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Design e Planejamento
Design e Planejamento
e planejamento
aspectos tecnolgicos
marizilda dos santos menezes
luis carlos paschoarelli
(orgs.)
DESIGN
E PLANEJAMENTO
DESIGN
E PLANEJAMENTO
ASPECTOS TECNOLGICOS
Editora afiliada:
CDD: 658.5
CDU: 658.512.5
SUMRIO
Apresentao 7
1 Origami: trajetria histrica, tcnica
e aplicaes no design 13
Thas Regina Ueno e Roberto Alcarria do Nascimento
APRESENTAO
Os textos aqui apresentados representam uma parcela da produo cientfica do PPGdesign que demonstra as muitas possibilidades
que o Planejamento de Produto engloba.
Partindo dos novos conceitos que o design adquire, encontramos o
design cultural, muitas vezes chamado de design tnico ou design vernacular. Ele trata da produo cultural humana, independentemente
da forma de produo (industrial ou manual) ou estgio de avano
tecnolgico em que se encontra o grupo tnico que o produz. Neste
livro temos dois trabalhos que discutem objetos ligados ao conhecimento tradicional de povos de origem asitica, africana e europeia.
No primeiro caso Origami: trajetria histrica, tcnica e aplicaes no design , temos o resgate do origami, em uma busca das possibilidades de explorao dessa arte milenar japonesa, para utilizao
na concepo de formas de produtos contemporneos. No segundo
Design tnico: a identidade sociocultural dos signos , discute-se a
questo da identidade nos projetos de design, fazendo-se um estudo
comparativo dos signos de duas culturas tradicionais, akan (africana)
e celta (europeia), e anlise por meio da Gestalt.
O papel relevante que tem o design na gesto empresarial, em
especial nas micro e pequenas empresas (MPEs), demonstrado em
dois exemplos. Em Design para micro e pequena empresa: o desenho
como abordagem do projeto, mostra-se o significado do desenho como
elemento de gesto, ressaltando-se como o desenvolvimento de projetos contribui efetivamente com o crescimento da produtividade
da empresa.
Outro estudo em MPEs enfoca de modo mais direto a incorporao do design s estratgias de gesto e a importncia da inovao
e controle de qualidade que essa integrao proporciona. Nesse
captulo Gesto de design nas MPEs do vesturio de moda: o caso
da regio de Londrina , corrobora-se a ideia de design como um dos
fatores preponderantes de gerenciamento da empresa, tendo como
estudo de caso duas empresas do ramo de moda.
Prtica profissional e metodologias projetuais, tnicas nos anos
1980, retornam como objeto de pesquisa em design no sculo XXI.
Sob essa perspectiva, temos como estudo de metodologia projetual
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ORIGAMI: TRAJETRIA HISTRICA,
TCNICA E APLICAES NO DESIGN
Thas Regina Ueno1
Roberto Alcarria do Nascimento2
Introduo
O origami tradicional, ou dobradura, como ns, brasileiros, a
conhecemos, sempre fascinou pelo simples fato de transformar uma
folha de papel em algo completamente novo e diferente. Porm, o
que sabemos realmente sobre as tradicionais artes em papel? Existe
alguma ligao com o design contemporneo?
Por essas dvidas que houve a necessidade de resgatar essas
artes e apresentar algumas possibilidades de explorao e utilizao
como produto, visto que, apesar do desenvolvimento e da difuso
da tecnologia digital, computao grfica e internet, o papel ainda
um dos principais suportes para o design. Alm disso, sabendo-se
mais sobre as caractersticas, vantagens e limitaes de cada arte em
papel, direciona-se melhor um projeto que envolva seus princpios,
tornado-se, assim, um importante instrumento de comunicao
visual.
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Kirigami
O kirigami tambm um artesanato de papel, mas nesse caso,
corta-se o material a fim de dar a ele uma forma, resultando em uma
folha plana com partes vazadas. Vem da fuso da palavra kiru (cortar)
e kami (papel). Segundo Shinzato (1998), sua origem atribuda
China e tem trs denominaes:
Senshi utilizada apenas a tesoura, e a forma final deriva
do corte de uma alegoria ou figura dobrada sequencialmente
(figura 2).
Sanshi o papel recortado manualmente e usada especialmente por crianas como passatempo, como as conhecidas
sanfonas de bonecos de papel (figura 3).
Kokushi as formas das figuras so mais complexas e definidas, pois so utilizadas lminas afiadas de estiletes, formando
imagens positivas e negativas (figura 4).
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Origami arquitetnico
No origami arquitetnico, outro artesanato tradicional em papel,
ocorre a fuso das dobras do origami com o corte sistemtico do
kirigami, ocorrendo a transformao de imagens bidimensionais em
tridimensionais, obtendo-se figuras que parecem saltar do papel,
dando a sensao visual de edificao. Para tanto, necessrio desenvolvimento tcnico e processual na elaborao do origami arquitetnico, passando por etapas de planificao e detalhamento, essenciais
para a definio de interatividade e complexidade de cada pea.
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O origami arquitetnico tambm conhecido como origamic architecture, pop-up architecture, 3D cards ou kirigami tridimensional,
e originou-se no perodo Edo japons (1603-1868) com as lanternas
de papel (okoshi-e) feitas para iluminar as casas de ch, das quais
derivaram nossas lanternas de festa junina.
Essa arte, antes de ser aplicada em formas sofisticadas, resultando
em verdadeiras esculturas em papel, era empregada na produo
artesanal de cartes a fim de comemorar uma data ou evento ou ainda
como saudao de algum especial.
O termo origami arquitetnico, que significa arquitetura do
papel dobrado, foi criado pelo arquiteto e designer japons Masahiro
Chatani em 1981, inspirado em trabalhos japoneses que utilizavam
modelos de papel para ilustrar projetos arquitetnicos, alm da
decorao tradicional de casas de ch com figuras pop-up e livros
tridimensionais infantis, que foram empregados no comeo do sculo
XX como modelo bsico de educao na Bauhaus (Chatani, 1983).
Existem quatro modalidades consagradas de origami arquitetnico, possibilitando diversas formas de explorao da tridimensionalidade, classificadas de acordo com o ngulo de abertura do carto
que permite dar volume figura: 0, 90, 180 e 360.
Nessa fase de planejamento, deve-se saber qual ngulo mais
apropriado para o que se pretende obter e, assim, planificar a forma
de acordo com a modalidade escolhida. Os cartes de 90 (figura 5)
so aqueles em que a figura planejada visualizada quando o carto
aberto a 90, e quando aberto a 180, ela retorna ao papel que a
originou.
Essa a modalidade de origami arquitetnico mais praticada e
mais comum de encontrar, devido sua beleza plstica e possibilidade de explorao de mais detalhes, alm de proporcionar uma
sensao maior de tridimensionalidade e de edificao da forma
pelo processo de abertura e fechamento do carto.
Os ngulos de 180 tambm so muito aplicados em cartes
comemorativos. Eles podem ser simples, nos quais h a juno de
duas imagens simtricas (figura 6), ou mais complexos, que exigem
um planejamento mais especfico para os encaixes das fatias, alm
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Aplicaes no design
Segundo Aschenbach, Fazenda e Elias (1992), a Bauhaus, famosa escola alem de arquitetura e design, utilizou a dobradura como
mtodo para seus alunos desenvolverem trabalhos no campo do
desenho industrial. Dessa maneira, abriu-se uma nova oportunidade
de aplicao dessa arte.
Mas para que se tornasse um recurso industrial, com produo
em srie, era necessrio traduzir suas tcnicas em uma linguagem
prpria. Observando a geometria do origami, Kitagawa (1990), designer japonesa, apresenta alguns modelos de cartes comemorativos
em que se aplicam as tcnicas dessa arte. Percebe-se que relaes geomtricas esto presentes para que haja um encaixe perfeito quando
se dobra a folha de papel (figura 10).
Figura 10. O processo de confeco envolve questes geomtricas, como nesse caso: um
tringulo inscrito em uma circunferncia.
Com isso, a indstria viu a possibilidade de transformar um artesanato em produo em srie, utilizando as tcnicas dessa arte no
desenvolvimento de diversos produtos, como cartes comemorativos
e projetos de embalagens, com sistemas de abertura e fechamento
diferenciados, alm de um design que os valorizam ainda mais.
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Embalagens para presentes j vm utilizando os conceitos de origami e de obteno de um objeto tridimensional por meio da dobra de
uma planificao bidimensional, sendo formadas por uma nica pea
capaz de abrir e fechar quantas vezes forem necessrias (figura 11).
Figura 11. Embalagens em forma de pirmide e com encaixes perfeitos por meio de dobras.
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Figura 20. Podem ser formados diferentes tipos de kirigami com vrios eixos de simetria.
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Consideraes finais
Em uma poca na qual a tecnologia digital domina o mundo, o
artesanato de papel continua sendo praticado, difundido e estudado.
Por isso, muitas atividades to tradicionais como o origami, o kirigami
e o origami arquitetnico permanecem presentes mesmo no sculo
XXI. Alm disso, eles necessitam de materiais bastante acessveis,
como papel, tesoura, estilete e cola, tornando sua prtica facilitada,
e ainda podem utilizar a computao grfica em algumas etapas de
sua execuo.
O origami, pela sua praticidade, vem sendo praticado e desenvolvido continuamente, servindo tanto para reunir familiares em uma
atividade ldica quanto para a reabilitao motora e fins teraputicos.
Passou de um simples passatempo infantil para uma arte preocupada
em pesquisar novas formas cada vez mais complexas e detalhadas,
gerando verdadeiras esculturas em papel. No mbito comercial, as tcnicas do origami so aplicadas no desenho de produtos, como na tradicional confeco de cartes e em projetos diferenciados de embalagens.
O kirigami, carregado de simbolismos, ajudou a estabelecer um
dos primeiros indcios de planejamento grfico visual de uma sociedade, com os Mon-Kiri no Japo, colaborando para o desenvolvimento dos pictogramas utilizados na sinalizao e em identidades visuais
de empresas, e foi tambm incorporado pela tecnologia digital.
O origami arquitetnico tem uma vasta aplicabilidade comercial
por ser um mtodo exploratrio relativamente novo para artistas,
designers e arquitetos, que podem utilizar essa forma de expresso
grfica diferenciada no desenho de seus produtos, garantindo bom
retorno e uma melhor fixao de sua imagem no mercado.
Todas essas artes despertam o interesse no s pela beleza, mas
tambm pelo raciocnio geomtrico requisitado. Observou-se tambm que cada modalidade de origami arquitetnico, de acordo com
sua classificao pelo ngulo de abertura, tem uma linguagem prpria
e um procedimento tcnico especfico de planejamento e execuo,
podendo haver correlaes implcitas com a geometria projetiva e as
simetrias (ou geometria das transformaes).
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Dessa forma, abre-se aqui a possibilidade de estudos mais aprofundados sobre as contribuies do origami arquitetnico no campo
da educao geomtrica e do design, fazendo com que essa arte seja
mais divulgada e analisada, tornando-se, assim, mais um importante
instrumento para o desenho de produtos.
Referncias bibliogrficas
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Estadual Paulista.
TAYLOR, D. Criaturas da natureza na escurido: uma explorao surpreendente. Blumenau: Eko, 1993.
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DESIGN TNICO: A IDENTIDADE
SOCIOCULTURAL DOS SIGNOS
Jacqueline Aparecida Gonalves Fernandes de Castro1
Marizilda dos Santos Menezes2
Introduo
Somos formados por povos europeus, africanos, asiticos. Entretanto h desconhecimento de culturas materiais do nosso extenso
pas. O designer tem certo afastamento das origens culturais do produto em que est trabalhando. Assim, torna-se cada vez mais difcil
alcanar um sinal distintivo de nossa identidade local. Moraes (1997,
p.86-87) leva-nos a uma reflexo mais complexa sobre a profisso:
Entre estas questes esto os aspectos culturais que dizem respeito ao comportamento humano, os aspectos semiolgicos, semnticos e psicofisiolgicos (cognitivos, psicolgicos e subjetivos)
que envolvem a concepo de produtos. (...) o design se aproxima
ainda mais neste final de sculo das cincias sociais, da sociologia,
da antropologia e da filosofia, em busca de antecipar as necessidades
reais dos usurios do futuro (idem, p.56).
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O designer no nosso trabalho deve adquirir uma postura interdisciplinar. Assim, o designer tem comprometimento com outras reas,
podendo interpretar e trabalhar vrias reas de conhecimento e, neste
caso, a antropologia. Surge a necessidade da busca da identidade no
design por meio de culturas, que tambm deve ser embasada nos
estudos da Gestalt. Ento, trabalhamos a antropologia como relao
interpretativa, que servir como ferramenta identificadora da pesquisa em campo e na produo de objetos culturais.
Para melhor compreenso, abordamos por etapas nossa pesquisa:
primeiro buscamos o conhecimento e o entendimento da cultura na
qual ela empregada e como trabalhada. No nosso estudo de caso,
foi usada como suporte para o designer.
Finalmente identificamos duas culturas to prximas e ao mesmo
tempo to distantes dos brasileiros, desconhecidas pela maioria das
pessoas, mas com vnculos com as nossas razes. Buscamos os seus
entendimentos e as relaes estabelecidas por elas com seus objetos
e suas filosofias de vida. A arte celta e a arte akan vm de culturas
que podemos interpretar e representar, pois so culturas identitrias.
Procuramos trabalhar a Gestalt como meio de interpretao
dos signos da cultura akan e celta, como meio de percepo e parte estrutural para o designer, pois a funo da parte grfica dessas
culturas pode afirmar suas identificaes, mitos e filosofias. Devemos buscar um melhor entendimento das propostas de identidade
por meio do elemento sociocultural, talvez um segmento capaz de
valorizar o olhar das coisas. Ento, podemos demonstrar que
o designer pode buscar a viabilidade da interdisciplinaridade e da
transdisciplinaridade.
Este captulo tem por objetivo propor uma pesquisa sobre a
identidade no design por meio da cultura e da antropologia estudadas
em determinados locais, e a transposio dos signos e smbolos socioculturais para produtos contextualizados e identitrios. Para tornar
possvel a compreenso dessa proposta dentro do design, utilizamos
como estudo de caso as culturas akan e celta, que esto vivas e fortes
como padres visuais prprios que produzem uma leitura sociocultural. Propomos um estudo que vise ter nas culturas tradicionais e
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Cultura
A palavra cultura tem como um de seus significados originais
lavoura, o cultivo agrcola. A palavra inglesa coulter, que um
cognato de cultura, significa relha de arado, derivada da palavra
cultura, que por sua vez deriva de colere, que pode significar muitas
coisas, desde cultivar e habitar at adorar e proteger. A cultura pode
ser interpretada como busca de significados para explicar os sujeitos
de um local. No s comportamentos, costumes, tradies, hbitos,
mas um conjunto de mecanismos de controle, planos, regras, instrues e programas para governar o comportamento humano.
O ser humano, por depender dos tais mecanismos, pode afirmar que o resultado do meio cultural em que foi socializado. O
antroplogo Geertz define a cultura como as redes de significao
nas quais est suspensa a humanidade (1975, p.57). Podemos dizer que cultura pode ser resumida como um complexo de valores,
costumes, crenas e prticas que constituem o modo de vida de um
grupo especfico. Utilizamos a teoria da cultura como o estudo das
relaes entre os elementos de um modo de vida total; seria a juno
do objetivo e do afetivo.
O conceito cultura foi definido pela primeira vez por Edward
Tylor (1832-1917) (apud Laraya, 1997, p.25), sob viso histrica.
Tylor define que o termo germnico Kultur era utilizado para simbolizar todos os aspectos espirituais de uma comunidade; j a palavra
francesa civilization referia-se principalmente s realizaes materiais
de um povo. Assim, Tylor interligou os termos e colocou o vocbulo
ingls culture como definio desta interligao. Podemos dizer que
somos herdeiros de um longo processo acumulativo e evolutivo,
e como designers podemos analisar materiais colhidos de culturas
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A antropologia
A antropologia como cincia tomou corpo real aps o impacto
do pensamento evolucionista e darwinista no sculo XIX. Abriu-se
o caminho no mundo cientfico atrs do chamado elo perdido: do
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Eram destinadas aos trajes de reis e lderes espirituais, em ritos e cerimnias (Menezes, 2000). O adinkra significa adeus. Cada smbolo
tem um nome e um significado. Derivam de provrbios, fatos histricos, comportamentos humanos, tornando-se fatores identificadores
e potencializadores da imagem de todo o produto. Esses smbolos
j se tornaram uma arte nacional ganense, somando-se em muitos
nmeros. A comunicao por meio das vestimentas de valor essencial para a cultura akan, pois a potencialidade da imagem, por meio
dos signos denominados adinkra, incorpora, preserva e transmite
aspectos da histria, filosofia e normas socioculturais de seu povo:
Identidade cultural no uma essncia fixa, que se mantm
imutvel em relao histria e cultura. sempre construda por
meio da memria, fantasia, narrativa e mito. Identidades culturais
so pontos de identificao, os instveis pontos de identificao
ou sutura, que se constituem dentro dos discursos de histria e de
cultura (Hall, 1989, p.71-2).
