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REGRAS

HABILIDADES
Assim como no modulo bsico, as habilidades aqui representam o que torna o seu personagem nico, no se engane, ter poderes
importante, mas um personagem sem habilidades que o definem no vai durar tanto.
Elas funcionam do mesmo jeito que no modulo bsico, voc gasta pontos para compr-las e pode us-las para dar ao seu personagem
alguma vantagem. O diferente que voc vai perceber aqui que as habilidade mais sobrenaturais como Proficincia Arkana, Lmina
Psinica, Gen e Fora, por exemplo, so consideradas poderes e devem ser compradas como tal. Algumas habilidades podem ser expanso
de poderes, mas elas so consideradas habilidades comuns.
ADAPTAO AO AMBIENTE
Custo: 3
O personagem adaptado a um ambiente especifico, no sofrendo nenhuma penalidade quando est num lugar assim, como gravidade
zero, submarino, etc. O personagem no imune a perigos ambientais, como sufocamento, para isso necessrio ter o poder imunidade
especifico.
AFASTAR ANIMAIS
Custo: 1
Com esta Habilidade, o Personagem consegue afastar alguns animais de tamanho mdio [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para timo, 16
para Incrvel e assim por diante] que estejam a at uma determinada distncia do Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 casas)
para Bom, 18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heroico] so
afetados por este poder. Cada animal faz um Teste de Resistncia contra dificuldade 7+INT do Personagem. Se falhar, os animais precisam
fugir do Heri para o mais longe que conseguirem ou at chegarem a uma distncia segura. Cada animal s pode ser testado uma vez por
batalha. Se passar, no poder ser afetado por esta Habilidade at o dia seguinte.
Um animal de Tamanho Colossal igual a dois animais de Tamanho Imenso, 4 animais Enormes, 8 animais Grandes, 16 animais Mdios, 32
animais Pequenos, 64 animais de tamanho Mido, 128 animais Diminutos e 256 animais Minsculos.
AGARRAR APRIMORADO
Custo: 3
Pr-requisito: Agarrar
O personagem pode fazer um teste ao agarrar um inimigo, usando o bnus de acordo com a graduao (+1 para normal, +2 para bom, +3
para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico), somado com a sua fora, contra 7+FR do inimigo. Se passar consegue
agarrar o inimigo com apenas um brao, deixando o outro solto para fazer qualquer outra ao.
AMBIDESTRIA
Custo: 2
O Heri pode manusear armas e equipamentos tanto com a mo direita quanto com a mo esquerda com igual eficincia. Esta Habilidade
remove a penalidade inicial para ataques com duas armas, mas no d o direito a realizar mais de um ataque por rodada.
Obs.: a Habilidade Ambidestria pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
AGARRAR OBJETOS
Custo: 4
Pr-requisito: Dano Desarmado [bom]
Ao se esquivar de um objeto arremessado contra o personagem, este pode fazer um teste usando o bnus da graduao (1 para normal,2
para bom,3 para timo e assim por diante) para agarrar o objeto, o personagem pode ainda arremess-lo de volta sem gastar uma jogada,
para usar essa habilidade e necessrio uma mo livre.
AMIZADE COM ANIMAIS
Custo: 2
O Heri pode ficar aliado a um animal selvagem (no vlido para monstros ou criaturas sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de
Habilidade usando a Graduao como bnus (+1 para normal, +2 para bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para
Heroico), contra dif. igual Defesa do animal. Se passar, o animal se torna amigo do Personagem por uma hora. O Heri pode usar esta
Habilidade uma vez por dia por Graduao [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel, 5 vezes para
Superior e 6 vezes para Heroico].
APARNCIA INOFENSIVA
Custo: 2
Pr-requisito: Carisma [timo]
Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por ser uma mulher, talvez por parecer fraco ou invlido, talvez pertencer a uma raa
de tamanho pequeno... De qualquer forma, seu aspecto pouco ameaador pega o adversrio desprevenido, a primeira criatura inteligente
que atacar voc em um combate deve fazer um teste de Intuir Inteno (dif. 8 + seu Carisma). Se falhar, perder sua ao. Este poder s
funciona uma vez por combate, isso independente da criatura falhar ou no no teste, poder atacar voc normalmente nas rodadas
seguintes.
ARENA
Custo: 2
O personagem mais habilidoso em um tipo de terreno, o lugar tem de ser escolhido na hora que compra essa habilidade, O lugar no
deve ser (muito) comum, mas pode ser um lugar comum de uma nica regio (Florestas prximas de rippe, ou outra coisa). A graduao
define o bnus no ataque (1 para normal e bom,2 para timo e incrvel,3 para superior,4 para heroico).

