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RELATO DE EXPERINCIA

TTULO: Construo do laboratrio de matemtica


RESPONSVEL: Grupo de Desenvolvimento Profissional - GDP Xeque-Mate
EE DR. ANDR CORTEZ GRANERO
Rua Dona Floriana, 1209
Centro - Guaxup/MG - CEP: 37.800-000
Tel.: (35) 3551-3712 | E-mail: escolapolivalentegpe@yahoo.com.br

Introduo
Apresentamos nesse projeto a construo de um
Laboratrio de Matemtica e a formao dos
professores para a sua utilizao no ensino da
disciplina. Foram utilizados softwares didticos,
elaborados
materiais
pedaggicos
e
jogos
matemticos para o ensino dos contedos. O projeto
envolveu 22 turmas de ensino mdio, 20 turmas do
ensino fundamental e 2 turmas de Educao de
Jovens e Adultos - EJA da EE Dr. Andr Cortez
Granero.
Justificativa
A construo do Laboratrio de Matemtica teve sua origem na necessidade do desenvolvimento de
atividades ldicas (jogos, pardias e oficinas), para a contextualizao da Matemtica. Acreditamos
que esse espao despertaria o interesse dos alunos pelos contedos matemticos, fugindo da rotina
tradicional. Nossa proposta incluiu o desenvolvimento de materiais pedaggicos, como a confeco
de jogos, a partir dos quais trabalharamos os contedos dos Currculo Bsico Comum - CBC, que
seriam utilizados como auxiliares para a construo de conceitos matemticos. O trabalho no
Laboratrio de Matemtica visou tambm incluso digital dos alunos, promovendo um contexto
estimulador e desafiante para a formao do pensamento do ser humano e de sua capacidade de
cooperao.
Objetivo geral
Desenvolver uma proposta de ensino-aprendizagem em Matemtica, numa perspectiva
contextualizada e investigativa, mediada pelo desenvolvimento de projetos e de atividades prticas.
Abrangncia
O Laboratrio de Matemtica destinou-se aos professores e aos alunos da E.E. Dr. Andr Cortez
Granero.
No total, envolveram-se 1756 alunos nos turnos matutino, vespertino e noturno. Grande parte dos
alunos pertence comunidade local. Um pequeno grupo pertence zona rural, sendo de classe
mdia baixa. A maioria so filhos de operrios, funcionrios pblicos, professores, comerciantes,
motoristas, bias-frias, compondo uma clientela heterognea. Nossa escola situa-se num bairro
central da cidade de classe mdia.
Objetivo especfico 1
Levantar dados bibliogrficos para elaborao de uma proposta do ensino-aprendizagem com uma
perspectiva contextualizada e investigadora, mediada pelo desenvolvimento de projetos e atividades
prticas.

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Aes
Pesquisa, na Internet, em editoras, bibliotecas e com profissionais que atuam na rea de Matemtica,
selecionando e organizando o material encontrado.
Objetivo especfico 2
Organizar, entre os membros do Grupo de Desenvolvimento Profissional - GDP Xeque-Mate, grupos
de estudos sobre as atividades a serem desenvolvidas.
Aes

Discusso dos contedos bibliogrficos para aquisio e reproduo dos jogos para o
laboratrio de Matemtica e Informtica.
Promoo de reflexes e debates entre os professores do grupo sobre o assunto.
Seleo de uma lista de materiais e instrumentos para cotao de preo.
Aquisio dos materiais selecionados.

Objetivo especfico 3
Implementar o uso de jogos, slidos geomtricos, pardias, olimpadas no Laboratrio de
Matemtica.
Aes

Realizao em grupo das atividades com jogos confeccionados pelos alunos, discutindo e
respondendo s questes neles apresentadas para fixao do contedo matemtico.
Promoo da interdisciplinaridade entre a Matemtica e as outras disciplinas.
Desenvolvimento de habilidades de compreenso, anlise, aplicao e sntese de softwares
matemticos.
Promoo da interao entre os alunos e a escola, no contexto de ensino-aprendizagem,
trabalhando com jogos que possibilitem a explorao e a aplicao de conceitos
matemticos.
Incentivo a elaborao de estratgias de resoluo de problemas pelo aluno, com a mediao
do professor. Considerou-se a criatividade, a responsabilidade e a cooperao entre os
participantes.

