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2.1.

A ESCOLA, O ENSINO DA LNGUA ESTRANGEIRA E O LDICO


2.1.1. A Escola Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio, (PCNs) (2001, p.35.37) o ensino de primeiro grau, foi criado no Brasil pela lei Federal n 5.692, de 1971, Leis de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), com carter de obrigatoriedade e de gratuidade na escola pblica. A criao dessa Lei federal veio a acatar com as necessidades das redes pblicas em relao as deficincias no ensino. Com o aumento de vagas em sala, pela ampliao do espao escolar, a qualificao das merendas, o investimentos em livros didticos, a criao de laboratrios de informtica. Tudo isso teve grande melhoria e continua em evoluo. A escola tem por obrigao em sua poltica de ensino elevar a qualidade de ensino, oferecer qualificaes aos professores, para que assim os mesmo estejam acompanhado as mudanas e evoluo do mundo. Desta maneira, a escola funciona como uma instituio fundamental para o individuo e para a sua constituio, assim como para a educao da sociedade e da humanidade. Ainda no PCNs (2001, p.36)
Uma analise breve do que ocorreu ao longo dessas ltimas dcadas, revela que as portas das escolas brasileiras foram abertas para as camadas populares seu a devida preparao das mudanas que ocorreriam. Abandonados prpria sorte, sem os emprstimos necessrios, tanto em recursos humanos como em recursos materiais, muitas escolas ficaram atnitas, sem clareza de qual seria sua funo.

Uma das suas tarefas mais importantes preparar tantos os alunos, como professores e pais para unirem e superar as dificuldades em um mundo de mudanas rpidas e de conflitos interpessoais, contribuindo para o processo de desenvolvimento do individuo. A escola esta sempre aberta para receber os pas, para conhecer o espao e ver que seu filho est fazendo, esta apenas uma utopia, menos reunies de pais no ato da entrega de notas acreditaram que uma escola para ter sua eficcia ela ter que, contar com presena dos pais e da comunidade.A escola compete propcios recursos psicolgicos para a evoluo intelectual, social e cultural do homem.
A escola um ambiente social de acesso todos, possui objetivos, obrigaes, metas e deveres. Desenvolve projetos que abrange toda a sociedade, e tem como preocupao 1

desenvolver em seus alunos a criatividade, a decodificao de smbolos, ela em sim um espao em que o individuo tende a estabelecer uma situao com o seu ambiente social. Segundo os PCNs (2001, p.36),quando a escola tem um projeto claro, pouco a pouco, buscaria as expectativas dos objetivos a serem atingidos por se prejulgar que a clientela era fraca; simplificaram-se os significativamente; as metodologias preferenciais foram aquelas em que se poderia tornar tudo mais fcil e simples; para avaliao usaram-se os recursos referenciais e indicadores de outros tempos e de outras circunstncias. Desta maneira, o ensino para muitos se tornou fraco, h escolas em que os alunos pedem transferncia para outra cidade, porm, chegando l, encontram uma realidade totalmente diferente, se isso acontece porque alguma coisa de errado est acontecendo na escola, pois, so classificados como ensino fraco, os professores tero que estar sempre se relacionando, pois somente assim teremos um ensino de nvel superior e forte. Quando h evaso e repetncia, a culpa ser do professor, pois os alunos vo receber, em contra partida, colaborao efetiva para enfrentar os problemas causados pelo seu fracasso. Temos que conhecer nossos alunos, saber da sua deficincia e sua carncia, tanto cognitiva e emocional. A inovao esta presentes nas escolas, pois os vrios clientes exigem mais, e o nosso governo esta buscando se adequar a esta nova realidade, trabalhando com projetos de escolas inovadoras, esto trabalhando de forma a garantir a permanncia do aluno em sala de aula, e os professores esto bem mais preparados para trabalhar com essa nossa clientela, que a cada dia que passa torna-se mais exigente, e com razo, pois o futuro que estamos formando. preciso tambm melhorar as condies fsicas das escolas, equipando-as de recursos didticos e ampliando as possibilidades de uso das tecnologias de comunicao e da informao.

