Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Manual 4D&T - Versão Do Diretor
Manual 4D&T - Versão Do Diretor
4
D&T
Texto
Marcelo Cassaro
Ilustraes
Erica Awano
Eduardo Francisco
Jlio Csar Leote
Wellington Dias
Roberta Pares
Capa
Erica Awano
Fbio Fugikawa
4D+1
4D+2
Anime
Abreviao
de animation.
Termo japons
para desenhos
animados.
No Ocidente,
usado para
desenhos
animados com
esttica
japonesa.
www.wizards.com/d20
4D+3
Baka
Tolo. Idiota.
Estpido.
Baka
uma ofensa
comum (mas
considerada
leve) em anime
e mang.
bm podem ser combinadas com seis raas humanos, aliens, andrides, elfos, kemono e youkai, cada uma
com vantagens prprias.
4D&T como um teatro de improviso, como uma
brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os
jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam
dados para descobrir se conseguiram. As decises dos
jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim.
Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo o que acontece em 4D&T se desenvolve na
imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o
que acontece em uma sesso de jogo a criatividade dos
jogadores e do Mestre.
O Mestre um jogador especial. Comparando uma
partida de 4D&T a um filme, podemos dizer que o
Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer
de efeitos especiais. Ele determina o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo
sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambm
interpreta os monstros e os personagens que no so
controlados pelos jogadores.
O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem, e funciona como coroteirista junto com os jogadores. Ao contrrio de um
filme com acontecimentos pr-determinados, que
nunca mudam , em 4D&T a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por
tudo que os personagens fazem na aventura. Tal esforo de criatividade conjunta torna este tipo de jogo to
divertido e cativante.
E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por
vontade), aqui no existe um nico vencedor. Todos
trabalham por um objetivo: a diverso. E quando todos se diverte, todos ganham.
4D+4
Defensores
Se uma histria de 4D&T como um mang, um
episdio de anime ou um videogame, ento os personagens jogadores so os astros principais. Eles so os Defensores de Tquio, aqueles que enfrentam monstros,
pilotam robs gigantes, salvam princesas, capturam cartas, percorrem Doze Casas... enfim, so pessoas especiais, acima da mdia, capazes de feitos assombrosos.
Um Defensor poderia ser:
Um policial do espao que caa monstros.
Um audacioso piloto mecha no comando de um
rob gigante.
Um treinador de monstros.
Um xam que comanda espritos do alm.
Um estudante colegial predestinado a derrotar o
mal salvar o mundo.
Um detetive andride.
Uma guerreira mgica.
E qualquer outro personagem de olhos grandes,
boca pequena e cabelos coloridos que voc j viu!
Itens Necessrios
Alm das prprias regras contidas neste manual,
voc tambm precisar de:
Vrias fotocpias (pelo menos uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de 4D&T, que aparece
na penltima pgina.
Lpis, borracha e papel para rascunho.
Pelo menos quatro dados comuns de seis lados.
Dados
4D&T usa apenas dados de seis lados. Voc deve
ter alguns em casa, includos em outros jogos de tabuleiro; ou pode adquiri-los em bazares, papelarias ou lojas de brinquedos.
4D uma sigla que aparece constantemente ao
longo do livro. Ela significa rolar quatro dados de seis
faces, e somar os resultados. Voc tambm pode rolar
um nico dado quatro vezes, caso no tenha dados
suficientes.
O resultado final desta rolagem ser um nmero
entre 4 e 24, sendo que a grande maioria das rolagens
ficar entre 12 e 16.
Voc tambm encontrar abreviaes como
2D+2, por exemplo. Isso quer dizer dois dados,
mais dois. O primeiro nmero (antes do D) diz
quantos dados voc deve rolar para somar os resultados. Qualquer nmero depois disso um valor que
deve ser adicionado ou subtrado do resultado obtido.
Aqui, por exemplo, voc deve rolar dois dados (conseguindo um total entre 2 e 12) e depois somar 2 ao
resultado obtido. Assim, o total final ser entre 4 e 14.
Mecnica de Jogo
Apesar da variedade de regras que voc encontrar
nos prximos captulos, 4D&T se baseia em uma mecnica de jogo simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma
ao, voc ir:
Rolar quatro dados (4D);
Adicionar ao resultado os modificadores adequados;
Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo Mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o
resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo. A
rolagem com 4D usada para determinar ataques em
combate, testes de percia, testes de habilidade e testes
de resistncia.
Outras rolagens servem para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua ao.
Como determinar o dano de um golpe de espada,
por exemplo.
Personagens
Jogadores
Um personagem jogador um Defensor, um heri inventado pelo jogador para
participar de uma ou mais aventuras.
Como uma pessoa de verdade,
ele ter personalidade e caractersticas
prprias que o tornaro nico. Isso
ser feito com a ajuda das regras e
sua criatividade. A maior parte
deste livro dedicada criao de
personagens. Estes so apenas
alguns dos elementos que compem esse processo:
Habilidades: Fora
(For), Destreza (Des), Constituio
(Con ou Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas
seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de um personagem ou criatura, e afetam quase tudo que ele faz durante a aventura. Nmeros de 3 a 18 sero atribudos a elas (veja mais detalhes em
Habilidades). Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores
altos do bnus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando o quo seu personagem bom ou ruim em cada habilidade.
Raa: muitos personagens so humanos,
mas alguns pertencem a outras raas. Este
jogo contm regras para humanos, aliens,
andrides, elfos, kemono (homens-fera) e
Bake
mono
Monstro.
Demnio.
Em geral esta
palavra usada
quando no se
tem certeza
sobre o tipo
especfico
de monstro
(alien, demnio,
vampiro...).
4D+5
Parte 1
Perso
nagens
4D+6
mediana
(10
ou 11).
de dado, enquanto habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bO modificador o nmero que voc soma ou
nus ou redutores so chamados modificadores de habi- subtrai de uma jogada de dados quando seu personalidade. Eles vo afetar praticamente todas as caractersti- gem tenta fazer algo ligado quela habilidade. Por exemcas de seu personagem, e todos os testes que voc far plo, voc usar o modificador de Destreza para atingir
durante o jogo.
um alvo com uma arma de arremesso ou projteis.
Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado a algo que no depende de rolar dados por exemplo, seu modificador de Destreza ser somado Classe de Armadura.
Para escolher os valores das habilidades, voc deve
Um modificador positivo chamado de bnus,
rolar dois dados (2D) e somar 6 ao resultado.
enquanto um modificador negativo chamado de reEsta rolagem vai resultar em um nmero entre 8 e dutor ou penalidade.
18, sendo 8 ruim e 18 excelente. Pessoas comuns podem ter valores entre 3 e 18, e seu valor mdio 10 ou
11. Mas Defensores so heris poderosos, especiais,
A Fora mede seu poder muscular bruto, sua fora
bem acima do normal. Seus valores mdios de habilidafsica. O modificador de Fora ser empregado em tesde so 13 ou 14.
tes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou
Habilidades
As Seis
Habilidades
Bisho
nen
Rapaz muito
atraente, de
traos
afeminados ou
andrginos.
No Ocidente
comum
(e incorreto)
dizer que
qualquer
personagem
masculino de
boa aparncia
bishonen.
Gerao de Valores
de Habilidades
Fora
4D+7
- chan
Diminutivo
afetuoso,
usado junto ao
nome. Assim,
Mrcia-chan
seria o mesmo
que Marcinha.
mais usado
por meninas,
ou por adultos
para tratar
meninas ou
crianas.
golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes
de Escalar, Saltar e Natao; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente
outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora.
Criaturas que no tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assim
falha automaticamente em testes de Fora. Se uma criatura sem Fora realiza ataques, ela usa seu modificador
de Destreza para definir seu bnus de ataque ao invs
do modificador de Fora.
Destreza
A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso);
em sua Classe de Armadura, sempre que o Defensor
puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar
exploses, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de
Equilbrio, Furtividade e outras percias que tenham Destreza como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa se mover tem pelo
menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no pode se mover. Se ela pode agir,
aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do modificador de Destreza. A criatura
falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.
Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representados
pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada
dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de
Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com
um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse
tipo; e testes de Concentrao.
4D+8
Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo.
Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto
de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a qualquer efeito
que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito
tambm funcione sobre em objetos. A criatura tambm
imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela
sempre falhar em testes de Fortitude e Constituio.
Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar seu
modificador de Inteligncia para determinar o nmero
de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas, mesmo
com um modificador negativo, um personagem sempre
ganha pelo menos 1 ponto de percia quando avana de
nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras
percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se
lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia.
Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas
robs gigantes pilotveis em geral no possuem Inteligncia. Ser imune a todos os efeitos que afetem a
mente (como algumas magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.
Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do Defensor, alm de seu bom senso, intuio e
sentidos. No a mesma coisa que Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o
mundo e a si mesmo. Um monge das montanhas, que
no sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura,
pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisador do oculto muito distrado teria alta Int e baixa Sab.
O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes
de Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivncia e outras percias que usam Sabedoria como
habilidade-chave.
Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto
de Sabedoria. Qualquer coisa que no tenha um valor de
Sabedoria um objeto, no uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esse
teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tambm no possui um valor de Carisma, e vice-versa.
Carisma
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de per-
suaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma
como habilidade-chave; e tambm em qualquer teste
envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela
mesma e coisas que no sejam ela tem pelo menos um
ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de
Carisma tambm no possui um valor de Sabedoria, e
vice-versa.
Exemplo de Gerao e
Associao de Habilidades
Ricardo vai comear a
fazer um novo personagem. Ele rola dois dados de seis lados,
consegue 5 e 2, e
soma 6 ao total:
5+2+6=13. Repetindo o processo mais cinco vezes,
e anotando os resultados em um pedao de
papel, ele obtm os seguintes resultados: 17, 16,
14, 14, 10 e 8.
Inteligncia,
Fora, Carisma...
qual o ponto
forte de seu
personagem?
Ricardo decide que seu aventureiro ser um Combatente. Para esta classe, interessante ter uma Destreza elevada, pois vai melhorar sua defesa, seus ataques distncia e percias como Acrobacia, Equilbrio
e outras. Ricardo pega seu melhor resultado, um 17,
e coloca em Destreza. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus testes de ataque distncia, testes
de Reflexos, Iniciativa, Classe de Armadura e percias
baseadas em Destreza.
Um lutador tambm se beneficia com uma alta
Fora, pois vai melhorar seu bnus de ataque corpo-acorpo. Gui coloca seu segundo melhor nmero, um
16 em Fora. Graas a isso, ele ter um bnus de +3
em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o dano que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +1.
Sabedoria est ligada a percias que envolvem percepo como Ouvir e Obser-
Chibi
Pequenininho.
Baixinho.
Tambm um
termo popular
para uma verso
infantil de um
personagem
adulto.
Foi difundido
pela personagem
Sailor ChibiMoon, verso
mais jovem da
protagonista de
Sailor Moon.
Chibi No
o mesmo
que Super
Deformed.
(veja em SD)
4D+9
Cos
play
Abreviao
de costume
play.
Ato de
fantasiar-se
como um
personagem de
anime, game ou
mang, para
participar de
concursos ou
apenas por
diverso.
O cosplay
uma atividade
muito comum em
convenes
de fs.
var. Um 14 ser colocado em Sabedoria. Seu modificador de +2 vai melhorar testes de sentidos e tambm
os testes de Vontade, entre outras coisas.
Seu outro 14 ser colocado em Constituio, para
assegurar bom vigor fsico. Com isso ele conta com um
modificador de +2, recebendo 2 Pontos de Vida extra
por nvel e +2 em testes de Fortitude.
Os nmeros mais baixos vo para as habilidades
que no importam tanto para o guerreiro. Um valor 10
no oferece nem bnus, nem redutor. Ser colocado em
Inteligncia.
Ricardo decide que seu Combatente ser recluso,
introspectivo, sem jeito com as pessoas. Seu nmero
mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade
de 1 ser aplicada em todas as percias que tenham
Carisma como habilidade-base, como Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras.
Por fim, Ricardo anota os valores de habilidades e
modificadores em sua Ficha de Personagem.
Mudando Valores
de Habilidades
Habilidades so atributos naturais que podem ser
melhorados (com bnus raciais, treinamento, poes,
objetos mgicos...) ou piorados (por acidentes, doenas, venenos, velhice, magias hostis, ataques de monstros...), mas de modo geral mudam pouco.
Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri humano recm-criado), ainda assim
ela pode ser aumentada para 19 ou at mais.
Todo personagem ganha um ponto de habilidade
a cada quatro nveis, para colocar em qualquer das seis
habilidades.
Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem
causar dano temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.
Raas
Apesar de seus poderes assombrosos, manias
estranhas e cabelos coloridos, quase todos os Defensores de Tquio so humanos. Mas muitos deles no so.
Sejam seres do espao, nativos de outras dimenses, visitantes de mundos mgicos ou criaes de laboratrio, muitos Defensores no-humanos podem acabar vindo Terra para lutar suas batalhas. Ou acontece o
contrrio Defensores humanos podem viver aventuras em mundos povoados por outras criaturas. Sejam aliados, vtimas ou oponentes, os no-humanos
esto sempre presentes na vida dos Defensores.
Alm dos humanos, cinco outras raas aparecem a
seguir: alien, andride, elfo, kemono, youkai. Um per-
4D+10
sonagem de 4D&T pode pertencer a qualquer delas, sendo esta uma das escolhas mais importantes que voc faz
ao construir seu Defensor.
Alm de uma raa, voc deve adotar tambm uma
classe, de preferncia escolhendo ambas ao mesmo tempo. Quase qualquer raa pode ser combinada com qualquer classe, mas certas combinaes funcionam melhor.
Um andride ser bom Combatente, mas um youkai
com Fora 22 ser melhor. E um alien pode ser um
Especialista eficiente, embora nunca como um humano. Mas voc ainda pode jogar com um andride Combatente ou um alien Especialista, se quiser.
Cada raa tem sua prpria cultura e personalidade:
elfos tendem a ser graciosos e solenes, youkai so arrogantes, e assim por diante. Esta apenas uma norma
geral para a raa inteira. Indivduos podem pensar e agir
de formas diferentes nada impede a existncia de um
elfo rude ou um youkai gentil. Estas pessoas seriam
vistas com estranheza por seus respectivos povos, mas
toda sociedade tem suas excees. Cada jogador escolhe
exatamente como seu personagem vai se comportar.
Ajustes Raciais
de Habilidades
Logo aps rolar suas habilidades (Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria, Carisma), o prximo passo escolher uma raa. A maioria das raas
oferece ajustes de habilidades, de modo que melhor
prestar ateno em quais habilidades voc deseja aumentar ou reduzir.
At aqui, seus valores de habilidades so nmeros entre 8 e 18. No entanto, aps sofrer ajustes raciais,
estes valores podem acabar abaixo de 8 ou acima de 18.
Ento, se voc decide que seu personagem com Destreza 18 ser um elfo, o ajuste racial dos elfos elevar
sua Destreza at 20.
Por exemplo, o Defensor Mask Ranger ser um
alien. Conforme explicado adiante, aliens recebem +2
em duas habilidades e 2 em uma. O jogador escolhe
Fora +2, Destreza +2 e Carisma 2. uma boa combinao para um Combatente, favorecendo esta escolha.
Por outro lado, Carisma importante para Conjuradores (quando usam esta habilidade) ou Especialistas
(pois muitas percias usam esta habilidade-chave). Embora um alien possa pertencer a qualquer classe, Mask
Ranger pode no ser um bom Conjurador ou Especialista. Ele decide, ento, ser um Combatente.
Mask Ranger escolhe um de seus valores de habilidades para colocar em Fora, optando por um 17. Sua
Fora final ser 19, que oferece um modificador de +4.
Mas se ele colocar seu nmero mais baixo (um 9) em
Carisma, seu valor final ser 7, significando um severo
redutor de 2. Ele prefere colocar um 12 em Carisma,
que no final ficar 10, sem nenhum bnus ou redutor.
Estas escolhas com certeza tornam um Defensor
mais eficaz, mas no so de forma alguma obrigatrias.
Mask Ranger poderia de fato ter Carisma 7, o que resultaria em um alien muito forte, mas desajeitado no trato
com pessoas (como muitos Defensores que conhecemos).
Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia dos humanos absoluta e inquestionvel. Mesmo nos lugares
onde existem outras raas nativas, quase sempre a populao humana supera todas as outras juntas. Comparados a outras raas, os humanos em geral tm mais
iniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tambm tm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que muitos qualificam como no-humanos. Um artista marcial capaz de disparar bolas de
fogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado que
salta sobre prdios, dificilmente seriam considerados
pessoas normais. No mundo estranho e colorido dos
Defensores de Tquio, muitas vezes ser difcil dizer
quem humano ou no ...
Ser um humano muito importante ao relacionarse com pessoas normais: no-humanos costumam ser
odiados, temidos (especialmente os youkai), subestimados (como os kemono) ou considerados inferiores
(como andrides).
Exemplos: muitos, mas muitos mesmo! Todos
os Cavaleiros do Zodaco (incluindo aqueles que envelhecem muito e ficam roxos...); Edward Elric em Fullmetal
Alchemist; Shinji Ikari em Neon Genesis Evangelion; Spike
em Cowboy Bebop.
Humanos ganham um talento extra no 1 nvel.
Humanos tm um grupo de percias extra, escolha do jogador: Combatentes e Conjuradores humanos tm 2 grupos, enquanto Especialistas tm 3. Humanos tambm recebem +1 graduao em todas as suas
percias (enquanto um no-humano de 3 nvel tem 3
graduaes em suas percias, um humano de 3 nvel
tem 4 graduaes).
Na maioria das sociedades, no-humanos sofrem
um redutor de 2 em testes de Blefar, Diplomacia e
Obter Informao ao lidar com humanos, a menos que
estejam disfarados.
Aliens
Aliengena, ou alien, no o mesmo que extraterrestre. Literalmente, significa estrangeiro. Um aliengena no precisa ser algum nativo de outro planeta
pode ser tambm um visitante de outro pas. Mas
verdade que muitos Defensores de Tquio e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros
mundos, pocas ou dimenses.
Por sua origem peculiar, aliengenas podem demonstrar aparncia e poderes muito variados, imprevisveis. Quase todos so superiores aos humanos em
um ou mais aspectos, mas tambm podem ser inferio-
Gaijin
Estrangeiro.
Aliengena.
Gaijin um
termo japons
informal (e
muitas vezes
pejorativo) para
forasteiros; a
palavra formal
gaikokujin.
Andrides
Andrides so construtos, criaturas artificiais muito parecidas com seres humanos. Em mundos modernos ou futuristas eles so robs; em reinos mgicos so
golens, esttuas feitas de materiais raros e animadas atravs de magia poderosa.
Todos os andrides tm estrutura humanide (cabea, tronco, dois braos, duas pernas) para se ajustar
melhor nossa sociedade, usando nossos equipamentos, roupas e veculos. Alguns so metlicos, coloridos
ou cromados, enquanto outros so bem parecidos com
humanos mas sempre com algum detalhe que os
diferencia, como frestas, botes, antenas, nmeros de
srie, conexes para cabos ou algo assim.
4D+11
Game
Jogo.
Normalmente
se aplica a
qualquer tipo
de jogo, mas
muitas vezes
usado
apenas para
videogames.
Andrides podem ser prottipos raros com poderes extraordinrios, construdos para realizar grandes
misses; ou podem ser numerosos, amplamente utilizados como policiais ou soldados, para minimizar a
perda de vidas humanas; ou ainda muito comuns, disponveis na loja de eletrodomsticos mais prxima.
Exemplos: Astro em Astroboy; Major Kusanagi
em Ghost in the Shell; Nmeros 16 a 20 em Dragon Ball
Z; Lime, Cherry e Bloodberry em Saber Marionette; Arare
em Dr. Slump; Chi em Chobits.
Um andride no tem um valor de Constituio,
mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Um andride pode
elevar suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e
Carisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatro
nveis, como qualquer personagem, mas no pode fazer
o mesmo com habilidades fsicas (Fora e Destreza).
Um andride imune a venenos, sono, paralisia,
doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude.
Ao contrrio de mechas, andrides possuem sistemas
crticos e podem ser afetados por acertos decisivos. Eles
tambm tm uma mente humana, podendo ser afetados por efeitos de influncia e controle da mente.
Um andride no precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um andride Conjurador ainda precisa
descansar para recuperar suas magias.
Andride
Combatente,
Humano Especialista,
Elfa Conjuradora
4D+12
Elfos
Os elfos so uma raa muito antiga, normalmente
encontrada em mundos medievais mgicos mas tambm podem existir em outros planetas, ou secretamente
no mundo moderno. Tm orelhas pontiagudas, olhos
amendoados, traos delicados, afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de
Kemono
Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os
kemono so animais antropomrficos ou seja, com
caractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (a
maioria, mamferos) que andam, falam e agem como
humanos.
Muitas vezes so confundidos com licantropos (lobisomens) e outros monstros. Mas o kemono tpico,
exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala lnguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficaro
ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to civilizado que confunde as diferenas
entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traos de personalidade ligados sua aparncia animal: coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos so independentes,
ces so leais, e assim por diante. Alguns manifestam
habilidades animais discretas, como sentidos aguados,
garras ou presas.
Uma variedade especial de kemono so os nekomimi,
pessoas com orelhas, cauda e s vezes (mas nem sem-
Alien Combatente,
Kemono Especialista,
Youkai Conjurador
4D+13
(e problemas) vivendo em reas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles ou
entre eles, quando so aceitos. Existem at histrias de
amor sobre youkai e humanos, que terminam em tristeza devido aos muitos obstculos.
Exemplos: os espritos de Shaman King; muitos
personagens em Inuyasha (mas no o prprio Inuyasha;
veja o talento Meio-Youkai); Yusuke Urameshi em Yuyu
Hakusho; Kerberos e Yue em Sakura Card Captor; Van
Fanel em The Vision of Escaflowne; Kusanagi em Blue
Seed; Belldandy em Ah! My Goddess; Alucard em Hellsing.
Muito superiores aos humanos, os youkai recebem um bnus de +4 em uma habilidade, ou +2 em
duas habilidades, escolha do jogador.
Viso no Escuro: youkai podem enxergar no escuro a at 18m, mas apenas em preto e branco.
Resistncia a Energia: um youkai ignora os primeiros 5 pontos de dano provocados por uma destas
formas de energia ( escolha do jogador): fogo, frio,
cido, eletricidade ou snico.
Youkai
Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre aparies, espritos, fantasmas, fadas, vampiros, demnios e (mais raramente) anjos. Quase qualquer ser sobrenatural considerado um youkai, mesmo
que existam tipos to diferentes.
Devido sua imensa variedade, youkai so inconstantes e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um youkai tambm costuma ter cultura e valores
desiguais, que conflitam com a moral e tica humanas,
muitas vezes levando a animosidades.
Youkai so resistentes aos ataques dos humanos,
mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem evitar os humanos
4D+14
Classes
Bnus de Ataque
por Classe e Nvel
Sempre que seu personagem avana um nvel, no
importa a que classe pertena, certas caractersticas me-
D pra notar
quem tem nvel
alto por aqui
Grunt
Grunhir.
Resmungar.
lhoram um pouco pois representam seu treinamento e experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classe
tem uma tabela prpria, que indica quais so os benefcios conquistados por subir de nvel.
Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna
Bnus Base de Ataque. Procure o nmero corresponde
a seu nvel. Esse bnus mais alto para o Combatente
que para o Conjurador ou o Especialista, mas cresce um
pouco quando voc avana em qualquer dessas duas
classes. Sempre que ataca um adversrio, voc rola 4D:
seu Bnus Base de Ataque ser somado ao resultado
dos dados para determinar se voc acertou ou no. Portanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar e
melhor lutar.
Bnus de Resistncia
Quando algo ruim est para acontecer com um Defensor ser envenenado, enfeitiado, atingido por um
ataque especial... ele muitas vezes tem uma chance de
salvar-se ou evitar parte do dano. Essa chance representada com um teste de resistncia.
Existem trs tipos de resistncia: Fortitude, que
envolve vigor fsico (contra doenas, venenos...); Reflexos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de drago, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais
(medo, encantos malignos...).
De forma parecida com o Bnus Base de Ataque,
cada resistncia tambm tem um bnus prprio que
se eleva quando o personagem avana de nvel. No
entanto, entre as trs, algumas so boas enquanto
outras so fracas.
Combatentes e Conjuradores tm uma resistncia
boa e duas fracas. Especialistas so melhores neste quesito, pois tm duas resistncias boas e uma fraca.
No 1 nvel, o jogador escolhe quais resistncias
sero boas, e quais sero fracas. Voc pode escolher um
Combatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vontade fracos; ou um Conjurador com bons Reflexos, mas
Fortitude e Vontade fracos; ou um Especialista com
boa Fortitude e Vontade, mas Reflexos fracos. Ou qualquer outra combinao.
Grupos de Percias
Cada classe tem certo nmero de grupos de percias.
Combatentes tm 1 grupo.
Conjuradores tm 1 grupo.
Especialistas tm 2 grupos.
Cada grupo inclui vrias percias. No primeiro nvel, o jogador seleciona seu(s) grupo(s). Uma vez escolhido, as percias no podem ser trocadas.
Grunts
tambm um
termo norteamericano para
capangas ou
soldados de
infantaria das
foras do mal.
So facilmente
identificados
por no falar
(apenas
grunhir), atacar
sempre em
grande nmero e
usar fantasias
medocres,
mesmo para os
padres
tokusatsu.
So mais
conhecidos no
Brasil como
soldados
capengas.
O Combatente
Quase todos os Defensores lutam cedo ou tarde,
mas alguns lutam melhor. Do artista marcial que deseja
provar ao mundo a fora de seu estilo, ao policial do
espao que enfrenta monstros, os Combatentes so aventureiros que enfrentam desafios com armas e golpes
impressionantes.
Dentre as trs classes, o Combatente aquele com
o melhor Bnus Base de Ataque, mais Pontos de Vida,
4D+15
Harm
Um subgnero
das histrias
shounen,
geralmente
comdias
romnticas
envolvendo um
protagonista
masculino
cercado
de lindas
garotas.
Tenchi Muyo!
e Love Hina
so seus
representantes mais
conhecidos.
Por outro lado,
Fruits Basket
e Fushigi
Yuugi so
apontados
como verses
shoujo destas
histrias, com
muitos homens
atraentes
devotados uma
protagonista
feminina.
4D+16
O Conjurador
Mesmo em um mundo onde pessoas conseguem
manifestar os mais poderes incrveis poderes de combate e destruio, a magia ainda uma fora fantstica. Ela
pode se originar de numerosas fontes aprendida em
academias, herdada de ancestrais, concedida por seres
superiores... e muitas vezes vai solucionar problemas que ao e msculos no poderiam.
Conjuradores valem-se de poderes mgicos sobrenaturais para desafiar seus adversrios. Dentre as trs
classes, so os nicos capazes de conjurar magias.
Pontos de Vida: 4. Um Conjurador tem 4 Pontos
de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e
duas fracas.
Percias: 1 grupo.
Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe
usar apenas uma arma simples ( escolha do jogador), e
nenhuma armadura ou escudo.
Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10 nvel.
Lanar Magias: o Conjurador a nica classe capaz de lanar magias. No entanto, membros de outras
classes (incluindo o prprio Conjurador) podem adquirir o talento Tcnicas Secreta para poder lanar uma
nica magia.
As magias do Conjurador recebem sua fora de
uma habilidade mental: Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma, escolha do jogador. Quanto maior essa habilidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e mais
poderosas elas sero.
Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador
precisa ter um valor de habilidade escolhida mnima 10
+ nvel da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar
magias de nvel 0; 11 ou mais para magias de 1 nvel; 12
ou mais para magias de 2 nvel, e assim por diante.
Quase todas as magias, quando lanadas contra uma
vtima, permitem que ela faa um teste de resistncia
O Especialista
Nem armas e golpes destruidores, nem poder mgico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confia
em agilidade, tcnicas, conhecimentos e habilidades variadas para defender Tquio desde uma bela cantora
pop que encanta seus adversrios, ao piloto mecha que
conrola seu rob gigante.
O Especialista o sobrevivente supremo. Sua quantidade de percias e bnus de resistncia so superiores a
qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e
capacidade de sobrevivncia.
