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Teoria dos Jogos

Prof. Roberto Ellery Jr Departamento de Economia Universidade de Braslia

Contedo
Conceitos fundamentais Resoluo de um jogo Jogos simultneos de informao completa Jogos seqenciais repetidos

Bibliografia
FIANI, Ronaldo; Teoria dos Jogos, Ed. Campus : Rio de Janeiro, 2004. RUBINFELD, Daniel e Robert PINDYCK; Microeconomia, Prentice Hall Brasil : So Paulo, 2002. GIBBONS, Robert; Game Theory for Applied Economists, Princeton University Press : Princeton, 1992

O Que um Jogo?
Situao onde ocorre iteraes entre agentes racionais que se comportam de forma estratgica visando atingir um objetivo que depende do comportamento de todos os agentes envolvidos.

O Que um Jogo?
Agente: Participante de um jogo. Pode ser um indivduo, um grupo de indivduos, uma firma ou mesmo o governo. Em teoria dos jogos so chamados de jogadores. Racionalidade: Os indivduos procuram usar os meios mais adequados para atingir seus objetivos. Comportamento Estratgico: Cada jogador toma decises considerando que suas decises tero efeitos sobre os outros jogadores, bem como as decises dos outros jogadores tero efeitos sobre suas decises.

Exemplos de Jogos
Duas pessoas decidem quem paga a conta no par-ou-impar. Um casal decide onde ir a noite. Empresas decidem se formam ou no um cartel. Negociaes internacionais para controle da emisso de gases poluentes.

Jogos na Forma Estratgica


Conjunto de Jogadores. Conjunto de Estratgias para cada Jogador. Conjunto de resultados (payoffs) do jogo. Descreve o ganho ou perda de cada jogador quando um conjunto de estratgias escolhido.

Exemplo: Par ou Impar


Existem dois jogadores, A e B. Cada jogador pode escolher um nmero par ou um nmero impar. Se a soma dos nmeros for par, A ganha 1 e B perde 1; se a soma dos nmeros for impar, B ganha 1 e A perde 1.

Exemplo: Dilema dos Prisioneiros


Existem dois jogadores, A e B. Cada jogador pode escolher entre confessar e no confessar. Se apenas um confessar ele solto e o outro condenado a seis meses de priso. Se ambos negarem cada um pega um ms de priso. Se ambos confessarem a pena de trs meses para cada um.

Exemplo: Guerra dos Sexos


Existem dois jogadores, H e M. Cada jogador pode escolher entre ir ao teatro ou ao futebol. Se ambos forem ao teatro o homem ganha 1 e a mulher 2. Se ambos forem ao futebol o homem ganha 2 e a mulher 1. Caso escolham ir a lugares diferentes ningum ganha nada.

Jogo do Covarde (Chicken)


Dois jogadores, A e B. Cada jogador escolhe desviar ou nodesviar. Se ambos escolherem no-desviar ambos perdem 2. Se um escolher desviar e outro no-desviar o que no desviou ganha 2 e o que desviou perde 1. Se ambos desviarem ambos ficam com zero.

Matriz de Resultados
Matriz que representa as estratgias de cada jogadores bem como o resultado de cada jogador associado a cada conjunto de estratgias.

Exemplo: Par ou Impar


B
Par Par Impar

1;-1 -1;1

-1;1 1;-1

Impar

Exemplo: Dilema dos Prisioneiros


B
Confessa Confessa No Confessa

-3;-3 -6;0

0;-6 -1;-1

No Confessa

Exemplo: Guerra dos Sexos


M
Futebol Futebol Teatro

2;1 0;0

0;0 1;2

Teatro

Exerccio
Construa a matriz de resultados para o Jogo do Covarde.

Jogos na Forma Estendida


A representao feita por meio de rvores dos jogos. Esta forma usada para representar jogos onde as aes obedecem um padro temporal.

Caractersticas de uma rvore


Todo n deve ser precedido por, no mximo, um outro n. Nenhuma trajetria pode ligar um n a ele mesmo. Todo n na rvore de um jogo deve ser sucessor de um nico e mesmo n inicial.