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NSOROMMA (Star)
Smbolo de apadroamento, lealdade para com o supremo ser e confiar
em Deus (religio).
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Civilizao celta
Observamos a cultura celta em nossa cultura brasileira, pois os
portugueses so considerados bero-celtas esse um dos fatores que
nos levou a utilizar a cultura celta em nossa pesquisa. H milhares de
anos atrs, a raa negra (ou sudeana, por ser de origem equatoriana)
dava a si mesma o nome de atlantes e dominava a fraca raa branca,
que era denominada Man. Atlantes significava os senhores, pelo
que os Man deram a si mesmos, tambm, o nome de kelts. Eis aqui
a origem do nome celta, ou Kelt (Barcelos, 2006).
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Design e Gestalt
Falar de identidade implica, em certo sentido, uma dimenso
interpretativa e outra normativa: trata-se de uma reflexo que lida
como um problema relativo autopercepo de um grupo acerca de
si mesmo, de sua histria, de seu destino e de suas possibilidades,
enraizada necessariamente em um certo horizonte valorativo, e
referida a uma determinada forma de vida. Logo, uma abordagem
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3) Um conceito de identidade que se baseia no conceito de sujeito que, ao contrrio de ter uma identidade fixa, essencial ou
permanente, torna-se cambiante, permevel e plural.
O design poder ser fator diferenciador, agregador de valores
culturais, ou seja, o design junto cultura formadora desse nicho a
ser estudado pode gerir a esttica e a funcionalidade em um produto
final, formar signos.
Maristela Ono (2006, p.17) aborda o assunto do design de um
produto como signo: o consumo pode ser compreendido como uma
atividade de manipulao sistemtica de signos, e um objeto de
consumo, por sua vez, como um signo cujo significado arbitrrio.
Ento, um objeto ganha sentido mediante sua relao com outros
signos e personaliza-se mediante a diferena.
Um dos principais fatores da compreenso para as culturas a significao e interpretao dos signos e smbolos que iro nos servir no
design como identificador de cultura por meio do estudo da Gestalt.
Existem vrias classificaes diferentes do signo que intervm nas
ligaes inter-humanas, mas vamos considerar apenas as linguagens
visuais, mais valiosas para o designer. Fica claro que no vamos definir
neste captulo o uso esttico para modo de comparao, pois foge ao
nosso escopo.
A Gestalt prope uma teoria em que o crebro humano automaticamente faz a primeira parte, pois tende automaticamente a desmembrar a imagem em diferentes partes e organiz-las de acordo com
semelhanas de forma, tamanho, cor, textura. Elas sero reagrupadas
de novo em um conjunto grfico que possibilita a compreenso do
significado exposto. Isso obteve sua consistncia de fato a partir de
1910, com Wertheimer, Koffka e Khller. A teoria, em suas anlises
estruturais, composta de leis que regem a percepo humana das
formas, facilitando a compreenso das imagens e ideias. Assim, a
Gestalt estabelece sete relaes por meio das partes da imagem que
so agrupadas na percepo visual: proximidade, semelhana, direo, pregnncia, boa continuidade, fechamento e experincia passada.
O holismo, no princpio da Gestalt, era definido como epistemolgico, era a observao do meio. Hoje, o holismo, para os gestaltistas,
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Adinkrahene significa o
primeiro, o chefe da simbologia adinkra, portanto pode ser
entendido como gratido, carisma, governo liderana, centralizao de poder. Fonte: http://
AdinkraSymbols.htm.
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Kuntunkantan (Inflated pride)
smbolo de vaidade, orgulho,
arrogncia e a guerra contra o
exagero da arrogncia, do orgulho e do egocentrismo. Fonte:
http://Adinkra Symbols.htm.
Roda do Ser so quatro crculos que representam as quatro direes unidos por um quinto
crculo com ncleo comum a todos: o eu, o homem perante as direes da terra. Fonte: http://
deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/
mundo-celta.php.
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Concluso
A cultura de cada povo, de cada sociedade, apresenta suas marcas
e tem ligaes com a possibilidade de os sujeitos concretos dessas
sociedades possurem uma identidade, no sentido de pertencimento
ao lugar. Sabemos que o design, desde sua gnese, tem como fator principal atender o mais amplamente possvel s necessidades das pessoas.
Pensar produtos em um espao exercita a anlise e a crtica constante sobre as formas de vida e as condies que existem, e possibilita ao sujeito efetivamente se situar no mundo. Assim, torna-se
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sociocultural, trabalhamos o design como fator diferenciador na agregao de valores culturais e funcionais de um produto. Salienta-se
a importncia de uma reflexo contnua sobre o papel do design em
desenvolver uma leitura visual simplificada para a aplicabilidade em
construo de uma cultura material.
Pode ser trabalhada futuramente uma abordagem sobre as diversas culturas regionais brasileiras, tendo como foco os princpios
utilizados aqui talvez trabalhar o artesanato regional e o design,
pois uma proposta que vem ganhando terreno no Brasil e que tem
carter sociocultural.
Referncias bibliogrficas
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Disponvel em: <http://www.Marshal.edu.akanart/akanclothintro.
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Entrevista cedida para o site www.faced.ufba.br/ec/etnografia.html.
Acesso em: 7 abr. 2005.
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Londres: Sankofa Film & Video, 1989.
JUNG, C. G. O homem e seus smbolos. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1991.
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GESTO DE DESIGN NAS MPEs DO
VESTURIO DE MODA: O CASO DA REGIO
DE LONDRINA
Lucimar de Ftima Bilmaia Emdio1
Marizilda dos Santos Menezes2
Introduo
Entre uma srie de necessidades para organizaes contemporneas, elenca-se a de responder com rapidez s mudanas nas condies de mercado, s ameaas competitivas e s exigncias dos clientes.
Em decorrncia disso, essas novas bases competitivas exigem que o
tempo despendido entre a inovao do produto/servio e a chegada
de tal inovao ao mercado diminua de forma extraordinria. Assim,
esses elementos constituem-se um grande desafio para as organizaes, pois demandam que se implementem mudanas planejadas e
se aloquem recursos para resolver as questes estratgicas.
Cabe inserir nesse contexto a indstria do vesturio de moda,
que devido s especificidades dos seus produtos, v-se submetida s
presses competitivas para criar produtos inovadores e de qualidade
em prazos mnimos. Nessa rea, trabalha-se constantemente com o
desenvolvimento de novos produtos, tornando o ambiente extremamente favorvel utilizao do design como uma alternativa que
contempla a multidisciplinaridade e flexibilidade para atender s mudanas de gosto dos consumidores de forma acelerada e ininterrupta.
1 Mestre em design, Universidade Estadual de Londrina.
2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.
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Justificativa
A cadeia txtil e de confeces precursora no processo de industrializao e tem grande importncia na economia brasileira por
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administrativas surgidas como uma resposta aos problemas empresariais mais relevantes de sua poca. Conforme observa Wood Junior,
o campo de estudos de gesto vem institucionalizando-se ao longo
dos anos, no Brasil (2002, p.173).
A histria mostra que os conceitos sobre administrao de empresas se sobressaram a partir da Segunda Guerra Mundial e que a
evoluo das abordagens tericas foi ajustada a cada espao temporal. Tais conhecimentos tornam-se cada vez mais importantes por
estarem alicerados na pluralidade de alternativas e conhecimentos que devem atuar como norteadores estratgicos para o sucesso
empresarial.
Figura 1. O ciclo do processo de administrao. Fonte: Montana & Charnow (2000, p.107).
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Tabela 1. Distribuio das empresas do Estado do Paran por porte. Fonte: Sebrae
de Londrina.
Porte
Micro
No de empregados da
indstria
Em %
No mdio de
funcionrios
At 19
50,5
9,3
De 20 a 99
39,0
42,3
Mdia
De 100 a 499
6,0
156,2
Grande
Acima de 500
0,6
898,5
Pequena
Tabela 2. Distribuio das empresas da regio de Londrina por porte. Fonte: Sebrae
de Londrina.
Porte da empresa
Nmero de empresas
Microempresa
282
101
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comea com uma forma de mentalizar o mundo. Sempre que preciso tomar iniciativas para gerar um resultado, precisa-se de gesto.
Diante disso, Gorb (1987 apud Pereira, 2004) reconhece nos designers algumas caractersticas valiosas para os administradores e para
o processo de gesto: uma preocupao absoluta com artefatos, um
conjunto de habilidades relacionadas a artefatos e uma metodologia.
A questo da multidisciplinaridade apresentada como um ponto
de convergncia entre design de moda e administrao e, por isso,
muito importante na gesto de design dentro das empresas. CPD
(1997), na sua anlise em relao atuao do designer, destaca que se
deve enfatizar a ideia da multidisciplinaridade e que preciso pensar
na coordenao de tarefas, no processo e na sequncia das decises.
Segundo Mozota (2002), o design uma atividade voltada resoluo de problemas, criao, atividades coordenadoras e sistmicas
e est prximo atividade da gesto, que igualmente orientada na
direo de resoluo de problemas, atividade de inovao sistmica
e coordenadora.
Tambm as mais modernas tcnicas e ferramentas de projeto e
de gesto mostram que o design deve estar presente desde o incio
do processo de concepo do produto. Ele passa por todas as etapas
necessrias, desde a determinao de seu mercado e das necessidades
e expectativas de seus futuros consumidores at a reciclagem.
No que se refere aos aspectos histricos e conceituais da moda,
inicialmente salienta-se seu significado: a palavra moda vem do
latim modus, significando modo, maneira. Em ingls, moda
fashion, corruptela da palavra francesa faon, que tambm quer dizer
modo, maneira (Palomino, 2003, p.15).
Para De Carli, a moda organiza um sistema indissocivel de
uma nica necessidade: a mudana. A moda por natureza desassossegada, inquieta, acelerada pelo moto contnuo da novidade,
temporalidade breve, da obsolescncia programada (2002, p.46).
Diante disso, a moda apresenta-se como um fenmeno totalmente
relacionado ao campo econmico, social, cultural, organizacional e
aos elementos tcnico e esttico.
DESIGN E PLANEJAMENTO
71
O mercado de moda dividido em setores para facilitar a confeco, o design e a definio de preos. O vesturio de moda feminina
enquadra-se no segmento que exige produtos diferenciados, flexibilidade, design e agilidade organizacional, pois os ideais de beleza
exercem grande influncia na moda feminina.
A moda feminina o maior segmento: detm 57% da participao
de mercado e foco de 75% das empresas de estilismo. Um quarto
da renda total do atacado atribudo a umas poucas empresas. H,
portanto, uma grande competio no mercado de moda feminina, e
a rotatividade de estilistas e empresrios maior do que nos outros
segmentos. A moda tambm muda mais rapidamente nesse setor,
e o ciclo da moda pressiona mais por processos de resposta rpida
(Jones, 2005, p.59).
O ponto vital da indstria do vesturio de moda o desenvolvimento de novos produtos. Exige dos profissionais pleno empenho nas
diversas fases que envolvem essa atividade e tem se mostrado com
novos desafios para a competncia dos designers, pois o mercado atual
anseia por produtos capazes de atender s necessidades individuais
de cada usurio.
Assim, os contnuos esforos por processos mais eficientes tm
conduzido as empresas a alterar suas estruturas organizacionais, adotar novos modelos de gesto e agilizar seus procedimentos decisrios.
A esse respeito, Magalhes (1997) diz que a gesto de design vem
ocupar-se da orientao da poltica do design nas empresas, apoiada
por anlises de aspectos internos e externos da alta administrao,
ocorrendo desde as primeiras fases do desenvolvimento de produtos.
No que tange s MPEs, objeto de estudo deste captulo, conforme
j abordado anteriormente, a estrutura organizacional assinalada
como informal e intuitiva, e as decises tambm so tomadas dentro
da mesma conjuntura e comumente em espao temporal de curto
prazo.
Dessa forma, fundamental que as MPEs do vesturio de moda
sejam conduzidas por profissionais criativos, com conhecimento
mnimo de todas as reas que envolvem o projeto, bem como com
capacidade para gerir os recursos disponveis, integrar processos
72
O estudo de caso
Pelo perfil e objetivos do estudo, optou-se pela estratgia de
pesquisa classificada como estudo de caso mltiplo. O trabalho foi
conduzido no ambiente industrial, tendo como objeto do estudo
duas empresas de confeco do vesturio de moda, delimitadas no
segmento feminino, de pequeno porte. Uma empresa, no seu entendimento, possua a gesto de design implementada, denominada
aqui como empresa A (figuras 2 e 3); outra empresa tinha as mesmas
caractersticas, mas no utilizava a gesto, denominada aqui empresa
B (figuras 4 e 5). Ambas trabalhavam com a categoria de produto
feminino direcionado para tamanhos grandes, com capacidade
instalada para realizar todo o processo produtivo internamente, com
marca prpria e situadas na regio de Londrina.
Figura 2. Empresa A.
DESIGN E PLANEJAMENTO
Figura 4. Empresa B.
73
74
O instrumento utilizado foi a entrevista padronizada ou estruturada, formulada a partir de um protocolo mostrado a seguir (tabela 10),
denominado modelo de checagem de utilizao da gesto de design
em MPEs do vesturio de moda, gerado pela pesquisadora, tendo
como fonte de informao a pesquisa bibliogrfica. De acordo comYin,
o protocolo uma das tticas principais para se aumentar a confiabilidade da pesquisa de estudo de caso e destina-se a orientar o pesquisador ao conduzir o estudo de caso (2001, p.89). O protocolo/modelo
propiciou o planejamento e a estruturao do trabalho de campo e
contribuiu como guia para obteno de um diagnstico fundamentado
e para o direcionamento da anlise e interpretao dos resultados.
As questes gerais do estudo de caso esto apresentadas no referido modelo, como unidades de anlise da pesquisa. Foram elaboradas
com base no referencial terico sobre o que os autores recomendam para a prtica da gesto de design nas empresas. Foram sete as
questes da pesquisa e referem-se s informaes gerais sobre: 1)
caracterizao da empresa; 2) estrutura organizacional e os nveis
de tomada de deciso; 3) aes de design relacionadas ao processo de
desenvolvimento de produto; 4) estratgias competitivas; 5) papel da
atividade de design no desempenho da qualidade pela empresa; 6) importncia do design para a empresa; 7) nvel de informaes de design.
Continua
Aes de design
relacionadas
ao processo de
desenvolvimento
de produto
Burdek (2006);
Schulmann (1994);
Fornasier (2005);
Roda (2004);
Santos (2000);
Bersen (1987
apud Santos, 2000);
Escorel (2000);
1, 2, 3, 4,
Wood Junior (2002);
5,6.
Motta e Vasconcelos (2004);
Montana e Charnow (2003);
design Atlas (2006);
Dajuz (2003 apud Martins 2004);
Arajo (2004);
Johann (2004);
Dias (2003);
Morgan (2002);
Chowdhury (2003).
Estrutura
organizacional
e os nveis de
tomada de
deciso
Registros
iniciais.
Pergunta
no roteiro
Yin (2001).
Origem
segmento;
nmero de funcionrios;
tempo de atuao/dados histricos;
produo mensal;
mercado de atuao e forma de comercializao.
Dados da
empresa
Unidades
de anlise da
pesquisa
Tabela 3. O protocolo de estruturao da pesquisa: um modelo de checagem de utilizao da gesto de design em MPEs do vesturio de moda.
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Origem
Estratgias
competitivas
Bahiana (1998);
CPD (1997);
De Carli (2002);
Lipovetsky (1989);
design Atlas (2006);
B Quanto estratgia de produto:
Sarquis (2003);
o que diferencia o produto dos concorrentes;
Ulrich & Eppinger (1995 apud
deciso sobre novos produtos na empresa;
como so trabalhados os elementos: obsolescncia programada da Sabino Neto, Merino, 2004);
Montemezzo (2003);
moda e o novo como imperativo categrico;
os projetos de produtos so desenvolvidos por meio de aperfeioamen- Caldas (2004);
to de produtos existentes, utilizando ideias ainda no experimentadas, Kerzner (2002).
mesma utilizao em categorias diferentes ou outros;
como dar competitividade ao produto;
importncia da pesquisa de tendncias.
Aes de design
relacionadas
ao processo de
desenvolvimento
de produto
Unidades
de anlise da
pesquisa
Tabela 3. Continuao
Continua
7, 8, 9, 10,
11, 12.
