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Ateno!!!
Esta uma amostra grtis
contendo os primeiros dois
captulos do livro bsico de
Ao!!!, alm de suas capas
e a Ficha de Personagem!!!
Sua distribuio livre: voc
pode copiar e/ou disponibilizar
este arquivo livremente
em seu prprio site!!!
O livro bsico completo pode
ser encontrado nas bancas e
livrarias de RPG em todo o
Brasil, ou diretamente
Editora Talism pelos fones
(11) 3051-5826 ou 3051-3295.
2!!!
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.
Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o seu contedo considerado Open Game, exceto seu ttulo e ilustraes. A documentao OGL apresentada na prxima pgina.
O selo oficial de Ao!!! pode ser includo em produtos compatveis
com Ao!!!, e a frase compatvel com Ao!!! pode ser includa na
capa, contracapa, miolo e peas de publicidade desses produtos. No
entanto, no permitido o uso do termo Ao!!! no ttulo.
CDD-793.9
Sumrio!!!
Parte 1 Introduo .......................... 4
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open
Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor
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may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.
!!!
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
Parte 1
Introduo!!!
Ao!!!, o livro que voc tem agora em mos, um jogo de
interpretao conhecido mundialmente pela sigla RPG (Role Playing
Game Jogo de Interpretao de Personagens). Neste jogo, os participantes assumem papis no intuito de contar histrias, como em uma
espcie de teatro de improviso. Ao contrrio dos videogames ou jogos
de tabuleiro, tudo o que acontece em um RPG se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em
uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do Mestre.
Comparando uma partida de RPG a um filme, podemos dizer que
o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos
especiais. Ele determina o que acontece dentro do ambiente do jogo,
interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos
jogadores (desde o crocodilo gigante escondido nos esgotos de Nova
Iorque, at o caixa do supermercado onde os personagens fazem compras e o vilo manaco que tenta conquistar o mundo). Ele tambm
aplica as regras, ajudando a determinar as conseqncias das aes do
personagem, e funciona como co-roteirista
junto com os jogadores. Sim, porque
ao contrrio de um filme, onde todos os
acontecimentos j esto determinados e
nunca mudam no RPG a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por
tudo que os personagens fazem dentro da aventura. Esse
esforo de criatividade conjunta torna o RPG to divertido e cativante.
E embora usemos
o termo jogo constantemente (mais por falta de
um substituto adequado
que por vontade), aqui no
existe um nico vencedor. No
RPG todos trabalham em prol
de um nico objetivo: a diverso. E
quando todo mundo se diverte,
todos ganham.
Um Mundo
de Ao!!!
Forma e contedo. RPG a forma, as
regras, a maneira de
jogar. O contedo so
os heris aventureiros, os monstros
aterrorizantes, os tesouros
4!!!
Heris de
Ao!!!
Se uma aventura de RPG pode
ser comparada a um filme ou seriado,
ento os personagens encarnados pelos
jogadores so os astros principais. Eles
so os heris que, cedo ou tarde, podero ter em mos o destino de uma pessoa,
uma cidade ou at do mundo! Heris de
ao so indivduos extraordinrios, acima
da mdia de seus semelhantes, e capazes
de feitos fora do comum.
Seu personagem jogador poderia ser:
Um policial honesto trabalhando em uma fora policial corrupta.
Um espio a servio de uma
agncia secreta.
Um lutador de rua tentando ganhar
a vida com lutas clandestinas.
Itens Necessrios!!!
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de
vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de
Ao!!!, que aparece na ltima pgina; lpis, borracha e papel para
rascunho; e um conjunto de dados especiais para RPG dois dados
de quatro lados, quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito
lados, dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de
vinte lados. Esta a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel
jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas em RPGs. Caso voc no tenha
ou no consiga estes dados, pode utilizar a Tabela de Simulao de
Dados que se encontra no final do livro.
Personagens Jogadores!!!
Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para
participar de uma ou mais aventuras de RPG. Como uma pessoa de
verdade, ele ter personalidade e caractersticas prprias que o tornaro
nico. Boa parte disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade.
A maior parte deste livro dedicada criao de personagens. Estes so
apenas alguns dos elementos que compem esse processo:
!!!
Dados!!!
Mecnica de Jogo!!!
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos
captulos, Ao!!! se baseia em uma mecnica de jogo simples que
funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar
realizar uma ao, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (1d20);
Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes.
Toda vez que seu personagem leva um tiro, apanha de um vilo ou
simplesmente se machuca em alguma outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem que tenha seus PVs reduzidos a
1, cai inconsciente. Ao chegar a 10, ele morre. Os PVs so baseados
na classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel
porque, como vemos nos filmes, mais difcil derrubar um heri veterano que um novato.
Parte 2
Personagens!!!
Em Ao!!! quase todas as aes dos personagens sejam
jogadores ou personagens do mestre so resultado da combinao
de trs nmeros: um fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado
de vinte lados; um bnus representando a experincia e treinamento do
personagem, que depender de seu nvel; e um nmero que representa
suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa.
Assim, um heri forte tem maiores chances de sucesso quando
tenta derrubar uma porta ou nocautear um bandido com um belo murro
nas fuas. Para um heri inteligente ser mais simples decifrar aquele
bilhete codificado contendo a mensagem secreta do vilo. Da mesma forma, um heri de fsico frgil ter mais dificuldade em continuar
de p aps ser picado por uma cobra, e um heri sem carisma ou
confiana tem menos chances de acalmar uma criana apavorada e
convenc-la a contar onde o monstro se escondeu.
