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FACULDADE DO LITORAL SUL PAULISTA

BACHAREL EM SISTEMAS DE INFORMAO

REALIDADE AUMENTADA APLICADA AO ENTRETENIMENTO

WELLINGTON BEZERRA DE SOUZA JUNIOR

PRAIA GRANDE
2010

WELLINGTON BEZERRA DE SOUZA JUNIOR

REALIDADE AUMENTADA APLICADA AO ENTRETENIMENTO

Trabalho apresentado ao Curso de


Sistemas de Informao da Faculdade do
Litoral Sul Paulista como parte dos
requisitos para obteno do ttulo de
Bacharel em Sistemas de Informao.

Orientador: Ana Lcia Pegetti.

PRAIA GRANDE
2010

WELLINGTON BEZERRA DE SOUZA JUNIOR

REALIDADE AUMENTADA APLICADA AO ENTRETENIMENTO

Avaliao apresentada como exigncia


parcial para obteno do grau de Bacharel
em Sistemas de Informao Faculdade do
Litoral Sul Paulista.

AVALIAO:_________________________________________________________
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NOTA: ____(____________)
________________, ___de____________de______.
Local

data

Dedico este trabalho primeiramente a Deus, pois sem


Ele, nada seria possvel e no estaramos aqui reunidos,
desfrutando, juntos, destes momentos que nos so to
importantes.

Aos meus pais Wellington e Liane; pelo esforo,


dedicao e compreenso, em todos os momentos desta e de
outras caminhadas.

Em especial, a minha noiva Juliana Barbosa Silva, por


sua confiana e credibilidade em minha pessoa, e, pelo mtuo
aprendizado de vida, durante nossa convivncia, no campo
profissional e particular.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a professora e orientadora Ana Lucia Pegetti, pelo apoio e encorajamento contnuos
na pesquisa, aos demais Mestres da casa, pelos conhecimentos transmitidos, e Diretoria do
curso de Sistemas de Informao da Faculdade do Litoral Sul Paulista pelo apoio institucional
e pelas facilidades oferecidas.

Coragem a resistncia ao medo, domnio do


medo, e no a ausncia do medo.

.................................................................................................................................. Mark Twain

RESUMO

Realidade Aumentada a inovao do setor tecnolgico, que possibilita a interao


dos objetos do mundo real com o mundo virtual.
A maior interatividade proporcionada por essa nova tecnologia atinge muitas reas, e o
entretenimento a primeira a absorver os conceitos de Realidade Aumentada.
Veremos como essa tecnologia funciona, e como ela contribui para a evoluo do
entretenimento.

PALAVRAS CHAVES : REALIDADE AUMENTADA. DISPOSITIVOS DE


SADA DE VDEO. QR CODE. REALIDADE VIRTUAL. TECNOLOGIA E
INTERATIVIDADE.

ABSTRACT

Augmented Reality is the innovation in the technology industry, which enables the
interaction of objects in the real world with the virtual.
The interaction generated by this new technology affects all areas, and the
entertainment is the first to absorb the concepts of this new reality.
We will see how this technology works, and how it contributes for the evolution of
entertainment.

KEYWORDS: AUGMENTED REALITY. VIDEO OUTPUT DEVICES. QR


CODE. VIRTUAL REALITY. TECHNOLOGY. INTERACTIVE.

SUMRIO DE IMAGENS
Figura 1 Equipamentos RV .......................................................................... 16
Figura 2 Realidade e Virtualidade contnuas ................................................ 18
Figura 3 RA (Interao do mundo real com objetos virtuais) ...................... 20
Figura 4 RA (Interao do tnis com o usurio, atravs de cdigos contidos na
lngua do tnis) ......................................................................................................... 21
Figura 5 QR Code ......................................................................................... 23
Figura 6a - Viso Direta - Capacete ptico ..................................................... 25
Figura 6b - Viso Direta - Monitor ..................................................................25
Figura 7 Fluxo de funcionamento da RA ..................................................... 27
Figura 8 Cirurgia com o apoio de Realidade Aumentada............................. 28
Figura 9 Interao do mundo virtual com o real ........................................... 30
Figura 10 Utilizao de Realidade Aumentada em jogos pedaggicos. ....... 32

SUMRIO DE TABELAS
Tabela 1 Tipos de Realidade Aumentada baseada em viso ........................ 25

SUMRIO
1. INTRODUO................................................................................................ 11
1.1 TEMA E PROBLEMATIZAO ............................................................ 11
1.2 JUSTIFICATIVA ...................................................................................... 12
1.3 OBJETIVO GERAL .................................................................................. 13
1.4 OBJETIVO ESPECFICO ......................................................................... 13
1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................... 14