Exemplo: Par ou Impar


A

par impar

B
par

impar par

impar

1 -1

-1 1

-1 1

1 -1

Exemplo: Dilema dos Prisioneiros


A

c nc

B
c

nc c

nc

-3 -3

0 -6

-6 0

-1 -1

Exemplo: Guerra dos Sexos


H

f t

M
f

t f

2 1

0 0

0 0

1 2

Exerccio
Represente o Jogo do Covarde na forma estendida.

Jogo Seqencial
Um jogo dito seqencial quando os jogadores executam suas aes de acordo com uma ordem pr-determinada.

Exemplo de Jogos Seqenciais


Mercado com firma lder. Um pas decidir se deve aderir a um tratado de no proliferao de armas. Guerra dos sexos para cavalheiros.

Exemplo: Entrada no Mercado


Existem dois jogadores, Firma Nova e Monopolista. A firma nova decide se entra ou no entra no mercado. O monopolista decide se luta ou acomoda a firma nova. A firma monopolista ganha 9 se manter o monoplio. A nova firma ganha 1 se ficar fora do mercado. Se ocorrer competio ambas as firmas ganham zero. No caso de acomodar a firma nova ganha 2 e a monopolista 1.

Exemplo: Entrada no Mercado


FN

entra no entra

M
acomoda

acomoda luta

luta

2 1

0 0

1 9

1 9

Conceitos Importantes
Estratgia: um plano de aes que especfica, para um determinado jogador, qual ao tomar, em todos os momentos que ter de decidir o que fazer. Conjunto de Informaes: formado pelos ns que o jogador acredita pode ter alcanado em uma determinada etapa do jogo quando sua vez de jogar.

Conjunto de Estratgias
Chamamos conjunto de estratgias ou espao de estratgias o conjunto de estratgias a disposio do jogador.

Estratgia Dominante
Uma estratgia dita dominante se os resultados proporcionados por ela so melhores para o jogador independente das aes tomadas pelos outros jogadores.

Exemplos de Estratgias Dominantes


No dilema dos prisioneiros confessar uma estratgia dominante para cada jogador. No jogo de par ou impar no existe estratgia dominante. No jogo da entrada no mercado acomodar uma estratgia fracamente dominante.

Soluo por Eliminao de Estratgias Dominadas


O mtodo mais simples de resolver um jogo eliminando sucessivamente as estratgias dominadas para cada jogador.

Exemplo: Dilema do Prisioneiro


B
Confessa Confessa No Confessa

-3;-3 -6;0

0;-6 -1;-1

No Confessa

Eliminao de Estratgias Dominadas


B
B1 A1 B2 B3 B4

3,0 1,1 0,2

1,1 5,2 4,4

5,4 6,0 7,2

0,2 2,-1 3,0

A2

A3

Exemplo: Par ou Impar


B
Par Par Impar

1;-1 -1;1

-1;1 1;-1

Impar

Equilbrio de Nash
Um conjunto de estratgias constitui um Equilbrio de Nash se a escolha de cada jogador for tima dada a escolha de todos os outros jogadores. O Equilbrio de Nash implica em no arrependimento.

Exemplo: Guerra dos Sexos


A estratgia (F,F) um Equilbrio de Nash (E.N.) pois dado que o homem escolheu ir ao futebol o melhor que a mulher faz ir ao futebol e dado que a mulher escolheu ir ao futebol o melhor que o homem faz ir ao futebol. Existe outro Equilbrio de Nash?

Encontrando Equilbrio de Nash


M
Futebol Futebol Teatro

2;1 0;0

0;0 1;2

Teatro

Exerccios
Por que o homem ir ao futebol e a mulher ir ao teatro no um Equilbrio de Nash? Encontre o E.N. no Dilema dos Prisioneiros.

Equilbrio de Nash e Bem-Estar


Nem sempre um Equilbrio de Nash garante o mximo de bem-estar. O Dilema do Prisioneiro fornece um exemplo onde ambos escolherem no confessar traria o mximo de bemestar, porm ambos escolhem confessar.

