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Nvel 5: Probabilidade e aleatoriedade ido horrivelmente errado 04 de agosto de 2010 Leituras / playings Nenhum esta semana (que no este

blog). Respostas a perguntas da semana passada Se voc quiser conferir suas respostas da semana passada: Drago Die Primeiro, note que o chamado "Die Drago" realmente apenas um "+1 1d6" disfarado. Se voc acha do Drago como um "7", uma vez que sempre vence, as faces so 2-3-4-5-6-7, ento realmente este apenas perguntar como um bnus +1 para uma jogada de 1d6 afeta sua chance de rolamento superior. Acontece que a resposta : muito mais do que a maioria das pessoas pensa! Se voc escrever todos os 36 possibilidades de 2-7 contra 1-6, voc encontra l so 21 maneiras de perder para a casa (7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5, 7 - 6, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5, 5-1, 5-2, 5-3, 5-4, 4-1, 4-2, 4-3, 3-1, 3-2, 2-1), 5 formas de empate (6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2), e 10 maneiras de ganhar (5-6, 4 -5, 4-6, 3-4, 3-5, 3-6, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6). Ns ignoramos empates, j que um empate apenas uma re-roll, que seria ficar repetindo at que conseguiu uma vitria ou evento de perda, portanto, apenas 31 final resulta em algum tipo de resoluo. Destes, 21 so uma perda, e 10 so uma vitria, por isso este jogo s d uma chance de 10/31, de ganhar. Em outras palavras, voc ganha um pouco menos de 1 vez em 3. Chuck-a-sorte Uma vez que existem 216 formas de obter um resultado em 3d6, mais fcil de fazer isso no Excel do que com a mo. Se voc contar-lo, embora, voc vai descobrir que, se voc escolher o nmero 1 para pagar, existem 75 maneiras de implementar uma vitria simples (1-XX, onde "X" um dos cinco resultados perdendo, por isso h 25 maneiras de fazer isso, ento X-1-X e XX-1 para vitrias com os outros dois dados, contando at 75 no total). Existem igualmente 15 maneiras de implementar uma dupla vitria (1-1-X, 1-X-1, X-1-1, cinco cada uma das trs maneiras diferentes = 15), e apenas uma maneira de rolar uma tripla vitria (1 -1-1). Desde que todos os nmeros tm a mesma probabilidade 1-6, as chances so o mesmo, no importa qual dos seis nmeros que voc escolher para pagar. Para obter o valor esperado, ns multiplicamos cada um dos 216 resultados por sua probabilidade, j que todos os 216 resultados jogada so igualmente provveis, basta adicionar todos os resultados e divida por 216 para obter a vitria esperada ou percentual de perdas.

(75 maneiras de ganhar * $ 1 ganhos) + (15 maneiras de dupla vitria * $ 2) + (um caminho para vitria tripla * $ 3) = 108 dlares em ganhos. Desde que jogar 216 vezes e 108 a metade de 216, a princpio, isso parece ser mesmo-odds. No to rpido! Ns ainda deve contar-se todos os resultados quando perdemos, e perdemos mais de 108 vezes. Fora dos 216 maneiras de rolar os dados, existem apenas 91 maneiras de ganhar, mas 125 maneiras de perder (a razo para a diferena que enquanto duplos e triplos so mais valiosos quando eles vm para cima em seu nmero, h um monte mais maneiras de rolar duplos e triplos em um nmero que no seu). Cada um desses 125 perdas redes voc uma perda de US $ 1. Somando tudo, temos um valor previsto de US $ 17 negativo de 216 peas de teatro, ou uma perda esperada de cerca de 7,9 centavos de dlar cada vez que voc jogar este jogo com uma aposta de $ 1. Isso pode no parecer muito (7,9 centavos , literalmente, a mudana do bolso), mas tenha em mente que esta por dlar, de modo a vantagem da casa deste jogo , na verdade, de 7,9%, um dos piores probabilidades no casino inteiro! Royal Flush Neste jogo, voc est desenhando cinco cartas de um baralho de 52 cartas, sequencialmente. As placas devero ser 10-JQKA mas podem estar em qualquer ordem. O primeiro carto pode ser qualquer um desses cinco cartas de qualquer naipe, por isso h 20 total de cartes em seu primeiro sorteio que fazem voc potencialmente elegveis para um royal flush (20/52). Para o segundo carto, ele deve coincidir com o terno do primeiro carto que voc desenhou, ento h apenas 4 cartes Dos 51 restantes no baralho que voc pode desenhar (4/51). Para o terceiro carto, existem apenas trs cartas do restantes 50 que voc precisa para que royal flush (3/50). O carto de quarto tem 2 placas de 49, e do carto de final deve ser um carto de 48. Multiplicando todos esses juntos, temos 480/311875200, ou 1 em 649.740. Se voc quiser um decimal, este divide a 0.0000015 (ou se voc multiplicar por 100 para obter uma porcentagem, 0,00015%, um pouco mais do que 1/10000 de um por cento). Para a maioria de ns, isso significa ver um "natural" Royal Flush de 5 cartas uma vez em um evento da vida, se tanto. FMI Loteria Se voc verificar os comentrios da semana passada, vrias pessoas encontradas solues para este que no exigem uma simulao de Monte Carlo. A resposta de 45 recursos, ou seja, o carto vai ficar no jogo para uma mdia de 10 voltas. Desde que tem 10% de chance de deixar jogar cada vez, isso, na verdade, acaba sendo bastante intuitiva ... mas, como temos visto de probabilidade, a maioria das coisas no so intuitivos. Assim, o fato de que este problema acaba-se com uma resposta que intuitivo, em si contraditrio. Tpico da Semana Na semana passada, fiz um breve tempo fora do resto da classe onde ns estivemos falando

sobre como equilibrar um jogo, para desenhar uma linha de base para o quanto a teoria da probabilidade Acho que todo designer precisa saber, s assim podemos calcular algumas probabilidades bsicas. Esta semana eu vou explodir de que tudo, mostrando-lhe dois lugares onde as probabilidades verdadeiras pode ir horrivelmente errado: psicologia humana, e computadores. Psicologia humana Quando eu digo que a psicologia, isso algo que eu toquei em breve na semana passada: a maioria das pessoas so realmente terrveis por ter uma intuio para as probabilidades reais. Assim, mesmo que, na verdade, fazer os elementos aleatrios de nossos jogos perfeitamente justo, que como veremos nem sempre trivial, uma enorme quantidade de jogadores vo perceber o jogo como sendo injusto. Portanto, como os designers de jogos, temos de ter o cuidado de no compreender apenas probabilidade verdade, mas tambm a forma como os jogadores percebem a probabilidade em nossos jogos e como isso difere da realidade, para que possamos levar isso em conta ao projetar o jogo que queremos que eles experincia. Informtica A maioria dos computadores so mquinas deterministas, pois eles so apenas zeros e uns, seguindo algoritmos determinsticos para converter alguns zeros e uns em os outros e zeros. Mas de alguma forma, devemos obter um valor no determinstico (um "nmero aleatrio") a partir de um sistema determinstico. Isto feito atravs de algum matemtico de prestidigitao para produzir o que chamamos de nmeros pseudo-aleatrios: nmeros que sorta meio que parecem aleatrios, embora na realidade no o so. Compreender a diferena entre pseudo-aleatrio e tem implicaes importantes para os designers de jogos de vdeo, e at mesmo designers de jogos de tabuleiro, se eles j planeja fazer uma verso para computador de seu jogo (o que acontece muitas vezes com "sucesso" jogos de tabuleiro), ou se eles planejam incluir componentes eletrnicos em seus jogos de tabuleiro que tm qualquer tipo de aleatoriedade. Mas primeiro ... Sorte Versus Habilidades Antes de entrar em psicologia e computadores, h um pressuposto implcito de que temos ignorado na maior parte para a semana passada, que vale a pena discutir e desafiador. O pressuposto que a adio de alguma aleatoriedade para um jogo pode ser bom, mas aleatoriedade demais uma coisa ruim ... e talvez tenhamos algum sentido que todos os jogos cair ao longo de algum tipo de continuum entre dois extremos de "100% baseado em habilidade" ( como o xadrez ou Go) e "100% baseado em sorte" (como rampas e escadas ou Candyland). Se estes so os nicos jogos que olhamos, podemos ir to longe a ponto de pensar de uma diviso correspondente entre casual e hardcore: o mais sorte em um jogo, o mais casual o pblico, resultado de mais um jogo se baseia em habilidade, o mais pensamos no jogo como hardcore.

