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Refgios dos

Amaldioados

Um Livro de Referncia para Vampiro: A Mscara

Refgios dos
Amaldioados

Por John Chambers, Christopher Gunning, Jess Heinig,


David Martin, Steve McDonald e Lucien Soulban
Vampiro criado por Mark ReinHagen

Crditos

Agradecimentos Especiais

Escrito por: John Chambers, Christopher Gunning, Jess


Heinig, David Martin, Steve McDonald, Lucien Soulban.
Vampiro e o Mundo das Trevas criados por Mark
ReinHagen
Material Adicional & Assistncia: Shannon Hennessey,
Jason Miller, Ed Spymoun
Desenvolvimento: Carl Bowen
Projeto do Sistema Storyteller: Mark ReinHagen
Editor: Diane Piron-Gelman
Diretor de Arte: Richard Thomas
Layout & Composio: Pauline Benney
Design da Capa & Contracapa: Becky Jollensten
Arte Interna: Michael Gaydos, Matt Mitchell, Jim Nelson
Arte da Capa: Jim Nelson
Projeto da Capa & Contracapa: Pauline Beney

John Est Feito... Eu Acho Chambers por dar aquilo que


a velha escola tentou. E, sim, voc pode lutar contra a nvoa
com click-click.
Steve Ela a Futura Me dos Meus Filhos McDonald por
seu brio encanto sulista. E, sim, um Ka-Bar um presente
de natal brilhante.

Crditos da Edio Traduzida:


Traduo: Tradutor
Reviso: Revisor
Diagramao: Diagramador, muito embora os trs sejam
o mesmo, e o mesmo de sempre!

Que isso sirva de Lio!


- frase clich de vampiro degenerado

2002 White Wolf Publishing Inc. Todos direitos reservados. A


reproduo sem a permisso por escrito do editor expressamente
proibida, exceto para o propsito de resenhas, e das planilhas de
personagens, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal.
White Wolf, Vampiro, Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das
Trevas, Mago a Ascenso, Caador a Revanche, Mundo das Trevas
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personagens, nomes, lugares e texto mencionados neste livro so propriedade intelectual de White Wolf Publishing, Inc.
A meno ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no so uma afronta marca registrada ou
direito autoral dos mesmos.
Este livro usa o sobrenatural como cenrio, personagens e temas. Todos elementos msticos e sobrenaturais so
ficcionais e direcionados apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao leitor.

Refgios dos
Amaldioados
Sumrio
Introduo
A Misteriosa Casa Winchester
Um Verdadeiro Conserto
O Local
A Casa de Vidro
L Embaixo, No Centro
A Casa das Tempestades
O Clube de Campo Guardian Lakes
O Elevador e o Arrow
Fazendas Zatopek
A Lenda de Segredos Sensuais
O Veneziano
O Domnio do Porteiro
A Casa que COnstruiu o Medo
CVN 70, USS Carl Vinson
O Centro Recreativo Chattanooga

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Introduo

Tu s o meu esconderijo; tu me preservas da tribulao e me cercas de alegres cantos de livramento.


Salmo 32, Versculo 7

Quo Bom um Refgio?


Uma das coisas que muitos jogadores tm por certo
quando criam personagens de Vampiro o refgio de
seus personagens. apenas uma linhazinha na parte de
cima da planilha de personagem, mas no drama das
no vidas dos Membros, onde o Membro se levanta e
para onde volta a cada noite. o santurio de um
Tremere, a manso de um Ventrue ou Toreador, a boca
de fumo de um Brujah ou o laboratrio de um
Tzimisce.
Os Membros passam quase dois teros de suas no
vidas em seus refgios. Talvez no tanto exatamente,
mas a menos que um personagem seja um andarilho,
fique como convidado no refgio de outro vampiro ou
durma na terra como um Gangrel furioso (que no tem
custos efetivos em termos de gasto noturno de sangue),
ele passa todas suas horas de sol em um lugar

especfico.
Pense, ento, sobre o que um Membro quer de seu
refgio. Ele ter de estar neste lugar para sempre, ou ao
menos at que a estrutura circundante da cidade mude
de tal modo que ele precise fazer mudanas tambm.
aonde ele vai para escapar do sol e de seus inimigos.
aonde ele vai para limpar sua mente e se preparar para
enfrentar mais uma noite entre seus pares mortos
vivos. o nico lugar onde ele se sente realmente
seguro sendo ele mesmo. literalmente seu abrigo e
segurana contra as devastaes e caprichos das
Noites Finais.
E ainda, apanhados no drama e na ao de uma
histria de Vampiro: A Mscara, muitos jogadores
no pensam duas vezes onde seus personagens
dormem. apenas um lugar para onde o personagem
vai quando a sesso termina, e de onde ele vir
quando a prxima sesso (e a prxima noite de jogo)

Refgios dos Amaldioados


4

comear.
Se desenvolvido e usado com cuidado, contudo, o
refgio de um personagem pode se provar de grande
valor para a experincia narrativa. Ele ajuda a
descrever o personagem de formas no conscientes.
Ele pode fornecer ao personagem acesso imediato a
equipamentos mundanos que ele precise para manter a
Mscara ou lanar guerras veladas contra aqueles que
a mantm. Ele pode at servir como um cenrio prpronto para uma cena, uma sesso ou uma histria
inteira. Assim como as roupas que ele usa, o carro que
conduz ou a companhia que mantm, o refgio de um
Cainita uma parte integrante de quem ele .

O Que
um Bom Refgio?
Dito isso, o que torna o refgio de um Cainita uma
parte efetiva de uma histria assim como uma
necessidade para a no vida de um personagem? Os
detalhes especficos variam de acordo com o local do
refgio e a personalidade do residente, mas certos fatos
subjacentes permanecem constantes. A despeito de
sua origem e natureza, o refgio de um personagem
importante pela segurana que oferece, a privacidade
que proporciona ao habitante e sua utilidade ao
personagem (sem mencionar o Narrador).

Segurana
Pelas muitas definies da palavra, o refgio de um
Cainita deve ser um lugar de segurana. Ele deve evitar
completamente os mortais raios do sol, e deve ser bem
fortificado contra a exploso de um incndio. Se a luz
do sol entrar ou um incndio estourar enquanto o
Membro residente estiver dormindo, ele ou ela pode
no acordar a tempo para perceber o que aconteceu. Se
ele acordar, pode no permanecer lcido o suficiente
para lidar com a emergncia racional e eficientemente.
O Rtschreck pode deix-lo confuso e faz-lo correr
em direo do perigo.
O refgio de um Cainita tambm lhe fornece
segurana de ataques se seus inimigos esto tentando
feri-lo enquanto ele dorme ou simplesmente est em
casa. Se algum (seja um Lupino, um caador de
bruxas ou um ambicioso rival Cainita) descobre a
localizao do refgio do vampiro, ele deve ser capaz de
evitar que esse algum saia ou ao menos fique fora o
bastante para fazer uma fuga ou para que a ajuda
chegue.

Privacidade
Claro, uma das medidas de segurana mais efetivas
do refgio de um vampiro deve ser o fato de que

ningum saiba onde ele est localizado. Mesmo um


refgio que seja parte de um lugar pblico de grande
trfego deveria ser aninhado em alguma rea que
ningum pensasse em bisbilhotar. Muitos Cainitas com
mais tempo de no vida sobre as costas sabem que no
devem compartilhar os locais de seus refgios com seus
companheiros mortos vivos. Nunca se sabe, afinal, se
um suposto amigo se revelaria um inimigo como
resultado de uma briga.
Alm do assunto da segurana, muitos Membros
realmente no desejam compartilhar o local de seus
refgios. Os Cainitas no so apenas bestas
desconfiadas, mas egostas tambm. Eles guardam suas
posses mais valorizadas em seus refgios, e s vezes os
prprios refgios so dignos de vigilncia invejosa.
Qualquer Membro que deixe outros saberem que seu
refgio (ou algo nele) especialmente precioso arriscase a perd-lo para algum que o possa querer.
E, claro, o assunto da Mscara no pode ser
ignorado. Um vampiro deve ocultar seu lugar de
descanso diurno, no apenas de seus pares mortos
vivos, mas das massas ignorantes da humanidade
tambm. A ltima coisa que qualquer Cainita precisa
de alguns mortais (ou, Deus o perdoe, uma gangue
deles) arrebentando sua porta enquanto ele estiver
dormindo ou incapaz de se defender ou de alguma
outra forma lidar com eles.

Utilidade
O ltimo fator a se tratar quando se faz um bom
refgio a qual funo ele serve na no vida do
Membro (se servir a alguma funo). Ao invs de ser
um buraco escuro para se dormir dentro, um refgio
pode ser a base de operaes de um Membro na
sociedade morta viva ou at mesmo o lugar de algum
trabalho pelo qual os mortais lhe pagam.

Criao do Refgio
Criar um refgio para um personagem de Vampiro
no particularmente difcil. De fato, se voc o fizer
imediatamente aps criar o personagem, enquanto as
ideias ainda esto frescas em sua mente, no deve ter
muitos problemas. Tudo que realmente precisa fazer
pensar sobre o refgio em estgios, um por um, na
ordem em que perceb-los se estiver visitando um
lugar.
A primeira coisa que provavelmente perceber
como o refgio parece de fora, ento descreva-o e a
vizinhana na qual ele se insere. Onde est esse lugar
geograficamente? Que pas, estado, cidade, bairro e
lado da rua? Agora, como ele parece de fora? sombrio
e agourento? pequeno e pattico? Se mistura com as
estruturas circunvizinhas? Se parece com uma

Introduo
5

estrutura humana? Exige esforo para ser escondido,


ou o personagem confia na ignorncia de seus
vizinhos?
O que provavelmente notar so as precaues de
segurana. O lugar trancado com um monte de
pregos na porta? O personagem colocou armadilhas
fsicas para os desavisados? Existe algum truque para
entrar, tal como uma maaneta solta se for virada para
o lado certo, barrando a entrada at que o Membro
abra a porta por dentro? O lugar tem cmeras de
segurana varrendo a cena ou ces de guarda em
patrulha? Uma vez que o lugar tenha sido descoberto,
que meios esto disponveis para manter os intrusos
fora?
Aps isso, pense sobre o interior do refgio. Para os
olhos mortais (ou Cainitas) destreinados, que tipo de
lugar ele ? uma construo mundana tal como uma
livraria ou um hospital, em que o Membro se esconde?
O que o lugar parece? Quo espaoso ele ? Que tipo
de clima seu interior evoca? Se voc olhar ao redor, o
personagem deixou alguma pista no refgio sobre o
fato de ele ser um bebedor de sangue morto vivo?
Acima de tudo, que detalhes sobre o lugar o tornam
nico ao personagem Cainita que o possui?
Finalmente, pense sobre como o personagem usa
seu refgio. Ele realiza algum trabalho l que no
consegue fazer em outro lugar que importante para
a Famlia de alguma forma? Para a sociedade mortal?
Ele entretm convivas Membros l? Se for, que
provises ele fez para eles? E sobre convivas mortais?
Ele atrai vtimas at seu refgio para se alimentar, ou
ele deve trabalhar lado a lado com eles at esgueirar-se
para algum nicho secreto e dormir longe do sol?

Novo Antecedente:
Refgio
Como fazia todas as noites, Eric Parker, Amado de Set,
passou por seus rituais de preparao. Ele colocou a
oferenda de uma taa de cerveja no centro de um anel de
velas e varas de incenso de sndalo no cho de madeira de
sua cmara. As luzes estavam baixas. Ele comeou sua
orao silenciosa. Tudo estava preparado...
O zumbido do ar-condicionado interrompeu suas
splicas. Levantou-se rapidamente e correu pelo tapete
felpudo cor de laranja, j desbotado, de seu quarto de hotel,
apressando-se para silenciar a coisa antes que fosse tarde
demais. Como sempre, contudo, a mquina recusava-se a
ficar quieta. Levou um minuto inteiro para que o vento
acalmasse mesmo aps Eric ter forado seu termostato
para a posio 'desligado'.
Maldio! gritou, ento lamentou seus estampidos
um momento aps o costumeiro baque de fria das botas de
seu vizinho de cima. Desculpe, senhor, disse para o forro,

mentalmente adicionando seu vizinho lista de futuros


escravos a seu servio.
Antes de tudo, tenha em mente que o
Antecedente Refgio totalmente opcional. Um
jogador no deve ser forado a comprar este
Antecedente para manter seu personagem seguro e
oculto enquanto o sol est no cu. Os efeitos de outros
Antecedentes (tais como Recursos, Mentor, Fama e
Status) podem incluir o acesso do personagem a um
refgio seguro a qualquer momento. Um personagem
sem nenhum destes Antecedentes, contudo, ainda
pode ter um refgio perfeitamente razovel desde que
tenha este Antecedente. Por exemplo, um personagem
pode no ter dinheiro o suficiente para conseguir uma
manso palaciana na economia atual, mas se sua
tatarav lhe deixou uma que foi completamente paga,
no h razo para que ele no possa fixar residncia l.
Os nveis de pontuao neste Antecedente no
medem valores absolutos, mas uma escala de valores
relativos. Eles podem refletir quo grande seu refgio
ou quo importante para a sociedade mortal ou para a
Famlia. (Se esse for o caso, a pontuao tambm
mostrar quo desejvel ele para outros Membros e o
quanto eles iro querer tom-lo para si.) Ao mesmo
tempo, a pontuao pode refletir quo bem oculto o
refgio est de investigadores ou quo bem defendido
contra invasores. Esta pontuao tambm pode refletir
quo convenientemente localizado o refgio est para
o Curral local e os lugares mais populares de Elsios.

Voc fica num apartamento pudo num setor


perigoso e precrio da cidade, ou voc est se
escondendo entre inmeras pessoas com as quais no
se adapta. O menor deslize e voc ser descoberto.

Voc conseguiu alugar um apartamento


decente, um condomnio modesto ou uma casa
pequena. A vizinhana no grande, mas limpa de
Lupinos. As pessoas suspeitam que haja algo estranho
com voc, mas esto mais preocupadas com suas
prprias vidas por enquanto.
Voc possui a casa em que dorme, ou ao menos
voc no tem de se preocupar com a hipoteca. A
vizinhana segura e bem mantida. As pessoas no
tm motivos para suspeitar que haja algo estranho com
voc.
Voc tem ou uma casa muito grande ou uma
manso dilapidada que ningum mais quer.
Regularmente no existem pessoas ao redor, ento
voc pode se alimentar em relativa paz.
Seu refgio o equivalente a uma manso bem
mantida. Alimentar-se fcil na maior parte do tempo,
e permanecer oculto e seguro no um problema. Voc
tem que se esforar para fazer com que as pessoas
descubram que est aqui.

Refgios dos Amaldioados


6

Como Usar Este Livro


O resto deste livro uma amostra de refgios
interessantes ou incomuns de Cainitas estadunidenses
de vrios antecedentes, que usam seus refgios numa
variedade de formas. A estrutura de cada entrada
segue o mesmo padro bsico. Uma descrio breve do
Membro residente seguida por uma explicao rpida
de como ele ou ela veio a habitar o refgio em questo,
bem como o que o torna uma parte importante de sua
no vida noturna. Seguem descries de como o
refgio parece, por dentro e por fora, e como ele se
adapta aos mundos mortal e vamprico. Uma boa
quantidade dessa informao foca em como o
residente assegura sua segurana e privacidade
enquanto est em casa, bem como quaisquer questes
especiais que a alimentao possa levantar em relao
ao refgio.

A ltima seo de cada refgio descrito uma lista


de duas a quatro ideias de histrias rpidas. Voc pode
us-las e expandi-las como inspirao para sesses
curtas de Vampiro, ou pode inseri-las em crnicas em
andamento enquanto os personagens de seus
jogadores exploram sua sociedade vamprica e ficam a
par dos outros Membros que a constituem. Voc pode
at usar uma delas para comear uma crnica
completamente nova. Se voc realmente est atrs de
desafios, pode procurar pelas sutis ameaas comuns
subjacentes a muitas das ideias sugeridas. Se puder
peg-las, voc pode querer construir uma crnica em
que os personagens tm a oportunidade de visitar
muitos dos refgios e interagir com muitos dos
personagens deste livro quanto possvel.

Introduo
7

A Misteriosa
Casa Winchester
Em Setembro de 1862, nos idos da Guerra Civil, Sarah
Lockwood Pardee, talentosa msica e mais bela da cidade,
casou com William Wilt Winchester, nico herdeiro da
Companhia de Armas de Repetio Winchester, numa
sofisticada cerimnia em New Haven, Connecticut. Neste
casamento perfeito entre a graa e a riqueza, a bendita unio do
casal parecia assegurada. Infelizmente, no foi assim que
aconteceu.
Quatro anos mais tarde, em Julho de 1866, a primeira filha
do casal, Annie, nascia. O que a princpio parecia uma bno
em breve seria marcado como uma tragdia, pois Annie
contrara uma debilidade extrema, uma doena degenerativa
infantil. Para o horror de Sarah, sua Annie faleceu pouco
depois disso. Sarah estava inconsolvel, e hesitou por um
tempo beira da loucura. Levou uma dcada para que ela
deixasse a perda da criana para trs e fizesse as primeiras
tentativas de voltar vida social de New Haven. Mesmo assim,
o casal nunca teve outro filho.
Quando parecia que Sarah estava recuperando sua vida,
seu marido William adoeceu, e faleceu em Maro de 1881.
Como sua viva, Sarah herdou aproximadamente $20 milhes
e metade da propriedade da Companhia de Armas de
Repetio Winchester. A riqueza, entretanto, pouco fez para
afastar a dor de Sarah pela perda de sua famlia.
Deprimida, Sarah ouviu os conselhos de um amigo para
visitar um mdium local na esperana de contatar os espritos
de seu marido e filha falecidos. O mdium caiu em transe e
anunciou que o fantasma de William Winchester estava
presente e que ele tinha uma mensagem para sua viva.
Falando pelo querido finado de Sarah, o mdium lhe disse que
uma maldio havia sido lanada sobre a famlia Winchester.
Parecia que os espritos daqueles cujas vidas foram ceifadas
pelo rifle Winchester no conseguiam descansar facilmente, e
eles ansiavam por vingana. Sarah soube que s havia uma
forma que ela poderia apaziguar estes espritos. Ela devia
vender sua casa em New Haven e ir para o oeste at o sol
poente. O esprito de William a guiaria a um novo lar para si e

para os espritos que a assombravam. Uma vez que adquirisse


um novo terreno, ela deveria ento construir sobre ele para
abrigar aquelas almas penadas. Se a construo fosse
interrompida, Sarah Winchester morreria.
Guardando o aviso em seu corao, Sarah vendeu a casa
de New Haven e foi para o oeste. Ela veio para o Vale de Santa
Clara na Califrnia, onde encontrou uma casa de campo de
oito quartos possuda por um mdico local, Robert Caldwell.
Algo lhe sussurrava que este era o lugar pelo qual estava
procurando. Sarah comprou a casa de campo e os 64 hectares
de terra nos quais estava situada, e assim comeou a
construo do que ficou conhecida como a Misteriosa Casa
Winchester.
Pelos 38 anos seguintes, o trabalho na casa nunca cessou.
Dia e noite, os martelos batiam e as serras roncavam. Cada
noite meia-noite, Sarah ia at a Sala de Sesso Esprita no
corao da casa e consultava com os espritos sobre novos
detalhes necessrios a incorporar na manso em construo.
Este ciclo s terminou em 1922, com a morte de Sarah
Winchester.
Essa a lenda. A verdade um tanto mais complexa.

Residente
A manso Winchester mais do que um mero refgio. Ela
tambm uma elaborada armadilha projetada para testar as
teorias dos arquitetos sobre arquitetura negativa e seu efeito
sobre a mente humana (e at sobre a conscincia Cainita, em
menor grau).
No ocaso do sculo XIX, o arquiteto Jonathan Smith
estava alargando uma existncia modesta projetando prdios
pblicos em Hartford, Connecticut. Ele poderia ter deixado
uma melhor impresso com seus empregados, tivessem seus
projetos sido menos desnecessariamente elaborados e
extravagantes. Smith era um artista pouco preocupado com
praticidade, que, dadas as estruturas que estava projetando, as
tornavam praticamente inteis.

A Misteriosa Casa Winchester


9

Seus projetos causaram boa impresso sobre um dos


principais arquitetos de Hartford. Infelizmente, esse arquiteto
no estava em posio de auxiliar na carreira de Smith, pois ele
era um Malkaviano h sculos morto chamado Ivo Shandor.
Impressionado com a clareza de viso de Smith e com sua
relutncia em deixar que pequenas coisas tais como
praticidade e funcionalidade interferissem com sua viso de
como as coisas deveriam ser o vampiro Abraou o jovem
homem, pretendendo mold-lo num digno herdeiro do antigo
conhecimento que Shandor tanto valorizava.
A transformao de Smith s intensificou sua obsesso
com sua viso arquitetnica nica. Por dcadas, ele estudou
muitos dos terrveis segredos da arquitetura oculta,
aprendendo de seu senhor como arquitetos, carpinteiros e
maons em tempos passados criavam prdios de acordo com
princpios de geometria sagrada desenvolvida eras antes por
arquitetos gregos, egpcios e (como Shandor devotamente
alegava) de Atlantis. Intrigado, Smith comeou a incorporar
estes ensinamentos a seus prprios planos.
Ainda, a despeito de seu interesse insistente, Jonathan
Smith foi uma frustrao para Shandor. O Abrao de Smith lhe
privou da fagulha criativa que havia atrado seu senhor at ele.
Smith ainda possua a mesma convico manaca na
infalibilidade de seus projetos, mas sua criatividade havia se
ossificado, a despeito de todo o conhecimento que seu senhor
havia lhe passado. Como resultado, a real inovao raramente
aparecia nos planos que Smith esboava. Ao invs disso, seu
trabalho foi meramente uma regurgitao banal das ideias que
seu senhor expressava. Ele nunca pareceu capaz de construir
sobre aquelas ideias ou expressar qualquer impulso
genuinamente criativo.
Este estado das coisas era intolervel para Shandor, que
esperava que a inventividade de sua cria revigorasse a sua
prpria. Consumido pelo tdio, Shandor pensou em terminar
com a no vida de seu aprendiz, e em seguida com a sua prpria.
Nisso, em sua hora mais sombria, o ancio Cainita teve uma
epifania. Separadamente, cada vampiro estava condenado a
nunca conhecer outro momento de verdadeira criatividade,
mas talvez eles pudessem alcanar a grandeza juntos. Shandor
ouviu histrias de outros de seu cl que haviam alcanado um
estado de inteligncia desencarnada dentro da conscincia
compartilhada dos Malkavianos. A pesquisa por parte de
Shandor sugeriu que o estado poderia ser alcanado atravs do
Amaranto.
Assim, em 1880, Jonathan Smith se permitiu ser levado a
diablerizar seu senhor. A despeito do fato de que Shandor havia
desejado, at mesmo planejado, a realizao de sua diablerie, o
prncipe de Hartford convocou uma caada de sangue sobre o
infeliz nefito. Smith fugiu de Hartford para manter sua no
vida, indo para o sul para New Haven, onde ele participou da
Escola de Arquitetura da Universidade de Yale.
Enquanto em New Haven, Smith soube do plano de Sarah
Winchester (atravs do mdium que a havia aconselhado) de
se mudar para o oeste com a inteno de construir uma casa
como repositrio para os espritos daqueles mortos pelo rifle
Winchester. Tendo como pressgio esta informao e o fato de
que ele havia sido levado para fora de Hartford para uma
cidade chamada New Haven (refgio), Smith decidiu seguir
a viva Winchester para o oeste. L, ele influenciaria a
construo de seu novo lar para encontrar suas sensibilidades
artsticas nicas (leia-se insanas) e realmente testar o mrito
da teoria de seu senhor sobre revigorar a fagulha criativa.

Toda noite meia-noite, um sino tocava para chamar os


espritos para a Sala de Sesso Esprita. Ali, escondido da
viso por seus poderes vampricos, Smith direcionava o
movimento da prancheta que Sarah Winchester usou para
contatar os fantasmas que habitavam sua manso. A mulher
confiante acreditava que as mensagens que Smith soletrava
para ela vinham dos espritos que ela estava desesperadamente
tentando apaziguar. Toda manh, ela apresentava os projetos
da sesso da noite anterior aos empreiteiros que contratava.
A construo continuou, dia e noite, por 38 anos. Durante
esse tempo, os sussurros do senhor de Smith em sua mente se
transformaram em gritos, e a voz agia sobre o medo de Smith da
Morte Final para manipul-lo. A voz de Shandor explicou a
Smith que apenas dentro da casa ele permaneceria seguro da
caada de sangue convocada contra ele e que os dois arquitetos
deveriam trabalhar juntos para fazer da casa um labirinto que
apenas eles conseguissem penetrar. Mais e mais, a influncia
oculta de Shandor comeou a se mostrar atravs da construo
do refgio. Espelhos foram banidos para que no desviassem
acidentalmente as energias que a casa deveria canalizar. O
nmero 13, o nmero sagrado dos cls e seus fundadores
Antediluvianos, comeou a aparecer em todo lugar, desde o
nmero de palmeiras no gramado at o nmero de jatos de gs
no lustre do salo de bailes at o nmero de painis em certas
janelas at o nmero de banheiros. Tudo foi construdo com
propsitos para que apenas o vampiro que habitava a casa
pudesse compreender. s vezes, at mesmo a voz em sua
cabea assegurava-lhe que havia um mtodo para a loucura,
at que Smith no pudesse predizer a razo por trs de seus
pedidos.
Com os anos, a casa continuou a crescer como um cncer
maligno, engolfando vrias estruturas perifricas no processo.
No obstante, tanto Smith quanto a voz de seu senhor
concordaram que o trabalho estava terminado em 4 de
Setembro de 1922. Para celebrar, Smith bebeu da viva
Winchester at sec-la. s vezes, Smith ouve a voz dela em sua
cabea tambm. Nunca to alta quanto de Shandor, por isso
ele raramente presta ateno nela.
Uma vez terminada a construo, o paranoico
Malkaviano permaneceu na casa, confiando em seus carniais
submetidos ao lao de sangue primeiro carpinteiros, depois
guias tursticos para trazerem-lhe presas adequadas. A
Misteriosa Casa o nico lugar onde ele se sente seguro.
Ou ao menos se sentiu at a Semana dos Pesadelos. A voz
de Shandor desde ento convenceu Smith de que, com o
despertar do Antediluviano Ravnos e a destruio de sua
espcie, apenas uma questo de tempo antes que os torpes
Antediluvianos se agitem do sono incerto de eras para carem
sobre seus descendentes. Este panorama aterroriza Smith mais
do que a caada de sangue. Em resposta, ele usou uma
combinao de rituais arcanos e seus prprios poderes de
Demncia para transformar a manso de uma representao
figurativa de sua mente torturada em uma representao
literal.

Aparncia
A Misteriosa Casa Winchester estende-se por 1,6 hectares
de propriedade nobre em San Jose, um olho de caos
enlouquecedor no epicentro da tempestade de racionalidade
que o famoso Vale do Silcio da Califrnia. De fora, a casa
parece nada mais do que uma curiosidade arquitetnica, sua

Refgios dos Amaldioados


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A Porta para Lugar Nenhum

mirade de janelas em teias de aranha sugerindo o perigo que


jaz no centro do refgio. A casa em grande parte em estilo
vitoriano, embora numa escala maior do que outras que foram
construdas durante o perodo. Aqui e ali, outros estilos
arquitetnicos saem do edifcio em contraste com estruturas
vizinhas mais uniformes.
O terreno finamente paisagstico e bem mantido, e
separado do mundo exterior por uma cerca viva de dois metros
e meio cuja nica forma de entrar por meio de um grande
porto de ferro. Tambm localizado no terreno da Casa
Winchester est o Museu Winchester de Armas de Fogo
Histricas e o Museu de Produtos Winchester.

Na maior parte do tempo, esta porta leva apenas para uma


queda de dois andares no jardim. Contudo, entre a meia-noite
e o amanhecer, ela leva para... outro lugar. Uma vez que
ningum voltou, difcil dizer exatamente para onde ela leva.
O portal pode atravessar a Mortalha para depositar aqueles
que so infelizes o suficiente para passar por ele at o Mundo
Inferior. Ela tambm de alguma forma leva aos recessos mais
profundos da mente de Smith. Ningum, exceto possivelmente
o prprio Smith, sabe ao certo, e ele est muito aterrorizado
para passar pela porta.

Traado

Ideias de Histrias

O interior da Misteriosa Casa um labirinto confuso de


quartos. Ela contm 950 portas, 52 claraboias, 40 quartos, 13
banheiros, seis cozinhas, dois sales de baile, 40 escadarias, 47
lareiras e dois pores. Boa parte desta estrutura tem pouca ou
nenhuma funcionalidade. Vrias escadas levam direto para o
teto, e todas as escadas contam 13 degraus exceto uma, que
tem 42. Esta ltima escada s se ergue trs metros num padro
de vai e vem (cada um de seus degraus tem cinco centmetros
de altura). Uma Varanda em tamanho reduzido a observa.
Vrias portas abrem para paredes nuas. Uma sala tem uma
janela no cho. Alguns quartos foram construdos dentro de
outros quartos. O lugar bastante enlouquecedor, antes
mesmo de se adicionar o residente Malkaviano na mistura.
Todavia, tal criatura est envolvida, e ela encontrou uma
forma de acentuar o efeito negativo da manso sobre as mentes
dos visitantes. Entre o toque do sino meia-noite e o
amanhecer, Smith tenta unir sua loucura casa num tipo de
simbiose. Durante este tempo, ele acredita que pode alterar a
estrutura da casa para se adaptar a seus caprichos, fazendo
portas levarem a salas que no levariam normalmente, janelas
escuras apagando as luzes, e selando todos os meios de sair da
casa. Se alguma infeliz alma ficar presa dentro da casa,
contudo, ela apenas se torna a vtima do domnio de Smith
sobre a Disciplina Demncia.
Trs estruturas merecem especial meno. Em qualquer
uma das vrias iteraes da casa, estas estruturas permanecem
firmemente fixas na mente de Smith.

A Torre do Sino
aqui que Jonathan Smith realiza seu ritual de sangue
noturno, tocando o sino meia-noite enquanto sacrifica uma
poro de sua vitae para ligar sua mente fragmentada
igualmente fragmentada estrutura da casa que projetou.

A Sala de Sesso Esprita


(A Sala Azul)
Esta sala a nica na casa que Smith sente estar alm de
seu alcance mental, embora no oferea razes para que possa
ser assim. Os personagens que estejam aqui que tentem usar a
prancheta localizada na mesa no centro da sala podem ser
capazes de conversar com o esprito de Sarah Winchester, que
far qualquer coisa que puder para convenc-los a destruir o
monstro que a matou. Se os personagens concordarem, ela lhes
dar qualquer informao que tenha para ajud-los.

Trabalhando sob ordens de seu prncipe e um arconte


obsessivo que est na cidade vindo da Costa Leste, o crculos
dos personagens dos jogadores alistado para ajudar a rastrear
um diablerista fugido com laos infernais que aparentemente
fixou residncia em Santa Clara. Quando eles renem as pistas
do arconte sobre onde sua presa teria ido, contudo, eles
percebem que ele est realmente procurando por Jonathan
Smith. Se no estiverem inclinados a crer que Smith capaz do
que ele est sendo acusado, eles o visitam na Misteriosa Casa e
conhecem seu relato do passado. O crculo deve ento decidir
se as afirmaes do arconte so exageros ou mentiras e o que
fazer com Smith uma vez que o arconte saiba que os
personagens sabem onde ele est.
Um bando de Inquisidores do Sab investiga a
Misteriosa Casa Winchester numa dica de um informante local
e descobre que existe mais das teorias de Jonathan Smith (e,
por extenso, de seu senhor) de geometria sagrada do que os
Malkavianos sabiam. Os Inquisidores podem deduzir que,
atravs de uma bizarra confluncia de alinhamentos
astrolgicos, coincidncias numerolgicas e outros maus
agouros, Jonathan Smith conseguiu prender um esprito
demonaco em algum lugar em seu refgio. Os Inquisidores
devem entrar na casa, saber onde o esprito est preso e banir a
coisa, tudo enquanto lidam com as prprias defesas Dementes
de Smith (e possivelmente um Smith enlouquecido e
desesperado).
Um rico empreendedor comea a azeitar os negcios e
fazer acordos na rea para comprar a terra em que a Misteriosa
Casa Winchester e os dois museus Winchester esto
localizados, esperando desenvolv-los em algo que trar mais
dinheiro para a cidade. Ele fez acordos para mudar os museus
de lugar para cidades menores prximas (assim esperando
ampliar a economia destas cidades tambm.), e ele pretende
nivelar a monstruosidade em que a Misteriosa Casa se tornou.
Ele tem feito algum progresso em convencer a sociedade de
preservao histrica a deix-lo prosseguir. luz destas
notcias aflitivas, Jonathan Smith vem at o crculo pedir
ajuda. Ele precisa que os personagens usem toda influncia que
puderem a seu favor, e ele lhes diz para fazerem seu preo. Uma
vez que tenham dado sua palavra e comeado a fazer o que
Smith pediu, contudo, eles descobrem que o investidor o
peo de um poderoso ancio vampiro cujo at mesmo seus
senhores e/ou mentores temem desafiar.

A Misteriosa Casa Winchester


11

Um Verdadeiro
Conserto

Vampiros de todo o mundo tm uma coisa em comum:


todos eles foram, uma vez, crianas inexperientes
procurando por um lugar que pudessem chamar de seu. Nem
todas estas crianas vm de senhores que j esto carregados
de riqueza e status social, e nem todos ancies podem (ou
escolhem) fornecer sua recm criada prognie o essencial
para sobreviver enquanto aprender seu lugar neste mundo.
Aqueles sem tal apoio so deixados para se virarem sozinhos,
mas muitos crescem mais fortes do que seus pares melhor
apoiados. A cria Setita conhecida como Eric Parker um
desses casos.

Residente
Eric Parker era um funcionrio de cassino em sua vida
mortal, com uma habilidade estranha de manter as pessoas
mais pobres e sem sorte nas mesas, mesmo quando eles
sabiam que ficariam completamente pelados. A casa
prosperava a suas custas, e Eric vivia muito bem como
resultado disso. Ele se vestia com roupas finas e estilosas,
vivia num condomnio de luxo na periferia da cidade e
dirigia um Camaro conversvel. Ele encontrava danarinas
exticas dos estabelecimentos de alta qualidade do centro, e
quando se cansava delas, as negociava para algum num
clube diferente. De acordo com seu ponto de vista, tudo se

Um Verdadeiro Conserto
13

dava graas aos otrios que no sabiam quando desistir.


De fato, Eric vivia to bem, e com to pouco respeito por
aqueles que se desfaziam de suas economias para tentar
ganhar o grande prmio, que atraiu a ateno de um Setita
que calhou de usar o lugar como um ponto de encontro para
seus contatos mortais. O Setita viu em Eric um encantador
bem disposto (um predador) daqueles de vontade fraca.
Algum como Eric, o Setita decidiu, poderia ser um aclito
valioso e poderoso a servio de Set.
Infelizmente para Eric, seu senhor sentiu que a luta
ajudaria melhor a focar a jovem mente e assim criar o melhor
servo para Set. Como resultado, os primeiros quatro meses
em que Eric serviu a seu novo deus foram os piores meses de
sua existncia. Nos primeiros trs meses aps sua seleo,
seu mestre o forou por uma srie de tribulaes rigorosas,
cada uma projetada para remover os antolhos colocados
sobre ele pelo mundo que os inimigos de Set criaram. O
primeiro destes testes envolvia a destruio da vida mortal
de Eric e as coisas que a faziam uma vida confortvel. Seu
mestre tomou seu carro, seu apartamento, seu emprego, suas
finanas e at mesmo fez com que fosse oferecido a suas
amigas empregos melhor remunerados e irresistveis em
diferentes cidades. Eric despertou uma noite para encontrar
tudo desfeito e um recorte de um jornal local com seu
prprio obiturio nele. Nada da velha vida deve restar,
exceto voc, seu mestre havia escrito no recorte, e o
ltimo teste de f ser erguer-se novamente.
Na concluso desse primeiro estgio de instruo, Eric
se mudou para a rea de Atlantic City com nada alm de
roupas na mochila. Inicialmente, ele dormia em quaisquer
espaos cobertos que pudesse ocupar antes do amanhecer.
Ele dormia em lixeiras, construes abandonadas, ferrosvelhos ou qualquer outro lugar que pudesse manter longe o
mortfero sol e escondesse-o de mortais bisbilhoteiros.
Ainda, mesmo durante esta poca, Eric estava procurando
por um meio de subir. Embora seu senhor indubitavelmente
tivesse ficado desapontado com as ideias nada originais de
Eric, suas nsias bestiais e sua impresso idealizada de seu
senhor como um tentador graciosamente sutil o inspirou a
tentar encontrar um lugar no mundo dos crimes.
A cena local prometia pouco, contudo, e estava muito
cheia. Parecia para Eric que todas as reas do crime pelas
quais os membros mais jovens de seu cl eram supostamente
conhecidos j haviam sido reivindicadas por outras faces.
E estas faces, descobriu para sua infelicidade, no tinham
inteno de compartilhar. Assim, Eric voltou
(temporariamente, tentava se convencer) s suas
habilidades mortais e retornou ao estilo de vida do cassino.
Tentando jogar bem, para que no desse a seu senhor a
impresso de que ele estava de algum modo trapaceando, ele
se voltou a uma performance bem acabada na noite atrs de
uma mesa de blackjack, e com o dinheiro de sua nova
posio, ele finalmente conseguiu um abrigo modesto para
si. Ele agora ocupa um quarto no poro do hotel Traveler
Rest, trs quarteires ao leste de seu emprego.

Aparncia
O Traveler Rest um dos motis pernoite baratos
espalhados pela estrada trs quarteires ao leste do distrito

de entretenimento. Os vrios estabelecimentos


(principalmente bares e clubes de cavalheiros, bem como
a ocasional loja de bebidas) so muitas vezes o ltimo refgio
para aqueles que no conseguem manter um alto estilo de
vida no corao da cidade. O aspecto da turba funciona
como uma linha do tempo da decadncia urbana, com
pessoas velhas em modas antigas andando para cima e para
baixo nas ruas que h muito so dadas ao crime. Rios de
pessoas jovens na moda terminal andam para dentro e para
fora de becos tambm, oferecendo alguns dos servios mais
antigos no mundo, ao invs de permitir que suas prprias
ruas sejam maculadas. A vizinhana do Traveler Rest uma
cavalgada de pessoas sujas aparecendo em estilos que fariam
uma esposa da Mfia estremecer, e se envolvendo em
prticas (tais como trfico, prostituio, roubo e coisas
piores) que envergonhariam todos exceto os mais exaustos.
De fora, difcil distinguir o Traveler Rest das
construes circundantes. Ele um prdio de trs andares,
sem elevador, com pouco mais para se fazer notar do que
uma placa de neon zumbindo, tremeluzente, da poca da
Segunda Guerra na frente que atualmente diz O EL-BA
XA TA AS e est em perigo de perder vrias outras vogais.
O exterior ainda exibe sua pintura original, embora que cor
realmente seja agora uma questo para discusses. O lugar
originalmente pretendia atrair veranistas e homens de
negcios, mas a atual clientela compreende amplamente
prostitutas e seus clientes, traficantes e seus fregueses, e
aqueles que simplesmente so muito pobres ou podres para
buscar melhores acomodaes.

Traado
Considerando o estado do exterior do prdio e a
condio da vizinhana, o interior gasto do hotel no
grande surpresa. Quando um cliente entra no que se passa
como um saguo nessa parte da cidade, um funcionrio
noturno descontente e perpetuamente suando o recebe de
dentro de uma jaula de ao, um olhar de desdm em seu
rosto. Uma televiso de 13 em preto e branco (cuja
recepo na melhor das hipteses intermitente) se prostra
sob um aviso escrito a mo que diz, Consulte Aluguel de
Lenis. A baixa renda o tema aqui, e os valores variam de
$10 a hora a $40 a semana. Cerca de metade dos quartos
esto cheios em dada noite, e a maioria dos ocupantes esto
pagando alguma variao da taxa de uma hora. Eric uma
singularidade a esse respeito, que algo que ele est lutando
para cobrir uma vez que se tornou experiente o suficiente
para reconhecer isso como uma falha.
Os corredores so cobertos com carpetes usados por 50
anos de trfego numa miscelnea de cinzas, e os quartos so
monumentos individuais m manuteno. Muitas das
portas so descoloridas e esto perpetuamente soltando suas
camadas como resultado de infiltrao de uma tubulao
rompida trs anos atrs. Se um visitante conseguir abrir a
porta, ele entra numa lembrana de carpete mobiliado com
uma cama dilapidada (ou duas, dependendo do que o
inquilino deseja) e iluminado por uma lmpada que pende
do teto. Um banheiro (uma vez) com azulejos brancos com
uma ducha estreita fica imediatamente direita da porta,
com uma fina coleo de moldes, esporos e bolor formando

Refgios dos Amaldioados


14

uma homenagem surreal a Vincent van Gogh na cortina do


chuveiro. Os velhos mveis pr-fabricados de vinil
dominam o restante da rea da cama, com xilogravuras
africanas falsas na parede e um carrinho de metal que
sustenta um clone da televiso do saguo. A recepo na
maioria dos quartos melhor do que l embaixo, mas HBO
definitivamente no uma opo.

O Refgio de Eric
O quarto particular de Eric fica no andar trreo prximo
ao armrio de limpeza. O espao era usado para guardar
qualquer mvel que tivesse finalmente cruzado a linha ao ser
considerado imprestvel (normalmente ao quebrar
enquanto um hspede o estava usando) antes de Eric chegar,
mas ele o conseguiu para si em pouco tempo. O jovem Setita
particularmente orgulhoso de sua conquista, pois foi sua
primeira tentativa bem sucedida em dobrar um mortal sua
vontade. Admitido, o domnio da manipulao que ele
emprega envolveu roubar uma garrafa de usque do cassino e
lev-la mesa do funcionrio, mas um sucesso um sucesso
a despeito disso. Este quarto em particular bem seguro
contra a luz do sol, pois a nica janela foi h muito coberta
com uma folha de metal aps o antigo gerente pegar uma
gangue de fugitivos tentando invadir e usar o quarto vazio
como um pulgueiro. Desde que se mudou para c, Eric
adicionou uma vedao de borracha na parte de baixo da
porta para bloquear qualquer luz no desejada.
A despeito das acomodaes decididamente pudas,
Eric est fazendo seu melhor para transformar sua pobre
tentativa de refgio num lar adequado para algum de sua f.
Dada sua falta de recursos, contudo, ele tem de fazer isso do
modo mais barato. Ele faz rituais oferecendo cerveja, que

vem de seus fardos comprados no posto de gasolina da


esquina, e ele pega o nibus para o subrbio uma vez por ms
para comprar incenso e velas numa loja de artesanato barata
fora do mercado.
Em semanas quando as apostas so altas e suas apostas
pessoais vo bem, Eric ocasionalmente aparece na Loja do
Discovery Channel localizada no shopping, comprando
quinquilharias em estilo egpcio para adicionar sua casa.
Itens que ele j comprou incluem um pequeno tapete com
uma cena do Livro dos Mortos egpcio tecido em fibras, um
conjunto de canetas-tinteiro com utenslios com a imagem
de Set e Sekhmet e uma edio Dover de Magia e Ritual
Egpcio de E.A. Wallis Budge.
Eric extremamente autoconsciente sobre suas
tentativas sem brilho de apaziguar seu deus. Ele comeou a
patrulhar a rea circundante atrs de mortais suplicantes
sua f potencialmente teis, mas ele no se sente forte o
bastante para comear a pregar no futuro prximo. Ele
tambm no quer atrapalhar seu senhor ao espalhar a
palavra antes que esteja realmente pronto (assim fazendo-o
parecer um tolo e maculando a imagem de Set). Dada a
pobreza e bancarrota moral de suas cercanias, contudo, o
Traveler Rest seria um centro ideal de adorao uma vez que
tenha reunido conhecimento e fora suficiente para garantir
um squito.

Segurana
A palavra de ordem para as tentativas de Eric em
proteger-se e a seu refgio paranoia. Suas prticas de
alimentao ainda mostram o mesmo cuidado e discrio
como quando ele estava vagando nos becos. Animais so

Um Verdadeiro Conserto
15

seus alvos primrios, enquanto bbados perdidos e viciados


constituem uma ocasional refeio de luxo. Ele varia sua
rotina para e do trabalho como melhor conseguir (embora
exista apenas um pequeno nmero de variaes para uma
distncia to curta), e ele evita estudiosamente qualquer uso
de suas habilidades sobrenaturais dentro de um quarteiro
de seu senhor, pois Eric forado a usar sua perspiccia e
habilidades persuasivas inatas para obter o que quer das
pessoas em torno de si, ao invs de poderes sobrenaturais
que pode nunca chegar a dominar completamente.
Em seu refgio, Eric est se esforando para ser o melhor
inquilino na histria do Traveler Rest. Aqueles poucos
inquilinos que tem encontrado e o reconhecem lembram
dele como aquele cara quieto e educado do poro. Ele
delicadamente limpo, e sempre arruma qualquer baguna
que suas tentativas primitivas de adorao possam ter
deixado no quarto. Fazer isso tem sido fcil at agora, uma
vez que ele no tem a confiana em sua prpria f necessria
para organizar uma cerimnia em larga escala (e assim
potencialmente fazer uma baguna em larga escala). De
fato, a nica coisa que pode parecer estranho a qualquer um
que vasculhe o quarto (outra que no a obsesso dos
inquilinos com limpeza em tal profundidade) seria a falta de
uma Bblia dos Gidees. O quarto costumava ter uma cujas
capas internas eram cheias de nmeros de cafetes e alguns
traficantes mas Eric h muito usou suas pginas em uma de
suas primeiras tentativas de um ritual. Ele mantm a capa de
cartolina vazia numa gaveta de seu criado-mudo, fora de um
sentido de ironia pessoal.
Eric no est atualmente familiarizado com o alcance
pleno da sociedade dos Membros em Atlantic City, e espera
que as coisas continuem assim. Consequentemente, ele
tambm no est ciente que o relativo baixo nmero de
Membros na cidade vem ajudar seus esforos em
permanecer oculto. Antes da queda da fortaleza do Sab em
Nova York, Atlantic City tinha uma populao vamprica
significativa, principalmente na Camarilla. Agora que eles
alcanaram seu objetivo (ou seja, reivindicar Nova York),
os antigos residentes da Camarilla deixaram suas operaes
em Atlantic City nas mos de funcionrios mortais e
carniais. Assim, Eric est atualmente abaixo do campo de
viso da maioria dos agentes da Camarilla, pois sua conta
bancria inexpressiva no se adapta imagem estereotpica
da maioria dos Seguidores de Set.

Localizando o Corriqueiro
A despeito de seu incio por baixo, Eric valioso por seu
potencial. Um Setita entrando num vcuo de poder, mesmo
um inexperiente como Eric, um assunto perigoso. Se ele se
der bem, pode se tornar uma figura poderosa em Atlantic
City na prxima dcada. Se mais Cainitas se mudarem para a
rea inconscientes de sua presena, a dificuldade em
localizar Eric deriva daquela de discernir qualquer mudana
na sociedade que indicaria a presena de Eric. Suas aes
causam poucas perturbaes na comunidade circundante,
ento apenas o investigador mais perceptivo seria capaz de
encontrar evidncias de que ele est por a (desde que esteja
ativamente procurando por ele).
De fato, muitos daqueles que buscam Eric o faro

apenas se ele cometer algum erro que indique que um


perigoso vampiro est na vizinhana. completamente
possvel que alguma perda maior (tal como uma m noite
aps as apostas, por exemplo) possam colocar Eric num
estado de esprito azedo o suficiente para soltar seu lado
sombrio e causar alguns problemas reais. A no vida de Eric
to mida que mesmo os mais talentosos investigadores
ainda teriam dificuldade em localiz-lo mais tarde.
Tambm possvel que as relaes mortais dos
Membros na rea possam cair vtimas da incitao de Eric
nas mesas de blackjack. Os sinais de sua influncia so quase
indistintos do vcio corriqueiro em apostas, e se Eric
descobrir qualquer tipo de conexo entre a comunidade
vamprica local e um apostador em particular, ele far seu
melhor para evitar aquele mortal daquele momento em
diante. Ele estaria disposto at mesmo a fazer com que o
cliente seja expulso do cassino, se puder convencer seu
gerente a fazer isso.
Se ele estragar uma caada noturna ou acidentalmente
cruzar o caminho de algum vampiro ancio, o plano de fuga
atual de Eric deficiente, pois se baseia em seus recursos. Se
o dinheiro for uma exigncia, ele planeja retirar o dinheiro
de sua mesa de blackjack e ofusc-lo enquanto o retira da
vista de todos. Ele ento usar os fundos para comprar uma
passagem de nibus para lev-lo to longe quanto os raios do
sol lhe permitirem. Eric no est ciente de que sua erudio
nas Disciplinas insuficiente para escond-lo de cmeras ou
Cainitas com poderes de percepo sobrenaturais, mas ele
pretende fazer seu caminho para fora da cidade, cortesia da
Greyhound, antes que algum saiba que ele partiu.