Pergunta
no roteiro
76
MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI
Mozota (2002);
Magalhes (1997);
Wolf (1998);
design Atlas (2006);
Martins (2004);
Sarquis (2003);
Demarchi (2000);
Araujo (1996).
Nvel de
informao de
design
Treptow (2003);
Montemezzo (2002);
Demarchi (2000);
Santos (2000);
DMI (2005).
na concepo do projeto;
na modelagem;
na produo;
na distribuio;
na comercializao;
na imagem.
Importncia do
design para a
empresa
Pergunta
no roteiro
Origem
Papel da
atividade
de design no
desempenho da
qualidade pelas
MPEs
Unidades
de anlise da
pesquisa
Tabela 3. Continuao
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no produto final. No entanto, esse resultado contraria as afirmaes de Mintzberg & Quinn, segundo os quais a diferenciao
pela qualidade tem a ver com as caractersticas do produto
que o tornam melhor. O produto deve ter desempenho inicial
mais confivel, durabilidade maior e/ou desempenho superior.
Tambm para Slack et al. (2002) e Garvin (2002), qualidade
no exige apenas um bom desempenho da funo produo na
empresa, e sim de todas as funes principais, isto , produo,
marketing e desenvolvimento de produtos, suportadas pelas
funes de apoio. Essa reflexo corroborada por Werkema
(1995), que apresenta os componentes ou dimenses para a
qualidade que geraram o conceito de qualidade total: qualidade, custo, entrega, moral e segurana. Assim, possvel
compreender que a qualidade no est limitada ausncia de
defeitos ou existncia de bons acabamentos.
e. Estratgia de diferenciao de design: essa somente pode ser
utilizada pela empresa A, que conhece e faz uso do design. A
insero da estratgia de diferenciao de design pela referida
empresa implicou a melhoria de seus produtos e processos.
Salienta-se que a integrao do design com as outras reas da
empresa vem ocorrendo por etapas e com apoio da direo geral, conforme recomendado por Bernsen (1987) e Peters (1998).
O design contribui tambm como norteador do gerenciamento
do processo de mudana instalado pela empresa.
f. Estratgia da no diferenciao: essa estratgia no adotada
por nenhuma das empresas investigadas.
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85
Na empresa B, conforme j descrito na questo anterior, a qualidade entendida como um bom desempenho da funo produo,
que consequentemente resulta em um bom acabamento final do
produto. Em contrapartida, na empresa A existe um monitoramento
contnuo em torno da qualidade. Cabe destacar que isso se deve ao
fato de a empresa fazer uso do design, pois, conforme ressaltado por
Santos (2000), o papel da atividade de design de produtos nos processos de qualidades atuais deve ser um papel estratgico. Baseia-se
no atendimento total ao cliente, em inovaes a ritmo rpido e na
transformao dos sistemas de produo, aspectos que envolvem
diretamente a integrao dos processos de concepo e de produo
para gerar novas solues. Concluindo, importante enfatizar a
importncia da poltica da qualidade, que, de acordo com o que foi
abordado por Paladini (1995), representa as decises da empresa em
nvel macro, ou seja, em termos de diretrizes globais.
86
Concluso
A trajetria realizada neste captulo mostrou a dimenso do
conceito de gesto de design e sua relevncia diante de mudanas no
ambiente competitivo das MPEs do vesturio de moda. Evidenciouse que, apesar de o mercado apresentar-se altamente interligado com
foras que pedem componentes de mudana nas organizaes, no
que tange s MPEs, a exemplo da empresa B investigada, tal gesto
ainda no est presente nem no discurso nem nas suas intenes,
arrastando-se penosamente.
Alm disso, verificou-se que uma das principais dificuldades
ainda enfrentadas pelas MPEs do vesturio de moda substituir o
pensamento mecanicista por novas abordagens, devido forte dose
de embasamento poltico-familiar herdada por aquele que decide pela
empresa. Mesmo quando reconhecem a necessidade de mudana e
decidem por ela, a exemplo da empresa A investigada, ainda difcil
desligar-se do passado.
Outro ponto que chamou a ateno est relacionado evoluo
tecnolgica, que no tem sido acompanhada pelos micro e pequenos empresrios, aumentando as dificuldades em adaptar-se s
exigncias do mercado atual. Soma-se a isso o fato de o design ser
um conceito ainda pouco compreendido pelos empresrios desse
segmento. Diante disso, foi possvel verificar, por intermdio dos
resultados apresentados, o quanto as empresas perdem por falta de
conhecimento sobre as possibilidades de uso do design e por usarem
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4
DESIGN PARA MICRO E PEQUENA
EMPRESA: O DESENHO COMO ABORDAGEM
DO PROJETO
Claudemilson dos Santos1
Marizilda dos Santos Menezes2
Introduo
A representao grfica uma etapa importante do desenvolvimento de projetos: nela se definem o tamanho e a forma dos objetos,
a esttica, o posicionamento dos principais sistemas funcionais,
aspectos ergonmicos e outros. Alm disso, diversas decises tcnicas e estratgicas so tomadas baseando-se apenas no conceito dos
produtos, representados por imagens, desenhos e, mais atualmente,
modelados por softwares grficos, evitando-se construir prottipos
caros. Neste captulo analisou-se como esse fator evoluiu historicamente e como tratado nos dias atuais, visando oferecer uma possibilidade de readequao desse processo para empresas de pequeno
porte, classificadas como micro e pequenas empresas (MPEs).
Nessas empresas, o trabalho de desenvolvimento de projetos pode
ser considerado estratgico para sua sobrevivncia, pois sabe-se que
uma das formas de aumentar a competitividade por meio do lanamento frequente de produtos, o que requer um mtodo adequado
realidade das MPEs. Esse processo, denominado design estratgico,
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.
2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.
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95
passou gradualmente das oficinas para as academias, fundadas especialmente para essa finalidade, por volta do sculo XIV (Wick, 1989).
O incio do sculo XVIII foi marcado por um desenvolvimento
acelerado da cincia e da tecnologia, somado s transformaes
sociais e econmicas motivadas em parte pelo uso da fora motriz
do vapor para gerar riqueza. A Escola Politcnica da Frana (1791),
pioneira na formao de engenheiros, garantiu a capacitao de profissionais para atuar nesse mercado emergente, mas principalmente
para servir aos propsitos militares de Napoleo Bonaparte. Assim,
o desenho ganhava racionalidade pelo suporte do clculo, caracterizando o surgimento da engenharia como praticada nos dias atuais.
O sistema de projees mongeanas mostrou-se o mtodo mais eficaz
para a realizao de desenhos dos projetos por agregar os requisitos
bsicos exigidos pelas tcnicas desenvolvidas nos sculos XVIII e
XIX: preciso, exatido das formas e relaes matemticas no projeto.
No decorrer do sculo XX, rapidamente se chegou a um patamar de desenvolvimento semelhante ao atual, principalmente pela
padronizao nacional e internacional com o surgimento de normas
especficas para o desenho. Portanto, os desenhos de engenharia
passaram a conter um elevado grau de abstrao com a incluso de
diversos tipos de simbologia que somente iniciados em desenho
tcnico poderiam entender.
Assim, o Desenho contribuiu para o progresso da tcnica e consequentemente para a evoluo dos objetos medida que se tornou
cincia por meio da formulao da Geometria Descritiva. O raciocnio projetual suportado pelo desenho demonstra que o avano da
tcnica foi amparado pelo avano do desenho como cincia. Pode-se
arriscar a hiptese de que a habilidade de construir edifcios (e por
que no de instrumentos) evoluiu com a capacidade de projet-los.
Somente nos anos 1970 que uma nova revoluo nas tcnicas
de desenho comeou a se formar, com o advento dos programas de
computador voltados execuo dos desenhos. A princpio, o maior
auxlio do computador foi no sentido de automatizar tarefas repetitivas, facilitar modificaes e organizar projetos. Mas essa ferramenta
tambm torna o processo de construo geomtrica das formas muito
96
mais fcil e acelera o ciclo de projeto, uma vez que unifica o processo
de projeto, aumenta a preciso dos desenhos e facilita a transmisso
de informaes entre os diversos setores envolvidos no projeto, entre
outros fatores.
Nos dias atuais, as transformaes ocorridas em funo da revoluo digital alteraram os meios de produo de novos produtos, desde
o projeto at a produo. O desenho, que desempenhou um papel
fundamental desde a Revoluo Industrial at os dias atuais, tambm
vem sofrendo transformaes radicais; porm, sua importncia no
processo de desenvolvimento e fabricao de produtos ainda de
extrema importncia, pois cumpre a funo de documentao e comunicao, e o mais importante: uma ferramenta de estruturao
do raciocnio projetual, sem o qual no se obtm a eficincia funcional
exigida pelos produtos e artefatos da atualidade.
Pode-se concluir que o desenho teve um papel fundamental no
desenvolvimento tecnolgico por estar intrinsecamente ligado ao
design desde os tempos mais remotos.
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tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda um importante meio de instruir o usurio final sobre como operar o produto
(Pipes, 1990).
A maior parte do tempo de desenvolvimento de projetos gasto
em atividades de desenho. Pahl & Beitz (1987) estimam que 35%
da mo de obra so empregados no desenvolvimento de layouts
preliminares na fase conceitual de desenvolvimento de projetos.
Back (1983) tambm atribui uma taxa elevada de emprego de mo
de obra em atividades de desenho, chegando cerca de 30%, quando
se consideram juntas as tarefas de rascunhar, aperfeioar e desenhar.
Estudo de caso
Foi elaborado um estudo de caso em duas empresas semelhantes
entre 2002 e 2003, localizadas na regio de Bauru, com o objetivo de
averiguar suas atitudes em relao ao processo de desenvolvimento
de projetos. As duas empresas pesquisadas pertencem regio de
Bauru, uma delas denominada empresa A, localizada nesse municpio, e a outra chamada de empresa B, localizada em Macatuba
(SP). Ambas so classificadas como empresas de pequeno porte e
foram selecionadas pela semelhana da rea de atuao. A empresa
A produz artigos em plstico reforado com fibra de vidro (PRFV)
e a empresa B produz artefatos em plstico termoformvel.
Nas empresas pesquisadas, faz-se uso do desenho de forma bastante intensa. No entanto, o nmero de funcionrios que domina a
linguagem do desenho tcnico diferente em cada empresa. Na empresa A, notou-se que uma pequena parte dos sujeitos pertencentes
aos setores de produo e diretoria domina essa ferramenta, mas os
outros setores possuem conhecimento mnimo ou at inexistente.
Para essa empresa, a importncia do conhecimento do desenho tcnico por muitos funcionrios relativa, j que terceiriza boa parte
das atividades de desenho e projeto.
J na empresa B, existe um nmero maior de funcionrios que
conhecem desenho tcnico, de forma mais distribuda por todos os
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103
estando os setores produtivo e administrativo tambm comprometidos com o projeto. Clientes e fornecedores possuem grande participao no processo. Considera-se ento que nessa empresa existe
multifuncionalidade na equipe de desenvolvimento de projetos, e
ela hierarquicamente horizontal.
Resultados
Procedimentos metodolgicos recomendados
Existem muitas maneiras de desenvolver um projeto, e so incontveis os mtodos encontrados em prtica e na literatura. No
possvel estabelecer um nico mtodo que contemple todas as
possibilidades previsveis e imprevisveis em um processo de desenvolvimento. O mais correto estabelecer uma metodologia bsica a
princpio e, em um processo contnuo de aprendizado e aperfeioamento, estabelecer o mtodo mais adequado ao perfil da empresa.
Mesmo porque o prprio perfil das empresas altera-se ao longo do
tempo, bem como a tecnologia e as necessidades de mercado. Assim,
mais coerente estabelecer procedimentos metodolgicos bsicos em
consonncia com a estratgia, para que eles naturalmente se ajustem
realidade das empresas.
Apesar das diferenas essenciais existentes entre as duas empresas, possvel adotar procedimentos metodolgicos semelhantes
entre elas com pequenas variaes para se adequar ao perfil de cada
uma delas. A metodologia bsica pode possuir as mesmas etapas
gerais, mas para cada empresa, o pessoal envolvido nas tarefas e
as tcnicas e ferramentas empregadas devem ser diferenciadas. De
um modo geral, todas as etapas envolvem a elaborao de desenhos, variando o tipo conforme a etapa, assim como a aplicao de
ferramentas de estmulo criatividade. medida que se avana,
a multiplicidade converge em direo especificidade, aspectos
gerais passam a ser mais bem definidos, at que haja detalhamento
suficiente para uma tomada de deciso. Esse processo repete-se em
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Consideraes finais
O estudo desse tipo de empresa permitiu a observao de suas
caractersticas principais, positivas e negativas, que se concretizou
na investigao de duas empresas localizadas na regio de Bauru
(SP). Como resultado, obteve-se um mtodo de projeto, bem como
as condies gerais consideradas adequadas para a implantao do
design estratgico e operacional nessas indstrias. possvel estender
os resultados para as empresas com caractersticas semelhantes s
106
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5
DESIGN DE SUPERFCIE: ABORDAGEM
PROJETUAL GEOMTRICA E
TRIDIMENSIONAL
Ada Raquel Doederlein Schwartz1
Aniceh Farah Neves2
Introduo
As superfcies dos objetos tm sido foco de interferncia sistemtica pelo homem desde as civilizaes mais antigas at os dias de hoje.
Pensando em termos de design, tal interferncia remonta criao das
manufaturas reais das monarquias europeias do sculo XIV, no perodo pr-industrial, quando a produo era artesanal e em pequena
quantidade. A partir dessa fase, tais manufaturas foram estruturadas
para uma produo artesanal em maior quantidade, com o propsito
de fornecer artigos de luxo para o rei e sua corte e, posteriormente,
para a classe mdia que surgia. Esses artigos consistiam basicamente
de louas, tapearias, mveis e tecidos, que eram ricamente ornamentados. Com o advento da industrializao e a necessidade de prover
uma estrutura bsica para toda a populao roupas, comida, mveis
, as indstrias envolvidas diretamente com essas questes foram
as primeiras a surgirem e a se mecanizarem, juntamente com as de
armas, que garantiam a sobrevivncia do estado-nao (Denis, 2000).
Como a Revoluo Industrial manteve-se focada durante boa
parte do tempo na produo do produto, a elaborao das superfcies,
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.
2 Doutora em Educao, Universidade Estadual Paulista.
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Association (1999) nos Estados Unidos, o design de superfcie considerado um tema relativamente novo no Brasil e, como tal, ainda pouco
tratado em nvel universitrio (Rthschilling, 2002). No entanto, pela
proposta de reviso da tabela de reas do conhecimento promovida
pelo Comit Assessor de Design do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), em 2005, ele passa a integrar a
rea do design como uma especialidade. Assim, abre-se a possibilidade
de ser includo na graduao dos cursos de design espalhados pelo Pas,
bem como de serem disponibilizados mais subsdios para pesquisas e
publicaes cientficas sobre o assunto. Por isso, entender como essa
atividade projetual pode ser desenvolvida e que outros conhecimentos
possibilitam ampliar esse campo do saber pode abrir novas perspectivas e novas discusses sobre a temtica, ajudando a estabelecer
e a consolidar essa prtica como integrante das demais do design.
Ressalta-se que o termo design de superfcie (DS) foi proposto no
Pas para referir-se a suportes e tcnicas que vo alm dos empregados
no design txtil e no design de estamparia (Rthschilling, 2006). Os
conceitos utilizados at ento para defini-lo referem-se criao de
texturas visuais e tteis empregadas para a caracterizao das superfcies, objetivando solues estticas, funcionais e simblicas (Rthschilling, 2006 e 2008). A fim de que o presente trabalho pudesse valer- se
de uma ampla compreenso da superfcie enquanto foco do DS para
a ampliao dessa noo, foram estabelecidos conceitos e concepes
norteadores da discusso das potencialidades projetuais das superfcies. A inteno foi vislumbrar as implicaes do projeto de superfcie
no design, tentando compreender, para isso, o que vem a ser a superfcie por excelncia, evidenciando as relaes que lhes so inerentes.
A superfcie
Etimologicamente, superfcie uma palavra que deriva do latim
(super, superior e facies, face) e est relacionada geometricamente ao
conceito de rea/face, definida por comprimento e largura, e figurativamente parte externa dos corpos, aparncia (Ferreira, 2005;
110
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111
Partimos da premissa de que para a compreenso das potencialidades das superfcies por meio de todos os enfoques e, portanto,
para sua projetao , fundamental represent-las adequadamente
em relao aos objetos que definem, bem como constituio material e tcnica produtiva que as caracterizam. Sob esse fio condutor, as trs abordagens sero comentadas para propiciar uma viso
holstica a respeito do assunto que facilite a anlise e o projeto das
superfcies.