Este no sempre o caso, no entanto. Por exemplo, Tic-Tac-Toe no tem aleatoriedade em tudo, mas que normalmente no pensar nisso como um jogo que requer muita habilidade. Enquanto isso, cada mo de poker altamente aleatria, mas ainda penso nisso como um jogo onde a habilidade domina. E, no entanto, o jogo de Blackjack tambm aleatrio, mas alm de contar cartas, vemos que mais como um jogo de azar do que Poker. Ento entramos em competies fsicas como esportes profissionais. Por um lado, ns vemos isso como jogos de habilidade. No entanto, os entusiastas de rastrear todos os tipos de estatsticas sobre jogadores e jogos, falamos sobre as chances percentuais de um jogador fazer um gol ou perder um tiro ou o que quer, os jogadores fazem apostas desportivas em dinheiro sobre os resultados dos jogos, como se estes no eram jogos de habilidade Mas os jogos de azar. O que est acontecendo aqui? Existem algumas explicaes. Pquer vs Blackjack Por que a diferena em como percebemos Poker e Blackjack? A diferena est em que o jogador faz a sua aposta, e que tipo de influncia escolhas do jogador ter sobre o resultado do jogo. No Poker, um jogador de sucesso calcula as chances de chegar a um clculo de probabilidade de que eles tm a mo vencedora, e eles fator que em sua aposta, juntamente com suas reaes percebidas de seus adversrios. Como mais cartes forem revelados, o jogador ajusta a sua estratgia. Compreenso do jogador das probabilidades e sua capacidade de reagir a mudanas tem uma relao direta com o seu desempenho no jogo. No Blackjack, por outro lado, faz uma aposta no incio da mo antes de voc saber o que os cartes que voc est tratada, e voc geralmente no tm a opo de "aumentar" ou "dobra" como voc v mais cartes reveladas. Blackjack tem alguma habilidade, mas um tipo muito diferente de habilidade do que Poker. Sabendo quando bater ou ficar em p ou dividir ou dobrar com base no seu total, o negociante mostrando carto, e (se voc est contando as cartas), o percentual restante de cartas altas no baralho ... essas coisas so habilidade no mesmo sentido como a habilidade em Pac-Man. Voc est memorizando e seguindo um padro determinstico, mas voc no est fazendo todas as decises particularmente interessantes. Basta colocar a sua aposta de acordo com um algoritmo, e esperamos que com o tempo voc faz to bem quanto voc pode, dada a baralhar das cartas. a mesma razo que no pensar no casino como tendo um monte de "habilidade" no Craps ou roleta, s porque ele ganha mais do que perde. Esportes profissionais E sobre o problema de esportes, onde um jogo claramente baseado em habilidade parece que

envolve aleatria morre-rola? A razo para o paradoxo que tudo depende de seu quadro de referncia. Se voc um espectador, por definio, voc no tem nenhum controle sobre o resultado de um jogo, na medida em que voc est preocupado com o resultado um evento aleatrio. Se voc realmente um jogador de uma equipe esportiva, o jogo est ganho ou perdido, em parte, pelo seu nvel de habilidade. por isso que um dos atletas de esportes mo pago baseado em quanto eles ganham (que no um jogo para eles), mas os fs de esportes ainda pode apostar no resultado aleatrio (do seu ponto de vista) do jogo. Jogos de Ao Aleatoriedade funciona um pouco diferente nos jogos de ao baseados em vdeo (como tpicos jogos de tiro em primeira pessoa), onde os jogadores esto usando habilidade em seu movimento e com o objetivo de atirar em seus oponentes e evitar ser baleado. Pensamos neles como habilidade jogos baseados, e na verdade esses jogos parecem em grande parte incompatvel com aleatoriedade. No h caos suficiente no sistema sem aleatria morrer-rolls: se eu estou atirando em um alvo em movimento, eu vou quer ir ou perder, com base em uma srie de fatores que so difceis de ter o controle completo de. Agora, suponha que, em vez do designer pensei que ia ser inteligente e acrescentar uma pequena perturbao no fogo bala de uma pistola barato, para torn-lo menos preciso. Voc line up algum na sua mira, puxar o gatilho ... e perder, porque decidiu fazer aleatoriamente a bala voar muito longe para a esquerda. Como o jogador reage a isso? Bem, eles podem no perceber. O jogo est indo to rpido, voc est correndo, eles esto correndo, voc espremer fora alguns tiros, voc perder, voc descobrir que voc deve ter s no foi to preciso quanto voc pensou (ou eles se esquivou bem). Ou se est parado, voc deslocar-se atrs deles, e voc tem certeza que tem a foto perfeita e ainda perder, voc vai se sentir como o jogo s roubou, o que no divertido e no faz o jogo mais interessante, ele s faz voc se sentir como se estivesse sendo punido arbitrariamente por ser um bom tiro. Ser que a sorte mdia no desempenha nenhum papel em jogos de ao? Eu acho que voc pode aumentar o fator sorte para nivelar o campo de jogo, mas voc tem que ser muito cuidadoso sobre como faz-lo. Aqui est um exemplo comum de como um monte de FPSs aumentar a quantidade de sorte no jogo: headshots. A idia aqui que se voc atirar em algum na cabea, em vez de o resto do corpo, uma matana instantnea, ou algo assim. Agora, voc pode estar pensando ... espera, no coisa que uma habilidade? Voc est sendo recompensado por preciso, acertando um alvo pequeno e recebendo bnus de dano, porque voc est to boa ... certo? Em alguns casos, isso verdade, dependendo do jogo, mas em um monte de jogos (especialmente os mais velhos) que tipo de preciso apenas realmente no possvel na maioria das situaes, voc est se movendo, eles esto se movendo, a cabea tem uma caixa pequena batida, a arma no permite que voc zoom in a uma distncia suficiente para realmente ter certeza se voc no est fora por um ou dois pixels em qualquer direo ... assim de longe, pelo menos, um tiro na cabea isn ' t algo que a maioria dos jogadores pode planejar. s vezes, isso vai acontecer de qualquer maneira, s por acidente, se voc est atirando na direo certa geral ... por isso s vezes, no por culpa do jogador, que vai ter um

headshot. Isso nivela o campo de jogo um pouco, sem tiros na cabea, se ele leva muitos tiros para marcar um frag, os jogadores mais experientes quase sempre ganhar, porque eles so melhores em esquiva, strafing crculo, e qualquer outro nmero de tcnicas que lhes permitam passar a perna e vencer um jogador mais fraco. Com tiros na cabea, o jogador mais fraco ir ocasionalmente, s pegar uma matana automtica por acidente, por isso torna mais provvel que o jogador mais fraco vai ver alguns sucessos, que normalmente o que voc quer como designer. Deslocamento entre sorte e habilidade Como acabamos de ver, com jogos de ao, a adio de mais de um fator de sorte para o jogo complicado, mas ainda possvel, criando estes improvveis (mas ainda possvel realizar por acidente) eventos. Com mais lentas, mais jogos estratgicos, acrescentando sorte (ou habilidade) mais simples. Para aumentar o nvel de sorte no jogo: Mudar algumas decises do jogador em eventos aleatrios. Reduzir o nmero de eventos aleatrios no jogo (desta forma a Lei dos Grandes Nmeros no chutar na medida em que, assim, a aleatoriedade menos provvel de ser uniformemente distribudo). Aumentar o impacto que eventos aleatrios tm sobre o estado do jogo. Aumentar a gama de aleatoriedade, como alterar um rolo 1d6 para um rolo 1d20. Se quiser aumentar o nvel de habilidade no jogo, fazer o inverso de qualquer ou de todos os acima. O que o "melhor" mistura de sorte e habilidade para qualquer jogo? Isso depende principalmente de seu pblico-alvo. Crianas muito jovens podem no ser capaz de lidar com muitas opes e risco / recompensa ou compensaes de curto / longo prazo, mas eles podem lidar jogando um dado ou girando um boto rotativo e seguindo as instrues. Adultos competitivos e jogadores fundamentais, muitas vezes preferem jogos que inclinam-se mais para o lado habilidade de coisas para que eles possam exercer o seu domnio, mas (exceto em casos extremos) no tanto que eles se sentem como eles no podem ganhar sempre contra um adversrio mais forte. Os jogadores casuais podem ver o jogo como uma experincia social mais do que uma oportunidade de exercer as partes estratgicas de seus crebros, para que eles, na verdade, prefiro pensar menos e fazer menos decises para que possam dedicar mais de sua capacidade intelectual limitada para conversar com seus amigos. No h resposta certa nica aqui todos os jogos, reconhecem que uma mistura certa de sorte e habilidade melhor para seu jogo individual, e parte de seu trabalho como designer de jogos ouvir o seu jogo para descobrir onde ele precisa ser . s vezes, o que significa a adio de mais aleatoriedade, s vezes, significa remov-la, e s vezes isso significa mant-lo l, mas mudando a natureza da aleatoriedade. As ferramentas que ganharam da semana passada deve dar-lhe habilidades suficientes para ser capaz de avaliar a natureza da aleatoriedade em seu jogo, pelo menos em parte, e fazer as alteraes necessrias.