Pontos de Vida: 6. Um Especialista tem 6 Pontos
de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +6 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e
uma fraca.
Percias: 2 grupos.
Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe
usar todas as armas simples e uma arma comum (
escolha do jogador); ele tambm sabe usar armaduras
leves, como se tivesse o talento necessrio.
Talentos Adicionais: o Especialista recebe talentos extras no 1 nvel, 2 nvel e a cada dois nveis seguintes (4, 6, 8, 10).
O Combatente
Pontos
Bnus Base
Nvel
de Vida
de Ataque
1
8 + mod.**
+1
2
16 + (mod. x2)
+2
3
24 + (mod. x3)
+3
4
32 + (mod. x4)
+4
5
40 + (mod. x5)
+5
6
48 + (mod. x6)
+6/+1
7
56 + (mod. x7)
+7/+2
8
64 + (mod. x8)
+8/+3
9
72 + (mod. x9)
+9/+4
10
80 + (mod. x10)
+10/+5
Resistncia
Boa
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Resistncias
Fracas
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Graduaes
em Percias*
+1 (+2)
+2 (+3)
+3 (+4)
+4 (+5)
+5 (+6)
+6 (+7)
+7 (+8)
+8 (+9)
+9 (+10)
+10 (+11)
Especial
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Resistncia
Boa
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Resistncias
Fracas
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Graduaes
em Percias*
+1 (+2)
+2 (+3)
+3 (+4)
+4 (+5)
+5 (+6)
+6 (+7)
+7 (+8)
+8 (+9)
+9 (+10)
+10 (+11)
Especial
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
O Conjurador
Pontos
Bnus Base
Nvel
de Vida
de Ataque
1
4 + mod.**
+0
2
8 + (mod. x2)
+1
3
12 + (mod. x3)
+1
4
16 + (mod. x4)
+2
5
20 + (mod. x5)
+2
6
24 + (mod. x6)
+3
7
28 + (mod. x7)
+3
8
32 + (mod. x8)
+4
9
36 + (mod. x9)
+4
10
40 + (mod. x10)
+5
Magias do Conjurador
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
5
3
5
4
6
5
2
6
5
3
6
6
4
6
6
5
6
6
5
6
6
6
6
6
6
2
3
4
5
5
2
3
4
Magias Conhecidas
0
1
2
4
2
5
2
5
3
6
3
1
6
4
2
7
4
2
7
5
3
8
5
3
8
5
4
9
5
4
1
2
2
3
3
1
2
2
O Especialista
Pontos
Bnus Base Resistncias
Nvel
de Vida
de Ataque
Boas
1
6 + mod.**
+0
+2
2
12 + (mod. x2)
+1
+3
3
18 + (mod. x3)
+2
+3
4
24 + (mod. x4)
+3
+4
5
30 + (mod. x5)
+3
+4
6
36 + (mod. x6)
+4
+5
7
42 + (mod. x7)
+5
+5
8
48 + (mod. x8)
+6/+1
+6
9
54 + (mod. x9)
+6/+1
+6
10
60 + (mod. x10)
+7/+2
+7
Resistncia
Fraca
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Graduaes
em Percias*
+1 (+2)
+2 (+3)
+3 (+4)
+4 (+5)
+5 (+6)
+6 (+7)
+7 (+8)
+8 (+9)
+9 (+10)
+10 (+11)
* Entre parnteses esto as graduaes em percias para humanos, que recebem um bnus racial de +1.
Especial
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
** Modificador de Constituio.
4D+17
Percias
Parte 2
4D+18
Grupos de Percias
As percias so reunidas em 11 grupos: Animais,
Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Manipulao, Mquinas, Medicina, Sobrevivncia. Cada grupo contm certa quantidade de percias.
Cada personagem tem direito a certo nmero de
grupos:
Combatentes e Conjuradores tm 1 grupo.
Especialistas tm 2 grupos.
Humanos tm um grupo a mais.
Aliens tm um grupo a menos.
A maioria dos personagens tem apenas um grupo.
Alguns (aliens Combatentes ou Conjuradores) no tm
nenhum. E alguns, muito versteis, podem possuir
dois grupos (um humano Combatente ou Conjurador,
ou um Especialista no-humano) ou at trs (um humano Especialista).
Os grupos so escolhidos no 1 nvel, e no podem ser mudados mais tarde. Mas um personagem
pode, se quiser, adquirir percias que no tenha atravs
do talento Percia Extra.
Graduaes
Uma vez escolhido um grupo, voc recebe em cada
percia daquele grupo uma graduao igual a seu nvel de
personagem. Portanto, quanto maior seu nvel, mais
altas suas graduaes.
Ou seja, um personagem de 2 nvel com o grupo
Animais tem 2 graduaes em todas as percias do grupo Animais. Neste caso, Adestrar Animais, Cavalgar,
Conhecimento (Cincias Naturais), Observar, Ouvir,
Profisso, Sobrevivncia, e Usar Cordas.
Humanos recebem uma graduao extra em todas
as percias que possuem. Ento, um humano de 3 nvel tem 4 graduaes em suas percias, em vez de 3.
Testes de Percias
Para fazer um teste de percia, joga-se 4D + modificador de percia. Esse modificador igual a: graduao da percia + modificador da habilidade + modificadores diversos.
Graduao da Percia: a graduao de um personagem em uma percia igual a seu prprio nvel. Percias
podem ser usadas mesmo sem graduaes na percia
isso chamado de fazer um teste sem treinamento.
Modificador de Habilidade: o modificador de
habilidade usado no teste da percia pertence habilidade-chave da percia, a habilidade associada a seu uso.
Cada percia tem uma habilidade-chave. Por exemplo,
Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso
quer dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais
chances de ser bem-sucedido em um teste de Equilbrio
e quaisquer outras percias com esta habilidade-chave.
Modificadores Diversos: podem ser bnus fornecidos por raas, talentos, ou circunstncias favorveis;
ou penalidades impostas por fazer algo difcil.
Como as
Percias Funcionam
Grupos e Graduaes: o ninja Himitsu um
Combatente de 1 nvel. Ele recebe um grupo de percias por ser um Combatene, e um extra por ser humano.
Ele escolhe os grupos Esporte e Investigao.
O grupo Esporte tem as percias: Acrobacia, Adestrar Animais, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento
(Atualidades, Estratgia), Equilbrio, Escalar, Jogos,
Natao, Pilotar, Saltar, Usar Cordas.
O grupo Investigao tem as seguintes percias: Avaliao, Conhecimento (Cincias Comportamentais, Civil, Manha), Disfarce, Furtividade, Intimidar, Investigar, Observar, Procurar, Obter Informaes, Ouvir, Pesquisa, Sentir Motivao, Sobrevivncia.
Isso significa que Himitsu tem agora +2 graduaes em todas estas percias: +1 por seu nvel de personagem, e +1 por ser humano. Ele ganhar uma nova
graduao cada vez que subir de nvel.
Habilidades-chave: cada percia recebe um modificador baseado em uma habilidade do personagem.
Esta a habilidade-chave da percia.
O ninja tem Destreza 16, que concede um bnus
de +3. As percias Acrobacia, Cavalgar, Equilbrio,
Furtividade, Pilotar e Usar Cordas usam Destreza como
habilidade-chave. Ento, somando 2 graduaes de cada
percia, o modificador final para cada uma +5.
Himitsu tem Inteligncia 13 (modificador de +1),
As percias Conhecimento, Investigar, Pesquisa e Procurar usam Inteligncia como habilidade-chave. Somando
2 graduaes de cada percia, o modificador final para
cada uma +3.
Himitsu tem uma grande Fora 18 (+4). Suas duas
nicas percias baseadas em Fora Escalar e Natao
somam um modificador final +6.
Concentrao a nica percia baseada em Constituio. Himitsu tem uma mediana Cons 11 (+0), sendo
que seu modificador final na percia apenas +2.
Henshin
Metamorfose.
Transformao.
Muitos
super-heris
japoneses,
sobretudo os
vrios Kamen
Riders, gritam
esta palavra
ao assumir
suas formas
de heri.
4D+19
Hentai
Tarado.
Pervertido.
Hentai
tambm se
refere a anime
e mang de
contedo
ertico.
4D+20
Classe de
Dificuldade (CD)
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). Uma CD um nmero determinado
pelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisa
alcanar esse nmero-alvo para ter sucesso.
Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade,
seguidos por tarefas e as percias certas para realiz-las:
Muito fcil (0): notar algum completamente visvel (Observar).
Fcil (5): escalar uma corda com ns (Escalar).
Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir).
Difcil (15): convencer um adversrio hostil a ouvilo antes de atacar (Diplomacia).
Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte
(Natao).
Formidvel (25): destrancar uma fechadura de
qualidade mediana (Abrir Fechaduras).
Herico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez
metros (Saltar).
Super Herico (35): convencer uma bela princesa
aliengena de que voc o mais perfeito espcime da raa
humana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar).
Quase Impossvel (40): trancar a gaveta e jogar a
chave l dentro (Prestidigitao).
Testes Resistidos
Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra o resultado do teste de percia de outro personagem.
No caso de empates em testes resistidos, o personagem com o maior valor de habilidade-chave vence. Se
os valores so iguais, outra jogada deve ser feita.
Estes so os testes resistidos mais comuns, com a
percia testada x percia resistida:
Passar silenciosamente por algum sem ser ouvido (Furtividade x Ouvir).
Enganar algum (Blefar x Sentir Motivao).
Esconder-se de algum (Esconder-se x Observar).
Fingir ser algum (Disfarce x Observar).
Testes sem
Treinamento
Geralmente, se um personagem tenta usar uma
percia na qual no tenha nenhuma graduao, ele faz
um teste de percia normal, como foi descrito. O
modificador de percia no inclui graduaes (que o personagem no possui). Ele recebe outros modificadores,
de habilidade-chave, por exemplo.
Humanos no recebem seu bnus racial de +1 graduao em testes de percias sem treinamento.
Condies Favorveis
e Desfavorveis
Algumas situaes podem tornar uma percia mais
fcil ou mais difcil de usar, resultando em um bnus ou
penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste.
Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances
de sucesso de quatro maneiras:
1) Conceder ao utilizador da percia um bnus de
+2 para representar circunstncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sob
condies significativamente melhores que o normal.
2) Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de 2 para representar circunstncias que atrapalham
o desempenho, como utilizar ferramentas improvisadas ou possuir informao errada.
3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como ter uma audincia amigvel ao fazer um teste de Atuao, ou procurar
por um livro em uma biblioteca bem organizada com
um teste de Procurar.
4) Aumentar a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais difcil, como ter que
fazer um teste de Atuao para uma platia hostil, ou
procurar por um frasco de poo em um laboratrio
bagunado com um teste de Procurar.
Condies que afetem a habilidade do personagem
para utilizar a percia mudam o modificador da percia.
Condies que modifiquem o quo bem o personagem
deve realizar a percia para obter um sucesso mudam a
CD. Um bnus no modificador do personagem ou
uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado
ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas
representam circunstncias diferentes e, s vezes, essa
diferena importante.
Por exemplo, o caador de demnios Tenzou chegou cidade em busca de pistas sobre um youkai maligno aqui existente. Ele tenta conversar com os moradores locais, e o Mestre pede um teste de Obter Informa-
es com CD 15. Para deixar os moradores mais confortveis, Tenzou inicialmente se oferece para ajudar em
pequenas tarefas dirias, e conduz a conversa com sutileza na direo do tpico de seu interesse. Devido a isso,
o Mestre oferece um bnus de +2 no teste.
Infelizmente, a nica moradora com alguma informao importante Marlinda, uma jovem mimada
que desde o incio antipatizou com Tenzou, uma vez
que ele acidentalmente destruiu seu jardim. Por isso, a
dificuldade do teste ser 17 em vez de 15.
Ferramentas
Algumas percias, como Abrir Fechaduras, Cura e
Reparos, exigem ferramentas e instrumentos adequados. Sem elas, um personagem ainda pode tentar usar a
percia, mas sofre uma penalidade de 4 no teste.
Voc pode improvisar ferramentas rudimentares
para a tarefa (por exemplo, usar um grampo para Abrir
Fechaduras). Se o Mestre deixar, a penalidade reduzida
para 2 (em vez de 4), graas improvisao. Normalmente leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma
hora ou mais) para juntar ferramentas improvisadas, e
isso tambm pode exigir um teste de percia.
Prestar Ajuda
Em algumas situaes, personagens podem cooperar para realizar uma tarefa. Um personagem escolhido como o lder do esforo, enquanto os outros tentam ajud-lo.
Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um teste de percia com CD 10. Em caso de
sucesso, o lder ganha um bnus de +2 em seu prprio
teste. O bnus cumulativo ento, trs ajudantes bemsucedidos adicionam um bnus de +6 ao teste do lder.
Em alguns casos no possvel ajudar, ou no
possvel ter um grande nmero de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentando
abrir uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre diz o
Regra Opcional:
Bnus de Sinergia
Muitas percias aparecem em mais de um grupo. Por exemplo, a percia
Natao aparece em Esportes e Sobrevivncia, porque voc pode saber nadar
por esporte ou necessidade.
A maioria dos personagens tem apenas um grupo de percias. Se voc
tem dois grupos, e uma mesma percia aparece em ambos, voc recebe um
bnus de +2 em testes com essa percia.
Se voc tem trs grupos (o mximo possvel), e uma mesma percia
aparece em todos, voc recebe um bnus de +4 em testes com essa percia.
Vejamos um humano Especialista com os grupos Arte, Cincia e Sobrevivncia. Ele recebe um bnus total de sinergia de +4 em Observar e Ouvir,
porque estas percias fazem parte dos trs grupos.
4D+21
Testes de Habilidade
Kaijin
Termo popular
para monstros
de tamanho
humano, como
os adversrios
de Kamen
Rider.
Diplomacia, Blefar,
Disfarce... por que
brigar, quando mais
divertido enganar?
4D+22
Descrio
das Percias
Este trecho explica todas as percias. Em certas ocasies, com aprovao do Mestre, ser possvel usar percias de outras formas que no apaream aqui por exemplo, usar a percia Acrobacia
para impressionar uma platia, em vez de Atuao.
Acrobacia (Des)
Voc consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e
outros feitos acrobticos. Esta percia sofre um redutor
quando utilizada por personagens usando armadura
mdia (5) ou armadura pesada (8).
Arte
Arte da Fuga (Des)
Atuao (Car)
Avaliao (Sab)
Concentrao (Cons)
Conhecimento (Arte, Cultura
Popular, Teologia e Filosofia) (Int)
Identificar Magia (Int)
Jogos (Sab)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Ofcios (Artes Plsticas, Escrita) (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitao (Des)
Profisso (Int)
Cincia
Avaliao (Sab)
Conhecimento (todos) (Int)
Identificar Magia (Int)
Navegao (Int)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Ofcios (Farmacutica, Qumica) (Int)
Operar Mecanismo (Int)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Profisso (Int)
Reparos (Int)
Sobrevivncia (Sab)
Usar Computador (Int)
Crime
Abrir Fechaduras (Des)
Arte da Fuga (Des)
Avaliao (Sab)
Conhecimento (Atualidades,
Manha, Negcios) (Int)
Demolio (Int)
Disfarce (Car)
Furtividade (Des)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Obter Informaes (Sab)
Operar Mecanismo (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitao (Des)
Sentir Motivao (Sab)
Esporte
Acrobacia (Des)
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentrao (Cons)
Conhecimento (Atualidades,
Estratgia) (Int)
Equilbrio (Des)
Escalar (For)
Jogos (Sab)
Natao (For)
Pilotar (Des)
Saltar (For)
Usar Cordas (Des)
Idiomas
Conhecimento (Arcano,
Cincias Comportamentais) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Falar Idioma
Identificar Magia (Int)
Obter Informaes (Sab)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Profisso (Int)
Sentir Motivao (Sab)
Usar Computador (Int)
Investigao
Avaliao (Sab)
Conhecimento (Cincias
Comportamentais, Civil, Manha) (Int)
Disfarce (Car)
Furtividade (Des)
Intimidar (Car)
Investigar (Int)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Obter Informaes (Sab)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Sentir Motivao (Sab)
Sobrevivncia (Sab)
Manipulao
Atuao (Car)
Blefar (Car)
Conhecimento (Atualidades,
Cincias Comportamentais,
Cultura Popular, Manha) (Int)
Diplomacia (Car)
Intimidar (Car)
Jogos (Sab)
Obter Informaes (Sab)
Prestidigitao (Des)
Sentir Motivao (Sab)
Mquinas
Abrir Fechaduras (Des)
Avaliao (Sab)
Conhecimento (Cincias Fsicas,
Tecnologia) (Int)
Demolio (Int)
Observar (Sab)
Ofcios (Eletrnica,
Estruturas, Mecnica) (Int)
Operar Mecanismo (Int)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Pilotar (Int)
Profisso (Int)
Reparos (Int)
Usar Computador (Int)
Medicina
Avaliao (Sab)
Concentrao (Cons)
Conhecimento (Cincias Naturais) (Int)
Cura (Sab)
Observar (Sab)
Ofcios (Farmacutica)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Profisso (Int)
Sobrevivncia
Arte da Fuga (Des)
Conhecimento (Cincias
Naturais, Geografia) (Int)
Escalar (For)
Furtividade (Des)
Natao (For)
Navegao (Int)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Ouvir (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivncia (Sab)
Usar Cordas (Des)
4D+23
Atuao (Car)
A percia serve para impressionar uma audincia com
msica, canto, poesia ou outra manifestao artstica.
Avaliao (Int)
Com esta percia voc pode estimar o valor de alguma coisa, conseguindo diferenciar entre uma pea de
qualidade e uma pea falsa ou inferior.
Blefar (Car)
Kaijuu
Termo popular
para monstros
gigantes
(tambm
conhecidos
como
daikaijuu),
como os
adversrios de
Ultraman.
Godzilla
a mais famosa
destas
criaturas.
Cavalgar (Des)
Voc sabe como montar em animais treinados para
montaria, como cavalos, camelos, elefantes e outros.
Animais ou monstros que no sejam adequados como
montaria impem uma penalidade de 5 em todos os
testes de Cavalgar.
Concentrao (Cons)
Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em
uma tarefa especfica. Um personagem faz um teste de
Concentrao toda vez que pode ser distrado (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo alguma coisa que exija sua total ateno geralmente
lanar uma magia, manter uma magia ativa, consertar
um mecanismo...
Conhecimento (Int)
Conhecimento representa o estudo de algum tipo
de assunto, possivelmente uma disciplina acadmica ou
cientfica. Cada assunto uma percia separada:
Arcano: o oculto, a magia e o sobrenatural, astrologia, numerologia e assuntos semelhantes.
Arte: artes finas e grficas, incluindo Histria da
Arte e tcnicas artsticas. Artes antigas, arte moderna,
fotografia, e artes performticas, como msica e dana,
entre outras.
Atualidades: eventos recentes nos jornais, esportes,
poltica, entretenimento e assuntos estrangeiros.
Cincias Comportamentais: Psicologia, Sociologia e
Criminologia.
Cincias Fsicas: Astronomia, Qumica, Matemtica,
Fsica e Engenharia.
Cincias Naturais: Biologia, Botnica, Gentica, Geologia e Paleontologia. Medicina e autpsia.
4D+24
Civil: Direito, Legislao, Litgios, Direitos e obrigaes legais. Processos e instituies governamentais
e polticas.
Cultura Popular: msica popular e personalidades,
filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, fico cientfica, anime, mang e jogos, entre outros.
Estratgia: tcnicas e tticas para posicionar e manobrar foras em combate.
Histria: eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades.
Manha: cultura urbana e das ruas, personalidades
do submundo local e acontecimentos.
Negcios: procedimentos de negcios, estratgias de
investimentos e estruturas de corporaes. Procedimentos burocrticos e como navegar entre eles.
Tecnologia: avanos e novidades em tecnologia de
ponta, e informao necessria para identificar vrios aparelhos tecnolgicos.
Teologia e Filosofia: artes liberais, tica, conceitos filosficos e o estudo da f, prtica e experincia religiosa.
Cura (Sab)
Com esta percia voc pode tratar de pessoas e criaturas feridas, evitando que morram ou fazendo com
que se recuperem mais rpido. Voc tambm pode tratar de doenas ou venenos. Um teste de Cura recupera 1
PV (apenas uma vez por dia para cada personagem).
Demolio (Int)
Voc sabe instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e segura.
Diplomacia (Car)
Esta percia usada para persuadir outras pessoas e
mudar a opinio delas. Voc pode convencer as autoridades de que realmente viu um monstro, fazer um guarda
deixar voc passar, persuadir um inimigo a render-se sem
lutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso...
Disfarce (Car)
Com maquiagem e alguns truques, voc consegue
mudar sua prpria aparncia ou imitar outra pessoa.
No-humanos podem usar esta percia para fingir
ser humanos. Notar um no-humano exige um teste
de Observar com CD 10, ou o teste de Disfarce do alvo
se este mais alto.
Equilbrio (Des)
Voc consegue se equilibrar ao andar em superfcies
precrias, como o alto de um muro estreito (CD 10) ou
Kakkoii
De boa
aparncia.
Em um laboratrio, golpes
de espada e magias no
adiantam muito...
Escalar (For)
Esta percia serve para subir em paredes, descer por
muros e encostas escarpadas, subir em rvores ou em
outras superfcies muito inclinadas. Esta percia sofre
um redutor quando utilizada por personagens usando
armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).
Esconder-se (Des)
Com esta percia, voc encontra locais adequados
onde pode permanecer sem ser visto. Esta percia sofre
um redutor quando utilizada por personagens usando
armadura mdia (5) ou armadura pesada (8). Um
teste de Esconder-se resistido pelo teste de Observar
de qualquer um que possa v-lo.
Elogio muito
usado por
jovens para
pessoas,
roupas, veculos
ou mesmo
monstros
de visual
impressionante.
Furtividade (Des)
Esta percia usada quando voc quer se mover
sem ser ouvido. Ela sofre um redutor quando utilizada
por personagens usando armadura mdia (5) ou pesada (8). Um teste de Furtividade resistido pelo teste
de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo.
4D+25
Intimidar (Car)
Voc consegue forar algum a fazer o que voc
quer, usando ameaas e coao. Bem til para afugentar
bandidos e monstros fracos sem precisar lutar com eles.
Investigar (Int)
Voc consegue extrair mais informao de pistas e
evidncias, e sabe coletar corretamente pistas para anlise posterior. Pegadas, impresses digitais, amostras de
DNA e outras pistas podem ser encontradas e identificadas com esta percia.
Jogos (Sab)
Voc conhece diversos jogos de azar (mas que, na
verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe
Usar Computador
no mata monstros,
mas tem outras
vantagens
4D+26
como jogar e trapacear neles. Voc tambm familiarizado com videogames, RPGs e outros jogos exticos.
Natao (For)
Com esta percia, voc pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da superfcie. Esta percia sofre um redutor
quando utilizada por personagens usando armadura
mdia (5) ou armadura pesada (8).
Navegao (Int)
Com esta percia um personagem consegue encontrar o caminho para um lugar distante sem mapas, indicaes ou outras instrues especficas; ou se orientar e
traar caminhos apenas usando referncias como pontos cardeais, ou coordenadas como latitude e longitude.
Observar (Sab)
Esta percia usada para perceber coisas de maneira
passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativamente procurando por elas. Observar serve para notar
uma pessoa ou criatura escondida. Normalmente o teste resistido pelo resultado de Esconder-se do personagem que est tentando no ser visto.
Reparos (Int)
Com esta percia, voc pode consertar aparelhos quebrados e danificados, e tambm restaurar Pontos de
Vida em andrides, mquinas e mechas.
Saltar (For)
Voc consegue, levantar informaes com seus contatos a respeito de algum acontecimento ou fato da regio como a localizao de uma masmorra, ou o
esconderijo de um bandido.
Ofcios (Int)
Ofcios na verdade so vrias percias diferentes, destinadas a fabricar coisas. Cada coisa corresponde a uma
percia diferente: Artes Plsticas, Eletrnica, Escrita, Estruturas, Farmacutica, Mecnica, Qumica.
Com esta percia, voc pode dizer quando est sendo enganado ou discernir se uma pessoa est agindo de
forma estranha. Um sucesso no teste faz com voc no
seja afetado por um blefe (veja a percia Blefar).
Sobrevivncia (Sab)
Com esta percia voc pode sabotar aparelhos mecnicos diversos, sendo assim capaz de desarmar armadilhas, enguiar fechaduras, sabotar veculos...
Ouvir (Sab)
Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de
som, seja uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente. Normalmente, um
teste de Ouvir resistido contra o resultado do teste de
Furtividade de outro personagem ou criatura.
Pesquisa (Int)
Esta percia serve para descobrir informaes sobre
um assunto atravs de livros, documentos ou Internet.
Pilotar (Des)
Voc sabe manobrar veculos terrestes (automveis,
motos, tanques, tratores...), voadores (avies, espaonaves...), aquticos (barcos, navios, lanchas...) e mechas.
Prestidigitao (Des)
Voc consegue esconder pequenos objetos nas
mos ou em seu prprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos truques com moedas e cartas de baralho. Esta percia sofre
um redutor quando utilizada por personagens usando
armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).
Procurar (Int)
Quando est olhando atentamente para uma coisa
ou local, voc percebe detalhes que podem ser teis ou
encontra algo que estava procurando.
Profisso (Sab)
Esta percia diz como voc bom na profisso es-
Kami
Deus.
Grande
esprito.
O Deus
cristo
normalmente
chamado
kami-sama.
4D+27
Talentos e
Defeitos
Parte 3
4D+28
Talentos
Talentos so vantagens especiais que oferecem
certas capacidades a um personagem, ou melhoram capacidades que ele j possua. A maior parte
dos poderes especiais de um Defensor proporcionada por talentos.
Por exemplo, como um Combatente de 1 nvel,
Hayashi pode possuir trs talentos quaisquer, pelos seguintes motivos:
1 talento por ser um personagem de 1 nvel.
Todos os personagens ganham um talento no 1 nvel.
1 talento por ser um Combatente de 1 nvel.
Todas as trs classes bsicas (Combatentes,
Conjuradores, Especialistas) ganham um talento no 1
nvel, sendo esta uma habilidade de classe.
1 talento por ser humano. Todos os personagens
de raa humana ganham um talento extra no 1 nvel.
Aliens, andrides, elfos, kemono e youkai no recebem
este talento.
Assim, Hayashi j comea o jogo com trs talentos.
Ele escolhe Bola de Energia (que permite disparar uma
carga de energia), Foco em Arma: Bola de Energia (oferece +1 em ataques com suas bolas de energia) e Foco
em Percia: Blefar (oferece +3 em testes de Blefar).
Chegando ao 2 nvel de Combatente, Hayashi tem
direito a um novo talento (oferecido pela classe). Ele
escolhe Sentidos Especiais: Viso Aguada, que oferece
um bnus de +8 em testes de Observar.
No 3 nvel, Hayashi recebe outro talento (oferecido a qualquer personagem de 3 nvel) e escolhe Tcnica
Secreta Aprimorada: Invisibilidade. Ele pode, uma vez
por dia, lanar a magia Invisibilidade como um Conjurador
de nvel igual a seu nvel de personagem.
Adquirindo Talentos
Ao contrrio das percias, talentos no tm graduaes. Ou voc o tem, ou no tem. Voc ganha talentos
de trs formas:
Talentos por Nvel: todo personagem (incluindo
pessoas comuns) ganha um talento no 1 nvel, e novamente no 3, 6 e 9 nvel.
Talentos por Classe: todo Combatente ou Especialista ganha um talento no 1 nvel, e novamente no
2, 4, 6, 8 e 10 nvel. Todo Conjurador ganha um
talento no 1 nvel, e novamente no 5 e 10 nvel. Pessoas comuns no recebem estes talentos.
Talentos por Raa: humanos recebem um talento
extra qualquer no 1 nvel, sua escolha. Aliens podem
receber at dois talentos extras, mas de uma lista restrita.
Elfos e Kemono recebem Sentidos Especiais: Viso na
Penumbra como um talento bnus. Youkai recebem
Sentidos Especiais: Viso no Escuro como um talento
bnus. Pessoas comuns tambm recebem estes talentos.