ARMA DE FAMLIA
Custo: 2
Como herana de famlia, voc recebeu uma arma com a qual tem uma ligao especial. O poder da arma aumenta medida que voc fica
mais experiente. Voc recebe uma arma com +1 de bnus e pode aumentar o poder da Arma com Pontos de Experincia [+1 para Normal e
Bom; +2 para timo, Incrvel e Superior; e +3 Heroico].
ARMA DUPLA
Custo: 3
Voc habilidoso no uso de armas duplas, esta habilidade remove qualquer penalidade em lutar com duas armas. Esta habilidade no tem
graduaes.
ARMA FAVORITA
Custo: 3
O Heri escolhe uma arma de seu agrado e treina tanto com a mesma arma que os dois desenvolvem uma ligao quase sobrenatural. Para
ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a mesma arma por no mnimo 3 meses, sempre com a MESMA arma. Aps este
perodo, sempre que o seu Personagem estiver usando esta arma para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua
jogada natural de 2d6. Esta Habilidade no possui Graduaes e o Personagem s pode ter UMA arma favorita por vez. Caso ele perca a
arma favorita, ter de recomear todo o processo com uma nova arma escolhida novamente.
ARMAS IMPROVISADAS
Custo: 3
O seu personagem consegue pegar qualquer coisa no local e usar como arma. O personagem tem que ter uma percia armas improvisadas
que ser usada para testes de ataque. O dano definido pela graduao (1d6 para Normal, 1d6+2 para Bom, 2d6 para timo, 2d6+2 para
Incrvel, 3d6 para Superior e 3d6+2 para Heroico).
ATAQUE COORDENADO
Custo: 1
Se todos os Heris que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente em uma rodada possurem esta Habilidade, cada Heri recebe um
bnus de +1 no ataque nesta rodada para cada Graduao na sua prpria Habilidade [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4
para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico].
ATAQUE FURTIVO
Custo: 2
Se o Personagem estiver localizado na casa posterior de um oponente (costas), e ele no estiver ciente do ataque do Personagem, o Heri
poder fazer um ataque furtivo e adicionar pontos de dano para cada Graduao de Habilidade [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para
timo, 4 para Incrvel, 5 para Superior e 6 para Heroico] caso acerte o golpe.
ATAQUE IMPRUDENTE
Custo: 2
Voc pode escolher receber um redutor de at -3 na defesa para, em troca, receber um bnus de at +3 no ataque. Essa habilidade s
pode ser usada vezes por dia de acordo com a graduao (1 para normal, 2 para bom, 3 para timo, 4 para incrvel, 5 para superior e 6 para
heroico).
ATAQUES MLTIPLOS
Custo: 2
O Personagem consegue atacar mais de uma vez por rodada, atravs de itens mgicos, treinamento especial ou Habilidades de Raa ou
Classe. Em Normal, Bom e timo ele faz 3 ataques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques na segunda), em Incrvel e
Superior ele pode fazer 2 ataques por rodada, em Heroico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2 ataques na primeira e 3 na segunda).
ATAQUE SBIO
Custo: 3
O personagem inteligente e conhece bastante os pontos fracos do corpo humano, ele pode adicionar seu valor de INT no dano de seus
ataques vezes por dia de acordo com a graduao (1 para normal, 2 para bom, 3 para timo, +4 para incrvel, 5 para superior e 6 para
heroico).
ATRAENTE
Custo: 2
O personagem tem uma aparncia fsica que agrada aqueles que apreciam os membros de sua raa. Quando escolhendo esta habilidade
especifique a exata natureza do "dom" que o faz especial: uma face angelical, um fsico ideal, ou certo porte; que no fim das contas
contribui para a atrao que o personagem exerce sobre outros. Cada graduao desta Caracterstica acrescenta +1 em testes de interao
com membros do sexo oposto e nvel +0 com indivduos do mesmo sexo. A graduao define bnus dessa habilidade nos testes de
interao (+1 membros do sexo oposto e +0 com indivduos do mesmo sexo para Normal e Bom, +2 membros do sexo oposto e +1 com
indivduos do mesmo sexo para timo e Incrvel, +3 membros do sexo oposto e +2 com indivduos do mesmo sexo para Superior e para
Heroico.)
AURA DE MEDO
Custo: 5
O personagem dono dessa habilidade sabe assustar quando quer. Sempre que quiser (com um espao de 1d6 turnos a cada uso) o
personagem pode fazer um teste usando o bnus dessa habilidade (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para

Superior e +6 para Heroico.), contra Will dos alvos. Caso acerte todos os personagens numa rea de 3x3 casas ficaram com medo, tentando
sair o mais rpido de perto da criatura.
BERSERKER
Custo: 2
O Heri pode acionar este poder uma vez por dia, somente antes de entrar em uma batalha. Ele recebe um bnus em todas as jogadas de
ataque e PVs adicionais (podendo ficar com mais PVs que o mximo normal), mas no pode parar de combater at vencer seus inimigos ou
ser derrotado. Enquanto estiver neste estado, o Personagem no pode utilizar-se de nenhuma Percia, equipamento ou item mgico que
exija concentrao. Os bnus e PVs variam com a Graduao [+1 de bnus/+4 PVs para Normal, +1/+6PVs para Bom, +1/+8 PVs para
timo, +2/+10 PVs para Incrvel, +2/+12 PVs para Superior e +3/+15 PVs para Heroico].
BIBLIOTECA
Custo: 1
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio, recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida ou mesmo criada
pelo prprio Personagem em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condies de consult-la (pelo menos algumas
horas para consultar os livros), a biblioteca aumentar as Percias Conhecimento em Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para
timo, 4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico]. O volume de livros, a descrio deles e a qualidade do material ficam a cargo do
Mestre e do Jogador, mas precisam ser descritos e detalhados antes da campanha comear. Livros ocupam muito espao e um local para
guard-los precisa ser pensado tambm!
BOA FAMA
Custo: 1
Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, e tambm entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem,
ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, admirado ou
temido por alguma razo. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm desvantagens. Ser mais difcil passar
despercebido ou agir disfarado. Se voc tem um Ponto Fraco, ele ser conhecido por todos.
BRAVURA
Custo: 1
O Personagem recebe um bnus igual Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6
para Heroico] em Testes de resistncia contra Medo (seja ele mgico ou no).
BURRO DE CARGA
Custo: 1
Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Teste de FR envolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3 dados e
escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de 2d6. Esta Habilidade no possui Graduaes.
CARGA
Custo: 2
O Personagem consegue fazer em uma rodada uma corrida de at X casas [1 casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas para timo e
assim por diante] e ainda assim atacar, em carga. O ataque causa +1 ponto de dano para cada casa que o Personagem conseguir correr, at
o mximo de +X de dano [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico].
COMBATE MONTADO
Custo: 2
O Personagem lutou sua vida toda montado em cavalos (ou outras criaturas, dependendo do background do Personagem, mas que precisa
ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua tcnica de combate aproveitando as manobras com a montaria. Com isso, ele consegue
reduzir a penalidade no ataque quando montado [o redutor da penalidade de +1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior,
+3 para Heroico]. Esta Habilidade anula as penalidades de Montaria, mas pode ser convertido em bnus caso o valor seja maior que a
penalidade.
COMBATER PILOTANDO
Custo: 3
O personagem pode combater em cima em um veculo sem nenhum redutor (-4 em testes o redutor normal), essa habilidade no possui
graduaes.
COMANDAR
Custo: 2
Pr-requisito: CAR+2
O personagem pode gritar ordens para os seus companheiros. Todos os aliados (incluindo voc mesmo) recebem +1 de bnus nas jogadas
de ataque, de dano, nos testes de resistncia e de pericias. O bnus dura por 1+CAR rodadas e necessrio esperar 1d6 rodadas para
utilizar novamente.
COMBATER EM DUPLA
Custo: 2
preciso de dois personagens, pelo menos, com essa habilidade juntos para receberem seus benefcios. Quem possui essa habilidade ao
estar ao lado de um aliado com ela recebe +2 em ataques e +1 na defesa como seu um ajuda-se o outro nos ataques e em se defender.
CONTATOS
Custo: 3

