Você está na página 1de 25

A

A
v
v
e
e
n
n
t
t
u
u
r
r
a
a
P
P
r
r
o
o
n
n
t
t
a
a



C
C
o
o
l
l
o
o
n
n
i
i
z
z
a
a
d
d
o
o
r
r
e
e
s
s
d
d
o
o
B
B
r
r
a
a
s
s
i
i
l
l










R Ri ic ca ar rd do o R Ri ib be ei ir ro o d do o A Am ma ar ra al l
R Re ec ci if fe e, , 2 20 00 09 9



A Av ve en nt tu ur ra a P Pr ro on nt ta a: : C Co ol lo on ni iz za ad do or re es s d do o B Br ra as si il l


Introduo


Colonizadores do Brasil uma aventura para trs a cinco personagens. Recomendamos que a
equipe seja formada pelos membros histricos: Diogo Fernandes, Branca Dias e Pedro lvares
Madeira. Caso sejam formados outros personagens, estes podem ser criados livremente. Como
sugesto, apresentamos os personagens Maria Rita e Manoel, respectivamente filha e secretrio de
Diogo.


Preparao


Para conduzir essa aventura, o professor, como mestre, deve estar familiarizado com as
regras apresentadas no suplemento Sistema Bsico de Regras.
importante ler toda a aventura antecipadamente e entender o que se pede em cada
situao-problema, procurando resolv-la ou acompanhar a sua resoluo.
Deve, ainda, providenciar cpias das fichas de personagens para cada grupo de alunos,
cpia dos mapas apresentados (mapas 01 e 03), e dois dados comuns de seis faces.
Antes de iniciar a aventura, importante discutir os objetivos dessa atividade com os
alunos e apresentar as regras do jogo, principalmente se existem aqueles que nunca participaram de
aventuras de RPG.
Durante a atividade, deve-se ter o manual com as regras sempre ao alcance da mo para
tirar dvidas sobre habilidades, atributos, testes, etc.

Informaes Pedaggicas

Disciplinas envolvidas:

Vamos utilizar essa histria de sucesso como pano de fundo para apresentar aos alunos as
desventuras vividas pelos portugueses na poca da colonizao do Brasil, utilizando contedos de
Histria do Brasil e Geografia.
Os alunos interpretaro os trs personagens histricos, alm de mais dois fictcios, criados
especialmente para essa aventura.
importante salientar que, nesta histria, excluindo-se os personagens j citados e os locais
por onde passam e instalam o engenho, todo o restante do enredo fictcio, baseando-se, apenas,
nas dificuldades enfrentadas pelos primeiros exploradores do Brasil. Portanto, no se pode afirmar
que Branca, Diogo e Pedro, embora tenham sido pessoas reais da histria de Pernambuco,
viveram exatamente os fatos, desafios e situaes expressas aqui.
Em Histria, tratada a colonizao do Brasil, focando-se nas dificuldades e aes, nem
sempre ticas, dos colonizadores em nossas terras.
Em Geografia, alm dos aspectos do relevo e das modificaes produzidas pelo homem ao
longo dos sculos, tambm so trabalhadas algumas noes de Cartografia.
Em Lngua Portuguesa, as diferentes fases da ortografia brasileira, a forma de tratamento
entre as pessoas, os significados de palavras novas ou antigas, podem ser trabalhados em sala de
aula.
Utilizaremos, tambm, algumas operaes bsicas de Matemtica e Fsica ao longo do jogo.
Em Matemtica, alm de operaes fundamentais, so propostos problemas que envolvem
o clculo da porcentagem, escalas e unidades de medida.
Em Fsica, desenvolvem-se situaes-problema que necessitam de conhecimentos sobre
converses de unidades, distncia percorrida e velocidade mdia.
O professor pode optar por desenvolver todos os problemas apresentados no jogo, escolher
apenas aqueles que esto diretamente relacionados com sua disciplina ou at mesmo utilizar a
aventura simplesmente como atividade ldica, sem explorar os contedos nela implcitos.

Durao da aventura:

Esta aventura foi escrita para ser vivenciada durante 6 horas-aula, em cinco cenas divididas
em 3 encontros de 2 ha, cada.
1 Encontro (2 ha): Explicar regras; Cena 1.
2 Encontro (2 ha): Cenas 2 e 3.
3 Encontro (2 ha): Cenas 4 e 5.
No entanto, o professor tem a liberdade de adequar a aventura a uma quantidade maior ou
menor de aulas, a seu critrio.
Ao longo da aventura, alguns boxes se sobressaem, trazendo destaques que podem ajudar o
professor:
Um passo alm: Nesse quadro, so apresentadas algumas sugestes de atividades disciplinares que
o professor possa realizar paralelamente ao jogo, a fim de complementar a aprendizagem ou
embasar a informao recebida por outros personagens ou situaes da aventura. O professor pode,
caso deseje, desconsiderar essas sugestes.
Solucionando desafios: Quando apresentado um desafio fsico ou matemtico, sua soluo est
escrita detalhadamente nesse quadro.
Informaes extras: Uma breve descrio de questes, figuras ou lugares histricos, aprofundando
e referendando esses dados apresentados na aventura.
Informaes de jogo: Informaes especficas para o jogo. Esses dados so fictcios.


Sinopse

Esta aventura se passa em meados do sculo XVI, na Capitania Hereditria de Pernambuco,
onde uma famlia de comerciantes portugueses, cristo-novos que fugiam do Santo Ofcio instalado
em Lisboa, recebe uma sesmaria s margens do Rio Capibaribe, devendo tomar posse e construir
um engenho de acar.
Nesse sentido, os personagens dos alunos desembarcam na Vila de Santa Cruz aps uma
viagem extenuante de cerca de 45 dias de travessia do Atlntico. Precisam receber a documentao
de explorao da sesmaria, localiz-la e montar uma expedio at suas terras, enfrentando os
obstculos naturais impostos pela mata.
No entanto, a chegada at as terras no lhes garante o direito de uso, visto que ali j se
encontrava uma aldeia indgena, em constante conflito com tribos rivais.
A aventura chega ao fim quando o grupo conseguir viver em relativa paz com os ndios.

Ambientao

O Brasil colnia do sculo XVI era um lugar
extremamente hostil para o homem branco que chegava da
Europa, movido pela sede de aventuras e riquezas.
Alm da total falta de condies de trabalho e do
desconfortvel clima quente e mido da regio, bem diferente
do frio do inverno europeu, ainda tinham que lidar com os
animais peonhentos e os ataques constantes e furtivos dos
ndios. Todas as provises precisavam vir de Portugal, que
normalmente demoravam meses para chegar ao novo mundo.
Alm disso, as grandes distncias entre os poucos povoados que
se conseguia erguer dificultavam as relaes comerciais.
As doenas tropicais eram outro tormento na vida
cotidiana desses desbravadores. Era grande o nmero de
pessoas que morriam nessa busca de glrias e riquezas, fosse
pelas doenas, pelos animais ou nas mos dos ndios.
Nesse sentido, as primeiras vilas fundadas no Brasil
dispunham de poucos recursos e viviam em ateno constante
para a mata que, dia a dia, lhes reservava desagradveis
surpresas.
Uma infra-estrutura precria sustentava esses ncleos
de povoamento. Faltavam hospitais e medicamentos. Os
produtos, quando chegavam de Lisboa, custavam fortunas.
Nesse perodo, o escambo foi uma moeda de muito valor por
essas terras.
nesse cenrio de medos e incertezas que se passa a
histria de Branca Dias, seu esposo Diogo Fernandes e seu scio
Pedro lvares Madeira. Personagens reais da histria do Brasil,
que receberam do Donatrio Duarte Coelho, a permisso para o
uso e explorao de terras margem do Rio Capibaribe, na
capitania de Pernambuco. Ali, ergueriam o Engenho de
Informaes extras

Os fundadores do Engenho
Camaragibe

Branca Dias foi presa pela Inquisio de
Lisboa em 1543, acusada de judaizar
por sua me e sua irm, ambas
encarceradas no Santo Ofcio. Sem
alternativa para livrar-se das suspeitas
dos inquisidores, confessou as culpas
imputadas pelas familiares, tendo sido
reconciliada Igreja em abril de 1544.
Contudo, no escapou a dois anos de
priso, sendo a pena posteriormente
mudada a seu pedido, sob o argumento
da necessidade de trabalhar e cuidar dos
filhos, devido o marido estar ausente do
reino, mas com a condio de no sair
do Reino sem licena especial. Da
mesma forma, no h certeza quanto aos
motivos que levaram Fernandes a
migrar para o Brasil, ainda antes da
mulher e filhos. O mercador talvez viera
na frota que trouxe Duarte Coelho,
primeiro donatrio de Pernambuco, em
1535, deduo fundamentada na
amizade que ligava Fernandes a
Jernimo de Albuquerque, cunhado do
donatrio. Fato que Fernandes, junto
com o converso Pedro lvares Madeira,
recebeu de Coelho em 1542, uma
sesmaria s margens do rio Camarajibe
com a funo de construir um engenho
de acar. Branca encontraria com o
esposo algum tempo depois. (VIEIRA,
2005)

Santiago, que se passaria a chamar de Engenho Camaragibe, um dos mais prsperos da regio e de
onde viria a surgir a atual cidade de Camaragibe, na regio metropolitana do Recife.