E agora ... Psicologia Humana Como vimos na semana passada, a intuio humana geralmente terrvel quando se trata de estimativa de probabilidades. Voc pode ter notado isso com Dragon Die ou Chuck-a-Luck, intuitivamente, ambos os jogos parecem dar melhores chances de ganhar do que eles realmente fazem. Muitas pessoas tambm tm uma compreenso imperfeita de como funciona probabilidade, como vimos na semana passada com a falcia do jogador (esperando que eventos anteriores de independentes como die-rolos tm o poder de influenciar as geraes futuras). Vamos cavar esses erros de pensamento, e suas implicaes para gamers e designers de jogos. Vis de Seleo Quando lhe pediram para fazer uma estimativa chances intuitiva, onde que a nossa intuio vem? A primeira heurstica maioria das pessoas usam para verificar a sua recuperao da memria: como que fcil de recordar eventos diferentes? O que mais fcil lembrar-se muitos exemplos, mais assumimos que o evento provvel ou provvel. Isso geralmente d resultados muito bons, se voc est rolando um dado ponderada algumas centenas de vezes e me lembro o nmero 4 chegando com mais frequncia, voc provavelmente vai ter uma intuio decente para quantas vezes ela realmente vem. Como voc pode imaginar, este tipo de intuio ir falhar sempre que mais fcil lembrar de um evento raro que um comum. Por que seria mais fcil de lembrar eventos raros do que os eventos comuns? Por um lado, os eventos raros que so suficientemente poderosos tendem a ficar em nossas mentes (Aposto que voc pode se lembrar exatamente onde voc estava quando os avies atingiram as torres). s vezes vemos eventos raros acontecem com mais frequncia do que as comuns, devido cobertura de mdia. Por exemplo, muitas pessoas tm mais medo de morrer em um acidente de avio do que de morrer em um acidente de carro, apesar de uma fatalidade automvel muito mais provvel. Existem algumas razes para isso, mas uma delas que a qualquer momento um avio cai em qualquer lugar, notcia internacional; acidentes de carro, pelo contrrio, so to comuns que no esto relatados ... por isso muito mais fcil se lembrar de um monte de avio falhas do que um monte de acidentes de carro. Outro exemplo a loteria; vencedores de loteria so amplamente divulgados, enquanto os milhes de perdedores no so, levando-nos a supor que a vitria mais provvel do que realmente . O que que nada disto tem a ver com jogos? Por um lado, temos a tendncia de lembrar o nosso pico ganha muito mais facilmente do que nos lembramos de nossas perdas humilhantes (outro truque nossos crebros jogar em ns apenas para tornar a vida mais suportvel). As pessoas tendem a assumir que eles esto acima da mdia na maioria das coisas, to ausente de reais estatsticas duras, os jogadores tendem a superestimar seu percentual de vitrias prprio / habilidade. Isso perigoso, em jogos em que os jogadores podem definir seu nvel de dificuldade ou escolher seus oponentes. Em geral, queremos um jogador de sucesso de uma determinada percentagem do tempo, e ajustar a dificuldade dos nossos jogos em conformidade; se um jogador escolhe uma dificuldade que muito difcil para eles, eles vo lutar um pouco mais e ser mais propensos a dar em frustraes. Por estar ciente

dessa tendncia, podemos tentar (por exemplo) para forar os jogadores a um bom jogo para suas habilidades reais - atravs de matchmaking automtico, ajuste de dificuldade dinmico, ou outros truques. Auto-servio-Bias H um certo ponto em que um evento improvvel, mas ainda possvel, onde os jogadores iro assumir que muito mais provvel do que realmente . Em palestra GDC Sid Meier, este ano, ele colocou isso por experincia em algo em torno de 3:1 ou 4:1 ... ou seja, se o jogador tem uma chance de 75% a 80 de ganhar ou maior, e eles fizeram exatamente o percentual que ganhar de o tempo, ele iria se sentir mal para eles, como eles estavam perdendo mais do que deveriam. Seus playtesters espera ganhar quase o tempo todo, eu acho que em torno de 95% do tempo, se a tela exibida uma chance de 75% ou 80%. Os jogadores tambm tm um vis de auto-servio, que, provavelmente, liga para o que eu disse antes sobre como todo mundo acha que eles esto acima da mdia. Assim, enquanto os jogadores no esto bem com a perda de um quarto do tempo em que eles tm uma vantagem de vitria de 75%, so perfeitamente bem ganhar um quarto do tempo, se eles esto em desvantagem 1:3. Atribuio Vis Em geral, os jogadores so muito mais propensos a aceitar uma recompensa aleatria do que um revs aleatria ou punio. E, curiosamente, eles interpretam esses eventos aleatrios muito diferente. Com uma recompensa aleatria, os jogadores tm a tendncia de internalizar o evento, a acreditar que eles ganharam o prmio por melhor tomada de deciso e estratgia no jogo. Claro, talvez tenha sido uma jogada de sorte, mas foram eles que escolheram para fazer as escolhas que levaram jogada, e seu risco calculado valeu a pena, to claramente esta foi uma boa deciso da sua parte. Com um revs aleatria, os jogadores tendem a exteriorizar o evento, eles culpam os dados ou cartes, eles dizem que foram apenas azaro. Se isso acontece muito, eles podem ir to longe a ponto de dizer que eles no gostam do jogo porque ele injusto. Se eles esto emocionalmente investido o suficiente no jogo, como um jogo de apostas de alto risco, eles podem at acusar os outros jogadores de batota! Com jogos de vdeo a lgica ea gerao de nmeros aleatrios escondido, por isso vemos alguns comportamento do jogador ainda mais estranho. Alguns jogadores realmente acredito que a AI espreitar os dados do jogo ou alterar os nmeros por trs de suas costas e trapaas de propsito, porque afinal de contas o computador para que ele possa, teoricamente, fazer isso. Basicamente, as pessoas lidam com a perda de maneira muito diferente de ganhar, nos jogos e na vida.

Ancoragem Outra forma as pessoas tm chances errado esse fenmeno chamado de ancoragem. A idia , qualquer que seja o nmero primeiro que as pessoas vem, eles se agarram em que e supervalorizar-lo. Assim, por exemplo, se voc tem um casino e olhar para qualquer slot machine aleatria, provavelmente o maior, coisa mais chamam a ateno por l o nmero de moedas que voc pode ganhar com um jackpot. Porque as pessoas olham para isso e se concentrar nele, e isso lhes d a idia de que sua chance de ganhar muito maior do que realmente . Sid Meier mencionou um aspecto curioso de que, durante seu discurso. Playtesters - os mesmos que estavam perfeitamente feliz de perder um tero do tempo em que a tinha uma vantagem de 2:01 como eles deveriam se sentir - o jogo foi injusto, se perdeu um tero do tempo em que eles tinham um 20: 10 vantagem. Por qu? Porque o primeiro nmero que eles vem que 20, o que parece um nmero grande, por isso eles sentem que tenho um monte de poder l ... e parece muito maior do que 10, ento eles se sentem como eles devem ter essa vantagem esmagadora. (Naturalmente, se eles tm uma desvantagem 10:20, so perfeitamente feliz em aceitar uma vitria em trs.) Isso tambm significa que um jogador que tem, digamos, uma pequena quantidade de dano base e depois um monte de bnus pode subestimar o quanto eles fazem. Falcia do apostador Agora vamos voltar para a falcia do jogador, o que que as pessoas esperam nmeros aleatrios de olhar aleatria. Raias longas fazer as pessoas nervosas e faz-los questionar se os nmeros so realmente aleatrias. Uma estatstica eu encontrei a partir da literatura que se voc perguntar a uma pessoa para gerar uma lista de "random" de coin flips de sua cabea, eles tendem a no ser muito aleatrio. Especificamente, se o item anterior de uma pessoa era Heads, eles tm uma chance de 60% de escolher Tails para o flip seguinte, e vice-versa (Isso supe que voc est simplesmente pedindo-lhes para dizer "cabea" ou "coroa" de sua cabea quando eles so instrudos a chegar a um resultado "aleatrio" no, quando eles esto realmente jogar uma moeda real). Em uma seqncia de apenas 10 lanamentos, na verdade bem provvel que voc vai ter quatro chefes ou 4 Tails em uma linha (j que a probabilidade de 4 em uma linha de 1 em 8), mas se voc perguntar a algum para lhe dar 10 "aleatrios" nmeros que so 0 ou 1 a partir de sua cabea, eles provavelmente no ir dar-lhe ainda trs em uma fileira. Isso pode levar os jogadores perdidos em formas menos bvias. Aqui est um exemplo, tambm da keynote de Sid. Lembre-se de como os jogadores se sentir como uma vantagem 3:01 significa que eles quase sempre ganhar, mas eles esto bem com a perda de um concurso 02:01 cerca de um tero do tempo? Acontece que, se perder dois concursos 02:01 em uma fileira, este vai se sentir mal para um monte de pessoas, que no esperam que eventos improvveis de acontecer vrias vezes em uma linha, mesmo que pelas leis da probabilidade