O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma cidade. Este contato um NPCs capaz de ajud-lo nas dificuldades, fornece misses,
trabalhos ou equipamentos difceis de serem arrumados de outra forma. Contatos so comerciantes, contrabandistas, polticos, membros
do clero, das Escolas de Magia e das Ordens Iniciativas que podem ser usados pelo Mestre para criar ganchos para aventuras. O poder de
cada NPC depende da Graduao comprada pelo Jogador:

Normal - o NPC influencia um bairro ou vilarejo.

Bom - o NPC influencia alguns bairros ou uma pequena cidade.

timo - o NPC influencia uma cidade de porte mdio.

Incrvel - o NPC influencia uma cidade grande.

Superior - o NPC influencia uma regio.

Heroico - o NPC influencia um Reino do Multiverso.


Categorias de Contatos

Burocracia e Poltica: inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no importando atravs de que meios. Pode ser
controlando o prefeito, burocratas, secretrias, ou outros funcionrios. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as
leis e regras que compem uma sociedade.

Direito e Jurisprudncia: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm contato com senadores,
legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode fazer multas e pequenas acusaes se perderem na papelada, cancelar
casos, modificar penas ou atrapalhar investigaes.

Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas, caadores de bruxas e, dependendo da poca e local onde se
estiver jogando: templrios, Inquisio e ordens militares religiosas.

Indstrias: seu Personagem possui influncia na rea industrial, sobre organizaes de trabalhadores, artesos, operrios,
engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas rea industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificaes,
clculos ou outras operaes ligadas rea de engenharia (ou cibernticos, se a Campanha permitir).

Mdia: controle sobre os meios de comunicao como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como
jornais, rdio, televiso, revistas, internet e outros. Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta, at mesmo os
Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mdia s vezes...

Polcia: inclui delegados, investigadores, escrives, algumas foras especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicdios,
DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigaes, se elas forem importantes, ou desviar a ateno da lei para casos mais
interessantes.

Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem
surgir? Submundo inclui um contato com alguma organizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra, a Trade, a Yakusa ou os
traficantes colombianos.
CONTORCIONISMO
Custo: 1
O Heri possui o corpo malevel, quase se aproximando de borracha. Pode dobrar suas juntas para lados impossveis ou flexionar seu
corpo atravs de pequenas aberturas. O Personagem pode usar o bnus de Graduao (+1 em Normal, +2 em Bom, +3 em timo, +4 para
Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico) em Contorcionismo para evitar Testes de Agarrar e em Testes que envolvam escapar de cordas
ou correntes. Alm disso, tambm absorve algum dano causado por golpes de impacto (clavas, porretes, quedas...) [IP 1 para Normal, Bom
e timo, IP 2 para Incrvel e Superior, IP 3 para Heroico].
CONTRA-ATAQUE
Custo: 2
O personagem capaz de Contra-Atacar golpes recebidos com incrvel rapidez. Sempre que atacado o personagem faz um teste de DES,
somado com o seu modificador desta Habilidade, contra dif. 8 + DEX do oponente. Se ele for bem-sucedido, ele faz um Contra-ataque com
a sua arma, briga ou arte marcial, que acerta automaticamente e causa dano normal. Ele aumenta o bnus do teste em +1 para Normal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico. No importa quantos ataques o personagem possa fazer por
rodada, ele s pode fazer um Contra-Ataque.
CORRER NAS PAREDES
Custo: 1 se o Personagem for de tamanho at Pequeno, 2 se o Personagem for de tamanho Mdio, 3 se for de tamanho Grande e 4 se for
de tamanho acima de Grande.
O Personagem capaz de correr em superfcies verticais durante curtos perodos de tempo. Esta Habilidade permite ao Personagem correr
nas paredes, mas no serve para escal-la. Ele comea a corrida, toma impulso e d alguns passos na parede, retornando ao cho em
seguida. O nmero de casas que o Personagem capaz de correr nas paredes dado pela Graduao [2 casas para Normal, 4 casas para
Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e assim por diante]. O nmero de casas que o Personagem capaz de andar na parede no
pode ser maior do que 2/3 do nmero total de casas que ele capaz de correr (3x o seu Deslocamento Bsico).
CRITICO APRIMORADO
Custo: 5
Ao rolar o dado e tirar um 11 ou 12 natural o seu personagem ter um critico. Pode ser usada X vezes por dia de acordo com a graduao
(1 para normal, 2 para bom, 3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico).
DANO DESARMADO
Custo: 2
Alguns Heris preferem utilizar-se de suas mos nuas ao invs de armas para atacar. Lutadores de rua e artistas marciais esto entre estes
Personagens. O Heri causa maior dano quando luta desarmado [1d6 para Normal, 1d6+2 para Bom, 2d6 para timo, 2d6+2 para Incrvel,
3d6 para Superior e 3d6+2 para Heroico].

