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Ao!!!

TraduAO!!! e AdaptAO!!! Marcelo Cassaro,


Rogrio Saladino, J.M.Trevisan
IlustrAO!!! Rod Zulu Reis, Edu Francisco, Joe Prado
IlustrAO!!! de capa: Rod Zulu Reis
EdiAO!!! e DiagramAO!!! Marcelo Cassaro
ColaborAO!!! Marcelo Telles
Ao!!! uma publicao da Editora Talism Ltda. Diretor: Ruy
Pereira Editor Executivo: Marcelo Cassaro Paladino Editores
Assistentes: Rogrio Saladino, J.M.Trevisan Scanners: Edilson Gedo,
Wagner F. Nunes Redao, administrao e depto. comercial: fone
(11) 3052-2288 Distribuio exclusiva para todo o Brasil: Fernando
Chinaglia S/A, Rua Teodoro da Silva, 907, Graja, CEP 20563-900,
RJ/RJ, fone (21) 3879-7766 Impresso e Acabamento: Cunha
Facchini Ateno: DRAGO BRASIL e TORMENTA no tm representantes autorizados em nenhum lugar do pas.

Ateno!!!
Esta uma amostra grtis
contendo os primeiros dois
captulos do livro bsico de
Ao!!!, alm de suas capas
e a Ficha de Personagem!!!
Sua distribuio livre: voc
pode copiar e/ou disponibilizar
este arquivo livremente
em seu prprio site!!!
O livro bsico completo pode
ser encontrado nas bancas e
livrarias de RPG em todo o
Brasil, ou diretamente
Editora Talism pelos fones
(11) 3051-5826 ou 3051-3295.
2!!!

Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.
Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o seu contedo considerado Open Game, exceto seu ttulo e ilustraes. A documentao OGL apresentada na prxima pgina.
O selo oficial de Ao!!! pode ser includo em produtos compatveis
com Ao!!!, e a frase compatvel com Ao!!! pode ser includa na
capa, contracapa, miolo e peas de publicidade desses produtos. No
entanto, no permitido o uso do termo Ao!!! no ttulo.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Cassaro, Marcelo
Ao!!! / traduo e adaptao Marcelo Cassaro, Rogrio
Saladino, J.M.Trevisan. So Paulo : Talism, 2004.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Saladino, Rogrio. II Trevisan, J.M.. III Ttulo.
04-1387
ndices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura : Recreao 793.9
2. Jogos de fantasia : Recreao 793.9
3. Roleplaying Games : Recreao 793.9

CDD-793.9

Sumrio!!!
Parte 1 Introduo .......................... 4

by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open
Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor
(g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.

Parte 4 Talentos ............................. 46

2. The License: This License applies to any Open Game Content that
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used
under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this
License except as described by the License itself. No other terms or conditions
may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

Parte 5 Combate ............................. 58

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.

Parte 6 Classes de Prestgio ........... 78

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,


the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

Parte 2 Personagens ....................... 6


Parte 3 Percias .............................. 20

Parte 7 Equipamento ...................... 98


Parte 8 O Mestre .......................... 122

!!!

Tabelas de Simulao de Dados ...... 126


Ficha de Personagem ...................... 128
LEGAL INFORMATION

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material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are
Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
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other visual or audio representations; names and descriptions of characters,
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
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Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on
material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter
Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
END OF LICENSE
!!!!

Parte 1

Introduo!!!
Ao!!!, o livro que voc tem agora em mos, um jogo de
interpretao conhecido mundialmente pela sigla RPG (Role Playing
Game Jogo de Interpretao de Personagens). Neste jogo, os participantes assumem papis no intuito de contar histrias, como em uma
espcie de teatro de improviso. Ao contrrio dos videogames ou jogos
de tabuleiro, tudo o que acontece em um RPG se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em
uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do Mestre.
Comparando uma partida de RPG a um filme, podemos dizer que
o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos
especiais. Ele determina o que acontece dentro do ambiente do jogo,
interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos
jogadores (desde o crocodilo gigante escondido nos esgotos de Nova
Iorque, at o caixa do supermercado onde os personagens fazem compras e o vilo manaco que tenta conquistar o mundo). Ele tambm
aplica as regras, ajudando a determinar as conseqncias das aes do
personagem, e funciona como co-roteirista
junto com os jogadores. Sim, porque
ao contrrio de um filme, onde todos os
acontecimentos j esto determinados e
nunca mudam no RPG a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por
tudo que os personagens fazem dentro da aventura. Esse
esforo de criatividade conjunta torna o RPG to divertido e cativante.
E embora usemos
o termo jogo constantemente (mais por falta de
um substituto adequado
que por vontade), aqui no
existe um nico vencedor. No
RPG todos trabalham em prol
de um nico objetivo: a diverso. E
quando todo mundo se diverte,
todos ganham.

Um Mundo
de Ao!!!
Forma e contedo. RPG a forma, as
regras, a maneira de
jogar. O contedo so
os heris aventureiros, os monstros
aterrorizantes, os tesouros
4!!!

incrveis e os mundos fantsticos. o que chamamos de ambientao, ou cenrio.


Grande parte dos RPGs disponveis no mercado tem cenrios
baseados em fantasia medieval (como O Senhor dos Anis), fico
cientfica (como Star Wars), horror (como Entrevista com o Vampiro) e
outros gneros ficcionais populares na literatura, cinema e TV.
Ao!!! por sua vez, tem como ambiente principal um cenrio
bastante familiar: o mundo moderno. Mas no se iluda! Este no o
mundo tedioso e pouco emocionante onde voc vive mas sim o
mundo dos filmes de ao de Hollywood. O mundo das aventuras de
Bruce Willis, Silvester Stalone e Jean-Claude Van Damme.
Ao contrrio da nossa realidade nem sempre emocionante, o
mundo de Ao!!! carregado de intrigas, batalhas e situaes de
perigo. Aqui, um policial de rua comum pode se ver obrigado a
impedir um perigoso atentado terrorista, apenas com seu fiel revlver
calibre 38. Agentes secretos esto infiltrados em governos corruptos,
em busca de documentos importantes para a segurana nacional.
Organizaes misteriosas planejam tomar posse do mundo.
Corporaes sem escrpulos fazem experimentos secretos com cobaias humanas. Aliengenas caminham disfarados entre a populao. Monstros rastejam pelo
submundo das grandes cidades.
No mundo de Ao!!! tudo maior, mais perigoso, mais emocionante.
Como nos filmes. A diferena que,
aqui, voc o personagem principal.

Heris de
Ao!!!
Se uma aventura de RPG pode
ser comparada a um filme ou seriado,
ento os personagens encarnados pelos
jogadores so os astros principais. Eles
so os heris que, cedo ou tarde, podero ter em mos o destino de uma pessoa,
uma cidade ou at do mundo! Heris de
ao so indivduos extraordinrios, acima
da mdia de seus semelhantes, e capazes
de feitos fora do comum.
Seu personagem jogador poderia ser:
Um policial honesto trabalhando em uma fora policial corrupta.
Um espio a servio de uma
agncia secreta.
Um lutador de rua tentando ganhar
a vida com lutas clandestinas.

Um jogador trapaceiro, que usa seus talentos para ajudar as


crianas de um orfanato.
Um ladro que rouba dos ricos e d para os pobres.
Um reprter procura de um grande furo de reportagem.
Um jovem rico e entediado, procura de diverso.
Um arquelogo aventureiro.
O que mais sua imaginao permitir....

Itens Necessrios!!!
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de
vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de
Ao!!!, que aparece na ltima pgina; lpis, borracha e papel para
rascunho; e um conjunto de dados especiais para RPG dois dados
de quatro lados, quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito
lados, dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de
vinte lados. Esta a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel
jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas em RPGs. Caso voc no tenha
ou no consiga estes dados, pode utilizar a Tabela de Simulao de
Dados que se encontra no final do livro.

Comparar o resultado a um nmero-alvo determinado pelo


Mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido
for maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20 usada para
determinar resultados em combate, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so
usados para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua ao. Como determinar o dano de um tiro, por exemplo.

Personagens Jogadores!!!
Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para
participar de uma ou mais aventuras de RPG. Como uma pessoa de
verdade, ele ter personalidade e caractersticas prprias que o tornaro
nico. Boa parte disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade.
A maior parte deste livro dedicada criao de personagens. Estes so
apenas alguns dos elementos que compem esse processo:

!!!

Jogadores so aconselhados a ler esta introduo e os captulos


de 1 a 6, que envolvem explicaes sobre a criao de personagens,
habilidades, percias, talentos, combate e equipamentos.
O Mestre precisa ler o livro completamente, pois deve estar familiarizado com todas as regras at mesmo para quebr-las.

Dados!!!

Adicionar ao resultado os modificadores adequados;

Ao longo do livro voc vai encontrar certas abreviaes:


d20: dado de vinte lados
d10: dado de dez lados

d12: dado de doze lados


d8: dado de oito lados
d6: dado de seis lados

d4: dado de quatro lados

Voc tambm encontrar abreviaes para as rolagens de dados,


como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer trs dados de seis lados,
mais dois. O primeiro nmero diz quantos dados voc deve rolar e
somar os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de dado a ser
rolado. Qualquer nmero depois disso determina o valor que deve ser
adicionada ou subtrada do resultado obtido.

A abreviao d%, um caso parte. Isso quer dizer que voc


precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100).
Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma
cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s um
d10, role-o duas vezes com o primeiro nmero sendo a dezena e o
segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que, respectivamente,
se obtm 3 e 5, o resultado 35. Em uma rolagem com resultados 0 e
0, o valor obtido 100.

Mecnica de Jogo!!!
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos
captulos, Ao!!! se baseia em uma mecnica de jogo simples que
funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar
realizar uma ao, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (1d20);

Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons),


Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam
quase tudo que o personagem faz durante a aventura. Nmeros de 3 a 18
sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Personagens). Um valor
10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do bnus,
enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando o quo
seu personagem bom ou ruim em cada habilidade.
Classe: a classe uma espcie de carreira herica, definindo
de modo geral a maneira que seu personagem escolheu para viver
aventuras e combater os bandidos. Voc escolhe entre trs classes
bsicas: Lutador, Sobrevivente e Perito. Cada uma tem sua prpria coleo de talentos especiais.

Nvel: uma escala de poder que serve para diferenciar heris


novatos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo, menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais
atravs de Pontos de Experincia que vai adquirir ao concluir futuras
aventuras. Subindo de nvel, o jogador pode aproveitar para aprimorar
caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque, Defesa, Reputao, Pontos de Vida e outros.

Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes.
Toda vez que seu personagem leva um tiro, apanha de um vilo ou
simplesmente se machuca em alguma outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem que tenha seus PVs reduzidos a
1, cai inconsciente. Ao chegar a 10, ele morre. Os PVs so baseados
na classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel
porque, como vemos nos filmes, mais difcil derrubar um heri veterano que um novato.

Talentos e Percias: nem s de lutas e combates vive um heri.


Como qualquer ser humano, ele tem a capacidade de realizar dezenas
de outras tarefas. As percias representam essas outras habilidades, e
tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona +1 na
rolagem de um d20 quando se testa essa percia). J os talentos representam capacidades especiais e extraordinrias possudas pelo personagem. Cada heri comea com trs talentos, sendo um deles oferecido por sua classe.

Ocupaes Iniciais: representam a carreira profissional que o


personagem exerce (ou exercia) em sua vida cotidiana. Alm de garantir
sua renda mensal, sua ocupao determina suas percias de classe
aquelas que voc pode aprender mais facilmente.
#!!!

Parte 2

Personagens!!!
Em Ao!!! quase todas as aes dos personagens sejam
jogadores ou personagens do mestre so resultado da combinao
de trs nmeros: um fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado
de vinte lados; um bnus representando a experincia e treinamento do
personagem, que depender de seu nvel; e um nmero que representa
suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa.
Assim, um heri forte tem maiores chances de sucesso quando
tenta derrubar uma porta ou nocautear um bandido com um belo murro
nas fuas. Para um heri inteligente ser mais simples decifrar aquele
bilhete codificado contendo a mensagem secreta do vilo. Da mesma forma, um heri de fsico frgil ter mais dificuldade em continuar
de p aps ser picado por uma cobra, e um heri sem carisma ou
confiana tem menos chances de acalmar uma criana apavorada e
convenc-la a contar onde o monstro se escondeu.
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes
atributos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo Ao!!!
tais atributos so medidos com nmeros. Eles formam o conjunto
das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas
rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as
caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far
durante o jogo.

Gerao de Valores
de Habilidades!!!
Para escolher os valores de suas habilidades, voc deve rolar
quatro dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado mais baixo e some os resultados dos outros trs.
Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 3 e 18, sendo 3
terrvel e 18 excelente. O valor mdio para uma pessoa comum 10 ou
11. Mas heris so pessoas especiais, acima do normal. Portanto,
seus valores mdios de habilidade so 12 ou 13.
Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para
suas seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais habilidades isso vai depender do tipo de heri que voc
quer ser. Leia mais adiante sobre as classes bsicas, e voc ter
uma idia melhor de quais habilidades so mais importantes para
seu personagem.
Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos,
voc pode descart-los e rolar todos os seis outra vez.
Seus resultados so considerados baixos demais caso o

6!!!

total de seus modificadores resulte em 0 ou menos, ou caso sua maior


rolagem seja 13 ou menos. Um personagem assim no tem aptido
suficiente para ser um heri.

Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de


Iniciativa ao invs do modificador de Destreza. A criatura falha em todos
os testes de Reflexos e de Destreza.

Mesmo assim, nada impede que voc use um aventureiro com


valores de habilidade relativamente baixos em suas aventuras. Este fato
pode, inclusive, servir para acrescentar mais cor ao personagem,
trazendo-lhe certas caractersticas nicas que podem ser teis na hora
de interpretar.

Constituio

As Habilidades!!!
Todo personagem possui seis valores de habilidades: Fora (For),
Destreza (Des), Constituio (Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab)
e Carisma (Car). Um humano normal tem valores de habilidades variando entre 3 e 18, mas alguns indivduos especiais conseguem atingir
valores ainda maiores.

A sade e vigor fsico do heri so representados pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar
mais Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com
um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1
PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a
venenos e danos desse tipo; e testes de Concentrao.
Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para
alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm
aumentam ou diminuem de acordo.

Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo.
Ser imune a quaisquer efeitos que exijam um teste de Fortitude, a
menos que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura
tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e de
Modificadores
Constituio.

Cada habilidade tem um modificador, de acordo com a tabela a


seguir. Esse modificador ser positivo quando a habilidade alta (12 ou
mais), negativo quando a habilidade baixa (9 ou menos), ou nulo
quando a habilidade mediana (10 ou 11).
O modificador o nmero que voc soma ou
subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo relacionado quela habilidade. Voc
usar seu modificador de Destreza quando tentar atingir
um alvo com uma arma de fogo. Algumas vezes um
modificador tambm ser aplicado a algo que no depende de rolar dados por exemplo, seu modificador
de Destreza ser somado sua Defesa Bsica para determinar seu valor final de Defesa.

de Habilidade
Valor

Modificador

23

4-5

6-7

8-9

Um modificador positivo chamado de bnus,


enquanto um modificador negativo chamado de redutor ou penalidade.

10-11

Fora

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

22-23

+6

24-25

+7

A Fora mede seu poder muscular, sua fora


fsica. O modificador de Fora ser empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou
golpes com espadas, porretes e machados); dano de
ataques corporais ou feitos com armas de arremesso;
testes de Escalar, Saltar e Natao; e testes de Fora,
para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

etc...
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente
outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no
tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora,
porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura
assim falha automaticamente em testes de Fora. Se a criatura realiza
ataques, ele usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de
ataque ao invs do modificador de Fora.

Destreza
A Destreza mede sua agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza ser empregado em
testes de ataque distncia (principalmente armas de fogo); em sua
Defesa, sempre que o heri for capaz de se esquivar; em testes de
Reflexos, para evitar exploses e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade, Conduo e outras percias que tenham Destreza como
habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto
de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no pode se mover.

Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar
seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,
mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia
quando avana de nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou
se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente
(feitios, compulses, padres e efeitos de moral) e
automaticamente falhar em testes de Inteligncia.

Sabedoria

A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do heri,


alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que
Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria o que diz como voc percebe o
mundo e a si mesmo. Um eremita das montanhas, que no sabe ler e
nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int
enquanto um gnio cientfico muito distrado teria alta Int e baixa Sab.
O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e
em testes de Ouvir, Observar, Tratar Ferimentos, Sobrevivncia e outras
percias que usam Sabedoria como habilidade-chave.
Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de
qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer
coisa que no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no uma
criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade ou
Sabedoria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tambm no possui
um valor de Carisma, e vice versa.
%!!!

Parte 2 Personagens!!!
Carisma

nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades.

Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua
beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de
Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como
habilidade-chave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar
outras pessoas ou criaturas.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e
coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma.

Exemplo de Gerao
e Associao de Habilidades
Rodrigo Zulu Reis vai comear a fazer um novo personagem.
Ele rola quatro dados de seis lados e consegue 6, 5, 2 e 1. Ele descarta
o mais baixo (1) e soma os restantes: 6+5+2=13. Repetindo o processo mais cinco vezes e anotando os resultados em um pedao de
papel, ele obtm os seguintes resultados: 17, 16, 14, 13, 10 e 8.

Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem causar dano


temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano
retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.
Quando o personagem envelhece, alguns valores de habilidade
aumentam e outros diminuem. Quando um valor de habilidade muda, o
modificador associado com esse valor tambm muda. Veja mais adiante
os efeitos exatos do envelhecimento.

Classes de Personagem!!!
A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar
o mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso, mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir
perante os perigos que enfrentar em sua carreira.

!!!

Zulu resolve que seu personagem ser um Lutador, algum bom


de porrada! Para isso, ser melhor tem uma Fora elevada, o que vai
melhorar seu bnus de ataque corpo-a-corpo. Zulu pega seu melhor
resultado, um 17, e coloca em Fora. Graas a isso, ele ter um bnus
de +3 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o dano
que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +3.
Para uma boa sade, seu segundo melhor nmero (um 16) ser
colocado em Constituio. Com isso ele tambm conta com um
modificador de +3, recebendo 3 Pontos de Vida extras por nvel e +3
em seus testes de Fortitude.
Destreza fica com o terceiro melhor nmero, um 14. Seu
modificador de +2 ser acrescido aos testes de ataque distncia,
testes de Reflexos e iniciativa. Tambm vai melhorar sua Defesa.

Note que os nmeros mais altos foram colocados nas trs habilidades fsicas. Isso recomendado para o Lutador, como voc ver
adiante. Os nmeros mais baixos vo para as habilidades mentais.
Para a Sabedoria vai 13, pois Zulu no quer ser apanhado de
surpresa. Um modificador de +1 vai melhorar seus testes de sentidos e
tambm os testes de Vontade.
Um valor 10 no oferece nem bnus, nem redutor. Ser colocado
em Carisma.

Zulu decide que no precisa de muito crebro para chutar bundas


e quebrar cabeas, ento seu nmero mais baixo (um 8) vai para a
Inteligncia. Com um redutor de 1, ele ganhar menos pontos de percias (8 no 1 nvel, e 2 por nvel adicional) e essa penalidade ser aplicada
em todas as percias que tenham Inteligncia como habilidade-base.

Zulu anota os valores de habilidades e modificadores em sua


Ficha de Personagem.

Mudando Valores de Habilidades

Habilidades so atributos naturais que podem ser melhorados (com


treinamento, poes, objetos mgicos...) ou piorados (devido a acidentes, doenas, venenos, velhice...), mas de modo geral pouco mudam.
Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo que
essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri humano
recm-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou mais.
Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro
8!!!

Ao!!! oferece trs classes bsicas de personagem: o Lutador, o


Sobrevivente e o Perito. Cada um tem suas prprias vantagens e desvantagens, mas todas so equilibradas. Uma classe no restringe voc de
nenhuma forma voc pode ser um Perito que usa armas, um Sobrevivente que sabe lidar com computadores ou um Lutador capaz de
resistir bem a ferimentos. As classes bsicas so apenas um esqueleto,
uma estrutura fundamental que serve para construir seu heri.
Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma das
trs classes bsicas. Este o momento em que seu heri est comeando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em
suas misses, voc ganhar mais nveis e poder escolher entre continuar
seguindo a mesma classe ou ento mudar. Portanto, voc pode comear
como um Lutador, depois mudar para Perito, depois Sobrevivente, depois
voltar novamente para Lutador... no h nenhum problema.
Aps avanar um pouco nas classes bsicas, voc poder tambm obter nveis em classes de prestgio. Elas so explicadas mais adiante.

Classes Bsicas!!!