Envolvendo os personagens

O narrador deve informar aos jogadores que seus personagens chegam ao Brasil, fugidos de
Portugal. L, eles foram perseguidos pela Inquisio, pois embora fossem cristos-novos,
continuavam com suas prticas judaizantes.

A fuga: Os personagens foram avisados pelos empregados dos rumores em Lisboa sobre a
denncia feita ao Santo Ofcio acerca de seus rituais judaicos, os quais haviam prometido abolir.
Sabendo das consequncias de uma provvel priso, decidem fugir na calada da noite, levando
consigo apenas um ba com algumas roupas e o pouco dinheiro (basicamente jias e moedas de
ouro) que conseguiram obter sem levantar suspeitas.

Amizade providencial: Diogo Fernandes amigo pessoal de Jernimo de Albuquerque,
cunhado de Duarte Coelho que o governador da capitania de Pernambuco. Numa troca de
favores, Jernimo promete facilitar a fuga da famlia portuguesa, desde que todos embarquem para
a nova colnia, pois ele est convocando pessoas para colonizar as terras brasileiras. Promete,
ainda, entregar-lhes uma sesmaria, onde podem comercializar a madeira e, posteriormente,
construir um engenho de cana-de-acar. Assim, sem soluo melhor para o problema em que se
encontravam, acatam a sugesto e embarcam, escondidos, numa das caravelas para o Brasil.
Recebem de Jernimo uma carta de apresentao e so instrudos a procurar Duarte Coelho,
quando desembarcarem na capitania.


Viagem martima: A viagem de Lisboa at o litoral de Pernambuco duram 45 dias. Muitos
da tripulao adoecem devido a falta de conforto e as pssimas condies de higiene na nau. A
alimentao bolorenta e a bebida apodrecida dificultam ainda mais a sanidade daqueles que se
aventuram nas guas turbulentas do Oceano Atlntico.

Chegada ao Brasil: O incio da aventura se d no momento do desembarque na Vila de
Santa Cruz. A caravela ancora numa faixa de praia, na foz do rio igarassu, onde j funciona um
pequeno cais para embarque e desembarque de mercadorias. medida que o narrador for
narrando o cenrio para os jogadores, pode ler em voz alta o trecho abaixo, ou interpret-lo como
achar melhor:
direita do cais h uma clareira onde uma pequena fortificao de madeira se destaca:
uma feitoria. Nela so armazenadas toras de pau-brasil e peles de animais que sero comercializados
na Europa. A natureza virgem, com sua imensido a perder de vista, impressiona e vislumbra os
olhos de cada pessoa que desembarca pela primeira vez no Brasil. Pssaros exuberantes atravessam o
rio, o silncio da mata s quebrado pelos rudos das aves e macacos que ecoam da mata.
Um passo alm...

(HISTRIA) O professor pode solicitar que os alunos pesquisem como eram essas negociaes para
doaes de terras e em quais condies se dava a viagem at o Brasil.

(LINGUA PORTUGUESA) O Professor pode mostrar um modelo de uma carta da poca e discutir
com os alunos as diferenas na linguagem escrita atravs do tempo.
Informaes extras

Viagens Martimas no
Sculo XVI

A vida nos navios que partiam para alto-
mar era muito dura. Oficiais e
marinheiros espremiam-se em espaos
exguos, enfrentavam os perigos dos
mares desconhecidos e padeciam de
doenas terrveis. A principal causa de
mortalidade, alm dos naufrgios, era o
mal das gengivas, um flagelo das
tripulaes. Depois de algumas semanas
no mar, as gengivas inchavam e
comeavam a apodrecer, exalando um
odor insuportvel.
A principal comida a bordo eram os
biscoitos da regra, feitos de farinha de
trigo e centeio. Cada tripulante tinha
direito geralmente a 400 gramas dirios
de biscoito, a rao bsica de
sobrevivncia no mar. A m
conservao dos alimentos era um
problema grave. Armazenada em paiis
pouco arejados, quentes e midos, a
comida apodrecia rapidamente. Os
navios viviam infestados de ratos,
baratas e carunchos. Insetos e vermes
disputavam com os homens o alimento
escasso e comprometiam as j precrias
condies de higiene.

Extrado e adaptado de:
http://veja.abril.com.br/historia/desco
brimento/naus-caravelas-
portuguesas.shtml
Aps o atracamento da nau, os PJs devero ser
orientados a desembarcar e aguardar a formao de uma
expedio at a Vila, que fica a algumas lguas dali.
Tem inicio o descarregamento da caravela. Enquanto os
PJs aguardam, o narrador pode questionar o que pretendem
fazer. Caso desejem explorar visualmente o lugar, podem
encontrar (teste de viso ND 08):
macacos observando a movimentao, da copa das
rvores.
uma trilha estreita (cerca de 2 m de largura) que segue
mata adentro, esquerda do cas.
Uma coluna de pedra com cerca de 4 m de altura, prximo
feitoria, um pouco mais recuado. Para ND 15, pode-se
observar o braso da coroa portuguesa no alto da coluna.
Homens armados com mosquetes vigiando os arredores
da Feitoria a partir de pequenos orifcios feitos nas paredes
que contornam a construo.
Caso perguntem algo sobre a vila ou sobre Duarte Coelho a
algum, no sabero de nada e diro que esse tipo de
informao s poder ser dado na prpria vila.
Aps algum tempo, organiza-se a expedio, com
bandeiras de Portugal e insgnias da Coroa Portuguesa
frente, alguns homens armados e os novos moradores
daquelas terras, entre eles, os PJs. So cerca de 30 pessoas ao
todo.
Seguem por uma trilha estreita esquerda do cas.
Todos so orientados a fazer silncio para no chamar a
ateno dos indgenas que por ali vivem e guerreiam com o
homem branco.
O calor sufocante e abafado, junto aos mosquitos da mata, deixa impacientes os
desbravadores dessas novas terras.
O caminho tortuoso na maior parte do tempo, os rudos da mata assustam aqueles que vem
ao novo mundo pela primeira vez. No entanto, a viagem transcorre com tranqilidade.
Depois de meia hora de viagem, o terreno comea a se elevar. Mais meia hora e chegam na
margem de um pequeno riacho. H uma ponte improvisada com troncos de rvores mais adiante
por onde todos podem passar.
(Teste de equilbrio com ND 6. Cada jogador rola 2d6, precisando tirar 6 ou mais para atravessar o
tronco. Se algum cair no riacho, apenas se molha, pois no fundo).
Na outra margem, o aclive do terreno se acentua. A trilha vai ficando mais larga at
poderem ver, mais no alto, uma grande clareira. a vila de Santa Cruz.



Cena 1: Vila de Santa Cruz
Desafios:
1) Explorar e investigar a vila, descobrir a localizao e receber os documentos das terras.
2) Calcular a distncia at as terras e o tempo de viagem.

Ao subir uma pequena colina por uma estrada que
segue do cas, avista-se a paliada que protege a cidade dos
ataques de ndios e animais selvagens. uma fortificao
rudimentar com cerca de 2 metros de altura feita com vrios
troncos de rvores enfileirados verticalmente, com a base
enterrada no cho. Um sucesso num teste de viso (ND 08),
revelar manchas vermelha escura que escorrem na paliada,
alm de algumas flechas presas na madeira. Um pequeno
portal, guardada por trs soldados armados, parece ser a
entrada da vila. Alm da fortificao, conseguem avistar os
telhados de palha das casas e o que parece ser a torre de uma
pequena igreja.
Os PJs podem observar uma pequena estrada em
direo mata, a partir da entrada da vila, seguindo para a
direita at perder-se por entre as rvores. A estrada parece
deserta.
Ao se aproximarem do portal, os guardas,
sorridentes, abrem os portes de madeira e convidam todos
a entrar na vila.
Caso algum PJ tente falar com algum dos guardas,
sero orientados a procurar o Cabo Jos, chefe da guarda,
para que ele lhes ajude.

