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O GUIA MSTIKO
Mago: A Ascenso um jogo incrivelmente bem-feito. Complexo ao extremo, seu sistema de magias um dos mais
criativos existentes, permitindo ao mago realizar praticamente qualquer coisa...
Infelizmente, muitos jogadores e Narradores no parecem compreender que mesmo a Mgika de Mago possui suas
limitaes. muito comum ouvir que magos so muito mais poderosos que outros seres das trevas. E eu pergunto: Ser?
Ou ser que os Narradores e jogadores muitas vezes no prestam ateno s limitaes da Mgika? Isso acontece porque
muitos se prendem somente s REGRAS e no ao CENRIO de Mago. E acredite, MUITO alm do Paradoxo impede que
magos sejam seres superpoderosos.
Este Guia Mstiko uma tentativa deste autor para ampliar os horizontes dos jogadores de Mago, dando-lhes uma
viso de como a Mgika REALMENTE funciona. E, s para que os chatos no achem que eu inventei essas regras, vou
apoia-las dando as pginas de livros de Mago em que elas se encontram...

LIMITAO NMERO 1: PARADIGMA E ESTILO


A Mgika deve e precisa ser uma arte, no uma lista de poderes, diz a pgina 160 de Mago. Preste bem
ateno ao que diz a parte de Paradigma e Estilo nesta mesma pgina, procure os FAQs que esto na pgina da White Wolf e
leia com ateno o Livro das Sombras.
A magia de cada mago no limitada apenas pelo seu nvel em Esferas. Mais do que o Paradoxo, o Paradigma que o
mago acredita e o estilo que ele adotou limitam DEMAIS sua Mgika. Um mago NO SABE que ele possui Esferas ou Arete,
nem sequer conhece regras de jogo. Para ele, o que ele faz depende do que ele ACREDITA que pode fazer, do Paradigma que
ele adotou para si. A verdade que um mago NO SABE que ele pode alterar a realidade ao seu bel-prazer (veja a seo de
Focos, na pgina 179 de Mago). Se ele acredita que danando nu ir trazer chuva, ento ele DEVE danar nu pra fazer chover.
Ele no sabe que basta testar Arete!
Vamos usar dois exemplos extremos: o mago Hermtico e um Filho do ter. Digamos que ambos queiram disparar
uma bola de fogo. Ambos precisam usar Foras 3, Primrdio 2 para isso, certo? Correto. Mas a maneira como cada um realiza
sua Mgika completamente diferente. Eles no apontam simplesmente seus dedos para o inimigo e a bola sai... cada um tem
um Foco para sua Mgika.
O Hermtico: por exemplo, ergue as mos ao ar, grita palavras em latim Creo Ignem, gesticula smbolos no ar
durante uns seis segundos (o que leva dois turnos), concentra-se (gastando mais um turno) e, no momento em que une as mos
e as aponta ao inimigo, a bola de fogo disparada.
O Filho do ter: J nosso Filho do ter carrega consigo uma arma metlica, que lembra um fuzil prateado com o
