Barbera fundaram a Hanna-Barbera e comearam a produzir desenhos para a TV. Muitos so considerados clssivos como
Jambo e Rufio (Ruff and Reddy) em 1957, Dom Quixote (Huckleberry Hound) em 1958 e bos anos
1960 atingiram seu maior sucesso com os Flinstones. So tambm da produtora: Z Colmia (Yogi
Bear), Scooby-doo, Jetsons, Corrida Maluca (Wacky Races), Smurfs entre outros.

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Durante os anos de 1960-1980 a animao ficou voltada para crianas. A qualidade tcnica
dos programas caram muito porque o ritmo de produo no permitia mais o esmero dos anos
dourados. A qualidade dos roteiros tambm caiu. Poucsas sries conseguiram ter a qualidade e
o respeito que os Flinstones tiveram. Foi nessa poca que os desenhos ficaram conhecidos como
coisas de criana. Nos anos 1980 o mundo comeou a sentir a forla da animao japonesa. Alguns
desenhos de ao ou que vendiam brinquedos comearam a aparecer. Um pblico juvenil comeou
a ser atendido pelos desenhos.
Uma das animaes que fez ressurgir da indstria foi Uma Cilada para Roger Rabbit em 1988.
O filme se passa nos anos dourados da indstria,
mistura um excelente roteiro para crianas e adultos, um nvel tcnico espantosamente bom e uma
tcnica elevada ao mais alto grau que foi a interao
entre atores e desenhos. O filme foi um sucesso comercial e resgatou no roteiro, o esprito das piadas
e do modo de fazer desenhos dos anos dourados. A
Disney aproveitou o momento e voltou a fazer grandes produes que levaram multides de novo
ao cinema como: Bela e a Fera, Alladin, Pocahontas, Mulan, Tarzan, entre outros. Em 1988 tambm
veio o fenmeno Akira e, a partir da, o anime comeou a invador o mundo.
Steven Spielberg associou-se a Don Bluth e produziram Em Busca do Vale Encantado em
1988 e posteriormente associou-se aos estdios Warner na dcada de 90 ajudando a criar sries de
animao que se tornariam sucesso como Tiny Toon,
Animaniacs, e Pinky e o Crebro.
Em 1989 foi ao ar o primeiro episdio de Os
Simpsons. A srie era claramente voltada para o
pblico adulto, por causa dos temas e a srie vai ao
ar at hoje! Posteriormente surgiram outras sries no
mesmo estilo como Famlia Guy, Oblongs, Mission Hill,
Beavis & Butt Head, South Park e outros.
Outra situao do panorama atual a migrao da produo dos estdios cinematogrficos
para a animao 3D. Desde a parceria Disney/Pixar que resultou em Toy Story, os grandes estdios
apostam cada vez mais nesse tipo de animao. A quantidade de ttulos longa: Toy Story 1e 2, Vida
de Inseto, A Era do Gelo, Monstros S/A, Carros, Procurando Nemo, Robs... Algumas sries em 3D
se tornaram bem populares como Max Steel, Hot Wheels, Reboot, Jimmy Neutron, etc. Quem est
apostando nesta tcnica pesadamente so os grandes estdios cinematogrficos de Holywood pois
o 3D auxilia na economia com locao, cenrios, criao de personagens, movimento de cmera
difceis e cenas impossveis at para dubls. Como exemplo de filmes que utilizaram largamente
este recurso esto: Jurasic Park, Senhor dos Anis, Star Wars, Harry Poter e muitos outros.

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O maior consumidor das animaes para TV so


o pblico infanto-juvenil que pelo qual as produtoras
se degladiam. Este pblico aderiu ao anime. Sries como
Dragnball, Cavaleiros do Zodaco, YuYu Hakusho, Naruto e muitos outros que fazem a cabea da nova gerao e influenciam at mesmo a indstria americana que
comeou a produzir animaes para agarrar esse pblico com: Samurai Jack, Kim Possible, Trs Espis Demais,
alm dos j citados da parceria Spielberg e Warner.

- MANG
Termo foi criador por Katsuhika Hokusai (1760-1849) que utilizava a tcnica do ukiyo-e (desenho e madeira) ilustrando situaes do cotidiano. O termo significa desenho engraado, mas
designa temas mais abrangentes. Teve incio no incio do sculo XX e desde aquela poca, eram
visveis algumas particularidades. As produes sofriam com falta de recursos e buscavam tcnicas
de economia. A influncia da animao do ocidente (Disney em especial) se fazia presente vrias
vezes.
Na dcada de 1930, o militarismo e o governo
autoritrio do Japo, alteraram os rumos das produes
do cinema. Em 1933, os cineastas foram obrigados a exibir material educacional militar e a propaganda militar.
O governo passou a controlar estdios de cinema e de
animao, financiando produes com intenes propagandistas, alm de censurar todas as produes. Tcnicos
e artistas que discordassem do sistema eram afastados,
jogados no ostracismo, presos ou exilados. Fuku-chan, ingnuo personagem do mang infantil (famoso na poca), tambm teve adaptaes como o mdiametragem Fuku-chan no Sensuikan (O submarino de Fuku-chan) de 1994. Tecnicamente, a animao evoluiu muito devido ao investimento do governo.
Com o fim da 2 Guerra Mundial e as intervenes norte-americanas no pas, boa parte da
animao considerada perigosa, militarista foi destruda. J em 1945, o penoso trabalho de reconstruo da produo de animao no Japo comeou com os entusiastas sobreviventes. Cerca de
100 animadores fundaram neste ano o estdio independente Shin Nihon Dga, mas a iniciativa
durou apenas 2 anos.
Sanae Yamamoto e o animador Kenzo Masaoka, que estavam no Shin Nihon Dga, fundaram
em 1947 o estdio Nihon Dga, que produziu alguns curtas como Suteneko Torachan (Torachan,
o Gatinho) em 1947, Poppaya-san Nonki Ekicho (O Gentil Chefe da Estao, Sr. Poppaya) em 1948
e Kobito to Aomushi (O Ano e a Centopia Verde) em 1950. Quando Yamamoto se aposentou
em 50, Masaoka fundou outro estdio chamado Toei Dga, fundado em 1956. Em 1958, o diretor

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Taiji Yabashita realizou Hakuja Den (A Lenda da Serpente Branca), o primeiro longa metragem em
animao colorido, iniciando o desenvolvimento industrial da animao no Japo.
A palavra anime surgiu nos anos 50. Devido a essa forte presena norte-americana no pas,
muitas palavras foram surgindo a partir de vocbulos em ingls. A palavra anime deriva de animation, e comeou a designar filmes de animao.

- MANG E OSAMU TEZUKA


Desenhista japons e reverenciado como o Deus dos Quadrinhos, Osamu Tezuka (1928 ~
1989), um divisor de guas tanto nos quadrinhos quanto na animao. Sua grande produtividade e
suas tcnicas e gneros pioneiros transformaram o mundo das histrias em quadrinho no Japo. Ele
no o inventor dos mangs, ele o autor que os popularizou. O desenho de Tezuka facilmente
identificvel: o trao claro, as imagens simples, o enquadramento cinematogrfico e o humor
tem sempre seu lugar. O autor nunca hesita em se colocar em cena, com sua silhueta reconhecvel
principalmente por sua boina e seus culos grossos. Ele, no entanto, no se coloca sempre em bons
papis e expulso de cena s vezes.
Nascido em Toyonaka, distrito de Osaka, a famlia mudou-se para Takarazuka quando ele
tinha apenas cinco anos. Seus pais estimulavam muito a criatividade dos filhos (ele tinha um irmo
e uma irm mais novos). Sua me levava-os para concertos e para as peas do famoso Teatro de
Takarazuka e seu pai tinha um projetor de filmes em que exibia, por exemplo, O Marinheiro Popeye
e Mickey Mouse. Influenciado por Walt Disney, mais tarde Osamu diria que assistiu Bambi mais
de 80 vezes.
J nessa poca ele fazia histrias em quadrinhos e criava personagens, muitos dos quais
baseados em seus amigos e professores, ou, como o Higeoyaji, baseado em um desenho que um
amigo fez do prprio pai. Quanto aos amigos, se inicialmente ele tinha problemas com as crianas
da mesma idade, pouco depois participava dos clubes de histria, geografia e msica na escola e
chegou mesmo a criar um clube para estudos sobre insetos. Ao andar pelos campos de Takarazuka
para recolher e estudar insetos, ele adquiriu o senso de preservao do meio ambiente que apareceria posteriormente.
Quando se iniciou a Segunda Guerra Mundial, Osamu tinha onze anos e acabou trabalhando
em uma fbrica nos anos finais desta. A guerra marcaria sua viso de mundo e a paz e o apreo
vida se tornariam valores defendidos por ele em suas obras.
Em 1945, ento com dezessete anos, Osamu se iniciou como mdico na Universidade de
Osaka. E nessa poca conhece Sakai Shichima que pouco depois, pede para ele desenhar um mang
em formato de livro baseado na histria escrita por Sakai, Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro),
que acabou vendendo 400.000 cpias e trazendo alguma fama Tezuka. Mas o incio de sua carreira
como desenhista de mang se d em 1946, um ano antes da publicao de Shin Takarajima, quando
ele comea a escrever a tira O Dirio de Ma-chan no jornal Shokokumin Shimbun (Jornal das crianas da escola de Mainichi).

