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Acorde seu Gnio Financeiro ...

CASHFLOW - REGRAS DO JOGO Como Sair da Corrida do Rato

Quanto mais voc joga ... Mais Rico voc fica!

CASHFLOW - REGRAS DO JOGO Fonte: United States Patent Kiyosaki , et al. e Manual do Jogo CASHFLOW 101 Traduzido por Jnio Barbosa (janiob@apis.com.br) Me escreva se quiser outras informaes. 6,032,957 March 7, 2000

CASHFLOW - REGRAS DO JOGO Fonte: Manual do Jogo CASHFLOW 101

Dinheiro no a coisa mais importante na vida ... mas parece afetar tudo que importante. Comeo Rpido
1) Selecione o banqueiro do jogo. 2) Coloque, aps embaralhar, os Cartes de Oportunidade*, de Mercado e de Acessrios no tabuleiro. 3) Distribua a Folha de Controle Financeiro, para registro da renda mensal e patrimnio. 4) Embaralhe e distribua um carto de profisso para cada jogador. 5) Transfira os dados do carto de profisso para a folha de registro. 6) Defina seu auditor (Pessoa sua direita). 7) Banqueiro distribui dinheiro par cada jogador. ( a soma do fluxo de caixa mensal + poupana). 8) Escolha sua cor para o rato, queijo e fichas. 9) Escolha seu Sonho na trilha rpida e marque-o com o queijo. 10) Posicione seu rato na seta Comece Aqui da Trilha do Rato. 11) Use o dado para decidir quem comea. O prximo jogador est a esquerda de quem comea. 12) Comece a jogar.

OBS.: - Para sair da Trilha do Rato sua Renda Passiva deve ser maior que seu total de Despesas. - Para construir sua Renda Passiva, compre ativos que forneam fluxo de caixa positivo - Leia os cartes de oportunidade, de mercado e de acessrios em voz alta. Cada carto pode afetar sua posio financeira. - Cuidado com a Bancarrota. Seja esperto com seus investimentos. Ajuste suas estratgias medida que o mercado muda. * Cartes de Oportunidade so os cartes de Pequenos e Grandes Negcios

O jogo possui duas partes: a Trilha do Rato e a Trilha Rpida. Parte I - A Trilha do Rato A Trilha do Rato o circulo interno do tabuleiro. (Na vida real, a trilha do Rato onde a maioria de ns fica presa em nosso dia-a-dia e representa a experincia de vida contnua da maioria das pessoas e famlias). A meta de cada Jogador sair da Trilha do Rato e avanar para a Trilha Rpida Para sair da Trilha do Rato, um Jogador tem que comprar investimentos que do Fluxo de Caixa (CASHFLOW) (ou renda passiva) de forma que a Renda Passiva do Jogador seja maior que suas Despesas Totais. Parte II--A Trilha Rpida A Trilha Rpida a pista externa do tabuleiro. (Na vida real, a Trilha Rpida onde os ricos praticam o jogo do dinheiro). Uma vez que um Jogador tenha tido sucesso e passado da Trilha do Rato para a Trilha Rpida, os objetivos do Jogador passam a ser: 1) Comprar seu Sonho (Os Sonhos so os espaos cor de rosa da trilha rpida) 2) Aumentar em $ 50.000 o seu Fluxo de Caixa Mensal. Como Ganhar Voc ganha:

1) Se voc for o primeiro jogador a comprar seu sonho. O jogador que comprar o seu sonho vence o jogo. 2) Se voc for o primeiro jogador a acumular um aumento de $50.000 em seu de Fluxo de Caixa da trilha rpida. Como Montar o Jogo 1) Os Jogadores "elegem" um Jogador que vai exercer o papel de Banqueiro. O Banqueiro deve ser algum que tenha facilidade com nmeros e seja capaz de controlar rapidamente o dinheiro vivo das transaes. Se o Banqueiro for tambm um jogador, deve manter seu dinheiro particular separado dos fundos do Banco. O Banqueiro paga e recebe todo o dinheiro das transaes entre o banco e os Jogadores, realizando tambm emprestimos em dinheiro aos Jogadores (veja " emprstimo bancrio "). 2) Embaralhe separadamente os cartes de "Grande Negcios" (Big Deal), "Pequenos Negcios (Small Deal), "Mercado" (The Market) e Acessrios (Doodads) colocado-os com a face para baixo no tabuleiro do jogo nos seus respectivos lugares marcados. 3) Distribua uma Folha de Controle Financeiro (Income Statement/Balance Sheet ) para cada Jogador. Essa sua ficha do jogo. Reserve um momento para revisar seu contedo e familiarizar-se com o formulrio e com os termos utilizados. (Os Cartes de Jogo tm superfcies que permitem a sua reutilizao e tambm duplaface, sendo usado de um lado enquanto o Jogador estiver na Trilha do Rato. O outro lado usado quando o Jogador est na Trilha Rpida). 4) Qualquer Jogador pode embaralhar os "Cartes de Profisso" e aleatriamente entregar um carto para cada Jogador, com a face impressa virada para baixo. Distribua um lpis para cada Jogador usar para atualizar sua ficha. Cada Jogador olha seu carto de Profisso e ento copia suas informaes, exatamente como escritas, para o seu Carto de Jogo. Copie sua profisso (trabalho ou atividade), valores iniciais de renda decorrente do trabalho (salrio, remunerao), renda passiva (imveis, negcios, juros e dividendos), e despesas associadas com aquela profisso. 5) Identifique seu Auditor- a pessoa que est direita de cada Jogador. O papel do seu Auditor ajudar o seu cliente a fazer clculos precisos. Cada vez que uma mudana for feita no Carto de Jogo de um Jogador, o Auditor do Jogador deve conferir os clculos resultantes. Se os nmeros precisarem ser corrigidos, o Auditor do Jogador deve pedir uma pausa para fazer as correes. 6) O Banqueiro distribui o dinheiro inicial (ou seja, dinheiro convencional do jogo) para cada Jogador. A quantia de dinheiro que cada Jogador recebe no comeo do jogo : a) O Fluxo de Caixa Mensal de cada Jogador (renda menos despesas, do seu Carto de Jogo). Somado com:

b) As Poupanas do Jogador (listadas em seu Carto de Jogo). Nota: Poupanas (Savings) s so recebidas por uma Jogador no comeo do jogo. Apague o valor da poupana ao receb-la. A poupana no parte do seu cheque de pagamento mensal.

Agora voc est pronto para comear a jogar!


Comear o jogo: 1) Cada Jogador escolhe o Rato, o Queijo e um conjunto de fichas da mesma cor. A pea maior representa o Rato. 2) Cada Jogador seleciona seu sonho na Trilha Rpida (espaos cor-de-rosa) e coloca seu Queijo no Sonho selecionado. Dois ou mais jogadores podem escolher o mesmo sonho. (Considere os riscos e benefcios de faz-lo). Cada Jogador coloca seu Rato no espao designado "Comea Aqui" (Start Here) na Trilha circular do Rato. 3) Cada Jogador lana um dado. O Jogador que tirar um nmero mais alto o primeiro a jogar. O Jogo ento passa successivamente ao Jogador da esquerda. (A ordem dos jogadores permanece a mesma independentemente dos Jogadores estarem na Trilha do Rato ou na Trilha Rpida). 4) Cada Jogador na Trilha do Rato lana um dado em sua vez e movimenta sua pea ao redor da Trilha do Rato na direo dos ponteiros do relgio. Os outros Jogadores fazem o mesmo. (O fato de um jogador parar na mesma casa que outro no tabuleiro no tem nenhum efeito para qualquer Jogador.) 5) Se voc parar em uma casa de "Oportunidade", de "Mercado" ou de Acessrio (Doodads), peque um carto correspondente. Para outras casas, siga as instrues contidas nos respectivos espaos individuais. A TRILHA DO RATO Casas na Trilha do Rato CHEQUE DE PAGAMENTO (Pay Check) -- Cada vez que um Jogador pra ou passa pela casa Cheque de Pagamento (Pay Check), ele recebe seu fluxo de caixa mensal do Banco. Se esta quantia negativa (menos), o Jogador tem que pag-la para o Banco. O perodo decorrido entre 2 Pagamentos consecutivos de um ms. O Jogador perde seu pagamento se esquecer de pedi-lo. OPORTUNIDADE (OPPORTUNITY) -- Quando um Jogador pra em uma casa de Oportunidade, ele pode escolher se tira a carta do topo da pilha de Pequenos Negcios (Small Deal) ou de "Grandes Negcios (Big Deal). O Pequeno Negcio mais caro custa $ 5.000, enquanto um Grande Negcio comeam com $ 6.000. Os Pequenos e Grandes Negcios incluem uma variedade de oportunidades de investimento nos quais os Jogadores podem escolher investir ou no. Leia o "Carto de Oportunidade" em voz alta. Algumas