Pr-Requisitos
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o talento, o personagem deve ter o valor de habilidade, graduao de percia, Bnus Base de Ataque,
bnus de resistncia, outro talento ou qualquer outra
exigncia mencionada. Digamos, voc no pode escolher o talento Asas se no pertence raa andride, elfo
ou youkai.
Por exemplo, a elfa Tlia Vindiam acabou de atingir o 3 nvel como Especialista, recebendo um talento
novo (ela j tinha 4 talentos). Ela se interessa pelo talento Usar Armadura Pesada, e verifica se consegue preencher os pr-requisitos.
O talento exige Usar Armadura Leve e Usar Armadura Mdia. Tlia, como todos os Especialistas, j sabe
usar armaduras leves mas no mdias. Ento ela
escolhe Usar Armadura Mdia para que no 4 nvel,
quando ela recebe mais um talento, possa escolher Usar
Armadura Pesada.
Um personagem pode receber um talento no mesmo nvel em que atingiu um pr-requisito. Digamos
que, chegando ao 4 nvel, Tlia desista de armaduras
pesadas e escolha o talento Tcnica Secreta Aprimorada.
O nico pr-requisito Bnus Base de Ataque +3. Ela
acabou de conquistar este BBA quando chegou a 4
nvel, ento pode pegar o talento.
Voc no pode mais usar um talento se perder os
requisitos exigidos por ele. Ento, caso um veneno tenha reduzido sua Constituio e ela tenha cado para
menos de 11, voc no poder mais usar sua Regenerao (um talento que exige Cons 11 ou mais) at que sua
Constituio seja restaurada a 11 ou mais.
Aparncia Humana
Voc mais parecido com humanos.
Pr-requisitos: qualquer raa, exceto humana.
Benefcio: perceber a diferena entre voc e um
humano exige um teste de Observar (CD 20). Voc
tambm pode usar a percia Disfarce para aumentar a
dificuldade desse teste (CD 10 + resultado do teste de
Disfarce). Veja a descrio da percia Disfarce.
Normal: sem este talento, notar um no-humano exige um teste de Observar (CD 10).
Kawaii
Bonitinho.
Gracioso.
Engraadinho.
Elogio muito
usado por
meninas, para
se referir a
coisas fofas
(como bichos
de pelcia); por
meninos, para
se referir a
meninas
bonitas; e por
invasores do
espao, para se
referir s foras
armadas da
Terra...
Aparncia Inofensiva
Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por ser uma garota, talvez por parecer pequeno,
fraco ou invlido. De qualquer forma, seu aspecto pouco ameaador apanha o adversrio desprevenido.
Pr-requisitos: Car 13+, Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em sua
Iniciativa e testes de Diplomacia, apenas contra um
oponente que nunca viu voc lutar antes, e que seja de
mesmo tamanho ou maior.
4D+29
Arena
Ke
mono
Gnero muito
antigo de arte
japonesa, com
personagens
animais em
situaes
humanas, usado
amplamente em
desenho,
pintura, anime,
mang e
videogames.
Armadura Natural
Sua pele mais rgida que o normal para sua raa.
Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em sua
Classe de Armadura.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias
vezes. Seus benefcios se acumulam.
Artes Marciais
Voc treinado na arte do combate desarmado,
sendo capaz de causar mais dano com seus golpes.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: com um ataque desarmado, voc causa
dano igual a 1D2 + seu modificador de Fora.
Especial: todos os personagens jogadores de 4D&T
recebem automaticamente os benefcios deste talento (veja
abaixo o quadro Artes Marciais para todos!).
Normal: sem este talento, um personagem causa
apenas dano igual a seu modificador de Fora (no mnimo 1 ponto) com ataques desarmados.
4D+30
Artes Marciais
Aprimoradas
Voc altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes.
Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +4.
Benefcio: a margem de ameaa de seus golpes
desarmados aumenta para 19 ou mais.
Normal: um personagem sem este talento obtm
um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas
com 20 ou mais em 4D.
Artes Marciais
Avanadas
Voc um grande mestre na arte do combate desarmado e capaz de causar danos srios com seus golpes.
Pr-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas, Bnus Base de Ataque +8.
Benefcios: quando voc consegue um acerto decisivo em um ataque desarmado, causa o triplo de dano.
Normal: um ataque desarmado causa o dobro de
dano em um acerto decisivo.
Asas
Voc tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas,
de couro como asas de drago, ou membranosas como
asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra
aparncia. Suas asas desaparecem enquanto no esto
sendo usadas.
Pr-requisitos: raa andride, elfo ou youkai.
Benefcios: voc pode voar, com velocidade de vo
igual a seu deslocamento em terra.
Especial: voc pode adquirir este talento at trs
vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe um novo par
de asas, e sua velocidade de vo duplicada (com quatro
asas) ou triplicada (com seis asas).
Ataque Final
Em situaes de desespero, voc capaz de fazer
um ataque devastador.
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +3.
Benefcio: uma vez por dia, em caso de emergncia, voc pode usar uma rodada completa para realizar
um ataque fulminante.
O Ataque Final acerta automaticamente (no preciso um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto
decisivo (dano multiplicado x2; ou x3 com uma arma
extica com Crtico Triplicado, ou com o talento Artes
Marciais Avanadas). Caso sobreviva ao dano, a vtima faz
tambm um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido)
ou ser destruda em uma exploso impressionante.
O Ataque Final pode ser usado apenas por personagens Perto da Morte (com 0 Pontos de Vida, mas
ainda agindo normalmente).
A vtima tem direito a um teste de Reflexos para
sofrer apenas metade do dano. O talento Evaso funciona contra este ataque.
Normal: um personagem pode fazer um Ataque
Final (ou golpe de misericrdia) sem precisar deste
talento, mas apenas contra alvos indefesos. Neste caso o
atacante no precisa estar Perto da Morte, e pode atacar
mais de uma vez por dia.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para
ganhar uma nova utilizao do Ataque Final naquele dia.
Ataque Sentai
Voc pode realizar um ataque fulminante em conjunto com seus aliados.
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode reunir seus
aliados Defensores em uma formao (com at 5 integrantes) para realizar um ataque fulminante.
O Ataque Sentai acerta automaticamente (no preciso fazer um teste de ataque) e provoca dano igual a um
acerto decisivo, mas multiplicado pelo nmero de integrantes na formao (ou seja, at x5). Caso o alvo sobreviva a este dano, a vtima deve tambm fazer um teste
de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou ser destruda
em uma exploso impressionante.
O Ataque Sentai consome uma rodada completa
(para o lder e todos os aliados). Todos os integrantes
da formao devem estar distncia de toque. No
necessrio que os aliados tenham este talento (apenas o
lder deve possu-lo), mas o lder precisa de pelo menos
um Defensor aliado para a formao (ao contrrio de
um Ataque Final, o Ataque Sentai no pode ser usado
sozinho).
A vtima tem direito a um teste de Reflexos para
sofrer apenas metade do dano. O talento Evaso funciona contra este ataque.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para
ter uma nova utilizao do Ataque Sentai naquele dia.
Bishonen
Voc tem uma aparncia extica, andrgina, atraente para ambos os sexos.
Pr-requisitos: Carisma +15.
Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em Blefar e Diplomacia.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Bola de Energia
Voc pode concentrar sua fora vital para disparar
cargas de energia pelas mos, olhos, boca...
Kiodai
Gigante.
Bola de Energia
Aprimorada
Kiodai
Robotto
Rob gigante.
Bola de Energia
Avanada
Suas Bolas de Energia so ainda mais poderosas.
Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia,
Bola de Energia Aprimorada, Bnus Base de Ataque +8.
Benefcio: suas Bolas de Energia causam dano de
3D + modificador de habilidade.
Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D +
modificador de habilidade. Uma Bola de Energia Aprimorada causa dano de 2D + modificador de habilidade.
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de
Ao para aumentar o dano de uma Bola de Energia
Avanada em +2D.
Bola de Energia
Rpida
Voc pode disparar suas Bolas de Energia mais
rapidamente.
Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia.
4D+31
Ciborgue
Voc tem partes binicas. Como resultado, embora ainda pertena sua prpria raa (com todos os seus
poderes e fraquezas), voc adquiriu algumas caractersticas de um andride.
Pr-requisitos: qualquer raa, exceto andride.
Benefcio: voc pode escolher uma das seguintes
habilidades de andride:
Aptido Andride: voc considerado um andride
para efeito de satisfazer pr-requisitos (pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para andrides).
Constituio Mecnica: voc no tem mais um valor
de Constituio, mas recebe 10 Pontos de Vida extras.
Voc tambm imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude.
Desnecessidades Mecnicas: voc no precisa dormir,
comer ou beber. No entanto, um ciborgue Conjurador
ainda precisa descansar para recuperar suas magias.
Habilidade de Reparo: voc pode recuperar Pontos
de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de
cura, e tambm pode ser consertado como um andride.
Ressurreio Robtica: voc no precisa gastar um
Ponto de Ao para voltar vida. Basta ser consertado.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc pode escolher uma
outra habilidade de andride.
Combater
com Duas Armas
Seu treinamento permite que voc use uma arma
em cada mo. Em cada rodada voc ganha um ataque
extra com a segunda arma.
Pr-requisitos: Des 15+.
Benefcio: usando duas armas Pequenas, voc pode
fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os
seus ataques sofrem um redutor de 4.
Especial: um personagem que tambm tenha o
talento Artes Marciais pode fazer dois ataques desarmados por rodada.
Especial: um personagem que tambm tenha o
talento Usar Armas Maiores pode usar duas armas Mdias. Um personagem que tambm tenha o talento Usar
Armas Maiores Ainda pode usar duas armas Grandes.
Cosplayer
Voc um adepto dos disfarces e representao de
papis, sendo capaz de personificar qualquer pessoa ou
4D+32
Desejo de Viver
Domador
de Monstros
Voc tem talento para comandar monstros.
Pr-requisitos: 1 graduao em Adestrar Animais.
Benefcio: voc faz testes de Adestrar Animais normalmente para treinar e comandar monstros de estimao. Mais detalhes no captulo NPCs.
Normal: um personagem sem este talento sofre
um redutor de 4 em testes de Adestrar Animais para
comandar monstros.
Evaso
Voc sabe se desviar rpido.
Pr-requisitos: Bnus de Reflexos +3.
Benefcios: certos ataques especiais, como uma
Bola de Energia ou uma magia Bola de Fogo, permitem
um teste de Reflexos para que a vtima sofra metade do
dano normal. Com este talento, caso seja bem-sucedido
em seu um teste de Reflexos, voc no sofre nenhum
dano mas ainda sofre dano normal se falhar.
Especial: Evaso s pode ser usada por um personagem sem armadura ou usando armadura leve. Um
personagem indefeso no pode se beneficiar da Evaso.
Foco em Arma
Voc luta melhor com certo tipo de arma ou tcnica.
Pr-Requisitos: proficiente com a arma, Bnus
Base de Ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes
de ataque com a arma escolhida. Artes Marciais, Bola de
Energia, Golpe Poderoso e outras manobras tambm
podem ser escolhidas como armas para receber o benefcio deste talento.
Especial: voc pode escolher este talento diversas
vezes, uma vez para cada arma ou tcnica.
Foco em Percia
Voc tem certo dom para uma determinada percia.
Benefcios: escolha uma percia que possua. Voc
recebe um bnus de +3 em todos os testes dessa percia.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, cada vez para uma percia diferente.
Especial: para as percias Observar e Ouvir, melhor adquirir o talento Sentidos Especiais (Viso Aguada e Audio Aguada, respectivamente).
Fuga
Quando o bicho pega, voc consegue providenciar
para seus aliados uma retirada estratgica.
Pr-requisitos: Foco em Percia: Esconder-se.
Benefcios: em situaes de combate, voc pode
utilizar uma rodada completa para fazer um teste de
Blefar (resistido contra Sentir Motivao do adversrio
que tiver esta percia mais alta). Se tiver sucesso, voc
pode fazer tambm um teste de Esconder-se (resistido
contra Observar do adversrio) para remover voc e seus
companheiros da batalha, levando todos para o esconderijo seguro mais prximo.
Voc pode remover apenas aliados derrotados, morrendo ou voluntrios. Um companheiro no pode ser
removido da batalha contra a vontade.
Normal: sem este talento, qualquer personagem
pode usar a percia Blefar para criar uma distrao e ento
Esconder-se para sumir, mas apenas para si mesmo.
Garras
Voc tem garras e presas perigosas.
Pr-requisitos: raa alien, kemono ou youkai, Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: suas garras causam dano de 1D2 +
modificador de Fora, e sua mordida causa dano de
1D2 + metade do modificador de Fora.
Garras Aprimoradas
Voc tem garras e presas maiores e mais poderosas.
Pr-requisitos: raa alien, kemono ou youkai,
Bnus Base de Ataque +1, Garras.
Benefcio: o dano de suas garras igual a 1D +
modificador de Fora, e sua mordida, 1D + metade do
modificador de Fora.
Golpe Giratrio
Voc pode saltar e girar como um ciclone, desferindo um grande nmero de golpes contra quaisquer oponentes prximos.
Pr-Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais
Avanadas, Des +15, Bnus Base de Ataque +4.
Benefcio: voc pode, como uma ao de rodada
completa, fazer um nmero de ataques desarmados
igual a seu modificador de Destreza, contra um mesmo
oponente ou vrios oponentes adjacentes.
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao
para aumentar o dano de seus golpes em +1D cada.
Golpe Poderoso
Voc consegue desferir um golpe fortssimo que
lana longe seus inimigos.
Pr-Requisitos: Artes Marciais.
Benefcio: com uma rodada completa, voc pode
usar um ataque desarmado para aplicar um gancho, chute
vertical, cabeada ou golpe similar contra o alvo. A vtima,
alm de sofrer dano normal, deve ter sucesso em um
teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cair.
Um personagem cado sofre um redutor de 4 em
suas jogadas de ataque e no pode usar armas de arremesso. Tambm recebe um redutor de 4 em sua CA
contra ataques corpo-a-corpo, mas sofre um bnus de
+4 em sua CA contra ataques distncia. Levantar-se
exige uma ao de movimento.
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao
para aumentar o dano do Golpe Poderoso em +2D.
Grande Fortitude
Voc mais resistente que as pessoas normais.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes
de Fortitude.
Incorpreo
Voc intangvel como um fantasma.
Pr-Requisitos: raa youkai.
Benefcio: voc existe como uma forma espectral,
semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e
paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Voc
no pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas
(por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pessoa), exceto quando estas tambm so incorpreas.
Voc no pode ser ferido por dano de esmagamento, corte ou perfurao, e tambm no pode causar dano
desse tipo. Voc ainda pode causar (e sofrer) dano normal por energia ou magias. Criaturas incorpreas no
podem usar armaduras.
Especial: outros youkai (mesmo sem este talento) e personagens com o talento Xam podem interagir
normalmente com seres incorpreos.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Kishi
Guerreiro,
normalmente
um cavaleiro
de armadura.
Kishin
Termo popular
para robs
gigantes de
combate.
Provavelmente
esta palavra
japonesa uma
combinao
de kishi e
mashin
(mquina,
do ingls
machine).
Iniciativa Aprimorada
Voc reage rpido em situaes de combate.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes
de Iniciativa.
Inimigo Predileto
Voc odeia um tipo de criatura mais que as outras.
Benefcios: escolha um tipo de criatura (veja adiante). Voc recebe um bnus de + 2 em testes de Ble-
4D+33
- kun
Diminutivo
respeitoso
usado junto
ao nome,
equivalente a
Jnior ou
senhor.
um pouco
mais formal que
~san, usado
para tratar
amigos ou
subordinados.
Invisvel
Voc como um esprito.
Pr-Requisitos: raa youkai, Incorpreo.
Benefcio: voc est constantemente sob efeito da
magia Invisibilidade, com a diferena de que este efeito
nunca termina. Voc tambm no pode falar ou produzir qualquer som, exceto atravs de magia. Devido a esse
fato, voc automaticamente bem-sucedido em testes
de Furtividade contra seres corpreos.
Especial: outros youkai e personagens com o talento Xam podem ver e ouvir normalmente seres com
este talento.
Normal: personagens com o talento Incorpreo
so translcidos, mas no invisveis.
Marreta Shoujo
Voc uma mulher perigosa quando irritada.
Pr-requisitos: mulheres apenas.
Benefcio: voc pode castigar homens e outras criaturas masculinas que insultam voc, passam cantadas
baratas, deixam voc enciumada, ou fazem qualquer
outra coisa para irrit-la (intencionalmente ou no).
Faa um teste resistido de Sentir Motivao (com
bnus de +4) contra um teste de Vontade da vtima.
Se voc tiver sucesso, uma marreta gigante (ou outro
objeto igualmente absurdo, pesado e doloroso) surge
do nada em suas mos, como se por mgica, e voc
pode fazer um ataque automtico (com um bnus de
+10) contra a vtima.
Caso o ataque seja bem-sucedido, a vtima deve ser
bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + nvel
da atacante + bnus de Carisma da atacante) ou ficar
atordoada durante uma rodada. Um personagem atordoado perde seu bnus de Destreza na CA, larga o que
estiver segurando, no pode atacar ou se mover, e sofre
um redutor de 2 em sua CA.
Especial: uma vtima bem-sucedida em qualquer
de seus testes de Vontade no pode ser novamente afetada por este talento durante uma hora.
4D+34
Meio-Youkai
Tambm conhecido como hanyo, voc tem o sangue de uma criatura sobrenatural.
Pr-requisitos: raa humana, elfo ou kemono.
Benefcio: voc considerado um youkai para efeito de satisfazer pr-requisitos (voc pode, por exemplo,
adquirir talentos permitidos apenas para youkai). No entanto, voc tambm tem dificuldade em passar por humano (veja mais detalhes na descrio da percia Disfarce).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Monstro
de Estimao
Voc pode conjurar um monstro como aliado.
Benefcio: voc pode invocar um monstro de estimao at trs vezes por dia, da mesma forma que a
magia Invocar Monstro, mas com as seguintes diferenas:
O monstro que voc pode invocar ser sempre o
mesmo. Ele tem Dados de Vida iguais a seu nvel prprio nvel de personagem. Quando voc adquire mais
nveis, seu monstro tambm evolui e ganha mais DVs.
Voc pode fazer testes de Adestrar Animais para
comandar seu monstro. Quando um domador est totalmente concentrado na tarefa (pode se mover e defender, mas no atacar ou lanar magias), o monstro pode,
uma vez por rodada, substituir o resultado de um teste
(de ataque, resistncia ou percia) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador. O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. O novo resultado, seja
melhor ou pior, vai substituir o resultado anterior.
O domador precisa ter contato visual com seu
monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instru-lo. Personagens sem o talento Domador de Monstros sofrem um redutor de 4 em seus testes de Adestrar Animais com este objetivo.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc pode invocar o mesmo monstro mais trs vezes por dia, ou um monstro
diferente, sua escolha.
Nekomimi
Voc tem orelhas e cauda de gato ou outro bicho.
Pr-requisitos: qualquer raa, exceto kemono.
Benefcio: voc tem orelhas e cauda de gato, raposa, coelho, co, lobo, porco ou outro animal sua escolha. Voc considerado um kemono para efeito de satisfazer pr-requisitos (voc pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para kemono). No entanto, voc tambm tem dificuldade em passar por humano (mais detalhes na descrio da percia Disfarce).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Oni
Voc um youkai demnio, com maior afinidade
com o mal.
Pr-requisitos: raa youkai, resistncia a energia (fogo).
Benefcios: voc imune a dano por fogo. No
entanto, recebe dano dobrado por eletricidade, a menos
que seja permitido um teste de resistncia para metade
do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de
sucesso e dano dobrado em caso de falha).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Otaku
Voc um f obsessivo.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes
de Conhecimento (Cultura Popular), Pesquisa e Usar
Computador.
Percia Extra
Voc tem uma percia extra sua escolha.
Benefcio: voc pode escolher uma nova
percia (como Blefar, Pilotar, Furtividade...) de
qualquer grupo que no possua.
Normal: voc tem apenas as percias do(s) grupo(s) que possui.
Piloto
Voc sabe controlar e combater a bordo de veculos.
Pr-requisitos: 1 graduao em Pilotar.
Benefcio: voc consegue utilizar todos os recursos e armas de um veculo.
Normal: um personagem sem este talento sofre
um redutor de 4 em seus testes de ataque com veculos, e no recebe os benefcios de nenhum talento possudo pelo veculo.
Piloto Mecha
Voc sabe controlar robs gigantes.
Pr-requisitos: 1 graduao em Pilotar.
Benefcio: voc consegue utilizar todos os
recursos e armas de um mecha.
Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de 4 em seus
testes de ataque com mechas, e no recebe os benefcios de nenhum talento
possudo pelo mecha.
Prontido
Perito
em Arma
Voc pode realizar faanhas
incrveis com sua arma.
Pr-requisito: Des 13+,
Int 13+, Bnus Base de
Ataque +8.
Benefcio: graas a
uma extrema habilidade
com a arma, que funciona
como uma verdadeira extenso
de seu corpo e alma, voc pode usar
um teste normal de ataque para substituir qualquer teste de percia incluindo percias que voc no possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve
atingir a CD determinada pelo Mestre.
Voc pode, por exemplo, usar uma
espada para destrancar uma fechadura
(Abrir Fechaduras), como suporte para
subir em algo (Escalar), como apoio para
uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes
(Atuao), e assim por diante. O
Mestre pode determinar que algumas percias so mais difceis
Rajada de
Golpes
Ser Otaku
pode ser
vantajoso!
Voc pode sacrificar sua preciso para ganhar um ataque desarmado extra.
Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +8.
Benefcio: ao usar a Rajada de
Golpes, voc recebe um ataque desarmado adicional na rodada, usando seu maior bnus de ataque.
No entanto, todos
os seus ataques feitos durante esta
rodada (incluindo
o ataque extra) sofrem redutor de 2.
A rajada s pode ser
usada quando voc ataca desarmado.
4D+35
Rastrear
Kuso
Merda.
um alavro
muito comum
em anime e
mang, onde
considerado
mais leve que
no Ocidente.
No Brasil,
costuma ser
substitudo por
droga ou
maldio.
(Lembrando
que um certo
co-demnio
costuma gritar
maldio!
quase o tempo
todo...)
Reflexos Rpidos
Seus reflexos so mais rpidos que o normal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes
de Reflexos.
Regenerao
Voc sara rpido.
Pr-requisitos: Cons 11+.
Benefcio: voc recupera 1 Ponto de Vida por roda-
4D+36
Regenerao
Aprimorada
Voc sara mais rpido.
Pr-requisitos: Cons 13+, Regenerao.
Benefcio: voc recupera +1 ponto de dano por
rodada. Voc tambm pode recolocar um membro decepado pressionando-o contra o ferimento.
Especial: voc pode escolher este talento diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam.
Sensei
Voc ainda mantm contato com seu mestre, aquele que ensinou voc ou concedeu seus poderes de Defensor. Esse sensei pode, ocasionalmente, ajud-lo com
conselhos teis atravs de sonhos, projees astrais, comunicao eletrnica, ou mesmo em pessoa.
Benefcio: uma vez por dia voc pode pedir um
favor ao sensei, entre os seguintes:
Augrio: o sensei pode dizer se uma ao em particular trar resultados bons ou ruins no futuro imediato
(no mximo meia hora).
Conselho Estratgico: o sensei pode ajudar a detectar
um ponto fraco em um adversrio especfico. Voc recebe um bnus de +10 ao realizar um nico ataque contra
um oponente escolhido.
Conhecimento: o sensei pode ajudar a resolver um problema complicado. Voc recebe um bnus de +10 ao
realizar um nico teste de percia baseada em Inteligncia.
Realizar uma consulta com seu sensei demora, no
mnimo, uma rodada completa.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para
ter uma nova consulta com seu mestre naquele dia.
Sentidos Especiais
Voc tem sentidos muito aguados, ou sentidos
que outros membros de sua raa no tm.
Pr-requisitos: Sab 13+.
Benefcio: escolha um entre os seguintes sentidos:
Audio Aguada: voc recebe um bnus de +8 em
testes de Ouvir.
Detectar Magia: voc pode ver auras mgicas, como
se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome.
Faro: voc pode perceber a presena de criaturas a at
9m (ou 18m a favor do vento, ou 4,5m contra o vento),
e recebe um bnus de +4 em testes de Sobrevivncia
Tcnica Secreta
Voc domina uma tcnica especial, que permite manifestar um estranho poder.
Benefcio: escolha uma magia de 1 nvel, como
Enfeitiar Pessoas ou Curar Ferimentos Leves. Voc pode,
uma vez por dia, lanar essa magia como se fosse um
Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para
ter uma nova utilizao da magia naquele dia.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova utilizao diria da mesma
magia por dia, ou para uma magia diferente.
Tcnica Secreta
Aprimorada
Voc domina uma tcnica mais poderosa.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +3.
Benefcio: escolha uma magia de 2 nvel, como
Invisibilidade ou Imobilizar Pessoas. Voc pode, uma vez
por dia, lanar essa magia como um Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para
ter uma nova utilizao da magia naquele dia.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova utilizao diria da mesma
magia por dia, ou para uma magia diferente.
Tcnica Secreta
Avanada
Voc domina uma tcnica ainda mais poderosa.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +6.
Benefcio: escolha uma magia de 3 nvel, como
Bola de Fogo ou Vo. Voc pode, uma vez por dia, lanar
essa magia como um Conjurador de nvel igual a seu
nvel de personagem.
Tcnica Secreta
Extrema
Voc domina... ah, j sabe!
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +9.
Benefcio: escolha uma magia de 4 nvel, como
Tempestade Glacial ou Andar no Ar. Voc pode, uma vez
por dia, lanar essa magia como um Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para
ter uma nova utilizao da magia naquele dia.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova utilizao diria da mesma
magia por dia, ou para uma magia diferente.
Tenshi
Voc um youkai anjo, com maior afinidade com
o bem.
Pr-requisitos: raa youkai, resistncia a energia
(eletricidade).
Benefcios: voc imune a dano por eletricidade.
No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos
que seja permitido um teste de resistncia para metade
do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de
sucesso e dano dobrado em caso de falha).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Tiro Certeiro
Voc capaz de tiros mais precisos com armas de
ataque distncia contra alvos prximos.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes
de ataque e dano com armas de combate distncia,
apenas contra oponentes que estejam a at 9m.
Mahou
Shoujo
Menina
mgica.
Este um
subgnero
das histrias
shoujo,
envolvendo
garotas com
poderes
mgicos que
combatem
o mal.
Sailor Moon
a mais famosa
histria deste
tipo, que
tambm inclui
Guerreiras
Mgicas de
Rayearth e
Sakura Card
Captor.
Tiro Rpido
Voc ataca rpido distncia.
Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro.
Benefcio: usando apenas ataques distncia, voc
pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto,
todos os seus ataques sofrem um redutor de 2.
Torcida
Voc luta melhor quando h fs torcendo por voc.
Pr-requisitos: Carisma 13+.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em sua
CA, jogadas de ataque e testes de resistncia quando
4D+37
4D+38
Usar Armas
Maiores Ainda
Isso a um machado ou um porta-avies?!
Pr-requisitos: Usar Armas Maiores, Fora 24+.
Benefcio: voc pode usar uma arma Grande em
cada mo, e armas Enormes com uma s mo.
Normal: com o talento Armas Maiores, um personagem s pode usar uma arma Mdia em cada mo,
armas Grandes com uma s mo, e armas Enormes
com as duas mos.
Usar Armadura
Pesada
Voc sabe usar armaduras pesadas.
Pr-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura Mdia.
Benefcio: uma armadura pesada melhora sua CA
Vitalidade
Voc suporta mais danos que outras pessoas.
Benefcio: voc recebe +3 Pontos de Vida.
Especial: voc pode escolher este talento diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam.
Vontade de Ferro
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes
de Vontade.
Xam
Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos e suas criaturas.
Benefcio: voc pode interagir normalmente com
seres que tenham o talento Incorpreo, podendo ataclos (e ser atacado) como se tivesse esse talento. Voc
tambm pode ver e ouvir espritos que tenham o talento Invisvel (mas no pode ver criaturas que sejam invisveis por quaisquer outras razes).
Normal: personagens sem este talento no podem interagir fisicamente com seres Incorpreos, e no
podem ver ou ouvir seres Invisveis.