Problema do Recurso Comum


Dois jogadores, A e B. Cada jogador escolhe se pesca ou no pesca. Se ambos pescarem ambos ficam com 3. Se um pescar e outro no o que pescou fica com 5 e o que no pescou fica com 0. Se nenhum pescar ambos ficam com 5.

Matriz do Jogo
B
Pescar Pescar No-Pescar

3;3 0;6

6;0 5;5

No Pescar

Explorando um Garimpo
Suponha que foi encontrada uma mina de ouro com livre acesso para qualquer garimpeiro. Um grama de ouro custa R$ 1,00. O material de garimpagem pode ser adquirido por R$ 4,00. A produo de ouro dada por f(n) = 20n 2n2, onde n o nmero de garimpeiros.

Explorando um Garimpo
O lucro de todos os garimpeiros ser dado por:
Lucro = f(n) 4n = 20n 2n2 4n

O valor de n que maximiza este lucro dado por:


4n = 16 => n = 4

O lucro ser dado por:


20X4 2X16 4X4 = 32

Explorando um Garimpo
Como cada garimpeiro decide sem consultar os demais, de se esperar que o garimpeiro v ao garimpo se o ganho obtido for maior do que o custo dos equipamentos. Neste caso novos garimpeiros chegaro at que f(n)/n = c, ou seja, n = 8. Note que o lucro total agora dado por 20X8 2X64 4X8 = 0

Recursos Comuns e Bem-Estar


Problemas como o uso de recursos comuns justificam a interveno do governo em questes ambientais.

Equilbrio de Nash no Par ou Impar


B
Par Par Impar

1;-1 -1;1

-1;1 1;-1

Impar

Estratgias Mistas
At aqui foi feita a hiptese que os jogadores escolhem ou no escolhem determinadas estratgias. Na verdade este apenas um caso extremo dentre diversas possibilidades, em alguns casos interessante dispensar tal hiptese. Devemos considerar casos onde ao invs de escolher uma estratgia (estratgia pura), o jogador escolhe uma distribuio de probabilidade das possveis estratgias, chamada estratgia mista. Desta forma, uma estratgia pura pode ser vista como uma estratgia mista onde a probabilidade de escolher uma determinada estratgia um.

Equilbrio de Nash em Estratgias Mistas


Um conjunto de estratgias mistas um Equilbrio de Nash se, para todos os jogadores, a estratgia garante o melhor resultados das as escolhas de todos os outros jogadores.

Exemplo: Guerra dos Sexos


M
Futebol Futebol Teatro

2;1 0;0

0;0 1;2

Teatro

Jogos de Informao Incompleta


Um jogo de informao incompleta quando um ou mais jogadores no sabe todas as informaes a respeito do outros.

Exemplo: Prisioneiro Fiel e o Primo do Delegado


A
p

B
NC

NC C

0,-2 -10,-1 -1,10 -5,-5 0,-2 -10,-7 -1,-10 -5,-11

N
1-p

NC NC C C NC C

NC C

Soluo
Se o prisioneiro B for normal sempre escolher confessar. Se o prisioneiro B for fiel sempre vais escolher noconfessar.

Soluo
Prisioneiro B normal
A confessa -5 A no confessa -10

Prisioneiro B fiel
A confessa -1 A no confessa 0

Soluo
Ganho esperado de confessar:
-5p (1-p)

Ganho esperado de no confessar:


-10p

A confessa se:
-5p (1-p) > -10p, ou seja, se p > 1/6

Jogos Repetidos Finitos


Quando o jogo jogado por um nmero finito de vezes ele pode ser resolvido de trs para frente. Este processo chamado induo reversa.

Exemplo: Dilema dos Prisioneiros


B
Confessa Confessa No Confessa

-3;-3 -6;0

0;-6 -1;-1

No Confessa

Jogos Repetidos Infinitos


Quando um jogo repetido um nmero infinito de vezes no existe um ltimo perodo. Neste caso possvel ocorrer uma estratgia de punio.

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