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CONFEDERAO BRASILEIRA DE KARATE

REGRAS DE COMPETIO DE KATA E KUMITE


REVISO 9.0
A PARTIR DE: 01/01/2015

Presidente da CBK: Luiz Carlos Cardoso


Diretor de Arbitragem da CBK: Celso Rodrigues
1

CONTEDO

REGRAS DE KUMITE
ARTIGO 1:

REA DE COMPETIO DE KUMITE

ARTIGO 2:

UNIFORME OFICIAL

ARTIGO 3:

ORGANIZAO DE COMPETIES DE KUMITE

ARTIGO 4:

QUADRO DE RBITROS

10

ARTIGO 5:

DURAO DOS ENCONTROS

11

ARTIGO 6:

PONTUAO

12

ARTIGO 7:

CRITRIO DE DECISO

16

ARTIGO 8:

COMPORTAMENTO PROIBIDO

17

ARTIGO 9:

ADVERTNCIAS E PENALIDADES

23

ARTIGO 10:

LESES E ACIDENTES NA COMPETIO

25

ARTIGO 11:

PROTESTO OFICIAL

27

ARTIGO 12:

PODERES E DEVERES

31

ARTIGO 13:

COMEO, SUSPENSO E FINAL DOS ENCONTROS

36

ARTIGO 1:

REA DE COMPETIO DE KATA

38

ARTIGO 2:

UNIFORME OFICIAL

38

ARTIGO 3:

ORGANIZAO DE COMPETIO DE KATA

39

ARTIGO 4:

PAINEL DE ARBITRAGEM

40

ARTIGO 5:

CRITRIOS DE AVALIAO

41

ARTIGO 6:

OPERAO DOS ENCONTROS

45

REGRAS DE KATA

APNDICES

APNDICE 1:

TERMINOLOGIA

47

ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO

50

APNDICE 2:

57

GESTOS E SINAIS COM BANDEIRAS

SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES

57

FALTA CATEGORIA 1

58

FALTA CATEGORIA 2

58

APNDICE 3:

ORIENTAES OPERACIONAIS PARA RBITROS E JUZES

60

APNDICE 4:

SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAO

64

APNDICE 5:

DESENHO DA REA DE COMPETIO DE KUMITE

65

APNDICE 6:

DESENHO DA REA DE COMPETIO DE KATA

66

APNDICE 7:

O KARATE-GI

67

APENDICE 8:

CAMPEONATOS MUNDIAIS; CONDIES & CATEGORIAS

68

APNDICE 9:

GUIA DA COR DAS CALAS DOS RBITROS E JUZES

69

ANDICE 10:

ILUSTRAES

70

O gnero masculino utilizado neste texto, tambm se refere ao feminino.

REGRAS DE KUMITE
A RTI GO 1:

REA D E C O MP ETI O DE K UM IT E

1. A rea de competio deve ser plana (lisa) e livre de obstculos.


2. A rea de competio ser um quadrado, formado por peas de tatames, tipo

aprovado pela WKF, com lados de oito metros (medidos de fora) com adicional
de um metro em todo o permetro como rea de segurana. Haver um
espao de dois metros de rea de segurana que devero estar livres de
obstculo. (Conforme desenho no apndice 5)
3. Duas peas de tatame devero estar com o lado vermelho para cima a um
metro de distncia do centro da rea de competio, para o posicionamento
dos competidores.
4. O rbitro vai estar no centro entr e os dois competidores a uma distncia
de um metro da rea de segurana.
5. Cada Juiz se sentar nos cantos do tatame na rea de segurana. O rbitro
poder se mover ao redor de todo o tatame, incluindo a rea de segurana
onde esto sentados os Juzes. Cada Juiz estar equipado com uma
bandeira azul e outra vermelha.
6. O Supervisor do Encontro ficar sentado junto a uma mesa fora da rea
de segurana, atrs e do lado esquerdo ou direito do rbitro. Ele estar
equipado como sinal, de uma bandeira vermelha e um apito.
7. O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial correspondente,
entre o Anotador de pontuao e um Juiz com o cronmetro.
8. Os Tcnicos se sentaro fora da rea de segurana, em seus lados respectivos e
de frente para a mesa oficial. Quando a rea de competio for elevada,
os treinadores sero colocados fora da rea elevada.
9. A linha de um metro da borda da rea de competio dever ser de cor
diferente das demais linhas.

EXPLICAO:

1. No deve haver tapumes de anncios, paredes, pilares, etc. a menos de


um metro do permetro exterior da rea de segurana.
2. As peas dos tatames devem ser antiderrapantes na superfcie de contato
com o solo, e ao contrrio tm que ter um baixo coeficiente de frico
na superfcie superior. No devem ser to espessas quanto as de Jud, pois
estas dificultam o movimento de Karat. O rbitro deve assegurar que as
peas do tatame no se movam entre si durante a competio, j que
fendas podem causar leses e constituem um perigo. Devem ser do tipo
homologado pela WKF.

ARTIGO 2:

UNIFORME OFICIAL

1. Os competidores e seus tcnicos devem usar uniformes oficiais como aqui


definidos.
2. O Conselho de rbitros pode desclassificar qualquer oficial ou competidor
que no obedecer a este regulamento.

RBITROS:
1. Os rbitros e os Juzes devero utilizar uniforme oficial designado pelo
Conselho de rbitros. Este uniforme deve ser usado durante todos os
campeonatos e cursos.
2. O uniforme oficial ser o seguinte:
Palet azul marinho com dois botes prateados.
Camisa branca de mangas curtas.
Gravata oficial sem prendedor.
Cala comprida lisa cinza clara sem dobras. (Apndice 9).
Meias azuis escuro ou pretas lisas e sapatos pretos sem salto
(sapatilhas)
(mocassim) para ser usado na rea de competio.
Os rbitros e Juzes do sexo feminino podero usar prendedor de
cabelos e
Usar a vestimenta religiosa aprovada pela WK F.

COMPETIDORES:
1. Os competidores devem vestir karate-gi branco sem faixas ou fitas. O
emblema nacional ou bandeira do pas pode ser usado no peito do lado
esquerdo da jaqueta e no pode exceder o tamanho de 12 cm x 8 cm.
(Apndice 7). Apenas as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas
no karate-gi. Adicionalmente um nmero de identificao emitido pelo
Comit organizador deve ser utilizado nas costas. Um competidor deve usar
uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis
devem ter espessura em torno de cinco centmetros e comprimento
suficiente para deixar livres quinze centmetros de cada lado do n. As faixas
devem ser vermelhas e azuis claras, sem qualquer bordado ou publicidade,
alem da marca do fabricante.
2. No obstante o disposto no item 1 acima, o Comit Executivo pode autorizar
o uso de etiquetas ou marcas registradas especiais de patrocinadores
aprovados.
3. A Jaqueta do karate-gi j com a faixa amarrada na cintura, deve ter
comprimento mnimo que cubra os quadris, porm no superior a (trs
quartos) da coxa. As mulheres devem usar uma camiseta branca debaixo da
jaqueta do karate-gi. As tiras de amarrao que compem o karate-gi devem
estar amarradas, e jaquetas sem as tiras no podero ser usadas.
4. O comprimento mximo das mangas da blusa no deve ultrapassar o pulso
nem ser menor que a metade do antebrao. As mangas no podem ser
dobradas.
5. As calas devem ter comprimento suficiente para cobrir ao menos dois teros
da canela no devendo ficar abaixo do tornozelo. As barras das calas no
podem ser dobradas.
6. Os competidores devem ter os cabelos limpos e cortados de forma que seu
comprimento no atrapalhe o andamento dos combates. O Hachimaki
(faixa em volta da cabea) no ser permitido. Se o rbitro considera que um
competidor tem o cabelo muito comprido ou sujo, pode desclassific-lo.
Esto proibidos grampos de cabelos, bem como qualquer pea de metal. So
proibidas tiras, contas e outras decoraes.

7. Competidoras do sexo feminino podem usar um leno de cabea de tecido


preto liso que cobrir a cabea, mas no a rea da garganta. Aprovado pela
WKF.

8. Os competidores devem estar com unhas aparadas e no devem usar


metal ou outros objetos que possam vir a lesionar os oponentes. O uso de
aparelhos ortodnticos metlicos deve ser aprovado pelo rbitro e pelo
mdico oficial. O competidor assume total responsabilidade por quaisquer
danos.
9. So obrigatrias as seguintes protees.
9.1 - Luvas aprovadas pela WKF, sendo que um concorrente usa um par
vermelho e o outro um par azul.
9.2 - Protetor bucal.
9.3 - Protetor torcico (para todos os competidores) e adicionalmente
protetores de seio aprovado pela WKF para as competidoras femininas.
9.4 - Caneleiras aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelho e o
outro azul.
9.5 - Protetor de p aprovado pela WKF, um competidor usando vermelho e o
outro azul.
9.6 - (Vlido at 31.12.2015) Os Cadetes, Adicionalmente
usaro mscara de rosto aprovada pela WKF.

Protetores de virilha no so obrigatrios, mas se usados devem ser de tipo aprovado


pela WKF.
10.culos so proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre
a responsabilidade do prprio competidor.
11.O uso de vesturio, roupas ou equipamentos no autorizados so proibidos.
12.Todo equipamento de proteo deve ser homologado pela W.K.F.

13. obrigao do Supervisor de Encontro (Kansa) assegurar antes de cada disputa


que os competidores esto usando o equipamento homologado pela WKF. (No
caso de Campeonatos Continentais, Internacionais ou Nacionais, o equipamento
homologado pela WKF deve ser aceito e sem recusa).
14.O uso de ataduras, bandagens ou suportes devido a leses devem ser aprovados
pelo rbitro, depois de ouvir o mdico oficial.

TCNICOS:
1. Os tcnicos durante todo o torneio devero usar agasalho oficial da sua
Federao e exibir identificao oficial, com exceo de finais de
eventos oficiais WKF, onde treinadores masculinos so obrigados a usar
terno escuro, camisa branca e gravata, enquanto as treinadoras podem
optar por usar um vestido, terninho ou uma combinao de jaqueta
e saia, em cores escuras, e tambm podem usar (em caso religioso)
(leno de cabea)aprovada pela WKF.(Igual a usadas pelos rbitros e Juzes
do sexo feminino).
EXPLICAO:
1. O competidor deve usar uma faixa. Est ser vermelha para AKA e azul para
AO. Faixas de graduao no devem ser utilizadas durante a luta.
2. Os Protetores bucais devem ajustar corretamente.
3. Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela
no ser imediatamente desclassificado; ao invs disto, ser dado um
minuto para resolver o problema.
4. Se a comisso de Arbitragem permitir, os rbitros podero tirar seus palets.
ARTIGO 3: ORGANIZAO DE COMPETIES DE KUMITE
Um torneio de Karat envolve competio de Kumite e/ou de Kata. A
competio de Kumite pode ser dividida por equipe e individual. A competio
individual pode ser dividida em categorias por idade e peso. As categorias por
peso, por sua vez, so divididas em encontros. O termo encontro tambm
caracteriza competies individuais de kumite entre pares de oponentes,
membros de equipes.
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1. Nenhum competidor pode ser substitudo por outro em um encontro


individual aps realizado o sorteio das chaves.
2. Competidores individuais ou de equipes que no se apresentarem
quando chamados sero desqualificados (KIKEN) daquela categoria. Em
encontros por equipe, o escore do encontro no realizado ser de 8 0 em
favor da outra equipe.
3. Equipes masculinas so compostas por sete membros, com cinco
competindo em cada eliminatria. Equipes femininas so compostas por
quatro membros, com trs competindo em cada eliminatria.
4. Os competidores so todos membros de uma equipe. No h nenhum
reserva fixo.
5. Antes de cada encontro, um representante da equipe dever entregar
mesa oficial, relao nominal e ordem de combate dos membros da equipe.
Os participantes de uma equipe de sete ou quarto membros bem como a
ordem de combate podem ser alterados para cada rodada, desde que seja
providenciada nova notificao. Porm, uma vez feita a notificao, no
poder haver alterao at que seja fechada a rodada.
6. Uma equipe ser desqualificada se qualquer dos seus membros ou o seu
tcnico mudar a composio da equipe ou ordem de combate em uma
rodada, sem prvia notificao por escrito.
7. Em encontros por equipe onde um competidor perde por Hansoku ou
Shikkaku, qualquer pontuao dele existente ser zerada, e um escore de 8
0 ser registrado para a outra equipe.
EXPLICAO

1. Numa eliminatria de kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos
competidores desta rodada, contando os cabeas de chave como competidores.
Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente etapa, tanto na
eliminatria ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que os
competidores possam lutar mais de uma vez.
2. A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronncia e
identificao. Nmeros do torneio devem ser distribudos e usados.
9

3. Ao alinhar antes da rodada, as equipes apresentaro os competidores que


iro lutar. Os lutadores no utilizados e o tcnico no sero includos, e ficaro
sentados em rea separada.
4. Para poder competir, as equipes masculinas deverem apresentar pelo menos trs
competidores e as equipes femininas pelo menos duas competidoras. Uma
equipe com o nmero de competidores menor do que o requerido ser
excluda da competio (Kiken).