Entrando na vila

Passando pelo portal, a vila revela um dia atpico,
devido a chegada de novos homens para o Brasil. H um
burburinho de pessoas conversando, curiosas, olhando os
annimos que entram na vila.
Os PJs podero andar livremente pela vila, sem
serem incomodados, a no ser que faam algo que o
narrador considere perigoso ou que comprometa a
segurana dos demais moradores.
O narrador pode observar no mapa 1, o interior da
vila com a disposio dos principais locais. Enquanto
caminham, podem passar por um agrupamento militar logo aps a entrada, uma pequena igreja,
um pequeno comrcio com o nome de Emprio da Vila, um sobrado sendo a casa mais suntuosa
da vila. Alm disso, vem um aglomerado de pequenas casas espalhadas pelo lugar. Para cada local
que os PJs desejem entrar, o narrador deve seguir a orientao especfica.
ATENO: Os jogadores s devem saber a quantidade de aposentos de cada local e o que h no seu interior,
se seus PJs entrarem neles!
Informaes de Jogo

Vila de Santa Cruz

Vila de Santa Cruz foi um dos primeiros
povoados do Brasil Colnia. Fundada em
1534, em razo do desembarque da
esquadra do Donatrio da Capitania de
Pernambuco, Duarte Coelho, na foz do rio
igara-au, local tido como importante
ponto de embarque e desembarque da
colnia.
Caractersticas: A vila tem uma rea de
0,4 km, onde se encontram a Igreja dos
Santos Cosme e Damio, a casa do
Administrador, um pequeno comrcio
formado por um Emprio e uma
Estalagem, a casa da Guarda e algumas
residncias. A vila fortificada, tendo seus
limites guarnecidos por uma paliada feita
com espessas toras de madeira, devido aos
constantes ataques dos ndios da regio.
Fora dos limites da vila, s margens do rio,
h um cais para desembarque.
Economia: A vila tem como principal
economia a extrao de pau-brasil. O total
de recursos disponveis de 50.000 peas
de ouro. Sua populao de 250
habitantes, entre portugueses vindos da
Europa e indgenas que convivem entre os
brancos.
Poder central: Vila de Santa Cruz
administrada por Afonso Gonalves, por
determinao de Duarte Coelho. Este foi
procurar um melhor local, ao sul, para
fundar uma nova vila.
Personagens importantes: Padre Bento,
vigrio da vila; Joo Gonalo, proprietrio
da estalagem; Joaquim Nunes, comerciante
do emprio; ndio quarta-feira, guia local;
Cabo Jos, chefe da guarda.
Outros: Guardas da cidade (30);
trabalhadores (100): ferreiros, carpinteiros,
armeiros, carregadores.
O Ptio principal da vila
A vila se desenvolve sobre um pequeno morro,
por motivos provveis de visibilidade da regio para
proteo militar.
Todas as casas so feitas de taipa e telhado de
palha, com exceo da casa da guarda, do emprio e da
casa do administrador. Essas so de madeira, com
telhado de palha.
Antes de subir a ladeira, chega-se a uma
bifurcao da via. Seguindo pela esquerda, algumas
casas se destacam por entre as arvores. Nelas, residem
os operrios da vila (carpinteiros, ferreiros, armeiros,
carregadores, etc.) e suas famlias.
Subindo a via mais larga, em frente, chega-se ao
pequeno comrcio da vila, a igreja, a casa do
administrador e residncias mais confortveis, onde
reside a burguesia do local (Boticrio, Comerciantes,
etc.).
Em frente igreja h um pequeno ptio calado
de pedras, e um poo de uso pblico.
No ponto mais baixo do vilarejo est localizado
o cemitrio.

1. A Guarda

A casa da guarda o local onde os soldados
ficam, quando esto em seu dia de servio. A guarda fica
logo aps a entrada e tem quatro ambientes. O primeiro,
em que os homens ficam de prontido, sentados em
bancos de madeira, conversando ou observando o entra
e sai de pessoas na vila. Essa sala tem uma rea de 4 m x
5 m. ali que o Cabo Jos fica a maior parte de seu
tempo, sentado numa escrivaninha e comandando os
demais homens.
Caso os PJs desejem entrar na guarda, s ser
permitida sua entrada at essa sala (Teste de Influncia
para entrar em outros locais ND 14. Se for mulher e tentar
seduzir ND 10). No final da sala, h um pequeno
corredor que d acesso aos demais aposentos, todos com entrada direita do corredor. O primeiro
uma pequena cela, com grades de ferro, num espao de 3 m x 2 m, com um pequeno colcho de
palha no canto. No h prisioneiros.
Ao lado est a sala de armas, onde ficam guardados 12 mosquetes, 12 arcabuz, 25 espadas,
10 bestas e munio. Todos guardados num grande armrio fechado (Abrir fechaduras ND 8). A
chave fica com o cabo, num cordo que ele leva em seu pescoo (Teste de viso ND 12). Esta sala tem
ainda uma mesa com cadeira para fazer limpeza e inspeo nas armas. Sobre a mesa, quatro
lampies com leo. O tamanho da sala de 3 m x 3m.
Informaes de Jogo

Colhendo informaes

Os PJs devero obter informaes na vila. O
mais provvel que eles procurem por
Duarte Coelho para entregar a carta de
recomendao e receber as terras prometidas.
No entanto, outras informaes teis podero
ser obtidas. Cabe ao narrador escolher o
momento de fornecer cada uma delas. No
entanto, para qualquer uma, os jogadores
devem ter sucesso num teste de obter
informaes. Para cada Nvel de Dificuldade,
a informao pode ser mais completa:
ND 4: O Administrador da Vila Dom
Afonso Gonalves, brao direito de Duarte
Coelho e residente da casa mais suntuosa, no
largo da igreja.
ND 4: ndios Tabajara atacam
constantemente a vila. A ltima investida foi
h uma semana e levaram duas mulheres
como prisioneiras. Ainda pode se ver o
sangue derramado na luta, na entrada da vila.
ND 6: Duarte Coelho seguiu em expedio
para o sul h meses e parece que fundou, por
l, um outro vilarejo.
ND 6: Pequenas mercadorias ou armas
podem ser compradas no emprio;
Alimentao e estada podem conseguir na
estalagem, se forem depressa.
ND 8: Qualquer distribuio de documentos
feita por Dom Afonso Gonalves,
administrador da vila.
ND 8: Padre Bento conhece todos os
moradores e os arredores da vila.
ND 8: Incurses na mata s devem ser feitas
com guias.
ND 10: H um ndio civilizado que circula
pela vila. Dizem que ele um excelente guia
para excurses na mata.
ND 12: No h barcos na vila. S aparecem
na feitoria, quando chegam pessoas de outros
vilarejos ou das caravelas.
ND 12: Parece haver vrios povoamentos
indgenas no interior da mata. Dizem que
alguns so hostis enquanto outros parecem
neutros ou amistosos presena dos brancos.

No final do corredor, o ltimo aposento um dormitrio, com seis camas de palha, um
pequeno armrio com 10 mantas e um odre grande de barro com gua e trs canecas de barro. A
rea do quarto de 4 m x 5 m.
Em qualquer momento, a guarda ter 10 homens l dentro. Durante a noite, seis deles
estaro dormindo.
Em situaes de conflito, a guarda duplica aps trs rodadas e triplica aps seis rodadas.


2. Igreja de So Cosme e Damio

A pequena Igreja, feita de taipa, fica de
frente a um largo. No seu interior tem alguns bancos
de madeira. No altar, as imagens dos Santos Cosme
e Damio (cultura ND 10, para reconhecer). H uma
sala, ao fundo da Igreja. L dentro, sentado numa
mesinha lendo a bblia, h um senhor com uma
batina franciscana. o Padre Bento. S se levantar
para ir igreja se os PJs fizerem algum barulho
forte (teste sentidos do PdM - ND 6).
Anexo salinha, fica o quarto do padre, com
um armrio e uma cama com colcho de palha. O
Padre guarda um velho mapa da regio (mapa 3)
que dever entregar aos PJs, caso peam sua ajuda
para explorar a regio ou ofeream uma oferta
igreja.
O Padre atencioso e prestativo, conhece todos os moradores e sabe um pouco da vida de
cada um e do dia a dia da vila.
Chegou ao Brasil na esquadra de Duarte Coelho e, na poca, chegou a fazer parte das
primeiras expedies na mata.
Por causa dos perigos constantes de emboscadas dos ndios e das feras selvagens, j h
algum tempo que no sai da vila. E no sair de modo algum. Ele conhece, no entanto, o ndio
quarta-feira, catequizado pelo padre, e timo guia para incurses na mata.
Caso o grupo tenha dificuldades em calcular o tempo e a distncia da expedio, na cena 2,
o Padre possui conhecimentos matemticos e poder ajud-los no raciocnio para a soluo do
problema.