cano largo e ele chama carinhosamente de Arma de Plasma. Para o Filho do ter, aquilo uma arma de plasma. Ele
simplesmente a aponta para o inimigo e dispara. Sua Mgika foi feita.
Os detalhes: Notem como o Estilo pode limitar: o Hermtico levou tempo para fazer sua Mgika, cerca de trs
turnos! J o Filho do ter pde fazer exatamente a mesma coisa em um nico turno, porm ele s poderia faze-lo se ningum
roubasse sua arma de plasma.
Alguns jogadores reclamam sobre o Foco, sobre como ele limita seus personagens. Sinto muito dizer, o foco o que
mais equilibra Mago com outros jogos do Mundo das Trevas. Quase sempre um Foco forar o mago a gastar tempo precioso
para realizar suas Mgikas. Alm disso, o Foco em si pode ajudar o mago a escapar do Paradoxo! No exemplo acima, o Filho
do ter poderia muito bem fazer as pessoas acreditarem que sua arma REALMENTE funciona (ainda mais levando em conta
que ele prprio acredita nisso).
O estilo e o foco de um artfice da vontade refletem o paradigma, ou crena, que ele usa com a sua Arte. Mesmo
quando transcende o foco exigido pelo seu estilo, um mago ainda mantm alguma f nos princpios que permitem que ele
altere a realidade. Embora tenha pouca coisa a ver com as regras para a operao de feitios, o estilo tem tudo a ver com a
representao e a narrao que a sua mgika utiliza. (Mago, pg. 179)
FOCOS
Escolha seus Focos com cuidado, mas pense em algo interessante: voc no precisa ter um nico Foco para cada
Esfera. Em Outcasts: A Players Guide to Pariah, h a sugesto de que um mago pode ter vrios focos numa nica Esfera.
Cada foco seria utilizado numa rea de magia diferente. Por exemplo, um Hermtico que seja especialista em Foras poderia
ter um Foco para magias de fogo, outro para magias de frio, outro foco para magias de luz, outro para magias de sombras, etc.
Os focos podem incluir muitas coisas, inclusive gesticulaes, concentrao, dana, cnticos, rituais elaborados, entre
outras coisas. S tenha em mente uma coisa: no pense que basta pegar um Foco como apontar o dedo ao alvo. Se voc
pensa que pegando um Foco rpido e simples vai te deixar mais poderosos, saiba que o feitio pode se voltar contra o
feiticeiro: mgikas de invocao rpida ganham dificuldade +1, como mostra a tabela Dificuldades Mgikas da pg. 171 de
Mago.
Uma coisa interessante que se deve adicionar que s vezes um mago pode fazer algo, mas por causa de seu
paradigma no sabe que pode faz-lo. Um Verbena curandeiro pode tambm ferir o corpo dos outros da mesma maneira que
cura. Mas digamos que ele no tenha sido ensinado sobre o feitio de ferir com o toque? Ele no poderia faze-lo, portanto,
at descobrir COMO ferir (ou seja, at descobrir um Foco que ele possa usar para ferir o outro).