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes
atributos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo Ao!!!
tais atributos so medidos com nmeros. Eles formam o conjunto
das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas
rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as
caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far
durante o jogo.
Gerao de Valores
de Habilidades!!!
Para escolher os valores de suas habilidades, voc deve rolar
quatro dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado mais baixo e some os resultados dos outros trs.
Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 3 e 18, sendo 3
terrvel e 18 excelente. O valor mdio para uma pessoa comum 10 ou
11. Mas heris so pessoas especiais, acima do normal. Portanto,
seus valores mdios de habilidade so 12 ou 13.
Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para
suas seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais habilidades isso vai depender do tipo de heri que voc
quer ser. Leia mais adiante sobre as classes bsicas, e voc ter
uma idia melhor de quais habilidades so mais importantes para
seu personagem.
Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos,
voc pode descart-los e rolar todos os seis outra vez.
Seus resultados so considerados baixos demais caso o
6!!!
Constituio
As Habilidades!!!
Todo personagem possui seis valores de habilidades: Fora (For),
Destreza (Des), Constituio (Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab)
e Carisma (Car). Um humano normal tem valores de habilidades variando entre 3 e 18, mas alguns indivduos especiais conseguem atingir
valores ainda maiores.
A sade e vigor fsico do heri so representados pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar
mais Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com
um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1
PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a
venenos e danos desse tipo; e testes de Concentrao.
Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para
alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm
aumentam ou diminuem de acordo.
Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo.
Ser imune a quaisquer efeitos que exijam um teste de Fortitude, a
menos que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura
tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e de
Modificadores
Constituio.
de Habilidade
Valor
Modificador
23
4-5
6-7
8-9
10-11
Fora
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
24-25
+7
etc...
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente
outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no
tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora,
porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura
assim falha automaticamente em testes de Fora. Se a criatura realiza
ataques, ele usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de
ataque ao invs do modificador de Fora.
Destreza
A Destreza mede sua agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza ser empregado em
testes de ataque distncia (principalmente armas de fogo); em sua
Defesa, sempre que o heri for capaz de se esquivar; em testes de
Reflexos, para evitar exploses e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade, Conduo e outras percias que tenham Destreza como
habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto
de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no pode se mover.
Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar
seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,
mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia
quando avana de nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou
se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente
(feitios, compulses, padres e efeitos de moral) e
automaticamente falhar em testes de Inteligncia.
Sabedoria
Parte 2 Personagens!!!
Carisma
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua
beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de
Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como
habilidade-chave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar
outras pessoas ou criaturas.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e
coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma.
Exemplo de Gerao
e Associao de Habilidades
Rodrigo Zulu Reis vai comear a fazer um novo personagem.
Ele rola quatro dados de seis lados e consegue 6, 5, 2 e 1. Ele descarta
o mais baixo (1) e soma os restantes: 6+5+2=13. Repetindo o processo mais cinco vezes e anotando os resultados em um pedao de
papel, ele obtm os seguintes resultados: 17, 16, 14, 13, 10 e 8.
Classes de Personagem!!!
A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar
o mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso, mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir
perante os perigos que enfrentar em sua carreira.
!!!
Note que os nmeros mais altos foram colocados nas trs habilidades fsicas. Isso recomendado para o Lutador, como voc ver
adiante. Os nmeros mais baixos vo para as habilidades mentais.
Para a Sabedoria vai 13, pois Zulu no quer ser apanhado de
surpresa. Um modificador de +1 vai melhorar seus testes de sentidos e
tambm os testes de Vontade.
Um valor 10 no oferece nem bnus, nem redutor. Ser colocado
em Carisma.
Classes Bsicas!!!
Multiclasse e
Classes de Prestgio!!!
Sempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode
escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por
exemplo, voc pode comear como um Perito, ento decidir que lutar
mais emocionante e mudar para um Lutador. Ter nveis em apenas uma
classe conhecido como classe nica ou classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma classe faz com que seu personagem seja
conhecido como um multiclasse.
Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens. Com mais
classes, voc ter habilidades mais variadas e equilibradas um Lutador de 2 nvel no ter tantos conhecimentos quanto um Lutador 1/
Perito 1. Da mesma forma, um Perito 3 no poder lutar e nem sobreviver
a ameaas to facilmente quanto um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1.
A desvantagem, claro, que voc no poder se concentrar to
bem em uma nica capacidade especial. Um Lutador 3 quase sempre
lutar melhor que um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1, enquanto um
Perito 3 ter mais conhecimentos e um Sobrevivente 3 ser mais resistente. Regras mais detalhadas para personagens multiclasse sero vistas
mais adiante.
!!!
Bnus de Reputao: o bnus base de Reputao do personagem. Bnus extras oferecidos por talentos, ocupaes e classes de
prestgio se acumulam com este.
Para personagens multiclasse, talentos e aumento de habilidades
so ganhos no de acordo com seu nvel de classe, mas sim seu nvel
de personagem. Ento, um Sobrevivente 3/Perito 1 um personagem
de 4 nvel e ganha um aumento de habilidade.
'!!!
Parte 2 Personagens!!!
Descries das
Classes Bsicas!!!