5. A ordem das lutas pode ser apresentada pelo tcnico ou por um competidor
designado da equipe. O tcnico ao entrega
a relao
deve estar
devidamente identificado como tal, caso contrrio ela pode ser rejeitada. A
relao deve incluir o nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela
equipe para aquela luta, e a ordem de luta dos membros da equipe. Tanto o
nome do competidor como seu nmero do torneio devem estar includos na lista,
estando o documento assinado pelo tcnico ou por pessoa nomeada.
6. Os tcnicos devem apresentar suas credenciais na mesa oficial, junto
com a de seu Competidor ou de sua equipe. O tcnico deve permanecer
sentado na cadeira e no pode interferir por palavra nem por gesto no
decorrer da luta.
7. Se devido a um erro de chamada os competidores errados competem,
ento, no importando o resultado, aquele combate declarado sem
efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada combate deve confirmar a
vitria na mesa de controle antes de deixar a rea de competio.

ARTIGO 4:

QUADRO DE RBITROS

1. O quadro de rbitros para cada encontro consistir de um rbitro


(SHUSHIN), quatro juzes (FUKUSHIN), e um Supervisor do Encontro (KANSA).
2. O rbitro e os Juzes de um encontro de kumite no devem ser da
mesma nacionalidade de qualquer um dos participantes.
3. Adicionalmente,
para
facilitar a operao
dos encontros, sero
designados cronometrista, anunciadores, anotadores e supervisores de placar.

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EXPLICAO:
1. No incio de uma competio de Kumite, o rbitro se coloca do lado de fora da
rea de competio. sua esquerda se posicionam os juzes nmeros 1 e 2, e
sua direita os juzes nmeros 3 e 4.
2. Aps a troca de cumprimentos formais pelos competidores e painel de
arbitragem, o rbitro d um passo para trs, os juzes e o rbitro giram e todos
se sadam. Todos ento tomam suas posies.
3. Quando da substituio dos juzes, exceto o Supervisor de Encontro, os oficiais
que saem tomam as suas posies como no incio da competio,
cumprimentam uns aos outros e deixam a rea juntos.
4. Quando h a mudana individual de um juiz, o juis que entra se dirige
para o que vai sair, ambos se cumprimentam e mudam de posies.
5. Em encontros por equipe, desde que o painel completo possua a qualificao
requerida, as posies de rbitros e juzes podero rodar a cada encontro.
ARTIGO 5: DURAO DAS LUTAS
1. A durao de um encontro de Kumite de trs minutos para snior
masculino, tanto individual como por equipe. Encontros seniores feminino
tero durao de dois minutos. Nos encontros Sub 21 sero trs minutos
para a categoria masculina e dois minutos para a categoria feminina. Para
Junior e Cadetes e a durao dos encontros ser de dois minutos. ( NO SE
ACRESCENTA MAIS UM MINUTO NAS FINAIS DO INDIVIDUAL).
2. O tempo do encontro comea a contar quando o rbitro d o sinal de
comear, e para a cada momento que ele fala YAME.

3. O cronometrista dar sinais claros e audveis atravs de um gongo ou apito,


indicando que faltam 10 segundos para terminar o tempo. O sinal de trmino
representa o fim do encontro.
4. Os competidores tm direito a um perodo de tempo entre os encontros, igual ao
tempo de durao de um encontro, para o propsito de descanso e mudana do
equipamento, a nica exceo aqui para os confrontos da repescagem no caso
de mudana de cor de equipamento, nesse caso o tempo ser prorrogado para
cinco minutos.
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A RTI GO 6:

PONTUA O

1. As Pontuaes so as seguintes
a. IPON:

Trs pontos

b. WAZA-ARI: Dois pontos


c. YUKO:

Um ponto

2. Uma pontuao marcada quando a tcnica aplicada de acordo com os


critrios a seguir, para uma rea pontuvel:
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Boa forma.
Atitude esportiva
Aplicao vigorosa
Estado de alerta (ZANSHIN)
Tempo Apropriado
Distncia correta

3. Ippon atribudo para:


a. Chutes Jodan.
b. Qualquer tcnica de pontuao que se realize sobre um oponente
cado ou projetado.
4. Waza-Ari atribudo para:
a. Chutes Chudan.
5. Yuko atribudo para:
a. Chudan ou Jodan tsuki
b. Chudan ou Jodan Uchi.
6. Ataques esto limitados s seguintes reas:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Cabea
Face
Pescoo
Abdmen
Trax
Costas
Laterais

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7. Uma tcnica eficaz aplicada ao mesmo tempo em que encerrada


a luta considerada vlida. Uma
tcnica, mesmo
que
eficaz,
aplicada aps a ordem de suspenso ou parada da luta no deve
ser pontuada, e poder resultar em penalidade imposta ao ofensor.
8. Nenhuma tcnica, mesmo se tecnicamente correta ser pontuada,
se aplicada quando os dois competidores esto fora da rea de
competio. No entanto, se um dos competidores aplica uma tcnica
eficaz quando ainda est dentro da rea de competio e antes do rbitro
falar Yame, a tcnica ser pontuada.

EXPLICAO:
Para pontuar, uma tcnica deve ser aplicada em uma rea de pontuao como
definido no pargrafo 6 acima. A tcnica deve ser apropriadamente controlada no que
se relaciona rea atacada e deve satisfazer todos os seis critrios de pontuao do
pargrafo 2 anterior.
Vocabulrio
IPPON (3
Pontos)
Atribudo
para:
WAZA-ARI (2
Pontos)
Atribudo
para:
YUKO (1 Ponto)

Critrios
Tcnicos
Chutes Jodan: Jodan definido para o rosto,
cabea e pescoo.
Qualquer tcnica d e p o n t o q u e executada
num oponente projetado ou que tenha cado ou
ainda, que esteja no solo por outro motivo.
Chutes Chudan:
Chudan definido para o abdmen, peito, costas e
laterais.

Soco (tsuki) aplicado para qualquer das sete reas


de pontuao.
Atribudo para:
Golpe (uchi) aplicado para qualquer uma das sete
reas de pontuao.
1. Por razes de segurana, esto proibidas e recebero advertncia ou penalizao,
as projees em que o oponente pego abaixo da faixa, derrubado sem ser
segurado ou derrubado de forma perigosa, ou quando o ponto de piv
localizado acima do nvel do quadril. As excees a isso so varreduras
convencionais, que no exigem que o oponente seja segurado enquanto se
executa a varredura, tais como Ashi-Barai, Ko Uchi Gari, Kani Waza, etc. Aps a
projeo o rbitro dar um tempo para que seja aplicada de imediato uma tcnica
de pontuao.

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2. Quando um competidor projetado de acordo com as regras, desliza, cai, ou perde

equilbrio e o oponente pontua, a pontuao ser IPPON.


3. Uma tcnica com BOA FORMA aquela que possui as caractersticas exigidas

para uma provvel eficincia dentro da estrutura do conceito tradicional do


karate.
4. ATITUDE DESPORTIVA um componente de boa forma e se refere a uma atitude

no maliciosa, que obviamente requer grande concentrao durante a execuo


de uma tcnica de ponto.
5. APLICAO VIGOROSA define a potncia e velocidade da tcnica e o desejo

palpvel de obter sucesso.


6. ZANSHIN

um o critrio muitas vezes ignorado quando uma pontuao


avaliada. o estado de contnua ateno onde o competidor mantm total
concentrao, observao e conscincia do potencial do oponente de contraatacar. O competidor no deve virar seu rosto quando aplica a tcnica, e
sim dever continuar olhando o adversrio at a finalizao do golpe.

SIM

NO

7. TEMPO APROPRIADO significa aplicar a tcnica no momento onde ela ter seu

maior efeito potencial.


8. DISTNCIA CORRETA similarmente significa aplicar uma tcnica na distncia

precisa onde ela ter seu maior efeito potencial. Consequentemente se a tcnica
aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, o efeito potencial do
golpe reduzido.
9. DISTANCIAMENTO tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica
completada parando no alvo ou prximo dele. Um soco ou chute que chega
prximo da pele algo em torno de 5 centmetros do rosto, cabea ou pescoo pode
ser caracterizado como distncia correta. Contudo, socos a altura do rosto (Jodan)
que chegam a uma distncia de 5 centmetros do alvo no qual o oponente no faz
meno de bloquear ou esquivar, sero pontuadas, desde que a tcnica cumpra
todos os critrios. Na competio de Cadete e Junior no ser permitido nenhum
contato para a cabea, face, ou pescoo (ou mscara de face) permitido,
exceto um toque muito leve (superficial) para chutes Jodan, e a distncia para
pontuar aumentada para 10 centmetros. (mscara at 31.12.2015).
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10. Uma tcnica sem valor uma tcnica sem valor, no importando onde e como

aplicada. Uma tcnica sem boa forma, ou sem potncia suficiente, no ser
pontuada.
11. Tcnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar desde que sejam acima do osso

pbico. O pescoo e a garganta so tambm zonas pontuveis. Contudo, nenhum


contato permitido na garganta, apesar de poder ser pontuada a tcnica
devidamente controlada, na qual no h toque.
12. Uma tcnica que atinge os omoplatas pode ser pontuada. A parte do ombro que

no pontuada a juno do osso superior do brao com os omoplatas e


clavculas.
13. O sinal de final de tempo sinaliza o fim da possibilidade de pontuao no

combate, embora o rbitro possa inadvertidamente no parar o combate


imediatamente. O soar de final de tempo, contudo, no significa que
penalidades no possam ser impostas. Penalidades podem ser impostas pelo
Painel de Arbitragem at o momento em que os competidores deixam a rea
de competio aps a concluso da mesma. Penalidades podem ser impostas
depois disto, entretanto, s pela Comisso de Arbitragem ou pela Comisso
Disciplinar Legal.
14. Se dois competidores se golpeiam um ao outro ao mesmo tempo, e no se

cumpre o critrio de pontuao de tempo apropriado, a deciso correta e


no dar o ponto. Ainda assim, ambos os competidores podem receber a
pontuao se eles tm duas bandeiras a favor, e a
pontuao
ocorreu antes do YAME e do sinal de encerramento da luta.
15. Se um competidor pontua com mais de uma tcnica consecutiva antes que o
encontro seja interrompido, a este competidor se outorgar a tcnica valida
mais alta das marcadas, independente da sequencia ocorrida. Exemplo: Se
um competidor desfere corretamente um chute aps um soco bem sucedido, o
ponto para o chute devera ser concedido independente se o soco tenha
sido primeiro - O chute tem um valor maior .
ARTIGO 7:

CRITRIOS DE DECISO

O resultado de um encontro definido quando um competidor obtm


vantagem de oito pontos, ou quem tiver maior nmero de pontos quando do
encerramento do encontro, ou por deciso (HANTEI), ou quando o oponente recebe
HANSOKU, SHIKKAKU ou KIKEN.
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1. Em encontro individual no haver empate. Apenas nas competies por


equipe, quando o encontro terminar com pontuaes iguais ou sem
marcao de pontos que o rbitro anunciar o empate (HIKIWAKE).
2. Nos encontros, onde no final do tempo ningum pontuou, ou as pontuaes
so iguais, a deciso ser tomada por votao dos quatro juzes e do rbitro.
Uma deciso em favor de um ou de outro competidor obrigatria, e ser
tomada com base no que se segue:
a. A atitude, o esprito de combate e a fora demonstrada pelos competidores.
b. A superioridade de tticas e tcnicas aplicadas.
c. Qual dos competidores iniciou a maioria das aes.
3. A equipe ganhadora a que obteve mais vitrias. Tendo tido as duas equipes
o mesmo nmero de vitrias, a equipe vencedora ser a que obteve mais
pontos, considerando as vitrias e derrotas. A diferena mxima de pontos
que se registrar em um encontro ser de 8.
4. Se ambas as equipes tm o mesmo nmero de vitrias e pontos, haver um
encontro decisivo. Cada equipe pode escolher qualquer um de seus
componentes, independentemente se a pessoa escolhida j tenha
combatido antes. Caso no encontro decisivo no ter ganhador por maior
nmero de pontos, o encontro ser decidido por HANTEI, mesmo processo
utilizado em encontros individuais. O resultado por HANTEI determinar a
equipe vencedora.
5. Em competies por equipe, quando uma equipe atinge o nmero suficiente
de vitrias ou de pontos, a mesma declarada vencedora e a competio
encerrada, no havendo mais combates.
6. No caso onde ambos os competidores Aka e Ao, forem desclassificados no
mesmo encontro por HANSOKU, os oponentes do prximo encontro
vencero por ausncia do competidor (e nenhum resultado ser anunciado)
exceto em confrontos por disputa de medalha, onde neste caso o vencedor
ser definido no HANTEI.