DESARME
Custo: 3
O Personagem pode fazer um ataque especial para desarmar o oponente. O Heri anuncia que est atacando para desarmar, contra defesa
8+AGI do Oponente. Se acertar o ataque, ele desarma a arma principal do oponente, lanando-a a 1d6m de distncia no cho (no
funciona contra garras ou armas naturais que no possam ser retiradas das mos do oponente).
DOM EM ATRIBUTO
Custo: 1
O Personagem pode escolher um Atributo em que todos sabem que ele possui certa afinidade. Ao invs de estar limitado em +6 como
todos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode comprar Graduaes neste Atributo at +7. Esta Habilidade no possui Graduaes
e s pode ser comprada uma vez. Obs.: a Habilidade Dom em Atributo pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
DOM EM HABILIDADE
Custo: 1
O Personagem pode escolher uma Habilidade de Classe, Raa ou Poder Concedido em que todos sabem que ele possui uma certa
afinidade. Ao invs de estar limitada em +6 como todos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode comprar Graduaes nesta
Habilidade at +7. Esta Habilidade no possui Graduaes e s pode ser comprada uma vez. Obs.: a Habilidade Dom em Habilidade pode
ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
DOM EM PERCIA
Custo: 1
O Personagem pode escolher uma Percia em que todos sabem que ele possui uma certa afinidade. Ao invs de estar limitada em +6 como
todos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode comprar Graduaes nesta Percia at +7. Esta Habilidade no possui Graduaes e
s pode ser comprada uma vez. Obs.: a Habilidade Dom em Percia pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
DOM EM PODER
Custo: 1
O personagem nasce com uma afinidade com certo poder, assim ele pode evoluir at lendrio ao invs de heroico.
DURO NA QUEDA
Custo: 2
O Heri j despencou com seu balo ou tapete voador (ou caiu dele) tantas vezes que acabou desenvolvendo uma tcnica de amortecer a
queda para poder sobreviver. Toda vez que o Personagem sofre uma queda, ele pode rolar 1d6 por Graduao e descontar este valor do
dano que receberia pela queda [1d6 para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incrvel e assim por diante].De qualquer
maneira, o dano mnimo de uma queda 1.
ENGENHOQUEIRO
Custo: 4
a capacidade de juntar pedaos de sucata e transform-los em algo que tenha uma utilidade. O engenhoqueiro pode construir
equipamentos, veculos e at mesmo familiares construtos se tiver peas suficientes e tempo suficiente para trabalhar. A complexidade e
tamanho das engenhocas definido pela Graduao do Personagem nesta Habilidade (Normal permite a ele construir pequenos
construtos e equipamentos, timo permite a ele criar NPCs construtos de tamanho mdio, sempre respeitando os limites mximos
definidos por sua Graduao). O tempo para a elaborao de um construto demora 1d6 dias para cada categoria na tabela abaixo. Um
construto base demora 1d6 dias para ser montado e custa 50gp. Para cada categoria acima, acrescente +50gp de custo de montagem
(ex. um construto que tenha 9 PVs custar 100gp).
GRADUAO
Base
Normal
Bom
timo
Incrvel
Superior
Heroico

ATRIBUTO
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6

ATAQUE
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6

DEFESA
7
8
9
10
11
12
12

PV
6
9
12
13
18
21
24

DANO
+2
1d6
1d6+2
2d6
2d6+2
3d6
3d6+2

Julian quer construir um servo mecnico para ajud-lo em seu laboratrio. Ele decide que o construto ter INT +3 e 12 PVs.
O tempo total de construo deste autmato ser de 1d6 (base) + 3d6 (INT 3) + 2d6 (PV 12) dias, ou seja, 6d6 dias. O custo total ser de
50gp (base) +150gp (INT 3) + 100gp (12 PVs), totalizando 300gp. Uma vez construdo, Julian poder trabalhar no construto de sucata para
melhor-lo, ampliando uma caracterstica por vez, ou uma Graduao por vez, ao custo de +50gp e 2d6 dias de trabalho (dentro dos
limites de sua Graduao na Habilidade).

Anton, um rob-servial, com FR 1, CON 1, AGI 0, DEX 0, INT 2, WILL 0, PER 2 e CAR 1, Ataque +1, Def. 8, 9 PVs e dano 1d6
demoraria um total de 11d6 dias para ser feito e 550gp de materiais, necessitando de um engenhoqueiro de Graduao Bom.

Golias, uma Mquina de Combate com FR 4, CON 4, AGI 1, DEX 1, WILL 0, PER 2 e CAR 0, Ataque +4, Def. 9, 18PVs e dano base
3d6+2 (+bnus de FR) demoraria um total de 27d6 dias e custaria 1.350gp em materiais, necessitando de um engenhoqueiro de
Graduao Incrvel.
Os Atributos do autmato devem ser construdos separadamente, de acordo com a Graduao que o engenhoqueiro desejar. Todos os
outros Atributos Base do construto sero Fracos (0). De acordo com a INT do construto, ele pode executar diversos tipos diferentes de
tarefa, desde apenas comandos simples como atacar ou defender at misses mais complicadas.
Os construtos feitos desta maneira sempre tm a aparncia meio sucata e no possuem conscincia, esprito ou mente, sendo imunes a
qualquer tipo de dominao mental mgica ou psinico (imunidade de construto). Por outro lado, so totalmente incapazes de tomar