Estas classes bsicas representam os trs tipos de heris mais


conhecidos no jogo Ao!!! Todos os personagens jogadores de 1
nvel vo pertencer, obrigatoriamente, a uma destas classes.
Pertencer a uma destas classes o que faz um heri diferente de
uma pessoa comum. Alm de possuir numerosas habilidades que as
pessoas comuns no tm, heris tambm recebem Pontos de Ao,
que representam sua capacidade de realizar feitos extraordinrios.
As trs classes bsicas so:

O Lutador: tem a melhor capacidade de combate, seja


corpo-a-corpo ou distncia. Se voc pretende lutar com freqncia, escolha esta classe.
O Sobrevivente: tem mais resistncia e maiores chances
de tolerar ferimentos e qualquer efeito nocivo. Se voc quer ser
ousado e correr riscos, escolha esta classe.
O Perito: tem mais percias, conhecimentos e treinamento. Se voc pretende ser um faz-tudo, um expert em uma ou mais
reas, escolha esta classe.

Multiclasse e
Classes de Prestgio!!!
Sempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode
escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por
exemplo, voc pode comear como um Perito, ento decidir que lutar
mais emocionante e mudar para um Lutador. Ter nveis em apenas uma
classe conhecido como classe nica ou classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma classe faz com que seu personagem seja
conhecido como um multiclasse.
Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens. Com mais
classes, voc ter habilidades mais variadas e equilibradas um Lutador de 2 nvel no ter tantos conhecimentos quanto um Lutador 1/
Perito 1. Da mesma forma, um Perito 3 no poder lutar e nem sobreviver
a ameaas to facilmente quanto um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1.
A desvantagem, claro, que voc no poder se concentrar to
bem em uma nica capacidade especial. Um Lutador 3 quase sempre
lutar melhor que um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1, enquanto um
Perito 3 ter mais conhecimentos e um Sobrevivente 3 ser mais resistente. Regras mais detalhadas para personagens multiclasse sero vistas
mais adiante.

apenas com o Bnus Base de Ataque, o Lutador no recebe um


ataque adicional.
Um personagem multiclasse deve somar os Bnus Base de Ataque correspondentes a cada uma de suas classes e nveis para determinar seu BBA. Veja em Personagens Multiclasse.
Olhe novamente a tabela de sua classe escolhida e veja a coluna
Bnus de Resistncia. Eles so mais elevados para o Sobrevivente, mas
tambm aumentam a cada nvel que voc avana em qualquer classe.
Um personagem multiclasse deve somar os Bnus de Resistncia correspondentes a cada uma de suas classes e nveis. Veja em Personagens Multiclasse.

Outros Benefcios por Nvel


Alm de bnus de ataque e resistncia, todos os personagens
no importando sua classe recebem outros benefcios por avanar
de nvel. Eles so demonstrados na tabela Benefcios por Nvel:

!!!

Para um personagem que tenha apenas uma classe, nvel de


classe e nvel de personagem so a mesma coisa. Um Sobrevivente 3
ser um Sobrevivente de 3 nvel e tambm ser um personagem de 3
nvel. No entanto, para um personagem multiclasse, estes so termos
diferentes. Um Lutador 4/Perito 2 ser um Lutador de 4 nvel, um Perito
de 2 nvel e um personagem de 6 nvel.

Um heri pode continuar seguindo em uma ou mais classes


bsicas indefinidamente, pois elas so flexveis e versteis, mas poucos vo querer faz-lo. Cedo ou tarde, voc pode decidir optar por
uma classe de prestgio uma classe mais personalizada, com novas
habilidades especiais. Classes de prestgio tambm sero explicadas
mais adiante.

Bnus de Ataque, Resistncia e


Pontos de Ao por Classe e Nvel

Sempre que seu personagem avana um nvel, no importa a que


classe pertena, certas caractersticas melhoram um pouco pois
representam seu treinamento e experincia ao sobreviver a aventuras.
Cada classe tem uma tabela prpria que indica quais so os benefcios
conquistados por subir de nvel.

Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bnus


Base de Ataque. Procure o nmero corresponde a seu nvel. Esse bnus
mais alto para o Lutador, mas cresce um pouco a cada nvel que voc
avana em qualquer classe. Sempre que voc ataca um adversrio,
voc rola um d20: seu Bnus Base de Ataque ser somado ao resultado
do dado para determinar se voc acertou ou no. Portanto, quanto
maior o BBA, mais golpes voc acertar e melhor voc lutar.
Nmeros separados por uma barra indicam ataques extras, com
bnus mais baixos. Por exemplo, +7/+2 quer dizer que voc pode
fazer dois ataques por rodada, sendo o primeiro deles com um Bnus
Base de Ataque +7 e o segundo +2.

Sempre que o BBA do personagem chega a +6, ele ganha um


ataque extra a +1. No entanto, isso vale apenas para o BBA. Personagens que tenham Bnus de Ataque elevados por outros motivos
(como um modificador de Fora, por exemplo) no ganham ataques
extras. Por exemplo, um Lutador de 4 nvel ter BBA +4. Se ele tiver
Fora 14 ou 15, ter um modificador de +2 para ataques corpo-acorpo, totalizando +6. No entanto, como este valor no foi atingido

XP: o nmero de Pontos de Experincia necessrios para atingir


este nvel. Pontos de Experincia sero explicados mais adiante.
Graduaes Mximas: o nmero mximo de graduaes que
voc pode possuir nas percias de sua classe. Esse valor ser sempre
equivalente ao nvel de personagem +3. Percias sero explicadas
mais adiante.

Graduaes Mximas de Outra Classe: o nmero mximo de


graduaes que voc pode possuir em percias que no pertenam
sua classe. Esse valor ser sempre equivalente a metade do nvel de
personagem +3. Uma meia graduao no aumenta realmente sua
percia e no tem efeito sobre o resultado do dado, representando apenas uma progresso parcial.

Talentos: os talentos ganhos pelo personagem quando ele


atinge este nvel. Todos os personagens recebem dois talentos no 1
nvel, outro no 3, e mais um a cada trs nveis. Os talentos sero
explicados mais adiante.
Se voc conhece outros jogos com regras parecidas, especialmente aqueles que oferecem vrias raas como personagens jogadores, deve saber que todos os humanos recebem um talento extra no 1
nvel. Este talento j est includo aqui, pois em Ao!!! todos os heris
so humanos. Caso voc decida consultar outros livros de RPG e usar
uma raa no-humana, nesse caso um talento inicial ser perdido.
Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 nvel, e a cada 4 nveis
subseqentes (4, 8, 12, 16, 20), todos os personagens ganham 1
ponto para aumentar uma de suas habilidades permanentemente. Por
exemplo, ao chegar ao 4 nvel, um Sobrevivente com Des 18 pode
aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8 nvel, pode aument-la
para 20. Ou poderia aumentar qualquer de suas outras habilidades.
Pontos de Ao: todos os personagens recebem um nmero
de Pontos de Ao igual a 5 + metade de seu nvel de personagem,
arredondado para baixo, no 1 nvel e novamente cada vez que
avana de nvel.

Bnus de Defesa: o bnus base de Defesa do personagem. O


modificador de Destreza do personagem e o bnus de equipamento
tambm se aplicam.

Bnus de Reputao: o bnus base de Reputao do personagem. Bnus extras oferecidos por talentos, ocupaes e classes de
prestgio se acumulam com este.
Para personagens multiclasse, talentos e aumento de habilidades
so ganhos no de acordo com seu nvel de classe, mas sim seu nvel
de personagem. Ento, um Sobrevivente 3/Perito 1 um personagem
de 4 nvel e ganha um aumento de habilidade.
'!!!

Parte 2 Personagens!!!
Descries das
Classes Bsicas!!!
Aqui veremos cada uma das trs classes bsicas. Como j foi
dito, elas so amplas e versteis: vrios personagens que pertenam
mesma classe podem ser completamente diferentes entre si.
Habilidades: aqui diz quais so as habilidades mais importantes
para o personagem, aquelas que melhor beneficiam suas capacidades
de classe. Durante a escolha de seus valores de habilidade, ser melhor
colocar seus nmeros maiores nestas habilidades. Ento, se voc rolou
18, 16, 14, 14, 13, 11 e decidiu ser um Perito, ser melhor colocar seu
18 em Inteligncia.
No entanto, esta no uma regra obrigatria especialmente se
voc pretende que seu heri seja diferente, original, personalizado. Por
exemplo, voc pode querer um Perito que TAMBM tenha boas chances
de sobrevivncia. Ento, em vez de colocar seu 18 em Inteligncia,
poderia coloc-lo em Constituio para ter mais Pontos de Vida e tambm um melhor bnus de Fortitude. Ou ento, para um Perito que seja
eficiente com armas de fogo, voc pode preferir colocar seu 18 em
Destreza. Voc ser capaz de personalizar melhor seus heris medida
em que ficar mais familiarizado com as regras.
Dado de Vida: este o tipo de dado usado por personagens
dessa classe para determinar o nmero de Pontos de Vida ganhos a
cada nvel.

O jogador joga um dado deste tipo cada vez que seu personagem
ganha um nvel. O modificador de Constituio do personagem aplicado a esta jogada, e soma-se o resultado ao total de PVs do personagem. Mesmo que o resultado final seja 0 ou menos, o personagem
sempre ganha pelo menos 1 Ponto de Vida por avanar um nvel.
Classe

Tipo de Dado

Sobrevivente

d10

Lutador

d8

Perito

d6

Um personagem de 1 nvel recebe o valor mximo de Pontos de


Vida permitido pelo dado ao invs de fazer uma jogada (o modificador
de Constituio ainda se aplica).
Pontos de Percia: aqui diz quantos pontos de percia um personagem desta classe tem no 1 nvel, e quantos mais ele recebem quando ganha um novo nvel nesta classe. O modificador de Inteligncia se
aplica para determinar o total de pontos de percia a cada nvel (mas o
personagem sempre recebe pelo menos 1 ponto por nvel, mesmo se
tiver um modificador de Inteligncia negativo).
Um personagem de 1 nvel comea com 4 vezes o nmero de
pontos de percia que recebe ao atingir cada nvel depois do 1. A
graduao mxima que um personagem pode ter em uma percia de sua
classe igual ao nvel do personagem +3.

Benefcios por Nvel

10!!!

