Metasequoia Tutorial em Português PDF

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Introduo

O projeto de um modelo em papel, desde a sua concepo at chegar ao ponto de ter-se um


arquivo com todas as peas agrupadas e pintadas, prontas para serem cortadas e coladas, no
uma tarefa trivial, simples de ser levada.
No projeto do modelo, fatalmente deve-se conhecer algumas ferramentas computacionais que
possibilitem sua execuo. Para projeto, muitos utilizam o AutoCAD, outros o 3D Studio Max, o
Rhino, o Wings, o Gimp e... o Metasequoia. Para a arte-final, tem-se o Adobe Illustrator, o
Photoshop, o Paint Shop Pro, o Corel Draw. Sem falar na faina de planificar o modelo (em ingls,
unfold), onde o Pepakura (shareware japons) muito usado.
Em muitos casos, o problema para o iniciante e aqui me incluo, no o acesso ferramenta em si
e sim COMO us-la, o ponto de partida, as noes bsicas. Por isso resolvi elaborar este tutorial,
retratando minha experincia pessoal com o Metasequoia e no tenho a pretenso de afirmar
tratar-se de um material completo, ou seja, que explore todas as funcionalidades do programa. No
falo sobre certas funes, ou porque no as usei em meus projetos, ou porque no encontrei
referncias suficientemente claras para incluir aqui. Alm disso, fica a cargo de cada um, mexer
com o programa, testar, fazer e refazer. S assim adquire-se a prtica, no s para este como para
qualquer outro aplicativo.
De qualquer forma, este trabalho est em estgio alfa. Muito pode ser acrescentado, alterado,
complementado. Como disse minha inteno oferecer subsdios para vos mais altos. E isso s
depende de cada um. importante frisar que no sou profissional da rea, no sei nada dos
jarges de modelagem, desenhos em 3D ou coisa que o valha. Sou apenas um curioso bemintencionado. Tenham pacincia ento.
A rea de trabalho

O Metasequoia um programa de grfico 3D, que faz o inverso do usual em gerao de grficos
3D: voc fornece as linhas e o contorno, ele calcula a equao.

A figura anterior mostra o plano cartesiano XZ (rea quadriculada com 50cm


de lado) e os eixos X (vermelho), Y (verde) e Z (azul). Nela vemos tambm
alguns menus de comando, formados por teclas que, por vezes, abrem
outros menus ou janelas, sobre os quais falaremos adiante, e os chamados
Panels (painis). O Edit Panel, permite mover, girar e alterar o formato de
um objeto selecionado, em suas direes X, Y e Z. Para acionar um
comando, clica-se sobre a seleo desejada e mantendo assim, arrasta-se o
mouse em movimento horizontal (esquerda/direita). A primeira coluna move o
objeto sobre os eixos, a segunda altera a dimenso no sentido do eixo
selecionado e a terceira gira o objeto em torno do eixo selecionado.
Os outros dois painis so igualmente importantes: Object e Material Panel. O primeiro relaciona
todos os objetos existentes, suas caractersticas e algumas configuraes possveis (alterar nome
por exemplo). O segundo refere-se ao material do objeto, ou parte dele, e onde se define cor,
textura, mapeamento para insero de texturas etc.
No alto da rea de trabalho direita, h 3 controles acionados pelo mouse, que
atuam na visualizao do(s) objeto(s): zoom, movimentao em 2D e movimentao
em 3D. Se o mouse possuir scroll, pode-se tambm alterar o zoom atravs desse
recurso, mas em passos maiores do que atuando no cone da lente.
Command Bar
Essa paleta a mais utilizada das toolbars, permitindo selecionar e mover, assim
como girar, ampliar, reduzir, deformar etc.

Select: essa opo permite a seleo de partes de um objeto. Mantendo


pressionada a tecla Shift, seleciona-se mltiplas partes.

Rect & Rope: permite seleo de um conjunto de objetos. Rect seleciona por
retngulo e Rope permite a livre
seleo (mo livre).

Move: Permite mover livremente o


objeto selecionado clicando sobre e
arrastando o quadrado amarelo. Essa
operao pode ser realizada com
maior exatido usando-se a janela
Move mostrada ao lado, preenchendo
os campos correspondentes ou usando as setas de
incremento/decremento. Clicando OK mltiplas vezes,
o objeto ir mover-se continuamente.
Scale: Redimensiona livremente o objeto selecionado,
ampliando ou reduzindo seu tamanho, em todas as
direes, clicando e arrastando o quadrado
amarelo, ou em direo especfica, atuando em um
dos outros quadrados coloridos (verde, vermelho
ou azul). A janela Scale tambm pode ser usada
para
obter-se
maior
exatido
no
redimensionamento, da mesma forma que a janela
Move.