Informaes Extras

Igreja Matriz dos Santos Cosme e
Damio - Igarassu

A Igreja Matriz dos Santos Cosme e Damio foi
construda mediante ordem do Capito Afonso
Gonalves no ano de 1535 e a Igreja catlica mais
antiga de todo o pas. Localizada no Largo dos
Santos Cosme e Damio, Stio Histrico de Igarassu,
dedicada aos padroeiros da cidade. Todos os anos
no dia 27 de setembro realiza-se nas suas imediaes
uma popular romaria, considerada uma das festas
populares mais antigas e tradicionais do Brasil,
conhecida como Festa dos Padroeiros. No ano de
1951 foi declarada Patrimnio Histrico Artstico
Nacional.

Fonte:
http://www.abrasil.com/igarassu/index.htm
3. Emprio da Vila

O emprio o nico comrcio da
regio. Seu proprietrio, Joaquim Nunes,
repassa aos moradores as mercadorias que
chegam da Europa ou o que consegue trocar
com alguns ndios da regio. Funciona
numa casa de madeira, com um letreiro na
parede de frente, nas cores vermelhas:
Emprio da Vila.
Entrando pela porta principal,
chega-se a um salo espaoso, com piso de
terra batida. Alguns utenslios espalhados
pelas paredes e pelo cho, um balco
rudimentar de madeira e um grande
armrio de madeira atrs do balco, onde
Joaquim guarda armas e munies.
O armrio fechado chave (Abrir
fechaduras ND 08), que fica com o dono, no
bolso de sua camisa.
No Emprio, podem ser adquiridos,
alm de armamentos, cordas, mantas, odres,
pederneiras, tochas, bas, bolsas de couro.
Nos fundos do Emprio fica um
pequeno depsito, onde Joaquim guarda a
maior parte das provises.
O depsito tem uma porta com duas fechaduras (Abrir fechaduras ND 08, cada uma). No
depsito estaro 50% dos itens do emprio.
O narrador deve anotar a sada de material do emprio, pois, caso os PJs desejem voltar a
fazer compras posteriores, dever existir uma quantidade inferior desde a ltima vez que estiveram
na loja. Caso algum personagem possua percia em comrcio, um sucesso num teste (ND 06)
possibilitar descontos nas compras.

4. Casa do Administrador

Ao chegar no largo da igreja, uma casa suntuosa se destaca entre as demais. a residncia
do administrador da vila, Afonso Gonalves.
Toda em madeira, incluindo o piso inferior, o nico sobrado do local. Sempre h um
guarda de servio em frente porta.
Entrando na casa, v-se uma sala ampla, com cadeiras confortveis de madeira. esquerda,
uma sala de jantar com uma mesa e oito cadeiras. direita, uma porta que d para o escritrio do
administrador. frente, uma porta que d acesso cozinha e escada para o primeiro andar.
Material venda no Emprio

Item Qtde valor kg
Ba madeira (carga de 40 kg) 04 12 PO 10
Bolsa de couro (carga de 5kg) 05 2 PO 0,5
Corda (15 m) 10 1 PO 5,0
Manta de l 10 6 PO 1,0
Odre (cantil de couro 600 mL) 06 1 PO 1,5
Pederneira 03 1 PO ---
Tocha (durao de 1h) 10 5 PC 0,5

Armamentos Qtde valor kg
Adaga 04 5 PO 0,5
Arcabuz 05 50 PO 5,0
Besta 02 35 PO 2,0
Espada 10 15 PO 2,0
Faca 06 5 PO 0,5
Machado 04 12 PO 3,0
Mosquete 03 37 PO 9,0
Munio (Saco com 10 unid.) 10 1 PO 0,5
Virote (Caixa com 10 unid.) 10 1 PP ---

Proteo Qtde valor kg
Colete de Couro 06 10 PO 3,0
Cota de malha 02 80PO 10

Alimentos para viagem Qtde valor kg
Vinho (garrafa) 05 2 PP 1,0
Carne defumada (kg) 50 3 PP 1,0
Galinha (unid.) 15 1 PP 3,0

No escritrio, uma mesa de jacarand com trs cadeiras de madeira. Um armrio, tambm
de jacarand, onde se encontram os livros de registro de doaes de terras e cartas de apresentao
da coroa portuguesa ou da nobreza de Portugal.
Sobre a mesa, papis diversos e uma pena sobre um tinteiro. Uma vela, um basto de cera e
o selo do Governador da capitania.
Na cozinha, um fogo lenha, pores de lenha num canto da parede, uma mesa com
cadeira e um armrio com pratarias, louas e talheres.
Subindo as escadas, chega-se a trs quartos com camas de madeira com colches de palha,
armrios e mesinhas em todos eles. No ltimo quarto, a cama de casal.
Afonso Gonalves estar despachando em seu escritrio, quando os PJs chegarem sua
casa. Se demorarem a chegar, encontraro outras pessoas aguardando a vez, todos recm chegados
de Portugal. Caso procurem o administrador imediatamente aps chegarem na vila, sero os
primeiros a conversar com ele.
O guarda da porta sabe apenas que Duarte Coelho no est e que deixou Afonso Gonalves
como administrador da vila.
Identificando-se como sesmeiros, portugueses recm chegados, possuidores de carta de
apresentao, ou ainda amigos de Jernimo de Albuquerque, sero encaminhados para falar com o
Administrador.
Afonso Gonalves atender os PJs, que devem entregar a carta de apresentao. Feito isso,
ele pegar um dos livros no armrio, faz algumas anotaes, pega documentos, assina-lhes e
entrega aos PJs dizendo que o Foral.

Depois orientar o grupo sobre a chegada at as terras, dizendo:
Bem, senhores, aqui esto os documentos de cesso das terras que lhes foram destinadas. Os
Senhores tero cinco anos para torn-las produtivas para, finalmente, comearem a pagar os
impostos Coroa. As terras tm 3 milhas de comprimento, ao longo das margens dum rio de foz
larga, e 4 milhas de largura, margem direita desse rio. Seguindo de barco, da vila de santa cruz at
a foz desse outro rio, onde devero entrar, so 62 minutos de viagem, estimando sua velocidade em
cerca de 10m/s. Nessa foz, existem ilhas. Vocs devem navegar pela direita das ilhas e entrar no
primeiro rio, aps elas, direita. Da foz at as terras sero mais 50 minutos, subindo o rio de barco.
Nesse caso, de acordo com a ltima excurso ao rio, no vero passado, a correnteza do rio tinha uma
velocidade de 1m/s, a qual devem abater da velocidade do barco, ao entrar em sua foz. No difcil
encontrar as terras, pois, findo o tempo de viagem, logo se ver uma grande rocha branca, da altura
de trs homens, no alto de um barranco, na margem esquerda do rio, aps isso, h uma curva
esquerda. Suas terras tm incio logo aps essa curva, na margem direita.
Um passo alm...
(FSICA) O professor pode discutir com os alunos as formas usadas na poca para se medir
distncias ou localizar determinados locais a partir de pontos de referncia.
Um passo alm...
(HISTRIA) O professor pode solicitar que os alunos pesquisem o que era o Foral, ou ainda
mostrar um modelo e discutir sua utilizao e as condies de uso das terras na poca das
sesmarias.
Alm dessa informao, os jogadores podero fazer outras perguntas ao administrador. As
nicas informaes que Afonso Gonalves sabe:
Qualquer expedio de responsabilidade dos sesmeiros (trabalhadores, materiais, etc.).
A nica referncia que possui a pedra branca vista do rio, depois do tempo de viagem j dito.
Desconhece outro ponto de referncia.
O administrador no possui barcos e informa que no h como conseguir.
Podem encontrar a Sesmaria por terra, mas melhor contratar um guia para isso.
Padre Bento talvez conhea melhor os arredores da capitania.
Aps a conversa, o administrador pedir licena para atender as demais pessoas que se
amontoam na porta de sua casa.
Ao sair da casa do administrador, vem uma fila de sesmeiros aguardando a vez de falar com
Afonso Gonalves.

