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Lendo as descries da Magia (III )

Data 20/11/2004 00:02:00 | Topico: RPG: D&D


Por Skip Willians
Fonte: Wizards
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Traduo: Gilvan Gouva
2
Equipe REDERPG
Da ltima vez, fizemos um pequeno passeio nas escolas de magia, subescolas e descritores. Nesta semana, ns
vamos seguir com os nveis de magia e componentes.
Nvel
A terceira descrio no cabealho da magia mostra o nvel da magia, que mede o poder da magia em relao a
outras magias. O nvel de uma magia pode variar dependendo de quem conjura a magia, se for assim, isto
mostrado aqui. Por exemplo, dominar pessoas uma magia de 4 nvel para um bardo, mas uma magia de 5
nvel para um feiticeiro ou mago.
Quando uma interao entre duas magias depende do nvel da magia, use o nvel da magia que o conjurador
est usando. Por exemplo, o globo de invulnerabilidade exclui efeitos mgicos de 4 nvel ou menor. O globo
excluiria uma magia de dominar pesosas de um bardo, mas no de um feiticeiro ou mago.
Se voc no sabe o nvel da magia, voc geralmente pode imaginar. Por exemplo, habilidades similares magia
geralmente usam os nveis de magia de feiticeiro/mago (veja a pgina 312 do Livro dos Monstros, ou os artigos
Tudo Sobre Habilidades Similares Magia, Parte Trs). Se uma magia vm de um instrumento mgico, voc
pode supor o nvel da magia do preo de mercado do item, como descrito no Captulo 8 do Livro do Mestre.
Se isto falhar, os mtodos que voc usa para determinar o nvel de uma habilidade similar magia tambm
funcionam com um item mgico.
Componentes
A quarta descrio em um cabealho de magia mostra os componentes que a magia exige. Na maioria das
vezes, os componentes de uma magia no afetam muito o jogo. Ocasionalmente, contudo, eles podem se tornar
crticos. Aqui est uma viso geral.
Verbal (V): Voc precisa ser capaz de falar em um tom alto para completar um componente verbal. Se
voc estiver amordaado, voc no pode completar um componente verbal. Se um inimigo o agarra e
imobiliza, voc no pode falar (e ento no pode completar um componente verbal) a menos que seu
inimigo permita que voc fale.
Se voc estiver surdo, qualquer magia que voc fizer tem 20% de chance de falha se ela tiver um
componente verbal. Se voc j tiver alguma chance de falha da armadura ou do escudo, voc precisa
fazer cada teste de chance de falha separadamente.
Gestual (G): Voc precisa ter pelo menos uma mo livre para completar um componente gestual. As
regras no do qualquer detalhe sobre quando voc tem uma mo livre, mas aqui esto algumas
indicaes gerais.
Sua mo est livre quando voc no est carregando uma arma, uma parte de equipamento, ou
(geralmente) um escudo. Voc pode amarrar um broquel em seu brao e usar sua mo para empunhar
uma arma (apesar da penalidade), ento no existe razo pela qual voc no possa usar a mo com
broquel para o componente gestual. O broquel pode inteferir um pouco, mas por isso que existe a chance
de falha arcana do broquel. Voc tambm pode amarrar um escudo leve em seu antebrao e ainda pode
carregar itens naquela mo, mas voc no pode usar a mo para mais nada (como usar uma arma), ento
no existe razo pela qual voc deveria usar esta mo para completar o componente gestual. J que
manipular um componente material (incluindo um foco) parte da conjurao da magia, melhor
considerar que a mo que segura o componente material ou foco como uma mo livre para os
propsitos de completar um componente gestual. Voc no pode conjurar uma magia com um
componente gestual se voc estiver agarrando (seja voc o atacante no agarro ou o defensor), quando
voc est imobilizado, ou quando voc est paralisado de outra maneira (como quando voc estiver
amarrado).