Objetivo especfico 4
Utilizar o Laboratrio de Matemtica como um espao privilegiado de investigao por parte dos
alunos e professores, trabalhando o conhecimento matemtico atravs de recursos materiais.
Aes

Desenvolvimento de trabalhos em grupo para favorecer a criatividade e o raciocnio,


instigando a imaginao e fortalecendo a autoconfiana dos alunos.
Confeco de jogos, junto com os alunos, envolvendo os contedos matemticos
trabalhados.
Estudo interativo (alunos, professores e computadores).
Explorao de software matemtico para resolver problemas curriculares.
Manipulao de slidos geomtricos e outros objetos.
Realizao de atividades de apoio pedaggico para alunos com dificuldade de
aprendizagem.

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Objetivo especfico 5
Avaliar os alunos e professores aps implementao do Laboratrio de Matemtica.
Aes

Sistematizao do estudo dos contedos matemticos durante a utilizao dos jogos.


Realizao de testes para verificao de aprendizagem.
Discusso do contedo do material proposto.
Avaliao do interesse do aluno em relao ao Laboratrio de Matemtica.
Realizao de concursos, como a Olimpada de Matemtica Inter-Classes.

Resultados alcanados
A construo do Laboratrio de Matemtica proporcionou uma rica troca de experincias entre as
turmas da escola, o desenvolvimento de atividades envolvendo alunos com dificuldades de
aprendizagem, extraturno, com monitoria de estagirios no Laboratrio de Matemtica. Foi possvel
verificar melhorias nos alunos, o desenvolvimento de aptides, atitudes e conhecimentos, alm do
despertar da criatividade, do pensamento lgico e crtico.
O Laboratrio de Matemtica facilitou tambm a formao inicial de professores e estagirios no
desenvolvimento de estratgias e atividades letivas com software educativo. O uso do data-show na
sala de aula e o desenvolvimento de atividades a partir do software Z.U.L. promoveram e
socializaram novas metodologias com uso de software educativo.
O Z.U.L. um programa de geometria dinmica, isto , com ele possvel mover pontos mesmo
depois de concluir uma construo. Este software simula construes geomtricas feitas com rgua e
compasso, assim, a vantagem de utiliz-lo est na possibilidade de movimentao dos pontos de
uma construo podendo, assim, perceber melhor como a construo depende desses pontos.

Hoje o projeto Construo do Laboratrio de


Matemtica dispe de:
acervo de materiais relativos disciplina
de Matemtica;
acervo bibliogrfico;
uma oficina para elaborao de projeto
referente ao contedo do CBC estudado;
recursos tecnolgicos, como softwares
matemticos e outros.
Todas essas conquistas viabilizaram o desenvolvimento de vrias atividades pedaggicas. Algumas
dessas atividades esto detalhadas e sistematizadas a seguir:

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OFICINA SOBRE O SOFTWARE DE GEOMETRIA DINMICA ZUL


Atividades desenvolvidas pelos professores e alunos
1) Apresentao de alguns exemplos prontos como motivao
Ex/Pitgoras9.zir ,Ex/cube4.zir,Ex. /Rolling.zir, Ex/Sinus.zir
2) Apresentao da Barra de Ferramentas e a utilizao de todos os cones .
3) Na Barra do Menu Principal comentrios sobre Arquivos, Aes, Opes, Macro,
Especial e Ajuda que l aparecem.
Principais cones e ferramentas do ZUL
Abre um arquivo novo.

Abre um arquivo j existente.

Salva um trabalho.

Apaga a ltima construo feita. Pode-se usar


tambm a tecla de mesmo desenho do teclado do
computador.

Aps clicar nesse cone ou ativar a tecla Delete


do teclado, clique na figura que voc deseja
apagar.

Desfaz ltimas remoes. Desfaz na ordem: ltima,


penltima, etc.

Edita um objeto.

Ajuda (em ingls)

Exibe grade do plano cartesiano.

Repetir construo.

Desenha ponto.

Coloca ponto sobre um objeto.

Coloca ponto na interseo de duas curvas.

Desenha reta.

Desenha semi-reta.

Desenha segmento de comprimento varivel.

Desenha segmento de comprimento fixo.

Desenha uma circunferncia de raio varivel.

Desenha uma circunferncia com raio fixo.

Compasso. Desenha uma circunferncia com centro e


raio escolhidos.

Desenha uma reta paralela outra reta,


segmento ou semi-reta que devero se
escolhidos aps a ativao do cone.

Desenha uma reta perpendicular outra reta,


segmento ou semi-reta que devero ser escolhidos
aps a ativao do cone.

Desenha o ponto mdio de um segmento.

