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CONTEDO
REGRAS DE KUMITE
ARTIGO 1:
ARTIGO 2:
UNIFORME OFICIAL
ARTIGO 3:
ARTIGO 4:
QUADRO DE RBITROS
10
ARTIGO 5:
11
ARTIGO 6:
PONTUAO
12
ARTIGO 7:
CRITRIO DE DECISO
16
ARTIGO 8:
COMPORTAMENTO PROIBIDO
17
ARTIGO 9:
ADVERTNCIAS E PENALIDADES
23
ARTIGO 10:
25
ARTIGO 11:
PROTESTO OFICIAL
27
ARTIGO 12:
PODERES E DEVERES
31
ARTIGO 13:
36
ARTIGO 1:
38
ARTIGO 2:
UNIFORME OFICIAL
38
ARTIGO 3:
39
ARTIGO 4:
PAINEL DE ARBITRAGEM
40
ARTIGO 5:
CRITRIOS DE AVALIAO
41
ARTIGO 6:
45
REGRAS DE KATA
APNDICES
APNDICE 1:
TERMINOLOGIA
47
50
APNDICE 2:
57
57
FALTA CATEGORIA 1
58
FALTA CATEGORIA 2
58
APNDICE 3:
60
APNDICE 4:
64
APNDICE 5:
65
APNDICE 6:
66
APNDICE 7:
O KARATE-GI
67
APENDICE 8:
68
APNDICE 9:
69
ANDICE 10:
ILUSTRAES
70
REGRAS DE KUMITE
A RTI GO 1:
REA D E C O MP ETI O DE K UM IT E
aprovado pela WKF, com lados de oito metros (medidos de fora) com adicional
de um metro em todo o permetro como rea de segurana. Haver um
espao de dois metros de rea de segurana que devero estar livres de
obstculo. (Conforme desenho no apndice 5)
3. Duas peas de tatame devero estar com o lado vermelho para cima a um
metro de distncia do centro da rea de competio, para o posicionamento
dos competidores.
4. O rbitro vai estar no centro entr e os dois competidores a uma distncia
de um metro da rea de segurana.
5. Cada Juiz se sentar nos cantos do tatame na rea de segurana. O rbitro
poder se mover ao redor de todo o tatame, incluindo a rea de segurana
onde esto sentados os Juzes. Cada Juiz estar equipado com uma
bandeira azul e outra vermelha.
6. O Supervisor do Encontro ficar sentado junto a uma mesa fora da rea
de segurana, atrs e do lado esquerdo ou direito do rbitro. Ele estar
equipado como sinal, de uma bandeira vermelha e um apito.
7. O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial correspondente,
entre o Anotador de pontuao e um Juiz com o cronmetro.
8. Os Tcnicos se sentaro fora da rea de segurana, em seus lados respectivos e
de frente para a mesa oficial. Quando a rea de competio for elevada,
os treinadores sero colocados fora da rea elevada.
9. A linha de um metro da borda da rea de competio dever ser de cor
diferente das demais linhas.
EXPLICAO:
ARTIGO 2:
UNIFORME OFICIAL
RBITROS:
1. Os rbitros e os Juzes devero utilizar uniforme oficial designado pelo
Conselho de rbitros. Este uniforme deve ser usado durante todos os
campeonatos e cursos.
2. O uniforme oficial ser o seguinte:
Palet azul marinho com dois botes prateados.
Camisa branca de mangas curtas.
Gravata oficial sem prendedor.
Cala comprida lisa cinza clara sem dobras. (Apndice 9).
Meias azuis escuro ou pretas lisas e sapatos pretos sem salto
(sapatilhas)
(mocassim) para ser usado na rea de competio.
Os rbitros e Juzes do sexo feminino podero usar prendedor de
cabelos e
Usar a vestimenta religiosa aprovada pela WK F.
COMPETIDORES:
1. Os competidores devem vestir karate-gi branco sem faixas ou fitas. O
emblema nacional ou bandeira do pas pode ser usado no peito do lado
esquerdo da jaqueta e no pode exceder o tamanho de 12 cm x 8 cm.
(Apndice 7). Apenas as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas
no karate-gi. Adicionalmente um nmero de identificao emitido pelo
Comit organizador deve ser utilizado nas costas. Um competidor deve usar
uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis
devem ter espessura em torno de cinco centmetros e comprimento
suficiente para deixar livres quinze centmetros de cada lado do n. As faixas
devem ser vermelhas e azuis claras, sem qualquer bordado ou publicidade,
alem da marca do fabricante.
2. No obstante o disposto no item 1 acima, o Comit Executivo pode autorizar
o uso de etiquetas ou marcas registradas especiais de patrocinadores
aprovados.
3. A Jaqueta do karate-gi j com a faixa amarrada na cintura, deve ter
comprimento mnimo que cubra os quadris, porm no superior a (trs
quartos) da coxa. As mulheres devem usar uma camiseta branca debaixo da
jaqueta do karate-gi. As tiras de amarrao que compem o karate-gi devem
estar amarradas, e jaquetas sem as tiras no podero ser usadas.
4. O comprimento mximo das mangas da blusa no deve ultrapassar o pulso
nem ser menor que a metade do antebrao. As mangas no podem ser
dobradas.
5. As calas devem ter comprimento suficiente para cobrir ao menos dois teros
da canela no devendo ficar abaixo do tornozelo. As barras das calas no
podem ser dobradas.