2. REFERENCIAL BIBLIOGRFICO
2.1 REALIDADE VIRTUAL (RV) .................................................................15
2.2 CRONOLOGIA DA REALIDADE VIRTUAL (RV) ...................... ....... 16

3. REALIDADE AUMENTADA (RA) .............................................................. 17


3.1

REALIDADE

AUMENTADA

(RA),

MISTURADA

(RM)

VIRTUALIDADE AUMENTADA (VA) ................................................................... 18


3.2 HISTRICO .............................................................................................. 21
3.3 COMO FUNCIONA A REALIDADE AUMENTADA (RA) .................. 23
3.3.1 QR Code ......................................................................................... 23
3.3.2 Sistemas de Realidade Aumentada (SRA) .................................... 24
3.4 COMO UM OBJETO VIRTUAL CRIADO ......................................... 26

4. REAS DE APLICAO DA REALIDADE AUMENTADA (RA) ........ 27

5. COMO TORNAR OS JOGOS MAIS INTERATIVOS COM A REALIDADE


AUMENTADA (RA) ....................................................................................................... 29
5.1 JOGOS ELETRNICOS........................................................................... 29
5.2 JOGABILIDADE ...................................................................................... 31
5.2.1 Grandes reas ................................................................................. 31
5.2.2 reas Limitadas .............................................................................. 31
5.3 JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................ 32
5.3 JOGOS DE TABULEIRO .......................................................................... 33

6. EMPRESAS QUE INVESTEM EM REALIDADE AUMENTADA


(RA) ....................................................................................................................... 33

7. CONCLUSO ..................................................................................................34

8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................... 35

11

1. INTRODUO

1.1 TEMA E PROBLEMATIZAO

O entretenimento uma das reas onde as empresas que se destacam so as que


investem em novidades e, consequentemente, em tecnologia. A tendncia que o
entretenimento se torne cada vez mais dinmico, por isso, a realidade aumentada utilizada
como principal ferramenta de interatividade.
A realidade aumentada uma tecnologia que mescla o mundo real com elementos
virtuais, ou seja, transforma aes realizadas no ambiente real em interaes no ambiente
virtual.
Como o entretenimento reage em relao interatividade gerada pela realidade
aumentada, e absorve os conceitos propostos por essa tecnologia, sero as problemticas aqui
abordadas.

Realidade Aumentada definida usualmente como a sobreposio de objetos virtuais


tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum
dispositivo tecnolgico. Entretanto, esta conceituao muito geral e s fica clara com sua
insero em um contexto mais amplo: o da Realidade Misturada.
A Realidade Misturada, misturando o real com o virtual, abrange duas
possibilidades: a Realidade Aumentada, cujo ambiente predominante o mundo real, e a
Virtualidade Aumentada, cujo ambiente predominante o mundo virtual. Pode-se dizer,
ento, que a Realidade Aumentada uma particularizao da Realidade Misturada.
Edgard Lamounier Jnior Especialista e entusiasta em realidade aumentada .

12

1.2 JUSTIFICATIVA

O entretenimento, principalmente os jogos, evoluiu muito nos ltimos anos, porm


com a introduo da realidade aumentada o entretenimento ganhou uma nova perspectiva em
relao interatividade.
Realidade Aumentada uma tecnologia com alto poder de interao que modifica o
relacionamento de usurios com produtos, alm de modificar o desenvolvimento de jogos e
seus modos de interao
Desenvolver uma monografia abordando a realidade aumentada aplicada ao
entretenimento uma oportunidade de aprofundar os conhecimentos em uma tecnologia que
est sendo muito explorada.

13

1.3 OBJETIVO GERAL

O objetivo dessa monografia demonstrar a interatividade oferecida pela Realidade


Aumentada e como a sua utilizao impacta o mercado de entretenimento, elevando o nvel de
interao dos seus usurios.

1.4 OBJETIVO ESPECFICO

Pretende-se mostrar a aplicabilidade da Realidade Aumentada na rea de


entretenimento.
Demonstrar como a Realidade Aumentada surgiu a partir de uma evoluo da
Realidade Virtual, de uma maneira mais interativa e com menos custo.

14

1.5 METODOLOGIA DE PESQUISA

O modo de pesquisa principalmente artigos digitais e websites especializados em


Realidade Aumentada, por se tratar de uma nova tecnologia, so raros os livros que abordam
o assunto, porm tambm serviro como base de conhecimento e informao.