LIMITAO NMERO 2: TEMPO DE EXECUO E SUCESSOS


Eu uso Vida 5 para partir voc no meio! Tive dois sucessos, voc morreu.
Absurdo? No, j ouvi coisas parecidas antes.... no exatamente isso, mas resolvi colocar um exemplo bem absurdo
aqui. Veja a lgica: com Vida 5 voc pode mudar a forma de outra pessoa, logo pode parti-la no meio e mata-la. Certo? Sim,
mas no to fcil quanto parece...
Em primeiro lugar, somos levados a trs tabelas importantssimas de Mago, que esto nas pginas 170-171. So as
Tabelas de Feitos Mgikos, Dano & Durao e Dificuldades Mgikas
Agora voltemos ao nosso exemplo extremo acima. Vida 5 para partir algum ao meio... Vejamos:
1) O jogador que fez esse efeito no considerou a Limitao Nmero 1. Ele no usou Foco, nem demonstrou seu
estilo. Logo, no h chances da vtima se defender impedindo-o de completar seu foco.
2) Dois sucessos no suficiente para um efeito. H uma idia errnea por a de que qualquer quantidade de sucessos
basta, uma vez que se tem as Esferas e o Arete... Isso est completamente errado. Veja a tabela de Feitos Mgikos, bem l no
fundo: O dano para esses feitos baseado nos sucessos obtidos. Ou seja, depende da Tabela de Dano & Durao. No
exemplo acima, o Mago teria causado mseros 2 pontos de Dano, o que no mataria nem um rato!
MGIKA INSTANTNEA E MGIKA DISTRADA
Se seu mago estala os dedos e uma mgika contece, lembre-se: Mgika rpida algo mais complicado de fazer. Voc
ganha +1 na sua dificuldade, como mostra a tabela Dificuldade Mgikas.
Alm disso, se um mago distrado enquanto prepara um efeito, a dificuldade tambm aumenta em +1... Logo, se o
mago est no meio de um combate, ou em um lugar barulhento demais, ou ocupado com alguma outra coisa, ele ter uma
dificuldade maior para fazer sua magia.
Muitas vezes, o nmero de sucessos para se alcanar algo absurdo, e vai MUITO alm do Arete do mago. A tabela
de Feitos Mgikos mostra isso muito bem: voc quer invocar um demnio? Ento prepare-se para ter 15 sucessos em sua
jogada... Voc quer transformar um prncipe em sapo? Quatro sucessos no mnimo, meu rapaz (e a vtima pode resistir...
veremos isso adiante...).
E a que vem o interessante. Dificilmente um mago ter mais do que 5 dados de Arete (na verdade, a mdia de trs
dados, mas os jogadores costumam comprar pontos sem muita discrio...) Como conseguir 15 sucessos em 5 dados?
Um mago pode realizar jogadas mltiplas para adicionar sucessos em sua Mgika (veja pg. 163-164), mas leve em
conta que uma jogada Prolongada algo arriscado. Em primeiro lugar, a Mgika s toma efeito no FIM de todas as jogadas.
Ou seja, voc no pode ir criando-a parcialmente. Alm disso:
Paradoxo se acumula. Se o efeito Vulgar, voc vai ganhar um ponto automtico de paradoxo para cada teste.
Se tiver Falha Crtica, o efeito arruinado e voc ainda ganha MAIS paradoxo alm do que ganharia numa jogada
simples , mais um ponto por teste realizado.
Se voc for interrompido, duas coisas podem acontecer, a critrio do Narrador: se seu Foco for retirado de voc
(por exemplo, voc precisava se manter num crculo de proteo mas o tiram de l), a magia se perde. Seno, (por exemplo,
tiram sua concentrao mas voc no sai do crculo) voc pode testar Fora de Vontade (dificuldade 8) para tentar continuar.
Se o ritual for interrompido ou atrapalhado, mas o personagem tentar continua-lo, a dificuldade aumenta em +1, e
essa penalidade cumulativa. Duas interrupes dariam dificuldade +2, por exemplo.
O Narrador pode determinar um certo perodo de tempo entre uma jogada e outra (veja pg. 163). Se ele
determinar por exemplo que o Mago s pode testar uma vez por hora, ento o mago deve ficar realizando o ritual por horas a
fio, mas s testa a cada hora, o que pode ser cansativo para o personagem...

LIMITAO NMERO 3: UM EFEITO POR TURNO


Veja a pgina 161: um mago s pode realizar no mximo um efeito por turno, mesmo que ele tenha usado mgikas de
tempo para poder realizar mais de uma ao por turno (o efeito Multitarefa, pg. 209, tambm diz claramente que no pode ser
usado para realizar mais de uma mgika por turno).
Apesar disso, o mago pode realizar uma mgika enquanto mantm efeitos criados anteriormente. S que, como diz a
pgina 161, para cada dois efeitos sendo mantidos, a dificuldade aumenta em +1.
ADICIONAR ESFERAS NUM EFEITO NO AUMENTA O PODER DO EFEITO
Outro conceito errneo usado por alguns jogadores o de que basta adicionar Esferas para tornar um efeito mais
poderoso. Eles costumam fazer isso para tentar vencer a limitao de uma magia por turno. Na mentalidade deles, eles podem
usar Vida 4 para paralisar os msculos de um alvo, e Foras 3, Primrdio 2 para lanar uma bola de fogo, ento para lanar
ambos de uma s vez usam Foras 3, Vida 4, Primrdio 2, mas isso impossvel!
Veja bem: o jogo diz claramente: voc pode realizar um EFEITO por vez. Logo, Paralisar e Bola de Fogo so DOIS
efeitos totalmente distintos (nem correlao possuem), e portanto no poderiam ser feitos de uma s vez s combinando
esferas!
Fora que seguindo a Limitao 1, que paradigma mstico maluco esse que diz que bolas de fogo paralisam
msculos???? Que mago acreditaria nisso?