Aqui veremos cada uma das trs classes bsicas. Como j foi
dito, elas so amplas e versteis: vrios personagens que pertenam
mesma classe podem ser completamente diferentes entre si.
Habilidades: aqui diz quais so as habilidades mais importantes
para o personagem, aquelas que melhor beneficiam suas capacidades
de classe. Durante a escolha de seus valores de habilidade, ser melhor
colocar seus nmeros maiores nestas habilidades. Ento, se voc rolou
18, 16, 14, 14, 13, 11 e decidiu ser um Perito, ser melhor colocar seu
18 em Inteligncia.
No entanto, esta no uma regra obrigatria especialmente se
voc pretende que seu heri seja diferente, original, personalizado. Por
exemplo, voc pode querer um Perito que TAMBM tenha boas chances
de sobrevivncia. Ento, em vez de colocar seu 18 em Inteligncia,
poderia coloc-lo em Constituio para ter mais Pontos de Vida e tambm um melhor bnus de Fortitude. Ou ento, para um Perito que seja
eficiente com armas de fogo, voc pode preferir colocar seu 18 em
Destreza. Voc ser capaz de personalizar melhor seus heris medida
em que ficar mais familiarizado com as regras.
Dado de Vida: este o tipo de dado usado por personagens
dessa classe para determinar o nmero de Pontos de Vida ganhos a
cada nvel.
O jogador joga um dado deste tipo cada vez que seu personagem
ganha um nvel. O modificador de Constituio do personagem aplicado a esta jogada, e soma-se o resultado ao total de PVs do personagem. Mesmo que o resultado final seja 0 ou menos, o personagem
sempre ganha pelo menos 1 Ponto de Vida por avanar um nvel.
Classe
Tipo de Dado
Sobrevivente
d10
Lutador
d8
Perito
d6
10!!!
XP
Graduaes
Mximas
Graduaes
Mximas de
Outra Classe
Talentos
Aumento de
Habilidade
Pontos
de Ao
Bnus de
Defesa
Bnus de
Reputao
1, 2
500
1.500
3.000
5.000
7.500
10.500
10
Nvel do
Personagem
14.000
11
18.000
12
10
22.500
13
10
11
27.500
14
10
12
33.000
15
11
13
39.000
16
11
14
45.500
17
12
15
52.500
18
12
16
60.000
19
13
17
68.000
20
10
13
18
76.500
21
10
14
19
85.500
22
11
14
20
95.000
23
11
15
O Lutador
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+1
+0
+0
+0
Talento Adicional
+2
+0
+0
+0
Talento Adicional
+3
+1
+1
+1
+4
+1
+1
+1
Talento Adicional
+5
+1
+1
+1
+6/+1
+2
+2
+2
Talento Adicional
+7/+2
+2
+2
+2
+8/+3
+2
+2
+2
Talento Adicional
+9/+4
+3
+3
+3
10
+10/+5
+3
+3
+3
Talento Adicional
Um personagem pode comprar percias de outras classes. Cada ponto de percia compra meia graduao nessa
percia de outra classe, e o personagem s comprar graduaes at a metade do mximo normal de graduaes para
uma percia da classe.
As percias de classe dependem da ocupao
que o personagem escolheu. Elas tambm podem ser
alteradas caso o personagem ganhe nveis em uma
classe de prestgio. Veja mais sobre profisses e classes de prestgio mais adiante.
Tabela da Classe: esta tabela detalha como um
personagem melhora ao ganhar nveis na classe. Ela inclui as seguintes informaes:
Nvel: o nvel do personagem naquela classe.
Bnus Base de Ataque: o Bnus Base de
Ataque do personagem e seu nmero de ataque.
Fortitude: o bnus base de resistncia de
Fortitude. O modificador de Constituio do personagem tambm se aplica.
Reflexos: o bnus base de resistncia de Reflexos. O
modificador de Destreza do personagem tambm se aplica.
Vontade: o bnus base de resistncia de Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem tambm se aplica.
Talento Adicional: o personagem ganha um
talento da lista de sua classe no 1 nvel, no 2 nvel e
novamente a cada dois nveis.
Caractersticas da Classe
Esta seo detalha caractersticas especiais da
classe, incluindo capacidades extras e nicas, que o
personagem recebe ao ganhar nveis mais altos.
A nica caracterstica das trs classes bsicas
so os Talentos Adicionais, explicados a seguir. Classes de prestgio tero numerosas outras caractersticas de classe.
Talentos Adicionais: no 1 nvel, no 2 nvel
e a cada dois nveis seguintes, o personagem recebe
O Lutador!!!
O militar supertreinado. A campe de carat.
O furtivo atirador de elite. O mestre espadachim. O
boxeador profissional. O pistoleiro mercenrio. O
brigo dos bares e docas. Todos so heris que,
por profisso ou devoo, dominam as artes
do combate e abrem caminho a socos e tiros
atravs de seus problemas. Lutadores podem
ser sofisticados, profundos estudiosos ou especialistas em certas armas e estilos; ou ento
truculentos e brutais, batendo forte ou usando armas
pesadas para causar muito estrago. Embora todos sejam bons combatentes, cada Lutador um heri nico
em sua forma de enfrentar ameaas.
Habilidades: Fora e Destreza so importantes
para o Lutador, mas isso depender de seu estilo.