Transaes podem permitir que Jogadores, diferentes do Jogador que tirou o "Carto de Oportunidade", tambm possa entrar na Transao para comprar ou vender. Qualquer investimento que um Jogador possua, somente pode ser vendido se um carto ou as Regras especificamente o permitirem. Vendendo um "carto de Oportunidade". Se um Jogador que tirar um "carto de Oportunidade" no quiser realizar a Transao, ento ele pode vender o carto negociando com qualquer dos outros Jogadores por qualquer preo. Somente os cartes que indicam que o Jogador pode vender o carto podem ser negociados. (Os jogadores no podem se associar a outros Jogadores para comprar investimentos.) Uma vez que tenha sido concluida a jogada envolvendo um "carto de Oportunidade", o mesmo colocado por baixo da pilha da qual foi tirado. O MERCADO (THE MARKET) -- Quando um Jogador pra numa casa de "Mercado", um "Carto de Mercado" retirado do topo da pilha e lido em voz alta. Todos os Jogadores que tm o exato ativo mencionados no carto pode vende-lo ao preo especificado. Se um Jogador vender um ativo, seu Carto de Jogo deve ser ajustado adequadamente. Depois que um "O carto de Mercado" foi jogado, colocado por baixo da pilha da qual que foi tirado. ACESSRIOS (DOODADS) -- Quando um Jogador para num espao de ACESSRIOS, um carto retirado da sua pilha especfica, sendo seguidas as instrues contidas no carto. O Jogador pode pedir emprestimo ao Banco (veja emprstimos bancrios) para pagar contas de Acessrios. O carto ento colocado por baixo da pilha da qual foi tirado. CARIDADE (CHARITY) A Caridade opcional. Ao parar sobre uma casa "Caridade", um Jogador pode escolher se vai doar ou no 10% de sua Renda Total para Caridade (ou seja, pagar para o Banco) em troca do uso de 1 ou 2 dados em cada uma de suas 3 prximas vezes de jogar. (Note que esta pode ser uma oportunidade para passar mais freqentemente pela casa de Cheque de Pagamento). Voc pode utilizar 3 fichas plsticas para sinalizar as vezes que voc pode usar mais dados. A cada vez retire uma ficha. FILHO -- Quando um Jogador para numa casa de "Filho", ele passa a ter um novo membro em sua famlia! (H um limite de trs filhos por Jogador). Ento o Jogador tem que fazer o seguinte (a menos que ele j tenha trs crianas): a) Some o valor de "Despesa por Filho declarado em seu Carto de Jogo a suas Despesas; b) Atualize sua Despesa Total; c) Reduza fluxo de caixa Mensal pelo valor correspondente Despesa por Criana; e d) Submeta seu Carto de Jogo a exame pelo seu auditor. DESPEDIDO (DOWNSIZED) -- Um Jogador que parou na casa "Despedido perdeu seu emprego! O Jogador tem que pagar para o Banco o valor equivalente ao total de suas despesas e tambm tem que passar duas voltas sem jogar. Ao parar na casa "Despedido" os efeitos de uma eventual jogada anterior relativa a Caridade sero interrompidos. Voc

pode utilizar 2 fichas plsticas para sinalizar as vezes que voc deixar de jogar. A cada rodada, ao chegar sua vez, apenas retire uma ficha at que esteja livre para movimentar-se. Outras Opes Disponveis aos Jogadores na Trilha do Rato Fazer Emprstimos Bancrios. Voc pode pegar emprstimo do banco, a menos que voc esteja em falncia declarada. Os emprstimos devem ser feitos em mltiplos de $1.000, a uma taxa de juro de 10% por ms. Um ms o perodo necessrio para o rato andar 8 casas no jogo, at que encontre outra casa de dia do pagamento. Em outras palavras, voc paga $100 para cada $1000 pegos emprestados do banco, a cada Cheque de Pagamento.. Quando um Jogador pega um emprstimo bancrio: (a) Recebe o valor pedido emprestado do Banco. (b) Acrescenta o emprstimo bancrio ao balancete sob o ttulo "Passivos" (Liabilities). (c) Soma o pagamento de emprstimo bancrio (10% da quantia pedida emprestado) s suas Despesas. (d) Ajusta as Despesas Totais. (e) Ajusta o fluxo de caixa Mensal. (f) Submete seu Carto de Jogo a exame pelo seu auditor. Pagar integralmente a Dvida. Um Jogador pode pagar integralmente sua dvida para reduzir suas Despesas Totais. O Jogador tem que pagar integralmente o total da dvida selecionada. Pagamentos parciais, com exceo de emprstimos bancrios no so permitidos. O pagamento de dvidas pode ser feito sempre que for sua vez de jogar. Se um Jogador pagar integralmente uma dvida, seu Carto de Jogo, modificado da seguinte forma: (a) Ajuste as Despesas no seu Carto de Jogo. (b) Ajuste as Despesas Totais. (c) Ajuste o fluxo de caixa Mensal. (d) Submeta seu Carto de Jogo a exame pelo seu auditor.