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Tendo realizado ainda alguns trabalhos em Osaka, Tezuka resolveu mudar-se para Tquio
onde achava que seria mais fcil publicar suas prprias obras. Teve suas expectativas frustradas at
que um amigo lhe ofereceu uma chance e em 1950 surgia Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco, no
Brasil).
A partir do sucesso de Kimba, pde publicar outros sucessos sem tantas dificuldades e acabou chegando Tetsuwan Atom (conhecido tambm por Astro
Boy), sua obra mais famosa. O sucesso foi tanto que resolveu realizar um antigo
sonho: fazer uma animao nos moldes das animaes de Walt Disney. Formou
um estdio prprio em 1961, com o nome de Tezuka Osamu Production, depois
chamado Mushi Production, e criou a srie de desenho animado de Atom, uma
das primeiras animaes da televiso japonesa, que daria origem a uma exploso
de animaes (ou animes). Na vida pessoal, se formou como mdico
em 1951 e apesar de alguma dvida manteve seu foco em gibis.
Oito anos depois casou-se com Okada Etsuko, com quem teria um
filho e duas filhas.
J firmado e famoso como artista, Tezuka procurou divulgar os
quadrinhos japoneses ao redor do mundo e aumentar as relaes entre os
autores de diversos pases, foi assim que conheceu o fracs Moebius e se tornou amigo pessoal do
cartunista brasileiro Maurcio de Sousa.
Com dores no abdomn, Tezuka foi internado e acabou morrendo de cancr de estmago
aos sessenta anos, em 1989.
Essa lista traz apenas as obras de maior destaque do autor. Os anos citados ao lado de cada
ttulo referem-se ao perodo de serializao de cada mang.
Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), 1947. Este o mang que tornou
Tezuka famoso no Japo. uma histria de ao sobre um menino chamado
Pete que acha o mapa de um tesouro e parte em busca deste. Baseado no
livro de seu amigo do grupo de mangaks de Kansai.
Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco) 195054. Mais conhecido no Ocidente como Kimba, o Leo Branco, este mang estabeleceu uma das mais
icnicas criaes de Tezuka.
Tetsuwan Atom (Astro Boy), 195268. A seqncia de Captain Atom
faz de Astro Boy o personagem principal. Eventualmente, esta se tornaria a mais famosa criao
de Tezuka. Em 1963, Astro Boy estria como o primeiro programa comercial animado da televiso
japonesa.
Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), 195356. Ttulo que relata as desventuras da
Princesa Safire, que precisa fingir ser um homem por que o trono da Terra de Prata s pode ser
ocupado por homens.

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Hi no Tori (Pssaro de Fogo), 19561989. A obra mais profunda e ambiciosa de Tezuka, lidando com a busca do homem por imortalidade, estende-se do passado distante ao futuro longnqo.
Continua inacabada.
Black Jack, 197383. A histria de Black Jack, um talentoso cirurgio que cobra enormes
quantias para realizar cirurgias, usando tcnicas sobrenaturais para combater doenas. Este o
mais longo trabalho de Tezuka. A obra recebeu o Japan Cartoonists Association Special Award em
1975 e o Koudansha Manga Award em 1977.
Buddha (Buda), 197484. A viso de Tezuka da vida de Buda. A srie aclamada como sendo
retrato fiel da poca de Buda, apesar das liberdades criativas que Tezuka d a si mesmo.
Adolf ni Tsugu (Os trs Adolfs), 198385. Um mang que se passa pouco antes da Segunda
Guerra Mundial, centrado em trs pessoas com o nome Adolf: um judeu, um alemo, e o prprio
Adolf Hitler.
Entre outras animaes produzidas por Osamu e exibidas com sucesso no Brasil podemos
citar: Don Drcula, Visitantes do Espao (tambm conhecido como Os Trs Espaciais) e Jet Marte - O
Menino Binico (uma variao high-tech do Astro Boy).

- ANIMAO NO BRASIL
No Brasil existe um mercado pequeno para animao, mais voltado para publicidade. apesar
de poder se apoiar em leis de incentivo e pessoal capacitado, no so muitas as pessoas que tm
conhecimento para atuar profissionalmente e no so muitas empresas interessadas em exibir esse
contedo. A maioria das animaes criadas aqui no Brasil so feitas por apaixonados elo gnero e
movimentam os festivais. Empresas brasileiras esto tentando exportar, como a TV Pingin, com a
srie Fishtronaut (Peixenauta) em parceria com a canadense Nelvana.
At os anos 50, o Brasil dproduziu algumas experincias em animao. Os primeiro longa
brasileiro foi Sinfonia Amaznica, de 1953. Em 1972, foi lanado Piconz, o primeiro longa colorido.
Nos anos 80, a Maurcio de Souza Produes realizou filmes para o cinema com a Turma da Mnica
como: ia a Ona, As Aventuras da Turma da Mnica e A Princesa e o Rob.
Em 1996, Cassiopia foi lanado em alguns cinemas do Brasil. Foi o primeiro desenho a utilizar 100% de computao grfica, embora tenha sido lanado depois de Toy Story. Em 2001 foi lanado O Grilo Feliz e em 2006 foi lanado Wood&Stock para atingir o mercado adulto.

Cassiopia, 1996

Wood&Stock, 2006

CURSO DE ANIMAO > TRAO ESTRUTURAL

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Trao Estrutural
O trao estrutural uma ferramenta indispensvel ao animador. Mesmo o mais experiente
dos desenhistas/aniamdores no consegue desenhar um personagem logo de primeira. Para chegar
ao resultado desejado, ele rabisca muito, ele decompe um boneco em partes, utiliza guias. E antes
de comear a animar preciso treinar vrias vezes o personagem.
Esboar e decompor
essencial para facilitar
o processo.
Esboar cenas e o movimento so recursos
muito teis.
Mesmo animadores
profissionais desenham
primeiro a estrutura e
depois completam o
personagem. Estruturas arredondadas so
as mais comuns.

Marcaes e formas
elpticas so muito
usadas como estruturas.

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CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

Criao de Personagens
Criar um personagem um processo complicado e prazeroso. As estrias giram em torno dos
personagens. Para criar um personagem voc tem que levar muitos fatores em considreao como
por exemplo:
1.

A importncia dele na estria;

2.
Onde ele viveu, experincias marcantes, etc. necessrio criar um passado. O passado
explica porque o personagem se comporta assim hoje.
3.
Ter um elemento que marque ajuda a fixar na cabea as pessoas. Por exemplo: a respirao pesada de Dath Vader, elemento marcante na roupa (personagenes mexicanos tipo Mariachi)
ou uma fala como a do Pernalonga: O que que h, velhinho?
4.
so, etc.

Ter um elemento de personalidade mais destacado: calmo, frvolo, depressivo, curio-

5.
Criar uma lista de perguntas como: qual a mania do personagem? Trauma de infncia?
Tem medo de qu? Tem insnia? Tem arrependimentos? Qual sua comida preferida? Etc.
Essas perguntas no precisam ser necessariamente respondidas na estria, mas ajudam ao
criador a ter mais intimidade com o personagem, a faz-lo ter reaes mais coerentes e control-las
at certo ponto. Procure usar esteritipos.
O uso de esteritipos pode ser bastante til para passar uma informao do personagem
apenas cmom a presena visual/sonora dele. Mesmo em longa metragens comum o autor querer ter expressado coisas e transmitir uma mensagem de como o personagem sem entrar em dilogos,
O uso de esteritipo deve ser cuidadoso para no deixar o
personagem preconceituoso ou incoerente.
Os esteritipos ajudam tambm na construo dos arqutipos.
Segundo o psiclogo suo Carl Jung, arqutipos so os componentes
do chamado inconsciente coletivo. O inconsciente coletivo seria uma
herana psquica que todo ser humano recebe em sua constituio.
como se este j tivesse uma predisposio para a criao de determinados smbolos e imagens que ele carrega desde o seu nascimento.
Isso reflete em comportamentos, aspiraes e na mitologia. Sobre a miKami-sama de Dragonball, um deus mentor.

CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

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tologia, um grande estudioso dela foi Joseph Campbell (1904-1987) que estudou lendas e mitologias
de diversos povos e encontrou padres nela. Todas seriam a mesma histria contada de diversas
formas diferentes. Encontrou sete tipos bsicos de personagens: Heri, Mentor, Guardio de limiar,
Arauto, Camaleo, Pcaro e Sombra.
O Heri so os olhos do espectador. um personagem carismtico que possui muitas virtudes
que nos inspiram a ser com ele. Possui fraquezas tambm, mas ele as supera ao longo da aventura.
O heri geralmente um homem jovem. Msculos, rosto quadrado e um corpo escultural podem
ser associados ao heri, como poder ser tambm suas qualidades como bondade e a aparncia inofensiva.
O Mentor algum que se aproxima do heri. mais experiente e vai dar ensinamentos teis
a jornada do heri. O mentor geralmente dsa algum artefato que ser til ao heri mais na frente.
A figura do velho vagabundo, do mestre de kung fu, ou at de um deus explica bem o mentor.
Guardio do Limiar um personagem (ou cenrio) que ser um dos primeiros obstculos do
heri. Ele como um teste de preparao para perigos maiores que viro. Pode ser vinculado ao
Sombra.
O Arauto um personagem e/ou um aviso que fica visvel que algo est
errado, desequilibrado.
O Camaleo um personagem que possui dolis lados, mesmo que o heri
no saiba. O espectador fica em dvida de qual lado o camaleo est: do lado
dos heris, do vilo ou do lado dele mesmo. Atitudes impulsivas, bondade misturada com maldade, boa intenso por meio de mtodos violentos, olhar
de mal e de bonzinho so caractersticas de um cmaleo. Usar elementos
do heri e de um vilo tambm outro recurso como a aparncia
inofensiva e a cor preta.
Hiei do YuYu Hakusho.
Anda com o heri mas
suas atitudes confundem tanto o heri
quanto o espectador

O Pcaro um personagem que quebra a tenso nos


fazendo rir. Suas piadas podem ser tambm um alerta na
forma de deboche ou algo mais descompromissado.

O Sombra o vilo. Representa os valores negativos, aquele que


vai impor obstvulos ao heri. Pode ser um personagem ou um problema
psicolgico.
Identificar esses arquivos um timo exerccio para um roteirista.
Cri-los, melhor ainda. Vale ressaltar que nem todas as histrias precisam ter todos os arqutipos. Isso mais comuns em sagas de aventuras.
O primeiro passo para a produo de animao a criao
do personagem ou personagens, sendo eles desenhos bi-dimen- Darth Vader: tamanho imponente, capasionais (como na animao tradicional) ou tri-dimensionais (mod- cete estilo militar, voz pesada, armadura
preta. Atitude de poder. Exemplo de
elados em computao grfica) ou bonecos em massa, resina ou como esteritipos funcionam.

CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

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qualquer outro material que permita esta modelagem, alem claro da animao ou movimentao
de objetos.
Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D possvel se criar e animar
qualquer personagem, a animao 3 D tem as limitaes de construo e movimentao de polgonos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o computador precisa que esta forma seja
inserida no espao, quase como se fosse real. Podemos dividir os personagens em duas categorias:
realsticos ou estilizados.
Se desejar criar um personagem realista, precisa fazer o
design de acordo com sua natureza, mantendo principalmente
suas propores, caractersticas e forma.
Os estilizados por sua vez so caricatos, nos dando muito
mais liberdade e possibilidades de animao.
1

1. Esqueleto realista
2. Esqueleto estilizado ou caricaturado

Este tipo de construo, estilizados ou caricatos, deveria


ser o principal foco da animao, e no a tentativa de reproduzir
a figura humana, como em Final Fantasy, por mais que se elabore esse modelo eles sero sempre uma representao e uma
imagem gerada por computador.

Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade, o mais significativo foi
Titanic, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais.

At mesmo nas seqncias de naufrgio, foram usados personagens animados.

A animao deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o que
no existe ou inanimado.
o caso dos dinossauros em Jurasic Parck ou Godzilla, que so exemplos de reproduo
de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma comparao.

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CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

No filme Homem sem sombra, o modelo humano realista feito do interior do corpo humano,
mesmo assim com muitas simplificaes em relao
realidade, mas esta imagem inusitada, ou seja, nunca veremos um homem andando com seus msculos
a vista.
Estas imagens no resistem comparao, mas
a nica forma de se obter o resultado.
Quando se constri um personagem realista,
seja ele humano ou no, o conhecimento da anatomia fundamental.
Apenas como exemplo:
O esqueleto humano possui cerca de 200
ossos distintos. Alguns muitos pequenos que so
praticamente desprezados durante a animao,
como os ossos do interior do ouvido. Voc deve
se preocupar apenas com os ossos que altere a
forma e o movimento do corpo, como braos,
pernas, quadris, coluna vertebral e cabea.
Os braos so compostos por trs ossos,
o brao ligado ao antebrao pelo cotovelo que
uma junta articulada, o antebrao possui dois
ossos que se torcem um sobre o outro para girar
a mo atravs do pulso, proporcionalmente os
braos se alinham com o quadril.
Os quadris so a base da coluna e transfere o peso da parte superior do corpo para as
pernas. As pernas possuem dois ossos...
Como podemos ver, mesmo simplificando
se no seguirmos os movimentos anatmicos,
no conseguiremos uma animao realista.
Este estudo de anatomia feito de
qualquer animal que se deseje reproduzir, em alguns casos como os dinossauros eles foram modelados seguindo suposies paleontolgicas e emprestando de outros animais, como elefantes, girafas
e rinocerontes e at pessoas, alguns elementos de sua anatomia e movimentao.

CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

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Os movimentos de vrios animais foram estudados e rotoscopiado, e transferidos aos modelos digitais dos dinossauros, como mostram estes exemplos.

CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

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A proporo de um personagem humanizado sempre medida pelo


tamanho da cabea.
Um personagem humano realista tem entre 7 ou 8 cabeas de
altura, enquanto um personagem caricato pode ter qualquer proporo,
alguns possuem a altura de 2 ou 3 cabeas,
alem de geralmente possurem uma cabea
maior que o normal. O que torna o desenho
mais agradvel.
Outros ainda nem corpo possuem,
como o caso do Cara de Batata em Toy Story,
apenas pernas e braos ligados diretamente
cabea.
O que define a personalidade de um personagem a proporo e o peso, no momento
da animao, que atribumos ao desenho.
Neste exemplo, apenas alterando as
propores definimos tipos diferentes de personagens.

Abaixo vemos que cada tipo de personagem exige uma proporo especifica para ser definido.

Toda criao de personagem precedida de um planejamento detalhado de sua utilizao,


como ambientao, movimentao, voz, tipo de boca, formas de andar, cores, texturas, etc.
Este planejamento conhecido como desenho conceitual, e vai determinar todos os elementos necessrios para a continuidade do trabalho. Na maioria das vezes vrios desenhos diferentes
so feitos at se chegar a um resultado final. Estes desenhos devem anteceder o story board.

CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

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O personagem deve ter um desenho agradvel, equilbrio, (no deve parecer que uma parte
de seu corpo desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade nos movimentos,
funcionalidade, ou seja, no conter exagerado numero de detalhes que no sejam estritamente
fundamentais para sua caracterizao, como arestas muito acentuadas e prximas ou quadriculados
e listados com intervalo muito pequeno.
Deve-se evitar a interseco ou cruzamento de
mais de duas linhas.
E ao mesmo tempo tomar muito cuidado para no
ter uma linha continuada, como por exemplo, o trao da
cala se unindo ao trao da camisa.

Um personagem nunca deve ser simtrico ou espelhado lateralmente, quer dizer, possuir os dois lados
do corpo idnticos.
O efeito de realidade e de tridimensionalidade, principalmente na animao 2 D, obtido por
estes trs fundamentos de construo de personagens. Estes conceitos no se restringem apenas a
animao 2 D. Vejam a diferena:.

Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais,


propores e formas desejadas.

CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS

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Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais,


propores e formas desejadas.
Para a produo de desenhos animados 2 D, as mesas de
luz so imprescindveis. Com eles, tanto os desenhos anteriores
como posteriores so vistos pelo animador, (por meio de uma luz
colocada por traz da prancheta e da transparncia do papel), para
a confeco dos desenhos, alem de permitir com muita facilidade
que a prancheta seja rotacionada, permitindo a melhor posio da
mo em relao ao trao.
As rguas de animao possuem pinos para a fixao do papel que garantem que as folhas
fiquem alinhadas, com um registro perfeito entre os desenhos. E pode ser movimentada na direo
N S para simular movimentos de cmera.O sistema de pinos usado tanto nos discos de animao,
como nas cmeras e scaners.
Registro ACME: composto por trs pinos: um central redondo e dois laterais achatados.
Isso para que a folha esteja rigorosamente fixa rgua, pois qualquer movimento do papel comprometeria a animao.

Registro Oxberry: composto por dois pinos redondos. compatvel com os furadores
de papel de escritrio. Esta uma alternativa mais econmica do que o registro ACME quando
necessria a aquisio de um perfurador

Embora ainda muito pouco usados, os discos digitais


de animao, tem as caractersticas do disco tradicional, como
transparncia do desenho e movimento, e mais agilidade uma
vez que os desenhos j so gravados diretamente no computador, dispensando o escaneamento. A grande diferena
a relao da caneta com o desenho, muito diferente da relao do lpis com o desenho no papel.
Mas para modelar
uma figura, objeto ou
personagem em 3 D necessrio constru-la geometricamente.
Ou seja, utilizando formas geomtricas que podem
ser polgonos, splines e subdivison surfaces. Formando um
modelo de arame chamado de wire frame.

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CURSO DE ANIMAO > MODEL SHEET

Model Sheet
Uma vez criado o personagem, antes dos story board, so criados os model sheet dos personagens, que o detalhamento final da construo do personagem em 4 posies bsicas, frente,
lado, perfil e trs quartos, alem claro da relao de tamanho com os outros personagens, core e
texturas.
Esquema de construo da Mnica e Cebolinha com o modelo comparativo dos personagens.

Possibilidades de cores e combinaes permitidas pela Disney


para o pateta.

Mesmo sendo um personagem 3D necessrio um modelo bsico que ser utilizado pelos animadores e principalmente como auxilio para os desenhistas do storyboard.
Com os personagens j criados, passamos para as prximas etapas da produo de um filme animado.
Estas etapas so fundamentos comuns aos dois tipos de
animao tanto 2D quanto 3D.

CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA

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Campos, Planos e
Movimento de Cmera
Os filmes animados seguem as mesmas regras de linguagem cinematogrfica dos filmes ao
vivo, inclusive as pontuaes cinematogrficas como fade, fuses etc.
Estas aplicaes de linguagem devem ser levadas em considerao j para a produo dos
storyboard, mas com maior preciso no momento do planejamento.
Muitos filmes animados quando no consideram os princpios da linguagem cinematogrfica, correm os riscos de que todas as cenas estejam em plano aberto, geral ou enquadramentos
muito parecidos, e com os personagens sempre de corpo inteiro e de frente para a camera, como
os quadros renascentistas.
Isso alem de dificultar a montagem, no cria nenhuma possibilidade dramtica de desenvolvimento da estria.
Como estamos falando de animao, os planos e cenas sero todos desenhados ou produzidos em computador, baseados na interpretao visual que o diretor faz do roteiro, e no selecionados de um universo maior, atravs de um visor de camera como o filme ao vivo.
Para isso precisamos tambm de uma referencia, como um visor de camera, esse nosso visor
chama-se field-guide ou guia de campo.

Esta uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm.

CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA

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Para cada rea da grade, daremos o nome de campo. Assim a rea externa da grade com 12
X 9 pol., chamaremos de campo 12.
A rea imediatamente seguinte indo em direo ao centro com 11 X 8 pol., de campo 11 e
assim sucessivamente.
Na tabela abaixo, mostramos todos os campos e sua medida correspondente, tanto em polegadas como em centmetros.
CAMPO DIMENSES EM POLEGADAS DIMENSES EM CENTMETROS
12
12 X 9
30,48 X 22,86
11
11 X 8
27,94 X 20,96
10
10 X 7
24,4 X 19,05
9
9X6
22,86 X 17,15
8
8X6
20,32 X 15,24
7
7X5
17,78 X 13,34
6
6X4
15,24 X 11,43
5
5X3
12,7 X 9,53
4
4X3
10,16 X 7,62
O tamanho do papel para desenhar de aproximadamente 32 X 26 cm.
Quando colocamos o field guidezna mesa de animao e desenhamos sobre ele, podemos com bastante sobra,
determinar a rea til para desenho.
O table top, projeta o field guide sobre a mesa para determinar a rea que esta sendo filmado pela camera.
Com a camera na posio media, como mostra o desenho,
a rea projetada e filmada ser campo 12. Se subirmos a camera
esta rea filmada ser aumentada, se abaixarmos a camera a rea
ser reduzida.Embora o campo 12 seja o mais usado pelos animadores, o campo 16, com 16 X 12 pol, tambm pode ser considerado como padro. Isso permite que os desenhos sejam maiores,
uma vez que usamos uma rea maior para os desenhos.
A cada polegada de campo, atribumos um novo numero,
o maximo campo filmado tanto na table top como nos programas de animao 2D o campo 23. O menor campo possvel o
campo 4.
A mesa da table top faz os movimentos, N, S, E, W e giro
de 360 graus. Alem disso, os pinos podem ser movimentados no sentido E, W, independentes dos movimentos da camera.
Movimentos de camera como travelling e zoom, podem ser reproduzidos nos filmes animados, apenas se movimentando a camera ou a mesa do table top.
A panormica, nos filmes com animao 2D, precisam que os desenhos sofram as distores de tamanho no desenho.
J os filmes animados em 3D, como os programas de animao 3D, permitem a escolha de objetivas
e posio de camera, desassociada dos personagens, criam o movimento de panormica muito parecida
com o comportamento de uma panormica filmada ao vivo.

CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA

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Hoje, como os filmes so finalizados em computador, os programas de animao 2D, apresentam a camera da mesma forma que a table top. Isso porque o field guide usado pelos desenhistas e animadores como referencia de enquadramento no momento de desenhar.

Podemos ter uma arte ou desenho maior que campo 12 e ate mesmo maior que campo 23,
isso quando se quer passear pela imagem. Para isso basta mover o desenho movimentando a mesa
no caso da table top, ou mover a arte no computador. Este recurso utilizado para movimentar o
cenrio. Como por exemplo uma cmera acompanhando o personagem andando que na verdade o
que est em movimento o cenrio.

- PLANOS
Plano, para a animao, o tipo de enquadramento que ser feito e o que a cmera ir
priorizar na cena. Na literatura cinematogrfica, muito comum uma certa variao nas nomenclaturas, o que pode causar uma certa confuso para o estudante, mas o que realmente interessa no
so os nomes e sim como utilizar os planos. Os exemplos a seguir so dos planos mais comuns e sua
nomenclatura.
Plano Geral: mostra cidades, paisagens, etc.

Plano de Conjunto: o cenrio prevalece e a figura humana identificvel.

CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA

Plano de Meio Conjunto: o foco o cenrio mas


a figura est bem perceptvel.

Plano Mdio: o foco o personagem de corpo


inteiro.

Plano Americano: do joelho para cima. Foi muito


utilizado em filmes de faroeste americano pois
permitia mostrar a arma do personagem.

Meio Primeiro Plano: da cintura para cima.


Muito utilizado tanto no cinema com na Televiso.

Primeiro Plano ou Close: mostra mais o rosto.


Utilizada para enfatizar emoes.

Plano de Detalhe: enquadra objetos ou partes


do corpo.

Primeirssimo Plano ou Super Close: Detalhes


do rosto.

Subjetiva: como se estivesse na viso de


algum ou prximo desta.

CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA

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- MOVIMENTOS DE CMERA
Movimentos de cmera fazem parte da linguagem audiovisual. os movimentos possuem
nomes onde novamente no h um senso definitivo.
Pan: um movimento onde a cmera est parada em seu lugar e se mexe em torno do
eixo.
Travelling: o movimento onde a cmera se desloca. (uso de trilhos muito comum). Quando a cmera se move para frente temos o travelling in, e se afastando temos o travelling out. os
travellings in e out so tambm chamados, respectivamente, de dolly in e dolly out. O zoom no
um recurso de cinema e sim de vdeo porque as cmeras de cinema trabalham apenas com uma
lente por vez. tm0se os movimentos livres que poder ser feitos com a cmera na mo e h tambm
os movimentos com a grua, que permite o travelling vertical.
Para a animao 2D, zoom e travelling in/out so a mesma coisa quando se utiliza o computador para finalizar o processo. em animao necessrio que o animador e/ou diretor imagine uma
cmera e sua posio/movimentao para fazer o movimento coerente. Os travellings podem ser
feitos desenhando grandes cenrios, e depois com uma cmera, real ou virtual, percorr-los.
O uso da pan no muito comum na animao 2D. para dar a sensao da cmera girar em
torno do seu eixo, basta criar um cenrio normal. Pelo giro dos personagens e o movimento rpido
da cmera, as pessoas no vo perceber que o cenrio um cenrio reto. Outra maneira criar um
desenho com uma perspectiva distorcida.
Movimentos de cmera tambm podem ser feitos na prpria animao, com personagens e/
ou cenrios animados quadro-aquadro.
O 3D segue fielmente ao cinema. Nos programas profissionais de animao, existe um recurso para criao de cmeras. Nele possvel configurar o tipo de lente, filtros e outras funes.
utiliza a pan e o travelling com uma vantagem: a cmera no necessita de suportes, podendo moverse a qualquer velocidade e em qualquer direo, permitindo movimentos de cmera praticamente
impossveis de serem executados no mundo real.

Uma das cenas impossveis de movimento de cmera em que ela acompanha a atriz em uma luta alucinante entre King Kong e 3
dinossauros. A cmera movimenta-se de diversas formas e extremamente rpida. Este um bom exemplo do poder da utilizao
de cmeras no 3D.

CURSO DE ANIMAO > POSE OU STAGING

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Pose ou Staging
a representao de forma clara da ao, para que seja facilmente entendida e percebida
pelo espectador.

DEVE-SE EVITAR QUE A AO SEJA ENCOBERTA, PROCURANDO NGULOS QUE FAVOREAM


A VISUALIZAO CLARA DO MOVIMENTO.
A forma de se verificar se temos ou no um bom staging recorrer sua silhueta, se ela revelar a ao com facilidade, ento esta correta.

Quanto mais claro est o desenho em sua silhueta mais agradvel ser aos olhos do observador e mais clara, mostrando de forma mais eficiente os sentimentos que o desenho quer transmitir.
Este cuidado deve ser tomado j no story board, uma vez que ele base do planejamento do
filme.

CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO

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Roteiro
Para escrever roteiros, essencial o domnio da linguagem, de saber escrever e transmitir a
idia, e por fim de saber pensar em imagens e segncias.
Existem trs formas bsicas de se fazer roteiros:
Roteiro Literrio: aquele escrito como literatura, sem indicaes tcnicas. Depois de dado
o primeiro passo, feito ento um roteiro tcnico que indicar a produo que materiais sero precisos para filmar, onde ser filmado, se ser dia ou noite, etc.
Roteiro de Ferro: Contm algumas informaes tcnicas mas no to detalhado quanto o
roteiro tcnico. No to usado porque quando se chega a uma locao, sempre h a possibilidade
de elementos no previstos, s vezes tornando a nova cena a ser criada mais interessante do que a
planejada.
Roteiro Tcnico: Contm todas as informaes tcnicas e literrias.
Um dos maiores problemas que um roteirista pode encontrar a dificuldade de transpor suas
idias para o papel. Neste longo percurso pode-se perder o sentido e objetivo original da histria, de
modo que a obra no atenda as suas expectativas. Para evitar este problema faz-se o uso de tcnicas
para a escrita, que permitem o desenvolvimento da histria sob controle do autor.
As tcnicas podem variar de acordo com a preferncia do autor, mas de um modo geral so
muito similares, dividindo-se em uma srie de etapas, desde a concepo da idia at o roteiro final.

- IDIA
Ter uma idia o principio de qualquer roteiro, no chega a ser uma etapa propriamente
dita, mas o incio do processo. A criatividade do autor conta muito neste ponto, mas um roteirista
no pode depender do surgimento espontneo de uma idia. A sua produo seria limitada e ele
ficaria, na maior parte do tempo, esperando uma grande idia chegar. No se deve perder tempo
esperando a grande idia aparecer, deve-se procura-la, criar condies para que ela venha. Fica-se,
ento, a questo: Onde encontrar uma boa idia.
As idias no surgem simplesmente do nada, existe sempre uma fonte de inspirao. Segundo o roteirista Lewis Herman, as idias podem ser originadas de seis fontes. So elas:

CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO

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Idia Selecionada: Tem se a idia a partir de alguma lembrana ou experincia pessoal. Este
tipo de idia pode resultar em bons roteiros, mas no muito confivel, pois, sempre chega um
momento onde as memrias do autor, que resultem em um bom roteiro, se esgotam.
Idia Verbalizada: Quando a idia surge de alguma conversa ou histria que ouvimos. Muitas
vezes um comentrio ou at uma conversa alheia pode fornecer uma idia.
Idia Lida: Quando a idia surge a partir de algo que lemos. Pode ser: jornal, revista, livro,
folheto. Esta fonte ilimitada e o autor no fica na dependncia de escutar uma conversa ou ter
uma lembrana que lhe inspire.
Idia Transformada: Neste caso a idia surge de uma obra de fico (livro, revista, filme, pea
de teatro). Mas lembre-se a sua idia deve ser sempre original, no um plgio. Esta uma fonte de
inspirao no uma cpia. Voc pode pegar a idia da obra e transforma-la.
Idia Proposta: Quando algum prope uma idia a voc. Pode se dar de maneiras diferentes
por exemplo: Um produtor encomenda um roteiro sobre uma histria ou idia j existente.
Idia Procurada: Quando voc deseja escrever sobre um determinado tema. Para tanto voc
deve estudar ou pesquisar sobre o tema em questo. Por exemplo: voc quer participar de um concurso de roteiros que tenha um tema especfico.

- STORY LINE
Este termo em ingls significa linha da histria. A traduo no exata, mas passa uma boa
idia do seu significado. Um story line um resumo da histria a ser transformada em roteiro, ele
possui no mximo cinco linhas e contm apenas o conflito principal de sua histria.
O story line o comeo das etapas para se desenvolver um roteiro. Aps ter a idia voc deve
passa-la para o papel de modo resumido, contendo apenas o conflito principal. Nesta etapa ainda
no h preocupao com o nome dos personagens ou o lugar onde se passa a ao. Deve-se evitar
os adjetivos e dar nfase aos verbos, pois, so estes que representam a ao em seu estado mais
puro. Por este mesmo motivo deve-se sempre colocar a histria no tempo presente, mesmo que no
roteiro final ela seja contada no passado. O presente nos deixa ver com mais clareza o desenvolvimento da ao na histria.
Para se escrever um bom story line preciso que o conflito matriz seja descrito com clareza
e apresente trs pontos chave:

A apresentao do conflito Qual o conflito?

O desenvolvimento do conflito Qual o resultado do conflito?

A soluo do conflito Como se resolve?

- SINOPSE
A sinopse mais extensa que o story line, pode ir de dez a quinze linhas e apresenta informaes sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a histria. Muitos dos cuidados
em se escrever um story line tambm se aplicam a sinopse.

CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO

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- PERFIL DE PERSONAGENS
Nesta etapa os adjetivos tem preferncia sobre os verbos. a hora de voc conhecer suas
personagens. O perfil um conjunto de informaes fsicas e psicolgicas da personagem, podendo
estar includa a histria ou antecedentes desta.
Quanto melhor e mais precisas as informaes, mais fora vital ter a personagem e, portanto, ter um forte respaldo emocional, ao ponto da personagem ter vida prpria.

- ARGUMENTO
O argumento consiste na histria contada em sua ntegra, tendo como base a sinopse.
Existe maior liberdade para o uso dos adjetivos, mas no se esquea que um roteiro uma
histria para ser contada em imagens (mostrada). No crie problemas para voc mesmo, muitas
vezes difcil passar para a imagem determinadas situaes.
Por exemplo:
Aderbal tmido.
complicado representar isto em imagens. Tendo feito o perfil de Aderbal, o autor sabe que
ele tmido, mas ao colocar desta forma no argumento tem-se dificuldade em visualizar a timidez e
transforma-la em uma cena. A opo mais sensata caracterizar a timidez por uma ao.
Soluo
Flvia sorri para Aderbal e ele abaixa a cabea, sem graa.

- ESTRUTURA
Com a sua histria pronta hora de transforma-la em roteiro. A histria contada no argumento deve ser diluda em cenas. Para, tanto, faz-se uso da estrutura ou escaleta.
A estrutura a diviso do argumento em cenrios e cenas. Neste momento o autor pensa somente em imagens e seguindo o argumento ele vai dividindo as cenas, marcando o ambiente onde
ela se passa e informando o que ocorre de importante neste ambiente.