Para combater corpo-a-corpo, com os punhos ou
armas como espadas, clavas e machados, melhor
possuir uma Fora elevada. Mas para combater
distncia, com armas de fogo ou de arremesso, o
mais importante ter uma boa Destreza sendo
que esta tambm til para melhorar sua Defesa.
Uma vez que esto sempre envolvidos em combate, Lutadores tambm se beneficiam por uma alta
Constituio, para ter mais Pontos de Vida. As habilidades menos importantes para um Lutador so a Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Dado de Vida: 1d8
Pontos de Percia no 1 Nvel: (3 + modificador de
Inteligncia) x 4
!!!
Parte 2 Personagens!!!
Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Lutador no precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.
O Sobrevivente!!!
Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acuidade com Arma,
Arremesso em Combate, Arremesso em Combate Aprimorado, Artes Marciais, Artes Marciais
Aprimorado, Artes Marciais Avanada, Ataque
em Veculo, Ataque Giratrio, Ataque Poderoso,
Briga, Briga Aprimorada, Briga de Rua, Combate
com Duas Armas Aprimorado, Combater com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Avanado, Desarme Aprimorado, Desequilibrar Oponente, Deslocamento, Encontro Aprimorado,
Especializao em Combate, Finta Aprimorada,
Foco em Arma, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Mira Apurada,
Nocaute, Nocaute Aprimorado, Preciso, Rajada de Balas, Recarregar Rpido, Reflexos em
Combate, Resposta Rpida, Ricochetear, Saque
Rpido, Separar, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Tiro
em Movimento, Tiro Longo, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar
Arma de Corpo-a-Corpo Extica, Usar Arma de
Fogo Avanado, Usar Arma de Fogo Extica,
Usar Armadura (leve), Usar Armadura (media),
Usar Armadura (pesada), Usar Armas de Fogo
Pessoais, Usar Armas Simples.
O espio sorrateiro. O trapezista de circo. O dubl profissional. O arquelogo aventureiro. O ladro furtivo. O guarda-costas. Estes heris so mestres nas artes da sobrevivncia, so especializados em correr riscos,
driblar inimigos, escapar de armadilhas e
sair de encrencas. Eles raramente so
feridos e, quando isso ocorre, conseguem suportar mais injrias que uma
pessoa comum. Um Sobrevivente
pode ser um gigante massivo, que
gargalha ao ter uma garrafa quebrada
na cabea; ou uma bela assassina
ninja capaz de esquivar-se de balas,
lminas e sensores de alarme. Escapar com vida muitas vezes a maior
das vitrias, e isso algo que o Sobrevivente faz melhor.
Habilidades: Constituio a
habilidade principal do Sobrevivente,
pois ela aumenta seus Pontos de Vida e
seu bnus de Fortitude. Igualmente importante a Sabedoria, pois ela no apenas aumenta seu bnus de Vontade, como
tambm melhora seus testes de percias (sobretudo Observar e Ouvir) para perceber a
presena de perigo.
O Sobrevivente
Nvel na
Classe
12!!!
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+2
+2
+2
Talento Adicional
+1
+3
+3
+3
Talento Adicional
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
Talento Adicional
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
Talento Adicional
+5
+5
+5
+5
+6/+1
+6
+6
+6
Talento Adicional
+6/+1
+6
+6
+6
10
+7/+2
+7
+7
+7
Talento Adicional
O Perito
Nvel na
Classe
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Caractersticas
da Classe
+0
+0
+0
+0
Talento Adicional
+1
+0
+0
+0
Talento Adicional
+2
+1
+1
+1
+3
+1
+1
+1
Talento Adicional
+3
+1
+1
+1
+4
+2
+2
+2
Talento Adicional
+5
+2
+2
+2
+6/+1
+2
+2
+2
Talento Adicional
+6/+1
+3
+3
+3
10
+7/+2
+3
+3
+3
Talento Adicional
O Perito!!!
O rastreador incansvel. O s do volante. O
esportista olmpico. O hacker. O gnio da cincia.
O detetive sagaz. O rei dos disfarces. Com empenho e treinamento, estes heris se tornam mestres
em seus campos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar cdigos de computador, interrogar
suspeitos, desativar armadilhas, seguir pegadas,
produzir peas de arte, consertar armas e veculos... enfim, dominam as mais variadas habilidades, percias e conhecimentos. Alguns Peritos so
concentrados em uma nica rea, tornando-se
os melhores de mundo nesse assunto, enquanto
outros preferem diversificar suas capacidades em
nome de uma maior versatilidade.
Habilidades: Inteligncia , com certeza,
a habilidade principal do Perito, pois ela aumenta
sua quantidade de pontos de percia. Alm
disso, grande parte das percias tem a
Inteligncia como habilidade-chave.
Outras habilidades importantes dependem da rea especfica em
que voc pretende atuar. Por
exemplo, se pretende ser um exmio atleta, acrobata ou equilibrista, ter uma alta Destreza ajudar a aumentar seu valor final
nas percias Acrobacia e Equilbrio. Para ser um mestre dos disfarces e trapaas, um alto Carisma ajudar com seus testes de Disfarce, Lbia e Diplomacia. Um detetive
ou rastreador seria beneficiado com uma
alta Sabedoria, que melhora as percias Observar,
Ouvir, Sobrevivncia e outras que envolvem percepo. Tudo depende de seu estilo.
Fora e Constituio so as habilidades
menos importantes para o Perito, pois ambas so
habilidades-chave para pouqussimas percias.
Dado de Vida: 1d6
!!!!