6. Os competidores devem ter os cabelos limpos e cortados de forma que seu
comprimento no atrapalhe o andamento dos combates. O Hachimaki
(faixa em volta da cabea) no ser permitido. Se o rbitro considera que um
competidor tem o cabelo muito comprido ou sujo, pode desclassific-lo.
Esto proibidos grampos de cabelos, bem como qualquer pea de metal. So
proibidas tiras, contas e outras decoraes.
TCNICOS:
1. Os tcnicos durante todo o torneio devero usar agasalho oficial da sua
Federao e exibir identificao oficial, com exceo de finais de
eventos oficiais WKF, onde treinadores masculinos so obrigados a usar
terno escuro, camisa branca e gravata, enquanto as treinadoras podem
optar por usar um vestido, terninho ou uma combinao de jaqueta
e saia, em cores escuras, e tambm podem usar (em caso religioso)
(leno de cabea)aprovada pela WKF.(Igual a usadas pelos rbitros e Juzes
do sexo feminino).
EXPLICAO:
1. O competidor deve usar uma faixa. Est ser vermelha para AKA e azul para
AO. Faixas de graduao no devem ser utilizadas durante a luta.
2. Os Protetores bucais devem ajustar corretamente.
3. Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela
no ser imediatamente desclassificado; ao invs disto, ser dado um
minuto para resolver o problema.
4. Se a comisso de Arbitragem permitir, os rbitros podero tirar seus palets.
ARTIGO 3: ORGANIZAO DE COMPETIES DE KUMITE
Um torneio de Karat envolve competio de Kumite e/ou de Kata. A
competio de Kumite pode ser dividida por equipe e individual. A competio
individual pode ser dividida em categorias por idade e peso. As categorias por
peso, por sua vez, so divididas em encontros. O termo encontro tambm
caracteriza competies individuais de kumite entre pares de oponentes,
membros de equipes.
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1. Numa eliminatria de kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos
competidores desta rodada, contando os cabeas de chave como competidores.
Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente etapa, tanto na
eliminatria ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que os
competidores possam lutar mais de uma vez.
2. A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronncia e
identificao. Nmeros do torneio devem ser distribudos e usados.
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5. A ordem das lutas pode ser apresentada pelo tcnico ou por um competidor
designado da equipe. O tcnico ao entrega
a relao
deve estar
devidamente identificado como tal, caso contrrio ela pode ser rejeitada. A
relao deve incluir o nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela
equipe para aquela luta, e a ordem de luta dos membros da equipe. Tanto o
nome do competidor como seu nmero do torneio devem estar includos na lista,
estando o documento assinado pelo tcnico ou por pessoa nomeada.
6. Os tcnicos devem apresentar suas credenciais na mesa oficial, junto
com a de seu Competidor ou de sua equipe. O tcnico deve permanecer
sentado na cadeira e no pode interferir por palavra nem por gesto no
decorrer da luta.
7. Se devido a um erro de chamada os competidores errados competem,
ento, no importando o resultado, aquele combate declarado sem
efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada combate deve confirmar a
vitria na mesa de controle antes de deixar a rea de competio.
ARTIGO 4:
QUADRO DE RBITROS
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EXPLICAO:
1. No incio de uma competio de Kumite, o rbitro se coloca do lado de fora da
rea de competio. sua esquerda se posicionam os juzes nmeros 1 e 2, e
sua direita os juzes nmeros 3 e 4.
2. Aps a troca de cumprimentos formais pelos competidores e painel de
arbitragem, o rbitro d um passo para trs, os juzes e o rbitro giram e todos
se sadam. Todos ento tomam suas posies.
3. Quando da substituio dos juzes, exceto o Supervisor de Encontro, os oficiais
que saem tomam as suas posies como no incio da competio,
cumprimentam uns aos outros e deixam a rea juntos.
4. Quando h a mudana individual de um juiz, o juis que entra se dirige
para o que vai sair, ambos se cumprimentam e mudam de posies.
5. Em encontros por equipe, desde que o painel completo possua a qualificao
requerida, as posies de rbitros e juzes podero rodar a cada encontro.
ARTIGO 5: DURAO DAS LUTAS
1. A durao de um encontro de Kumite de trs minutos para snior
masculino, tanto individual como por equipe. Encontros seniores feminino
tero durao de dois minutos. Nos encontros Sub 21 sero trs minutos
para a categoria masculina e dois minutos para a categoria feminina. Para
Junior e Cadetes e a durao dos encontros ser de dois minutos. ( NO SE
ACRESCENTA MAIS UM MINUTO NAS FINAIS DO INDIVIDUAL).
2. O tempo do encontro comea a contar quando o rbitro d o sinal de
comear, e para a cada momento que ele fala YAME.
A RTI GO 6:
PONTUA O
1. As Pontuaes so as seguintes
a. IPON:
Trs pontos
Um ponto
Boa forma.
Atitude esportiva
Aplicao vigorosa
Estado de alerta (ZANSHIN)
Tempo Apropriado
Distncia correta
Cabea
Face
Pescoo
Abdmen
Trax
Costas
Laterais
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EXPLICAO:
Para pontuar, uma tcnica deve ser aplicada em uma rea de pontuao como
definido no pargrafo 6 acima. A tcnica deve ser apropriadamente controlada no que
se relaciona rea atacada e deve satisfazer todos os seis critrios de pontuao do
pargrafo 2 anterior.
Vocabulrio
IPPON (3
Pontos)
Atribudo
para:
WAZA-ARI (2
Pontos)
Atribudo
para:
YUKO (1 Ponto)
Critrios
Tcnicos
Chutes Jodan: Jodan definido para o rosto,
cabea e pescoo.