Emprstimos bancrios podem ser pagos em unidades de $1.000. Para cada unidade de $1.000 de emprstimo bancrio pago, reduza as Despesas Totais Mensais do Jogador em $100. Ao pagar um emprstimo bancrio, ajuste o seu PASSIVO. Entrar em Falncia (Bankruptcy) Se suas despesas forem maiores que sua renda (fluxo de caixa mensal negativo), e voc no tiver dinheiro na mo para pagar o montante devido, voc est em falncia. Se voc declarar falncia, voc deve: (a) Vender seus ativos pela metade (1/2) do seu valor pago. (b) Usar as receitas do procedimento acima para pagar integralmente suas dvidas at que sua renda seja maior que suas despesas (um fluxo de caixa Mensal positivo). (c) Ficar suspenso do jogo por trs (3) rodadas consecutivas. Se, depois de vender todos os seus ativos, caso seu fluxo de caixa mensal ainda seja negativo, ento a metade (1/2) dos emprstimos referentes ao seu carro, cartes de crdito e de compras no comrcio sero zerados juntamente com 1/2 dos pagamentos correspondentes. Observe que tal reduo no se aplica hipoteca da sua casa e ao emprstimo escolar. Se depois dos ajustes acima voc ainda tiver um fluxo de caixa mensal negativo, ento voc estar oficialmente fora do jogo. Nota: Os investimentos seguintes caem sob "Negcios" na coluna de Ativos" (Assets): Negcios automatizados, Sociedades Limitadas, Franquias e Outros negcios. De forma Semelhante, os investimentos seguintes caem sob "bens imveis" na coluna de Ativos: Propriedade residencial, Apartamento, Terra, Penso ou Dormitrio (Bed & Breakfast) e Centros Comerciais. O correto registro da contabilidade vital para o sucesso financeiro. Com este jogo cada jogador aprende os aspectos fundamentais da contabilidade. Tambm vital para o sucesso financeiro o calculo dos riscos. Siga os seguintes aspectos da regra do jogo: Compra e Venda de Investimentos Compra de bens imveis Se um Jogador faz um Investimento em bens imveis ento ele deve percorrer os seguintes passos:

Na coluna de ATIVOS, sob bens imveis, escreva: 1) Tipo de bens imveis que comprou 2) Entrada ou sinal pago 3) Custo do bem imvel Na coluna de PASSIVOS, escreva: 4) tipo de bens imveis e a montante da hipoteca Na coluna de RECEITA, sob "bens imveis", escreva: 5) tipo de bem imvel 6) valor do fluxo de caixa direita do Carto de Jogo, some ou subtraia: 7) o valor de fluxo de caixa que contribuir para Renda Passiva 8) o valor de fluxo de caixa que contribuir para Renda Total 9) o valor de fluxo de caixa que contribuir para o fluxo de caixa Mensal Venda de Investimento de bens imveis Ao vender um Investimento de bens imveis, deve-se seguir os seguintes passos: 1) calcule o valor lquido a receber (Settlement). Valor lquido a receber = preo de venda hipoteca O Jogador recebe valor lquido em dinheiro do Banco. Se este valor for negativo, o Jogador tem que pagar essa quantia para o Banco. Na coluna de ATIVOS, sob "bens imveis", remova: 2) tipo de bens imveis comprados 3) entrada ou sinal que voc pagou 4) custo do bens imveis Na coluna de PASSIVOS, remova:

5) tipo de bens imveis e montante da hipoteca Na coluna de RECEITA, sob "bens imveis", remova: 6) tipo de bens imveis 7) valor do fluxo de caixa direita do Carto de Jogo, deduza: 8) valor do fluxo de caixa da Renda Passiva 9) valor do fluxo de caixa de Renda Total 10) valor de fluxo de caixa do fluxo de caixa Mensal Compra de aes, fundo mtuo e CD (Certificado de Depsito Bancrio) Se um Jogador comprar aes, fundo mtuo e CDs, ento ele deve seguir estes passos: Na coluna de Ativos, sob aes, fundo mtuo e CDs, escreva: 1) smbolo do Fundo de aes / fundo mtuo 2) nmero de quotas que comprou 3) preo por quota (preo de hoje) Se um dividendo estiver includo nas aes / fundo mtuo, na coluna de RECEITA", sob Dividendos, escreva: 4) smbolo de aes / fundo mtuo e o montante dos Dividendos direita do Carto de Jogo, some: 5) valor de Dividendos na Renda Passiva 6) valor de Dividendos na Renda Total 7) valor de Dividendos no fluxo de caixa Mensal Venda de aes, fundo mtuo e CDs: Se um Jogador vender aes, fundo mtuo e CDs, ento ele deve seguir estes passos: 1) calcule o montante da Venda

Montante da Venda =Numero de quotas X preo de venda Receba esta quantia em dinheiro do Banco Na coluna de ATIVOS, sob aes, fundo mtuo e CDs, remova: 2) smbolo de Fundo de aes / fundo mtuo 3) nmero de quotas adquiridas 4) preo por quota Se as aes, fundo mtuo ou CD pagam dividendos, na coluna de RECEITAS sob "Dividendos", remova: 5) smbolo das aes, fundo mtuo e CD e o montante de Dividendos e direita do Carto de Jogo, deduza: 6) valor de Dividendo da Renda Passiva 7) valor de Dividendo da Renda Total 8) valor de Dividendo do fluxo de caixa Mensal

TRILHA RPIDA Voc passa da Trilha do Rato para a Trilha Rpida quando, ao chegar sua vez, a sua Renda Passiva for maior que suas Despesas Totais. As metas de um Jogador na Trilha Rpida so: Quando um Jogador se mudar da Trilha do Rato para a Trilha Rpida, ele usa o verso do seu Carto de Jogo. Vire a folha de controle financeiro. A partir de agora seu controle ser simplificado. a) Preencha seu nome e o nome do auditor; b) Calcule seu novo Fluxo de Caixa, conforme instrues na folha de controle financeiro. Neste momento, voc recebe do Banco 100 vezes sua Renda Passiva desenvolvida durante a Trilha do Rato. Esta a quantia inicial que o Jogador recebe cada vez que passar pela casa de fluxo de caixa dirio (Dia do CashFlow) no comeo de jogo na Trilha Rpida, mas est sujeito a flutuao medida que o jogo continua. Nota: Por que seu novo Fluxo de Caixa igual a 100 vezes sua Renda Passiva? A sair da Trilha do Rato, o Jogador vende todos seus investimentos com grandes lucros e reinveste

aquele dinheiro e teve 10 anos de excelentes sucessos com seus investimentos. Assim, o Jogador aumentou sua Renda Passiva 100 vezes. Esta suposio apropriada porque o Jogador j provou sua habilidade financeira saindo da Trilha do Rato. A informao seguinte preenchida no lado da Trilha Rpida do Carto do Jogo: (a) Nomes do Jogador e do Auditor (b) Renda do Fluxo de Caixa Dirio inicial (Buyout) (c) Valor inicial, igual ao Fluxo de Caixa Dirio inicial (Buyout) Para entrar na Trilha Rpida, a pea do Jogador colocada na casa assinalada "Entre Aqui". Os Jogadores na Trilha Rpida lanam DOIS DADOS, a menos que tal condio seja explicitamente alterada no decorrer do jogo. Cartas de Oportunidade (Transao Grande ou Pequeno Negcio), Mercado e cartes de Acessrios no mais se aplicam aos Jogadores que entraram na Trilha Rpida. ATENO: Voc no pode pegar emprstimo do banco, quando est na trilha rpida. DIA DO CASHFLOW -- Cada vez que um Jogador passa ou para numa casa Dia de Fluxo de Caixa, ele recebe seu Fluxo de Caixa mensal do Banco. O Jogador no tem que pedir para ter direito de recebe-lo. Se um Jogador esquecer de pedir quando para ou passa por esta casa, ele ainda assim o recebe. INVESTIMENTOS -- Um Jogador pode comprar qualquer investimento empresarial de uma casa na qual sua pea parar, pagando o sinal pedido. Ao investir em um negcio, o jogador deve: (a) Colocar uma de suas ficha, da mesma cor do rato sua cor na casa, representando ter investido no negcio. (b) Acrescentar o nome do negcio, o fluxo de caixa Mensal e Renda Total Nova em seu Carto de Jogo. (c) Pedir que sua ficha seja auditada. Obs.: Se voc cair em uma casa de investimento em negcio que dependa do resultado do lanamento de um dado, tal oportunidade pode ser tentada por qualquer jogador que parar naquela casa, at que algum jogador tenha tido sucesso. A partir deste momento, tal oportunidade deixa de estar disponvel para os outros jogadores. SONHOS --Cada vez que um Jogador para numa casa contendo um Sonho", ele tem o direito de compr-lo, desde que tenha dinheiro disponvel e que o sonho no tenha sido escolhido por outro jogador. Uma ficha identifica os Sonhos comprados pelo Jogador.