Rot (Rotate): Permite rotacionar livremente o objeto


selecionado em todas as direes. Da mesma forma
que as opes anteriores, a janela Rotate permite
obter maior preciso na rotao do objeto.

UV e Map: so dois comandos sobre os quais


falaremos numa prxima reviso deste documento,
quando tivermos domnio sobre seu uso.

Primitive: A maneira mais fcil de se criar objetos editando um Primitive. Um Primitive nada
mais do que um objeto de formato bsico, como um cubo, um
cilndro ou uma esfera. Clicando no boto Primitive (figura a direita), d
acesso a um menu, contendo nove opes de objetos pr-definidos
(figura a esquerda): plano (1), cubo (2), esfera
(3), cilndro de aresta reta (4), toride esfrico
(5), cilndro oco (6), cone (7), cubo ou paralelogramo de aresta curva
(8) e cilndro de aresta curva (9).
Com a opo
Preview habilitada,
o objeto
selecionado
aparece ao fundo
na rea de
trabalho, mas com
caractersticas
padro (default).

Para alter-las clique no boto Property,


sendo que para cada opo de objeto a tela
que permite alteraes ser diferente. No
caso ilustrado, ou seja, seleo de um
plano, configura-se o nmero de segmentos
(Segment) e as dimenses (Size). Outros
objetos mais complexos, possuiro outras
configuraes alm dessas, como dimetro
interno e externo, raio de curvatura etc.
Como essas especificaes influem no
nmero de faces que o objeto possuir, no
campo Faces esse nmero indicado para
referncia. Aqui ainda possvel definir se o
novo objeto a ser criado ser parte
integrante de um existente ou se ser um
totalmente novo (seleo Create as new
object marcada). Se estivermos iniciando
um projeto onde ainda no houver nenhum
objeto, pode-se deixar desmarcada tal seleo. Ao contrrio, se outros objetos j existirem, convm
marcar esta seleo. Assim pode-se editar o novo objeto independente dos outros. Entretanto,
essa uma estratgia que depende de cada projeto e cada usurio, ficando a cargo de cada um a
opo que achar melhor.

Create: Essa talvez seja a funo mais usada, j que atravs dela que
se criam linhas (boto Line), faces de trs pontos (triangulares - boto Tri)
e faces de quatro pontos (quadrangulares - boto Face), de acordo com a
situao. Em geral, o boto Add no usado (eu pelo menos nunca o
usei), j que com a opo definida (linha, tri ou face), o desenho na tela
imediato. possvel criar faces visveis pela frente (Front), por trs (Back)
ou por ambos os lados (Both). Em meus projetos sempre deixo ligado o
Front, muito embora tambm aqui isso seja uma opo exclusivamente
pessoal, sem nenhum fundamento tcnico. Fao assim por achar mais
fcil.
Observao: mesmo com a opo Face selecionada (faces de quatro
pontos) possvel desenhar faces de trs pontos, clicando nos trs
primeiros e depois clicando o boto direito do mouse. Essa uma
caracterstica que agiliza o trabalho de cobertura do modelo, pois no
precisamos alterar constantemente o tipo de face a ser desenhada.

Del: Apaga uma linha, ponto ou face que esteja selecionada.

Invert: Inverte o sentido de visualizao de uma face selecionada. Se a face for visvel pela
frente, passar a s-lo por trs, e vice-versa.

Extrd: Extruda a face selecionada, conforme ilustra a figura a seguir

Mat: Aplica sobre uma face selecionada, ou grupo de faces, um determinado material listado
no painel de materiais (Material Panel).

Pull: Repuxa uma aresta selecionada no objeto.

Bevel: Expande uma aresta em sentido ortogonal ao seu eixo.

Magnet: A partir de um vrtice selecionado, deforma o objeto.

Twist, Bend, Shear, Lattice e Wire so comandos sobre os quais falaremos numa prxima
reviso deste documento, quando tivermos domnio sobre seu uso.

Knife: um outro recurso muito usado.


Permite seccionar objetos e linhas, criando
novas faces, sendo muito til quando se
precisa definir melhor os contornos ou formas
dos objetos. preciso cuidado ao us-lo para
no fazer cortes indevidos em faces diferentes
da que estamos modificando. Para isso
recomendado ligar o boto Fr, j que nessa
condio as linhas das faces opostas ficaro
escondidas e no sofrero a ao do comando. A figuras ilustram o uso desse comando.