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EXPLICAO:
1. Ao decidir o resultado de uma luta por votao (HANTEI) ao final de um
encontro inconcluso, o rbitro ir para o permetro da rea de competio e
pedir HANTEI, seguido de dois silvos do apito. Os Juzes indicaro suas
opinies por meio de suas bandeiras e o rbitro, ao mesmo tempo, sinalizar
seu voto levantando o seu brao para o competidor de sua escolha. O rbitro
dar ento um silvo curto no apito, retornar sua posio original e anunciar
a deciso, e indicar a deciso do ganhador da forma usual.

ARTIGO 8:

COMPORTAMENTO PROIBIDO

H duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2.


CATEGORIA 1:
1. Tcnicas que fazem excessivo contato, relacionadas com a rea de pontuao
atacada, e tcnicas que fazem contato com a garganta.
2. Ataques aos braos ou pernas, virilha, articulaes, ou peito do p.
3. Ataques dirigidos ao rosto com tcnicas de mo aberta.
4. Tcnicas de projees, perigosas ou proibidas.
CATEGORIA 2:
1. Simular ou exagerar leso.
2. Sadas da rea de competio (JOGAI) no provocadas pelo oponente.
3. Auto-exposio ao risco por negligncia de comportamento, onde o
competidor se expe leso pelo oponente, ou por falta de tomada de
medidas adequadas para sua autoproteo (MUBOBI)
4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha
oportunidade de pontuar.
5. Passividade no buscar o combate. (No pode ser marcados nos ltimos 10
segundos do encontro).
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6. Travar, segurar ou empurrar, ou encostar peito a peito sem tentar uma


projeo ou outra tcnica.
7. Agarrar o adversrio com ambas as mos por qualquer motivo, a no ser
quando for para agarrar a perna do adversrio ao executar um chute para
em seguida derruba-lo.
8. Agarrar o brao do adversrio ou kimono, com uma das mos sem tentar
imediatamente uma tcnica de pontuao ou queda.
9. Tcnicas que por sua natureza no podem ser controladas para segurana do
oponente, e ataques perigosos e descontrolados.
10. Ataques simulados com a cabea, joelhos e cotovelos.
11. Provocar ou ofender o oponente, no obedecer s ordens do rbitro,
comportamento descorts para com os oficiais de arbitragem, ou outras
faltas de etiqueta.

EXPLICAO:
1. A
competio de Karat um esporte, e por isso algumas tcnicas mais
perigosas so proibidas e todas as tcnicas devem ser controladas. Os
competidores adultos treinados podem absorver golpes relativamente potentes
em reas musculosas como o abdmen, mas de fato a cabea, face, pescoo,
virilha e articulaes so particularmente suscetveis a leses. Assim, qualquer
tcnica que resulta em leso pode ser penalizada, a menos que causada pelo
receptor. Os competidores devem executar todas as tcnicas com controle e
boa forma. Se isto no acontece, independentemente da tcnica mal aplicada,
uma advertncia ou penalidade deve ser imposta. Cuidado especial deve-se ter
para competio de Cadete e Jnior.

18

2. CONTATO NO ROSTO SNIORES: Para competidores Seniores, desde que no


causem leso, leves e controlados contatos no rosto, cabea e pescoo so
permitidos (porm, no na garganta). Quando o contato julgado pelo rbitro
como muito forte, mas sem diminuir as chances do competidor de vitria, uma
advertncia (CHUKOKU) deve ser aplicada. Um segundo contato nas mesmas
circunstncias resultar em KEIKOKU. Para outra infrao ser aplicado HANSOKU
CHUI. Qualquer contato adicional, mesmo que no seja suficiente para afetar as
chances de vitria do competidor ser aplicado HANSOKU.
3. CONTATO NO ROSTO CADETES E JUNIORES: Para competidores Cadetes e Jnior
no permitido qualquer contato na cabea, rosto, pescoo ou ( mscara at
31.12.2015 ) com tcnicas de mo. Qualquer contato, no importa que seja leve,
ser penalizado como citado no pargrafo II acima, a menos que seja causado
pelo receptor (MUBOBI).Contudo, chutes Jodan podem fazer um leve toque
(toque de pele) e ainda marcar. Qualquer intensidade maior que um toque de
pele vai exigir uma advertncia ou penalidade, a menos que causado pelo
receptor (MUBOBI).
4. O rbitro no deve perder de vista o competidor lesionado. Um pequeno atraso no
julgamento permite o surgimento de sintoma de leso como o sangramento pelo
nariz. A observao revelar tambm quaisquer esforos dos competidores para
agravar leses leves e com isso obter vantagem ttica. Exemplos disto so assuar
violentamente o nariz lesionado, ou esfregar a mo no rosto asperamente.
5. Leses preexistentes podem produzir sintomas fora de proporo para o grau de
contato produzido e os rbitros devem levar isto em conta quando considerar as
penalizaes por aparente contato excessivo. Por exemplo, o que parece ser um
contato relativamente leve pode resultar na impossibilitado de um competidor
continuar o combate, devido ao efeito cumulativo da leso ocasionada em
combate anterior. Antes do comeo de um encontro ou um combate, o Chefe de
Tatame deve examinar os cartes mdicos e assegurar-se de que os competidores
esto em condies para combater. O rbitro deve ser informado caso um
competidor tenha sido tratado previamente por leso.
6. Sero imediatamente penalizados os competidores que exagerarem sua reao a
contatos leves, como esconder o rosto, cambalear ou cair desnecessariamente,
com a inteno de fazer com que o rbitro penalize o oponente.
7. Simular uma leso inexistente uma grave infrao ao regulamento. SHIKKAKU
ser imposto ao competidor que simular leso, por exemplo, quando fatos como
se jogar ao cho e rolar no puderem ser suportadas como decorrentes de
leso, na opinio dada por um mdico neutro.
19

8. Exagerar o efeito de uma leso sofrida menos grave, mas deve ser considerado
como comportamento inaceitvel e ao primeiro exagero receber a penalidade
mnima de Hansoku Chui. Exagero mais srio como cambalear, cair no cho, se
levantar e se abaixar outra vez, e assim por diante, pode receber diretamente
Hansoku dependendo da intensidade da falta.
9. Os competidores que receberem SHIKKAKU por fingir leso sero afastados da
rea de competio e colocados diretamente nas mos da Comisso Mdica da
WKF, que far imediatamente um exame do competidor. A Comisso Mdica
submeter seu relatrio, antes do trmino dos campeonatos, para considerao
da Comisso de Arbitragem. Competidores que fingem leso devem ser
severamente penalizados, podendo chegar at uma suspenso para o resto da
vida no caso de infraes reincidentes.
10. A garganta uma rea particularmente vulnervel e at mesmo um leve contato
ser motivo de advertncia ou penalidade, a menos que tenha sido provocada
pelo prprio receptor.
11. Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas convencionais de
varredura de perna estabelecidas no Karat, como Ashi barai, Ko uchi gari, etc.,
onde o oponente desequilibrado ou projetado sem ser previamente agarrado
e aquelas projees que exigem que o oponente seja agarrado ou segurado para
que ela seja executada. O ponto giratrio do arremesso no deve estar acima do
nvel do quadril do oponente, e ele deve ser segurado de forma que uma
aterrissagem segura possa ser feita. Projees acima do ombro como seio nage,
kata garuma etc., so expressamente proibidas, como tambm as chamadas
projees de "sacrifcio" como tomoe nage, sumi gaeshi etc. Tambm proibido
agarrar o adversrio abaixo da cintura e levant-lo e jog-lo, ou agachar-se e
puxar as pernas dele para cima. Se um oponente lesionado como resultado de
uma tcnica de projeo, os juzes decidiro qual penalidade devera ser aplicada,
Um competidor poder agarrar o brao ou karate-gi do adversrio com uma das mos
com a finalidade de executar uma projeo ou uma tcnica de ponto, mas no pode
manter segurando para aplicao de tcnicas continuas. Segurar com umas das mos e
fazer imediatamente um tcnica valida permitido. Segurando com as duas mos s
permitida quando for executar uma projeo onde a perna do chute do adversrio esteja
sendo segurada.

12. Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso
do oponente.

20

13. JOGAI relaciona-se a uma situao onde o p de um competidor, ou qualquer


outra parte do corpo, toca o cho fora da rea de competio. Uma exceo
quando o competidor fisicamente empurrado ou projetado da rea pelo
oponente. Observe que uma advertncia deve ser aplicada no primeiro JOGAI. A
definio de JOGAI no mais sadas repetidas, mas apenas sada no causada
pelo adversrio. No entanto se a sada ocorrer com menos de 10 segundos para o
trmino do confronto, a penalidade mnima a ser imposta ser HANSOKU CHUI ao
infrator.

14. A um competidor que aplica uma tcnica de pontuao e, em seguida, sai da rea
antes do rbitro falar Yame, ser dado o valor da pontuao e Jogai no ser
imposto. Se a tentativa do competidor para marcar no for bem sucedida a sada ser
registrada como um Jogai.
15. Se AO sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame
acontecer imediatamente na pontuao e a sada de AO no ser computada. Se AO
sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se
dar tanto o ponto de Aka, como a penalizao de AO por Jogai.
16. importante entender que evitar o combate refere-se a uma situao onde um
competidor apresenta comportamento visando fazer o tempo passar sem que o
oponente tenha a oportunidade de pontuar. O competidor que constantemente recua
sem contra-atacar, que agarra desnecessariamente, ou que deliberadamente sai da
rea para que o oponente no tenha a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou
penalizado. Isto acontece frequentemente durante os segundos finais de um combate.
Se a falta acontece com dez segundos ou mais do tempo restante do combate, e o
competidor no tem advertncia C2, o rbitro o advertir aplicando Chukoku. Se existiu
previamente uma falta da Categoria 2, isto resultar na aplicao de Keikoku. Porm,
se restam menos de dez segundos para o termino do combate, o rbitro penalizar o
ofensor diretamente com Hansoku Chui (no importando se previamente existiu ou
no Keikoku, Categoria2). Se previamente existiu Hansoku Chui Categoria 2, o rbitro
penalizar o ofensor com Hansoku e anunciar o oponente como vencedor do
combate, porm, o rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor
no uma medida defensiva devido ao do oponente que age de maneira
imprudente ou perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o
oponente.
21

17. Passividade refere-se s situaes em que ambos competidores no aplicam tcnicas


durante certo tempo.
18. Um exemplo de MUBOBI a situao em que o competidor realiza um ataque sem
atentar para a sua segurana pessoal. Alguns competidores se lanam contra seu
oponente de tal forma que ficam impossibilitados de bloquear um contra-ataque. Tais
ataques abertos constituem um ato de Mubobi e no podem pontuar. Como um
movimento teatral ttico, alguns competidores se viram imediatamente para dar uma
falsa ideia de domnio da situao para demonstrar um ponto marcado. O propsito de
se virar para chamar a ateno do rbitro para a sua tcnica. Isto tambm um ato
claro de Mubobi. Se o infrator receber contato excessivo e/ou for lesionado, o rbitro
dar advertncia ou penalidade Categoria 2, e no penalizar o oponente.
19. Qualquer comportamento descorts de um membro da delegao oficial pode custar
a desqualificao do torneio, de um competidor, de toda equipe, ou da delegao.
ARTIGO 9:

ADVERTNCIAS E PENALIDADES

CHUKOKU:
imposto para a primeira ocorrncia de uma infrao menor da
aplicvel.

categoria

KEIKOKU:
imposto para a segunda ocorrncia de uma infrao menor para aquela
categoria, ou para infraes no suficientemente graves para merecer
HANSOKU-CHUI OU HANSOKU.

HANSOKU-CHUI:
uma advertncia de desqualificao
normalmente imposta para
infraes nas quais KEIKOKU tenha sido previamente aplicado naquele
encontro. Tambm pode ser aplicado diretamente para graves infraes, que
no meream HANSOKU.

HANSOKU:
a desqualificao devido a uma infrao muito grave ou quando um
HANSOKU CHUI j tenha sido aplicado. Em competies por equipe o
competidor penalizado ter sua pontuao zerada, e a do outro, fixada em oito
pontos.

22

SHIKKAKU:
a desqualificao do torneio, competio ou encontro. Visando definir os
limite para aplicao de SHIKKAKU, a Comisso de Arbitragem deve ser
consultada. SHIKKAKU deve ser dado quando um competidor desobedecer s
ordens do rbitro, agir maliciosamente, ou cometer um ato que denigra o
prestgio e honra do Karat-D, ou quando outras aes forem consideradas
como violao s regras e esprito do torneio. Em encontros por equipe
a pontuao do competidor penalizado ser zero e a do outro competidor
fixada em oito pontos.