XP

Graduaes
Mximas

Graduaes
Mximas de
Outra Classe

Talentos

Aumento de
Habilidade

Pontos
de Ao

Bnus de
Defesa

Bnus de
Reputao

1, 2

500

1.500

3.000

5.000

7.500

10.500

10

Nvel do
Personagem

14.000

11

18.000

12

10

22.500

13

10

11

27.500

14

10

12

33.000

15

11

13

39.000

16

11

14

45.500

17

12

15

52.500

18

12

16

60.000

19

13

17

68.000

20

10

13

18

76.500

21

10

14

19

85.500

22

11

14

20

95.000

23

11

15

O Lutador
Nvel na
Classe

Bnus Base
de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Caractersticas
da Classe

+1

+0

+0

+0

Talento Adicional

+2

+0

+0

+0

Talento Adicional

+3

+1

+1

+1

+4

+1

+1

+1

Talento Adicional

+5

+1

+1

+1

+6/+1

+2

+2

+2

Talento Adicional

+7/+2

+2

+2

+2

+8/+3

+2

+2

+2

Talento Adicional

+9/+4

+3

+3

+3

10

+10/+5

+3

+3

+3

Talento Adicional

Um personagem pode comprar percias de outras classes. Cada ponto de percia compra meia graduao nessa
percia de outra classe, e o personagem s comprar graduaes at a metade do mximo normal de graduaes para
uma percia da classe.
As percias de classe dependem da ocupao
que o personagem escolheu. Elas tambm podem ser
alteradas caso o personagem ganhe nveis em uma
classe de prestgio. Veja mais sobre profisses e classes de prestgio mais adiante.
Tabela da Classe: esta tabela detalha como um
personagem melhora ao ganhar nveis na classe. Ela inclui as seguintes informaes:
Nvel: o nvel do personagem naquela classe.
Bnus Base de Ataque: o Bnus Base de
Ataque do personagem e seu nmero de ataque.
Fortitude: o bnus base de resistncia de
Fortitude. O modificador de Constituio do personagem tambm se aplica.
Reflexos: o bnus base de resistncia de Reflexos. O
modificador de Destreza do personagem tambm se aplica.
Vontade: o bnus base de resistncia de Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem tambm se aplica.
Talento Adicional: o personagem ganha um
talento da lista de sua classe no 1 nvel, no 2 nvel e
novamente a cada dois nveis.

Caractersticas da Classe
Esta seo detalha caractersticas especiais da
classe, incluindo capacidades extras e nicas, que o
personagem recebe ao ganhar nveis mais altos.
A nica caracterstica das trs classes bsicas
so os Talentos Adicionais, explicados a seguir. Classes de prestgio tero numerosas outras caractersticas de classe.
Talentos Adicionais: no 1 nvel, no 2 nvel
e a cada dois nveis seguintes, o personagem recebe

um talento adicional. Este talento extra deve ser escolhido em uma


lista prpria de cada classe, e somado queles que todo personagem recebe no 1 nvel e a cada trs nveis seguintes.
Ento, um Lutador de 1 nvel tem trs talentos: dois quaisquer, recebidos por ser um personagem de 1 nvel; e um
talento adicional por ser um Lutador, que deve ser escolhido na lista de talentos do Lutador. Alguns talentos tm
pr-requisitos que devem ser satisfeitos antes que o personagem possa ter o talento.

O Lutador!!!
O militar supertreinado. A campe de carat.
O furtivo atirador de elite. O mestre espadachim. O
boxeador profissional. O pistoleiro mercenrio. O
brigo dos bares e docas. Todos so heris que,
por profisso ou devoo, dominam as artes
do combate e abrem caminho a socos e tiros
atravs de seus problemas. Lutadores podem
ser sofisticados, profundos estudiosos ou especialistas em certas armas e estilos; ou ento
truculentos e brutais, batendo forte ou usando armas
pesadas para causar muito estrago. Embora todos sejam bons combatentes, cada Lutador um heri nico
em sua forma de enfrentar ameaas.
Habilidades: Fora e Destreza so importantes
para o Lutador, mas isso depender de seu estilo.
Para combater corpo-a-corpo, com os punhos ou
armas como espadas, clavas e machados, melhor
possuir uma Fora elevada. Mas para combater
distncia, com armas de fogo ou de arremesso, o
mais importante ter uma boa Destreza sendo
que esta tambm til para melhorar sua Defesa.
Uma vez que esto sempre envolvidos em combate, Lutadores tambm se beneficiam por uma alta
Constituio, para ter mais Pontos de Vida. As habilidades menos importantes para um Lutador so a Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Dado de Vida: 1d8
Pontos de Percia no 1 Nvel: (3 + modificador de
Inteligncia) x 4
!!!

Parte 2 Personagens!!!
Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Lutador no precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.

Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 3 + modificador de Inteligncia


Talentos Adicionais: no 1 nvel, o Lutador recebe um talento adicional aos dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel.
Um Lutador recebe ainda um talento adicional
no 2 nvel e a cada 2 nveis subseqentes.

O Sobrevivente!!!

Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acuidade com Arma,
Arremesso em Combate, Arremesso em Combate Aprimorado, Artes Marciais, Artes Marciais
Aprimorado, Artes Marciais Avanada, Ataque
em Veculo, Ataque Giratrio, Ataque Poderoso,
Briga, Briga Aprimorada, Briga de Rua, Combate
com Duas Armas Aprimorado, Combater com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Avanado, Desarme Aprimorado, Desequilibrar Oponente, Deslocamento, Encontro Aprimorado,
Especializao em Combate, Finta Aprimorada,
Foco em Arma, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Mira Apurada,
Nocaute, Nocaute Aprimorado, Preciso, Rajada de Balas, Recarregar Rpido, Reflexos em
Combate, Resposta Rpida, Ricochetear, Saque
Rpido, Separar, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Tiro
em Movimento, Tiro Longo, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar
Arma de Corpo-a-Corpo Extica, Usar Arma de
Fogo Avanado, Usar Arma de Fogo Extica,
Usar Armadura (leve), Usar Armadura (media),
Usar Armadura (pesada), Usar Armas de Fogo
Pessoais, Usar Armas Simples.

O espio sorrateiro. O trapezista de circo. O dubl profissional. O arquelogo aventureiro. O ladro furtivo. O guarda-costas. Estes heris so mestres nas artes da sobrevivncia, so especializados em correr riscos,
driblar inimigos, escapar de armadilhas e
sair de encrencas. Eles raramente so
feridos e, quando isso ocorre, conseguem suportar mais injrias que uma
pessoa comum. Um Sobrevivente
pode ser um gigante massivo, que
gargalha ao ter uma garrafa quebrada
na cabea; ou uma bela assassina
ninja capaz de esquivar-se de balas,
lminas e sensores de alarme. Escapar com vida muitas vezes a maior
das vitrias, e isso algo que o Sobrevivente faz melhor.
Habilidades: Constituio a
habilidade principal do Sobrevivente,
pois ela aumenta seus Pontos de Vida e
seu bnus de Fortitude. Igualmente importante a Sabedoria, pois ela no apenas aumenta seu bnus de Vontade, como
tambm melhora seus testes de percias (sobretudo Observar e Ouvir) para perceber a
presena de perigo.

Alguns dos talentos disponveis para o


Lutador no podem ser adquiridos at que ele
atenda um ou mais pr-requisitos. Um Lutador
ainda precisa atender aos pr-requisitos de cada
talento, como valores de habilidade e bnus base
de ataque. Veja o Captulo 4: Talentos para as
descries dos talentos e seus pr-requisitos.

Uma alta Destreza tambm indicada


para aumentar seu bnus de Reflexos e sua Defesa. As habilidades menos importantes para um
Sobrevivente so Fora, Inteligncia e Carisma.

O Sobrevivente
Nvel na
Classe

12!!!

Bnus Base
de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Caractersticas
da Classe

+0

+2

+2

+2

Talento Adicional

+1

+3

+3

+3

Talento Adicional

+2

+3

+3

+3

+3

+4

+4

+4

Talento Adicional

+3

+4

+4

+4

+4

+5

+5

+5

Talento Adicional

+5

+5

+5

+5

+6/+1

+6

+6

+6

Talento Adicional

+6/+1

+6

+6

+6

10

+7/+2

+7

+7

+7

Talento Adicional

O Perito
Nvel na
Classe

Bnus Base
de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Caractersticas
da Classe

+0

+0

+0

+0

Talento Adicional

+1

+0

+0

+0

Talento Adicional

+2

+1

+1

+1

+3

+1

+1

+1

Talento Adicional

+3

+1

+1

+1

+4

+2

+2

+2

Talento Adicional

+5

+2

+2

+2

+6/+1

+2

+2

+2

Talento Adicional

+6/+1

+3

+3

+3

10

+7/+2

+3

+3

+3

Talento Adicional

Dado de Vida: 1d10


Pontos de Percia no 1 Nvel: (3 +
modificador de Inteligncia) x 4
Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 3 + modificador de Inteligncia
Talentos Adicionais: no 1 nvel, o
Sobrevivente recebe um talento adicional aos
dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel. Um Sobrevivente recebe
ainda um talento adicional no 2 nvel e a
cada 2 nveis subseqentes.
Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobtico, Alvo
Elusivo, Artes Marciais Defensivas, Atento,
Atltico, Cauteloso, Corrida, Desarme
Aprimorado, Desequilibrar Oponente,
Deslocamento, Discreto, Dissimulado, Esquiva, Esquivar com Veculo,
Finta Aprimorada, Flexvel, Grande
Fortitude, Limite de Dano Massivo
Aprimorado, Mobilidade, Prontido,
Reflexos Rpidos, Resposta Rpida,
Surto Herico, Tolerncia, Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia), Usar Armadura (pesada), Vitalidade, Vontade de Ferro.
Alguns dos talentos disponveis para o Sobrevivente no
podem ser adquiridos at que ele
atenda um ou mais pr-requisitos.
Um Sobrevivente ainda precisa atender aos
pr-requisitos de cada talento, como valores
de habilidade e bnus base de ataque. Veja o
Captulo 5: Talentos para as descries dos
talentos e seus pr-requisitos.
Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Sobrevivente no precisa se limitar a esta lista
para escolher esses talentos.