Blob, Paint, Bklmg e View: so comandos sobre os quais falaremos numa prxima reviso
deste documento, quando tivermos domnio sobre seu uso.

Modelando um exemplo simples.


Crie um cubo (clicar em Primitive e clicar na figura do cubo) e atribua as seguintes caractersticas,
clicando em Property: X=200, Y=150 e Z=400.
Se tudo estiver correto, o objeto ser como
na figura ao lado.
Com o mouse pode-se alterar o ngulo de
visualizao
do
objeto,
movendo-o
mantendo pressionado o boto direito.
As
faces
podem
ser
visualizadas
separadamente, pressionando-se as teclas
de funo F1 vista lateral, F2 vista
superior e F3 vista frontal. Nesses casos,
ainda pode-se alterar o ngulo de
visualizao com o mouse.

Pressionando-se F4, a rea de trabalho divide-se em 4, como indicado na figura a seguir.


Clicando nos quadrados assinalados, apenas a janela selecionada ficar aberta e no se consegue
mais alterar o ngulo de visualizao com o mouse. Para isso, pressione novamente F4.

Selecione a vista lateral (janela Left indicada na figura anterior). Selecione Knife no Command bar.
Faa 3 cortes: 1 longitudinal e 2 transversais.
Observar que depois de aplicado o Knife, sero criados pontos e linhas.

Se tudo estiver em ordem, nosso objeto ser como na figura ao


lado. A linhas e pontos em verde significa que tais elementos
esto selecionados. Para retirar a seleo, basta clicar em Unsell
All no Command.

Usando o Rect, envolva os cantos superiores, um de cada vez, apagando-os (pressionando a tecla
Del). Pode-se igualmente usar o Rope que, inclusive mais rpido.

Voltar visualizao 3D (tecla F4). Nosso modelo ter o aspecto a seguir. Observar que
sumiram algumas faces.

Agora recriamos as faces que faltam. No Command clicar


em Create (1) e na janela/menu que aparece, clicar em
Face (2). Altere a visualizao do objeto para facilitar a
criao das faces.

Clique exatamente sobre os pontos


que circundam as reas que se deseja
preencher. No caso, as faces so
retngulos e, portanto, deve-se seguir
clicando nos pontos adjacentes at
preencher totalmente a rea. Repita o
procedimento para o outro lado.

No sei se j deu para perceber, mas nosso objeto tem alguma semelhana com um carro. Mas
faltam as rodas. Ento vamos as rodas: em Primitive (1) selecionamos o cilndro oco (2) e
configuramos (3): U =14, V =1, In =33, Out =47 e Height =41. Criar a roda como um novo objeto,
marcando a caixa Create as new object (4).

Teremos uma imagem mostrando a roda escondida pela carroceria. Para


mov-la, oculta-se a carroceria, clicando no olho que aparece no canto
superior direito da rea de trabalho, referenciado como obj1. A carroceria
ficar oculta e somente a roda (obj2) ficar visvel.

Essa uma estratgia de projeto que pode (e acho que deve) ser adotada para qualquer modelo,
ou seja, dividi-lo em objetos separados. Por exemplo, avies tm asa, fuselagem, leme,
estabilizador etc, e cada um tratado como um objeto distinto. Fica aqui a sugesto.
Com a roda inteiramente selecionada, como na figura ao lado
(todas as linhas e pontos em verde),

a deslocamos de sua posio original,


atuando na Edit Panel e a colocamos em
uma posio tal que no esteja encoberta
pela carroceria.

Para por a roda na correta posio, temos que gir-la sobre o eixo Z (azul) em 90. Com a roda
inteiramente selecionada clicar em Rot no Command (1). No menu/janela, clicar em Z-axis (2),
digitar 90 no campo correspondente e clicar OK (3). A roda deve estar como ilustrado na
figura a seguir.

Para copiar e colar a roda, estando o


objeto inteiramente selecionado (Sel All
no Edit), o processo o mesmo de
outros programas: CRTL+C e CRTL+V.
Mas ateno: ao colar, a cpia ficar
sobreposta a matriz. Para desloc-la
proceder como j mencionado
anteriormente. Observar que cada roda
colada identificada como novo objeto
(ver abaixo).

Para posicionar corretamente as rodas em suas posies, habilitar a visualizao da carroceria,


selecionar cada roda isoladamente (deixe visvel apenas a roda sob manipulao), usar as teclas
de funo (F1...F4) escolhendo o melhor ngulo e posicionar as rodas usando o Edit Panel. Se
tudo der certo, nosso modelo ter a aparncia retratada na figura a seguir.