Parte 2 Personagens!!!
Pontos de Percia no 1 Nvel: (9 + modificador de Inteligncia) x 4
Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 9 + modificador de
Inteligncia
Talentos Adicionais: no 1 nvel, o Perito recebe um talento
adicional aos dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel.
Um Perito recebe ainda um talento adicional no 2 nvel e a cada 2 nveis
subseqentes.
Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista:
Acrobtico, Afinidade com Animais, Atento, Atltico, Cauteloso, Cirurgia, Confiante, Confivel, Construtor, Corrida, Criativo, Culto, Discreto,
Dissimulado, Especialista em Medicina, Especialista em Veculos, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Mestre em Percia, Estudioso, Flexvel,
Focado, Furtivo, Guia, Meticuloso, Perito em Eletrnica, Pilotar Aeronave, Pilotar Veculo de Superfcie, Presena Aterradora, Prontido, Prosperidade, Rastrear, Renome.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Atuao (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (qualquer) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
Falar Idiomas (nenhum), Ler/Escrever Idiomas (nenhum), Pesquisa (Int),
Profisso (Sab), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +2
Atleta
Inclui esportistas amadores, de nvel Olmpico e atletas profissionais de todos os tipos, como ginastas, halterofilistas, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores e qualquer praticante de esportes
competitivo.
Pr-requisito: Fora 13 ou mais ou Destreza 13 ou mais.
!!!
Ocupao Inicial!!!
Ao longo de sua carreira um aventureiro pode ter vrias profisses. Mas os benefcios de uma ocupao inicial so aplicados apenas
uma vez, quando o personagem criado. Algumas ocupaes iniciais
possuem pr-requisitos que o personagem deve preencher, mas a maioria delas bem acessvel.
Aventureiro
Percias de Classe: Escalar (For), Operar Mecanismo (Int), Conduo (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (Arcano, Manha, Estratgia
ou Tecnologia) (Int), Pilotar (Des), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
Astro
Algumas ocupaes so amplas de propsito, para que o jogador tenha liberdade de encaixar a profisso do personagem em uma
delas. Na dvida, o Mestre deve determinar qual ocupao abrange uma
profisso especfica. No existe, por exemplo, a ocupao Antiqurio
mas o Mestre pode decidir que Acadmico um bom substituto.
Criativo
Acadmico
Esta ocupao inclui arquelogos, bibliotecrios, estudiosos,
professores e outros profissionais da educao.
14!!!
Bnus na Reputao: +1
Bnus na Renda: +3
Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados,
Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda, Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (arcano
Criminoso
Esta ocupao inicial ilcita revela uma origem do lado errado da
lei. Inclui enganadores, batedores de carteira, ladres, integrantes de
famlias criminosas, membros de gangues, assaltantes de banco e outros tipos de meliantes.
Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Arte da Fuga (Des), Blefar (Des), Conhecimento (manha) (Int), Disfarce (Car), Esconder-se (Des), Falsificao
(Int), Furtividade (Des), Jogo (Sab), Operar Mecanismo (Int), Prestidigitao (Des), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
Diletante
Pr-requisito: idade 18 ou +
Empreendedor
Bnus na Renda: +3
Estudante
Um estudante pode estar cursando o colegial, faculdade, universidade ou algum curso de ps-graduao. Ele pode tambm estar
freqentando um seminrio, uma escola militar ou uma instituio
particular. Um estudante de faculdade pode escolher um campo de
estudo especfico.
Pr-requisito: Idade 15 ou +
Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados,
Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda ou Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano;
Arte; Atualidades; Cincias Comportamentais; Cincias Fsicas; Cincias Naturais; Civil; Cultura Popular; Estratgia; Histria; Manha; Negcios;
Tecnologia ou Teologia e Filosofia) (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas
(Nenhum), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Usar
Computador (Int), mais 3 percias escolha do jogador.
!!!
Doutor
Bnus na Reputao: +1
So aqueles que desejam ser seus prprios chefes. Eles acreditam em si prprios, so auto-confiantes e conseguem adquirir os fundos necessrios para bancar seu prprio negcio. Esses pequenos
empresrios (por vezes no to pequenos assim) possuem a habilidade
de reunir planos e financiamentos para fazer o novo negcio florescer.
Porm, eles no se estabelecem depois que o negcio d certo; preferem focalizar suas energias em um novo empreendimento.
Pr-requisito: idade 18 ou +
Percias de Classe: Blefar (Car), Conhecimento (Negcios, Atualidade ou Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Jogos
(Sab), Observar (Sab), Obter Informaes (Car), Pesquisa (Int), Procurar (Int), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
Funcionrio Externo
Esse tipo de ocupao inclui empregados de fbricas, de empresas alimentcias, de construo, motoristas de txi, carteiros e outros
funcionrios que no so considerados de escritrio.
Pr-requisito: idade 18 ou +
Funcionrio de Escritrio
Pessoas que trabalham em escritrio, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancrios, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos
pertencem a este tipo de ocupao.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Blefar (Car), Conduo (Des), Conhecimento (Arte, Cincias Fsicas, Cincias Naturais, Civil, Negcios ou
Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab),
Pesquisar (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Computador (Int), mais 2 percias a escolha do jogador.