Qualquer tcnica d e p o n t o q u e executada
num oponente projetado ou que tenha cado ou
ainda, que esteja no solo por outro motivo.
Chutes Chudan:
Chudan definido para o abdmen, peito, costas e
laterais.
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SIM
NO
7. TEMPO APROPRIADO significa aplicar a tcnica no momento onde ela ter seu
precisa onde ela ter seu maior efeito potencial. Consequentemente se a tcnica
aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, o efeito potencial do
golpe reduzido.
9. DISTANCIAMENTO tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica
completada parando no alvo ou prximo dele. Um soco ou chute que chega
prximo da pele algo em torno de 5 centmetros do rosto, cabea ou pescoo pode
ser caracterizado como distncia correta. Contudo, socos a altura do rosto (Jodan)
que chegam a uma distncia de 5 centmetros do alvo no qual o oponente no faz
meno de bloquear ou esquivar, sero pontuadas, desde que a tcnica cumpra
todos os critrios. Na competio de Cadete e Junior no ser permitido nenhum
contato para a cabea, face, ou pescoo (ou mscara de face) permitido,
exceto um toque muito leve (superficial) para chutes Jodan, e a distncia para
pontuar aumentada para 10 centmetros. (mscara at 31.12.2015).
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10. Uma tcnica sem valor uma tcnica sem valor, no importando onde e como
aplicada. Uma tcnica sem boa forma, ou sem potncia suficiente, no ser
pontuada.
11. Tcnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar desde que sejam acima do osso
CRITRIOS DE DECISO
16
EXPLICAO:
1. Ao decidir o resultado de uma luta por votao (HANTEI) ao final de um
encontro inconcluso, o rbitro ir para o permetro da rea de competio e
pedir HANTEI, seguido de dois silvos do apito. Os Juzes indicaro suas
opinies por meio de suas bandeiras e o rbitro, ao mesmo tempo, sinalizar
seu voto levantando o seu brao para o competidor de sua escolha. O rbitro
dar ento um silvo curto no apito, retornar sua posio original e anunciar
a deciso, e indicar a deciso do ganhador da forma usual.
ARTIGO 8:
COMPORTAMENTO PROIBIDO
EXPLICAO:
1. A
competio de Karat um esporte, e por isso algumas tcnicas mais
perigosas so proibidas e todas as tcnicas devem ser controladas. Os
competidores adultos treinados podem absorver golpes relativamente potentes
em reas musculosas como o abdmen, mas de fato a cabea, face, pescoo,
virilha e articulaes so particularmente suscetveis a leses. Assim, qualquer
tcnica que resulta em leso pode ser penalizada, a menos que causada pelo
receptor. Os competidores devem executar todas as tcnicas com controle e
boa forma. Se isto no acontece, independentemente da tcnica mal aplicada,
uma advertncia ou penalidade deve ser imposta. Cuidado especial deve-se ter
para competio de Cadete e Jnior.
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8. Exagerar o efeito de uma leso sofrida menos grave, mas deve ser considerado
como comportamento inaceitvel e ao primeiro exagero receber a penalidade
mnima de Hansoku Chui. Exagero mais srio como cambalear, cair no cho, se
levantar e se abaixar outra vez, e assim por diante, pode receber diretamente
Hansoku dependendo da intensidade da falta.
9. Os competidores que receberem SHIKKAKU por fingir leso sero afastados da
rea de competio e colocados diretamente nas mos da Comisso Mdica da
WKF, que far imediatamente um exame do competidor. A Comisso Mdica
submeter seu relatrio, antes do trmino dos campeonatos, para considerao
da Comisso de Arbitragem. Competidores que fingem leso devem ser
severamente penalizados, podendo chegar at uma suspenso para o resto da
vida no caso de infraes reincidentes.
10. A garganta uma rea particularmente vulnervel e at mesmo um leve contato
ser motivo de advertncia ou penalidade, a menos que tenha sido provocada
pelo prprio receptor.
11. Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas convencionais de
varredura de perna estabelecidas no Karat, como Ashi barai, Ko uchi gari, etc.,
onde o oponente desequilibrado ou projetado sem ser previamente agarrado
e aquelas projees que exigem que o oponente seja agarrado ou segurado para
que ela seja executada. O ponto giratrio do arremesso no deve estar acima do
nvel do quadril do oponente, e ele deve ser segurado de forma que uma
aterrissagem segura possa ser feita. Projees acima do ombro como seio nage,
kata garuma etc., so expressamente proibidas, como tambm as chamadas
projees de "sacrifcio" como tomoe nage, sumi gaeshi etc. Tambm proibido
agarrar o adversrio abaixo da cintura e levant-lo e jog-lo, ou agachar-se e
puxar as pernas dele para cima. Se um oponente lesionado como resultado de
uma tcnica de projeo, os juzes decidiro qual penalidade devera ser aplicada,
Um competidor poder agarrar o brao ou karate-gi do adversrio com uma das mos
com a finalidade de executar uma projeo ou uma tcnica de ponto, mas no pode
manter segurando para aplicao de tcnicas continuas. Segurar com umas das mos e
fazer imediatamente um tcnica valida permitido. Segurando com as duas mos s
permitida quando for executar uma projeo onde a perna do chute do adversrio esteja
sendo segurada.
12. Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso
do oponente.
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14. A um competidor que aplica uma tcnica de pontuao e, em seguida, sai da rea
antes do rbitro falar Yame, ser dado o valor da pontuao e Jogai no ser
imposto. Se a tentativa do competidor para marcar no for bem sucedida a sada ser
registrada como um Jogai.