Material (M): Apesar das regras no mencionarem isto, o senso comum diz que voc precisa ter uma
mo livre para manipular um componente material de uma magia (veja as notas sobre componentes
gestuais, acima).
Quando voc est agarrando, voc pode tentar conjurar uma magia com um componente material (mas
no com um componente gestual) desde que voc tenha o componente material na sua mo quando voc
comea a magia. Se voc no tem o componente material na mo, voc precisa primeiro usar uma ao
de rodada completa para peg-lo. Uma vez que voc usa uma ao de rodada completa para pegar o
componente, voc no pode conjurar a magia at seu prximo turno. Voc no pode conjurar uma magia
com um componente material se voc estiver imobilizado.
A maioria dos componentes materiais possuem um preo desprezvel e presume-se que eles faam parte
da sua bolsa de componentes de magia. Se voc perder esta bolsa voc ficar muito sem sorte na hora
de conjurar magias com componentes materiais a menos que voc possa falar com seu Mestre para
deixar voc procur-los ou compr-los separadamente.
Aqui est uma regra no-oficial para a procura: Faa um teste de Sobrevivncia (CD 10) da mesma
forma que voc faria para procurar suprimentos (veja a descrio da percia Sobrevivncia). Em um teste
bem sucedido voc encontra um componente. Se o resultado do seu teste exceder 10, voc encontra um
componente adicional para cada 2 pontos do seu teste que estejam acima de 10. Se voc tiver 5 ou mais
graduaes em Identificar Magia ou Conhecimento (arcano), voc recebe +2 de bnus no teste (ou +4 se
voc tiver 5 ou mais graduaes nas duas percias). Voc s pode obter componentes materiais de preo
desprezvel ao procurar.
Se voc estiver em algum lugar onde voc possa comprar componentes de magia, voc provavelmente
pode comprar uma nova bolsa de componentes de magia. Se isto no for possvel, voc pode comprar
os componentes usando o mesmo mtodo descrito acima, mas um teste de Obter Informao faz mais
sentido do que um teste de Sobrevivncia.
Alguns componentes materiais so valiosos o bastante para ter um preo listado na descrio da magia.
Tais componentes materiais nunca esto includos em uma bolsa de componentes de magia, e voc
precisa compr-los separadamente (apesar de no existir razo pela qual voc no possa guard-los em
uma bolsa de componentes de magia depois que voc os tenha comprados).
No importa quanto um componente material custe, voc o consome quando conjura uma magia com ele.
O componente gasto mesmo se a magia falhar por algum motivo (tal como ser interrompido enquanto
conjura, sofrer a chance de falha, ou qualquer outra coisa).
Uma bolsa de componentes de magia efetivamente possui um suprimento ilimitado de componentes
materiais para suas prprias magias (mas apenas componentes materiais com preos desprezveis). De
fato, presume-se que voc torne a encher sua bolsa durante seus tempos livres. Quando voc usa um
componente material que tenha um valor em dinheiro, voc precisa comprar uma reposio antes de voc
conjurar a magia novamente.
Apesar de no ser mencionado nas regras, dois ou mais conjuradores podem compartilhar uma bolsa de
componentes de magia. Assim como na regra no-oficial do polegar, voc pode assumir que a bolsa de
um personagem tenha o bastante de qualquer componente material em particular por dia para conjurar
aquela magia por quantas vezes o conjurador fizer magias daquele nvel. Por exemplo, um mago de 1
nvel com um valor de Inteligncia 15 possui uma bolsa que contm componentes materiais suficientes
para conjurar qualquer magia especfica do 1 nvel quatro vezes por dia. Se o personagem compartilhar
sua bolsa de componentes de magia, ele poderia facilmente ficar sem componentes naquele dia. Tenha em
mente que isto uma regra rpida para cobrir uma situao bem incomum. No tem a inteno de ser um
meio para jogadores mesquinhos ficarem sem pagar as meras 5 P.O. da bolsa de componentes de magia.