Bnus na Renda: +3
Investigador
Muitas profisses se encaixam nesta ocupao, incluindo reprteres investigativos, fotgrafos jornalistas, detetives particulares, detetives
policiais, criminologistas, analistas forenses, agentes de espionagem e
outros cujas especialidades so coletar evidncia e analisar provas.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Conhecimento (Cincias Comportamentais,
Civil, Cincias Naturais ou Manha), Decifrar Escrita (Int), Falsificao
(Int), Investigar (Int), Obter Informao (Car), Ofcios (artes plsticas ou
escrita) (Int), Pesquisa (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab),
Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
#!!!
Parte 2 Personagens!!!
Militar
Esta ocupao abrange todas as foras armadas (Exrcito, Marinha e Aeronutica), assim como destacamentos e grupos de elite,
como os Marines (dos EUA).
Pr-requisito: Idade 18 ou +
Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Estratgia) (Int), Demolio (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natao (For), Navegao (Int), Pilotar (Des), Sobrevivncia (Sab),
mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
Oficial da Lei
Esta ocupao abrange policiais comuns, agentes federais, integrantes de tropas da polcia estadual e federal, membros de equipes de
elite (como o GOE, a SWAT...) e polcia militar.
Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Civil, Cincias Naturais, Manha e Estratgia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Investigar (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
Servios de Emergncia
Tcnico
Bnus na Renda: +2
Trabalhador Rural
Fazendeiros, agricultores, criadores, caadores e outros profissionais que trabalham em comunidades rurais esto nesta categoria.
Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Cavalgar (Des), Conduo (Des), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Reparos (Int), Saltar
(For), Sobrevivncia (Sab), Treinar Animal (Car), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0
!!!
Pr-requisito: idade 20 ou +
Religioso
Background!!!
Em Ao!!! o termo background se refere no apenas ao histrico de seu personagem, mas tambm suas caractersticas vitais,
fsicas e psicolgicas. Tudo o que ir fazer dele um aventureiro nico e,
esperamos, inesquecvel.
Nome: o nome de um personagem como um carto de visitas.
Na vida real, no temos como saber o que vai acontecer no futuro de
uma criana mas no RPG voc tem a vantagem de j poder ao
menos visualizar vagamente o que espera que seu heri se torne. O
nome escolhido pode acentuar essa idia, reforando ainda mais a
impresso que voc pretende causar.
Por exemplo, se ele um cara duro que cresceu nas ruas, liderou
gangues e hoje o rei da cocada preta na regio do seu bairro e arredores,
cham-lo de Bob Tampinha no vai funcionar muito bem (a menos que
seja um apelido irnico). A princpio voc deve procurar algo que reflita
sua fora e influncia, algo que faa seus inimigos tremerem s de pensar.
Algo como Donni Bazuca, Z Muqueta ou coisa do gnero.
Por outro lado, uma personagem que tenha como principais
caractersticas a sutileza, a delicadeza e o tamanho da conta bancria
precisa de um nome que transmita classe e poder. Algo como Elisa
Warrington I, que acaba evocando um certo ar de nobreza.
O importante pensar em sua principal caracterstica, o que voc
mais quer destacar em seu personagem, para ento ressaltar esse trao
atravs da escolha do nome, sobrenome ou apelido.
Idade: embora as lendas digam que heris no tm idade,
importante determinar a idade do seu. Em geral, a carreira da maioria dos
heris de Ao!!! se inicia entre os 13 e os 30 anos de idade, dependendo da razo e circunstncias que o fizeram abandonar a vida comum e
pacata de um cidado normal. Para escolher, voc tem duas opes:
decidir arbitrariamente com base no que deseja para seu personagem
(Eu quero que ele tenha 18 anos e pronto!); ou aleatoriamente, rolando 2d8 e somando +11 ao resultado.
Antes de decidir sempre til conversar com o Mestre e os
outros jogadores, para evitar qualquer tipo de conflito com a aventura e
seus companheiros. Talvez voc tenha uma idia fantstica para um
surfista de 17 anos conhecido mundialmente por seus recordes, mas
dificilmente o personagem vai se encaixar em uma aventura que envolve
a tomada de uma pequena repblica na Amrica Central por um grupo
de elite secreto do governo dos Estados Unidos...
Note tambm que algumas ocupaes iniciais requerem uma
idade mnima. Regras e ajustes para personagens com idades abaixo de
!!!
Pontos de Ao!!!
Pontos de Ao do aos aventureiros meios de afetar o jogo de
maneiras significativas. Um personagem sempre tem uma quantidade
limitada de Pontos de Ao e, embora ele ganhe novos pontos a cada
nvel que adquire, deve us-los sabiamente.
Um personagem pode gastar um Ponto de Ao para fazer uma
das coisas a seguir:
Alterar uma jogada de d20 usada para fazer um ataque, um
teste de percia, de habilidade, de nvel ou de resistncia.
Usar durante seu turno uma habilidade de classe que pede pelo
gasto de um Ponto de Ao.
Quando um personagem gasta um Ponto da Ao para melhorar
uma jogada de d20, some 1d6 ao resultado da jogada para ajudar a
alcanar a CD necessria.
Um personagem pode declarar o uso de 1 Ponto de Ao para
alterar uma jogada de d20 depois que ela feita mas somente antes
%!!!
Parte 2 Personagens!!!
do Mestre revelar o resultado daquela jogada (tenha o ataque, teste ou
jogada de resistncia falhado ou no). Um personagem no pode usar
um Ponto de Ao em um teste de percia ou de habilidade quando est
escolhendo 10 ou 20.