LIMITAO NMERO 4: RESSONNCIA, HUBRIS E ESSNCIA


Esses so trs conceitos metafsicos presentes em Mago, e podem ser encontrados nas pginas 71 e 230 (Hubris e
Ressonncia) e 114 (Essncia).
RESSONNCIA (pg. 71): O estilo de magia de um mago pode se voltar contra ele. Se esse mago gosta de causar
destruio, sua magia vai refletir isso nele. Algum que use Entropia demais para corroer pessoas e objetos pode vir a se notar
com um sistema imunolgico frgil e com envelhecimento precoce. Algum que comece a matar com Vida pode vir a

desenvolver um cncer. Um mago que goste de manipular mentes pode se notar sendo evitado e odiado instintivamente pelas
pessoas ao redor. E por a vai. Como esses efeitos foram gerados por ressonncia mgica, eles no podem ser curados por
magia, pelo menos no de forma simples.
O livro no explica bem um outro tipo de ressonncia, mas que mostrado ao falar em Srvo (pg. 65). TUDO TEM
RESSONNCIA. Leia bem: o tipo de objeto pode influenciar a utilidade do Srvo. Agora leia a tabela Dificuldades
Mgikas. Note que voc ganha uma dificuldade maior se usar um Srvo com a Ressonncia errada. Logo, se voc usar a
Quintessncia de um osso de um morto para tentar curar uma pessoa, a Ressonncia da morte ir aumentar as dificuldades pra
um teste de cura, mas poderia diminuir as dificuldades num teste para ferir.
HUBRIS (pg. 230): Ah, aqui tem algo bem interessante para atrapalhar jogadores apeles! Hubris ocorre quando h
orgulho excessivo por parte do Mago. Se o mago comea a usar magia para feitos mesquinhos ou suprfluos, ou se a usa em
excesso, ele estar ficando orgulhoso demais de seu poder, e pode vir a ter surpresas desagradveis...
A pgina 230 mostra como lidar com a Hubris em detalhes. Para resumir, basta dizer que um mago com Hubris vai ter
mais dificuldade para controlar suas Mgikas. Elas ainda podem ser criadas, mas os efeitos podem sair distorcidos e se voltar
contra o prprio mago. Alm disso, a Ressonncia (veja acima) de um mago com Hubris quase sempre danosa a ele.
ESSNCIA (pg. 114): a personalidade do Avatar do mago. Olhe novamente a tabela de Dificuldade Mgikas
(pg. 171), e voc notar que h um aumento de dificuldade para magias que vo contra a natureza de seu Avatar (Mago em
conflito com seu Avatar).
Ento, digamos que um mago de Essncia Padro tente explodir um tanque de gasolina de um carro para causar um
enorme acidente e engarrafamento numa avenida movimentada. Aos olhos de seu Avatar, o mago pode estar causando Caos, e
isso o oposto da Essncia Padro. A dificuldade do mago aumentaria de 1 a 3 pontos.
Por outro lado, se um mago Dinmico resolve usar um efeito para acalmar uma multido raivosa, que est destruindo
tudo em seu caminho, ele teria uma dificuldade maior, pois seu Avatar preza a mudana e o dinamismo.
Outro detalhe: quanto maior o nvel do Antecedente Avatar de um mago, mais forte ser a influncia do Avatar sobre
o mesmo!