Ideias de Histrias
Para testar a perspiccia e o instinto de sobrevivncia
de sua prognie, o senhor de Eric convence um crculo de
personagens que lhe devem um favor a ajud-lo. Eles tem de
encontrar o quarto de Eric no Traveler Rest e esperar por
Eric l at cerca de uma hora antes do amanhecer. Nesse
ponto, eles surpreendero Eric, o atacaro e tentaro
estaque-lo sem mat-lo, tudo antes do nascer do sol. Se
conseguirem, devolvero Eric para seu senhor para lies
mais intensivas. No haver prejuzo se no conseguirem
pegarem-no, claro, pois isso significaria que Eric est
progredindo muito bem como seu senhor esperava.
Em algum ponto no futuro, Eric faz um movimento
para tomar o controle do cassino em que trabalha. Seus
mtodos envolvem um lao de sangue, chantagem e coero
do proprietrio, mas ele no percebe que o dito proprietrio
j o peo de um vampiro mais poderoso que se mudou para
viver em Nova York. Aborrecido (e no menos insultado)
pelo tratamento rude de Eric com seu lacaio, o ancio
manda um grupo de seus agentes (ou seja, os personagens
dos jogadores) para encontrar Eric, rastre-lo at seu refgio
e ensinar-lhe uma lio. Aps isso, eles sero instrudos a
tentar recrutar Eric como um dos seus para que seu
empregador possa manter melhor controle sobre ele no
futuro.
Duas prostitutas e seus respectivos clientes no
Traveler Rest esto fazendo muito barulho uma manh
quando Eric volta para casa de uma noite ruim no cassino, e

Refgios dos Amaldioados


16

ele no consegue cair no sono imediatamente. Perto da


parede e bem longe de quaisquer janelas, ele faz seu caminho
para o limite entre os quartos e grita para que calem a boca.
A exploso incomum atrai a ateno de seus vizinhos e at
mesmo da mesa do recepcionista, mas o barulho para.
noite, contudo, Eric acordado por policiais que invadem
seu quarto e prendem-no por assassinato. Algum,
aparentemente matou as quatro pessoas com quem estava

gritando, e ele foi indicado como provvel suspeito por causa


de sua exploso. Desesperado, ele chama seu mestre, que
chama os nicos vampiros que conhece na rea de Atlantic
City (ou seja, alguns dos personagens dos jogadores). Em
troca de um favor, o mestre de Eric pede para eles tirarem-no
da cadeia antes do sol nascer e ou ajudem-no a imaginar o
que realmente aconteceu ou tirarem-no da cidade em
segredo se ele for realmente culpado.

Um Verdadeiro Conserto
17

O Local

As guerras, especialmente as longas, tendem a formar


laos fortes de lealdade e confiana entre aqueles que
passam por elas juntos. Contar uns com os outros para
substituio quando suas vidas (ou no vidas) esto em risco
gera uma familiaridade e confiana entre camaradas de
armas que quase impossvel de quebrar. O mesmo
especialmente verdade quando as tarefas destes camaradas
envolvem discrio, segredo, trabalho oculto e operaes
por trs das linhas inimigas. Tais soldados devem ser capazes
de trabalhar, relaxar, conviver e at mesmo viver uns com os
outros, pois quando se trata disso, ningum pode ter outros
interesses to firmes em mente.
Se voc lana um conflito de seitas sem fim entre
soldados imortais na mistura e adiciona o mstico lao de
sangue grupal da Vaulderie, a fora desse lao s o faz
intensificar. Sendo esse o caso, os vampiros que confiam uns
nos outros podem no mnimo construir seus refgios juntos a
despeito da natureza dos alojamentos que escolhem. Nestas,
as Noites Finais, a solidariedade a chave para a vitria.

Residentes
O bando de Cainitas Sabs conhecido como os
Espartaquistas fez seu nome em reunies de inteligncia prcerco. Suas descobertas de informaes chaves sobre as
fraquezas da Camarilla levaram ao ataque inicial na antiga
fortaleza da Camarilla em Detroit, e a proteo que forneceu
cidade um contra-ataque da influncia conduzida pela
Camarila logo depois ajudou os novos residentes do Sab a
estabelecerem um posto inabalvel na cidade. O bando tem
desenvolvido seus mtodos h algum tempo, pois os seus
fundadores tm compartilhado do sangue e trabalhado
juntos desde a Primeira Guerra Mundial.
Matthais Kohler, ductus dos Espartaquistas, era um
membro do movimento poltico alemo de mesmo nome.
Essencialmente socialista, as filosofias polticas do
movimento instilaram em Kohler um dio profundo de
interesses arraigados. No perodo ps-guerra, a agitao civil
que acompanhou a queda do governo uniu suas filosofias
polticas ao conhecimento de como sobreviver em um

O Local
19

perodo de luta. Este aprendizado atraiu o interesse do Sab


europeu, que conseguiu seu recrutamento. Desde ento, o
bando que o tomou tem se sado bem, usando uma
abordagem altamente cuidadosa em suas operaes para
serem bem sucedidos onde bandos mais visveis falhariam.
Quando entram numa nova rea alvo, e de acordo com
as razes coletivistas de Kohler, o mtodo de infiltrao
preferido pelos Espartaquistas envolve colocar um assessor
de confiana (atualmente seu peo Grimaldi) numa posio
de autoridade dentro de uma organizao poltica ativa sem
fins lucrativos. Tais organizaes muitas vezes so
inconscientemente opostas aos pees da Camarilla na rea
(dado os interesses de muitos ancies da Camarilla nos
negcios e em assuntos polticos) pela natureza de seu
trabalho, e seus empregados e voluntrios so fceis de
motivar a realizar aes pela causa que, de fato, beneficiam
seus mentores.
Com o sacerdote do bando e dois outros membros
ficando fora da cidade para apoiar a misso e fornecer apoio
em caso de emergncias, Kohler e o resto dos Espartaquistas
se mudaram para a rea aproximadamente h um ano. Eles
selecionaram o Escritrio Local 1111 do Sindicato Estadual
dos Trabalhadores de Limpeza e Manuteno como uma
base de operaes por variados motivos, dentre os quais a
pobreza de seus membros.
O perfil econmico da cidade de Nova Orleans, onde o
Local 1111 est localizado, esquizoide ao extremo. Os
distritos tursticos abundam com uma colorida comunidade
de entretenimento e de apostas, e a msica e os bons
momentos esto disponveis 24 horas por dia. Entretanto, a
ampla maioria dos residentes da cidade nunca a v, pois os
salrios oferecidos por estas mesmas indstrias proporciona
muito pouco alm do essencial. Como poderia ser de se
esperar numa cidade encontrada numa vida rpida, o
governo famosamente corrupto. Os cidados no
encontram satisfao e muito pouca soluo.
Os lixeiros do Local ainda enfrentam dificuldades
econmicas, a despeito dos benefcios que obtm ao se
organizar. Como consequncia, muitos deles esto muito
dispostos a ajudar sua unio de qualquer forma que
puderem, desde que fazer isso resulte em recompensas
tangveis para si. Esta cultura de ativismo a chave para o
estratagema dos Espartaquistas. Os membros esto reunidos
por um objetivo comum: melhorar sua sorte na vida pela
ao coletiva. Como Kohler sabia desde seus anos mortais, a
harmonia de propsito criada por tal ideal comum cria um
conjunto de ferramentas muito motivado. Quando um
mestre iluminado utiliza estas ferramentas, elas percorrem
distncias para levar a Camarilla at o limite em recursos
monetrios brutos.
Mais importante, na viso de Kohler, o acesso adeso
em instituies da cidade. Os membros do Local 1111
ganharam atribuies por toda a cidade, e a natureza de seus
empregos exige que eles tenham acesso a quase todas as
reas dos prdios que devem entrar, desde escritrios do
governo at os apartamentos de instituies financeiras.
Antes da chegada de Kohler e seus companheiros de
bando, o Local 1111 era um dos sindicatos mais ativos na
cidade, com uma experincia comprovada de mudana
social. Seus membros trabalhavam duro para construir um

sindicato forte, pelo qual poderiam trabalhar para melhorar


suas vidas ajudando uns aos outros. Os membros do Local
1111 amavam a organizao que criaram como resultado de
seu prprio trabalho, uma organizao que lutava por bons
propsitos em seus nomes. Os visitantes muitas vezes
podiam encontrar membros do Local vindo depois de suas
tarefas regulares para ajudar a limpar o escritrio.
Quando Kohler decidiu que o Local 1111 se tornaria
uma ferramenta para sua misso, contudo, ele deu incio ao
lento estrangulamento do bem do Local 1111. O contato
inicial veio atravs do servo de Kohler, Esteban Grimaldi.
Grimaldi o ltimo de uma srie de carniais que os
Espartaquistas usam, uma vez que suficientemente
humano para interagir com os mortais normais durante as
horas do dia em funo do bando. Ele serve como o novo
Diretor Executivo, contratado para lidar com as operaes
diurnas do Local em nome dos outros dirigentes eleitos. Ele
conseguiu esse emprego como um dos subprodutos de seus
anos como um homem de frente para os Espartaquistas um
extenso currculo com muitas posies similares em outras
organizaes sem fins lucrativos. Pouco depois de ser
contratado e colocado em seu posto, Grimaldi comeou a
inevitvel runa do Local retirando dinheiro do ativismo e
simplesmente realizando negcios obscuros com os polticos
certos para manter os associados felizes. O dinheiro estava
sendo desviado num enganoso fundo intitulado de
Renascimento, cujo suposto propsito era, nas palavras de
Grimaldi, levar [o Local] ao prximo nvel de atividade na
cidade.
A verdade da questo, contudo, dupla. Os direitos do
sindicato estavam sendo usados para organizar esconderijos
para os bandos do Sab que chegariam na prxima onda de
operaes uma vez que os Espartaquistas tivessem
completado seus objetivos de coleta de informaes. Estes
esconderijos consistem principalmente em prdios
abandonados nas piores partes da cidade, e a cobertura para
sua compra est na forma de dinheiro canalizado para um
Fundo de Remodelao da Comunidade que Grimaldi
estabeleceu em cooperao com a cidade. O governo da
cidade de Nova Orleans est feliz pelo dinheiro, claro, por
isso no se apressa em descobrir quaisquer segredos que seu
novo parceiro de negcios possa estar escondendo.
O dinheiro com o qual Grimaldi est jogando seu jogo
de esconde-esconde tambm ajuda os Espartaquistas a
manter sua presena oculta enquanto realizam suas tarefas.
O dinheiro entra e por si s no os esconde, obviamente, mas
a liquidez que d a suas operaes torna a implementao de
seus planos muito mais fcil do que seria com oramento
prprio.

Aparncia
Os escritrios do Local 1111 so desmantelados ao
extremo, uma vez que muitos dos reparos na estrutura foram
realizados pelos membros do Local para economizar o
dinheiro para outras tarefas, tais como ao poltica e
organizao de zeladores no sindicalizados na rea. O Local
1111 tomou residncia numa antiga casa funerria, que foi
um antigo condomnio de dois andares doado por um agora
extinto projeto de renovao urbana. A avenida na qual se

Refgios dos Amaldioados


20

encontra bem planejada, mas no bem cuidada.


Rachaduras se espalham pela superfcie de concreto, e vrios
buracos enormes tambm se fazem sentir. Grandes carvalhos
perfilam-se dos dois lados da avenida, fornecendo algum
alvio para o sufocante calor do vero para aqueles que
pegam nibus ou tm de estacionar na rua.
Um conjunto de degraus de mrmore elevam-se da
calada e adentram o alpendre do prdio. noite, os
degraus servem como uma combinao de cama e banheiro
aos moradores de rua locais, e o mrmore mais desgastado
por causa disso. esquerda das escadas, um pequeno
estacionamento coberto com uma folha de zinco que d para
a rua. O Ford Taurus branco de Grimaldi pode ser
encontrado nesse estacionamento durante o horrio
comercial. Todos os outros visitantes e funcionrios
estacionam na mercearia 24 horas do outro lado da rua.

Traado
Por dentro, o andar trreo do Local 1111 bastante
normal para uma organizao sem fins lucrativos. Os
visitantes l encontram mveis consertados, computadores
variando em idade de um decrpito Macintosh Classic II a
um trio de PCs Packard Bell com as palavras Projetado para
Windows 95! orgulhosamente inscritas em suas cascas
sujas. Pilhas de literatura motivacional abundam nas muitas
estantes de metal do escritrio. Seu contedo genrico, o
que os torna significativos e teis para qualquer um com um
antecedente no movimento sindical. A literatura
essencialmente sobre o que o Local fez, no o que ele planeja
fazer. Estes exerccios na escrita genrica dividem espao
com clssicos como Confessions of a Union Buster e AFLCIO's Guide to Labor Organizing.
Fotografias emolduradas de atividades do sindicato e
antigos membros adornam cada parede, incluindo uma srie
de retratos dos antigos Presidentes e Diretores Executivos
do lugar. (Uma singularidade sobre essa srie de fotos o fato
de que o espao do Sr. Grimaldi ainda est vazio.) O
vestbulo abre para um conjunto de cubculos apertados,
com um grande escritrio (ocupado por Grimaldi) ao lado.
Os cubculos so engrinaldados com psteres e recortes de
jornais dignos de nota, em que posies polticas de esquerda
so um tema comum. Embora Grimaldi tenha comea a
desencoraj-lo (para minimizar os acidentes envolvendo
seus mestres), os membros ou funcionrios muitas vezes
podem ser encontrados trabalhando aqui tarde da noite.
Os escritrios de Grimaldi so semelhantes queles
habitados pelos outros funcionrios, mas observadores
perceptivos ou artisticamente inclinados podem notar que
Grimaldi parece estar atravessando os movimentos quando
se trata de suas decoraes. Alm disso, nenhum dos objetos
notveis que ele expe parecem se referir a ele
especificamente. Seus trofus e placas orgulhosamente
proclamam algum objetivo alcanado por uma organizao
sem fins lucrativos com a qual esteve associado no passado,
mas seu nome nunca listado nas palavras gravadas neles.
Isto parece valer para quase tudo em seu escritrio, e assim
como na rea do vestbulo, todas as fotos em sua parede
carecem de sua imagem.
Os sinais mais bvios da presena dos Espartaquistas

aparecem no poro, por isso Grimaldi tem tanto cuidado


para com essa rea. Uma das primeiras aquisies do
sindicato feita sob sua direo foi um sistema de segurana
para o prdio, dividindo-o em duas zonas e exigindo que um
funcionrio dispusesse de um cdigo de quatro dgitos num
pequeno painel na entrada de cada uma. A rea superior do
poro a primeira destas zonas, e os funcionrios conhecem
o cdigo do alarme para ela. Apenas Grimaldi e os
Espartaquistas conhecem o cdigo da zona do segundo
poro. Alm disso, a porta fechada com uma trava regular
da qual apenas Grimaldi possui a chave.
A porta para o poro fica localizada nos fundos do
escritrio de Grimaldi. Atrs dessa porta, um lance de
escadas leva at uma sala desinteressante com um cho sujo.
Uma nica lmpada de 40 watts pendendo de uma corrente
ilumina o lugar. Caixas de pequenas quinquilharias esto
localizadas em prateleiras feitas mo, assim como antigos
piquetes, literatura que endossa candidatos de campanhas
eleitorais passadas e botons inscritos com Fora Nixon! e
Trabalho para McGovern-Shriver '72. Grimaldi levou
quaisquer itens dos quais seus ignorantes empregados
humanos provavelmente precisem (tais como
equipamentos de reposio de escritrio ou arquivos
recentes) para cima h algum tempo, ento nenhum dos
funcionrios tem qualquer motivo para descer l em
baixo. direita das escadas est uma porta dupla em que
diz Armazenamento de Registros, que tem uma trava
dupla por fora. Grimaldi possui uma das duas chaves para
estas portas, e Kohler traz a outra consigo o tempo todo. As
travas podem ser abertas de dentro, claro, com um simples
girar de trinco. A razo para a importncia dessa sala a
insistncia de Grimaldi na redundncia dos arquivos. Ele
exigiu que cpias de toda documentao, no importa
quanto parecesse insignificante, fossem mantidas aqui.
O interior desta sala tambm o corao da nascente
operao do Sab na cidade, servindo como uma
combinao de centro de comando e um para-choque para
os mestres adormecidos de Grimaldi. A sala se afasta da
porta, voltando cerca de dez metros do assoalho do Local.
Duas mesas esto dispostas juntas no centro da sala, e mapas
e vrios informes fotocopiados de agentes involuntrios
esto espalhados sobre elas. Uma linha de camas est
disposta em torno do local tambm, e qualquer um que
consiga entrar nessa sala enquanto o bando estiver fora
notar que os habitantes esto estritamente usando-as.
Perto da cama de Kohler, uma pequena pilha de velas foi
colocada e... algo foi recentemente rasgado aqui, julgando
pelo sangue seco no cho e as finas tiras engelhadas meio
enterradas na sujeira do cho. Outros toques pessoais na
rea incluem um pequeno lao com a legenda Amigo da
Brigada de Abraham Lincoln nela.
Alm disso, uma variedade de mveis foram arrastados
para a sala. Duas pequenas prateleiras ficam contra uma
parede, contendo uma seleo de ttulos que variam desde A
Bblia do Armeiro at Candido de Voltaire numa traduo
alem. Uma bancada com uma lmpada montada nela tem
uma seleo de ferramentas pendendo da parede pro trs
dela, e pequenas partes de metal so organizadas na prpria
bancada. Um personagem com um conhecimento laboral de
armas de fogo (ou seja, com um teste bem sucedido de

O Local
21

Inteligncia + Armas de Fogo) pode reconhecer partes um


tanto modificadas de vrias armas pequenas
comercialmente disponveis. Lascas de metal na bancada e
no cho sujo sugerem que algum esteve limando nmeros
de srie, e percutores descartados mostram sinais de
reduo, possivelmente numa tentativa de aumentar a taxa
de disparo de armas legais.

Segurana
Tendo realizado misses furtivas paisana por dcadas,
os Espartaquistas sabem que a melhor forma de segurana
em territrio inimigo o anonimato. Por meio de sua
ferramenta Grimaldi, eles alteraram as operaes do Local
para evitar atrair a ateno de olhos mortais bisbilhoteiros
(na esperana de tambm evitar o escrutnio dos Membros
da Camarilla). Como resultado, o Local fechou muitas de
suas operaes polticas, concentrando-se em negcios por
trs dos panos que sacrificam sua sade a longo termo em
troca de ganhos de curta durao projetados para manter os
membros felizes. Estes acordos compram pequenos ganhos
contratuais para os scios s custas de maiores liberdades,
tais como deixar passar clusulas contratuais com
empregadores para evitar que o sindicato entre em greve.
Outros acordos envolvem uma queda dramtica no
ativismo. Esta mudana na estratgia resultou no Local
1111 caindo na opinio pblica, o que por sua vez permite
aos Espartaquistas maior liberdade de ao.
Outro nvel de segurana oferecido por este refgio so
os prprios membros do Local, cuja existncia permite aos
Espartaquistas executar muitas de suas reunies de
inteligncia atravs de uma camada cega de pees
inconscientes. Estes pees tornam-se disponveis pela
filiao no escritrio, que o motivo pelo qual os
Espartaquistas o escolheram. O bando rene informao
sobre um negcio particular numa cidade da Camarilla ao
fazer com que Grimaldi mande organizadores para locais de
trabalho no sindicalizados (aqueles provavelmente presos
aos jogos de algum Membro) e tentam localizar os
empregados mais descontentes do lugar. Os Espartaquistas
ento instruem Grimaldi a fazer contato com os ditos
empregados e oferecer-lhes formas para chegar em seus
empregadores em troca de apoio aos esforos em organizar o
Local.
Se um local de trabalho suspeito de influncia da
Camarilla j sindicaliza zeladores e pessoal de manuteno,
Grimaldi e os Espartaquistas usam basicamente a mesma
abordagem. Eles examinam a sociedade local e analisam os
nomes l com aquelas pessoas que arquivaram grande
nmero de queixas contra o empregador alvo ou que
parecem precisar de uma ajudinha em pagar suas taxas
sindicais. Eles ento fazem acordos com os mais dispostos
trabalhadores do sindicato para faz-los trazer informaes
importantes.
Alm disso, os agentes inconscientes do bando tm sido
instrudos a evitar qualquer ao em seus locais de trabalho
que atrasse ateno para si ou a observao de que esto
atuando. Eles pedem a seus agentes que copiem documentos
ao invs de roub-los, e mesmo assim apenas se a informao
for mais complexa ou crucial do que um simples sumrio

seria. Os membros tm sido instrudos de que os valores


atuais a procurar incluem qualquer documentao que
contenha informao financeira ou seja dirigida a
supervisores de qualquer estabelecimento em que o zelador
em particular esteja ativo. A meta do estgio atual da
campanha reconhecer os sinais da influncia da Camarilla
sobre importantes negcios na cidade, e tentar identificar
agentes de sua rede de inteligncia.

Descoberta
Os Espartaquistas so um bando muito bem treinado, e
descobri-los no ser uma coisa fcil de se conseguir. mais
provvel que aquelas pessoas preocupadas com a segurana
da Camarilla na cidade fiquem cientes da mudana nos
fundos do Local 1111, especialmente se o investigador tiver
influncia na comunidade laboral mortal. Pistas possveis
incluem o fim de um relacionamento ativista de longa
durao entre o Local 1111 e qualquer uma das outras
organizaes sem fins lucrativos com as quais se associava. O
Local 1111 tem uma longa histria deste tipo de cooperao,
ento quase qualquer tipo de organizao pblica poderia
ser a outra metade de tal relacionamento.
Infelizmente para um investigador, a mudana nas
prioridades evidenciadas pelo Local 1111 no
necessariamente incomum. Aqueles que buscam os
Espartaquistas provavelmente teriam de ouvir mais do que
informes de que um sindicado est decaindo em sua funo
para perceber que algo duvidoso est ocorrendo. Um sinal
de aviso mais bvio seria um favor arruinado por parte de
um dos zeladores. Se ele for preso por arrombar o escritrio
de um empregador a pedido de Grimaldi, sua histria pode
levantar algum interesse local. Atravs de Grimaldi, o
sindicato negar qualquer responsabilidade, mas tal histria
seria uma leitura interessante para quaisquer investigadores
mortais que servissem a mestres da Camarilla.
Outra possibilidade vem na forma de experincia
anterior. Se um membro atual da Camarilla foi um antigo
residente de uma cidade em que os Espartaquistas
anteriormente almejaram, ento os sutis sinais colocados
nas aes do Local 1111 seriam suficientes para trazer velhas
(e dolorosas) lembranas.
Sempre existe a chance, contudo, de que os
Espartaquistas possam fazer um movimento mais visvel do
que o normal. Metade do bando est fora da cidade, e as
circunstncias podem forar o pessoal de Kohler a viajar
para fora da cidade para se reagrupar. Kohler poderia querer
abrir mo disso o mais rpido possvel, mas desenvolver
problemas numa cidade previamente conquistada ou as
exigncias da f Sab (como encenadas pelos ritae) podem
exigir uma reunio.

Ideias de Histrias
Um bando de ancies dentro do Sab decidiu que
agora tempo da Espada de Caim estabelecer seu domnio
na cidade de Nova Orleans. Eles esto preparando uma
onda de ataques violentos e levantes projetados para forar
os Membros da Camarilla estabelecidos retirada, mais
primeiro eles devem saber onde estes Membros esto e qual

Refgios dos Amaldioados


22

influncia eles tm sobre a cidade. Assim, um bando


especializado conhecido como os Espartaquistas (ou seja, os
personagens dos jogadores) deve se esgueirar para a cidade e
reunir conhecimento de importncia para os soldados
reunidos para o ataque. H uma oportunidade para se
insinuar dentro dos escritrios do Local 1111, mas o bando
deve operar muito cuidadosamente. Com o resultado dos
ataques do Sab por toda a Costa Leste, o afluxo de bizarros
Cataios na Costa Oeste, e os inimaginveis ataques
terroristas por meros mortais, os Membros da Camarilla na
cidade se tornaram especialmente vigilantes e paranoicos no
que diz respeito segurana.
Pode ser apenas paranoia, mas os ancies dos
personagens esto convencidos de que uma invaso de sua
cidade pelo Sab iminente. Por semanas, os ancies
fizeram com que os personagens dos jogadores percorressem
toda Nova Orleans investigando a menor peculiaridade nos
caminhos que a cidade estava tomando, e hoje no
diferente. Parece que um zelador sindicalizado foi pego

arrombando o escritrio trancado de um gerente de um


banco onde um Ventrue local mantm um cofre seguro.
Investig-lo provavelmente no levantaria nenhuma
informao, mas no custa nada (ou incomoda o ancio de
algum) ser cuidadoso.
Uma semana antes dos preparativos de uma invaso
em Nova Orleans por um bando de ancies, os
Espartaquistas agindo como coletores de informaes muito
bem escondidos na cidade perdem contato. Incomodados
por este desenvolvimento, os Espartaqusitas que
permaneceram fora da cidade para analisar dados e ajudar a
preparar a invaso vo para Nova Orleans para se assegurar
de que seus companheiros de bando esto todos bem. Ao
no retornarem, os ancies que esto planejando a invaso
colocam seus planos de lado at terem certeza do que
aconteceu. Eles chamam um bando muito mais
especializado de infiltradores de fora da cidade para ir at o
refgio dos Espartaquistas e tentar descobrir e consertar
qualquer coisa que tenha dado errado.

O Local
23

A Casa de Vidro

Um popular ilusionista uma vez projetou um truque


mgico que fazia com que um elefante enjaulado
desaparecesse num piscar de olhos. A jaula com suas grossas
barras de madeira mostravam apenas dois lados, com as
paredes inclinadas para os espectadores com um nico canto
da jaula voltado para fora. Essencialmente a jaula um
grande V com o topo voltado para trs do palco. Plantas e
uma floresta cenogrfica aparentemente cobriam o interior
e o exterior da jaula para adicionar atmosfera, mas isso era
realmente parte do truque. O mgico balanava sua
varinha, e com um repentino raio de luz e fumaa, o elefante
desaparecia.
Naturalmente, claro, o elefante ainda est ali. O truque
que grandes espelhos em tiras esto escondidos por trs das
barras da jaula em partes mveis. Quando se d a pirotecnia,
cegando temporariamente os espectadores, os espelhos se
movem para cobrir os espaos entre as barras.
Repentinamente os espelhos refletem o falso cenrio
tropical fora da jaula, dando a iluso de que o interior ainda
tem suas plantas e cenrio sem o elefante. Devido s paredes
serem afastadas dos espectadores, eles nunca veem seu
prprio reflexo.
Essa a coisa boa dos espelhos. Eles lhe mostram a
verdade, ou eles lhe mostram o que voc quer ver. De
qualquer forma, o espelho nunca mente. Voc que se ilude.

Residente
Jesse Van Reginald cresceu numa poca tumultuada
prximo ao ponto mdio do sculo XX. Enquanto muitas
pessoas lembram da Primeira e da Segunda Guerras, Jesse
era muito jovem para lutar ou sofrer com os conflitos que
varreram o outro lado do Atlntico. Ao invs disso, ele
cresceu admirando a habilidade de prestidigitao de
homens como Dante, Blackstone, Dunninger e Houdini, e
aprendeu os fundamentos da mgica. Enquanto ficava mais
velho, Jesse gravitava pelas iluses, produzindo feitos
impressionantes e imaginativos de miragem a par com
grandes nomes como Kellar, Thurston e Copperfield.
Infelizmente, qualquer potencial para proeminncia ou
fama morreu junto com Jesse, empalado nas presas de uma
Toreador frentica que voltou a si a tempo apenas para
tomar o gesto humanitrio quando encontrou Jesse morto
em seus braos.
A Transformao foi excruciante, comparada fantasia
e extravagncia dos Ravnos ou a argcia mgica verdadeira
dos enclausurados Tremere, Jesse se achou nada mais do que
uma casca vazia sem imaginao. Os Membros no se
impressionavam com truques de salo (tendo visto mgica
verdadeira), e realiz-la para mortais se constituiria uma
brecha na Mscara. Certamente, seus poderes recm
adquiridos lhe permitiram controlar o pblico, como um
axioma de magia exigido, mas era um dom desperdiado.

A Casa de Vidro
25

Jesse teve sua fagulha criativa esmagada sob o peso de sua


alma morta.
Com alguma propriedade e uma herana decente da
vontade de seus pais, Jesse abriu uma pequena loja de mgica
para lhe fornecer uma renda parcial. Ele vendia aparelhos
para mgica de palco e oferecia cursos noturnos para as
pessoas, eventualmente fazendo bastante para investir num
bar com um pequeno palco. Nas ltimas dcadas, o bar tem
sido bastante ntimo, mas um ponto de encontro popular
para comediantes e mgicos locais, enquanto sua loja de
mgica contgua se transformou num negcio afluente
abastecendo clientes por toda a Amrica do Norte (atravs
de envios pelo correio e compras pela Internet). Ambos os
negcios foram lucrativos o suficiente para que Jesse
comprasse o prdio de seus senhorios, contratasse gerentes e
empregados para administr-los, e se mudasse para cima da
loja no gigantesco segundo andar. Ele ainda obtm um fluxo
bastante constante de dinheiro para viver como lhe convm.
Os prdios esto numa velha rea de Nova Jersey
datando do incio do sculo XX. A vizinhana ainda
popular, e abriga os vinte e poucos estilosos que frequentam
os bares locais e clubes de dana. A loja, O Coelho Mgico,
est aberta at a meia-noite dado o volume de trfego nas
ruas, enquanto o bar, o Pub de Fausto, fica aberto at quando
as leis de bebidas locais permitem. Esta vizinhana parte
dos campos de caa aceitos e o lugar de escolha para jovens
Membros (principalmente Toreador e Ventrue).

Aparncia
De fora, ambos negcios so situados em casas
contguas datando do incio do sculo XX. Os exteriores
ainda tm uma fachada de arenito, janelas de sacada e
escadas para alcanar a entrada elevada. O poro meio
exposto sobre o nvel da rua. Madeiras de carvalho e de
cerejeira ainda cobrem o interior, deixando-o sombrio o
suficiente para prestar loja e ao bar um ambiente
confortvel e ntimo. Fora isso, sinais de neon decoram as
grandes janelas, tendas abobadadas cobrem as escadas, e
dois mastros decorativos com displays de vidro anunciam os
prximos artistas e as horas.
O refgio de Jesse est situado acima da loja e do bar
mesmo que os dois locais estejam em prdios separados, mas
contguos. Oficialmente, a gerncia lista o segundo andar e a
cobertura como espaos de armazenamento, mas Jesse
contratou empreiteiros particulares para derrubar as paredes
do segundo andar, criando um andar aberto entre os dois
prdios. Logotipos de cervejas em neon ou imagens de uma
cartola e cartas de mgico tambm cobrem as janelas do
segundo andar, que so pintadas de preto por dentro.
Por a vizinhana ser parte do Curral, os Membros de
influncia local usam seus contatos para se assegurar de que
o Pub de Fausto e O Coelho Mgico permaneam livres de
escrutnio. Claro, Jesse deve alguns favores por toda a cidade
por tais benesses, e ele est lentamente pagando cada um.

Traado
O interior do refgio de Jesse mais do que um atestado
de suas percias, sua proteo contra um mundo mal que

realmente o atemoriza. No passar de dcadas, ele


testemunhou e fugiu de muitos ataques, entre incurses
persistentes do Sab, ataques de caadores de vampiros e as
maquinaes de pretensos usurpadores vampricos. No
sendo um guerreiro, Jesse aprendeu a se proteger com as
nicas ferramentas e habilidades de que dispunha, as do
engodo e do sortilgio. Simplesmente tentando tornar um
refgio impenetrvel lhe teria sido ou exageradamente caro
ou virtualmente impossvel, dado o amplo campo de
habilidades dos Membros que existe nas noites modernas.
Ao invs disso, Jesse escolheu cobrir seu refgio com painis
de espelho de parede a parede.
Espelhos curvos e planos se espalham por toda a
superfcie de seu refgio, incluindo o cho, teto e paredes.
Cada canto tem um espelho inclinado. O efeito? Por meio
destes espelhos devidamente posicionados, Jesse pode ver
em cada pedao de seu lar dependendo de que forma est
olhando. Ainda que este caleidoscpio de imagens seria
enlouquecedor para os no iniciados, Jesse est intimamente
familiar com cada reflexo pois cada ngulo deliberado. De
fato, o interior do refgio levou anos para ser construdo e
organizado, pois Jesse teve de contar com mltiplos fatores.
Muito mais importante do que ser capaz de ver tudo de
uma vez, Jesse sabe onde permanecer para evitar lanar
reflexos pela casa, e ele conhece a posio de outra pessoa de
acordo com qual espelho lana seu reflexo. Finalmente, sua
decorao grande parte da arte mgica quanto funcional.
Os mveis funcionam como uma ncora visual, centrando
imediatamente as percepes de Jesse e indicando para qual
direo uma pessoa est virada. Para evitar que algum
mova os objetos, contudo, Jesse pregou tudo no cho, desde
cadeiras, sofs e mesas at vasos de plantas plsticas.
As luzes do teto so protegidas e cobertas com uma
malha metlica, que faz com que destruir as lmpadas seja
muito demorado ou proibitivamente barulhento. Cada
malha tem um pequeno buraco de fechadura para uma
chave-mestra que Jesse mantm em seu poder. Alm disso,
ainda que os espelhos possam quebrar com um golpe ou
disparo de arma, eles no se partem em pedaos. Muitos so
montados e colados contra um revestimento, ento destruir
um espelho leva cerca de meio minuto porque o atacante
deve rasgar o espelho caco por caco.

Salas Falsas
Originalmente, o segundo andar de cada casa contm
sete quartos de tamanho varivel, significando que o refgio
de Jesse compreende 14 quartos. Por Jesse criar tantas
superfcies reflexivas quantas possvel, ele deixou muitos
quartos completamente vazios e converteu os maiores em
pequenas cmaras e corredores de paredes falsas. Alm
disso, ele removeu muitas portas (exceto quando elas
servem para algum propsito) para evitar que algum altere
as linhas de viso ao simplesmente fechar uma porta. Isto
aumenta a iluso de complexidade e espao do refgio.

Os Corredores
Os diferentes corredores contm espelhos circulares
montados em torno de meio-pilares, que por sua vez ajudam
a ressaltar reflexos para diferentes quartos. Jesse queria

Refgios dos Amaldioados


26

evitar vias de acesso longas e centrais atravs do refgio,


assim como uma casa de espelhos ou um labirinto de vidro
tem mltiplas voltas e tores para desorientar as pessoas.
Assim, a extenso do corredor precisa para que sua rea
seja realmente uma passagem curta entre quartos. Os
empreiteiros construram paredes de acordo com
especificaes exatas (acreditando que estavam fazendo um
labirinto para diverso), bloqueando corredores ou criando
novos, enquanto Jesse cobria-os com espelhos.

Salas de Estar
Jesse construiu duas salas de estar em cantos opostos da
casa, ambas com mobilirio idntico, mas disposto em exato
reflexo uma em relao outra. Esta disposio muitas vezes
confunde os visitantes e vtimas, distorcendo quaisquer
pontos de fixao que possam ter sido capazes de estabelecer.
A nica diferena entre as duas um armrio oculto na sala
de estar norte. A porta do armrio realmente oculta junto
com as costuras que separam duas sees de espelhos. A
trava um simples mecanismo de pressionar, permitindo que
Jesse abra e feche-a sem alas.
O interior do armrio esconde os brinquedos de Jesse,
incluindo uma velha televiso de 26 polegadas RCA, um
toca-discos Samsung e uma grande coleo de discos de Big
Bands, Swing e Jazz. Ele tambm possui dois velhos alto
falantes, um videocassete Hitachi relativamente novo com
uma pequena coleo de fitas sobre mgica de palco, e uma
conexo em satlite atravs do pub. Jesse carece de muitos
luxos da no vida, mas ele apaixonado por aqueles que tem,
e raramente as substitui at que estejam alm do conserto.
Espalhado pela mesma sala de estar esto seis painis de
espelhos que escondem desenhos ao estilo de Escher, ou
fotos de seus pais e amigos h muito tempo mortos. Todas as
fotos de Jesse so em preto e branco, e nenhuma delas foi
tirada nas ltimas quatro dcadas, pois Jesse tem poucas
novas habilidades. Vampiros no gostam de ser fotografados,
e muitos so muito predatrios para realmente colocar
quaisquer criaturas amigas sem introduzir o sangue na
equao. Jesse no odeia ser Membro, mas lamenta esta
lamentvel existncia, pois sua imortalidade lhe traz solido.

Cozinha e Banheiro
Jesse ainda mantm um banheiro e cozinha, com
espelhos cobrindo cada superfcie disponvel (incluindo as
bancadas e armrios). Ele converteu a outra cozinha em
mltiplas salas falsas ao remover todos os objetos, enquanto
o segundo banheiro contm um lavador e secador
Westinghouse. Ele mantm a geladeira e guarda-louas
parcialmente estocados com alimentos no perecveis,
mesmo que os itens enlatados sejam de uma dcada e as
bebidas carbonadas tenham h muito sado de circulao.
Jesse, contudo, no mantm uma cozinha sem comida ou
um banheiro que no funciona (que ele enxgua toda
manh antes de dormir). Ele acredita que existe algo
terrivelmente errado em no ter as necessidades mortais ao
redor. Ele no bebe, come ou usa o banheiro, mas ele no
pode lidar com o fato de que no precisa mais disso. Ento
ele mente para si prprio e diz que nunca ter certeza de
quando ter de entreter um convidado mortal. Ele mantm

sua cozinha em ordem tambm, com copos e pratos no


guarda-louas, prataria barata nas gavetas e comida que
nunca envelhece.

Decorao Oculta
Ainda que os mveis de Jesse estejam vista, ele
mantm armrios e estantes escondidas por trs dos
espelhos para que seu refgio parea austero e carea de
quaisquer itens pessoais. A nica decorao visvel so
grandes peas de mveis tais como cadeiras, sofs, mesas, o
ocasional vaso de planta e seis lmpadas de assoalho de um
metro e meio com motivos de corda (todas pregadas ao
cho). Estes toques so parcialmente decorativos, mas eles
tambm servem como pontos de fixao visual de Jesse nos
diferentes reflexos.
Jesse muito limpo, e carrega um leno macio para
enxugar quaisquer manchas nos espelhos. Ele passa uma
hora por noite limpando os vrios espelhos como parte de
suas tarefas, e afasta tudo que usou ou gastou para manter o
ambiente livre de indcios reveladores. (Livros podem
indicar uma estante escondida, ou um controle remoto
perdido pode fazer com que um intruso procure por uma
televiso oculta.) Por estar morto e no excretar resduos
gordurosos, ele raramente deixa impresses digitais para
indicar quais espelhos tocou.

O Refgio de Jesse
Escondido por trs de um espelho nos fundos da casa sul
est uma sala que Jesse usa para suas acomodaes de sono.
Diferente das outras portas e armrios secretos, este no
montado sobre um mecanismo de pressionar. Ao invs disso,
Jesse pode abrir a porta simplesmente ao deslizar um carto
plstico pelo vo entre dois espelhos e destravar a fechadura
bsica.
O quarto de Jesse limitado e desordenado com efeitos
pessoais de seus anos mortais. Ao proteger seu refgio, ele
mantm todos efeitos pessoais aqui, ainda que as dcadas de
vida em paranoia estejam cobrando sua taxa psicolgica.
Jesse se cansou de ser vigilante em seu prprio refgio, e
lentamente permite que mais toques pessoais encontrem seu
caminho pelo labirinto, como os livros e CDs em sua sala de
observao oculta. Ainda, os objetos biogrficos preenchem
cada canto. Contra uma parede jaz a cama e o criado-mudo.
Uma penteadeira cheia e escrivaninha flanqueiam a porta
secreta, enquanto um pequeno closet ocupa a ltima
parede. Caixas preenchem o espao restante.
Por trs da parede de roupas do closet est um buraco
perto do cho. Este buraco leva a um vo entre a parede e um
espelho que toca a parede externa e uma janela fechada que
d para o beco dos fundos. Embora a janela seja pintada de
preto por dentro, um pequeno canto intocado, permitindo
que Jesse olhe para fora antes de escapar por ela.

Segurana
Nos andares trreos de cada estabelecimento esto
escadas nos fundos do prdio que levam para o refgio
conjunto. Jesse usa a sada de emergncia traseira de O
Coelho Mgico para partir e entrar despercebido, e apenas

A Casa de Vidro
27

ele possui as chaves das portas da caixa da escada em cada


prdio. Ambas portas de baixo so eletronicamente
trancadas e equipadas com uma pequena cmera de
segurana conectada sala de observao do refgio.
Jesse tem tudo a ver com truques, ento ele emprega o
engodo em ambas escadas. As escadas alcanam um
pequeno patamar com uma grande porta de metal na parede
esquerda. Cada porta impossvel de abrir; as travas so
enferrujadas no local e as portas aparentemente abrem para
dentro, significando que as dobradias esto do outro lado.
Na verdade, contudo, o outro lado realmente uma
parede de tijolos slida. Ambas as portas so presas s
paredes, ento no adianta chut-las. A nica forma de
perceber isso se algum tentar chutar a porta usando uma
caracterstica de nvel cinco em Fora. Uma caracterstica
de nvel trs em Percepo indica que os tijolos adjacentes
moldura da porta esto se curvando devido presso sobre
eles, e que o que est por trs da porta pedra slida. No h
eco ou reverberao de ar vazio. Com um teste de
Inteligncia + Prontido (dificuldade 6) a pessoa pode
imaginar que a porta apenas uma distrao para frustrar os
estpidos.
A verdadeira porta est na parede oposta s escadas.
Um teste bem sucedido de Percepo + Investigao
(dificuldade 8) significa que o personagem que faz a
investigao percebe uma pequena tampa plstica
escondendo uma fechadura, ou o vo da porta na parede.
Uma vez destrancada, a porta pode ser empurrada, mas ela
tambm soa a campainha de aviso do alarme. A campainha
parte do sistema de segurana tpico, ento o intruso s
precisa ser bem sucedido num teste de Inteligncia +
Segurana (dificuldade 7) em 30 segundos para evitar que
um alarme dispare. A campainha e o alarme esto ligados ao
controle remoto de Jesse, alertando apenas ele porque ele
no quer a polcia investigando seu refgio. Se qualquer um
que trabalhe na loja ou no bar ouve o alarme, tem instrues
restritas de ligar para o celular de Jesse imediatamente.
Tanto o controle remoto quanto o celular esto
constantemente configurados para vibrar. Alm disso, Jesse
tem sono leve, o que significa que ele desperta mesmo
durante o dia quando necessrio.

Sala de Observao
Jesse fechou uma sala no centro de seu refgio com
espelhos nos dois sentidos em suas quatro paredes. Dentro,
ele pode ver seu refgio em cada ngulo sem ter de se mover,
embora na verdade, esta sala tambm seja seu santurio
quando quer relaxar e no olhar para milhares de rostos
tristes olhando de volta. A entrada uma trava de presso
em um espelho, o que significa que a porta nivelada com as
paredes espelhadas e indistinta delas.
Jesse tenta manter a sala de observao bem arranjada
para evitar obstruir suas linhas de viso aos vrios espelhos.
Um recosto, mesa de canto com um rdio e CD player Sony,
uma estante meio cheia e uma prateleira em espiral para
CDs de jazz, contudo, encontraram seu lugar aqui,
permitindo a Jesse uma fuga para onde pode ler e ficar
bagunado em sua prpria casa. A sala de observao
tambm tem sua prpria miniteleviso montada no teto, que

monitora as cmeras de segurana de baixo, e um painel de


controle para as luzes e vrios mecanismos da casa.

Uma Constante Questo


de Engodo
Jesse continuamente busca novos truques para
complementar seu repertrio, e ele usa uma unidade de
controle remoto para controlar alguns efeitos. Uma vez que
ser um mgico significa ser parte cientista, Jesse est
constantemente pesquisando novos usos para reflexos e
ondas de luz. Ele testa novas teorias e aplicaes em vtimas
mortais que ocasionalmente pega dos bares locais (mas
nunca do seu prprio). Os seguintes so seus favoritos:
Espelhos e Ofuscao: Jesse tem uma boa compreenso
de Ofuscao, bastante para trabalh-la com seus truques de
salo e usar suas desvantagens a seu favor. Ao sumir, Jesse
se torna mentalmente invisvel, mas por muitas pessoas no
estarem na sala com ele, elas ainda veem seus reflexos.
Qualquer um que ande por sua sala, contudo cair sob a
influncia de sua Ofuscao, que significa que eles no o
vero ou a seus reflexos quando os reflexos desaparecerem
instantaneamente. Repentinamente Jesse some de cada
espelho porque ele est perto o suficiente da pessoa para
insistir que ele no est l. Nesse ponto Jesse pode se
mover, reaparecendo em qualquer lugar, ou emboscar o alvo,
que tem a guarda baixa por todos os reflexos desaparecendo
simultaneamente.
Levando este efeito um passo adiante, Jesse tambm usa
Mscara das Mil Faces para gerar um rosto, enquanto seus
reflexos secundrios revelam sua forma verdadeira.
Qualquer um na sala com ele, contudo, percebero que
todos os reflexos parecem como a Mscara. Isto
extremamente confuso quando Jesse parece com o intruso e
se esconde dentro da viso direta de seu adversrio.
Armadilha: Se Jesse sabe que est lidando com um
oponente Ofuscado, ainda que seus Auspcios no sejam
refinados o bastante para detectar dito oponente, ele ativa as
armadilhas laser improvisadas que comprou para o bar como
pirotecnia. Claro, os lasers no fazem nada alm de saltar por
a e preencher as salas com linhas vermelhas uma vez que
no so parte de um elaborado sistema de segurana. A
despeito disso, qualquer um que cruze um laser enquanto
usa Presena Invisvel ou Manto das Sombras interrompe o
raio e reaparece. Simples assim.
Silenciando os Reflexos: Folhas duplas de plstico
colocadas prximas para que paream cobrir vrios espelhos
chaves. Com um apertar de boto em seu controle remoto,
Jesse pode abrir a lacuna entre as duas folhas de plstico, o
suficiente para admitir uma fina camada de ar. O resultado
bsico que a luz que passa pela primeira folha de plstico
atinge a camada de ar e metade das ondas de luz so
defletidas enquanto a outra metade continua para atingir a
segunda folha de plstico, lanando-a de volta de onde veio.
A coliso de ondas de luz ento (total ou parcialmente)
cancelam uma outra. Enquanto a distncia entre as duas
folhas dita o que realmente acontece, o truque de Jesse cria
um surpreendente padro arco-ris de luz refletida (muito
parecido com os arco-ris em filmes de microscpio, mas
mais vibrantes devido disposio especfica das luzes da

Refgios dos Amaldioados


28

casa de Jesse). Os outros espelhos repentinamente refletem


essa imagem, silenciando muitos outros reflexos e
preenchendo o refgio com padres de arco-ris. Jesse usa
este efeito para impressionar (e fascinar) outros Toreador e
distrair-se quando est cansado de olhar para seu prprio
reflexo.
Deslumbre: Vrias alcovas no teto escondem pequenos
pontos de luz afunilados roubados de uma companhia teatral
local. Quando ativado atravs do controle remoto de Jesse,
os pontos emitem um raio luminoso que atinge os espelhos e
preenche o refgio com uma luz branca que cega. Este efeito
distrai e prejudica a viso (aumentando a dificuldade para
quaisquer aes baseadas na viso em dois). Jesse, contudo,
carrega culos escuros polarizados para compensar esse
efeito. Seu truque favorito desligar todas as luzes por um
minuto ou dois antes de atingir seu oponente com um claro
inesperado.
ltimo Recurso: Por meio de um aliado bem conectado
a um estdio de efeitos especiais de Nova York, Jesse tem seis
minicargas de explosivos direcionados que ele pode ativar
independentemente por controle remoto. Estes
miniexplosivos esto situados atrs de espelhos chaves
supervisionando corredores e salas confinadas como a
cozinha e o banheiro. Estes espelhos tambm so os mais
fceis de quebrar. Detonar os explosivos no causa
tremendos danos, mas manda uma chuva de estilhaos de
vidro que atravessa alvos, aplicando 10 dados de dano letal.
Jesse s usa este truque nas mais terrveis situaes,
embora para adicionar efeito, ele possa apontar para um alvo
atravs de um reflexo, fazendo-o parecer como se ele tivesse
o poder de fazer com que os espelhos explodam.