15

2. REFERENCIAL BIBLIOGRFICO
2.1 REALIDADE VIRTUAL (RV)

Antes de abordarmos o tema principal, Realidade Aumentada (RA), necessrio


entender como funciona a tecnologia que antecedeu a sua existncia, Realidade Virtual (RV).
Pimentel (1995 apud Machado 1995:12) define Realidade Virtual como o uso da alta
tecnologia para convencer o usurio de que ele est em outra realidade - um novo meio de
estar e tocar em informaes.
Realidade Virtual comumente confundida como sendo recurso Multimdia,
envolvendo sons, vdeos, animaes, imagens e textos. Mas na verdade, Realidade Virtual
pode ser entendida como uma tcnica avanada de interface que possibilita a interao do
usurio em um ambiente tridimensional gerado pelo computador, atravs de dispositivos
sensoriais, estando parcialmente ou completamente imerso pela sensao gerada.
Muitas vantagens foram identificadas, resultantes da utilizao dessa tecnologia,
porm, os investimentos em equipamentos especiais para que o usurio simulasse estar dentro
do ambiente virtual da aplicao, e interagir com os objetos e elementos virtuais, eram
inmeros.
Os equipamentos como videocapacetes e luvas de dedos (Figura 1) eram consideradas
pesadas por serem mecanizados e conter vrios fios e aparatos que exigiam manuteno e
cuidado levando em considerao falhas e rupturas.

16

Figura 1 Equipamentos RV
Fonte: O Arquivo. (Disponvel em: <http://www.oarquivo.com.br/portal/
images/stories/geral/virtual1.jpg>. Acesso em: 08 Mar.2010).

Segundo Sherman e Craig a Realidade Virtual possui trs elementos que so


considerados como base, entre eles, a Imerso, Interatividade e Feedback.
Imerso seria a palavra utilizada para descrever a sensao de estar presente no
ambiente virtual. Um exemplo seria a utilizao de um game onde um personagem anda de
skate e o usurio controla os seus movimentos atravs de um skate ou plataforma contidos
no prprio game.
A Interatividade seria a comunicao dos movimentos gerados pelo usurio (nesta
plataforma) para com o videogame
J o Feedback seria a compreenso e qualquer retorno a estmulos gerados pelo
usurio, exemplo: os movimentos gerados na plataforma refletem no ambiente virtual do
game.

2.2 CRONOLOGIA DA REALIDADE VIRTUAL (RV)

Embora o conceito de Realidade Virtual tenha chegado ao pblico somente nos anos
90, ele j vem sendo trabalhado h dcadas. Na dcada de 50 a interao dos usurios com os
computadores resumiam-se apenas em cartes perfurados e lmpadas.
Em meados da dcada de 60, um cineasta chamado Morton Heilig, pensou em uma
forma de estimular todos os sentidos de seu pblico. Seguindo essa idia, ele criou um

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dispositivo, que continham aroma, alto-falantes, cadeira mvel e ventiladores. Alm disso, ele
criou um dispositivo para que o usurio pudesse ver TV em 3D, utilizando um display de TV
acoplado no topo. Estes conceitos aplicados pelo Morton Heilig contriburam para a evoluo
do campo de Realidade Virtual.
Ainda na dcada de 60, os primeiros consoles com vdeo surgiram (utilizando uma tela
monocromtica), dando margem para a criao das primeiras interfaces grficas.
Nas dcadas de 60 e 70, surgiram os microcomputadores com interface nativa baseada
em comandos (com a utilizao de microprocessadores) que os usurios conseguiam ver o
resultado de suas aes atravs de um dispositivo de entrada de dados (teclado). Com a
evoluo desta interface, surgiram os Sistemas Operacionais que utilizam recursos de
Multimdia (textos, vdeos, animaes, etc.) como Interface.
Uma nova perspectiva foi gerada com a transio de interface de comando para
recursos multimdia (textos, vdeos, animaes, sons, fotografia, grficos e etc.), porm, este
recurso se limita apenas a tela do monitor e suas respectivas apresentaes.

3. REALIDADE AUMENTADA (RA)

O principal responsvel pelo surgimento da Realidade Aumentada (RA) foi a evoluo


das necessidades abordadas pela Realidade Virtual, onde o seu foco a interao do usurio
final com os componentes que o mundo virtual pode oferecer, atravs de dispositivos e
sensores tridimensionais.
Esse conceito sofreu uma evoluo, levando em considerao a sua utilizao, onde
toda a interao realizada de uma forma mais amigvel e os resultados so mais
interativos e dinmicos.
A Realidade Aumentada responsvel pela interao das inmeras formas, cenrios e
possibilidades que o mundo virtual pode oferecer ao o mundo real.

Tudo isso sem a

necessidade de utilizar inmeros equipamentos pesados e de custos elevados, essa interao


ocorre de uma forma muito mais simples e barata, utilizando equipamentos misturados e sem
a necessidade de utilizar equipamentos de visualizao.
A possibilidade de interagir com elementos virtuais, ou mesmo o usurio pular para
dentro do mundo virtual, hoje real, e isso possvel graas nova tecnologia aqui abordada.