LIMITAO NMERO 5: DURAO, DISTNCIA, DANO


Alguns jogadores parecem no entender quanto tempo um efeito dura, ou a qual distncia um efeito pode ser feito.
DURAO: Uma tem a durao determinada pelo nmero de sucessos. Use a tabela de Dano & Durao para
determinar o tempo que um efeito ir durar. Note que apenas efeitos SOBRENATURAIS tm durao.
Por exemplo, transformar uma pedra em ouro no exige durao. Ouro algo mundano, e a pedra no ir reverter, a
menos que seja usada Mgika novamente. Por outro lado, se voc deixa uma folha de papel to resistente quando um colete a
prova de balas, mas ela se mantm sendo uma folha de papel, ento o efeito sobrenatural, e ir se desfazer seguindo a
durao.
A Esfera Tempo: Adicionando-se Tempo 3 a qualquer efeito Mgiko, voc pode estender sua durao. A partir da,
ao invs de usar a tabela de Dano & Durao, voc passa a usar a tabela de Esfera do Tempo (pg. 170). Note que nem
sempre essa durao precisa, porm. O Narrador pode, se quiser, determinar que o Paradoxo corri o efeito, diminuindo
sua durao. Tambm pode ser desfeita por outros magos que cancelem ou contraponham a magia.
DISTNCIA: Uma magia s pode ser realizada ao alcance do toque do mago. O mago precisa tocar algum para
cura-lo ou feri-lo com vida, por exemplo, ou s pode criar bolas de fogo em suas mos (embora elas possam ser disparadas,
claro).
Em alguns casos, o Narrador pode determinar que a magia tambm funciona com contato visual. Isso mais indicado
para efeitos no-fsicos, como os que usam as esferas de Entropia, Mente, Esprito ou Tempo, mas pode ser usado em qualquer
circunstncia.
Note que, se uma pessoa estiver distante ou escondida, a dificuldade do efeito aumenta em +1. Alm disso, o efeito
fica impossvel de ser realizado se houver algo que mantenha o alvo fora do alcance sensorial do mago. Por exemplo, se o alvo
estiver numa sala separada do mago (veja pg. 165)
A Esfera Correspondncia: Correspondncia pode ser adicionada a efeitos Mgikos para ampliar seu alcance.
Com Correspondncia 2, ele pode criar auras, ou seja, efeitos que afetem pessoas ao redor ao invs de um nico
alvo por vez. Isso funciona melhor com efeitos no-fsicos (criar uma aura de paz, por exemplo, ao invs de pacificar uma
nica pessoa).
Com Correspondncia 3, o mago pode afetar alvos distantes ou que estejam fora do alcance sensorial do mago. Para
isso, usa-se a tabela Alcances para Correspondncia, na pgina 170. claro que o mago precisa saber onde est o alvo antes
que possa afeta-lo.
DANO (ou Benefcio): O nmero de sucessos determina o Dano causado por QUALQUER efeito. Mesmo que o
mago queira matar instantaneamente algum, ele estar CAUSANDO dano, e se este no for suficiente, ento a Mgika falhou,
causando apenas dano parcial. Note que a tabela de Dano tambm vale para outras coisas, como cura, absorver quintessncia,
etc. (explicaes na pg. 165).
DETALHE: A tabela de Dano vale para dano causado pela MAGIA ou energia canalizada por magia. A tabela no
vale para danos indiretos, como usar Foras para arremessar um objeto (o dano pelo objeto, no pela magia).
OBSERVAO: O mago deve dividir seus sucessos entre Alcance, Dano ou Durao. Assim, para se realizar efeitos
impressionantes que envolvam essas trs limitaes, o mago normalmente precisar de um nmero muito alto de sucessos.

