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AV2-2011.3S.EAD - MTODOS QUANTITATIVOS - FIM1450
FIM1450 - MTODOS QUANTITATIVOS
AV2
5

Nota do Trabalho:

Nota da Participao:

Total: 7

Prova On-Line
Questo: AV2MT2010303018 (177404)
1Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de soja. Os lucros so de R$
3.000,00 por alqueire de milho e de R$ 2.000,00 por alqueire de soja. Suponha que suas
limitaes sejam: terra disponvel de 8 alqueires e gua disponvel para irrigao de 4.000 litros
sendo que deseja-se plantar no mximo 4 alqueires de milho. Cada alqueire de milho requerer
500 litros de gua para irrigao e cada alqueire de soja requerer 1.000 litros de gua. Modele e
resolva o problema.
No problema acima temos trs inequaes e duas variveis. A inequao que representa a
disponibilidade de gua para irrigao :
Pontos da Questo: 0,5

4 X1 + X2 4.000
X1 + X2 4.000
X1 + 2 X2 4.000
500 X1 + 1.000 X2 4.000
Questo: AV220113SFIM14509005 (200555)
2 - Como seria a melhor forma de representar e analisar um jogo seqencial: Pontos da Questo: 0,5
uma estratgia Maximum.
uma matriz de Payoff.
uma rvore de deciso.
uma estratgia TIT-FOR-TAT.
Questo: AV2MT2010301004 (177341)
3 - Podemos entender a tomada de deciso como um processo de identificao de um problema
ou de uma oportunidade e a seleo de uma linha de ao para resolv-lo.
Vrios fatores afetam a tomada de deciso, dentre eles: conflito de interesses, que
corresponde:
Pontos da Questo: 0,5

Algumas decises afetam, de maneira distinta, certos grupos de uma empresa ou de uma
sociedade
O local onde a deciso tomada a afeta
Algumas decises impactam nossas vidas ou a vida de nossas empresas de formas distintas
O grau de certeza que temos sobre os parmetros relevantes para uma tomada de deciso

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28/11/2011

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Questo: AV220113SFIM14508301 (199804)


4 - No processo de interao importante entender o que ao ou movimento de um jogador
que pode ser entendido como: a escolha que ele pode fazer em um dado momento do jogo.
Num jogo, cada jogador: Pontos da Questo: 1
Tem sempre um nmero mpar de aes.
Tem um nmero ilimitado de aes disponveis.
Tem sempre uma escolha binria de aes.
Tem um certo nmero de aes disponveis.
Tem sempre um nmero par de aes.
Questo: AV320103DISC001 (177373)
5-

A empresa Beta fabrica dois tipos de produtos A e B, utilizando 3 insumos, a saber: matria prima I e
II, e mo de obra. O departamento de Planejamento e Controle da Produo (PCP), est elaborando o
plano de produo para o prximo ms, considerando a disponibilidade desses recursos: 490 quilos da
matria prima I e 450 quilos da matria prima II.
Cada produto A e B, utiliza no seu processo produtivo mo de obra especfica, ou seja, no se pode
utilizar mo de obra disponvel para fabricao de um dos produtos para produzir outro.
As informaes tcnicas para produo dos produtos A e B so:
- Cada unidade do produto tipo A, para ser produzido consome 7 quilos de matria prima I e 9 quilos
da matria prima II;
- Cada unidade do produto tipo B, para ser produzido consome 7 quilos de matria prima I e 5 quilos
da matria prima II;
- Cada unidade do produto tipo A utiliza 2 homens-hora e o produto B utiliza 3 homens-hora. A mo
de obra disponvel para produo do produto tipo A 80 horas/ms e para o produto tipo B 180
horas/ms.
O lucro na venda de uma unidade do produto tipo A R$ 40,00 e no produto tipo B R$ 90,00.
Determine: A) O modelo matemtico primal (valor 1,5 pontos); O modelo matemtico dual (valor 1
ponto)
Pontos da Questo: 1,5
Resposta do Aluno:

490x1 450x2 >=10 Zmax = 40 x1 90 x2


Gabarito:

A) Modelo matemtico primal 7X1 + 7X2 < 490 9X1 + 5X2 < 450 2X1 < 80 3X2 < 180 ZMx. =
40 X1 + 90 X2 B) Modelo matemtico dual 7Y1 + 9Y2 + 2Y3 > 40 7Y1 + 5Y2 + 3Y4 > 90 ZMn. =
490Y1 + 450Y2 + 80Y3 + 180Y4 OBS.: Considerar os sinais < e >, como sendo menor e igual e
maior e igual
Fundamentao do Professor:
somente iniciou o modelo primal.