decises por si mesmos. Trate cada construto como um NPC para fins de campanha. O engenhoqueiro tambm capaz de consertar
construtos. Para isto, ele pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando a Graduao como bnus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo e assim por diante). Se passar, ele poder consertar 1d6 Pontos de Vida no construto mas, dependendo da quantidade de PVs
restaurados atravs de engenhocas, o construto passar a ter uma aparncia de sucata.
ESCALADA SOBRENATURAL
Custo: 1
O Personagem consegue escalar paredes e rvores com muita facilidade. Some o bnus de Escalada Sobrenatural com o bnus de Percia
Escalar para Testes [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico].
ESPECIALISTA EM ARREMESSO
Custo: 3
Arremessar uma arte. Com esta Habilidade, o Personagem consegue, em uma rodada se concentra com mais eficcia. Ao invs dos s o
dano que o objeto faria normalmente, ele consegue causar mais dano de acordo com a Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para
timo, 4 para Incrvel, 5 para Superior e 6 para Heroico]. Considere este dano como sendo natural da pedra. O Personagem ainda utiliza
sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+2xFR.
ESPECIALISTA EM LNGUAS
Custo: 1
Para cada Percia Idioma que o Personagem comprar, ele pode escolher duas lnguas diferentes ( sua escolha) ao invs de uma. Obs,: a
Habilidade Especialista em Lnguas pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
ESQUIVA SOBRENATURAL
Custo: 2
O Heri pode, uma vez por dia para cada Graduao dessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel, 5 para
Superior e 6 para Heroico], ignorar a penalidade por Ataque pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Tambm tem o direito a um Teste de AGI
para escapar de Magias e Rituais que normalmente seriam consideradas ataque surpresa.
FAMILIAR
Custo: 2
Familiares so companheiros do Personagem, animais ou criaturas que o acompanham em suas aventuras. Familiares no so animais
comuns, podendo possuir Habilidades nicas e interessantes, que os tornam praticamente parte do grupo de aventureiros ao invs de
simples mascotes. Praticamente qualquer animal ou criatura do captulo de Monstros poderia ser um familiar, dependendo da Graduao
da Habilidade.
Familiares
O tipo exato de Familiar definido no captulo de Familiares, comprado a partir dos pontos na Graduao:

Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.

Bom - 11 pontos de Atributo, 6 Pontos de Personagem.

timo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.

Incrvel - 13 pontos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.

Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.

Heroico - 15 pontos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.

FAZ-TUDO
Custo: 4
O Personagem um faz-tudo. Ele sabe um pouco de tudo nessa vida. Pode fazer qualquer tipo de Teste de Percia de no arma (mesmo as
que no treinou ou no conhece) como se tivesse uma Graduao nela [a Graduao nas Percias de +1 para Normal, Bom e timo, +2
para Incrvel e Superior, +3 para Heroico].
FRIA BRBARA
Custo: 2
O Heri pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para cada Graduao [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel,
5 para Superior e 6 para Heroico]. Durante um combate, ele recebe +1 em todas as jogadas de ataque e +4 PVs, mas no pode parar de
combater at vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Percia, Magia, Rituais, Poderes Psis, equipamento ou
item mgico que exija concentrao.
GOLPE GIRATRIO
Custo: 4
O personagem pode usar um ataque que ataca todos em volta dele, em distncia de corpo a corpo, a graduao define o bnus* (1 para
normal, 2 para bom,3 para timo, etc.) a dificuldade de 8 + os inimigos em volta do personagem, a graduao define tambm as vezes
por dia que pode usar (1 para normal, 2 para bom, 3 para timo, 4 para Incrvel, 5 para Superior e 6 para Heroico). *usa-se esse bnus ao
invs do bnus de ataque durante o ataque.
GOLPE SANGRENTO
Custo: 2
A tcnica de luta de seu Personagem mortal. Os golpes so dados de uma maneira que as feridas so difceis de fechar, podendo fazer
com que o inimigo sangre at a morte. Um Ataque perfurante ou cortante com 12 natural faz com que a vtima sangre 1 ponto de dano
por rodada at conseguir tratar o ferimento. O valor necessrio para o Golpe Sangrento varia de acordo com a Graduao [12 para
Normal, Bom e timo, 11 ou mais para Incrvel e Superior, 10 ou mais para Heroico].

GUARDA-COSTAS
Custo: 1
O Personagem sabe se posicionar corretamente para ficar entre o protegido (de tamanho mdio ou menor) e um atacante de modo a
absorver os ataques em si mesmo. Para isso, o Guarda Costas precisa estar a no mximo 1,5m (1 casa) de distncia do protegido no
momento do ataque e usar sua ao da rodada para absorver o dano do ataque em si mesmo. Note que o Guarda Costas recebe o ataque
que seria dirigido para a vtima (usando a defesa do protegido, NO a sua!).
INICIATIVA COORDENADA
Custo: 1
Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem est Habilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativas a cada rodada,
organizando os ataques e aes na ordem que escolherem.
INIMIGO PREDILETO
Custo: 1
Escolha uma raa diferente de inimigo por Graduao de Habilidade (orcs, goblins, gnolls, zumbis, etc... cada descritivo do captulo
Monstros considerada uma raa diferente). O Personagem recebe um bnus [+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior,
+3 para Heroico] em todas as jogadas de Ataque contra o tipo especfico de inimigo.
ITEM
Custo: 3
Voc possui um dispositivo de qualquer fonte (mgico, tecnolgico, aliengena...) que garante certas caractersticas. Cada graduao define
quantos pontos voc tem para gastar no item ou em vrios itens (5 para normal, 10 para bom, 15 para timo, 20 para Incrvel, 35 para
Superior e 30 para Heroico). O preo do dispositivo depende de quo fcil perd-lo. As regras esto explicas melhor em um capitulo mais
a frente. Pontos de poder podem ser gastos em itens, cada ponto de poder gasto aumenta os pontos para itens em 3.
JULGAR OPONENTES
Custo: 3
O personagem faz um teste usando a sua graduao (+1 para normal, +2 para bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6
para Heroico) contra 7+Will do oponente, se ganhar pode descobrir os PVs atuais do inimigo, assim como seu bnus de ataque e defesa.
MAESTRIA
Custo: 1
Maestria reflete um talento natural em determinada Percia. Escolha uma Percia de No-Arma. Sempre que o Personagem precisar fazer
um Teste naquela Percia, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de 2d6. Esta Habilidade no possui
Graduaes, mas o Personagem pode comprar Maestria em quantas Percias desejar.
MAGIAS NO-LETAIS
Custo: 1
O Personagem capaz de manipular as magias e os rituais de modo a causar dano no-letal no alvo. Trate a Magia/Ritual da mesma
maneira em todos os aspectos, com a nica modificao que o dano passa a ser no-letal ao invs de normal. Esta Habilidade muito
treinada por caadores de recompensas (para no matar seus alvos) e sacerdotes de deuses da paz, para manter os seus oponentes vivos.
MANOBRAS DE DEFESA
Custo: 2
O Heri aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva com muita prtica. Com esta Habilidade permite ao Personagem trocar o
bnus de AGI pelo bnus de ataque na sua Defesa. Ao invs de calcular sua Defesa como 7+(AGI+Esquiva)/2, o Heri calcula como sendo
7+(Bnus de Ataque+Esquiva)/2 com aquela arma naquela rodada. Quando est executando suas Manobras de Defesa, o Personagem no
pode atacar naquela rodada.
MANOBRA DEFENSIVA
Custo: 2
O Personagem desenvolveu um estilo de luta a defesa dos movimentos. Enquanto o Personagem estiver lutando desta maneira, ele recebe
um bnus para sua defesa [+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Heroico].
MEMRIA FOTOGRFICA
Custo: 2
O Heri possui memria fotogrfica: tudo que ele v ou escuta fica gravado em sua memria e pode ser lembrado em um Teste de INT vs.
dif. 8. Esta Habilidade no possui Graduao. Obs.: a Habilidade Mente Fotogrfica pode ser comprada apenas durante a Criao de
Personagem.
MESTRE DE ARMAS
Custo: 4
O Personagem conhece um pouco sobre cada arma existente. Pode lutar com qualquer tipo de arma e fazer qualquer tipo de Teste de
Percia de armas (mesmo as armas que no treinou ou no conhece) como se tivesse uma Graduao nela [a Graduao nas Percias de
Armas de +1 para Normal, Bom e timo em Mestre de Armas, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Heroico].
NPC-GUARDA-COSTAS
Custo: 2