2.1.2. O Ensino da Lngua Estrangeira

O professor de lnguas estrangeiras, deve ter a conscincia que seu principal objetivo transmitir o conhecimento e fazer com o que seu aluno saiba assimilar as informaes, tornando assim a aprendizagem como foco, a nota ser o resultado do seu esforo.
Segundo os PCNs, o processo de aprendizagem de uma lngua estrangeira envolve obrigatoriamente a percepo de que se trata da aquisio de um produto cultural complexo. Esse aprendizado, iniciado no ensino fundamental, implica o cumprimento de etapas bem delineadas que, no ensino mdio, colonizaro com o

domnio de competncias e habilidades que permitiro ao aluno utilizar esse conhecimento em mltiplas esferas de sua vida pessoal, acadmica e profissional (PCNS, 2002, p.93).

Isso que se pretende alcanar por meio da disciplina de lngua estrangeira. Pois, no h como conceber um indivduo que ao terminar o ensino mdio, se este ir ou no seguir em frente com seus estudos.
No PCNs (2002, p.93) aborda que, as mltiplas interfaces da lngua estrangeira com outras disciplinas do currculo e da vida cotidiana, a heterogeneidade das classes e os pequenos nmeros de aulas semanais devem alertar o professor do ensino mdio para a importncia de: Diferir metas de aprendizagem; Estabelecer etapas de sequencias de encadeamento dos mdulos de aprendizado; Estabelecer critrios para a seleo e competncia e contedos a derem privilegiados nos trs anos de curso; Selecionar procedimentos que possibilitam a aquisio e a ativao de competncias aliadas aquisio dos contedos necessrios; Articular os saberes em lngua estrangeira com outros do currculo, de modo a mobilizar o conhecimento do aluno para o enfretamento de situaes- desafios da vida social, dentro e fora da escola.

O aluno ao se apropriar de uma lngua, este tambm se apropriar dos bens culturais que a lngua engloba. Pois, tais bens lhe permitiro acesso informao em sentido amplo, bem como uma insero social mais qualificada, da qual poder beneficiar-se e sobre a qual poder interferir. No podemos deixar de levar em conta a experincia de mundo do aluno, isso o ajudar nas leituras e interpretaes verbais e no verbais.
Os PCNs nos ensinam que, ainda que em situaes de simulao, a mobilizao de competncias e habilidades para atividades de uso do idioma- ler manuais de instrues, resolver questes de vestibular, solicitar e fornecer informaes, entender uma letra de msica, interpretar um anncio de emprego, traduzir um texto, escrever um bilhete, redigir um e-mail, entre outras coisas, deve ocorrer por meio de procedimentos internacionais de sala de aula (PCNs, 2002, p.94).

Tudo isso bonito de se ler, porm, na pratica diferente, j que a carga horria de lngua estrangeira e apenas uma hora semanal seria importante estar fazendo tudo isso com frequncia, pois o aluno esquece muito rpido, o que se ensina em uma semana, j na outra quando se retornar a aquela turma, o que foi ensinado j passado, esquecem e no fazem questo de aprender ou mesmo pratica-lo. Com base na vida escolar, no mundo social e do trabalho, hoje com a globalizao, o jovem dever confrontar-se com desafios que s podero ser resolvidos no mbito praticado mediante o acesso informao e a mobilizao seletiva de competncias e habilidades apropriadas, que seria o aprender a conhecer e o aprender a fazer.

2.1.3. O Ldico
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De acordo com Santos (2001, p.27):


o homem desde a sua origem, busca a felicidade, independentemente de sua cultura de suas caractersticas tnicas, de sua classe social ou de seu nvel de escolaridade. Todos tambm separam pais, mes, professores desejou o melhor para a criana, para o jovem e para o adulto. Em sntese, a humanidade busca, constantemente, a plenitude do ser humano em qualquer fase de sua vida, como tambm no seu cotidiano. Todas as pessoas sonham ter um manual mgico para cada problema exista uma pgina com as respostas perfeitas.

Isso seria perfeito demais, j imaginou para cada situao enfrentada nas salas de aula, l no cenrio temos o nosso manual, abrimos a pgina, eis a soluo de todos os problemas, infelizmente no existe este manual mgico, temos que resolver todas as possveis situaes que acontece em sala de aula. Conforme a linha de pensamento de Santos (2001,p.13):
O ldico deixou de ser enfocado com uma caractersticas prpria da infncia, abandonando-se a ideia romntica do brincar apenas como uma atividade descomprometidas de resaltados e passou a ser colocado em patamares que desenvolvimento humano. Assim, a expresso homo ludeus uma nomenclatura que comea a fazer parte de nosso cotidiano e, os homens, sem perder sua condio de adulto srio e responsvel, passam a dar seu novo sentido a sua existncia pela veia da ludicidade, recuperando a sensibilidade esttica enriquecendo sem critrios.