Agora faremos uso de outra funo para melhorar a aparncia do nosso modelo. Selecione vista
frontal (tecla F3). No Command, selecione Pull (1) e certifique-se de que o pequeno boto Rc (2)
no Edit Option esteja ligado, caso contrrio a funo Pull, no estar habilitada. Selecione os
pontos superiores da capota e atue no Edit Panel na direo X da segunda coluna (3). Observe que
os pontos se afastam ou se aproximam, em funo do movimento que fazemos com o mouse.

Assim, aproximemos um pouco esses pontos.

O modelo ter a aparncia ao lado


retratada.
Podemos melhor-lo ainda mais
fazendo novos cortes longitudinais e
transversais com Knife (novas linhas e
pontos sero criados) e
arredondando as formas. Mas
cuidado no uso dessa ferramenta:
certifique-se de ocultar os objetos que
no sero cortados (como a rodas por
exemplo). Use o Pull, o Rect e/ou
Rope em associao com o Edit
Panel.

Um outra forma de se editar cortar o objeto ao meio, excluir uma metade e trabalhar na restante.
Ao final, cria-se um espelho do objeto no mesmo plano e obtm-se o modelo completo, totalmente
simtrico.
No nosso caso,
selecionar
visualizao de
topo (tecla F2) e
aplica Knife
exatamente sobre
o eixo Z (amplie a
imagem se
necessrio para
obter uma melhor
preciso de corte).

Na seqncia, use Rect


para selecionar o lado
esquerdo do objeto e
apag-lo (Del).

Nosso modelo ter essa nova aparncia:


Para criar um espelho no plano e completar o
modelo, basta selecionar todos os objetos (Sel
All no Edit - 1), no menu Selected (2) clicar em
Mirror (3) e na janela definir o plano no qual a
imagem ser criada (4).
Por aqui conclui-se na criao das rodas,
poderamos apenas ter feito duas delas, para
depois espelh-las tambm.

Estando tudo certo, nosso modelo estar, de novo, completo.

Mas importante ressaltar a necessidade de fundir as metades, caso contrrio cada uma ser
considerada uma pea independente no unfold no Pepakura. Para isso selecione os pares de
pontos em comum com Rect, e em seguida pressione as teclas CTRL+J (Jde junction - juno)
para cada seleo. importante lembrar que melhor deixar visvel apenas as partes envolvidas

na operao. Assim, clicando No nosso carro, os pontos em comum esto assinalados conforme
a figura a seguir.

Observe que possvel ocultar as linhas (Ln), os pontos (Pt) e as faces (Fc), simplesmente
desligando os botes correspondentes na parte superior esquerda da rea de trabalho.
Experimente.
Modelando II Um modelo mais elaborado
Com o Metasequoia pode-se criar modelos a partir de desenhos em 3 vistas, tambm conhecidos
como blueprints . Tomemos como exemplo a Ferrari F156 sharknose ilustrada a seguir.
Essa ilustrao foi obtida na
Internet, num dos vrios sites que
disponibilizam blueprints de
veculos, avies, caminhes etc.
O desenho foi desmembrado,
separando a vista frontal, a lateral
esquerda e a de topo, obtendo
arquivos individuais.

Abrir um novo documento (File => New) e clicar F4. Como j visto, a rea de trabalho fica dividida
em 4. Em todas as 4 ligar os botes Img e sobre um deles (indistintamente), clicar com o boto
direito do mouse. Na janela Set Background Image, selecione os arquivos previamente obtidos,
referentes as imagens de topo (Top), frente (Front) e lateral (Left) e clique OK.

Deve-se ter a imagem seguinte:

A partir daqui, segue-se dois caminhos: copia-se inteiramente a vista que servir de base para a
modelagem do objeto Primitive escolhido, ou parte-se diretamente das vistas. Esse ltimo o
mtodo mais rpido e menos trabalhoso. No entanto ilustraremos o primeiro mtodo, apenas para
referncia, j que mais tarde faremos outro modelo, usando diretamente as vistas como incio.
Selecionamos ento individualmente as vistas e comeamos a copiar com o mouse (3) os
contornos e detalhes, usando o Create (1) no Command (2), opo Line. Amplie a imagem para
melhor resoluo.

uma tarefa lenta e trabalhosa. Ao final, tem-se retornando tela 3D (tecla F4), o desenho deve
ter o seguinte aspecto:

Observar que o desenho de topo (Top) est defasado de 90 em Y (observar as outras figuras).
Aqui ento, das duas uma: comece os desenhos por essa vista e ao trmino, gire-a de 90 em Y
para acert-la em relao s outras que ainda sero feitas, ou gire a figura em 90 no sentido antihorrio.
As figuras anterior e seguinte servem de orientao.