5. Rua Operria

Ao entrar na vila, seguindo o acesso esquerda, logo aps o portal, chega-se s casas dos
trabalhadores da vila.
Moram ali os carpinteiros, carregadores, ferreiros, armeiros e pedreiros. Mo de obra
necessria para o funcionamento e manuteno do povoado.
As casas so simples e pequenas, conjugadas, com quarto, sala e pequena cozinha. Ficam na
parte baixa do vilarejo. O final da rua d acesso ao cemitrio, alm de uma pequena escadaria
natural, por onde se chega parte alta da vila.
As pessoas que residem na rua operria desconhecem informaes administrativas.
Conhecem, no entanto, as lendas e boatos que circulam pela vila:
Explorar a mata pode ser mortal. Vrias expedies j se perderam ou caram nas mos de
animais ferozes ou ndios. Nunca mais retornaram vila!
Os ndios tm o hbito de comer seus prisioneiros para adquirir sua fora. Fazem sopas ou
assam suas carnes e se banqueteiam em festas.
Ao sul e ao norte da vila, as terras esto infestadas de ndios que ficam na espreita de homens
brancos para fazer uma emboscada.

6. Poo pblico

No largo da igreja h um poo pblico. Qualquer pessoa pode retirar gua de l, desde que
leve algum recipiente para coloc-la.



7. Tenda indgena

Prximo ao cemitrio, existe uma pequena tenda de couro curtido de animais, na qual
reside um ndio catequizado pelo padre e que foi socializado vila.
O nome do ndio quarta-feira, visto que foi esse o dia da semana no qual o padre o
encontrou, desmaiado na mata e expulso de sua aldeia, por discordar de idias do seu Paj.
O padre levou-o para a vila, ensinou-lhe a lngua portuguesa e o catequizou, batizando-o
como um cristo-novo. A vila, inicialmente, se ops a receber um ndio como morador. Mas, com
exceo de alguns, a maioria j se acostumou com sua presena pelas ruas do povoado.
Quarta-feira tem uma dvida eterna de gratido com o padre e far, sempre, o que o padre
pedir. Depois que o padre se enclausurou na vila, quarta-feira se mostrou um excelente guia para
expedies na mata.
No entanto, a classe mais abastada do vilarejo v o ndio com restries e preconceito,
sempre o tratando mal quando tem oportunidade de faz-lo.
Em sua tenda o ndio tem alguns cobertores, pequenos utenslios domsticos e uma muda
de roupas.
O ndio fala com dificuldades e no conhece nada sobre as relaes polticas ou comerciais
do homem branco.
Poder servir como guia se lhe oferecerem um mnimo de 5 PO por dia. Poder ir de graa
se for um pedido do padre.

8. Cemitrio

A vida no Brasil no era muito longa. A cada expedio para a mata ou investida dos ndios
contra a fortificao, mais almas caiam sem vida naquele cho.
O cemitrio da vila tem sempre algum movimento. Durante o dia, os familiares visitam
seus entes queridos, noite, animais caa de alimentos ou salteadores procura de ouro nos
corpos recentemente enterrados.
As covas so rasas e os corpos enterrados sem caixes, visto o alto custo do envio de
Portugal e a inexistncia de sua construo por carpinteiros da vila.

09. Escadaria natural

Ao final da rua operria, h uma escadaria esculpida na terra e rocha, que d acesso parte
alta da vila. Esse caminho facilita a busca de gua no poo pelos moradores da parte baixa.




Cena 2: Expedio
Desafios:
1) Preparar a expedio para a sesmaria (contratar homens, comprar equipamentos, armamentos e
provises).
2) Enfrentar os obstculos naturais da mata.
3) Reao diante da emboscada dos ndios.

Nesta cena, os PJs precisaro montar
a expedio at suas terras. Nesse sentido,
qualquer tentativa de conseguir um barco se
mostrar infrutfera. Qualquer morador da
vila poder lhes informar que no aparecem
barcos freqentemente no porto.
Se perguntarem ao Administrador,
Chefe da guarda ou ao dono do Emprio, estes
diro que aparecem barcos a cada 2 ou 3
meses. O Padre ou o ndio sugerir uma
excurso por terra e qualquer um dos dois
presentear o grupo com um mapa da regio.
Caso procurem o Padre, ele
encaminhar o grupo ao ndio, dizendo que
este um excelente guia das redondezas.
O ndio cobrar 5 PO por dia de
viagem e somente deixar o grupo no local
indicado, retornando em seguida. Dir que
precisa saber o local das terras, pois a
velocidade mdia de 0,5 m/s, devido mata
fechada e bagagem que devero carregar.
Informaes de Jogo

Apresentando o problema

O narrador dever apresentar o problema aos alunos,
caso eles no consigam perceb-lo de imediato:
O grupo precisa chegar s suas terras, mas o guia
no sabe dizer que terras so essas, a no ser que
sejam apontadas num mapa;
Os PJs receberam o mapa da regio e as
informaes de como chegam s terras, indo de
barco;
Como no h barcos, devero seguir por terra.
Sendo assim, precisaro saber, antes, o ponto
exato, no mapa, onde se localizam as terras.
Para isso, devero estimar o local, a partir dos
dados do Administrador, como se fossem de
barco.
Encontrando o ponto, podem traar uma reta at a
vila e estimar distncia e tempo de viagem por
terra.

Solucionando Desafios

Estimativas da Viagem: Deslocamento,
Velocidade Mdia e Tempo

As medidas so divididas em 2 etapas. Na primeira etapa, a
partir dos valores de velocidade mdia de um barco (1 trecho:
10 m/s e 2 trecho: 9 m/s) e da durao da viagem (1 trecho:
62 min e 2 trecho: 50 min), os jogadores devero estipular a
distncia percorrida, determinando o ponto onde se encontram
as terras, a partir da viagem de barco:
Como v = s / t, transformando o tempo em segundos,
temos:
1 trecho
V
1
= 10 m/s e t
1
= 62 min x 60 = 3720 s
Assim, s
1
= 37200 m ou 37,2 km a distncia da Vila de
Santa Cruz at a foz do outro rio.
De acordo com a escala do mapa (1:150000), cada 1 cm
corresponde a 150.000 cm ou 1,5 km.
Dessa forma, com essa velocidade e durante esse intervalo de
tempo, percorrero aproximadamente 37 km pelo litoral sul, o
que corresponde, no mapa, a aproximadamente 24.5 cm.
Seguindo o contorno do mapa, chega-se, com essa medida,
uma grande foz, onde se encontram duas grandes ilhas. No
caso, trata-se da foz do rio Capibaribe.
2 trecho
V
2
= 9 m/s (10 m/s do barco 1 m/s da correnteza)
t
2
= 50 min x 60 = 3000 s
Da, temos s
2
= 27000 m ou 27 km, como a distncia da foz
at as terras, seguindo o leito do rio. Usando novamente a
escala, encontra-se a medida de 18 cm. Seguindo o contorno
do rio, a partir da foz, ao final dessa medida estar a sesmaria
recebida. Encontrado esse local, podero indicar no mapa.

Feito isso, inicia-se a 2 etapa: deve-se marcar a linha reta
entre o ponto e a vila onde se encontram, medir essa distncia
de acordo com a escala ou calcul-la de acordo com a
geometria. O valor encontrado ser aproximadamente de 15
cm que, usando a escala do mapa, corresponde a 22,5 km.
Como a velocidade do grupo a p , em mdia, de 0,5 m/s,
pode-se determinar o tempo de viagem:
t
3
= s
3
/ V
3
, ou seja, 45.000 s. Transformando em horas, o
tempo de viagem ser, em mdia, de 12h e 30 min.

Ateno: os valores apresentados so aproximaes. Poder
ocorrer de se chegar a valores diferentes. No entanto, devero ser
prximos. Na 3 capa, tem-se disponvel o mapa com o traado das
medidas a serem encontradas pelos jogadores.

Nesse sentido, fundamental que os PJs saibam, em mdia, o tempo de viagem e a
distncia que devero percorrer, a fim de preparar, com maior eficcia, a expedio.
Para isso, devero trabalhar com as informaes dadas pelo Administrador e com o mapa
recebido para localizar, primeiramente nesse mapa e depois no espao real, as terras recebidas.

Contratando trabalhadores

Caso o grupo no pense a respeito, qualquer pessoa de posio de destaque na vila (Padre,
Dono do Emprio, Chefe da Guarda, Administrador) dever sugerir que contratem homens para
trabalhar nas terras (Carpinteiros, Carregadores, Ferreiros, Pedreiros, Armeiros, Boticrios homens
para fazer a guarda, etc.).
Uma forma de conseguir trabalhadores divulgar pela vila
a sada breve de uma expedio, dizendo que se contratam
trabalhadores de diversas profisses, marcando um ponto e um
horrio na vila para entrevistas e contrataes.
Caber ao grupo pensar em quantidades. Ser usado como
uma quantidade ideal de 10 carregadores, 2 pedreiros, 4
carpinteiros, 1 ferreiro, 1 armeiro, 20 soldados e 1 boticrio.
Cada profissional j tem o seu prprio material de
trabalho, com exceo dos soldados. Estes sero homens
contratados para tal servio. Sendo assim, caber ao grupo, arm-
los como achar melhor.
Caso os PJs contratem menos pessoas que o sugerido,
podero ocorrer atrasos na viagem ou na construo do engenho,
alm de uma probabilidade maior de sarem vencidos numa
batalha. Para quantidades maiores ocorrer o inverso. Entretanto,
no cabe ao narrador influenciar os jogadores nessa escolha. A
sugesto acima deve ser usada apenas pelo narrador, como
parmetro de dificuldade dos obstculos a serem vividos na
aventura.