Quando um personagem gasta um Ponto de Ao para usar uma
habilidade de classe (veja em Classes de Prestgio), ele recebe o benefcio da habilidade, mas no joga um d6 extra. Nesse caso, o Ponto de
Ao no um bnus em uma jogada de d20.
Voc pode gastar apenas um Ponto de Ao em uma rodada. Se
gasta um ponto para usar uma habilidade de classe, no pode gastar outro
na mesma rodada para melhorar uma jogada de dado, e vice-versa.
Dependendo do nvel do personagem, ele pode conseguir jogar
mais que um d6 quando gasta um Ponto de Ao. Considere apenas o
resultado mais alto e ignore os outros dados.
Nvel do
personagem
Dados extras
por Ponto de Ao
1 a 7
1d6
8 a 14
2d6
15 a 20
3d6
Reputao!!!
A Reputao usada para determinar quando outro personagem
(quase sempre um personagem do Mestre) reconhece o heri. Aqueles
que o reconhecem ouviram falar de suas faanhas e podem talvez ajudlo, ou fazer o que ele pede desde que a Reputao tenha uma conotao
positiva para aquele que reconheceu o heri. Por outro lado, um bnus de
Reputao alto tambm torna difcil para o heri esconder sua identidade.
Na maior parte do tempo, o heri no precisa decidir usar sua Reputao. O Mestre que decide quando a reputao pode ser relevante para
uma cena ou encontro. Quando isso acontece, o Mestre faz secretamente
um teste de Reputao para um personagem do Mestre que possa ser
influenciado de alguma forma pela fama ou notoriedade do heri.
Fama e Infmia
Personagens com um bnus de Reputao alto (+4 ou maior)
so considerados bem conhecidos dentro de seu crculo social ou
profissional. Se isso tem uma conotao negativa ou positiva depende
do ponto de vista de quem reconhece o heri.
Quando um personagem tem uma opinio positiva sobre a Reputao do heri por exemplo, um detetive famoso por desvendar um
grande caso sendo reconhecido por um policial , este considerado
famoso. Fama, quando reconhecida, fornece um bnus em certos
testes de percias baseadas em Carisma.
Quando um personagem tem uma opinio negativa sobre a reputao do heri digamos, aquele o mesmo detetive famoso reconhecido por um criminoso procurado , este considerado infame. Tambm, a critrio do Mestre, um heri pode ser considerado infame em
certas situaes devido a eventos transcorridos na campanha. Infmia,
quando reconhecida, fornece uma penalidade em certos testes de percias baseadas em Carisma.
Dinheiro Inicial!!!
Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado, seja na forma de posses, dinheiro guardado
ou investimentos. Esses recursos so modificados de acordo com a
ocupao inicial do personagem, seus talentos e o critrio do Mestre.
Determinando o Modificador de Renda: para saber quanto dinheiro o personagem possui, deve-se primeiro descobrir seu modificador
de Renda. Faa uma jogada de 1d6 + o Bnus na Renda + modificadores diversos.
Bnus na Renda: de acordo com sua ocupao inicial, o personagem recebe um modificador na sua jogada de 1d6. Os modificadores
esto descritos nas Ocupaes Iniciais.
Modificadores Diversos: o talento Prosperidade fornece ao personagem um bnus de +3 na jogada para determinar o Modificador de
Renda. Outros modificadores que o Mestre determine tambm podem
ser somados (ou subtrados) da jogada.
Determinando os Valores Iniciais: uma vez determinado o Modificador de Renda do personagem, basta multiplic-lo pelos valores base
de renda, mostrados a seguir.
Valor base de Renda Inicial: 6.000
Valor base de Renda Mensal: 800
O valor marcado como Inicial mostra quanto dinheiro o personagem tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu
equipamento inicial, suas posses e (se possvel) o lugar onde mora, e
tudo o mais. A critrio do Mestre, dependendo do estilo de vida do
personagem, ele no poder gastar todo o seu dinheiro; parte dele estar
investido, guardado ou j foi convertido em bens materiais (como mveis, eletrodomsticos...).
Personagens Comuns!!!
Nem todos nasceram para ser heris e poucos sequer desejariam s-los. A maioria da populao sonha com aventuras mas, na vida
real, prefere empregos seguros e vidas estveis. Comum todo personagem no herico que povoa o cenrio de campanha.
Crianas e Idosos
Crianas (de recm-nascidos at 11 anos) so um pouco diferentes de outros personagens. No possuem nveis ou classes. Comeam com o mesmo conjunto padro de habilidades dos personagens
comuns (15,14,13,12,10,8), mas seus valores so reduzidos da seguinte forma: Fora 3, Destreza 1, Constituio 3, Inteligncia 1,
Sabedoria 1 e Carisma 1.
Crianas tm 1d4 Pontos de Vida, mais seu modificador de Constituio (no mnimo 1 PV). No possuem percias, talentos, Pontos de
Ao ou ocupaes. Seu Bnus Base de Ataque +0, e tm um
modificador de +0 em todos os testes de Resistncia (alm de
modificadores por habilidades altas ou baixas). Seu bnus de Reputao +0. Crianas possuem um modificador de Defesa +0 e um
deslocamento normal de 6m. No possuem nenhum ataque efetivo e
devem ser tratadas como no-combatentes.
Quando uma criana chega aos 12 anos, ele considerada um
jovem adulto e escolhe seu primeiro nvel em uma das classes bsicas.