Ideias de Histrias
Jesse desaparece de cena vamprica local, e seus
associados mais prximos ficam preocupados com que algo
tenha acontecido com ele. Aps uma pequena verificao, o
crculo sabe que ele foi visto na noite anterior quando entrou
em seu refgio. O crculo deve invadi-lo, encontrar seu
caminho no lugar e realizar uma busca efetiva. Se
conseguirem encontrar a sala de observao, descobriro
Jesse nela, estaqueado, em torpor devido aos ferimentos ou
rapidamente se decompondo aps ter encontrado a Morte
Final. Quem quer que tenha feito isso com ele, o crculo
pensa, conhece o refgio de Jesse muito bem e pode ainda
estar escondido em algum lugar ali dentro.
Fugindo de seu territrio perdido em Nova York, um
bando de Cainitas do Sab toma residncia na cidade de
Jesse. Estes Cainitas (ou seja, os personagens dos jogadores)
cruzam com Jesse enquanto ele est numa caada e
rastreiam-no at seu refgio. Na noite seguinte, eles
planejam atacar o lugar perto do amanhecer, levar Jesse
Morte Final e fazer de seu espaoso refgio sua base de
operaes para futuros compromissos.
Enquanto membros do crculo esto visitando o
refgio de Jesse em alguma questo de negcios, os Membros
da cidade so pegos num ataque surpresa do Sab. Os
membros visitantes do crculo esto presos no refgio com
Jesse, e devem afastar um bando de Cainitas do Sab que
conseguiu invadi-lo. Os membros restantes do crculo
devem entrar para ajudar seus camaradas sem cair vtimas de
quaisquer armadilhas que possam estar esperando por seus
inimigos.

A Casa de Vidro
29

L Embaixo,
No Centro

O anonimato pode ser uma poderosa defesa. Ainda que


muitos Membros frequentem clubes da moda e faam seus
refgios em ricas manses ou lares modernos, poucos
esperariam que um dos mortos vivos residisse num
apartamento de subsolo. Por um lado, vizinhos barulhentos
e senhorios exigentes podem ser uma ameaa. Por outro
lado, uma cidade modesta pode abrigar milhares de
apartamentos semelhantes, e s isso ajuda o residente a
misturar-se com as massas da cidade.
No passado, apartamentos de subsolo caam na
categoria de quartos de poro baratos e adegas sujas
alugadas para inquilinos indigentes. Ainda que esta imagem
persista em algumas partes do mundo, a proliferao de
condomnios de alta renda e apartamentos da moda na
cidade especialmente stos de artistas e lares para
executivos que querem viver perto do escritrio central da
companhia significa que um modesto apartamento de
subsolo pode realmente assumir um certo brio. Velhos
Membros, ainda lembrando das noites de apartamentos de
poro como questes apertadas e encardidas de baixa renda,
podem ocasionalmente deixar passar tais possibilidades.
Jovens Membros experientes com o clima imobilirio em
mutao podem construir um refgio razovel no meio da
reconfigurao urbana chique. Em alguns quarteires, este
refgio pode estar a apenas uma breve caminhada do Curral
local, o que o torna um lugar perfeito para atrair qualquer
lanche potencial. Membros com um interesse nos negcios e
nos bancos acham um local central til tambm, pela
facilidade de fazer negcios noite e encontrar com vrios
contatos.

Residente
Sebastian Wright, um engenheiro de comunicao
Abraado por uma combinao de inteligncia e habilidade
tcnica, usa um apartamento de poro no centro de Boston.
O local lhe proporciona um lugar longe das capelas e dos
superiores Tremere, para que possa buscar seus interesses
pessoais. No h por que se preocupar com alguns Tremere
se cutucando para brincar com seus aparelhos eletrnicos.
Similarmente, ele no precisa de uma residncia de alto
perfil, ento ele no atrai o tipo de ateno que um
apartamento de gua-furtada ou um sobrado velho pode
atrair.
Convenientemente localizado prximo ao corao das
reas do centro comercial, o apartamento tambm d a
Sebastian acesso fcil aos assuntos de telecomunicaes
locais (onde ele pode entrar noite ao se apresentar como
um consultor, graas sua experincia no campo). Fazer isso
facilita sua aquisio de novos eletrnicos. A algumas
quadras dali, mais perto das entradas e sadas do metr, est
uma fileira de bares e casas noturnas sob as sombras dos
transeuntes. Este Curral fornece amplos campos de caa.
Uma vez que no particularmente velho ou preso a
velhas tendncias, Sebastian no tem problemas em manter
suas posses importantes em um lugar. Ele no teme qualquer
necessidade de se mudar rpido. Sua habilidade de
influenciar pessoas (com a Disciplina Dominao) lhe
assegura anonimato e ajuda a convencer seu senhorio a
aceitar ordens de pagamento pelo aluguel.

L Embaixo, No Centro
31

Aparncia
Situado sada da Rodovia de Massachusetts, o
apartamento de poro de Sebastian um dos vrios buracos
muitas vezes alugados a estudantes de graduao de
universidades prximas. Ao leste do rio fica o famoso
Instituto Massachusetts de Tecnologia, um lindo campo
para alimentar o apetite tanto acadmico quanto
hematolgico. Ao norte est a velha universidade de
Harvard, onde um Membro experiente pode se passar como
um observador nas aulas noturnas em economia e negcios
atuais. A localizao deste centro tambm d uma boa viso
de boa parte da cidade em poucos minutos de carro.
De fora, o refgio uma simples escada levando para
baixo de um grande prdio do centro. Acima, um bistr
elegante serve caf e aperitivos. Mais em cima, pequenas
empresas de publicidade lutam por reconhecimento entre os
muitos escritrios. Na parte inferior das escadas de concreto
com seu corrimo de metal enferrujado fica uma porta de
madeira pesada sem janelas, apenas um nico olho-mgico e
um puxador de metal. A porta no tem qualquer abertura
para correspondncia toda ela vai para uma caixa de
correio no saguo do prdio.
Dentro, as paredes do apartamento so de rocha com
uma cobertura de gesso e folhas separadoras de duas dobras.
A luz vem apenas de suportes no meio do teto, ao invs de
qualquer janela aberta. A sala de estar e quartos so
acarpetados em marrom escuro, e a cozinha e banheiro so
azulejados. Os azulejos so fceis de limpar, e o carpete
marrom escuro no mostra muito bem manchas de sangue.
A decorao pragmtica bem como agradvel.

Traado
Um pequeno apartamento de poro tem vrias
vantagens que no so imediatamente aparentes. Uma vez
que um Membro tem pouca necessidade de uma cozinha e
realmente s precisa de um local de descanso funcional,
qualquer espao adicional simples luxo. O quarto principal
guarda a cama de Sebastian e suas poucas posses pessoais. O
segundo quarto foi convertido em um escritrio para
trabalho em comunicaes, e as ferramentas desse afazer
dominam o espao. Os mveis so inteiramente espartanos,
uma vez que Sebastian geralmente usa o refgio s para
dormir e conduz os negcios em outros locais. Os nicos
elementos obrigatrios so proteo do sol amplamente
providos pela vida num poro sem janelas e decorao o
suficiente para dar a impresso de que algum vive ali
dentro, para o caso de um mortal curioso calhar de entrar.
A entrada pela porta da frente leva para um corredor
estreito com a cozinha direita, sem ser separada por uma
porta. O corredor sem moblia, e leva direto para a sala de
estar. Uma porta do lado direito da sala de estar leva para
outro corredor que se divide para os dois quartos.
Um sof gasto e velho com estofo rasgado agracia a sala
de estar. Um cobertor desbotado cobre o sof para torn-lo
apresentvel, mas Sebastian raramente usa-o. A sala no
tem mesa de jantar ou cadeiras, e o pequeno centro de
entretenimento alm do sof possui uma solitria televiso
de 17 e uma caixa de cabo. Sebastian construiu seu prprio

decodificador, uma vez que achou que fazer era mais fcil do
que tentar conseguir um cabo num ID morto. Alm disso, se
a polcia aparecer em sua casa, ele tem problemas maiores do
que se justificar pelo roubo de cabos.
A cozinha exige apenas toques mnimos. Os armrios
guardam algumas caixas de macarro no perecvel e latas
de sopa. O refrigerador est cheio com uma sacola de aipo e
batatas s para dar a impresso de que algum realmente
usa a cozinha para preparar comida. Um observador atento
notar que no existem copos de medida ou aparelhos de
mistura a ser encontrados. As bancadas limpas chamam
menos ateno do que as empoeiradas e sem uso, por isso o
cho da cozinha e bancadas ficam regularmente limpas. A
pia da cozinha serve a uma tarefa importante: o fim para
restos de alimentos estragados ou evidncias
incriminadoras. Alguns produtos de limpeza sob a pia
tambm ajudam a remover as manchas de sangue ocasionais
no azulejo.
O banheiro, como a cozinha, tem poucas amenidades, e
a banheira o nico objeto importante. Drenar o sangue de
corpos funciona bem numa banheira com um dreno parado
e uma fila de sacolas plsticas de lixo. Novamente, produtos
de limpeza so uma necessidade para evitar que a banheira
fique imunda, coberta de fuligem e incrustada de sangue.
Ainda que trazer cadveres para o refgio seja uma
empreitada muito perigosa, Sebastian gosta de estar
preparado para o caso de uma eventualidade.
O quarto principal fica no poro de rocha. Ao invs de
paredes de gesso, a base de pedra slida do poro fica entre o
corpo adormecido de Sebastian e o mundo exterior. Isto
significa que mais do que uma fina partio mantm o sol
fora. Mesmo com uma marreta e uma picareta, levaria
algumas horas para se cavar um buraco no quarto. Alm do
que, o barulho acordaria at mesmo o ocupante mais
sonolento.
A nica porta para o quarto foi substituda. Ao invs da
porta de madeira oca usual, h uma placa de madeira slida e
pesada com uma trava de ferro prendendo-a, s para
garantir. Os mveis so simples. O closet guarda os ternos de
negcio cinzas de Sebastian bem como alguns pares de
calas jeans e algumas camisas de flanela para ocasies
menos formais. O quarto no tem quaisquer aparadores.
Um nico criado-mudo ao lado da cama, agraciado com
uma lmpada e qualquer livro que Sebastian esteja lendo
naquele momento. (At mesmo dinheiro se ele estiver na
fico cientfica ou os ltimos artigos de engenharia da
comunicao em dada noite da semana.) O quarto no tem
um telefone, para que no interrompa o sono diurno de
Sebastian.
A nica concesso de Sebastian ao trabalho
taumatrgico fica aqui tambm. Oposto ao closet h um
incongruente ba de madeira que guarda vrios
componentes de rituais, incluindo um vidro com gotas de
sangue drenado, uma jarra com tostes, uma garrafa com
serragem e uma caixa de palitos de dente. Pendendo de uma
parede est uma pintura apagada e annima de uma estrada
que leva por uma ponte coberta at uma fazendinha no
outono uma obra que ocasionalmente lembra Sebastian de
seus dias humanos, acionando memrias de sua juventude.
O quarto secundrio serve como centro de pesquisa

Refgios dos Amaldioados


32

pessoal. Enquanto os Tremere mantm seus materiais


ocultos importantes em capelas, Sebastian ainda favorece
seu hobby de consertar equipamentos de comunicao.
Uma grande mesa de trabalho guarda ferramentas
ordenadamente organizadas e projetos atuais. Estes projetos
variam desde placas de comando com circuitos soldados at
embalagens abertas contendo chipset de computador para
telefones celulares e MP3 players. (Estranhamente,
Sebastian no consegue passar a ferro suas prprias camisas,
mas ele se sente completamente confortvel com um ferro
de solda.) Uma maleta de ferramentas pesadas guarda
chaves de fenda eltricas, alicates, grampos e todo tipo de
chips, transistores, resistores, capacitores e LEDs. De um
lado da mesa de trabalho est uma srie de buchas, cada uma
com uma bobina de fios de dimetros diferentes. Medidores
de resistncia e leitores de onda tm lugares confortveis
assegurados na parte de trs da mesa, com conectores ao
alcance. No gabinete do lado esquerdo da sala esto peas o
suficiente para montar dzias de rdios amadores. O canto
direito da sala tem uma miniatura de refrigerador guardando
uma seleo de baterias. Invasores ficaro desapontados de
que este Tremere no mantm muito de seu material oculto
em seu refgio. Ao invs disso, Sebastian usa as
dependncias da capela quando necessrio.
Uma lavadora e secadora esto embutidos num armrio
de canto. Mesmo que os Membros no suem, as roupas ainda
ficam sujas, e o homem de negcios e negociante do centro
precisa ficar limpo. mais seguro do que ir at uma
lavanderia noturna h alguns quarteires dali, embora
qualquer coisa que exija passar ou lavagem a seco deixada
de lado ferros so um pouco demais para a averso ao calor
desse vampiro.
Uma vez que o apartamento no subsolo, ele corre em
paralelo a alguns dos canos de esgoto da cidade os maiores
que correm sob as ruas do centro. Obviamente, no existem
quaisquer aberturas diretamente para os esgotos dentro de
seu refgio, mas existe um bueiro a alguns metros na rua. Se
no tiver mais escolhas, Sebastian pode confiar neste rota de
fuga incerta no caso de um ataque (desde que consiga sair do
refgio apertado enquanto estiver sob ataque e chegue no
bueiro a tempo). Isso tambm significa que o refgio pode
muito bem estar dentro do alcance de viso de qualquer
Nosferatu que possa calhar de seguir at sua casa.

Luxos
Os benefcios de um apartamento de poro so poucos.
A privacidade questionvel, embora esteja provavelmente
muito longe de quaisquer outros Membros. A localizao
privilegiada no centro significa que se leva pouco tempo
para quaisquer firmas, lojas, clubes e habitaes importantes
onde se possa caar ou socializar. Sebastian evita possuir um
carro, preferindo caminhar ou pegar um txi. Um Membro
de classe alta pode preferir dirigir um carro caro, mas esse
tipo de ateno no casa bem com o anonimato do
apartamento e os planos de Sebastian.
Felizmente, diferente das rudes acomodaes, o
apartamento pode abrigar uma ampla gama de utilidades,
um linha de telefone e de internet (com uma conexo de alta
velocidade, uma vez que os negcios prximos na rea do

centro e a prpria disposio tecnolgica de Sebastian exige


esse tipo de tecnologia). Instalaes recreativas, contudo,
so mnimas. Sebastian sai por prazer, ao invs de buscar
entretenimento.

Segurana
Este apartamento urbano no conta com defesas
sofisticadas ou sistemas tecnolgicos de cmeras. Ele nem
mesmo fornece a segurana de um condomnio fechado. Ao
invs disso, ele confia em ser um dos ltimos lugares que se
esperaria em que um vampiro residisse.
Um Membro paranoico poderia instalar um conjunto de
travas ou uma cmera na porta, mas fazer isso
indubitavelmente atrairia a ateno dos vizinhos e (se o
Membro j no tivesse de lidar com o proprietrio) o
arrendador. Tamanha ateno potencialmente ameaadora
Mscara no incorre no uso de defesas simples que podem
facilmente ser superadas por um atacante incrementado
com Potncia. A melhor opo de Sebastian at agora tem
sido simplesmente evitar ser seguido e ter certeza de no
trazer ningum ao refgio, alm de vtimas que no sairo
em qualquer condio para contar a qualquer um sobre ele.
Alarmes de incndio so padro no apartamento. O
preo de ter de lidar com o barulho irritante alguns meses
enquanto troca as baterias baixo perto de ter uma
advertncia de um dos poucos perigos genunos ao refgio
de um Membro. Para itens realmente importantes, um
pequeno cofre, inserido nas paredes de pedra no subsolo,
oferece um forte nvel de segurana. O cofre est na parede
ao invs de no cho para que sofra menos potencial de
inundao.
Pela convenincia do local, Sebastian no precisa de
defesas sobrenaturais especiais. O subnvel do prdio nem
mesmo precisa de guarda contra a luz do sol a rocha
interrompe o problema. O pior que um intruso possa esperar
pode ser Sebastian ameaar uma (falsa) maldio de sangue
contra algum que entre sem ser convidado.

Alimentao
Obviamente, um apartamento solitrio no apresenta
oportunidades imediatas de alimentao. melhor ficar
longe dos outros inquilinos no prdio, afinal, atrair suspeitas
de cima de onde se reside no uma boa ideia.
Felizmente, uma residncia no centro est no meio de
uma rea de alta densidade e alta populao. Est a apenas
uma corrida de txi ou uma passagem de nibus das
vizinhanas crivadas com o crime, dos sem teto e da vida nas
ruas endmica ao Mundo das Trevas. Qualquer Membro que
no consiga encontrar uma vtima podre e fcil em tal lugar
por que no quer. (Isso especialmente verdade para
aqueles, como Sebastian, com muito pouca proficincia na
Disciplina Dominao.)
Quando o gosto exige algo melhor do que um consumo
excessivo de lcool, um passeio curto para algumas das
casas noturnas/bares da cena central de Boston, onde os
estudantes da universidade se renem. O pessoal se rene l
no incio da noite quase todas as noites, ento os Membros
podem se misturar facilmente. A atmosfera de mercado

L Embaixo, No Centro
33

fornece muitas oportunidades para arranjar um encontro (e


uma mordida) rpido. at mesmo possvel, embora no
recomendado, juntar alguns amigos para uma festinha mais
tarde. Estando no meio do centro, um festeiro inveterado
que seja discreto pode facilmente ser levado num txi para
qualquer lugar. E no caso de um pouco de indiscrio, os
corpos so lanados no lixo de tempos em tempos...
Quando se sente aventureiro, Sebastian conhecido
por caar entre os negcios locais no incio das noites,
procurando por algum solitrio que esteja fazendo horas
extras aps o horrio. Diferente dos festeiros e moradores de
rua, contudo, estas pessoas tendem a ser relevadas
rapidamente, pois ca-las uma diverso mais rara contra
os tempos quando a no vida se torna um pouco maante.

Dificuldades
Para os iniciantes, existe um problema sempre presente
em viver num complexo cercado de mortais. Vizinhos um
tanto barulhentos podem levar o temperamento beira do
frenesi. Vendedores de porta em porta podem parar durante
o dia, embora Sebastian agradecidamente consiga dormir a
despeito de suas batidas quando est dentro de seu quarto
bem isolado (e morto para o mundo com o sol alto).
Inspetores de prdios e funcionrios de empresas de servios
so uma interrupo potencial rara durante o dia para
Membros sem conexes com os burocratas. Essencialmente,
ter um refgio cercado por mortais significa ter que interagir
com mortais. As pesadas paredes do poro e a falta de janelas
oferecem um pouco de discrio no caso de frenesi,
alimentao suja ou experimentos falhos, mas sempre se
deve tomar cuidado extra para no levantar muitas
suspeitas.
Apartamentos de poro tambm tm uma srdida
tendncia a inundar. Para um vampiro, isso apenas uma
inconvenincia. Mesmo se o lugar for completamente
inundado, o Membro enfrentaria pouco perigo. A perda
potencial de itens a principal agrura neste caso, ento os
objetos de uso pessoal permanecem guardados com
segurana num closet ou nas prateleiras mais altas de um
armrio. Pior, os proprietrios tendem a ficar agitados
quando ocorrem inundaes, e as seguradoras podem ser
chamadas para examinar o lugar, carpinteiros contratados
para consertar o dano, tapeceiros trazidos para substituir o
cho destrudo, e assim por diante. Em muitos termos de
locao, este trabalho ser feito sempre que o proprietrio
considerar apropriado, o que geralmente durante o dia.
Tais visitas podem ser desastrosas, especialmente se um
vampiro cambaleante se levanta pelo som desorientador de
ventiladores de p ou trabalhadores se batendo contra
alguns centmetros de gua. Em tais casos, a melhor opo
pode muito bem ser citado o dano como excessivo e se
mudar.
Muitos apartamentos de poro pairam sobre a fronteira
entre os apartamentos de classe e a vizinhana de baixa
renda. A proximidade com as favelas do centro aumentam
muito as chances de um ataque por um criminoso
potencialmente hostil. Para um Membro bem preparado
como Sebastian, esta ocorrncia pode simplesmente render
um lanche surpresa. Entrar em casa quase no amanhecer

para lidar com um assaltante drogado ou um intruso


surpreso e armado, contudo, pode ser um problema maior.
Pegar no sono em face ao conflito, ou ter de lidar com a
ameaa iminente do nascer do sol l fora, ou at mesmo
enfrentar um humano armado num complexo em que os
vizinhos provavelmente ouviro disparos de armas,
procurar por problemas com a Mscara.

Manuteno
O primeiro e principal problema em manter um
apartamento fica no aluguel mensal. Este emaranhado pode
ser mitigado em algum grau ao pagar adiantado com ordens
de pagamento, que no exigem qualquer identificao
especial. O dinheiro no bolso o melhor amigo do Membro,
pois arrendadores ficam notavelmente menos exigentes
quando um inquilino coloca o bom dinheiro na frente.
Se o Membro no tem uma identidade falsa, estabelecer
um contrato pode ser perigoso. Fazer isso pode exigir que o
Membro domine ou force um lao de sangue sobre o
proprietrio. Fazer estas coisas no necessariamente uma
m ideia, mas ou pode levar a complicaes posteriores se o
proprietrio lembrar de muita coisa, levando-o a se
transformar num pobre carnial, ou at mesmo se ele
simplesmente vender a propriedade a outra pessoa.
A melhor aposta (que Sebastian empregou em mais de
uma ocasio ao invs de recorrer a mtodos mais diretos)
conseguir uma identidade falsa como nos velhos tempos.
Isto , ele pega o nmero de Seguro Social de um dos jovens
falecidos, ento realiza uma nova cpia de uma certido de
nascimento, usa-a para abrir uma conta no banco e uma
identidade segura. (Claro, esta identidade pode ser
rastreada at ele, mas estes problemas so comuns com
qualquer coisa que exija uma identidade semilegtima.)
Membros podem ou no realizar checagens de
antecedentes. Novamente, ter alguns conhecidos nos
lugares certos pode ajudar. Um Membro persuasivo e
socivel pode ser capaz de conseguir por referncias mortais
e encantos naturais, mas esta opo no realizvel para os
velhos e desgastados.
Sebastian confia em seu fluxo regular de dinheiro para
fazer seu corte. Ao trabalhar ocasionalmente como
contratado em projetos noturnos projetos de comunicao
que ele pode fazer com o software CAD em seu computador
pessoal ele pode receber dinheiro legtimo. Enquanto as
ordens de pagamento podem ser vistas com estranheza para
o aluguel, o proprietrio no muito exigente a respeito do
apartamento que normalmente alugado a estudantes ou
famlias de baixa renda. Desde que o aluguel aparea todos
os meses dentro do prazo e ele tiver o incentivo adicional de
um pouco de Dominao ocasional para ter certeza de que
no ser questionado, Sebastian no ter problemas em
evitar que o proprietrio olhe com muito interesse sobre seus
negcios.
Uma vez que Sebastian no quer ter um proprietrio ou
um servio de quarto bisbilhotando durante o dia, os reparos
devem vir de seu prprio bolso ou de seu trabalho pessoal.
Ele tem de tomar cuidado com trivialidades mundanas como
substituir lmpadas, consertar torneiras com vazamento e
outros afazeres com os problemas frustrantes e

Refgios dos Amaldioados


34

potencialmente prejudiciais que vm com a propriedade. O


trabalho na parte dianteira, assim, necessrio para mitigar
esse problema. Sebastian tem tido sorte porque ele no se
encerra num complexo com muitas instalaes eltricas ou
encanamentos muito ruins. Se ele tivesse que se mudar
rapidamente, contudo, tais defeitos poderiam se tornar uma
fonte de frustrao futura. difcil detectar alguns destes
problemas de cara tais como alicerce ruim, mofo nas
paredes ou encanamento de esgoto entupido e Sebastian
no tem tempo nem dinheiro para permitir-se a uma
inspeo antes de se mudar.

Futuro
Com a continuao do trabalho distncia e o
movimento global de trabalho mandando companhias para
locais remotos com propriedades baratas, os
desenvolvimentos do centro podem ficar novamente em
condio precria. A aparncia de moda e alta classe das
casas na cidade pode declinar mais uma vez misria das
favelas. Enquanto as vizinhanas circundantes perdem seus
grandes negcios e adquirem mais McDonalds, lojas de
penhores, lojas de antiguidades e barracos de rdio, os
valores das propriedades cairo. Inicialmente esta queda
fornecer a Sebastian algumas vantagens: baixos custos e
maiores oportunidades de alimentao, uma vez que o
aumento nas taxas de crimes que vem com a transio para
um bairro pobre cobririam os pecadilhos do Membro. A
longo prazo, contudo, perigoso. Os vizinhos com bons
empregos e mobilidade ascendente normalmente no so
muito intrometidos, mas vizinhos que esto de vigia atrs da
prxima oportunidade ou da prxima vtima podem se
tornar perigosos. Enquanto lidar com alguns mortais aqui e
ali no um grande problema para o Membro, at mesmo
um proprietrio de um bairro pobre pode hesitar em querer
alugar para algum que tenha contas a acertar com a gangue
do quarteiro.
Tambm, enquanto os valores das propriedades se
deterioram, a manuteno se torna pior. Os prdios mudam
das mos de proprietrios responsveis para senhorios cujo
nico interesse deixar os quartos mais baratos enquanto
fornecem pouca ou nenhuma segurana ou manuteno.
Complexos de edifcios pobremente mantidos podem se
tornar armadilhas. De fato, a ameaa de incndios pode
aumentar de um proprietrio que espera capitalizar sobre a
segurana antes que a propriedade desvalorize ainda mais. A
falta de reparos pode fazer de inundaes um problema

constante, e danos estruturais podem se tornar um


problema. Vigas rachando e teto comprometido no
inspiram confiana no habitante. O pior de tudo o
fantasma da demolio. Um prdio mal gerenciado pode
calhar de receber uma iniciativa de limpeza da cidade
muitas vezes, um plano de seguros ou compra corporativa e
Sebastian pode ter apenas algumas noites para encontrar um
novo refgio antes que toda a estrutura seja demolida. Ai do
Membro que mergulhe num torpor de algumas semanas, s
para acordar quando uma bola de demolio abre o forro
para a luz do sol.
Igualmente perigosa a possibilidade de uma aquisio
por uma companhia mais rica que substitui os inquilinos do
prdio por um negcio de alta renda. Tal mudana significa
renegociar termos de aluguel e colocar os inspetores que
querem substituir o carpete, lustrar velhos objetos e deixar
todos os apartamentos mais apresentveis. Segurana
adicional significa um novo teste de antecedentes.
Sebastian poderia ser despejado na rua se os planejadores
quiserem transformar os velhos quartos do poro em algo
diferente uma galeria ou um ponto noturno, talvez.

Ideias de Histrias
Um ancio Tremere precisa estabelecer uma rede de
comunicaes modernizada numa nova capela numa cidade
vizinha, e um crculo dessa cidade vizinha deve rastrear e
convencer este perito em comunicaes a fazer o trabalho.
A hierarquia Tremere local comea a suspeitar que
Sebastian est burlando o sistema, porque ele tem passado
muito tempo em seu refgio e eles no podem facilmente
rastre-lo. O crculo pode obter um favor ao traz-lo de volta
e convenc-lo a ficar na capela, ou ao espionar seu refgio
para que os Tremere possam supervision-lo mais
facilmente. Mas como voc espiona um perito em
comunicaes sem ser notado?
Um vampiro desconhecido est matando estudantes
nas universidades prximas e sem-teto dentro de um raio de
vrios quarteires do refgio de Sebastian. Como o principal
suspeito, Sebastian est em perigo de ser capturado pelo
xerife do prncipe, ento ele deve trazer o crculo cena para
ajud-lo a rastrear, identificar e neutralizar o criminoso. Eles
devem ento decidir se ajudam Sebastian a limpar seu nome
(se, de fato, ele inocente dos crimes) ou aperfeioar o
quadro para que levem o crdito por acabar com a crise ao
retirar Sebastian da cena.

L Embaixo, No Centro
35

A Casa
das tempestades

As pessoas jovens so to interessantes. Elas so cheias


de energia e vitalidade que as outras pessoas parecem no
conseguir reunir. Elas abordam a vida cheias de prodgios e
curiosidade e potencial ilimitado, mesmo quando escolhem
esconder tudo sob o cinismo ou a apatia emocionalmente
segura. Alm disso, h apenas algo sobre a lousa em branco
de uma mente jovem e ansiosa que muito atraente para
pessoas de geraes mais velhas. Ao moldar e criar uma
impresso duradoura de uma pessoa jovem, uma mais velha
quase pode sentir como se moldasse o futuro em suas mos.
Mas alm dessa meta sublime, a juventude vital emite
um tipo mais bsico de atrao. Ela atrai o velho, o
desesperado e o aparentemente intil. Ela lembra a ele que
certa vez foi jovem. Que ele costumava ser to enrgico e
vivo. Este o verdadeiro chamariz da juventude. No de
estranhar, ento, que alguns Membros sejam obcecados com
ela e consumidos por ela.

Residente
Kathryn Green era uma mulher de negcios comum que
ironicamente obteve a maior parte de seu dinheiro como
resultado do crash da bolsa de 1987. Enquanto todos
estavam em pnico e vendendo como se o fim do mundo
estivesse dobrando a esquina, ela alavancou todos os ativos
da pequena firma que constituiu para comprar aes
estratgicas antes do governo afianar certas indstrias.
Quando a tempestade finalmente terminou, como sabia que
terminaria, 12 de suas 15 aes estratgicas subiram em
valor amparadas pelo governo. Em 15 dias, ela aumentou o
valor de sua firma numa quantidade escalonar.
Este feito assentou a deciso de seus futuros
companheiros de cl em Abra-la. Eles a estavam
assistindo h algum tempo antes do crash, e ela os tinha
impressionado alm de suas expectativas com sua

A Casa das Tempestades


37

previdncia e calma imperturbvel em face da catstrofe


potencial. No muito depois, no final da primavera do ano
2000, ela foi abordada e feita um membro do cl dos
Guardies.
Ela ajustou-se bem ao Abrao e descobriu que tinha um
gosto particular por sangue fresco e quente com um paladar
identificvel de adrenalina nele. Ela experimentou
diferentes meios de conseguir este sangue comprando
adrenalina sinttica e adicionando-a ao sangue aquecido no
micro-ondas, ou seduzindo homens submissos em bares e
alimentando-se deles enquanto passava pelos movimentos
do sexo mas ela no achou nenhum destes mtodos
completamente satisfatrio. A adrenalina sinttica no
surtia efeito, e a constante pantomima de pegar caras, deixlos fazer seu servio dentro dela, ento limpar suas memrias
do encontro aps o fato se tornou muito incmodo para a
satisfao que lhe fornecia. Ela queria encontrar um meio de
fazer as vtimas virem a ela voluntariamente, ainda assim
dominados pela excitao que deixaria seu sangue com o
gosto adequado.
Infelizmente, ela teve de admitir que no era nem
charmosa nem atraente o bastante para inspirar tal reao
por si s, especialmente uma vez que no tinha mais a
fascinao da juventude trabalhando para ela. Alm disso,
uma compreenso intuitiva da Disciplina Presena a iludia
completamente. Levou a maior parte do ano, mas ela por fim
descobriu uma forma de acomodar suas exigncias de
alimentao, aparentar realizar um dever cvico enquanto
fazia isso e at mesmo obter um bom lucro. Ela escolheu um
shopping center de minguante sade econmica, um lugar
conhecido como Broadway Corners, no muito longe da
prspera rea do centro, e colocou sua riqueza para
trabalhar.
Ao mesmo tempo, o shopping center de Broadway
Corners era lar de uma mercearia, uma lavanderia chinesa e
uma loja de $1,99 apenas marginalmente distinguvel de um
mercado de pulgas em miniatura. Antes de Kathryn vir para
c, o lugar havia se tornado um m para a crescente
populao hispnica, que estava dirigindo os valores de
propriedades nos bairros vizinhos e atraindo outros negcios
de pequena escala na rea. Esta mudana na comunidade
comeou a pressionar os moradores dos subrbios brancos
locais (principalmente entre 18-25 anos) que queriam se
engajar em interaes contraculturais socialmente
aceitveis e que no estavam dispostos a entrar em conflito
com as autoridades locais. Os produtos eram
comercializados em massa, itens de nome grande, a comida
era da moda, e tudo custava um pouco mais de um dlar.
Levou seis meses para as notcias rolarem sobre o
redesenho do shopping center e os entretenimentos que
agora ofereceria. Desde ento, os negcios realmente
decolaram, devido em parte imagem positiva do centro na
comunidade (o que significa, para a comunidade
predominantemente branca, que parece no mais encorajar
o crescimento da populao hispnica). Outra ajuda aos
negcios o nmero de escolas no bairro: trs escolas de
ensino mdio a uma distncia curta de carro, sem mencionar
o campus da faculdade que no muito distante. Os garotos
dessas escolas (que parecem todos muito felizes em gastar o
dinheiro de seus pais) so o alvo primrio da iniciativa de

Kathryn. Enquanto funciona, a maioria da clientela, de


segunda a sexta, so menores de 17 anos. Nos finais de
semana, a maioria dos clientes tem mais de 21. Os pais dos
garotos que so clientes veem a Casa das Tempestades como
uma alternativa agradvel a seus filhos ficarem vagando nas
ruas.
Para melhorar as relaes com a comunidade, Kathryn
organizou descontos no tempo e no aluguel de
equipamentos na Casa das Tempestades para as escolas e
associaes de caridade locais que tm seu foco em jovens
problemticos. Tambm, muitas das escolas patrocinam
times que participam dos torneios da Casa. Os prmios vo
desde crdito na Casa e sua loja, at certificados doados por
outras empresas locais.
Kathryn tambm apoiou o movimento antigangues
local ao iniciar um programa antiarmas e antidrogas com o
departamento de polcia local. Ela tambm ofereceu crdito
na Casa e qualquer uma das lojas em seu shopping center, em
troca de quaisquer armas ou drogas devolvidas polcia, sem
fazer perguntas. A comunidade e os lderes cvicos
aplaudiram este plano, mesmo que a comunidade local
tenha tido muitos problemas com armas ou drogas. Eles
veem as polticas de Kathryn como uma soluo proativa
efetiva que subverte quaisquer problemas potenciais antes
que surjam

Aparncia e Traado
O shopping center Broadway Corners no
especialmente notvel ao se olhar de fora. pequeno para
um shopping, e est fora de um importante afluente de uma
autoestrada, ao invs de ter um ponto principal junto a essa
autoestrada. Uma calada no nvel principal corre junto ao
estacionamento, e um par de postes apoia o letreiro do
shopping. Os estranhos buracos e rachaduras no
estacionamento foram remendados e repavimentados, e as
linhas dos espaos do estacionamento foram recentemente
repintadas. Mesmo os grandes redutores de velocidade nas
pistas que dividem o lote receberam uma nova camada de
tinta amarela.
O prdio em si uma unidade slida dividida em
montras, demarcadas pelas diferenas no tamanho dos
toldos que percorrem a frente do prdio. Sinais coloridos
tendo os nomes de cada loja dominam os toldos, que so
extenses amenas do concreto enrugado. As frentes das
lojas sob estes toldos so principalmente vidro com
propagandas estampadas ou etiquetas anunciando os
ltimos produtos das lojas. A Casa das Tempestades est no
centro da faixa, ladeada por duas lojas menores que tambm
so propriedade de Kathryn.

Road Rash
A antiga loja de $1,99 e um escritrio de desconto de
cheques foram transformados numa combinao de loja
musical e loja de skate conhecida como Road Rash. O lugar
atualmente gerenciado por um cara de 21 anos chamado
Billy, e ela tem tudo que um skatista e/ou um amante de
msica poderia querer. A seleo de CDs vai desde clssicos
rebeldes suburbanos tais como Kid Rock e Cyprus Hill a

Refgios dos Amaldioados


38

msicas mais pesadas e menos aceitadas pelos pais como


Kool Keith, Pantera ou Public Enemy. Algumas das
camisetas a venda aqui so da Graffiti, Porn Star ou sobre
alguma outra marca reconhecida que esbanja atitude.
Road Rash tambm dispe de quase todos os tipos de
boards, trucks, rodas e rolamentos que um skatista pode
querer, desde Zero at Alien Workshop. Qualquer um pode
encontrar tudo o que se precisa, seja uma princesa ou um
verdadeiro rato do skate.
Com o dinheiro e apoio de Kathryn, Billy supervisiona a
construo de vrias rampas de skate atrs das lojas, no
estacionamento que j foi o domnio exclusivo de carretas
fazendo entregas para a mercearia. Agora, o parque de skate
em miniatura tem luzes e seu prprio sistema de som
exterior, e tem uso dia e noite. Devido popularidade de
Road Rash, est quase sempre lotado, mesmo tarde da noite.
Alm do mais, Billy bem respeitado pela juventude local, o
que faz dele o garoto de Kathryn quando se trata de manter
os novos jovens voltando a Broadway Corners.
Uma nota de interesse sobre Road Rash: uma porta na
sala dos fundos, onde o inventrio guardado, se abre para
uma sala similar nos fundos da loja de paintball que
anexada Casa das Tempestades. Esta porta pesada de ao
foi instalada aps Kathryn comprar a propriedade, e duas
travas a mantm fechada quando no est em uso. Uma
trava pode ser destrancada com uma chave por dentro de
Road Rash, enquanto a outra pode ser destrancada com uma
chave diferente de dentro da outra loja.

Gino's
Gino's um restaurante familiar no lado oposto a Road
Rash. A sala de jantar dividida em sees para fumantes e
para no fumantes por uma parede de madeira, em que fotos
de lendas da histria americana so proeminentemente
dispostas. Grandes televises pendem nos cantos de ambas
sees do restaurante transmitindo ESPN com legendas
passando na parte de baixo. Um bar bem abastecido prostrase no centro do restaurante, e mesas circulares e
retangulares irradiam a partir dele. O lugar normalmente
movimentado e vibrante com as conversas de seus clientes, e
garons e garonetes bem alinhados em camisas amarelas e
calas cqui voam constantemente de uma mesa para outra
fazendo seu melhor para serem enrgicos e teis.
O refgio de Kathryn no se estende fisicamente a este
restaurante, mas ela proprietria de parte dele, e
microgerencia a equipe de administrao tanto quanto
consiga. A equipe faz grande parte do que Kathryn quer,
parcialmente porque estar prximo Casa das Tempestades
aumenta os rendimentos de Gino's, e parcialmente porque
ela est normalmente certa sempre que faz uma sugesto.

A Casa das Tempestades


A Casa das Tempestades uma antiga mercearia
convertida numa arena interna de paintball. Para os
clientes, contudo, apenas a Casa. A primeira parede
interna, que visvel atravs da fachada de vidro externa, foi
pintada de branco quando Kathryn a instalou, mas h muito
mudou. Cada equipe que vence um torneio cobre uma parte
da parede com sua prpria marca de graffiti; quanto maior a

vitria, maior o espao que dado equipe. Sendo assim, o


lugar mais cobiado a vencer logo acima da entrada, que
atualmente mantida por uma equipe conhecida como
Horda de Demolio.

A Loja
Uma vez que um cliente entre, um conjunto de portas
duplas de vidro nesta parede interna leva at a Casa das
Tempestades. A primeira parada l dentro a loja de
paintball da Casa. A loja tem tudo que um iniciante
precisaria para seu primeiro jogo, e cheia de equipamentos
at mesmo para o mais experiente veterano (tais como a
mais nova arma eltrica Bob Long). A loja tambm conta
com uma ampla variedade de coletes de proteo, tinta e
aluguel de armas todas as quais em variedades novas e
usadas. Tambm tem os mais novos sistemas de ar, e um
cliente pode encomendar a cor de tinta que quer.
No lado sul da loja est a mesa de reparos, conduzida por
um cara chamado Steven Alagore. Steve pode consertar
quase qualquer pea de equipamento quebrado ou avariado,
mas se um cliente s precisa de um upgrade ou uma
modificao, ele pode faz-lo tambm.

A Vigia
Existem trs outras portas dentro da loja. Uma, que fica
atrs do balco, leva para trs da sala de inventrio de Road
Rash. A segunda leva para a Vigia. A Vigia um convs de
observao que costumava manter o escritrio da gerncia
da mercearia e os armrios pessoais dos empregados da
mercearia, mas que foi desde ento convertida para uso dos
clientes da Casa. Aqui em cima, pode-se encontrar
mquinas de venda automtica, dois telefones pagos, alguns
sofs de couro, e os mais novos e maiores videogames. As
mais recentes atualizaes da Vigia so duas grandes
televises de 27 de circuito fechado. Estas telas permitem
que os espectadores sigam o jogo que est correndo l
embaixo nas sees da assim chamada Zona de Guerra que
no so visveis da Vigia, graas a um par de cmeras de
segurana montadas no teto.

O Escritrio do Gerente
e Sala dos Empregados
A terceira porta da loja de paintball abre para um
corredor que leva para a sala de descanso dos empregados e
para a prpria Zona de Guerra. Todos os oito empregados na
Casa (exceto por Steve, claro) so mulheres de boa
aparncia que usam babylooks e um divirta-se. Kathryn
encoraja as garotas a ser muito amigveis com os clientes
para mant-los felizes e ansiosos em voltar. Considerando a
mdia de idade e o temperamento da clientela e a
popularidade do lugar, existem muitos rumores a respeito
das virtudes dessas garotas e o que elas esto dispostas a fazer
pelos (isto , fazer para) soldados de depois da escola que
demonstrem a maior valentia no campo de batalha indoor.
Alm da porta marcada Apenas Empregados neste
corredor ficava a sala de dinheiro da mercearia. Agora ela
serve como sala dos empregados. A sala foi acarpetada,
forrada com papel de parede e redecorada com sofs de
couro e fotografias de Ansel Adams. Na parede prxima h
uma grande TV e muitos brinquedos eletrnicos (um

A Casa das Tempestades


39

Videocassete, um DVD player, um Playstation 2, um Game


Cube e todos os ltimos jogos) que os empregados podem
levar da Best Buy local. Ainda que esta sala seja
tecnicamente apenas uma sala de empregados, quaisquer
clientes que gastem uma quantidade especialmente alta de
dinheiro na Casa (ou que tenham feito amizade com um dos
empregados) so permitidos entrar aqui tambm.
No fundo da sala fica a entrada para o escritrio da
gerncia, que funciona como entrada para o refgio de
Kathryn. O escritrio pintado de bronze e branco por
dentro, iluminado de cima por uma nica luz fluorescente.
Sua porta feita de madeira pesada numa armao de metal.
No sendo situada numa parede externa, o escritrio no
tem janelas. dominado por uma grande escrivaninha de
madeira e uma linha de armrios que guardam documentos
que referem-se a cada uma das empresas no shopping center
Broadway Corners.
Na parede dos fundos do escritrio, direita por trs da
escrivaninha, est uma pesada porta corta fogo de ao
pintada nas mesmas cores do resto da parede. A porta e as
dobradias so orientadas para abrir para fora do escritrio.
Em sua colocao, uma vez que o escritrio da gerncia est
localizado muito perto dos fundos do prdio, esta porta se
parece com uma velha porta dos fundos do depsito de uma
antiga mercearia. No , contudo, porque essa porta
realmente est mais perto do meio da Zona de Guerra. A
porta nos fundos do escritrio da gerncia realmente abre
para a sala privada de Kathryn.

Refgio de Kathryn
A sala alm da porta dos fundos no escritrio da
gerncia dividida entre um quarto elegante e um segundo
escritrio moderno, ambos iluminados por lmpadas
estilizadas Tiffany. O piso de basalto polido, os mveis so
de cerejeira, e o computador um recm comprado Dell
Pentium 4. Um centro de entretenimento na sala do
computador contm uma HDTV de 45 polegadas com um
DVD player Toshiba.
Uma cama king size, entalhada a mo em nogueira
inglesa, domina o lado do quarto no refgio. Os lenis de
seda combinam com os mveis de cerejeira. O resto da sute
projetado pelo mesmo arteso e na mesma madeira. Um
tapete persa decora o centro do quarto.
Kathryn passa a maior parte de seu tempo nesta sala
quando est trabalhando ou relaxando. Ela sai para lidar
com os gerentes de cada empresa no shopping center em
seus prprios escritrios, e se alimenta na sala dos
empregados. Ela at faz a casual visita noturna aos lares dos
lderes da comunidade, jantando com suas famlias e
assegurando-lhes de que a Casa das Tempestades e suas
empresas satlites ainda esto tendo um impacto positivo na
economia local e proporcionando uma boa influncia para
os jovens da comunidade.

A Zona de Guerra
No fim do corredor que leva da loja de paintball e passa
pela sala dos empregados est a Zona de Guerra, que ocupa a
maior parte do espao restante na Casa das Tempestades. A
parede que originalmente separava os corredores da
mercearia de seu depsito e rea de descarga foi derrubada,

dando ao lugar o aspecto de um galpo vazio quando no


est em uso. A msica estoura de alto-falantes montados nas
vigas que suportam o teto, uma mistura ecltica de Ice Cube,
Metallica e Nine Inch Nails. Billy frequentemente traz
algumas selees que chegaram na Road Rash.
Todas as paredes na Zona de Guerra so cobertas com
madeira compensada que foi aparafusada. As paredes e o
teto foram pintados com padres abstratos urbanos em
verde, cinza, azul e preto para incrementar o ambiente. Cada
parede tem quatro cartazes Jogue por sua prpria conta e
risco dispostos altura dos olhos, cada um com noventa
centmetros por um metro e meio. Naturalmente, cada
centmetro dos cartazes (bem como muitas das paredes e at
mesmo uma boa parte do teto) est coberta com uma
saraivada de manchas multicoloridas.
No cho, buracos de sete centmetros de largura e
quinze de profundidade foram perfurados no concreto. Este
buracos so dispostos numa grade extensa que ocupa boa
parte do cho, e os empregados usam-nos para erguer
estruturas feitas de canos de PVC duros que tm painis de
compensado pintados aparafusados neles. Isto permite aos
empregados construir cenrios improvisados, barricadas,
fortalezas opostas e at mesmo um labirinto se tiverem
tempo. Estas diferentes estruturas prestam-se a diferentes
cenrios de combate em que as equipes de paintball podem
interagir ao invs de correr por a disparando feito loucos uns
nos outros.

Alimentao
A predileo alimentar incomum de Kathryn inspirou a
criao da Casa das Tempestades, e ela a usa para esse
propsito com bons resultados. Ela encoraja seus
empregados a inspirarem a competio na arena de paintball
entre os clientes nas batalhas ultrarrpidas de alta ao
acompanhadas pela msica ligeira e alta estourando no
sistema de som. Com sutis aplicaes de Dominao, ela faz
com que suas belas e atlticas empregadas circulem pela
arena animando trocas de tiro especialmente intensas e
incitando os participantes tmidos ou superzelosos a tomar
ao com um encorajamento peitudo e bem humorado.
Fazer isso mantm a excitao dos jogadores alta e a
adrenalina aos picos.
Ento, uma vez por semana (ou mais frequentemente se
o negcio est especialmente bom), Kathryn deixa uma
sugesto ps-hipntica nas mentes de uma ou mais de suas
funcionrias para atrair um dos participantes mais ativos no
combate que tenha sido temporariamente deslocado por ser
atingido por um tiro. Enquanto o jogador faz seu caminho
at o crculo marcado para esperar por sua chance para
voltar ao, a funcionria sussurra algumas palavras ou at
mesmo acena sugestivamente para fazer com que o jogador
siga-a at a sala dos empregados para um teste rpido no
sof. Uma vez l, ela tranca l dentro com ele e comea a
tent-lo e lev-lo.
Esta a deixa para que Kathryn surja do escritrio da
gerncia, faa sua funcionria dormir (que a ltima parte
de sua sugesto ps-hipntica) e alimenta-se do jogador
excitado e preso que atraiu at si. Quando termina, ela
modifica a memria da vtima para que pense que ele e a

Refgios dos Amaldioados


40

funcionria que o levou at l se realizaram com seu


encontro. Ela ento faz o mesmo com sua funcionria e volta
para seu refgio pelo escritrio da gerncia. O gerente, que
o nico carnial de Kathryn sob lao de sangue em todo o
shopping center, ento se assegura de que a funcionria e o
cliente voltem para a Zona de Guerra sem maiores
incidentes.