Para o giro, selecionar todo o desenho, clicar em Rot no Command, na janela Rotate clicar em Yaxis e digitar 90 no campo correspondente.
Para o desenho do modelo h duas opes: partir de objeto Primitive ou expandir tudo, criando
linhas e posteriormente as faces. De qualquer forma, as vistas desenhadas ou os blueprints
serviro de base para essa modelagem. No caso especfico dessa Ferrari, parti de um objeto
cilndro oco. Muitos cortes com Knife foram feitos, vrias faces foram refeitas e o resultado o
apresentado na figura adiante. Observar que para uma melhor visualizao o boto dos pontos (Pt)
est desligado. Para as rodas parti tambm de um cilndro oco.

Como se v, s temos a metade direita do modelo e para t-lo completo usamos, como j mostrado
anteriormente, a funo Mirror no menu Selected. Para tanto, selecionar todo o modelo (Sel All no
Edit ou Rect no Command) e depois aplicar o Mirror. No esquecendo de unir os pontos comuns,
selecionando-os e clicando em CTRL+J.
O resultado:

Nota-se que faltam alguns detalhes a serem feitos, como o volante, painel de instrumentos, o
banco, os cubos das rodas etc. Mas os procedimentos para cri-los sero os mesmos daqueles
empregados at agora.
O programa permite colorir os modelos e aplicar texturas. No trabalhei com texturas e me limitarei
a expor como pintar o modelo.

Como j mencionado, o modelo deve ser planejado de forma a ter-se vrios


objetos, que agrupem partes do modelo como rodas, carenagens, espelhos,
vidros etc. Em nossa Ferrari foram criados 6 objetos, renomeados em
Carroceria, Filtro de ar, Tomada de ar, Roda dianteira, Roda Traseira e Vidro.
Na parte inferior direita da rea de trabalho, temos o Material Panel (abaixo do
Object Panel) e uma das finalidades desse painel permitir associaes de
cores e/ou texturas com os objetos que compem o modelo. Como j
mencionado, me limitarei s associaes com cores. Assim, foram criados 4
materiais: Carroceria, Filtro de ar, Rodas e Vidro. Para criar um objeto ou
material, clicar na tecla New e para edit-lo (renomear, associar a uma cor etc),
dar um duplo clique sobre o objeto ou material, nos painis correspondentes.
Na Ferrari, foram criados 4 materiais: Carroceria, Filtro de ar, Rodas e Vidro. A
figura a seguir mostra a janela de edio ou configurao de material.
Importante notar as alteraes que sero realizadas (figura abaixo) renomear
(1), o Shader alterado (2) para Constant (o padro Phong) a cor alterada
(3), movendo-se o cursor para a cor desejada.

Isso feito para todos os materiais, podemos aplic-los aos objetos do modelo, deixando visvel
apenas aquele a ser pintado. Com o objeto e questo selecionado (Sel All ou Rect) e marcado o
material que se quer aplicar, clicar em Selected e depois em set materials to faces. Pronto, todo o
objeto selecionado est associado ao material escolhido.

Aplicando os materiais aos objetos, nossa Ferrari ficar assim:

Embora tenhamos descrito o Mirror anteriormente, interessante faz-lo somente aps ter feito
todas as modificaes e aplicao dos materiais nos objetos.
O modelo criado pode ser salvo em formatos compatveis com o AutoCad e 3D Studio Max e o
aspirante a projetista dever ter a prtica necessria com estes outros aplicativos, para dar
seguimento ao modelo. No entanto a verso freeware do Metasequoia no permite esse tipo de
exportao. Para isso, o usurio dever registrar o programa, caso contrrio o arquivo s poder
ser salvo no formato nativo (extenso .MQO). Entretanto, esse arquivo mqo poder ser aberto em
outro programa, o Pepakura, que gera a planificao ou desdobramento do modelo. Nesse caso