15. Se AO sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame
acontecer imediatamente na pontuao e a sada de AO no ser computada. Se AO
sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se
dar tanto o ponto de Aka, como a penalizao de AO por Jogai.
16. importante entender que evitar o combate refere-se a uma situao onde um
competidor apresenta comportamento visando fazer o tempo passar sem que o
oponente tenha a oportunidade de pontuar. O competidor que constantemente recua
sem contra-atacar, que agarra desnecessariamente, ou que deliberadamente sai da
rea para que o oponente no tenha a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou
penalizado. Isto acontece frequentemente durante os segundos finais de um combate.
Se a falta acontece com dez segundos ou mais do tempo restante do combate, e o
competidor no tem advertncia C2, o rbitro o advertir aplicando Chukoku. Se existiu
previamente uma falta da Categoria 2, isto resultar na aplicao de Keikoku. Porm,
se restam menos de dez segundos para o termino do combate, o rbitro penalizar o
ofensor diretamente com Hansoku Chui (no importando se previamente existiu ou
no Keikoku, Categoria2). Se previamente existiu Hansoku Chui Categoria 2, o rbitro
penalizar o ofensor com Hansoku e anunciar o oponente como vencedor do
combate, porm, o rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor
no uma medida defensiva devido ao do oponente que age de maneira
imprudente ou perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o
oponente.
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ADVERTNCIAS E PENALIDADES
CHUKOKU:
imposto para a primeira ocorrncia de uma infrao menor da
aplicvel.
categoria
KEIKOKU:
imposto para a segunda ocorrncia de uma infrao menor para aquela
categoria, ou para infraes no suficientemente graves para merecer
HANSOKU-CHUI OU HANSOKU.
HANSOKU-CHUI:
uma advertncia de desqualificao
normalmente imposta para
infraes nas quais KEIKOKU tenha sido previamente aplicado naquele
encontro. Tambm pode ser aplicado diretamente para graves infraes, que
no meream HANSOKU.
HANSOKU:
a desqualificao devido a uma infrao muito grave ou quando um
HANSOKU CHUI j tenha sido aplicado. Em competies por equipe o
competidor penalizado ter sua pontuao zerada, e a do outro, fixada em oito
pontos.
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SHIKKAKU:
a desqualificao do torneio, competio ou encontro. Visando definir os
limite para aplicao de SHIKKAKU, a Comisso de Arbitragem deve ser
consultada. SHIKKAKU deve ser dado quando um competidor desobedecer s
ordens do rbitro, agir maliciosamente, ou cometer um ato que denigra o
prestgio e honra do Karat-D, ou quando outras aes forem consideradas
como violao s regras e esprito do torneio. Em encontros por equipe
a pontuao do competidor penalizado ser zero e a do outro competidor
fixada em oito pontos.
EXPLICAO:
1. H trs nveis de advertncia; CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Uma
advertncia serve para que o competidor saiba que ele violou as regras da
competio, mas sem a imposio imediata de uma penalidade.
2. H dois nveis de penalidade; HANSOKU e SHIKKAKU, ambas devido violao das
regras pelo competidor, resultando na sua desqualificao: 1) do combate
(HANSOKU) ou 2) do torneio (SHIKKAKU) com a possibilidade de suspenso de
competio por um perodo de tempo adicional.
3. As advertncias da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si.
4. Uma advertncia pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras,
mas uma vez aplicada, a repetio daquela categoria de infrao deve ser
acompanhada pela aplicao de uma advertncia ou penalidade mais severa.
Por exemplo, no possvel dar uma advertncia por contato excessivo, e aplicar a
mesma advertncia para o segundo contato excessivo.
5. CHUKOKU normalmente aplicado para a primeira ocorrncia de uma
infrao que no reduziu a chance de vitria do competidor em funo da falta do
oponente.
6. KEIKOKU
geralmente aplicado quando a possibilidade de vitria do
competidor foi levemente diminuda (na opinio dos Juzes) devido falta
cometida pelo oponente.
7. Um
HANSOKU CHUI
pode ser aplicado diretamente ou aps uma
advertncia, ou um KEIKOKU, e usado quando a possibilidade de vitria do
competidor seriamente reduzida (na opinio dos Juzes) devido falta cometida
pelo oponente.
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EXPLICAO:
1. Quando o mdico declara o competidor como sem condies, o registro apropriado
deve ser feito no carto de monitorao do competidor. A extenso da incapacidade
deve ser feita de forma clara para os outros painis de arbitragem.
2. Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de
infraes leves da Categoria 1. Pode ocorrer que o vencedor no tenha sofrido
nenhuma leso significante. Uma segunda vitria pelo mesmo motivo deve implicar
em sua retirada, embora o competidor possa ser fisicamente capaz de continuar.
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EXPLICAO:
1. O Protesto deve conter o nome dos
competidores, dos juzes que
atuaram, e os detalhes precisos do que est sendo protestado. Nenhuma
reivindicao generalizada sobre padres gerais ser aceita como um protesto
legtimo. Cabe ao reclamante a obrigao de provar a validade do protesto.
2. O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o
Jri estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode
estudar, tambm, vdeos oficiais e questionar os Oficiais, no esforo de examinar
objetivamente a validade do protesto.
3. Se o protesto considerado como procedente pelo Jri de Apelao, as
aes apropriadas sero tomadas. Adicionalmente, todas as medidas cabveis
sero tomadas para evitar reincidncia em competies futuras. O depsito pago
ser devolvido pelo tesoureiro.