Desenha o ngulo de abertura varivel, mas no


desenha os lados do ngulo.

Desenha ngulo de abertura fixa, mas s


desenha um dos lados do ngulo.

Mover ponto.

Desenha uma cnica que passa por cinco pontos.

Oculta objetos.

Torna os objetos que ocultamos visveis.

Desenha o grfico cartesiano de algumas funes.

Zoom.

Animar ponto.

4) Ponto:
Desenhar ponto;
Editar ponto:
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Comentrio sobre todas as opes que aparecem na caixa de texto e dizer que para usar essas
opes nos cones da barra de ferramentas devemos us-las antes de desenhar o ponto.
O cone ABC s funciona se o ponto estiver nomeado.
Movimentar ponto: usar o cone adequado ou com o cursor sobre o ponto segurar o boto
direito do mouse Clicado enquanto movimentamos o ponto.
Colocar grade. Zoom e mudana de posio usando o mouse e as telas + e e para a
direita, para a esquerda, para cima e para baixo. Comentar sobre a possibilidade de
mudana do nmero de casas decimais nas coordenadas do ponto (grau de preciso).
cone Ponto sobre objeto no fixa ponto sobre a grade. Para coloc-lo sobre a grade,
escolher coordenadas e fixar o ponto.
Apagar ltimo objeto, Apagar objeto escolhido e recuperao.
5) Reta:
Desenhar, editar e comentar sobre a possibilidade de desenhar apenas parte da reta.
Movimentao: Apenas um ponto e a reta como um todo. Para movimentar a reta marcar os
dois pontos dela usando a tecla Shift
Falar dos cones: ponto sobre objeto e interseo
Semi-reta: idem reta.
6) Segmento:
Desenhar e editar. Observao de que a equao dada da reta.
Comentrios sobre o segmento de comprimento fixo.
7) Circunferncia:
Desenhar e editar.
Circunferncias de raio fixo ou no.
Mover com shift e sem.
Comentrios sobre a possibilidade de desenhar apenas parte do arco: marcar os extremos do
arco que voc que desenhar na circunferncia e depois editar, Definir intervalo e clicar nos
dois pontos.
O Uso do compasso. Explorar a vinculao entre arcos e raios e o uso do compasso.
Utilizao novamente do cone interseo e ponto sobre objeto.
8) Paralelas e Perpendiculares:
Construes elementares: perpendicular, paralela e ponto mdio.
Traar e mover. Falar do vnculo ao mover. (primeiro comentrio sobre macros)
9) Ponto Mdio:
Comentrio sobre o vnculo com os extremos. (o uso de circuf. de raio fixo) Para mostrar isso
colocar a grade e as coordenadas dos extremos e do ponto mdio.
10) ngulos:
o
Opo de atividades com ngulos maiores que 180 , para isso usar o cone adequado na barra
de ferramentas. Se ele no estiver l, basta coloc-lo.
Trabalhar com ngulos fixos e mudar o tamanho deles.
11) Exerccios:
Soma e diferena de ngulos consecutivos.
Uso do cone Repetir construo.
Dado um segmento fixo dividi-lo em trs partes iguais.
Comentrio sobre o fato do raciocnio valer ou no para n.
Usar o cone Ocultar objeto e Exibir objetos ocultos. Salvar e transportar para o Word.
Construo da mediatriz de um segmento dado.
Comentrio sobre o problema da construo quando usamos circunf de raio fixo e mudamos o
comprimento do segmento.
Perpendicular por um ponto fora da reta e pertencente reta.
Construo um quadrado de lado dado.
Dado o lado, construir um pentgono e um hexgono.
Circulo inscrito e circunscrito a um tringulo
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12) Macros:
Circunferncia por trs pontos
Dados trs segmentos, construir um tringulo.
Dado um segmento, construir um quadrado
13) Representao de uma funo:
Concluso:
Os participantes ficaram muito entusiasmados e observaram que com a utilizao do ZUL. as
aulas de Geometria ficaro mais interessantes.
MTODO GELOSIA
Aplicao nas 5 srie A do ensino fundamental da Escola Dr. Andr Cortez Granero.
O Mtodo Gelosia foi apresentado para os alunos atravs do recurso de multimdia, utilizando
apresentao Microsoft Office PowerPoint 2007, atravs do data-show. Os alunos ficaram curiosos,
sobre este mtodo. Com o auxlio do software tornou-se o entendimento muito mais prtico.