tambm, o usurio s poder salvar seu desenvolvimento e mesmo imprimir seu trabalho se o
programa for registrado. O uso do Pepakura tambm tem seus detalhes e macetes, e mais diante
voltaremos a falar sobre ele.
Modelando Um outro modelo
Iniciaremos um novo projeto, que contemple todas as etapas at a colagem propriamente dita.
Eventualmente algumas informaes sero redundantes, j que daqui para frente, simplesmente
agregamos o texto ao documento antigo, apenas fazendo algumas correes. Mas julgamos que
isso no constitui problema, j que relembra conceitos e comandos.
Mais uma vez alerto para o fato de que tudo aqui descrito refere-se apenas as minhas experincias
pessoais com o Metasequoia e Pepakura. Como j mencionado anteriormente, no sou designer,
projetista ou qualquer coisa que chegue perto disso. Sou apenas um hobista curioso que decidiu
projetar e construir seus prprios modelos em papel. As tcnicas aqui descritas, se assim podem
ser classificadas, so muito simples e talvez at ser consideradas erradas sob o ponto de vista de
algum mais rigoroso ou expert no assunto. No entanto, foi como consegui fazer e isso que
importa para mim. Ademais, fica o estmulo para os leitores aprimorarem suas habilidades e
tambm colocarem mos massa, ou melhor, ao papel.
Comeamos pela escolha do modelo que desejamos fazer e, no caso presente, o Ford J. Esse foi
um dos precursores do Ford GT40, tendo sido inclusive lanado mesma poca. Diferentemente
do seu irmo de marca, no foi muito alm nas corridas. Entretanto seu chassi serviu de base
para as verses MkII e MkIV do famoso carro de corrida da Ford.
O porqu do Ford J
Escolhi esse carro por uma razo muito pessoal. Quando criana, um vizinho meu ganhou um
autorama que tinha dois carrinhos: um Ford J e um monoposto Lotus Clmax. Como a pista era
relativamente grande e ele tinha espao em casa para deix-la montada, costumvamos realizar
verdadeiros campeonatos por l. Outros colegas da vizinhana vinham com seus carrinhos para
competir e eu, como no tinha carro e o Ford J era sempre desprezado (apresentava muitos
problemas), acabava ficando com ele. No incio perdia todas mas depois descobri que o carro
estava mal ajustado. Aprendi a mexer nele, ajustando folgas e empenos. Como resultado, no tinha
para ningum. Passei a ganhar todas at meu vizinho decidir que eu no mais usaria o carro (afinal
ele que passou a perder todas...). Terminou a amizade e eu fiquei sem o Ford J. Bem mais tarde,
montei outros carros de autorama mas nunca esqueci o Ford J. Por essa razo resolvi faz-lo.
O Blueprint
Para modelar o carro
ou qualquer outra coisa
no Metasequoia
precisaremos das
referncias visuais do
objeto a ser modelado.
Como j dissemos,
costuma-se utilizar as
chamadas blueprints,
que para ns so as 3
vistas do carro a ser
modelado. Tambm
so necessrias fotos,
ilustraes ou qualquer
outra referncia visual
que ajude a retratar com mais fidelidade o modelo.

As vezes, esses blueprints precisam de alguns retoques e sempre precisam ser separados em
frente, lateral e topo e, muito importante, devem estar na mesma escala .
No caso do Ford J, haviam diferenas entre as fotos e o blueprint usado. No MS Paint (pode-se
usar qualquer outro editor de imagens) as vistas foram separadas e editadas. Observao: a vista
de topo precisou ser girada 90 em sentido anti-horrio, para ficar compatvel com as outras,
quando importadas no Metasequoia.

Para inserir as vistas, faa a diviso da tela em 4 partes (pressione F4). Nos quadros identificados
por Top, Front e Left, mantenha ligados os botes Img. Sobre qualquer um deles clique com o
boto direito do mouse e carregue os arquivos relativos s 3 vistas.

A figura a seguir mostra como devero ficar as vistas carregadas no programa.

A partir daqui, comearemos a modelagem propriamente dita.


A modelagem - Primitive
Como j fizemos antes, partiremos do princpio de que melhor modificar um objeto existente do
que cri-lo do zero, criando e unindo linhas e depois cobrindo-as com as faces. No Metasequoia
pode-se partir de objetos pr definidos, os Primitive, como cubo, cone, cilindro fechado, cilindro
oco etc.

Considerando um carro como um monte de quadrados ou paralelogramos de tamanhos diferentes,


unidos uns aos outros, optamos por um cubo, como objeto a ser modificado.

Observe que aparece em todas as vistas a silhueta de um cubo simples. Mas como seria difcil
moldar um cubo com apenas 6 faces, necessrio alterar suas caractersticas para facilitar nosso
trabalho. Assim clicamos em Property, abrindo a janela de configurao do Primitive selecionado.