que deve . Aqui est outro exemplo, para mostrar porque como game designers precisamos estar bem consciente disso. Suponha que voc crie um jogo que envolve uma srie de moeda honesta vira como parte da mecnica suas principais (talvez voc usar isso para determinar quem ser o primeiro de cada vez, ou algo assim). Probabilidade diz que 1 em cada 32 execues, a moeda primeiros seis vira ser exatamente o mesmo resultado. Se um jogador v isso como sua primeira introduo a seu jogo, eles podem perceber este evento como to improvvel que o gerador de nmeros "aleatrios" no jogo deve ser preso de alguma forma. Se as moedas chegar a seu favor, que no vai reclamar ... mas quando a regresso para os chutes mdios e eles comeam a perder metade do tempo como eles deveriam, eles vo comear a sentir-se como o jogo batota, e ele vai lev-los por algum tempo para no-aprender a sua impresso (errada) de que primeiro eles so mais propensos a ganhar um flip. Pior, se o jogador v seis derrotas seguidas, desde o incio, voc pode apostar que o jogador est indo provavelmente acha que o seu jogo injusto. Para ver quanto de um problema que pode se tornar potencialmente, suponha que o jogo um sucesso modesto que vende 3,2 milhes de unidades. Nesse caso, cem mil jogadores vo experimentar uma raia 6-desde que a sua primeira experincia em seu primeiro jogo. Isso um monte de jogadores que vo pensar que seu jogo injusto! Falcia do apostador algo que podemos explorar como os jogadores. As pessoas supem que raias longas no parecem aleatrios, de modo ao tentar "jogar de forma aleatria", vo alterar os valores mais frequentemente do que no. Contra um adversrio no-campeonato, voc pode ganhar mais do que a metade do tempo em Pedra-Papel-Tesoura por saber isso. Insistir em jogar o melhor 3 de 5, ou 4 de 7, ou algo assim. Uma vez que voc sabe que seu oponente pouco provvel que repita o seu ltimo lance, em rodadas subseqentes voc deve jogar o que teria perdido a ltimo lance do seu adversrio, porque o seu adversrio provavelmente no vai fazer a mesma coisa duas vezes, ento voc provavelmente no vai perder ( o pior que pode fazer desenhar). A Falcia Hot-mo H uma variante da falcia do jogador que mais se aplica a esportes e jogos de ao outros. A falcia Hot-Hand assim chamado porque no esporte de fs de basquete comeou a receber essa idia de que se um jogador fez duas ou trs cestas seguidas, eles estavam "a correr quente" e mais provvel para marcar cestos adicionais e no perder. (Ns mesmo ver isso em jogos de esportes como NBA Jam, onde se tornando "pegando fogo" na verdade um mecnico que d ao jogador uma velocidade e preciso vantagem ... e alguns efeitos interessantes, como fazer a cesta explodir em uma bola de fogo nuclear.) Quando os tericos de probabilidade olhou para isso, sua primeira reao foi a de que cada tiro um evento independente, como rolar os dados, ento no h nenhuma razo para que cestas anteriores deve influenciar os futuros em tudo. Eles esperavam que um jogador seria exatamente como propensos a fazer uma cesta, independentemente do que aconteceu em tentativas anteriores dos jogadores.

No to rpido, disse que os fs de basquete. Quem disse que eles so eventos completamente independentes? Psicologia desempenha um papel no desempenho esportivo. Talvez o jogador tem mais confiana depois de fazer alguns tiros bem sucedidos, e que faz com que jogar melhor. Talvez os fs torcer lhes d uma energia extra pouco mental. Talvez as cestas anteriores so um sinal de que o jogador hiper-focado no jogo e em um estado de fluxo realmente slido, tornando mais provvel que eles vo continuar a desempenhar bem. Quem sabe? Muito justo, disse que os tericos de probabilidade, ento eles olharam para as estatsticas reais de um monte de jogos para ver se cestos anteriores realizados qualquer valor preditivo de desempenho futuro. Como se viu, tanto os tericos e fs de esportes estavam errados. Se um jogador fez vrias cestas seguidas, que aumentaram ligeiramente a sua chance de perder a prxima vez - o mais raia, maior a chance de uma miss (em relao ao que seria esperado pelo acaso). Por qu? Eu no acho que sabemos com certeza, mas provavelmente h algum tipo de efeito psicolgico negativo. Talvez o leitor se cansou. Talvez a outra equipe sentiu que o jogador foi mais uma ameaa, e jogou uma defesa mais agressiva quando o jogador tinha a bola. Talvez o da multido aplaudindo quebrou estado do jogador de fluxo, ou talvez o jogador fica confiante demais e comea a tomar mais riscos desnecessrios. Seja qual for o caso, isso algo que trabalha contra ns, quando os jogadores podem construir uma sequncia de vitrias em nossos jogos - especialmente se amarrar que a recompensas sociais, como conquistas, trofus, ou de lderes que do especial ateno aos jogadores com raias longas. Por que isso perigoso? Porque na melhor das hipteses, mesmo que cada jogo realmente um evento independente aleatria, sabemos que uma sequncia de vitrias anmala. Se o desempenho de um jogador global cai em algum tipo de curva de probabilidade (geralmente uma curva de sino) e acontecer de alcanar um desempenho atipicamente alta em um nico jogo ou sesso de jogo ou o que quer, as probabilidades so seu prximo jogo vai cair mais baixo na curva. O jogador est provavelmente pensando erroneamente suas habilidades melhoraram muito, quando eles comeam a perder de novo, eles vo se sentir frustrado, porque eles sabem que podem fazer melhor. Assim, quando a raia inevitavelmente chega ao fim, a coisa toda est contaminado na mente do jogador. como se o designer deliberadamente construdo um sistema que automaticamente pune o jogador aps cada recompensa. Houston, ns temos um problema ... Para resumir, aqui esto os problemas que enfrentamos, como designers, quando os jogadores encontram nossos sistemas aleatrios: Vis de seleo: eventos improvveis, mas memorvel, so percebidos como mais provvel do que realmente so. Auto-servio vis: uma "perda provvel" interpretado como uma "perda quase impossvel", quando as probabilidades esto a favor do jogador. No entanto, uma "vitria improvvel" ainda est corretamente interpretado como uma "vitria improvvel, mas

possvel", quando as probabilidades esto contra o jogador. Atribuio de polarizao: um resultado positivo aleatrio assumido ser devido a habilidade do jogador, um resultado negativo aleatrio considerado m sorte (ou pior, enganando). Ancoragem: jogadores supervalorizar o primeiro nmero maior ou visto. Falcia do apostador: supondo que uma srie de resultados idnticos reduz a chance de que a corda vai continuar. Hot-mo falcia: supondo que uma srie de resultados idnticos aumenta a chance de que a cadeia vai continuar. A lio aqui que se voc expor as probabilidades reais do jogo para seus jogadores, e seu jogo justo, produz nmeros aleatrios, os jogadores vo reclamar porque de acordo com eles e sua compreenso imperfeita de probabilidade, o jogo parece errado. Como designers, o que vamos fazer sobre isso? Podemos queixar-se uns aos outros sobre como todos os nossos jogadores estpidas so ruins em matemtica. Mas h alguma coisa que podemos fazer para tirar vantagem deste conhecimento, que nos permita fazer jogos melhores? Quando Designers transformar o mal Uma maneira de reagir a este conhecimento para explor-la, a fim de extrair grandes somas de dinheiro de pessoas. Designers de jogos que se voltam para o Lado Negro da Fora tendem a ir para a comercializao do jogo, indstria e publicidade, ou estratgia poltica. (Digo isto com desculpas a todos os designers honestos que acontecem para trabalhar nessas indstrias). Jogos de azar Loterias e cassinos regularmente tirar proveito de vis de seleo, divulgando seus vencedores, fazendo parecer a pessoas como ganhar mais provvel do que realmente . Outra coisa que eles podem fazer se eles so mais desonesto equipar suas mquinas para conferir, perto, mas no muito resultar mais frequentemente do que seria previsto por acaso, como ter dois bares e um espao em branco em seguida, chegar em uma mquina caanqueis ou ter quatro dos cinco cartes para um royal flush chegar em um jogo de pquer de vdeo. Estes do aos jogadores uma falsa impresso de que eles esto mais perto de ganhar mais vezes do que realmente so, aumentando sua excitao e antecipao de bater um jackpot e tornando mais provvel que eles vo continuar a jogar. Marketing e Publicidade Profissionais de marketing utilizam o princpio de ancorar o tempo todo para mudar nossas expectativas de preo. Por exemplo, sua mercearia local, provavelmente coloca adesivos grande desconto em todo o lugar para chamar sua ateno para os preos mais baixos em itens selecionados, e nosso crebro vai assumir que os outros itens ao seu redor tambm so menos dispendiosos, por comparao ... mesmo se eles no est na verdade.