EXPLICAO:
1. H trs nveis de advertncia; CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Uma
advertncia serve para que o competidor saiba que ele violou as regras da
competio, mas sem a imposio imediata de uma penalidade.
2. H dois nveis de penalidade; HANSOKU e SHIKKAKU, ambas devido violao das
regras pelo competidor, resultando na sua desqualificao: 1) do combate
(HANSOKU) ou 2) do torneio (SHIKKAKU) com a possibilidade de suspenso de
competio por um perodo de tempo adicional.
3. As advertncias da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si.
4. Uma advertncia pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras,
mas uma vez aplicada, a repetio daquela categoria de infrao deve ser
acompanhada pela aplicao de uma advertncia ou penalidade mais severa.
Por exemplo, no possvel dar uma advertncia por contato excessivo, e aplicar a
mesma advertncia para o segundo contato excessivo.
5. CHUKOKU normalmente aplicado para a primeira ocorrncia de uma
infrao que no reduziu a chance de vitria do competidor em funo da falta do
oponente.
6. KEIKOKU
geralmente aplicado quando a possibilidade de vitria do
competidor foi levemente diminuda (na opinio dos Juzes) devido falta
cometida pelo oponente.
7. Um
HANSOKU CHUI
pode ser aplicado diretamente ou aps uma
advertncia, ou um KEIKOKU, e usado quando a possibilidade de vitria do
competidor seriamente reduzida (na opinio dos Juzes) devido falta cometida
pelo oponente.

23

8. Um HANSOKU aplicado para penalidades cumulativas, porm pode ser aplicado


diretamente para graves infraes
ao regulamento. usado quando a
possibilidade de vitria do oponente virtualmente reduzida a zero (na opinio
dos Juzes) devido falta cometida pelo oponente.
9. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar leso, e que teve na opinio
dos Juzes e o Chefe de Tatame comportamento imprudente ou perigoso ou que
considerado sem as requeridas habilidades de controle, necessrias para
competio da WKF, ser encaminhado para a Comisso de Arbitragem que
decidir se aquele competidor deve ser suspenso do resto daquela competio
e/ou competies subsequentes.
10. SHIKKAKU pode ser diretamente aplicado, sem advertncias de qualquer tipo. O
competidor no precisa ter feito nada para merecer isto; suficiente que o
treinador ou membros no combatentes da delegao dos competidores se
comportem de modo a macular o prestgio e honra do Karat-D. Se o rbitro
acredita que um competidor agiu maliciosamente, no importando se uma
leso fsica foi causada ou no, Shikkaku e no Hansoku a penalidade correta.
11. Um anncio pblico de SHIKKAKU deve ser feito.
ARTIGO 10: LESES E ACIDENTES DURANTE A COMPETIO

1. KIKEN a deciso dada quando um competidor ou competidores, no aparecem


quando chamados, esto impossibilitados de continuar, abandonam o combate,
ou so retirados por ordem do rbitro. Os motivos para abandono podem incluir
leso no atribuvel a aes do oponente.
2. Se dois competidores lesionam um ao outro, ou esto sofrendo os efeitos de
leso previamente incorrida, e so declarados pelo mdico do torneio como
impossibilitados para continuar, o competidor que acumulou mais pontos
declarado vencedor do combate. Em encontros individuais, se a pontuao
igual, ento a deciso se dar por HANTEI. Em encontros por equipe o
rbitro anunciar o empate (HIKIWAKE). Se a situao acorrer no combate
extra de um encontro por equipe, ento o voto (HANTEI) determinar o
vencedor.
3. Um competidor lesionado que foi declarado pelo mdico do torneio como sem
condies de continuar, no poder voltar a competir naquele torneio.

24

4. Um competidor lesionado que ganha um combate por desqualificao devido a


uma leso, no lhe permitido continuar competindo sem a permisso do mdico.
Se ele est lesionado, ele pode ganhar um segundo combate por desqualificao,
mas ser imediatamente retirado das demais competies de Kumite, daquele
torneio.
5. Quando um competidor lesionado, o rbitro dever parar o combate e
simultaneamente chamar o mdico, o qual est autorizado apenas a diagnosticar e
tratar a leso.
6. A um competidor que lesionado durante um combate e que precise de
tratamento mdico, sero concedidos trs minutos para isto. Se o tratamento no
for completado neste tempo, o rbitro decidir se o competidor ser declarado
como sem condies de continuar (Artigo 13, pargrafo 8d), ou se conceder mais
tempo para o tratamento.
7. Qualquer competidor que cai, derrubado ou nocauteado e no se recupera
completamente por si s dentro de dez segundos, considerado sem condies de
continuar o combate e ser automaticamente retirado de todos os eventos de
Kumite do torneio. Quando um competidor cai, derrubado ou nocauteado e no
fica de p imediatamente, o rbitro sinalizar para o cronometrista comear a
contagem dos dez segundos, atravs de seu apito e levantando a mo, ao mesmo
tempo em que chamar o mdico de acordo com o ponto 5 anterior. O
cronometrista parar o relgio quando o rbitro levantar seu brao. Nas situaes
citadas, quando a contagem dos 10 (dez) segundos iniciada, o mdico ser
chamado para examinar o competidor. Para os incidentes que se enquadrem nesta
regra dos 10 segundos, o competidor poder ser examinado no tatame.

EXPLICAO:
1. Quando o mdico declara o competidor como sem condies, o registro apropriado
deve ser feito no carto de monitorao do competidor. A extenso da incapacidade
deve ser feita de forma clara para os outros painis de arbitragem.
2. Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de
infraes leves da Categoria 1. Pode ocorrer que o vencedor no tenha sofrido
nenhuma leso significante. Uma segunda vitria pelo mesmo motivo deve implicar
em sua retirada, embora o competidor possa ser fisicamente capaz de continuar.
25

3. Quando um competidor est lesionado e precisa de tratamento mdico, o rbitro


dever chamar o mdico levantando seu brao e verbalmente chamando mdico.
4. Caso o competidor lesionado tenha condio fsica, dever sair da rea para ser
tratado pelo mdico.
5. O mdico est obrigado a fazer recomendaes de segurana, s no que se refere ao
tratamento mdico adequado ao competidor lesionado.
6. Quando aplicada a "regra dos dez segundos, o tempo ser marcado por um
cronometrista designado para este propsito especfico. Um aviso sonoro ser dado
aos sete segundos, e outro ao final dos dez segundos. O cronometrista acionar o
relgio apenas ao sinal do rbitro, e o parar quando o competidor estiver
completamente de p e o rbitro levantar seu brao.
7. Os juzes decidiro o vencedor com base em KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU
de acordo com a situao.
8. Em encontros por equipe, se um membro da equipe receber KIKEN ou for
desqualificado (HANSOKU ou SHIKKAKU), sua pontuao, se existente, ser zerada e
a pontuao do oponente ajustada para 8 pontos.
ARTIGO 11:
PROTESTO OFICIAL
1. Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Painel de
Arbitragem.
2. Se um procedimento da arbitragem aparenta infringir as regras, o Presidente da
Federao, ou o representante oficial so os nicos que tem permisso de fazer um
protesto.
3. O protesto tomar a forma de um relatrio escrito submetido logo depois do
combate em que o protesto foi motivado. (A nica exceo diz respeito a uma
falha administrativa. Onde o Chefe de Tatame deve ser notificado imediatamente
da falha administrativa detectada).
4. O protesto deve ser submetido a um representante do Jri de Apelao. No tempo
devido, o Jri analisar as circunstncias principais para a deciso protestada.
Tendo considerado todos os fatos disponveis, o juri produzir um relatrio, que
permita a tomada das aes necessrias.

26

5. Qualquer protesto relativo aplicao do regulamento deve ser feito conforme o


procedimento de reclamaes definido pelo Comit Executivo da WKF. Deve ser
apresentado por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou
competidor (es).
6. O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto como definido pelo Comit
Executivo da WKF, e esta, junto com o protesto, deve ser apresentada a um
representante do Jri de Apelao.
7. Composio do Jure de Apelao
O Jri de Apelao formado por trs rbitros seniores designados pela
Comisso de Arbitragem. No podero ser designados dois membros de uma
mesma Federao Nacional. A Comisso de Arbitragem tambm
deve
designar trs membros adicionais identificados por nmeros de 1 a
3 que automaticamente substituiro quaisquer dos membros do Jri de
Apelao originalmente designados, quando houver situao de conflito de
interesse onde um membro do jri da mesma nacionalidade ou tem relao
familiar sangunea ou legal com quaisquer das partes envolvidas no incidente
protestado, incluindo todos os membros do painel de arbitragem envolvidos no
incidente protestado.
8. Processo de Avaliao de Apelao
A parte que protesta responsvel por se reunir com o Jri de Apelao e
por depositar o valor do protesto junto ao Tesoureiro. Uma vez convocado, o
Jri de Apelao far de imediato as indagaes e investigaes que julgar
necessrias para comprovar o mrito do protesto. Cada um do s trs
membros obrigado a dar seu veredito visando validar o protesto. No pode
haver abstenes.
9. Protestos recusados.
Se um protesto considerado invlido, o Jri de Apelao designar um de seus
membros para notificar verbalmente o reclamante de que o protesto foi
recusado, anotando no documento original a palavra "RECUSADO", o qual ser
assinado por todos os membros do Jri de Apelao, antes de entregar o
protesto ao Tesoureiro, que por sua vez o remeter para o Secretrio Geral.

27

10. Protestos acatados


Se o protesto acatado, o Jri de Apelao far contato com a Comisso
Organizadora e a Comisso de Arbitragem para que tomem as medidas
cabveis visando remediar a situao, incluindo as possibilidades de:
Inverso de julgamentos prvios que infringiram as regras
Anular os resultados dos encontros afetados a partir do ponto
anterior ao incidente
Refazer as disputas que foram afetadas pelo incidente
Recomendar Comisso de Arbitragem sanso aos rbitros
envolvidos
de responsabilidade do Jri de Apelao tomar as medidas cabveis de tal
forma que no afete de forma significativa a programao do evento. Refazer o
processo de eliminatrias a ltima opo a ser considerada para se garantir o
resultado justo.
O Jri de Apelao designar um de seus membros que notificar verbalmente
o reclamante de que o protesto foi acatado, assinalando o documento
original com a palavra "ACATADO", o qual ser assinado por todos os membros
do Jri de Apelao antes de entregar o protesto ao tesoureiro, o qual
devolver
a quantia depositada pelo reclamante, e encaminhar a
documentao para o Secretrio Geral.
11. Relatrio do incidente
Depois de tratar o incidente conforme descrito acima, o Jri de Apelao
dever se reunir e elaborar um relatrio breve,
descrevendo
suas
constataes que fundamentaram a aceitao ou rejeio do protesto. O
relatrio deve ser assinado por todos os trs membros do Jri de Apelao
e dever ser submetido ao Secretrio Geral.
12. Direitos e Obrigaes
A deciso do Jri de Apelao final, e s pode ser anulada por deciso do
Comit Executivo.
O Jri de Apelao no pode impor sanes ou penalidades. Sua
funo avaliar o mrito do protesto e instigar aes de competncia da
Comisso de Arbitragem e da Comisso Organizadora, que tomaro aes
para retificar quaisquer procedimentos identificados que infringiram o
regulamento.

28

13. Disposio especial para uso de Reviso de Vdeo.


Nota: Esta disposio especial deve ser interpretada como separada e
independente de outras disposies do presente artigo 11 e a explicao adequada.
Em campeonatos mundiais WKF, o uso de Reviso de Vdeo necessrio.
Usar a Reviso de Vdeo tambm recomendado para outras competies na
medida do possvel. Se usar, cada tcnico receber um carto vermelho ou azul, que
pode ser usado para manifestao no caso em que os juzes, na opinio do
treinador, tenham deixado de marcar uma pontuao vlida pelo seu atleta. Um
painel composto por duas pessoas nomeadas pelo Chefe de tatame examinar o
vdeo, e podem reverter decises do quadro de rbitros casa cheguem a um
acordo. Se, ao examinar o vdeo, o painel composto pelos dois rbitros julgar que
deve ser acatado o protesto, ser concedida a pontuao, e o treinador ir manter o
seu carto e o rbitro anunciar a deciso revisada. Contudo caso o protesto venha
a ser rejeitado, o carto ser confiscado para o restante do combate, e o treinador
perder a possibilidade de protestar novamente por este competidor pelo resto
da categoria, com exceo nos combates por medalha onde ambos os
treinadores vo receber o carto para outra oportunidade de protestar por pontos.

29

EXPLICAO:
1. O Protesto deve conter o nome dos
competidores, dos juzes que
atuaram, e os detalhes precisos do que est sendo protestado. Nenhuma
reivindicao generalizada sobre padres gerais ser aceita como um protesto
legtimo. Cabe ao reclamante a obrigao de provar a validade do protesto.
2. O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o
Jri estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode
estudar, tambm, vdeos oficiais e questionar os Oficiais, no esforo de examinar
objetivamente a validade do protesto.
3. Se o protesto considerado como procedente pelo Jri de Apelao, as
aes apropriadas sero tomadas. Adicionalmente, todas as medidas cabveis
sero tomadas para evitar reincidncia em competies futuras. O depsito pago
ser devolvido pelo tesoureiro.
4. Se o protesto considerado pelo Jri de Apelao como sendo improcedente, ele
ser rejeitado e o depsito confiscado para a WKF.
5. Os combates subsequentes no sero postergados, ainda que um protesto
oficial esteja
em andamento. de responsabilidade do Supervisor de
Encontro, assegurar que a competio seja conduzida de acordo com os
regulamentos de competio.
6. No caso de falha administrativa no transcurso de um encontro, o
treinador pode notificar diretamente o Chefe de Tatame. Por sua vez, o Chefe
de Tatame notificar o rbitro.