O Perito!!!
O rastreador incansvel. O s do volante. O
esportista olmpico. O hacker. O gnio da cincia.
O detetive sagaz. O rei dos disfarces. Com empenho e treinamento, estes heris se tornam mestres
em seus campos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar cdigos de computador, interrogar
suspeitos, desativar armadilhas, seguir pegadas,
produzir peas de arte, consertar armas e veculos... enfim, dominam as mais variadas habilidades, percias e conhecimentos. Alguns Peritos so
concentrados em uma nica rea, tornando-se
os melhores de mundo nesse assunto, enquanto
outros preferem diversificar suas capacidades em
nome de uma maior versatilidade.
Habilidades: Inteligncia , com certeza,
a habilidade principal do Perito, pois ela aumenta
sua quantidade de pontos de percia. Alm
disso, grande parte das percias tem a
Inteligncia como habilidade-chave.
Outras habilidades importantes dependem da rea especfica em
que voc pretende atuar. Por
exemplo, se pretende ser um exmio atleta, acrobata ou equilibrista, ter uma alta Destreza ajudar a aumentar seu valor final
nas percias Acrobacia e Equilbrio. Para ser um mestre dos disfarces e trapaas, um alto Carisma ajudar com seus testes de Disfarce, Lbia e Diplomacia. Um detetive
ou rastreador seria beneficiado com uma
alta Sabedoria, que melhora as percias Observar,
Ouvir, Sobrevivncia e outras que envolvem percepo. Tudo depende de seu estilo.
Fora e Constituio so as habilidades
menos importantes para o Perito, pois ambas so
habilidades-chave para pouqussimas percias.
Dado de Vida: 1d6
!!!!

Parte 2 Personagens!!!
Pontos de Percia no 1 Nvel: (9 + modificador de Inteligncia) x 4
Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 9 + modificador de
Inteligncia
Talentos Adicionais: no 1 nvel, o Perito recebe um talento
adicional aos dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel.
Um Perito recebe ainda um talento adicional no 2 nvel e a cada 2 nveis
subseqentes.
Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista:
Acrobtico, Afinidade com Animais, Atento, Atltico, Cauteloso, Cirurgia, Confiante, Confivel, Construtor, Corrida, Criativo, Culto, Discreto,
Dissimulado, Especialista em Medicina, Especialista em Veculos, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Mestre em Percia, Estudioso, Flexvel,
Focado, Furtivo, Guia, Meticuloso, Perito em Eletrnica, Pilotar Aeronave, Pilotar Veculo de Superfcie, Presena Aterradora, Prontido, Prosperidade, Rastrear, Renome.

Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Atuao (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (qualquer) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
Falar Idiomas (nenhum), Ler/Escrever Idiomas (nenhum), Pesquisa (Int),
Profisso (Sab), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +2

Atleta
Inclui esportistas amadores, de nvel Olmpico e atletas profissionais de todos os tipos, como ginastas, halterofilistas, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores e qualquer praticante de esportes
competitivo.
Pr-requisito: Fora 13 ou mais ou Destreza 13 ou mais.

!!!

Alguns dos talentos disponveis para o Perito no podem ser


adquiridos at que ele atenda um ou mais pr-requisitos. Um Perito
ainda precisa atender aos pr-requisitos de cada talento, como valores
de habilidade e bnus base de ataque. Veja o Captulo 4: Talentos para as
descries dos talentos e seus pr-requisitos.
Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Perito no
precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.

Ocupao Inicial!!!

Ao longo de sua carreira um aventureiro pode ter vrias profisses. Mas os benefcios de uma ocupao inicial so aplicados apenas
uma vez, quando o personagem criado. Algumas ocupaes iniciais
possuem pr-requisitos que o personagem deve preencher, mas a maioria delas bem acessvel.

Cada ocupao fornece nove ou dez percias pr-determinadas,


alm de duas ou trs outras escolha do jogador, sempre totalizando
12. Estas passam a ser suas percias de classe, aquelas que ele pode
comprar mais facilmente gastando pontos de percia (veja mais adiante
em Percias).

Ocupao no o mesmo que classe. Personagens de qualquer


das trs classes bsicas Lutador, Sobrevivente, Perito podem
adotar qualquer das ocupaes. Nada impede, por exemplo, um Lutador de adotar a ocupao Criativo, ou um Perito de ser um Militar.
Algumas ocupaes iniciais tambm do um bnus em sua
Reputao. Uma ocupao inicial tambm pode aumentar a renda.

Percias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),


Cavalgar (Des), Conduo (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Jogos
(Sab), Natao (For), Saltar (For), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0

Aventureiro

Inclui caadores de grandes animais, aventureiros profissionais,


desbravadores, caadores de relquias, exploradores, praticantes de esportes radicais, pesquisadores de campo, caadores de emoo e outros
que encaram o perigo por razes diversas.
Pr-requisito: idade 15 ou +

Percias de Classe: Escalar (For), Operar Mecanismo (Int), Conduo (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (Arcano, Manha, Estratgia
ou Tecnologia) (Int), Pilotar (Des), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0

Astro

Um astro algum que, por alguma razo, est no foco da mdia.


Atores, cantores e profissionais do entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rdio e televiso e outros semelhantes esto nesta categoria.
Pr-requisito: idade 15 ou +

Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados,


Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda, Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (cultura
popular, atualidades e arte) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Observar (Sab), Ofcios (artes plsticas ou escrita) (Int), Ouvir (Sab), Sentir
Motivao (Sab), mais 2 percias escolha do jogador.

Algumas ocupaes so amplas de propsito, para que o jogador tenha liberdade de encaixar a profisso do personagem em uma
delas. Na dvida, o Mestre deve determinar qual ocupao abrange uma
profisso especfica. No existe, por exemplo, a ocupao Antiqurio
mas o Mestre pode decidir que Acadmico um bom substituto.

Criativo

Quando um personagem adota uma classe de prestgio (veja


mais adiante), suas percias de classe mudam. Cada classe de prestgio
tem sua prpria lista de percias de classe, que no dependem mais da
ocupao inicial.

Inclui todo tipo de artista que trabalha com a sua criatividade e


talento: ilustradores, cartunistas, artistas plsticos, novelistas, colunistas,
atores, escultores, criadores de jogos, msicos, escritores, fotgrafos,
roteiristas e web designers fazem parte desta ocupao.

Acadmico
Esta ocupao inclui arquelogos, bibliotecrios, estudiosos,
professores e outros profissionais da educao.
14!!!

Bnus na Reputao: +1
Bnus na Renda: +3

Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados,
Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda, Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (arcano

ou arte), Disfarce (Car), Falsificao (Int), Observar (Sab), Ofcios (artes


plsticas ou escrita) Int, Pesquisa (Int), Procurar (Int), Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1

Criminoso
Esta ocupao inicial ilcita revela uma origem do lado errado da
lei. Inclui enganadores, batedores de carteira, ladres, integrantes de
famlias criminosas, membros de gangues, assaltantes de banco e outros tipos de meliantes.
Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Arte da Fuga (Des), Blefar (Des), Conhecimento (manha) (Int), Disfarce (Car), Esconder-se (Des), Falsificao
(Int), Furtividade (Des), Jogo (Sab), Operar Mecanismo (Int), Prestidigitao (Des), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1

Diletante

Pr-requisito: idade 18 ou +

Percias de Classe: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conduo (Des),


Conhecimento (Atualidades ou Cultura Popular) (Int), Diplomacia (Car),
Falar Idiomas (nenhum), Intimidar (Car), Jogos (Sab), Obter Informao (Car), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Reputao: +1
Bnus na Renda: +5

Um doutor pode ser um mdico (clnico geral ou especialista),


cirurgio ou psiquiatra.
Pr-requisito: idade 25 ou +

Percias de Classe: Conhecimento (Cincias Comportamentais,


Cincias Naturais e Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Observar (Sab),
Ofcios (farmacutica) (Int), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Procurar (Int),
Sentir Motivao (Sab), Tratar Ferimentos (Sab), Usar Computador (Int),
mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +3

Empreendedor

Bnus na Renda: +3

Estudante
Um estudante pode estar cursando o colegial, faculdade, universidade ou algum curso de ps-graduao. Ele pode tambm estar
freqentando um seminrio, uma escola militar ou uma instituio
particular. Um estudante de faculdade pode escolher um campo de
estudo especfico.
Pr-requisito: Idade 15 ou +
Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados,
Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda ou Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano;
Arte; Atualidades; Cincias Comportamentais; Cincias Fsicas; Cincias Naturais; Civil; Cultura Popular; Estratgia; Histria; Manha; Negcios;
Tecnologia ou Teologia e Filosofia) (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas
(Nenhum), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Usar
Computador (Int), mais 3 percias escolha do jogador.

!!!

Diletantes geralmente recebem dinheiro de herana de famlia, ou


de fundos de investimentos. O diletante tpico no tem um trabalho, tem
poucas responsabilidades e pelo menos uma paixo motivadora que
ocupa seu tempo. Essa paixo pode ser uma fundao filantrpica ou
de caridade, um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um
desejo de viver uma existncia divertida ou despreocupada.

Doutor

Bnus na Reputao: +1

So aqueles que desejam ser seus prprios chefes. Eles acreditam em si prprios, so auto-confiantes e conseguem adquirir os fundos necessrios para bancar seu prprio negcio. Esses pequenos
empresrios (por vezes no to pequenos assim) possuem a habilidade
de reunir planos e financiamentos para fazer o novo negcio florescer.
Porm, eles no se estabelecem depois que o negcio d certo; preferem focalizar suas energias em um novo empreendimento.
Pr-requisito: idade 18 ou +
Percias de Classe: Blefar (Car), Conhecimento (Negcios, Atualidade ou Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Jogos
(Sab), Observar (Sab), Obter Informaes (Car), Pesquisa (Int), Procurar (Int), mais 3 percias escolha do jogador.

Bnus na Renda: +0

Funcionrio Externo

Esse tipo de ocupao inclui empregados de fbricas, de empresas alimentcias, de construo, motoristas de txi, carteiros e outros
funcionrios que no so considerados de escritrio.
Pr-requisito: idade 18 ou +

Percias de Classe: Cavalgar (Des), Conduo (Des), Escalar


(For), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofcios (eletrnica, mecnica ou
estruturas) (Int), Ouvir (Sab), Reparos (Int), Treinar Animal (Car), mais 3
percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1

Funcionrio de Escritrio
Pessoas que trabalham em escritrio, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancrios, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos
pertencem a este tipo de ocupao.
Pr-requisito: idade 23 ou +

Percias de Classe: Blefar (Car), Conduo (Des), Conhecimento (Arte, Cincias Fsicas, Cincias Naturais, Civil, Negcios ou
Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab),
Pesquisar (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Computador (Int), mais 2 percias a escolha do jogador.
Bnus na Renda: +3

Investigador

Muitas profisses se encaixam nesta ocupao, incluindo reprteres investigativos, fotgrafos jornalistas, detetives particulares, detetives
policiais, criminologistas, analistas forenses, agentes de espionagem e
outros cujas especialidades so coletar evidncia e analisar provas.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Conhecimento (Cincias Comportamentais,
Civil, Cincias Naturais ou Manha), Decifrar Escrita (Int), Falsificao
(Int), Investigar (Int), Obter Informao (Car), Ofcios (artes plsticas ou
escrita) (Int), Pesquisa (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab),
Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1
#!!!