LIMITAO NMERO 6: O ALVO PODE RESISTIR


Muitos jogadores de Mago tendem a ver sua mgika como algo impossvel de ser resistido... mas mais uma vez, esto
errados. Alis, no podemos culpa-los, pois a parte de resistncia algo extremamente pouco detalhado no livro bsico, e
melhor coberta em outros livros. Por outro lado, a resistncia algo extremamente necessrio, pois sem ela os efeitos de Mago
acabam se tornando muito apelativos, principalmente quando se joga em Crossover que envolve outros seres sobrenaturais.
ESQUIVA: Uma pessoa pode resistir a um ataque fsico ou visvel com um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade
6), e cada sucesso reduz os sucessos do mago em um (veja pg. 166).
RESISTNCIA MENTAL: Uma pessoa ciente pode resistir a poderes mentais testando Fora de Vontade
(dificuldade 6). Cada sucesso reduz um sucesso do mago. (veja pg. 166 ou 135).
RESISTNCIA FSICA: Este tipo de Resistncia no est em mago. Ao invs disso, ela mostrada em The Chaos
Factor. Uma vtima de uma magia que altere seu padro (como uma metamorfose, por exemplo) pode testar Vigor
(dificuldade 6) para cortar sucessos do mago. Esse tipo de resistncia s usada em ataques que mudem a forma ou
composio do corpo do alvo, e no para ataques que causem Dano (nesse caso, podem ou no absorver, veja adiante).
CONTRAMGIKA: Um mago pode tentar uma Contramgika (pg. 167, ou 172-175) para desfazer uma magia
feita contra ele. Outros seres podem, de forma limitada, realizar Contramgikas sob circunstncias especiais. Uma fada pode
testar seu Glamour (dificuldade 7) (pg. 234), ou um vampiro com Taumaturgia pode testar Raciocnio + Ocultismo
(dificuldade 6) (veja Vampiro 3a. Edio, pg. 280).
OBSERVAO: Nem sempre um teste de Resistncia precisa anular TODOS os sucessos do mago para ser bemsucedido. Lembre-se que certas magias precisam de um nmero mnimo de sucessos (metamorfosear outros, por exemplo,
exige 4 sucessos). Se a resistncia anular esses sucessos para abaixo do mnimo necessrio, o efeito j anulado.
DANOS: Magias causam sempre danos comuns (ou Letais, ou por Contuso, dependendo do caso). claro, h
excees, como mostra a tabela Dano Agravado, da pg. 171. Dano Agravado no pode ser absorvido por mortais ou magos
(magos podem absorve-los se tiverem Vida 3 ou mais, como indica o Book of Mirrors).
Outros seres, porm, podem absorver Danos Agravados se isso for uma capacidade natural deles. Vampiros, por
exemplo, ainda podem absorver Danos Agravado se tiverem Fortitude, enquanto lobisomens, fadas e fantasmas podem
absorver tais danos naturalmente, com seu Vigor.

LIMITAO NMERO 7: AS ESFERAS QUE SE USA


Esta limitao est intimamente ligada primeira... O estilo do mago pode limitar quais esferas ele usa para
determinado efeito. Pense bem nisso: digamos que temos um Hermtico, um Verbena e um Filho do ter. Todos devem tentar
paralisar os msculos de uma pessoa.
O Hermtico: Ele se aproxima, toca a testa do alvo, fecha os olhos e se concentra, paralisando a vtima. Em termos
de jogo, ele usou Mente 4, para dar um comando mental ao subconsciente da pessoa, paralisando-a.
O Verbena: O bruxo inicia uma dana, enquanto envolve o alvo em sua Mgika. O alvo se v paralisado pela simples
dana do bruxo. Em termos de jogo, ele usou Vida 4 para paralisar a vtima, que embora mantenha sua mente intacta, no
consegue mais mexer seus msculos.
O Filho do ter: O Filho do Eter empunha uma arma de injeo, com uma agulha, e apenas ar no lugar de soluo.
Ao vacinar a vtima com a arma, esta se v com uma cimbra terrvel em seus msculos, e alm da dor, no consegue mais
mexer os msculos. O Filho do ter usou Correspondncia 2, Matria 2, para criar cido ltico a partir do ar e espalha-lo pelos
msculos da vtima. O cido ltico o que causa a cimbra.
Notaram? O estilo fez com que cada mago usasse uma combinao diferente para realizar o mesmo efeito. Um
Verbena ou Hermtico jamais pensaria cientificamente para criar um efeito assim. O Filho do ter simplesmente usou cincia
para e criatividade para ampliar sua mgika. Quem imaginaria em usar Correspondncia e Matria para paralisar msculos?