Defeitos
Defensores so poderosos. Portadores de habilidades incrveis, capazes de faanhas que fazem
um heri ocidental morrer de constrangimento.
Mas tambm so cheios de manias e problemas!
Mesmo o mais poderoso prncipe guerreiro galctico pode apresentar alguma desvantagem bastante
boba como ter medo de insetos, fome desenfreada, ou ser incapaz de lutar com garotas bonitas.
Defeitos so o contrrio de talentos, trazendo certos problemas para seu possuidor. Eles com certeza
atrapalham a vida, mas tambm fazem um Defensor
mais colorido, divertido e humano. Defeitos tambm
so excelentes para monstros e viles, proporcionando
pontos fracos que podem ser explorados pelos heris.
Um personagem pode adquirir, no mximo, um
defeito por nvel e no pode possuir mais de quatro
defeitos no total. Para cada dois defeitos adquiridos, o
personagem ganha um talento extra sua escolha.
Ateno, voc no obrigado a ganhar um defeito
sempre que avana de nvel. Voc s precisa adquirir
defeitos se quiser.
Ambiente Especial
Voc dependente de certo ambiente, seja a gua,
clima rtico, atmosfera de metano, ou outro terreno que
no existe em abundncia no local da campanha.
Malefcio: voc pode ficar afastado de seu ambiente
durante um nmero de dias igual a seu valor de Constituio; quando esse prazo se esgota, voc comea a perder
1 ponto de Fora, Destreza e Constituio por dia (com
isso seus Pontos de Vida tambm vo cair!). Para restaurar esse dano de habilidade, voc deve permanecer pelo
menos 24 horas em seu ambiente natural.
Mang
Histria em
quadrinhos.
No Ocidente,
usado para
quadrinhos
com esttica
japonesa.
Combater com
Duas Armas
4D+39
Apaixonado
Voc apaixonado por algum e, como tal, faz muita
bobagem na presena da pessoa amada.
Malefcio: escolha um personagem (que pode ser
um colega Defensor, ou um NPC). Voc apaixonado
por essa pessoa e, em sua presena ou cada vez que
essa pessoa mencionada, ou lembrada de qualquer forma , voc deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se
falhar, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando).
Assombrado
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou
apario dedicado a atormentar voc. Pode ser algum
que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse
fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado.
Malefcio: sempre que voc entra em combate ou
enfrenta uma situao arriscada, a assombrao aparece.
Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja
(veja o quadro Fraquejando).
Bateria
Voc tem uma reserva limitada de energia vital.
Pr-requisito: raa andride.
Malefcio: voc funciona durante um nmero de
horas igual ao dobro de sua Constituio (por exemplo,
30 horas se tem Cons 15). Quando esse prazo se esgota,
voc precisa cessar toda e qualquer atividade durante
1D+2 horas, at que sua bateria esteja recarregada. Enquanto est desativado voc no pode despertar de ne-
Fraquejando
Quando um personagem falha em um teste de Vontade para resistir a
certos defeitos (Apaixonado, Assombrado, Depressivo...), ele vai fraquejar, e
ficar em uma destas condies (role 1D para descobrir qual):
1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia
e percias.
2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de
Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade
de 2 em sua Classe de Armadura.
3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar, fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no
pode atacar.
4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno ou concentrao, exceto mover-se.
5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e sua CA cai para 5.
6) Super Deformed: voc muda para uma aparncia ridcula, e sofre um
redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e percias.
O Mestre pode escolher qual destes eventos acontece. Este estado dura
1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o contrrio.
4D+40
Chibi
Voc criana, ou muito parecido com uma.
Malefcio: voc tem aparncia e estatura de uma
criana de dez anos ou menos. Esta pode ser sua idade
real ou no: muitos Defensores so crianas, e ser baixinho uma frustrao comum entre personagens de anime e mang. Voc sofre um redutor de 2 em testes de
Saltar, Intimidar e Obter Informao.
Especial: este defeito pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Cleptomanaco
Voc rouba coisas de que no precisa, no por seu
valor, apenas por serem interessantes.
Malefcio: sempre que surge a chance de roubar algo,
voc deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD
20) para evitar. Um cleptomanaco no devolve o produto
de seus roubos: se fizer isso, voc fraqueja (veja o quadro
Fraquejando), sem direito a testes para resistir.
Cdigo de Honra
Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas coisas.
Malefcio: sempre que voc faz qualquer coisa contrria a seu cdigo de honra, sofre um redutor de 2 em
ataques, resistncia e percias. Esta condio permanece
at que o problema seja desfeito ou, caso isso no seja
possvel, durante 1D semanas. Os redutores so cumulativos para cada nova infrao do cdigo.
Os cdigos de honra so:
1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um humano
(ou um membro de sua prpria raa) ou, por omisso,
permitir que sofra qualquer mal. Exceo: para andrides,
este cdigo no permite causar mal a humanos.
2 Lei de Asimov: sempre obedecer a ordens de seres
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer
outro cdigo de honra que voc possua.
Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou
rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou
fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar
uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura mais perigosa que esteja vista.
Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado.
Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Cdigo do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua
Componente Gestual
Voc precisa realizar gestos complicados e precisos
para lanar magias. Estes gestos no tomam tempo adicional, mas voc no pode execut-los se usar armaduras.
Pr-requisito: capaz de lanar magias.
Malefcio: voc no pode lanar magias enquanto
estiver usando armaduras de qualquer tipo (leves, mdias ou pesadas).
Normal: um personagem pode lanar magias normalmente usando armaduras, desde que tenha pelo menos uma mo livre.
Compulsivo
Voc tem uma baita mania chata!
Malefcio: existe algo que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos...
A mania consome 1D minutos de cada vez. Se ficar
mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um
teste de Vontade (CD 20) por rodada: ao falhar, voc vai
deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como compulso
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta.
Curto-Circuito
Esta uma verso tecnolgica de Assombrado: em
situaes de tenso, voc pode sofrer um curto.
Pr-requisito: raa andride.
Malefcio: sempre que voc entra em combate ou
enfrenta uma situao arriscada, o defeito aparece. Faa
um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc sofre um
redutor de 2 em todos os testes de ataque, resistncia e
percias pelo resto do encontro.
Dependncia
Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou
desumana para continuar existindo at envolvendo
a morte de outros seres humanos.
Malefcio: sua dependncia pode ser agradvel ou
no, mas voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o
fizer, comea a perder 1 ponto de Fora, Destreza e Constituio por dia (com isso seus Pontos de Vida tambm
vo cair!). Quando satisfaz a dependncia, suas habilidades retornam ao normal.
Especial: este defeito mais apropriado para viles NPCs, no personagens jogadores.
Depressivo
Voc pode perder a motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate.
Malefcio: sempre que voc entra em combate ou
enfrenta uma situao arriscada, pode ficar deprimido.
Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja
(veja o quadro Fraquejando).
Detestado
Certas pessoas odeiam voc primeira visa.
Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas), aliens, andrides, elfos
(e outros semi-humanos), kemono, ou youkai. Contra
estas pessoas, voc sofre um redutor de 6 em todos os
testes e percias baseados em Carisma.
Especial: o personagem pode adquirir este defeito
vrias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas
que o detestam.
Distrado
Ei, voc! Cuidado com esse... ih, j era.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes
de Concentrao, Observar e Ouvir.
Dupla Personalidade
Voc se transforma em outra pessoa sem querer.
Malefcio: a cada hora, ou em qualquer situao de
perigo, faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc
se transforma em uma pessoa totalmente diferente, at
mesmo em aparncia e poderes.
Esse segundo personagem construdo pelo Mestre (ou pelo jogador, com autorizao do Mestre), com
um conjunto totalmente diferente de habilidades, raa,
classe, talentos, percias, magias e quaisquer outras caractersticas (incluindo sexo).
Voc precisa ser bem-sucedido em um teste de
Vontade (CD 20) para conseguir se lembrar de qualquer coisa que sua outra personalidade tenha feito. Na
verdade, na maioria das vezes voc nem acredita que
tem esse problema!
Mecha
Ou mech,
do ingls
mechanical.
No Japo,
qualquer
mquina
presente em
anime e mang:
robs, naves,
veculos, armas
e outras.
No Ocidente,
esse termo
mais especfico
para grandes
robs bpedes
tripulados ou
controlados
distncia
(jamais
autnomos),
geralmente
usados como
mquinas de
guerra.
4D+41
Especial: o Mestre pode escolher condies especiais para que a outra personalidade aparea (por exemplo,
quando voc espirra, fica molhado...).
Fantasia
Meta
bot
Um rob
gigante
formado por
vrios robs
menores
conectados.
Go Lion,
conhecido no
Ocidente como
Voltron, teria
sido o primeiro
dos metabots.
Fobia
Gluto
Pra de comer, que coisa!
Malefcio: voc precisa fazer pelo menos quatro
boas refeies por dia (incluindo o lanchinho da madrugada). Para voc, uma boa refeio equivale a uma
geladeira cheia, ou o cardpio inteiro de um restaurante.
Se passar mais de 6 horas sem essa refeio, voc fraqueja
de fome (veja o quadro Fraquejando) at encher a
barriga outra vez.
Grito de Guerra
Fria
Admiramos pessoas
por suas qualidades,
mas as amamos por
seus Defeitos!
4D+42
do tudo acaba, o personagem em fria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de
2 em todos os testes de ataque, resistncia e percias
durante uma hora. Se o personagem entra em fria outra vez nesse perodo, os redutores so cumulativos.
Hentai
Henshin
Voc precisa se transformar para acessar seus poderes.
Malefcio: voc tem uma identidade civil (que
pode ser secreta ou no, sua escolha) e uma forma de
heri. Mudar para sua forma de heri exige uma rodada completa, normalmente envolvendo movimentos
especficos e um grito de guerra.
Como civil voc no pode usar talentos, magias ou
Pontos de Ao (mas pode usar percias). Voc s pode
manter sua forma de heri em momentos e situaes
que exigem o uso desses poderes.
Histrico
Voc pode comear a rir ou chorar sem controle.
Malefcio: se voc enfrenta um combate ou situao arriscada, pode ficar histrico. Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja (veja o quadro
Fraquejando).
Infame
Voc famoso, mas de uma forma que no gostaria. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente,
um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma
raa detestada... por algum motivo, ningum acredita
ou confia em voc, seja merecido ou no.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes
de Blefar, Diplomacia e Obter Informao. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando voc
est por perto.
Especial: na maioria das sociedades, qualquer
no-humano j sofre os mesmos redutores deste defeito. Se um no-humano adquire este defeito, os redutores acumulam.
Inocente
Incompetente
Inseguro
Incomunicvel
Insone
Iletrado
Iniciativa Piorada
Para voc, a ficha demora a cair.
Irritadio
Voc tem um pavio danado de curto.
Malefcio: muito fcil irritar voc, mesmo sem
querer. Voc recebe o mais inofensivo comentrio como
uma ofensa mortal (QUEM voc chamou de baixinho
nanico microscpico?!). Por isso, voc sofre um redutor de 2 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informao.
4D+43
Megalomanaco
Voc o cara! (Quer dizer, acha que ...)
Malefcio: voc pensa ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo, e ningum jamais conseguir det-lo! Como resultado, voc
reage lentamente a perigos, sofrendo um redutor de 1
em todos os testes de Iniciativa e Reflexos.
Metal
Hero
Subgnero
das sries
tokusatsu,
quase sempre
sobre policiais
ou heris do
espao que
usam armaduras
metlicas, ou
transformam-se
em guerreiros
metlicos.
Teve incio com
a trilogia dos
Xerifes
Espaciais
(Uchuu Keiji),
formada pelas
sries Gavan,
Sharivan e
Shaider.
O gnero
tambm inclui
Jaspion,
Spielvan,
Metalder,
Jiraiya, Jiban,
Winspector,
Solbrain e
outros.
Mentiroso
Voc nunca mente. Nunca mesmo. S agora.
Malefcio: voc nunca diz a verdade sobre coisa
alguma, mesmo quando quer. Voc precisa ser bemsucedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer
momentaneamente essa compulso e dizer algo verdadeiro (o Mestre faz esse teste em segredo, para que os
jogadores no sabiam se podem confiar no colega).
Modelo Especial
Seu corpo diferente de um humanide normal.
Malefcio: voc muito grande, pequeno, espinhudo, com grandes garras, mos rochosas, duas cabeas, membros nos lugares errados... de qualquer forma,
voc sofre um redutor de 4 em ataques e percias quando usa armas, ferramentas, mquinas e veculos projetados para membros normais de sua raa.
Voc no sofre o redutor com itens que tenham
sido construdos especialmente para voc. O inverso
tambm vlido: mquinas feitas para voc impem
redutores para outros personagens.
Especial: pertences pessoais escolhidos durante a criao do personagem, ou ganhos com aumento
de nvel so, automaticamente, feitos para voc.
Especial: este defeito pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Monstruoso
Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. O motivo
exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar.
Pr-requisito: Carisma 8 ou menos.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em todas as
percias baseadas em Carisma. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando voc est por perto.
Especial: testes de Disfarce para ocultar seus traos
monstruosos sofrem um redutor de 8.
Especial: este defeito pode ser adquirido apenas
no 1 nvel.
Objeto de Poder
Voc precisa de um objeto especial para canalizar seu
poder mgico.
4D+44
Pacato
Voc nunca comea uma briga.
Malefcio: por alguma razo (imensa pacincia, convices pessoais, delicadeza feminina, votos sagrados,
ou covardia mesmo...), voc nunca comea uma luta a
menos que voc (ou um companheiro) seja atacado primeiro. Ser atacado significa receber um ataque (bemsucedido ou no) ou ser alvo de qualquer efeito ou magia no-benfica (bem-sucedida ou no).
Paranico
Voc no confia nem na prpria me.
Malefcio: voc o clssico lobo solitrio. No confia em ningum nem mesmo em seus amigos. Nunca
pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo
aquela magiazinha de cura...). Voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer sua
parania e aceitar qualquer ajuda.
Ponto Fraco
Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Malefcio: quando voc faz um ataque ou lana
uma magia (bem-sucedido ou no), qualquer observador pode fazer um teste de Sentir Motivao (CD 15).
Em caso de sucesso, o observador percebe uma falha
em sua tcnica de luta, e recebe um bnus de +1 em
suas jogadas de ataque contra voc.
Protegido Indefeso
Existe algum que voc precisa defender de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida.
Malefcio: escolha um personagem (que pode ser
um colega Defensor, ou um NPC). Sempre que essa
pessoa est em perigo, voc fraqueja (veja o quadro
Fraquejando) at o perigo passar.
Em perigo significa qualquer situao em que o
protegido recebe ataque direto (bem-sucedido ou no),
esteja ferido (qualquer quantidade de PVs abaixo de seu
total), ou em condies que anulam seu bnus de Destreza: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso
Reflexos Lentos
Se voc toma conta de duas tartarugas, uma foge.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes
de Reflexos.
Especial: este defeito oposto ao talento Reflexos
Rpidos. Caso um personagem possua ambos, eles se
cancelam mutuamente.
Restrio de Magia
Sua magia no funciona direito contra certos seres.
Pr-requisito: capaz de lanar magias.
Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas), aliens, andrides, elfos
(e outros semi-humanos), kemono, youkai. Estas pessoas so automaticamente bem-sucedidas em testes de
resistncia contra magias lanadas por voc.
Especial: uma criatura do grupo escolhido ainda
pode falhar voluntariamente em seu teste de resistncia
(para receber uma magia de cura, por exemplo).
Especial: o personagem pode adquirir este defeito
vrias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas
que resiste s suas magias.
Sade Abalada
Voc to vigoroso quanto uma margarida.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes
de Fortitude.
Especial: este defeito oposto ao talento Grande
Fortitude. Caso um personagem possua ambos, eles se
cancelam mutuamente.
Sensei Enigmtico
Seu mestre diz tudo de forma crptica.
Pr-requisito: Sensei.
Malefcio: voc precisa ser bem-sucedido em um
teste de Sentir Motivao (CD 20) cada vez que usa o
talento Sensei. Se falhar no teste, o conselho de seu
mestre ser to complicado que voc no o entender, e
a utilizao do talento ter sido desperdiada.
Sonmbulo
Voc anda dormindo.
Malefcio: sempre que voc est dormindo e precisa acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas),
faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc pensa
Suicida
Voc no d valor prpria vida. Embora no
tenha iniciativa ou coragem para se matar, voc sempre
procura oportunidades de morrer correndo riscos desnecessrios.
Malefcio: sempre que voc alvo de um efeito
que exige um teste de Fortitude ou Reflexos, faa primeiro um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, ento
voc tambm falha voluntariamente em seu teste de
Fortitude ou Reflexos. Se tiver sucesso, faz seu teste de
Fortitude ou Reflexos normal.
Super
Deformed
Quando voc erra, erra feio.
Malefcio: durante qualquer teste com 4D (de ataque, resistncia, percia ou habilidade), sempre que voc
erra, sua aparncia muda para SD. Voc sofre um redutor de 2 em seus testes de ataque, resistncia e percias
at voltar ao normal. A condio SD normalmente
dura uma rodada.
Normal: apenas falhas crticas colocam um personagem em estado SD.
Tmido
Voc introvertido.
Malefcio: voc tem problemas para se expressar.
Costuma falar com voz sumida, facilmente intimidado, e fica constrangido quando chama a ateno. Voc
sofre um redutor de 2 em testes de Blefar, Intimidar e
Obter Informao.
4D+45
No importa o que
dizem por a: robs
gigantes NUNCA
saem de moda!
Parte 4
Equipa
mentos
4D+46
Como regra geral, qualquer personagem jogador recm-criado j possui uma arma e uma armadura que seja capaz de utilizar, sua escolha, sem
precisar compr-los.
Estes itens so pessoais, intransferveis: caso sejam
perdidos, o Defensor ter algum trabalho para recuperlos muitas aventuras de anime e mang, assim como
episdios de sries tokusatsu, envolvem a recuperao
de uma arma perdida ou roubada.
Itens e Nveis: no 1 nvel, um Defensor tem direito a uma arma e uma armadura que saiba usar, sua
escolha. Ele tem direito a uma nova pea (arma ou armadura) cada vez que avana de nvel.
Armas
Muitos personagens de anime, mang e games
usam armas que ningum nunca viu ou ver outra
vez. Espadas grandes como portas, marretas coloridas, tacos de sinuca, postes telefnicos, abanadores,
armrios, ursos de pelcia teleguiados... causar dano
de formas estranhas faz parte destas histrias.
4D&T no oferece listas de armas especficas. Em
vez disso, cada jogador tem liberdade para inventar sua
prpria arma, apenas seguindo algumas diretrizes.
Todas as armas tm quatro caractersticas:
Tipo: simples, comum, ou extica.
Tamanho: Pequena, Mdia, Grande, ou Enorme.
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projteis.
Dano: esmagamento, corte, perfurao, ou energia.
No permita, de forma alguma, que as regras limitem sua imaginao! A maior parte dos exemplos apresentados a seguir so armas vulgares (pistolas, adagas,
espadas...), mas voc no precisa ficar restrito a peas tradicionais. Assim, uma arma comum Mdia de corpo-acorpo e dano por esmagamento pode ser uma simples
clava, mas tambm pode ser um livro de culinria, bola
de boliche, melancia petrificada, bacalhau congelado...
Tipo
Armas simples: so aquelas de manejo mais fcil,
que quase qualquer criatura inteligente sabe usar. Adagas, bestas, clavas, lanas e fundas so armas simples.
Armas comuns: tambm conhecidas como marciais, so aquelas mais familiares aos adeptos do combate, como guardas, soldados, guerreiros e certos povos selvagens. Arcos, espadas, machados e pistolas so
armas comuns.
Armas exticas: armas deste tipo so muito difceis de dominar, porque so pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Alm disso, possuem qualidades especiais no encontradas nas armas simples ou
comuns (veja ao lado o quadro Armas Exticas: Qualidades Especiais).
Tamanho
Pequena: podem ser manejadas facilmente com
apenas uma mo, como adagas, pistolas, lminas de arremesso ninja e outras. Um personagem pode usar duas
armas pequenas, uma em cada mo. Armas Pequenas
causam 1D2 pontos de dano (no mnimo 1 ponto).
Mdia: uma arma Mdia pode ser usada com apenas uma mo, mas impede o usurio de manejar qualquer outra arma na outra mo. Ele ainda pode, no entanto, usar a outra mo para empunhar um escudo ou
lanar magias. Armas Mdias causam 1D pontos de dano.
Grande: uma arma Grande precisa ser manejada
com as duas mos. Apenas armas comuns e exticas
podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam 2D
pontos de dano.
Enorme: uma arma Enorme tambm precisa ser
manejada com as duas mos. Apenas armas exticas
podem ser deste tamanho. Armas Enormes causam
3D pontos de dano.
Armas Exticas:
Qualidades Especiais
Toda arma extica tem uma qualidade especial que armas simples e comuns no possuem. Escolha uma entre as seguintes:
Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo),
sendo prpria para manter o inimigo distncia e dificultar sua aproximao.
Seu usurio tem direito a um ataque extra (um ataque de oportunidade)
quando um adversrio tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas
armas de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade.
Ameaadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacante obtm 19 ou mais em sua jogada de ataque (em vez de apenas 20 ou mais).
Crtico Triplicado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano triplicado,
em vez de duplicado.
Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de
energia: fogo, frio, cido, eletricidade ou snico.
Defensora: a arma tambm funciona como um escudo, oferecendo um
bnus de +1 em sua Classe de Armadura. Esse bnus aumenta para +2 caso
voc use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela rodada.
Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3D de dano.
4D+47
Cada personagem jogador tem direito a pelo menos uma arma que saiba utilizar. Voc pode inventar a
arma que quiser, combinando tipo, tamanho, alcance e
dano. Veja algumas:
Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como
Exemplo 1: Merchandising Man um caador de
espadas, clavas ou machados) podem ser usadas apenas
monstros. Seguindo a tradio dos policiais do espao,
contra oponentes prximos, a at 1,5m de distncia.
ele escolhe uma espada laser. Como Especialista, ele sabe
Seu modificador de Fora afeta rolagens de ataque e
usar qualquer arma simples e uma arma comum. Sua
dano com armas de corpo-a-corpo.
espada ser uma arma comum Mdia (dano de 1D) de
De Arremesso: so armas arremessadas, como fa- corpo-a-corpo. Merchandising Man tem Fora 16
cas, pedras, lanas, arpes ou granadas. Uma arma arre- (modificador +3). Uma arma de corpo-a-corpo afetamessada tem alcance de 10m. Para alvos mais distantes, da pelo modificador de Fora em seus ataques e dano.
o ataque sofre um redutor de 2 para cada 10m extras, Portanto, Merchandising Man causa 1D+3 pontos de
at um mximo de 10 a 50m.
dano com esta arma. Embora seja uma espada laser, ela
Seu modificador de Destreza afeta testes de ataque, causa dano por corte.
e seu modificador de Fora afeta rolagens de dano com
Exemplo 2: Sailor Ceres uma menina mgica
armas de arremesso.
Conjuradora. Sabe usar apenas uma arma simples, mas
De Projteis: so armas que disparam projteis, ela quer ser capaz de manejar uma poderosa bazuca,
feixes ou cargas, como um arco e flecha, arma de fogo, ento adquire o talento Usar Arma Extica: Bazuca
lana-chamas ou pistola de raio. Uma arma de proj- Estelar. Ser uma arma extica de projteis. Para ser realteis tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o mente impressionante, Sailor Ceres escolhe a qualidade
ataque sofre um redutor de 2 para cada 30m extras, especial Tamanho Enorme (por isso ela causar ignoat um mximo de 20
rantes 3D pontos de
a 300m.
dano). Com sua DestreDano de Armas
za 18 (+4), Ceres recebe
Seu modificador de
por Tamanho
um bnus de +4 em ataDestreza afeta testes de
Tamanho
Dano
Tipos
Possveis
ques com a Bazuca Esataque com armas de
telar, mas o dano no reprojteis. Nenhum modiPequena
1D2
simples, comum, extica
cebe qualquer bnus. A
ficador afeta o dano desMdia
1D
simples, comum, extica
bazuca causa dano por
tas armas.
Grande
2D
comum, extica
esmagamento.
Munio: DefenEnorme*
3D
extica
Exemplo 3: Klink,
sores nunca ficam sem
*Veja o quadro Armas Exticas: Qualidades Especiais
o elfo ninja, um Communio. Suas armas de
fogo nunca se esgotam, e suas armas de arremesso batente. Sabe usar todas as armas simples e comuns,
esto sempre mo, prontas para uma nova salva. alm de espadas e arcos (uma habilidade especial de sua
Esta falta de realismo faz parte do gnero: se um De- raa). Mas ele decide que suas armas favoritas sero ptafensor pode usar armas imensas que no estavam guar- las de flor de cerejeira. So armas simples Pequenas (dano
dadas em parte alguma, ento por que se importar de 1D2) de arremesso. Klink tem Fora 14 (+2) e Destreza 17 (+3). Uma arma de arremesso afetada pelo
com estoques de munio?
modificador de Destreza em seus ataques, e Fora no
dano (neste caso, ser 1D). O dano baixo, mas, como
so armas Pequenas, Klink pode arremess-las com
Esmagamento: causado por pancadas com objeambas as mos, ganhando um ataque extra por rodada
tos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e chutes;
(isto , se ele tiver o talento Tiro Rpido). As ptalas
ou atravs de exploses ou ondas de choque, como
causam dano por perfurao.
bombas e granadas de concusso.
Exemplo 4: o fantasma youkai Denkisha um
Corte: causado por lminas, como espadas, maCombatente. Ele deseja ser capaz de destruir seus inichados, foices, serras eltricas, espadas de luz...
migos batendo neles com uma cadeira eltrica a mesPerfurao: causado por armas pontiagudas, como ma onde ele prprio foi executado. Ele adquire o talenlanas, flechas, chifres e quase todas as armas de fogo.
to Usar Arma Extica. Ser uma arma extica Grande
Energia: causado apenas por armas exticas, e ba- de corpo-a-corpo, que causar 2D pontos de dano (mais
seado em um destes tipos de energia: fogo, frio, cido, seu modificador de Fora). Denkisha escolhe a qualidaeletricidade, snico. Veja o quadro Armas Exticas: de especial Dano de Energia: Eltrico. Por isso, a arma
causar dano eltrico.
Qualidades Especiais.
Alcance
Neko
mimi
Ou catgirls.
Termo popular
para garotas
ou mulheres
humanas com
orelhas e cauda
de gato.
A palavra quer
dizer orelha
de gato, mas
tambm usada
para outras
combinaes
mulher/animal,
como coelhos,
raposas e (mais
raramente)
ces.
Nekomimi
masculinos,
mais raros,
costumam ser
associados a
ces (como
Inuyasha) e
lobos.
4D+48
Criao de Armas
Dano
Armaduras
e Escudos
Armaduras e escudos protegem contra a maioria dos ataques, oferecendo bnus Classe de Armadura do usurio. Armaduras existem em trs tipos: leves, mdias e pesadas, alm dos escudos.
Combatentes sabem usar armaduras leves, mdias e escudos.
Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos.
Conjuradores no sabem nenhuma armadura,
nem escudos.
Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos Usar Armadura (Leve, Mdia ou Pesada) e Usar Escudo para ser capaz de usar uma nova
armadura ou escudo.
Um personagem vestindo uma armadura ou
empunhando um escudo que no sabe usar
sofre um redutor em todos os seus testes de ataque, e percias que envolvem movimento. O redutor igual
ao bnus de proteo da armadura
ou escudo.
Mesmo quando o personagem
sabe usar a armadura, algumas percias (Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar) tornamse mais difceis de usar com armaduras mdias e pesadas, sofrendo
um redutor igual ao bnus de proteo da armadura. Personagens que
dependem destas percias preferem
usar apenas armaduras leves, ou nenhuma armadura.
Bnus na CA: cada armadura fornece um
bnus na CA, assim como o escudo. Quanto
mais pesada a armadura, maior o bnus. No se
pode vestir uma armadura sobre outra, mas podese usar armadura e escudo ao mesmo tempo.
Oferecem pouca proteo (CA+2), mas do liberdade de movimentos, sendo preferidas por Especialistas. Esta a nica armadura que no afeta as percias
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma armadura leve sem
saber us-la sofre um redutor de 2 em todos os seus
testes de ataque e percias que envolvem movimento.
Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras leves, enquanto Conjuradores precisam adquirir o talento
Usar Armadura Leve.
Ningen
Ser humano.
Gente.
Espada gigante
e camiseta de
ferro: no saia
de casa sem
elas!
Armaduras Leves
Muitos Defensores usam trajes protetores leves, que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por solitrios caadores
de monstros; ou malhas colantes tecnolgicas,
como aquelas usadas por membros de equipes
sentai. Roupas do dia-a-dia (como uniformes escolares) feitas de materiais especiais tambm so armaduras leves.
4D+49
Armaduras Mdias
NPC
Non Player
Character,
Personagem
No-Jogador.
Tambm
chamados
Personagens
do Mestre,
so todos os
personagens
no controlados pelos
jogadores em
uma aventura
de RPG
(ou noDefensores
em 4D&T).
Estes trajes em geral so formados por placas pequenas e rgidas, que protegem certas partes do corpo
especialmente as articulaes, como ombros, cotovelos e joelhos. Algumas tambm cobrem o peito, antebraos e pernas (abaixo dos joelhos apenas). Quase sempre tambm incluem mscaras e/ou capacetes.
Armaduras mdias oferecem boa proteo (CA+5),
mas so incmodas. Impem um redutor de 5 em
testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconderse, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo armadura mdia sem
saber us-la no consegue usar nenhuma das percias
mencionadas, e sofre ainda um redutor de 5 em seus
testes de ataque e percias que envolvem movimento.
Combatentes sabem usar armaduras mdias, enquanto
Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Armadura Mdia.
Armaduras Pesadas
Estas couraas quase sempre so de metal, plsticos de alto-impacto ou materiais sobrenaturais. Podem
ser arcaicas, como aquelas usadas por cavaleiros medievais; ou tecnolgicas, favoritas pelos policiais do espao.
Armaduras pesadas envolvem o corpo quase completamente, oferecendo uma proteo slida (CA+8).
No entanto, elas restringem severamente os movimentos. Impem um redutor de 8 em todos os testes de
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se,
Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma armadura pesada
sem saber us-la no consegue usar nenhuma das percias
mencionadas, e sofre ainda um redutor de 8 em seus
testes de ataque e percias que envolvem movimento.
Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar
estas peas sem adquirir o talento Usar Armadura Pesada.
Escudos
Disponveis em vrios formatos (sendo alguns
beeem estranhos...), um escudo fica preso ao antebrao
4D+50
Veculos
Muitos Defensores operam veculos. Das motocicletas coloridas de uma equipe super-sentai, ao
tanque perfuratriz de um policial do espao, passando por cavalos mecnicos, carros ninja, tanques
possudos por espritos...
Em regras, veculos so parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenas:
Escala: veculos tipicamente pertencem s seguintes escalas:
Ningen: veculos pequenos e leves, que deixam o
piloto exposto (motos, skates, asas-delta, ultraleves, lanchas...); ou veculos fechados muito frgeis, que quase
no oferecem proteo ao piloto (automveis e outros
veculos comuns). A maioria dos veculos civis, de noDefensores, pertence a esta escala.
Sugoi: veculos fechados pesados e/ou possantes
(carros de corrida, blindados, tanques, tratores, helicpteros, jatos...). A maioria dos veculos dos Defensores
pertence a esta escala.
Kiodai: veculos imensos, como jatos comerciais, navios e naves estelares.
Kami: se existe algum veculo com esta escala, seus
ocupantes provavelmente moram nele e no sabem!
Habilidades: veculos possuem Fora e Destreza,
obtidos da mesma forma que personagens jogadores
(2D+6); mas no tm Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Classe e Raa: veculos no pertencem a nenhuma
classe ou raa.
Dados de Vida (DVs): em vez de nveis, veculos
tm Dados de Vida, da mesma forma que monstros.
Pontos de Vida (PVs): um veculo tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um veculo
com 4 DVs ter entre 4 e 16 PVs (em mdia 14 PVs).
Pontos de Ao: veculos no tm Pontos de Ao.
Talentos: todo veculo tem um talento, e mais um
Detonar monstros
legal; pilotar um
tanque que faa isso,
melhor ainda!
OGL
Open Game
License.
Documentao
elaborada pela
Wizards of the
Coast, empresa
que publica
nos Estados
Unidos o RPG
Dungeons &
Dragons.
talento extra para cada 3 DVs. Assim, um veculo com 8
DVs tem 3 talentos.
Veculos podem adquirir os seguintes talentos: Armadura Natural, Asas, Componente Metabot, Construo Slida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco
em Percia, Fora Ampliada, Mquina de Corrida, Mquina Senciente, Mquina Viva, Perfuratriz, Prontido,
Sentidos Especiais, Submarino, Transformer, Usar Arma
(Simples, Comum, Extica), Vo.
Percias: veculos no possuem percias. No entanto, podem possuir talentos que oferecem bnus em
percias (como Foco em Percia) para seu operador.
Velocidade: veculos tm deslocamento igual sua
Destreza, em metros. Certos talentos permitem aumentar essa velocidade.
Ataques: veculos fazem ataques com o Bnus
Base de Ataque de seu piloto, mas usando seu prprio
modificador de Fora (para ataques corpo-a-corpo) ou
Destreza ( distncia). Veculos atacam corpo-a-corpo
apenas por atropelamento.
Dano: por atropelamento, veculos causam dano
igual a 1D2 + modificador de Fora.
Resistncia: veculos no fazem testes de Fortitude
ou Vontade; eles no so afetados por nenhuma magia
ou efeito que requer um destes testes. Veculos fazem
testes de Reflexos usando o bnus do piloto, mas com
seu prprio modificador de Destreza.
Armas: veculos com talentos Usar Arma so equipados com uma arma correspondente. Veculos no
podem ser equipados com armas de corpo-a-corpo ou
A Open Game
License permite
a outros
autores e
empresas de
jogos produzir
ttulos
compatveis
com as mesmas
regras.
Neste livro,
um jogo OGL
qualquer RPG
baseado nestas
regras.
Pilotando Veculos
Qualquer pessoa pode dirigir um carro. Mas conduzir um tanque voador capaz de demolir arranha-cus
outra histria.
Desde um carro de corrida fantstico, construdo por
um mecnico lendrio, at uma motocicleta orgnica
senciente, existem muitos veculos poderosos disposio
dos Defensores. Estas mquinas especiais tm personalidade forte, no podem ser operadas por pessoas comuns.
Veculos so mais fceis de pilotar que mechas (veja
4D+51
Mechas
Voc pode brigar
com mechas, mas
depois melhor
que algum saiba
consertar...
4D+52
Pilotando Mechas
A maioria dos mechas comuns, produzidos em
larga escala, tem 2 Dados de Vida. Praticamente qualquer pessoa pode pilotar um deles.
Robs mais poderosos so tambm mais temperamentais, no aceitam facilmente ser domados. Apenas
pessoas especiais, habilidosas ou predestinadas podem
pilot-los seja por sua percia, determinao, compatibilidade com a mquina, ou qualquer outro motivo.
Mechas so mais difceis de pilotar que veculos,
mas so tambm mais poderosos. O melhor mecha
que um Defensor pode operar tem duas vezes mais
poder que o melhor veculo que esse mesmo Defensor
pode pilotar.
Pilotar um mecha superior tem dois pr-requisitos:
O piloto deve ser de nvel igual ou superior a
metade (arredondado para cima) dos Dados de
Vida do mecha. Assim, um poderoso mecha com 20
DVs pode ser controlado apenas por personagens de
10 nvel.
O piloto deve ter um modificador final de
Pilotagem igual ou superior aos Dados de Vida do
mecha. Portanto, um humano de 5 nvel com a percia
Pilotar (5 graduaes, +1 por ser humano) e Destreza
14 (+2) tem um modificador final +8, suficiente apenas
para um mecha com at 8 DVs (seu nvel permitiria 10
DVs). Chegando ao 6 nvel, se adquirir o talento Foco
em Percia: Pilotar, seu modificador final salta para +12,
permitindo a ele pilotar um mecha com at 12 DVs (o
mximo permitido para seu nvel).
Oni
Demnio.
Criatura do
submundo.
4D+53
o total da mquina (ou seja, quando ela atinge 0 Pontos de Vida). No entanto, o piloto de um Mecha Destinado sofre qualquer dano recebido pelo mecha, mas
ajustado para sua prpria escala. Assim, quando um
Mecha Destinado Sugoi sofre 3 pontos de dano, seu
piloto Ningen tambm perde 3 PVs (e no 30 PVs).
Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um
mecha comum exige uma rodada completa. Entrar ou
sair de um Mecha Destinado uma ao livre voc
Adquirindo Mechas
Embora sejam parte importante do gnero, nem todas as campanhas de
4D&T aceitam robs gigantes. Mechas no podem ser adquiridos pelos jogadores, apenas oferecidos pelo Mestre. Como regra geral, qualquer personagem com o talento Piloto Mecha comea o jogo possuindo um mecha que
seja capaz de pilotar isto , se eles esto disponveis na campanha.
O Mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles
prprios podem faz-lo (sob sua superviso). O Mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer talento ou poder especfico, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras. O Mestre decide quo freqentes os mechas
so, da seguinte forma:
Comuns: mechas so usados amplamente na vida diria, esto disponveis para quase qualquer piloto habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors
(trabalhadores) so mechas usados rotineiramente para trabalhos pesados,
sendo que a Patrulha Labor uma fora policial especializada em crimes que
envolvem estas mquinas. Neste cenrio, todo Defensor tem um mecha que
consiga pilotar.
Restritos: mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propsitos especiais, quase sempre militares. Provavelmente h exrcitos, foras
policiais ou grupos paramilitares formados por mechas como em Robotech,
Macross e Gundam. Neste cenrio, apenas Defensores com o talento Piloto
Mecha comeam o jogo com seu prprio mecha.
Raros: mechas so artefatos fantsticos, de origem extraterrestre, criados
com tecnologia perdida, ou gerados por magia. Os nicos existentes pertencem aos Defensores e viles principais. Mechas deste tipo normalmente so
Destinados (veja o quadro Talentos Mecha). O Mestre decide se os Defensores j comeam o jogo possuindo estes mechas (como em Evangelion) ou se
precisam conquist-los aps uma srie de misses (como em Guerreiras Mgicas de Rayearth).
Inexistentes: no h mechas, ou eles surgem apenas em ocasies especiais. Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Cavaleiros do Zodaco e outras sries no
empregam mechas, exceto como um ocasional adversrio extico. Eles nunca
esto disponveis para personagens jogadores.
Especiais: existe ainda a questo dos mechas superiores a outros mechas. Em cenrios onde eles so comuns, aqueles destinados aos Defensores
e viles podem ser especiais. Por exemplo, em Cybuster, mechas industriais
comuns so usados para recolher os destroos de uma Tquio devastada,
enquanto o prprio Cybuster um superpoderoso mecha elemental de outra
dimenso. Em Gundam Wing, foras armadas so formadas por mechas, mas
aqueles feitos de gundanium um metal que pode ser forjado apenas em
gravidade zero so muito mais fortes. Essa diferena de poder representada pelas escalas de dano (embora sejam todos de mesmo tamanho, mechas
comuns so Sugoi, enquanto aqueles especiais so Kiodai).
4D+54
transportado para seu interior atravs de um feixe luminoso, um salto incrvel, ou outra forma quase sobrenatural.
Co-Pilotos: o auxlio de um co-piloto oferece ao
piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nvel, possibilitando
assim operar um mecha superior. Todos os co-pilotos
devem ter pelo menos 1 graduao em Pilotar, e ser de
nvel igual ou superior ao piloto, para conceder o bnus.
Talentos
para Mquinas
Os seguintes talentos no podem ser adquiridos por personagens jogadores, apenas por veculos ou mechas.
Componente
Metabot
O veculo ou mecha pode conectar-se a outros para
formar um metabot.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: at cinco mquinas que possuam este
talento podem unir-se para formar um mecha maior,
pertencente a uma escala de dano acima: Sugoi veculos/mechas unem-se para formar um Kiodai metabot, enquanto Kiodai veculos/mechas formam um
Kami metabot.
Um metabot tem a mesma Fora e Destreza da
mquina que tenha estas habilidades mais altas na formao. Ele tem todos os talentos, e as melhores armas
e armadura de todas as mquinas envolvidas. Tem tambm os Pontos de Vida da mquina envolvida que
tiver mais PVs.
Entre os pilotos, o lder (ou aquele com maior modificador final em Pilotar) comanda o metabot, enquanto os demais atuam como co-pilotos.
Formar ou separar um metabot leva uma rodada
completa. Quando um metabot separado depois de
sofrer algum dano, esse dano distribudo igualmente
entre as mquinas componentes.
Construo Slida
Esta mquina tolera mais danos que a maioria.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: o veculo/mecha recebe 10 Pontos de
Vida extras.
Destreza Ampliada
Esta mquina mais gil que a maioria.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: o veculo/mecha recebe um bnus permanente de Destreza +2.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias
vezes. Seus benefcios se acumulam.
Fora Ampliada
Esta mquina mais forte que a maioria.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: o veculo/mecha recebe um bnus permanente de Fora +2.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias
vezes. Seus benefcios se acumulam.
Mecha Destinado
O mecha tem uma ligao poderosa com um piloto escolhido.
Pr-requisito: mecha.
Benefcio: o piloto pode usar seus prprios talentos de combate ou magias ao operar seu Mecha Destinado. Por exemplo, se voc pode lanar Bolas de Energia, seu mecha tambm poder. Se possui uma Tcnica
Secreta, seu mecha tambm ser capaz de manifest-la.
Se um Conjurador, seu mecha tambm poder lanar
suas magias, e assim por diante. Os poderes so ampliados para a escala do mecha.
Especial: como efeito colateral desta ligao poderosa, sempre que o mecha sofre dano, o piloto tambm
sofre dano equivalente (ajustado para sua prpria escala).
Normal: um mecha sem este talento no pode
usar os talentos de combate ou magias do piloto.
Mquina de Corrida
Esta mquina mais rpida.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: o veculo/mecha tem deslocamento
igual ao dobro de sua Destreza, em metros.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias
vezes. Cada vez que adquirido, multiplique mais uma
vez a velocidade (por exemplo, Des x3 caso o talento
seja adquirido duas vezes).
Normal: um veculo tem deslocamento igual sua
Destreza, em metros. Um mecha tem deslocamento
igual a metade de sua Destreza, em metros.
Mquina Senciente
Esta mquina tem inteligncia e personalidade
prprias.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: o veculo/mecha tem valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma (1D+6 cada). Pode mover-se e lutar sozinho, mas de forma precria: seu BBA
igual a de seus DVs (arredondado para cima). No
pode falar, exceto com seu piloto.
Uma Mquina Senciente tem um bnus base de
Reflexos e Vontade igual a metade de seus DVs (arredondado para cima). No tem percias, mas pode fazer testes de percias sem treinamento (e receber bnus de quaisquer talentos que possua). Quando um
piloto est no controle, a mquina ainda pode pensar
Mquina Viva
Esta mquina tem constituio orgnica.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: o veculo/mecha tem um valor de
Constituio (2D+6). Ao contrrio de outras mquinas, uma Mquina Viva pode recuperar Pontos de Vida
com descanso, magias ou a percia Cura (mas no pode
ser consertada). Alm disso, seu modificador de Constituio afeta seus Dados de Vida.
Uma Mquina Viva tem um bnus base de Fortitude igual a metade de seus DVs (arredondado para cima).
Especial: ao contrrio de outras mquinas, uma
Mquina Viva no imune a venenos, paralisia, doenas
e outros efeitos que requerem testes de Fortitude. Mquinas Vivas tambm so afetadas normalmente por
acertos decisivos.
Perfuratriz
Este veculo pode mover-se sob a terra.
Pr-requisito: veculo.
Benefcio: o veculo pode se deslocar sob a terra
com metade de sua velocidade normal.
Submarino
Este veculo pode mover-se na gua.
Pr-requisito: veculo.
Benefcio: o veculo pode se deslocar na gua, acima ou abaixo a superfcie, com sua velocidade normal.
Transformer
Esta mquina pode se transformar em outra mquina.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcio: com uma rodada completa, a mquina pode mudar para outra configurao (veculo ou
mecha), com os mesmos Dados de Vida e Pontos de
Vida, mas um conjunto diferente de valores de Habilidades, talentos e armas. Ambas as mquinas devem
possuir este talento.
Otaku
No Japo,
otaku um
termo pejorativo
para fs
obsessivos de
anime, mang,
games,
computadores,
dolos pop e
qualquer outro
hobby.
No Brasil,
refere-se a
qualquer f de
anime e mang,
mas sem a
mesma carga
negativa.
Vo
Esta mquina pode voar.
Pr-requisito: veculo ou mecha.
Benefcios: o veculo/mecha pode voar, com velocidade de vo igual a seu deslocamento em terra.
4D+55
Parte 5
Sejamos
Sejamos francos:
francos: cedo
cedo ou
ou
um Defensor
tarde,
tarde, um
Defensor precisa
precisa
descer
descer porrada
porrada em
em algum!
algum!
Combate
4D+56
Alerta em Tquio! O Imperador do Mal Definitivo 3.5 lana outro ataque contra a Terra! As ruas
esto infestadas de horrendos soldados grunts, que
lembram incrivelmente um exrcito em roupas
colantes com armas precrias. Eles avanam pelas
ruas, atacando transeuntes, rumo lanchonete onde
trs Defensores esto lanchando.
(Sim, at em uma cidade imensa como Tquio, as
foras do mal sempre encontram Defensores por acaso...)
Mesmo quando seu nico objetivo namorar uma
menina bonita, cedo ou tarde um Defensor de Tquio
entra em combate (por exemplo, quando a tal menina
bonita no gosta da investida).
A maneira como voc lida com combates depende
de suas tcnicas. Alguns evitam conflitos, usando suas
habilidades para fugir, se esconder ou ficar fora de alcance. Outros aprimoram suas defesas, atravs de uma alta
destreza, armadura pesada ou escudo. Outros ainda
acham que a melhor defesa o ataque, brandindo armas
poderosas ou lanando magias destruidoras.
Mas, enfim, como o combate funciona?
Preparao
Omugi, o Ninja de Marte, est indeciso sobre comer o hambrguer ou sua embalagem de isopor. A
andride danarina Midori no precisa comer ou beber,
ento despeja refrigerante na prpria cabea para limpar
a fibra tica em seu cabelo. Harry, o nico Defensor
humano presente, fica pensando se lana ou no uma
magia de Invisibilidade para evitar tanta vergonha...
Enquanto isso, um bando de grunts vem pela rua,
passando diante da lanchonete. Eles planejam atacar os
Defensores de surpresa, atravs da vidraa.
O Mestre pergunta a cada jogador o que est fazendo. Omugi e Midori esto sentados mais perto da vidraa, enquanto Harry est afastado, perto do corredor.
O Mestre determina em segredo que os grunts esto
lado a lado, prximos da vidraa e, portanto, mais perto
de Omugi e Midori. Esto quase chegando distncia
de ataque corpo-a-corpo (menos de 1,5m).
Em segredo, o Mestre faz testes de Esconder-se e
Furtividade para os grunts (apenas um teste para todos,
para simplificar). Ele consegue resultados 12 e 17.
Para perceber a ameaa, o Mestre pede aos jogadores que faam testes de Observar e Ouvir, resistidos
contra os resultados dos grunts (CD 12 e 17 respectivamente). Nem todos tm graduaes nas percias Observar e Ouvir, mas estes podem fazer o teste jogando 4D
e somando seu modificador de Sabedoria (um teste
sem treinamento).
Omugi consegue 11 em Observar e 10 em Ouvir.
Ambos esto abaixo das CDs necessrias para ser bemsucedido. De to compenetrado em sua refeio, ele no
nota a aproximao dos soldados. Isso quer dizer que o
ninja est surpreso.
Midori consegue 15 e 16. Ela no escuta os monstros (talvez tenha entrado refri nos ouvidos...), mas
percebe seu movimento atravs da vidraa. suficiente
para no estar surpresa.
Harry tem bnus elevados em Observar (consegue
um 22) e Ouvir (um 25), sendo bem-sucedido em ambos os testes. Ele tambm no est surpreso, percebe os
grunts antes que estes consigam atacar.
Rodada de Surpresa
Quando pelo menos um personagem est surpreso no incio de um combate, ele no age, no podendo
atacar ou usar qualquer de suas habilidades. Um personagem surpreso tambm perde seu modificador de
Destreza na CA (apenas armadura, escudo e outras protees funcionam).
O personagem s fica surpreso durante uma rodada, chamada rodada de surpresa. Midori e Harry podem agir normalmente, mas como Omugi est surpreso, no poder fazer nada durante a rodada de surpresa.
Se nenhum personagem estiver surpreso ou seja,
todos esto cientes de seus inimigos o combate prossegue normalmente, sem uma rodada de surpresa.
Os jogadores de Midori e Harry fazem suas jogadas de Iniciativa. Harry tem um modificador +0 (seu
modificador de Destreza) e Midori tem +2. Eles rolam
4D e conseguem, respectivamente, 10 e 17. A Iniciativa
do mago humano ser 10 (10+0), e andride ser 19
(17+2). O Mestre rola 4D para determinar a Iniciativa
dos grunts (uma jogada s para todos) e consegue um
12 (o modificador dos grunts +0). Como Omugi est
surpreso, no faz o teste de Iniciativa.
Agora vejamos quem age primeiro, do maior valor
para o menor. A ordem ser: Midori (Iniciativa 19), os
grunts (12), e por ltimo Harry (10).
O Mestre pergunta o que Midori vai fazer, lembrando que cada um dos envolvidos no combate pode
se mover (at 9m) e atacar. Midori decide que no vai se
movimentar, apenas materializar sua Proton Blaster
(uma arma de projteis) e atirar contra um grunt, destruindo a vidraa no processo. Ela tem um bnus de
ataque +4 com a arma, e consegue um 12 em 4D. Seu
total 16. Como o grunt tem CA 15, ela acertou o tiro.
Ela rola 1D (o dano de sua arma) e consegue um 5. O
grunt perde 5 Pontos de Vida. Est bem esfarrapado,
mas ainda no cai (um grunt tem 6 PVs).
Depois a vez dos grunts, que atacam agitando
suas armas bizarras (e baratas) em forma de engrenagem. Dois deles atacam Midori, e o terceiro ataca Omugi,
pois so os adversrios mais prximos.
O Mestre rola 4D trs vezes (desta vez, ao contrrio
da Iniciativa, ele no faz uma nica jogada de ataque
para todos os grunts; melhor rolar em separado).
O Mestre aplica aos resultados o modificador de
+1 dos grunts com suas armas, e obtm os seguintes
RPG
Role Playing
Game, Jogo
de Interpretao de
Papis.
Jogo inventado
nos Estados
Unidos, pas
onde at hoje
mais praticado,
em que os
jogadores
assumem papis
de personagens
para contar
histrias.
O primeiro
RPG do mundo
foi Dungeons
& Dragons,
lanado em
1974.
No Oriente,
o termo tambm
usado para
videogames
sobre grupos de
companheiros
envolvidos em
longas misses,
como Final
Fantasy e
Dragon
Quest.
4D+57
- sama
Sufixo
extremamente
respeitoso
usado junto
ao nome,
equivalente a
dignssimo.
usado para
tratar uma
pessoa em
cargo ou
posio
superior.
Primeira Rodada
S agora Omugi pode rolar sua Iniciativa. Ele consegue um total 15, ento age antes de Harry e dos grunts,
mas depois de Midori. A ordem de batalha agora :
Midori, Omugi, os grunts e Harry.
Midori decidiu que vai usar seu talento Asas. Suas
costas projetam um par de lminas reluzentes, e ela voa.
Passa pela vidraa e ganha altura, ficando alm do alcance
dos grunts (eles no parecem estar adequadamente armados para atacar distncia). Ela pode se mover 9m e ainda
atacar, ento dispara novamente contra o grunt j ferido.
4D+58
Segunda Rodada
Midori est em vo. Ela aponta sua Proton Blaster
para o grunt que ameaa Omugi e dispara. Ao rolar 4D,
consegue um resultado 22 antes de acrescentar seu
modificador de ataque. uma ameaa de crtico. Rolando novamente, consegue um total 17. Esse resultado
vence a CA 15 do grunt, ento o crtico foi confirmado.
Ela rola 2D para o dano, conseguindo 8. Esse dano
dobrado devido ao crtico, ento a andride causa 16
pontos de dano. O grunt tinha apenas 3 PVs, sendo
reduzido a poeira de cinza pulverizada.
Resta apenas um grunt adormecido. Por segurana,
Omugi resolve acabar com ele antes que acorde (isso
poderia ser considerado desleal contra outros adversri-
Seqncia
de Combate
Como vimos neste exemplo, os combates so
cclicos. Acontecem em rodadas, e em cada rodada todos agem seguindo uma ordem. Combates normalmente acontecem da seguinte forma:
1 Antes do combate comear, todos os personagens so considerados surpreendidos.
2 O Mestre determina quais personagens percebem seus oponentes no comeo da luta. Se pelo menos um combatente no percebe seu (ou seus)
oponente(s), uma rodada de surpresa acontece antes
das rodadas normais comearem. Os personagens que
perceberam seus oponentes podem agir na rodada de
surpresa, ento jogam a Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior nmero para o menor) os lutadores
podem agir (fazendo um ataque, lanando uma magia, usando uma habilidade...). Personagens surpreendidos no podem agir na rodada de surpresa. Se
ningum percebe seus oponentes, ou se todos percebem, ento no h uma rodada de surpresa.
3 Termina a rodada de surpresa. Os personagens
que ainda no jogaram sua Iniciativa (estavam surpresos ou chegaram depois) jogam agora. Todos esto
prontos para a primeira rodada normal.
4 Os lutadores agem na ordem da Iniciativa.
5 Depois que todos tiveram sua vez, o personagem com a Iniciativa mais alta age de novo. Os passos 4
e 5 se repetem at o fim do combate.
Bnus de Ataque
O bnus de ataque de um personagem com uma
arma de ataque corpo-a-corpo (espadas, machados, clavas...) igual a seu Bnus Base de Ataque + modificador de Fora.
Com uma arma de ataque distncia (de arremesso
ou projteis), o bnus de ataque do personagem igual a
seu Bnus Base de Ataque + modificador de Destreza.
Modificador de Fora: um lutador forte consegue usar uma arma de corpo-a-corpo mais rpido e acertar com mais fora. Um personagem fraco no consegue
golpear to rpido ou forte. Por isso, o modificador de
Fora se aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Modificador de Destreza: um atirador com boa
coordenao tem melhor pontaria. Um personagem
desajeitado no consegue mirar com preciso. Por isso,
o modificador de Destreza se aplica a jogadas de ataque distncia.
- san
Sufixo
respeitoso
usado junto
ao nome.
Equivalente
a senhor,
mas um pouco
mais informal
que ~kun.
bastante
comum
entre amigos
e colegas.
Acertos Decisivos
Um acerto decisivo (ou crtico) um golpe de sorte, especialmente poderoso ou preciso, que causa mais dano. Ele acontece quando um atacante rola
um 20 natural em 4D (ou seja, os dados somam 20 ou mais).
Rolar um 20 natural quer dizer que voc acertou o alvo, no importando sua Classe de Armadura. Tambm quer dizer que voc conseguiu um
sucesso decisivo.
Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo ataque, normalmente
x2. Uma arma extica com Crtico Triplicado multiplica um acerto decisivo x3.
O talento Artes Marciais Avanadas tambm multiplica um acerto decisivo x3.
Algumas armas e ataques (uma arma extica Ameaadora, ou o talento Artes
Marciais Aprimoradas) tm uma margem de ameaa maior. Com eles, um sucesso decisivo acontece quando voc rola 19 ou mais (em vez de 20 ou mais).
Jogada de Ataque
Falhas Crticas
4D+59
Dano
Senpai
Veterano.
Nas escolas
japonesas,
um termo
respeitoso
usado por
alunos novatos
para tratar
veteranos.
Classe de Armadura
s vezes um golpe pode errar o inimigo totalmente; ou o inimigo conseguiu se esquivar com sua
Destreza; ou conseguiu deter o golpe com sua armadura ou escudo; ou ainda conta com alguma proteo
mgica. De qualquer forma, no importa o motivo, o
ataque foi mal-sucedido porque no venceu a Classe
de Armadura (CA) do alvo.