Ideias de Histrias
Para surpresa e horror de Kathryn, uma noite um
jovem de quem estava tentando se alimentar reage e
consegue fugir dela. Mostrando uma reserva inesperada de
fora sobrenatural, o garoto se liberta e a derruba quando ela
tenta peg-lo uma segunda vez. Ela pode ter simplesmente
amortizado o incidente como uma superabundncia de
adrenalina exceto pelo fato de que o jovem mostrava uma
fora mental igualmente poderosa ao resistir aos seus
comandos subsequentes de Dominao como se no tivesse

dito nada. Ele ento arrebenta a porta e foge na noite com


seu pescoo sangrando. Quando se acalma e se assegura de
que ningum no clube parea ciente do problema, Kathryn
pede ajuda ao crculo dos personagens dos jogadores. Tendo
levantado o endereo do garoto do carto de crdito que ele
usou, ela sabe onde ele vive, mas no parece querer lidar
com o problema depois de sua ltima tentativa falha. O
garoto deve ser contido, para que se preserve a Mscara.
Aqui onde entra o crculo...
Um bando de Cainitas do Sab de uma cidade vizinha
ouve sobre a Casa das Tempestades e vem para Broadway
Corners para entrar na diverso. Contatando Kathryn por
telefone (inconscientes de que seu refgio l dentro), eles
lhe oferecem um negcio. Se ela concordar fechar a Casa das
Tempestades na noite seguinte e deix-los us-la sem serem
perturbados para alguns Jogos de Instinto, eles concordaro
em no ir imediatamente para a Casa das Tempestades e
comear a jogar seus jogos enquanto o lugar est cheio de
clientes.

A Casa das Tempestades


41

O Clube de Campo
Guardian Lakes
Os Membros Gangrel, conduzidos pela necessidade s
cidades, mas por escolha atrados pela natureza selvagem,
muitas vezes tentam encontrar compromissos, e a
vizinhanas suburbanas, zoolgicos ou parques so
principais entre eles. Para os inovadores, os jardins artificiais
da humanidade parecem uma possibilidade alternativa.
Alguns Grangrel irritam-se com as criaes sintticas,
dizendo que tais lugares no conseguem se assemelhar com a
natureza. Outros Gangrel, com algum senso de ironia,
notam que eles dificilmente so criaturas naturais, ento
simplesmente encontram consolo onde conseguem.
Nas reas suburbanas, a falta de parques dificilmente
poderia manter-se com os pequenos territrios que abrigam.
Os recursos so escassos, e a presso do governo a favor da
economia acima da conservao leva a atacar
continuamente as reservas. Ainda assim, fora das grandes
cidades, os proprietrios ricos, os que procuram por
recreao, e aficionados por esportes mantm suas prprias
paisagens em esmero. Um desses clubes de campo fornece
um domnio e um retiro para um Gangrel cuidadoso bem
como um refgio e at mesmo um local de trabalho.

Residente
Antes de haver mais do que um pequeno vilarejo na
rea, Pahuska reivindicou as terras no desenvolvidas em
que o Clube de Campo Guardian Lakes agora se encontra.
Ele vagou livre pelos territrios fora do que depois se
tornaria Charlotte, Carolina do Norte. Com a presso da
civilizao, contudo, ele se encontrou cada vez mais
encurralado e expulso das terras que considerava parte de
seu lar. Percebendo com o tempo que a expanso da cidade
passaria por ele uma vez que, legalmente, ele tinha pouco a
reclamar das terras alm de um velho documento de direitos
de colono hesitantemente contatou um Ventrue influente

com o qual teve um contato social aceitvel no passado.


Trabalhando em conjunto, eles usaram os velhos
documentos de Pahuska juntamente com o dinheiro e
conexes do Ventrue para tornar legtima a propriedade das
terras de Pahuska. O Ventrue configurou o quadro funcional
e a construo para transformar o lugar num parque. Em
troca, Pahuska poderia residir no campo e teria uma
identidade razoavelmente oculta.
Agora, Pahuska apenas Pat, o excntrico vigia
noturno. Com seu aspecto meio nativo americano e
insuspeito cabelo loiro, ele emaciou a aparncia que o faz
parecer mais velho do que realmente era na poca de seu
Abrao. Felizmente, ele raramente tem de lidar com as
pessoas diretamente.

Aparncia
Jardins imaculadamente cultivados, extensos campos
de golfe, colinas sombreadas e lagos artificiais
cuidadosamente construdos se espalham pelos 12 hectares
de terra cercada. Ainda que no seja exatamente natural, ,
no entanto, uma reserva verde e bem mantida, com rvores
estrategicamente dispostas bloqueando a viso das ruas de
fora. Por o clube ficar num atalho suburbano, apenas
algumas cercas a rodeiam. Dentro, o terreno favorece
pequenos montes e muita grama cortada, limitada por
arbustos densos. Pequenos lagos, crregos e armadilhas de
areia pontuam o percurso. Alm dos 18 buracos de costume
esto pontos isolados, perfeitos para caminhadas,
piqueniques ou para arrastar uma vtima inconsciente para
longe dos olhos do pblico. Nas noites, os campos do clube
so considerados um ponto relaxante para os ricos e
exclusivistas. A sede central abriga pequenas funes da
sociedade, e no incomum ver alguns grupos conversando
no gramado, com bebidas em mos.

O Clube de Campo Guardian Lakes


43

O prdio central do clube construdo inteiramente em


madeira de lei com chanfraduras requintadas. As janelas so
grandes e retangulares, enquanto as portas so
superdimensionadas e abrem para dentro (melhor para
acomodar as bolsas de golfe). Mesmo o mobilirio de ptio
decorado com entalhes e desenhos. Canteiros
cuidadosamente aparados margeiam as entradas, e as trilhas
de manuteno so estreitas e projetadas para
permanecerem discretas.
O prdio da manuteno fica fora da vista do prdio do
clube, num canto solitrio dos campos. Em contraste com o
resto do lugar, est um prdio simples projetado como uma
cabana com um quarto e um poro como ideia adicional.
Fora uma placa Apenas Pessoal de Manuteno, no
existem marcas bvias de sua funo.
Enquanto o clube oferece golfe durante o dia, os
ocasionais saraus noturnos atraem a verdadeira influncia.
Das mulheres da sociedade parecendo brilhar at os
polticos da velha-guarda fazendo suas tramoias, as
conversas e clientelas se tornam quase como uma verso em
miniatura dos ricos e no to famosos. O clube no
necessariamente aberto todas as noites, mas ao menos uma
vez por semana, alugado para algum baile de gala ou jantar
qualquer coisa desde um baile de debutantes a um
encontro de caridade das Filhas de Colombo. O partidrio
Ventrue de Pahuska encoraja este tipo de coisa, claro. O
prprio Pahuska fica longe do clube, preferindo procurar por
um motorista de limusine ou outro funcionrio que possa
no estar muito perdido se fosse lev-lo rapidamente...

Traado
A cerca tem duas porteiras: uma porteira da frente com
um posto de segurana para conferir os visitantes e ter
certeza de que eles so scios, e uma porteira dos
empregados nos fundos para trabalhadores e entregadores.
As estradas de ambas levam para uma casa do clube central e
para a loja.
O prdio central uma estrutura elaborada que
realmente mostra a riqueza do clube de campo e de seus
scios. Ele dispe de um ptio com sombras abundantes,
vrios quartos, um grande vestbulo subterrneo com um
bar, cmaras no segundo andar extravagantemente
decoradas para festas particulares e sacadas das quais olhar o
percurso do campo de golfe. Todas essas caractersticas so
bem mantidas, com decoraes sazonais bem acabadas
fitas festivas perto da Pscoa, guirlandas e grinaldas e uma
famosa rvore bastante grande no Natal e elegantes
exibies de trofus ou placas de patrocnio adornando as
paredes. Cada parede guarda uma pea de arte emoldurada
tambm. Esta arte muda a cada ms, cada uma sendo uma
pea doada por um membro do clube que seja a atual
tendncia entre os pintores locais (e que assegure que sua
etiqueta de preo seja proeminentemente exibida no carto
de identificao da obra). Uma grande lareira domina os
fundos do vestbulo, e l que os scios se renem nas noites
com seus convivas para discutir suas jogadas de golfe e
debater outros assuntos. Scios muito diferentes usam o
prdio do clube durante o dia e nas noites, ento ele dispe
de um bar, um restaurante, banheiros, um escritrio de

gerncia, a acima mencionada loja com uma sala de registros


e depsitos (para scios do golfe que queiram deixar seu
equipamento no clube).
O aluguel de carrinhos de golfe disponvel no prdio
do clube. Os carrinhos de golfe andam pelas caladas
pavimentadas que cortam cerca de dois teros da
propriedade. Uma vez que os percursos no ocupam todo o
complexo, alguns dos relvados mais cobertos esto fora da
trilha normal dos visitantes, mas nada separa o mato, reas
no cuidadas do gramado exceto a falta de estradas e o
roado.
As ferramentas do trabalho de manuteno e registro
para a loja e o clube vm da cabana de manuteno, que est
atrs do prdio do clube propriamente dito e longe o
bastante para que um bosque evite o olhar dos visitantes.
Este prdio tambm tem acesso s passarelas, para que o
pessoal de manuteno possa pegar os carrinhos para
diferentes partes do percurso para trabalhar. A estrada de
entrega, por sua vez, uma estrada pavimentada com asfalto
que leva direto para o porto dos fundos, para que os
caminhes de entregas possam dirigir direto para a cabana.
Pahuska mantm seus poucos pertences num armrio de
metal na cabana. Eles incluem velhas contas de ossos, um
pedao lascado de turquesa que o lembra de seu (h muito
tempo morto) primeiro amor e cpias do documento que
mostra a conexo torcida entre seu velho documento e os
proprietrios atuais.

Luxos
A privacidade um prmio aqui as noites so plenas
de pequenas festas, reunies e encontros de profissionais que
querem desabafar ou fazer negcios. Tarde da noite, aps as
22:00, o clube tipicamente fechado, e ento parece
assustadoramente vazio. As excees, as noites quando uma
parte da sociedade se rene noite, so realizaes muito
bem iluminadas e barulhentas, ainda que as vastas reas
arborizadas do complexo permaneam sombrias e quietas.
Felizmente, um zelador tem acesso s chaves mestras, o
melhor a fazer o trabalho de manuteno por todo o prdio e
todo o complexo. O computador do clube tem acesso
Internet, claro, e o escritrio de pessoal tem telefones, ento
no h carncia de tecnologia. O bar do clube tem televises
(para assistir esportes). O pessoal da cozinha toma conta dos
pratos. A nica amenidade faltando a lavanderia, e o clube
realmente tem um servio terceirizado para limpar
uniformes dos funcionrios.
Infelizmente, os carrinhos de golfe no so exatamente
transportes adequados fora do complexo do clube, ento
Pahuska deve confiar em outros meios de trfego. Ele no
tem a habilidade de vagar por a em forma animal, mas ele
raramente vai muito longe dos campos atualmente. Se
partir, provvel que ele suma por uma semana, ficando
onde quer que encontre um pedao de terra. Membros mais
ricos, tais como os Ventrue e Toreador que ocasionalmente
chegam durante uma das festas da sociedade, muito
frequentemente aparecem em seus carros caros ou na
companhia de ricos scios da alta sociedade.
Acesso cabana de manuteno do zelador tambm
significa acesso a todas as ferramentas para manuteno do

Refgios dos Amaldioados


44

gramado. Isto inclui ps, tesouras, lixeiras... todo tipo de


aparelhos acessveis para se livrar de cadveres
desagradveis se os caadores de bruxas aparecerem
enquanto Pahuska est desperto e preparado para encontrlos. Tudo que ele realmente tem que fazer cavar um buraco
num canto distante e coberto de rvores, colocar algumas
fitas de cuidado na volta, e cobrir.

Segurana
As defesas de um refgio num clube de campo so duas:
sua riqueza e seus preconceitos.
Mesmo que o clube de campo no tenha qualquer coisa
que se assemelhe a guardas mercenrios armados, ele tem
segurana regular, contratada de uma companhia local. Os
guardas de segurana so competentes o suficiente para
deter pessoas normais que possam tentar fugir, e eles so
profissionais que permanecem pouco notados de modo que
os scios do clube no tenham que pensar sobre sua
presena. Vestidos discretamente com pequenos crachs de
segurana em seus blazers esporte, os guardas permanecem
discretos, e coordenam suas aes atravs de pequenos
rdios portteis que usam em seus cintos. O ponto de
inspeo na porteira da frente sempre tem um guarda,
mesmo noite, e se comear qualquer problema em larga
escala, os guardas sabem muito bem como chamar a polcia.
Dada a rica clientela do clube o que inclui mdicos,
advogados, juzes e engenheiros civis, s para comear
muita influncia passa por seus portes. Embora os
funcionrios e gerente do clube no tenham a habilidade de
afetar a poltica da cidade, seus scios frequentes se
asseguram de usar sua influncia em seu prprio benefcio. A
existncia do clube se espalha principalmente de boca em
boca. Se voc um jovem advogado esperanoso, este o
lugar para se ir quando o promotor lhe convida para uma
partida de golfe tarde. Se voc um artista talentoso, voc
quer exibir num sarau noite para deixar os ricos e
poderosos reconhecerem-no como um dos seus. Se acontece
um desastre, quase certo que a polcia e os servios de
emergncia cheguem em poucos minutos. Afinal, as pessoas
responsveis pelos empregos dos tiras jogam golfe aqui.
Qualquer um que planeje causar problemas tem de estar
preparado para uma resposta relmpago. Caso contrrio, a
polcia far seu melhor para se assegurar que os intrusos
sejam expulsos rpida e discretamente, e h poucas coisas
que motivem mais a polcia do que a possibilidade de um
pesadelo na mdia com cidados proeminentes pegos no fogo
cruzado.
Devido clientela da elite, o clube de campo no deixa
ningum vagar pelo complexo. melhor que os provveis
visitantes sejam associados, ou seno que estejam visitando
o lugar com um scio. Tal associao no custa barato, claro,
mas o custo monetrio a ltima das questes. O conselho
do clube pode pegar e escolher quem permitido na
prestigiosa associao. Deste modo, a elite estabelecida
determina quem permitido beber em companhia das
influncias da cidade e quem deve ser censurado. Qualquer
um que aparea na porteira sem um carto de scio (que
pode, dependendo do humor dos guardas, ser comparado
com os registros de computador do clube), pode esperar ser

encaminhado at a porta de sada e mandado embora. Da


mesma forma que aqueles que se mostrem desagradveis ou
difceis na porteira. Capangas e sujeitos suspeitos no tem
chance de entrar no complexo. Eles sero afugentados,
talvez com uma ameaa de represso policial se seu
comportamento se tornar muito spero.
Para o Gangrel residente, existe outro fator de
segurana. Qualquer um que procure pelo Membro no
complexo quase certamente ir para a sede do clube
primeiro. Entretanto, a sede no o refgio de Pahuska. A
prxima parada provavelmente a cabana de manuteno.
Ainda que seja possvel dormir no poro desse prdio, o que
Pahuska faz de tempos em tempos se no tiver caado com
sucesso nas ltimas noites, um Gangrel competente pode
usar quase qualquer lugar no complexo como uma cama ao
se fundir com a terra. Localizar o local de descanso de
Pahuska pode levar um dia inteiro, e farejar o complexo
como se estivesse procurando por um tesouro enterrado
uma boa forma de fazer com que os guardas o peam para
sair.

Alimentao
A primeira e mais importante considerao a respeito
deste refgio , No faa isso aqui. Trazer presas at o
refgio geralmente no uma ideia muito inteligente, a
menos que eles no estejam partindo em condies de
contar a algum. Com os altos perfis e influncia da clientela
de costume, os convidados frequentes deste refgio
definitivamente no so seguros para se colocar na lista de
jantar.
Uma vez que o clube no inclui qualquer tipo de carro
da companhia, isso significa muita viagem para alcanar
lugares onde a alimentao seja mais fcil. A localizao
suburbana do clube significa que os vizinhos prximos
tendem a levar o desaparecimento de pessoas muito a srio,
e ainda que haja os quarteires de restaurantes chiques, no
existem bares desgastados ou clubes dos quais fcil atrair
uma presa.
Claro, as festas noturnas podem fornecer um pequeno
lanche se um convidado inebriado cambaleia para fora no
gramado noite, mas uma vez que os rebentos da alta
sociedade normalmente no se misturam com o pessoal dos
servios, at mesmo este tipo de contato pode levantar
suspeitas. Ainda, se ningum estiver na volta, um scio
vertiginosamente bbado vagando pela grama pode no
perceber ou lembrar se um Beijo rpido acompanhou uma
ajudinha para levantar e voltar para o prdio do clube.
Por outro lado, Pahuska no imagina complementar sua
alimentao usual com esquilos, gamos, coelhos ou outros
mamferos selvagens que hajam nas reas menos visitadas. O
uso de um pouco de Animalismo pode traz-los facilmente
tona. Como tarefa do zelador ter certeza de que os corpos
de tais animais no apaream na grama, Pahuska pode
simplesmente jogar os pequenos cadveres no lixo do
servio. Corpos maiores podem permanecer nas reas mais
profundas do mato, fora das trilhas, onde os convidados
provavelmente no tropeariam neles.
Uma vez que melhor no deixar detritos onde se come,
tambm prudente no trazer corpos de volta para descarte

O Clube de Campo Guardian Lakes


45

a menos que seja absolutamente necessrio. Apenas se


Pahuska ficar duramente privado do sangue tal como aps
uma luta, ou se algum rival ganancioso tentar expuls-lo de
seu refgio ele arriscaria realmente matar algum no
complexo. Similarmente, ele sabe o bastante para no trazer
corpos de volta consigo de fora. O acesso a todo o campo
combinado com as ferramentas mo (trituradores de
madeira, motosserras, mquinas e retroescavadeiras)
tornam fcil dar cabo de cadveres, mas um fluxo constante
de cadveres aqui atrairia muita ateno. Cada um trazido
uma pequena chance de que algum o veja, afinal, ou que
alguma pista fique para trs para alertar as autoridades.
melhor deixar os restos bem longe do refgio a menos que
no haja absolutamente outra forma de eliminar as
evidncias.

Dificuldades
Uma vez que tantas pessoas frequentam o clube,
Pahuska deve tomar cuidado com a Mscara. O trfego
baixo durante a noite, claro, mas ele ainda tem de ser
especialmente cuidadoso para no atrair ateno
indesejada. Muitos visitantes no prestariam muita ateno
no pessoal da manuteno, mas melhor no abusar da
sorte. Naturalmente, alguns paisagistas trabalham durante o
dia. Pahuska nominalmente serve a uma dupla tarefa como
segurana noturno e como um faz tudo ambulante para
vrios problemas que precisam de conserto sem perturbar os
patres. Os convidados no apreciam cortadores de grama
barulhentos e brocas de manuteno enquanto esto
tentando se concentrar no percurso, claro.
O transporte para e do refgio pode ser problemtico,
tambm, quando Pahuska sente a necessidade de viajar.
Pahuska deve confiar em fontes mais mundanas como
nibus ou veculos pessoais. At mesmo o complexo
comercial mais prximo est h alguns quilmetros de
distncia, o que muito longe para encarar numa
caminhada desde seu refgio. Por Pahuska conseguir dormir
na terra, isto no um grande problema como seria para
alguns Membros, mas fazer isso ainda desgastante. Por este
motivo, Pahuska limita suas viagens para fora de casa a
menos que esteja carregando dinheiro o suficiente para dar
entrada num motel onde no se faam perguntas.
Talvez mais insidiosamente, a clientela para este tipo de
clube tambm seja o tipo de pessoas que outros Membros
muitas vezes tentam influenciar. Todos os assistentes do
promotor, legistas do condado e proprietrios de empresas
atraem a ateno de Cainitas que querem exercer suas
vontades nos desenvolvimentos da cidade. Qualquer um
deles pode aparecer um dia e ser um carnial, um ttere
recm dominado, um servo em transe ou apenas uma vtima
de uma pequena chantagem ou suborno. Uma vez envolvido
nos jogos dos Membros, tais mortais tendem a se tornar um
pouco mais cientes da presena de outros Membros e sua
influncia. Pior ainda, tal ferramenta pode ser um espio
para outro vampiro, mandado especificamente para
observar o Gangrel residente. Ainda que estes espies no
consigam localizar Pahuska durante o dia, um pouco de
estriamento nos documentos do clube podem aumentar as
estranhezas de sua transferncia de propriedade, e um

carnial presente para uma das festas noturnas pode


reconhecer o Gangrel por sua aparncia um tanto incomum.
Por o clube no ser realmente uma casa ou outra
residncia particular, Pahuska tambm deve manter os reais
proprietrios convencidos de que ele no seja um posseiro
ou um invasor. Trabalhar para o complexo fornece uma
desculpa conveniente para passar as noites l fazendo a
manuteno, mas difcil justificar dormir nas casas durante
o dia. Fundir-se com a terra ajuda a mitigar esta
inconvenincia, mas mesmo assim, se deve tomar cuidado
para chegar na noite e partir de manh, assim como
pretender ir para algum outro domiclio.
Felizmente, devido ao acordo de Pahuska em
permanecer um proprietrio silencioso e oculto, no h
perigo de despejo ou de perder a propriedade ao ser
despedido, e o clube em si lida com todos os documentos
para que no haja aborrecimentos ao tentar conferir a
identidade e apropriedade legtima. Por outro lado, isso
tambm significa que o real proprietrio (no papel) tem a
autoridade de se livrar de convidados indesejados.

Manuteno
A tarefa mais importante manter a contnua boa
vontade do gerente. Como um zelador noturno, Pahuska
tem uma grande quantidade de liberdade. Ningum quer
passar toda a noite vigiando o gramado e buscando bolinhas
de golfe. Desde que os convidados no se queixem e a grama
fique aparada, no h problema. Isso significa ficar fora do
caminho dos scios pagantes e fazer um pouco de trabalho
duro durante a noite. Felizmente os Gangrel tendem a vir do
estoque feito a martelo no avesso a um pouco de trabalho.
No h aluguel a pagar ou identidade a forjar. De fato,
posar de trabalhador contratado pode at ter suas
vantagens. Uma vez que os estabelecimentos dispendiosos
alegremente cortaro custos atravs da explorao do
trabalho, o Gangrel pode evitar a necessidade de uma
identificao e apenas trabalhar por debaixo dos panos. O
pagamento pode ser menor, mas no h muitos papis a
preencher. Isso tem a desvantagem da menor segurana do
emprego, mas um gerente que deva favores ao Ventrue que
patrocina o lugar provavelmente no tocar no assunto.
Manter o complexo muito bem significa assegurar-se de
que a grama seja apresentvel e jogvel pelos scios. Isto d a
Pahuska um amplo espao para manter reas de vegetao
intocada, como lhe aprouver, ou desfrutar de um pouco de
decorao pessoal do prdio do clube desde que a gerncia
no se oponha ao projeto.

Futuro
A clientela afluente de um clube de campo de classe alta
oferece bastante segurana futura. A menos que comecem a
levar seus jogos de golfe para outro lugar, os membros
influentes podem se assegurar de que o clube nunca seja
comprado ou rezoneado. No seria demolido e
pavimentado, e mesmo que mude a gerncia, h pouca
chance de extensas alteraes.
Clubes bem sucedidos s vezes expandem seus
complexos, o que daria a Pahuska espao adicional e a

Refgios dos Amaldioados


46

chance de estabelecer o estilo para novas reas. Esttuas ou


decoraes nostlgicas podem adornar as margens dos
passeios, ou alguns lagos mais podem ser a ordem da noite.
Enquanto zelador noturno, o Gangrel tem forte influncia
na paisagem futura, uma vez que ele o maior responsvel
por tomar conta dela.
A nica preocupao real fica na mudana de posies
na gerncia ou no quadro funcional. Um novo gerente pode
despedir pessoal, por serem inbeis, ou, mais difcil ainda,
tentar promover um zelador noturno para um zelador chefe,
o que significa trabalho diurno. difcil abandonar uma
promoo de um desejo de se manter um trabalho de guarda
noturna. Em outro caso, Pahuska precisaria agir
rapidamente para intimidar a gerncia ou cair fora.

Ideias de Histrias
Pahuska finalmente comea a ganhar caractersticas
animalescas que so muito estranhas para esconder. Ele deve
forjar seu falecimento e passar a propriedade para outro
membro, que deve ento cobrir a continuao da residncia

de Pahuska ali. Um dos membros do crculo est correndo


para obter a propriedade, e deve decidir se honra a antiga
reivindicao de Pahuska terra ou o expulsa de imediato.
O patrocinador Ventrue que ajudou Pahuska a se
tornar o proprietrio secreto no clube decide cobrar o favor
ao tornar o lugar um Elsio e receber uma importante
reunio de Membros l. Pahuska recruta o crculo para lidar
com a segurana e ter certeza de que ningum saia do
alcance ou tente molestar seus convidados mortais durante
o sarau noturno.
Uma gangue mortal aparece uma noite e vandaliza o
lugar. Enfurecido com esta violao de seu territrio,
Pahuska mata um (ou vrios) deles num frenesi. Agora o
crculo deve usar sua influncia e Disciplinas para ajudar a
cobrir a sujeira, especialmente porque membros da gangue
sobreviventes foram testemunhas. Se todos eles apareceram
mortos sob circunstncias igualmente misteriosas, pode
surgir o tipo errado de suspeita. Assim, o crculo deve
encontrar um meio plausvel de cobrir o envolvimento de
Pahuska, em troca de favores dele.

O Clube de Campo Guardian Lakes


47

O Elevador
e o Arrow

Um dos aspectos fundamentais de um refgio a


segurana e estabilidade que ele oferece a um Cainita nestas
turbulentas Noites Finais. Saber, por virtude do que eles se
tornaram, quanto realmente perigoso o mundo, e cara a
cara com uma viso de mundo que mudou radicalmente da
perspectiva ignorante que apreciavam de seus dias como
vivos, muitos vampiros desejam uma ilha de sanidade e
isolamento contra ele. Alguns Membros, contudo,
simplesmente no conseguem ficar trancados para sempre.
Eles podem estar correndo, ou podem simplesmente ser
incapazes de resistir nsia de explorar e viajar, mas ficar
enfiado numa clausura simplesmente no faz o seu estilo.
Mesmo estes Membros no tm menos vontade de proteo
e segurana do que seus companheiros mais calmos.
E ento, claro, alguns Membros querem as duas coisas.

Residente
Conrad Constantinos um Ravnos tpico de vrias
formas diferentes. Ele um solitrio e um nmade, fazendo
seu caminho de cidade em cidade por poucas razes que no
sua sede de viagens e sua fome permanente. Conrad , alm
do mais, muito capaz em tomar conta de si fisicamente,
consequncia de quase cem anos de no vida e a necessidade
de estar constantemente preparado para o caso de algum
saber o que ele ou uma caada sair de alguma maneira

errada. Seu cabelo desgrenhado, suas roupas so simples e


robustas, e seus olhos agudos.
Quando era mais jovem, ele amava a liberdade de se
mover pela noite com pouco cuidado com exceo das
roupas e equipamentos que carregava. Conrad
eventualmente percebeu, contudo, que sua independncia
fornecia a seus inimigos potenciais (tais como Lupinos e
predadores Cainitas mais velhos) uma fraqueza explorvel.
Se soubessem onde ele decidiu dormir naquela manh, tudo
que tinham a fazer era cerc-lo e peg-lo a seu bel prazer.
Mesmo que fosse avesso a mudar seus costumes
vagantes, Conrad percebeu que precisava mudar algo sobre
seu estilo de no vida para garantir sua segurana. Ele
tambm queria um lugar para chamar de seu, um lugar que
lhe assegurasse a privacidade que a estrada nunca ofereceu.
Finalmente, mesmo que tenha passado boa parte de seu
tempo entre caadas em reas rurais, caar efetiva e
anonimamente significava jornadas regulares
profundamente na expanso urbana um lugar onde ele no
poderia garantir encontrar o solo necessrio para se fundir
com a terra. Ele precisava de uma alternativa.
No confiando na proteo de outros, Conrado
procurou por um refgio seguro que tambm lhe permitisse
fcil sada se ele precisasse escapar com pressa. Ele escolheu
o escritrio abandonado do capataz de um elevador de gros
em Iowa que no usado h mais de 20 anos.

O Elevador e o Arrow
49

O Elevador
A habilidade de Conrad com ferramentas durante sua
vida (ele era maquinista) voltou a servi-lo mais uma vez
enquanto ele lenta e metodicamente modificava o escritrio
numa srie de semanas para servir a seus interesses. Alm da
necessidade de blindar do sol as janelas e rachaduras nas
paredes, Conrad tambm instalou algumas medidas de
segurana simples e efetivas para sua prpria paz de esprito.

Traado
O refgio de Conrad construdo no espao do capataz
no topo do elevador de gros abandonado. Desta altura
(quase dez metros), os administradores que trabalhavam
aqui quando o elevador estava em uso podiam regular e
monotirar a transferncia de gros do elevador para os funis
de trem que aguardavam a carga. Mesmo quando usado mais
regularmente, o escritrio era mantido bastante carente de
decoraes. Para os propsitos de Conrad, os aspectos mais
teis da sala so muitas janelas que fornecem um campo de
viso de no mnimo 270 graus. Em sua busca por um refgio
seguro, Conrad estava determinado a manter a forma e a
funo da sala amplamente intactas, preocupado que
mudanas drsticas pudessem arruinar seu projeto testado e
aprovado. Assim, o Membro fez pouco para mudar a
estrutura geral e, ao invs disso, focou-se em fazer pequenas
modificaes.
O refgio de Conrad engloba cerca de 160 metros
quadrados. Antes de suas modificaes, a cmara ocupava
cerca do mesmo espao que um apartamento econmico na
cidade. O refgio uma nica sala, embora o elevador de
gro circundante e a ferrovia ainda funcional que corre ao
lado dele criam uma imagem de um refgio muito mais
extenso. Conrad comeou suas modificaes ao se focar na
ampla estrutura do elevador, uma vez que fornece o nico
acesso a seu refgio (a menos que algum queira voar at ele,
claro).
Escadas fechadas incorporadas no elevador de gros so
os meios principais de entrada e sada. Outra sala menor na
base das escadas fornece uma certa medida de segurana,
permitindo que apenas algum com uma chave entre na sala
e suba as escadas, onde outra chave abre a porta para o
refgio. Cada porta de madeira pesada tem uma fechadura
embutida bem como uma tranca externa que Conrad
adicionou. No existem janelas na porta ou no nvel do
cho. Embora Conrad usasse o metal mais pesado e
equipamento que pudesse dispor para reforar a porta do
lado de dentro, muitos de seus suprimentos vieram das ruas,
e ele foi forado a trabalhar com materiais inferiores, tais
como alumnio. Uma vantagem que os materiais coletados
fornecem em substituio proteo fsica, contudo, que
eles mantm a iluso de que o elevador e o refgio esto num
estado de runa, ajudando a evitar que os curiosos percebam
as mudanas que Conrad fez l dentro.
Uma vez que um visitante passe do nvel do cho e suba
as escadas (das quais Conrad tem verificado e reverificado a
estabilidade, para que no quebrem uma noite enquanto as
estiver subindo), outra porta oferece entrada ao refgio
propriamente dito. A porta no topo das escadas

semelhante quela na parte de baixo, Conrad assegurou-se


de que o metal e os pregos que seguram cada uma das trancas
que as prendem s respectivas paredes sejam bem fortes.
Uma criatura com fora sobrenatural teria pouco problema
em arrebentar a porta ou a parede, mas humanos normais (e
Membros com fora normal, a propsito) teriam dificuldade
em quebr-las ou destruir as travas sem algum tipo de
equipamento mecnico.
Conrad mantm as chaves de ambas as portas num
chaveiro grande, que ele guarda preso na ponta de uma
grossa corrente que vai de seu cinto at seu bolso. Todas as
chaves do refgio do elevador de gros e do trailer que
mantm esto no chaveiro em ordem aleatria. Mesmo se
Conrad conseguir reconhecer cada chave ao olhar, qualquer
um no familiar com o chaveiro ter de gastar um tempo
considervel tentando e retentando as chaves para invadi-lo
(assumindo que de alguma forma conseguiu obter o
chaveiro). Claro, arrombar a fechadura sempre uma
opo. Arrombar as fechaduras no primeiro andar exige um
teste de Destreza + Segurana contra uma dificuldade 6, e
arrombar as do topo da escada (as fechaduras que levam
diretamente para o refgio) exigem um sucesso com
dificuldade 7. As trancas para o trailer so instaladas de
fbrica, ento apresentam dificuldade 6.
Dentro do refgio no elevador de gros, Conrad
mantm pouco em termos de mveis. Ele mantm muito do
que valoriza consigo o tempo todo, incluindo sua cama. Um
dos poucos luxos que Conrad realmente aprecia a
habilidade de ocasionalmente dormir sobre um colcho de
verdade. Furtando-o de um depsito de lixo de uma cidade
no to distante e gastando algum do pouco dinheiro que
tem, ele trouxe uma velha caixa de molas e um colcho para
seu refgio, e usa-os sem um estrado. Este nico luxo
domina o canto mais prximo da porta e tem um espao
considervel entre as molas devido ao uso repetido.
O canto do escritrio oposto sua cama desprovido de
qualquer coisa para que Conrad possa largar seu
equipamento de viagem sem cerimnias uma vez que entre
no quarto. Conrad gosta da habilidade de entrar e
imediatamente descartar seu equipamento de viagem, e seu
comportamento beira o obsessivo no que diz respeito a
manter aquele canto em particular de um dado refgio livre
de baguna. Mesmo nas poucas vezes em que permitiu que
outro Membro entrasse em seu refgio, ele no poupou
gritos e exageros para manter seu convidado longe do canto.
Este hbito tambm ajuda a assegurar que suas posses mais
prezadas estejam raramente fora de seu campo de viso
imediato e menos provveis de serem roubadas.
Prximo ao colcho, diagonalmente oposto ao seu
canto vazio, Conrad tem uma mesa improvisada. Feita de
pedaos de madeira, blocos de concreto e grandes rolos de
cabos vazios, esta mesa bastante simples e bem acabada, se
bem que um pouco grande. Ele usa a mesa para manter
alguns dirios que ocasionalmente escreve quando no tem
nada melhor para fazer. Nas pginas de seus dirios, se pode
encontrar suas observaes clich sobre a no vida, histrias
malvolas e cruis sobre algumas de suas vtimas (que
Conrad parece achar engraadas), e as experincias de seus
encontros ocasionais com outros Membros. Tambm
encravado nos dirios esto pedaos aleatrios de papel

Refgios dos Amaldioados


50

onde Conrad escreveu anotaes importantes para si sobre


onde encontrar bons campos de caa e quem j poderia ter
reivindicado-os como domnio. Em parte alguma em suas
anotaes, contudo, esto avisos para si para ficar fora desses
campos. Ao invs disso, ele listou dicas e sinais de alerta
sobre como evitar outros Membros quando estiver caando
em seus territrios.
Alm da mesa abarrotada no refgio esto velhos livros
de bolso cujos preos de capa vo de 50 centavos a quatro
dlares. Conrad parece preferir literatura que se foca em
viagens, pois muitos de seus livros so cpias dos romances
de Jack Kerouac e John Steinbeck em vrios estados de
conservao por uso demasiado. Tambm se pode encontrar
entre a pilha vrios jornais amarelados datando em
intervalos aleatrios at 1969, bem como muitas das peas
de quatro quebra-cabeas diferentes. s vezes, se pode at
mesmo encontrar um quebra-cabea meio terminado
espalhado sobre a mesa entre montes de peas
desencontradas. Conrad tambm mantm um nmero de
baralhos de cartas com as quais joga pacincia
repetidamente.
A ltima grande caracterstica no lado de dentro de seu
refgio no elevador de gros uma grande jaula de metal e
plstico que pode facilmente abrigar espcimes das maiores
raas de ces. Conrad conseguiu esta jaula por acaso uma
noite do lado da estrada no local de acidente de uma
minivan. Ela tambm est bastante surrada por ser jogada na
parte de trs do trailer em que estava, e os amassos na tela de
arame que Conrad teve que remendar e prender com
segurana so bvios aos olhos no treinados. A jaula cheira
a todo tipo de refugo, desde dejetos animais at suor e sangue
humano. Quando est em seu refgio, Conrad normalmente
caa dentro dos confins de uma cidade prxima, mas no
exclusivamente. Seu modus operandi tambm conhecido
por incluir espreitar e capturar ao menos um animal de bom
tamanho para prend-lo na jaula para fornecer uma reserva
de vitae. Embora o sangue animal (que com o que ele
normalmente termina) no seja to satisfatrio quanto a
rica vitae de um humano, ele serve a seu propsito se Conrad
achar que no vai sair esta noite.
Conrad prende qualquer criatura capturada na jaula
com um fio grosso e isolado a um anel no cho que surge de
um buraco na parte de baixo da jaula. Ele tenta evitar pegar
animais de famlia ou de trabalho como reserva, mas se
recusa a caar por mais do que duas noites por algo que
deveria agir como uma convenincia. Ele pegar quase
qualquer coisa no fim dessa segunda noite.
Alm disso, Conrad no desconsidera a ideia de raptar
uma pessoa sem teto ou um bbado indcil se a
oportunidade se apresentar (embora ele normalmente
precise do trailer para transportar estas vtimas humanas
sem ser percebido). A despeito do que captura, ele no
pretende permitir que v embora uma vez que a traga para
um de seus refgios. Conrad no deseja comprometer sua
segurana ao fazer com que um cachorro fugido leve algum
direto at ele, e especialmente relutante em permitir que
um humano viva aps ver o interior de seu refgio e
descobrir o que ele . Assim, mesmo que esteja muito cheio
para se alimentar, ele morde o pescoo de qualquer infeliz
criatura que tenha capturado quando parte, e livra-se do

corpo no depsito de lixo mais prximo ou outro lugar


afastado. Se no estiver com muita pressa, ele jogar o corpo
num duto de drenagem pelo lado da estrada distante de seu
refgio, ento ir na outra direo.
Uma das maiores modificaes que Conrad fez em seu
refgio no elevador de gros uma sada secreta. Seu refgio
no est muito distante da ferrovia prxima (que ainda est
em uso, mas que obviamente no para mais no elevador); a
sada modificada est h muitos metros acima desse trilho.
Na parede que d para o trilho, Conrad construiu uma porta
oculta de um metro quadrado. A porta feita para parecer
como parte da parede, o que foi uma tarefa relativamente
fcil devido natureza conglomerada de seu refgio.
Um risco que Conrad corre com esta sada que a porta
nunca trancada, porque uma tranca poderia denunciar sua
presena. Ao invs disso, Conrad confia em colocar uma
mesa caindo aos pedaos na frente da porta para ajudar a
disfarar a sada. Sendo que a porta abre para dentro, ele
tambm montou uma barra de metal para refor-la contra
intruso forada de fora. Ele usa a pequena porta como uma
rota de sada de ltima hora da qual ele pode cair no cho e
ento confiar nas Disciplina Fortitude para ajudar a evitar
quaisquer ferimentos maiores. Se sua contagem do tempo
estiver certa, ele tambm pode usar a porta para um fcil
acesso ao trem enquanto ele passa por seu refgio. Conrad
ocasionalmente pega carona nos trens que passam
rapidamente de uma parte da cidade a outra, pulando e
caindo num monte malhando pernas e braos enquanto o
trem acelera at seu destino. Ele especialmente propenso a
usar os trens locais quando estaciona o trailer muito longe de
seu refgio para evitar que algum perceba que ele seu.

O Pace Arrow 1981


A despeito do relativo isolamento e segurana do
escritrio do elevador de gros, ficar continuamente num
refgio isolado comeou a torrar os nervos de Conrad. Um
andarilho por natureza, ficar num lugar por mais de algumas
semanas s o aborrece. Conrad decidiu que sempre caar na
mesma cidade simplesmente no era uma grande ideia, e
comeou a procurar por uma forma de construir um refgio
mvel. No final, ele juntou alguns mil dlares em vrios anos
de fraudes moderadamente bem sucedidas e roubos de suas
vtimas, e comprou um trailer usado que poderia modificar
paras seus prprios fins.

Aparncia
Quando a sede de viagens de Conrad se faz sentir e ele
no consegue ficar enfiado no escritrio do elevador, ele usa
seu trailer, um Pace Arrow 1981 encardido, para viajar pelo
pas. O trailer est lentamente se despedaando porque
Conrad comprou o veculo h quase 10 anos atrs quando j
estava comeando a mostrar o peso do tempo. O Pace Arrow
sujo, e vomita lufadas de fumaa pelo escapamento sempre
que Conrad acelera, mas ele um mecnico bom o suficiente
para mant-lo funcionando apesar de tudo. As janelas so
profundamente coloridas e acortinadas por dentro, ambos
detalhes que escondem o fato de que placas de compensado
cobrem o interior do vidro para evitar que qualquer luz entre

O Elevador e o Arrow
51

enquanto ele estiver dormindo. A cabine e os fundos do


trailer so completamente separados por uma porta
improvisada que Conrad pode trancar por dentro todo dia.

Traado
Dentro do trailer h uma cama grande afundada no
meio de tanto uso. O estrado preso no cho e na parede do
veculo, mas o colcho estava faltando quando Conrad o
comprou. Ele teve de fazer outra viagem a um lixo e
resgatar a almofada gordurosa e manchada de azul que tem
agora. Conrad mantm um lenol sobre esta cama feito de
pedaos costurados de panos que ele reuniu de vrias
vtimas nos domnios de outros Membros. Conrad
particularmente preza o lenol em miscelnea como um
trofu de suas muitas conquistas, e refere-se a ele
frequentemente em seu dirio no escritrio do elevador.
Alm da cama, uma velha cadeira La-Z-Boy domina boa
parte do interior prximo cabine. O assento apeluciado
est perdendo o forro em alguns pontos notveis, e uma
mancha vermelha desbotada cobre o brao direito e um
pouco das costas. Quando est viajando por distncias
particularmente longas, Conrad ocasionalmente prende
uma vtima capturada nesta cadeira por uma noite ou duas;
o forro est ficando solto nas reas onde as vtimas lutam
contra as cordas que as seguram. O interior do Pace Arrow
cheira, tambm, devido negligncia e indisposio de
Conrad em fazer mais do que arrumar quando acha que est
limpando. Lanternas de acampamento iluminam o trailer
noite quando Conrad est dentro dele, e a iluminao deixa
inmeras sombras pelo interior bagunado. Psteres de
filmes que viu na estrada, mapas e manuais abafados da
Associao Automobilstica da Amrica, e fotos Polaroid
dos lugares em que esteve abundam nos espaos das paredes,
criando uma atmosfera catica. A fita segurando muitas
destas decoraes velha e amarelada dos anos de
flutuaes de temperatura e umidade, ento qualquer
parada ou partida repentina (ou at mesmo viajando por
uma estrada particularmente esburacada) provavelmente as
faa cair no cho.
Conrad viaja de regio em regio no trailer, observando
os pontos de caa to logo entre numa nova cidade, mas
normalmente no ficando mais do que algumas semanas.
Ainda que no vagueie em campo aberto (o que acha que
seria o equivalente a tocar o sino do jantar para os Lupinos),
ele viaja principalmente pelas estradas interestaduais e
estaciona em acampamentos populares ou reas de descanso
para viajantes prximos. Quando pode, ele estaciona perto
de bosques ou sob um beiral que fornea outra camada de
defesa passiva contra o sol mortal.
Este no o primeiro veculo que Conrad usou, mas
seu primeiro trailer, e o primeiro veculo do qual
proprietrio. Ele viajou antes de carros ou vans roubados
(quando ele conseguia colocar as mos num), envolvendose em cobertores pesados no porta-malas para dormir.
Contudo, estes mtodos se provaram muito arriscados, uma
vez que ele tinha que continuar trocando de veculos para
evitar ser preso por dirigir carros que foram informados
como roubados. Mas, mesmo em seus devaneios
desconexos, ele ansiava por algo estvel que pudesse chamar

de seu. Reconhecendo seu potencial em ser o que ele sempre


quis, Conrad se apaixonou pelo Pace Arrow no momento em
que o viu. Ele pode no ser capaz de t-lo para sempre
(considerando que o veculo est caindo aos pedaos alm
do fato de que pode eventualmente conect-lo a algum
assassinato que tenha cometido nas caadas), mas ficar
com ele o quanto puder. Uma vez que passe seu tempo, ele
procurar por algum otrio a quem possa convencer a
comprar a coisa para renov-la como um automvel antigo.
Se conseguir resolver isso, comear tudo de novo com um
trailer (mais) novo da mesma forma com que fez com esse.

Segurana
O maior perigo de ambos refgios de Conrad o sol. Em
geral, muitas pessoas ignoram facilmente o elevador de gros
e o Pace Arrow indefinveis, ento ele no corre muito risco
de ser descoberto. A aparncia de baixa qualidade e em
condio precria dos refgios atuais de Conrad, contudo,
significam que qualquer nmero de rachaduras e fendas
podem permitir que eixos mortais de luz solar entrem
enquanto Conrad est dormindo. Mesmo a vantagem de ter
uma boa viso da paisagem cancelada muitas vezes pelo
fato de que as janelas so assassinas no refgio de um
Cainita. Por isso, Conrad passou incontveis horas em
incontveis noites enquanto reformava os refgios para ter
certeza de que fossem a prova de sol.
A primeira linha de proteo contra o sol o uso
deliberado de calafetagem industrial e alumnio enrugado
para tapar os muitos buracos nas paredes do elevador e no
interior do trailer. O uso excessivo de Conrad da calafetagem
deixou as paredes de metal em seu refgio no elevador de
gros uma baguna cheia de manchas brancas ao invs de
seu antigo cinza industrial. Em cada junta onde uma parede
encontra outra parede ou no teto, Conrad traou e retraou
os pontos com calafetagem. Alm disso, quaisquer buracos
na superfcie que so maiores do que um lpis foram
remendados com folhas de metal de vrios tamanhos, todos
maiores do que o necessrio. Conrad deu ao interior do Pace
Arrow o mesmo acabamento, o que empresta uma certa
similaridade aos interiores de ambos os refgios.
Nos dois, Conrad tambm mantm alguns rolos de fita
adesiva para remendar imediatamente (embora
temporariamente) quaisquer rachaduras que possam se
formar sem sua ateno. Aps chegar no elevador de gros e
arremessar sua mochila no canto especial, ele
metodicamente verifica as paredes e teto procurando por
novas rachaduras ou velhas que tenham escapado de seus
remendos. Ele cuida de quaisquer novas rachaduras que
descubra com fita adesiva, ento imediatamente prepara-se
para ver se pode meter as mos em alguma calafetagem ou
pedaos de metal. Ele um pouco menos diligente quando
inspeciona o trailer, mas se envolve numa manuteno de
rotina semanal em que olha de cima a baixo o interior e o
alojamento atrs de rachaduras. Naturalmente, ele concerta
qualquer uma que encontre.
Tambm, passou um bom tempo consertando as janelas
de ambos os refgios. No refgio do elevador de gros, cada
janela tem um pedao correspondente de compensado que
Conrad cortou e moldou com uma serra para que pudesse

Refgios dos Amaldioados


52

encaix-las quase que sem problemas nos painis toda


manh. Cada pedao de compensado colocado num par de
dobradias no topo, que mantm a tbua presa no lugar e
torna fcil tir-las do caminho e prend-las com um gancho
no teto. Aps deitar os compensados e empurr-los no lugar,
ele ento cola as fitas nos cantos para ter certeza de que no
h espao aberto entre a tbua e a janela. Toda noite quando
acorda, ele simplesmente retira a fita e ergue as tbuas
daquelas janelas que quer olhar. Entretanto, apenas
raramente ele abre mais do que duas janelas, pensando que
ajust-las e reajust-las constantemente um convite para
que haja um erro.
Em ambos os refgios, suas ltimas linhas de proteo
contra o sol so trs grandes cobertores de incndio que
comprou da viva de um bombeiro. Conrad dorme com cada
um destes cobertores empilhado sobre os outros,
assegurando que mesmo se acontecer de deixar passar uma
rachadura nas paredes ou nas janelas, seu corpo estar bem
protegido enquanto est sob a malha estreitamente tecida.
Sem necessidade de respirar, ele pode facilmente manter-se
sob os cobertores o dia inteiro. A nica desvantagem desta
medida que se ele tiver de despertar porque algum
invadiu seu refgio tencionando feri-lo, deslindar-se dos
cobertores para se defender pode se provar um tanto
problemtico.

Alimentao
Para a maior parte, Conrad tenta caar prximo a seus
refgios (tal como onde seu trailer est estacionado), mas
no muito perto a ponto de arriscar atrair ateno at eles.
Ele no confia na segurana de ser capaz de fugir
rapidamente para o ambiente controlado do campo aberto
se algo sair errado, ele s no quer ter de se aborrecer em
matar todo idiota que fizer barulho ao redor do seu refgio
quando quiser ficar sozinho. Afinal, h o suficiente para
apenas um Membro comer.
Conrad confia na lenta expanso dos subrbios dentro
de alguns quilmetros do elevador de gros para alimentarse quando est em casa. Seu vesturio utilitrio e as
armadilhas da estrada que carrega transmitem a imagem de
um pobre vagabundo ou um beberro local ou seja, algum
a ser ignorado. Conrad faz pouco para dissuadir suas vtimas
desta impresso, e ele as usa para aumentar o efeito para
obter a confiana de outros na rea que sejam pobres. Ele usa
estas pessoas como contatos na cena local para mant-lo
informado de quaisquer mudanas que possam ter
acontecido enquanto esteve fora viajando.
Quando Conrad est com pouco dinheiro, ele se torna
um predador social. Ele seleciona um alvo provvel
(normalmente um velho sozinho que no tenha medo de
estranhos) e faz o que pode para atrair a confiana dessa
pessoa. Ele ento interpreta o papel de um veterano de
guerra sem sorte na vida, procurando por dinheiro ou um
prato de comida em algum lugar. Ento, usando seu charme

e sua malcia predatria, ele tenta conectar-se


emocionalmente a seu alvo e tenta encontrar uma forma de
peg-lo sozinho. O inevitvel ento acontece, e Conrad
deixa seu alvo, muitas vezes morto ou prximo morte, em
sua prpria cama e certamente mais pobre.