Outro exemplo de ancoragem uma concessionria de carros que possa colocar dois modelos quase idnticos ao lado do outro, um com uma etiqueta de preo muito grande e um com um preo menor (mas ainda grande). Os compradores ver o preo primeiro grande e ncora para que, em seguida, eles vem o menor preo e se sentir como em comparao eles esto ficando realmente um bom negcio ... mesmo que eles esto realmente sendo roubados. Estratgia poltica H uma tonelada de truques polticos podem usar para ganhar votos. Um comum nos dias de hoje jogar-se o medo das pessoas de eventos muito improvveis, mas bem divulgado como o terrorismo ou furaces, e fazer promessas de campanha que vai proteg-lo e manter a sua famlia segura. As probabilidades so, eles esto certos, porque os eventos so to improvvel que eles provavelmente no vai acontecer de novo de qualquer maneira. Artistas Scam Os designers de jogos realmente maus usam seu conhecimento de psicologia para fazer coisas que so altamente eficazes e altamente ilegal. Um golpe que eu ouvi envolve a escrita de um grande nmero de pessoas oferecendo seu "conselho de investimento" e dizendo-lhes para assistir a um tosto estoque certo entre um dia e outro. Metade das letras prever o estoque vai subir, a outra metade diz que vai descer. Ento, o que realmente acontece, voc toma que metade onde voc adivinhou certo, e fazer outra previso. Repita isso quatro ou cinco vezes e, finalmente, chegar a um punhado de pessoas para quem voc previstos cada coisa certa. E aqueles figura pessoas no h nenhuma maneira que poderia ser apenas acaso, voc deve ter um sistema de trabalho, e eles do-lhe toneladas de dinheiro, e voc fugir da cidade e ir para Fiji ou algo assim. Sobre o que Designers bom jogo? Tudo isso belo e bom para aqueles de ns que querem ser artistas de embuste (ou para aqueles de ns que no quer se enganado). Mas que sobre aqueles de ns que ainda querem, voc sabe, fazer jogos para entretenimento? Devemos lembrar que estamos a elaborao de uma experincia do jogador. Se queremos que a experincia seja positiva, preciso levar em conta que nossos jogadores no compreender intuitivamente as probabilidades expressas no nosso jogo, e modificar nossos projetos em conformidade. Desviando os Odds Uma maneira de fazer isso para dizer uma coisa nossa jogadores, e realmente fazer algo mais. Se contarmos o jogador que tem 75% de chance de ganhar, sob o cap que pode realmente rolar, como se fosse uma chance de 95%. Se o jogador recebe um fracasso, podemos fazer a prxima falha menos provvel, cumulativamente, o que torna raias longas de

perdas remotas, e super-longas faixas impossveis. Eventos Aleatrios Podemos usar eventos aleatrios com muito cuidado, especialmente aqueles com grandes efeitos de mudana de jogo, e especialmente aqueles que no so a favor do jogador. Em geral, podemos evitar hosing o jogador para um grande grau de um nico evento aleatrio, do contrrio, o jogador pode pensar que fizeram algo errado (e sem sucesso, tentar descobrir o que), ou eles podem se sentir incomodados que sua estratgia foi rasgada para baixo por um mau nico die-roll e no quero mais jogar. Ser muito claro sobre por que o evento ruim aconteceu (e que poderia ser feito para evitar que em jogos futuros) ajuda a manter a sensao de jogador no controle. Contrariando a mo quente Para combater o problema hot-mo (onde uma seqncia de vitrias torna mais provvel que um jogador vai estragar), uma coisa a fazer minimizar a importncia de "raias" em nossos jogos, para que os jogadores no percebem quando eles esto em uma raia em primeiro lugar (e, portanto, no vai notar, ou se sentir to mau, quando a raia termina). Se fizermos incluir um mecanismo de raia, uma coisa que podemos fazer incorpor-los em um loop de feedback positivo, dando ao jogador uma vantagem de jogo para contrariar a maior chance de uma miss depois de uma srie de sucessos. Por exemplo, em Modern Warfare 2, os jogadores recebem bnus certos se eles continuam uma raia kill (matar vrios inimigos sem ser morto se), incluindo melhores armas, apoio areo, e at mesmo um ataque nuclear. Com cada bnus, que mais provvel sua srie vai continuar, porque so agora mais poderoso. Resumo Em suma, sabemos que os jogadores tm uma compreenso imperfeita de probabilidade. Se entendermos a natureza dessas falhas, ns podemos mudar o comportamento do nosso jogo para estar de acordo com as expectativas do jogador. Isso far com que o jogo se sentir mais divertido e mais justo para os jogadores. Este foi, essencialmente, um dos grandes de takeaways keynote GDC Sid Meier neste ano. Uma Questo de tica Profissional Agora, isso no se sente bem com todos. Ps-GDC, havia pelo menos algumas pessoas que diziam: Espere, no que o desonesto? Como designers de jogos, ns ensinamos nossos jogadores atravs de sistemas projetados do jogo. Se dobrar as regras de probabilidade em nossos jogos para reforar a compreenso dos jogadores falho de como funciona probabilidade, no estamos fazendo um desservio aos nossos jogadores? No estamos tomando algo que j sabe que errado e ensin-la aos jogadores como se fosse certo?

Uma objeo pode ser que se os jogadores no esto se divertindo (independentemente de que vem do nosso design pobre, ou a sua m compreenso da matemtica), em seguida, o designer deve projetar a favor do jogador - especialmente se eles esto em dvida com um desenvolvedor e editor que esperar para ver grandes vendas. Mas isso necessariamente vlida? Poker, por exemplo, incrivelmente popular e rentvel ... mesmo que ele vai impiedosamente punir qualquer jogador que se atreve a abrigar todas as falhas na forma como eles pensam sobre probabilidade. Para este dia, eu acho que ainda uma questo em aberto, e algo cada designer indivduo tem de decidir por si mesmos, com base em seus valores pessoais e os jogos especficos que esto projetando. Tome um momento para pensar sobre essas perguntas a si mesmo: So as probabilidades em nossa algo jogos que podemos enquadrar como uma questo de tica profissional? Como podemos equilibrar a importncia de dar o gozo jogador (especialmente quando eles esto pagando por isso), versus dando-lhes uma representao precisa da realidade? O que mais importante: como o jogo realmente funciona, ou como os jogadores percebem como funciona? Mais uma soluo Posso oferecer uma outra soluo que funciona em algumas situaes especficas, e que para no expor apenas as probabilidades indicados para o jogador, mas os resultados reais tambm. Por exemplo, se voc perguntar aos jogadores estimar o percentual de vitrias de um jogo quando no est rastreados pelo jogo, que provavelmente vai estimar maior do que o valor real. Se suas vitrias, perdas e percentuais so apresentados a eles cada vez que vo iniciar um jogo, eles tm uma viso muito mais precisa de sua habilidade real. E se voc tem um gerador de nmeros aleatrios? Veja se isso soa familiar para voc: voc est jogando um jogo de Tetris e voc se convencido de que, em algum momento do jogo para pegar voc. Voc nunca parecem ter um daqueles longos, peas em linha reta at logo depois de precisar, certo? Minha verso favorita de Tetris para este dia, a verso arcade, teve uma soluo elegante para isso: em um jogo single-player, o jogo tomou a metade esquerda da tela, e ele usou a metade direita para manter o controle de quantas de cada tipo de tijolo caiu. Ento, se voc sentiu como se estivesse sendo ferrado, voc pode olhar para l e ver se o jogo realmente estava apertando voc, ou se era apenas a sua imaginao. E se voc ficou de olho naqueles ao longo do tempo, voc veria que sim, s vezes voc pode ter um pouco mais de um pedao do que outro em mdia ao longo de um nico nvel, mas com o tempo se equilibrar, e mais do tempo que voc deseja obter sobre o mximo de cada tijolo como qualquer outro. O jogo era justo, e que poderia provar com frio, fatos concretos apresentados ao jogador em tempo real. Como isso pode funcionar em outros jogos? Em um jogo de vdeo poker contra adversrios AI, voc pode deixar o jogador sabe que depois de cada mo se eles realmente segurou a mo vencedora ou no, e acompanhar o andamento da sua percentagem de mos vencedoras, para