O Mestre deve se sentir livre para ajust-la o quanto for necessrio para se adaptar as suas campanhas.
Foco (F): Para todas as intenes e propsitos, um foco meramente um componente material que no
consumido quando voc conjura a magia. Tudo na seo sobre componentes materiais tambm se aplica
aos focos (exceto a parte sobre serem consumidos), com as seguintes excees:
Se voc for forado a procurar por um foco com um preo desprezvel, a CD para encontrar 15, e
voc pode localizar um foco adicional com preo desprezvel para cada 5 pontos no seu teste que exceda
15.
Uma bolsa de componentes de magia tipicamente contm um foco de preo desprezvel para cada magia
que voc conhea que exija tal foco.
Foco Divino (FD): Isto simplesmente um foco que tenha algum significado espiritual para voc.
Geralmente seu smbolo sagrado. Focos divinos no esto inclusos em bolsas de componentes de
magia.
Em alguns casos, a verso arcana de uma magia ter um componente material ou um foco e a verso
divina ter um foco divino. Neste caso, os dois componentes diferentes so listados e separados por uma
barra; por exemplo M/FD. Veja a pgina 174 no Livro do Jogador para detalhes.
Custo em XP (XP): Quando voc conjura uma magia com um custo em XP, voc paga este custo
quando voc conjura a magia, mesmo se a magia falhar por alguma razo, e seu total de experincia
imediatamente reduzido. De acordo com as regras, voc nunca pode gastar uma quantidade de
experincia que faa voc perder um nvel apesar de voc poder adiar o ganho de um nvel e ao invs
disso manter seus pontos de experincia disponveis para a conjurao (ou criao de item). Se voc fizer
isto, voc sempre pode mudar de idia. Isto , voc pode ganhar um novo nvel a qualquer momento que
voc tenha experincia o bastante para faz-lo, mesmo depois de adiar. Por exemplo, suponha que voc
seja um clrigo de 9 nvel, o que lhe d acesso a magia comunho, que possui um custo em XP de 100
XP. Seu XP total atual 45.052. Voc tem experincia o bastante para se tornar um personagem de 10
nvel, mas se voc fizer isto voc no ser capaz de conjurar sua magia de comunho por que ao fazer
isto voc reduz seu total de experincia para 44.052 e voc voltaria para o 9 nvel. Voc pode escolher
adiar o ganho do 10 nvel de personagem at sua experincia total ser 45.100 ou mais. Uma vez que
voc tenha passado desta marca, voc pode ganhar outro nvel de personagem. Uma vez que voc tenha
feito a deciso de ganhar um nvel, contudo, voc est ligado a regra que o evita de gastar uma
quantidade de XP que faa voc perder um nvel.
A Seguir
Na prxima semana, vamos ver o tempo de execuo e os alcances.
.
Sobre o Autor
Skip Williams se ocupa com projetos "freelance" em vrias companhias de RPG diferentes, e tem sido o Sbio
da Dragon Magazine desde 1986. Skip co-autor da 3 Edio do D&D e o principal arquiteto do Livro
dos Monstros. Quando no est planejando mortes rpidas e cruis para personagens jogadores, Skip lida com
o jardim e a cozinha (sua sopa de beterrabas muito aclamada).
Gilvan Gouva um professor de ingls (e tio de vrios alunos) que trabalha duro para chegar longe na vida.
Enquanto faz isso ele traduz alguns artigos para a REDERPG.
Leia as partes anteriores:
Parte I:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=1981
3
Parte II:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=1983
4
Este artigo veio de RedeRPG
http://www.rederpg.com.br/portal
5
O endereo desta histria :
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=1984
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Links
1. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040810a
2. mailto:gj@centershop.com.br
3. http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=1981
4. http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=1983
5. http://www.rederpg.com.br/portal/
6. http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=1984

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