O Personagem possui um guarda-costas que o protege e auxilia em suas aventuras. Este guarda-costas ser um NPC, controlado em
conjunto pelo Mestre e pelo Jogador. O Jogador ter a ficha dele e tomar a maioria das decises de combate e o Mestre dever coibir
abusos. O histrico do guarda-costas e sua relao com o protegido devem ser bem definidos na histria do Personagem, explicando os
motivos que levaram o guarda-costas a trabalhar para o Personagem. A ficha do guarda-costas definida pela Graduao desta Habilidade
(ele deve ser construdo como um NPC normal, usando as mesmas regras de construo de um Personagem).

Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.

Bom - 11 pontos de Atributo, 6 Pontos de Personagem.

timo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.

Incrvel - 13 pontos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.

Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.

Heroico - 15 pontos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.


NPC-PATRONO
Custo: 4
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras. O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimentao e um salrio bsico
para o grupo em troca de misses. O tipo de negociao e pagamento deve ser definido pelo Mestre em conjunto com os Jogadores, mas
pode ser uma ordem secreta, uma guilda, uma igreja, um templo, uma sociedade de magos, uma classe poltica, uma gangue, uma
empresa, uma famlia de nobres, um colecionador milionrio ou qualquer tipo de patrono que o Mestre achar interessante. Obs.: a
Habilidade NPC: Patrono pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.

NPC-TUTOR
Custo: 2
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais experiente e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxili-lo em suas
aventuras (normalmente sem participar delas, apenas como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informaes). O tutor pode
ensinar novos rituais para o Personagem em troca dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode defend-lo em um
tribunal de magos, entre outras vantagens.
Mas, por outro lado, tambm pode requisitar o grupo ou aos Personagens favores ou misses para ele de vez em quando. um excelente
gancho para aventuras.
Tutor a pessoa que ensinou a Magia ao seu Personagem. Se voc desejar que ele ainda esteja com o Personagem, ensinando-o ou
protegendo, este o lugar certo para gastar seus pontos de Aprimoramento. O Tutor, ou Mentor pode possuir at uma pequena biblioteca
ou laboratrio (que TALVEZ deixe o Personagem usar) e pode auxili-lo com algumas dvidas. O Mestre possui liberdade total para definir a
verdadeira histria do Tutor. Seus problemas, seus desejos e anseios e seus objetivos (afinal, ele no iria ensinar Magia ao Personagem
sem um bom motivo).

2 pontos: Seu Tutor um humano. Ele ainda est vivo e pode ou no morar com o Personagem. Pode possuir um laboratrio ou
biblioteca, ser um druida solitrio que quase nunca encontrado, ou ser um sujeito misterioso escondido nas sombras, que
procura o Personagem quando interessar.

3 pontos: Seu Tutor uma criatura sobrenatural. Pode ser um anjo de Paradsia ou um demnio de Arkanun ou ainda um esprito
de um mago morto. Seu Tutor pode ainda ser um orculo ou um esprito da floresta (um elemental de gua ou terra) ou mesmo
um vampiro ou uma fria.

4 pontos: Seu Tutor uma criatura de Infernun. Ele pode estar escondido em uma caverna ou nas catacumbas de uma igreja e
usar o Personagem como discpulo. Demnios de Infernun so os mais perigosos e no confiveis de todos os mentores. Eles so
traioeiros e tendem a pensar no prprio bem deles antes de qualquer outra coisa. E devem ter um bom motivo para ensinar as
artes arcanas a um mero mortal. Apesar disso, so timas mquinas de matar e caso se interessem podem resolver muitos
problemas para o Personagem (mas a que preo?).