Ideias de Histrias
O algoz da cidade da crnica informa ao prncipe que
um Membro forasteiro tem atacado seu domnio e raptado
pessoas. As evidncias sugerem que o invasor ainda est em
ao na cidade e operando h uma certa distncia dos
bairros, mas no est claro quem ele realmente . Assim, o
prncipe e o algoz autorizam um crculo de Membros
dispostos a rastrear estes bairros e saber quem est violando
a Segunda Tradio.
Precisando desesperadamente fugir para a Costa
Oeste pelo Meio-Oeste rural, mas aterrorizado com a ideia
de ser atacado pelos Lupinos por seus problema, um
pequeno bando de anarquistas calha de trombar com
Conrad, que est no fim de uma viagem estendida.
Considerando-o um viajante experiente que conhece no
apenas os melhores pontos de alimentao na desolao das
autoestradas entre as grandes cidades, mas tambm como
evitar com segurana os raivosos Lupinos com que as
florestas esto atulhadas. A viagem dificilmente pacfica.
Os lugares que Conrad os leva para se alimentarem so
tecnicamente domnios de outros vampiros, e os Lupinos so
bem mais agressivos e persistentes quando percebem que um
bando inteiro de vampiros est viajando juntos do que
quando um nico vampiro est viajando sozinho. Alm
disso, a distncia emocional de Conrad a respeito de coisas
tais como conscincia e sua humanidade podem dar nos
nervos de Membros mais refinados ou humanos, tornando a
viagem muito mais tensa.
Uma noite enquanto Conrad est almejando uma
cidade que tecnicamente o domnio de outro vampiro,
uma gangue de mortais rouba seu Pace Arrow. Ele d uma
olhada bem dada em alguns deles, mas incapaz de evitar
que eles fujam em seu refgio com uma mulher raptada na
traseira que supostamente seria seu jantar na noite seguinte.
Desesperados e sem opo, ele se entrega ao primeiro
Membro que encontra (ou seja, um ou mais dos personagens
dos jogadores) e pede pela ajuda do personagem. Ele explica
quem e o que estava fazendo no domnio, e no guarda
segredo de quais as consequncias poderiam vir quando os
ladres encontrassem seu jantar na traseira do Pace Arrow.
Embora ele no possa oferecer-lhes nada em troca, Conrad
insta seus anfitries indispostos a ajud-lo pelo bem da
preservao da Mscara. Se um dos personagens dos
jogadores falar polcia ou contatar o submundo para tentar
descobrir se alguma carreira criminosa bate com a descrio
que Conrad lhes deu, ele descobrir que o Pace Arrow j foi
levado pelos tiras com uma mulher morta na traseira.

O Elevador e o Arrow
53

Fazendas
Zatopek

Me solo quente. as ricas turfeiras, brilhantes de


orvalho, mas que nunca absorvem gua. o negro profundo
e frtil, e cheira distante nos pastos e estbulos. Abriga-se
sob e em torno dos cantos de suas unhas, e cheira a terra
podre quando voc enfia o nariz. Me uma caba de terra e
vermes, recebendo-o de volta em seu ventre. Me foi seu
primeiro lar.
O Tzismice tcheco Ilya Zatopek realmente uma
minhoca. Privado das lembranas de seus anos mortais, ele
despertou como um beb no solo negro e libertou-se para a
superfcie. Ele lembra de rastejar livre do ventre quente e
negro, mas nada dos anos quando vivo que precederam seu
Abrao e nascimento orgnico. Ele lembra apenas da terra
prenhe na Europa cheia de vermes... os vermes famintos que
comeram suas lembranas.

Residente
Enfiado numa parte de Detroit onde nenhuma criana
ousaria brincar fica um parque industrial enferrujado,
decrpito e abandonado. O concreto das ruas cheio de
rachaduras e ervas daninhas exibe quilmetros e
quilmetros de cercas frouxas e enferrujadas,

estacionamentos vazios e abandonados, fbricas arruinadas


e depsitos esquelticos. uma lembrana dos bares da
indstria falidos do bairro e uma sombra de anos anteriores
que agora maculam a cidade e recusam-se a se apagar. Talvez
no seja surpresa, ento, que esta seo da cidade oferea
um refgio para uma criatura to fria quanto muitas das
janelas quebradas e prdios abandonados. Talvez seja de um
barroco estereotpico encontrar um refgio aqui, dado o fato
de que o parque industrial est abandonado o suficiente para
satisfazer as sensibilidades de criaturas que vivem todos os
clichs da no vida. O que no de se esperar, contudo,
que o parque industrial seja lar de um ambiente fecundo
oculto que pulsa com vida.
Entre a baguna de fortalezas de concreto e ao
envelhecido descansa uma fbrica reconvertida que foi
alegremente chamada de Fazendas Zatopek. De fora, o
prdio parece ser como qualquer outra fbrica. Dentro,
contudo, o pavimento da fbrica de teto alto um andar
pleno com as ricas turfeiras tchecas, minhocas europeias e
outros vermes. Os administradores e empregados conduzem
um negcio improvvel e lucrativo ao vender vermes por
toda a Amrica do Norte para compostagens, como iscas
comerciais e como alimentao de alto nvel para

Fazendas Zatopek
55

rpteis/peixes/pssaros de zoolgicos.
Como o nome sugere, Ilya Zatopek, agora alguns sculos
mais sbio, possui este empreendimento nico e prspero.
Um Tzimisce do Velho Cl e membro da Liga Oradea, ele
escondeu-se nas sombras da Rssia Comunista enquanto
companheiros Demnios tais como Krezhinsky e Darvag
jogavam mortais jogos de poder e manipulao contra os
Ventrue. Para Ilya, contudo, sua principal preocupao
sempre foi os vermes. Ele sentia-se mais prximo a estes
organismos entocados do que sua prpria espcie, e
certamente mais do que humanidade. Ele criava os vermes
e tornou-se intimamente familiar com suas necessidades
enquanto vendia-os para o governo russo para suas fazendas
(mesmo percebendo que uma boa parte encontrava seu
destino na dieta dos gulags). Assim foi como ele contruiu um
nome para seu empreendimento nos primeiros anos.
Aps a queda pesada e escalonada da Unio Sovitica,
Ilya vendeu sua propriedade familiar para empreendedores
ocidentais e negociou um pequeno lote de uma fbrica
abandonada na Amrica. Uma vez que seus leais carniais
obtiveram a licena para importar terra tcheca e minhocas
europeias para os EUA, tanto Ilya quanto sua comitiva de
carniais Oprichniki se mudaram para seu novo lar em almmar. Seu negcio foi o primeiro a oferecer legalmente a
venda a granel de minhocas europeias aprovadas pelo
Departamento de Agricultura dos Estados Unidos. O
negcio foi um sucesso instantneo uma vez que
invertebrados de dez centmetros eram ricos em protenas e
instantaneamente populares numa variedade de negcios.
Atualmente, os Oprichniki administram as Fazendas
Zatopek. Graas s compras por correios e Internet,
ningum visita a fbrica. Assim, os Oprichniki podem
trabalhar em relativo isolamento, at mesmo de seus
inocentes empregados mortais. Investigadores do
Departamento de Agricultura j visitaram algumas vezes,
mas nunca encontraram nada fora do normal acontecendo
na fazendo. A despeito de algumas prticas incomuns, tais
como encher o interior da fbrica com terra, o negcio opera
legalmente e dentro dos padres de segurana. Com exceo
dos carniais, contudo, ningum percebe que o prprio Ilya
est descansando sob a terra, ou que ele est se
transformando. Desconhecido por todos exceto seus
carniais Oprichniki mais leais, ele est lentamente se
transformando numa colnia de vermes ambulante.

Aparncia
Na esquina de duas ruas mortas que esto rapidamente
sendo cobertas com ervas daninhas jaz o complexo das
Fazendas Zatopek. As duas partes distintas da estrutura
incluem os escritrios da frente e o edifcio industrial de dois
andares e meio com um telhado de ao corrugado se
erguendo por trs dele. A presena de carros no pequeno
estacionamento prximo atesta os nicos sinais de vida l
dentro, enquanto um segundo estacionamento, maior e ao
nvel da rua, permanece vazio e lacrado por um alambrado.
Atrs da fbrica h uma enorme garagem para caminhes
que leva s docas. Essa tambm lacrada por um alambrado,
que fora os motoristas a passarem pela frente do escritrio
antes que entreguem ou carreguem suas ltimas cargas.

O prdio do escritrio tem uma estrutura de um andar,


quadrada e utilitria, com barras nas janelas. As persianas
permanecem constantemente fechadas para evitar que
qualquer um espie para dentro. A janela da porta da frente
igualmente coberta com persianas e ornada com uma tela
metlica, mas um teste bem sucedido de Percepo +
Segurana (dificuldade 7) revela sensores de alarme em
torno da porta e da moldura da janela. A entrada da frente
est sempre trancada, ento concedido ingresso aos
visitantes apenas via pedido atravs do sistema de interfone.
O alarme soa numa firma de segurana prxima se algum
abrir a porta mas falhar em inserir o cdigo adequado dentro
de 30 segundos. O alarme tambm soa se algum quebrar
uma janela. O prdio no tem sensores de movimento, dado
que algum est sempre andando dentro dele tanto durante
a noite quando ao dia.
A fbrica em si bem grande, ocupando
aproximadamente 18.000 metros quadrados. Ao comprar o
lugar, Ilya teve que emparedar e pintar as janelas do primeiro
andar, mas uma caracterstica de nvel 3 de Percepo
permite que os visitantes percebam vrios pequenos escapes
emergindo da parede a cada 3 metros num anel duplo em
torno do permetro. H um conjunto de escapes ao nvel do
solo, o outro um metro e meio acima do primeiro. Estas
aberturas tm um cheiro forte de terra frtil, e so grandes o
suficiente para que um rato passe facilmente por elas, mas
tambm so seladas por dentro com telas de ao (que exigem
nvel cinco em Fora para morder se um intruso do tamanho
de um rato tenta entrar por aqui). Alm desse obstculo h
um sistema de dutos de malha fina que correm sob a terra
com ventoinhas nos diferentes entroncamentos. Este
sistema permite que os carniais oxigenem o fundo da terra
regularmente, enquanto a malha fina o suficiente para
evitar que vermes de qualquer tamanho passem por ela. Ela
tambm evita que pssaros espertinhos peguem os vermes
que ficam prximos do lado de fora.
Nos fundos da fbrica est uma doca elevada com duas
grandes portas de garagem, bem como uma sada, que
permanecem fechadas at que algum no escritrio da
frente informe ao embarque que visitantes esto em curso.
Caso contrrio, estas portas no abriro para ningum, a
despeito de quem seja. Afinal, os carniais tm mais a temer
de Ilya do que de qualquer estranho. As portas das garagens
abrem para revelar uma rea de espera comunal com um
segundo conjunto de portas h 3 metros para dentro. (Sem
exceo, no permitida a passagem de caminhoneiros por
estas portas.) Nesta alcova est uma mesa de transporte e o
telefone.

Traado
Quase imediatamente, os visitantes podem perceber
que a iluminao do interior do prdio fraca, talvez apenas
alguns poucos watts. Os escritrios tm poderosas
luminrias de mesa para uso da gerncia, mas as sombras se
renem nos cantos como teias de aranhas, e tudo est
apenas a alguns tons da escurido completa. A falta de luz do
sol s adiciona ao aspecto agourento do lugar. Se
perguntados, os empregados simplesmente diro que esta
condio a melhor para os vermos. Na verdade, contudo,

Refgios dos Amaldioados


56

os Oprichniki detestam luzes fortes, assim como seu mestre.


Eles acham mais confortvel trabalhar na semiescurido,
mesmo que cause incmodo aos visitantes.
Os escritrios tambm so um pouco mais frios do que o
nvel de conforto, um efeito colateral dos pesados arcondicionados que devem sempre operar no pavimento da
fbrica (onde francamente mais frio na maior parte do
tempo). Novamente, esta temperatura mais adequada
para o crescimento dos vermes, especialmente durante o
vero, quando as temperaturas se elevam e o telhado
corrugado do prdio amplifica o calor.

Escritrios
Este escritrio de projeto simples carece de requintes. O
nico corredor um em forma de L invertido com vrias
salas ligadas a ele. A entrada se abre para uma sala que
termina numa segunda porta interna blindada por persianas.
Na sala, um escritrio de secretria est situado direita
atrs de uma meia parede. Caminhoneiros e entregadores
que vm ao prdio das Fazendas Zatopek devem esperar
aqui, e nunca entram na segunda porta (que pode ser aberta
apenas por uma chave ou pelo interfone sob a mesa da
secretria). Esta porta tambm est ligada ao sistema de
alarmes.
Alm da segunda porta est um longo corredor com trs
portas de escritrio fechadas direita. esquerda esto uma
porta de escritrio e dois banheiros. Os escritrios de
compra (abastecimento), contabilidade, encomendas e os
escritrios do presidente e do vice-presidente esto situados
aqui. Estas salas so todas decoradas apenas com as formas
estreis dos negcios. Cada escritrio inclui duas cadeiras,
uma mesa, um arquivo, um telefone, uma lmpada,
materiais de escritrio e um computador que ligado
central do escritrio. Os escritrios carecem de toques
pessoais como fotografias, embora hajam plantas de plstico
aqui e ali nos corredores bem como alguns psteres da
Europa Oriental. Fora isso, no h nada a mostrar que
indicaria as personalidades ou interesses dos carniais.
O corredor termina numa terceira porta com um painel
de segurana eletrnica sua direita. O painel exige a
insero de um cdigo de cinco dgitos, mas pode ser
contornado com um teste de Inteligncia + Segurana
(dificuldade 6). Alm deste ponto fica um espao aberto e
um corredor que leva direita. A parede esquerda tem uma
porta que se conecta fbrica, bem como uma grande janela
que observa o curral de vermes. Na frente da porta do
corredor, junto com o corredor do lado oposto, fica um
conjunto de janelas que revelam o escritrio do
administrador de produo.
O corredor direita passa por quatro portas bem
agrupadas no lado esquerdo. A primeira o referido
escritrio da administrao de produo com uma grande
janela que tambm observa a fbrica. A segunda porta leva a
uma pequena sala que serve como a central de informtica,
enquanto a terceira abre para um corredor curto que leva a
uma cafeteria. A quarta porta pertence ao entomologista
que supervisiona o laboratrio. De todos os escritrios no
prdio, este ltimo o mais distinto. Psteres e diagramas da
anatomia de insetos pendem das paredes, e cpsulas de vidro

de espcimes preservados (alguns inteiros, alguns


dissecados) ficam na mesa e sobre o arquivo. A despeito
disso, at mesmo esta sala carece de qualquer detalhe de
decorao pessoal.
No fim do corredor h um laboratrio aberto no qual
cientistas testam a acidez do solo e o protegem de protenas
venenosas (quando a comida dos vermes se decompe e se
torna venenosa) e escassa oxigenao. O laboratrio
tambm guarda lotes de vermes fecundados para posterior
coleta (num almoxarifado refrigerado), e os trabalhadores
devem constantemente cruzar diferentes espcies para
produzir vermes maiores que sejam menos quitinosos e
contenham mais protena. As minhocas de doze centmetros
exclusivas das Fazendas Zatopek (que so muito maiores do
que a mdia disponvel no mercado) j esto vendendo, e os
coletores mal podem dar conta dos pedidos.
A cafeteria emprega um cozinheiro particular para lidar
com os almoos dos trabalhadores. Ela tambm serve como
entrada de empregados, mas as portas esto abertas por
apenas uma hora durante a manh, na hora do almoo, nos
dois intervalos de meia hora (no final da manh e no final da
tarde) e por meia hora na hora da sada. Durante estes
perodos, um supervisor Oprichniki permanece na cafeteria
para se assegurar de que apenas trabalhadores da fbrica
entrem ou saiam. Do lado oposto entrada da cafeteria est
uma terceira porta para um pequeno corredor que abriga os
armrios dos empregados alinhados na parede e dividido
por uma fileira de bancos. Alm disso, outra porta, aberta
apenas nos horrios acima mencionados, oferece acesso ao
pavimento da fbrica na seo do curral de vermes.

O Pavimento da Fbrica
O pavimento da fbrica dividido em cinco sees
principais, com muitas pores reconvertidas de suas antigas
linhas de enchimento de perfumes e shampoos para seu
novo empreendimento. A qualquer momento durante o dia,
mais de 50 empregados podem estar trabalhando na coleta
de vermes, mas as Fazendas Zatopek fazem girar seu quadro
funcional em alguns meses para manter disponveis apenas
assalariados que mantero suas bocas fechadas. Na verdade,
contudo, a fbrica tem uma alta taxa de rotatividade de
empregados mortais simplesmente por que o ambiente os
deixa nervosos. Ilya nunca se alimentou dos trabalhadores,
claro, mas a administrao Oprichniki e o ambiente austero
deixam as pessoas doentes com facilidade. Para elas, a
fbrica um lugar peculiar e assustador, mesmo que nunca
tenham visto as sees fora dos limites em que apenas os
carniais so permitidos. Se os trabalhadores no iniciados
realmente vissem estas sees, provavelmente sairiam muito
mais rpido.
O teto da fbrica um labirinto de condutores de ar,
canos de gua e bombas de nutrientes (que so conectadas
sala de misturas). As bombas de nutrientes so ligadas a um
cano de reforo que corre at um reservatrio de 75 litros. O
reservatrio conecta-se a uma matriz de pulverizadores
(como pulverizadores de pesticida) em mangueiras. Este
aparelho octpode permite aos trabalhadores moverem-se
at 6 metros do reservatrio e ainda pulverizar nutrientes no
solo. Borrifadores tambm pendem do teto, aguando certas

Fazendas Zatopek
57

reas duas vezes por semana com uma ducha rpida.

A Seo dos Currais de Vermes


Correndo em paralelo ao corredor do escritrio est um
amplo espao aberto de aproximadamente 4.500 metros
quadrados. Nos cantos deste espao, dois corredores
paralelos levam at os fundos da fbrica, enquanto uma
arcada aberta que leva at a sala do misturador fica na
parede esquerda.
Os currais de vermes so torres de concreto de um andar
com 4,5 metros quadrados estabelecidas num padro de
grade nesta seo. Os corredores que correm entre os
inmeros currais so grandes o bastante para pessoas
caminharem por eles, a despeito dos obstculos
apresentados por um par de dutos de arejamento blindados
(um metro e meio de altura entre um e outro) que correm
pelos currais nos quatro lados. Para dar a volta, os
trabalhadores usam passarelas de metal que margeiam as
bordas dos currais um andar acima do cho. A passarela
acessvel atravs de escadas de metal prximas s portas
conexas aos escritrios, bem como da arcada da sala de
misturas e dos corredores nos fundos. Os coletores de
vermes trabalham neste piso elevado, selecionando os
vermes na parte de cima dos currais.
Os currais tambm tm comportas na parte de baixo.
Quase que semanalmente, os trabalhadores abrem-nas e
drenam o solo da parte de baixo em containers, baixando os
nveis do curral em alguns centmetros e coletando os
vermes que de outro modo estariam inacessveis. Os
trabalhadores da carga ento trazem turfeiras frescas para
misturar com o solo, mantendo-o oxigenado e frtil.

A Sala de Mistura
Esta seo da fbrica abriga enormes containers em que
se misturam lotes de frmulas que os cientistas produzem no
laboratrio. Uma rede de canos e mangueiras conecta-se aos
canos no teto para que as diferentes sees possam receber
diferentes frmulas de nutrientes ao mesmo tempo. Uma vez
por ms, noite, os Oprichniki criam um ou dois lotes
especializados consistindo de uma sopa visceral de rgos
liquefeitos e sangue, que ento pulverizam no refgio de Ilya.
Eles tomam muito cuidado para limpar estes containers aps
o uso para evitar deixar evidncias para trs.

A Sala Qumica
Situada no andar trreo da fbrica, esta rea fica na
parte de trs dos currais de vermes, entre os dois corredores
nos fundos. Aqui se podem encontrar prateleiras com
tambores que guardam vrios produtos qumicos orgnicos,
bem como pallets com sacos de turfeiras, adubos
compostados, alimento inicial de frango e compostos. Alm
disso, a sala prova de exploso (normalmente usada em
atividades que envolviam produtos qumicos volteis) foi
convertida numa grande unidade de refrigerao, em que os
trabalhadores armazenam os vermes coletados que esto
prontos para o carregamento. Esta seo aberta para ambos
os corredores, e conecta-se sala de mistura pelo corredor
da esquerda. Como tal, todas as trs reas so desprovidas de
encanamento ou dutos ao nvel do cho para que a
empilhadeira da fbrica possa mover os pallets entre o

embarque, as salas de misturas e a sala qumica sem canos.


Nos fundos da sala qumica est uma empilhadeira em
modo de elevador conectada seo da floresta de vermes
por trs da parede. Por a floresta de vermes estar no segundo
andar, esta maquinaria permite que os trabalhadores movam
itens volumosos por a sem ter de usar as escadas.

Embarque
O embarque fica junto ao corredor direita, e duas
vezes maior do que suas contrapartes. Este espao extra
permite que a empilhadeira manobre por a e entregue
material sala qumica adjacente sem bloquear a passagem.
Em adio s portas de garagem internas, existem trs salas
extras em cada lado. A primeira a loja de mquinas, em que
os tcnicos consertam equipamentos quebrados. A segunda,
uma sala maior guarda a slida unidade de ar-condicionado,
gerador de emergncia e tanques de oxigenao, enquanto a
terceira sala um pequeno depsito para equipamentos de
fbrica menores (tais como containers em que embarcam os
lotes de vermes).

Floresta de Vermes
No final de ambos os corredores fica uma escada de
metal e um par portas de metal fechadas elevadas um andar e
meio do cho. As portas so lacradas com chaves o que
exige um teste de Destreza + Segurana (dificuldade 6) para
abrir enquanto a porta do segundo andar do elevador pode
ser aberta apenas do outro lado. Apenas os Oprichniki
trabalham aqui, pois, como dizem as pessoas, aqui onde as
Fazendas Zatopek cultivam seu maior segredo, as exclusivas
minhocas Zatopek. Na verdade, contudo, este espao
guardado o refgio de Ilya. Em 7.500 metros quadrados,
esta ampla rea aberta um bloco de andar e meio cheio com
um solo rico. uma plancie cheia de turfeiras, lotes
incomuns de fungos e terra tcheca, em que Ilya pode dormir
confortavelmente.
Diferente dos currais, no existem corredores aqui,
embora uma grande plataforma retangular de metal seja
suspensa trinta centmetros do cho e se estenda por metade
da largura e do comprimento da sala. Das portas, passarelas
gradeadas elevadas alcanam a plataforma. Hastes do teto
suportam toda a estrutura e fazem com que a plataforma
balance sempre que algum caminhe sobre ela. Esta
plataforma realmente muito segura e estvel, em
conformidade com os padres OSHA modernos. No topo da
plataforma h uma fonte que emerge do cho por um buraco
circular na passarela. Pulverizadores de nutrientes com
mangueiras estendidas permitem que os carniais borrifem a
rea inteira, mas a fonte tambm guarda o painel de controle
para as ps em espiral.
A sala excessivamente escura e fria, ampliada pela
estranha alvenaria que cerca a cmara. O ambiente mal
iluminado supostamente protege os vermes, mas ele
realmente evita que as pessoas deem uma boa olhada na sala.
Quando Ilya originalmente se mudou para c, ele contratou
arquitetos e um artista para transformar o interior desta
cmara semelhana de uma igreja. Um personagem que
fizer um teste bem sucedido de Percepo + Prontido
(dificuldade 8) ou que possa ver claramente em condies
de pouca iluminao deve perceber que o padro

Refgios dos Amaldioados


58

entretecido da plataforma realmente engrossa e afina, em


teias e tramas para formar um crucifixo gigante cuja cabea
termina na fonte. As hastes de apoio curvam-se gentilmente
sobre a escurido para encontrar outro, formando arcos
iguais queles que separam a nave (ou a cmara central) da
igreja das arcadas laterais. De fato, a plataforma o smbolo
de uma nave, com sua fonte batismal emergindo da cruz de
metal. Qualquer um que seja bem sucedido num teste de
Inteligncia (dificuldade 6) deve reconhecer que o interior
da sala ostenta motivos de igreja, desde que essa pessoa j
tenha estado dentro de uma igreja. A alvenaria rstica em
pedra junto s paredes so suspeitamente parecidas com
janelas em arco com elaborado rendilhado na cantaria, ou
galerias em estilo romanesco que se erguem um tanto das
paredes.
O corpo de Ilya descansa aqui, numa igreja feita por si
prprio. Ele comunga com os vermes bem abaixo da
superfcie, talvez num esforo de compreender quem ele foi
antes do Abrao ou talvez tentando fecundar o tero do qual
ele prprio nasceu. A despeito disso, quando se manifesta,
aparece como um cadver cujas entranhas foram
transformadas em vermes. Ele fala enquanto elas se
esparramam de seus lbios esfarrapados e saem das rbitas
vazias de seus olhos, e como um verme, ele consegue se
mover para dentro ou para fora da terra com graa fluda.
Se precisar fugir de seu refgio, Ilya pode mandar uma
poro de seu corpo para a canalizao sob o solo onde ele
pode se esparramar por uma seo da malha projetada como
sua rota de fuga. De l, ele pode tomar refgio no Curral de
Vermes n 34, que est aberto para os dutos e que sempre
permanece intocado. De fato, Ilya sempre mantm parte de
sua massa nesse curral, permitindo-lhe eventualmente
reformar-se mesmo que 80% de seu corpo esteja destrudo
(embora os resultados desse grau de trauma sejam
desconhecidos). Isso muito bom, dado que a floresta de
vermes tem um segredo mortal conhecido apenas pelos
carniais e por Ilya.
Mais de meio andar acima do nvel do cho, ainda que
sob o solo, esto filas de ps em espiral. Normalmente, os
Oprichniki usam estas ps para virar a terra e arejar o solo.
Fazer isso inevitavelmente mata alguns vermes, mas
tambm produz terra frtil. Em velocidades maiores, as ps
tambm trazem o solo do topo para baixo rapidamente, o
que significa que qualquer um pego na plataforma quando

isso acontece rapidamente se encontra afundando


rapidamente em areia movedia. Se o jogador de tal
personagem falhar num teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 6), as ps dragam o personagem e infligem 15
dados de dano letal. Compreensivelmente, os carniais
Oprichniki de Ilya nunca usam esse truque a menos que seu
mestre esteja fora dali, ou se uma maior parte de sua forma
tenha escapado pelos dutos.

Ideias de Histrias
Buscando iluminao na Trilha da Metamorfose, o
mentor de um Tzimisce Sab manda-o visitar Ilya nas
Fazendas Zapotek e recomenda que seus companheiros de
bando o acompanhem (tanto por segurana, quanto pela
chance que tero de aprender algo). Os carniais de Ilya
melhor informados acompanham os personagens num tour e
lhes permitem ajudar no momento da alimentao, mas Ilya
oferece pouco conhecimento sobre a Trilha da
Metamorfose. Ele sugere, contudo, que eles podem obter
alguma informao sobre quanto longe ele est se puderem
descobrir quem ele foi antes de seu Abrao.
H alguns meses, Ilya desenvolveu uma obsesso forte
e no identificvel que eventualmente reconhece como um
lao de sangue ilcito. No tendo compartilhado
voluntariamente sangue com nenhum vampiro nesse
tempo, contudo, Ilya suspeita que um de seus carniais de
algum modo caiu sob o poder de outro Cainita e o traiu
misturando a vitae do intruso com suas refeies mensais.
Ele alista os personagens a ajud-lo a descobrir os culpados e
determinar os motivos por trs do ataque dissimulado.
Agindo sobre uma dica annima de que as Fazendas
Zatopek so um forte para organizaes terroristas baseadas
nos EUA e que est produzindo algum tipo de arma biolgica
avanada, uma equipe de investigadores federais fecha as
Fazendas Zatopek e comea uma investigao. Quando
conseguem descobrir Ilya, seus carniais Oprichniki entram
em pnico e cortam seu contato com o exterior, mantendoos refns na floresta de vermes. Os carniais ento chamam
os personagens para ajud-los a resolver esta enorme sujeira
antes que a coisa fique mais complicada. Se forem capazes
disso, cabe aos personagens imaginar quem foi responsvel
por soltar os ces do governo.

Fazendas Zatopek
59

A Lenda de
Segredos Sensuais

No reino da fantasia e do poder, existem aqueles que


agem e aqueles que gostam s de assistir. Parece que nas
noites atuais os ltimos superam os primeiros. A despeito de
suas razes, algumas pessoas preferem gozar seus desejos
ilcitos distncia, ao invs de interagir com eles
diretamente. A proliferao de clubes de dana extica, o
sucesso da indstria pornogrfica, a ascenso da exibio de
shows de sexo ao vivo em teatros e at mesmo o nmero e
variedade incrveis de sites pornogrficos na Internet
atestam o fato de que s vezes mais prazeroso olhar do que
tocar.
Pode-se discutir que esta atitude reflete a perspectiva
Cainita em lidar com os mortais frente Mscara. Um
vampiro pode habitar entre os humanos e at mesmo
pretender ser um, mas ele est eternamente limitado e
restringido pelas diferenas entre os vivos e ele. Alguns
vampiros, desesperados com estas diferenas, afastam-se
cada vez mais e mais at que as diferenas sejam to
discrepantes que se tornem irreversveis. Alguns, contudo,
recusam-se completamente a se separar, e desejam um
contato humano mais ntimo. Uma em particular, uma
Brujah que atende pelo nome de Senhorita Tara Sunshine,
tenta expor os impulsos mais bsicos e lascivos dos seres
humanos s para lembrar-se de como era se sentir
apaixonada e viva. Ela quer aprender novamente como era
ser humana, mas como muitos antes dela fizeram, s quer
observar.

Residente
A Brujah que se chama Senhorita Tara Sunshine
costumava ser uma mulher jovem, simples e sexualmente
reprimida chamada Tabitha Somerset. Ela cresceu numa
Nova Inglaterra vitoriana, nunca tendo muitas fantasias em
vida e nunca explorando o mundo para alm das paredes da
propriedade de seu pai. Ela esperava ou casar-se e se mudar,
ou ficar para trs e administrar a propriedade depois que seus
pais falecessem e suas trs irms se casassem e partissem.
Francamente, ela no se importava com que destino teria.
Entretanto, isso mudou quando uma trupe de atores
apareceu na casa de seu pai uma noite para solicitar seu
patrocnio para uma nova pea que estavam para lanar. Seu
pai arranjou uma apresentao particular para si e vrios de
seus amigos como um teste, e Tabitha decidiu por um
capricho se esconder e ver a apresentao. A performance
naquela noite foi algo sugestivo, lgubre e desagradvel que
chocou e horrorizou boa parte dos membros mais velhos da
audincia, mas Tabitha estava intrigada.
Ela seguiu os atores at seu hotel para falar com eles.
Terminou caindo sob o fascnio dos poderosos encantos
erticos do ator principal e concordou em partir naquela
mesma noite com eles e se tornar parte da trupe. Depois de
alguns dias de viagem com os atores, ela descobriu o que eles
realmente eram quando o ator principal revelou sua
ancestralidade vamprica e a Abraou, trazendo-a para
dentro de sua linhagem, assim como havia feito com os
outros. Esse ato libertou todos os anos de curiosidade e

A Lenda de Segredos Sensuais


61

paixo reprimidas que a primeira performance da trupe


tocaram, e Tabitha tornou-se uma criatura completamente
diferente. Adotando o nome artstico de Senhorita Tara
Sunshine, ela extasiou-se em seu poder e sua recm
descoberta seduo predatria, e dedicou-se a suas
performances com um zelo que impressionou seu senhor e
seus companheiros mais velhos. A trupe viajou de norte a sul
pela Costa Leste atuando, caando e se escondendo dos
vampiros mais poderosos, que no apreciavam as intruses
ocasionais em seus domnios.
Com o tempo, mesmo a paixo de Senhorita Tara
arrefeceu, enquanto a novidade do que ela havia conseguido
conquistar lentamente se apagava e a realidade do que havia
se tornado comeava a afundar. Passar suas noites insultando
e tentando audincias de humanos degenerados e nefitos
desesperados tornava-se entediante aps inmeras
repeties, e suas atuaes sofreram com isso. Finalmente,
ela afastou-se da trupe e rumou para a Flrida, que estava
fora de seus rumos usuais. Ainda, as noites solitrias,
encerrada em quartos alugados, saindo apenas para caar,
lembravam-lhe muito da vida que havia abandonado na
Nova Inglaterra. O triste tdio era insuportavelmente
cansativo, mas ela no mais dispunha da energia ou
orientao para buscar novos caminhos para alivi-lo.
Finalmente, ela encontrou uma soluo. Se no
conseguisse construir e desfrutar de uma vida de fantasia que
fosse sua, aprenderia a apreciar aquelas dos outros de forma
vicria. Ela projetou um lugar no qual outras pessoas
poderiam vir e viver seus sonhos proibidos, e ela assistiria e as
experimentaria como o parasita que se tornou. Empenhando
a moderada celebridade que havia reunido por anos em uma
cadeia de favores e donativos entre os Membros da Camarilla
do leste, ela comprou e remodelou a casa que agora seu
refgio e playground emocional particular. No papel, o
estabelecimento conhecido como A Lenda dos Segredos
Sensuais uma antiga escola de atuao e agncia particular
de modelos, mas na realidade, muito mais.

Aparncia
Tampa, Flrida, onde a Senhorita Tara estabeleceu sua
loja, talvez seja um dos exemplos mais flagrantes da
dicotomia socioeconmica que existe no portal de entrada de
Sunshine State, para a riviera americana. Pode-se at mesmo
dizer, como muitos disseram antes, que Tampa o reflexo
sombrio de Orlando, sua irm rosa flamingo em tons pastel.
Se Orlando a Mecca dos sonhos ou do brilho de americanos
em frias, raio brilhante da liberdade frente a presso das
corporaes americanas, ento Tampa a sombra que esse
raio lana.
Enquanto Orlando pode ser o local de frias para
milhes de famlias americanas todo ano e, em muitos
casos, durante o ano todo para famlias que migram para l de
todo o mundo Tampa o playground e parque de diverses
de adultos solteiros. Como tal, muito boa em atrair tantos
clientes quanto possvel para seu tipo especial de
entretenimento. Tampa tem sido chamada de a capital
mundial dos clubes de strip, ostentando mais
estabelecimentos baseados em entretenimentos adultos
voltados nudez do que restaurantes por quarteiro. Ainda

que a Cmara Municipal de Tampa tenha feito um esforo


combinado para reduzir a capacidade de tais
estabelecimentos em operar dentro dos limites da cidade,
estes negcios e as mulheres que empregam geram um
adendo generoso para a receita da cidade. Tampa foi
considerada um ponto quente entre aqueles viajam pelo pas
como mariposas atradas por chamas maiores e mais
brilhantes feitas de luzes de neon vermelhas e vacilantes, a
batida hipntica e a repetio da house music.
No corao da cidade de Tampa, descendo a rua do super
estdio subsidiado pelos contribuintes, fica Drew Park. Este
bairro semi-industrial desgastado o local de trabalho de
dezenas de mulheres, e o antro de homens com pouco acesso
ou muita necessidade de sexo (sem mencionar muitos dos
pervertidos e predadores sexuais). Apenas um quilmetro
das palmeiras e da aparncia opressivamente bem disposta do
vidro caro e do cromo brilhante do estdio existe uma
subcultura sombria e depressiva incrustada numa fachada de
mistrio, fantasia e sexo. Na verdade, a prspera cultura de
Drew Park uma armadilha que seduz mulheres a barganhar
sua juventude e beleza, ento ilude os sedentos ou obcecados
por sexo a comprar uma promessa vazia. uma indstria
construda sobre a iluso e a complacncia daqueles
envolvidos em deixar passar esse fato.
Todos os bares na regio tm estacionamentos mal
iluminados e uma floresta de sinais apagados com nomes
como Tight Ends ou Puss & Boots. Em muitas janelas,
luzes de neon falhando recomendam cerveja caseira e barata.
Garonetes seminuas que s so atraentes luz escassa
servem bebidas aguadas, e algumas dizem fornecer um tipo
de entretenimento mais pessoal se voc pagar o preo certo.
Normalmente tais mulheres so antigas empregadas dos
clubes de strip, de lojas de lingerie ou de servios de
acompanhantes que foram rejeitadas devido ao desgaste.
Muitas fazem esse tipo de trabalho (sem esperana de
avanar e muito pouca segurana no emprego) pois no
conseguem pensar em outra forma de evitar cair nas ruas.
Cada quarteiro abriga lojas de vdeos pornogrficos
com todos brinquedos sexuais que se possa imaginar, e alguns
que deveriam ter permanecido trancafiados nos recessos de
alguma mente perturbada. Algumas lojas de brinquedos
adultos se especializaram na demonstrao (por um modelo
escolha do cliente) de qualquer brinquedo que possa querer
comprar. Tal demonstrao custa um extra, claro, e muitas
lojas exigem que o cliente compre o item primeiro.
Entretanto, no h razo para aqueles com menos
recursos se desesperarem. Drew Park tem alguma coisa para
todo mundo, mesmo aqueles com pouco para gastar. Para um
cliente que seja capaz de ver suas prprias necessidades de
forma rpida, um ou dois dlares fornecero uma soluo
rpida em qualquer um dos muitos fliperamas ou peep shows
que salpicam a rea como catapora. Por trs de cortinas
vermelhas esfarrapadas em decadentes lojas de armas esto
filas de cabines de madeira pintadas com a mesma tinta ltex
negra industrial a cada ms para cobrir as manchas e
mascarar o cheiro. difcil achar atraente, mas os caras que
frequentam tais lugares nunca parecem intimidados. Em
alguns casos, se pode at mesmo ter a impresso de que o
ambiente mido e mofado destes lugares adiciona ao nvel de
excitao.

Refgios dos Amaldioados


62

Na outra ponta do espectro est A Lenda de Segredos


Sensuais. O estabelecimento da Senhorita Tara Sunshine o
local de trabalho que poderia ser considerado a aspirao de
todas mulheres velhas e derrotadas que hoje so relegadas a
servir cerveja no Puss & Boots (entre idas ao estacionamento
para tocar uma por $25).
Situada no meio da quadra entre os escritrios de uma
firma de guinchos e sua simbitica loja de autopeas est uma
casa aparentemente modesta com uma vasta garagem e um
sinal pequeno e agradvel pintado na janela da porta da
frente que diz, A Lenda de Segredos Sensuais. Muitas
pessoas que conhecem o lugar acham tal nome um pouco
comprido. Aqueles que sabem a que propsito serve a
chamam simplesmente de A Lenda.
A frente da casa parece enganosamente como uma casa
modesta de dois andares. A grama aparada e bem limpa. As
tampas de metal das discretas lixeiras embutidas so pintadas
na mesma cor da grama, e desodorizantes em varas
combatem o cheiro do lixo. Caixas de correio e jornais so
bem conservadas, e os nmeros do poste de madeira que os
sustenta esto sempre polidos. A garagem que faz a volta por
trs da casa bem acabada e limpa graas ao pressurizador de
gua, e nenhuma rachadura em sua superfcie ou ervas nos
vos a desfiguram. Uma cerca de madeira de dois metros,
com manchas escuras, se estende pela margem da frente da
casa e circunda os fundos da propriedade. A nica quebra
nela o porto duplo com puxadores em ferro forjado polido.
A casa destaca-se dos prdios vizinhos apenas porque
limpo e mantido em boas condies. Seus dois andares so
cobertos com tapume de alumnio resistente pintado com um
marrom profundo e fosco que imita gros de madeira
distncia. As janelas, quatro retngulos escuros
envidraados, esto sempre intactas e limpas, ladeadas pelas
venezianas decorativas de madeira. O telhado muito
inclinado, e parece ter sido recoberto recentemente. A frente
da casa dominada por um alpendre de madeira e um toldo
ladeado por arbustos de azevinho bem aparados que so
cercados por palha de pinho e limitados por dormentes
escuros extraviados. Imbs em vasos pendem do lado oposto
do toldo. A porta em carvalho pesado com uma aldrava, e
uma segunda porta de vidro com estrutura de madeira, em
que o nome do negcio da Senhorita Tara est estampado em
tinta dourada, fica na frente dela.
Uma pessoa astuta, contudo, pode perceber que
nenhuma luz brilha por qualquer uma das janelas. Estas, de
fato, foram pintadas e cobertas por dentro com venezianas de
alumnio a prova de furaces que esto sempre fechadas.
Outro indicador de que esta no realmente uma residncia
particular o fato de que a entrada da garagem no leva
porta da garagem, mas ao invs disso vai at os fundos da casa
e leva a um estacionamento de cho batido. A parede sobre o
que uma vez foi a porta da garagem foi fixada com blocos de
concreto e coberta com lambris marrons que combinam com
o resto da casa.

Traado
Mesmo percebendo quanto bem mantida a casa parece
por fora, os visitantes estreantes dA Lenda normalmente so
golpeados pelo contraste entre a vizinhana um tanto

degradada e a elegncia do interior do prdio. Tapetes


orientais e moblia de couro com aparncia masculina, que
seria tpica de um estabelecimento mais respeitvel, decoram
o vestbulo com painis de madeira. Uma mesa gigante de
cerejeira negra fica no fundo da sala num canto frente
porta. Adicione alguns retratos de homens velhos e pesados
pendurados na parede e um odor duradouro de fumaa de
cigarro, e o vestbulo seria uma rplica de qualquer escritrio
de advocacia ou clube da alta sociedade no pas. Retratos
com moldura dourada agraciam as paredes, mas no de
homens pesados e velhos; ao invs disso, eles so pinturas de
todas as deslumbrantes garotas que atualmente esto
empregadas nA Lenda. Todas estas mulheres servem
Senhorita Tara Sunshine, como a recepcionista na porta
rapidamente indicar ao novo visitante, e todas esto
disponveis a realizar as fantasias particulares daqueles que
ousam imagin-las.
Muitos dos novos clientes recebem um tour nas
dependncias dA Lenda antes de iniciar uma sesso, e
muitos fregueses tomam o tour repetidas vezes para apreciar
a variedade do que A Lenda tem a oferecer. Durante este
tempo eles podem falar em termos velados sobre preo e
expectativa. Neste ponto a recepcionista tambm explica ao
recm-chegado qual a funo dA Lenda e suas garotas.
Primeiramente, A Lenda um lugar em que os clientes
podem explorar suas fantasias. Inmeras salas temticas
foram construdas pela casa nas quais os clientes podem se
perder por um tempo e se entregar num mergulho de
fantasia. Graas aos incansveis esforos de um grupo de
cengrafos que a Senhorita Tara mantm como lacaios, as
salas simulam locais exticos ou eras antigas que apelam
imaginao dos clientes. As garotas que trabalham nA
Lenda so atrizes bem educadas e talentosas, treinadas e
encorajadas para encontrar as fantasias mais ocultas de seus
clientes e atuar nelas. Fazer isso s vezes envolve transar com
os clientes, mas as garotas deixam as coisas chegarem a tal
ponto apenas se o cliente j discutiu o assunto com a
recepcionista e pagou uma taxa bem exorbitante adiantado.
Na maior parte do tempo, a garota ou garotas que o cliente
escolhe encenam alguma rotina interativa prescrita para (ou
com) ele com o tema da sala escolhida, e o cliente toma conta
do negcio pessoalmente.
A nica entrada para A Lenda a porta da frente, que
abre para a sala de espera da frente. Essa sala conecta-se a um
corredor que leva a uma escada que sobe e uma porta que
leva para o poro. O topo da escada entre o primeiro e o
segundo andar abre para outro corredor que termina numa
parede espelhada manchada de dourado. No meio do
corredor h um alapo no teto que se desdobra em uma
sequncia de degraus para o sto. O cho coberto com
carpetes marrons escuros e macios que combinam com as
portas nas salas temticas e o acabamento das bordas do cho
e do teto. As paredes so cobertas com um fino painel
marrom, e luminrias de vidro translcidas lanam uma luz
quente e difusa que silencia todas arestas e faz os visitantes se
sentirem mais confortveis.
Comparando a fineza dos corredores em cada andar e o
nmero relativamente pequeno de portas em cada corredor
ao tamanho aparente da casa vista de fora, o interior dA
Lenda parece um tanto menor e mais limitado do que

A Lenda de Segredos Sensuais


63

deveria. Este traado, contudo, permite que as salas sejam


maiores e suportem armrios cheios de adereos, fantasias e
maquiagem que permite s garotas tornarem-se afinadas com
os temas das salas. Uma vez que o cliente tenha entrado na
sala de sua escolha, se faz sentir como se ele tivesse entrado
em outro mundo.

O Andar Trreo
A primeira sala aps a sala da recepcionista a sala de
vdeo. A menor cmara guarda um cabriol de couro e uma
televiso em alta definio equipada com sistema de som
surround. Aqui, a recepcionista mostra aos clientes novatos
clipes curtos de cada uma das garotas que trabalham nA
Lenda e esto disponveis no momento. Segue-se a isso outra
rodada de fotos de cada uma das salas temticas para que o
cliente saiba quais so suas opes. Este pode ento escolher
de qual garota (ou quais garotas) ele gostaria de desfrutar e
qual sala gostaria de usar. Ele tambm pode realizar um
passeio pelo resto dos quartos se estiver disposto, mas no
pode encontrar as garotas pessoalmente at o momento da
sesso comear.
Quando a recepcionista parte para fazer os arranjos
necessrios, o cliente pode trabalhar sua coragem (ou tentar
encontr-la) enquanto espera assistindo uma dzia de
vinhetas pornogrficas na memria da televiso. As vinhetas
variam de amadoras a profissionais em ao, e elas incluem
curtas libidinosos de todos os tipos. Se o cliente dispe
particularmente de poucos recursos (ou simplesmente seja
um covarde), ele pode passar uma hora nesta sala fruindo das
cenas gravas, e ento pagar recepcionista uma taxa
amplamente reduzida (embora no insignificante). Clientes
novatos que faam isso, contudo, normalmente no so
permitidos voltar Lenda.

O Quarto de Banho
A primeira sala temtica na parte de baixo o Quarto de
Banho, essencialmente nada mais do que um banheiro com
um chuveiro ornamentado e uma enorme banheira. O
chuveiro um gabinete azulejado grande o bastante para
quatro pessoas de p, ajoelhadas ou at mesmo deitadas. A
banheira um recipiente igualmente grande de porcelana
negra com jatos de hidromassagem por toda a volta e um
pequeno alto relevo no meio. Os acessrios so de cromo
dourado, e dois armrios negros envernizados ficam no outro
lado do espelho na parede esquerda da porta. Estes
armrios escondem um modesto som estreo e guardam um
conjunto de itens, desde sais de banho importados a esponjas
do mar, toalhas macias, roupes folgados com a palavra
Lenda bordada nos punhos. No canto perto da porta est um
banco esmaltado em que o cliente pode ou sentar-se ou
assistir s garotas trabalharem ou deixar suas roupas
dobradas sobre ele se quiser envolver-se.

O Vestirio
A prxima sala temtica desenhada como um vestirio
de garotas do ensino mdio. Duas filas de armrios de frente
uma para a outra, e um longo banco de madeira entre elas.
Na parede de trs h um grande balco de frmica com duas
pias e um espelho de parede. As portas dos armrios so
decoradas com fotos de dolos adolescentes e graffiti pintado

a mo, e nenhuma delas est trancada. Muitos dos armrios


tm inclusive roupas de garotas, como se suas proprietrias
estivessem na aula de educao fsica e o cliente tivesse se
esgueirado sem ser notado. Se um cliente prestar bem
ateno, pode at mesmo encontrar um dirio cheio de
fantasias ttricas adolescentes ou algum brinquedo ertico
que uma garota possa ter trazido escondido para a escola para
se aventurar em fazer algo que seja contra as regras.
Alguns clientes entram na sala s pela emoo de se
esgueirar por a em um lugar que no seriam permitidos
entrar, e eles no envolvem qualquer uma das garotas da
Senhorita Tara. Muitos, contudo, pegam uma ou mais
garotas aparentando serem mais novas para atuar numa
cena. As garotas podem tratar o cliente como se ele fosse
invisvel ao se despirem e ento, ou se masturbarem, ou
experimentarem-se sexualmente como se o cliente no
estivesse na sala. Ou as garotas podem pegar o cliente
espiando e divertidamente puni-lo por ser to malcriado.
As outras salas no primeiro andar so fora dos limites
para os convidados. Elas incluem uma cozinha, um
banheiro/vestirio para as garotas e uma sala de reunies com
uma mesa circular e cadeiras.