Comprar o Sonho selecionado pelo Jogador: Se um Jogador parar sobre a casa do seu sonho e tiver dinheiro suficiente para compr-lo, o jogo acaba e ele ganha o jogo. Se voc cair no sonho escolhido por outro jogador. Sempre que qualquer jogador parar no sonho que outro jogador tenha escolhido, o custo do daquele sonho aumenta em 100% do valor original. Voc deve colocar sua ficha neste sonho, embora voc no precise e nem possa compr-lo. Por exemplo: Se algum parar, antes de voc, na casa do seu sonho, cujo custo seja $100.000, voc s pode compr-lo se pagar $200.000. Se um segundo jogador parou na mesma casa, antes de voc, voc s pode comprar seu sonho, se pagar $300.000. Se voc parar no seu sonho e no tiver dinheiro para compr-lo, o preo tambm aumenta em $100.000. CARIDADE -- Caridade opcional. Se voc parar numa casa de "Caridade", voc pode escolher se paga $100.000, o que lhe d o direito de rodar 1, 2 ou 3 dados em cada volta, em todas as suas jogadas at o fim do jogo. Voc pode selecionar um nmero diferente de dados para lanar em cada volta. A Vida na Trilha Rpida no s de rosas; assim: AUDITORIA DE IMPOSTOS (TAX AUDIT) -- Quando um Jogador para numa casa de "Auditoria de Impostos ele deve pagar 1/2 do seu dinheiro vivo ao BANCO. DIVRCIO (DIVORCE) -- Um Jogador que para numa casa de "Divrcio" perde todo o dinheiro que possui. PROCESSO JUDICIAL (LAWSUIT) -- Se um Jogador parar numa casa de "Processo Judicial", perde metade do seu dinheiro.

Como tornar se milionrio em 3 Horas


Divertir-se a segunda melhor forma de aprender. Ensinar um amigo ou uma pessoa querida a primeira. Ao ensinar outros, seu nvel de compreenso dispara. A principal razo pela qual CASHFLOW foi projetado como um jogo de tabuleiro, foi a de permitir a todos os jogadores se tornarem professores. Todos temos foras e fraquezas. O jogo CASHFLOW permite a cada jogador tanto aprender como ensinar. Se voc sincero sobre ser financeiramente livre em sua vida, ento ns recomendamos o seguinte plano de aprendizado. Seis passos para se tornar um milionrio em 3 horas 1. Encontre 5 amigos que tenham o srio propsito de se tornar ricos; 2. Programe um encontro de 3 horas para jogar CASHFLOW; 3. Faam o compromisso de jog-lo uma vez por ms durante 1 ano. Escolham por exemplo o primeiro sbado de cada ms, das 15 s 18 horas. A repetio a base para a aprendizagem; 4. Ao acabar o jogo, discutam durante alguns minutos o que cada um est fazendo em sua vida real. Por exemplo, esto reduzindo suas despesas?. Suas economias esto crescendo? Encontraram algum investimento excitante? 5. AGORA JOGUE PR VALER! Uma vez que esteja familiar com o jogo, cada jogador coloca suas despesas e receitas reais na ficha de controle financeiro e joga novamente. Assegure-se que cada indivduo saia da corrida do Rato. 6. Comece na hora, encerre na hora. Confirmem a presena. Apie a aprendizagem e o desenvolvimento consistente de cada participante. Divirta-se medida que sua mente revela o seu verdadeiro gnio financeiro. Em um ano sua vida ser completamente diferente ... seu futuro mais seguro ... sua mente afiada ... voc ver oportunidades em todo lugar ... tudo em apenas 3 horas.

hora de sair da corrida do rato!

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