Parte 2 Personagens!!!
Militar
Esta ocupao abrange todas as foras armadas (Exrcito, Marinha e Aeronutica), assim como destacamentos e grupos de elite,
como os Marines (dos EUA).
Pr-requisito: Idade 18 ou +
Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Estratgia) (Int), Demolio (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natao (For), Navegao (Int), Pilotar (Des), Sobrevivncia (Sab),
mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1

Oficial da Lei
Esta ocupao abrange policiais comuns, agentes federais, integrantes de tropas da polcia estadual e federal, membros de equipes de
elite (como o GOE, a SWAT...) e polcia militar.

Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Civil, Cincias Naturais, Manha e Estratgia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Investigar (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0

Padres ordenados de todos os credos, assim como estudiosos de


teologia e especialistas em assuntos religiosos, so parte desta ocupao.
Pr-requisito: idade 23 ou +

Percias de Classe: Concentrao (Cons), Conhecimento


(Arcano, Arte, Cincias Comportamentais, Histrias, Manha ou Teologia e Filosofia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas (Nenhum), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab), Ouvir
(Sab), Sentir Motivao (Sab), mais 3 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1

Servios de Emergncia

Bombeiros, paramdicos, profissionais de resgate, portadores de


materiais perigosos e tcnicos de emergncias mdicas esto todos
nesta categoria.
Pr-requisito: idade 18 ou +

Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Cincias


Comportamentais, Cincias Naturais ou Tecnologia) (Int), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Natao (For), Operar Mecanismo (Int), Procurar
(Sab), Saltar (For), Tratar Ferimentos (Sab), Usar Computador (Int), mais
2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +1

Tcnico

Todo tipo de cientista, engenheiro, tcnico ou especialista em uma


rea semelhante considerado como pertencendo a esta ocupao.
Pr-requisito: idade 23 ou +
Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Cincias
Fsicas; Cincias Naturais; Negcios ou Tecnologia), Ofcios (eletrnica,
estruturas, farmacutica, mecnica e qumica) (Int), Operar Mecanismo
16!!!

Bnus na Renda: +2

Trabalhador Rural
Fazendeiros, agricultores, criadores, caadores e outros profissionais que trabalham em comunidades rurais esto nesta categoria.
Pr-requisito: idade 15 ou +
Percias de Classe: Cavalgar (Des), Conduo (Des), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Reparos (Int), Saltar
(For), Sobrevivncia (Sab), Treinar Animal (Car), mais 2 percias escolha do jogador.
Bnus na Renda: +0

!!!

Pr-requisito: idade 20 ou +

Religioso

(Int), Pesquisa (Int), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Reparos (Int),


Usar Computador (Int), mais 3 percias escolha do jogador.

Background!!!

Em Ao!!! o termo background se refere no apenas ao histrico de seu personagem, mas tambm suas caractersticas vitais,
fsicas e psicolgicas. Tudo o que ir fazer dele um aventureiro nico e,
esperamos, inesquecvel.
Nome: o nome de um personagem como um carto de visitas.
Na vida real, no temos como saber o que vai acontecer no futuro de
uma criana mas no RPG voc tem a vantagem de j poder ao
menos visualizar vagamente o que espera que seu heri se torne. O
nome escolhido pode acentuar essa idia, reforando ainda mais a
impresso que voc pretende causar.
Por exemplo, se ele um cara duro que cresceu nas ruas, liderou
gangues e hoje o rei da cocada preta na regio do seu bairro e arredores,
cham-lo de Bob Tampinha no vai funcionar muito bem (a menos que
seja um apelido irnico). A princpio voc deve procurar algo que reflita
sua fora e influncia, algo que faa seus inimigos tremerem s de pensar.
Algo como Donni Bazuca, Z Muqueta ou coisa do gnero.
Por outro lado, uma personagem que tenha como principais
caractersticas a sutileza, a delicadeza e o tamanho da conta bancria
precisa de um nome que transmita classe e poder. Algo como Elisa
Warrington I, que acaba evocando um certo ar de nobreza.
O importante pensar em sua principal caracterstica, o que voc
mais quer destacar em seu personagem, para ento ressaltar esse trao
atravs da escolha do nome, sobrenome ou apelido.
Idade: embora as lendas digam que heris no tm idade,
importante determinar a idade do seu. Em geral, a carreira da maioria dos
heris de Ao!!! se inicia entre os 13 e os 30 anos de idade, dependendo da razo e circunstncias que o fizeram abandonar a vida comum e
pacata de um cidado normal. Para escolher, voc tem duas opes:
decidir arbitrariamente com base no que deseja para seu personagem
(Eu quero que ele tenha 18 anos e pronto!); ou aleatoriamente, rolando 2d8 e somando +11 ao resultado.
Antes de decidir sempre til conversar com o Mestre e os
outros jogadores, para evitar qualquer tipo de conflito com a aventura e
seus companheiros. Talvez voc tenha uma idia fantstica para um
surfista de 17 anos conhecido mundialmente por seus recordes, mas
dificilmente o personagem vai se encaixar em uma aventura que envolve
a tomada de uma pequena repblica na Amrica Central por um grupo
de elite secreto do governo dos Estados Unidos...
Note tambm que algumas ocupaes iniciais requerem uma
idade mnima. Regras e ajustes para personagens com idades abaixo de

13 e acima de 75 anos se encontram em Personagens Comuns.


Aparncia: como seu personagem se veste? Como ele se parece? um sujeito bem cuidado e elegante, ou um cara largado e
desleixado? uma linda jovem oriental com pele de pssego, ou um
gigante coberto de cicatrizes e com uma orelha faltando? importante
visualizar como voc imagina seu heri. Afinal, a descrio dele vai
determinar a primeira impresso que tanto seus companheiros quanto
os NPCs encontrados na aventura tero dele.
Sinta-se vontade para escolher o peso e a altura de seu personagem normalmente um est relacionado ao outro. Como regra geral,
considere que a altura de um homem adulto varia em mdia de 1,60 a
1,80m. Proporcionalmente, o peso varia entre 60 e 80kg. A mdia das
mulheres varia entre 1,50 e 1,70m de altura e 40 e 60kg de peso.
Os atributos fsicos podem dar boas indicaes nesse sentido.
Um personagem pode ter Fora alta e por isso ser grande e extremamente musculoso e pesado, ou ter Destreza alta e ser magro e esguio.
O importante manter a coerncia. improvvel que um lutador
de kung-fu conhecido como Pequeno Carrapato tenha 2,05m de altura
pesando 120kg! Do mesmo modo, o lutador de sum Monte Fuji no
poder ser descrito como um baixinho raqutico de 1,50m e 50kg.

e confiantes. Um personagem com alto Carisma mas baixa Inteligncia


consegue fingir ser culto e inteligente, at que seus conhecimentos
sejam postos prova. Carisma alto com Sabedoria baixa pode indicar
algum extremamente auto-confiante e alheio a qualquer tipo de perigo.
Personagens com Carisma baixo geralmente so reservados, rabugentos, pouco atraentes ou simplesmente discretos.
Histrico: as aes e perspectivas de qualquer pessoa so moldadas pela sua histria de vida, pelos acontecimentos que ocorreram
em sua infncia e adolescncia. Pelos relacionamentos que teve com
amigos, inimigos e parentes. Por suas tragdias e conquistas. Com seu
personagem no deve ser muito diferente. Tente dizer quem ele era, e o
que fazia antes de se tornar um heri.
Ele era um simples estudante desencanado, cujo nico objetivo
era agarrar o maior nmero de garotas possvel antes do fim do colegial
ou um CdF exemplar ganhador de vrios prmios de Feira de Cincias? Era uma garota obcecada pela profisso de policial, ou uma modelo
em incio de carreira, mimada e cheia de manias? Tinha vrios amigos
ou era um pria na sociedade? Seus pais esto vivos ou mortos?

!!!

Tambm sempre bom acrescentar alguma caracterstica


marcante. Talvez uma cicatriz, resultado de um combate travado h
anos, mas jamais esquecido. Cabelos de cor extica, roupas extravagantes ou elegantes, tatuagens... tudo isso pode ajudar seu personagem a ser lembrado.
Afinal de contas, a maioria das pessoas no se lembra do Capito
Ninja apenas porque ele um agente secreto extremamente competente
e letal; mas sim porque usa um bon por cima da mscara...

Personalidade: igualmente importante a personalidade de seu


heri, pois a partir dela voc ir interpret-lo, dando vida ao que antes era
apenas um punhado de nmeros. Seu personagem arrogante e frio,
ou gentil e bondoso? Ele costuma falar baixo, de maneira clara e ponderada; ou abre a boca somente para dar ordens curtas mas eficientes? Ele
tmido, atirado, ou no d a mnima para o que as outras pessoas
acham dele? Qual seu objetivo de vida? Do que ele gosta? O que ele
odeia? Quais so seus passatempos preferidos?
Pense em como ele v o mundo, em como encara as pessoas e
as situaes que vive. Reflita como a mudana de vida de cidado
comum para heri afetou seu modo de agir.

Assim como os atributos fsicos podem influenciar a aparncia,


os mentais podem servir como inspirao e guia ao definir a personalidade de seu personagem. Baseado nos valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma voc pode determinar seu comportamento.
Personagens com Inteligncia alta tendem a ser curiosos, cultos
e inquisitivos. Um personagem com alta Inteligncia e baixa Sabedoria
pode ser esperto, mas tambm desligado, capaz de se perder em
seus raciocnios e esquecer do mundo exterior. Inteligncia alta com
Carisma baixo pode indicar um sabe-tudo arrogante ou um estudioso
recluso, alheio ao contato externo. Personagens com Inteligncia baixa
tm dificuldade para assimilar informaes e, em alguns casos, at para
se expressar de modo compreensvel.