Adquirindo materiais e equipamentos

preciso que os PJs preparem a excurso, adquirindo o material necessrio para a viagem e
primeiras exploraes das terras. Sendo assim, o prprio guia poder lembrar ao grupo tal
necessidade, caso ningum a perceba.
Inicialmente, preciso providenciar a alimentao de todos para os primeiros dias com, ao
menos, duas refeies, alm de adquirir qualquer equipamento que ache necessrio para a viagem e
explorao das terras.
Isso muito importante, visto a grande distncia at a vila e as dificuldades de locomoo
da poca, sendo extremamente perigosa e desaconselhvel a constante insero na mata.
Uma ltima tarefa armar seus soldados e a si mesmos, se ainda no o fizeram.


Informaes de Jogo

Contratando
trabalhadores

Caso os PJs desejem
trabalhadores para suas terras,
seguem os salrios mdios
semanais, em peas de prata
(PP).

Profisso valor

Carregadores 5 PP
Pedreiros 10 PP
Soldados 10 PP
Carpinteiros 15 PP
Ferreiros 15 PP
Armeiros 25 PP
Boticrios 50 PP

Iniciando a Expedio

Quando os PJs estiverem prontos, o guia lhes dir que a sada ser no prximo amanhecer.
Todos devero estar prontos s 05 h, no ptio da igreja, para receber a bno do Padre.
Ao amanhecer, todos esto no ptio e o padre lhes roga uma beno. Algum PJ poder
dizer umas palavras de incentivo aos homens, antes da sada.

Quando finalmente partem, as janelas das casas se abrem e os moradores sadam a comitiva que
passa, com acenos de mos e chapus. Algumas mulheres choram ao verem seus esposos partindo
com o grupo na busca de um futuro melhor. A vila pra e d passagem aos expedicionistas.
Na sada, a guarda fica em posio de sentido, tambm saudando os corajosos aventureiros. Aps
passarem pelo porto, este se fecha. Todos seguem pela trilha esquerda. Aos poucos, os sons da vila
vo se distanciando e dando lugar aos rudos da mata.
medida que seguem, a trilha vai ficando mais estreita, at chegarem num barranco.
Olhando para baixo, podero ver um rio, cerca de 15 metros abaixo de onde esto. Seguindo a
trilha, encontram uma pequena clareira que d acesso a uma velha ponte de madeiras e cordas. A
ponte com cerca de 20 metros de comprimento atravessa o barranco at a outra margem, onde se v
um posto de observao abandonado.
Realizando testes de viso podero perceber:
(ND 08) H vestgios de fogueiras no cho;
(ND 12) H flechas encravadas na torre, do lado oposto do rio;
(ND 08) No lado esquerdo da clareira, h uma grande pedra que projeta sua sombra no cho;
(ND 08) A ponte parece precria, mas possvel atravess-la.
Realizando testes de sobrevivncia na mata ou rastreamento:
(ND 06) Os vestgios de fogueira indicam que ali foi um ponto de parada de viajantes anteriores;
(ND 06) melhor atravessar a ponte, no mximo, duas pessoas a cada vez;
Realizando testes de sobrevivncia na mata ou camuflagem:
(ND 08) Pode-se permanecer oculto atrs da grande pedra, alm de permitir a viso do outro lado
do rio. Ali um bom lugar para descansar.
Para atravessar a ponte, cada PJ dever fazer um teste de habilidade, com ND 06. Caso no
consiga, escorregar. Novo teste (ND 08) para agarrar a corda. Se falhar novamente, cair no rio (2
pontos de dano), a no ser que esteja atravessando amarrado por uma corda.
Caso caia no rio, poder atravess-lo sem problemas (no fundo, a linha dgua chega ao
pescoo) e escalar a outra margem (ND 10) ou esperar socorro dos demais PJs.
Ao final da travessia, chegam a uma outra clareira, menor que a primeira, onde existe um
posto de observao. Trata-se de uma torre de madeira com escada e um pequeno tablado com
cobertura, cerca de 5 metros acima do cho. No parece haver ningum ali. A aparncia de
abandonado mostra que no deve ser usado h algum tempo. H vrias flechas encravadas na
madeira. Se algum subir, encontrar um corpo em decomposio, com uma flecha no peito.
Um sucesso num teste de observao (ND 08) permitir encontrar um saco de munio no
canto do tablado e (ND 10) um saco com 2 esmeraldas, no valor de 2000 PO (avaliar jias ND 12),
preso na cintura do corpo. L do alto, tem uma viso da copa das rvores e da trilha por onde
vieram.
A trilha acaba nesse ponto. O guia informa que a partir dali esto entrando em terras
indgenas e devem caminhar com cuidado e silncio. Precisam entrar na mata fechada, usando
facas ou machados.
O calor abafado e os insetos causam grande desconforto em todos. Passadas cerca de mais 4
horas de viagem, o sol j comea a declinar no cu.

A emboscada dos ndios

Todos caminham por entre a mata que, neste trecho, encontra-se um pouco mais aberta que
anteriormente.
O narrador dever fazer um teste de audio em segredo para cada PJ (ND 14). Um sucesso
dever indicar-lhes que ouviram um rudo diferente direita do grupo.
Num momento de distrao, o grupo cercado por indgenas (o nmero deve ser o triplo
da quantidade de integrantes da expedio) armados com arco e flechas apontados para todos.
importante que o guia reprima qualquer tentativa de reao dos PJs, alertando-os que, no
momento em que tentarem pegar ou engatilhar suas armas, as flechas sero lanadas para o grupo.
Mantendo-se sem reao, um lder dos indgenas aparecer e falar algo em seu idioma.
(ND 12) se algum tiver percia no idioma indgena e o guia no estiver com o grupo.
O chefe dir que esto invadindo suas terras e sero levados aldeia, como prisioneiros. Se
esboarem reao, ter inicio uma cena de luta.
medida que os aventureiros estejam em batalha, alguns ndios, camuflados no alto das
rvores prximas, com zarabatanas e dardos com venenos paralisantes (camuflagem ND 4, uso de
zarabatana ND 08) tentam acertar os PJs, que no podero se defender pois foram surpreendidos.
Sentiro uma picada e uma dormncia, paralisando seus msculos, embora se mantenham
acordados.
As armas sero confiscadas e todos amarrados. Os ndios levaro todos os pertences do
grupo. Todos sero levados pela mata. Alguns minutos depois, chegam a uma pequena trilha por
onde andam cerca de meia hora. Uma clareira se abre aps uma curva e vem uma grande aldeia
indgena no meio da selva.

Cena 3: Donatrio salvador
Desafios:
1) Pensar numa forma de fuga da aldeia.
2) Chegar s terras.

Chegando aldeia, o narrador pode ler:

A aldeia toda circundada por bambus entrelaados formando uma mureta de cerca de 3 metros de
altura. Na entrada, alguns crnios humanos adornam o portal, de cima at embaixo. Podem-se ver crnios
maiores e menores, intercalados como colunas macabras. No ptio externo, logo frente da entrada da aldeia,
uma estrutura rstica de madeira se destaca com um corpo humano vestido com trapos, dependurado, em
decomposio. O mau cheiro imenso. Insetos podem ser percebidos ao redor do corpo.
Um sucesso num teste de viso (ND 10) revelar se tratar de um corpo feminino. Resultados
maiores que 15 indicaro que era uma mulher branca. Do lado deste corpo, outros dois, mortos
recentemente, esto pendurados. So dois homens.
A aldeia tem oito grandes cabanas, com estrutura de madeira e cobertas de palhas e
bambus. Um sucesso num teste de viso (ND 08) revelar que todos os objetos dos personagens
esto sendo levados para a primeira cabana, direita da entrada da aldeia. Todos so levados para
uma grande cabana escura, do lado oposto entrada, onde so amarrados a enormes troncos
fixados no cho (todos os testes de viso sofrero um redutor de 3, enquanto estiverem dentro da
cabana).
No canto da cabana h uma menina chorando baixo (teste de audio ND 6, viso ND 12).
O efeito anestsico do veneno, caso algum tenha sido atingido pelos dardos, diminuir logo aps a
chegada na cabana e acabar cerca de 15 minutos depois. Para conseguir conversar com ela
necessrio um teste de Obter informaes, com o qual poder descobrir:
(ND 6): O corpo em decomposio do lado de fora da me da menina; elas foram seqestradas h
cerca de 15 dias da vila e a histeria da me fizera os ndios a condenarem morte; no haviam
outros corpos at o dia anterior; O destino da menina est traado para ser morta e servir de
alimento na prxima lua cheia;
(ND 10): Na cabana em que foram depositados os pertences do grupo, existem tesouros e
armamentos apreendidos dos inimigos; dia e noite os ndios montam guarda do lado externo da
cabana em que esto, e no tem nenhum receio de executar aquele que tentar fugir; j h alguns
dias que ela ouve, durante a noite, gritos e estampidos de plvora nos arredores da aldeia, mas
desconhece do que se trata.
Qualquer tentativa de soltar-se das cordas tem um ND 10 (fuga). Cada fracasso aumenta
em +1 a dificuldade numa prxima tentativa. Soltar os outros tem um ND 08.