Abordagem representacional
Refere-se maneira como uma superfcie representada graficamente, podendo-se utilizar, para isso, vrios tipos de desenho (Gomes, 1996), os quais so empregados de acordo com a especialidade
profissional e com o nvel educacional de cada indivduo. Quanto s
caractersticas geomtricas existentes na representao da superfcie,
alguma questes precisam ser levantadas. J foi dito que superfcies so os envelopes do volume e podem anular ou ampliar a sua
sensao (Le Corbusier, 1997, p.9). Portanto, encerram volumes
(Weiszflog, 2001; Mateus, 2006), passando a limitar ou a delimitar,
em todo ou em parte, algo (figura 37). Assim, possuem duas faces a
serem consideradas no ato de projetar: a anterior (frente, direito) e a
posterior (verso, avesso), as quais podem estar assim configuradas:
anterior e posterior diretamente observveis; anterior observvel e
posterior no observvel; anterior e posterior no observveis (caso
das camadas internas ou intermedirias) isso conforme a configurao do objeto e a posio do sujeito.
O conceito exposto pressupe tambm a existncia de um ambiente exterior separado de um ambiente interior, relativos posio
do observador. O que limitado ou delimitado o volume passa a
afirmar-se como um elemento no dissociativo da respectiva superfcie, havendo uma relao direta entre ambos (Barachini, 2002). Apesar de a superfcie estar relacionada com aspectos bidimensionais de
clculo e representao, definidos por comprimento e largura, um
112
Figura 3. Simulao de superfcies (tecidos) sobre objetos rgidos. Fonte: Fontana et al.,
2005, p.616.
DESIGN E PLANEJAMENTO
113
114
Figura 5. Estampagem de objeto sobre sua superfcie ou sobre o suporte que o reveste.
Nesse caso, a superfcie organizada simultaneamente ao volume, em uma relao intrnseca, para estruturar o objeto. O objeto
depende diretamente da relao entre superfcie e volume, s sendo
completamente apreendido e caracterizado ao final dessa interao,
quando somente ento passa a existir como produto (figura 6).
DESIGN E PLANEJAMENTO
115
Figura 7. Bolsa em tric de palha. Fonte: Estudo para Projeto Samambaia Preta (NDS/
UFRGS).
116
Abordagem constitucional
Assumindo a tridimensionalizao do mundo factvel, acaba-se
quase automaticamente correspondendo ao volume algum objeto/
artefato que tenha existncia fsica, recaindo-se na discusso da superfcie enquanto matria. Inicialmente, foi proposto um conceito
com essa abordagem, afirmando que superfcie a localizao do
conjunto dos pontos em que acaba o material de que o objeto feito
e comea o ambiente exterior (Manzini, 1993, p.193), assumindo
o comportamento de fronteira, de camada externa, com carter
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117
118
DESIGN E PLANEJAMENTO
119
Abordagem relacional
Nessa abordagem, mais abrangente, a superfcie tratada como
elemento autnomo de projeto dos objetos, tentando abarcar todas as
suas potencialidades ao evoluir para a noo de interface. Baseando-se
nessa ideia, ela passa a possuir um carter dinmico, de interao e
de intercmbio de matria, de energia e de informao entre duas
substncias que so postas em contato. Essa noo enfatiza a troca
e a transformao de energia, material ou no, existente entre um
meio e outro (Lvy, 1993; Dantas, 2005). Essas colocaes apontam
para novas questes: a superfcie, por exemplo, pode ser virtual. Ao
desempenhar o papel de interface entre dois meios, ela pode inclusive
ser foco de outras reas de estudo do design (como a binica, a ergonomia e as interfaces digitais, entre algumas possveis). A superfcie
consagra, assim, seu papel de inibidora ou de transformadora de
fluxos entre dois meios 11). Essa troca pode ser tambm de carter
totalmente imaterial como, por exemplo, no caso de trocas de informaes que se estabelecem entre dois meios ou entre a camada interna
e o exterior e que compem o aspecto comunicacional da superfcie.
120
Figura 11. Superfcie como interface influindo nos fluxos possveis entre meios heterogneos.
DESIGN E PLANEJAMENTO
121
percepes desde o ato de projetar (Kunzler, 2003). Torna-se importante, portanto, a valorizao da superfcie como elemento projetual
autnomo, pois nela que o produto concentra muito daquilo que
num objecto significante para um observador/utilizador (Manzini,
1993, p.193). Assim, pode-se atribuir superfcie caractersticas que
estimulem ou no determinadas sensaes e percepes relacionadas
ao respectivo objeto, definindo-o e caracterizando-o em relao a um
determinado contexto de interao com o sujeito. Atuando como
interface, a superfcie estabelece uma relao interativa, biunvoca
e simbitica entre os dois meios, configurando sua forma, suas caractersticas fsicas e seus significados pelo sujeito.
Compreendendo que os produtos criados e desenvolvidos pelo
homem apresentam funes prticas, estticas e simblicas (Lbach,
2001), e que a preponderncia de uma no elimina as demais, todas
coexistem em prol do objetivo a que se destina o objeto. Alm de
essas funes servirem para caracterizar o objeto, servem tambm
para caracterizar as prprias superfcies constituintes desses mesmos
objetos, tornando-as preponderantemente prticas, estticas ou
simblicas, o que ajuda a definir sua aparncia final, reforando ou
camuflando determinadas caracterticas (figura 12).
122
DESIGN E PLANEJAMENTO
123
adornos amplia-se, pois ela, enquanto objeto contextualizado, adquire e integra muitas outras potencialidades que podem ser exploradas
projetualmente (Barachini, 2002).
124
Concluso
Seja qual for a abordagem tomada como fio condutor para a elaborao da superfcie, a funo predominante estabelecida, a percepo a ser projetada ou o tipo de desenho utilizado, o projeto dever
guiar-se necessariamente pela expressividade que estimula sensaes
e percepes, para que a superfcie seja notada como um elemento
elaborado, projetado. Assim, prope-se um conceito mais amplo de
DS, que considere a inter-relao das trs abordagens explicitadas
neste captulo, contemplando critrios de expressividade perceptivas:
design de superfcie uma atividade projetual que atribui caractersticas perceptivas expressivas superfcie dos objetos, concretas
ou virtuais, pela configurao de sua aparncia, principalmente por
meio de texturas visuais, tteis e relevos, com o objetivo de reforar
ou minimizar as interaes sensrio-cognitivas entre o objeto e o
sujeito. Tais caractersticas devem estar relacionadas s estticas,
simblicas e prticas (funcionais e estruturais) dos artefatos das quais
fazem parte, podendo ser resultantes tanto da configurao de objetos
preexistentes em sua camada superficial quanto do desenvolvimento
de novos objetos a partir da estruturao de sua superfcie.
Para tanto, concluiu-se que o DS necessita ser abordado por equipes multidisciplinares para propiciar sua aplicao em qualquer tipo
de objeto, valorizando no somente os aspectos relativos forma, mas
tambm aqueles relativos aos critrios necessrios para sua produo,
DESIGN E PLANEJAMENTO
125
Referncias bibliogrficas
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KINDLEIN JUNIOR, W.; ZATTI, D. C.; BIACCHI, T. P. A natureza
como fonte de inspirao para a criao e desenvolvimento de texturas
126
DESIGN E PLANEJAMENTO
127
6
DESIGN E METODOLOGIA NAS INDSTRIAS
DE CALADOS
Fernando Jos da Silva1
Marizilda dos Santos Menezes2
Introduo
Neste captulo, tomamos como ponto de partida a necessidade de
se ter um procedimento correto na concepo e fabricao do calado,
visto que esse processo trabalhado de maneiras diversas, conforme
o porte da empresa que o fabrica ou outros fatores internos, como
tradio e recursos disponveis. Consideramos ainda a necessidade
de maior intercmbio entre indstria e universidade por meio da
integrao das metodologias utilizadas em cada uma delas, de forma
a permitir uma melhor formao do futuro designer e aumentar sua
participao no processo de produo na fbrica.
Pesquisamos como os cursos de Desenho Industrial no Estado de
So Paulo esto preparando seus alunos para a atuao no mercado no
que tange ao conhecimento das metodologias projetuais, assim como
realizamos entrevistas em indstrias de calados que possibilitaram
a visualizao da metodologia capaz de servir como instrumento para
o ensino e aprendizagem na graduao.
Constatamos que nos cursos de graduao para formao de
novos designers, as metodologias utilizadas em projetos de design
1 Mestre em design, Instituto de Ensino Superior de Bauru.
2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.
130
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Discusso e resultados
A partir da pesquisa quanto s metodologias apresentadas pelos
autores e as utilizadas pelos professores nas disciplinas de Metodologia e de Projeto, alm dos mtodos utilizados nas fbricas de calados
visitadas, pudemos perceber quais atividades devemos tomar como
base para a formao e atuao do profissional na indstria caladista. A abordagem iniciou-se com a atividade especfica do designer,
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Bernd Lbach
Indstria caladista
3) Realizao do projeto.
2) Projetao:
a) desenvolvimento de alternativas;
b) verificao/seleo de alternativas;
c) elaborao de detalhes particulares;
d) prova do prottipo ou do modelo;
e) modificao do prottipo;
f) fabricao de uma pr-srie;
Gui Bonsiepe
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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI
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Desenvolvimento do produto
a) Definio de todo o processo para buscar a soluo: trata-se
da definio de qual tcnica de gerao de alternativas ser
utilizada. Aqui, cabe ao designer introduzir na indstria a
necessidade de trabalhar uma tcnica de criao de alternativas
que se apresente como eficaz, fazendo com que outros designers possam seguir seu exemplo, melhorando sempre a tcnica utilizada. Geralmente, essa tcnica se resume em alguns
desenhos/esboos e na elaborao do modelo diretamente na
frma do calado, coberta pela fita adesiva que servir para
definir as peas que comporo o calado.
b) Utilizao de tcnicas de criatividade para obteno das ideias:
normalmente no se trabalha nenhuma tcnica conhecendo-a
com nome e procedimentos definidos. Esse processo inicia-se
com a produo de alternativas com simples esboos, depois
se fazem desenhos mais apurados com o auxlio do computador. Alguns designers partem diretamente para a fabricao
de prottipos denominados modelos sem antes fazerem
estudos utilizando desenhos ou softwares, apenas desenhando
no corpo da frma.
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Realizao/implantao do produto
a) Divulgao dos novos produtos: os prottipos so encaminhados aos vendedores para serem divulgados mediante catlogos
ou mesmo com os prottipos, mostrando-os diretamente aos
lojistas. Esse procedimento muito utilizado, pois os lojistas
preferem ver o modelo pronto, e no apenas uma foto em um
catlogo de modelos.
b) Planejamento de produo: a partir dos pedidos realizados,
deve-se colocar o produto no cronograma de fabricao, que
consiste em um quadro ou em uma pauta em que cada pedido
entra na fila para ser produzido. Devem elaborar o layout da
fbrica, para facilitar o fluxo de matria-prima, funcionrios
e da produo.
c) Sistema de distribuio: a entrega do produto aos lojistas deve
seguir o cronograma e os prazos apresentados, de modo que
no aconteam atrasos e cobranas por parte dos lojistas.
d) Acompanhamento da reao do pblico frente ao novo produto: a empresa deve observar como est o comportamento das
vendas do produto lanado a partir do consumo, nmero de
vendas, no intuito de detectar quando ficar obsoleto, de modo
que a indstria possa colocar outro produto em seu lugar.
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cimento de erros mostra a capacidade do profissional em reciclar seu repertrio, deixando de lado sua postura anterior, pois
pode no ser a melhor maneira de avaliar ou agir. Assim, ser
visto como funcionrio sagaz o bastante para entender qual o
momento em que deve recuar uma etapa do processo que esteja
executando, a fim de no ter prejuzos maiores mais adiante.
l) Ter propsitos claros para justificar logicamente aquilo que
faz, utilizando argumentos e bases tericas e prticas em qualquer circunstncia, mostrando a capacidade do profissional
de ter raciocnio lgico.
Concluso
Dessa maneira, apresentamos para o designer que pretende ingressar na rea caladista uma metodologia que o auxiliar em seus
procedimentos na concepo desse produto. Para a indstria, esclarecemos esse mtodo para contribuir com sua eficcia, no sentido de
aprimorar suas fases conceituais e industriais para estarem aptas a
produzirem calados segundo as exigncias do mercado.
Braga (1994, p.99) observa que o mtodo nasce do estudo da prtica, no podendo ser dissociado desta ltima. Assim, temos vrios
itens que auxiliam na capacitao e enriquecimento tanto profissional quanto pessoal, fazendo com que as atividades dos desenhistas,
projetistas, gerentes e funcionrios possam estar mais integradas
com o contexto da indstria, fazendo com que todos possam estar
satisfeitos, facilitando a atividade cerebral em todas as circunstncias,
agindo qualitativamente com a percepo de cada um, buscando
melhores condies de trabalho por meio de sua insero no mercado.
Essa atitude j pode ser observada em algumas indstrias, sem
ao menos as pessoas saberem que se trata de uma abordagem como
a que foi tratada aqui, mas que, estando aguada a percepo para os
fatores internos e externos da fbrica, os fatos podem ser trabalhados
no intuito de manifestar a prtica, buscando o bem-estar social, considerando sempre o fator comercial da atividade em que esto inseridas.
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141
Referncias bibliogrficas
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7
O PAPEL DO DESIGNER DE MODA NO
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS:
A INDSTRIA DE CONFECO
DE CIANORTE (PR)
Cludia Cirineo Ferreira Monteiro1
Francisco de Alencar2
Introduo
Com pouco mais de cinquenta mil habitantes, Cianorte (PR),
segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (2004),
considerada a capital do vesturio, sendo a sexta cidade em atividade
industrial no Paran, onde existem instaladas mais de 350 indstrias
do setor txtil. A cidade de Cianorte est situada no centro de um
polo txtil que conta com mais de oitocentas indstrias do setor, responsveis por aproximadamente 12 mil empregos diretos (Prefeitura
Municipal de Cianorte, 2004).
Cianorte possui um setor dominado por indstrias de pequeno e
mdio porte, mas que cada vez mais necessita da profissionalizao
de seus processos produtivos e administrativos. Isso se d devido
importncia que os produtos vm ganhando no mercado nacional, e
at mesmo no internacional, j exportando para os Estados Unidos,
Portugal e Espanha, porm ainda em pequenos volumes (Sindicato
da indstria de vesturio de Cianorte, 2004).
144
Com incio das atividades em 2002 e previso de formar os primeiros designers de moda no incio de 2006, a Universidade Estadual
de Maring buscou adequar o projeto pedaggico dos cursos s
necessidades regionais (Brasil, 2001). Para poderem disputar um
mercado cada vez mais globalizado, as empresas precisam ter um
bom controle sobre o processo de desenvolvimento de produtos,
assim como sobre a melhora nos processos produtivos e administrativos. Na indstria de confeco, em que o desenvolvimento de
produtos constante, seja devido atualizao das colees ou devido
s estaes do ano, esse processo torna-se ainda mais importante na
estratgia das empresas.
Nos ltimos anos, iniciativas de investimentos pblicos e privados em qualificao de mo de obra surgiram na regio, seja pela
implantao de cursos superiores pela Universidade Estadual de
Maring, seja por cursos tecnolgicos e de curta durao, focados
na qualificao da mo de obra de operao das fbricas.
Nesse contexto, definir o papel dos designers de moda na indstria de confeco dever contribuir de forma significativa para uma
melhor conduo do processo de aprendizagem e consequentemente
uma melhor utilizao do potencial dos futuros profissionais pelo
setor produtivo. O objetivo geral deste captulo foi caracterizar
a indstria de confeco de Cianorte (PR), bem como o papel do
designer de moda nessa indstria.
Como objetivos especficos, este trabalho visou identificar as
atividades que os profissionais vm desempenhando nas empresas, especialmente no processo de desenvolvimento de produtos,
e como sua formao acadmica contribuiu para isso; analisar o
currculo do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring, verificando se este est formando profissionais com bom conhecimento sobre metodologias de desenvolvimento de produtos;
identificar o relacionamento da Universidade Estadual de Maring,
campus de Cianorte, com a indstria de confeco, e identificar as
necessidades das empresas em relao formao do designer de
moda.
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Reviso bibliogrfica
A indstria de confeco
Definio
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Materiais e mtodos
Para a realizao desse diagnstico foi escolhida uma pesquisa
qualitativa, estratificada e descritiva. Qualitativa porque busca
conhecer o processo de desenvolvimento de produtos e o relacio-
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Sujeitos
Para a realizao da pesquisa, foram entrevistados quatorze sujeitos, dos quais nove so designers de moda, dois empresrios, dois
professores e o coordenador do curso de moda.