ARTIGO 12:

PODERES E DEVERES

COMISSO DE RBITROS:
Os poderes e deveres da Comisso de Arbitragem so os seguintes:
1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, de acordo com a
Comisso Organizadora, no que se diz respeito disposio da rea de
competio, fornecimento e desenvolvimento de todos os equipamentos
e facilidades necessrias, operao e superviso de segurana, etc.
2. Designar e distribuir os Chefes de Tatame para suas reas respectivas, e
tomar as aes necessrias de acordo com os relatrios dos mesmos.

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3. Supervisionar e coordenar o desempenho geral dos rbitros.


4. Nomear oficiais substitutos onde se fizer necessrio.
5. Dar o julgamento final sobre assuntos de natureza tcnica que podem
aparecer durante o torneio e que no estejo estipulados no regulamento.
CHEFES DE TATAME:
Os poderes e deveres do Chefe de Tatame so os seguintes:
1. Delegar, nomear
e supervisionar os
encontros nas reas sob o seu controle.

rbitros e juzes, em todos os

2. Supervisionar o comportamento dos rbitros e juzes em suas reas, e


assegurar que os oficiais designados so capazes das tarefas a eles
atribudas.
3. Ordenar que o rbitro pare o combate quando o Supervisor de Encontro
assinalar uma contraveno ao regulamento de competio.
4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada
oficial sob a sua superviso, junto com suas recomendaes, se alguma, para
a Comisso de Arbitragem.
5. Nomear os membros do painel de REVISO DE VDEO.
RBITROS:
As atribuies do rbitro so as seguintes:
1. O rbitro (SHUSHIN) conduzir a competio incluindo o anncio de

incio, de suspenso e o final do combate.


2. Atribuir pontos, baseado nas decises dos juzes.
3. Parar o encontro quando uma leso, ferimento ou incapacidade de um dos

participantes para continuar notada.


4. Parar o encontro, quando em sua opinio tenha sido marcado um ponto, uma

falta, ou para garantir a segurana dos concorrentes.


5. Parar o encontro quando dois ou mais juzes indicarem uma pontuao ou jogai.
31

6. Parar o encontro para indicar faltas, (incluindo jogai) solicitando assim

consentimento aos juzes para sua marcao.


7. Solicitar a confirmao dos juzes nos casos em que, em sua opinio, haja motivo

para que os juzes reavaliem a sua opinio de advertncia ou penalizao.


8. Chamar os juzes para uma reunio (SHUGO) para recomendar SHIKAKU.
9. Explicar para o Chefe de Tatame, Comisso de Arbitragem ou Jri de Apelao, se

necessrio, a base adotada para um julgamento feito.


10. Impor penalidades e dar advertncias com base na deciso dos juzes.
11. Anunciar e iniciar uma luta extra quando necessrio em confronto por equipes.
12. Realizar a votao dos juzes, incluindo seu prprio voto (HANTEI) e anunciar o

resultado.

JUZES:
As atribuies dos juzes (FUKUSHIN) so as seguintes:
1. Assinalar pontos e jogai por iniciativa prpria.
2. Dar seu Julgamento sobre advertncias e penalidades indicadas pelo arbitro.
3. Exercer seu direito de voto em todas as decises a serem tomadas.

Os juzes devem observar cuidadosamente as aes dos competidores


e fazer sinal para o rbitro mostrando sua opinio nas seguintes situaes:
a) Quando uma pontuao observada.
b) Quando um competidor tenha sado da rea de competio (JOGAI).
c) Quando solicitado pelo arbitro para julgar qualquer outra falta.

32

SUPERVISOR DE ENCONTRO:
O Supervisor de Encontro (KANSA) ajudar o Chefe de Tatame
a
supervisionar o andamento dos combates. Se decises do rbitro e/ou juzes
estiverem em desacordo com o regulamento da competio, o Supervisor de
Encontro levantar imediatamente a bandeira vermelha e apitar. O Chefe
de Tatame instruir o rbitro para parar o combate ou encontro e
corrigir a irregularidade. Os registros da competio se tornaro registros
oficiais, com a aprovao do Supervisor de Encontro. Antes do comeo de cada
encontro o Supervisor de Encontro assegurar que os competidores esto usando
equipamento aprovado. O Supervisor de Encontro no rodar durante os encontros
por equipe.

SUPERVISOR DE PONTUAO:
O supervisor de pontuao manter um registro separado das pontuaes
atribudas pelo rbitro e ao mesmo tempo observar as aes dos cronometristas e
dos encarregados de pontuao.

EXPLICAO:
1. Quando dois

ou mais juzes indicam uma pontuao ou jogai para o


mesmo competidor, o rbitro parar o combate e dar a deciso
correspondente. Se o rbitro no parar o combate, o Supervisor de rea
levantar a bandeira vermelha e soprar seu apito.

2. Quando o rbitro decidir parar um combate por qualquer outro motivo que

no seja o sinalizado por dois ou mais juzes, ele anunciar YAME ao


mesmo tempo que far a sinalizao de mo apropriada. Os juzes
sinalizaro
suas opinies e o rbitro dar a deciso que esteja em
concordncia com dois ou mais juzes.

33

3. No

caso em que dois ou mais juzes indicam um ponto, uma


advertncia ou uma penalizao para ambos os competidores, os dois
recebero seu correspondente ponto, advertncia ou penalizao.

4. Se mais de um juiz indica pontuao, advertncia ou penalizao para

um competidor, e a pontuao, advertncia ou penalizao diferente


entre os juzes, se aplicar a pontuao, advertncia ou penalizao de
nvel mais baixo, caso no haja maioria para um determinado nvel de
pontuao, advertncia ou penalizao.
5. Se h

maioria, porm dissidente, entre os juzes para um nvel de


pontuao, advertncia ou penalizao, a opinio majoritria primar
sobre o princpio de
aplicar o nvel mais baixo da pontuao,
advertncia ou penalizao.

6. No HANTEI os quatro juzes e o rbitro tm um voto cada um.


7. O papel do Supervisor de Encontro assegurar que o combate ou encontro

esteja sendo conduzido conforme o Regulamento de Competio. Sua


funo no ser um rbitro adicional. No possui poder de voto, nem
qualquer autoridade em assuntos de deciso, como analisar se uma
pontuao foi vlida ou
se um JOGAI
aconteceu. Sua nica
responsabilidade est no mbito das questes de procedimento. O
supervisor do encontro no entra na formao de cumprimento com os juzes
nos combates por equipes.
8. Se o rbitro no escutar o som de final de combate, o supervisor de pontuao

dever apitar.
9. Ao explicar as bases da deciso aps o encontro, os juzes falaro apenas

com o Chefe de Tatami, com a Comisso de Arbitragem ou com o Jri


de Apelao. No devero dar explicaes para ningum mais.

ARTIGO 13:

INCIO, SUSPENSO E FINAL DOS ENCONTROS.

1. Nos apndices 1 e 2 esto os termos e gestos a serem utilizados pelo

rbitro e juzes durante os encontros.

34

2. O rbitro e os juzes tomaro suas posies e aps os cumprimentos entre

os competidores, o rbitro anunciar SHOBU HAJIME! e comear o


combate.
3. O

rbitro parar o combate anunciando YAME. Se necessrio, o rbitro


ordenar aos competidores que retornem para suas posies iniciais (MOTO
NO ICHI).

4. Quando o rbitro retorna sua posio, os juzes indicam suas opinies

atravs de uma sinalizao. Caso uma pontuao venha a ser marcada, o


rbitro identifica o competidor (AKA ou AO), a rea atacada, e depois
dar a pontuao fazendo a gesticulao apropriada. O rbitro
reinicia o combate anunciando TSUZUKETE HAJIME.
5. Quando um competidor consegue

uma vantagem de oito pontos


durante um combate, o rbitro anunciar YAME e ordenar que os
competidores retornem s suas posies de incio, ao tempo que ele
tambm o faz com relao sua. Em seguida o rbitro anuncia o
vencedor ao elevar a sua mo para o lado dele falando AO (AKA)
NO KACHI. O combate encerrado neste momento.

6. Quando

termina o tempo, o competidor que tiver mais pontos


declarado vencedor, indicado pelo rbitro que eleva sua mo para o
lado do mesmo, e anuncia AO (AKA) NO KACHI. O combate
encerrado neste momento.

7. No caso de empate por votos ao final de um encontro inconclusivo, o Painel

de Arbitragem
HANTEI.

( o rbitro e os quatro juzes) decidir o combate por

8. Diante de uma das situaes a baixo, o rbitro

anunciar YAME! e

parar o combate temporariamente.


a) Quando um ou ambos competidores estiverem fora da rea de
competio.
b) Quando o rbitro ordenar que os competidores arrumem o karat-gi ou
equipamento de proteo.
c) Quando um competidor infringir o regulamento.

35

d) Quando o rbitro considerar que um ou ambos competidores no podem


continuar o combate devido a leso, indisposio ou outras causas. Aps
ouvir a opinio do mdico do torneio, o rbitro decidir se o encontro
deve continuar ou no.
e) Quando um competidor agarra o oponente e no aplica nenhuma tcnica
de imediato.
f) Quando um ou ambos competidores caem ou so derrubados e nenhuma
tcnica de pontuao aplicada de imediato.
g) Quando os competidores se travam sem tentar projeo ou outra tcnica
de ponto de imediato.
h) Quando os competidores esto peito
tentar uma projeo ou outra Tcnica.

a peito sem de imediato

i) Quando ambos competidores esto no cho aps uma queda


tentativa de projeo e continuam combatendo.

ou

j) Quando uma pontuao ou jogai indicada por dois ou mais juzes para
um mesmo competidor.
k) Quando na opinio do rbitro foi marcado ponto ou tenha sido
cometida uma falta, ou por motivo de segurana.
l) Quando solicitado pelo Chefe de Tatame.
EXPLICAO:
1. Antes de comear um encontro, o rbitro chama os competidores para suas

linhas de incio. Se um competidor entrar prematuramente na rea de


competio, ele deve sair. Os
competidores devem se cumprimentar
adequadamente um rpido aceno com a cabea descorts e insuficiente.
O rbitro pode ordenar que os competidores se cumprimentem quando
nenhum deles o faz voluntariamente, conforme mostrado no Apndice 2 do
regulamento.

36

2. Quando reinicia o combate, o rbitro deve verificar se os competidores esto

em suas linhas e devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e


agachando, ou esto irrequietos, devem ficar quietos antes de o combate
recomear. O rbitro deve reiniciar o combate com o mnimo atraso possvel.
3. Os competidores se cumprimentaro no incio e no final do combate.

REGRAS DE KATA
ARTIGO 1: REA DE COMPETIO DE KATA
1. A rea de competio deve ser plana e livre de perigo
2. A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que
permita a apresentao do kata sem interrupo. (CONFORME APNDICE 6)

EXPLICAO:
1. Para

apresentao adequada de Kata exigida uma superfcie lisa e


estvel. Os tatames para Kumit atendem a est finalidade.

ARTIGO 2 : UNIFORME OFICIAl.


1.

Competidores e rbitros devem usar o uniforme oficial definido no Artigo


2 do Regulamento de kumite.

2.

Qualquer pessoa que no cumpra este regulamento estar passvel de


desclassificao.

EXPLICAO:
1. A jaqueta do karat-gi no deve ser retirada durante uma apresentao de
kata.
2. Competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, tero um
minuto para resolver o problema.

37

ARTIGO 3:

ORGANIZAO DE COMPETIO DE KATA

1. A competio de kata pode ser individual ou por equipe. Cada equipe


composta por trs pessoas. Cada equipe exclusivamente masculina, ou
exclusivamente feminina. Competio individual de kata consiste na
apresentao individual, separada em divises masculina e feminina.
2. Aplicar-se- o sistema de eliminao com repescagem.
3. So permitidas ligeiras variaes de acordo com o estilo (RYU-HA) de karate
do competidor.
4. A mesa ser notificada da escolha do Kata antes de cada rodada.
5. Os competidores devem demonstrar um Kata diferente em cada rodada.
Uma vez demonstrado o Kata, ele no poder ser repetido.
6. Nas disputas por medalhas numa competio de
Kata por
equipe, as equipes
iro demonstrar o Kata escolhido em sua forma
normal. Em seguida ser demonstrado o significado do kata (BUNKAI). O
tempo total permitido para o conjunto kata e Bunkai de seis
minutos. O cronometrista oficial comear a contagem do tempo no
momento em que os membros da equipe fazem o cumprimento antes
de
iniciar
o KATA, e parar no cumprimento final
aps a
demonstrao do BUNKAI. A equipe que no fizer o cumprimento
inicial ou na final, ou que exceder os seis minutos ser desclassificada. O
uso de armas tradicionais, equipamento auxiliar ou vesturio adicional
no permitido. (DUVIDAS VER PAGINA 53)

38

EXPLICAO:
1. O nmero de katas requeridos depende do nmero de competidores
individuais ou de equipe participantes, como mostrado na tabela seguinte.
Competidores sem adversrios (Ausncia) so contados como competidores
ou equipes.