18

3.1 REALIDADE AUMENTADA (RA), MISTURADA (RM) E VIRTUALIDADE


AUMENTADA (VA)

No incio da sua popularizao, o termo Realidade Aumentada foi comumente


confundida com Realidade Misturada (RM). Devido a este fato, importante conceituar
algumas definies.

A realidade misturada um conceito que envolve a sobreposio de objetos


virtuais tridimensionais gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao
usurio, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, em tempo real (KIRNER;
PROVIDELO, 2004, p. 170).

A Realidade Misturada a sobreposio de objetos virtuais com o ambiente fsico


(real). Segundo Azuma (2001), ela apresenta algumas caractersticas fundamentais, como a
combinao de objetos reais e virtuais, e interao e alinhamento tridimensional em tempo
real entre eles. Segue abaixo (Figura2), a representao deste conceito que apresenta o
diagrama de realidade e virtualidade contnuas (MILGRAM, 1994).

Figura 2 Realidade e Virtualidade contnuas


Adaptado de: Realidade Aumentada: Conceitos e Ambientes de Hardware. Claudio Kirner, Celso
Providelo, 2004. In Realidade Virtual: Uma Abordagem Prtica. Alexandre Cardoso, Edgard Lamounier
(editores), editora SBC, Porto Alegre, Pag. 171, 2004.

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Analisando este diagrama (Figura 2), possvel identificar que o Ambiente de


Realidade Misturada compreende o espao que combina o mundo real com o virtual, podendo
ser utilizada tanto atravs da Realidade Aumentada como da Virtualidade Aumentada.

A mistura do mundo real com o virtual, usando imagens reais capturadas


com uma cmera ou outros dispositivos de viso, denominada Realidade
Misturada. Ela permite a insero de objetos virtuais no mundo real (Realidade
Aumentada) ou a captura de objetos reais e seu transporte para o mundo virtual
(Virtualidade Aumentada). Para os dois casos, so utilizadas tcnicas de
rastreamento, interao, viso computacional, processamento de imagens e realidade
virtual. (KIRNER 1996:60)

A Realidade Aumentada est particularmente inserida no contexto da Realidade


Misturada, porm, ela caracterizada pela sobreposio de objetos do mundo real por objetos
e elementos do mundo virtual. Ela (Realidade Aumentada) combina elementos do ambiente
virtual no ambiente real e executada de forma interativa e em tempo de execuo, alinhando
os objetos virtuais com as aes tomadas no ambiente real.

A realidade aumentada o enriquecimento do ambiente real com elementos


virtuais, usando algum dispositivo tecnolgico, funcionado em tempo real. Os
elementos virtuais podem ser textos, imagens e objetos virtuais, gerados por
computador (KIRNER; PROVIDELO, 2004, p. 165).

Portanto, entende-se Realidade Aumentada como um complemento para o ambiente


real, onde objetos capturados atravs de dispositivos de captura de imagens so exibidos aos
usurios atravs de um ambiente de visualizao, sobrepondo o ambiente real com objetos
virtuais. Como o Jogador de Baseball, exibido sobre o seu card.

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Figura 3 RA (Interao do mundo real com objetos virtuais)


Fonte: Brainstorm9. (Disponvel em: <http://www.brainstorm9.com.br/wp-content/uploads/
2009/03/topps1.jpg>. Acesso em: 06 Set.2010).

A Virtualidade Aumentada o inverso da Realidade Aumentada, o ambiente


predominante o ambiente virtual e no o real.

A Virtualidade Aumentada pode ser definida como uma particularizao da


realidade misturada, quando o ambiente principal virtual ou h predominncia do
virtual. Pode ser definida como enriquecimento do ambiente virtual com elementos
reais pr-capturados ou capturados em tempo real (KIRNER; TORI, 2006, p. 26).

Os elementos reais so capturados (ou pr-capturados) e enriquecem o ambiente


virtual.
Para entender de fato a diferena entre Realidade Aumentada e Virtualidade
Aumentada, podemos fazer uma analogia com mundo cinematogrfico. O filme Space Jam
seria um exemplo de Realidade Aumentada, onde personagens que so desenhos animados
interagem com atores reais em ambientes reais. E poderamos utilizar como um exemplo de
Virtualidade Aumentada, o filme Avatar, pois inseri atores reais em ambientes gerados por
computadores e interagem com personagens virtuais.