O professor Adilson demonstrou o mtodo de Gelosia, de como deve ser multiplicar nmeros
grandes, sem auxlio da calculadora. Segundo Prof. Adilson: muitos alunos sabem a tabuada 1 a 10,
porm quanto fazem conta do tipo 3265x254, se confundem. O mtodo Gelosia, organiza esses
nmeros em tabela, deixa uma viso clara a tabuada de 1 a 10. Sendo de fcil entendimento...

Fotos dos alunos na sala de informtica

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Aps as realizaes feitas na sala de informtica, os alunos, junto com a Professora Lea,
desenvolveram o mtodo Gelosia em sala de aula utilizando papel quadriculado, onde a professora
desenvolveu vrias atividades de multiplicao.

Fotos da Professora Lea e Professor Adilson Aplicando o Gelosia

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A imagem acima, alunos aplicando o mtodo Gelosia

Com as instrues da Professora Lea, os alunos no tiveram dificuldades em aplicar o mtodo de


Multiplicao Gelosia.

Imagem do Gelosia escrito na lousa pela professora Lea Cristina

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Resultados alcanados

Os alunos conseguiram chegar ao resultado correto.


Os alunos gostaram muito do projeto, foi uma aula diferente.
Muitos professores no conheciam este mtodo, e ficaram motivados em aplic-lo nas
demais turmas da escola.

Com o uso do data-show usado na introduo da aula, os alunos ficaram mais motivados e a
mudana de ambiente, saindo da rotina da sala de aula para o Laboratrio de Informtica, favoreceu
a aprendizagem.
3) O Laboratrio de Informtica da escola amplamente usado pelos alunos e professores em
atividades de pesquisas e repasse de cursos.
Hoje o projeto Xeque-Mate dispe de:

acervo de materiais relativos disciplina de Matemtica;


acervo bibliogrfico;
uma oficina para elaborao de projeto referente ao contedo do CBC estudado;
recursos tecnolgicos, como softwares matemticos e outros.

Todas essas conquistas viabilizaram o desenvolvimento de vrias atividades pedaggicas. Algumas


dessas atividades esto detalhadas.

PROJETO JOGO-DA-VELHA MATEMTICO


Alunos atendidos: Quatro turmas de 6 srie
Professora: Rosana Cristina de Carvalho
Tpico desenvolvido: Sistemas Lineares
Composio do jogo:
1 tabuleiro
50 cartes com exerccios (X, O)
1 caderno para resoluo de exerccios
1 carto com as respostas dos exerccios
1 dado
1 folha com as regras do jogo
1 lpis
1 borracha
Tema
Operaes bsicas com nmeros inteiros.
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Justificativa
Esse trabalho foi fundamentado na hiptese de que o raciocnio lgico que se desenvolve na
Matemtica algo que se aplica no somente nas cincias exatas. Essa habilidade facilita o
desempenho em outras reas do conhecimento, tendo em vista que nossa vida regida tambm
pelas leis lgicas da natureza, e tem princpios anlogos aos da Matemtica. Melhorar o raciocnio
lgico e ampliar os horizontes do conhecimento um passo importante no processo de ensinoaprendizagem.
Objetivos

Estimular o aprendizado a partir de jogos.


Exercitar as operaes bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso) de nmeros
inteiros.
Resolver expresses numricas envolvendo as operaes bsicas com nmeros inteiros.

Desenvolvimento

Construo das cartas do jogo (30 cartas de perguntas e 30 cartas de respostas).


Elaborao das regras do jogo, adaptadas das principais regras do jogo-da-velha.
Montagem das respostas aos exerccios propostos.
Confeco do tabuleiro do jogo.

Todas essas atividades foram desenvolvidas pelos alunos.


Cronograma das atividades
O jogo foi confeccionado durante duas semanas. Aps a apresentao do jogo pronto, os alunos
tiveram duas semanas de atividades, nas quais todos os grupos conheceram e aplicaram todos os
jogos.

O ponto culminante aconteceu quando todos os alunos comearam a jogar e se motivaram a


descobrir o resultado dos exerccios propostos. Houve um envolvimento de todos os alunos, que
desenvolveram exerccios propostos por eles mesmos de forma ldica e agradvel.
PROJETO JOGO DA TRILHA MATEMTICA
Alunos atendidos: Quatro turmas de 6 srie
Professora: Rosana Cristina de Carvalho
Tema
Equaes e inequaes do 1 grau e problemas.
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Justificativa
Esse trabalho foi fundamentado na hiptese de que o jogo estimula a aprendizagem autnoma, a
elevao da auto-estima, a motivao e a autoconfiana.
Objetivos

Estimular o aprendizado a partir de jogos.