Segundo Andar
As sesses nas salas do segundo andar so um pouco mais
caras, mas estas salas so elaboradamente mais decoradas, e
oferecem fantasias que so um pouco mais complexas

A Sute de Lua-de-Mel
A primeira destas salas feita para parecer como uma
exagerada sute de lua de mel num hotel. decorada com
brancos, rosas e vermelhos, e o papel de parede um padro
de listras alternantes entre o vermelho e o rosa pontuado
com coraes brancos. A cama um aparato circular com
travesseiros em forma de corao e um grande corao
vermelho no centro da colcha. Ela acentuada por um
semicrculo de cortinas de veludo, e pode ser aquecida, vibrar
ou tornar-se lenta ao toque de um boto que fica na parede
de trs. As almofadas e filigranas das cadeiras em torno da
sala mantm o motivo de coraes, e a cadeira do amor
contra a parede no nada mais do que um grande corao
com braos estofado com veludo. At mesmo o espelho no
teto, que pende sobre um pequeno bar, cortado em forma de
dois coraes lado a lado com dois cupidos gravados atirando
flechas um no outro. Enfim, a sala muito brega e de
aparncia idiota, mas seu aspecto kitsch e xaroposo apela
para o senso de humor irnico de alguns clientes.
No closet pendem muitos equipamentos de vrios
tamanhos, todos os quais projetados para aumentar a
experincia interpretativa do cliente. Eles incluem smokings
negros, vestidos brancos brilhantes, servio de quarto,
roupes de hotel e uniforme de empregada safada. Quando o
tempo do cliente no quarto acaba, um telefone francs
branco no criado-mudo em forma de corao toca e entrega a
mensagem. Se o cliente ligar a televiso de 17 polegadas
preta e branca que fica num bid do lado oposto ao closet,
uma tela dizendo Bem-vindos Recm-Casados alterna-se
com um informe do tempo de cinco dias informando chuva
torrencial.

Refgios dos Amaldioados


64

O Antro Oriental
A prxima sala decorada no estilo de um antro de pio
chins fantasticamente exagerado. Uma tubulao de
cachimbos de gua de bronze, alta e incrustada com jade com
meia dzia de mangueiras em torno da base domina o centro
da sala e tem mais de um metro de altura. No h pio de
verdade nele, mas uma taxa adicional pode abastec-lo com
maconha da mais alta qualidade se o cliente estiver
interessado. Caso contrrio, ele s queima incenso.
Estatuetas em bronze de Buda recostam-se nos cantos, e
pinturas em seda de paisagens chinesas e monastrios
ornados pendem das paredes. Sob uma grande paisagem, um
aqurio fino e grande cheio de peixes-anjos borbulha em
silncio. Almofadas de veludo e seda so espalhadas pelo
cho, e o cliente encorajado a preencher a sala com tantas
das garotas da Senhorita Tara quanto puder bancar. Ele pode
ento sentar-se no grande trono de madeira num estrado
atrs dos cachimbos no lado oposto da porta e ordenar que as
garotas faam o que ele quer. Na parede por trs do trono h
um mural com um drago oriental enrolado que parece estar
olhando sobre o ombro de quem est na cadeira. O drago
pintado em verde, vermelho e dourado, e quatro pequenas
luzes negras ocultas por trs dos panos de seda fazem suas
escamas brilharem. Dois espelhos pequenos tomam o lugar
dos olhos do drago, para que o cliente possa olh-los e ver a
si prprio.

A Cela
A ltima sala temtica neste andar decorada para
parecer como uma cela moderna. Os clientes entram pela
porta do corredor para encontrar uma segunda parede com
barras de ferro um metro frente com uma porta de cela
aberta no final. Dentro da sela h dois beliches, armaes de
metal presas na parede e seguras por pesadas correntes. Os
colches sujos e surrados so cobertos por cobertores de l
cinza-escuros, e um nico travesseiro azul com listras
descansa na cabeceira de cada um. A cela tem uma privada
de metal sem tampa na diagonal oposta ao porto, prximo
ao que est uma estante de metal vazia sob um espelho de 30
centmetros quadrados. Uma nica luz pende do teto numa
gaiola de arame, operada por um nico interruptor prximo
porta da sala.
Nesta sala, o cliente pode querer ser um preso numa
priso masculina com apenas guardas femininas. Ele tambm
pode ser o administrador (ou guarda) numa priso feminina
que est negociando com uma mulher desesperada por uma
soltura antecipada. Uma fantasia popular o de detentos no
corredor da morte que recebem uma visita inesperada
entregando sua ltima refeio. Se ele assim escolher, o
cliente pode at mesmo agir como um espectador invisvel,
assistindo enquanto as duas presas entram em contato
ntimo aps as luzes se apagarem.
Neste andar, se pode tambm encontrar um armrio de
suporte, um meio banheiro para convidados e um quarto de
reserva, sem adornos, em que as garotas podem ficar se no
puderem ir para casa quando sua troca de turno acaba.

O Sto
O sto dA Lenda apenas recentemente foi convertido
num espao para entretenimento dos clientes. Ele era

originalmente dividido num pequeno quarto e um espao de


armazenamento no acabado. Desde que a Senhorita Tara o
renovou, as vigas expostas e o isolamento foram cobertos por
um piso de madeira bruta, e mais respiradouros foram abertos
no teto para evitar que ficasse muito abafado no vero.

A Tenda
Tecidos grossos e caros pendem do teto no velho
depsito para criar a iluso de se estar dentro da luxuosa
tenda de um xeique. Tapetes marroquinos e queimadores de
incenso de bronze sobre mesas negras finamente entalhadas
so acentuadas por silenciosas luzes vermelhas. O cliente
dispe de largos roupes de algodo e outras vestimentas
com que se vestir para sentir-se como Laurence da Arbia, e
as empregadas esto mais do que felizes em interpretar as
garotas do harm em finas correntes de ouro e misteriosos
vus de seda. O cliente tambm encontra uma velha cpia
ilustrada de As Mil e Uma Noites numa mesinha nos fundos
da tenda se estiver completamente desprovido de inspirao.

O Camarim
O antigo quarto foi convertido num camarim, e
normalmente apela a clientes que queiram ser algo que no
so. Uma penteadeira e uma banqueta de nogueira, duas
enormes cmodas e um espelho articulado de sala de
montagem so as nicas peas de moblia na sala. Ela
tambm guarda um closet moderado cheio de fantasias e
sapatos de todos os estilos e tamanhos. A ideia bsica por trs
da sala que o cliente entre com ao menos duas garotas (mas
no mais do que trs) e escolha que tipo de roupas quer v-las
usando. As garotas ento vestem e despem uma a outra
enquanto o cliente as dirige. s vezes o cliente tambm faz
com que as garotas o vistam e o dispam de formas que ele
nunca viu em pblico ou at mesmo tentou na privacidade
de seu lar. Muitos clientes passam uma sesso nesta sala
entrando numa fantasia (e em um personagem) para uma
sesso em uma destas salas temticas, mas alguns ficam
contentes em passar o tempo todo aqui brincando de faz de
conta.

O Poro
Na base dos degraus acarpetados que levam para baixo
no corredor h outro corredor mais curto entre quatro salas.
Este corredor iluminado por uma nica lmpada numa
corrente, seu cho de concreto nu parcialmente coberto
com carpete pardo barato. As portas de cada lado do
corredor mais prximas dos degraus so de madeira bruta e
inacabadas do mesmo padro das l de cima. Outra porta,
espessa, feita de carvalho, fica no final desse corredor.
Nenhuma fechadura visvel de fora, mas ela permanece
firmemente trancada por dentro. direita dessa porta h
uma porta mais fina sem tranca alguma. Dentro desta sala
est o aquecedor de gua, lavadora e secadora de roupas
conjugada e um gerador de eletricidade medocre para evitar
blackouts.
Os clientes s podem entrar nas duas salas mais
prximas aos degraus quando vm aqui embaixo. Ainda que
no sejam as salas mais caras dentro dA Lenda, elas
certamente so duas das mais interessantes. Devido ao que se
passa nessas salas, defletores escondidos foram construdos

A Lenda de Segredos Sensuais


65

nas paredes e teto para no deixar passar os sons dos clientes


levados l para dentro.

O Ringue
A primeira sala conhecida como o Ringue, e sua funo
exatamente o que o nome quer dizer. No meio da sala h um
quadrado sobressalente cercado por cordas construdo para
as especificaes de um ringue de boxe. Uma sequncia de
degraus de metal leva at o ringue, e bancos de madeira ficam
fora nos dois cantos opostos. Um par de armrios de metal
guarda um conjunto de roupas de ginstica e uma seleo de
utenslios de boxe (desde luvas de dois quilos a boquilhas e
capacetes acolchoados) em vermelho e azul. Se pode at
mesmo encontrar itens incomuns como cordas pesadas,
mscaras coloridas de luchador e almofadas de treino de boxe
com fotos antigas de Fidel Castro e Saddam Hussen nelas.
Luzes brilhantes azuis e brancas no teto iluminam
diretamente o ringue, o que torna mais difcil ver as paredes
claramente do meio da sala. Este efeito deliberado, pois as
paredes so pintadas para se parecerem com uma arena de
boxe (ou luta livre profissional) lotada. Elas foram
condicionadas em um preto bsico, com as formas vagas e
coloridas de espectadores pintadas nelas. As formas
diminuem de tamanho e distino quanto mais se
aproximam do teto, e pequenas luzes azuis foram equipadas
entre eles para brilhar intermitentemente, simulando luzes
de flashes. A sala tem um sistema de som que pode ser
ajustado para reproduzir os sons de uma multido animada
enquanto o cliente luta contra uma das garotas, atua de
rbitro entre duas garotas enquanto lutam, coloca uma das
garotas num regime de treinamento rigoroso ou tem uma das
garotas submetendo-o a tal treino.

O Calabouo
A ltima sala temtica , de longe, a mais interessante.
Suas paredes, cho e teto so de um cinza rochoso, e seus
mveis so de uma madeira preta macabra. De p ou
colocadas sobre as mesas e bancos em torno da sala est um
conjunto completo de rplicas autnticas de aparelhos da
poca da Inquisio. Estes aparelhos variam desde simples
parafusos, um cavalete, um pelourinho e uma donzela de
ferro de mentira. A sala tem at uma guilhotina falsa e um
recm adicionado modelo de cadeira eltrica. A lmina da
guilhotina para poucos centmetros antes de atingir o
pescoo da vtima, e a cadeira eltrica no nada mais do que
uma coisa brilhante e sinistra com algumas placas de metal
estrategicamente colocadas para que vibrem em alta
frequncia quando o torturador baixa a chave. De fato,
cada um dos aparelhos de tortura equipado com
embreagens, arreios de limitao e paradas mecnicas para
garantir a segurana de quem os estiver usando. Sobre isso,
cada uma das garotas que a Senhorita Tara emprega foram
treinadas para operar os mecanismos e mostrar aos clientes
como oper-las. A emoo de interpretar as fantasias nessa
sala vem da habilidade das garotas em agir como se
estivessem sendo torturadas, ento se recuperar e pedir ao
cliente por mais.

O Refgio de Miss Tara


A ltima sala no poro tanto diferente quanto
semelhante a cada uma das outras salas na casa. Ela

A Realidade por Trs da Fantasia


To elegante quanto uma experincia em uma das salas
pode soar a um cliente em potencial, as lembranas
constantes de quem um cliente e onde ele est so difceis
de esquecer. Em cada sala, se pode encontrar toalhas de mo
brancas e limpas, embalagens de lubrificantes lquidos,
preservativos e um dispensador de lenos umedecidos, todos
estrategicamente colocados para facilitar seu acesso.
Quando as fantasias esto por toda parte e a garota ou
garotas escolhidas pelo cliente completaram seus desejos,
aquelas que no foram selecionadas por qualquer cliente
naquele dia entram na sala com um par de luvas de ltex,
desinfetante em spray e toalhas descartveis para limpar
quaisquer resduos. Em muitas casos, o que jogado fora no
lixo de dada noite a nica coisa que restou das fantasias
realizadas dentro das paredes d'A Lenda.

completamente desprovida de adornos e escassamente


mobiliada. As paredes so de concreto cobertas com tinta
ltex branca. Um nico bero sem cobertores ou travesseiro
fica num canto, um ba do Exrcito dos EUA cheio de calas
jeans e regatas fica aos seus ps, e uma grande mesa de metal
no lado oposto.
As gavetas da mesa guardam os registros financeiros dA
Lenda, e dois computadores pessoais de ltima gerao ficam
sobre ela. As luzes so simples lmpadas fluorescentes numa
calha retangular bem acabada. A nica concesso feita
decorao a cadeira de couro com costas altas na mesa, que
reclina e gira na base. Um emaranhado de cabos desce pelo
teto para a parte de trs dos computadores, e estes so ligados
num protetor contra oscilaes de energia no cho. Uma
combinao de telefone/interfone fica sobre a mesa prxima
aos computadores.
Sua carncia de adornos torna esta sala diferente de
muitas das outras na casa, mas como elas, um antro de
fantasia e autoiluso. Aqui a Senhorita Tara senta-se toda
noite organizando o entretenimento para seus clientes,
administrando os negcios, espionando seus clientes e
tentando reviver suas paixes perdidas atravs das cenas que
eles interpretam com suas garotas. Ela espia seus clientes
usando seus computadores, que so conectados a cmeras
digitais em miniatura arrumadas dentro de cada uma de suas
salas temticas. Muitas delas so posicionadas em alcovas
estrategicamente colocadas por trs de espelhos falsos;
aquelas em salas que no tm espelhos so escondidas ou nos
cantos escuros ou atrs de luzes particularmente brilhantes
que as disfaram com o claro.
Aqui embaixo a Senhorita Tara paga suas contas,
retorna ligaes aps anoitecer, avalia as performances
gravadas de suas garotas e se alimenta. Quando no est
realizando qualquer uma destas atividades (ou assistindo ao
vivo enquanto alguns clientes encenam uma fantasia), ela
est assistindo suas cenas favoritas previamente registradas
que no conseguiu notar em toda essa diverso que seus
clientes parecem estar tendo.

Segurana
A segurana nA Lenda uma questo bastante simples.
A principal ttica em manter o lugar seguro no anunciar

Refgios dos Amaldioados


66

sua existncia to abertamente. As garotas da Senhorita Tara


abrem a boca apenas raramente, e o nico anncio impresso
est listado como Sunshine, Tara na lista telefnica. A
propaganda geralmente se faz de boca em boca entre os
clientes satisfeitos. Uma vez que muitos clientes tm um
interesse investido em no deixar seus colegas ou familiares
saberem onde esto gastando tanto tempo e dinheiro, tal
notcia se espalha lentamente.
Medidas de segurana fsica so mnimas tambm. As
janelas profundamente pintadas foram todas trancadas,
pregadas e seladas com tinta pelo lado de dentro, e pesadas
venezianas de alumnio foram afixadas por dentro tambm.
As janelas dentro de cada uma das salas temticas foram
camufladas pela adio de paredes falsas que isolam os
clientes do mundo real. H apenas uma porta para o
prdio, a pesada porta de carvalho da frente que
duplamente aparafusada e acorrentada durante o dia
enquanto o lugar est fechado.
O quarto pessoal da Senhorita Tara no poro
igualmente fortificado com paredes de concreto e o piso e
alicerce de concreto nu. Sua porta de carvalho como a
porta da frente da casa, com um boto de bloqueio na
maaneta e uma trava nos dois lados. Uma vez que as travas
no tm fechaduras exteriores e as dobradias so escondidas
pela porta, um determinado intruso teria de arrebentar a
porta com um machado de incndio para entrar. De fato, um
determinado intruso poderia ter sorte em abrir caminho a
pancadas pelo teto de madeira da sala a partir do cho da
cozinha sobre ela. Ato de tamanha brutalidade e
precipitao, contudo, provavelmente faria bastante barulho
e levaria tempo bastante para despertar a residente morta
viva que dorme l dentro.

As Garotas da Senhorita Tara


Uma nota final deve ser dada sobre as garotas que a
Senhorita Tara emprega. Cada uma delas uma jovem
mulher, vibrante e nbil, de uma etnia diferente de suas
colaboradoras, e nenhuma delas tem vergonha sobre fazer
exatamente o que seus clientes querem. Elas so treinadas
em maquiagem, atuao, indumentria e at mesmo um
pouco de cenografia, e dominam um conjunto de habilidades
entre elas que variam desde carpintaria, gastronomia,
planejamento financeiro, programao de computadores e
primeiros socorros avanados.
De volta quando ela ainda estava projetando A Lenda
de Segredos Sensuais, Senhorita Tara procurou cada uma de
suas garotas individualmente de trupes de atores, agncias de
modelos, escolas de artes performticas, clubes de strip e at
mesmo escolas de ensino mdio em um dos casos. Ela usava
os encantos hipnticos de Presena e meios sutis de lao de
sangue ao longo de vrias semanas para seduzir as garotas a
virem trabalhar para ela. Desde ento ela as tem treinado a
serem carniais leais e valiosas, assim como bonecas de
sangue de quem ela pode se alimentar sem ter de passar pelo
problema de ter de caar a todo momento.
Completamente viciadas ao seu sangue e agonia

exttica do Beijo, as garotas faro qualquer coisa pela


Senhorita Tara. De fato, elas vo to fundo nas performances
com seus clientes porque elas sabem que Senhorita Tara as
est assistindo e contando com elas para atiar as paixes que
ela to desesperadamente perdeu. A promessa de beleza,
juventude e vida eterna (sem mencionar os enormes
pagamentos que elas obtm da Senhorita Tara toda semana)
so bnus no pacote.

Ideias de Histrias
Aliados, contatos ou at mesmo carniais aleatrios
dos personagens dos jogadores comeam a realizar viagens
frequentes e ilcitas Lenda e a se envolver no pior tipo de
comportamento sexual aberrante com as garotas da
Senhorita Tara. Sabendo quem estes clientes representam,
Senhorita Tara ameaa exp-los a menos que os membros do
crculo a quem esto ligados comecem a fazer favores para ela
ou apoi-la frente s autoridades vampricas locais. Atolados
num conflito de interesses, os membros do crculo devem ir
at A Lenda e tentar argumentar com Senhorita Tara.
Senhorita Tara desperta mais tarde uma noite para
encontrar A Lenda repleta de policiais e cercada por equipes
de televiso. Uma das garotas, parece, foi selvagemente
espancada at a morte, e a anlise da sequncia de suas
cmeras espis mais cedo naquele dia revela que o culpado
era um notrio caador de bruxas. Ela chama aliados (ou
seja, os personagens dos jogadores) na cidade para ajud-la a
eliminar qualquer brecha em potencial na Mscara e rastrear
o assassino que invadiu sua casa antes que ele retorne para
terminar o servio.
Trs das garotas da Senhorita Tara aparecem tarde
numa noite para trabalhar, e quando finalmente aparecem,
elas foram Abraadas. Encenando alguns impulsos bizarros
(aparentemente programados), as trs caem sobre as outras e
as Abraam enquanto Senhorita Tara assiste a tudo com um
horror atnito. Elas parecem rasgar dois clientes dA Lenda
durante a noite, ento descem para fazer todos os esforos
para entrar na sala trancada de Senhorita Tara. Ela capaz de
fazer uma ligao desesperada para pedir ajuda antes que
duas garotas comecem a queimar a caixa de fusveis e desligar
o gerador eltrico. Se conseguirem chegar a tempo, o crculo
dos personagens dos jogadores deve entrar nA Lenda, tentar
chegar Senhorita Tara antes que as garotas consigam, ento
achar um meio de saber o que est acontecendo e por que.
Os personagens dos jogadores constituem um bando
do Sab que compreende um de dois dos Cainitas que
originalmente seduziram Tabitha Somerset e formavam a
trupe de atores com quem ela fugiu. Agora, depois de mais de
um sculo, estes Cainitas encontraram honra e glria como
parte da Espada de Caim, e acreditam que Senhorita Tara
resultaria numa soma digna causa. Eles tambm esperam
cur-la do tdio remanescente que afastou-a deles no incio.
Aps um tour (e talvez um exemplo) do que A Lenda
oferece, os personagens devem tentar convencer Senhorita
Tara a buscar a vitalidade e a excitao que perdeu,
juntando-se ao Sab.

A Lenda de Segredos Sensuais


67

O Veneziano

Em 1945, o gngster Benjamin Bugsy Siegel veio at a


aptica e desrtica cidade de Las Vegas com um sonho. Ele
sonhou em transformar uma cidade que era pouco mais do
que uma breve escala para a Union Pacific Railroad em sua
rota para Los Angeles num notvel osis onde a elite de
Hollywood vinha para fugir das presses de Tinseltown por
um tempo. E se largassem algum dinheiro em seu Cassino
Flamingo financiado pela mfia, no teria problema algum...
Infelizmente para Siegel, a realidade da situao foi
muito pior do que seu sonho. Seu investimento infalvel de
$1,2 milhes de fundos da mfia se transformou num fiasco
de $6 milhes. Siegel cobrou todos seus favores da mfia e
dentre seus amigos em Hollywood para aumentar o dinheiro
adicional, e, s para ficar no lado seguro, ele desviou uma
pequena quantidade de dinheiro da construo para uma
conta numerada num banco suo.
A ltima mordida foi um grande erro, pois os chefes da
mfia de quem havia pedido emprestado ficaram sabendo de
seu esquema do fundo de construo. Foi apenas a velha
amizade de Bugsy Siegel com o chefe da mfia Meyer
Lansky que lhe garantiu um breve adiamento. Se o cassino se
transformasse na fbrica de dinheiro que Siegel havia
prometido, tudo seria perdoado.
Ainda a despeito das atraes de alto nvel de Rose
Marie, George Raft, Jimmy Durante, o mestre de cerimnias
George Jessel e a orquestra de Xavier Cugat e a apresentao

de notveis astros e estrelas de filmes tais como Clark Gable,


Lana Turner e Caesar Romero, a grande abertura do
Flamingo foi um fracasso. O hotel no estava terminado, e os
possveis hspedes foram forados a voltar com seus
rendimentos do cassino para os hotis do centro tais como o
Frontier.
A despeito de outro adiamento que durou at a grande
reabertura do Flaming em maio de 1947, o destino de Siegel
foi selado. Em 20 de junho de 1947 aproximadamente s
22:30, Bugsy Siegel pereceu numa chuva de tiros
disparados pela janela da sala de estar de sua casa em
Hollywood. Mas embora ele no tenha vivido para ver, seu
sonho tornou-se verdade. Os cassinos de Las Vegas trazem
bilhes de dlares de lucro todo ano. Bugsy Siegel estava
certo.
Cinquenta anos depois, algum decidiu fazer de Las
Vegas seu lar. Ele esteve l alguns anos antes, quando
Frankie e seu Rat Pack eram o assunto da cidade. Quando
ele ainda respirava. Agora Dante Giovanni voltou Cidade
do Pecado. E assim como Bugsy Siegel antes dele, ele,
tambm, tem um sonho.

Residente
Nascido em 1903, Dante Giovanni Putanesca veio de
uma famlia pobre, e era o nico moderadamente letrado.

O Veneziano
69

No querendo terminar como um perdedor como seu pai


alcolatra, Dante voltou-se para um dos poucos pontos de
emprego lucrativos disponveis para algum com seus
antecedentes no Lado Sul da Chicago dos anos 1920 o
crime organizado.
No muito tempo depois que tomou esta deciso, Dante
chamou a ateno de seu tio-av, Lorenzo Putanesca, que
ento estava visitando Chicago vindo do velho continente.
Lorenzo estava profundamente desapontado pelo triste
estado da famlia na Amrica. Contudo, em Dante, Lorenzo
viu uma fagulha do potencial sombrio e terrvel, o bastante
para que se dispusesse a conceder ao homem o Beijo
Fiducirio.
Pouco depois, Lorenzo deixou Chicago, estando farto da
atitude do arrogante bucailo Lodin, e levou seu jovem
carnial consigo. Os dois se estabeleceram em Los Angeles,
cujo clima costeiro lembrava Lorenzo de seu lar em Npoles.
Ainda, a despeito de seus novos deveres como carnial,
Dante era um gngster por dentro, e em pouco tempo se
envolveu com o elemento criminoso em LA. Ele
rapidamente descobriu que os gngsteres eram refinados
como os caras de Hollywood, ento ele comeou a
frequentar todas as estreias de gala, as festas e as mostras de
prmios da indstria, que no estava em desacordo com o
regente de Dante desde que lhe garantisse mais influncia
na indstria cinematogrfica. Enquanto lidava com os caras
de Hollywood, Dante encontrou outro gngster infame,
Benny Siegel.
Os dois homens em pouco tempo se tornaram amigos, o
que no foi de se estranhar considerando quanto eles tinham
em comum. Ambos gostavam da companhia de belas
mulheres e viviam no estilo de vida de um astro de filmes. E
mesmo que ambos possussem temperamentos fortes,
prontos para explodir mnima provocao, eles se deram
muito bem. Assim, no foi surpresa que Siegel tenha
abordado Dante por fundos adicionais quando o dinheiro
para financiar seu sonho acabou. Dante tornou-se fascinado
pelo potencial do Flamingo e convenceu Lorenzo a ajudar a
alavancar milhes de dlares em dinheiro necessrios para
completar a construo.
Infelizmente, a inaugurao do Flamingo foi um
fracasso, e o retorno prometido ao investimento do Cainita
no se fez sentir imediatamente. Este estado de negcios foi
imperdovel para um vampiro frugal como Lorenzo, ento
ele recusou-se em deixar Dante intervir quando a sentena
foi passada para seu amigo Benjamin. Lorenzo nem mesmo
deixou Dante ter a dignidade de puxar o gatilho ele mesmo,
mas assegurou-se de que Dante estivesse ciente do preo de
falhar com seus novos mestres. Felizmente para Dante, o
Flamingo finalmente tornou-se lucrativo quase ao mesmo
tempo quando Sigel foi assassinado, validando a crena do
carnial na viabilidade do cassino.
Satisfeito com a performance (e obedincia) de seu
carnial, Lorenzo expandiu os deveres de Dante para incluir
a superviso do investimento do vampiro no Flamingo.
Durante boa parte do final das dcadas de 1940 e 1950,
Dante fez viagens frequentes entre Los Angeles e Las Vegas.
Naquele tempo, ele se apaixonou pela vida noturna de Vegas
as luzes, as apostas, as garotas, o Rat Pack e decidiu que,
se um dia fosse Abraado por seu regente, faria seu lar em

Las Vegas.
Entretanto, no era como se o influxo de turistas e
dinheiro para Las Vegas j tivesse atrado para a cidade em
meados da dcada de 1950. Estes vampiros, incluindo o
novo prncipe, rapidamente consolidaram suas posies
sobre a cidade, e Dante foi forado a render sua influncia, e
a de seu mestre, sobre o Flamingo no incio da dcada de
1960. Ainda assim, os lucros do cassino renderam mais do
que o investimento inicial de Lorenzo naquele tempo, ento
Dante no foi punido por sua falha em segurar o Flamingo.
Ao invs disso, Lorenzo recompensou Dante por sua astcia
em convenc-lo a investir numa aventura to heterodoxa ao
Abra-lo.
No incio da dcada de 1980, Dante deixou LA para se
estabelecer por conta prpria. Desde ento, ele operou por
um tempo em vrias cidades Chicago, Baton Rouge,
Atlanta mas seu temperamento e sua atitude sempre
pareciam colocar-lhe em maus lenis com os poderes
estabelecidos. Mais recentemente forado a sair de Atlanta
pela guerra entre o Sab e a Camarilla, Dante decidiu que
deveria existir um lugar neutro onde os vampiros de
diferentes seitas pudessem ir e lidar uns com os outros sem
toda a maldita confuso de fogo e estacas. Ento lembrou-se
de como havia se sentido todos aqueles anos falando com
Benny sobre o que Las Vegas seria, e se deu por conta: Por
que no Las Vegas?
Reunindo a pouca influncia que tinha dentro de seu
cl, Dante apresentou a proposta de uma coalizo de anziani
Giovanni liderada por seu senhor. Lorenzo ainda tinha um
fraco por sua cria de sangue quente e lembrava como
Dante estava correto sobre a rentabilidade de Vegas antes
dele ento prestou seu apoio ao jovem vampiro. (Isso
provavelmente no feriria a questo de que Shlomo
Rothstein, o Giovanni dominante em Las Vegas, era a cria de
uma rival de Lorenzo, Julietta Putanesca, e que a presena
de Dante na cidade, um comportamento extravagante,
quase certamente enfraqueceria sua posio como capo.)
Os outros Giovanni consentiram, nominalmente, pois a
proposta era convincente (ao menos superficialmente) mas
tambm sobre a possibilidade de que Dante Giovanni (e a
responsabilidade constrangedora ao cl que ele
representava) poderia finalmente encontrar seu fim. Afinal,
eles pensaram, se os Brujah no conseguiram proteger
Cartago e o Sonho de Miguel de Constantinopla no
conseguiu perseverar, que chance um Giovanni cabea
quente teria em manter a paz entre os vampiros que se
odiavam h sculos? Ento, uma vez que Dante tivesse se
retirado do quadro, eles poderiam transformar o lugar num
investimento Giovanni mais respeitvel e mais discreto.
Uma vez decidido, o Veneziano Resort Cassino Hotel
abriu ao pblico em 3 de maio de 1999, e o sonho de um
vampiro tornou-se realidade.

Aparncia
O Veneziano localizado centralmente na infame Vegas
Strip (Las Vegas Boulevard) onde cruza com a Avenida
Sands, prximo ao Casino Royale e diretamente na frente do
Mirage. Foi construdo no antigo lugar do Sands, um hotel e
cassino popular das dcadas de 1950 e 1960.

Refgios dos Amaldioados


70

O Veneziano modelado em Veneza, Itlia, e sua


fachada exterior representa detalhes da cidade. Uma
calada construda para assemelhar-se com a Ponte Rialto
em Veneza cruza um canal artificial (com gndolas passando
por baixo) desde a rplica da Torre do Campanrio at o
prprio Veneziano. esquerda da ponte fica o Ca D'Oro e o
Palcio do Doge. direita jaz um valet moderno feito no
estilo de Veneza e audaciosamente chamado de Porte
Cochre. E erguendo-se a 35 andares do centro de sua
reverncia arquitetura Renascentista est a gigante torre
em forma de Y do hotel Veneziano.

Traado
Construdo ao custo de aproximadamente $1,4 bilho,
o Veneziano uma obra prima do design de cassinos. Ele foi
bem sucedido em trazer o estilo e o luxo tradicionais
europeus para Las Vegas, com reprodues das mais finas
obras de arte e arquitetura de Veneza. Dentro da estrutura, o
Grande Canal de Veneza e a Praa de So Marcos foram
recriados nos mais finos detalhes.
Doze restaurantes de luxo nas instalaes servem os
hspedes do Veneziano, incluindo o Postrio de Wolfgang
Puck e a Churrascaria Delmonico de Emeril Lagasse. Um
restaurante merece meno por mais do que apenas sua
cozinha. WB Stage 16 o favorito de Dante Giovanni. Sua
reproduo da Sala de Regncia do Sand o fez voltar a seus
dias quando vivo e a Vegas pela qual se apaixonou. Ele
tambm gosta de receber os hspedes no restaurante de
Velvet Lounge por causa da vista sem comparao que
oferece da Strip.
Outros destaques do Veneziano incluem as Lojas do
Grande Canal (um shopping de varejo temtico interno de
150.000 metros quadrados com caladas de paraleleppedos
e uma reproduo do Grande Canal de Veneza, com
gndolas), o Canyon Ranch SpaClub (um osis de sade e
rejuvenescimento de 20.000 metros quadrados na forma de
um jardim veneziano), o Guggenheim Las Vegas, o Museu
de Cera de Madame Tussaud e entretenimento na forma do
V Bar, La Scena e o Showroom no Veneziano (cujos
tabacaria e bar do terceiro andar so duas das outras estadas
favoritas de Dante).

O Hotel
O Veneziano o primeiro hotel exclusivamente de
sutes de Vegas, e tem 3.036 quartos. (A adio da Fase II,
agora sob construo, tornar o Veneziano o maior hotel do
mundo). O menor quarto a Sute de Luxo de 200 metros
quadrados. De l, as sutes progridem da Sute Bella Sute
Rialto, Sute Piazza e, finalmente, as trs Sutes
Presidenciais do Veneziano com 16.000 metros quadrados.
Estas sutes tipicamente so reservadas para os grandes da
alta sociedade conhecidos como baleias no jargo do
cassino e eles normalmente concorrem para ser
considerados alta sociedade pela administrao. (Esta
prtica pretende manter a alta sociedade voltando ao
cassino e gastando enormes quantias de dinheiro l ao invs
de levar seus negcios para outro lugar.) Os Membros
dignitrios a quem Dante est tentando impressionar

normalmente terminam em uma destas sutes tambm, mas


cabe pessoalmente a Dante organizar a gesto da sute.
Qualquer um que realmente pague o preo de $10.000 pela
estadia de uma noite em uma Sute Presidencial que no seja
reconhecido pela administrao ou no seja hspede
certamente receber a ateno de Dante.
Dentro da estrutura corporativa do Veneziano, Dante
Giovanni age como um Vice Presidente de Operaes do
Hotel. Esta posio lhe permite acomodar um hspede
vamprico com qualquer sute que desejar. (Ou no, se
pensar que o hspede em questo causar problemas.) Isso
tambm lhe d autoridade sobre todo o pessoal do hotel e do
cassino. Se um arconte Toreador quer uma visita aps o
expediente Galeria Bellagio de Belas Artes (ou at mesmo
um Brujah antitribu no Elvis-A-Rama), Dante pode fazer
com que o recepcionista do Veneziano receba o vampiro.

Baggage World
Quando os hspedes chegam no hotel Veneziano e do
entrada, sua bagagem desviada para os tneis que levam
para o subsolo para uma poro do hotel chamada de
Baggage World. Basicamente, este espao permite que a
bagagem dos hspedes tome os elevadores de servio para
seus quartos num esforo para evitar o congestionamento
nas reas e elevadores pblicos causado pelos carrinhos.
Claro, o sistema tambm permite que as coisas que
acontecem nos quartos do hotel fiquem longe dos olhos
curiosos do rebanho. Num pior cenrio, um cadver pode ser
contrabandeado do Veneziano e ser embarcado num carro
sem que nenhum hspede o veja. S por segurana, serrotes
so levados para tais cadveres por carniais do lugar para
que as partes possam ser embaladas e mandadas para valises
andinas. At agora nenhum hspede precisou dessa
contingncia macabra, mas Dante est ansioso para
informar a seus importantes hspedes Membros de sua
disponibilidade. Fazer isso seu caminho para deixar que os
hspedes mortos vivos saibam que ele ter seus melhores
interesses em mente, e tambm um mtodo de pescar
material com o qual chantagear seus clientes indiscretos, se
surgir a oportunidade.

O Cassino
Com um cassino de 35.000 metros quadrados, o
Veneziano oferece aos jogadores, tanto humanos quanto
Cainitas, uma ampla variedade de opes. As 110 mesas de
jogos do cassino incluem pquer, blackjack, roleta, dados,
bacar, loterias at mesmo guerra. Uma poro das mesas
de jogos do cassino devotada a jogos tradicionais asiticos
tais como pai gow e foram projetados pelos della Passaglia de
acordo com princpios do feng shui que maximizam o joss
para colocar os hspedes asiticos vontade. (Dante
tambm imaginou que no faria mal ter um lugar disponvel
para que os Cataios joguem, considerando as incurses que
tm feito na Califrnia, mas nenhum Cataio em 1.000
quilmetros quadrados imaginou se aproximar do lugar.) O
Veneziano tambm tem 2.500 mquinas caa-nqueis,
variando desde prmios de alguns centavos at 500 dlares,
para jogadores apaixonados por estes bandidos de um brao
s. E os hspedes que gostam de apostar em esportes desde
futebol at corridas de cavalos certamente apreciaro o

O Veneziano
71

salo do estado da arte de corridas e esportes do cassino,


onde podem simultaneamente apostar e assistir a todos seus
eventos favoritos em grandes teles.
Os vampiros, assim como a alta sociedade, tm a chance
de jogar em salas particulares longe das massas, e eles
tambm tm acesso ao Salo Clube de Ouro do Veneziano.
Estes so os nicos dois lugares nas reas pblicas no
monitorados por vigilncia pessoal, permitindo aos
Membros falar livremente sem medo de violar a Mscara.
Todas as regras do Prncipe Benedic a respeito de apostas so
estritamente executadas. Assim, nenhum membro pode
jogar pquer, nem qualquer Membro pode perder mais de
$10 milhes numa nica noite.

O Refgio de Dante
Dante descansa numa verso modificada da Sute
Piazza do Veneziano no 17 andar de frente para a Strip. A
sute tem uma rea de 395 metros quadrados (que maior do
que muitos apartamentos de dois quartos). Um par de portas
duplas leva at a entrada em mrmore italiano verdadeiro do
refgio. Durante o dia, estas portas so trancadas, pregadas e
barradas, e um alarme eletrnico foi instalado para alertar o
pessoal da vigilncia (e atravs deles, a segurana do hotel)
sobre qualquer tentativa de forar as ditas portas. (O teclado
eletrnico responsvel por ativar e desativar o alarme est
instalado prximo cama de Dante.)
A sute conta com uma rea de jantar formal, uma sala
de estar submersa e um bar completo (do qual Dante
ocasionalmente bebe martinis que acabam sendo jogados
fora). Ele tambm mantm uma reserva moderada de
Rohypnol (Flunitrazepam) e Percodan (Oxicodona)
escondida no bar para que possa batizar uma bebida para um
hspede que tenha atrado at sua sute para um lanche
particular. As duas janelas da sala de estar so feitas de vidro
pintado e a prova de balas e pesadamente acortinadas. A
sala contm um sof conversvel, mesa de caf, quatro
cadeiras estofadas (duas com divs), um centro de
entretenimento (com uma televiso de 36 e um sistema
combinado de stereo e hometheater) e uma escrivaninha
com telefone, laptop e multifuncional impressora/fax.
O quarto de Dante contm uma cama queen size, uma
espreguiadeira, uma TV de 27 num armrio de quarto, um
grande closet cheio de ternos de grife, uma cmoda e dois
criados-mudos. As portas duplas que levam para o quarto
so trancadas, pregadas e barradas durante o dia assim como
as portas externas da sute, e Dante descansa com um .45

O Sands
Um efeito colateral inesperado da construo do
Veneziano no antigo lugar do Sands Cassino e Hotel foi
que a velha estrutura ainda existe do outro lado da
Mortalha. Sua arquitetura fantasmagrica percorre todo
o corao da nova construo, dando a Dante o poder de
viajar pelo centro do Veneziano sem ser observado pelos
clientes, sejam eles rebanho ou Membros. O Sands
tambm fornece a Dante uma populao abundante de
spiriti e spettri para comandar, presos como esto pela
tempestade espiritual que est atualmente se abatendo
sobre o Mundo Inferior.

com silenciador sob seu travesseiro. Ainda que a Sute Piazza


padro tenha apenas uma cortina que separa o quarto da sala
de estar, Dante tem uma parede em seu lugar para evitar que
qualquer luz do sol o alcance durante o dia. A sute tambm
conta com um banheiro de 40 metros quadrados com
acabamento de mrmore italiano. noite, contudo,
incomum encontrar Dante em seu refgio. Embora ele
ocasionalmente seduza vtimas ao atra-las at sua sute,
mais provvel que ele entretenha os hspedes ou tente
impressionar Membros dignitrios no Velvet Lounge ou na
Sala de Regncia.

Os Empregados
O Veneziano emprega centenas de membros de equipes
que trabalham em empregos que vo desde capanga at
carregador de bagagens. Com seus salrios competitivos,
ateno integral sade, creche local e equipes de servio de
portaria, o Veneziano no tem problemas em atrair
empregados em potencial. Quase nenhum dos membros do
resort est ciente da existncia de um vampiro em seu meio,
muito menos que o Veneziano, alm de seus clientes
comuns, atende a uma clientela exclusiva de mortos vivos.
Se algum dos empregados suspeitar que Dante Giovanni
algo mais do que um Vice Presidente de Operaes, eles
suspeitam que seja um gngster. Como em qualquer lugar em
Las Vegas, a Mscara estritamente executada entre os
hspedes vampricos do Veneziano.

Segurana
A nica seo do pessoal sobre o qual Dante mantm
rdeas curtas a segurana. A segurana do Veneziano cai
em trs subsees: Vigilncia, oficiais uniformizados e
investigadores. A vigilncia o menor departamento do
pessoal no resort. A todo momento, apenas duas pessoas
patrulham a Sala de Vigilncia do Veneziano, mas elas
permanecem em contato constante com os oficiais
uniformizados e, quando necessrio, fazem contato com os
investigadores paisana. A vigilncia coordena o resto do
pessoal de segurana e responde apenas ao Diretor de
Vigilncia (e, este, a seu regente, Dante Giovanni). Os
oficiais uniformizados, armados com pistolas e cassetetes,
constituem uma fora de segurana particular empregada
pelo cassino para manter a ordem. Eles podem deter
suspeitos para a polcia, mas no tm autoridade legal fora do
Veneziano.
Os investigadores so pessoal de segurana paisana
que cruzam o cassino procurando por qualquer um QPS
(que parea suspeito). Eles tambm agem como a guarda
pessoal de Dante. O investigador lder e vrios subordinados
foram encarniados por Dante, e aqueles que no so
carniais so, para um homem, membros da famlia
Giovanni ou uma de suas inmeras subordinadas.
Tipicamente armados com pistolas leves, os investigadores
que sabem que tero de lidar com vampiros podem ter
algumas armas mais exticas mo, tais como estacas ou
cassetetes eltricos compactos.
Como uma medida de segurana adicional, Dante usa
membros da populao spirito do Sands para manterem-no

Refgios dos Amaldioados


72

informado da chegada de quaisquer Cainitas ou de algo que,


para as aparies, seja algo QPS. Tambm, durante a onda de
desaparecimento de vampiros dois anos atrs, Dante
designou dois investigadores carniais em sua sute para
observ-lo durante o dia. Alm disso, a Sute Piazza de
Dante coincide com o local de uma cobertura do velho
Sands do outro lado do Sudario. A proeza de Dante com a
Necromancia tamanha que ele pode caminhar atravs da
Mortalha e usar o elevador at a cobertura do Sands, cuja
localizao fsica coincide com seu quarto, como um meio de
sair em caso de emergncia. A sala sob a sute de Dante
sempre mantida vazia no caso de precisar dela.

O Olho no Cu
De um pequeno quarto na profundeza das entranhas do
Veneziano, o pessoal da vigilncia usa um sistema de 1.000
cmeras para monitorar a atividade dentro do resort. Cada
uma destas cmeras est escondida por um globo de fumaa
e pode girar 360 graus em um segundo, permitindo que os
clientes sejam seguidos pelo resort desde o momento em que
entram no prdio at a hora que chegam em seus quartos,
incluindo os elevadores. O Veneziano emprega tecnologia
de reconhecimento facial de ltima gerao, que mede a
distncia entre os olhos do sujeito para conferir com um
banco de dados de criminosos conhecidos. ordem de
Dante, esta tecnologia est sendo aplicada para
reconhecimento de Membros tambm.
Uma vez que o software de reconhecimento facial tenha
capturado um criminoso ou vampiro, ou oficiais
uniformizados, investigadores ou o prprio Dante
informado, e ento aes apropriadas so tomadas. Por
ordem oficial, os membros da vigilncia do Veneziano so
separados do resto do pessoal do cassino. Eles usam entradas
separadas, e no convivem com outros empregados. Como
tai, e devido sua utilidade, no surpreende que a equipe de
vigilncia esteja completamente sob a influncia de Dante, e
o Diretor de Vigilncia seja seu carnial sob lao de sangue.

Ideias de Histrias
Os agentes Giovanni de Rothstein encarregam-se de
depor Dante Giovanni (se no mat-lo) para as autoridades
de Las Vegas. Eles incitam os spiriti e spettri que se
enfurnaram no reflexo do Mundo Inferior do Sands ao
causar perturbaes terrveis que afugentam os hspedes e
foram Dante a lidar com eles. Trabalhando em equipes para
um melhor efeito, estes agentes Giovanni foram Dante ao
limite, o que faz com que seu temperamento incendeie e seu

sentido de autocontrole seja corrodo. Fica a cargo do


crculo dos personagens dos jogadores (assumindo que os
personagens dos jogadores sejam apoiadores das grandes
ideias de Dante e no sejam agentes provocadores dos
Giovanni) manterem Dante calmo, limpar sua sujeira e
encontrar quem est tentando coloc-lo em problemas.
Aceitando o convite de Dante firmado (mas no dito)
para vir e desfrutar de um tempo em Vegas sem ter de ser
parte de qualquer conflito de seitas, um bando de Cainitas
Sabs com uma monstruosa quantia de dinheiro faz uma
parada no Veneziano. Enquanto os personagens se
aventuram na cidade, contudo, se encontram emboscados e
sobrepujados por Membros hostis da Camarilla. Eles devem
voltar para o Veneziano onde ostensivamente seguro e
tentar alistar a ajuda de Dante para sair em segurana da
cidade.
Comeam a circular rumores em Las Vegas de que
Dante Giovanni convenceu um velho e poderoso Cataio a
visitar o Veneziano de seu novo lar em San Francisco sob
os termos de uma trgua temporria. Os contatos Cainitas
locais acreditam que este misterioso Cataio veio discutir
uma aliana ou algum outro fim para os conflitos entre os
Membros Orientais e Ocidentais na Califrnia. Duvidoso de
todos estes rumores, um mentor ou figura de autoridade
sobre o crculo dos personagens dos jogadores lhes pede para
irem at o Veneziano investigar. Quando chegarem, os
personagens tm razes para suspeitar que os rumores sobre
um hspede Cataio sejam mentira, e eles devem decidir se
expem o esquema de Dante ou o chantageiam com o que
descobriram.
Assumindo que o cenrio seja o mesmo mas que
Dante Giovanni realmente conseguiu convencer um
diplomata Cataio a visitar o Veneziano, os personagens dos
jogadores descobrem um tanto e fazem contato. Eles podem
descobrir que o Cataio veio ao Veneziano apenas como parte
de uma tentativa de golpe ou que ele est fugindo de ancies
vingativos de sua espcie, a quem traiu na Califrnia. O
crculo pode ajud-lo em seu esforo, relutantemente
concedendo-lhe confiana (e potencialmente conseguindo
um novo e extico membro de seu crculo), ou pode ver que
ele falha na esperana de marcar pontos com as pessoas que
se opem a ele. De outro modo, os personagens podem saber
que sua seita rival planeja assassinar o diplomata e colocar a
culpa na seita do crculo para forar essa seita num conflito
de duas frentes por territrio. Finalmente, os prprios
personagens podem ser os agentes provocadores que foram
ordenados pelos ancies de sua prpria seita a assassin-lo.

O Veneziano
73

O Domnio
do Porteiro

Muitos Nosferatu em qualquer cidade escolhem viver


em reas quietas e isoladas ou profundos subterrneos longe
de olhos curiosos e arrogantes. Ocasionalmente um
Membro desse cl no consegue (ou no ir) viver nas
grandes Ninhadas com seus irmos. Maximilian Spanner do
Cl Nosferatu um destes Membros. Ainda assim, mesmo
que no se misture com seus companheiros de cl em seus
antros, ele ainda um recurso valioso para o cl.

