Você está na página 1de 12

UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE

CENTRO DE CINCIAS E TECNOLOGIA


UNIDADE ACADMICA DE DESENHO INDUSTRIAL
DISCIPLINA: CRIATIVIDADE
CARGA-HORRIA: 60 HORAS 04 CRDITOS
PR-REQUISITO: NO REQUER
PROFESSOR: JOO ADEMAR DE ANDRADE LIMA

EMENTA Habilidades Criativas; processo criativo; bloqueios


de criao; habilidades mentais; tcnicas de criatividade;
criatividade nas organizaes; pensamento lateral; desenvolvimento da criatividade; influncias e
inspiraes (bi-associao).

OBJETIVOS Desenvolver a capacidade e as habilidades


criativas como modo de crescimento pessoal e profissional;
estimular o uso da criatividade na resoluo de problemas; enfatizar
a importncia da criatividade para o indivduo em qualquer aspecto da
vida; utilizar a criatividade como caminho para inovao; incentivar o
aluno a desenvolver e expor suas idias, defendendo seu ponto de vista
e desenvolvendo a auto-crtica.

CONTEDO

PROGRAMTICO

Definies

sobre

criatividade; habilidades mentais; o processo criativo;


caractersticas dos indivduos criativos; re-descobrindo o potencial
criativo; princpios bsicos da criatividade; relaes entre o que se
conhece; tcnicas de criatividade; como vencer os bloqueios
mentais; descobrindo as habilidades criativas; aspectos ldicos
na atividade criativa; auto-estima; pensamento flexvel; desafio
s regras; produto criativo.

METODOLOGIA DE ENSINO Aulas expositivas terico-prticas; leituras e discusso de


textos selecionados; seminrios temticos (em grupo); exposio e debates sobre temas
relacionados; (eventualmente) visitas a exposies externas ao campus universitrio.

ATIVIDADES DISCENTES A disciplina gira em torno da prtica relacionada ao incremento


da criatividade individual do aluno e, diferentemente de disciplinas tradicionais, contar com um
direcionamento prtico atravs de exerccios variados que ocupar a maior parte da carga ho-

rria prevista. Todo o registro do semestre ser condensando pelo aluno atravs de um Sketch
Book.

PROCEDIMENTOS DE AVALIAO A avaliao ser continua, como forma de verificar o


desenvolvimento individual de cada aluno com relao a descoberta de suas habilidades criativas
de modo a atuar mais como uma facilitadora do desenvolvimento intelectual e criativo de cada um
do que como um repressor de idias.
As pontuaes se daro atravs dos exerccios prticos e apresentaes em grupo e do Sketch Book.

BIBLIOGRAFIA BSICA Todas os livros abaixo constam do acervo e esto disponveis na


Biblioteca Central da UFCG, com exceo de Gomes (2001):
BONO, Edward de. Criatividade levada a srio; como gerar idias produtivas atravs do pensamento lateral uma abordagem passo a passo criatividade. So Paulo/SP: Pioneira, 1994.
GALVO, Marcelo. Criativa mente. Rio de Janeiro/RJ: Qualitymark, 1992.
GOLEMAN, Daniel. Inteligncia emocional; a teoria revolucionria que redefine o que ser inteligente. 68ed. Rio de Janeiro/RJ: Objetiva, 1995.
GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade; projeto < desenho > produto. Santa Maria/RS: sCHDs, 2001.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa/Portugal: Martins Fontes, 1981.
NACHMANOVITCH, Stephen. Ser criativo; o poder da improvisao na vida e na arte. So Paulo/SP: Summus Editorial, 1993.
NOVAES, Maria Helena. Psicologia da criatividade. 4.ed. Petrpolis/RJ: Vozes, 1977.
OECH, Roger Von. Um toc na cuca; tcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida.
So Paulo/SP: Cultura, 1995.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criao. 12.ed. Petrpolis/RJ: Vozes, 1997.
TAYLOR, Calvin W. Criatividade: progresso e potencial. 2.ed. So Paulo/SP: IBRASA, 1976.
THOMPSON, Charles. Grande idia!; como desenvolver e aplicar sua criatividade. So Paulo/SP:
Saraiva, 1995.