Pontos do Aluno:

0,5

Questo: AV2MT2010307003 (177379)


6Dado o ltimo quadro do Simplex e o modelo matemtico primal, identifique a resposta do dual.
OBSERVAO: Voc primeiro tem que calcular o modelo matemtico dual, para depois identificar
a resposta do mesmo, no ltimo quadro do simplex (abaixo) do modelo matemtico do primal.

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2 X1

+ 4X2

Pgina 3 de 5

10

6X1

X2

20

X1

X2

30

ZMx. = 3 X1

+ 5 X2

BASE
X1
X2
X3
X4
X5
______________________________________

X2

0,27

-0,09

3,2

X1

-0,04

0,18

0,9

X5

-0,27

-1/3

_______________________________________
-Z
0
0
1,23
0,09
0
_______________________________________

14

Pontos da Questo: 0,5

Y1 = 0; Y2 = 0; Y3 = 1,23; Y4 = 0 e Y5 = 0,09
Y1 = 0; Y2 = 1,23; Y3 = 0,09; Y4 = 0 e Y5 = 0
Y1 = 1,23; Y2 = 0,09; Y3 = 0; Y4 = 0 e Y5 = 0
Y1 = 0; Y2 = 0; Y3 = 1,23; Y4 = 0,09 e Y5 = 0
Questo: AV2MT2010304005 (177363)
7 - Uma fbrica tem no seu parque industrial trs tipos de mquinas: M1, M2 e M3, que so
utilizadas na produo dos produtos farinha e fub. A diretoria de produo estabeleceu o
seguinte plano de produo dirio:
- Na produo de um saco de farinha, so necessrias 3 horas na mquina M1 e 4 horas na
mquina M2.
- Na produo de um saco de fub, so necessrias 2 horas na mquina M1 e 4 horas na mquina
M3.
- A capacidade diria de produo da mquina M1 de 4horas, da mquina M2, 12 horas e da
mquina M3, 18 horas.
O lucro na venda de um saco de farinha R$ 100,00 e num saco fub R$ 50,00. Determine as
quantidades de sacos de farinha e fub que devem ser produzidas, para que a empresa tenha um
lucro mximo.
Na resoluo do problema acima, utilizando-se o mtodo grfico, em qual ponto soluo a fabrica
obter o lucro mximo?
Pontos da Questo: 0,5

(0; 4,5)
(3; 2)
(3; 0)
(3; 4,5)

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Questo: AV320103DISC0023 (177327)


8Quando se joga o mesmo jogo repetidas vezes, o comportamento de um jogador hoje afeta a
atuao do outro amanh, e assim por diante.
Segundo Robert Aumann a teoria v toda essa repetio como um nico jogo e determina qual
o equilbrio do processo inteiro. Como a cultura organizacional pode se encaixar nessa
conceituao?
Pontos da Questo: 1,5
Resposta do Aluno:

A cultura organizacional preve que com o jogo se repetindo, determinado jogador pode prever a
jagoda do seua dversario. com mairoes probalidades de acertar esse prognostico.
Gabarito:

Transponde-se isso para a Teoria dos Jogos, observa-se que o padro repetitivo teria de fato
levar negociao se os agentes comearem a repetir suas "jogadas". Essa caracterstica
tambm pode assumir aquilo que se chama de cultura de uma organizao e que no se repete
em outra.
Fundamentao do Professor:

Pontos do Aluno:

1,5

Questo: AV2MT2010308001 (177387)


9A Teoria dos Jogos uma teoria matemtica sobre conflito e colaborao de situaes nas quais
se pode favorecer ou contrariar um a outro, ou ambos ao mesmo tempo. Os homens, algumas
vezes, lutam uns contra os outros e algumas vezes cooperam entre si, dispem de diferentes
graus de informao acerca do prximo, e suas aspiraes os conduzem ao:
Pontos da Questo: 0,5

entendimento parcial
embate
conflito ou a colaborao
conflito somente
Questo: AV2MT2010305005 (177369)
10 Considere um problema de Programao Linear com duas variveis (X1 e X2) e trs inequaes,
cujo primeiro quadro do simplex :
______________________________________
BASE
X1
X2
X3
X4
X5
______________________________________
X3
X4

2
1

3
0

1
0

0
1

0
0

X5
0
1
0
0
1
_______________________________________
-Z
-10
- 18
0
0
0

120
40
30
0

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_____________________________________
Na construo do 2 quadro do simplex, a varivel que entrar na base e a que sair da base
sero respectivamente:
Pontos da Questo: 1

X 2 e X5

X 1 e X5
X 1 e X4
X 2 e X3

Fechar
Server IP : 192.168.10.130

Client IP: 189.106.70.76

Tempo de execuo da pgina : 6,156

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