4. Se o protesto considerado pelo Jri de Apelao como sendo improcedente, ele
ser rejeitado e o depsito confiscado para a WKF.
5. Os combates subsequentes no sero postergados, ainda que um protesto
oficial esteja
em andamento. de responsabilidade do Supervisor de
Encontro, assegurar que a competio seja conduzida de acordo com os
regulamentos de competio.
6. No caso de falha administrativa no transcurso de um encontro, o
treinador pode notificar diretamente o Chefe de Tatame. Por sua vez, o Chefe
de Tatame notificar o rbitro.
ARTIGO 12:
PODERES E DEVERES
COMISSO DE RBITROS:
Os poderes e deveres da Comisso de Arbitragem so os seguintes:
1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, de acordo com a
Comisso Organizadora, no que se diz respeito disposio da rea de
competio, fornecimento e desenvolvimento de todos os equipamentos
e facilidades necessrias, operao e superviso de segurana, etc.
2. Designar e distribuir os Chefes de Tatame para suas reas respectivas, e
tomar as aes necessrias de acordo com os relatrios dos mesmos.
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resultado.
JUZES:
As atribuies dos juzes (FUKUSHIN) so as seguintes:
1. Assinalar pontos e jogai por iniciativa prpria.
2. Dar seu Julgamento sobre advertncias e penalidades indicadas pelo arbitro.
3. Exercer seu direito de voto em todas as decises a serem tomadas.
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SUPERVISOR DE ENCONTRO:
O Supervisor de Encontro (KANSA) ajudar o Chefe de Tatame
a
supervisionar o andamento dos combates. Se decises do rbitro e/ou juzes
estiverem em desacordo com o regulamento da competio, o Supervisor de
Encontro levantar imediatamente a bandeira vermelha e apitar. O Chefe
de Tatame instruir o rbitro para parar o combate ou encontro e
corrigir a irregularidade. Os registros da competio se tornaro registros
oficiais, com a aprovao do Supervisor de Encontro. Antes do comeo de cada
encontro o Supervisor de Encontro assegurar que os competidores esto usando
equipamento aprovado. O Supervisor de Encontro no rodar durante os encontros
por equipe.
SUPERVISOR DE PONTUAO:
O supervisor de pontuao manter um registro separado das pontuaes
atribudas pelo rbitro e ao mesmo tempo observar as aes dos cronometristas e
dos encarregados de pontuao.
EXPLICAO:
1. Quando dois
2. Quando o rbitro decidir parar um combate por qualquer outro motivo que
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3. No
dever apitar.
9. Ao explicar as bases da deciso aps o encontro, os juzes falaro apenas
ARTIGO 13:
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6. Quando
de Arbitragem
HANTEI.
anunciar YAME! e
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ou
j) Quando uma pontuao ou jogai indicada por dois ou mais juzes para
um mesmo competidor.
k) Quando na opinio do rbitro foi marcado ponto ou tenha sido
cometida uma falta, ou por motivo de segurana.
l) Quando solicitado pelo Chefe de Tatame.
EXPLICAO:
1. Antes de comear um encontro, o rbitro chama os competidores para suas
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REGRAS DE KATA
ARTIGO 1: REA DE COMPETIO DE KATA
1. A rea de competio deve ser plana e livre de perigo
2. A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que
permita a apresentao do kata sem interrupo. (CONFORME APNDICE 6)
EXPLICAO:
1. Para
2.
EXPLICAO:
1. A jaqueta do karat-gi no deve ser retirada durante uma apresentao de
kata.
2. Competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, tero um
minuto para resolver o problema.
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ARTIGO 3:
38
EXPLICAO:
1. O nmero de katas requeridos depende do nmero de competidores
individuais ou de equipe participantes, como mostrado na tabela seguinte.
Competidores sem adversrios (Ausncia) so contados como competidores
ou equipes.
ARTIGO 4:
Competidores ou
Equipes
Katas Requeridos
65-128
33-64
17-32
9-16
5-8
PAINEL DE ARBITRAGEM
EXPLICAO:
1. O Juiz Chefe se sentar na posio central de frente para os
competidores. Os outros quatro juzes se sentaro nos cantos da rea
de competio.
2. Cada juiz ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou um terminal
remoto, caso esteja sendo utilizado placar eletrnico.
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ARTIGO 5:
CRITRIOS DE AVALIAO
LISTA OFICIAL DE KATA.
APENAS KATA DA LISTA OFICIAL PODER SER REALIZADO .
Anan
Anan Dai
Annanko
Aoyagi
Bassai Dai
Bassai Sho
Chatanyara Kushanku
Chinte
Chinto
Enpi
Fukygata 1-2
Gankaku
Garyu
Gekisai (Geksai) 1-2
Gojushiho
Gojushiho Dai
Gojushiho Sho
Hakucho
Hangetsu
Haufa
Heian 1-5
Heiku
Ishimine Bassai
Itosu Rohai 1-2-3
Jiin
Jion
Jitte
Jyuroku
Kanchin
Kanku Dai
Kanku Sho
Kanshu
Kosokun (Kushanku)
Kosokun (Kushanku) Dai
Kosokun (Kushanku) Sho
Kosokun Shiho
Kururunfa
Kusanku
Matsumura Rohai
Mattskaze
Matusumura Bassai
Meikyo
Myojo
Naifanchin (Naihanshin)
1-2-3
Nijushiho
Nipaipo
Niseishi
Ohan
Pachu
Paiku
Papuren
Passai
Pinan 1-5
Rohai
Saifa (Saiha)
Sanchin
Sanseiru
Sanseru
Seichin
Seienchin
Seipai
Seiriu
Seisan (Seishan)
Shinpa
Shinsei
Shisochin
Sochin
Suparinpei
Tekki 1 -2 - 3
Tensho
Tmorai Bassai
Useishi (Gojushiho)
Unsu (Unshu)
Wankan
Wanshu
40
AVALIAO:
Para avaliar um candidato ou uma equipe, os juzes iro analizar o desempenho
com base em igual peso para cada um dos trs principais critrios.