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3.2 HISTRICO

O termo Realidade Aumentada (RA) foi inventado pelo Thomas Caudell (na poca um
empregado da fabricante de avies Boeing) e surgiu nos anos 90, traduzindo a idia de
informaes (virtuais) adicionadas realidade.
Em 1999, um projeto de cdigo aberto chamado ARToolKit (Licena GNU GPL), foi
desenvolvido originalmente pelo estudante Hirokazu Kat e foi disponibilizado pela
Universidade de Washington. Este conjunto de funcionalidades encontradas neste projeto
possibilita a criao de softwares (ou jogos) capazes de trabalhar com a Realidade
Aumentada.
Com a popularizao dos computadores com alta capacidade de processamento e o
baixo custo na utilizao desta tecnologia (compara a Realidade Virtual), nos ltimos anos
Realidade Aumentada se tornou mais acessvel e respectivamente mais popular.
Em Fevereiro de 2010 a Realidade Aumentada foi utilizada como marketing e
entretenimento, a Adidas anunciou o primeiro tnis com Realidade Aumentada. A idia deste
produto promover a criao de um mundo virtual que permite a interao do tnis com o seu
dono (Figura 4). Todos os tnis vendidos, contm um passaporte para o mundo virtual da
Adidas, que possibilita acesso a jogos e informaes referentes a cada Tnis.

Figura 4 RA (Interao do tnis com o usurio, atravs de cdigos contidos na lngua do tnis)
Fonte: Search Tech Fun. (Disponvel em: <http://searchtechfun.files.wordpress.com/2010/02/
adidas-realidade-aumentada.jpg?w=550&h=413>. Acesso em: 18 Set.2010).

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Os estudos e testes dessa tecnologia so muito abrangentes e num futuro prximo ela
poder ser utilizada por qualquer rea (Exrcito, Plantas de Edificaes, etc). Atualmente ela
vem sendo utilizada como ferramenta de marketing e entretenimento.

3.3 COMO FUNCIONA A REALIDADE AUMENTADA (RA)

Diferente da Realidade Virtual (RV), que utiliza inmeros equipamentos de alto custo
e dispositivos com sensores, a Realidade Aumentada (RA) necessita apenas de trs itens
que so base de seu funcionamento, entre eles:

QR Code.
Dispositivo (cmera) capaz de capturar e transmitir a imagem contida no objeto
real.
Programa de computador que seja capaz de interpretar o sinal transmitido pelo
dispositivo.

Basicamente, a Realidade Aumentada trabalha com sobreposies de imagens dos


objetos do mundo real com os elementos do ambiente virtual.

3.3.1 QR Code

O cdigo de barras alm de necessitar de um leitor apropriado, no estava mais


atendendo a sua principal necessidade, que o armazenamento de informaes.
Cada caractere equivale a uma seqncia de barras e espaos de diferentes larguras,
conseqentemente, quanto maior a mensagem inserida no cdigo, maior ser a sua largura.
Com a necessidade de armazenar um nmero maior de informaes, de uma maneira
rpida e sem limite, foi criado cdigos em duas dimenses (2D), tambm conhecido como
QR Codes (Figura 5).

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QR Code significa Quick Response Code (Cdigo de Resposta Rpida), ele foi criado
pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994, embora a sua difuso tenha ocorrido h pouco
tempo, e foi aprovado como padro ISO 18004. Ele pode ser lido diretamente por uma cmera
digital e interpretado pelos programas desenvolvidos pela Fabricante.
Ele pode armazenar diferentes tipos de informaes, desde letras e nmeros, at
valores binrios. A Figura 5 que ilustra um exemplo de QR Code contm a seguinte frase:
REALIDADE AUMENTADA APLICADA A ENTRETENIMENTO - WELLINGTON
BEZERRA DE SOUZA JUNIOR - FALS.

Figura 5 QR Code
Fonte: QR Code Generator - from the ZXing Project.
(Disponvel em: <http://zxing.appspot.com/generator/ >. Acesso em: 03 Out.2010).

QR Code, por possuir um nmero muito grande de armazenamento e fcil


decodificao em alta velocidade, ideal para armazenar as informaes utilizadas pela
Realidade Aumentada. Informaes que podem definir a forma de um objeto (tamanho, cor e
etc.), a posio do objeto em relao a tela ou at mesmo que tipo de reao o objeto deve
ter quando alguma ao for tomada pelo usurio no ambiente real.

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No caso da Realidade Aumentada, o QR Code fica impresso em um objeto do


mundo real (geralmente em um papel) e toda a codificao contida neste objeto, captada
pela webcam e enviada para um Software de Realidade Aumentada (SRA) que interpreta as
imagens do mundo real e a sobrepem com objetos e elementos do ambiente virtual.