LIMITAO NMERO 8: PARADOXO


Esta a limitao clssica. No vou ficar explanando-a em detalhes. Quer saber mais? Veja as pg. 176-179. S vou
acrescentar uma coisa aqui:
Mgika, sob NENHUMA circunstncia, pode ser imune ao paradoxo, ou livrar um mago de seu paradoxo.
Paradoxo a fora que controla a mgika e no o contrrio. O prprio fato de mgika desfazer paradoxo j um
Paradoxo em si. NO existe Esfera que seja imune ou imunize um mago ao Paradoxo.

CONCLUSO
Porque tudo isso? Apenas para mostrar que mgika no o elemento todo-poderoso que alguns imaginam. Ela
possui limitaes, e que se bem exploradas tornam o mago aquilo que ele deve ser: um mago, algum que segue rituais, que
estuda muito, e no um controlador da realidade de poderes ilimitados.
Explore o livro, e voc vai notar ainda mais restries... sabia que uma Esfera no pode ter nvel maior que seu Arete,
e que seu Arete no pode ser maior que sua Fora de Vontade (pg. 134)? Pois ... Tem muito mais...
Depois dessa, aposto que voc no acha a Mgika to poderosa assim...
O Autor,
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira

EFEITOS MAIS UTILIZADOS


A seguir esto os efeitos mais bvios que as esferas so capazes de realizar ou que os jogadores mais costumam
querer fazer... O material 100% oficial, retirado do livro Book of Mirrors.
DETALHES:
Alguns efeitos mostram dois nveis diferentes para a mesma esfera. O primeiro nvel indica o requisito para usar o
efeito em si mesmo, e o nvel entre parnteses mostra o requisito para usa-lo em outra pessoa. Por exemplo, para curar, basta
Vida 2 para curar a si mesmo, mas precisa de Vida 3 para curar os outros.
Outros efeitos possuem um nvel seguido de um +. Esses efeitos so aqueles que comeam pequenos (conjurar uma
brisa) mas requerem nveis superiores para torna-los mais fortes (conjurar uma tempestade).
Para julgar o poder de um efeito, use o bom senso: Para sentir algo, nvel um; para mexer nele, nvel dois; para
transforma-lo de forma duradoura, nvel trs; para fazer algo grandioso, nvel quatro; para fazer algo REALMENTE grandioso,
nvel cinco ou at mesmo seis (no, voc no pode ter, pelas regras normais, nvel seis em uma esfera).
Mgika Corporal:
Adaptar-se ao Clima
Vida 2 (3)
Animar Cadver ou Partes
Vida 2/Primrdio 2
Causar/Curar Doena
Vida 2 (3)
Criar Corpo
Vida 2 (corpo simples) ou 5 (corpo complexo)/Primrdio 2
Duplicar Corpo
Vida 5/Primrdio 2
Crescer Novos Membros ou Outras Caractersticas Vida 3 (4)
Curar/Ferir
Vida 2 (3)
Curar/Ferir Vampiros
Vida 3/Matria 2
Aumentar Atributos Fsicos
Vida 3 (4)
Aumentar Velocidade
Tempo 3
Reviver os Mortos
Vida 4/Esprito 4/Primrdio 2
Apodrecer Corpos
Entropia 4 (ou Vida 4)
Metamorfose
Vida 4 (5)
Absorver Dano Agravado
Vida 3
Transformar-se em Outro Elemento Vida 4/(esfera adequada)
Objetos & Elementos
Conjurar Novo Elemento (fogo, eletricidade, etc.) Foras 3/Primrdio 2
Conjurar Novos Objetos
Matria 3/Primrdio 2
Invocar Iluses Fsicas
Foras 2+/Primrdio 2
Direcionar Elementos j Existentes Foras 2+
Desintegrar um Objeto
Entropia 3/Tempo 3 (ou Matria 3)
Endurecer/Aperfeioar um Objeto Matria 3+
Campo de Invisibilidade
Foras 2+
Invisibilidade em um Ser Vivo
Foras 2/Vida 2
Levitao/Vo
Foras 2+ (ou Correspondncia 3/Vida ou Matria 2)
Alterar Probabilidades
Entropia 2
Acelerar/Diminuir Velocidade
Foras 2+
Transformar Objetos
Matria 2+/(Esfera Adequada)
Transformar Foras
Foras 3+/(Esfera Adequada)
Percepo e Poderes Psquicos
Projeo Astral
Mente 4+
Clarividncia
Correspondncia 2 (ou Correspondncia 2/Mente 3)
Criar Iluses Mentais
Mente 2+
Entrar em Sonhos
Mente 3
Influenciar Estado Emocional
Mente 2
Controle de Mentes
Mente 4
Precognio/Poscognio
Mente 2/Tempo 2 (ou Tempo 2)
Disrupo Psquica
Mente 3
Dano Psiquico-Fsico
Mente 3 (Mente 3/Vida 3 para Causar Danos Agravados)
Ver Auras
Mente 1 (ou Esprito 1)
Ver Avatar
Mente 3/Primrdio 2/Esprito 1
Ver pelos Olhos de Outro
Mente 3
Ser Atravs de Iluses Mentes Mente 4
Sentir Energias
(Esfera Apropriada) 1
Escudo Mental
Mente 2
Influncia Subliminar
Mente 3+
Telepatia
Mente 3
Telecinese
Foras 2+
Traduzir Linguagens
Mente 3 (ou Mente 3/Foras 2 Para Traduzir para um Grupo)