ARTIGO 4:

Competidores ou
Equipes

Katas Requeridos

65-128

33-64

17-32

9-16

5-8

PAINEL DE ARBITRAGEM

1. O painel de cinco JUIZES para cada confronto ser designado pelo


Chefe de Quadra.
2. Os JUIZES de um confronto de KATA, no devero ser da
nacionalidade que qualquer um dos participantes.
3. Tambm sero nomeados Cronometrista, anotadores e anunciadores.

EXPLICAO:
1. O Juiz Chefe se sentar na posio central de frente para os
competidores. Os outros quatro juzes se sentaro nos cantos da rea
de competio.
2. Cada juiz ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou um terminal
remoto, caso esteja sendo utilizado placar eletrnico.

39

ARTIGO 5:

CRITRIOS DE AVALIAO
LISTA OFICIAL DE KATA.
APENAS KATA DA LISTA OFICIAL PODER SER REALIZADO .

Anan
Anan Dai
Annanko
Aoyagi
Bassai Dai
Bassai Sho
Chatanyara Kushanku
Chinte
Chinto
Enpi
Fukygata 1-2
Gankaku
Garyu
Gekisai (Geksai) 1-2
Gojushiho
Gojushiho Dai
Gojushiho Sho
Hakucho
Hangetsu
Haufa
Heian 1-5
Heiku
Ishimine Bassai
Itosu Rohai 1-2-3
Jiin

Jion
Jitte
Jyuroku
Kanchin
Kanku Dai
Kanku Sho
Kanshu
Kosokun (Kushanku)
Kosokun (Kushanku) Dai
Kosokun (Kushanku) Sho
Kosokun Shiho
Kururunfa
Kusanku
Matsumura Rohai
Mattskaze
Matusumura Bassai
Meikyo
Myojo
Naifanchin (Naihanshin)
1-2-3
Nijushiho
Nipaipo
Niseishi
Ohan
Pachu
Paiku

Papuren
Passai
Pinan 1-5
Rohai
Saifa (Saiha)
Sanchin
Sanseiru
Sanseru
Seichin
Seienchin
Seipai
Seiriu
Seisan (Seishan)
Shinpa
Shinsei
Shisochin
Sochin
Suparinpei
Tekki 1 -2 - 3
Tensho
Tmorai Bassai
Useishi (Gojushiho)
Unsu (Unshu)
Wankan
Wanshu

Nota: Os nomes de alguns KATA esto duplicados devido s variaes habituais


na romanizao dos caracteres da ortografia japonesa. Em vrios casos, um
KATA pode ser conhecido sob um nome diferente de um estilo (RYU-HA) para
outro, e em casos excepcionais, um nome idntico pode ser de fato um KATA
diferente de estilo para outro.

40

AVALIAO:
Para avaliar um candidato ou uma equipe, os juzes iro analizar o desempenho
com base em igual peso para cada um dos trs principais critrios.
O desempenho ser avaliado a partir da saudao de incio do KATA at a
saudao no trmino do kata, com exceo de encontros por medalha por
equipes, onde o desempenho, bem como a cronometragem tem incio na
saudao no incio do KATA e termina quando os competidores fazem a
saudao aps a concluso do BUNKAI.
Todos os trs critrios principais devem receber igual peso na avaliao do
desempenho.
Ao BUNKAI ser dada a mesma importncia do KATA.

DESEMPENHO DO KATA

DESEMPENHO DO BUNKAI
(Aplicvel para equipes em disputas por medalhas)

1. Conformidade
1. Conformidade ( para o KATA)
Na forma e nos padres do estilo Usando os movimentos reais
aplicado (RYU-HA)
realizados no KATA

conforme

2. Nvel Tcnico
a. Bases
b. Tcnicas
c. Movimentos de transio
d. Tempo
certo/Sincronizao
e. Respirao correta
f. Concentrao (kime)
g. Dificuldade Tcnica

2. Nvel Tcnico
a. Bases
b. Tcnicas
c. Movimentos de transio
d. Tempo certo
e. Controle
f. Concentrao (kime)
g. Dificuldade das Tcnicas realizadas

3. Nvel Atltico
a. Fora
b. Rapidez
c. Equilbrio
d. Ritmo

3. Nvel Atltico
a. Fora
b. Rapidez
c. Equilbrio
d. tempo

41

DESCLASSIFICAO:
Um competidor ou equipe podem ser desclassificados por quaisquer uns dos
seguintes motivos:
1. Execuo do kata equivocado ao anunciado ou diferente do informado

mesa.
2. Na falta do cumprimento no incio e no final da apresentao do KATA.
3. Parada na execuo.
4. Interferncia em funo dos Juzes (caso o Juiz tenha que se mover por

razes de segurana ou caso tenha ocorrido contato fsico).


5. Queda da faixa durante a execuo do Kata.
6. Exceder o tempo total de seis minutos para Kata e Bunkai.
7. M conduta ou no seguir as instrues do Juiz Chefe.

FALTAS:
De acordo com os critrios anteriores, as seguintes faltas devem ser levadas em
conta na avaliao:
a) Pequena perda de equilbrio.
b) Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta, tal como
realizar uma defesa ou bloqueio de maneira incorreta ou desferir um
golpe de punho fora do alvo correto.
c) Movimentos no sincronizados, tais como realizar uma tcnica antes
de completar a transio do corpo, ou no caso de uma competio por
equipe, executar um movimento fora de sincronia.
d) Uso de comandos acstico (de qualquer outra pessoa, incluindo
outros membros da equipe) ou aes como bater no cho com os
ps, bater no peito, nos braos ou no karate- gi, ou uma respirao
inadequada ser
automaticamente penalizada
pelos juzes,
descontando da parcela total da pontuao para desempenho tcnico do
Kata ( E perdendo assim, um tero do total da pontuao para o
desempenho tcnico).

e) A faixa se afrouxar dos quadris durante a execuo.

42

f) Perda de tempo, incluindo prolongar o ritmo, saudaes em demasia


ou uma pausa prolongada antes de comear a execuo.
g) Causar leso por no controlar as tcnicas durante o BUNKAI

EXPLICAO:
1. O Kata no uma dana nem uma representao teatral. Deve estar

aderente
aos valores e princpios do karate tradicional. Deve ser
realista em termos de combate e demonstrar concentrao, fora e
potencial de impacto na aplicao de suas tcnicas. Deve demonstrar fora,
poder e velocidade, bem como graa, ritmo, e equilbrio.
2. Cada juiz deve avaliar se, conforme sua anlise, o kata executado pode ser

aceito como uma Variao de kata tradicional ,de acordo com a lista dos
katas oficial WKF.
3. Em competies de Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar

o kata olhando para a mesma direo e de frente para o Juiz Chefe.


4. Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os

aspectos do Kata demonstrado, bem como sincronismo.


5. de responsabilidade

exclusiva do tcnico ou do competidor, assegurar


que o kata notificado para a mesa de pontuao seja apropriado para aquela
rodada.

ARTIGO 6:

OPERAO DOS ENCONTROS

1. No comeo de cada encontro e ao serem chamados pelos seus nomes, os

dois
competidores, um usando uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul
(AO), ficaro alinhados no permetro da rea de competio, e de
frente para o Juiz Chefe. Aps cumprimentar o quadro de juzes e um ao
outro, AO sair da rea de competio. Depois de se deslocar para a
posio de incio e anunciar claramente o nome do kata que ser
demonstrado, AKA far a saudao e comear. Uma vez concludo o Kata,
aps a saudao final, AKA deixar a rea para aguardar a demonstrao
de AO. Aps a concluso do Kata de AO, ambos retornaro para o
permetro da rea de competio e aguardaro a deciso do Quadro.
43

2. Se

na opinio do juiz principal o competidor deve ser desclassificado, ele


pode chamar os (SHUGO) outros juzes para chegar a um veredito.

3. Se um competidor desclassificado, o Juiz Chefe cruzar e descruzar

suas bandeiras e levantar a bandeira indicando o vencedor.


4. Aps concluso de ambas os Katas, os competidores ficaro lado a lado no

permetro da rea de competio. O Juiz Chefe anunciar a deciso (HANTEI)


e far soar dois tons de apito, ao tempo em que os juzes daro seus
votos. Em situao onde ambos AKA e AO so desclassificados no
mesmo encontro, os adversrios da prxima rodada vencero por
ausncia do adversrio (e nenhum resultado anunciado), porem se a dupla
desclassificao acontecer em encontro por medalha, neste caso o vencedor
ser decidido por HANTEI.
5. A deciso ser para AKA ou AO. No pode haver empates. O competidor que

receber a maioria dos votos declarado o vencedor.


6. No caso em que um competidor se retira aps o adversrio ter iniciado

sua atuao, o competidor pode reutilizar o KATA realizado em qualquer


rodada posterior, esta situao considerada como ganha por KIKEN. (Esta
uma exceo do Art. 3.6.)
7. Os competidores se cumprimentaro entre si, em seguida o quadro de juzes, e

deixaro a rea.
EXPLICAO:
1. O ponto inicial para demonstrao de Kata est dentro do permetro da rea

de competio.
2. O Juiz Chefe pedir a deciso (HANTEI) e far um sinal sonoro de dois tons

com seu apito. Os Juzes


levantaro
as suas
Bandeiras
simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente para contagem dos
votos (aproximadamente 5 segundos), as bandeiras sero abaixadas,
aps um novo sinal curto com Seu apito.
Se um competidor ou equipe no se apresenta quando chamado ou desiste
(Kiken), a deciso ser declarar o oponente automaticamente como
vencedor, sem necessidade de executar o Kata previamente notificado. Neste
caso o competidor ou equipe poder executar o kata que foi anunciado
numa rodada posterior.

44

APNDICE 1:

SHOBU HAJIME

TERMINOLOGIA

Comecem o combate

Aps anunciar, o rbitro d um passo para


trs.

ATOSHI BARAKU Falta pouco tempo

Um sinal audvel ser dado pelo


cronometrista 10 segundos antes do
trmino do combate em andamento, e o
rbitro anunciar Atoshi Baraku.

YAME

Parar

Interrupo ou trmino do encontro. Ao


anunciar, o rbitro faz movimento com a
mo, cortando de cima para baixo.

MOTO NO ICHI

Posio inicial

Os competidores e rbitro retornam para


suas posies iniciais.

TSUZUKETE

Combater

Ordem de prosseguir o combate quando h


uma interrupo no autorizada.

TSUZUKETE
HAJIME

Recomear o
combate

O rbitro se posiciona para frente. Quando


ele diz Tsuzukete, ele estende seus braos,
com as palmas na direo dos
competidores. Quando ele diz Hajime ele
gira as palmas, trazendo-as rapidamente na
direo de cada um, ao mesmo tempo em
que d um passo para trs.

SHUGO

Convocao dos
juzes

O rbitro chama os juzes no fim do


combate, ou para recomendar Shikkaku.

45

Deciso

O rbitro pede uma deciso aps um


encontro no conclusivo. Aps um curto
som de apito, os juzes do seus votos por
sinal de bandeira e o rbitro, ao mesmo
tempo, indica seu voto levantando o brao.

HIKIWAKE

Empate

No caso de empate o rbitro cruzar seus


braos, descruzando-os em seguida, com as
palmas das mos para frente.

AKA (AO) NO
KACHI

Vitria do vermelho O rbitro levanta o brao obliquamente na


(azul)
direo do vencedor.

AKA (AO) IPPON

Trs pontos para o


vermelho (Azul)

HANTEI

AKA (AO) WAZA- Dois pontos para o


ARI
vermelho (Azul)

O rbitro levanta seu brao a 45 graus, para


o lado do competidor que pontuou.

O rbitro estende seu brao no nvel do


ombro, para o lado do competidor que
pontuou.

AKA (AO) YUKO

Um ponto para o
vermelho (azul)

O rbitro estende seu brao para baixo a 45


graus para o lado do competidor que
pontuou

CHUKOKU

Advertncia

O rbitro indica uma falta Categoria 1 ou 2

Advertncia

O rbitro indica uma infrao Categoria 1 ou


2 e ento aponta com seu dedo indicador
para baixo a 45 graus na direo do ofensor.

KEIKOKU

46

Advertncia de
desqualificao

O rbitro indica infrao Categoria 1 ou 2 e


ento aponta com seu dedo indicador
horizontalmente na direo do ofensor.