Estimular a resoluo de equaes e inequaes do 1 grau e problemas.

Desenvolvimento

Montagem de cartes com exerccios.


Elaborao pelos alunos das regras do jogo.
Montagem das respostas aos exerccios propostos por eles mesmos.
Confeco do tabuleiro do jogo.

Cronograma das atividades


O jogo foi confeccionado durante duas semanas.
Aps a apresentao do jogo pronto, os alunos
tiveram duas semanas de atividades, nas quais foi
realizado um circuito com todos os jogos da sala,
afim de que todos os alunos resolvessem os
exerccios de todos os jogos da turma.
PROJETO CIRCOMTICA
Alunos atendidos: Uma turma de 6 srie
Professora: Maria Amlia de Lima Tomaz
Tema
Operaes com nmeros racionais.
Justificativa
Esse trabalho foi fundamentado na hiptese de que
as atividades em grupo, em forma de competio,
estimulam o aprendizado e a apropriao dos
conhecimentos matemticos.

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Objetivos
Desenvolver habilidades matemticas relacionadas a operaes com nmeros racionais, a partir de
atividades ldicas.
Metodologia
O trabalho foi desenvolvido com grupos de onze alunos, que realizavam atividades diversificadas,
mas com o mesmo grau de dificuldade. Cada grupo recebeu um nome (Lua, Sol e Estrela) e uma
placa contendo exerccios.
Foram utilizados pincis atmicos, cartolina, colchonetes e envelopes.
PROJETO PISTA NUMERADA
Alunos atendidos: Duas turmas de 5 srie
Durao: 2 semanas
Professora: Lea Cristina
Tema
Jogando com nmeros
Justificativa
Com esse trabalho, propusemos uma nfase na
compreenso e no aprimoramento e ampliao do
conceito de nmeros. Foram aprofundadas as noes
de diviso, trabalhadas nas sries anteriores,
introduzindo-se os critrios de
divisibilidade;
fatores ou divisores de um nmero natural;
nmeros primos e compostos;
mltiplos;
divisores e mltiplos de dois ou mais nmeros
naturais;
nmeros primos entre si.
Objetivos

Estimular o reconhecimento dos mltiplos de


um nmero natural.
Estimular o reconhecimento dos divisores de
um nmero natural.
Desenvolver a compreenso dos critrios de
divisibilidade e sua importncia.
Trabalhar a diferenciao de um nmero
primo de um nmero composto.
Trabalhar o conceito de nmeros primos entre
si.
Trabalhar os conceitos de diviso por um ou
mais algarismos no divisor.

Metodologia
Aps o trabalho com os conceitos matemticos
descritos acima, os alunos foram divididos em grupos de 4 integrantes para iniciar o jogo.

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Avaliao
Durante a realizao dos jogos, foi possvel perceber a intensa cooperao entre os alunos. A
ateno era redobrada quando o peo caa na casa de um nmero primo (essa regra impedia o
jogador de jogar a prxima rodada). A dinmica competitiva do jogo estimulou a fixao dos conceitos
trabalhados e estimulou a socializao dos alunos.
PROJETO BRINCANDO COM DOMINS
Alunos atendidos: Duas turmas de 5 srie
Durao: 2 semanas
Professora: Ana Cludia Escarassatti
Tema
Jogando com nmeros fracionrios e decimais.
Introduo
O trabalho realizado para o Projeto foi aplicado em duas turmas
de 5 srie. O jogo de domins foi construdo com peas de
cartolina e desenvolvido de acordo com os contedos
apresentados em sala de aula.
Objetivos

Ampliar e consolidar o significado de fraes.


Identificar, interpretar e utilizar diferentes representaes de fraes.
Desenvolver as habilidades e as tcnicas de clculo em potenciao e radiciao.
Calcular mentalmente potncias e razes de nmeros naturais e alguns racionais.
Despertar nos alunos o interesse pelas aplicaes prticas dos ensinamentos de Matemtica.

Os temas abordados nas duas classes foram trabalhados de maneiras diferentes: as classes foram
divididas em grupos, e cada grupo elaborou seu jogo de domin de acordo com o tema proposto.
Trabalhos desenvolvidos pela primeira turma
Domin de operaes fracionrias:
soma com denominadores iguais e diferentes;
subtrao com denominadores iguais e diferentes;
multiplicao com simplificao de resultados.
Cada uma das 28 peas foi montada com um lado
contendo uma expresso matemtica, e o outro, uma frao.