O desempenho ser avaliado a partir da saudao de incio do KATA at a
saudao no trmino do kata, com exceo de encontros por medalha por
equipes, onde o desempenho, bem como a cronometragem tem incio na
saudao no incio do KATA e termina quando os competidores fazem a
saudao aps a concluso do BUNKAI.
Todos os trs critrios principais devem receber igual peso na avaliao do
desempenho.
Ao BUNKAI ser dada a mesma importncia do KATA.
DESEMPENHO DO KATA
DESEMPENHO DO BUNKAI
(Aplicvel para equipes em disputas por medalhas)
1. Conformidade
1. Conformidade ( para o KATA)
Na forma e nos padres do estilo Usando os movimentos reais
aplicado (RYU-HA)
realizados no KATA
conforme
2. Nvel Tcnico
a. Bases
b. Tcnicas
c. Movimentos de transio
d. Tempo
certo/Sincronizao
e. Respirao correta
f. Concentrao (kime)
g. Dificuldade Tcnica
2. Nvel Tcnico
a. Bases
b. Tcnicas
c. Movimentos de transio
d. Tempo certo
e. Controle
f. Concentrao (kime)
g. Dificuldade das Tcnicas realizadas
3. Nvel Atltico
a. Fora
b. Rapidez
c. Equilbrio
d. Ritmo
3. Nvel Atltico
a. Fora
b. Rapidez
c. Equilbrio
d. tempo
41
DESCLASSIFICAO:
Um competidor ou equipe podem ser desclassificados por quaisquer uns dos
seguintes motivos:
1. Execuo do kata equivocado ao anunciado ou diferente do informado
mesa.
2. Na falta do cumprimento no incio e no final da apresentao do KATA.
3. Parada na execuo.
4. Interferncia em funo dos Juzes (caso o Juiz tenha que se mover por
FALTAS:
De acordo com os critrios anteriores, as seguintes faltas devem ser levadas em
conta na avaliao:
a) Pequena perda de equilbrio.
b) Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta, tal como
realizar uma defesa ou bloqueio de maneira incorreta ou desferir um
golpe de punho fora do alvo correto.
c) Movimentos no sincronizados, tais como realizar uma tcnica antes
de completar a transio do corpo, ou no caso de uma competio por
equipe, executar um movimento fora de sincronia.
d) Uso de comandos acstico (de qualquer outra pessoa, incluindo
outros membros da equipe) ou aes como bater no cho com os
ps, bater no peito, nos braos ou no karate- gi, ou uma respirao
inadequada ser
automaticamente penalizada
pelos juzes,
descontando da parcela total da pontuao para desempenho tcnico do
Kata ( E perdendo assim, um tero do total da pontuao para o
desempenho tcnico).
42
EXPLICAO:
1. O Kata no uma dana nem uma representao teatral. Deve estar
aderente
aos valores e princpios do karate tradicional. Deve ser
realista em termos de combate e demonstrar concentrao, fora e
potencial de impacto na aplicao de suas tcnicas. Deve demonstrar fora,
poder e velocidade, bem como graa, ritmo, e equilbrio.
2. Cada juiz deve avaliar se, conforme sua anlise, o kata executado pode ser
aceito como uma Variao de kata tradicional ,de acordo com a lista dos
katas oficial WKF.
3. Em competies de Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar
ARTIGO 6:
dois
competidores, um usando uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul
(AO), ficaro alinhados no permetro da rea de competio, e de
frente para o Juiz Chefe. Aps cumprimentar o quadro de juzes e um ao
outro, AO sair da rea de competio. Depois de se deslocar para a
posio de incio e anunciar claramente o nome do kata que ser
demonstrado, AKA far a saudao e comear. Uma vez concludo o Kata,
aps a saudao final, AKA deixar a rea para aguardar a demonstrao
de AO. Aps a concluso do Kata de AO, ambos retornaro para o
permetro da rea de competio e aguardaro a deciso do Quadro.
43
2. Se
deixaro a rea.
EXPLICAO:
1. O ponto inicial para demonstrao de Kata est dentro do permetro da rea
de competio.
2. O Juiz Chefe pedir a deciso (HANTEI) e far um sinal sonoro de dois tons
44
APNDICE 1:
SHOBU HAJIME
TERMINOLOGIA
Comecem o combate
YAME
Parar
MOTO NO ICHI
Posio inicial
TSUZUKETE
Combater
TSUZUKETE
HAJIME
Recomear o
combate
SHUGO
Convocao dos
juzes
45
Deciso
HIKIWAKE
Empate
AKA (AO) NO
KACHI
HANTEI
Um ponto para o
vermelho (azul)
CHUKOKU
Advertncia
Advertncia
KEIKOKU
46
Advertncia de
desqualificao
HANSOKU
Desqualificao
JOGAI
Sada da rea de
competio no
causada pelo
oponente
Desqualificao "
Expulso da Area"
Desistncia
Auto-exposio ao
perigo
HANSOKU-CHUI
SHIKKAKU
KIKEN
MUBOBI
47
SHOMEN-NI-REI
O rbitro estende seus braos com as palmas para frente.