Ambiente da pesquisa
Os questionrios foram aplicados aos gerentes e/ou proprietrios dentro das empresas. Para o coordenador do curso de moda, o
questionrio foi aplicado na prpria universidade, mesmo local onde
foram realizadas as entrevistas com as professoras. Fora do ambiente
empresarial, foram entrevistados os designers de moda, visando a uma
maior liberdade para as respostas.
Mtodo
Trata-se de uma pesquisa descritiva dentro das empresas de
Cianorte e na Universidade Estadual de Maring, campus Cianorte.
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151
Resultados e discusses
Neste captulo no foi apontado, como fator de eliminao, o
porte da empresa, porque empresrios de diversos portes esto empregando esse profissional na cidade de Cianorte. Mas importante
salientar o fato de que muitas empresas so subdivididas em diversos
CNPJs, por questes fiscais. Portanto, grande parte das empresas
pesquisadas possui essa subdiviso.
As entrevistas realizadas com os empresrios forneceram informaes importantes sobre o seu relacionamento com o designer de
moda e tambm servem para entender como o empresrio o visualiza.
As empresas pesquisadas so de mdio e pequeno porte. Segundo
o Sebrae, Cianorte possui apenas trs empresas de mdio porte e
45 empresas de pequeno porte.
Por meio da entrevista, observou-se que as empresas pesquisadas
possuem um departamento de desenvolvimento de produtos. Os
entrevistados acreditam na necessidade desse departamento, e um
dos entrevistados acredita que esse departamento um diferencial
para melhorar sua posio no mercado. Por meio das entrevistas,
percebeu-se que uma das empresas valoriza o designer de moda e
deixa claro que o desenvolvimento de produtos atribuio desse
profissional (no se envolvendo muito no processo de criao), pois
emprega dois profissionais como efetivos no processo de desenvolvimento de produtos e dois como estagirios (para outras finalidades),
tendo a gerente de produto, scia da empresa, como lder.
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Disciplinas analisadas
Neste captulo, pretendeu-se estudar somente as disciplinas que
esto envolvidas diretamente com o desenvolvimento de produtos.
Portanto, aps anlise do projeto pedaggico do curso de Moda,
foram escolhidas as disciplinas Desenvolvimento de Produtos I e II.
Desenvolvimento de Produtos I e II
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Proposies
Com base no conjunto de informaes expostas anteriormente,
prope-se neste captulo:
Divulgar, por meio das associaes da cidade APL, Asamoda
e Sindivest, o curso de Moda e as contribuies desse profissional nas empresas. Por meio da entrevista com o coordenador
e professoras de moda e empresrios, pode-se notar que os
empresrios tm conhecimento do curso, porm no sabem
exatamente qual a contribuio que esses profissionais podero
trazer para sua empresa.
Promover eventos de moda junto a essas associaes. Isso j
est ocorrendo, porm a universidade participa timidamente
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Consideraes finais
Este captulo teve como objetivo geral caracterizar a indstria de
confeco de Cianorte bem como o papel do designer de moda nessa
indstria. Isso ocorreu por meio de uma reviso de literatura, que possibilitou o entendimento dessa indstria. A atuao do designer nessa
indstria foi caracterizada por meio das pesquisas realizadas com
designers de moda, empresrios, coordenador e professores do curso.
O relacionamento do empresariado com a universidade por
vezes nulo, e outras, bom. Alguns empresrios contribuem com a
universidade quando ela organiza algum evento. No entanto, os
empresrios que fazem essa contribuio so aqueles que veem
vantagens em tal realizao. O relacionamento do empresrio com
o designer requer certa observao, porque existem alguns conflitos
que podem atrapalhar esse relacionamento. O que pode ser feito
para melhorar seria um maior dilogo por ambas as partes, de forma
a deixar claro suas formas de pensar.
Outro fator que contribui para o problema de relacionamento o
confronto de geraes e ideias entre o designer, que chega com ideias
novas e vontade de trabalhar, e, do outro lado, o empresrio, que est
h muito tempo no mercado e teme qualquer tipo de mudana. Mesmo com esses problemas, a maioria dos alunos da 2a, 3a e 4a sries do
curso de Moda est trabalhando como estagirio ou efetivo dentro das
indstrias de Cianorte, mostrando que os empresrios esto buscando
cada vez mais a diferenciao por meio do design.
O que as empresas desejam em relao ao designer de moda est
relacionado melhoria do produto, da imagem do produto e da
imagem da empresa perante os clientes e posicionamento no mercado. Quanto sua formao, elas desejam que eles possuam uma
viso generalista, que tenham conhecimento de custos e produo.
Vale lembrar nesse caso que os designers de moda possuem em seu
currculo uma disciplina especfica que engloba todos os requisitos
necessrios para administrar uma empresa.
Quanto ao currculo do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring, este se encontra bem estruturado, mas h alguns
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Referncias bibliogrficas
AMARAL, D. C. et al. Gesto de desenvolvimento de produtos: uma referncia para a melhoria do processo. So Paulo: Saraiva, 2006.
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ARQUITETURA DE INFORMAO:
SISTEMAS DISTRIBUDOS
Rodrigo Ferreira de Carvalho1
Joo Fernando Marar2
Introduo
A comunidade cientfica investe em desenvolvimento de mquinas inteligentes, que possam fazer com que o trabalho profissional da
cincia, da arte e da tecnologia se torne mais eficiente. Muito antes
da Revoluo Industrial, a indagao tem sido uma das principais
ferramentas para que novos produtos possam desempenhar atividades que permitam a evoluo da relao entre o ser humano e a
mquina, na qual a mquina deve ser adaptada s necessidades do
usurio, e nunca o oposto.
No perodo compreendido entre a Segunda Guerra Mundial e o
Ps-Guerra, houve grandes avanos nesse campo do conhecimento.
Nessa poca, Vannevar Bush coordenava o trabalho de mais de seis
mil cientistas, e uma das questes enfrentadas por ele era o volume
crescente de dados que deveriam ser armazenados e organizados de
tal forma que esse armazenamento permitisse a outros pesquisadores a utilizao dessas informaes de maneira rpida e eficiente
(Johnson, 2001).
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.
2 Livre-docente, Universidade Estadual Paulista.
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pode ser preocupante se o documento digital for elaborado para divulgao pessoal, corporativa ou comercial, pois no ser encontrado
com muita facilidade, prejudicando, assim, o usurio que pesquisa
uma dada informao.
Alm do mais, importante deixar claro que, seja qual for o
mecanismo de busca utilizado, a classificao realizada por meio da
anlise de texto (Silveira, 2002, p.30). Assim, qualquer elemento que
no seja texto oferece dificuldade para ser rastreado e classificado nas
bases de dados dos mecanismos de busca. Por esse motivo, elementos
como, por exemplo, imagens, filmes, animaes, sons, programas
executveis etc, acabam sendo prejudicados em relao ao seu formato para que possam ser identificados e classificados nos mecanismos
de busca. Isso porque, em sua essncia, no podem ser classificados
simplesmente pelo material oferecido, justamente porque os mtodos de classificao utilizam padres de anlise semntica, lxica e,
em alguns casos, heurstica e que, pela prpria natureza dos outros
arquivos que no possuem base textual, no podem ser analisados
para classificao nas bases de dados (Kwok et al., 2001).
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ves que devem ser utilizadas para que um novo site possa estar
entre aqueles que se classificam em boas posies. Assim, da
mesma forma que se pode fazer um documento digital ser
classificado em posies mais otimizadas, os mesmos concorrentes podem adotar um processo contnuo para que seus materiais estejam sempre atualizados em relao informao e a
classificao.
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Concluso
O que pudemos observar foi que um tempo mnimo de quatro
semanas necessrio para conseguir uma classificao nos mecanismos de busca, se os procedimentos descritos anteriormente forem
utilizados, pois levando em considerao que a proposta de classificao foi desenvolvida sem custos para a classificao dos documentos
digitais, o que pode colaborar para que informaes de mbito no
apenas comerciais possam estar bem classificadas, e assim, outros
contedos possam ter a chance de serem encontrados de maneira a
provocar um modo mais otimizado de procurar e encontrar, utilizando um tempo mnimo para a procura.
Outro detalhe que pde ser notado foi o nmero de classificao
dos itens enviados no prazo estipulado: com exceo de um documento digital que ficou classificado em 12a posio, todos os outros foram
classificados entre os primeiros dez itens listados, comprovando
dessa forma a eficincia de usar simultaneamente vrios recursos de
identificao do documento digital.
oportuno relatar que a obteno de uma classificao relevante
usando parmetros do cdigo HTML e uma arquitetura de informao orgnica, em que cada elemento individual contido no site
possa colaborar para a classificao do documento digital, torna-se
fundamental para que a informao seja encontrada de maneira a
oferecer rapidez no processo de pesquisa e retorno de informaes
relevantes. Adicionalmente, se esses mtodos forem utilizados, os
responsveis pelo documento digital no precisam arcar com despesas adicionais para que seus contedos possam estar classificados
em posies relevantes.
Referncias bibliogrficas
BERGMAN, M.K. The deep web: surfacing hidden value. The Journal
of Electronic Publishing. The University of Michigan Press. v.7, Issue
1, 2001. Disponvel em: <http://www.press.umich.edu/jep/07-01/
bergman.html>. Acesso em: 17 set. 2002.
178
9
DESIGN DE HOMEPAGE:
A USABILIDADE NA WEB
Daniela Macrio Custdio1
Jos Carlos Plcido da Silva2
Introduo
O ser humano, desde os primrdios, utiliza-se de veculos de
comunicao para se comunicar, obtendo e transmitindo informaes. Alguns desses veculos deixaram suas contribuies e fizeram
histria. Mas um deles, atualmente, vem chamando a ateno por
alcanar um nmero grande de usurios em muito pouco tempo: a
web, que surgiu por meio da internet, pelas mos de militares, alcanou o meio acadmico e hoje est presente nas mais diversas reas,
abrangendo diferentes raas, credos e idades. Afinal, a web foi criada
para o homem, devendo ser utilizada da melhor forma possvel, no
somente na efetuao de um processo de comunicao, mas tambm
na formao do homem enquanto profissional e ser humano.
Desde sua criao, h trs dcadas, a web permite ao homem
uma enorme liberdade de expresso, pois por meio desse veculo
o ser humano pode inventar e criar para a web servios e produtos,
utilizando ferramentas e softwares informticos, contribuindo, assim,
para o seu desenvolvimento.
1 Mestre em design, Fundao Dracenense de Educao e Cultura.
2 Professor titular, Universidade Estadual Paulista.
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A web iniciou-se com a internet como um simples meio de comunicao textual. Mas em pouco tempo o homem arrumou uma
maneira de torn-la mais agradvel visualmente, inserindo formas,
cores e imagens que contriburam ainda mais para o seu crescimento,
facilitando seu uso e entendimento. O homem passou a se interessar
cada vez mais por esse veculo e at mesmo a se identificar com ele.
Esse crescimento repentino trouxe algumas preocupaes. Por
crescer de forma descontrolada, podendo receber informaes e
ser alimentada por qualquer pessoa, no havendo um proprietrio e pertencendo a todos os seres humanos, de maneira geral, a
web acaba atuando sempre no imediatismo. Em uma metamorfose
diria, preocupa estudiosos dessa nova rea no que diz respeito aos
profissionais que a operam e, principalmente, pelos usurios que a
utilizam diariamente.
Para utilizar esse novo veculo de comunicao, a web acessada
por meio de sites, e estes, por meio de suas homepages, ou seja, pginas
iniciais que direcionam e indicam as informaes para seus usurios.
Pode-se comparar as homepages com as pginas introdutrias de
livros. A introduo de um livro deve estar bem redigida, de forma
clara, informando ao leitor o assunto que aborda. E, o mais importante, deve instigar e atrair o leitor para que ele complete a leitura.
Assim tambm deveria ocorrer com as homepages, mas nem sempre
isso acontece.
Enquanto interface, a homepage deve agir facilitando a vida do
usurio na web, devendo proporcionar-lhe o direcionamento certo
para a busca e o reconhecimento de informaes. Orient-lo o seu
maior papel. Mas essa tarefa no nada fcil visto que a web atua
como um livro redobrado, disponibilizando aos seus usurios textos
e mais textos, pginas e mais pginas, praticamente sobrepostas, de
forma quase infinita, pois na web, uma informao puxa a outra, e
assim ocorre sucessivamente.
Uma homepage com interface bem elaborada agiliza e facilita a
interao entre homem e computador, colaborando para o processo
de reconhecimento e processamento de informaes, a interpretao
dos dados e as tomadas de decises, por exemplo.
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Uma das formas de trabalhar essas questes, na busca por solues, projetar a interface das homepages de forma centrada no usurio, e o design pode contribuir demasiadamente para esse processo,
por sempre tratar e considerar o homem como elemento fundamental
no desenvolvimento de produtos, devendo sempre se adequar s suas
caractersticas e necessidades, inclusive as tecnolgicas.
Fatores ergonmicos e de usabilidade so estudados pelo design,
que busca sempre aplic-los da melhor forma possvel, gerando benefcios aos usurios que vo desde conforto at a eficincia de uso
de dispositivos que possibilitem a tais usurios realizar suas tarefas.
Trabalhar com a percepo humana uma das formas de conhecer o modelo mental de usurios de produtos, inclusive de sistemas
informatizados. Reconhecer de que forma eles decodificam as informaes que recebem, comparam com as representaes previamente
armazenadas no crebro, tomam decises sobre as respostas que
consideram apropriadas de suma importncia para conhec-los ou
reconhec-los enquanto usurios.
A busca por esse reconhecimento dos modelos mentais dos usurios pede a aplicao de tcnicas ou mtodos que corroborem para
isso. Uma das tcnicas que pode ser utilizada de forma eficaz o card
sorting, no presente caso, buscando organizar as informaes das
homepages enquanto interfaces grficas, determinando estruturas,
sugerindo navegaes e novas taxonomias.
Diante dos fatos aqui relatados, o presente captulo realizou um
levantamento bibliogrfico envolvendo todos os assuntos acima
citados e aplicou a tcnica de card sorting em uma tentativa de avaliar questes ergonmicas e de usabilidade da interface grfica da
homepage de um site educacional.
Dezesseis usurios desse site participaram da pesquisa, que j
contara anteriormente com a aplicao de questionrios, entrevistas
etc., acarretando o levantamento de informaes preliminares, importantes e indispensveis para o desenvolvimento deste captulo.
Aps aplicar a pesquisa, por meio da tcnica de card sorting, pudemos
discutir alguns resultados e tecer consideraes sobre estes, consideraes essas relevantes para a rea.
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O que era pra ser acessvel a todos, devido a alguns problemas, pode
se tornar inacessvel, inutilizvel e incompreensvel. A internet, por
meio da world wide web, mundialmente o mais novo veculo de
comunicao utilizado por usurios, devido quantidade e imediatismo de informaes nela contida. O acesso a ela possibilitado por
meio dos sites (publicaes na web), e o acesso a estes, por meio das
homepages (pginas iniciais dos sites).
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como essa necessidade tratada por dirigentes de empresas, no conhecimento suficiente ou no dos desenvolvedores, no suporte que
lhes dado e nas condies tcnicas oferecidas, entre outros.
Quase sempre, os dirigentes diro que todas as informaes da empresas so importantes e merecem destaque. Essa condio est a um
passo de uma grande poluio visual. Mas na verdade, cabe ao desenvolvedor e/ou sua equipe de trabalho decidir o que realmente interessa
e como diagramar, formando uma melhor arquitetura de informao.
Segundo Wodtke, os primeiros passos para organizar informaes so classificar e agrupar (2002, apud Amstel, 2004, p.3).
Pode-se fazer isso de duas maneiras: a) baseando-se unicamente na
experincia do(s) profissional(is), ou b) ouvindo e interpretando o
usurio. A primeira mais rpida, mas implica menos confiabilidade. A segunda a mais apropriada, oferece mais confiana, pois a
chance de a organizao fazer sentido tanto para um usurio quanto
para outro grande.
Mesmo cientes de que os usurios so seres humanos e que seres
humanos so imprevisveis, parte-se do pressuposto de que todos
agem da mesma forma. Podemos notar isso na web. H infinitas
opes de pginas interessantes a visitar, porm, a maioria dos indivduos acessa quase sempre s mesmas pginas. Ou ser que
essas pginas oferecem informaes seguras, de forma coesa, amigveis etc., e por isso so procuradas e acessadas constantemente?