Na cabana no h mveis ou qualquer utenslio, apenas vrios troncos firmementes
enterrados no cho. Algum PJ pode tentar sair da cabana sem ser notado pela guarda (furtividade,
camuflagem ND 14) e ir at a cabana onde esto as armas. Para isso, deve passar por trs de 3
cabanas, fazendo testes para cada travessia entre uma e outra.
Se for descoberto ser rendido, amarrado e levado para prximo fogueira onde dever ser
cozido e servido como alimento ao anoitecer. Ali ficar guardado por trs guerreiros.
Conseguindo chegar cabana em que esto os itens do grupo, encontraro, alm desses,
dois bas com pedras preciosas (10.000 PO cada um) e 20 mosquetes em bom estado. Voltando para
a cabana, deve repetir todos os testes.

Se aguardarem anoitecer para tomar qualquer ao, ouviro
claramente estampidos de plvora e gritos do lado de fora. Uma
tentativa de fuga nesse momento necessita de sucessos em
camuflagem e furtividade com ND 06.

Se sarem da cabana, vero vrios homens brancos armados
invadindo a aldeia e atirando sem piedade em ndios, sejam homens,
mulheres ou crianas. Algumas cabanas sendo incendiadas por
tochas, ainda com ndios dentro das ocas. Mulheres chorando,
rastejando no cho e sendo perseguidas pelos brancos que lanam
suas espadas, tirando-lhes a vida.
Um passo alm...

(HISTRIA) O professor pode
discutir com os alunos como
ocorriam os conflitos entre
brancos e ndios na poca da
colonizao e a carnificina
sofrida pelos indgenas durante
as batalhas com o homem
branco.
Antes que possam esboar qualquer reao, toda a aldeia ter sido devastada e os poucos
ndios sobreviventes, capturados e amarrados. Um homem com portes nobres se destaca entre os
demais. Vocs reconhecem-no como Duarte Coelho.
Para conversar com Duarte Coelho, pode-se usar de diplomacia (ND 08) e logo aps obter
informaes (ND 06), ou apenas obter informaes (ND 10). Podem descobrir:
H dias Duarte Coelho tentava destruir a aldeia, enfraquecendo a resistncia dos ndios a cada
noite de investida;
Se questionado sobre a violncia com que invadiu a aldeia, ele diz que se tratam de animais e
somente respondeu altura dos ataques que os brancos recebem deles;
Os ndios so Caets que Duarte Coelho vem expulsando desde que tomou uma colina, no
litoral, onde formou uma nova vila, chamando-a de Olinda, e o porto dos arrecifes.
Na sada da aldeia, se algum no falar nada sobre a cabana em que esto os utenslios, Duarte
Coelho entra e devolve o que for do grupo, ficando com os bas e demais armas.
Caso o grupo comente sobre a cabana com Duarte Coelho, ele entrega um ba ao grupo e fica
com o outro e as armas;
Se perguntado sobre a localizao das terras, aps mostrarem o mapa, Duarte Coelho informa
que esto h cerca de 4h ou 5h de suas terras;
Duarte Coelho promete levar a menina de volta vila, em
segurana.

Aps a conversa, Duarte Coelho libera o grupo e segue rumo
ao norte, para a vila de Santa Cruz. A expedio retoma sua
caminhada, quando os primeiros raios de sol colorem as copas das
rvores. Aps algumas horas de viagem, ouvem o barulho de gua
corrente (ND 06) esquerda da mata.
Seguindo o barulho, chegam margem de um grande rio. Nas
margens, alguns animais de pequeno porte, parecidos com porcos
selvagens. O guia informa que so capivaras, dando o nome do rio (rio
das Capivaras ou capivara-ipe na lngua indgena). Olhando a margem
oposta (teste de viso ND 06) encontram uma enorme pedra branca.
Subindo o rio, este faz uma curva para a esquerda logo adiante.


Cena Final: No estamos ss!
Desafio:Instalar-se nas terras.
.

Aps descansarem um pouco, o guia sobe numa rvore e v, a cerca de um quilmetro a
oeste, uma pequena colina onde podem se instalar, tendo uma viso privilegiada dos arredores.
O narrador deve fazer testes de audio em segredo para cada PJ (ND 08). Caso algum
consiga um sucesso no teste, o narrador dir:
Voc(s) ouve(m) estalos de galhos quebrados vindo da mata frente.
O grupo est sendo emboscado por ndios, instalados em suas terras. Somente podero v-
los, se conseguiu ouvir o estalo anterior e com um sucesso num teste de viso (ND 10). Um sucesso
Informaes de Jogo

Encontrando a
Sesmaria

A pedra branca na margem
oposta e a curva do rio
esquerda so os pontos de
referncia apresentados pelo
administrador da vila, Afonso
Gonalves. Localiz-los um
indicativo que as terras esto
logo frente, aps a curva, na
mesma margem onde se
encontram.
indicar que conseguem ver cerca de 05 ndios por trs de rvores frente. Um sucesso decisivo (12
nos dados) permitir enxergar outros 10 ndios, inclusive 03 deles com arcos e flechas no alto de
duas rvores.
Qualquer tentativa de aproximao ou reao violenta, um ndio lanar uma flecha para o
cho logo frente do grupo, como advertncia. Para tentar conversar necessrio um teste de
diplomacia ou intimidao (ND 10).
A partir daqui a aventura pode ter dois caminhos principais: Os PJs podem tentar vencer
os ndios pela fora ou pela palavra. claro que a segunda opo a prefervel, mas o narrador no
deve interferir nessa escolha. Caso optem pela fora, cabe ao narrador mostrar o outro caminho ao
final da aventura, num debate reflexivo sobre as escolhas dos jogadores.
Entretanto, a misso dos jogadores bem clara: Tomar para si as terras que receberam do
Governador Duarte Coelho.
Usando a diplomacia:

Os ndios esto naquelas terras h pouco tempo, pois foram expulsas de sua aldeia,
algumas milhas ao sul, por tribos rivais. Um sucesso num teste de obter informaes pode ser
suficiente para os PJs descobrirem isso, desde que consigam conversar com os ndios. Determine
um ND 06, caso tenham usado a diplomacia, ou um ND 10 se usaram a intimidao. Qualquer
valor acima de 12 possibilita saberem, inclusive, que os ndios gostariam de voltar aldeia, pois l
esto enterrados todos os seus antepassados.
A partir da, caber aos jogadores sugerirem um acordo com os ndios, ajudando-os a
retomar suas terras em troca da sada deles da Sesmaria. Caso pensem nisso, os ndios aceitaro o
acordo e ainda trabalharo no cultivo da terra para os PJs.
Ao final do acordo, o narrador poder dizer:
Aps dias cansativos, em que precisaram barganhar por suas terras de uma forma que no haviam
imaginado at ento, vocs seguem, finalmente, chegar s terras que receberam. Do-lhe o nome de
Engenho de Santiago e iniciam a lida com a terra, derrubando rvores, comercializando sua
madeira, e cultivando as primeiras mudas de cana-de-acar. No entanto, sabiam que ainda no
estavam seguros. Havia, ali, inimigos, fossem ndios, animais ou doenas que certamente
Um passo alm...
(HISTRIA) O professor pode discutir com os alunos como ocorriam os acordos entre brancos e ndios na poca da
colonizao, assim como os seus resultados, sempre muito desvantajosos para os indgenas.
Informaes Extras
Acordos entre Raas

Era muito comum, na poca da colonizao, Portugueses e ndios selarem acordos de paz entre seus povos, a partir de
casamentos inter-raciais ou ajudas militares.
A tribo Marim dos caets era a mais belicosa da regio, por este motivo Duarte Coelho aliou-se a eles. Escravizou no seu
lugar as tribos da regio de Sergipe.
Muitas foram as lutas entre os ndios, Duarte Coelho e os colonos. Aps a unio de seu cunhado Jernimo de Albuquerque
com a filha do cacique dos tabajaras, batizada Maria do Esprito Santo, os ndios se aquietaram.
Nesse sentido, uma aliana militar entre os indgenas que ocupam a sesmaria e os PJs no foge do que rotineiramente
ocorria na poca.
Entretanto, o professor deve se sentir livre para modificar a aventura e buscar alternativas para a sada dos ndios. Ou, at
mesmo, aceitar sua permanncia nas terras.

enfrentariam. A nica certeza que tinham era a de que fariam histria, sendo reconhecidos, num
futuro distante, como os primeiros desbravadores daquelas terras imensas, em que se plantando tudo
d, e que lhe chamaram Brasil!