que eles saibam o convs baralhar justo. (Isto pode ser mais controverso com oponentes humanos, que lhe d um pouco de conhecimento de padres de seus oponentes blefando.) Se voc est fazendo uma verso do jogo de tabuleiro Risk que tem jogadas simuladas na mesma, ter o jogo acompanhar com que freqncia cada nmero ou combinao enrolado, e deixar o jogador acessar essas estatsticas a qualquer momento. E assim por diante. Esses tipos de coisas so surpreendentemente reconfortante para um jogador que nunca pode saber com certeza se a aleatoriedade dentro do computador justo ou no. Quando aleatoriedade no aleatria Isso nos leva distino de nmeros que so aleatrios contra nmeros que so pseudo. Pseudorandom significa literalmente "aleatrio falso" e, neste caso, significa que no , na verdade, totalmente aleatria, apenas o que parece. Agora, a maioria das coisas que usamos, mesmo em jogos fsicos de aleatoriedade no so perfeitamente aleatria. Bolas com nmeros pintados sobre eles em um funil que usado para o Bingo pode ser um pouco mais ou menos provvel que venha, porque a tinta d-lhes pesos ligeiramente diferentes. 6 faces dados com pontos recesso pode ser muito pouco ponderada para um lado ou outro, uma vez que realmente tenho a matria que est faltando a partir deles, assim que seu centro de gravidade um pouco fora. Alm disso, uma grande quantidade de dados de 6 lados tm curvas bordas, e se essas curvas so um pouco diferentes, ento ele vai ser um pouco mais propensos a manter rolando quando bate rostos certos, e, portanto, um pouco mais ou menos propensos a pousar em determinados nmeros . 20 lados pode ser ligeiramente oblonga em vez de perfeitamente redonda (devido forma como eles so fabricados), tornando-o um pouco menos propensos a rolar os nmeros nas bordas. Tudo isto , sem considerar os dados que so deliberadamente carregado, ou a pessoa jogando o dado tenha praticado como jogar o que eles querem! E sobre cartes? Todos os tipos de estudos tm mostrado que a maneira como misturar um baralho de cartas em um shuffle tpico no aleatria, e, de fato, se voc misturar um certo jeito para um nmero especfico de vezes (esqueci o nmero exato, mas no muito grande) , o deck vai voltar quase exatamente ao seu estado original; mgicos carto usar isso para fazer parecer que eles esto baralhar um baralho quando eles esto realmente empilhamento. Mesmo embaralhar um honesto no perfeitamente aleatria, se voc pensar sobre isso, por exemplo, dependendo de como voc quer embaralhar a carta de cima ou de baixo provavelmente ir ficar na mesma posio aps uma nica riffle-shuffle, ento voc tem que misturar um certo nmero de vezes antes do deck suficientemente aleatria. Mesmo sem empilhar o deck deliberadamente, a questo que todos os embaralha no so igualmente provveis. Em Las Vegas, eles tm que ter muito cuidado com essas coisas, por isso que voc vai perceber que dados de cassino so muito diferentes daquelas de cor branca, preto-pontilhadas d6s voc tem em casa. Um dado um pouco injusto pode custar o casino sua licena de jogo (ou custar-lhes dinheiro suficientemente jogadores qualificados que sabem como jogar dados de

forma injusta), que vale bilhes de dlares apenas a partir de sua honesta vantagem House, a longo prazo, que por isso que eles quero estar muito certo de que seus dados esto to perto perfeitamente aleatria possvel. Shuffling cartes outra coisa casinos tem que ter cuidado. Se as cartas so embaralhadas manualmente, voc pode executar em alguns problemas com aleatoriedade (alm de queixas de tnel do carpo de seus revendedores). Um comerciante que no faz o suficiente para embaralhar suficientemente aleatrio o deck - porque eles esto tentando lidar mais mos para que eles se preguioso com a baralhar - pode ser explorada por um jogador que sabe que h uma chance melhor do que a mdia de alguns cartes seguindo outros em sequncia. E isso no mesmo traficantes contando que conspiram com os jogadores para fazer isto intencionalmente. Casinos em grande parte se mudou para shufflers automatizados para lidar com esses problemas, mas aqueles que tm seus prprios problemas, por exemplo, embaralha mecnicos so potencialmente menos aleatria do que embaralha humanos, para uma cuidadosa jogador pode usar uma cmera escondida para analisar a mquina e descobrir que os cartes so mais propensos a se acumular a partir de uma plataforma nova, dando-se uma vantagem. Estes dias, alguns dos mais recentes shufflers automatizados no riffle-shuffle, eles realmente empilhar o baralho de acordo com um algoritmo de computador aleatrio, mas, como veremos em breve, mesmo os algoritmos podem ter problemas, e esses problemas podem custar os casinos um monte de dinheiro, se no tiver cuidado. O ponto aqui que, mesmo os eventos em jogos fsicos que ns consideramos como "random", nem sempre so to aleatrio como ns para lhes dar crdito. No h necessariamente muita coisa que podemos fazer sobre isso, lembre-se, pelo menos no sem ir para a grande despesa para obter componentes de altssima qualidade de jogo. Pagar atravs do nariz para a mquina-shopped dados um pouco demais para a maioria de ns que querem apenas um jogo casual de Catan, assim como os jogadores que temos de aceitar que nossos jogos no so sempre completamente aleatria e justo ... mas eles esto perto o suficiente, eles afetam todos os jogadores igualmente, de modo que ignorar. Nmeros Psuedorandom Os computadores tm problemas semelhantes, porque, como eu mencionei na introduo, um computador no tem qualquer tipo de aleatoriedade dentro dela. todos os zeros e uns, de alta e baixa tenso atravs de fios que vo sendo armazenados ou eletromagneticamente na memria ou em um disco em algum lugar, completamente determinista. E a menos que voc est disposto a obter algum tipo de hardware especial que mede algum tipo de fenmeno fsico que varia como uma espcie de contador Geiger acompanhar os rumos da radiao liberada ou algo assim, que a maioria de ns no , seu computador muito bonito preso com esse problema que voc tem que usar uma mquina determinstica para jogar um jogo nodeterminista da chance. Fazemos isso atravs de um pouco de matemtica que no vou abordar aqui (voc pode fazer

uma busca no Google por algoritmos de nmeros pseudo-aleatrios em sua prpria se voc se importa). Tudo o que voc precisa saber que existem algumas funes matemticas que se comportam muito irregular, sem um padro aparente, e assim voc tomar apenas um dos resultados dessa funo e cham-lo de um nmero aleatrio. Como voc sabe que resultado para tirar a funo? Bem, voc determinar que aleatoriamente. Brincadeirinha, como dissemos, voc realmente no pode fazer isso. Ento, em vez que voc faz que voc tem que dizer ao computador qual tomar, e ento ele vai comear com uma que, em seguida, na prxima vez que voc precisar de um nmero aleatrio que vai levar o prximo na seqncia, ento o seguinte, e assim por diante. Mas porque ns indicamos onde comear, isso no mais verdade aleatrio, mesmo que possa parecer assim para um jogador casual. O nmero que dizer ao computador para comear com chamado um nmero aleatrio, e uma vez que voc d ao computador uma semente, ele s comea a pegar nmeros aleatrios com sua frmula seqencialmente a partir de l. Ento, voc s tem a semente uma vez. Mas ... isso importante ... se voc d a mesma semente voc vai ter exactamente os mesmos resultados. Lembre-se, determinista! Geralmente ns contornar esta escolhendo um nmero aleatrio que difcil para um jogador intencionalmente replicar, como o nmero de milissegundos que se passaram desde a meianoite ou algo assim. Voc tem que escolher cuidadosamente embora. Se, por exemplo, voc escolhe um nmero aleatrio que apenas os milissegundos fracionrios do relgio do sistema (de 0 a 999), ento realmente o jogo s tem 1000 maneiras de "mistura", o que suficiente para que mais repetiu desempenhar um jogador pode ver dois jogos que parecem suspeitosamente idnticos. Se o seu jogo para ser jogado competitivamente, um jogador suficientemente determinados pudesse estudar seu jogo e chegar a um ponto onde eles podiam prever quais nmeros aleatrios e quando, e usar isso para ganhar uma vantagem injusta. Portanto, temos que ter cuidado ao criar estes sistemas. Pseudorandomness em Jogos Online: Clientes Manter em sincronia Voc tem que ser extremamente cuidadoso com nmeros aleatrios em um jogo online, se as mquinas de seus jogadores esto a gerar seus prprios nmeros aleatrios. Eu j trabalhei em jogos em duas empresas que foram arquitetados desta forma, para melhor ou para pior. O que poderia acontecer era o seguinte: voc naturalmente tem um jogador (ou o servidor) gerar um nmero aleatrio, e que a semente deve ser usada para ambos os jogadores em um jogo de cabea-de-cabea. Ento, quando um ou outro jogador precisava de um nmero aleatrio, ambas as mquinas teria que gerar esse nmero de modo que seu nmero aleatrio foi mantido em sincronia. Ocasionalmente, devido a um bug, um jogador pode gerar um nmero aleatrio e se esquea de informar o seu adversrio, e agora seus geradores de nmeros aleatrios esto fora de sincronia. O jogo continua por algumas voltas at que, de repente, um jogador toma uma ao que requer um elemento aleatrio, sua mquina rola um sucesso, mquina do adversrio (com um nmero aleatrio diferente) rola um fracasso, os dois clientes comparar somas de verificao e no porque eles agora tm um estado de jogo diferente, e ambos os jogadores se convencido de que o outro cara est tentando enganar. Oops. (A melhor maneira de fazer isso para jogos de PC colocar toda a lgica do jogo no servidor e