Com certeza elas devem atender s necessidades mnimas de seus
usurios, seno no teriam sua fidelidade. Tornam-se, assim, um
porto-seguro de navegao. Uma forma de tentar atender a essas
necessidades mnimas dos usurios aplicar tcnicas ou mtodos que
forneam informaes que permitam conhec-los melhor, bem como
seus modelos mentais. Um desses mtodos pode ser o card sorting.
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Metodologia
O presente captulo foi elaborado no PPGDesign, na rea de
concentrao em Desenho do Produto ou seja, remetendo preocupao de pesquisar, projetar ou reprojetar um produto que seja
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Etapas da pesquisa
Levantamento bibliogrfico
Em uma primeira etapa, realizou-se um levantamento bibliogrfico para obter informaes que proporcionassem um bom embasamento terico, considerado fundamental dentro do mbito da
pesquisa. Segundo Rudio (1997), a pesquisa bibliogrfica feita a
partir de material j elaborado, principalmente de livros e artigos
cientficos. Santos (apud Vergara, 1998) destaca que a pesquisa
bibliogrfica um estudo sistematizado desenvolvido com base
em material j publicado, seja em livros, revistas ou jornais. Logicamente, a internet tambm foi utilizada como fonte de coleta de
informaes.
Na literatura, pesquisou-se sobre a web e a internet e, consequentemente, sobre os sites e suas homepages. As informaes coletadas,
tanto histricas quanto tcnicas (nesse caso, muito abrangentes em
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A homepage do site foi avaliada e teve suas informaes reorganizadas por um grupo de usurios predeterminado, utilizando-se a
tcnica de card sorting.
Escolha dos sujeitos
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a excluir cartes, se fosse o caso. Tudo isso seguindo as mesmas recomendaes da primeira parte da pesquisa. O grande desafio seria
montar essas novas taxonomias em grupo respeitando e discutindo
o modelo mental de cada um dos participantes.
Como suporte para a formao de novas taxonomias foi utilizada
uma placa de isopor de 2,5 cm de espessura, coberta de papel veludo
vermelho, em um formato que disponibilizasse bastante espao para
ser utilizado pelos participantes. Registra-se aqui que no houve,
em nenhum momento, interferncia da pesquisadora nas decises
tomadas pelos participantes. Ela limitou-se a explicar somente o
contedo de alguns rtulos e tirar algumas dvidas quando solicitada,
conforme descrito e permitido pela tcnica de card sorting.
Executando o card sorting fechado
Durante um perodo de aproximadamente vinte minutos, estipulado pelo projeto, cada participante pde analisar e anotar (se achasse
conveniente) todas as informaes disponibilizadas na homepage do
site em questo, no necessariamente tendo que navegar por ele, ficando a critrio de cada um verificar a necessidade ou no disso. Para
tal tarefa, cada participante fez uso do material que lhe fora oferecido.
Passado esse perodo, todos os participantes foram convidados a
conhecer os cartes predefinidos pela pesquisa com as informaes
contidas no site e disponibilizadas por meio de sua homepage. Os
cartes foram dispostos em uma mesa de forma aleatria, somente
diferenciados por suas cores: amarelos para as categorias e brancos
para os contedos, de forma que todos pudessem formar novas
taxonomias, discutindo e ponderando entre si, visto que o consenso
da equipe de participantes formaria a nova proposta, conforme havia
sido informado no incio da pesquisa.
Diante dos cartes, em um primeiro contato, foi oferecida a cada
participante a condio de manipul-los com facilidade ao redor da
mesa (utilizada como suporte). Cada um exps sua ideia, ou seja, seu
modelo mental de como as informaes poderiam ser organizadas e
agrupadas de forma que fizessem sentido.
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Os participantes foram lembrados de que deveriam separar primeiramente as categorias e depois distribuir os contedos entre elas,
sempre na ordem de maior para menor valor.
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Resultados
Sobre o card sorting fechado
Diante dos resultados apresentados, pde-se notar que a aplicao
das tcnicas de card sorting, tanto fechado quanto aberto, refletiram
positivamente. O fato de a homepage em questo j ser considerada
um produto pronto para ser utilizado pelos usurios indicou uma
primeira necessidade: trabalhar com o card sorting fechado, no qual
os usurios atuariam somente na reorganizao das informaes j
existentes, definindo por ordem classificatria as taxonomias mais
relevantes e, a partir da, formando uma nova taxonomia em escala
decrescente. O resultado da aplicao dessa tcnica veio somar uma
melhoria na usabilidade da interface grfica.
O card sorting fechado apontou, dentro dos rtulos que foram
preestabelecidos para os usurios e que j faziam parte da taxonomia
da interface da homepage, uma reorganizao das informaes que
facilitaria a usabilidade daquela, visto que foi remodelada de acordo
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204
reorganizao, uma questo ainda devia ser considerada: as terminologias no foram alteradas. Segundo Moraes (2003, apud Frisoni
& Steil, 2005), terminologias mal empregadas correm o risco de ser
mal entendidas, confundindo a cabea do usurio.
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b)
c)
d)
e)
f)
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g) E, por fim, no rtulo Servios Comunidade, os usurios eliminaram o rtulo de categoria Busca na Net, por j ser um
servio oferecido por outros sites, e incluram o rtulo de
contedo Busca no Site, uma busca interna, realizada por meio
do mapa do site, que facilita e agiliza a busca por informaes
dentro deste. O rtulo de contedo Fundecnet foi includo
por ser considerado servio prestado comunidade, e no
diretamente ao aluno.
Ao aplicar a tcnica de card sorting aberto, notou-se que a contribuio do usurio como agente-colaborador no desenvolvimento
de interfaces de homepages foi to produtiva quanto na tcnica de
card sorting fechado. Possibilitou ao usurio, mesmo diante de um
produto existente, adequar sua taxonomia de forma que lhe fizesse
ainda mais sentido, alterando ou criando terminologias para os
rtulos e reestruturando a organizao das informaes (figura 9).
Figura 9. Resultado geral da taxonomia proposta pelos participantes/usurios pela aplicao da tcnica de card sorting aberto.
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Consideraes finais
O presente projeto justificou-se por trazer resultados que apontaram a necessidade de aumentar ainda mais as pesquisas na rea
da web, principalmente no que se refere construo de homepages, enquanto interfaces grficas, por serem consideradas de suma
importncia no acesso a sites. Essas pginas iniciais so os elos que
permitem um melhor processo de interao entre usurio e web,
facilitando sua vida na busca por informaes.
Diante dos resultados, pde-se perceber como fcil utilizar o
usurio como colaborador ou agente-facilitador no desenvolvimento
de homepages. Possibilitar que o usurio participe de processos de
desenvolvimento ou de redesenho de um produto acarreta diminuio
de problemas futuros, tanto para o usurio quanto para o profissional
que o projeta. Afinal, ele projeta para o usurio, em prol dele.
Conhecer melhor o usurio ainda o melhor caminho para projetar produtos melhores, que facilitem a vida, garantindo-lhe maior
satisfao em us-los, no esquecendo de levar sempre em considerao aspectos ergonmicos e de usabilidade. Conhecer melhor o
usurio tambm significa conhecer melhor seu modelo mental, ou
seja, de que forma ele acredita ser mais fcil realizar suas tarefas. Vale
ressaltar o fato de que, na homepage, a interface informtica difere,
por exemplo, de um jornal, que tem sempre as informaes mostra.
Ela coloca o usurio diante de um pacote terrivelmente redobrado,
com uma quantia inumervel de informaes, em uma superfcie
considerada pequena, para que torne as informaes diretamente
acessveis em um mesmo instante (Lvy, 1993). Essa afirmao
sugere que a ateno seja redobrada diante dessa nova situao que
os usurios enfrentam para se manterem informados em um mundo
totalmente globalizado.
Cabe aos profissionais da rea e tambm aos designers se conscientizarem a cada dia sobre as mudanas constantes que a web oferece ao
profissional e ao usurio. Acompanhar essas mudanas pede estudos
constantes sobre o assunto e resultados que possam ser aplicados em
forma de contribuies futuras.
208
Referncias bibliogrficas
AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informao. Trabalhando com o
usurio. Rio de Janeiro: Quartet, 2006.
AMSTEL, F. V. Design centrado no usurio para website. Curitiba: UFPR,
2004.
ASSIS, V. F. de F. Avaliao do sistema de informatizao processual por meio
do design macroergonmico. Santa Catarina: 2005. Disponvel em: <http://
teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf/4922.pdf> Acesso em: 22 jan. 2006.
CARVALHO, R. F. Webdesign goal: uma metodologia de auxlio no desenvolvimento de sistemas inteligentes para a busca de informaes na
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CHAK, A. Como criar sites persuasivos. So Paulo: Pearson Education do
Brasil, 2004.
FLEMING, J. Web navigation: designing the user experience. Sebastopol,
CA: ORielly, 1998.
FRISONI, B. C.; STEIL, V. Como estruturar melhor a rea de contato
com o usurio? A utilizao da tcnica de card sorting para desenvolver
a estrutura do website do ncleo de inovao em design da cadeia txtil.
In: 5o Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade, Design de
Interfaces e Interao Humano-Computador, 5. Anais... Rio de Janeiro:
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http://www.jjg.net/ia/elements_pt.pdf. Acesso em: 17 jan. 2000.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 3.ed. So Paulo: Atlas, 1996.
GOMES, J. F. Ergonomia do objeto: sistema tcnico de leitura ergonmica.
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GRECO, A. Ele inventou a internet...VEJA, So Paulo, v.39, n.71, p.38-39,
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IIDA, I. Ergonomia: projeto e produo. So Paulo: Edgard Blcher, 2001.
LVY, P. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da
informtica. Rio de Janeiro: 1993.
MAURER, D.; WARFEL, T. Card sorting: a definitive guide. Disponvel
em: <http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting_a_definitive_guide>. Acesso em: 16 abr. 2004.
MORAES, A. de. Usabilidade de interfaces, interao humano-computador, arquitetura da informao. In. 2o USIHC. Anais... Rio de Janeiro,
LEUI / PUC-Rio, 2003. CD-ROM.
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PICTOGRAMAS DE PREVENO
NA MANIPULAO DE DROGAS:
O CASO DOS LABORATRIOS DO CAMPUS
DA UNESP DE JABOTICABAL
Paulo Antonio Tosta1
Jos Carlos Plcido da Silva2
Introduo
A Faculdade de Cincias Agrrias e Veterinrias da Unesp, campus de Jaboticabal, est localizada a noroeste do Estado de So Paulo,
a 360 km da capital. Fundada em 1966, oferece cinco cursos de graduao (Administrao, Agronomia, Cincia Biolgicas, Medicina
Veterinria e Zootecnia), dez programas em nvel de ps-graduao,
mestrado e doutorado, com treze reas de concentrao, alm do
Curso Profissionalizante de Tcnico em Agropecuria (2o grau) e
Ensino Mdio. uma instituio de Ensino Superior com 38 anos,
conquistando respeito nacional e internacional na pesquisa e extenso
de qualidade. Possui uma parte fsica privilegiada, conta com uma
fazenda de ensino, pesquisa e produo e um moderno Hospital
Veterinrio, tambm dedicado ao ensino. Conta com modernas instalaes zootcnicas, nas quais so criados diferentes animais. Alm
disso, existem inmeros laboratrios com equipamentos modernos
(figuras 1 e 2), tais como laboratrios didticos, departamentos, salas
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213
Em vista dos inmeros laboratrios existentes e das especificidades de cada um deles, do grande fluxo transitrio de usurios
(servidores tcnicos administrativos, discentes e docentes) e da
grande manipulao de drogas nesses laboratrios, justificam-se
estudos da identificao dos pictogramas com o objetivo de avaliar,
analisar e apontar diretrizes no sentido de prevenir o uso e manipulao dessas drogas.
No convvio do dia a dia, percebe-se que h falta de esclarecimento com relao s informaes de advertncias dos produtos e
equipamentos perigosos e utilizados nos laboratrios. Isso pode acarretar, de imediato ou a longo prazo, riscos e danos sade do usurio.
De acordo com Green (1979), os smbolos grficos so imagens
que so utilizadas para representar um objeto, uma funo ou um
sistema. So instrumentos de comunicao no verbal. Essas formas
de comunicao baseiam-se em mensagens decodificveis pela capacidade sensorial.
O uso de pictogramas para transmitir mensagens de advertncias
tem como principal propsito comunicar de forma efetiva informaes sobre riscos potenciais e reduzir/evitar comportamentos que
venham a comprometer a segurana do indivduo ou da comunidade
(Wogalter; Dejoy & Laughery, 1999).
O emprego e a compreenso dos pictogramas encontrados nas
embalagens das drogas utilizadas nos laboratrios tm como objetivo
principal informar os riscos que podem causar.
Um importante aspecto na avaliao de compreenso dos pictogramas o seu efeito de como so tomados os devidos cuidados na
hora da manipulao. A m compreenso dos pictogramas poder
causar riscos sade de seus usurios.
Segundo Formiga (2000), o objetivo do mtodo a anlise das
variaes de repertrios de smbolos grficos de acordo com a cultura,
nvel social ou intelectual dos participantes, permitindo estimar quais
elementos grficos so usados com maior frequncia para exprimir
cada conceito.
No sistema de informao visual, os pictogramas tm a funo de
compreenso, e no de interpretao, pois a interpretao passa pela
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Objetivos
Os objetivos da pesquisa foram determinar o grau de conhecimento da comunidade tcnica e acadmica em pictogramas impressos
comumente nos produtos utilizados em laboratrios da Unesp/
Jaboticabal por meio de questionrios interpretativos apresentados,
e elaborar suportes para a criao de cartazes que tenham por fundamento a compreenso dos diversos pictogramas encontrados nos
rtulos das drogas utilizadas nos laboratrios.
Materiais e mtodos
Durante o levantamento sobre os pictogramas nos laboratrios
da Unesp/Jaboticabal, pode-se observar que h certa preocupao
de alguns laboratrios em acrescentar mais informaes sobre a segurana de seus produtos em forma de pictogramas, como se pode
observar na figura 3.
Trata-se de uma pesquisa experimental desenvolvida por meio
de entrevista em forma de questionrio, para todos os usurios do la-
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Figura 4. Pictogramas mais frequentes encontrados nos rtulos das drogas em laboratrio
da Unesp/Jaboticabal.
Pblico entrevistado
O questionrio foi aplicado a 150 indivduos divididos em dois
grupos: funcionrios e alunos. Os funcionrios entrevistados so
contratados pelo campus e passam em mdia oito horas dirias no
laboratrio, enquanto os alunos tm uma jornada de trabalho menor
durante o desenvolvimento de suas pesquisas.
Dos sessenta questionrios entregues aos funcionrios, somente
45 foram devolvidos e respondidos. Os funcionrios so todos efetivos e esto trabalhando h vrios anos no mesmo laboratrio. Quanto
aos alunos, possuem um perodo menor na universidade, principalmente nos laboratrios, perodo em que esto desenvolvendo suas
pesquisas na graduao ou na ps-graduao.
O nvel de escolaridade do grupo dos funcionrios vai do Ensino Mdio at o doutorado. Para responder s dezessete perguntas,
demoraram, em mdia, vinte minutos. Os alunos (graduao ou
ps-graduao), em nmero maior, demoraram em torno de vinte
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minutos. Os entrevistados eram de ambos os sexos, com idades superiores a 18 anos. Os funcionrios entrevistados residem em Jaboticabal, enquanto os alunos, quase na totalidade, so de outras cidades.
A pesquisa foi realizada no perodo de janeiro e fevereiro de 2005.
Por meio da aplicao desse questionrio, foi possvel colher
dados para a anlise final. A tabulao foi feita, bem como a padronizao e a codificao das respostas. Isso se fez necessrio para
ordenar e dispor os resultados numricos para que a leitura fosse
facilitada. Foram utilizadas as planilhas de clculo Excel 2000, que
permitiram o cruzamento das informaes com rapidez e preciso.
No mtodo utilizado para cada questo estudada, foram consideradas
duas possveis respostas, com valores iguais a um (correta) e zero
(incorreta). Esses valores foram submetidos ao procedimento de
ajuste de modelos de regresso linear logstica para dados de respostas
binrias, pelo mtodo de mxima verossimilhana, utilizando o Proc
Logistic do SAS (SAS, 1998).
Resultados e discusso
No houve diferenas significativas entre sexo e grupo para todas as questes, exceto o efeito significativo de grupo sobre q1d
(P=0,0162) e q7 (P=0,0004) e de sexo sobre q1d (P=0,0462), q31c
e q31d (0,0465).