Usando a fora:

possvel que os PJs resolvam atacar os ndios para reconquistar a terra. Nesse caso,
devem-se utilizar as regras de combate no suplemento Sistema Bsico de Regras.
Existem trs ndios com arcos e flechas no topo de rvores (teste de viso com ND 12 antes
de dispararem flechas. Aps os primeiros disparos fica com ND 06). Outros seis ndios esto
armados com lanas e os ltimos seis armados facas.
Caso o grupo consiga vencer oito ndios, os demais fugiro para a mata.
Dados para o Narrador
ndios (PdM) VT 9, RD 7 percias com arco e flecha (+2), Lana (+2) ou faca (+2), camuflagem (+3),
furtividade (+2), natao (+2). Armas: Arco e flecha / lana (2 pontos de dano) e faca (1 ponto de dano).
Ao final do combate, o narrador poder dizer:
Aps dias cansativos, em que precisaram lutar por suas terras de uma forma que no haviam
imaginado at ento, vocs seguem, finalmente, chegar s terras que receberam. Do-lhe o nome de
Engenho de Santiago e iniciam a lida com a terra, derrubando rvores, comercializando sua
madeira, e cultivando as primeiras mudas de cana-de-acar. No entanto, sabiam que ainda no
estavam seguros. Havia, ali, inimigos, fossem ndios, animais ou doenas que certamente
enfrentariam. A nica certeza que tinham era a de que fariam histria, sendo reconhecidos, num
futuro distante, como os primeiros desbravadores daquelas terras imensas, em que se plantando tudo
d, e que lhe chamaram Brasil!

No caso de morrerem em batalha:
Aps tanto esforo para chegar s terras, o cansao dominou a todos e seus corpos lhes traram, no
suportando o fardo da batalha. Todos caem, mortos! Os trabalhadores fogem mata adentro, mas so
caados um a um pelos ndios. Infelizmente, esse ser o fim de muitos outros que, como vocs, se
aventurariam por essas florestas, em busca de tesouros e riquezas.

FIM









Personagens Prontos (PJs)

Diogo Fernandes
Comerciante, 37 anos, Portugus, Cristo-novo, casado com Branca Dias e Scio de Pedro Madeira.
VT: 09 RD: +3 (Roupas comuns e colete de couro) Defesa: 09
Habilidades: Arrombamento (+2), Furtividade (+2), Diplomacia (+3), Armas pesadas (Espada) (+2).
Equipamento inicial: 01 Espada longa
Riquezas: 200 PO; 200 PP; 100 PC.

Branca Dias
Dona de casa, 32 anos, Portuguesa, Cristo-nova, casada com Diogo Fernandes.
VT: 09 RD: +1 (Roupas comuns) Defesa: 07
Habilidades: Diagnose (+3), Remdios (+1), Seduo (+3), Armas leves (Faca) (+2).
Equipamento inicial: nenhum
Riquezas: 100 PO; 100 PP; 50 PC.

Pedro lvares Madeira
Comerciante, 35 anos, Portugus, Cristo-novo, Scio de Pedro Madeira.
VT: 09 RD: +3 (Roupas comuns e colete de couro) Defesa: 09
Habilidades: Obter informaes (+2), Comrcio (+2), Armas pesadas: (Arcabuz) (+2), (Espada) (+3).
Equipamento inicial: 01 Espada longa
Riquezas: 200 PO; 200 PP; 100 PC.

Maria Rita
14 anos, Portuguesa, Cristo-nova, filha de Branca Dias e Diogo Fernandes.
VT: 09 RD: +1 (Roupas comuns) Defesa: 07
Habilidades: Viso apurada (+2), Natao (+3), Escalada (+2), Pacificar animais (+2).
Equipamento inicial: nenhum
Riquezas: 25 PO; 50 PP; 100 PC.

Antnio Luiz
Secretrio, 38 anos, Portugus, Cristo, Fiel escudeiro de Diogo Fernandes.
VT: 09 RD: +3 (Roupas comuns e colete de couro) Defesa: 09
Habilidades: Caa (+2), Natao (+3), Reparo de armas (Mosquete) (+2), Armas pesadas (Mosquete)
(+2).
Equipamento inicial: nenhum
Riquezas: 100 PO; 100 PP; 50 PC.









Personagens do Mestre (PdM)

Cabo Jos VT 09; Defesa: 10
Responsvel pela guarnio da Vila de Santa Cruz.
Habilidades: Armas Pesadas (Arcabuz) (+3), Armas leves (Adaga) (+2), Lbia (+2), Obter informaes (+2)
Equipamento: 01 Arcabuz, 01 Adaga, 01 jogo de chaves da guarda, saco com 10 projteis para arcabuz, 01 odre
e 01 pederneira.

Soldados VT 09; Defesa: 9
Sentinelas da Vila de Santa Cruz ou homens servio de Duarte Coelho.
Habilidades: Armas Pesadas (Mosquete) (+3), Armas leves (Faca) (+2), viso apurada (+2), Camuflagem (+2)
Equipamento: 01 Mosquete, 01 Faca, saco com 10 projteis para mosquete, 01 odre.

Padre Bento VT 09; Defesa: 7
Proco da Igreja dos Santos Cosme e Damio, na Vila de Santa Cruz.
Habilidades: Sobrevivncia na mata (+1), Histria local (+2), Obter informaes (+3), Diagnose (+3)
Equipamento: 01 mapa da regio, 01 lampio a leo.

Joaquim Nunes VT 09; Defesa: 9
Proprietrio do Emprio da Vila de Santa Cruz.
Habilidades: Reparo de Armas (Arcabuz) (+3) e (Mosquete) (+3), Avaliar jias (+2), cultura indgena (+1)
Equipamento: Todos aqueles apresentados no Emprio.

Afonso Gonalves VT 09; Defesa: 10
Administrador da Vila de Santa Cruz.
Habilidades: Armas pesadas (Espada) (+3), Comrcio (+2), Diplomacia (+3), Tcnicas de Memorizao (+1)
Equipamento: 01 Espada, Documentos de posse das terras.

Duarte Coelho
Governador da Capitania de Pernambuco.
VT 09 Defesa: 10
Habilidades: Armas pesadas (Espada) (+3) e (Arcabuz) (+2), Comrcio (+2), Diplomacia (+3)
Equipamento: 01 Espada, 01 Arcabuz, 01 odre, 01 pederneira.

ndio Quarta-feira
ndio catequizado e guia da vila.
VT 09 Defesa: 7
Habilidades: Sobrevivncia na mata (+2), furtividade (+2), rastreamento (+3), Armas mdias(Arco) (+2)
Equipamento: 01 Arco, 10 flechas, 01 odre e 01 pederneira, 01 mapa da regio.

ndios Guerreiros
VT 09 Defesa: 7
Habilidades: Camuflagem (+2), Zarabatana ou arco e flecha (+3), furtividade (+2), audio apurada (+2).
Equipamento: 01 Arco ou Zarabatana, 10 flechas ou dardos envenenados.

Crditos de imagens:
Capa: http://office.microsoft.com
Mapa 01: Toms Arruda
Mapas 02 e 03 : Ricardo Amaral





X
Mapa 01

Mapa 02 Trajeto entre a Vila de Santa Cruz e a Sesmaria (somente o narrador dever observar esse mapa.
Em vermelho, o trajeto de barco. Em azul, o deslocamento por terra).





























Mapa 03 Mapa dos arredores da Vila de Santa Cruz (dever ser entregue aos alunos)

Você também pode gostar