Personagens com Sabedoria alta tendem a ser serenos, sensveis


e atentos. Um personagem com alta Sabedoria mas baixa Inteligncia
pode parecer simplrio, mas est atento a tudo sua volta. Sabedoria
alta com Carisma baixo pode indicar algum cauteloso e retrado, que
prefere agir nos bastidores escolhendo com cuidado o que e quando
falar. Personagens com Sabedoria baixa geralmente so irresponsveis,
imprudentes, rudes e alienados.
Personagens com Carisma alto tendem a ser bonitos, charmosos

Tente responder estas e outras perguntas e defina um passado para


seu personagem. No se preocupe em escrever um livro: seu histrico
pode ser to profundo quanto voc acha que deve ser. Sabemos toda a
histria de Luke Skywalker, como ele foi criado por seus tios num planeta
distante, como sempre quis ser um piloto e outra mincias. Mas, em
compensao, tudo o que sabemos sobre o personagem de Bruce Willis
em Duro de Matar I que ele era um policial e havia acabado de se divorciar
da esposa! Se voc acha que um histrico detalhado vai ajud-lo a interpretar com mais facilidade, v em frente. Mas se prefere deixar os fatos no
ar para desenvolv-los enquanto joga, no h problema nenhum.
O grande ponto importante a ser decidido : o que fez voc se
tornar um heri? Qual o acontecimento que definiu seu destino, transformando uma pessoa comum em algum com objetivos diferentes? Ningum resolve arriscar a vida salvando as pessoas, defendendo um pas,
caando bandidos ou fazendo qualquer ato herico sem um motivo.
Em algum ponto da vida alguma coisa importante fez com que
seu personagem resolvesse mudar. No caso do Homem-Aranha foi a
concluso de que com grandes poderes vm grandes responsabilidades. Batman surgiu com a morte de seus pais nas mos de um bandido. O Capito Amrica desejou lutar pelos ideais de seu pas.
Pense algo nesta linha para seu personagem e tente justificar essa
causa com clareza e coerncia. Voc ter andado meio caminho na
criao de um heri de verdade.

Pontos de Ao!!!
Pontos de Ao do aos aventureiros meios de afetar o jogo de
maneiras significativas. Um personagem sempre tem uma quantidade
limitada de Pontos de Ao e, embora ele ganhe novos pontos a cada
nvel que adquire, deve us-los sabiamente.
Um personagem pode gastar um Ponto de Ao para fazer uma
das coisas a seguir:
Alterar uma jogada de d20 usada para fazer um ataque, um
teste de percia, de habilidade, de nvel ou de resistncia.
Usar durante seu turno uma habilidade de classe que pede pelo
gasto de um Ponto de Ao.
Quando um personagem gasta um Ponto da Ao para melhorar
uma jogada de d20, some 1d6 ao resultado da jogada para ajudar a
alcanar a CD necessria.
Um personagem pode declarar o uso de 1 Ponto de Ao para
alterar uma jogada de d20 depois que ela feita mas somente antes
%!!!

Parte 2 Personagens!!!
do Mestre revelar o resultado daquela jogada (tenha o ataque, teste ou
jogada de resistncia falhado ou no). Um personagem no pode usar
um Ponto de Ao em um teste de percia ou de habilidade quando est
escolhendo 10 ou 20.
Quando um personagem gasta um Ponto de Ao para usar uma
habilidade de classe (veja em Classes de Prestgio), ele recebe o benefcio da habilidade, mas no joga um d6 extra. Nesse caso, o Ponto de
Ao no um bnus em uma jogada de d20.
Voc pode gastar apenas um Ponto de Ao em uma rodada. Se
gasta um ponto para usar uma habilidade de classe, no pode gastar outro
na mesma rodada para melhorar uma jogada de dado, e vice-versa.
Dependendo do nvel do personagem, ele pode conseguir jogar
mais que um d6 quando gasta um Ponto de Ao. Considere apenas o
resultado mais alto e ignore os outros dados.
Nvel do
personagem

Dados extras
por Ponto de Ao

1 a 7

1d6

8 a 14

2d6

15 a 20

3d6

Reputao!!!
A Reputao usada para determinar quando outro personagem
(quase sempre um personagem do Mestre) reconhece o heri. Aqueles
que o reconhecem ouviram falar de suas faanhas e podem talvez ajudlo, ou fazer o que ele pede desde que a Reputao tenha uma conotao
positiva para aquele que reconheceu o heri. Por outro lado, um bnus de
Reputao alto tambm torna difcil para o heri esconder sua identidade.
Na maior parte do tempo, o heri no precisa decidir usar sua Reputao. O Mestre que decide quando a reputao pode ser relevante para
uma cena ou encontro. Quando isso acontece, o Mestre faz secretamente
um teste de Reputao para um personagem do Mestre que possa ser
influenciado de alguma forma pela fama ou notoriedade do heri.

Fama e Infmia
Personagens com um bnus de Reputao alto (+4 ou maior)
so considerados bem conhecidos dentro de seu crculo social ou
profissional. Se isso tem uma conotao negativa ou positiva depende
do ponto de vista de quem reconhece o heri.
Quando um personagem tem uma opinio positiva sobre a Reputao do heri por exemplo, um detetive famoso por desvendar um
grande caso sendo reconhecido por um policial , este considerado
famoso. Fama, quando reconhecida, fornece um bnus em certos
testes de percias baseadas em Carisma.
Quando um personagem tem uma opinio negativa sobre a reputao do heri digamos, aquele o mesmo detetive famoso reconhecido por um criminoso procurado , este considerado infame. Tambm, a critrio do Mestre, um heri pode ser considerado infame em
certas situaes devido a eventos transcorridos na campanha. Infmia,
quando reconhecida, fornece uma penalidade em certos testes de percias baseadas em Carisma.

Usando o Bnus de Reputao


Quando o Mestre decide que a Reputao de um personagem
pode influenciar um encontro, ele faz um teste de Reputao (CD 25)
18!!!

para o personagem do Mestre envolvido.


Um teste de Reputao igual a: 1d20 + o bnus de Reputao
do heri + o modificador de Inteligncia do personagem do Mestre (os
modificadores de algumas percias de Conhecimento pode ser aplicadas ao invs do modificador de Inteligncia, se o heri conhecido em
um campo coberto ou relacionado pela percia).
Modificadores no teste de Reputao dependem do heri e do
personagem do Mestre em questo, como mostrado a seguir. Note que,
se o PdM no tem como reconhecer o heri (caso esteja ao telefone,
disfarado ou coisa assim), o teste de Reputao falha automaticamente.
Se o personagem do Mestre obteve um sucesso no teste de
Reputao, ele reconheceu o heri. Isso garante um bnus de +4 ou
uma penalidade de 4 pelo resto do encontro nas seguintes percias:
Atuao, Blefar, Diplomacia, Intimidar e Obter Informao.
O heri famoso, conhecido por muitos, seja de forma positiva
ou negativa: +10
O personagem do Mestre faz parte do crculo social ou profissional do personagem: +5
O heri tem certa fama e notoriedade: +2
O Mestre decide quando a fama ou infmia pode interferir em
determinadas situaes e quando necessrio fazer um teste de Reputao. Um personagem que no conhece o heri ou no sabe nada a
seu respeito como um lavador de pratos em um restaurante de beira
de estrada, que nunca ouviu falar de agentes secretos... no pode ser
influenciado por sua Reputao.

Dinheiro Inicial!!!
Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado, seja na forma de posses, dinheiro guardado
ou investimentos. Esses recursos so modificados de acordo com a
ocupao inicial do personagem, seus talentos e o critrio do Mestre.
Determinando o Modificador de Renda: para saber quanto dinheiro o personagem possui, deve-se primeiro descobrir seu modificador
de Renda. Faa uma jogada de 1d6 + o Bnus na Renda + modificadores diversos.
Bnus na Renda: de acordo com sua ocupao inicial, o personagem recebe um modificador na sua jogada de 1d6. Os modificadores
esto descritos nas Ocupaes Iniciais.
Modificadores Diversos: o talento Prosperidade fornece ao personagem um bnus de +3 na jogada para determinar o Modificador de
Renda. Outros modificadores que o Mestre determine tambm podem
ser somados (ou subtrados) da jogada.
Determinando os Valores Iniciais: uma vez determinado o Modificador de Renda do personagem, basta multiplic-lo pelos valores base
de renda, mostrados a seguir.
Valor base de Renda Inicial: 6.000
Valor base de Renda Mensal: 800
O valor marcado como Inicial mostra quanto dinheiro o personagem tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu
equipamento inicial, suas posses e (se possvel) o lugar onde mora, e
tudo o mais. A critrio do Mestre, dependendo do estilo de vida do
personagem, ele no poder gastar todo o seu dinheiro; parte dele estar
investido, guardado ou j foi convertido em bens materiais (como mveis, eletrodomsticos...).

Caso o personagem no se aventure e permanea trabalhando


normalmente (o que no comum, mas pode ocorrer nos intervalos entre
as aventuras), ele recebe mensalmente o valor marcado como Mensal.
Exemplo: um personagem que tenha como profisso professor
(includo na ocupao inicial Acadmico) obtm um Modificador de
Renda igual a 5 (ele no possui o talento Prosperidade). Este personagem tem $ 30.000,00 como dinheiro inicial e recebe $ 4.000,00 por
ms de trabalho.
Nota: a moeda empregada nestas regras o Real. Salrios de
personagens jogadores so intencionalmente mais altos do que seriam
na vida real, para que aventureiros tenham acesso a melhores recursos.
Como opo, para uma campanha mais realista, o Mestre pode ajustar
os salrios de acordo com cada ocupao como quiser.

Personagens Comuns!!!
Nem todos nasceram para ser heris e poucos sequer desejariam s-los. A maioria da populao sonha com aventuras mas, na vida
real, prefere empregos seguros e vidas estveis. Comum todo personagem no herico que povoa o cenrio de campanha.

Crianas e Idosos
Crianas (de recm-nascidos at 11 anos) so um pouco diferentes de outros personagens. No possuem nveis ou classes. Comeam com o mesmo conjunto padro de habilidades dos personagens
comuns (15,14,13,12,10,8), mas seus valores so reduzidos da seguinte forma: Fora 3, Destreza 1, Constituio 3, Inteligncia 1,
Sabedoria 1 e Carisma 1.
Crianas tm 1d4 Pontos de Vida, mais seu modificador de Constituio (no mnimo 1 PV). No possuem percias, talentos, Pontos de
Ao ou ocupaes. Seu Bnus Base de Ataque +0, e tm um
modificador de +0 em todos os testes de Resistncia (alm de
modificadores por habilidades altas ou baixas). Seu bnus de Reputao +0. Crianas possuem um modificador de Defesa +0 e um
deslocamento normal de 6m. No possuem nenhum ataque efetivo e
devem ser tratadas como no-combatentes.
Quando uma criana chega aos 12 anos, ele considerada um
jovem adulto e escolhe seu primeiro nvel em uma das classes bsicas.
Nesse ponto o personagem se torna um personagem comum ou ento
um heri. Isso no quer dizer que obrigatoriamente aos 12 anos acontecer algo que transformar a criana em heri (embora as coisas
possam mesmo ocorrer assim): a transformao verdadeira pode se
dar apenas anos mais tarde, diante de algum evento marcante, despertando seu potencial oculto.