Tnhamos a concepo de que, o ato de brincar acontecia somente na infncia, fora da escola, pois a escola um ambiente sagrado, onde as crianas esto ali para aprender o portugus, matemtica e outras disciplinas engano, a escola tambm espao para brincar e aprender. A educao no Brasil passou, recentemente por se formulaes, por ocasio da promulgao da nova Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB/1996) e a consequentemente divulgao dos Parmetros Curriculares Nacionais. Estes fatos fizeram com que na dcada de 90 todas as escolas, de morte a sul do Brasil, discutissem o assunto. Muitos professores concordaram com tais diretrizes, outros no. O importante no foram os posicionamentos, suas a possibilidade de debates que se desencadeou e permitiu o repensar pedaggico e, neste repensar, ficou muito evidenciado o uso das atividades ldicas como estratgias para a construo do conhecimento. Porm, muitos professores acredita que, se levar o ldico para a sala de aula, reais acontecer a maior baguna, sala desorganizada, no tero controle sobre os alunos, engano total, podendo estar aprendendo muito, seja matemtica, literatura e outras matrias que podem fazer isso da ludicidade.
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Santos (2001, p.14) salientam que a aceitao da ludicidade, por parte dos professores, no garantir uma posturas ldico- pedaggico na sua atuao. O ldico uma cincia uma cincia nova que precisa ser estudada e vivenciada, mas a tendncias dos profissionais achar que sabem lidar com esta nova ferramenta porque um dia j brincaram.

Entretanto, ao iniciarem o trabalho, depara-se com muitas dvidas, pois eles aprenderam muito sabre sua rea profissional durante a formao acadmica e muito pouco sobre ludicidade, tendo por isso poucos elementos de analise e compreenso deste tema como fator de desenvolvimento humano. Na formao acadmica, temos pouco ou quase nada a que se refere ao ldico, apenas breves pinceladas, no traz isso para a nossa vivencia acadmica, apenas o que os livros mostram, mas, na pratica que se aprende, j que temos essa ferramenta ao nosso alcanar, porque no utilizar, nunca tarde para aprender e transmitir conhecimento, este o nosso papel, enquanto formadores de opinio.

2.2. O LDICO, O ENSINO E A SALA DE AULA

2.2.1. O Ldico e o Ensino

Geralmente, em conversas de roda, nem sempre as recordaes da nossa infncia principalmente para quem moram no interior, so muitas as lembranas que nos premeia. praticamente impossvel lembrar-se da infncia, dos tempos de criana sem lembranas das brincadeiras de ruas, das cantigas de roda, das brincadeiras de procura e pegar, correr e pular, tudo isso contado pelas nossas mes com ares de saudades, satisfatrio recordar as antigas brincadeiras. Enquanto, ns futuros educadores, devemos entender que o brinquedo, a brincadeira e os jogos so elementos de suma importncia na infncia. e ser atravs do ato de brincar que a criana ter condies de construir a sua prpria identidade que acompanhar por toda a sua vida, pois a sua histria de vida que far com que ele ame e ser amado, pois este, teve realmente infncia. Segundo Kishimoto (1993, P.15), o jogo tradicional infantil :
Considerado como parte da cultura popular, guarda a produo espiritual de um povo em certo perodo histrico. Por ser elemento folclrico assume caractersticas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral, conservao, mudana e universalidade.

Enfatizando, os jogos e brincadeiras acompanha a criana desde os primeiros anos de vida at a fase adulta. Para a autora j citada acima, os jogos tradicionais tem a funo de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivncia social ( Kishimoto, 1993, p.16). Acreditamos, ainda, que os jogos tradicionais tem o papel de contribuir para o desenvolvimento infantil, estimulando a criatividade das crianas quando transporta os jogos mais antigos para o dia de hoje, como, amarelinha, pipa, pular corda, etc. De acordo com Kishimoto (1993, p.27), no Brasil, a origem e significados dos jogos tradicionais tm razes folclricas responsveis pelo seu surgimento. As origens brasileiras esto na mistura de trs raas ou na raa negra e raa branca, na figura dos primeiros portugueses colonizadores. A historia nos lembra de que, quem aportou primeiro aqui no Brasil, foram os portugueses, porem aqui j habilitavam os ndios. No entanto, as contribuies que os portugueses tem com o folclore infantil se da por meio de versos, advinhas e parlendas (SANTOS, 2001, p. 102). A literatura portuguesa maravilhosa, e como estes foram os primeiros a chegar neste pais maravilhoso, obvio que a sua contribuio de grande importncia para formao de ns futuros educadores,para que possamos passar para os alunos, a historia de como tudo comeou, ao introduzir jogos e brincadeiras na sala de aula.