CR!AR CR!AR CR!AR


Se a gente for vasculhar por definies do que venha a ser criatividade, facilmente encontraremos
citaes que vo desde abordagens psicolgicas at o pragmatismo dos dicionrios. Entre tantas,
cada uma puxando pra sua rea de atuao ou seu contexto especfico, bem complicado se chegar qual delas seria a mais correta ou a mais completa.
Galvo (1992) cita algumas delas:

Criatividade uma forma de loucura. (Plato)


A criatividade nasce de um impulso do Id visando a solucionar um conflito. O indivduo criativo sabe afrouxar o ego, fazendo com que os impulsos cheguem aos
umbrais da conscincia. (Freud)
Inspirao divina. (Scrates)
o processo de produo, pelo qual uma pessoa produz um maior nmero de idias, pontos de vista, hipteses, solues, opinies originais e eficazes do que as
demais pessoas, num espao mais curto de tempo (Osborn)
Alm da experincia, criatividade auto-realizao (Rogers)
Processo natural que abastece a leis imprevisveis (Kant)
Atividade mental organizada, visando obter solues originais para satisfao de
necessidades e desejos (Maslow)
Se a gente for menos viajado, pode at se contentar com o dicionrio:
Criatividade. s.f. 1. Qualidade de criativo. 2. Capacidade criadora; engenho, inventividade. Criar
(lat., creare) v.t.d.
Criar. v. 1. Tr. dir. Dar existncia a, tirar do nada. 2. Tr. dir. Dar origem a; formar, gerar. 3. Tr.
dir. Imaginar, inventar, produzir, suscitar. 4. Tr. dir. Estabelecer, fundar, instituir. 5. Tr. dir. Comear a ter; adquirir. 6. Tr. dir. Alimentar, sustentar (uma criana). 7. Tr. dir. Educar. 8. Pron. Crescer, desenvolver-se. 9. Tr. dir. Exercer a pecuria, como atividade econmica.
Complicado no???
Ser que isso mesmo que a gente busca aqui??? Acho que no!!!
Ser criativo uma qualidade essencial para qualquer profissional, em qualquer ramo de atividade,
porm, em algumas profisses essa caracterstica parece ser mais evidente, assim com no Desenho Industrial.

Solucionar problemas projetuais , sem a menor dvida, um ofcio eminentemente criativo. uma
atitude humana e racional, que nem todos os avanos tecnolgicos juntos podem substituir.
Mas, para atingir um bom nvel de criatividade, devemos treinar nossa mente, exatamente para evitar que ela literalmente atrofie.
Nosso objetivo aqui no traar toda uma teoria acerca desse assunto, at porque no adianta
teorizar criatividade se no a colocamos em prtica. Dessa forma, essa apostila pode ser entendida muito mais como uma base de consulta at a ttulo de curiosidade mesmo do que como
um material de referncia absoluta para a disciplina, que como ser vista no dia-a-dia se mostra
bastante atpica, especialmente se a gente levar em conta os exerccios que a ela recaem.
Assim sendo, o contedo aqui ser resumido em trs itens principais: 1. O conceito de criatividade
que j foi esboado agora a pouco e, principalmente, a sua ocorrncia nas pessoas (em TODAS elas!); 2. As etapas do processo criativo; e 3. Tcnicas de criatividade.
A grande maioria das se no todos as idias aqui contidos foram baseadas nos textos do professor Glielson Nepomuceno Montenegro, precursor dessa disciplina em nosso curso, e a quem eu
dedico esse trabalho.

QUE TREM ESSE???!!!