5 pontos: Seu Tutor pode ser um anjo mais poderoso ou at mesmo um arcanjo. Os motivos de um anjo ter descido dos cus e
ensinado as artes msticas a um mortal so to obscuros quanto sua prpria natureza. Geralmente, Personagens com mentores
de den ou Paradsia tendem a se autoproclamar mensageiros de Deus ou at mesmo Messias (e portanto, merecem um
tratamento especial da Inquisio).
Obs.: a Habilidade NPC: Tutor pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
OLHOS NA NUCA
Custo: 2
O seu treinamento supremo lhe permite maior percepo contra ataques pelas costas, sempre que algum adversrio tentar fazer um
ataque desse tipo contra voc ele deve passar por teste da habilidade dele VS PER mais a sua graduao nessa habilidade (1 para normal,2
para bom,3 para timo , 4 para Incrvel, 5 para Superior e 6 para Heroico), se voc passar no recebera os redutores de ataques pelas
costas.
ORCULOS
Custo: 2
O Heri possui e sabe usar algum tipo de Orculo (tarot, runas, cartomancia, bzios, astrologia, cartas ciganas, etc - Escolha UM). Uma vez
ao dia, o Personagem pode, se desejar, passar uma hora fazendo uma leitura completa do Orculo para ele ou para algum Personagem.
Esta leitura ter de ser feita em um ambiente calmo e no pode ser interrompida. No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma
pergunta para o Mestre e ter a resposta que interpretou nos orculos. Aproveite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar
dicas nas aventuras para os jogadores.
PERCIA ADICIONAL
Custo: 1
O Heri pode escolher uma Percia extra, com Graduao Normal, ou adicionar uma Graduao a uma Percia existente. Voc pode
comprar esta Habilidade mltiplas vezes.

PLANO GENIAL
Custo: 2
Se voc tiver chance de se preparar para uma luta, voc pode bolar um plano de combate. O tempo necessrio para formular o plano fica
de acordo com o mestre. Quando esta formulando o plano voc rola um teste usando a graduao nessa habilidade (1 para normal, 2 para
bom, 3 para timo, 4 para Incrvel, 5 para Superior e 6 para Heroico), se o resultado for maior que 10, voc e todos os aliados recebem +1
em bnus de ataque e em testes de pericias, se o resultado for um critico o bnus de +2. O bnus no combate dura apenas 3 rodadas.
PONTOS DE VIDA
Custo: 1
O Heri recebe 5 Pontos de Vida adicionais. Voc pode comprar esta Habilidade mltiplas vezes.
PRECAVIDO
Custo: 3
Em qualquer situao onde um item mundano e comum seria necessrio e ele no est disponvel, o Jogador pode anunciar que seu
Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele estava l. O valor do item deve ser deduzido do dinheiro do Personagem e
no pode ultrapassar 25 moedas de ouro (a ideia aqui no a de que ele conjura o objeto, mas sim a de que comprou este objeto da
ltima vez que foram s compras mas esqueceu que estava com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessveis, no mais do que
1d6 objetos podem ser encontrados. Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho compatvel com as mochilas/bolsos/bas
do Personagem, para justificar o fato dele os estar carregando at ento (por exemplo, no pode ser uma escada de mo ou um balde de
50 litros!!!). O Mestre decidir se o objeto justo ou no. O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por Graduao por
sesso de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para timo e , +4 vezes para Incrvel, +5 vezes para Superior e +6 vezes para
Heroico].
PRECISO EM ARREMESSOS
Custo: 3
Algumas pessoas possuem um talento nato para arremessos de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem estiver arremessando
algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DES. Esta Habilidade no possui
Graduaes.
PROFICINCIA EM ARMADURAS
Custo: 1
O Personagem lutou sua vida toda com armaduras, aprendendo a usar sua tcnica de combate favorecendo os movimentos permitidos e
aproveitando as dobras da armadura. Com isso, ele consegue reduzir a penalidade em AGI e DEX por uso de armaduras [o cancelamento da
penalidade de +1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Heroico]. Esta proficincia apenas anula as penalidades,
no podendo ser convertido em bnus mesmo que o valor seja maior que a penalidade da armadura que o Heri esteja usando.
PROVOCAR
Custo: 2
O personagem sabe um jeito de irritar os outros, a vtima passa por um teste de WILL x Graduao, se perder ela ir ficar irritada e no
poder usar nada que necessite concentrao (como pericias, habilidades, magias, etc.) e ter sua defesa diminuda e seu dano aumentado
de acordo com a graduao (1 para normal e bom, 3 para timo e incrvel, 4 para superior, 5 para heroico). Os efeitos duram ate o final do
combate.
QUEBRAR ARMA
Custo: 2
Ao defender um ataque corpo-a-corpo de um oponente armado, voc pode fazer um ataque contra a amar dele, quebrando-a e
desarmando o oponente. feito um teste com o bnus nessa habilidade (+1 para normal e bom, +2 para timo e incrvel, +3 para superior,
+4 para heroico), contra a defesa da arma, definida pelo mestre.
RAPIDEZ NA INICIATIVA
Custo: 2
O Personagem possui treinamento em agir rpido em situaes de combate. Ele soma este bnus em suas jogadas de iniciativa [+1 para
Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel , +5 para Superior e +6 para Heroico].
REDIRECIONAR
Custo: 2
Ao esquivar de um ataque inimigo voc pode direcionar esse ataque a um inimigo em distancia de combate corporal de voc. Voc deve
fazer um teste de dificuldade 8+DEX do atacante, usando o seu bnus de ataque mais o bnus nessa habilidade (+1 para normal, +2 para
bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico).
RESISTNCIA A DOENAS
Custo: 2
O Personagem nasceu com uma resistncia fora do comum contra Doenas Naturais. Ele no afetado por nenhum tipo de doena
comum. Este poder no afeta doenas mgicas. Obs.: a Habilidade Resistncia Doenas pode ser comprada apenas durante a Criao de
Personagem.
RESISTNCIA A ILUSES
Custo: 3
Algumas pessoas so naturalmente mais centradas e por causa disto, possuem uma tolerncia maior iluses. Por outro lado, no so
capazes de conjurar iluses tambm. O Personagem recebe um bnus igual Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4
para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico] em Testes de Resistncia contra Iluses.