Nessa janela observamos as caractersticas atuais do nosso cubo, as quais iremos alterar. Estas
consistem em criar mais segmentos e alterar as dimenses em X, Y e Z. Cuidado com os
segmentos. Um nmero grande permite um maior detalhamento das formas, principalmente as
arredondadas, mas pode gerar problemas na hora de abrir o arquivo mqo (formato nativo do
arquivo gerado pelo Metasequoia) no Pepakura. preciso ter em mente que quanto maior o
nmero de segmentos, maior o nmero de faces e que o papel possui limitaes no que respeita
reproduo de formas, dependendo da escala em que se trabalha. Se a escala for pequena (1:18,
1:20 por exemplo) pode-se detalhar melhor. Se for maior (1:24 para cima), as coisas comeam a
complicar. De qualquer forma, s a prtica permitir a melhor escolha para cada caso.
Configure as propriedades do nosso cubo como se segue: X : 10 e 380; Y: 8 e 190 e Z: 6 e 890,
para Segment e Size, respectivamente.

Feche a janela Property e na janela Primitive, clique no boto Create.


Com isso, criamos o paralelogramo, com as caractersticas definidas, que servir de base para
nosso Ford J.

Provavelmente ser necessrio centralizar melhor nosso carro, em relao s vistas. Repare que
nosso paralelogramo ficou com todas as linhas e pontos em verde. Isso significa que todo o objeto
est selecionado. Caso isso no ocorra, precisamos selecionar todo o objeto para o centralizarmos.
Para tanto, clicamos no boto Sel All na toolbox Edit ou ento no menu Edit -> select all, ou
mesmo pressionando as teclas CTRL+A.

Como as faces esto frente das vistas, para uma melhor visualizao podemos ocult-las,
desligando os botes Fc (de Face) das janelas.

Com a ajuda do pequeno painel Edit Panel, podemos movimentar o objeto em todas as direes e
gir-lo em torno dos eixos X, Y e Z. Caso no esteja visvel, clique no menu Panel - > Edit Panel.
Observar que existem outros painis, que so igualmente importantes e prefervel deix-los
visveis.
Para melhor compreenso das funcionalidades do Edit Panel, a figura a seguir, resume as
possibilidades. Para isso, basta clicar sobre um dos botes e, mantendo-o pressionado, mover o
mouse horizontalmente.

O Edit Panel, permite movimentar o objeto selecionado (1), estic-lo ou contra-lo (2) e gir-lo (3),
respeitando a direo dos eixos de referncia.
No nosso caso, foi necessrio apenas mov-lo um pouco para cima, ou seja, ao longo do eixo Y.
Para melhorar a preciso do movimento, ajustamos a imagem em Front, aplicando um zoom
movendo-a para a esquerda, por exemplo. As setas representam o movimento do mouse. Se o
mouse possuir scroll, o zoom tambm obedece a esse movimento.

Agora que j temos o objeto enquadrado nas vistas, comeamos a modelagem propriamente dita,
trabalhando com as vistas separadamente, clicando em F1, F2 e F3. Pressionado-se F4
novamente, abrimos a janela 3D. Usaremos muito essa condio mas por hora, pressionemos
novamente F4 para voltarmos tela divida em 4.
Pode-se comear por qualquer vista. Comearemos pela vista lateral e para isso pressionar F1.
Provavelmente ser necessrio ampliar a imagem e posicion-la adequadamente. Assim, usar os
botes mostrados anteriormente.

Ampliamos, centralizamos a imagem e retiramos a seleo geral, clicando em Unsel All na toolbox
Edit.

Observar que as linhas ficaram rosa, que a indicao de no selecionado. Antes de comear,
faremos uma ltima alterao no nosso carro. Esta alterao consiste em se cortar e apagar

metade dele, no sentido longitudinal (direo do eixo Z no nosso caso). Explica-se: como as
metades so simtricas, trabalha-se s de um lado e depois de tudo pronto, basta espelhar esse
lado e unir os pontos centrais em comum.
Para cortar ao meio nosso modelo, seleciona-se a vista de topo (tecla F2), centraliza-se a vista na
tela, envolve-se todos os pontos esquerda do eixo azul (eixo Z), atravs do boto Rect no toolbox
Edit e depois... Delete.

Caso esteja difcil visualizar as linhas, desligue temporariamente o boto Img.


De agora em diante, mos obra.