Todos ns somos (MUITO!!!) mais criativos do que acreditamos ser; o fato que grande parte das
pessoas no sabe ou no assume isso e, dessa forma, passa pela vida sem sequer ter cincia do
seu potencial e de, tambm, ser encorajado a despertar e desenvolve-lo.
Todas as pessoas so criativas em diferentes nveis; o que difere
que algumas pessoas agem segundo suas idias e outras,
simplesmente, as ignoram (at por medo de serem vistos como
loucos, inconseqentes, viajados!!!). Esse o principal
propsito de se treinar a criatividade: desenvolver a habilidade
de se gerar e implementar novas idias!
A criatividade tambm uma aptido, contudo, qualquer
um pode ser criativo se assim o quiser. Como as
outras aptides, a criatividade pode ser desenvolvida,
lapidada.
Muitas vezes as pessoas se intitulam no
criativas por se basearem em uma ou outra
aptido (ou talento) que no possuem, por
exemplo, no saber desenhar; isso no significa
que no possa ser criativo, to ou mais at, de
fosse um exmio desenhista.
A criatividade uma habilidade humana bsica e cada
um de ns pode ser criativo (ou mais criativo) se
reconhecermos
nossos
talentos
nicos
e
os
desenvolvermos.
Mas a vem a questo: como, ento, reconhecer, desenvolver e
aumentar a minha criatividade?
O primeiro passo entender e aceitar o fato de que voc , realmente, uma pessoa criativa e que
voc capaz de ser ainda mais criativo!
Segundo, para se tornar mais criativo, voc deve alimentar e aprender a escutar sua voz interior,
sua intuio. Quando estiver, por exemplo, envolvido com uma atividade que requeira uma soluo criativa, esteja aberto a uma grande variedade de solues possveis, sem limitaes advindas
de sua prpria personalidade, ou de suas crenas, ou de sua cultura social.
Outra coisa, no tenha medo de falhar! Mesmo um resultado ruim, primeira vista, pode conduzir
a uma nova idia ou nova possibilidade!

Outra dica boa sempre ter um papel ao alcance para registrar as idias medida em que elas
ocorram... por isso que iremos usar, nessa disciplina, o Sketch Book!
Aprenda tambm a reconhecer, por si s, as suas habilidades... s assim voc ter algum senso
daquelas reas que num dado problema exigiro mais energia e dedicao na sua resoluo.
Outra coisa: nem toda soluo possvel de ser implementada! Esteja sempre ciente que, em vrios momentos, ser necessrio descartar aquilo que parecia se uma boa idia ou soluo, especialmente devido s limitaes do problema ou projeto; guarde-as para um outro projeto ou um
outro trabalho.
No mais, lembre-se: a criatividade um estado interior, mas tambm um aspecto social da vida;
ns no criamos apenas para ns mesmos (alis, isso rarssimo para o Desenhista Industrial, enquanto profisso), se assim fosse, guardaramos nosso trabalho dentro de nossa cabea!

O PROCESSO CRIATIVO

Conhecer as etapas que compem o processo criativo bastante importante para qualquer trabalho que pressuponha criatividade e a se inclui o Desenho Industrial de modo a nos permitir,
com mais propriedade, adquirir uma maior conscincia e controle dos caminhos que a mente percorre quando procura solues para um dado problema.
Assim, podemos elencar nove etapas do processo criativo: 1. Identificao; 2. Preparao; 3. Incubao; 4. Aquecimento; 5. Compreenso/Iluminao; 6. Delineao; 7. Elaborao; 8. Verificao; e 9. Aplicao.
Bem... vamos por partes... degrau por degrau!!!

IDENTIFICAO Provavelmente seja essa a fase de maior dificuldade; aqui que se d


grande parte da soluo do problema, desde que ele seja bem identificado, ou seja, a pergunta
qual o problema? tem que ser absolutamente bem respondida. Nessa etapa, a participao de
outras pessoas um item a favorecer a sua execuo, influindo positivamente na resoluo.