HANSOKU

Desqualificao

O rbitro indica infrao Categoria 1 ou 2 e


ento aponta com seu dedo indicador para
cima a 45 graus na direo do ofensor e
anuncia a vitria do oponente.

JOGAI

Sada da rea de
competio no
causada pelo
oponente

O rbitro aponta seu dedo indicador para o


ofensor, indicando para os juzes que o
competidor saiu da rea.

Desqualificao "
Expulso da Area"

O rbitro aponta primeiro para cima a 45


graus na direo do ofensor, movimentando
para fora (atrs), anunciando Aka (AO)
Shikkaku Ele ento anuncia o oponente
como vencedor.

Desistncia

O rbitro aponta para baixo a 45 graus na


direo da linha de posio inicial do
competidor

Auto-exposio ao
perigo

O rbitro toca sua face e leva sua mo para


frente, movendo-a para trs e para frente,
para indicar aos juzes que o competidor
est arriscando a si prprio.

HANSOKU-CHUI

SHIKKAKU

KIKEN

MUBOBI

47

ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO

SHOMEN-NI-REI
O rbitro estende seus braos com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI
O rbitro orienta os competidores a se
cumprimentar um ao outro

SHOBU HAJIME
Comece o combate
Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

YAME
Parar
Interrupo ou trmino do combate. Ao anunciar,
o rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima
para baixo.

48

TSUZUKETE HAJIME
Recomear o combate
Quando ele diz Tsuzukete, e se posiciona para
frente, ele estende seus braos, com as palmas na
direo dos competidores. Quando ele diz
Hajime, gira as palmas trazendo-as rapidamente na direo de cada
um ao tempo que d um passo para trs.

YUKO (1 ponto)
O rbitro estende seu brao para baixo a 45 graus, para
o lado de quem pontuou.

WAZA-ARI (dois pontos)


O rbitro estende seu brao na altura do ombro para
o lado de quem pontuou.

IPPON (trs pontos)


O rbitro estende seu brao para cima a 45 graus para
o lado de quem pontuou.

49

CANCELAR DECISO ANTERIOR


Quando uma pontuao ou
penalidade
dada equivocadamente, o rbitro se volta
para os competidores e anuncia Aka ou AO,
cruza seus braos, e ento faz movimento de corte
para baixo com as palmas, para indicar que a ltima
deciso foi cancelada.

NO KACHI (Vitria)
No final do combate ou encontro ao anunciar Aka (ou
AO) No Kachi o rbitro estende seu brao para cima a
45 graus para o lado do vencedor.

KIKEN
Desistncia
O rbitro aponta com seu dedo indicador para a linha
do competidor desistente e anuncia vitria para
oponente.

SHIKKAKU
Desclassificao, retirado da rea.
O rbitro, primeiramente, aponta na direo do ofensor,
para cima e a 45 graus, movendo o brao para trs ao
tempo que anuncia AKA (AO) Shikkaku!. Ele ento
declara vitria para o oponente.

50

HIKIWAKE
Empate (s aplicvel em encontros por equipe)
Quando termina o tempo e a pontuao igual
ou nenhuma pontuao foi marcada. O rbitro
cruza seus braos e estende-os com as palmas
voltadas para frente.

FALTA CATEGORIA 1 (usada sem sinal para


CHUKOKU)
O rbitro cruza suas mos abertas nos pulsos, na altura do trax.

FALTA CATEGORIA 2 (usada sem sinal para CHUKOKU)


O rbitro aponta com o brao curvado para a face do
ofensor.

KEIKOKU
Advertncia.

O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento aponta


para ofensor com seu dedo indicador a 45 graus para baixo.

HANSOKU CHUI
Advertncia de desclassificao.
O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento aponta com
seu dedo indicar, horizontalmente, na direo do ofensor.

51

HANSOKU
Desclassificao
O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento
aponta com seu dedo indicador para cima e a 45 graus,
na direo do ofensor, e atribui vitria para o oponente.

PASSIVIDADE
O rbitro gira um punho em torno do outro em frente a seu
trax para indicar uma infrao da Categoria 2.

CONTATO EXCESSIVO
O rbitro indica para os juzes que houve contato excessivo,
ou outra infrao da Categoria 1.

SIMULAR OU EXAGERAR UMA LESO


O rbitro coloca as duas mos no seu rosto para indicar aos
juzes infrao da categoria.

JOGAI
Sada da rea de competio
O rbitro indica a sada para os juzes, apontando com seu
dedo indicador para o limite da rea de competio do lado
do ofensor.

52

MUBOBI (se expor ao perigo)


O rbitro toca sua face e leva a mo para frente, movimentando-a
para trs e para frente, para mostrar aos juzes que o competidor
esta arriscando a si prprio.

EVITANDO O COMBATE
O arbitro faz movimento circular com o dedo indicador
voltado para baixo, para indicar aos juzes uma infrao da
categoria.

EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER


PEITO A PEITO SEM TENTAR UMA TCNICA.
rbitro O rbitro o gesto adequado altura dos
ombros para indicar para os Juzes
a falta da Categoria 02.

ATAQUES PERIGOSOS E DESCONTROLADOS


O rbitro traz seu punho cerrado, passando ao lado
de sua cabea para indicar aos Juzes falta da categoria 02

ATAQUES SIMULADOS COM A CABEA,


JOELHOS OU COTOVELOS
O rbitro toca a sua testa, joelho ou cotovelo com
a sua mo aberta para indicar aos Juzes a falta da
categoria 2
53

FALAR OU PROVOCAR O ADVERSRIO,


COMPORTAMENTO DESCORTS.
O rbitro coloca seu dedo indicador nos lbios
para indicar aos juzes uma infrao da
categoria 2.
SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES

SHUGO
CHAMANDO OS JUZES
O rbitro chama os juzes ao fim do combate ou
encontro, ou para recomendar SHIKKAKU.

54

APNDICE 2:

GESTOS E SINAIS COM BANDEIRAS

YUKO

WAZA-ARI

IPPON

FALTA
Advertncia de uma falta. A bandeira
apropriada agitada em circulo, sendo em
feito o sinal de falta de Categoria 1ou2.

55

seguida

FALTA CATEGORIA 1
As bandeiras so cruzadas e estendidas, com os brao reto em direo de AKA
(AO) Dependendo de quem o infrator.

FALTA CATEGORIA 2
O juiz a ponta a bandeira com o brao dobrado.

56

JOGAI

KEIKOKU

Bater no cho com a bandeira

HANSOKU CHUI

HANSOKU

PASSIVIDADE
As bandeiras so rodadas em torno da outra, em frente ao peito.

57

APNDICE 3:

ORIENTAES OPERACIONAIS PARA RBITROS E JUZES

Este Apndice tem como objetivo ajudar os rbitros e juzes onde no


tenha havido orientao clara no Regulamento ou Explicaes.
CONTATO EXCESSIVO
Quando um competidor executa uma tcnica de pontuao e logo em
seguida outra que faz contato excessivo os juzes no daro a pontuao,
mas sim uma advertncia ou penalizao da Categoria 1 (a menos que seja
por culpa do prprio receptor).
CONTATO EXCESSIVO E EXAGERO
Karat

uma Arte
Marcial na qual se espera um alto padro de
comportamento dos competidores. inaceitvel que competidores que recebem
um leve contato esfreguem seus rostos, caminhem ou fiquem desconsertados, se
curvem, retirem ou cuspam seus protetores de gengivas, para caracterizar o
contato como severo, visando convencer o rbitro para aplicar uma penalidade
maior ao oponente. Este tipo de comportamento errado e denigre nosso
esporte; devendo ser penalizado imediatamente.
Quando um competidor simular ter recebido um contato excessivo e os
juzes entenderem que a tcnica em questo foi controlada, satisfazendo
todos os seis critrios de pontuao, a mesma ser considerada e aplicada
penalidade Categoria 2 por fingimento ou exagero. (Sempre levando em conta
que para aqueles casos espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku).
Situaes mais complicadas ocorrem quando um competidor recebe um contato
mais forte e cai no cho, se levanta (para parar a contagem dos 10 segundos), e
cai de novo. Os rbitros e juzes devem lembrar que um chute jodan vale 3
pontos e como muitos competidores de equipes e individuais recebem
recompensa financeira quando ganham medalhas, aumenta a tentao de se
valer de comportamentos antiticos. importante levar isto em conta e aplicar as
penalidades apropriadas.

58

MUBOBI
Uma advertncia
ou penalidade para Mubobi dada quando um
competidor for atingido ou lesionado por sua prpria culpa ou negligncia.
Isto pode ser causado ao ficar de costas para o oponente, atacar com um
longo e baixo gyaku tsuki chudan sem considerar o contra-ataque jodan do
oponente, parar de combater antes do rbitro falar Yame, baixar sua
guarda ou reduzir
a concentrao, e falhar repetidamente ou no
bloquear os ataques do oponente. Explicao XVIII citada no Artigo 8: Se
aquele que se exps receber um contato excessivo e/ou se lesionar, o rbitro
aplicar uma advertncia ou penalidade Categoria 2, e no advertir ou
penalizar o oponente. Um competidor que atingido por sua prpria culpa e
exagera o efeito a fim de enganar os juzes, poder receber uma advertncia ou
penalidade por Mubobi, bem como uma penalidade adicional pelo exagero,
desde que as duas faltas tenham sido cometidas. Vale destacar que no existe
nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz contato excessivo poder
receber uma pontuao.
ZANSHIN
Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o
competidor mantm total concentrao, observao, e conscincia da
potencialidade do oponente de contra-atacar. Alguns competidores depois de
aplicar uma tcnica, giram seu corpo parcialmente, longe do oponente, mas sem
desviar o olhar, e pronto para continuar a ao. Os juzes devem ser capazes de
distinguir entre este continuo estado de prontido e aquele onde o
competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou
o combate.
SEGURAR UM CHUTE CHUDAN.
Devem os juzes atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um
chute chudan e o oponente segura a perna antes dela voltar?
Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo
para que esta tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis
critrios para pontuao. Teoricamente, num cenrio real de combate, um
chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e assim, a perna no seria
agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e satisfao de todos os
seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer tcnica pode ser ou no
pontuada.
59

PROJEES E LESES.
J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies,
atribuio de todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus
competidores esto treinados e capacitados a utilizar tcnicas seguras de queda.
Um competidor que tenta uma tcnica de projeo deve obedecer as condies
impostas nas Explicaes dos Artigos 6 e 8. Se um competidor projeta seu
oponente de conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma
leso devido a falha do oponente em fazer uma queda apropriada, ento a
pessoa lesionada a responsvel, e o que fez a projeo no deve ser
penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando um competidor
sendo projetado cai sobre um brao estendido ou cotovelo, ou segura o
oponente e o puxa para cima dele mesmo.

PONTUAR SOBRE UM COMPETIDOR CADO


IPPON ser dada quando um competidor derrubado ou varrido e for pontuado
quando seu tronco (parte superior do corpo ou torso) est sobre o tatame.
Se o competidor atingido por uma tcnica quando ele est caindo os juzes tem
que estar atentos direo que ele cai, pois, se ele est caindo longe do seu
oponente, a tcnica ser considerada ineficaz e no ser pontuada.
Se a parte superior do corpo do competidor no estiver sobre o tatame quando
for aplicada uma tcnica eficaz, os pontos sero atribudos conforme
disposto no artigo 6. Portanto, os pontos concedidos quando um competidor
est caindo, sentado, ajoelhado, de p ou pulando no ar e em todas as situaes o
seu tronco no est sobre o tatame, eles so os seguintes:
1. Chutes Jodan, trs pontos (IPPON)
2. Chutes Chudan, dois pontos (WAZA-ARI)
3. Tsuki ou Uchi, um pont (YUKO)

60

PROCEDIMENTO DE VOTAO
Quando o rbitro decidir parar um combate ele falar YAME ao
mesmo tempo em que far a sinalizao de mo apropriada. Assim que o
rbitro retorne para a sua posio, os juzes sinalizaro suas opinies sendo
ponto ou jogai, e se solicitado pelo Arbitro eles faro sinais sobre suas
opinies a respeito de outro comportamento proibido. O rbitro ir processar a
deciso nesse sentido. J que o rbitro o nico que pode se movimentar
pela rea de competio, aproximarem-se dos competidores, e falar com
o mdico, os juzes devem seriamente considerar o que o rbitro est lhes
comunicando antes de darem as suas decises finais, j que nenhuma
reconsiderao permitida.
Nas situaes onde h mais de uma razo para parar o combate, o rbitro
tratar cada situao por sua vez. Por exemplo, onde tenha ocorrido uma
pontuao de um competidor e um contato do outro, ou onde tenha ocorrido
um MUBOBI e um exagero de leso de um mesmo competidor.
Quando a REVISO DE VDEO usado, o painel de reviso de vdeo, somente
pode mudar uma deciso se ambos os membros do painel estiverem de acordo.
Aps a reviso, o painel ir transmitir imediatamente a sua deciso ao arbitro que
anunciar quaisquer alteraes deciso original, se for o caso.