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Trabalhos desenvolvidos pela segunda turma:


domin de potncias e razes;
domin de operaes com decimais;
domin das fraes.

Avaliao
Os alunos demonstraram um bom envolvimento
enquanto se divertiam brincando com o domin. Houve
interao entre os grupos, e os alunos que tinham mais
facilidade ajudaram aqueles que apresentavam
dificuldade de entendimento.

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PROJETO: CONSTRUO E APLICAO DO PROTTIPO TEODOLITO


Participao: Alunos 7 srie B
Perodo: 08/09 a 10/10/2007
Professor: Adilson Miranda de Oliveira
Tema: Tringulos semelhantes, ngulos e escalas

Justificativa
Com o desenvolvimento do projeto pretendemos trabalhar os conceitos de tringulos semelhantes,
ngulos, escalas e o teorema de Pitgoras de uma maneira concreta e precisa, utilizando cada vez
mais conceitos matemticos e geomtricos no seu cotidiano
Objetivo
Instrumentalizar o Laboratrio de Matemtica e modelar o contedo de semelhana de tringulos,
colocando os alunos frente a problemas reais.
Finalidade do aparelho
Medir altura de objetos inacessveis, que estejam perpendiculares ao cho. Ex.: altura de rvores da
escola. A idia que os alunos meam a altura destes objetos sem precisar subir em nenhum deles,
usando apenas o teodolito, conceito de escala e semelhana de tringulos (vistos em sala de aula).
Desenvolvimento
O projeto foi aplicado na 7 srie do ensino fundamental. O professor dividiu a turma em quatro
grupos, cada grupo verificou a altura das rvores que se encontrava na escola.

Os alunos coletaram os dados, esboaram o tringulo formado pelo teodolito

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Aps pesquisar todos os dados necessrios, voltaram para a sala


de aula para fazer os clculos das alturas das rvores.
Cada grupo esboou a situao que estava no papel e colocou na
lousa, sendo assim demonstrando para os demais.
Foi um dia diferente saindo da rotina em sala de aula. As equipes
aprenderam como o teodolito funciona, o uso da trena para medir
distncia do ponto de referncia at o teodolito, e tambm a altura
do aluno que serviu de ponto de referncia.
Concluso
O projeto teodolito uma grande ferramenta, que pode ser utilizada para os alunos do ensino
fundamental e mdio. Sendo com o fundamental trabalhar com tringulos semelhantes e escalas, e
com o ensino mdio trabalhar a trigonometria do tringulo retngulo.
Os alunos da 7 srie ficaram muito interessados, em conhecer a geometria de forma mais dinmica.
A formao dos grupos foi muito importante, pois compararam os valores obtidos, sendo
coincidentes.
O conhecimento adquirido atravs de uma experincia nasce grandes idias que pode ser
transformando e algo incomparvel.
Prof. Adilson Miranda.

PROJETO CONSTRUO E PLANIFICAO DE SLIDOS GEOMTRICOS


Participao: alunos da 3 srie do Ensino Mdio
Professor: Jos Raimundo Borges
Tema: Slidos geomtricos
Justificativa
O projeto constitui no estudo completo das figuras slidas, construo, planificao, estudo das
frmulas e clculos. um trabalho de pesquisa e aplicao, tanto na apresentao para a sala,
quanto para a exposio e oficinas da escola na Amostra Pedaggica.
Objetivos
O trabalho tem por objetivo a aprendizagem efetiva do contedo, partindo do concreto para o
abstrato, do entendimento para a explicao, da construo para a apresentao, da deduo para a
prtica e vivncia dos slidos.
Atividades desenvolvidas
Pesquisa pelos alunos em livros didticos e internet sobre os principais slidos geomtricos.
Construo das figuras.
Apresentao do trabalho desenvolvido pelo grupo ao professor e aos demais grupos da sala.

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Grupo de alunos construindo o slido geomtrico

Apresentao do estudo completo do slido geomtrico classe e ao professor

Apresentao do 2 grupo sobre o trabalho desenvolvido classe e ao professor

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Apresentao do estudo desenvolvido classe e ao professor

Concluso
A melhor forma de compreender os slidos geomtricos constru-los, observ-los, compar-los e
modific-los, por isso o trabalho proposto no se reduz transmisso de postulados, teoremas e
definies logicamente organizados, e sim a participao efetiva do aluno na pesquisa, elaborao e
construo dos slidos geomtricos.

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