PREPARAO a etapa em que a gente procura selecionar


todos os meios disponveis e conhecidos para soluo do problema
detectado. Essa preparao pode ser direta ou indireta: a primeira
ocorre quando buscamos somente informaes que contribuam para
uma possvel soluo, enquanto a outra ocorre quando buscamos
informaes sobre tudo o que possa colaborar para uma soluo,
ainda que, primeira vista, no tenha nenhuma relao bvia
com o problema.
Nessa fase se faz uso tambm, ironizando os meios
tradicionais, de fatores como o humor e a fantasia, que,
mesmo no ajudando a resolver efetivamente o problema,
aliviam o crebro e evitam o chamado pr-condicionamento.

INCUBAO Aqui se d a preparao para germinao


das idias, uma vez que os caminhos sugeridos para
soluo do problema, feitos durante a preparao, sero
manipulados no inconsciente, numa busca de se alcanar
satisfatoriamente o desejado. Aqui o crebro vai
trabalhar atravs da associao de idias (tudo
inconscientemente!), portanto importante a gente
sempre encontrar um tempo e um local para deixar
o crebro trabalhar.
Uma atividade manual, um esporte, um passeio, um
hobby etc. ajudam muito nessa etapa, no desligamento consciente do problema! A mente, no
plano do inconsciente, comea a trabalhar
praticamente sozinha!

AQUECIMENTO o que se pode chamar


de warm-up, numa fase claramente distinta
do processo criativo, com a sensao de uma
soluo prxima. Aqui, as idias atravessam
a barreira consciente/inconsciente de forma,
a princpio, desordenada, mas caminhando
para a soluo do problema por meio de
aproximaes sucessivas. Sabe-se aqui
que a resposta para a questo est ao
alcance da mo, mas ainda no se pode
ser inteiramente vista ou compreendida.

COMPREENSO/ILUMINAO a
chave do processo criativo! Se na incubao, a gente resgata a resposta no inconsciente, aqui

trabalhamos basicamente com o consciente, onde ocorre a famosa eureca!


Embora possa surgir repentinamente, aparentemente sem muito esforo fsico ou mental, a compreenso/iluminao o resultado de um bom perodo de preparao, por vezes laboriosa, e finda
a angstia que se sente antes de se achar, efetivamente, a soluo desejada.

DELINEAO a etapa imediata compreenso que a gente tem quando encontra o(s) caminho(s) a seguir em busca do objetivo vital que se trabalhe a idia! Aqui se utilizam planos
gerais, esboos, rascunhos, memoriais, descries etc. de como o problema deve ser abordado e
elaborado.

ELABORAO Aqui, pe-se em execuo a idia, como resultado de todo o processo anterior; a corporificao (de qualquer que seja a maneira) da(s) soluo(es) escolhida(s) como a(s)
correta(s), colocando-se em prtica o planejado.

VERIFICAO a fase em que se observa se o que foi elaborado como soluo realmente
condiz com o esperado, como sendo uma comprovao (ou no) se valeu a pena todo o esforo e
tempo dedicado.

APLICAO Nessa ltima fase do processo criativo, a gente coloca em prtica, de forma efetiva, a nossa descoberta ou inveno... ou seja, a nossa criao, no apenas individualmente,
mas sob o julgamento do coletivo!

10

TCNICAS DE CRIATIVIDADE
Abaixo, algumas tcnicas de criatividade das mais difundidas e aplicadas cada uma com sua regra especfica consideradas de grande valia para ns, Desenhistas Industriais, e demais profissionais.

BRAINSTORM A Tempestade Cerebral uma das tcnicas mais usadas, talvez por ser bastante simples, podendo ser feita em grupo e individualmente.
Em grupo, o bainstorming se d da seguinte forma:
Rene-se uma boa quantidade de pessoas,
escolhe-se um lder e lana-se um problema;
O lder ficar responsvel por coordenar o
debate e os participantes por detonarem
as solues;
Todas as idias lanadas devem ser
anotadas pelo lder (de preferncias num local de fcil visibilidade, como um quadro ou
lousa);
No pode haver censura!!!
Ao final, as propostas so avaliadas,
fazendo-se uma seleo das melhores;
Feita a classificao, as idias mais
interessantes devem ser revistas e detalhadas;
Individualmente, o bainstorming obedece praticamente a mesma seqncia, s que aqui deve
sempre haver o cuidado para se evitar a auto-censura. Nada, nenhuma idia, deve ser descartada imediatamente.

