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CENTRO UNIVERSITRIO ANHANGUERA UNAES

UNIDADE I

Nome: DIONE DE BARROS JARA Nome: FILIPE WELIGTON VARGAS DE ANDRADE Nome: LUIZ PAULO GONALVES DE ANDRADE Nome: SILVIO CESAR CALA JUNIOR

RA: 9977019693 RA: 6448310588 RA: 7250601740 RA: 5677141257

Engenharia de Software
Aula tema: Conceitos da Engenharia de Software. Processos de Desenvolvimento de Softwares Clssicos e geis.

Campo Grande, MS 26/03/2014

1 ETAPA

PRIMEIRO PASSO

O desafio foi levantar requisitos bsicos a qual o sistema deve suprir.Para realizar o projeto, questionamos com o proprietrio da CLIVET, as caractersticas do projeto como: tempo de entrega, requisitos, necessidades, acesso via web, banco de dados, atualizaes e etc.
ENTREVISTA:

Necessidades bsicas.

- Agendamento de consultas; - Confirmao de presenas; - Agendamento de cirurgias; - Internaes; - Servios de banho e tosa.

(Banco de dados) Cadastro.

- Clientes; - Fornecedores; - Funcionrios; - Animal; - Histrico de consultas realizadas.

Servios.

- Entrada e sada de estoque; - Contas a pagar;

- Contas a receber.

Produtos.

- Estoque de vendas; - Estoque de uso; - Ficha tcnica e foto ilustrativa; - Preos de venda/compra; - Ordem de compra.

Monitoramento de acesso, controle de funcionrios,

- Senha ao usurio - Permisses de acesso - Senha

Administrativo.

- Fluxo de caixa; - Emisso de Nota fiscal; - Contas a Pagar; - Cobrana; - Folha de pagamento.

SEGUNDO PASSO

J que no temos em vista um escopo inicial por parte do proprietrio da CLIVET, podemos trabalhar com metodologias que podem ser modificado sem dificuldade.
AS OPES

Cascata: Deve ser conduzido de forma disciplinada, com atividades claramente definidas, determinada a partir de um planejamento e sujeitas a gerenciamento durante a realizao.

Iterativo: Envolve o gerenciamento de uma sequncia de verses executveis. Cada iterao pode ser vista como um mini projeto, resultando em uma verso de um produto executvel.

Baseado em componentes: Com base em sistemas a partir da combinao de unidades pr-desenvolvidas para reduzir o tempo de desenvolvimento, facilitar as mudana de funcionalidades j existentes e promover o reuso de partes do software.

VANTAGENS E DESVANTAGENS:

Cascata:

- Tem uma ordem sequencial de fases.

- Cada fase cai em cascata na prxima e cada fase deve estar terminada antes do incio da seguinte.

- Todas as atividades identificadas nas fases do modelo so fundamentais e esto na ordem certa.

- Esta abordagem atualmente a norma e provavelmente permanecer como tal nos prximos tempos.

- No fornece feedback entre as fases e no permite a atualizao ou redefinio das fases anteriores.

- No suporta modificaes nos requisitos.

- No prev a manuteno.

- No permite a reutilizao.

- excessivamente sincronizado.

- Se ocorrer um atraso todo o processo afetado.

Iterativa: - Baseia-se fortemente na participao e uma boa comunicao entre desenvolvedores e usurios.

- Os resultados mostrados permitir que os usurios tenham confiana em um bom resultado.

- Alteraes nos requisitos podem ser rapidamente incorporada no processo de desenvolvimento.

- Durante o processo de desenvolvimento necessita-se adaptar e refinar o sistema, com isso pode ser que no final saia totalmente diferente da ideia original.

- Pode acontecer a continuao do sistema e apario de muitos requisitos novos, esse sistema nunca ir terminar. Isso chamado de aumento de escopo.

- Gerentes que esto acostumados com a forma linear do desenvolvimento de um software pode ter alguns problemas na hora de ir para uma forma mais flexvel.

- Inexperincia com a forma de trabalhar do modelo Iterativo pode levar a problemas posteriores, por isso necessrio certo conhecimento para comear a usar esse modelo. Scrum: - Os programadores se sentem muito mais motivados devido ao seu interesse de entregar o Sprint no prazo.

- Dentro da organizao o projeto pode ser observado por todos. Em outras metodologias esta possibilidade no existia.

- Como a qualidade mais importante do que o prazo de entrega, o produto apresenta uma diminuio significativa de erros.

- Os programadores podem manejar as prioridades sem problemas, garantindo assim que sprints que ainda no foram finalizados possam ser alterados sem problemas.

- Como a qualidade mais importante do que o resultado, pode ser que os prazos no sejam estipulados de forma coerente, levando a um atraso do resultado final, o que pode deixar os clientes com uma certa raiva, mas isso pode ser ajustado em equipe.

- A presena de papis indefinidos nas funes presentes no projeto podem dar alguns problemas relacionados a comunicao interna e deixar os programadores confusos quanto as suas tarefas.

- A falta de documentaes sobre o andamento do projeto pode ser um grande problema.

TERCEIRO PASSO.

Em duas tabelas pode ser apresentada ao cliente, para a discusso das metodologias.

P = POSSUI PP = POSSUI PARCIALMENTE NA = NO SE APLICA NP = NO POSSUI

CASCATA SOFTWARE DE FACIL MODIFICAO CALCULO DE PRAZO DE ENTREGA DO SOFTWARE EXIGENCIA DE PROGRAMADORES EXPERIENTES NECESSIDADE DE PROTTIPO POSSIVEIS FALHAR E FATOR DE RISCO PP PP NA NP NP

ITERATIVA P NA NA P NP

SCRUM P P P P P

VANTAGENS CASCATA - FUNCIONA COM PEQUENAS EQUIPES. - DIMINUI TEMPO DE PLANEJAMENTO. ITERATIVA - TESTE COM PROTOTIPO. - FACIL ATUALIZAO. SCRUM - AGIL E TEM ANALISE DE RISCO. - EQUIPE PEQUENA.

DESVANTAGENS - PERCA DE TEMPO COM DOCUMENTOS - SEM ANALISE DE RISCO. - INDERTEMINAO DO PRAZO. - SEM ANALISE DE RISCO. - PROGRAMADORES EXPERIENTES. - NECESSITA DE EQUIPE INTROSADA.

No h como dizer que existe um mtodo correto de desenvolvimento para um sistema, cada um tem seus requisitos e vai depender da necessidade do cliente, para encontrar um mtodo que se encaixe a realidade da entrevista.

Com os requisitos discutidos e finalizados, optamos pelo modo scrum que ser feito com equipe pequena, uma tima comunicao, fcil atualizao e curto perodo de tempo para entrega ao cliente.

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