- ROTEIRO
O roteiro dividido em cenas e contm: a descrio dos ambientes e da ao, o nome dos
ambientes e personagens, os dilogos e indicaes para personagem, e , por ltimo, a indicao de
efeitos para transio de cenas. Cada informao tem seu local especfico.
O cabealho da cena informa: o nmero da cena, onde se passa e a luz do ambiente (interior
ou exterior, noite ou dia). Logo abaixo vem a descrio do ambiente e da ao que est ocorrendo.
Centralizado abaixo da descrio o nome do personagem e embaixo dele a fala e a indicao para
o personagem(quando necessria). Abaixo da fala pode ter outra descrio de ao ou o efeito de
transio para outra cena.

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CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO

Segue-se o modelo para se escrever uma cena neste formato:


Cena XX (ambiente/ locao) (luz do ambiente)
(Descrio do ambiente)
(Descrio da ao)
(nome do personagem)
(rubrica)
(fala)
(descrio da ao)
(efeito de transio)
Exemplo de roteiro:
CENA 13 Casa de Aderbal sala

int./dia

A sala pequena e tem poucos mveis. Um sof velho e uma mesinha de centro.
Aderbal est sentado no sof, lendo uma revista. A porta se abre e Flvia entra. Aderbal joga a revista em cima da mesa.
FLVIA
Voc queria falar comigo?
ADERBAL
(tmido)
que eu, eu.
FLVIA
(irritada)
Eu o que? Aderbal!?
Aderbal pega a revista, a abre e abaixa a cabea.
FLVIA
Voc um palerma, Aderbal!
Flvia sai irritada e bate a porta com fora. Aderbal joga a revista no cho.
CORTA PARA:

CURSO DE ANIMAO > STORYBOARD

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Storyboard
Baseado no roteiro e j com os personagens definidos, inicia-se a produo do storyboard,
que o desenho de um quadro de cada cena definindo como ser a ao.
O story board fundamental para qualquer tipo de filme seja animado ou no, mas com
maior relevncia em filmes com efeitos ou animados.
No caso da animao, como todos os fotogramas so produzidos um a um, os animadores
precisam saber exatamente como ser a cena, uma vez que ao contrario dos filmes ao vivo os personagens no podem repetir a ao. Alem disso nos filmes animados ou com efeitos especiais produzida exatamente a quantidade de fotogramas necessrios para a cena, sem sobras e sem opes,
que acarretaria em um custo maior.
Com isto podemos afirmar que os filmes animados so dirigidos no storyboard e no lay-out.

CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO

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Tcnicas de Animao
Animao pode ser feita das mais variadas formas possveis, desde que a pessoa possua o
domnio daquilo que essencial: a tcnica do quadro-a-quadro. animao so imagens paradas que
na sucesso nos do a iluso de movimento. Quando essa sucesso tem falhas, o nosso olhar reclama, sente-se incomodado com alguma coisa.
Existem quatro tipos bsicos de animao:
2D: a forma chamada de tradicional e feita geralmente com desenhos em papel. Existem variantes como desenhar diretamente sobre pelcula, animar objetos de papel recortado, objetos vetorizados ou seqncia de pinturas.
3D: so aqueles gerados em computador atravs de clculos matemticos vetoriais nos trs
eixos cartesianos. So feitos em programas especficos que possuem um ambiente virtual no qual
possvel criar personagens atravs da modelagem de slidos complexos e moviment-los.
Stop-motion: animao geralmente feita com massinha de modelar. feita registrando uma
imagem, mexendo um pouco o bonemco e tirando outro registro e assim por diante. Pode ser usada
com pessoas tabmm.
Experimental ou Mista: classificar o experimental hoje difcil. Por experimental entende-se
dese-nhos que so feitos usando vrias tcnicas de animao, inclusive no mesmo plano. Algumas
vezes a fuso de tcnicas confunde a cabea do espectador, onde ele no sabe mais distinguir qual a
tcnica foi utilizada. Alguns chamam de experimental quando so utilizadas tcnicas tradicionais de
maneiras novas, como por exemplo, o desenho sobre pelcula poderia ser considerado experimental
a dcadas atrs.
Um dos maiores questionamentos dos interessados em animao se h necessidade em
saber desenhar para trabalhar com animao. A resposta sim. Para o animador que quer viver de
animao e conseguir se manter na indstria, necessrio desenhar bem, ser capaz de desenhar
vrios estilos, desenhar os personagens vrias vezes sem que eles se deformem ao longo do processo, saber moviment-lo na perspectiva, saber desenh-lo de qualquer ngulo, etc. No caso do
3D e Stop-motion, necessrio saber esculpir, virtual e realmente, e utilizar as ferramentas para
anim-lo.
Porm a animao feita de vrias partes. Direo, produo, roteiro, edio, sonoplastia,
captao de imagens, msica, composio de imagens, filetagem, criao de cenrios, efeitos sonoros. No necessariamente preciso saber animar para se trabalhar com animao.

CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO

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- STOP MOTION
A tcnica de stop motion quase to velha quanto o cinema. Os primeiros filmes comerciais
de animao foram feitos com tcnicas de stop motion. Alguns cineastas como Melis utilizavam
essa tcnica para fazer os truques, os efeitos especiais do cinema, antes da era da computao.
O processo de stop motion consiste em animar
bonecos, pessoas ou objetos movendo-os frame a frame.
Essa forma de animar a mais prxima do cinema com
atores. A iluminao e as cmeras so as mesmas utilizadas nos filmes de live action, s que trabalhando em dimenses reduzidas, focando distncias curtas. Tanto os
cenrios quanto os bonecos so feitos em miniatura que
precisam ter um nvel de detalhamento bom e uma tima flexibilidade com as junes.
O stop motion pode dar liberdade a imaginao de uma forma tambm sem limites. Nesa
tcnica o recomendado tirar mais fotos do que o necessrio em caso de dvida. Para se filmar
necessrio montar um pequeno set. Caso tenha faltado alguma imagem, praticamente impossvel
recompor o set com a mesma iluminao, a mesma cmera e colocar o quadro que faltava fotografar dentro do movimento. Porm possvel recriar o set para tomadas extras. Nas outras formas
de animao, possvel utilizar o conceito de quadros-chaves para animar, e ento completar os
quadros que faltam para a fluidez do movimento. No stop-motion isso no no possvel. preciso
fazer o primero quadro, depois o segundo, o terceiro e assim por diante. necessrio seguir a ordem, o que torna a tcnica de difcil domnio.
O uso de esqueletos dentro dos bonecos tambm comum. O material usado tambm bastante diverso, sendo o amis
comum a massa de modelar.
Outra dificuldade do stop-motion o tempo necessrio
para se produzir os trabalhos. Para se produzir um trabalh preciso de mais tempo e/ou mais gente do que nas outras formas. O mais recente Wallace & Gromit
que levou 5 anos para ser feito.

- 3D (COMPUTAO GRFICA)
Assim chamada a animao feita por computadores. No 3D, existe um mundo virtual, em
que possvel colocar as coordenadas dentro dele. Basicamente, coordenadas, curvas ou equaes
formam vrtices ou faces. Essas faces/vrtices unem-se a outros para formar polgonos. A reunio
de inmeros polgonos formar um modelo. Os polgonos podem tambm ter caractersticas como
brilho, reflexes, aspereza, peso, cor, etc.
O computador tambm pode simular, atravs dos clculos, fumaa, gravidade, lquidos, tempestades e vrias outras coisas.

CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO

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- 2D (ANIMAO CLSSICA)
Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animao 2D, e quando houver movimento de camera ou travelling de cenrio ou over lay, os movimentos devem ser
fotografados quadro a quadro (by one), embora os desenhos sejam fotografados dois a dois.
Nos filmes com velocidade de projeo de 30 q/s, a fotografia dos desenhos trs a trs (by
three) fica bem prximo ao by two para projeo de 24 q/s.
Os filmes com animao 3D so sempre by one, no importando a velocidade de projeo.
Com isto podemos classificar a animao em:
1. FULL ANIMATION: quando so fotografados at dois a dois e so desenhados todos os movimentos necessrios para a ao. Este tipo de animao mais suave e muito mais realista. Quando
uma animao precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes
mistos, a animao nestes casos deve ser by one. No havendo contato entre os elementos ao vivo
e a animao e no havendo movimento de camera a animao pode ser by two. O 3D sempre full
animation.
2. SIMPLIFICADA: geralmente usada para a televiso e muito vista em seriados como os
Flintstones ou Pokemon, onde os personagens ficam praticamente estticos e somente sua boca
e eventualmente os olhos ou algum brao se movimentam. Uma outra forma de simplificao
aumentar o numero de fotogramas de cada desenho como trs a trs, quatro a quatro at cinco a
cinco. Para se animar, existem dois mtodos:
Existem basicamente dois mtodos para se animar:
2.1. ANIMAO DIRETA (STRAIGHT-AHEAD): que consiste em ir desenhando quadro a quadro,
em seqncia direta todos os movimentos, ou movimentando um a um em seqncia, no caso de
stop motion. Este mtodo no eficiente quando se trata de animao 3D, devido facilidade com
que o os programas de animao intercalam as pontas.
Vejam o exemplo a seguir.