REVERSE BRAINSTORM o bainstorming ao contrrio! Por exemplo, uma sesso onde se


procuram os defeitos de um determinado produto, idia ou servio, de modo a, eventualmente,
criar ou descobrir novas utilidades ou aperfeioar aquilo que j julgvamos bom o suficiente.
Da mesma forma que no mtodo tradicional, temos um lder que anota as sugestes (nesse caso
as crticas). Tambm no pode haver qualquer censura prvia!

11

MTODO 635 O mtodo 635 requer, obrigatoriamente, a participao de seis pessoas. Aqui
feito um formulrio, ou tabela, de 3 colunas por 6 linhas (preferencialmente em papel formato
A3), distribudo aos participantes.
1.1

1.2

1.3

Lana-se o problema;

2.1

2.2

2.3

Cada um gera, atravs de croquis ou frases, trs


solues na primeira linha;

3.1

3.2

3.3

4.1

4.2

4.3

5.1

5.2

5.3

6.1

6.2

6.3

Depois de um tempo, previamente determinado, o


formulrio passado ao prximo colega, que gera
mais trs solues (na prxima linha), e assim sucessivamente;
A dinmica termina quando o formulrio retornar ao
participante original;
Analisam-se, ento, as propostas, escolhendo-se as
melhores, que sero detalhadas.

CAIXA MORFOLGICA um tipo de Frankenstein, servindo para cobrir o universo de possveis solues atravs da combinao de
de componentes e sub-sistemas.
Constitui-se de uma matriz, colocando-se na vertical todos os parmetros do problema e na horizontal as possveis solues, estas expostas
atravs de outros mtodos, como o bainstorming e o 635.
Dada as propostas de solues, feita uma combinao vertical das
parciais (geralmente as mais apropriadas) e depois se discute, avalia e
otimiza os resultados obtidos, escolhendo-se uma soluo final.

Soluo 1
Parmetro 1
Parmetro 2
Parmetro 3
Parmetro 4

Soluo 2

Soluo 3

Soluo 4

Soluo 5

12

BUSCA DE ANALOGIAS uma tcnica que busca aumentar as variedades de solues para
um problema, utilizando casos similares em outras reas ou submetendo os componentes a transformaes (manipulando-os).
Em outras palavras:
Imagine utilizar de diferentes maneiras;
Imagine adaptar casos paralelos;
Imagine modificar;
Imagine aumentar;
Imagine minimizar;
Imagine reduzir;
Imagine substituir;
Imagine recompor;
Imagine inverter;
Imagine combinar;
Imagine outros usos;
Imagine outras aplicaes;
Imagine um rearranjo;
Imagine deixar como est!!!

MORFOGRAMA Nessa tcnica, subdivide-se o objeto (ou o problema como um todo) em zonas caractersticas em termos de estrutura formal, depois se apresenta, para cada zona, diferentes
solues ou conceitos formais. uma espcie de busca de solues para cada sub-problema, independente dos outros.

BINICA O mtodo da binica aquele que busca solucionar problemas


artificiais com inspirao em solues naturais. Em outras palavras, a
busca de solues atravs da natureza. O helicptero, por
exemplo, foi inspirado nos movimentos do beija-flor; o radar foi
concebido atravs do morcego; o zper, da boca do gafanhoto; o
parafuso, do pernilongo; a asa-delta, da arraia... etc... etc... etc...
Alm de inspirao funcional, a natureza pode ajudar numa
criao eminentemente esttica, atravs de elementos
meramente formais, como nos exemplos de uma garrafa trmica em forma pingim
ou de uma luminria inspirada com uma mo!!!

Você também pode gostar