Classe de Armadura um nmero que diz a dificuldade de acertar um bom golpe, capaz de causar dano.
Para ferir um oponente, o resultado total de seu teste de
ataque precisa ser igual (ou superior) CA do oponente.
Uma pessoa comum, mediana, sem armadura, tem
Classe de Armadura 10. A maioria dos monstros tem
CA entre 14 e 16. Um Defensor extremamente protegido, com Destreza 20 (+5), armadura pesada (CA+8),
escudo (CA+1) e o talento Armadura Natural adquirido duas vezes (CA+4), ter uma altssima CA 28.
A Classe de Armadura igual a 10 + modificador de Destreza + bnus de equipamento + outros
modificadores.
Modificador de Destreza: um aventureiro com
Destreza alta particularmente apto a esquivar-se de
golpes e disparos. Com uma baixa Destreza, ele ser
atingido mais facilmente.
Em certas situaes um personagem no pode usar
seu bnus de Destreza, por estar surpreso, inconsciente, imobilizado ou incapacitado de alguma outra forma.
Sempre que voc no pode reagir a um golpe, no pode
4D+60
Pontos de Vida
Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indicam quantos ferimentos e leses ele pode sofrer antes
de cair. Pontos de Vida so baseados na classe, nvel e
modificador de Constituio.
Quando o total de PVs de um personagem chega a
0, ele est perto da morte, derrotado ou morto.
Personagens Perto da Morte: quando fica com 0
Pontos de Vida, um personagem est perto da morte.
Neste estado o personagem ainda pode agir e lutar
de forma normal, mas apenas sua determinao est impedindo que caia. Em sua Iniciativa, ele precisa fazer um
teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar ativo. Se falhar, ele fraqueja e cai derrotado (veja a seguir).
Se o personagem recebe dano enquanto est perto
da morte, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade
passa a ser 18 + dano recebido na rodada.
Personagens Derrotados: se falhar em seu teste
de Vontade, o personagem perto da morte cai derrotado. Nesse estado ele ainda pode ver, ouvir e falar, mas
no pode mover-se, atacar, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa.
Em sua Iniciativa, um personagem derrotado precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para
continuar consciente.
Se o personagem recebe dano enquanto est derrotado, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade passa
a ser 18 + dano recebido na rodada.
Um personagem derrotado pode gastar 1 Ponto de
Ao para poder agir normalmente durante uma rodada.
Personagens Morrendo: se falhar em um teste de
Vontade, o personagem derrotado fica inconsciente e
estar morrendo. Ele passa a fazer um teste de Fortitude
(CD 18) por rodada. Se falhar, morrer. Andrides falham automaticamente nesse teste.
Se o personagem recebe dano enquanto est morrendo, a Classe de Dificuldade do teste passa a ser 18 +
dano recebido na rodada.
Personagens Mortos: um personagem morto pode
gastar 1 Ponto de Ao para voltar vida. Isso quer dizer
Condies
Vrias condies adversas causadas por ataques, magias hostis, privaes fsicas e vrios outros motivos podem afetar a forma como um personagem age.
Se mais de uma condio afetar uma mesma vtima, aplique ambos quando possvel. Caso contrrio, aplique apenas
a condio mais severa (em geral, ningum fica paralisado e
morto ao mesmo tempo...).
Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de
2 em jogadas de ataque, de resistncia e testes de percia.
Amedrontado: o heri est paralisado de medo, perdendo
seu bnus de Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm
disso, recebe uma penalidade de 2 em sua Classe de Armadura.
Esta condio tipicamente dura 10 rodadas.
Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rpido
possvel, e se no conseguir escapar fica Amedrontado (veja acima).
Ele se defende normalmente, mas no pode atacar.
Atordoado: um personagem atordoado perde seu bnus de
Destreza, larga o que est segurando e no pode atacar ou se mover. Alm disso, sofre uma penalidade de 2 em sua Classe de
Armadura. Esta condio dura normalmente 1 rodada.
Cado: um atacante cado recebe uma penalidade de 4 nas
jogadas de ataque e no pode usar arcos e armas de arremesso. O
personagem cado recebe um bnus de CA+4 contra ataques
distncia, mas sofre uma penalidade de CA4 contra ataques corpo-a-corpo. Levantar-se leva uma rodada inteira, e voc no pode
atacar ou agir.
Cego: quando no pode ver, o personagem tem 50% de chance
de errar qualquer ataque. Alm disso, o personagem cego possui
uma Destreza equivalente a 3, com uma penalidade de 4 no uso
de qualquer percia baseada em Destreza e Fora. Esta penalidade
tambm se aplica a testes de Procurar e qualquer outra percia em
que a viso seja importante. O personagem no pode fazer testes
de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija viso.
Heris que sejam cegos h muito tempo (de nascena ou desde
jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles, a critrio do Mestre.
Derrotado: um personagem derrotado est com 0 Pontos de
Vida, mas ainda consciente. Ele pode ver, ouvir e falar, mas no
pode mover-se, atacar, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa.
Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para
continuar consciente; se falhar, ficar inconsciente e morrendo.
Enjoado: personagens enjoados no conseguem atacar ou
fazer qualquer coisa complicada, que exija ateno ou concentrao. A nica ao que podem fazer uma nica ao de movimento por rodada.
Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade
de 2 em jogadas de ataque e 4 na Destreza. Se aquilo que est
enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imvel, o heri enredado tambm no pode se mover. Caso contrrio, o personagem pode se mover metade de seu deslocamento, mas no pode correr ou fazer investidas.
Exausto: heris exaustos sofrem uma penalidade de 6
em Fora e Destreza. Depois de 1 hora de repouso completo e
ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado.
Fatigado: personagens fatigados sofrem uma penalidade
de 2 na Fora e Destreza. Aps 8 horas de repouso completo
e ininterrupto, um personagem no est mais fatigado.
Inconsciente: um personagem inconsciente no pode se
defender. Ele normalmente vai ao cho (ficando tambm cado) e est indefeso.
Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dormindo esto indefesos. Um personagem indefeso possui uma
Classe de Armadura efetiva 5.
Morrendo: um personagem com 0 Pontos de Vida que
falhou em um teste de Vontade para continuar consciente est
inconsciente e morrendo. Ele precisa fazer um teste de Fortitude
(CD 18) por rodada para continuar vivo; se falhar, morrer.
Morto: um personagem morre quando est com 0 Pontos
de Vida, falha em seus testes de Vontade e Fortitude para continuar ativo, consciente e vivo. Ele pode voltar vida gastando
um Ponto de Ao, ou atravs da magia Reviver os Mortos.
Paralisado: heris paralisados caem no cho, sem poder
se mover (como se tivessem Fora e Destreza igual a 0). Eles
esto indefesos tambm.
Pasmo: um personagem pasmado no pode fazer nenhuma ao, mas ainda recebe os benefcios de sua Classe de Armadura normal. Esta condio normalmente dura uma rodada.
Perto da Morte: um personagem perto da morte est
com 0 Pontos de Vida, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada
para continuar ativo; se falhar, cair e estar derrotado.
Super Deformed (SD): causada por emoo intensa (raiva,
medo, frustrao, constrangimento...), esta condio transforma
o personagem em uma verso menor e cmica. O personagem
sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e percias.
Tipicamente ocorre aps uma falha crtica, e dura uma rodada.
Surdo: o personagem no pode ouvir e recebe uma penalidade de 4 nos testes de Iniciativa. O personagem no pode
fazer testes de Ouvir. Personagens que estejam surdos h muito
tempo (de nascena ou desde jovens) acostumam-se com esses
problemas e podem superar alguns deles, a critrio do Mestre.
Surpreendido: um personagem que ainda no agiu durante um combate est surpreendido, no reagindo normalmente situao. Um personagem surpreendido perde seu
bnus de Destreza na Classe de Armadura.
4D+61
Sensei
Mestre.
Professor.
Doutor.
Pontos de Ao
Pontos de Ao oferecem a um Defensor meios de
realizar faanhas incrveis. Eles so teis, mas tambm
escassos: embora um personagem ganhe novos pontos a cada aventura, o jogador deve us-los sabiamente.
Todos os personagens comeam o jogo com 6 Pontos de Ao no 1 nvel, e recebem mais pontos quando
terminam uma aventura. Defensores tambm podem
receber Pontos de Ao durante a aventura, como prmio por determinadas aes (veja em O Mestre Recompensa).
Ao contrrio dos Pontos de Vida, Pontos de Ao
nunca so recuperados. Uma vez que voc os gasta, s
ganha mais quando termina a aventura ou recompensado pelo Mestre.
Um Defensor ganha em mdia 3 a 6 Pontos de
Ao em cada aventura. Guarde-os, portanto, apenas
para momentos decisivos.
Um personagem pode gastar um Ponto de Ao
para fazer uma das coisas a seguir:
Melhorar uma jogada: gastando um Ponto de
Ao, voc pode somar mais 1D em uma jogada de 4D
(um ataque, teste de percia, de habilidade, nvel ou resistncia). Voc pode gastar o Ponto de Ao depois de
fazer sua jogada normal de 4D, caso no tenha conse-
4D+62
Testes de
Resistncia
Geralmente, quando algum vtima de um ataque
incomum ou mgico, ou precisa resistir a um defeito, ele
faz um teste de resistncia para evitar ou reduzir o efeito.
Como uma jogada de ataque, o teste de resistncia
uma jogada de 4D, somado a um bnus que varia de
acordo com a classe e nvel do personagem (o bnus
base de resistncia) e um modificador de habilidade.
A Classe de Dificuldade determinada pelo prprio ataque ou atacante. Um 6 natural sempre uma
falha. Um 20 natural sempre um sucesso.
O bnus do teste de resistncia igual ao Bnus
Bsico de Resistncia + modificador de habilidade.
Os trs tipos de testes de resistncia so:
Fortitude: a habilidade de tolerar ataques fsicos
macios, ou ataques contra a vitalidade ou sade, como
veneno e paralisia. O modificador de Constituio se
aplica aos testes de Fortitude.
Reflexos: a habilidade de esquivar-se de ataques
como armadilhas, exploses, ou bolas de fogo. Quando o dano inevitvel, um teste de Reflexos pode reduzi-lo metade. O modificador de Destreza se aplica aos
testes de Reflexos.
Vontade: a resistncia contra influncia e dominao mental, assim como iluses, encantamentos e outros efeitos mgicos. Muitos defeitos tambm exigem
testes de Vontade para ser superados. O modificador de
Sabedoria se aplica aos testes de Vontade.
Durante a construo do personagem, voc tem
direito a uma resistncia boa e duas fracas (para Combatentes e Conjuradores), ou duas boas e uma fraca (para
Especialistas). Voc escolhe quais entre as trs sero boas
ou fracas.
Iniciativa
Dentro de uma rodada de combate, os lutadores
agem em momentos diferentes. O teste de Iniciativa
determina a ordem em que eles agem. Quem tem maior
Iniciativa age primeiro, e quem tem o menor valor age
por ltimo.
Teste de Iniciativa: no incio de uma batalha, todos fazem um teste de Iniciativa, que igual a um teste
de Destreza. Cada combatente rola 4D + seu
modificador de Destreza. Personagens com o talento
Iniciativa Aprimorada recebem ainda um bnus de +4
nesse teste.
O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a ordem em que todos agem, cada um na sua vez. Nas rodadas
seguintes, todos continuam agindo na mesma ordem.
Se dois ou mais combatentes tm o mesmo resultado de Iniciativa, aquele com o maior modificador de
Destreza (e +4 por Iniciativa Aprimorada, se houver)
age primeiro. Se mesmo assim eles estiverem empatados, o Mestre decide com um dado.
Surpreendido: um personagem surpreendido no
faz testes de Iniciativa durante a rodada de surpresa.
Entrando em Batalha: se algum entra em uma
batalha que j comeou, ele joga sua Iniciativa e age na vez
determinada, encaixando-se na ordem que j existia.
Surpresa
Quando um combate se inicia, se algum no est
atento presena dos inimigos, mas eles esto, o personagem est surpreendido. Da mesma forma, um persoAtacar
primeiro pode
decidir a
batalha
nagem pode surpreender seus inimigos se atac-los antes que eles o percebam.
Evitando a Surpresa: em quase todos os casos,
voc consegue perceber um inimigo quando bem-sucedido em um teste de Observar ou Ouvir resistido
contra testes de Esconder-se e Furtividade do inimigo,
respectivamente. Basta vencer um dos testes para no
ficar surpreso. No entanto, algumas vezes voc no poder fazer testes de Observar (por exemplo, se estiver
cego, no escuro, ou contra um inimigo invisvel) ou
Ouvir (surdo), ou ambos.
A Rodada de Surpresa: se um ou mais combatentes (mas no todos) no esto atentos a seus oponentes, antes que as rodadas normais comecem, acontece uma rodada de surpresa. Os combatentes atentos
podem agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro
um teste de Iniciativa. Durante a rodada de surpresa, na
ordem da Iniciativa, os combatentes atentos podem se
mover e atacar. Se ningum foi surpreendido (ou todos
foram), a rodada de surpresa no acontece.
Durao da Rodada
Cada rodada representa cerca de 6 segundos no
mundo do jogo. Uma rodada uma oportunidade para
cada personagem envolvido em um combate de fazer
uma ao seja um ataque, uma magia ou uma habilidade especial. Qualquer coisa que uma pessoa possa
fazer em 6 segundos, um personagem poder fazer em
uma rodada.
Um personagem pode fazer sua ao quando chega
sua vez na ordem da Iniciativa.
No importante saber exatamente quando comea ou termina a rodada. Uma rodada comea quando o
primeiro personagem agir, e termina quando age o ltimo mas geralmente significa o perodo de tempo de
Sentai
Equipe.
Esquadro.
Fora-tarefa.
Termo popular
para sries
tokusatsu
com equipes
de super-heris
com uniformes
coloridos,
armas
avanadas e
treino em artes
marciais,
formadas por
cinco integrantes que
protegem a
Terra contra
invasores de
outros planetas
ou dimenses.
Himitsu
Sentai
Goranger
foi a primeira
srie sentai.
4D+63
Armas muito
estranhas:
CLARO que elas
vo vencer!
Shoujo
Menina.
Tambm se
refere a anime e
mang para
meninas.
A maioria
sobre romance
e/ou fantasia,
mas tambm
pode envolver
ao, aventura,
horror e fico.
Fushigi Yuugi,
The Vision of
Escaflowne,
Fruits Basket
e Peach Girl
so exemplos
de histrias
shoujo.
4D+64
Aes em Combate
Quando lutam, personagens podem se mover 9m
e fazer uma ao (como um ataque, uma magia, ou
usar uma habilidade especial). Voc pode se mover
antes ou depois de sua ao, mas no pode dividir o
movimento (por exemplo, correr 4m, atacar e depois
recuar 5m).
Aes de Movimento: caso voc escolha no se
mover, pode realizar certas aes e tambm agir normalmente na mesma rodada. Estas aes so chamadas
aes de movimento.
Eis algumas aes de movimento, que voc pode
fazer na rodada sem se mover e sem perder sua vez:
Ficar de p aps ter cado.
Sacar uma arma ou instrumento.
Trocar de arma ou instrumento.
Aes Livres: apenas largar um objeto para fazer
outra coisa (como lanar uma magia) no gasta tempo
algum, e no uma ao de movimento. Voc pode
fazer essas coisas e tambm se mover.
Aes de Rodada Completa: certos feitos complicados, como fazer mais de um ataque na mesma
rodada, lanar uma Bola de Energia ou fazer um Ataque Final, usam uma rodada completa. Neste caso,
voc no pode se mover e nem fazer qualquer outra
coisa (exceto uma ao livre).
Ataques de Toque
Apenas tocar um inimigo mais fcil que feri-lo
com uma arma, e alguns ataques especiais (como o talento Bola de Energia) ou magias (como Toque Chocante) exigem apenas um toque.
O atacante faz um ataque de corpo-a-corpo normal
(4D + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de
Fora), mas o alvo no pode incluir nenhum bnus por
armadura (seja natural ou metlica) em sua Classe de Armadura, contando apenas com sua Destreza. Por exemplo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), armadura mdia (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques
normais, mas apenas CA 12 contra um ataque de toque.
Existe tambm o ataque de toque distncia, quando um efeito ou magia atinge o alvo atravs de um raio
ou projtil. Neste caso, o atacante faz um ataque de longa
distncia normal (4D + seu Bnus Base de Ataque + seu
modificador de Destreza), e o alvo novamente no pode
contar com qualquer armadura ou escudo em sua defesa.
Caso voc consiga um sucesso decisivo em um ataque de toque, o dano ser dobrado. Magias ou efeitos
que no causam dano no recebem nenhum outro benefcio por acertos crticos.
Mais
Ataques
Escalas
de Poder: Quando Usar
por Rodada
Normalmente, todos os personagens fazem apenas
um ataque por rodada.
Fazer mais de um ataque por rodada possvel, mas
complicado. Primeiro, porque atacar vrias vezes sempre uma ao de rodada completa voc no pode fazer
tantos ataques e ainda mover-se. Segundo, porque isso
possvel apenas em certas condies:
Bnus Base de Ataque elevado: quando um
personagem eleva seu BBA acima de +5, ele recebe um
ataque extra por rodada. Esse novo ataque sofre um
redutor de 5. Ou seja, BBA +6/+1: um ataque com
bnus de +6, e outro ataque com bnus de +1.
Um Combatente atinge BBA +6/+1 mais cedo, no
6 nvel. Um Especialista atinge esse valor no 8 nvel. Um
Conjurador no consegue exceder BBA +5 neste jogo.
Perceba que apenas um Bnus Base de Ataque acima
de +5 oferece um ataque extra. Modificadores aplicados
mais tarde (como um bnus de Fora ou Destreza) afetam seus testes de ataque, mas no aumentam seu BBA.
Combater com Duas Armas: um personagem
usando duas armas Pequenas, ou atacando sem armas,
pode fazer um ataque extra por rodada. Mas voc pode
fazer isso apenas se tiver o talento Combater com Duas
Armas, e mesmo assim ambos os ataques sofrem um
redutor de 4.
As armas no precisam ser de mesmo tipo, mas voc
no pode usar ao mesmo tempo uma arma de corpo-acorpo e uma arma de ataque distncia. Por exemplo,
voc pode usar duas adagas, mas no pode golpear com
uma e arremessar a outra ao mesmo tempo.
Apesar do nome, o talento Combater com Duas
Armas tambm serve para ataques desarmados (mas
apenas se voc tem tambm o talento Artes Marciais).
Este talento no serve para armas de projteis, mas serve para armas de arremesso.
Combater com Duas Armas + Rajada de Golpes: um personagem que tenha os talentos Combater
com Duas Armas e Rajada de Golpes pode fazer at trs
ataques por rodada, todos com redutor de 6.
BBA elevado + Combater com Duas Armas: um
personagem com BBA +6/+1, que tenha o talento
Escalas
de Poder
As regras neste manual tratam de personagens
com poder normal. Isto , at onde uma menina
mgica capaz de disparar uma rajada de coraes
explosivos pode ser considerada normal...
Defensores so em mdia mais fortes, rpidos, resistentes, e causam mais estrago que uma pessoa comum.
No entanto, certas criaturas podem apresentar poder
muito acima de um lutador de rua, detetive sobrenatural
ou policial de ao. Por exemplo, mesmo que voc possua
uma Power Bazuca capaz de fulminar adversrios de tamanho humano, ela causar pouco ou nenhum estrago
4D+65
4D+66
Novas Escalas: para campanhas de poder extremamente exagerado, o Mestre pode continuar incluindo mais e mais escalas, sempre multiplicando por dez.
Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos vrios estgios
Super Saiyajin sua fase 1 corresponde escala Kami,
enquanto os estgios 2 e 3, respectivamente, aumentam
para x10.000 e x100.000. Pois , e ainda tem a Fuso...
Defensores que acessam grande poder temporariamente. Exemplo: a transformao em Super Saiyajin 1
em Dragon Ball Z.
Deuses, grandes espritos e outras entidades sobrenaturais poderosas. Exemplos: membros do Panteo em Holy Avenger.
Viles finais em histrias de fantasia pica, aps
conquistar poder csmico. Exemplos: Sephirot em Final Fantasy VII.
Veculos e mechas gigantescos, do tamanho de
cidades. Exemplo: a nave SDF-1 em Super Dimensional
Fortress Macross.
4D+67
Aprendida em livros ou
recebida dos deuses,
magia magia!
Parte 6
Magia
4D+68
Mesmo quando lutadores podem disparar energia pelas mos ou empunhar armas capazes de pulverizar prdios, a magia ainda uma fora respeitvel. Magia no causa tanto dano quanto a fora ou
energia brutas, mas mais verstil e resolve problemas que armas e punhos no conseguem curando magicamente um ferimento, tornando uma pessoa amistosa, enganando um inimigo com uma iluso, tornando algum invisvel, teletransportando
algum para longe...
Personagens Conjuradores podem lanar um grande
nmero de magias por dia. Personagens com Tcnica
Secreta tambm podem lanar uma nica magia para
cada vez que adquirem este talento.
A maneira como um Defensor aprende a conjurar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro
de uma famlia tradicional de magos, herdeiro de seus
segredos. Talvez tenha encontrado um artefato mgico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discpulo de um antigo arquimago, ou estudante em
uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande esprito, um deus ou outra
entidade poderosa.
Conjurando
uma Magia
Para lanar uma magia, o Conjurador precisa ser
capaz de falar (dizer bem alto o nome da magia muito
importante!) e ter pelo menos uma mo livre para fazer gestos. Um personagem segurando uma arma Pequena ou Mdia (que exige apenas uma mo) pode
usar a outra mo para lanar magias. O Conjurador
tambm precisa ser capaz de se concentrar (veja a percia Concentrao).
Lanar uma magia exige uma ao ( o mesmo
que fazer um ataque), a menos que sua descrio diga o
contrrio. Um personagem capaz de fazer vrios ataques por rodada pode lanar uma magia e tambm
atacar mas no pode lanar mais de uma magia na
mesma rodada.
Conjurador Ferido: quando um Conjurador recebe dano na mesma rodada em que vai lanar uma
magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um
teste de Concentrao (CD 10 + dano sofrido). Se falhar no teste, a magia tambm falha e ter sido
desperdiada. Um Conjurador perturbado ou distrado de alguma outra forma tambm precisa fazer um
teste de Concentrao para lanar uma magia com sucesso (o Mestre determina a dificuldade do teste, dependendo da distrao).
Nvel da Magia
Quanto maior o nvel da magia, maior sua fora e
melhores seus efeitos. Nvel da magia e nvel do
Conjurador so coisas diferentes. Neste jogo existem
Testes de Resistncia
A maioria das magias nocivas permite que a criatura
afetada faa um teste de resistncia para evitar seu efeito
(como Imobilizar Pessoas) ou parte dele (como Bola de
Fogo). Cada magia exige um tipo de teste diferente:
Fortitude, Reflexos ou Vontade.
Classe de Dificuldade: um teste de resistncia
contra uma magia tem CD 10 + nvel da magia + o
modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma).
Sucesso em Testes de Resistncia: uma criatura
bem-sucedida em um teste de resistncia contra uma
magia sente um tipo de fora hostil ou formigamento,
mas no pode deduzir a natureza exata do ataque. Do
mesmo modo, o Conjurador sentir que a magia falhou no possvel fingir que uma magia Enfeitiar
Pessoas funcionou, pois o Conjurador saber. No entanto, o Conjurador no consegue sentir quando uma
criatura teve sucesso em um teste de resistncia contra
magias de rea (como Bola de Fogo).
Falhando Voluntariamente: uma criatura pode
falhar voluntariamente em um teste de resistncia, aceitando o efeito da magia.
4D+69
Magias de Nvel 0
(Truques)
Consertar
Shou
nen
Menino.
Tambm
se refere a
anime e mang
para meninos,
quase sempre
envolvendo
muita ao,
competio,
violncia e/ou
personagens
femininas
irreais.
Dragon
Ball Z, Naruto,
Shaman King
e Video Girl Ai
so exemplos
conhecidos
de histrias
shounen.
Detectar o Mal
O Conjurador pode sentir a presena do mal a at
18m. A informao revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou criatura.
1 Rodada: presena ou ausncia de maldade.
2 Rodada: quantidade de auras malignas na rea,
e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com mais nveis ou Dados de Vida).
3 Rodada: a intensidade e a localizao de cada aura.
Se uma aura est fora da linha de viso do Conjurador,
ele descobre sua direo, mas no a localizao exata.
Criaturas do mal so aquelas com inteno de
atacar, ferir, enganar ou prejudicar outras criaturas sem
provocao (ou seja, a maioria dos bandidos, monstros
e viles). Animais comuns, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais no so malignos (embora sejam
perigosos), e esta magia no capaz de detect-los.
A cada rodada, possvel tentar analisar uma nova
rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina de
chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Luz
Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador
brilhar como uma tocha, iluminando uma rea de 6m
de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir
do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com Viso na Penumbra.
O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um
objeto mvel como a ponta de um cajado carregado
pelo Conjurador. Uma Luz que entre em uma rea de
Escurido mgica no funciona. A magia dura 10 minutos por nvel do Conjurador.
4D+70
Mos Mgicas
Voc aponta um dedo para um objeto com at
2,5kg e pode levant-lo e mov-lo distncia de acordo
com sua vontade. Voc pode mover o objeto at 4,5m
por rodada em qualquer direo, enquanto estiver se
concentrando, mas a distncia entre voc e o objeto no
pode exceder o alcance mximo (7,5m +1,5m para cada
2 nveis do Conjurador).
Voc pode mover apenas objetos livres (que no
estejam presos em algum lugar, nem sendo seguros
por algum).
Prestidigitao
Prestidigitao so pequenos truques inofensivos que
Conjuradores novatos usam para treinar, ou para entreter uma audincia.
Uma vez conjurada, a Prestidigitao permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so mnimos e severamente limitados, tais como:
Erguer lentamente algo pesando at 500 gramas.
Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peas de roupa), dentro de um espao de 30cm por
rodada.
Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado (incluindo
comida).
Prestidigitao funciona apenas at 3m. No pode
de nenhuma forma causar dano, nem atrapalhar a
concentrao de um Conjurador. Pode criar pequenos objetos, mas eles parecem malfeitos e artificiais,
incapazes de enganar algum. Materiais criados por
Prestidigitao so muito frgeis e no podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia. Qualquer mudana feita em um
objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo)
dura apenas 1 hora.
Som Fantasma
Permite criar um som que aumenta, diminui, se
aproxima, afasta ou fica imvel em um local fixo. O
Conjurador escolhe o tipo de som quando faz a magia,
e no pode mud-lo depois.
O volume depende do nvel do personagem. Ele
pode produzir som equivalente ao produzido por quatro pessoas normais por nvel de Conjurador (mximo
de 20 pessoas). Podem ser conversas, cantos, gritos,
caminhadas, galopes, rugidos e outros. O barulho produzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo,
dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo rudos equivalem ao som de oito pessoas correndo e gritando, por exemplo.
Som Fantasma pode melhorar o funcionamento de
uma Imagem Silenciosa. Tem alcance de 7,5m + 1,5m para
cada 2 nveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nvel
do Conjurador.
Magias de 1 Nvel
Comando
Voc pronuncia uma palavra de comando para o
alvo, e ele tentar obedecer da melhor maneira possvel.
Voc pode escolher uma das seguintes opes:
Venha: no turno do alvo, ele procura se mover na
sua direo o mais rpido e diretamente possvel em 1
rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se mover.
Solte: no turno do alvo, ele solta o que quer que
esteja segurando. Ele no pode pegar nada que soltou
at seu prximo turno de ao.
Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto est cado, mas sofre as penalidades apropriadas. Este comando tambm conhecido como Senta, Inuyasha!
Fuja: no turno do alvo, ele procura se mover para
longe de voc o mais rpido o possvel em 1 rodada. O
alvo no pode fazer nada alm de se mover.
Pare: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele
no pode realizar qualquer ao, mas no considerado indefeso.
A vtima deve estar a at 7,5m +1,5m para cada 2
nveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito. Testes de resistncia contra ordens suicidas (por exemplo: Caia quando est em
uma ponte logo acima de um abismo) so automaticamente bem-sucedidos.