Nesse ponto o personagem se torna um personagem comum ou ento
um heri. Isso no quer dizer que obrigatoriamente aos 12 anos acontecer algo que transformar a criana em heri (embora as coisas
possam mesmo ocorrer assim): a transformao verdadeira pode se
dar apenas anos mais tarde, diante de algum evento marcante, despertando seu potencial oculto.
!!!
Personagens do
Mestre Hericos!!!
Aliados e antagonistas hericos so construdos da mesma maneira que personagens hericos.
Nvel de Desafio: um personagem herico de suporte tem um
Nvel de Desafio igual aos nveis que possua em classes.
NOME DO PERSONAGEM
NOME DO JOGADOR
CLASSE
NVEL
IDADE
SEXO
ALTURA
PESO
Ao!!!
OCUPAO INICIAL
OLHOS
CABELOS
FICHA DE PERSONAGEM!!!
PELE
DESENHO DO PERSONAGEM
VALOR DE
HABILIDADE
MODIFICADOR
VALOR
TEMPORRIO
MODIFICADOR
TEMPORRIO
FOR
TOTAL
PVs
FORA
PONTOS DE VIDA
DES
DEF
DESTREZA
DEFESA
10+
CONSTITUIO
INICIATIVA
INT
MODIFICADOR
INTELIGNCIA
TOTAL
SAB
+
MODIFICADOR
DE DESTREZA
BNUS DE
EQUIPAMENTO
TOTAL
CONS
REPUTAO
PVS ATUAIS
BNUS DE
DEFESA
+
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
DE DESTREZA
DESLOCAMENTO
PENALIDADE POR
ARMADURA
PONTOS DE AO
SABEDORIA
CAR
+
MODIFICADOR
VARIADO
BNUS
RESISTNCIAS
TOTAL
TESTE
BASE
MODIFICADOR
DE HABILIDADE
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
TEMPORRIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
(CONSTITUIO)
(DESTREZA)
(SABEDORIA)
CORPO A CORPO
TOTAL
=
BNUS DE ATAQUE
DISTNCIA
TOTAL
ARMA
ALCANCE
PESO
TIPO
TAMANHO
PESO
TAMANHO
MUNIO
+
MODIFICADOR
DE DESTREZA
+
MODIFICADOR
VARIADO
DANO
MODIFICADOR
VARIADO
DECISIVO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
TIPO
MODIFICADOR
TEMPORRIO
MODIFICADOR
VARIADO
+
BNUS BASE DE ATAQUE
ARMA
ALCANCE
BNUS DE ATAQUE
MODIFICADOR
DE FORA
MODIFICADORES DE CONDIO
DANO
DECISIVO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
MUNIO
TALENTOS
EQUIPAMENTO
PER. CLASSE
BASE DE ATAQUE
CARISMA
PERCIAS
NOME DA PERCIA
A CROBACIA
ADESTRAR ANIMAIS
ARTE DA FUGA n
ATUAO* n ( ____________
( ______________________
( ______________________
BLEFAR n
C AVALGAR n
CONCENTRAO n
C ONDUO n
CONHECIMENTO* ( __________
( ______________________
( ______________________
( ______________________
D ECIFRAR ESCRITA
DEMOLIO
D IPLOMACIA n
DISFARCE n
E QUILBRIO n
ESCALAR n
ESCONDER-SE n
FALAR IDIOMA
F ALSIFICAO n
FURTIVIDADE n
INTIMIDAR n
INVESTIGAR
JOGOS n
LER/ESCREVER IDIOMA
NATAO n
NAVEGAO n
O BSERVAR n
OBTER INFORMAES n
O FCIOS* ( _______________
( ______________________
( ______________________
OPERAR MECANISMO
O UVIR n
P ESQUISA n
P ILOTAR
PRESTIDIGITAO
PROCURAR n
PROFISSO* ( _____________
R E P A ROS
SALTAR n
SENTIR MOTIVAO n
S OBREVIVNCIA n
TRATAR FERIMENTOS n
USAR COMPUTADOR n
HABILIDADE
CHAVE
D ES
CAR
)
)
)
D ES
C AR
C AR
CAR
CAR
DES
CONS
DES
)
)
)
)
INT
INT
INT
INT
INT
INT
C AR
C AR
DES
FOR
DES
N/A
INT
DES
C AR
INT
SAB
N/A
FOR
INT
SAB
C AR
)
)
)
INT
INT
INT
DES
SAB
INT
DES
DES
SAB
SAB
INT
FOR
SAB
SAB
SAB
INT
GRADUAO MAX.
MOD.
PERCIA
MOD. DE
HABILIDADE
=
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=
MOD.
VARIADO
GRADUAES
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+
+
+
+
+
Percias marcadas comnpodem ser usadas por personagens que no tenha graduaes nela.
Percias marcadas comxso percias da ocupao ou classe do personagem.
A penalidade por armadura se aplica no teste.
* Esta percia exige uma especializao; veja a descrio para detalhes.
EDITORA TALISM,
Inclui tudo
que voc
precisa para
criar sua
prpria
aventura de
Regras completas para criao de personagens, com habilidades, talentos e percias!
RPG no
Trs classes bsicas para heris iniciantes: o Lutador, o Sobrevivente e o Perito!
mundo
Doze classes de prestgio para heris avanados: o Artista Marcial, o Lutador de
moderno!
!!!