3.3.2 Sistemas de Realidade Aumentada (SRA)

Os Sistemas de Realidade Aumentada tendem a explorar vrios dispositivos


tecnolgicos, procurando cada vez mais naturalidade s suas aes, preservando a sensao de
presena do usurio no ambiente real.
Milgran (1994) e Isdale (2000) defendem os tipos de classificao, levando em
considerao os diferentes tipos de display que podem ser utilizados envolvendo viso tica
ou viso por vdeo.
Eles podem ser divido em quatro tipos de sistemas:
Sistemas de viso tica direta;
Sistemas de viso direta por vdeo;
Sistemas de viso por vdeo baseado em monitor;
Sistema de viso tica por projeo;

Segundo Kirner e Tori (2006), a classificao dos Sistemas de Realidade Aumentada


depende do tipo de visualizao do mundo virtual que o usurio ter, que se define
basicamente em viso direta e viso indireta.
A Realidade Aumentada por viso direta, tambm conhecida como imersiva, ocorre
quando o usurio v o mundo misturado sem a interveno de nenhum dispositivo,
simplesmente olhando para as posies reais por cena ptica ou por vdeo. Podemos ver um
claro exemplo de viso indireta na Figura 6a que ilustra a visualizao atravs de um capacete
ptico.
A Realidade Aumentada por viso indireta, comumente chamada de no imersiva,
ocorre quando o usurio necessita de um dispositivo para visualizar o mundo misturado, seja

25

um monitor ou um projetor, no alinhado com as posies reais, resumindo, as imagens do


mundo real e do mundo virtual so misturadas e apresentadas ao usurio.
Segue uma tabela (Tabela 1), que representa os tipos de vises e seus respectivos
dispositivos:

Tipo de Dispositivo

Figura 6

Capacete ptico, celular,

Viso Direta

etc.

Viso Indireta

Monitor, projetor, etc.

Tabela 1 Tipos de Realidade Aumentada baseada em viso


Adaptado de: Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Romero Tori, Claudio
Kirner, Robson Siscoutto (editores), editora SBC, Porto Alegre, Pag. 28, 2006.

26

Pode-se definir que para a implementao da Realidade Aumentada, necessria a


interveno de algum dispositivo tecnolgico que possibilite a visualizao do ambiente real e
permita a visualizao de elementos virtuais, como um capacete ptico para uma viso direta
(Figura 6a) e um monitor para uma viso indireta (Figura 6b).
Existem diversos aplicativos que trabalham com isso, entre eles, ArToolKit e
EviaCam.
ArToolKit uma biblioteca de desenvolvimento Open Source, de programas de
Realidade Aumentada, que facilita a construo de aplicaes, disponibilizando complexos
scripts que interpretam os dados enviados por uma webcam e sobrepem objetos virtuais com
o mundo real.
Um aplicativo interessante de ser abordado, devido aos seus resultados o EviaCam.
Este software possibilita controlar o mouse com a webcam, utilizando movimentos realizados
com a cabea. Isso ideal para portadores de necessidades especiais. Os movimentos e
coordenadas reais geradas pela cabea, movem um elemento virtual, o mouse.

3.4 COMO UM OBJETO VIRTUAL CRIADO

1)

Um objeto real deve ser colocado em frente a um dispositivo de captao de

imagens (cmera, capacetes pticos, projetores, e etc.), dispositivo ir captar a imagem e


transmiti-la ao Software de Realidade Aumentada que realizar a interpretao.
2)

O objeto capturado pela cmera ter sua imagem enviada em tempo de

execuo ao programa, o mesmo ir transformar as informaes interpretadas em um objeto


virtual.
3)

O objeto virtual ser exibido no dispositivo de sada (monitor de computador

ou televiso) sobrepondo o objeto real, tornando tudo uma coisa s.

Entendendo o funcionamento, a Realidade Aumentada utiliza um programa que


interpreta a transmisso de vdeo de um dispositivo (webcam, por exemplo) que entende a
combinao de cdigos em duas dimenses (QR Code) e possibilita toda a iterao aqui
citada.
O objeto virtual formado atravs de imagens, sinais ou procedimentos prdeterminados e as respostas que deveram ser dadas a cada ao tomada. Estas informaes
so interpretadas pelo software de Realidade Aumentada (RA) que exibe o objeto do mundo

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virtual sobrepondo o objeto do mundo real, de acordo com as informaes interpretadas pelo
mesmo.
Segue uma representao grfica:

Mundo Real

Sistema que alinha a


Cmera Virtual com a
Cmera Real

Imagem
Real

Cmera
Virtual

Realidade
Aumentada

Imagem
Virtual

Objeto Vitual
Sistema
Grfico

Figura 7 Fluxo de funcionamento da RA

4. REAS DE APLICAO DA REALIDADE AUMENTADA (RA)

Toda a interatividade gerada por essa tecnologia pode ser utilizadas por diversas reas
e para infinitas finalidades, como por exemplo, o entretenimento, o exrcito, agrcola,
treinamentos, a aviao, a medicina, o turismo, e muitas outras.
Um exemplo prtico de aplicao na rea agrcola seria a utilizao de Realidade
Aumentada (RA) para controle de plantas daninhas, isso ajudaria muito o agrnomo nas
tomadas de deciso. O agrnomo, com o apoio desta tecnologia, poderia literalmente enxergar
e prever o impacto da atitude tomada no controle das plantas infestantes.