!!!

Personagens comuns no devem ser usado por jogadores; eles


servem apenas como personagens do Mestre, para representar pessoas
no-aventureiras. Muitos adversrios de baixo nvel, como capangas e
soldados rasos, so personagens comuns, da mesma forma que as
vtimas inocentes.
Personagens comuns so construdos usando as mesmas trs
classes bsicas (a maioria das pessoas comuns so Peritos), e tambm
possuem ocupaes iniciais, percias e talentos.
Quando ganham nveis, personagens comuns aumentam seus
pontos de percia, bnus base de ataque, modificadores de jogada de
resistncia, bnus de Defesa e de Reputao da mesma forma que
os heris. Porm, eles diferem dos heris em alguns aspectos.
Um personagem comum:

Tem um conjunto padro de valores de habilidade.

Tem seus Pontos de Vida iniciais determinados por jogada.


No tem Pontos de Ao.

No tem habilidades de classe.

Valores de Habilidade Iniciais: personagens comuns no tm


seus valores de habilidade determinados em uma rolagem de dados. Eles
comeam com um conjunto padro de valores: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. O
Mestre distribui os valores entre as habilidades como achar melhor. No 4
nvel e a cada 4 nveis depois (8, 12, 16...), o personagem comum
tambm soma 1 ponto a um valor de habilidade, assim como os heris.

Pontos de Vida: diferente dos heris, personagens comuns no


recebem automaticamente os Pontos de Vida mximos no 1 nvel. O
Mestre deve fazer uma jogada de dado para determinar seus PVs iniciais.
Pontos de Ao: personagem comuns no recebem Pontos de
Ao iniciais, e nem quando sobem de nvel.

Habilidades de Classe: personagens comuns no recebem


nenhuma habilidade de classe. Portanto, eles no recebem os talentos
extras oferecidos para Lutadores, Sobreviventes e Peritos. Mas ainda
recebem os talentos normais permitidos para qualquer personagem (2
no 1 nvel, outro no 3 nvel e mais um a cada 3 nveis).
Classes de Prestgio: personagens comuns podem ter quantos
nveis quiserem em quaisquer classes (alm da primeira), mas no podem adquirir nveis em classes de prestgio, mesmo que satisfaam os
pr-requisitos.

Quando um personagem envelhece suas habilidades tambm


se alteram, mesmo que ele no tenha adquirido novos nveis em qualquer classe. Um personagem que tenha atingido mais de 75 anos sofre
os seguintes modificadores em suas habilidades: Fora 2, Destreza 2,
Constituio 2, Inteligncia +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. O aumento na habilidade Inteligncia s se aplica a pontos de percias adquiridos depois da alterao.
Essas modificaes valem tanto para heris quanto para personagens comuns.
Nvel de Desafio: um personagem comum tem um Nvel de
Desafio igual a seu nvel personagem 1. Um personagem comum de 1
nvel tem um Nvel de Desafio 1/2. Crianas tm ND 0, e personagens
jogadores no recebem Pontos de Experincia ao derrot-las.

Personagens do
Mestre Hericos!!!
Aliados e antagonistas hericos so construdos da mesma maneira que personagens hericos.
Nvel de Desafio: um personagem herico de suporte tem um
Nvel de Desafio igual aos nveis que possua em classes.

Pontos de Vida: um personagem herico de suporte recebe


Pontos de Vida mximos no 1 nvel, assim como personagens hericos de jogadores.
Pontos de Ao: personagens hericos de suporte recebem
Pontos de Ao. Porm, poucos possuem o nmero mximo de Pontos de Ao para seu nvel (porque gastaram parte deles ao longo de
suas carreiras). Um personagem herico de suporte tem um nmero de
Pontos de Ao sobrando igual metade do nvel da sua classe.
Habilidades de Classe: personagens hericos de suporte recebem todas as habilidades de classe disponveis para ele, da mesma
forma que personagens hericos de jogadores.
Acesso a Classes de Prestgio: personagens hericos de suporte com nveis em uma ou mais classes bsicas podem pegar nveis
em uma classe de prestgio, desde que preencham os pr-requisitos.
'!!!

NOME DO PERSONAGEM

NOME DO JOGADOR

CLASSE

NVEL

IDADE

SEXO

ALTURA

PESO

Ao!!!

OCUPAO INICIAL

OLHOS

CABELOS

FICHA DE PERSONAGEM!!!

PELE

DESENHO DO PERSONAGEM
VALOR DE
HABILIDADE

MODIFICADOR

VALOR
TEMPORRIO

MODIFICADOR
TEMPORRIO

FOR

TOTAL

PVs

FORA

PONTOS DE VIDA

DES

DEF

DESTREZA

DEFESA

10+

CONSTITUIO

INICIATIVA

INT

MODIFICADOR

INTELIGNCIA

TOTAL

SAB

+
MODIFICADOR
DE DESTREZA

BNUS DE
EQUIPAMENTO

TOTAL

CONS

REPUTAO

PVS ATUAIS

BNUS DE
DEFESA

+
MODIFICADOR
VARIADO

MODIFICADOR
DE DESTREZA

DESLOCAMENTO

PENALIDADE POR
ARMADURA

PONTOS DE AO

SABEDORIA

CAR

+
MODIFICADOR
VARIADO

BNUS

RESISTNCIAS

TOTAL

TESTE
BASE

MODIFICADOR
DE HABILIDADE

MODIFICADOR
VARIADO

MODIFICADOR
VARIADO

MODIFICADOR
TEMPORRIO

FORTITUDE

REFLEXOS

VONTADE

(CONSTITUIO)

(DESTREZA)

(SABEDORIA)

CORPO A CORPO

TOTAL
=

BNUS DE ATAQUE

DISTNCIA
TOTAL

ARMA
ALCANCE

PESO

TIPO

TAMANHO

PESO

TAMANHO

MUNIO

+
MODIFICADOR
DE DESTREZA

+
MODIFICADOR
VARIADO

DANO

MODIFICADOR
VARIADO

DECISIVO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

BONUS DE ATAQUE TOTAL

TIPO

MODIFICADOR
TEMPORRIO

MODIFICADOR
VARIADO

+
BNUS BASE DE ATAQUE

BONUS DE ATAQUE TOTAL

ARMA
ALCANCE

BNUS DE ATAQUE

MODIFICADOR
DE FORA

BNUS BASE DE ATAQUE

MODIFICADORES DE CONDIO

DANO

DECISIVO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

MUNIO

TALENTOS

EQUIPAMENTO

PER. CLASSE

BASE DE ATAQUE

CARISMA

PERCIAS
NOME DA PERCIA
A CROBACIA
ADESTRAR ANIMAIS
ARTE DA FUGA n
ATUAO* n ( ____________
( ______________________
( ______________________
BLEFAR n
C AVALGAR n
CONCENTRAO n
C ONDUO n
CONHECIMENTO* ( __________
( ______________________
( ______________________
( ______________________
D ECIFRAR ESCRITA
DEMOLIO
D IPLOMACIA n
DISFARCE n
E QUILBRIO n
ESCALAR n
ESCONDER-SE n
FALAR IDIOMA
F ALSIFICAO n
FURTIVIDADE n
INTIMIDAR n
INVESTIGAR
JOGOS n
LER/ESCREVER IDIOMA
NATAO n
NAVEGAO n
O BSERVAR n
OBTER INFORMAES n
O FCIOS* ( _______________
( ______________________
( ______________________
OPERAR MECANISMO
O UVIR n
P ESQUISA n
P ILOTAR
PRESTIDIGITAO
PROCURAR n
PROFISSO* ( _____________
R E P A ROS
SALTAR n
SENTIR MOTIVAO n
S OBREVIVNCIA n
TRATAR FERIMENTOS n
USAR COMPUTADOR n

HABILIDADE
CHAVE

D ES
CAR

)
)
)

D ES
C AR
C AR
CAR
CAR
DES
CONS
DES

)
)
)
)

INT
INT
INT
INT
INT
INT
C AR
C AR
DES
FOR
DES
N/A
INT
DES
C AR
INT
SAB
N/A
FOR
INT
SAB
C AR

)
)
)

INT
INT
INT
DES
SAB
INT
DES
DES
SAB

SAB
INT
FOR
SAB
SAB
SAB
INT

GRADUAO MAX.

MOD.
PERCIA

MOD. DE
HABILIDADE

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
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=
=
=
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=
=
=
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=
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=
=
=
=
=
=
=
=

MOD.
VARIADO

GRADUAES

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
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+
+
+
+
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+
+
+
+
+
+
+
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+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

+
+
+
+
+
+
+
+
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+
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+
+
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+
+
+
+
+
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+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

Percias marcadas comnpodem ser usadas por personagens que no tenha graduaes nela.
Percias marcadas comxso percias da ocupao ou classe do personagem.
A penalidade por armadura se aplica no teste.
* Esta percia exige uma especializao; veja a descrio para detalhes.

EDITORA TALISM,

TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.

PERMITIDO FOTOCOPIAR ESTA FICHA APENAS PARA USO PESSOAL.

Inclui tudo
que voc
precisa para
criar sua
prpria
aventura de

Um investigador na pista do prximo suspeito! Um soldado de elite das Foras Especiais!


Um duelista competindo em torneios de rua! Um mestre dos disfarces! Um piloto de caa!
Um superespio! O mundo est repleto de oportunidades para heris!!!
AO!!! um jogo que emprega a revolucionria Licena Open Game, usando as regras
de RPG mais populares do mundo! Voc poder, a partir deste livro, produzir seu prprio
jogo de RPG usando tambm a Licena Aberta!!!
Neste livro voc vai encontrar:

 Regras completas para criao de personagens, com habilidades, talentos e percias!

RPG no

 Trs classes bsicas para heris iniciantes: o Lutador, o Sobrevivente e o Perito!

mundo

 Doze classes de prestgio para heris avanados: o Artista Marcial, o Lutador de

moderno!

Rua, o Soldado, o Acrobata, o Pistoleiro, o Cientista, o Hacker, o Piloto e outros!

 Dezenas de armas de fogo, armaduras, explosivos e outros equipamentos modernos!

Para jogar Ao!!! voc vai precisar de um


conjunto de dados especiais para RPG, incluindo
dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces.
Este jogo inadequado para menores de 12 anos.

!!!