A proposta deste captulo foi verificar a identificao dos pictogramas contidos nos sistemas de informao. Foram analisados os
sinais que servem para transmitir as informaes aos usurios. Os
benefcios de usar sinais incluem no s as caractersticas de suprir
qualquer idioma, mas tambm o fato de que eles podem expressar
uma mensagem em uma forma compacta, so mais notveis em
qualquer ambiente que uma mensagem escrita, passam a ter mais
impacto sobre as palavras e, de acordo com alguma evidncia, podem
ser entendidos mais depressa que mensagens a serem lidas.
Devido ao desconhecimento desses signos (pictogramas) por
parte dos entrevistados (alunos e tcnicos) e falta de importncia
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surgiram questionamentos sobre alguns pictogramas. Um dos entrevistados questionou se no faltava alguma letra no pictograma
que interpretava o conceito de nocivo, pois s vezes aparecia acompanhado da letra i (irritante) ou n (nocivo), e pode-se constatar que
o pictograma tinha dupla interpretao.
A maioria dos entrevistados, aps responder ao questionrio,
solicitava esclarecimentos quanto aos pictogramas que no havia
compreendido ou ao qual no havia respondido, atestando, assim,
interesse pelo assunto. Referente ao perfil dos profissionais entrevistados, em um total de 135 (alunos e tcnicos) e com relao ao gnero,
obteve-se um total de 48% do gnero masculino e 52% no gnero
feminino. A anlise estatstica mostrou que no houve diferena
significativa entre os gneros. Com relao faixa etria, pode-se
observar que entre os alunos, 74% pertenciam faixa etria de vinte
a trinta anos. Entre os tcnicos, 66% esto acima dos quarenta anos.
Tratando-se do nvel de escolaridade, do Pi (primrio incompleto)
at o Mc/D (mestrado completo/doutorado), pode-se observar o
seguinte: foi constatado um aluno do Efc/emi (Ensino Fundamental
completo/Ensino Mdio incompleto), aluno do Colgio Tcnico
Agrcola que estava estagiando em um dos laboratrios. Pode-se
observar que os alunos com Sc/mi (superior completo/mestrado
incompleto) e Mc/d (mestrado completo/doutorado) apresentavam
percentagem de 81% dos entrevistados. Entre os tcnicos, pode-se
observar que apenas 2% no possuam o Efc/ (Ensino Fundamental
completo), 46% possuam Emc/si (Ensino Mdio completo/superior incompleto), 38% tinham Sc/mi (superior completo/ mestrado
incompleto), e apenas 7% dos tcnicos eram mestres e estavam cursando doutorado.
Entre os alunos, verificou-se que 21% possuam deficincia visual;
entre os tcnicos, 51% dos entrevistados possua certa deficincia
visual, devido sua faixa etria (66% acima dos quarenta anos).
Com relao ao conhecimento sobre pictogramas, referindo-se
questo sobre explosivos, observou-se que a percentagem de acertos
entre os entrevistados (alunos e tcnicos) foi aceitvel, com o percentual de 74%, mostrando que se trata de um pictograma bem elaborado
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A figura 7 representa de maneira resumida o nvel de compreenso dos pictogramas pelos entrevistados em comparao ao nvel de
66% de Formiga (2002).
Figura 7. Representao grfica dos resultados de compreenso dos testes de interpretao dos pictogramas pelos dois grupos em relao ao nvel de aceitao proposto por
Formiga (2002).
Concluso
De acordo com os resultados apresentados no presente captulo,
pode-se concluir que
as categorias (alunos e tcnicos) envolvidas no apresentaram
diferenas significativas quanto compreenso das questes;
com relao aos pictogramas explosivo, inflamvel, venenoso,
corrosivo e radioativo, houve uma boa compreenso entre os
entrevistados (alunos e tcnicos);
com relao aos pictogramas comburente, nocivo, fogo quando
molhado e poluente ao meio ambiente, houve baixa porcentagem
de interpretao;
224
Sugesto/proposta
O presente captulo constatou a necessidade de se elaborarem
cartazes informativos com os principais pictogramas encontrados nos
rtulos das drogas encontradas nos diversos laboratrios do campus
da Unesp de Jaboticabal. Esses cartazes seriam elaborados de acordo
com a necessidade de os usurios terem maior contato e compreenso
dos principais pictogramas informativos em seu ambiente de trabalho.
Ainda no incio dos anos letivos, deveriam ser proferidas palestras ou seminrios levando ao conhecimento dos novos alunos a
importncia de como interpretar smbolos grficos e pictogramas
(desenhos) encontrados nos rtulos das diversas drogas utilizadas
nos laboratrios.
Periodicamente, deveria ser elaborado um programa de educao
continuada como forma de aprimoramento com relao interpretao de pictogramas e medidas cabveis a serem adotadas.
O uso de Equipamento de Proteo Individual (EPIs) deveria ser
obrigatrio em todos os laboratrios, conscientizando as pessoas da
importncia desses equipamentos para sua segurana, evitando-se riscos sade e ao meio ambiente. Haveria, assim, um desenvolvimento
das tarefas laboratoriais sem comprometimento e riscos aos usurios.
Referncias bibliogrficas
FORMIGA, E. L. Mtodos de ergonomia informacional para avaliao
de compreenso de smbolos grficos para o ambiente hospitalar. In:
DESIGN E PLANEJAMENTO
225
11
ESPAOS PBLICOS VIRIOS:
UMA ABORDAGEM QUALITATIVA
Roberto Antnio Gasparini Jnior1
Joo Roberto Gomes de Faria2
Introduo
A cidade, junto com todo o seu complexo urbano, est em constante transformao. O rpido crescimento das urbes ocorrido nas
ltimas dcadas contribuiu para acelerar esse processo. Desde ento,
acompanhar esse crescimento tornou-se um grande desafio para
arquitetos, urbanistas e demais profissionais do planejamento. A
cidade entendida como uma criao humana em substituio aos
ecossistemas naturais, construda de forma a permitir a sobrevivncia
comunitria do homem, a espcie predominante desse meio. Mas
a grande alterao da paisagem provocada pela ocupao urbanstica acaba provocando variaes microclimticas, que interferem
principalmente na temperatura ambiente. Com a substituio das
superfcies e formas naturais pelas unidades artificiais, o ser humano
vem modificando as propriedades fsico-qumicas e os processos
aerodinmicos, trmicos, hidrolgicos e de intercmbio de massas.
Em consequncia, as propriedades meteorolgicas do ar, dentro
228
Objetivo
Este captulo tem como objetivo suprir a deficincia de estudos
voltados aos espaos pblicos virios ao analis-los sob aspectos que
envolvem a rea de circulao do pedestre. Assim, desenvolve-se
um processo metodolgico adaptado com base em medies meteorolgicas, mapas, observaes, entrevistas e anlises de com-
DESIGN E PLANEJAMENTO
229
Procedimentos metodolgicos
O desenvolvimento da pesquisa foi realizado com base no princpio de coleta e relao de informaes, gerando resultados grficos
e conceituais que proporcionam discusso entre causa e efeito. A
partir de anlises de procedimentos metodolgicos de outros trabalhos sobre o mesmo assunto, chegou-se a uma proposta de mtodo
adaptada das pesquisas de Ramo & Steemer (2003), Takenaka & Faria
(2003), Nikolopoulou (2004) e Gasparini Jr. et al. (2004), que abordam aspectos do microclima urbano. A adequao desses mtodos
aos objetivos do presente captulo gerou um esquema (figura 1) que
expe de forma grfica os fatores que compem os procedimentos
propostos.
A proposta busca estudar a cidade e o homem no somente em
seus aspectos quantitativos, mas tambm nos qualitativos. Assim,
necessrio entend-los cada qual com suas caractersticas e limitaes, para depois relacion-los em uma discusso que revela os
pontos positivos e os negativos provindos dessa inter-relao. Dessa
maneira, prope-se um mtodo de estudo em que homem e cidade
so entendidos como elementos nicos e diferentes, possuidores
de caractersticas prprias, e que, quando unidos, mostram-nos a
situao qualitativa atual da vida urbana.
230
DESIGN E PLANEJAMENTO
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reas de estudo
Os trs espaos pblicos aqui estudados (Rua Primeiro de Agosto, Av. Rodrigues Alves e Av. Getlio Vargas) so de grande importncia para a cidade de Bauru, sendo escolhidos por apresentarem
considervel quantidade de uso por pedestres e por veculos, mas
com caractersticas e particularidades diferentes. A Rua Primeiro
de Agosto uma via extremamente comercial, com volumetria
mdia de trs e quatro pavimentos e largura total (leito carrovel
mais caladas) de 14m, possuindo uma geometria fechada que tende
para o perfil de rua corredor (figura 2), sendo caracterizada por seu
grande nmero de usurios durante o horrio comercial e pelo seu
esvaziamento durante o perodo noturno.
232
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234
Resultados e discusso
Com as observaes realizadas no local, foi possvel registrar a
diferena do comportamento dos usurios nos trs espaos pblicos, ocasionada principalmente pela configurao morfolgica das
vias. O mapa comportamental da Rua Primeiro de Agosto (figura 5)
permite-nos constatar a frequente travessia de pedestres de uma
calada outra. Esse fluxo resultado da proximidade das duas
margens devido curta dimenso de largura da pista, permitindo,
ento, que o usurio atravesse a rua em qualquer ponto, de modo a
procurar a margem que lhe proporcione melhor conforto trmico.
J na Av. Rodrigues Alves, a possibilidade de travessia de transeuntes de uma calada a outra de grande dificuldade. Dessa maneira, o usurio que caminha ao longo da avenida acaba se mantendo
no mesmo lado da via, mesmo que no haja sombras e a temperatura
no esteja amena. Assim, o maior fluxo de pessoas do trecho estudado
procede no sentido longitudinal da avenida, de modo que a travessia
se realiza nas reas de faixa de pedestres (figura 6).
DESIGN E PLANEJAMENTO
235
possvel observar que alm dos fluxos, o usurio da Av. Rodrigues Alves tambm apresenta outro tipo de comportamento: a
permanncia. Isso ocorre devido presena de pontos de nibus,
o que faz com que as pessoas no apenas passem pela avenida, mas
tambm fiquem no local por alguns minutos.
Contudo, a permanncia de usurios m distribuda, j que
concentrada em um ponto, e h outros locais ao longo da calada que
no recebem uso efetivo. Dessa maneira, os locais em que h pontos
de nibus acabam sendo superutilizados, enquanto outras reas se
tornam subutilizadas.
A Av. Rodrigues Alves apresentou um agravante quanto circulao de usurios. Os diversos pontos de nibus dispostos ao longo
das caladas provocam um conflito de fluxo entre as pessoas que
transitam pelo local e os outros usurios, que permanecem parados,
aguardando o transporte coletivo (figura 7). Isso mostra que um planejamento aprimorado do mobilirio urbano de grande importncia
para a eficincia do lugar como espao pblico.
236
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238
Observando-se o grfico, pode-se notar que as trs vias apresentaram diferentes condies de variveis trmicas. Assim, a configurao morfolgica dos espaos pblicos virios mostra sua importante influncia no microclima do lugar e no comportamento dos
usurios.
A entrevista buscava, entre outros motivos, conhecer como o
usurio se sentia ao utilizar o espao pblico em relao ao conforto
trmico, conforto visual e outros aspectos estudados pela ergonomia.
Isso contribui para identificar fatores que no so apontados por
instrumentos de medio.
Pelo grfico de temperatura da figura 9, pode-se notar que a Rua
Primeiro de Agosto apresentou a menor e a maior temperatura medidas, com grandes variaes durante o dia entre um ponto e outro.
Apesar dessa situao atpica, a entrevista mostrou que o usurio
dessa via considera agradveis os ndices de temperatura (55%),
como mostra o grfico da figura 10. Nessa mesma rua, 55% dos entrevistados disseram que a presena do sol estava boa (figura 11) e
49% declaram-se em estado de conforto (figura 11). Essas respostas
do-se pelo fato de no haver grande dificuldade para o pedestre
deslocar-se at a outra margem em busca do lado sombreado, com
temperatura mais amena.
Isso mostra que mesmo com o registro de alta temperatura no
local, o usurio considera mais importante as possibilidades morfolgicas que o espao oferece para que ele se sinta termicamente
confortvel.
Os entrevistados da Av. Rodrigues Alves tambm disseram, em
sua maioria (46%), que a temperatura estava agradvel (figura 10),
porm mais de 60% disseram que o sol estava demais (grfico da
figura 11). Isso porque nessa avenida o usurio no possui alternativas para se esconder do sol, j que no pode atravessar a via com
facilidade e no consegue se proteger adequadamente sob os pontos
de nibus. Dessa maneira, a temperatura pode estar agradvel, mas
no h muitos meios de se esconder da exposio ao sol. Isso se refletiu quando questionados se se sentiam confortveis, quando 79%
responderam que no (figura 11).
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Figura 10. Opinio dos usurios sobre a temperatura nos trs espaos pblicos.
Figura 10. Opinio dos usurios das trs vias sobre a presena do sol no momento das
entrevistas.
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Figura 12. Usurios que se sentiam confortveis em cada uma das vias.
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Uma comparao entre as trs vias, no que diz respeito sua quantidade de usurios, mostrada no grfico da figura 14. Observa-se
que o nmero de pessoas na Rodrigues Alves maior que na Pri-
DESIGN E PLANEJAMENTO
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Figura 15. Opinio dos usurios sobre a convivncia com outros usurios.
244
Concluses
Com a realizao da pesquisa, foi verificado que a aplicao da
proposta metodolgica apresentou-se satisfatria durante sua execuo nas trs vias estudadas neste captulo. Assim, atingiram-se os
objetivos ao indicar a influncia das caractersticas microclimticas
induzidas por aspectos morfolgicos de uma rea sobre o comportamento de seus usurios.
Os trs perfis morfolgicos estudados mostraram possuir aspectos
diferentes, fundamentais para compor diversas formas de utilizao
da rea. Assim, o espao fechado, o espao misto e o espao aberto
apresentaram modos variados de provocar condies de conforto
e desconforto, sejam trmicos, visuais ou funcionais, que acabam
gerando diferenas no comportamento e na satisfao do usurio.
O conforto trmico que o espao proporciona s pessoas que o
utilizam de valor fundamental para manter a frequncia de uso, na
medida em que o pedestre se sente em comodidade ao permanecer
na via. Dessa maneira, fica evidente que as condies microclimticas geradas no local so de essencial importncia para sua prpria
sobrevivncia como rea pblica. Assim, a presena de sombras
DESIGN E PLANEJAMENTO
245
Referncias bibliogrficas
CHANDLER, T. J. Urban climatology and its relevance to urban design.
Genebra, 1976. WMO. Tech. Note 149.
FARIA, J. R. G. de.; SOUZA, L. C. L. Caracterizao do campo trmico intraurbano a partir de medies mveis. In: ENCONTRO NACIONAL
DE TECNOLOGIA DO AMBIENTE CONSTRUDO (ENTAC) &
CONFERNCIA LATINO-AMERICANA DE CONSTRUO
246
12
MORADIA E MOBILIRIO PARA
PROFISSIONAIS AUTNOMOS:
DIRETRIZES PROJETUAIS
Roberta Barban Franceschi1
Roberto Alcarria do Nascimento2
Introduo
As mudanas ocorridas nas ltimas dcadas na economia, na
famlia e na cultura afetaram a sociedade. A quebra dos paradigmas,
as vrias formas de trabalhar, a terceirizao, o retorno do trabalho
para a residncia, as mudanas no ncleo familiar tradicional (pai,
me e filhos) transformaram as relaes entre pessoas e espaos e
entre os objetos que os povoam. Situaes antes claras, como a diferenciao entre espao pblico e espao privado ou local de morar e
de trabalhar, esto sendo alteradas.
Ater-nos a essas transformaes faz-nos elucidar o que est acontecendo no nosso cotidiano. Perceber as mudanas quanto s questes relacionadas atividade de trabalho residencial dificuldades
do profissional com o espao e mobilirio no cumprimento de suas
atividades profissionais, a rea da moradia utilizada para desenvolver
seu trabalho, os conflitos gerados entre as atividades domsticas e de
trabalho, as caractersticas funcionais que o mobilirio de escritrio
residencial deve conter o objetivo da pesquisa.
1 Mestre em design, Universidade de Madri.
2 Doutor em Educao, Universidade Estadual Paulista.
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Figura 1. So Gernimo em sua clula, Colastino, sculo XV. Fonte: Ideias de Arquitetura,
n.9, 1994.
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trios espaos importantes nas estruturas das empresas e da sociedade. Ocorre um crescente aumento dos servios administrativos tanto
pblicos quanto privados, as atividades tornam-se mais complexas e
apresentam diferenciao hierrquica e funcional, surgem as funes
de chefe e subchefe, que passam a ocupar salas privadas enquanto os
funcionrios ocupam uma rea coletiva (Amaral, 1995).