Caso o alvo no possa cumprir o comando em seu
turno, a magia falha automaticamente.
Enfeitiar Pessoas
Este feitio faz com que uma criatura humanide
(ou seja, que pertena a qualquer das seis raas existentes no captulo Personagens) considere o Conjurador
como um aliado.
Imagem Silenciosa
Esta magia cria uma miragem, uma iluso visual de
um objeto, criatura ou energia, conforme visualizado
pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser projetada:
pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, moblia,
Magia e Armaduras
Em outros jogos OGL, usurios de magia sofrem restries ao usar armaduras: quanto mais pesada a armadura, maior a chance de que a magia falhe.
Essa norma existe por questo de equilbrio (magia algo poderoso demais
para ser combinado com armaduras) e tambm por fidelidade ao gnero (magos clssicos da fantasia medieval usam mantos e robes, no couraas).
Em anime e mang acontece justamente o contrrio. Armaduras so um
elemento esttico importante, para guerreiros e magos conjuradores imponentes com slidas couraas sobre o peito e ombros so uma figura clssica. Em
certas histrias, quase qualquer personagem tem proteo corporal pesada.
Por essa razo, 4D&T no probe ou restringe o uso de armaduras para
Conjuradores.
Mesmo assim, armaduras continuam sendo menos vantajosas para
Conjuradores, que so pouco familiarizados com seu uso. Combatentes j
sabem usar armaduras leves e mdias, e Especialistas sabem usar armaduras
leves mas Conjuradores no sabem usar nenhuma armadura. Eles precisam adquirir os talentos Usar Armadura necessrios.
Para trajar uma slida couraa, o Conjurador teria que adquirir trs talentos (Usar Armadura Leve, Mdia e Pesada), lembrando ainda que ele recebe
menos talentos extras que o Combatente e o Especialista. Ou seja, um
Conjurador pode usar armaduras se quiser, mas sacrificando outros talentos
mais teis que poderia ter.
4D+71
Shu
watch!
Ningum sabe
o que quer
dizer, mas
o Ultraman
grita isso
quando pula
para voar...
paredes... um ilusionista inteligente pode usar estas iluses para enganar inimigos de muitas maneiras.
A iluso no cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens. O Conjurador pode mover a
imagem como quiser, mas dentro dos limites do tamanho do efeito. Objetos e criaturas slidas atravessam
uma iluso sem causar ou sofrer qualquer dano. Imagem
Silenciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas
ela pode, por exemplo, esconder um buraco no cho, ou
inimigos para uma emboscada).
No importa o tipo de iluso, esta no pode exceder a rea limite da magia (4 cubos de 3m + 1 cubo por
nvel do conjurador). Um cubo de 3m equivale a, mais
ou menos, um trecho de corredor de masmorra suficiente para esconder um pequeno grupo de aventureiros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente.
Sempre que uma criatura interagir com uma Imagem
Silenciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de
perto...), tem direito a um teste de Vontade para perceber que falsa. Se falhar no teste, vai continuar achando
que verdadeira.
A magia dura pelo tempo em que o mago ficar
concentrado + 2 rodadas. A iluso deve estar a at 120m
+ 12m por nvel do Conjurador.
Invocar Monstro I
Esta magia invoca um monstro de estimao (veja
em NPCs) com 1 Dado de Vida, que surge no local
escolhido (no mximo at 7,5m + 1,5 por nvel do
Conjurador) e ataca os inimigos do Conjurador na mesma rodada, a menos que receba ordens para fazer alguma outra coisa.
O Conjurador pode escolher o tipo de monstro
que vai convocar (para facilitar, o jogador pode preparar
antes uma Ficha de Personagem para cada monstro que
quiser), com aprovao do Mestre. O monstro permanece durante 1 rodada por nvel do
Conjurador, ou at ser destrudo.
O monstro pode agir por iniciativa prpria, ou pode ser controlado
por um treinador da mesma forma que
qualquer monstro de estimao.
Mos
Flamejantes
4D+72
Um jato de chamas
em forma de leque com
alcance de 3m irrompe das
pontas de seus dedos.
Suas mos devem estar dispostas de forma que os polegares se toquem e que os dedos
estejam abertos.
Qualquer criatura na rea
das chamas sofre 1D pontos de
dano de fogo por nvel do
Conjurador (mximo 5D). Materiais facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca...) tocados pelas chamas se incendeiam imediatamente se a
vtima falhar em seu teste
de Reflexos. Um personagem pode apagar as chamas
em um item gastando uma
rodada completa.
Vtimas atingidas podem fazer um teste de
Reflexos para, em
caso de sucesso,
reduzir o dano
metade.
Mssil Mgico
Favorita por magos iniciantes, esta magia faz voc
disparar pelos dedos uma flecha de energia mgica, que
atinge o alvo escolhido, causando 1D pontos de dano.
Um Mssil Mgico sempre atinge o alvo, sem a necessidade de um teste de ataque, e mesmo que o alvo
esteja sob cobertura, camuflagem ou envolvido em combate. No entanto, voc no pode atingir uma parte especfica (mos, cabea, olhos...) da criatura. Esta magia tambm no afeta objetos inanimados.
Para cada dois nveis de Conjurador depois do 1, a
magia lana um mssil adicional ou seja, dois msseis
no 3 nvel, e trs msseis no 5 nvel (o mximo possvel). Se voc lanar vrios msseis, pode escolher atingir
o mesmo alvo ou vrios alvos diferentes. Cada mssil
s pode atingir uma criatura. Voc precisa escolher todos os alvos antes de rolar o dano.
Todos os alvos devem estar a at 30m + 3m por
nvel do Conjurador.
Sono
Sono lana uma ou mais criaturas (somando at 4
nveis ou DVs) em um sono mgico. Criaturas com 5
DVs ou mais so imunes. Qualquer quantidade de DVs
insuficiente (ou superior) desperdiada.
Criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear
ou ferir as criaturas pode acord-las, mas barulho normal, no. Acordar uma criatura leva uma rodada.
Sono exige 1 ao e tem alcance de 30m + 3m/nvel.
No afeta criaturas inconscientes, andrides ou elfos.
Um teste de Vontade evita o efeito.
Toque Chocante
Uma das mos do Conjurador envolvida por eletricidade; se ele tiver sucesso em um ataque de toque,
causa 1D pontos de dano por eletricidade por nvel de
Conjurador (at um mximo de 5D). O atacante recebe
um bnus de +3 em seu teste de ataque se o alvo est
usando armadura metlica.
Magias de 2 Nvel
Alterar-se
Voc pode alterar sua aparncia e forma inclusive
roupas e equipamentos para parecer mais alto, mais
baixo, mais magro ou mais gordo. Seu peso pode ser at
50% maior ou menor. Se a forma escolhida tiver asas,
voc pode voar como se tivesse o talento Asas. Se a forma
tiver guelras, voc poder respirar debaixo d gua.
Suas jogadas de ataque, CA e testes de resistncia no
se alteram. A magia no oferece qualquer nova percia,
talento, ataque ou qualidade especial da forma escolhida.
A nova forma permanece pela durao da magia. Se
a qualquer momento voc ficar com 0 Pontos de Vida,
volta automaticamente sua forma normal.
Esta magia dura at 10 minutos por nvel do Conjurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar).
Caso use esta magia para criar um disfarce, voc recebe
um bnus de +10 em seu teste de Disfarces.
Curar Ferimentos
Moderados
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 2D Pontos de Vida +1 por nvel de
Conjurador.
Escurido
Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador
irradiar escurido em uma rea de 6m de raio. Nem
mesmo as criaturas com Viso na Penumbra ou Viso
no Escuro que possam enxergar normalmente no escuro so capazes de ver qualquer coisa na rea de Escurido
mgica (mas aquelas com Faro ou Sentido Ssmico ainda podem usar estas formas de deteco).
Luzes normais (tochas, velas, lampies...) no funcionam na rea de Escurido, e nem a magia Luz.
Quando a magia conjurada sobre um pequeno
objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso,
por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a
funcionar caso o objeto seja revelado novamente.
Esta magia dura at 10 minutos por nvel do Conjurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar).
Imagem Menor
Sugoi
Fantstico.
Incrvel.
Impressionante.
Expresso de
espanto ou
entusiasmo.
Os mais jovens
tambm dizem
sugee!
Imobilizar Pessoas
Este feitio imobiliza uma criatura humanide (um
humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas no um
andride). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se
fosse agarrado por uma imensa mo invisvel. Ainda est
consciente e respira normalmente, mas no pode falar ou
fazer qualquer movimento, mesmo que receba dano.
Uma criatura alada imobilizada no poder bater
suas asas e cair. Um nadador poder se afogar.
A vtima precisa estar a at 30m + 3m por nvel do
Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita
o efeito, e a vtima pode fazer um novo teste por rodada
para tentar se libertar (essa tentativa gasta uma rodada
inteira). A magia dura 1 rodada por nvel do Conjurador.
4D+73
SD
Super
Deformed.
Uma verso
cmica,
brincalhona
de um
personagem,
quase sempre
menor, com
membros
atarracados
e cabea
enorme.
Personagens
de anime e
mang assumem
essa aparncia
em momentos
de humor e/ou
emoo intensa,
como medo,
raiva, surpresa
ou constrangimento.
Em antigos
videogames
japoneses,
devido a
limitaes de
resoluo
grfica, os
personagens
eram sempre
SD, uma
esttica at
hoje mantida em
alguns jogos.
SD no o
mesmo que
chibi.
4D+74
Invisibilidade
Uma criatura ou objeto (no mximo 50kg/nvel)
tocado pelo Conjurador (ou ele prprio) fica invisvel,
incluindo suas roupas e equipamento. No pode ser
visto com Viso Aguada, Viso na Penumbra ou Viso no Escuro, mas ainda pode ser percebido atravs de
Ver o Invisvel, Sentido Ssmico, Faro e outras formas.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visveis, e os
objetos apanhados pelo alvo ficam invisveis caso ocultados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz
nunca fica invisvel, embora sua fonte luz possa estar
invisvel. Qualquer parte de um item carregado que se
estenda a mais de 3m se torna visvel.
O alvo no fica magicamente silencioso, e algumas
outras condies ainda podem detect-lo. A magia termina se o alvo faz um ataque ou lana uma magia ofensiva. Aes contra objetos livres no anulam a invisibilidade (voc pode tocar ou apanhar objetos que no
estejam sendo seguros por outras criaturas), e causar
dano indiretamente no considerado um ataque.
A magia dura 1 minuto por nvel do Conjurador.
Invocar Monstro II
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca
um monstro com 2 Dados de Vida, ou 1D monstros
com 1 Dado de Vida cada, escolha do Conjurador.
Levitao
Levitao permite a voc, outra criatura voluntria
ou um objeto (at 50g/nvel) flutuar para cima e para
baixo conforme a vontade do Conjurador. A criatura
deve desejar ser levitada, e o objeto deve estar livre.
Voc pode direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer at 6m por rodada. Voc no pode mover
o alvo horizontalmente mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para moverse lateralmente (com metade de sua velocidade normal).
Uma criatura levitando no consegue atacar direito; o
primeiro ataque sofre penalidade de 1, o segundo 2 e
assim progressivamente, at 5. Uma rodada gasta para
se estabilizar impe novamente apenas 1 de penalidade.
A magia tem alcance de 7,5m +1,5m/2 nveis do
Conjurador, e dura 1 rodada por nvel.
Reflexos
Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias do
Conjurador, tornando difcil para um inimigo saber qual
alvo acertar. As iluses ficam perto do Conjurador e
desaparecem quando so atingidas.
Reflexos cria 1D imagens, que ficam agrupadas a
pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar
atravs delas, misturando-se de forma que ningum
possa distinguir o original. As iluses imitam as aes
do personagem real, fingindo lanar magias ou beber
poes, e tambm podem passar atravs das outras.
Teia
A Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e
pegajosas, com 6m de raio, que prendem quem toc-las.
Essas camadas de teia precisam estar presas em dois
pontos opostos teto e cho, paredes opostas, rvores prximas... ou se emaranham e desaparecem.
Criaturas que toquem a teia ou sejam aprisionadas nela
ficam enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na teia
no far o atacante ficar enroscado.
Uma criatura enroscada sofre uma penalidade de
2 em ataques, 4 em sua Destreza e no pode se mover.
Alm disso, se quiser conjurar uma magia, deve ser bemsucedido em um teste de Concentrao (CD 15) ou perder a magia.
Qualquer criatura na rea da magia quando ela
conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Em caso
de sucesso, conseguir escapar das teias e poder agir
livremente, mas seu movimento lento e pode acabar
presa (veja a seguir).
Uma criatura presa pode libertar-se gastando uma
rodada e obtendo sucesso em um teste de Fora (CD 20)
ou Arte da Fuga (CD 25). Uma vez liberta, a criatura pode
avanar em meio teia lentamente. Cada rodada dedicada
movimentao exige um novo teste de Fora ou Arte da
Fuga. A criatura se move 1,5m para cada 5 pontos, desde
que o teste tenha sido superado em 10 pontos.
Uma Teia inflamvel. Qualquer fogo pode
incendi-la e queimar um quadrado de 1,5m por rodada. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas
sofrem 2D pontos de dano de fogo.
A Teia pode ser criada a at 30m + 3m/nvel, e dura
10 minutos/nvel.
Magias de 3 Nvel
Bola de Fogo
Uma das mais famosas magias de ataque, a Bola de
Fogo cria uma exploso de chamas que causa 1D pontos
de dano por nvel do Conjurador (at um mximo de
10D). A exploso atinge todas as criaturas a at 6m do
ponto de impacto. Um teste bem-sucedido de Reflexos
reduz o dano metade (ou evita o dano completamente, se a vtima tem o talento Evaso).
Relmpago
Outra magia de ataque poderosa e famosa, Relmpago cria um raio de energia eltrica com 1,5m de
largura e 30m + 3m/nvel de comprimento. Todas as
criaturas na rea sofrem 1D pontos de dano por nvel
do Conjurador (at um mximo de 10D). Um teste
bem-sucedido de Reflexos reduz o dano metade
(ou evita o dano completamente, se a vtima tem o
talento Evaso).
Assim como uma Bola de Fogo, um Relmpago incendeia materiais inflamveis, destri objetos combustveis e derrete metais com baixo ponto de fuso, como
lato, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem so queimados apenas quando ele falha em seu teste de Reflexos.
Viagem Dimensional
Vo
Permite ao Conjurador (ou uma criatura voluntria tocada por ele)
voar, com velocidade igual
a duas vezes seu deslocamento em terra. Voar atravs desta
magia simples como andar, no
exige muita concentrao por
isso a criatura afetada pode agir, lutar ou lanar magias normalmente enquanto voa.
A magia dura 10 minutos por nvel do
Conjurador. Quando a durao termina, a
criatura desce lentamente at o cho sem cair
e nem sofrer nenhum dano.
4D+75
Muralha de Fogo
Porta Dimensional
Esta magia faz surgir uma violenta cortina de chamas, medindo at 6m de largura por nvel do Conjurador, ou um anel de fogo com 3m de largura para cada
2 nveis do Conjurador. Em ambos os casos, a muralha
tem 6m de altura. A muralha pode ser criada a uma
distncia de at 30m + 3m por nvel do Conjurador.
Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador)
emite ondas de calor, que causam 1D pontos de dano
Magias de 4 Nvel
Curar Ferimentos Crticos
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 4D Pontos de Vida +1 por nvel de
Conjurador.
Invocar Monstro IV
Tempestade Glacial
Esta magia faz chover grandes pedras de granizo
em uma rea cilndrica com 12m de dimetro e 12m de
altura, a at 120m + 12m por nvel do Conjurador.
Todas as criaturas nessa rea sofrem 3D pontos de dano
pelo impacto, e mais 2D pontos de dano por frio. As
vtimas na rea afetada no tm direito a nenhum teste
de resistncia.
Magias de 5 Nvel
Cone Glacial
Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extremo, que comea em sua mo e aumenta at formar um
cone, com comprimento e largura iguais a 7,5m + 1,5
por nvel do Conjurador. Todas as criaturas nessa rea
sofrem 1D pontos de dano de frio por nvel do
Conjurador. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz
o dano metade (ou evita o dano completamente, se a
vtima tem o talento Evaso).
Magos
Magos sem
sem
armaduras?!
armaduras?! Isso
Isso
coisa
coisa daquele
daquele
outro
outro jogo!
jogo!
4D+76
Dominar Pessoas
Lanada contra uma criatura humanide (mas no
contra monstros), esta magia permite um teste de Vontade para evitar o efeito. Se falhar, a vtima passa a ter
todos os seus movimentos totalmente controlados pelo
Conjurador, como uma marionete.
Invocar Monstro V
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca
um monstro de estimao com 8 Dados de Vida, ou
1D monstros com 4 Dados de Vida cada, escolha do
Conjurador.
Muralha de Energia
Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e
indestrutvel. Caso seja usada para formar um muro,
esse muro tem 3m de altura ou largura por nvel do
Conjurador (que pode escolher aumentar uma das dimenses, enquanto a outra permanece com 3m). Usada
para formar uma esfera ou semicrculo, ter 30cm de
raio por nvel do Conjurador.
Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de
dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode
ser atravessada nem mesmo por criaturas Incorpreas.
No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte
ainda podem ser usadas para atravess-la.
Magias de ataque direto como Msseis Mgicos, Bola
de Fogo, Relmpago ou Cone Glacial no vencem a muralha, mas magias como Sono, Encantar Pessoas ou Imobilizar Pessoas ainda podem ser lanadas contra alvos que
estejam no outro lado.
A magia tem curto alcance (7,5m + 1,5m para cada
dois nveis do Conjurador) e dura 1 minuto/nvel.
Reviver os Mortos
Esta magia poderosa devolve uma criatura vida.
A vtima deve ter morrido h at 10 dias, e sua alma
precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura
no pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscitada com esta magia, uma criatura perde 1 ponto de Constituio permanentemente.
Reviver os Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura
ressuscitada para cada nvel (ou DV): ou seja, um Defensor de 3 nvel volta vida enfraquecido, com 3 PVs
(mas ainda pode recuperar-se de formas normais). O
corpo da vtima deve estar inteiro: partes perdidas no
Teletransporte
Mais poderosa que Porta Dimensional, esta magia
transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja
tocando) instantaneamente para qualquer outro lugar,
sem limite de distncia. O peso mximo em criaturas e
objetos que voc pode carregar consigo igual a 25kg
por nvel do Conjurador.
Uma vez transportadas, criaturas no podem agir
at a rodada seguinte. Esta magia no permite que voc
reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto de
chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir
na rea vazia mais prxima.
Teletransporte pode levar apenas para locais conhecidos, onde voc j esteve pessoalmente. Para locais desconhecidos, existe uma chance de falha: voc deve fazer
um teste de Conhecimento ligado ao lugar (por exemplo, Cincias Fsicas para outro planeta, ou Cultura Popular para a casa de uma estrela do conema). A dificuldade do teste pode variar de 15 a 30 ou mais, dependendo
do lugar visitado e preciso desejada (aparecer diante do
banco muito mais fcil que dentro do cofre-forte).
Em caso de falha, o Conjurador pode acabar em
qualquer outro lugar, escolhido pelo Mestre! Uma falha
crtica no teste tambm causa 2D pontos de dano s
criaturas transportadas (que acabam ressurgindo a alguns metros do cho, ou sobre rvores, ou em armrios de ferramentas...).
Uma criatura teletransportada contra a sua vontade
tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito.
4D+77
Comandar os
inimigos to
divertido quanto
acabar com eles
Parte 7
O Mestre
4D+78
Voc j deve saber tudo sobre a criao de personagens jogadores, os Defensores de Tquio. Voc
est pronto para jogar. Mas, se pretende se arriscar
no pantanoso terreno dos Mestres, este captulo
contm dicas que o ajudaro a ser um timo Mestre
e tambm um jogador ainda melhor.
Em muitos pontos deste livro voc encontrou referncias ao Mestre, como se ele tivesse algum tipo de
poder supremo sobre o jogo. Pois exatamente assim.
Antes de comear o jogo, algum deve ser escolhido como Mestre. Ele um tipo especial de jogador. Ele
comanda a aventura, prope o desafio que ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se 4D&T fosse um videogame, o Mestre seria o
prprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde
vivem os Defensores. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame
mostra o jogo na tela da TV. O Mestre tambm controla
as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do Mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto
nesta revista uma regra s existe quando o Mestre
permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no
meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu
personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou no. O
Mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar os
dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
Dever Importante
Ser Mestre divertido, mas no fcil. O Mestre
tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve
conhecer todas as regras at para quebr-las. Tambm o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo.
Portanto, um Mestre precisa ler este livro do comeo ao
fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre tambm inventa as aventuras. Revistas
especializadas trazem aventuras prontas e mapas que um
Mestre pode usar. Qualquer aventura ou mapa pode ser
modificado pelo Mestre se ele achar necessrio trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando
ou removendo coisas... essas mudanas podem deixar a
aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
No preciso que o Mestre seja sempre a mesma
pessoa. interessante que cada jogador do grupo tente
ser Mestre pelo menos uma vez.
O Mestre Inventa
Onde a aventura vai acontecer? Em Tquio, como
sempre? Mas em que parte de Tquio? O centro urbano,
com seus engarrafamentos (piores at que em Nova York!)
e prdios vontade para derrubar? Na baa, onde os monstros aguardam adormecidos sob o mar, esperando o momento de acordar? Aquela pedreira de sempre, onde acon-
4D+79
O Mestre Manda
SuperSentai
Uma srie
sentai
envolvendo
monstros
e robs
gigantes.
Tipicamente,
em cada
episdio a
superequipe
derrota um
exrcito de
grunts e o
monstro da
semana, que
ressuscita em
uma verso
gigantesca; os
heris ento
convocam
enormes
veculos ou
animais robs,
que combinamse para formar
um rob gigante
e destruir o
monstro.
Battle Fever
J foi a primeira
srie supersentai, que
tambm inclui
Google Five,
Changemen,
Flashman,
Maskman e
outras.
4D+80
O Mestre Dramatiza
Aquilo que existe ou no existe no mundo de campanha determinado pelo Mestre. Ele decide como a
realidade nesse mundo. Assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao pblico
como seu mundo, dever do Mestre explicar aos jogadores como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
Um videogame coloca na tela de TV os cenrios,
personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O
Mestre faz o mesmo com palavras ele quem descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de
forma dramtica, dizendo coisas como: A criatura
escamosa emerge das guas e avana entre os prdios. Sua boca
expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.
verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou at como um bardo.
Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensao de estarem ali. Usando a imaginao dos
O Mestre Recapitula
Quando as coisas comeam a sair do controle e voc
no tem certeza do que vai acontecer, pare um instante
para recapitular o que cada personagem est fazendo.
Ento vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul est
lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar
desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha
Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como ? Usar seus Sentidos
Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!
Recapitular d ao Mestre chance de pensar em alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que est
acontecendo, e pensar no que faro em seguida. Tambm ajuda a detectar os jogadores inativos (Ei, e voc a
no canto? O que est fazendo?) e pensar em alguma maneira de traz-los de volta ao (Enquanto voc meditava,
cinco soldados grunt caem do cu e atacam voc!).
Mantenha todos os Defensores juntos sempre que
possvel. Se forem separados, encontre alguma forma
de reuni-los novamente. Se ficarem atolados, coloque
algumas armadilhas aleatrias ou d algumas dicas para
coloc-los de novo na pista certa, ou dar um pouco mais
de sabor aventura.
O Mestre Trapaceia
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazlo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre
no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados
em segredo, atrs de um livro aberto ou um escudo
(uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por
exemplo, um combate entre um Combatente e um soldado grunt. E se, ao fazer seu ataque, o grunt conseguisse um espetacular acerto crtico e dano mximo, matando o guerreiro? O Mestre poderia evitar isso apenas
mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o
ataque foi normal e o dano, menor.
O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador
pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilo Final. A ltima batalha precisa
ser dramtica ento o Mestre deveria tentar faz-la
durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Classe de Armadura ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca
precisa revelar o resultado nenhum jogador tem o
direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve
sempre tentar manter o mistrio: os jogadores nunca
devem notar quando ele est escondendo algo.
O Mestre Improvisa
O Mestre no precisa pensar em TUDO que acontece na aventura antes de comear a jogar isso impossvel, e tambm desnecessrio.
Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os
jogadores faam algo inesperado. Talvez voc tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada
do covil maligno, e eles resolveram usar a chamin. Ou
talvez eles nem mesmo decidam invadir o tal covil: eles
resolvem rodar um filme de artes marciais e contratar as
Combatentes Mgicas de Rayworld como estrelas!
Em 4D&T, como em qualquer outro jogo de aventura, importante que os jogadores sejam livres para
decidir o que querem mesmo quando essa deciso
leva para longe dos rumos que voc planejou. Nessas
ocasies, o Mestre precisa improvisar. Inventar um NPC
instantneo, descrever um cenrio sem auxlio de um
mapa, planejar uma situao nova... isso faz parte do
trabalho, e tambm da diverso.
Quando os jogadores no seguem o curso que voc
planejou, primeiro tente traz-los de volta ao caminho
certo. D pistas. Faa testes de Inteligncia ou percias.
Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.
Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir
outra direo, no h problema. Os Defensores esto
deixando para trs o castelo dimensional que voc
mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar
em um torneio csmico? Ento transforme o castelo
em uma arena, e os monstros em seus adversrios. Ou
ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasio e
improvise tudo. Salte os eventos cruciais da histria.
Esquea a lgica.
Como regra geral, quando voc est totalmente
despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense
na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que
poderia acontecer... e faa acontecer! Ao o que importa. Diverso o que importa.
O Mestre
Recompensa
Todos os personagens ganham um novo nvel de
experincia quando sobrevivem a trs aventuras. Outros jogos OGL tm regras mais complexas para o avano
de nveis, envolvendo Pontos de Experincia, Nveis de
Encontro e coisas assim. Se voc tem acesso a esses
jogos e deseja usar suas regras, pode faz-lo.
4D+81
Cuidado,
Cuidado, Mestre,
Mestre, para
para
no
no deixar
deixar nenhum
nenhum
jogador
jogador de
de fora!
fora!
A Aventura
Antes do jogo comear, o Mestre (normalmente aquele que tem este manual) prepara uma
aventura. O Mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou ento invent-las como quiser.
Uma aventura de 4D&T como uma edio de mang, um episdio de anime, ou um
game. o mesmo que uma histria. E assim
como uma histria de mang, anime ou game,
uma aventura formada por vrios elementos.
O Mestre deve pensar em todos eles antes do
jogo comear.
Durao
Tenshi
Anjo.
4D+82
Elenco
Aqui decidimos que tipo de Defensores deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer
Defensor, mas algumas podem exigir tipos especiais.
Uma histria com um monstro gigante, por exemplo,
ser resolvida mais facilmente se um ou mais Defensores so pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho
gigante, ou tm qualquer outra forma de acessar a escala
Kiodai. Os tipos de Defensores permitidos tm ligao
com o cenrio da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o Mestre pode construir alguns
personagens prontos, preenchendo suas Fichas e dei-
xando os jogadores escolherem. Esta uma boa providncia quando os jogadores ainda no conhecem as
regras, ou no possuem este manual. Por outro lado,
uma das coisas mais divertidas em 4D&T justamente construir um Defensor: neste caso, cada jogador faz
seu prprio personagem (mas sempre com a autorizao do Mestre).
Tambm fazem parte do elenco os NPCs que os
Defensores encontram durante a aventura. Os NPCs
mais importantes so construdos da mesma forma que
os personagens jogadores use uma Ficha de Personagem para anotar sua raa, classe, nvel, habilidades,
talentos, percias e tudo o mais. NPCs menos importantes no precisam de tantos detalhes; voc pode apenas escrever sua raa, classe, nvel e algumas habilidades
e talentos principais, aqueles que voc achar necessrios.
Circunstncias
Circunstncias so as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os Defensores. Um monstro
est atacando a cidade e precisa ser detido? Uma fora
invasora aliengena acaba de revelar-se ao mundo? Um
grande torneio acaba de comear? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mgicas, que agora precisam ser caadas pela cidade?