utilizar thin clients, para o console porttil em rede ou jogos do telefone onde no h servidor e de conexo direta, designar um dispositivo jogador para lidar com todos os essas coisas e transmitir o estado do jogo para os outros jogadores.) Pseudorandomness em Jogos para um jogador: Salvando e carregando Voc tambm tem que ter cuidado com os nmeros pseudo-aleatrios em um jogo singleplayer, por causa do potencial de exploits. Este um problema no resolvido em grande parte no design do jogo. Voc no pode realmente ganhar aqui, mas pelo menos voc pode escolher o seu veneno. Salve em qualquer lugar Suponha que voc tem um jogo onde o jogador pode salvar em qualquer lugar, a qualquer hora. Muitos jogos fazer isso, porque conveniente para o jogador. No entanto, nada impede o jogador de salvar antes eles tm que fazer um grande rolo aleatria, talvez algo que eles so altamente improvvel de ter sucesso, mas h uma grande recompensa se eles fazem, e manter recarga de salvar at conseguir. Se voc voltar a gerar o seu nmero aleatrio cada vez que recarregar a partir de salvamento, que ir suceder, e eles no esto realmente jogando o jogo que voc projetou nesse ponto ... mas, por outro lado, eles esto usando os sistemas que indicado, por isso eles no esto realmente enganando tambm. Suas probabilidades cuidadosamente equilibrados de repente se tornar desequilibrado quando um jogador pode manter relaminagem at ganhar. Salvar em qualquer lugar, sementes guardadas Ok, ento voc diz, vamos consertar isso: o que se salvarmos o nmero aleatrio no arquivo de jogo salvo? Ento, se voc tentar salvar e recarregar, voc vai obter o mesmo resultado de cada vez! Primeiro, que no elimina o problema, apenas o torna um pouco mais difcil, o jogador s tem que encontrar uma outra coisa aleatria que fazer, como talvez a beber uma poo que restaura um nmero aleatrio de HP, ou talvez a escolha de suas aes de combate em uma ordem diferente ou algo assim, e continuar tentando at encontrar uma combinao de aes que funciona. Segundo, voc j criou um novo problema: depois que o jogador salva, eles sabem exatamente o que o inimigo AI vai fazer em cada volta, porque uma vez que voc comea com a semente mesmo nmero aleatrio o jogo torna-se agora totalmente determinista! s vezes, esse conhecimento prvio de como exatamente um inimigo vai agir com antecedncia ainda mais poderoso do que ser capaz de refazer indefinidamente. Save Points Ento voc diz, tudo bem, vamos limitar onde o jogador pode salvar, para que eles tero que passar por uma certa quantidade no trivial de jogabilidade entre defesas. Agora, eles podem, teoricamente, explorar o sistema de salvamento, mas na realidade eles tm que refazer demais para ser plenamente capaz de otimizar cada ltima ao. E ento nos deparamos com um problema com o tipo oposto do jogador: enquanto este mecanismo quells o engano, os

jogadores honestos se queixam de que o seu sistema de salvamento no vai deix-los ir embora quando quiser, que o jogo mantm como refns entre salvar pontos . Quicksave Talvez voc pense que para tentar salvar um sistema onde o jogador pode salvar a qualquer momento, mas ele apaga seus Salvar quando eles comeam, ento eles no podem fazer o salvamento velhos / recarregar truque. Isso parece funcionar ... at que o poder sai apenas como um jogador honesto atinge o chefe final, e agora eles tm que comear o jogo inteiro do zero. E eles contratam um homem ataque para matar voc em seu sono, porque voc merece, voc designer, mal mal. Salvar em qualquer lugar, tempo limitado Voc d ao jogador a capacidade de salvar em qualquer lugar, mas limitar o nmero total de defesas. A original Tomb Raider fez isso, por exemplo. Isso permite que algumas faanhas, mas pelo menos no em cada ltima die-roll. este um bom compromisso? Ah, a propsito, eu espero que voc deu ao jogador um mapa e disse-lhes exatamente o quo longe eles podem economizar em mdia, e atraiu cerca de SETAS GRANDES no mapa apontando para lugares onde as grandes batalhas vo acontecer, por isso um jogador no tem que repetir grandes sees do mapa s porque eles no sabiam de antemo onde os melhores locais foram para salvar. E ento seus jogadores se queixam de que o jogo muito fcil, pois d-lhes todas as informaes sobre onde o desafio . Escolha o seu veneno Como eu disse, encontrar o sistema de save perfeito um desses problemas no resolvidos gerais em design de jogo, apenas a partir da perspectiva de que tipo de sistema o mais divertido e agradvel do jogador, e isso s para os jogos determinsticos! Quando voc adiciona nmeros pseudo-aleatrios, voc pode ver como o problema mais espinhoso pode obter muito, ento isso algo que voc deve estar pensando em como designer ao projetar a carga / salvar sistema ... porque se voc no fizer isso, ento ele vai ficar para algum programador de descobrir, Deus te ajude, e que provavelmente vai ser baseado no que mais fcil de cdigo e no o que melhor para o jogo ou o jogador. Quando nmeros pseudo falha Mesmo se voc escolher uma semente bom nmero aleatrio, e mesmo se voc ignorar faanhas do jogador e bugs, h outras maneiras que a aleatoriedade pode dar errado se voc escolher algoritmos pobres. Por exemplo, suponha que voc tenha um baralho de cartas e quer arrast-las. Aqui est um algoritmo ingnuo que os programadores de jogos mais brotamento ter imaginado em algum momento: Comece com um deck unshuffled.

Gera um nmero pseudo-aleatrio que corresponde a uma carta do baralho (assim se o pavimento de 52 cartes, gerar um nmero inteiro entre 1 e 52 ... ou 0 e 51, dependendo do idioma que voc est usando). Chame esse nmero A. Gerar um nmero pseudo-aleatrio em segundo lugar, da mesma maneira. Ligue para este nmero B. Troque os cartes em posies A e B do baralho. Repita os passos 2-4 muitas e muitas vezes. O problema aqui , em primeiro lugar, preciso um tempo obnoxiously tempo para obter qualquer coisa parecida com um shuffle aleatria. Em segundo lugar, porque as posies do carto comeam fixo, e voc est trocando pares aleatrios um de cada vez, no importa quantas vezes voc repete isso, h sempre uma chance ligeiramente maior que voc vai encontrar cada carto na sua posio original no deck, do que em qualquer outro lugar. Pense desta forma: se um carto sempre trocados, ele vai trocar para uma posio aleatria, de modo que todas as posies so igualmente provveis para qualquer carto que foi trocado em tudo. Trocar vrias vezes no faz diferena, voc est indo de um lugar para outro aleatrio, de modo que voc ainda acabar a mesma probabilidade de estar em qualquer posio. Assim, qualquer placa que trocado a mesma probabilidade de acabar em qualquer lugar, com a mesma frequncia, como uma linha de base (isso bom). No entanto, existe alguma possibilidade diferente de zero, que o carto no ir ser trocados, caso em que ele ir permanecer na sua posio original, de modo que muito mais provvel permanecer onde est. Quanto mais vezes voc realizar swaps, menor a chance de que um carto permanecer na sua posio original, mas no importa o quanto voc trocar voc nunca pode obter essa probabilidade todo o caminho para zero. Ironicamente, isso significa que o shuffle mais provvel deste algoritmo ver todos os cartes em exatamente na mesma posio que comeou! Assim voc pode ver que, mesmo que os nmeros pseudo-aleatrios gerados para esta Shuffle so perfeitamente aleatrio (ou perto o suficiente), o shuffle no . So os seus nmeros pseudo-aleatrios Pseudorandom suficiente? H tambm, claro, a questo de saber se o seu pseudo funo de gerador prprio nmero realmente produz nmeros que so muito aleatrio, ou se h realmente alguns nmeros que so mais ou menos provveis do que outros, quer devido a um erro de arredondamento ou apenas um pobre algoritmo. Um teste simples para isso usar o gerador para gerar alguns milhares de pares de coordenadas aleatrias em um grfico 2D, e enredo que grfico para ver se h quaisquer padres visveis (como os nmeros mostrando-se em um padro de rede, ou com cachos visveis dos resultados ou espaos vazios). Voc pode esperar para ver alguns de agrupamento, claro, porque, como ns aprendemos que como o trabalho de nmeros aleatrios. Mas se voc repetir o experimento algumas vezes voc deve ver os clusters em diferentes reas. Esta uma maneira de usar a simulao de Monte Carlo para fazer um teste rpido visual para se seus nmeros pseudo-aleatrios so realmente aleatrias. (H outras formas mais matemticos para calcular o nvel exato de aleatoriedade do seu gerador, mas que exige matemtica real, o que mais fcil, rpida e suja "suficientemente bom" teste para