2.2.2. A Sala de Aula

Conforme a linha de pensamento de Santos (2001. p.116):


A sala de aula um lugar de brincar se o professor conciliar os objetivos pedaggicos com os desejos dos alunos. Para isso necessrio encontrara o equilbrio sempre mvel entre o cumprimento de suas funes pedaggicas- ensinar contedos e habilidades, ensinar a aprender e psicolgicas- contribuir para o desenvolvimento da subjetividade, para a construo do ser humano autnomo e criativo, na moldura do desempenho das funes social- prepara para o exerccio da cidadania e da vida coletiva.

Desta maneira na escola mais precisamente na sala de aula que a criana aprende e se desenvolve, adquire conhecimento e constri o seu pensamento e acontece a sua transformao como cidado do mundo. Toda criana tem o direito e o faz uso de frequentar uma sala de aula estar construindo a sua identidade.
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A aula com o auxilio do ldico aquela que os alunos aprende, desde os mais simples detalhes, s de ns professores colocar nossos alunos no ptio da escola, ou, at mesmo em circulo na sala de aula, j estamos usando o ldico, desta maneira que o aluno se expressa, desenvolve e interage com a aula.

Segundo Santos (2001. p.116), em uma sala de aula convive-se com a (aleatoriedade), com o improvvel; o professor renuncia centralizao, oniscincia e ao controle onipotente e reconhece a importncia de que o aluno tenha uma postura ativa nas situaes de ensino, aonde sujeito de sua aprendizagem; a espontaneidade e a criatividade so constantemente estimular. para isso que existe a formao de professores, para que este esteja preparado para trabalhar na formao da identidade da criana, sendo este seu objeto de construo, formao de sua personalidade. A autora continua, esta aberto ao s novos possveis, dai que sua viso de planejamento pedaggico tambm sofre uma revoluo ldica, sua aula deve ser pedagogicamente conscientemente criada, seu carter intencional (que vimos necessrio pra garantir que o jogo no deslize para a promoo do individualismo), mas repleta de espaos para o inesperado, para o surgimento do que ainda no existe, do que no se sabe. (santos, 2001. p.117).

Ao proporcionarmos uma aula ldica, estamos que esta aula se assemelha ao ato de brincar, j que esta uma atividade livre, criativa, capaz de absorver a pessoa que brinca,no centrando apenas no ato de brincar mas, no ato de aprender e adquirir conhecimento, onde sem aprendizado ser o maior premia, depois de uma aula em que se usa a ludicidade como material pedaggico usado em sala de aula. A autora continua, assim como em jogo tanto melhor quanto maior seu potencial instigador e seu espao para a ao, a aula ldica aquela que desafia o aluno e o professor e situa os como sujeitos do processo pedaggico. A tenso do desejo de saber, a vontade de participar e da alegria da conquista empregaro todos os momentos desta aula. Deste modo, arrebatador, professor e aluno evadem-se temporariamente da realidade, mas somente pelo tempo suficiente de pensar, imaginar, interpretar, pois o material necessrio a atividade criativa a prpria realidade. (SANTOS, 2001, p.117). Muitas vezes o ato de brincar confunde-se com a realidade, porm se esta realidade for positiva, nada mais justo que a utilizarmos como forma de aprendizado para o aluno. E na sala de aula que o aluno expressa toda a sua criatividade e a sua vontade de crescer.

REFERNCIA BIBLIOGRFICA
BRASIL. PCNs Ensino mdio: Orientaes Educacionais correspondentes aos Parmetros Curriculares Nacionais. Linguagens, Cdigos e suas Tecnologias. Secretaria de Educao Mdia e Tecnologia. Braslia: MEC; SEMTEC, 2002.

BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: introduo aos parmetros curriculares nacionais. Braslia, 2001.

KISHIMOTO, Tizuko Mochid. Jogos Infantis: O jogo e a criana e a educao. Petrpolis, RJ: Vozes 1998.

SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade como Cincia. Petrpolis, RJ: Vozes, 2001.