JOGAI
Os juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no
cho com a bandeira apropriada. Quando o rbitro parar o combate e
retornar a sua posio, eles devem ento indicar a infrao da Categoria 2.

INDICAO DE INFRAO AO REGULAMENTO


Para infraes da Categoria 1, os juzes devem primeiro girar a bandeira
com a cor apropriada, e ento estender a bandeira que foi girada para a sua
esquerda se for para Aka, colocando a bandeira vermelha na frente, e para sua
direita no caso de AO, colocando a bandeira azul na frente. Isto permite ao
rbitro ver claramente que competidor considerado o infrator.

61

APNDICE 4:

SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAO

IPPON

Trs pontos

WAZA-ARI

Dois pontos

YUKO

Um ponto

KACHI

Vencedor

MAKE

Perdedor

HIKIWAKE

Empate

C1W

Falta Categoria 1
CHUKOKU

Advertncia

C1K

Falta Categoria 1
KEIKOKU

Advertncia

C1HC

Falta Categoria 1
HANSOKU CHUI

Advertncia de
desclassificao

C1H

Falta Categoria 1
HANSOKU

Desclassificao

C2W

Falta Categoria 2
CHUKOKU

Advertncia

C2K

Falta Categoria 2
KEIKOKU

Advertncia

C2HC

Falta Categoria 2
HANSOKU CHUI

Advertncia de
desclassificao

C2H

Falta Categoria 2
HANSOKU

Desclassificao

KK

KIKEN

Desistncia

SHIKKAKU

Desclassificao grave

62

APNDICE 5: LAYOUT DA REA DE COMPETIO DE KUMITE

AKA

AO

63

APNDICE 6: LAYOUT DA REA DE COMPETIO DE KATA

64

APNDICE 7:

O K A R AT E - GI

65

APENDICE 8: CAMPEONATOS MUNDIAIS; CONDIES E CATEGORIAS


CAMPEONATOS MUNDIAIS; CONDIES E CATEGORIAS
CAMP. MUNDIAIS - CADETE-JUNIOR-SUB21
CAMPEONATOS MUNDIAIS SENIOR
CONSIDERAES
CATEGORIAS
CONSIDERAES
CATEG.
SUB 21
CADETE
JNIOR
Kata
*A competio ter kata ind. kata ind. kata ind.
Individual
(+16
durao de 4 dias
18-19-20 14 e 15
16 e 17
*As eliminatrias das categorias
anos)
anos
anos
anos
por equipe sero realizadas aps Masculino
*Cada Federao Nac.
masc.
masc.
masc.
as eliminatrias individuais.
Feminino
pode registra 1 comfemin.
femin.
femin.
Kumite
petidor por categoria
kumite
kumite
kumite
*Cada Federao Nacional pode Individual
individual individual individual registrar um (1) competidor por Masculino
(+18
*No sorteio das chave, masculino masculino masculino
categoria.
anos)
os quatro finalistas do 18-19-20 14 e 15
16 e 17
-60 kg.
ltimo camp. sero
anos
anos
anos
* No sorteio das chave, os 4
-67 kg.
separados o mximo
-60 kg.
-52 kg.
-52 kg. finalista dos ultimos campeonatos
-75 kg.
possvel. (Os competi-67 kg.
-57 kg.
-52 kg. sero separados o mximo pos-84 kg.
dores de eventos indi- -75 kg.
-63 kg.
-52 kg.
svel.(Os competidpres nos even+84 kg.
viduais e a Fed . Nac.
-84 kg.
-70 kg.
-52 kg.
tos individuais e a Fed. Nac. no
Kumite
no caso de eventos
+84 kg.
+70 kg.
-52 kg.
caso de eventos por equipe.
Individual
por equipes)
-52 kg.
Feminino
(+18
kumite
kumite
kumite
*O campeonato ser realizado
anos)
*Os
campeonatos individual individual individual em 4 reas de competio
-50 kg.
sero realizado em 5 feminino feminino feminino disposta em linha (3 dias) e em 1
-55 kg.
ou 6 reas de competi- 18-19-20 14 e 15
16 e 17
area a elevada para os combate
-61 kg.
o, dependendo da
anos
anos
anos
por medalha e as finais (2 dias
-68 kg.
disponibilidade
do
-50 kg.
-47 kg.
-48 kg.
+68 kg.
estdio
-55 kg.
-54 kg.
-53 kg.
*Para alimentao do s rbitros
Kata
-61 kg.
+54 kg.
-59 kg.
e oficiais dever haver reas e
Equipe
(+16
*A durao das dispu-68 kg.
+59 kg.
horrios especficos.
anos)
tas de kumite ser para +68 kg.
Masculino
todo s os casos de 2
kata
*Disputas de kumite tero a Feminino
minutos para cadete e
equipe
durao de 3 minutos para masc.
Kumite
junior, e fem. sub 21, e
14 a 17
e 2 minutos para feminino.
Equipe
(+18
de 3 min. para masc.
anos
anos)
sub 21.
masculino *Em Kata por equipe (masculino Masculino
feminino
e feminino ser demonstrado
feminino
* Em Kata por equipe
Bunkai na final e em disputas por
(masc. E fem.) ser
medalha.
demonstrado Bunkai
na fina l e em disputas
por medalha.
total
12
10
13
66 pela idade do atleta no 1 dia do evento.
Nota: Atribuio a cat. de idade determinada

16

APNDICE 9: GUIA DA COR DAS CALAS DOS RBITROS E JUZES

67

APNDECI 10: ILUSTRAES


KATA : FORMAO DAS EQUIPES PARA AS FINAIS.

LIMITES PARA FORMAO DAS EQUIPES

FORMAO DA EQUIPE PARA CUMPRIMENTO.


DEPOIS DO BUNKAI.PODE TER OUTRA
NO ESQUECER O CUMPRIMENTO.

MESMA FORMAO ACIMA

FORMAO PARA O INDIVIDUAL

SEGURANDO COM AS DUAS MOS

TRAVAR

SEGURAR

PROTEGENDO PARA NO CAIR (OK)

PROIBIDO

PROIBIDO

68

SEM ZANSHIN
NO MARCAR PONTO

SEM ZANSHIN NO MARCAR PONTO

ZANSHIN MARCAR O PONTO

VESTIMENTA RELIGIOSA: PARA A CABEA DOS RBITROS, JUZES


E ATLETAS DO SEXO FEMININO

QUADRO DE RBITROS

SUP.DO ENCONTRO NO ENTRA NA FORMAO

VLIDA AT 31.12.2015

NO PERMITIDO

69

OBSERVE AS TIRAS DA JAQUETA DO KIMONO DO (AO) NO ESTO AMARRADA

FAIXAS SEM BORDADO PERMITIDO

P ENCOSTA NA REA AZUL JOGAI

COM BORDADO NO PERMITIDO

P NO ENCOSTA NA REA AZUL NO JOGAI

70

QUANDO POSSVEL TRATAR FORA DO


TATAME.

NO POSSVEL TRATAR NO LOCAL

VESTIMENTA RELIGIOSA PARA TREINADORAS

71

RESUMO DAS PROPOSTAS E MUDANAS DAS REGRAS A PARTIR DE 01.01.2015

72

ITEM
1
2
3

4
5
6
7
8

9
10
11
12
13

14

ALTERAO
Utilizando tatames vermelhos em vez de fita para
marcar posies dos competidores.
Permitir vestes religiosas aprovado pela WKF.

REFERENCIA ao REGULAMENTO

Kumite: rea de competio


apndice 5
KUMITE. Art.2 UNIFORME
OFICIAL
Remoo de mscara e equipamento de proteo
KUMITE Art.2 ponto 8.6
obrigatria para cadetes a partir de 01.01.2016
uniforme oficial dos
competidores(a partir de
1.1.2016,tendo em conta os
acordos
existentes
de
patrocnio com distribuidores
de proteo)
As tiras da jaqueta tem que estar amarradas.
Kumite Art.2 UNIFORME
Proibido o uso de
OFICIAL
Exigir
roupa
para treinadores durante a final. Kumite art 2 UNIFORME DOS
jaquetas
semformal
tiras laterais.
TREINADORES
Nova redao da exigncia de no alterar os nomes Kumite Art. 3 Org. Kumite
dos competidores
Eliminando
o tempo
para disputas
de
aps o sorteio
oficial adicional
em encontros
individuais.
Kumite Art. Durao do
medalhas. (E um
Encontro
minuto no ser adicionado)
A todos os lutadores se permitir um perodo de
Kumite Art 6.4 (Adicionado)
descanso e mudana igual ao tempo padro da
partida entre os combates e um total de 5
minutos em que necessria a mudana de
equipamentos coloridos.
Foi alterado de 2 seg. a ( imediato) na ao de uma Kumite art. 6, Explicao 1
queda
Simplificao da definio de ZANSHIN.
Kumite Art.6 Explicao 6
Eliminao da referncia mscara facial Kumite Art.6 Explicao 9
antecipao a troca proposto 1.1.16 (retirar a
mscara do rosto). nenhuma mudana na prtica
para 1.1.15.
Como lidar com a desclassificao dupla em
Kumite rt. 7 Critrios para
eliminatrias e em encontros por medalha.
Deciso(ponto 5)Kata Art.6.6
Probe a agarr-la com ambas as mos. Segurando Kumite Art. 87
com uma mo s permitido quando segue Comportamento Proibido
imediatamente com uma tcnica de marcar ou uma
queda ou agarrar-se para proteger de uma queda. cat.2,ponto 6 e 7 e explicao
12.
Agarrando com as duas mos s permitido na
execuo de uma projeo quando pega um
chute jodan.
(Passividade )No se pode penalizar quando falta
Kumite Art.8 comportamento
menos de 10 seg. para o final do combate.
proibido Cat.2

73

15

16
17
18

Disposio especial para uso de reviso de vdeo. O


Painel sero duas pessoas nomeadas pelo chefe
do Tatami. Mudana de veredito somente se
ambos os juzes do painel de acordo. Os
procedimentos de votao que exigem ambos os
membros do painel de vdeo para concordar
com o fim de alterar uma deciso em favor de
um ponto reivindicado pelo treinador.
A diviso do trabalho em que o rbitro vai lidar
com sanes e os juzes sero responsveis por
pontos e JOGAI
Explicao para sinalizar aps derrubada alterada de
"dois segundo" a "imediata"
Ajustado para o termo "imediato" ao invs de 2
segundos, e para refletir que os juzes indicam apenas
pontuaes e JOGAI antes que o combate seja
interrompido pelo rbitro.

Kumite art.11, Protesto


oficial ponto 3 e apndice 3
guia
operacional
para
rbitros
juzes
e
procedimento de votao

Kumite Art. 12 poderes e


deveres
Apndice 2 Gestos e Sinais
com bandeiras
Kumite Art. 13 Comeo,
Suspenso e final
dos encontros

19

Eliminao do artigo que define quem pode modificar Art.14 Modificaes


as regras de acordo com a prtica atual.

20

Sentena adicional para incluir reviso de vdeo

21
22

Mudana de categorias de peso


Tempo para pontuao depois de um lance mudou
para imediato em vez de 2 segundos.

Apndice 3 Guia
Operacional para rbitros
Apndice 8
Kumite Art.13 ponto 8

23

Artigo tomado como normas so aprovados pela C.


Executivo.

Kumite Art. 14
MODIFICAES

24

Reposio e atualizao da lista kata

25

ESCOLA Troca para ESTILO (RYU-HA)


Os critrios de avaliao mudaram de 4 a 3.
(Dificuldade agora parte do desempenho tcnico)

Kata Art. 5 Critrios para a


avaliao
Kata Art. 5

26

27

28
29
30

31

Kata Art.5

Kata Art.5

Art. 6 operao dos


encontros
Kata Art.5 Critrios para
Avaliao Desclassificao e
Faltas
Kata Art.5 Critrios para
Parada na execuo Durante vrios segundos.
Avaliao Desclassificao e
Trocado por paradana execuo.
Faltas
Kata Art.5 Critrios para
A utilizao de sinais sonoros, inadequado exalao
ou batida no kimono vai dar uma reduo automtica Avaliao
de 1/3 da pontuao.
Trocou o procedimento de cumprimento.
Cumprimentar antes e depois do kata. Se no
cumprimenta antes e depois do kata so motivos de
desclassificao.
Falta a FAIXA afrouxar dos quadris durante a
execuo. Desclassificao quando cai a faixa.

Os juzes so os responsveis pela avaliao da


conformidade com a lista de kata.
74

Kata Art. 5

32
33
34

SHUGO
para finalidade de recomendar Kata Art. 6 Operao dos
Encontros ponto 3
DESCLASSIFICAO
Kata Art.6 ponto 6.3
Reutilizao do mesmo kata na prxima rodada
possvel se o adversrio se retira.
APNDICE 3
Eliminao do ltimo pargrafo, j no se aplica.

DVIDAS OU SUGESTES
CELSOKARATE@GMAIL.COM

75

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