No caso desta animao os desenhos que compem o movimento foram desenhados um


seguido do outro em animao direta.

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CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO

2.2. ANIMAO DE EXTREMOS (POSE-PLANING): Este mtodo usa pontas de animao ou


posio chave (key-poses) ou at mesmo quadro chave (keyframe).
Consiste em se desenhar primeiro as posies extremas ou principais de uma ao.

3
1

4
6
14

16

17
25

8
11

9
10

19

27

22

20
21

29
30

Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between).
Os intervalos so os desenhos intermedirios entre os extremos ou pontas da animao, que
comporo a ao. So desenhados posteriormente seguindo as orientaes da chave de animao
determinada pelo animador.
No existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e nem a
obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos. Devido ao timming da animao, esta chave pode apresentar diferentes formas para a intervalao.
A velocidade da animao se da pela distancia entre os desenhos, pela chave de animao e
pelo numero de fotogramas usado em cada desenho.

e uma animao j pronta esta muito rpida, pode-se diminuir esta velocidade simplesmente
fotografando cada desenho mais um quadro.
Se o filme esta fotografado by two, ou seja, dois quadros por desenho, podem fotografar by
three, trs quadros por desenho, que o movimento sofrera uma reduo de velocidade na ordem
de 50%.

CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO

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Se quisermos tornar mais lento ainda seria apenas colocar mais um fotograma e teramos
uma reduo de mais 25%.
Este mtodo tem o inconveniente de em alguns casos, quando a alterao de fotogramas
muito grande (acima de trs), criar um efeito estromboscopico, que percebido com um batimento
ou socamento do movimento.
Nestes casos o mais aplicado seria intervelar mais um desenho entre os desenhos j existentes da animao, inclusive nos intervalos.
O animador ainda pode determinar atravs da chave de animao, uma acelerao ou desacelerao do movimento, indicando um menor ou maior espao ente os intervalos.

CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

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Princpios Bsicos da
Animao
Estes princpios da animao devem ser aplicados e no mnimo considerados em todos os
tipos de animao. Caso contrario os personagens sero movimentados e no animados, perdendo
todo impacto dramtico e beleza.

- ANTECIPAO
Usada em quase todas as aes animadas, consiste em um movimento na direo oposta ao do movimento principal.
simplesmente a preparao para um ato que
ira acontecer.
Mesmo nas aes ao vivo, quase no existem
movimentos sem antecipao, um jogador de futebol
que vai chutar a bola, antes sua perna faz um movimento no sentido inverso ao chute.
Isto adiciona a ao alem de maior intensidade
dramtica, maior clareza nos objetivos da ao e com
isso melhor entendimento por parte dos espectadores.
Sendo assim podemos usar a antecipao exagerada muitas vezes para que seu efeito dramtico seja
mais acentuado.
No caso do nosso exemplo, ao lado, o urso antes
de mergulhar as mos no monte de moedas, ele levanta
os braos e abaixa a cabea (2), fazendo exatamente o
movimento contrario a ao principal que mergulhar
as mos no monte de moedas (3), que por sua vez a
antecipao para o movimento de jogar as moedas para
o alto (4)..

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CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

- VALORIZAO E EXAGERO
Toda expresso ou ao animada alcana maior
eficcia quando for exagerada.
O exagero nas expresses fundamental para se
comunicar uma idia ou um sentimento.
Neste exemplo, vejam como as expresses valorizadas ou exageradas, comunicam melhor o
sentimento do nosso personagem.
Em se tratando de animao, no devemos ter
receio de exagerar, pois s assim teremos uma melhor
apresentao visual das idias.

Quando voc achar que esta exagerando muito,


veja se no possvel exagerar ainda mais.
Se for preciso lance mo da perspectiva ou
qualquer outro artifcio que permita alcanar este objetivo..

- PERSPECTIVA
a arte de desenhar ou pintar dando a iluso de profundidade (Houaiss) ou A arte de
representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam vista (Aurlio).
A perspectiva confere aos desenhos animados a iluso de tri-dimensionalidade e profundidade. E se baseia no principio de que o elemento mais a frente tem tamanho maior que o mais
afastado.
Existem algumas formas bsicas para determinarmos a perspectiva, que seriam: superfcie,
tamanho, variao de tamanho e sobreposio.

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CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

Se dois elementos esto no mesmo plano isto significa que


esto um ao lado do outro.
Neste caso o tamanho pode determinar que o menor esteja
mais atrs que o maior.
Quando temos alterao de plano ou superfcie determinamos no s a posio, frente e trs, como tambm tamanho.

A variao de tamanho pode ser tambm no prprio


objeto ou figura, determinando a perspectiva.

Com a sobreposio
tambm estabelecemos a posio e tamanho. E combinar: sobreposio, tamanho e plano.

Para isso bastam apenas uma linha de


horizonte LH, uma linha de terra LT e um ponto
de fuga PF. A linha do horizonte LH deve estar ao
nvel dos olhos do observador, a linha de terra
LT o plano onde estar o objeto ou personagem
e o ponto de fuga PF, um ponto imaginrio na
linha do orizonte para onde as linhas do objeto
ou personagem convergem.
Vale lembrar que a posio deste ponto imaginrio ou ponto de fuga PF determina o ponto
de vista do desenho.
Pode haver mais de um ponto de fuga, que seguem os mesmos princpios da perspectiva
como o exemplo abaixo.

CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

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Para personagens de grande altura, um terceiro ponto de fuga poderia ser acrescentado e as
verticais do desenho ento seguiriam este terceiro ponto.
A perspectiva com trs pontos
de fuga , uma soluo para enfatizar
a altura de personagens ameaadores
uma vez que elas rebaixam a linha do
horizonte.
Como a linha do horizonte o
nvel dos olhos do observador, isso o obrigaria a olhar para cima, dando maior impacto ao desenho.

- SQUASH & STRECH


Se analisarmos uma ao ao vivo em camera lenta, notaremos que os corpos em movimento
sofrem alteraes em sua forma, hora se esticando hora se achatando.
Esta uma caracterstica natural dos seres vivos e animados que transferimos aos objetos
para imprimir maior graa e dinamismo no momento da animao.
Squash amassar.
Strech achatar.

Podemos perceber que a animao da direita possui muito mais peso e realidade que a da
esquerda, isso se da pela alterao das formas entre os desenho 3 e 12.
Quando a bola se move no ar ela se estica na direo do movimento, quando seu movimento
interrompido pelo cho ela se amassa.
O mesmo acontece com esta seqncia de desenhos, o porco se levanta e cai sem antecipao ou
alterao de forma, o que torna o movimento muito
duro, sem graa.

CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

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J neste caso notamos que com a


utilizao de squash e stresh alcanamos
uma dramaticidade muito maior.
O uso adequado do squash e strech
valoriza a ao e cria a sensao de peso
animao.
O que difere um personagem pesado de um leve no so apenas as suas
caractersticas fsicas, mas tambm o tempo e espaamento dos desenhos e
principalmente a forma de se utilizar o
squash e strash.
Se analisarmos o grfico de espaamento a cima podemos notar que
os personagens pesados possuem um
squash lento e strash rpido. Ao passo
que os leves possuem um squash rpido e um strash lento.
Vemos tambm que o numero de desenhos na trajetria de descida so menores e mais espaados, o que significa maior rapidez tambm no movimento, ou seja, ele cai mais rpido e demora
mais para subir, ao contrario dos personagens leves, que como que desafiando a gravidade ele passa
mais tempo no ar e tem uma trajetria de subida mais rpida.

Vemos que o squash do elefante lento e o strach rpido, enquanto o strash do veado
rpido e o squash lento. Isso se da pela falta de peso do veado e excesso de peso do elefante.

CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

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- ANIMAO SEQENCIAL - FOLLOW THROGHT


A animao seqencial (follow throght) utilizada para dar maior
realidade s aes e movimentos de um personagem.
Quando temos um personagem em movimento, o esquilo, por exemplo, ele no pode parar de repente, isto torna o movimento irreal e
feio. Alguns elementos precisam ser movimentados mesmo depois que
ele parou continuando o movimento.
Se fosse um cavalo sua crina e seu rabo continuariam em movimento aps a parada at se
acomodarem e ento parar.
Como tambm o caso deste cachorro:

Quando o cachorro para, desenho 3, sua orelha continua em movimento ate se acomodar e
parar.
Podemos ver um esquema do movimento das orelhas mostrando sua trajetria ate a parada
no desenho 6.
Nos desenhos 1, 2 e 3, a marcao do movimento das orelhas pela sua linha direita.
Nos desenhos 4 e 5 marcado pela linha esquerda e no desenho 6, volta a ser novamente a
linha direita.
Isto faz com que o movimento seja muito mais agradvel e natural.

CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

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- AO SECUNDRIA
Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas
partes no se movimentam de forma igual e sincronizada.
Algumas partes so mais rpidas outras mais lentas outras iguais, mas com um certo atraso
etc. Esta diferena deve ser reproduzida quando animamos.

Na animao do canguru, partes da sua anatomia seguem movimentos independentes mas


acompanhando a ao primaria que so os saltos do canguru. Quando seu corpo se abaixa devido
ao movimento das pernas o rabo faz o movimento contrario, subindo, e suas orelhas fazem o movimento contrario a cabea que segue o movimento do corpo e das pernas, mas todos os movimentos
tm tempos e velocidades diferentes.

Analisando a animao cima do cachorro pegando a borboleta, como a ao principal da


cena a pegada da borboleta a ao primaria so os braos do cachorro enquanto seu corpo,
pernas orelhas e rabo so a ao secundaria, isso porque podemos, por ser animao, criar movimentos com tempos diferentes para cada parte, sem se esquecer que fazem parte de um mesmo
corpo e devem seguir a ao primaria.
No caso do esquilo, os ps chegam primeiro
depois o corpo e patas traseiras etc.
Notem que o rabo segue o principio do movimento seqencial follow through, ou seja, continuou o movimento aps o esquilo ter parado at o
ponto de se acomodar na pose final.

CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

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- LINHA DE AO E LINHA DE MOVIMENTO


uma linha imaginaria que passa atravs da coluna vertebral de um personagem determinando sua ao, postura e atitude. Ela indica a direo na qual se inclinara o corpo. o principio do
desenvolvimento da ao de um personagem.
Ela deve ser traada no momento do planejamento da animao e depois desenhado o esqueleto e detalhes do personagem. a base para o ritmo ao mesmo tempo em que aumenta a
eficincia dramtica de uma ao permitindo posturas mais claras, convincentes e naturais.
A linha de movimento indica a direo em que seguem os movimentos.

A linha de ao e de movimento no precisa estar necessariamente relacionada em todas


as aes, mas quando seguirem a mesma direo o movimento alcana maior nfase e qualidade
dramtica.

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Observe como alcanamos uma maior clareza e dramaticidade apenas colocando a linha de
ao na mesma direo da linha de movimento. Isto nos leva ao principio do exagero, que uma das
caractersticas principais da animao.

A linha de ao deve ter apenas uma


curva ou no maximo duas.
Mas pode haver mais de uma curva
em uma ao para permitir mltiplos
movimentos.

A linha de ao quando possui mais curvas, prejudica a


movimentao do personagem causando uma postura
prejudicada, feia e sem graa.

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- O PRINCPIO DA ONDA
O ritmo de uma ao se baseia no principio da onda. Isto nos apresenta segundo Preton
Blair, a linha de beleza. Na animao construmos o movimento a partir do primeiro desenho e
comeamos uma reao em cadeia de linhas de ritmo se ondulando na progresso da anatomia.

Como os diagramas cima, a animao deve ondular seguindo uma direo e partindo de um
ponto ou um sentido.
No exemplo abaixo, o cavalo ondula o caubi, seguindo o ritmo de ondulao do cavalo.

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- ARCOS
Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou circulo, quase nunca em trajetria reta.
Quando os movimentos no realizarem uma trajetria circular ou em arco os movimentos se
apresentam mecnicos e duros.

Este conceito se aplica para o movimento de parte do personagem como braos, mos etc.,
ou no prprio movimento do personagem.

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- TIMMING (SLOW IN E SLOW OUT)


Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou circulo, qO Timming a arte de determinar a velocidade e o tempo de cada movimento de uma ao,
e talvez o principal fundamento da animao.
O tempo no significa apenas a durao total da ao, mas tambm a durao das eventuais
paradas nos movimentos, seja do personagem inteiro (hold), como de alguma de suas partes
como cabea, ps mos etc. Exemplo: um personagem que vem correndo, para, e seu corpo fica
esttico e apenas os seus olhos se movimentam espreitando alguma coisa.
Determina tambm a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia so
movimentados como braos e pernas ou at mesmo da animao secundaria como no caso do rabo
de um cavalo ou as orelhas de um cachorro, e principalmente o ponto de antecipao para a ao
principal.
Em resumo o timming determina o tempo que necessrio para que a ao e as intenes
tanto do personagem como do animador seja percebidos e entendidos pelos espectadores.
O timming ao mesmo tempo em que determina a personalidade de um personagem determinado por ela. Isto quer dizer que ao mesmo tempo em que as caractersticas de um personagem
influem no timing ele influi igualmente nas intenes deste personagem.
Exemplo: um personagem muito pesado tem um timing muito mais lento que um personagem leve. Mas, se em determinado momento da ao, no caso de uma corrida, ns aceleramos
muito os movimentos, passamos uma inteno de fuga desesperada.
Quando estamos determinando o timing de uma ao estamos trabalhando com uma relao entre espao e tempo, e neste caso o tempo para ns, tambm medido pela quantidade de
fotogramas.
Sabemos que um segundo corresponde a 24 fotogramas (quando a velocidade de projeo
for 24q/s, podendo ser 30 frames, no caso de tv ou vdeo que a velocidade de 30q/s), e temos ai
a nossa relao de tempo.
Falta agora a nossa relao de espao, que o intervalo fsico em que ocorre o movimento,
referenciado pelos campos de animao, que vo do campo 4 ao campo 12.
Levando em conta que, na grande maioria dos desenhos animados 2D, ns fotografamos dois
quadros por desenho, para estabelecer a trajetria de um personagem ou objeto em um segundo,
cruzando a tela com movimento uniforme, basta dividir a rea do campo12 em 12 segmentos iguais
e posicionar, nosso personagem ou objeto.
Considerando que o campo 12 tem 30,48cm basta dividir 30,48/12=2,54

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Neste exemplo, temos a bola atravessando o quadro em linha reta.

Ou a bola pulando mantendo a diviso regular do espao em


relao ao tempo.

Atravs deste exemplo podemos notar que muitas vezes


ou at mesmo quase nunca, uma
diviso regular, a melhor opo
para um movimento.
A ausncia de exatido
o que confere a animao graa,
beleza e realidade.
Notada claramente comparando os movimentos da bola com
diviso regular e irregular.

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O timming representado quando diz respeito ao movimento de um personagem (animao) atravs da chave de animao (ver pg 43). E com relao a sua ao marcada na ficha de
animao e determinado pelo lay out, story board e planejamento, seguindo as orientaes do diretor de animao.
ATENO: O campo determina a rea filmada pela camera, ou seja, representa a rea total
do negativo ou da tela de tv.
O fato de usarmos para desenhar um campo menor como o campo 10, por exemplo, e filmarmos a cena no mesmo campo, o que estamos fazendo na verdade apenas diminuindo o tamanho
do desenho na hora de desenhar. Vale lembrar que nestes casos devemos usar sempre o campo 12,
que no altera a velocidade ou o timming da cena, mas permite um desenho maior conseqentemente com maior numero de detalhes e qualidade.
Usamos muitas vezes campos diferentes quando h a necessidade de se fazer movimentos
de zoom ou quando o desenho precisar ser ampliado. Nestes casos quanto maior for o campo de desenho melhor a qualidade, uma vez que a reduo no sofre perda, mas a ampliao sofre perda de
qualidade proporcional a porcentagem da ampliao, chegando a um ponto onde o desenho perde
totalmente a definio. Na maioria dos casosuma ampliao de 20% a 30% ou 2 campos, ainda
possvel com perda aceitvel de qualidade. Mais do que isso j inaceitvel.

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