28

Outro cenrio seria na rea militar, um exemplo, seriam as informaes necessrias


para um piloto, projetadas dentro do cockpit (cabine) de um avio. Ou at mesmo ter imagens
virtuais dos alvos no capacete do prprio piloto. Outra possibilidade seria a visualizao no
capacete de um soldado, durante uma batalha, ele poderia ter imagens virtuais de seu inimigo
que est localizado fora do seu campo de viso.
A utilizao de Realidade Aumentada (RA) vai agregar muito no campo da medicina.
A possibilidade de enxergar toda a estrutura do corpo humano (artrias, estrutura ssea,
rgos) antes de realizar determinada cirurgia fascinante.
Como ilustrado na Figura 8, uma cirurgia poderia ser guiada atravs de uma
representao digital do local onde ser operado. Esta representao seria formada por
dados colhidos atravs de raios lasers, que interpretariam toda estrutura do corpo do paciente,
e possibilitariam uma cirurgia com maior grau de preciso e detalhes de um local especfico.

Figura 8 Cirurgia com o apoio de Realidade Aumentada


Fonte: Crebro & Mente. (Disponvel em: <http://www.cerebromente.org.br/n02/tecnologia/
overlay.jpg>. Acesso em: 18 Set.2010).

Muitas so as possibilidades que a Realidade Aumentada prope. Atualmente as reas


que mais sofreram mudanas, e conseqentemente se beneficiaram foram marketing e
entretenimento.

29

A forma que as propagandas so feitas, sofreu uma mudana no modo que interagi
com o usurio, um exemplo (j citado) a Adidas, ela confeccionou a impresso de QR Code
na lngua do tnis de determinado modelo com intuito de interagir o seu produto com o
usurio.

5. COMO TORNAR OS JOGOS MAIS INTERATIVOS COM A


REALIDADE AUMENTADA (RA)

Os jogos sempre foram uma das principais formas de entretenimento, porm possuem
uma serie de limitaes quanto interao com o usurio.
Com o apoio da realidade aumentada os jogos se tornaram muito mais interativos e
realsticos.
Enfim, h especialistas que dizem que a magia da realidade aumentada misturar os
ambientes reais e virtuais, tornando assim tudo muito mais real e uma experincia
extremamente sensorial.

5.1 JOGOS ELETRNICOS

Em uma primeira abordagem sobre Realidade Aumentada, a real inteno no eram


jogos eletrnicos especificamente, todos os estudos voltados a esta nova tecnologia visavam
outro tipo de entretenimento, a produo de filmes cinematogrficos, que realmente em
meados de 1995 dominavam o mercado de entretenimento.
Somente em 2002 os jogos eletrnicos passaram a ter uma maior importncia, isso se
deve a dois fatos importantes, primeiramente na predominncia dos jogos no mercado de
entretenimento e em uma mudana brusca no barateamento de hardware utilizado, fazendo
com que a utilizao para entretenimento domstico se tornasse mais acessvel.
Atualmente, a indstria popular de jogos eletrnicos vem investindo em Realidade
Aumentada, como o jogo criado para Playstation2: Eyetoy ilustrado na Figura 9 (Jogo que

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atravs da captao de imagem realizada por uma cmera, possvel fazer com que
movimentos realizados pelo jogador sejam refletidos em tomadas de deciso no jogo).

Figura 9 Interao do mundo virtual com o real


Fonte: Realidade Aumentada. (http://www.realidadeaumentada.com.br/artigos/24464.pdf >. Acesso
em: 18 Set.2010).

A grande preocupao da indstria de jogos como obter jogabilidade de uma forma


original. Uma alternativa seria a possibilidade de unir todos os recursos que a Realidade
Aumentada oferece com brincadeiras clssicas (que no usem o meio eletrnico, como por
exemplo, jogos de tabuleiros ou cartas), com o seu grande poder de socializao, com as dos
jogos eletrnicos (grficos e sons atraentes e dinmicos, Inteligncia Artificial, comunicao
em rede, manuteno das regras) atravs da combinao que a Realidade Aumentada oferece,
entre objetos reais e objetos virtuais.

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5.2 JOGABILIDADE

A principal caracterstica da Realidade Aumentada a possibilidade de interao de


objetos do mundo virtual com o mundo real, vamos abordar esta interao de fato.
Podemos classificar os jogos em dois cenrios para Realidade Aumentada, grande
reas e reas limitadas.