OTAGAI-NI-REI
O rbitro orienta os competidores a se
cumprimentar um ao outro
SHOBU HAJIME
Comece o combate
Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.
YAME
Parar
Interrupo ou trmino do combate. Ao anunciar,
o rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima
para baixo.
48
TSUZUKETE HAJIME
Recomear o combate
Quando ele diz Tsuzukete, e se posiciona para
frente, ele estende seus braos, com as palmas na
direo dos competidores. Quando ele diz
Hajime, gira as palmas trazendo-as rapidamente na direo de cada
um ao tempo que d um passo para trs.
YUKO (1 ponto)
O rbitro estende seu brao para baixo a 45 graus, para
o lado de quem pontuou.
49
NO KACHI (Vitria)
No final do combate ou encontro ao anunciar Aka (ou
AO) No Kachi o rbitro estende seu brao para cima a
45 graus para o lado do vencedor.
KIKEN
Desistncia
O rbitro aponta com seu dedo indicador para a linha
do competidor desistente e anuncia vitria para
oponente.
SHIKKAKU
Desclassificao, retirado da rea.
O rbitro, primeiramente, aponta na direo do ofensor,
para cima e a 45 graus, movendo o brao para trs ao
tempo que anuncia AKA (AO) Shikkaku!. Ele ento
declara vitria para o oponente.
50
HIKIWAKE
Empate (s aplicvel em encontros por equipe)
Quando termina o tempo e a pontuao igual
ou nenhuma pontuao foi marcada. O rbitro
cruza seus braos e estende-os com as palmas
voltadas para frente.
KEIKOKU
Advertncia.
HANSOKU CHUI
Advertncia de desclassificao.
O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento aponta com
seu dedo indicar, horizontalmente, na direo do ofensor.
51
HANSOKU
Desclassificao
O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento
aponta com seu dedo indicador para cima e a 45 graus,
na direo do ofensor, e atribui vitria para o oponente.
PASSIVIDADE
O rbitro gira um punho em torno do outro em frente a seu
trax para indicar uma infrao da Categoria 2.
CONTATO EXCESSIVO
O rbitro indica para os juzes que houve contato excessivo,
ou outra infrao da Categoria 1.
JOGAI
Sada da rea de competio
O rbitro indica a sada para os juzes, apontando com seu
dedo indicador para o limite da rea de competio do lado
do ofensor.
52
EVITANDO O COMBATE
O arbitro faz movimento circular com o dedo indicador
voltado para baixo, para indicar aos juzes uma infrao da
categoria.
SHUGO
CHAMANDO OS JUZES
O rbitro chama os juzes ao fim do combate ou
encontro, ou para recomendar SHIKKAKU.
54
APNDICE 2:
YUKO
WAZA-ARI
IPPON
FALTA
Advertncia de uma falta. A bandeira
apropriada agitada em circulo, sendo em
feito o sinal de falta de Categoria 1ou2.
55
seguida
FALTA CATEGORIA 1
As bandeiras so cruzadas e estendidas, com os brao reto em direo de AKA
(AO) Dependendo de quem o infrator.
FALTA CATEGORIA 2
O juiz a ponta a bandeira com o brao dobrado.
56
JOGAI
KEIKOKU
HANSOKU CHUI
HANSOKU
PASSIVIDADE
As bandeiras so rodadas em torno da outra, em frente ao peito.
57
APNDICE 3:
uma Arte
Marcial na qual se espera um alto padro de
comportamento dos competidores. inaceitvel que competidores que recebem
um leve contato esfreguem seus rostos, caminhem ou fiquem desconsertados, se
curvem, retirem ou cuspam seus protetores de gengivas, para caracterizar o
contato como severo, visando convencer o rbitro para aplicar uma penalidade
maior ao oponente. Este tipo de comportamento errado e denigre nosso
esporte; devendo ser penalizado imediatamente.
Quando um competidor simular ter recebido um contato excessivo e os
juzes entenderem que a tcnica em questo foi controlada, satisfazendo
todos os seis critrios de pontuao, a mesma ser considerada e aplicada
penalidade Categoria 2 por fingimento ou exagero. (Sempre levando em conta
que para aqueles casos espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku).
Situaes mais complicadas ocorrem quando um competidor recebe um contato
mais forte e cai no cho, se levanta (para parar a contagem dos 10 segundos), e
cai de novo. Os rbitros e juzes devem lembrar que um chute jodan vale 3
pontos e como muitos competidores de equipes e individuais recebem
recompensa financeira quando ganham medalhas, aumenta a tentao de se
valer de comportamentos antiticos. importante levar isto em conta e aplicar as
penalidades apropriadas.
58
MUBOBI
Uma advertncia
ou penalidade para Mubobi dada quando um
competidor for atingido ou lesionado por sua prpria culpa ou negligncia.
Isto pode ser causado ao ficar de costas para o oponente, atacar com um
longo e baixo gyaku tsuki chudan sem considerar o contra-ataque jodan do
oponente, parar de combater antes do rbitro falar Yame, baixar sua
guarda ou reduzir
a concentrao, e falhar repetidamente ou no
bloquear os ataques do oponente. Explicao XVIII citada no Artigo 8: Se
aquele que se exps receber um contato excessivo e/ou se lesionar, o rbitro
aplicar uma advertncia ou penalidade Categoria 2, e no advertir ou
penalizar o oponente. Um competidor que atingido por sua prpria culpa e
exagera o efeito a fim de enganar os juzes, poder receber uma advertncia ou
penalidade por Mubobi, bem como uma penalidade adicional pelo exagero,
desde que as duas faltas tenham sido cometidas. Vale destacar que no existe
nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz contato excessivo poder
receber uma pontuao.