A teoria taylorista de 1890 surge para sistematizar todo o trabalho
desenvolvido dentro das fbricas por meio da observao emprica
do trabalho. A teoria atribua a baixa produtividade tendncia de
vadiagem dos trabalhadores, e os acidentes de trabalho negligencia daqueles. Defendia que o trabalho deveria ser cientificamente
observado de modo que, para cada tarefa, fosse estipulado o mtodo correto de execut-la, com tempo determinado e ferramentas
adequadas. Cabia gerncia da fbrica a responsabilidade de determinar os mtodos e os tempos, de modo que os operrios pudessem
concentrar-se unicamente na sua tarefa produtiva (Iida, 1990). O
pensamento taylorista refletiu na organizao do espao do escritrio.
Os ambientes passaram a possuir um layout rgido e linear, as mesas
dispostas como mquinas uma atrs da outra como em um ambiente
fabril, em uma forma de assegurar a maior produo, eficincia, disciplina e controle do processo de trabalho, hierarquizando os espaos,
destinando espaos generosos individualizados para os cargos de
chefia, e para os escales inferiores uma grande sala (Amaral, 1995).
A figura 2 ilustra o layout (rgido e linear) e a hierarquia espacial com
a grande sala e, ao fundo, a sala de chefia.
A mesma clareza e racionalidade do desenho dos edifcios aplicam-se ao mobilirio e aos equipamentos, que passam a representar
um papel cada vez mais importante na definio do espao de trabalho no escritrio. O advento da crise taylorista traz um novo sistema
organizacional de escritrio. A empresa Quickborner Team (1958)
cria o sistema de escritrio panormico, que acaba com a organizao
linear de uma mesa atrs da outra, e tambm salas fechadas para
gerncia: ela mistura todos os funcionrios em um nico espao e
elimina divises entre os departamentos, ocorrendo uma integrao
e uma sociabilizao das pessoas.
252
Figura 2. Escritrio taylorista de layout fabril. Fonte: Ideias de Arquitetura, n.9, 1994.
A empresa Herman Miller (1964) desenvolve o primeiro mobilirio para escritrio panormico, o sistema action office, uma
concepo de trabalho que introduz diferenas de privacidade por
meio de divisrias mveis e modulveis. As divisrias no apenas
delimitam subambientes individuais para pequenas equipes como
tambm servem de suporte para planos de trabalho, com prateleiras,
armrios, arquivos, cabeamento e iluminao. projetado para o
funcionrio ter ao alcance das mos todas as ferramentas de trabalho
necessrias e um domnio visual completo de todo o ambiente. (Ideias
de Arquitetura, n.10, 1994). A figura 3 ilustra a linha action office com
as divisrias, prateleiras e mesas, mostrando como era um ambiente
de trabalho com esse sistema de mobilirio.
Nos anos 1990, ocorre uma transformao, no no conceito do
mobilirio, mas sim no conceito do espao. Essa alterao d-se porque o modelo panormico era falho quanto s reas mais privativas
(rea de reunio e salas individuais). Surge ento o conceito do sistema combinado: a combinao entre a organizao espacial taylorista
com o modelo panormico (Ideias de Arquitetura, n.10, 1994). No
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Figura 3. Action office Herman Miller, 1964. Fonte: Ideias de Arquitetura, n.10, 1994.
254
em redes de informao, com muitos microcomputadores interagindo entre si, formando uma rede interativa capaz de comunicar-se
e tomar decises em tempo real. Essa interao a base para um
novo tipo de escritrio: os escritrios alternativos ou escritrios
virtuais, em que trabalhadores individuais munidos de poderosos
dispositivos de processamento e transmisso de informao executam
tarefas em localidades distantes, por meio das redes de informao
(Castells, 1999).
Como reflexo de uma mudana na prpria concepo do escritrio enquanto local de trabalho e gerador de custos para a empresa,
o mobilirio sofre uma sutil alterao no conceito de produto. Em
todo o mundo, a implantao e a manuteno dos escritrios esto
cada vez mais caras. Assim, a reduo dos custos operacionais passa
obrigatoriamente pelo enxugamento dos gastos administrativos. Isso
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entre o usurio e o mobilirio. A figura 5 mostra um mobilirio pensado para esses espaos multifuncionais: a mesa pode ser apropriada
para vrios usos sem que haja necessidade de acionar um mecanismo
para que a apropriao acontea.
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Coleta de dados
O mtodo aplicado na coleta de dados foi o questionrio, que
visa detectar as possveis dificuldades encontradas pelo usurio no
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265
Quanto aos equipamentos utilizados no desempenho das atividades profissionais, as profisses de Arquitetura e Engenharia
assemelham-se; j o profissional de design diferencia-se na utilizao
de alguns equipamentos e no uso de equipamentos especficos da
profisso. O computador confirma-se como essencial na vida dos
profissionais, seja pela agilidade no compilar dados, seja na universalizao dos softwares, que acarreta uma dependncia.
A visualizao dos espaos ocupados pelo trabalho na residncia
possibilita a construo de um mapa das transformaes que esto
ocorrendo na diviso dos setores da casa. Confirma que, ao inserir
uma atividade com outras caractersticas de funcionamento e de
necessidades, a tradicional forma de organizar a residncia em reas
voltadas para o social, o ntimo e o servio no supre essa nova dinmica, impulsionando a reflexo, abrindo a questo para um novo
olhar sobre o pensamento organizacional da residncia.
Essa sobreposio das funes, trabalhar e morar nas reas da
sala, quarto, copa, hall da escada ou edcula provocada no s
pelos usos, mas tambm pelos novos equipamentos de informtica
e de comunicao, que foram inseridos no contexto domstico nas
ltimas dcadas e intensificaram essa transformao. Mesmo que
para alguns entrevistados o receber clientes na residncia no seja o
usual, as novas tecnologias provocam uma transformao na relao
de uso com o espao.
Os dados levantados nessa parte do questionrio buscaram uma
aproximao da problemtica do mobilirio de escritrio residencial.
Os mobilirios mais utilizados no exerccio da profisso foram a
cadeira e a mesa, os nicos apontados como objetos multiuso. Essa
multifuncionalidade nesses objetos pode ser entendia de duas formas. A primeira, a funo bsica do objeto sentar (cadeira) e apoio
(mesa) no se altera, mas os usos sim. Por exemplo, a mesa continua
exercendo a funo de apoio, seja ela usada para o trabalho ou para
uma refeio. A segunda forma, a funo bsica do objeto altera-se
por meio do uso. Por exemplo, a cadeira utilizada para apoiar objetos,
e no para sentar.
266
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facilitada pelas tecnologias, que trouxeram uma mudana na relao de trabalho, seja pela agilidade na transmisso de dados ou pela
mobilidade que essas tecnologias permitiram.
O novo escritrio um hbrido de pblico e privado. O que antes
era um cmodo separado de toda a dinmica domstica, atualmente
divide espaos com outras atividades na residncia, e muitas vezes,
por meio da tecnologia, distncias so diludas, estabelecendo redes
de contato com vrios locais do mundo. A pesquisa confirma essa
dependncia tecnolgica, seja do computador, seja da linha telefnica
fixa ou mvel, e revela que nem todos dependem da internet para
trabalhar, o que mostra que o computador ainda o equipamento
mais utilizado no trabalho.
Entretanto, por trs dessa facilidade ocorre uma alterao na relao do homem com o seu ambiente (trabalho e moradia). A perda
na qualidade de vida d-se pelo excesso de trabalho e a indefinio de
horrios. O profissional trabalha mais horas que o normal, desequilibrando a vida pessoal e familiar, acarretando uma diminuio das
atividades de lazer e das horas passadas como a famlia. Percebemos
que as interferncias so dadas tanto no mbito do trabalho como
no mbito domstico, e que o retorno do trabalho para a residncia
prejudica no s o profissional, mas tambm a famlia e sua rede de
relacionamento.
A sobreposio das atividades abala a relao de pblico e privado; mesmo que a casa permanea com uma estrutura burguesa,
tal estrutura no capaz de manter a privacidade dos moradores.
Essa interferncia apresenta-se por outros meios mais impalpveis
alm dos fsicos. A atividade de trabalho no interior da residncia
apresenta essa mesma falta de privacidade da casa medieval, mas com
outro contexto de espao, cidade, sociedade e tecnologia.
Perante esse quadro, podemos averiguar que passamos por um
perodo de transio de valores, hbitos e comportamentos e que
no h um modelo estruturado e certo, e sim possibilidades, pois a
diversidade nesse momento a palavra-chave das relaes contemporneas, que se apresentam mutveis, flexveis e mveis.
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269
Dentro disso, como seria a estao de trabalho intelectual residencial para as atividades de projeto na contemporaneidade? Quais
os procedimentos de projeto para esse mobilirio?
Diretrizes projetuais
A organizao espacial da estao de trabalho intelectual residencial ligada s atividades de projeto necessita ser pensada por
meio de uma disposio de espaos que auxiliem na organizao e na
dinmica dos afazeres do usurio. Nesse sentido algumas questes
sempre estiveram latentes no decorrer da pesquisa: se os mobilirios
utilizados para trabalhar na residncia so adequados, e se esses mobilirios so apropriados para a funo e para o ambiente ocupado.
A pesquisa constatou que os profissionais no tiveram dificuldades para adquirir um mobilirio de trabalho. As trs profisses abordadas apresentaram solues diferenciadas, como adaptar o mvel
ao que j existia, mandar fazer e comprar em lojas especializadas.
A forma como esses mveis foram adquiridos bem diversificada.
No entanto, a maioria dos profissionais aponta problemas com a
ergonomia e relata um distanciamento entre as funes oferecidas
pelo mobilirio e as necessidades do profissional na execuo das
tarefas de trabalho. Constata, tambm, que o elemento principal
da estao de trabalho residencial ligada s atividades de projeto a
superfcie da mesa, elemento estruturador do mobilirio, organizado
por zoneamentos, dividido em setores de atividades de ler, escrever
e projetar, atender e reunir, apoiar computador e perifricos, lazer
e refeio.
A investigao revela a deficincia da rea de mesa nos itens espao de reunio, atendimento e rea de desenho. Isso foi lembrado
pelos profissionais como um elemento a ser melhorado na organizao espacial, possibilitando, assim, vrios usos. A rea de mesa articulada com as diversas atividades permite a utilizao em conjunto
e sobreposta das atividades de trabalho e moradia, possibilitando
a criao de relaes entre as atividades de trabalho e domstica e
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DESIGN E PLANEJAMENTO
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uma relao direta com a mesa utilizada para sentar, para ler, para
lazer e para apoiar objetos, atende tanto a estao de trabalho como
outros mobilirios da casa, quando necessrio.
Essa organizao dos espaos no mobilirio revelado pela pesquisa fundamental para o bom desenvolvimento do trabalho intelectual na residncia. Isso ocorre se o projeto do mobilirio estiver
afinado com o processo de trabalho do profissional, ou seja, a troca
de experincia entre o usurio e o designer constitui parte importante do processo projetual. O usurio passa a ser um referencial na
construo do objeto, ocorrendo, assim, a minimizao de erros e de
inadequaes do produto final. No entanto, no devemos projetar
um mobilirio direcionado apenas para um nico usurio. importante prever mecanismos que possibilitem adaptaes, ajustes e
articulaes conforme suas necessidades e atividades, pois o mundo
atual est em constante mutao, e o projeto deve levar em conta
essa questo. Um ponto importante a ser considerado, portanto,
que a acelerao das mudanas na sociedade e nas tecnologias torna
necessria a aplicao de conceitos de flexibilidade, mobilidade,
multifuncionalidade, modulao e adaptabilidade, conceitos esses
que potencializam a utilizao no modo e nos contextos em que o
mvel est inserido, estabelecendo uma diluio da relao de tenso
entre mobilirio e espao arquitetnico.
A falta de conhecimento das necessidades dos usurios faz com
que os poucos exemplares de mobilirios que contemplam essa questo do trabalho intelectual residencial no atendam s aspiraes do
profissional. Ocorre um distanciamento do designer e do usurio no
processo projetual. Esse distanciamento d-se tambm por parte do
prprio profissional, pois alguns mandam fazer o mvel de trabalho
com base nas suas necessidades, e no uso deparam com problemas de
ergonomia e de inadequao do mvel com necessidades apontadas.
A questo de projetar mobilirios especficos tem sido considerada pelos fabricantes, mas ainda pouco explorada pelo mercado,
e os modelos existentes apresentam um custo elevado, dificultando
a aquisio por muitos dos profissionais. So tambm deficientes na
sua concepo, na relao espao arquitetnico e usurio. So uni-
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Consideraes finais
Vivemos em um contexto de transformao no qual a necessidade
de ontem no corresponde necessidade de hoje. E, se refletirmos
sobre essa constante mutao, que inclui hbitos, tecnologias, economia e modos de vida, podemos nos perguntar: diante desse contexto,
como a estao de trabalho residencial poder acompanhar essas
mudanas?
Embora a tecnologia tenha trazido a mobilidade e a possibilidade
de trabalhar em todo lugar, as necessidades espaciais do usurio
com o mobilirio de trabalho e sua relao de uso no se alteraram.
Necessitamos de mobilirios que apoiem nossos afazeres como
mesas, armrios e cadeiras, ou seja, os mesmos elementos que eram
utilizados anteriormente.
Os equipamentos que do apoio para o trabalho esto cada vez
menores e com vrias funes agregadas. No entanto, esse avano
nos equipamentos pouco alterou as necessidades espaciais no mobilirio de trabalho. Essa relao poder ser alterada medida que o
nmero de pessoas que utilizam as tecnologias informacionais mveis
aumentar. Assim, teremos um volume maior de pessoas vivenciando
esse contexto que proporcionar novas possibilidades de uso e de
conceitos projetuais para esse mobilirio.
O escritrio em movimento conectar os trs modos de trabalho:
o trabalho no escritrio residencial, no corporativo e no nmade, que
existiro concomitantemente, o que torna possvel o mesmo usurio
utilizar ou depender da estrutura dos trs tipos de escritrios. A
possibilidade de uma interdependncia do usurio com os trs tipos
de escritrios citados leva a refletir sobre como esses objetos que do
DESIGN E PLANEJAMENTO
275
apoio ao usurio na atividade de trabalho devem ser. Para respondermos a essa questo, torna-se necessrio aprofundarmos os temas
da interdependncia entre os escritrios residenciais, corporativo e
nmade, como tambm estud-los isoladamente, gerando, assim,
temas para outras pesquisas.
A mobilidade adquirida pelo avano das tecnologias leva-nos a
vivenciar novas realidades sociais, culturais e tecnolgicas. Com isso,
surgem alguns questionamentos: qual ser a relao dos objetos com
esses escritrios? Quais objetos daro suporte para essa atividade?
Como o design deve auxiliar nesse processo? Haver uma nova rea
do design? Ser essa nova rea do design o design para a mobilidade,
ou ser uma nova relao no sistema de objetos, uma integrao entre
usurio, percepo, tecnologia e objetos?
A resposta para essas perguntas a liberdade de apropriao do
usurio com os espaos e os objetos (equipamentos e mobilirios) e
a no separatividade entre eles. Essa separao entre trabalho e lazer, residncia e escritrio, j vem se diluindo, mas com essas novas
possibilidades tecnolgicas, provvel que se dilua cada vez mais,
at chegar a uma total integrao.
A possibilidade de o usurio e objetos se deslocarem at esses
locais de trabalho, seja para a residncia, para os espaos mediticos ou para os escritrios corporativos, altera o modo de pensar o
objeto, que passa a ser um objeto nmade. Caminhamos para a
no separatividade dos espaos, para a sobreposio de usos e para
a diluio da estrutura tripartida residencial (reas de estar, ntima
e de servio). A tecnologia deu um impulso para essa integrao dos
espaos e contribuiu na insero de outras atividades, de mbito
pblico, no espao da residncia. Com isso, o espao pblico e o
privado interligaram-se; a residncia comunica-se com a cidade e
com o mundo por meio das tecnologias de comunicao. No entanto,
com o crescimento da mobilidade e a liberdade de escolha do espao
geogrfico, o usurio e a tecnologia passam a ser o elo de ligao entre
os espaos e os objetos.
A consolidao da liberdade do usurio com os objetos no uso
e/ou com o espao geogrfico traz para o design novas apropriaes
276
Referncias bibliogrficas
AMARAL, C. S. Escritrio. O espao da produo administrativa em So
Paulo. So Paulo: Fauusp, 1995.
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DESIGN E PLANEJAMENTO
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SOBRE O LIVRO
Formato: 14 x 21 cm
Mancha: 23,7 x 42,5 paicas
Tipologia: Horley Old Style 10,5/14
1a edio: 2009
EQUIPE DE REALIZAO
Coordenao Geral
Marcos Keith Takahashi