Quintessncia
Absorver Quintessncia
Primrdio 1
Canalizar Quintessncia Atravs de Objetos ou Pessoas Primrdio 3
Criar Nodo
Matria 3/Primrdio 3
Destruir Algo com Quintessncia Primrdio 4 (objetos) ou Primrdio 5 (criaturas)
Drenar Nodo
Primrdio 4
Drenar Quintessncia
Primrdio 3
Alimentar Novo Padro
Primrdio 2
Refinar Srvo
Primrdio 3
Poderes Espirituais
Bno/Maldio
Comandar Esprito
Invocar Esprito
Criar Fetiche
Criar Talism
Drenar Energia Espiritual
Entrar na Umbra
Ferir Esprito
Abrir/Fechar Portal Umbral
Falar com Esprito
Tocar Esprito

Entropia 3
Mente 4/Esprito 4
Esprito 3
Esprito 4
Primrdio 4
Primrdio 4/Esprito 4
Esprito 3
Esprito 3
Esprito 4
Esprito 2
Esprito 2

Tempo & Distncia


Afetar Objeto/Criatura Distante Correspondncia 2+
Conjurar Criatura Terrena
Correspondncia 4/Vida 2
Criar Imagens Mltiplas
Correspondncia 3
(ou Foras 2+/Primrdio 2)
Criar Objetos Mltiplos
Correspondncia 5/Matria 2/
Primrdio 2
Entrar Astralmente na RV
Correspondncia 2
Entrar Fisicamente na RV
Correspondncia 3/Vida 3
Abrir Portal entre Localizaes Correspondncia 4
Colocar Gatilho de Tempo
Tempo 4
Acelerar/Desacelerar Tempo
Tempo 3
Teleporte
Correspondncia 3 (4)
Viagem no Tempo (s ao futuro, podendo apenas voltar ao tempo original depois) Tempo 5+
Proteo/Banimento
Correspondncia 2

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