Se o local da aventura algum outro planeta, como
os Defensores chegaram l? So nativos? Esto caando
algum monstro? Procurando o covil do Vilo Final?
Foram transportados de forma desconhecida e agora
esto perdidos?
Objetivo
Depois de decidir as circunstncias, o Mestre deve
dizer exatamente aos jogadores qual sua misso. O objetivo da maioria das aventuras salvar Tquio, mas
existem muitas formas de faz-lo. Destruir o monstro
da semana? Desligar alguma mquina diablica? Encontrar a cura para algum tipo de doena? Impedir o
choque de um asteride contra a Terra? Voltar para casa?
Invadir uma base secreta? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domiclio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vo apenas ficar tropeando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatrios. No que isso seja ruim: ficar tropeando pode ser divertido, e o nico objetivo deste jogo
a diverso. Ento deixe que se divirtam; Tquio pode
esperar mais um pouco!
A Campanha
Uma sucesso de aventuras com os mesmos personagens uma campanha. Funciona exatamente
como uma srie de TV: os Defensores comeam fracos
e conquistam novos poderes conforme a histria avana. Aps certo nmero de desafios eles atingem o nvel
mximo, e esto prontos para enfrentar o ltimo vilo
A Cena Final
Um jogo de 4D&T pode durar entre 20 minutos e trs horas ou mais,
dependendo do nmero de jogadores. Existem duas formas de terminar
uma aventura.
A primeira simplesmente jogar at que os Defensores alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o Mestre deve ajudar os
jogadores de vez em quando com dicas, coincidncias ou o que for preciso.
A segunda maneira impondo um limite de tempo. Digamos, 20 minutos por jogador no caso de um episdio simples, ou 30 minutos por jogador
em um longa metragem. Olhe para o relgio antes de comear e... quando
tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador ter direito a uma
ltima ao que resulte em um bom final.
Se os jogadores no alcanaram o objetivo da aventura, ela no pode ser
considerada concluda para ganhar nveis. Mas se ainda resta uma boa parte
a aventura para jogar, voc pode simplesmente dizer tsuzuku (continua).
4D+83
Um Japo
Mais Divertido
Toku
satsu
Efeitos
especiais.
Termo japons
para filmes de
fico, fantasia
e horror.
Godzilla,
Ultraman
e Kamen
Rider so
as mais
famosas
produes
tokusatsu.
Um Pouco
Sobre Tquio
O Centro de Tquio: Tquio tem mais de 12
milhes de habitantes. uma das cidades mais populosas do mundo, com severos problemas de espao. Os
apartamentos so apertados, com tetos baixos causando srios transtornos aos ninjas modernos que tentam sacar suas espadas presas s costas.
As ruas de Tquio esto sempre congestionadas,
seus transportes coletivos sempre lutados. No entanto,
devido ao treinamento ninja ensinado nas escolas japonesas, essa populao tem a habilidade de desaparecer
quando surge um monstro gigante. Pelo menos dois ou
trs de seus maiores edifcios so derrubados por semana, o que seria suficiente para arruinar a economia de qualquer outra cidade. Mas Tquio como os Defensores;
pode at apanhar muito, mas sempre se levanta!
4D+84
Qualquer veculo ou mecha pode chegar at o Campo de Batalha em apenas uma rodada, quando convocado. Defensores e outros personagens tambm podem
chegar ao Campo de Batalha com um teste da percia
Saltar (CD 20). Se voc acha que isso no faz nenhum
sentido, fique vontade para aumentar a durao da
viagem; aproveite e fique tambm vontade para jogar
algum outro jogo!
A magia Viagem Dimensional transporta imediatamente todos os personagens envolvidos para o Campo
de Batalha.
O Campo de Batalha est repleto de pedras descaradamente falsas, que explodem com muita fumaa quando um veculo ou Defensor passa por elas (as exploses
no causam nenhum dano; so s efeito especial). Prximo ao Campo de Batalha existem algumas cavernas e
construes vazias para onde um Defensor derrotado
pode se arrastar at a recuperao.
No se engane:
Tquio moderna
e superpopulosa,
mesmo que voc
no veja ningum!
4D+85
Parte 8
NPCs
4D+86
Em alguns casos,
NPC significa
Ningum Pode
Comigo
Como so Feitos?
Quem constri NPCs e joga com eles o Mestre.
Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo para eles uma Ficha de Personagem e tudo o
mais. No entanto, o Mestre no precisa seguir exatamente as mesmas regras.
Por exemplo, os jogadores precisam rolar 2D+6
para obter os valores de habilidades para seus personagens. O Mestre no precisa fazer essa rolagem ele
apenas decide os nmeros que acha adequados.
Ao contrrio de um personagem jogador, um NPC
tambm no precisa comear em 1 nvel. Para proporcionar bons desafios aos Defensores, o Mestre pode construir adversrios de nveis mais elevados (supe-se que
eles j viveram suas prprias aventuras e conquistaram
nveis em outras ocasies).
O Mestre pode at mesmo violar as regras. Ento,
embora Aparncia Inofensiva seja permitida apenas para
personagens com Carisma 13 ou mais e Bnus Base de
Ataque +1 ou mais, talvez o Mestre decida que uma garotinha feia com BBA +0 poderia possuir este talento.
Para violar as regras normais de construo de personagens, o Mestre precisa ter certeza de que as conhece
bem e se existe realmente a necessidade de quebrlas. 4D&T equilibrado para aventuras de anime/mang/games, na maioria dos casos no haver necessidade
de mudar quase nada. No entanto, se voc tem uma boa
idia que no combina com as regras deste manual, no
tenha receio em mud-las como achar melhor.
Normalmente, o Mestre preenche uma Ficha de Per-
sonagem para cada NPC. Mas nem sempre isso necessrio: personagens de menor importncia no precisam ser
descritos em detalhes. O Mestre no precisa fornecer dados completos para cada coadjuvante que aparece (raa,
classe e nvel quase sempre so suficientes). Na verdade,
um bom Mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular nmeros para nenhum deles
os prprios jogadores no sabero a diferena.
Personagens
Comuns
Nem todo mundo em Tquio Defensor (mesmo que parea haver tantos!). Poucos nasceram para
ser heris, e menos ainda sequer desejariam s-los.
A maioria das pessoas at sonha com aventuras mas,
na vida real, preferem empregos seguros e vidas
estveis, sossegadas.
Comum, ou ordinrio, todo personagem no
herico que povoa o cenrio de campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, at tcnicos
em um laboratrio, guardas em uma base militar, alunos
e professores em escolas, policiais, bandidos...
Personagens comuns no devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar pessoas no-aventureiras. Muitos adversrios de baixo nvel, como capangas e soldados grunts, so personagens comuns, da mesma forma que as vtimas inocentes.
Personagens comuns so construdos usando as
mesmas raas (conforme o cenrio, quase todos so
humanos) e classes. Pessoas comuns so Especialistas
ou Combatentes, nunca Conjuradores.
Personagens comuns tambm ganham nveis, mas
isso incomum porque eles normalmente no participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas.
Um sushiman pode at ser habilidoso e perigoso com
sua faca de cortar peixe, no ganhar muitos nveis apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca
haver personagens comuns acima de 1 ou 2 nvel,
exceto aqueles que acompanham Defensores.
Quando ganham nveis, personagens comuns aumentam seus Bnus Base de Ataque, bnus de resistncia, graduaes em percias e Pontos de Vida, da
mesma forma que os Defensores. Porm, eles diferem
dos heris em alguns aspectos:
Habilidades: personagens comuns no rolam
2D+6 para obter seus valores de habilidade. Eles rolam
3D, com resultados variando entre 3 e 18, em mdia 10
ou 11 (ao contrrio dos Defensores, cuja mdia 13).
No 4 e 8 nvel, o personagem comum tambm soma
1 ponto a uma habilidade, assim como os heris.
Pontos de Vida: personagens recebem metade dos
Pontos de Vida normais para sua classe. Assim, Combatentes tm 4 PVs por nvel e Especialistas tm 3 PVs/
nvel (mas ainda sofrendo ajustes por Constituio).
4D+87
Wusha
Pessoas
voadoras
em chins.
Subgnero
do cinema de
ao com
artistas
marciais
capazes de
faanhas
atlticas
assombrosas,
at mesmo
voar.
O Tigre e o
Drago, Heri,
O Cl das
Adagas
Voadoras,
Shaolin
Soccer e
Kung-Fuso
so exemplos
bem conhecidos
de filmes
wusha.
Sempre vale
Sempre
vale aa
salvar uma
pena
pena salvar
uma
Personagem
Personagem Comum
Comum
de
de alto
alto Carisma
Carisma
4D+88
Crianas e Idosos
Muitos Defensores so muito jovens, manifestando poderes incrveis ainda com poucos anos de vida.
No entanto, crianas comuns (no Defensoras) so diferentes de outros personagens.
Crianas (entre recm-nascidos e 11 anos) no tm
nveis ou classes. Tm habilidades obtidas da mesma
forma que personagens comuns (3D), mas sofrem os
seguintes redutores: Fora 3, Destreza 1, Constituio 3, Inteligncia 1, Sabedoria 1 e Carisma 1.
Crianas tm 2 Pontos de Vida, mais seu modificador de Constituio (no mnimo 1 PV). No
tm percias, talentos ou Pontos de Ao.
Seu Bnus Base de Ataque +0, assim como seus bnus de resistncia
(alm de modificadores por habilidades altas ou baixas).
Quando uma criana chega aos
12 anos, considerada um jovem
adulto e escolhe seu primeiro nvel em uma das classes bsicas.
Nesse ponto se torna um personagem comum ou ento um Defensor. No quer dizer que obrigatoriamente aos 12 anos acontecer algo
para transformar a criana em heri
(embora as coisas possam mesmo ocorrer assim): a transformao verdadeira pode se dar apenas anos mais
tarde, diante de algum evento marcante, despertando seu potencial oculto.
Quando um personagem envelhece muito suas
habilidades tambm se alteram. Um humano ou kemono com 75 anos ou mais sofre os seguintes modifica-
dores: Fora 2, Destreza 2, Constituio 2, Inteligncia +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. Estas modificaes valem tanto para Defensores quanto para personagens comuns, mas no valem para aliens, andrides,
elfos ou youkai (estas criaturas no envelhecem, ou vivem muitos sculos).
Beb Tpico: 1 PV; Iniciativa 4; CA 6; Ataques/
Dano: ; For 2 (4), Des 3 (4), Cons 4 (3), Int 4 (3),
Sab 8 (1), Car 8 (1); Fort 3, Ref 4, Vont 1.
Criana Tpica: 1 PV; Iniciativa 1; CA 9; Ataques/Dano: ; For 6 (2), Des 8 (1), Cons 6 (2), Int
8 (1), Sab 10, Car 10; Fort 2, Ref +0, Vont +0.
Pr-Adolescente Tpico: 1 PV; Iniciativa +0; CA
10; Ataques/Dano: ; For 8 (1), Des 10, Cons 8 (1),
Int 11, Sab 11, Car 12 (+1); Fort 1, Ref +0, Vont +0.
Idoso Tpico: Humano Especialista 1; 2 PVs; Iniciativa 1; CA 9; Ataques/Dano: ; For 8 (1), Des 9
(1), Cons 8 (1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1);
Fort +1, Ref +1, Vont +2; Percias: 3 quaisquer; Talentos: Foco em Percia x2 ( escolha do Mestre).
Monstros
Podem ser feras pr-histricas adormecidas sob
o mar e despertadas por testes atmicos (mesmo
quando sabemos que nunca existiram dinossauros
com duzentos metros); aliens que ambicionam a
conquista da Terra, e acham que a melhor maneira
de comear chutando prdios; ou criaturas construdas por cientistas loucos a partir da poluio
ambiental, engenharia gentica ou peas usadas.
No importa a origem, o resultado o mesmo
uma criatura muito forte e horrenda.
Nem todos os monstros so gigantescos. Alguns
invasores tm a estranha convico de que um monstro
de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos
at conquistar a Terra o que provavelmente levaria
sculos. E sempre existe a velha estratgia de fazer o
monstro crescer mais tarde: um monstro destrudo pode
ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilo, ou um de seus asseclas.
Monstros so parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenas:
Habilidades: monstros tm atributos bsicos
obtidos da mesma forma que personagens jogadores
(2D+6), exceto Carisma (2D). No entanto, eles so fisicamente superiores e recebem um bnus de +4 em Fora,
Destreza e Constituio.
Classe e Raa: monstros no pertencem a nenhuma classe ou raa. So simplesmente monstros.
Dados de Vida (DVs): em vez de nveis, monstros tm Dados de Vida, da mesma forma que mechas.
Pontos de Vida (PVs): um monstro tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um monstro com 8 DVs ter entre 8 e 48 PVs (em mdia 28 PVs).
Monstros seguem
suas prprias regras.
E morrem cedo
4D+89
Monstros de Estimao
Personagens com o talento Monstro de Estimao, ou capazes de lanar a magia Invocar Monstro, podem conjurar monstros como aliados. Este
monstro pode agir individualmente, por iniciativa prpria, como qualquer
personagem faria mas ele ser mais eficaz quando controlado por um
treinador habilidoso.
Quando um domador est totalmente concentrado em comandar seu
monstro (ele pode se mover, mas no atacar ou lanar magias), o monstro
pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de qualquer teste (ataque,
resistncia, percia...) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador.
O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. Por exemplo, se
o monstro faz um ataque e erra, o treinador pode ento fazer um teste de
Adestrar Animais. O novo resultado, seja maior ou menor, vai substituir o
resultado do ataque anterior.
O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de
comunicar-se com ele para instru-lo. Personagens sem o talento Domador
de Monstros sofrem um redutor de 4 em seus testes de Adestrar Animais
com este objetivo.
Um monstro de estimao construdo com as mesmas regras destinadas a monstros normais, exceto as seguintes:
Habilidades: monstros de estimao tm atributos bsicos obtidos da
mesma forma que personagens jogadores (2D+6), incluindo Carisma. Mas
no recebem bnus em Fora, Destreza e Constituio.
Poder nico: monstros de estimao no tm poderes nicos.
Morte: monstros no fazem testes de Vontade ou
Fortitude quando chegam a 0 Pontos de Vida; eles simplesmente so destrudos.
Armas: monstros tm ataques naturais (garras,
hlito flamejante, raios ticos...) que funcionam como
armas exticas. Cada monstro tem pelo menos uma
arma extica Mdia e uma arma extica Grande (normalmente uma corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou
projteis). So armas orgnicas, fazem parte de seus corpos e no podem ser removidas. O monstro no precisa de talentos prprios para usar suas armas naturais.
Armaduras: monstros no podem usar armaduras. No entanto, eles recebem um bnus em sua CA
igual a seus Dados de Vida, somado a seu modificador
de Destreza. Assim, um monstro com 3 DVs e Des 18
(+4) tem CA 17. Ele pode ainda aumentar sua CA com
o talento Armadura Natural.
Poder nico: cada monstro tem um poder especial, que normalmente no encontrado em outros monstros ou Defensores. Veja adiante.
Monstro da Semana Tpico: 4 DVs+20 (34 PVs);
Iniciativa +7; CA 18 (+4 armadura, +3 Destreza); Ataques/Dano: lmina +8 (Grande, corpo-a-corpo, dano
2D+4 corte, Ameaadora), jato de fogo +7 (Mdia, projteis, dano 1D, fogo); For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons
20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0); Fort +9,
Ref +4, Vont +2; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tcnica Secreta; Poder nico: escolha do Mestre.
4D+90
Poderes nicos
Cada monstro tem pelo menos um poder diferente e esquisito. O Mestre pode inventar esse poder (talvez
assistindo um episdio e copiando a idia) ou escolher
na lista a seguir:
Habilidade Ampliada: o monstro tremendamente
forte, rpido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Ele tem
um bnus adicional de +8 em uma de suas habilidades
bsicas (exceto Carisma).
Armadura Ampliada: o monstro tem uma concha,
escudo ou carapaa muito forte, recebendo um bnus
adicional de +8 em sua Classe de Armadura.
Resistncia a Dano: o monstro ignora os primeiros 8
pontos de dano causados por qualquer ataque. Apenas
uma forma de ataque secreta, escolhida pelo Mestre
(fogo, cido, armas de prata, refrigerante diet...), causa
dano normal ao monstro.
Arma Poderosa: substituindo uma de suas armas
naturais, o monstro equipado com uma arma superior (uma arma Extica com duas qualidades especiais,
em vez de uma).
Golpeador Extra: o monstro tem um brao extra,
cauda ou tentculo longo e espinhoso, que pode fazer
um ataque extra por rodada. Esse rgo ataca como
uma arma Grande extica com Alcance.
Multi-ataques: o monstro tem muitas cabeas, braos ou tentculos, sendo capaz de fazer trs ataques extras por rodada (somados a seus ataques normais), contra o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Magia Ilimitada: escolha uma magia de at 3 nvel. O
monstro pode lanar esta magia como um Conjurador
de nvel igual a seus Dados de Vida, quantas vezes quiser.
Ataque Corrosivo: o monstro expele um cido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (Reflexos, CD 20, para evitar). Restaurar uma arma ou armadura exige 12 horas e um teste de Reparos (CD 20).
Ataque Cegante: o monstro emite um claro de luz
que cega os heris (Reflexos, CD 20, para evitar). Personagens cegos tm 50% de chance de errar qualquer ataque,
Destreza 3, 4 em percias baseada em Destreza e Fora, e
outros problemas (veja em Condies). A viso da
vtima restaurada com a destruio do monstro.
Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente at 2D pessoas comuns ao mesmo tempo (a
vtima tem direito a um teste de Vontade, CD 15, para
resistir). Ele usa seu poder para controlar cidados comuns, ordenando que ataquem os heris. O controle
quebrado apenas com a destruio do monstro.
Controle Mental Superior: o monstro pode controlar
mentalmente um Defensor (a vtima tem direito a um
teste de Vontade, CD 25, para resistir), ordenando que
ele ataque seus companheiros. O controle quebrado
apenas com a destruio do monstro.
Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2D soldados grunts, que recebem um b-
Grunts
4D+91
Yatta!
Consegui!
Expresso de
comemorao,
muito usada
aps superar um
desafio ou
vencer uma luta,
especialmente
em games.
Em Street
Fighter, ao
vencer,
Chun Li e
Ken gritam
Yatta! e
Yatta ne!
respectivamente.
4D+92
para apanhar os Defensores desprevenidos. Grunts recebem um bnus de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade para apanhar suas vtimas despreparadas.
Nem todos os grunts so soldados. Alguns so
tcnicos, encarregados de funes diversas. Estes so
mais fracos em combate, mas tambm mais inteligentes (embora ainda incapazes de falar). Usam jalecos ou
uniformes diferenciados dos soldados, e raramente so
encontrados fora da base secreta de seus mestres.
Soldado Grunt Tpico: 1 DV (4 PVs); Iniciativa
+1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3
(Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte); For 13 (+1),
Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (2), Sab 6 (2), Car 6 (2);
Fort +0, Ref +1, Vont 2; Talento: Foco em Arma.
Tcnico Grunt Tpico: 1 DV (2 PVs); Iniciativa
+1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +1 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D corte); For 11, Des 12 (+1),
Cons 10, Int 10, Sab 8 (1), Car 6 (2); Fort +0, Ref +1,
Vont 1; Talento: Percia Extra (qualquer).
Generais
General um termo muito abrangente para
quase qualquer adversrio que no seja um grunt,
monstro ou um Grande Vilo.
Numerosos generais so subordinados diretos do
Grande Vilo, seus valiosos tenentes. So lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os
Defensores pessoalmente, exceto em ocasies especiais.
Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais so leais. Muitos tm mtodos e objetivos prprios esto constantemente tramando contra os prprios colegas, ou mesmo planejando trair seu
lder. Intrigas, duelos e disputas por poder, honra e
glria so comuns entre generais.
Nem todos os generais esto ligados a um vilo
poderoso. Muitos so independentes, enigmticos, com
suas prprias motivaes s vezes aliados, s vezes
inimigos dos Defensores. So tipicamente soturnos,
desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou
amargurados por antigas decepes. possvel que os
Defensores venham a conquistar seu respeito, confiana
ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo.
Um evento comum que, ao longo da campanha,
um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele venha a admirar a fora e determinao dos Defensores, ou
tenha sido trado por seu mestre, ou contraiu uma dvida
de honra (por exemplo, se um Defensor salvou sua vida,
ou algum que o general ama). possvel ainda que um(a)
general e um(a) Defensor(a) se apaixonem: um amor
proibido, que talvez no sobreviva guerra.
Generais so quase sempre personagens poderosos, entre 8 e 10 nvel, construdos com as mesmas
regras usadas para Defensores e com recursos iguais
ou superiores. No incio de uma campanha eles podem
vencer qualquer Defensor em combate pessoal; porm,
Vilo Final
A derrota do Grande Vilo ou Vilo Final
muitas vezes o objetivo de uma campanha. Esta
criatura comanda seus generais a bordo de uma
nave-me gigantesca, uma fortaleza escondida, a
torre de uma supercorporao, um castelo mgico,
ou mesmo em outro planeta ou dimenso.
Estas entidades s vezes so incorpreas, etreas,
manifestando-se atravs de uma presena poderosa que
comanda suas tropas e generais. Apenas no momento
do confronto decisivo assumem uma forma fsica, capaz de lutar contra os Defensores.
O Grande Vilo tipicamente um monstro com
10 Dados de Vida, mas pertencendo a uma escala logo
acima dos Defensores (veja em Escalas de Poder).
Assim, enquanto os Defensores so escala Ningen, o
Grande Vilo ser Sugoi. Esta diferena de poder torna
o Vilo Final muito difcil de ser derrotado por meios
normais: em quase todos os casos, os Defensores primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder
do vilo (talvez destruindo sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por apenas
um instante), para equilibrar as condies.
Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras pois, contrariando as expectativas, nem
todos so malignos. Um nmero espantoso de viles
apenas luta por aquilo em que acredita, corrigindo uma
injustia, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca a Terra ou Tquio
em perigo, forando a interveno dos Defensores. Fazer com que o vilo entenda o erro em suas atitudes
tambm uma forma de derrotar um vilo que seria
forte demais para ser vencido em combate normal.
Um Grande Vilo feito com as mesmas regras
destinadas a monstros, exceto as seguintes:
Habilidades: o Grande Vilo tem atributos muito elevados (2D+12), variando entre 14 e 24.
Resistncia: o Grande Vilo tem todas as trs resistncias boas. Ora, se ele no fosse resistente, no teria
durado at agora!
Poderes nicos: o Grande Vilo possui trs Poderes nicos escolhidos entre os seguintes: Habilidade
Ampliada, Armadura Ampliada, Golpeador Extra, Multi-ataques, ou Magia Ilimitada.
Vilo Final Tpico: 10 DVs+40 (75 PVs); Iniciativa +5; CA 25 (+10 armadura, +5 Destreza); Ataques/Dano: lmina eltrica +20/+15 (Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+9 corte, eltrico), rajada de
espinhos +17/+12 (Mdia, projteis, dano
1D, Crtico Triplicado); For 28 (+9), Des 22
(+6), Cons 18 (+4), Int 18 (+4), Sab 16
(+3), Car 16 (+3); Fort +11, Ref
+13, Vont +10; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(lmina eltrica), Foco em
Arma (rajada de espinhos), Tcnica Secreta
Extrema ( escolha do
Mestre); Poderes nicos: Habilidade Ampliada (Fora), Golpeador
Extra (+15, Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+5,
Alcance), Magia Ilimitada
(Curar Ferimentos Graves).
Generais e
Grandes Viles
so a elite dos
adversrios
Youkai
Esprito.
Termo genrico
para numerosos
seres
sobrenaturais
do folclore
japons, como
fantasmas,
fadas, vampiros,
licantropos e
demnios.
Posso usar
outros monstros?
Por que, tipo assim, no estamos surpresos com a pergunta?
Sim. Voc pode usar em 4D&T qualquer outro monstro existente em
qualquer outro jogo OGL.
Monstros encontrados em outros jogos so construdos com regras
diferentes, e podem possuir poderes e habilidades novas. No entanto, eles
tm as mesmas caractersticas bsicas (Classe de Armadura, Pontos de Vida,
ataques, danos...). Se voc encontrar qualquer ataque ou qualidade especial que
no compreenda, apenas ignore ou substitua por algo parecido. Poderes de
monstros no precisam fazer muito sentido, de qualquer forma...
4D+93
7 Em Pontos de Vida,
preencha o campo Dado de
Vida conforme sua classe (8 para
4D+94
Combatentes, 4 para Conjuradores, 6 para Especialistas). Preencha o campo Mod. de Cons. com seu Modificador de
Constituio. Some esses dois nmeros, multiplique por seu
nvel, e anote o resultado em PVs Totais. Some ainda +3 a
esse resultado cada vez que adquirir o talento Vitalidade.
Reserve o campo PVs Atuais para anotar seus Pontos de Vida quando voc sofre algum dano, ou quando se
recupera aps ser curado.
9 Em Talentos & Defeitos anote os talentos recebidos por nvel, pela classe e talentos bnus por raa. Anote
tambm os defeitos que voc decidiu adquirir.
10 Em Magias anote suas magias conhecidas caso
voc seja um Conjurador.
11 Em Grupos de Percias, anote os grupos que
voc tem. Voc pode ter 0, 1, 2 ou 3
grupos de percias. Combatentes
e Conjuradores tm 1 grupo. Especialistas tm 2 grupos. Humanos tm um grupo a mais, e aliens
tm um grupo a menos.
Procure, na tabela da pgina 23, quais percias fazem parte dos grupos que voc tem.
Anote-as na coluna Percias, e
anote tambm ao lado a habilidade-chave de cada uma (For, Des,
Cons, Int, Sab, Car).
Nas colunas ao lado, anote
o modificador da habilidade-chave, suas graduaes na percia (que
so iguais a seu nvel, +1 caso voc
seja humano) e modificadores variados (por exemplo, +2 em Observar e Ouvir caso voc tenha o talento Prontido). Some esses nmeros e anote em TOTAL.
Ficha de Personagem
Nome do Personagem
Nome do Jogador
D&T
Raa
Classe
Valor de
Habilidade
Modificador
de Habilidade
Fora
Fora
Destreza
Destreza
Constituio
Constituio
Inteligncia
Inteligncia
Inteligncia
SAB
SAB
Sabedoria
Sabedoria
Sabedoria
Carisma
Carisma
Habilidades
Nvel
Classe de
Armadura
FOR
Fora
Escala
Modificador
de Destreza
TOTAL
CA
DES
Destreza
Resistncias
Constituio
=
=
=
Constituio
REFLEXOS
INT
Destreza
VONTADE
Sabedoria
Bnus Base
de Ataque
TOTAL
=
Tamanho
Modificador
de Destreza
TOTAL
INICIATIVA
Tipo
Modificador
Variado
+
Pontos
de Vida
Modificador
Variado
+
+
+
Alcance
Modificador
de Habilidade
+
Dano
Modificador
Variado
PVs
Dado de Vida
Mod. de Cons
Nome da Arma
Bnus Base
de Ataque
TOTAL
=
Tamanho
Alcance
Nome da Armadura
Modificador
de Habilidade
+
Bnus na CA
PVs Atuais
Grupos de Percias
Modificador
Variado
Qualidade Especial
Dano
Pontos
de Ao
PERCIAS
Tipo
Modificador
de Habilidade
+
+
+
Armadura
Natural
PVs Totais
CAR
Carisma
Bnus de
Escudo
Bnus Base de
Resistncia
TOTAL
FORTITUDE
CONS
Bnus de
Armadura
Modificador
Variado
+
Qualidade Especial
Tipo
MAGIAS
Habilidade
Chave
TOTAL
Mod. de
Habilidade
Graduaes
Mod.
Variado
4D+95
Licena Aberta
considerado material Open Game:
Parte 1 Personagens: tudo sobre habilidades; todos os traos raciais
(mas no as descries das raas); tudo sobre classes (mas no suas descries).
Parte 2 Percias: todo o contedo deste captulo.
Parte 3 Talentos e Defeitos: todo o contedo deste captulo.
Parte 4 Equipamento: todo o contedo deste captulo.
Parte 5 Combate: todo o contedo deste captulo.
Parte 6 Magia: todo o contedo deste captulo.
Parte 8 NPCs: todo o contedo deste captulo.
4D+96