5.2.1 Grande reas

sensao de estar presente dentro do jogo, e todos os movimentos realizados, no


so feitos mais atravs do joystick convencional e sim com movimentos realizados por voc.
Um jogo de aventura (RPG), por exemplo, para se deslocar voc precisaria de fato
andar e respectivamente pular, virar a cabea para mudar o ponto de vista desse jogo e assim
por diante. Seria como estar de fato dentro do jogo e ser obrigado a interagir com os desafios
e situaes impostos por ele.
Hoje em dia, existem jogos que chegam prximo a est realidade, mas nenhum deles,
de fato, satisfaz o conceito de Realidade Aumentada, pois todos utilizam algum dispositivo
que transmite a capta sinais (HMD semitransparente) feitos pelo jogador (como se fosse
alguma espcie de controle sem fio), e no utilizando apenas os registros em 3D entres os
objetos virtuais e reais.

5.2.2 reas Limitadas

Normalmente os jogos de Realidade Aumentada destinado a reas limitadas, alm de


terem uma implementao (construo) mais simples e de menor custo, permite uma maior
variedade de possibilidades. Por estes fatores, os nmeros de jogos em grandes reas so bem
menores.

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5.3 JOGOS EDUCACIONAIS

Uma abordagem muito interessante seria a aplicao da interatividade que a Realidade


Aumentada oferece, com o intuito de estimular e auxiliar o aprendizado escolar.
A Realidade Aumentada vai alm do entretenimento e pode ser utilizada para a
alfabetizao e aprendizado de idiomas. Este tipo de interao ajuda a prender a ateno dos
estudantes e facilita o entendimento de determinados assuntos, estimulando o aprendizado de
uma forma mais dinmica.
Um exemplo aplicado ao ensino infantil, que estimula o raciocnio e a forma correta
de escrever um apalavra seria a Forca (Figura 10), utilizando a Realidade Aumentada o
aprendizado se torna muito mais atrativo e interativo para os alunos, e geraria muitos
resultados positivos nas matrias que fazem parte da grade dos mesmos.

Figura 10 Utilizao de Realidade Aumentada em jogos pedaggicos.


Fonte: Realidade Aumentada. (Disponvel em: <http://www.realidadeaumentada.com.br
/artigos/24462.pdf>. Acesso em: 18 Set.2010).

Neste jogo, o posicionamento dos objetos virtuais resultante das montagens


realizadas pelos usurios, ou seja, os cenrios virtuais so reajustados de acordo com as
combinaes realizadas (mudana no posicionamento das peas) pelos usurios.

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5.4 JOGOS DE TABULEIRO

A Realidade Aumentada pode mudar a forma de jogar dos tradicionais jogos de


tabuleiro, a Universidade Queens no Canad estuda como inserir um maior realismo a estes
jogos.
Em um jogo de xadrez, por exemplo, a movimentao de uma torre para abater um
bispo pode ser apresentada com mais ao, e as informaes de cada pea ou movimento
podem se apresentas simplesmente ao tocar uma delas.
Com a utilizao da Realidade Aumentada, os jogos de tabuleiros sofrem uma
evoluo em relao a sua interatividade

6. EMPRESAS QUE INVESTEM EM REALIDADE AUMENTADA (RA)


O Google em 2008 lanou o Androide Developer Challenge, que era capaz de mostrar
informaes baseadas em localizao. A integrao da bussola, cmera e GPS permitia que
informaes virtuais fossem projetas sobre objetos reais, que eram capturados em tempo real
pela cmera em determinada noo de espao
Com a criao oficial deste andride, novos aplicativos surgiram, entre eles, o
Wikitude. Ele um guia turstico diferente, que contm mais 350 mil pontos de interesse
disponveis no Wikipdia que utiliza a localizao do aparelho e as imagens capturadas pela
cmera em tempo real. Um exemplo seria mostrar as informaes de determinado restaurante,
para uma pessoa que estivesse passando pela regio.
A imobiliria e construtora MGarzon, uma das primeiras empresas do Brasil a
investir em Realidade Aumentada no setor imobilirio, ela realizou uma feira sem maquetes,
utilizando apenas os recursos da Realidade Aumentada para projetar as suas construes.
Segundo a empresa Juniper Research, empresa especialista em aplicaes mobile,
estudo aponta que Realidade Aumentada mvel vai movimentar 732 milhes de dlares em
2014, resultado de downloads de aplicaes pagas, publicidade e assinatura.

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7. CONCLUSO
Realidade Aumentada uma tecnologia interativa, que sobrepe objetos do mundo
virtual com imagens do mundo real.
O conceito de Realidade Aumentada surgiu nos anos 90, proporcionando uma maior
interatividade entre o computador e o usurio. Com a evoluo do Hardware, a disseminao
dessa tecnologia foi concretizada.
A maneira com que o entretenimento como um todo ganhou interatividade e
dinamismo teve reflexos importantes e vrias empresas no setor de entretenimento
comearam a apostar nesta tecnologia acreditando no seu potencial de interatividade.

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8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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