ZANSHIN
Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o
competidor mantm total concentrao, observao, e conscincia da
potencialidade do oponente de contra-atacar. Alguns competidores depois de
aplicar uma tcnica, giram seu corpo parcialmente, longe do oponente, mas sem
desviar o olhar, e pronto para continuar a ao. Os juzes devem ser capazes de
distinguir entre este continuo estado de prontido e aquele onde o
competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou
o combate.
SEGURAR UM CHUTE CHUDAN.
Devem os juzes atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um
chute chudan e o oponente segura a perna antes dela voltar?
Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo
para que esta tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis
critrios para pontuao. Teoricamente, num cenrio real de combate, um
chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e assim, a perna no seria
agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e satisfao de todos os
seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer tcnica pode ser ou no
pontuada.
59
PROJEES E LESES.
J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies,
atribuio de todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus
competidores esto treinados e capacitados a utilizar tcnicas seguras de queda.
Um competidor que tenta uma tcnica de projeo deve obedecer as condies
impostas nas Explicaes dos Artigos 6 e 8. Se um competidor projeta seu
oponente de conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma
leso devido a falha do oponente em fazer uma queda apropriada, ento a
pessoa lesionada a responsvel, e o que fez a projeo no deve ser
penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando um competidor
sendo projetado cai sobre um brao estendido ou cotovelo, ou segura o
oponente e o puxa para cima dele mesmo.
60
PROCEDIMENTO DE VOTAO
Quando o rbitro decidir parar um combate ele falar YAME ao
mesmo tempo em que far a sinalizao de mo apropriada. Assim que o
rbitro retorne para a sua posio, os juzes sinalizaro suas opinies sendo
ponto ou jogai, e se solicitado pelo Arbitro eles faro sinais sobre suas
opinies a respeito de outro comportamento proibido. O rbitro ir processar a
deciso nesse sentido. J que o rbitro o nico que pode se movimentar
pela rea de competio, aproximarem-se dos competidores, e falar com
o mdico, os juzes devem seriamente considerar o que o rbitro est lhes
comunicando antes de darem as suas decises finais, j que nenhuma
reconsiderao permitida.
Nas situaes onde h mais de uma razo para parar o combate, o rbitro
tratar cada situao por sua vez. Por exemplo, onde tenha ocorrido uma
pontuao de um competidor e um contato do outro, ou onde tenha ocorrido
um MUBOBI e um exagero de leso de um mesmo competidor.
Quando a REVISO DE VDEO usado, o painel de reviso de vdeo, somente
pode mudar uma deciso se ambos os membros do painel estiverem de acordo.
Aps a reviso, o painel ir transmitir imediatamente a sua deciso ao arbitro que
anunciar quaisquer alteraes deciso original, se for o caso.
JOGAI
Os juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no
cho com a bandeira apropriada. Quando o rbitro parar o combate e
retornar a sua posio, eles devem ento indicar a infrao da Categoria 2.
61
APNDICE 4:
IPPON
Trs pontos
WAZA-ARI
Dois pontos
YUKO
Um ponto
KACHI
Vencedor
MAKE
Perdedor
HIKIWAKE
Empate
C1W
Falta Categoria 1
CHUKOKU
Advertncia
C1K
Falta Categoria 1
KEIKOKU
Advertncia
C1HC
Falta Categoria 1
HANSOKU CHUI
Advertncia de
desclassificao
C1H
Falta Categoria 1
HANSOKU
Desclassificao
C2W
Falta Categoria 2
CHUKOKU
Advertncia
C2K
Falta Categoria 2
KEIKOKU
Advertncia
C2HC
Falta Categoria 2
HANSOKU CHUI
Advertncia de
desclassificao
C2H
Falta Categoria 2
HANSOKU
Desclassificao
KK
KIKEN
Desistncia
SHIKKAKU
Desclassificao grave
62
AKA
AO
63
64
APNDICE 7:
O K A R AT E - GI
65
16
67
TRAVAR
SEGURAR
PROIBIDO
PROIBIDO
68
SEM ZANSHIN
NO MARCAR PONTO
QUADRO DE RBITROS
VLIDA AT 31.12.2015
NO PERMITIDO
69
70
71
72
ITEM
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
ALTERAO
Utilizando tatames vermelhos em vez de fita para
marcar posies dos competidores.
Permitir vestes religiosas aprovado pela WKF.
REFERENCIA ao REGULAMENTO
73
15
16
17
18
19
20
21
22
Apndice 3 Guia
Operacional para rbitros
Apndice 8
Kumite Art.13 ponto 8
23
Kumite Art. 14
MODIFICAES
24
25
26
27
28
29
30
31
Kata Art.5
Kata Art.5
Kata Art. 5
32
33
34
SHUGO
para finalidade de recomendar Kata Art. 6 Operao dos
Encontros ponto 3
DESCLASSIFICAO
Kata Art.6 ponto 6.3
Reutilizao do mesmo kata na prxima rodada
possvel se o adversrio se retira.
APNDICE 3
Eliminao do ltimo pargrafo, j no se aplica.
DVIDAS OU SUGESTES
CELSOKARATE@GMAIL.COM
75