RICOCHETE
Custo: 2
O Heri sabe arremessar pedras ou armas com as mos, com estilingues ou fundas, de uma maneira especial, fazendo com que eles
ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direo de outro alvo em uma trajetria bem calculada de acordo com a Graduao [1 alvo extra
para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel, 5 para Superior e 6 para Heroico]. Para isso, o Jogador faz um Teste de acerto para
o primeiro alvo. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direo ao segundo alvo (o Jogador faz o ataque com uma penalidade de -1).
Se acertar, faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante... Flechas no podem ser usadas para ricochete; apenas pedras,
escudos redondos, adagas, bastes pequenos, shurikens e outros.
ROLAMENTO DEFENSIVO
Custo: 4
Atravs de um rolamento o personagem pode sair totalmente de um ataque, essa habilidade extremamente importante contra ataques
em rea em que o personagem no consegue desviar totalmente, se um teste de resistncia for necessrio ele ainda tem que ser feito, mas
se passar no recebe dano nenhum. A graduao define quantas vezes por dia voc pode usar (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel
e superior, 3 para heroico).
SAQUE RPIDO
Custo: 2
O Heri pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada, como uma nica ao. Personagens que possuem esta Habilidade podem
somar o bnus de Graduao na Iniciativa quando estiverem usando armas de fogo [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para
Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico].
SENTIR DIREO
Custo: 1
O personagem pode descobrir, fazendo um teste, a direo norte. O bnus usado no teste para descobrir de +1 para normal, +2 para
bom, +4 para Incrvel, +5 para Superior e +6 para Heroico. Dependendo do local onde esta o teste ser mais difcil, como pro exemplo,
saber numa estao subterrnea uma coisa enquanto saber num terreno aberto a noite outra.
SONO DOS JUSTOS
Custo: 1
O Personagem capaz de dormir confortavelmente em quaisquer circunstncias. Barulho, frio, calor, insetos, cho duro... nada atrapalha o
sono do Heri. Ele consegue acordar no dia seguinte totalmente descansado e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Personagem recupera normalmente durante uma noite de sono, como se tivesse dormido em uma confortvel cama de hotel. Esta
Habilidade no possui Graduaes.
SONO RESTAURADOR
Custo: 1
Ao invs de dormir s 8 horas necessrias para limpar sua mente e estudar novos rituais, o Heri pode entrar em transe e descansar menos
horas por dia, de acordo com a Graduao [7 horas para Normal, 6 horas para Bom, 5 horas para timo, 6 horas para Incrvel, 7 horas para
Superior e +6 para Heroico, at o mnimo de 1 hora]. Ao final do perodo de transe, considere como se o Personagem tivesse dormido bem
todas as 8 horas para efeitos de jogo.
SORTE
Custo: 1
Toda vez que comprar essa habilidade voc ganha 1 AP.
SORTE MIRACULOSA
Custo: 3
O Heri possui uma sorte sem precedentes. s vezes, algo que parecia dar muito errado acaba se mostrando uma bno do destino. Uma
vez por Graduao, por sesso de jogo, quando o jogador tirar um 2 natural, ele pode considerar a jogada como um 12 natural [1 vez
para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel, 5 vezes para Superior e 6 vezes para Heroico]. Obs.: a Habilidade
Sorte Miraculosa pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
STATUS
Custo: 2
Status indica a reputao e o status entre outra pessoas. Quanto mais status seu Personagem tiver, melhor tratado (ou mais temido) pelos
outros NPCs ele ser.

Normal: lder reconhecido de um bairro.

Bom: alguns bairros ou uma pequena cidade.

timo: uma metrpole ou vrias pequenas cidades.

Incrvel: um estado ou regio. Membro do conselho dos diconos de uma cidade pequena.

Superior: alguns estados ou regies. Rei de um pas.

Heroico: um planeta
TIRO PRECISO
Custo: 2
O personagem tem uma especializao em mirar pontos vitais dos inimigos, ou aliados, com sua arma de fogo. Na mo desse personagem,
os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel, +5 para Superior e
+6 para Heroico]. Este dano somado ao dano comum da arma.

TORCIDA
Custo: 3
Quando o personagem tem algum (mesmo que seja uma s criatura) que esteja a at 12 m de distncia, torcendo por ele ganha um bnus
de (+1 para normal e bom, 2 para timo e incrvel, +3 para superior, +4 para heroico) em sua defesa, jogadas de ataque e testes de
resistncia.
TREINAMENTO EM DEFESA
Custo: 1
Quando dois ou mais Heris com esta Habilidade esto prximos (1,5m) em combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos
Heris receber algum dano, os Jogadores que os controlam podem dividir este dano entre todos eles da maneira que desejarem. Esta
Habilidade no possui Graduaes.
TRESPASSAR
Custo: 2
Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho humano ou menor com um nico golpe em combate, ele pode mover seu
Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morto e fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente que
acabou de ocupar. O Heri pode fazer um novo ataque para cada Graduao nesta Habilidade [1 ataque extra para Normal, 2 ataques
extras para Bom, 3 ataques extras para timo, 4 ataques extras para Incrvel, 5 ataques extras para Superior e 6 ataques extras para
Heroico].
TRESPASSAR DISTNCIA
Custo: 4
Semelhante a trespassar normal porem, sempre que o personagem matar uma criatura com um nico ataque distncia em combate ele
pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente que est ocupada pela criatura morta (como se o
tiro/flecha atravessasse o inimigo e acertasse o outro). O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduao em Ataque [1
ataque extra para Normal, 2 ataques extras para Bom, 3 ataques extras para timo, 4 ataques extras para Incrvel, 5 ataques extras para
Superior e 6 ataques extras para Heroico] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distncia mxima descrita pela
Graduao Distncia [3 metros (2 casas) para Normal, 6 metros (4 casas) para Bom, 9 metros (6 casas) para timo, 12 metros (8 casas)
para Incrvel, 15 metros (10 casas) para Superior e 18 metros (12 casas) para Heroico]. Trespassar distncia s serve para ataques feitos
com arcos, armas de fogo, bestas ou energias a distancia.

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