Residente
Maximilian moderadamente claustrofbico, o que
no uma fobia invejvel para um Nosferatu, a despeito de
sua gravidade. Por seu medo de locais fechados, Maximilian
prefere evitar os esgotos e as Ninhadas tanto quanto
possvel, e ele recusa-se absolutamente a viver nas
opressivas cmaras do subsolo que seus pares normalmente
frequentam. Ao invs de se anular completamente,
Maximilian estabeleceu um refgio prximo Ninhada de
sua cidade com espao interno aberto o suficiente para que
evitasse as presses de sua fobia. Muitos anos atrs
Maximilian estabeleceu seu refgio numa estao de
tratamento de gua.
As deformidades que afligem o Cl Nosferatu
devastaram Maximilian. Seu rosto e corpo foram
notavelmente transformados da norma humana, deixando-

o com pouca esperana de se envolver em interao normal


com o resto da humanidade a menos que estivesse
densamente disfarado. A pele de Maximilian se solta dos
ossos, fazendo-a parecer pronta para se desprender
completamente sem aviso prvio. O efeito pior em seu
rosto, dando-lhe uma aparncia terrivelmente abatida pelas
intempries e cicatrizes, muito macabra para ser confundida
com algum devastado pela idade extrema. A pele frouxa em
torno de sua boca se agita quando ele move sua mandbula,
abafando suas palavras e fazendo da alimentao uma tarefa
difcil.
As deformidades so to intensas que parte do rebanho
que enfrentou cara a cara Maximilian mal pode descrever o
que viram, mesmo quando ele usa Ofuscao para pouparlhes do horror do que ele parece. Uma vez que o refgio de
Maximilian uma estao de tratamento de gua em
funcionamento, ele deve confiar na Ofuscao
frequentemente para lidar com os humanos que trabalham
na estao. Em particular, Mscara das Mil Faces serve bem
a Maximilian, uma vez que ele trabalha como um
administrador noturno da estao e forado a lidar com o
rebanho regularmente.
Maximilian escolheu a estao de tratamento de gua
por inmeros motivos, entre eles o fato de que ele trabalhava
l poca de seu Abrao, e forou seu caminho at um cargo
de gesto desde aquela noite fatdica. Ao ficar com a estao

O Domnio do Porteiro
75

de tratamento de gua, ele poderia habitar relativamente


prximo ao seu cl, ainda que longe o bastante para evitar
viver realmente nos confins dos esgotos. Sua claustrofobia
no to severa a ponto de no conseguir entrar nos esgotos,
mas ele est constantemente na borda, sempre atento a cada
gotejar ou gemido que a superestrutura emite. Maximilian
tambm est ciente da antipatia dos outros cls pelos
Nosferatu, e deseja ficar fora do convvio com a Famlia
assim como seus irmos. Ainda, a despeito destas dvidas, a
natureza insular de seu cl ordena que ele fique perto de seus
irmos de sangue.
Outra vantagem da estao de tratamento de gua sua
relao com o sistema de esgotos da cidade. A estao de
tratamento serve a mais de meio milho de pessoas na cidade
ao pegar a gua usada, purific-la, adicionar componentes
qumicos, e prepar-la para o uso novamente (mesmo que
no seja normalmente considerada gua potvel). A estao
conectada e monitora boa parte dos esgotos da cidade, o
que coloca Maximilian numa posio para ajudar a
assegurar a sobrevivncia e bem estar dos Nosferatu locais
que habitam esse lugar. Ele tem um relacionamento de
trabalho decente com quase todos os humanos com quem
entra em contato regular, especialmente os outros
administradores e supervisores da estao. As pessoas na
estao de tratamento de gua so um tanto rudes, e o
mnimo de tato e carisma de Maximilian lhe garantem vrios
amigos e subordinados leais em seu papel como
administrador do turno da noite, mesmo que ele
dificilmente fale. Com sua influncia na estao,
Maximilian pode cortar ou redirecionar inmeros esgotos
ativos, tornando-os seguros para uso por seu cl.
Uma vantagem final da estao que muitas das pessoas
vivem na cidade e em seu entorno a evitam. As guas
residuais que fluem para a estao tm um cheiro atroz, e
muitas pessoas saem de seu caminho para evit-las. Apenas
habitaes baratas so construdas prximas estao, e
estas casas so difceis de vender a despeito de seu preo
baixo. Em geral, as pessoas no se importam com o que
acontece na estao desde que sua gua esteja limpa, seus
banheiros funcionando, e seus esgotos carregando os
detritos.

Aparncia
A estao no um prdio nico, mas uma srie de
prdios interconectados por uma infraestrutura similar. Os
prdios so compostos quase que completamente de
alumnio, ao e concreto, tornando a estao muito robusta
e no muito diferente de uma fortaleza. Ainda, mesmo que
sua defensibilidade seja um dos aspectos mais atraentes da
estao, no houveram incidentes at hoje srios o bastante
para constituir uma necessidade para tal defesa.
Principalmente, a arquitetura robusta da estao apela para
o desejo inato de Maximilian por segurana.
Os quatro prdios diferentes da estao so construdos
em trs hectares de terra. Alm disso, inmeros tanques de
reteno ficam junto aos prdios em que o trabalho da
estao conduzido. Os tanques guardam quantidades de
gua variando de centenas a muitos milhares de litros.
Muitos dos maiores tanques tm as bordas abertas, e destes

enormes tanques que os indicadores de odor da estao se


originam. Uma vez que as guas residuais dos esgotos so
bombeadas para a estao, passam por uma srie especfica
de tanques que primeiro filtram, ento purificam, e s depois
tratam quimicamente a gua. Essa gua ento reconduzida
ao sistema de gua da cidade ou para um lago prximo que
serve como um enorme tanque de reteno para a rea
metropolitana.
O maior e mais importante prdio no complexo o
Primrio, um bloco de concreto e vidro que fisicamente
comum exceto por seu tamanho. O Primrio onde muito
do trabalho realizado e, consequentemente, onde muitos
dos trabalhadores podem ser encontrados tanto de dia
quanto noite. As nicas entradas para a estao so atravs
do Primrio.

Traado
Uma pequena sala de espera logo passando as portas
onde os visitantes e trabalhadores que chegam so recebidos
e permitidos a passar pelas pesadas portas internas de ao do
prdio Primrio. Os trabalhadores dispem de um carto de
identificao com uma tarja magntica nas costas, e o carto
oferece acesso a todos os prdios e muitas das reas de
servio. Sem um carto, o visitante pode sair de um prdio
mas no consegue entrar em nenhum outro.
Alm disso a nica entrada de recepo, uma srie de
garagens dentro do Primrio s podem ser abertas com o
passar de um carto de identificao. Trs grandes garagens
servem pequena frota de caminhes e carros que os
trabalhadores usam para se deslocar pela estao bem como
para responder s chamadas por toda a cidade. As chaves
para os caminhes esto sob o cuidado dos administradores
da estao, um dos quais, claro, Maximilian. Em sua
posio na estao, ele mais do que capaz de preencher (ou
forjar) os documentos necessrios para requisitar um ou
mais destes caminhes se houver necessidade.
Alm das portas da garagem e a entrada comum (na
qual a guarda do turno normalmente pode ser encontrada),
a nica forma de entrar na estao atravs do sistema de
esgotos, em que boa parte est em uso a todo momento.
Aps escurecer, Maximilian se assegura de que um cano do
esgoto esteja sempre aberto para permitir que os Nosferatu
entrem na estao. Se precisar, Maximilian pode fazer com
que os trabalhadores inundem aquele cano aberto em
minutos para selar esta entrada. O cano excepcionalmente
pequeno, ento Maximilian preferiria morrer ao rastejar por
seus confins terrivelmente estreitos. Ao invs disso, sempre
que deve entrar nos esgotos, ele usa outras entradas fora do
complexo.
Muito do trabalho na estao corre no primeiro andar
do Primrio. O monitoramento do sistema de gua
conduzido usando grandes mapas da estao e do sistema de
esgotos da cidade. Mltiplos computadores velhos ajudam
os trabalhadores na manuteno de rotina e reviso da
estao. Tambm dentro do Primrio esto as garagens e um
grande depsito onde muitos dos equipamentos pesados so
mantidos. Ocasionalmente, os engenheiros da cidade no
associados com a estao de tratamento de gua colocam
problemas enquanto realizam seus trabalhos dentro e em

Refgios dos Amaldioados


76

torno do Primrio. Maximilian normalmente informa os


Nosferatu da cidade sobre a situao e permite que seus
companheiros de cl mais politicamente conectados
sutilmente evitem qualquer problema em potencial.
Mais canos e tubos do que se pode contar correm pelo
primeiro andar subterrneo do Primrio para que os
trabalhadores possam ter fcil acesso aos sistemas e junes
mais crticos. Junto com os muitos canos, um conjunto de
interruptores de circuito e o quadro de telefone tambm
esto neste andar. Do contrrio, os nicos aspectos do
subsolo dignos de nota so as portas grandes e trancadas que
levam ao refgio de Maximilian, que so disfaradas como
um armrio mecnico. Embora as portas paream velhas e
enferrujadas, elas esto em boas condies e so bastante
fortes para o propsito a que servem. Para derrubar as portas
reforadas necessrio um teste de Fora contra uma
dificuldade de 10, e o personagem que tenta quebrar a porta
deve ter ao menos um ponto em Potncia. Arrombar a porta
muito mais fcil, pois exige apenas um teste de Destreza +
Segurana (dificuldade 7).
Cada noite quando troca o turno, Maximilian usa
Ofuscao para deixar o Primrio. Fora dele, ele encontra
uma alcova fora de viso, usa Mscara das Mil Faces para
criar sua aparncia normal e entrar na estao pela
entrada. Bate o ponto, cumprimenta as pessoas que j esto
em atividade e ento vai trabalhar. Duas ou trs horas aps o
incio de seu turno, Maximilian toma conta de sua papelada
e pode inspecionar a estao durante suas horas de folga.
Aps a meia noite, ele discretamente desaparece por algum
tempo para tomar conta de quaisquer assuntos vampricos
com os quais seus companheiros de cl possam ter escolhido
encarreg-lo. Apenas um punhado de pessoas que
trabalham na estao conhecem Maximilian pessoalmente.
Muitos o conhecem por sua reputao positiva. Aqueles que
o conhecem pessoalmente esto em bons termos com ele,
vendo-o como amigvel, competente e um ouvinte
marcadamente bom.

O Refgio de Maximilian
Maximilian dorme e passa a maior parte de seu tempo
em uma das maiores salas na parte mais profunda do subsolo,
qual apenas os administradores tm acesso, e que
supostamente serve como um closet mecnico sem uso e
fora do caminho. Dos administradores da estao, apenas
Maximilian tem as chaves para esta sala em particular. Sua
localizao, junto com o fato de que o equipamento
realmente til que os outros empregados podem precisar so
guardados em outro lugar, assegura que os trabalhadores da
estao fiquem longe. A despeito de sua fobia moderada
com espaos apertados, a necessidade de Maximilian em
estabelecer um refgio seguramente longe do sol e fora de
perigo de descoberta necessitou de seu uso do subsolo mais
profundo. E a necessidade, neste caso, supera a
convenincia.
O refgio uma sala grande do tamanho aproximado de
um apartamento de dois quartos, com um teto de quase
quatro metros. A falta de paredes divisrias e o teto alto
ajudam a aliviar a fobia de Maximilian, mas o fato de que ele
est confinado no subsolo ainda lhe acomete toda noite

quando acorda.
No refgio, Maximilian mantm um bero de bom
tamanho no qual dorme, mas ele no se importa com um
colcho ou travesseiros, pois no desperta mais ou menos
confortvel do que quando foi dormir. O administrador
diurno, Tony Athlex, sabe que Maximilian frequentemente
dorme no closet mecnico, mas foi convencido a algum
tempo atrs a olhar para o outro lado. Tony acredita que
Maximilian est tendo problemas pessoais em casa e que
ignorar a existncia do bero um grande favor que est
fazendo para seu colaborador. A habilidade de Maximilian
em persuadir Tony to facilmente vem no apenas de uma
histria convincente, mas tambm do lao de sangue parcial
que Max aplica ao misturar sua vitae com o caf que oferece
a Tony enquanto trocam de turno.
Alm do bero no centro da sala, inmeros
computadores modernos se alinham nas paredes. Com estes,
Maximilian monitora todos os acontecimentos da estao e
pode acessar a srie de cmeras que observam pontos chaves
dentro do complexo. Em seu papel como administrador do
turno da noite, Max passa a maior parte de seu tempo
ajudando a programar as cmeras de segurana, ento fcil
para ele estabelecer um acesso aos computadores em seu
refgio.
Outras moblias que Maximilian tem no refgio foram
colocadas contra as paredes, ajudando a manter a sala
aberta. Entre elas se encontram algumas estantes
envelhecidas, um sof desgastado, uma pequena mesa de
canto que faz o papel de criado mudo, e um espelho alto e
largo que Maximilian furtou de uma casa prxima que pegou
fogo e teve de ser remobiliada. O espelho d a iluso de
aumentar bastante a sala. A nica moblia no meio do cho
o bero. Ele o mantm ali porque se o empurrar contra a
parede ou num canto, a sensao de despertar com paredes
sobre ele dispararia um ataque de pnico.
O sistema de reciclagem de ar estragou h alguns anos, e
uma vez que Maximilian no precisa respirar, no viu
necessidade de consert-lo. Consequentemente, o ar no
subsolo velho e escasso, pois refrescado apenas quando
algum abre a porta de ao para o andar superior. Em alguns
aspectos, a atmosfera se assemelha de uma tumba. O ar
dentro permanece relativamente frio devido sala ser to
funda, embora Maximilian ocasionalmente seja forado a
manter as portas abertas por noites sem fim durante o vero
para ajudar a resfriar os computadores. Nestes tempos, ele
fica sem muitas escolhas. Ele comeou a considerar usar um
sistema de resfriamento mais avanado para ajudar a aliviar
quaisquer problemas de superaquecimento, mas por
enquanto, a intruso de seu espao pessoal e o dinheiro
envolvido para construir tal sistema so um empecilho.

A Portaria
Mais do que apenas um lugar para ficar, o refgio de
Maximilian serve a um propsito maior aos Nosferatu da
cidade. Maximilian escolheu a estao de tratamento de
gua por inmeras razes, sendo segurana a razo principal.
Ainda, alm de sua prpria segurana fsica, a estao
tambm pode regular grande parte da infraestrutura de
abastecimento de gua da cidade. Esta habilidade de

O Domnio do Porteiro
77

monitorar e afetar o fluxo de gua atravs dos muitos esgotos


tem servido aos Nosferatu bem e concedido a Maximilian
uma boa quantidade de status dentro do cl. Por virtude da
utilidade de seu refgio, Maximilian um valoroso
Nosferatu, e seu desejo excntrico de viver fora dos esgotos
tolerado pelo servio que presta.
Alm do mais, Maximilian est em bons termos com
quase todos os arquitetos Nosferatu, aqueles que modificam
e expandem as Ninhadas que ornamentam a cidade. Suas
vises dos labirintos subterrneos so tornadas realidade
com a ajuda de Maximilian e a estao de tratamento de
gua. Nos estgios de planejamento para expanso das
Ninhadas, inmeras das linhas de esgoto so identificadas
como precisando ser bloqueadas para criar um ambiente
seco. Ao invs de ter de fisicamente bloquear os canos, como
muitos Nosferatu em outras cidades tm de fazer, os
arquitetos simplesmente contatam Maximilian e lhe dizem
do que precisam. Se conseguir, ele ento redireciona a gua
destes canos.
Este mtodo no apenas mais eficiente para os
Nosferatu, mas tambm ajuda a desviar a ateno do
rebanho sobre o que interrupes inesperadas no
abastecimento de gua podem trazer. Ao trabalhar por meio
da estao, Maximilian pode redirecionar a gua
seguramente com pouca interrupo do abastecimento para
as massas fervilhantes l de cima. Por meio de outros
administradores da estao, Maximilian tambm tem a
habilidade de solicitar que os trabalhadores evitem certas
reas sensveis dos esgotos, assegurando-se de que haja
pouca chance de alguma equipe de trabalhadores descobrir
sem querer as Ninhadas. Por suas aes, os humanos
permanecem ignorantes da construo contnua que est
em andamento sob sua cidade.

Alimentao
A maior desvantagem da estao de tratamento de gua
o ambiente esttico que ela cria, o que torna difcil para
Maximilian reunir um rebanho grande para satisfazer suas
necessidades de alimentao. Alm dos cinco
administradores da estao (que esto todos sob lao de
sangue parcial), existem poucos mortais nos quais possa
confiar para fornecer alimento. Como com muitos
Membros, a preocupao principal de Maximilian
alimentar-se em relativa segurana e minimizar a chance de
descoberta. Maximilian bastante experiente para saber
que no deve se alimentar de seus colegas de trabalho exceto
nas emergncias mais graves.
Assim, Maximilian alimenta-se quase exclusivamente
das pessoas nas casas prximas estao. Ele espera pelas
noites quando pode aparecer com uma desculpa apropriada
para deixar a estao, pois ento ele poder deixar suas
paredes protetoras e aliviar sua claustrofobia inteiramente
por um tempo. Normalmente, ele apenas usa Ofuscao e
passeia pelas casas, mas em raras ocasies ele dirige uma das
muitas caminhonetes da estao. Mesmo ento, ele toma
cuidado para estacionar a caminhonete em algum lugar
escuro e isolado das casas dentro das quais pretende jantar.
Se calhar de matar sua vtima, no deixaria para trs uma
evidncia facilmente rastrevel perto de onde testemunhas

poderiam encontr-la.

Segurana
Parte da segurana da estao passiva. Um alambrado
grande de dois metros e meio circula a estao inteira.
Arame farpado no topo da cerca em espirais mdias, uma
tentativa bvia de manter os vagabundos longe, embora o
fedor das guas residuais realizem esta funo melhor do que
qualquer cerca. O arame farpado no uma caracterstica
nova, mas seu comprimento foi recentemente substitudo na
reao aos ataques de 11 de setembro em Nova York. Um
assunto mais mundano e realista a recorrente pequena
criminalidade e distrbios domsticos nas casas de baixa
renda em torno da estao. A comisso municipal da cidade
v as cercas, o arame e as outras medidas de segurana como
um gasto necessrio para proteger os computadores usados
para regular os esgotos e o processo de tratamento. Entre os
atos criminosos ocasionais e o medo (exagerado) do
terrorismo dos formuladores de polticas pblicas, a cidade
tambm contratou dois guardas pagos para observar a
estao, um para o dia e um para o turno da noite.
Maximilian estabeleceu uma boa relao com o guarda do
turno da noite, e ele felicita a segurana adicional.
Mais importante do que as medidas de segurana para
proteger a estao a segurana fornecida pela estao s
Ninhadas Nosferatu s quais est conectada. Afinal,
inmeras entradas maiores para as Ninhadas comeam na,
ou em torno da, estao de tratamento de gua. Maximilian
est mais do que feliz em monitorar estas entradas para sua
prpria segurana bem como para a segurana das
Ninhadas. Ainda que Maximilian tenha pouco poder de
parar um intruso determinado, ele pode contatar as
Ninhadas atravs de uma linha telefnica segura e pedir por
ajuda. Se qualquer coisa fora do comum ocorrer, o vigia
noturno e os trabalhadores da estao sabem se reportar
diretamente a Max. Com esta ajuda extra e suas cmeras,
Maximilian tem uma boa ideia de tudo que se passa nas
maiores entradas para as Ninhadas.
Se elas realmente forem sitiadas, Maximilan est
preparado para vir ajudar as Ninhadas como puder. Mesmo
que no seja fisicamente forte, Maximilian ainda pode
ajudar seus irmos Nosferatu de dentro dos confins da
estao de tratamento. Ao inundar certos canos chaves,
Maximilian pode cortar as rotas principais de ataque,
retardando consideravelmente uma invaso. Alm disso, a
estao pode ser usada para uma contraofensiva.
Maximilian pode inundar os canos que os invasores esto
usando. Se eles respiram, muito provavelmente se afogaro.
Se no respiram, o fluxo constante da gua pode ser o
suficiente para varr-los dali e jog-los fora dos esgotos, ou
ao menos at uma emboscada preparada por Nosferatu
furiosos.

Ideias de Histrias
Em preparao para a invaso da cidade, os lderes do
Sab esperam tomar o controle dos inestimveis esgotos que
levam para dentro e para fora em seu subsolo. Para testar as
guas, por assim dizer, um bando de Cainitas mandado para

Refgios dos Amaldioados


78

os esgotos atravs da estao de tratamento de gua numa


misso de reconhecimento. Eles passam pela estao e
entram nos esgotos bem facilmente, mas uma vez l, eles
acham que o lugar est praticamente tomando vida prpria e
se voltando contra eles. Percebendo que foram emboscados
por algum na estao e que eles tm de correr o mais rpido
que podem, os membros do bando devem desafiar as
expectativas e voltar at a estao de tratamento de gua. Se
puderem lidar com o que quer que esteja esperando l, eles
podem facilitar a captura do resto dos esgotos por seus
compatriotas.
Por vrias semanas, o contato de Maximilian com os
residentes da Ninhada diminui at ser finalmente cortado.
Ele espera por outra semana cada vez mais alarmado at que
finalmente um Nosferatu jovem e aterrorizado chega
tropeando na estao, olhos arregalados e falando sobre
uma... coisa enorme e silenciosa que estava caando os
Membros da Ninhada. Indisposto a entrar nos esgotos
(especialmente se algo perigoso est solto l embaixo), Max
rapidamente chama um crculo bravo e disposto a investigar
para ele e lhe dizer o que est havendo.

Num movimento projetado para pressionar os


Nosferatu locais e figurativamente for-los at a superfcie
da sociedade vamprica (ao invs de esconderem-se l em
baixo planejando sabe-se l o que), o prncipe local instala
um carnial sob lao de sangue como lder da estao de
tratamento de esgoto. Este carnial tem o poder de despedir
Maximilian, e ele se mantm atento para cercear a
habilidade de Maximilian em mexer com a gua da cidade.
Ao invs de se voltar para as informaes e demandas
subsequentes do prncipe, os Nosferatu so incitados, e
tomam uma abordagem de guerrilha. Sua primeira ttica
fazer com que Maximilian aprisione o carnial do prncipe e
corte a gua de certas partes da cidade. Seu prximo passo,
eles avisam, ser comear a adulterar os filtros que limpam a
gua da cidade a menos que o prncipe os deixe em paz. Em
resposta, o prncipe monta um crculo de jovens vampiros
racionais para ir at a estao de tratamento para
argumentar com os Nosferatu em seu nome atravs de
Maximilian.

O Domnio do Porteiro
79

A Casa que o
Medo Construiu
Era uma vez dois irmos mortais que viviam juntos numa
casa em runas. Um era um invlido que confiava em seu irmo
para todas as necessidades bsicas de sua vida. O outro era
insano e encheu sua casa com um labirinto desordenado de
papis, revistas e mveis. Temendo furtos, o irmo capaz de
andar guardou sua coleo, transformando pilhas de papel e
madeira em uma avalanche em potencial para soterrar ladres
confiantes. Entretanto, as armadilhas saram pela culatra,
quando o irmo fisicamente capaz tropeou numa armadilha e
ficou preso sob uma tonelada de papel. Ele morreu por que seu
irmo invlido no pde salv-lo, enquanto que o irmo
acamado por sua vez morreu de fome num posso com sua
prpria sujeira.
Amadores...

Residente
Toda cidade tem um bairro cujo nico propsito
personificar a glria perdida do passado. Uma vez, as manses
barrocas e art deco se alinhavam nas avenidas. rvores bem
trabalhadas forneciam sombras para as crianas, e mulheres
elegantes caminhavam nas ruas enquanto mostravam suas
novas polainas altura dos joelhos, moda de Palm Beach com
bainhas baixas ou sapatos Dolcis recentemente comprados.
Infelizmente, as lembranas destes anos dourados perdidos
morreram com a Depresso ou se tornaram vtimas das
sensibilidades pragmticas da dcada de 1950. Tubares
imobilirios transformaram as antes luxuosas manses em
apartamentos menores para as multides empobrecidas que se
reuniam nestes basties decadentes da vida de colarinho
branco como ratos para sair de um navio que afundava.
Eventualmente, o nico testemunho da antiga grandeza desses
bairros jazia nos instantneos em preto e branco apagados de
tempos passados, o friso garbo ainda adornando alguns

apartamentos ou as fachadas cobertas de sujeira que apenas


ocasionalmente traem algumas dicas de sua glria passada.
Harriet Perkins uma vez viveu na maior casa de um desses
subrbios, mas seu Abrao e subsequente queda at a
insanidade Malkaviana espelharam o declnio da vizinhana
durante a Grande Depresso. Abenoada com dinheiro antigo,
sua famlia de sangue azul, que agora estava encarniada aos
seus caprichos, comprava todas manses disponveis que
estavam venda, at possuir tudo dentro de um conjunto de
quarteires que cercavam sua manso. A famlia Perkins ento
transformou todas as manses, exceto a sua, em pequenos
apartamentos para suportar o gueto que estava florescendo em
torno deles. Cada casa que convertiam desvalorizava a
propriedade local, tornando mais fcil comprar mais prdios.
Para Harriet, o papel dos tubares imobilirios se provava
lucrativo tanto financeiramente quanto em termos de vitae.
Seus inquilinos, principalmente intocveis da Amrica do
Norte, no eram mais importantes do que teias de aranha.
Quando se foram, poucos se importaram em investigar ou se
importaram.
Com os anos, Harriet habitou em sua manso, se tornando
cada vez mais isolada a cada dcada que passava. Ela ainda
possui prdios pelo bairro, e vende-os casualmente quando as
finanas assim exigem. Outros ela perdeu para traficantes ou
para os tribunais quando um grupo de inquilinos teve coragem
de se voltar contra suas condies de vida esqulidas. Alguns
prdios esto condenados pela negligncia de quase um sculo.
Ainda assim, as propriedades atuais de Harriet so suficientes
para manterem-na e a alguns membros de sua famlia que ainda
esto por a. Graas ao uso em tempo de propinas bem
localizadas e os esforos de alguns procuradores carniais que
agem como intermedirios, seus prdios desfrutam de relativa
liberdade de inspetores da cidade ou da polcia.

A Casa que o Medo Construiu


81

Aparncia
Da rua, a manso de apartamentos de cinco andares de
Harriet no parece diferente dos outros prdios que compem
o quarteiro. Um observador treinado em arquitetura,
contudo, pode perceber que muitas de suas influncias art
nouveau ainda permanecem a despeito das dcadas de
negligncia que o lugar tem suportado. Inspirada pela
arquitetura natural e sem emendas, a fachada do prdio
sustenta poucas linhas angulosas. Ao invs disso, as bordas se
mesclam com afloramentos tais como as janelas de sacadas
retangulares que se projetam, enquanto que as prprias janelas
so verticais e finas com cantos suaves. Um beiral de borda
larga se estende junto margem do telhado, mas o friso clssico
em padro floral que os artesos originais esculpiram na pedra
h muito foi desgastado pela poluio e pela idade. Um bolo de
sujeira e fuligem esconde o que indubitavelmente se tornaria
um lugar histrico se algum tivesse tempo de renov-lo.
Poucos forasteiros se aventuram voluntariamente neste bairro
com alto ndice de criminalidade, ento ningum realmente
percebe ou parece se importar com o que acontece por aqui.
A fluidez natural do estilo art nouveau empresta ao prdio
um visual um tanto orgnico, mas as janelas quebradas e os
portes de ferro forjado que cobrem a porta tornam sua
qualidade agourenta muito mais aguada. Os portes tambm
so do mesmo estilo da estrutura, curvas de videiras e flores
desabrochadas enegrecidas pela idade. Alm disso, a famlia de
Harriet deu padres denteados s videiras e armaes, afiou as
pontas, e soldou os parafusos para que ningum pudesse
simplesmente desprender os portes. Consequentemente,
qualquer um que tente remover os portes com uma Fora de
nvel quatro teria de arranc-los, o que por sua vez rasgarias
suas mos em tiras de sangue nas bordas dentadas (o que se
traduz em trs dados de dano por contuso).
Alm de serem emparedadas, as janelas so bloqueadas
por mveis pesados e anos de acmulo de sucata. As nicas
formas de entrar so ou passar pela porta da frente ou subir pelo
nico olho (janela oval) na parte de cima da frente do prdio.

Traado
Ainda que o exterior do prdio seja definitivamente no
estilo art nouveau, o interior baseia-se em designs mais
tradicionais. Infelizmente, quaisquer ornamentaes que j
possam ter adornado o interior, estas deixaram de existir ou
esto escondidas sob as pilhas de lixo. Apesar disso, Harriet
mais do que uma colecionadora de coisas imprestveis. Ela
amaldioada com as iluses Malkavianas, e acredita piamente
que deixa para trs pores de sua alma em qualquer coisa que
toca (incluindo mveis, papis, pedaos de lixo, quinquilharias
e at mesmo membros da famlia). Para proteger-se, ela
coleciona, compra, rouba ou rapta tudo que gosta ou possa vir a
tocar, evitando assim que sua alma se espalhe em milhares de
fragmentos.
Com os anos, este medo tem aumentado
consideravelmente, e Harriet se isolou em sua casa para
preservar o que resta de seu ser. Sua manso uma pilha
terrvel, esqulida e decadente de quase tudo que ela coletou
em dcadas. Alm disso, ela protegeu sua propriedade de roubo
ao instalar armadilhas em tudo. Seus carniais podem morrer
como resultado de passos errados ocasionais, mas ela est
disposta a suportar este incmodo, seja apenas porque seus

corpos pertencem a ela tambm. Isto , eles tambm possuem


pores de Harriet atravs de seu servio a ela. Eventualmente,
as iluses de Harriet alcanaro um ponto em que ela
simplesmente mata ou rapta qualquer um que venha a entrar
em contato com ela, tratando-os como propriedade
armazenada.
Da prpria manso, pouca beleza resta. As paredes
douradas e o papel de parede dourado h muito desbotaram em
obscuridade listrada e com manchas de infiltrao ou lascadas
sob uma centena de presses, enquanto que o piso e o forro de
madeira perderam seu verniz brilhante e agora esto tortos ou
se despedaando. Boa parte das lmpadas internas est
queimada, e mesmo se um de seus carniais estiver inclinado a
trocar algumas delas, eles no as alcanam mais graas s pilhas
de lixo. Os ratos esto constantemente sob os ps, enquanto
que pombos conseguiram entrar por uma janela. Harriet no se
importa com estes vermes, pois servem como um lanche rpido
ou carniais capazes se nenhum estiver mais ao alcance.

O Andar Principal
A nica entrada disponvel para a manso no andar
principal a porta da frente, que exige um teste de Destreza +
Segurana (dificuldade 5) para arrombar. Um personagem
tambm pode usar a porta dos fundos ou uma das janelas, mas
ele precisaria de uma ou duas horas para tirar as pilhas de
detritos do caminho. As janelas bloqueadas e as poucas luzes
acesas lanam a manso na escurido e em sombras ubquas.
Harriet pode ver facilmente no interior no iluminado, e pode
navegar pelos corredores apertados com seus olhos fechados.
Ela est intimamente familiarizada com seu ambiente, bem
como possui uma memria quase eidtica de sua coleo e os
locais de itens especficos.
Visitantes, incluindo os carniais de Harriet, devem usar
lanternas para circunavegar o labirinto, e mesmo assim, os
carniais sabem especificamente quais caminhos so seguros
das armadilhas. Naturalmente, o labirinto comea na entrada
do prdio.

O Vestbulo
O vestbulo tipicamente grande o bastante para trs ou
quatro pessoas ficarem confortavelmente, e um dos poucos
pontos no primeiro andar que relativamente aberto. Um
cabideiro em jacarand em design revival vitoriano americano
(1840-1880) est l, sua madeira seca e rachada. Casacos e
chapus comidos por traas jazem sobre o cabideiro, em
memria dos antigos visitantes que nunca deixaram este lugar.
Procurar nos bolsos destes casacos pode revelar uma caixa de
fsforos de um clube que fechou ou um recibo de um
restaurante que fechou as portas h uns 20 ou 30 anos atrs.
A genealogia antiga do cabideiro denuncia a riqueza dos
Perkins. Se Harriet tivesse cuidado deles devidamente, este e
outros objetos teriam alcanado um alto preo em lojas de
especialidades e possivelmente at mesmo museus. A famlia
Perkins tinha classe e bom gosto, e a manso agora um
tesouro de antiguidades. Muitas pertencem aos Perkins,
enquanto compraram outros itens a preos ridculos das ricas
famlias cujos mveis decaram durante a Depresso. Harriet,
contudo, atacar e matar qualquer um que tente roubar uma
parte de sua alma, e ela j fez isso antes. Ela no se importa
sobre sua condio, desde que o item em questo permanea
sob seus cuidados.

Refgios dos Amaldioados


82

A Sala de Recepo
Uma vez, quando a manso era nova e estava em bom
estado, o vestbulo abria para uma sala grande a arejada que
tinha a altura de trs andares. Uma arcada aberta para a
esquerda levava para a sala de estar para convidados, enquanto
que um conjunto de amplas escadas imperiais se opunha ao
vestbulo dividida no patamar em espiral ascendente, com duas
escadas menores que levavam para o quarto andar. As portas
de ambos os lados da escadaria levam para os quartos dos
servos e para a cozinha. direita, outra arcada revela uma sala
de jantar suntuosa. No outro lado do vestbulo descansa uma
alcova de sacada retangular com sofs para conversas mais
ntimas. As paredes douradas, frios florais, quatro colunas em
espiral e o teto um tanto arqueado com seu afresco com
motivos angelicais brilhavam, davam vida ao interior e
aconchegavam os convidados.
Infelizmente, contudo, a idade, a escurido e a desordem
agora escondem o efeito geral, deixando os visitantes descobrir
estes vrios elementos apenas aps tropear sobre eles por
acidente. Um labirinto de curvas aleatrias e passagens laterais
oblquas se faz sentir atropeladamente pela desordem. Muitos
destes caminhos so grandes apenas para que uma pessoa
caminhar de cada vez, enquanto outros foram as pessoas a se
mover de lado por eles. O labirinto consiste de resmas de
jornais, revistas empilhadas e caixas cheias de quinquilharias,
prataria avulsa, roupas e mveis equilibrados que variam desde
cadeiras at estantes e at alguns pianos de cauda. Este
sortimento variado de itens forma paredes precrias que
alcanam alturas irregulares de dois a trs metros.
Subir estes obstculos no uma opo. Os carniais de
Harriet h pouco ataram muitas das paredes com linhas de
arame farpado, e estas paredes cairo e transformao um
grande espao num verdadeiro domin se algum colocar
muito peso sobre elas. Ainda que o estilo simples das
armadilhas possa no parecer ameaador a criaturas tais como
vampiros, a combinao de mveis pesados e cantos afiados o
suficiente para causar grande castigo (sem mencionar a dor de
se enredar em arame farpado). Uma queda de parede inflige
oito dados de dano por contuso. Alm disso, existe apenas um
jeito seguro de passar pelos corredores, e muitas das passagens
foram encordoadas com fios de arame que esto
cuidadosamente presos para fazer desabar a pilha. Localizar e
evitar estes fios exige um teste de Percepo + Prontido
(dificuldade 9).
O afresco do teto est apagado em muitos lugares, ou gasto
pelo assoalho do andar de cima. Harriet muitas vezes espiona
visitantes ou ladres atravs dos buracos maiores, e ela possui
uma excelente vantagem desta posio.
A escadaria, com sua balaustrada de metal florida e duas
lmpadas no iluminadas em postes grossos, tambm coberta
com caixas e pilhas de papel. Parece a cena de um
desmoronamento de lixo. Subir as escadas, o que os carniais
evitam completamente uma vez que o andar de cima domnio
de Harriet, um feito de acrobacia pelos poucos pontos limpos.

Sala de Estar e Sala de Jantar


Estas duas salas grandes uma vez existiram apenas para o
entretenimento dos convidados, enquanto a famlia Perkins
ficava centrada no terceiro andar. Os Perkins usavam a sala de
estar para bailes ocasionais, das quais Harriet lembra
ternamente e s vezes fora os poucos carniais da famlia
sobreviventes a reencenar com ela. Agora, estas cmaras so

pouco mais do que extenses do salo principal. O labirinto de


detritos percorre todas estas reas tambm, embora a sala de
estar tenha um pequeno osis de espao relativamente
organizado.
O ponto nu em questo est no centro da sala, onde
Harriet mantm um espao limpo de 3 metros quadrados.
Aqui, o cho de mrmore tem padres de raios de sol
incrustados em ouro que uma vez serviram como o destaque
deslumbrante da cmara. Em um lado do espao jaz uma velha
vitrola com colees de vinis empoeirados das dcadas de 1920
e 1930. Muitos dos discos esto quebrados ou arranhados, mas
isso no impede que Harriet dance nas batidas falhas e
soluantes. Sua coleo de msica exibe diversos talentos
desde os metais e sopros da Banda de Percival Mackey e os
Cinco Azes, at os compositores orquestrais tais como
Beethoven e Prokofiev.
Estas duas salas guardam uma riqueza de antiguidades
desgastadas e podas. Alguns dos destaques incluem um
gabinete vitoriano com um camafeu quebrado adornando sua
frente, um conjunto de moblia de sala de estar de mogno em
estilo federal completo datando de 1809, um armrio
Happlewhite do fim do sculo XVIII e prataria (bem como
bronzes e outros metais) da Tiffany & Company e da
International Silver Company. Ainda que esta variedade e
distino no signifiquem nada para ladres comuns ou
crianas das noites modernas, vampiros argutos podem bajular
ancies ao oferecerem como presente antiguidades
retrabalhadas resgatadas da manso Perkins. O fator nostalgia
destes itens enorme, sem mencionar seu valor potencial em
qualquer mercado. Mesmo algum que tente vender algo to
incuo quanto um ursinho de pelcia Steiff ou um copo
Amelung pode se achar sob escrutnio de colecionadores que
compreendem o verdadeiro valor destes itens. Francamente,
uma maravilha que Harriet tenha conseguido manter seu
tesouro de antiguidades em segredo por tanto tempo, dado que
alguns ladres astutos realmente escaparam do refgio sem
serem percebidos. Uns poucos dos mesmos so duros o
bastante para retornar, roubando e furtando quinquilharias
para lhes fornecer um dinheiro rpido de vez em quando.

O Quarto dos Servos


Um corredor pequeno e relativamente desobstrudo
ainda que imundo conecta trs pequenos quartos, uma sala
de estar comunal, um banheiro compartilhado e uma sada que
leva para um beco. Uma arca alta neoclssica cheia de livros
velhos barra a porta, mas os carniais de Harriet podem abrir
esta sada facilmente ao remover as gavetas cheias e
empurrando o armrio para o lado. Esta rea uma vez serviu
como quartos dos servos para a camareira, o cozinheiro e a
bab, mas agora serve como covil para quaisquer mortais
desabrigados que os carniais consigam atrair at aqui. Ainda
que os colches sujos, encanamento quebrado e quartos frios
amedrontarem pessoas mais sensveis, os carniais atacam
viciados ou fugitivos que no conhecem nada melhor. Os
convidados sortudos raramente duram a noite inteira, ainda
que os azarados tenham de jogar um jogo perigoso de gato e
rato com Harriet no labirinto de lixo. At hoje, nenhum
humano sobreviveu a esse ordlio mortal.

A Cozinha
Compreensivelmente, os carniais de Harriet preferem
viver em outro lugar, mesmo que devam viver nas favelas que
cercam a manso. Ao menos aquelas acomodaes superam

A Casa que o Medo Construiu


83

este ninho infestado de ratos e pombos (se bem que


escassamente). Quando os carniais partem, a cozinha
simplesmente se torna outro espao de armazenamento para
prataria e itens encaixotados. Claro, a baguna bloqueia o
corredor de sada da cozinha, mas os carniais pregaram a porta
e o batente anos atrs para incrementar a segurana.
Qualquer um que no seja familiarizado com as
peculiaridades de Harriet pode ficar surpreso ao ouvir
agitaes e outros sons de movimento vindo de um grande
refrigerador (agora desligado), ou da despensa. Se um
convidado abrir, uma viso macabra aguarda na forma de
pombos, ratos e o gato ocasional meio mortos, meio podres, e
em decomposio, todos espalhados pelas amplas prateleiras
ou pelo cho. Harriet pega bichos em seu tempo livre,
encarniando alguns quando pode dispor de sangue ou
guardando-os no refrigerador e despensa para consumo
posterior. Os animais em pnico se alimentam uns dos outros
ou perecem quando Harriet os drena e joga suas carcaas para
dentro de novo.

Segundo Piso
Enquanto o primeiro piso um labirinto, o segundo
(quarto andar) mais ou menos um matadouro. Quando os
membros de sua famlia mortal faleceram, Harriet os colocou
para descansar em seus quartos e simplesmente fechou as
portas. At agora, ela visita-os noite (seja apenas para
afugentar ou para cear os ratos). Ela at mesmo se d ao
trabalho de trocar suas roupas em alguns meses.
O segundo piso era a residncia da famlia onde Harriet,
seus pais e trs irmos viviam. Seguindo seu Abrao, contudo,
Harriet convenceu os membros da famlia mais prximos (e
ento os mais distantes) a viver na manso como uma
comunidade gigante, feliz e apertada. A influncia de Harriet
os transformou em carniais degenerados, e poucos
conseguiram fugir de seu toque enlouquecedor. Aqueles que
ainda esto por a sobreviveram apenas ao deixar a manso.
Eles convenceram Harriet de que suas habilidades lhe servem
melhor l fora, embora seu condicionamento sanguneo e sua
influncia sobre eles inexoravelmente traga-os de volta poucos
dias depois para se alimentarem. Quando esto carentes de
vitae, os carniais trazem um ou dois sem tetos para alimentar
Harriet.
O esplendor da manso muito mais evidente neste piso,
com painis de bordo e carvalho apagados, teto arqueado e
tapetes persas Kirman cobrindo o piso de madeira de lei. Uma
camada de poeira incrustada cobre as paredes douradas,
algumas com um ar art deco nos padres solares prateados da
divisa que se estende pelo corredor. A idade ainda reivindica
sua parte do brilho da manso, claro, mas a extenso de seus
ataques aqui est muito longe da dilapidao dos nveis
inferiores.

Quartos
A manso tem cinco quartos e um quarto mestre no
segundo piso, essencialmente trs quartos por corredor (que
correm em paralelo um ao outro em ambos os lados das
escadas). Em muitos quartos, meias colunas de estilo drico
emergem das paredes em bases de mrmore, enquanto que
uma lareira cavernosa agracia o quarto mestre. Com exceo
de um deles, os quartos so mausolus improvisados que agora
abrigam ao menos quatro membros da famlia mortos por
cmara. Os corpos dos falecidos descansam nas camas de

dossel, repousados sob cobertores pudos, ou desleixados em


poltronas em estilo imperial francs. Harriet limpa as teias de
aranha quando pode, mas ela nunca afugenta os ratos que
ficam escondidos nos vos das paredes. O chiado incessante
dos ratos ecoa pelos quartos, mas Harriet acostumou-se com
sua conversinha alegre.
O ltimo quarto pertence a Harriet, e ela dorme nele
desde a dcada de 1920. seu refgio propriamente dito.
Desprovido de janelas e possuindo uma lmpada funcionando
oculta sob um manto de poeira, o quarto permanece num
misterioso crepsculo de luz fraca e sombras profundas. Seus
brinquedos favoritos, desde bonecas de porcelana quebradas a
ursos que esto perdendo estofo, adornam as prateleiras e
cadeiras onde compartilham espao com ratos e um ninho de
pombos vazio. A toalha manchada da grande mesa de jantar
cobre a cama de dossel como um mosquiteiro improvisado,
enquanto que um gramofone descansa num criado-mudo.
Mesmo na escurido quase perfeita que obscurece-o,
Harriet sabe por onde caminhar seguramente dentro do
quarto. Os visitantes, contudo, devem tomar cuidado para no
cair em alguns buracos que ficam escondidos sob o carpete. O
carpete fcil de recolher, revelando tbuas do piso faltando e
espias no teto abaixo (o afresco). Se Harriet souber que algum
est na casa, ela observa o intruso deste ponto, marcando sua
passagem. Sempre que desce as escadas, ela observa
casualmente em suas espias alguns minutos, como se tivesse se
perdido em pensamento.

Escritrio
Antes de sua morte, o Senhor Perkins conduzia os
negcios da famlia de seu escritrio. Sua velha escrivaninha
de mogno Davenport impressionante a despeito das pilhas de
papis amarelados que adornam sua superfcie. Arquivos
frgeis e se esfarelando enchem as gavetas, embora eles
contenham pouca importncia salvo as estranhas escrituras de
um prdio local. Infelizmente, as gangues prximas e os
traficantes de crack tm mais poder sobre os prdios da
vizinhana do que Harriet, ento reivindicar qualquer
propriedade seria difcil na melhor das hipteses.
Aparte a escrivaninha do Senhor Perkins, um globo de
madeira gigante montado e um sof de leitura ocupam a sala.
As quatro paredes do escritrio tambm guardam prateleiras
cheias de livros. Sua condio varia desde o bom ao pobre, mas
os livros so primeiras edies, ou possuem sobrecapas antes da
padronizao em 1910, ou so encadernados em capa de
couro, ou so adornados com joias falsas mas bem acabadas na
lombada e na capa. Novamente, esta coleo poderia valer
uma fortuna aos gananciosos, mas o aparecimento repentino
de itens raros no mercado atrairia ateno indesejada de
colecionadores curiosos.

O Quarto da Famlia
Este quarto foi o centro da vida de Harriet quando era
criana, pois era aqui que sua famlia se reunia noite. A
decorao original permanece, com assentos neogregos e sofs
com acentos largos e braos enrolados. As lembranas mais
apaixonadas de Harriet giram em torno desta sala, que ela
mantm empilhada com itens nostlgicos como lbuns
dispersos e caixas de fotos, um rdio Sparton 527-2 de 1936
(preto, estilo art deco, parece um pouco como um velho
radiador) e um piano de cauda de salo Chickering de 1906.
Harriet, uma pianista talentosa, ainda pratica e muitas vezes
toca para seus carniais, embora caiba a eles manterem o

Refgios dos Amaldioados


84

instrumento afinado.

O Sto
Escondido num corredor curto est uma porta trancada
que leva para o sto. Harriet tem a chave, mas qualquer um
com determinao o suficiente (e um ombro forte, claro) pode
facilmente arrombar a porta para alcanar a frgil escada de
madeira. Um cheiro terrvel invade o corredor, o odor de
matria fecal e apodrecimento.
O sto aberto parte espao de armazenamento e parte
ossurio para as vtimas de Harriet. Ela deposita seus corpos
aqui uma vez que tenha terminado com eles, ento permite que
os ratos, pombos e baratas se alimentem da massa decadente.
Ao menos duas dzias de corpos esto espalhadas pelo sto,
todos em vrios estados de decomposio. Se algum com um
olho bom para detalhes investigar, seria capaz de dizer que os
corpos variam em idade post-mortem desde 70 anos at menos
de um ms.
Harriet tambm guarda caixas e jornais no sto, mas ela
tem todos os itens preciosos cobertos com lonas e folhas
plsticas. Nesse aspecto ela age com prudncia, pois os ratos e
pombos que habitam as vigas de madeira cobriram tudo com
uma camada de resduos fecais. Durante o vero, os carniais
constantemente espalham bicarbonato de sdio para diminuir
o odor caso contrrio, o cheiro definitivamente atrairia
ateno. Durante o inverno, o frio o suficiente para margear a
populao roedora e eliminar o odor tambm.
O sto possui a nica janela pela qual se pode obter
acesso desimpedido casa, mas alcan-lo implica galgar as
colunas de apoio at as vigas de madeira, que so cobertas de
fezes de pombos e ratos. Fazer isso durante o dia quase um
pedido para ser pego. Se esgueirar deste jeito pode ser mais fcil
noite, mas o invasor teria ento de esconder-se pela casa no
breu completo enquanto Harriet provavelmente estiver
observando.

Voc No Vai Entrar?


Levando em conta as excentricidades de Harriet e sua
devoo casa, difcil acreditar que os Cainitas teriam
qualquer motivo para visit-la. Mas esse no o caso. Harriet
filha de um Malkaviano de alguma reputao local, ento ela
desfruta de sua proteo. Alm disso, Harriet no tem sido
ativa na sociedade vamprica local por muito tempo para que
poucos residentes de longo tempo provavelmente lembrem
dela.
Percebendo que o isolamento um fardo terrvel de
suportar, o senhor de Harriet decidiu que ela precisa de novos
conhecidos para ajudar a mant-la ocupada. Para esse fim, ele
aborda crias Malkavianas ou outros nefitos, pedindo-lhes
para fazer companhia a uma velha mulher em suas horas de
solido. Ele considera o consentimento a este pedido um favor
pessoal, embora seja conhecido por procurar jovens Membros
que tenham denegrido seu cl e coloc-los contra a parede com
seu pedido na frente de seus respeitados ancies. Ainda que
Harriet no aprecie visitantes, ela sabe que melhor no
discutir com seu senhor, que lhe ofereceu considervel
liberdade a respeito de seus hbitos de alimentao nas ltimas

dcadas. Ela concorda em entreter os visitantes sob a nica


condio de que eles sigam suas regras (um fato que seu senhor
salienta aos nefitos). Harriet venda seus visitantes, ento
escolta-os pelo labirinto, dando-lhes instrues precisas sobre
quantos passos darem em qual direo, bem como quando
desviar ou onde colocar a mo para se equilibrar. Desta forma,
ela leva-os at o piso superior no quarto da famlia. Se os
nefitos se comportam e tratam-na com respeito, ela mostralhes os lbuns fotogrficos (muitos dos quais no so seus), toca
o piano e pede-lhes ajuda para trocar a roupa de sua famlia.
Eventualmente ela at convida-os para danar com ela no piso
inferior numa pantomima sombria em que ela faz seu melhor
para no tocar no recm encontrado parceiro. Se qualquer um
de seus convidados estiver faminto... bem, sempre h comida
no refrigerador.