fins de design do jogo.) Na maioria das vezes isso no ser um problema. A maioria das linguagens de programao e bibliotecas de jogos vm com seus prprios built-in pseudorandom funes de gerao de nmeros, e todos aqueles uso estabelecido algoritmos que so conhecidos para o trabalho, e isso que a maioria dos programadores usar. Mas se o seu programador, por alguma razo, sente a necessidade de implementar um personalizado pseudorandom funo de gerao de nmeros, isso algo que voc vai querer testar com cuidado! Lio de casa Nas ltimas semanas, eu dei-lhe algo que voc pode fazer agora para melhorar o equilbrio de um jogo que voc est trabalhando, e tambm uma tarefa que voc pode fazer mais tarde para a prtica. Esta semana eu vou inverter a ordem. Obter alguma prtica em primeiro lugar, depois aplic-lo ao seu projeto uma vez que voc est confortvel com a idia. Para o "dever de casa" desta semana vou passar por cima de dois algoritmos para cartes de baralhar. Eu vi alguma variante de ambos usado no cdigo de trabalho real em jogos embarcados antes (no vou dizer quais jogos, para proteger os inocentes). Em ambos os casos, vimos as queixas perenes da base de jogadores que o shuffler plataforma foi quebrado, e que havia certos "pontos quentes", onde se voc colocar um carto em que a posio de seu baralho, era mais provvel que so embaralhadas ao topo e mostrar-se em sua mo de abertura. O que eu quero fazer pensar sobre esses dois algoritmos, logicamente, e ento descobrir se eles funcionam. Eu vou te dar uma dica: uma obra e um no. Eu vou realmente dar-lhe o cdigo fonte, mas tambm vou explicar tanto para voc, caso voc no sabe como programar. Tenha em mente que isso pode parecer um problema de programao, mas na verdade um clculo de probabilidades: de quantas maneiras voc pode contar as diferentes formas de embaralhar algoritmo baralhar, e fazer as linha de caminhos-se uniformemente com as permutaes diferentes de cartas de um baralho? Algoritmo # 1 O primeiro algoritmo parecido com este: Comece com um deck unshuffled. Escolha um carto aleatrio de todos os cartes disponveis (por isso, se o baralho tem 60 cartas, escolha um nmero pseudo-aleatrio entre 1 e 60). Leve o carto nessa posio, e trocar com o carto n 60. Essencialmente, isso significa escolher aleatoriamente um carto para colocar no fundo do "embaralhadas" deck, ento feche l no lugar. Agora, pegue uma carta aleatria das cartas restantes (entre 1 e 59), e trocar o carto com a posio # 59, colocando-o em cima da anterior. Em seguida, tomar uma outra carta aleatria os restantes (entre 1 e 58), que trocam com posio # 58, e assim por diante. Mantenha repetir isto at que finalmente voc comear a # 1 posio, que swaps com si mesmo (por isso no faz nada), e ento estamos a fazer.

Este claramente diferente de como os seres humanos normalmente embaralhar um baralho, mas lembre-se, o objetivo aqui no emular um shuffle humano, para obter um shuffle aleatrio, isto , uma ordenao aleatria de cartas. Algoritmo # 2 O segundo algirhtm semelhante, mas com duas pequenas alteraes. Comece com um deck unshuffled. Escolher um carto aleatria de todas as cartas disponveis (em um baralho de cartas 60, isso significa que um carto de 1-60). Trocar com posio # 60, colocando-o sobre a parte inferior da plataforma. Escolha um carto aleatrio de todos os cartes disponveis, incluindo aqueles que j foram escolhidos (por isso, escolha um outro carto aleatrio de 1 a 60). Troque com a posio # 59. Escolha outro carto aleatrio de 1 a 60, e trocar com a posio # 58. Mantenha repetir isto at que finalmente voc escolher um nmero aleatrio de 1 a 60, trocar o carto com a posio # 1, e est feito. Ah, sim - uma ltima coisa. Repita todo esse processo (passos 2-5) 50 vezes. Isso vai torn-lo mais aleatrio. Dicas Como voc aborda isso, quando h muitos embaralha diferentes em um deck de 60 cartas para contar? A resposta que voc comea muito mais simples. Suponha um deck com apenas trs cartes em que (assumir esses cartes so todos diferentes; cham-los de A, B e C, se voc quiser). Primeiro, descobrir quantas maneiras h de ordenar um baralho trs cartas. Existem truques matemticos para fazer isso que ns no discutimos, mas voc deve ser capaz de fazer isso apenas por tentativa e erro. Em seguida, olhar para os dois algoritmos e descobrir quantas maneiras diferentes existem para cada algoritmo para produzir um shuffle. Assim, no primeiro caso, voc est escolhendo a partir de 3 cartes, em seguida, escolher entre 2, em seguida, escolhendo a partir de 1. No segundo caso, voc est escolhendo a partir de 3, ento a escolha de trs, em seguida, escolhendo a partir de 3. Compare a lista de reais ordenaes possveis do deck, ou seja, todas as diferentes formas nicas da plataforma pode ser embaralhadas ... ento comparar com todas as maneiras diferentes de um pavimento pode ser embaralhadas por esses algoritmos. Voc vai descobrir que um deles produz um shuffle aleatrio (bem, to aleatrio como o gerador de nmeros pseudo-aleatrio , de qualquer maneira) e um realmente favorece embaralha relativamente a outros. E se ele funciona dessa forma para uma plataforma de 3 cartas, assumir que semelhante ao acaso (ou no) para plataformas maiores. Se voc quer ir atravs da matemtica com plataformas maiores, seja meu convidado, mas voc no deveria.

Se voc est trabalhando em um jogo agora ... Jogos de vdeo Uma vez que voc tiver feito isso, se voc est trabalhando em um jogo que envolve computadores, d uma olhada nos nmeros pseudo-aleatrios e como o programa utiliza-los. Em particular, se voc usar uma srie de nmeros pseudo-aleatrios para fazer algo como plataforma baralhar, certifique-se que voc est fazendo isso de uma forma que realmente aleatrio, e se voc estiver usando uma forma fora do padro para gerar nmeros pseudoaleatrios, verifique se pela representao grfica um monte de pares de coordenadas aleatrias para verificar se h padres indesejveis. Por fim, analisar a forma como o seu nmero aleatrio armazenado no estado do jogo, se um jogo multiplayer, que armazenado separadamente em diferentes clientes ou em um nico servidor? Se um jogo single-player, faz o seu trabalho sistema de salvamento de jogo de tal forma que um jogador pode salvar, tentar um rolo de alto risco aleatrio, e manter recarga de salvar at conseguir? Todos os jogos, digital ou no-digital Outra coisa a fazer, se voc est projetando um jogo de tabuleiro ou videogame, dar uma olhada na mecnica aleatrios em seu jogo (se houver) e pergunte a si mesmo algumas perguntas: o jogo mais dominado pela habilidade ou sorte, ou uma mistura mesmo? o nvel de habilidade e sorte no jogo adequado para o pblico-alvo do jogo, ou o jogo deve inclinar-se um pouco mais para um lado ou para o outro? Que tipos de falcias de probabilidade so seus jogadores provvel que observar quando eles jogam? Voc pode projetar o seu jogo de forma diferente para mudar a percepo do jogador de como justo e como o jogo aleatrio? Caso voc?

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