A modelagem Definindo formas


Aps algumas alteraes, vejamos como est ficando nosso modelo:

Aqui j iniciaremos outras alteraes, usando os recursos disponveis no Metasequoia.


Eliminaremos algumas faces e criaremos outras pois, como dissemos no incio, um objeto Primitive
serve apenas como ponto de partida.

Aps algumas alteraes, nosso modelo comea a tomar forma (est pintado e vermelho para
melhor visualizao). Como se v, parte da frente deve ser refeita assim como a lateral, que se
estende desde o meio at a traseira da carroceria. Foi apagada tambm a parte inferior, que seria o
chassi. Sero necessrias vrias correes.

Depois de algum exerccio, eis que surge a carroceria praticamente acabada.

Vejamos agora como aplicar smbolos e logomarcas em nosso modelo, atravs de mapeamento
(Mapping). H boas referncias na Internet (http://kimagure-hikoki.hp.infoseek.co.jp/index_e.html )
mas como a verso do programa usada mais antiga, algumas janelas so diferentes, assim como
alguns passos para implementar as texturas nas reas pr-definidas.
Descreveremos passo-a-passo como foi feito, j que trata-se de uma etapa trabalhosa.
Antes de mais nada, temos que criar um BMP ou JPEG com o padro a ser aplicado. Caso esse
padro venha a ser aplicado em lados opostos, dois padres devero criados, um para o lado
esquerdo e outro para o lado direito, em arquivos separados.

A seguir, criar um novo material para cada textura, configurando-os como se segue: alpha, difuse,
specular e power em 1, emission e ambient em 0. Selecionar o arquivo BMP ou JPEG que
corresponde ao padro, para cada material, clicando em Ref.

Selecionar as faces a serem cobertas pela textura. Depois desligue o boto Fc, na parte superior
da rea de trabalho, para melhorar a visualizao. Importante: j deixar selecionado o material cuja
textura ser aplicada seleo.

Clicar em Map, e selecionar o boto correspondente ao plano, concordando em desconsiderar as


coordenadas UV.

Clicar em F1 (vista lateral) e depois em Property, na janela Mapping. Nela, alterar o ngulo em X
para 90. Nossa vista lateral dever ficar como mostrado a seguir.

Fechar a janela Mapping Property em seguida clicar no boto Fit selected. Assim, o plano tomar a
forma da rea previamente selecionada.

Ligar o boto Fc para mostrar as faces novamente e em seguida aplicar a textura sobre a rea
selecionada, atravs do menu Selected, opo set material to face.

No caso da nossa faixa, foi possvel diminu-la um pouco clicando em Move e movimentado na
vertical o quadrado verde.
Espelhamos agora o nosso modelo, conforme os seguintes passos: boto Fr desligado, boto Sel
All na toolbox Edit, depois no menu Select selecione Mirror e na janela que aparecer clicar em YZ.

No esquecer de unir todos os pontos centrais em comum, selecionando-os dois a dois (Rect) e
clicando CRTL+J.

Espelhado o modelo, verificaremos que a palavra FORD no lado rcem criado estar com as letras
invertidas e ser necessrio repetir o procedimento para aplicar a textura correta, como descrito
anteriormente, mas antes precisamos retirar a textura antiga. Pressionando SHIFT+F1, alterar a
visualizao para a lateral espelhada do carro. Depois, selecione a mesma regio e aplique um
outro material a ela, para retirar a faixa existente. A partir da repetir o procedimento com a
diferena de que na janela Mapping Property digitar 90.

De acordo com as fotos do Ford J, a frente tem uma parte em preto, assim como uma faixa no
sentido longitudinal do carro na mesma cor (ver foto no incio do artigo e o blueprint). Criamos um
novo material e ajustamos a cor para preto e pintamos as faces correpondentes conforme j
descrito anteriormente. Com isso, nosso modelo ter o aspecto a seguir retratado.

Sobre o Metasequoia e Pepakura, h outras referncias na Internet sobre o assunto, das quais
retirei material para esse tutorial, inclusive abordando outras funcionalidades. A, fica por conta e
cada um explorar mais detalhadamente tais programas.
Assim, espero que as informaes aqui encontradas sirvam de orientao e ponto de partida para
os futuros projetistas de modelos em papel, usando o Metasequoia e Pepakura.

Site do desenvolvedor
http://www.metaseq.net/english/index.html

Referncias
http://kimagure-hikoki.hp.infoseek.co.jp/index_e.html
http://rcp.web.infoseek.co.jp/Rc_hp2/fms/Metasequoia_e.htm
http://trlibrary.tripod.com/id49.htm

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