Ideias de Histrias
Um Membro ranzinza que foi pressionado a uma visita
pungente com Harriet conta a um grupo de associados de fora
da cidade (isto , os personagens dos jogadores) sobre a riqueza
de antiguidades e quinquilharias vintage que esto espalhadas
por todos os lados no lugar, pedindo para serem roubadas. Ele
se oferece para dar uma fora aos personagens com uma
cobertura respeitvel e lhes d os detalhes da configurao da
casa se eles invadirem a manso, coletarem alguns dos itens
que ele sugeriu e coloc-lo no butim do assalto.
Um negociante de antiguidades e livros raros, que
tambm um contato do senhor de Harriet, alerta-o de que um
nmero invulgarmente grande de livros raros em primeira
edio tem vindo at ele para certificao de autenticidade
ultimamente do mesmo colecionador suspeito. O senhor de
Harriet reconhece muitos dos ttulos e edies da coleo de
Harriet, e descobre depois que estes livros foram roubados
dela. Desesperado para encontrar os livros e devolv-los antes
que Harriet perceba que foram roubados, ele alista o crculo
dos personagens dos jogadores. Ele lhes d uma lista dos
Membros que pediu para passarem um tempo com Harriet
ultimamente como um rol de suspeitos em potencial e apressaos para serem to minuciosos, discretos e rpidos quanto
possvel em sua investigao.
Enquanto os personagens esto visitando Harriet a
pedido de seu senhor, ela informa-os que seus carniais
pegaram dois garotinhos se esgueirando pelo andar de baixo
naquele dia enquanto ela dormia. Os carniais originalmente
planejavam guardar as crianas para o jantar de Harriet
naquela noite, mas quando eles lhe contaram sobre isso, ela
teve uma ideia mais legal. Sabendo que estava esperando
convidados, ela fez com que seus carniais drogassem e
escondessem as crianas em algum lugar na casa sem que lhes
dissessem onde. Ela planeja dar aos convidados uma hora de
vantagem e desafia-os a encontrar as crianas antes dela o
vencedor pode ficar com elas para fazer o que quiser. Ainda que
ela no force seus convidados a jogar esse jogo consigo, os
personagens com altas pontuaes de Humanidade podem se
sentir compelidos a aceitar o desafio s para tirar as crianas
com segurana das garras de Harriet.

A Casa que o Medo Construiu


85

CVN 70, USS


Carl Vinson

A Marinha dos Estados Unidos refere-se a seus portaavies como cidades flutuantes, e esse nome tem um qu
de verdade. Com uma tripulao de mais de 6.000 pessoas e
a capacidade de servir navios de escolta, aeronaves e
manobras navais, estes gigantes dos oceanos qualificam-se
no apenas como navios massivos, mas aldeias parecidas
com catacumbas que rivalizariam com uma cidade medieval
em tamanho e populao.
Entre estes alojamentos, uma existncia arriscada
possvel para um vampiro, embora apenas as melhores
percias em ocultamento e o maior planejamento permitam
a um Cainita escapar da deteco entre os alojamentos
estreitos e da preciso militar. Influenciar o pessoal no
uma opo, uma vez que o comportamento aberrante entre
os capites do navio rapidamente atrairia as atenes e
consequncias.
Nas entranhas do navio, quilmetros de tubulao e
isolamento atravs da sala de mquinas. Dutos de
condicionamento de ar, passagens de segurana e espaos
apertados constituem um conjunto labirntico de passagens
por mltiplas paredes e pavimentos. at possvel escalar os
tubos e canos acima do pavimento nos altos
compartimentos de engenharia, caminhando ou rastejando
num conjunto ocludo de cilindros divididos,
intersecionados e fundidos maiores que um homem. Um
nico Assamita move-se furtivo nesta propriedade
labirntica, alegando ser o corao de seu domnio.

Residente
Um turco otomano de 900 anos de idade faz seu lar nas
entranhas dessa fortaleza flutuante. Burak, um antigo
muulmano sufi e excntrico Assamita, escolheu sua casa de
guerra como seu antro de paz.
Doutrinado no cl Assamita por sua forte devoo a
seus ideais e seu ascetismo dedicado (que lhe deu uma
poderosa fora de vontade), Burak aprendeu a via Assamita
no curso de um sculo durante os dias em que
Constantinopla mudava de mos. Para o desapontamento
de seu senhor, contudo, ele no se tornou um bom assassino.
Muito de seu treinamento religioso permaneceu, e sua
conscincia segurava sua mo sempre que sentia que podia
seguramente evitar o conflito. Aps trs quartos de sculo,
ele fugiu de seu senhor aborrecido e entrou num torpor
voluntrio. Convencido de que sua decepcionante cria
havia perecido enquanto tentava escapar, seu senhor seguiu
com sua no vida.
Preso em sonhos trgidos e estranhos, Burak
permaneceu em torpor um tempo estranhamente longo.
Enquanto os sculos passavam, ele dormia nas velhas criptas
turcas e no despertou at o final do sculo XIX. Ajustar-se
nova era industrial tomou-lhe a maior parte da dcada, e ele
era pouco mais do que uma fera voraz quando despertou.
Apenas galgar aos seus princpios lhe permitiu abrir caminho
de volta racionalidade. Embora o mundo houvesse

CVN 70, USS Carl Vinson


87

mudado, ele ainda acreditava em seu propsito, e manteve


esse propsito como seu centro orientador.
Fugindo da Turquia num navio de passageiros, Burak se
tornou um tipo de marinheiro nmade conseguindo uma
passagem sob um convs aqui, reservando uma viagem pela
costa ali. De tempos em tempos, ele entrava em conflitos
com outros membros, mas na maioria das vezes, eles lhe
davam uma ampla atracao devido a sua linhagem. Eles
assumiam que ele era o pior tipo de assassino sanguinrio
espreita, e ele raramente se importava em corrigir suas
impresses erradas.
Na idade moderna, Burak chegou a duas concluses.
Primeiro, ele percebeu que a sociedade vamprica era
inatamente degradante e que serviria apenas para ruir a
moral de algum que participasse em sua Jyhad. Segundo,
ele viu no ataque de poluio, a ameaa da guerra atmica e
a impiedade das massas que o fim do mundo estava prestes a
ocorrer. De frente com estas revelaes, Burak decidiu
confiar em suas antigas lies como asceta. Se o mundo se
tornou corrupto, ele decidiu, ento deveria afastar-se do
mundo.
Aps se esconder entre as dependncias de uma base
naval, Burak finalmente decidiu esgueirar-se a bordo do
recm comissionado Carl Vinson. Nesta cidade flutuante
autossuficiente ele sonhou em isolar-se de qualquer outro
Membro. Ele navegaria os oceanos, longe do mundo
decadente, e praticaria uma severa disciplina e austeridade,
cercado por mortais que praticavam uma disciplina
semelhante.

Aparncia
As laterais do Carl Vinson so paredes cinza metlicas,
seu convs pintado com listras e alinhado com luzes para
guiar as aeronaves. Sua torre de observao de sete andares
ergue-se da popa de bombordo como uma torre de aeroporto
em miniatura que . Pela proa, F-14D Tomcats e F/A-18
Hornets se espalham, preparados para atacar, e avies de
observao E2C Hawkeye e helicpteros HH-60H Seahawk
prontos para ser chamados ao. O lado de estibordo uma
pista de pouso com catapultas de lanamento e cabos. Tendo
cerca de 300 metros de cumprimento, o navio se parece com
uma estrada metlica sobressaindo de um casco com cabos
espalhados e inclinado.
Dentro, as salas so estreitas e baixas. Os marinheiros
tm de baixar a cabea enquanto caminham, o pessoal de
manuteno constantemente se amontoa pelos cantos
pequenos, e os quartos guardam beliches espartanos. Mesmo
as salas de reunio e refeitrios so compactos. Os tetos
raramente alcanam acima de dois metros em altura, e
alguns corredores so at mesmo alguns centmetros mais
baixos. As portas so escotilhas ovais de apenas um metro e
meio de altura, e os quartos da tripulao apresentam
beliches duplos com bas e espao o suficiente para ficar de
p. Tudo de um cinza militar. A conservao do espao est
na ordem do dia. Os corredores e portas comuns tm cantos
arredondados, mas em outros lugares, as bordas ainda so
proeminentes e dever do marinheiro prestar ateno
quando est com pressa, a menos que queira conquistar uma
corrida para a enfermaria. Escadas verticais, e no

inclinadas, comunicam um nvel com outro.


As salas de observao da torre e o convs de comando
so caixas de equipamentos eletrnicos embalados com
janelas de plstico cristalino que observam o convs e o mar.
Os controles do ao observador a sensao de claustrofobia
presente por todo navio, enquanto que se voltar para as
janelas permite olhar o horizonte. Nestes nveis, os
operadores do navio e oficiais-generais trabalham, guiando
o navio, supervisionando seus pilotos e operadores
eletrnicos, e coordenando os movimentos do navio com
comando de frota.

Traado
As embarcaes navais devem, por definio,
economizar. No existe quase nenhum quarto de reposio,
e cada centmetro mapeado em algum lugar numa planta.
Felizmente para um Membro empreendedor, as plantas
mudam, anteparas so seladas devido a mudanas no
projeto e o cabeamento da sala de mquinas grande o
suficiente para ser sua prpria floresta de metal e plstico.
O hangar um dos piores lugares para qualquer
Membro estar. Ele aberto e desprotegido, as pessoas esto
sempre desabrigadas geralmente, mais de 100 tripulantes
de voo e manuteno e basicamente tem todas as
desvantagens de ficar ao redor de um aeroporto asfaltado,
mais os problemas de ter de se esquivar de um guarda. A
nica coisa que poderia arrastar Burak para o hangar seria
uma necessidade pungente de deixar seu refgio
apressadamente.
Dentro do navio o assunto outro. Mover-se nos decks
de comando ou viver nos quartos prova-se uma tarefa difcil.
O interior ombro a ombro, com as pessoas tendo de se
espremer nos corredores para passar umas pelas outras.
Mesmo o melhor praticante de Ofuscao teria problemas
em fazer seu caminho sem ser notado. A congesto nos
corredores de marinheiros ocupados correndo de um posto
para outro, e a possibilidade de um alarme colocando todos
para correr, significa que estes corredores apertados so
outro lugar ruim para se estar.
Os compartimentos de engenharia, assim, so o lugar
para uma emboscada passar despercebida e fora de viso.
Quilmetros de canos carregam tudo desde ar condicionado
at fludos hidrulicos, combustvel, gases especiais, armas e
esgoto do navio. Pode no ser possvel rastejar dentro destes
canos, mas muitos deles so largos o suficiente para se
rastejar sobre. (Rastejar dentro no seria uma experincia
especialmente agradvel, e seria muito mais difcil de se
esconder aps isso com o cheiro do que estes canos carregam
nas roupas, cabelo e pele.) Uma vez que os compartimentos
de engenharia abrigam estes canos na parte de cima, se pode
encontrar uma verdadeira floresta de tubos na qual se
espremer. Galgando e deslizando num labirinto
tridimensional. Com um pouco de Potncia, at possvel de
entrar nos compartimentos isolados de algumas anteparas
ou nos corredores de acesso para danificar o controle. Todas
estas opes oferecem esconderijos nos quais as pessoas
raramente vo exceto em emergncias, e nos quais
dificilmente algum pensaria em procurar.
Burak dorme em reas dispersas pelos espaos exguos

Refgios dos Amaldioados


88

no forro sobre vrios corredores da sala de mquinas. Uma


vez que deve ser capaz de se mover pelo navio, ele mantm
vrios destes espaos. Como um asceta ele mantm poucos
luxos ou itens pessoais. Ele no se atreve a arriscar guardar
sangue, devido s grandes chances de que seja encontrado
ou caia de um compartimento e levante suspeitas. Sua nica
concesso ao materialismo seu tapete de orao, uma pea
desgastada que enrola e carrega numa pequena mochila
militar (que no chama ateno mesmo quando ele est
Ofuscado para parecer com outro tripulante).

Luxos
At mesmo oficiais das embarcaes navais no tm
muitos luxos. H espao o suficiente e suprimentos a bordo
para a tripulao sobreviver por uma longa viagem, mas isso
no tem de ser confortvel. As notcias s vezes so
encanadas pelo navio em canais de transmisso, e ao menos
o ar condicionado para que a tripulao no sufoque no
convs de baixo. Alm disso, tudo exguo: banheiros
apertados (voc tem que se esquivar para sentar-se),
chuveiros coletivos, beliches, refeitrio. As decoraes so
desaprovadas. As paredes permanecem no cinza regular. A
uniformidade quase suficiente para deixar qualquer um
louco especialmente uma vez que muito arriscado subir
at o convs noite exceto com extrema cautela. Mesmo
assim, no h lugar para se ir.
Usar um porta-avies como refgio, entretanto, tem um
luxo significativo no que diz respeito aos Membros.
impressionante at mesmo legendrio. Muitos Membros
zombariam dessa noo, considerando impossvel at
mesmo subir a bordo, quem dir construir um lar para si. Mas
pensar em um Membro escondendo-se secretamente, talvez
influenciando as decises da tripulao, talvez at mesmo
com um dedo oculto sub-repticiamente prximo ao controle
de armas... ou ao reator nuclear do navio... esse o tipo de
desprazer que vem mente. Aparecer num Elsio enquanto
o navio est no porto pode atrair risadas desconfortveis e
ser ridculo primeira vista, mas quem realmente quer saber
se voc realmente tem influncia nuclear?
Para os propsitos de Burak, claro, o arsenal militar do
navio simplesmente desencorajante. Seu verdadeiro
tesouro fica na habilidade de cercar-se com as massas da
humanidade, ainda que permanea seguramente escondido.
Ele no precisa lidar com outros Membros, e pode praticar a
disciplina asceta livremente. De fato, apenas a firme
disciplina evita que ele cometa um erro fatal. Cada noite que
sobrevive um testemunho de seu autocontrole de ferro e,
em sua mente, um passo em direo salvao.

Alimentao
A disciplina estrita a ordem da noite para qualquer
Membro que se movimente com os militares. Se mesmo um
marinheiro aparecer morto, uma caada massiva
certamente se seguir, junto com uma investigao por todo
o navio. Isso significa que apenas grande cuidado permite a
Burak selecionar o calendrio rotativo de marinheiros para
alimentao. Trabalhar como um Joo Pestana (isto ,
alimentando-se apenas de marinheiros que estejam num

turno de sono e movendo-se pelo navio sob a cobertura de


Ofuscao) o mtodo preferido de Burak. Devido a boa
parte da tripulao ter de dormir em quartos comunais, at
mesmo esta prtica perigosa e propensa deteco se
Burak falhar em exercer a cautela. possvel pegar o
engenheiro sozinho ocasional num compartimento distante
com a ajuda de Dominao, mas adulterar sua memria nem
sempre totalmente confivel.
Tambm importante manter um calendrio rotativo
de vtimas. Um marinheiro que aparea na enfermaria muito
frequentemente, ou que v para um fsico e volte com
presso baixa, pode atrair muita curiosidade. Alm disso,
Burak nem mesmo tenta os oficiais. Ainda que muitos deles
tenham seus prprios quartos, eles tambm tm mais
guardas e atrairo mais suspeitas se aparecerem tontos,
letrgicos ou anmicos.
Os ratos ocasionais quase uma parte inevitvel do
complemento do navio, especialmente no Mundo das
Trevas. Ainda que os porta-avies classe Nimitz sejam
especialmente limpos, sempre h espao para algo pequeno
e incuo se esconder. Afinal, se um vampiro pode se
esconder entre a tripulao, alguns ratos podem se arrumar
facilmente. Uma vez que os corpos cheguem na rampa de
lixo ou sejam liberados para os pores, ningum precisa
passar por aperto quando Burak satisfaz seu apetite com o
rato ocasional. verdade, o sangue de ratos muito fraco e
ruim para os Membros, mas ao menos um suprimento
passvel.
Felizmente, porta-avies no mar viajam com navios de
escolta, o que ocasionalmente traz uma nova tripulao ou
troca a atual. No porto, os marinheiros saem do navio e os
trabalhadores da manuteno vm a bordo. Ambos
momentos fornecem oportunidades para encontrar novas
fontes. Enquanto atracado, at mesmo possvel sair para
uma alimentao pela cidade. Porta-avies do tamanho do
Carl Vinson podem esperar passar um ms na doca seca para
manuteno e aprimoramentos, e quando uma manuteno
geral est agendada, este perodo pode facilmente se
estender por seis meses.

Dificuldades
As dificuldades de se fazer um refgio em lugar to
estranho so muitas e variadas. O deslocamento de soldados
em patrulha regularmente. O potencial de um alerta militar
poderia estraalhar a Mscara. Os quartos apertados mal
permitem espao para se mover. O ocupante deve passar seis
meses num labirinto claustrofbico de tubos, e virtualmente
no dispe de nenhuma fuga se qualquer coisa sair errado.
Com um nico passo em falso, o refgio inteiro se torna uma
armadilha mortal.
Assim, apenas a mais estrita disciplina emocional
permite que Burak mantenha sua fachada. Autocontrole
atento evita que o frenesi o ataque quando est faminto, e
ateno rigorosa aos detalhes assegura-lhe que mude sua
rea de descanso e permanea fora de locais onde o pessoal
de manuteno est trabalhando. Ao se passar por um
tripulante, ele pode se mover pelo convs inferior com um
mnimo de autonomia, especialmente se ele parecer estar
sob ordens de algum. O truque manter-se em

CVN 70, USS Carl Vinson


89

movimento e parecer como se j estivesse ocupado fazendo


algo.
Claro, um porta-avies tem outro problema em
potencial uma embarcao militar. Se qualquer tipo de
ao militar entrar em curso, ele est na linha de frente.
Nenhum lugar num navio cem por cento seguro nesse
caso. Torpedos e projteis de grosso calibre simplesmente
no erram certos compartimentos. Qualquer coisa pode
explodir, desmoronar ou de repente ser inundado se uma
batalha total tomar lugar, e se Burak calhar de estar no
compartimento errado, ele est at o pescoo com
problemas. Mas ao menos um cadver desfigurado
provavelmente no atrair ateno excessiva quando os
marinheiros estiverem trabalhando no controle de dano.
O maior desafio do ambiente, contudo, a luta
constante para manter a sanidade. No existem outros
Membros aqui, e Burak no tem meio de contatar o mundo
exterior. Nenhum humano digno de confiana. Um lao de
sangue terrivelmente arriscado, se no completamente
impossvel. Se um servo comea a agir estranhamente, seu
comportamento arrisca levantar muitas suspeitas. A
Ofuscao pode ser capaz de disfarar uma aparncia
desumana, mas ela no pode disfarar o fato de que um
Membro no tem documentos de identificao ou um
uniforme, a menos que roube um da lavanderia e mesmo
assim tem de ser devolvido antes que seja notado faltando.
No h ningum com quem falar, ningum para lidar...
Burak est cercado por milhares de pessoas mas est
desesperadamente sozinho. Verdade, ao usar a Disciplina
Ofuscao, ele pode realizar a incurso ocasional entre os
humanos que o cercam, mas ele no come, no pode se
arriscar a ser enviado para o convs superior ou ser trazido
sobre escrutnio de um oficial, e sempre tem de se preocupar
que mover-se entre humanos arrisca um frenesi perigoso e
definitivo se a Fome tornar-se muito voraz.
Apenas um exerccio de vontade suprema permite a
Burak manter controle sobre a sanidade, pois ele sabe que
um nico momento de frenesi destruir esta cuidadosa
charada e lhe custar seu refgio. A perda de controle
significa ser localizado, o que significa uma caada conforme
as regras pelo navio inteiro. Ainda, manter controle sobre a
humanidade se torna progressivamente mais difcil uma vez
que ele dificilmente tem qualquer forma de identificar-se
com os outros. No apenas os soldados so engrenagens
numeradas numa mquina militar, eles so suas vtimas
despersonalizadas. Em tal situao, a eroso da humanidade
quase inevitvel.
Talvez o nico lado positivo da situao seja que Burak
tem um meio quase infalvel de fugir no evento de uma
emergncia catastrfica, desde que ocorra noite:
mergulhar no oceano. Uma vez que a presso no fundo no
seja to grande e que ele saiba qual caminho tomar, ele pode
(desconfortavelmente) sobreviver caminhando e dormindo
no fundo. Se pressionado, Burak pode potencialmente
roubar um bote e um colete salva-vidas, mas isso seria
notado, e a Marinha rastreia o local do transponder do bote
e manda uma equipe para recuper-lo.

Manuteno
Este tipo de refgio no exige aluguel, contas e consulta
a antecedentes, mas mesmo assim, o preo alto. O truque
no tanto manter um refgio deste tipo, como deixar a
manuteno ser feita sem ser pego. De alguma forma, um
exerccio consumado da Mscara, pois ningum pode
suspeitar de nada. Mesmo um nico pingo de sangue ou
pedao de roupa fora do lugar pode fazer com que todo o
arranjo desabe em runas.
Enquanto isso, mesmo o exerccio de Disciplinas nem
sempre uma coisa segura. s vezes as pessoas lembram de
coisas, mesmo quando as memrias so alteradas. Os
marinheiros tm sonhos estranhos e meio reconhecidos,
vislumbres fugazes de coisas no convs inferior. Barulhos
estranhos atraem o olhar ocasional. Ningum entre os
oficiais daria crdito a isso, mas um rumor de assombrao
poderia se espalhar entre a tripulao como uma mania.
Muitos podem rir dele ou no lev-lo a srio desde o incio,
mas outros seriam destemidos e levariam a srio seus deveres
com a disciplina militar, mesmo na procura por provas do
que temem. Ningum fala sobre isso, mas quando as luzes
vo para o turno da noite e os marinheiros voltam para seus
beliches, eles custam a deixar essa imagem.
Tudo do que se precisa de uma prova em potencial.

Segurana
Um porta-avies nuclear tem algumas das defesas mais
formidveis disponveis no exrcito moderno. Combine isto
com as rigorosas restries do navio sobre atendimento
pessoal e suas viagens martimas de longa durao, e
virtualmente o refgio mais seguro que se poderia imaginar.
to seguro, de fato, que um nico passo em falso dado pelo
habitante desastroso.
Militarmente, o Carl Finson carrega radares areos e
radares de superfcie em mltiplas bandas. Os sistemas de
guerra eletrnica detectam a aproximao de radares
inimigos e determina o tipo de exame, fornecendo uma
anlise instantnea do que se aproxima, incluindo de que
tipo so, quantos so e de qual direo esto vindo. Todos
estes sistemas fornecem inteligncia s armas do navio. Para
defesa prxima, o navio carrega sistemas de seis barris que
disparam 50 rajadas por segundo a uma distncia de um
quilmetro e meio. Rudos, chamarizes e chamas
infravermelhas funcionam como contramedidas contra
msseis e torpedos. Sistemas antimssil de curto alcance so
parte dos arranjos recentes, e as asas das aeronaves de
reconhecimento e combate, que podem lanar uma taxa de
um jato a cada 20 segundos, fornece capacidades de longo
alcance ou apoio prximo. O casco embainhado com uma
blindagem de sessenta milmetros de grossura, com sistemas
redundantes de emergncia e uma camada extra de Kevlar
sobre os motores e compartimentos de munio. Isso sem
contar as embarcaes de escolta que tipicamente
acompanham qualquer navio, trazendo msseis e canhes
pesados de apoio. Ningum pega esse bebezinho de surpresa.
Mesmo o cabea de p Sab mais enlouquecido e iludido
provavelmente no consideraria isso.

Refgios dos Amaldioados


90

Uma vez que o porta-avies passa meses no mar, um


domnio quase inacessvel a outro Membro. No h jeito de
um Cainita tpico chegar exceto por transferncia especial
de outro navio militar ou como um diplomata civil numa
aeronave de transporte. Muito poucos Membros tm
influncia para empreender esse tipo de negcio, e menos
ainda tm a inclinao de faz-lo. Os quartos apertados e o
contato constante com humanos exigidos de algum recm
chegado a bordo seria o suficiente para testar as habilidades
de Mscara de qualquer vampiro. Combine estas condies
com exerccios militares, navegao e burocratas servis
exigindo documentos militares, e quase o suficiente para
levar o visitante ao frenesi.
No porto, transferncia de pessoal uma rotina
razovel. Ainda, a Marinha no arrisca ter clandestinos ou
loucos em potencial vagando por a. Embarcar significa ter a
identificao apropriada e passar pelos guardas em funo
na base, e talvez at mesmo pontos especficos no navio.
Mesmo se algum subir a bordo, entrar em reas restritas
significa passar por mais guardas armados. Apenas
sustentando muita influncia, ou usos pesados de Disciplinas
mentais, podem fazer isso. Para um vampiro com
capacidades de Ofuscao superlativas, esse no um
problema. Para outros Membros, uma ocupao.
Burak, por sua vez, entrou a bordo do navio durante
parte de sua rotina de manuteno na noite. Graas a seus
talentos ofuscatrios, ele pode facilmente caminhar pela
prancha de manuteno, parecendo-se com um trabalhador
contratado, e se esgueirando at a sala de mquinas. Uma
vez que os empreiteiros respondem lista de chamada fora
do navio pela manh, ele nunca teve de provar sua
identidade numa lista. Outro grupo de Membros pode ser
capaz de se esgueirar a bordo da mesma forma, se
conseguirem chegar numa base enquanto o navio estiver
atracado e embarcar sob pretenses similares (ou com
Dominao para se passar por autoridade militar).
Mais importante para o ocupante, a rede fechada de
pessoal combinada com a necessidade de procedimento
militar e documentos adequados significa que qualquer
novo passageiro a bordo, especialmente no militares ou
incomuns, atrairo ateno imediata. Burak quase
certamente saber da chegada de outro Membro
imediatamente.

Futuro
A Marinha dos Estados Unidos comissionou o Carl
Vinson em 1982, mas todos os porta-avies da classe Nimitz
esto submetidos a reparos. Isso significa bastante tempo no
porto, mas tambm significa engenheiros e mecnicos
rastejando pelos dutos ou lugares sem uso. s vezes significa
mudar a configurao das passagens ou corredores de
manuteno. De qualquer forma, significa que Burak deve
sair debaixo do convs e manter-se em movimento para
evitar a deteco. Revises acontecem nos estaleiros, ao
invs de no mar, ento ao menos possvel caminhar sob
cobertura de Ofuscao. Claro, voltar a bordo depois disso e
aprender como o traado de seu refgio mudou seria ento
uma proposta assustadora.
Enquanto o navio envelhece, at mesmo os reparos de
tecnologia nem sempre conseguem se manter. A marinha e
as mudanas na poltica frente as foras militares menores
dizem que os dias dos velhos navios em breve terminaro.
Eventualmente o USS Carl Vinson ter de ser desativado, e
ento, ser hora de Burak procurar por um novo lar.

Ideias de Histrias
Com a recente represso de Ur-Shulgi sobre o cl
Assamita, o desaparecimento de Burak entra em escrutnio
mais prximo do que era dado quando ocorreu. O crculo
dos jogadores recebe a proposta de uma recompensa em
troca de rastre-lo e traz-lo para uma consulta com seus
ancies.
Enquanto o Carl Vinson est em desenvolvimento
padro, Burak acidentalmente mata algum a bordo. Ele
consegue fazer com que a morte parea acidental, mas existe
um inqurito naval completo a despeito disso. Ele consegue
roubar um rdio forte o bastante para enviar uma mensagem
criptografada pedindo ajuda para um contato Nosferatu que
fez da ltima vez que esteve em terra. O crculo intercepta a
mensagem e deve imaginar o que est acontecendo, e ento
determinar como usar sua influncia para arranjar a
papelada na base naval mais prxima para prender o navio
tempo suficiente para matar a investigao.
Um membro do crculo buscando a Golconda ouve de
um asceta oculto que pode mostrar o caminho para viver
pacificamente entre a humanidade. O crculo busca Burak
por sua experincia e conhecimento.

CVN 70, USS Carl Vinson


91

O Centro
Recreativo
Chattanooga

No segredo entre os mortos vivos que os Cainitas so


criaturas sociais que se renem e se congregam sem serem
observados entre a humanidade. Diferente de um grupo de
humanos unidos trabalhando frente um objetivo comum,
contudo, a sociedade vamprica tende a desencorajar
qualquer tipo de camaradagem ou associao entre seus
Cainitas que no seja estritamente autorreferente ou
diretamente predatria. Este tipo de lao emocional
prejudicial para a segurana de um Cainita, pois fornece
uma trilha para fraquezas potenciais que um vampiro mais
experiente (e menos humano) pode explorar. verdade que
os Membros cooperam por proteo mtua, fora
avassaladora na caada ou para solidificar influncias no
competidoras sobre o mundo mortal, mas nada de graa no
mundo vamprico, e no final, cada vampiro por si.
Esta abordagem esquizoide ao trabalho em equipe exige
imensa resistncia mental e constante autocontrole. Ela
tambm erode os poucos vestgios de humanidade que todos
os Membros devem preservar contra as depredaes da
Besta. Os seres humanos so criaturas sociais tambm, mas
em algum nvel os humanos almejam e confiam numa certa
verdade inquestionvel em seus relacionamentos

interpessoais. Na falta desse sustentculo fundamental, os


Cainitas eventualmente sucumbem paranoia insana ou
caem vtima daqueles seus pares que sabem mais do que
colocar uma esperana vazia na verdade.
Considere o destino de um vampiro idoso que, para
preservar sua humanidade (e falta de qualquer outro
recurso) deseja interao honesta que no exija quid pro quo
para cada favor. O que ele tem de fazer? No caso do Doutor
Phillip Andrews, a resposta fica no conjunto de ps de
chinelo que assombram os confins do Centro Recreativo
Chattanooga.

Residente
Como muitos homens e mulheres sem sorte antes dele,
o Doutor Andrews sabe o que existir como um pria numa
sociedade que deveria aceit-lo. Antes que fosse Abraado,
ele era um mdico respeitvel e bastante influente com uma
prtica crescente. Ele no era casado, mas namorava com
frequncia durante seus momentos de lazer, e no era infeliz
guardando para si o resto do tempo. Seus pacientes o
respeitavam, assim como seus colegas.

O Centro Recreativo Chattanooga


93

O conforto e a relativa facilidade de sua vida ruram


quando ele foi perseguido e atacado por um assaltante
desconhecido enquanto voltava para casa de seu escritrio
tarde da noite. Num borro de violncia e xtase repentino e
inesperado, algum vampiro o agarrou, nocauteou e drenouo completamente. O vampiro ento Abraou o Doutor
Andrews, mas algo saiu errado. Ao invs de despertar
imediatamente, Andrews permaneceu em torpor,
aparentemente morto, por horas. Ningum sabe quanto seu
senhor esperou por ele, mas eventualmente perdeu as
esperanas e abandonou seu rebento abortado.
O Doutor Andrews no acordou at o prximo
amanhecer. Embora estivesse inconsciente disso no frenesi
que rapidamente tomou conta dele, havia sido levado para
um hospital local e dado como morto, e um infeliz
plantonista o encaminhou para o necrotrio para aguardar
sua autpsia. No encobrimento vamprico que tomou luar
na noite seguinte, a sujeira que o Doutor Andrews fez foi
intitulada um quebra-quebra resultando no assassinado e no
roubo de seu cadver. O algoz do domnio localizou Andrews
aproximadamente uma semana depois e trouxe-o diante das
entediadas autoridades vampricas locais.
Voltando a si e ficando horrorizado em se esconder,
Andrews tentou alistar a ajuda dos Membros para imaginar
quem era seu senhor e o que ele deveria fazer daqui para
frente. Nenhum dos vampiros locais, contudo, se importou
em ajudar. Sua facilidade com as Disciplinas Presena e
Auspcios sugeriram que ele poderia ser o experimento
rejeitado de um Toreador local, mas nenhum deles admitiu
t-lo criado. Sua habilidade no uso dos rudimentos da
Disciplina Dominao sugeria que ele poderia ser uma
prognie Tremere, mas a ninhada local dos Feiticeiros
recusou at mesmo testar seu sangue, e o prncipe no
estendeu o assunto. Uma vez que ningum se apresentou
para levar o crdito pelo Abrao de Andrews, ele foi
considerado Caitiff e solto para fazer seu prprio caminho
(aps um breve aviso sobre as Tradies e uma promessa de
que seria sumariamente executado se violasse qualquer uma
delas).
Depois disso, Andrews rapidamente aprendeu o que
significava ser Caitiff num domnio da Camarilla. Ningum
agiria ou falaria por ele a menos que pudesse oferecer algo
diretamente em troca, e ele era um vampiro muito jovem e
ingnuo para ter algo a oferecer. Alm disso, como no era
manhoso o bastante para saber como conseguir dinheiro ou
forjar identificao ou de outra forma conservar qualquer
um de seus luxos (ou at mesmo amenidades bsicas) ele
desfrutou como quando estava vivo. Finalmente,
desesperado, ele engoliu o ltimo orgulho e tropeou no
Centro Recreativo Chattanooga se passando por um
vagabundo que havia perdido tudo.
Aqueles que vagavam por l, sups, eram um bando sujo
e oprimido, variando desde simples vadios e batedores de
carteiras esquisitice Technicolor de pessoas no
suficientemente insanas para conseguir ser
institucionalizadas. A despeito do que os torna nicos,
contudo, os residentes eram todos muito rigorosos sobre
manter as atividades ilegais fora do prdio. Atos criminosos
tais como vender ou utilizar drogas, roubar uns dos outros ou
brutalizar outras pessoas seria considerado uma passagem s

de ida para a rua, se no para a cadeia. Alm disso, se um


padro de atos criminosos se desenvolvesse no abrigo, a
cidade poderia retirar seu financiamento, e ento todos
seriam deixados ao relento.
A pequena dose de civilidade forada por esta discrio
comeou a guiar o rude exterior dos residentes, e isso teve
uma impresso imediata em Andrews. Os residentes no
eram Escoteiros, certamente, mas as condies impostas
sobre eles em troca de abrigo criaram um tipo rude de
comunidade entre os inquilinos. Ainda que muitos deles
fossem pequenos e desagradveis aos olhos de um
observador de classe alta, os inquilinos compartilhavam o
pouco que tinham uns com os outros. Assistir uma TV limpa
na sala multiuso ou compartilhar a cama com outros um
grito distante da mentalidade sobrevivente das ruas. Dr.
Andrews, por sua vez, encontrou a honestidade entre
aqueles que no tinham nada a perder como uma reciclagem
de boas-vindas dos lbios fechados e coraes dos mortos
vivos.

Aparncia
O Centro Recreativo est localizado nos arredores do
centro da cidade, espremido contra a antiga rea industrial
no lado sul do rio. Enquanto Chattanooga crescia, as
armadilhas urbanas das quais os habitantes originais da rea
procuravam escapar cercavam cada vez mais esta antiga
primeira linha do subrbio. A primeira impresso da rea
para aqueles que a visitam deve ser de uma mesmice
esmagadora, com casas quase idnticas e jardins mal
cuidados intrometendo-se em lojas de fast food desgastadas
pelos operrios que as utilizam. Esta parte da cidade um
grito distante dos projetos de revitalizao atualmente em
curso nas proximidades do Aqurio Tennessee no corao
da cidade.
O prdio em si um monumento ao modernismo de
concreto produzido em srie, no estilo que uma vez foi
chamado de moderno pelos inspidos planejadores da
cidade de antigamente. O prdio essencialmente um bloco
de dois andares, com um ginsio amalgamado nos fundos
sem nenhuma considerao esttica. Ainda que a
construo fsica seja boa, o layout deixa muito a desejar.
Esta fundao ignbil no ajudada pela falta de
conservao, resultado da diminuio dos donativos da
comunidade enquanto aqueles que podem se dar ao luxo de
serem caridosos saram da jogada e se mudaram, indo ou
para o lado norte do rio ou para o sul, na fronteira com a
Georgia. A pobre classe trabalhadora que tomou seu lugar
no tem tempo nem dinheiro para ajudar o Centro
Recreativo a se manter, embora confiem na equipe escalada
para coisas tais como ateno aps as aulas e clubes atlticos
para seus filhos.
At recentemente, a equipe compreendia
principalmente voluntrios, alguns dos quais eram antigos
residentes do abrigo. Algumas pequenas melhoras foram
feitas no prdio, sob a direo de Terrell Buell, o diretor do
centro (coisas tais como substituir o aquecedor d'gua que
mal sobreviveu a administrao Carter e substituir todas as
janelas quebradas do ginsio), mas a falta de financiamento
tem sido um problema persistente. Desesperado por

Refgios dos Amaldioados


94

dinheiro, o Centro Recreativo comeou a fornecer quartos


para os sem-teto e outros sujeitos sem rumo para receber
fundos de um programa de concesso da cidade. Os quartos
para homens foram criados no segundo andar do prdio
principal.

Traado
O escritrio para os funcionrios e os controles internos
para o sistema de aquecimento e resfriamento, bem como
trs salas multiuso, tomam lugar no primeiro andar. As salas
multiuso so no estilo to popular na arquitetura pblica,
combinando a decorao sombria de luzes fluorescentes e
azulejos verdes com a mesmice estupidificante de cadeiras
dobrveis e mesas compradas a granel. No final do corredor
principal, um par de portas duplas leva para o ginsio, que
compreende uma quadra de basquete (mal) regulada e um
conjunto de halteres gastos. A rea da quadra mal
iluminada, com a pintura das arquibancadas e das sees
superiores das paredes descascando. O odor de 40 anos de
suor se acumulou na atmosfera, e aqueles que assistem ao
jogo de basquete ocasional apelidaram a sala de meia de
ginstica pela descrio.
O segundo andar guarda as reas de estar para boa parte
dos inquilinos do Centro Recreativo. Apenas um pouco
maior do que o closet do primeiro andar ocupado pelo
Doutor Andrews, estas so desculpas esfarrapadas para salas
de estar. Cada quarto tem uma cama puda, uma pequena
cmoda judiada (muitas das quais so marcadas com graffiti
e pontas de cigarro), e uma ou duas das dezenas de cadeiras
reclinveis adquiridas durante um antigo programa de vero
de aulas de artesanato. O piso de cermica arenosa coberta
por tapetes grandes comprados a granel em Dalton, Georgia,
e as paredes so blocos de concreto pintados. Foram
repintadas tantas vezes que entalhes profundos muitas vezes
revelam vrias camadas de cores sem expor o material
cinzento sob elas. Muitas tambm tm listras de dedos
humanos sujos dos inquilinos fumando em suas cadeiras
prximas s suas janelas.
Os homens que moram aqui podem personalizar seus
quartos em certos aspectos, mas dada a falta de recursos e a
frequente troca de inquilinos, os quartos tendem a
permanecer em sua condio original. Um retoque de tinta e
uma cena de porcelana da Natividade comprada no saldo do
Exrcito da Salvao iluminam o quarto de um velho
senhor, e alguns dos outros residentes antigos comearam a
seguir seu exemplo.
O Sr. Buell tomou nota desta bem-vinda iluminao do
ambiente, e ele est encorajando seu desenvolvimento ao
aumentar o nmero de atividades do grupo de hspedes. O
Doutor Andrews prendeu-se no aumento da ao coletiva,
falando particularmente com o diretor sobre atividades
sugeridas pelo grupo. Eles esto comeando a seguir sua
opinio mais frequentemente tambm, pois eles apreciam
suas opinies surpreendentemente educadas sobre como
apoiar o desenvolvimento da camaradagem.
O quarto que o Doutor Andrews mantm o nico
quarto no primeiro andar do Centro Recreativo. De acordo
com o resto do prdio, ele profundamente deprimente de
um ponto de vista arquitetnico, e a cama e cmoda so

mais prximas do que nas cmaras do segundo andar. A


porta o nico meio de sair, pois no h janela ou basculante
que levam para fora. O quarto uma vez foi uma despensa
prxima sada de incndio esquerda do prdio,
transformada numa residncia por insistncia de um pobre
homem numa cadeira de rodas que antigamente o ocupava.
Esse homem morreu antes que o Doutor Andrews
aparecesse, ento garantir o quarto para si foi apenas uma
questo de emitir alguns comandos de Dominao e reforlos com o poder Transe de Presena.
Quando o doutor est no quarto, o nico espao aberto
a pequena rea entre a cama e a cmoda. O lugar no tem
cadeira para sentar. O antigo inquilino tinha espao o
suficiente para andar com sua cadeira de rodas entre os dois
mveis, mas no para fazer a volta na cadeira. Mesmo agora,
o quarto pequeno e pobre, seu tamanho um espelho do ego
e esperana reduzidos de seu ocupante. O Dr. Andrews
recm comeou a cuidar o suficiente do abrigo para decorar
seu espao de estar, e a sala serve como um barmetro para o
redesenvolvimento de sua alma. Aquele pouco dinheiro que
consegue trabalhando em empregos noturnos de merda na
cidade gasto na compra de algumas mudas de roupa de
segunda mo, romances de bolso usados (de Robin Cook,
James Patterson e Dean Koontz), artigos de higiene pessoal
genricos, um espelho pequeno para sua porta e uma
lmpada de leitura pilha.
O resto das decoraes no pequeno espao so coisas
pessoais que ele est guardando para lembrar-se do que era
ser humano. Elas incluem uma garrafinha de usque sem o
rtulo que encontrou na grama l fora, um mao aberto de
Marlboro mentol que o antigo inquilino do quarto deixou
sob a cama, um isqueiro Zippo preto fosco que um vizinho de
cima lhe deu, uma pilha de jornais velhos e guias de TV, e um
ticket para o filme Rudy (um souvenir de um Natal quando o
diretor levou os hspedes para um jantar num fast food e um
show no cinema popular). Ele tambm comprou e guarda
um kit de primeiros socorros Johnson & Johnson bem
abastecido em sua cmoda, e tem encorajado seus
companheiros residentes a vir at ele quando tiverem
ferimentos menores que precisem de atendimento. Embora
at mesmo os residentes mais antigos no saibam nada sobre
sua vida antes dele vir para o Centro Recreativo, todos os
hspedes o tm chamado de Doutor Andrews como uma
piada.

Segurana
Tendo sido desprezado pelos Membros melhor
estabelecidos da regio, o Doutor Andrews est muito
preocupado em manter seu refgio em segredo. A despeito
de sua falta de qualquer influncia real sobre ele e sua
incapacidade de defend-lo se algum outro vampiro chegar
causando problemas, ele considera o lugar como seu. A
primeira coisa que percebeu quando descobriu este refgio
foi que ele tinha de evitar atrair ateno dos outros Membros
para si. Assim, a ao mais importante que tomou para
manter seu novo lar em segredo foi no tomar qualquer ao
evidente. Ele no procurou por qualquer contato vamprico,
e mais ou menos desistiu de tentar descobrir quem foi seu
senhor (embora o mistrio ainda o perturbe).

O Centro Recreativo Chattanooga


95

Como para manter em segredo que ele est dentro do


abrigo, tirou vantagem da segregao de fato que ficar no
andar de baixo e trabalhar apenas noite fornece. Os
quartos de estar separados lhe do privacidade quando ele
precisa dela, ainda que se mantenha prximo do fluxo e
refluxo da pequena sociedade formada pelos outros
residentes. Ele fala com eles nos quartos comuns antes de
sair para o trabalho, aparece para assistir os jogos de
basquete, e assiste o grupo patrocinado saindo depois que
escurece, mas ele passa a maior parte do tempo em seu
quarto com a porta trancada. Assim, o fato de que ele no sai
de seu quarto durante o dia e dificilmente responde quando
as pessoas batem no parece especialmente estranho.
O doutor tambm usa seus poderes em Disciplinas para
ajudar a manter seu segredo. Em poucos meses, ele faz as
rondas pelo grupo e por inquilinos antigos para nublar suas
memrias sobre h quanto tempo ele est no quarto do
andar de baixo. Todos eles sabem que ele um residente h
anos, mas alm disso eles no conseguem dizer com certeza.
Seu raro uso de Transe evita que recm chegados e
moradores de vontade forte se tornem perigosamente
suspeitos. A frequente troca de sem tetos e casos de bemestar que voltam rapidamente tambm ajudam o Doutor
Andrews em seu esforo.
Onde diz respeito alimentao, o Doutor desempenha
um papel perigoso de estrito autocontrole e constante
pastoreio de memrias. Uma vez por semana, ele invade os
quartos dos outros inquilinos enquanto eles esto dormindo,
bebe um pequeno gole de vitae de cada um deles, ento
ordena-os a esquecer a experincia e voltar a dormir. Ele
ento captura quaisquer ratos (ou o ocasional vira-latas) que
puder pegar e dispe deles no ptio do Centro Recreativo.
Nunca tendo sido ensinado a caar devidamente, nunca lhe
foi dito como pode ser perigoso caar no mesmo prdio onde
se dorme (mesmo caando como um Joo Pestana ou
predando animais). Ele nunca perdeu o controle sobre si,
pois seu segredo est seguro at onde ele capaz de dizer.

Descobrindo Doutor Andrews


A estratgia de segurana do Doutor Andrews
baseada em torno da inao, ento o modo mais fcil dele ser
exposto se tiver de tomar aes que no antecipou. Por
exemplo, o Centro Recreativo no precisa de maiores
reparos em algum tempo, mas se surgir algum gasto (a
caldeira quebra e no tem conserto no rigor do inverno, ou
estoura o acesso gua), o Centro no tem fundos para
corrigir tal problema. Esta situao exigiria que o Doutor
Andrews ajudasse em alguma forma ou ento assistisse seu

refgio ser fechado, uma vez que o estado ou as autoridades


locais provavelmente no estariam dispostos a arcar com as
despesas. Por ele ter poucos ativos pessoais e nenhum peso
na comunidade local, o Doutor Andrews pode, em
desespero, buscar um dos Membros locais e pedir por ajuda.

Ideias de Histrias
Procurando por um ponto rpido para fazer um
lanchinho, uma gangue de anarquistas nmades (isto , os
personagens dos jogadores) para no Centro Recreativo. Eles
esto prestes a partir, mas descobrem o Doutor Andrews
enquanto ele est caando uma noite. Eles devem decidir se
simplesmente o deixam em paz (o que pode se provar uma
responsabilidade depois se pretenderem causar problemas
sem serem pegos) ou se tentam convenc-lo a se juntar a eles
em sua busca por igualdade vamprica. O doutor preferiria a
primeira, mas no ser avesso ltima se os personagens
fizerem o estilo de no vida do Movimento Anarquista soar
bom o bastante.
Um Membro mais velho e mais poderoso decide
coincidentemente usar o Centro Recreativo como um
refgio secundrio naquelas noites quando a caada o leva
muito longe de seu refgio principal. Entusiasmado para
encontrar o Doutor Andrews l, ele sumariamente o
expulsa, levando-o de volta cidade desesperado por abrigo.
Ultrajado e em pnico, o doutor corre para um ou mais
membros do crculo, que so amargos rivais do Membro mais
poderoso. Em troca por chutar o Membro rival para que o
Doutor Andrews possa retornar para casa, ele oferece contar
ao crculo exatamente onde encontrar o usurpador e como
chegar nele sem levantar as suspeitas do grupo do Centro
Recreativo ou seus atuais residentes.
Num capricho, o algoz do prncipe local decide saber
quem o senhor do doutor. Ele manda agentes mortais
durante o dia coletarem amostras de sangue, ento o crculo
leva-os a um aliado dele numa capela fora da cidade para
test-lo taumaturgicamente. A resposta se torna uma
surpresa, e se a notcia se espalhar, pode seriamente
desestabilizar a base de poder do senhor na cidade. (Talvez o
Doutor Andrews fosse cmplice de alguma informao
importante antes de sua morte, e seu senhor o Abraou
esperando manter controle sobre ela.) Dependendo da
dinmica poltica da crnica, o crculo pode ento precisar
pegar o doutor, descobrir o que ele sabe e mant-lo seguro
dos capangas de seu senhor. Por outro lado, eles podem
precisar ir at o doutor em nome de seu senhor e elimin-lo
antes que seus segredos vazem.

Refgios dos Amaldioados


96

Refgios dos
Amaldioados
onde ficam os mortos vivos
Quase todo Membro tem um refgio, e aqueles que no tm so muito infelizes.
Desde a gigantesca manso de um prncipe ao tneis de vapor de um Nosferatu,
um refgio diz muito sobre seu proprietrio. Esta colea de refgios nicos olha
para as necessidades especficas dos Membros que os mantm e d conselhos
sobre como incorpor-los numa histria.

Refgios dos Amaldioados


Inclui:
Um flio de refgios interessantes que caracterizam os Cainitas que os habitam
Dicas para Narradores e jogadores sobre como usar os refgios de seus
personagens em histrias
O novo Antecedente: Refgio, que ajuda a quantificar este recurso nico e
indispensvel

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