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Criando um explorer no Rogue Trader

Etapa 1: Gerar caractersticas.


Muitos dos aspectos-chave do seu personagem so Termos de nmeros.
Alguns dos mais bsicos destes so chamados Caractersticas. Eles
representam as capacidades do seu Explorer, Variando de caractersticas
fsicas como Fora e Dureza para os mentais como Inteligncia e Fora de
Vontade.
Fase 2: O Caminho de Origem.
A etapa seguinte em criar seu carter determinar seu Caminho de origem.
O Imperium uma vasta civilizao, e pelo Tempo seu personagem comea
suas aventuras como um Explorer, ele Tem sido influenciado por muitos
fatores diferentes. A origem O grfico de caminhos na pgina 16 exibe as
vrias Fazer para construir o seu personagem a partir do zero. Esta etapa
tambm o ponto onde voc determina quantos Pontos de Destino E feridas
que voc tem.
Fase 3: Gastar pontos de experincia.
Esta etapa onde voc pode personalizar ainda mais o seu Explorer. Cada
personagem comea a jogar com uma quantidade de Experincia Pontos
(xp) que refletem sua vida antes de se tornar um Explorer.Voc pode gastar
sua experincia inicial para comprar Habilidades e Talentos ou para
melhorar suas Caractersticas. Vejo Captulo II: Caminhos de carreira para
mais detalhes.
Estgio 4: Dando Vida Personagens.
Uma vez que todos os nmeros so terminados com, hora de carne para
fora Seu Explorer. Esta etapa ajuda a definir a Aparncia, passado,
temperamentos, crenas e muito mais. Este passo Importante, pois ajuda
voc a retratar o personagem durante Jogo e torna o seu Explorer um ser
nico, ajudando Para distingui-lo de outros que podem preencher um nicho
semelhante.
Fase 5: Fator de Lucro
E Pontos de embarque. Agora, h coisas que so vitais para todo o grupo de
Jogadores, nomeadamente, a sua nave espacial eo seu lucro inicial Fator.
Este passo ir ajud-lo a criar o seu navio e configurar O mandado de troca
da dinastia Rogue Trader.
Etapa 6: Selecionar equipamento.
Os exploradores tambm podem selecionar algumas armas adicionais,
armaduras, E equipamento do Captulo V: Arsenal. Selecionar Equipamento,
cada personagem pode fazer um Fator de lucro do grupo.

Etapa 7: Jogar Rogue Trader.


Com tudo isso completo, voc est pronto para jogar Rogue Comerciante!

Passar pontos de experincia?


Vrias das opes deste captulo permitem que um personagem
Para gastar uma quantidade de pontos de experincia, abreviado
Como "xp". Caracteres iniciais no Rogue Trader comeam com
500 xp que eles podem gastar para comprar um disponvel
opo. Consulte a pgina 30 para obter mais detalhes.
Estgio 1:
Gerar Caractersticas
"A medida de um homem o quo longe ele est disposto a ir para satisfazer seu
ambio."
-Rogue Trader Jan van Yastobaal
As caractersticas representam a habilidade bruta de seu personagem,
Uma escala de 0 a 100, em uma variedade de fatores fsicos e
reas. As caractersticas de seu personagem so importantes para
Uma variedade de razes, mas principalmente, refletem sua capacidade de
Em certas aes. Desde que voc deseja rolar sob sua
Caracterstica ao tentar realizar algo
Que tem conseqncias dramticas no jogo, quanto maior o seu
Caracterstica o melhor voc ser.
Habilidade de Arma (WS)
Weapon Skill mede a competncia de seu personagem de mo em mo
Lutando, seja usando punhos, facas ou chainswords.
Habilidade balstica (BS)
A habilidade balstica reflete a preciso de seu personagem com
Armas, como lasguns, bolters e pistolas de plasma.
Resistncia (S)

Fora descreve como fisicamente forte seu personagem .


Dureza (T)
Dureza define quo facilmente seu personagem pode ignorar
Leso, bem como a facilidade com que ele pode resistir a toxinas, venenosas
Ambientes, doenas e outras doenas fsicas.
Agilidade (Ag)
A agilidade mede a rapidez, reflexos e
Equilbrio
Inteligncia
A inteligncia uma medida da perspiccia do seu personagem,
Razo e conhecimento.
Percepo (Per)
Percepo descreve quo bem seu personagem percebe seu
arredores. Reflete a agudeza dos sentidos.
Fora de Vontade (WP)
A fora de vontade demonstra a capacidade do seu personagem de resistir
Os horrores da guerra, os terrores do espao e os terrveis
Adversrios que ele deve encontrar em suas misses.
Fellowship (Fel)
O companheirismo a capacidade do seu personagem de interagir com outros
Criaturas, para enganar, encantar ou fazer amizade com eles.
Fase 2: O
Caminho de origem.

O sistema Origin Path baseado em um grfico que gera


Habilidades de um personagem atravs de uma srie de escolhas
Feita pelo jogador. Este conjunto de escolhas conhecido como
O "Caminho de Origem." O grfico tambm ajuda a tecer juntos
Diferentes origens de diferentes personagens da mesma
Grupo de jogo, dando-lhes pontos em comum e razes para

Em defesa dos interesses uns dos outros.


As escolhas feitas no grfico do caminho de origem esto estruturadas
Para fluir de cima para baixo ou de baixo para cima,
Qualquer que seja a preferncia do jogador. As escolhas
Linha de partida (seja a parte superior ou inferior) esto
Aberto, mas cada escolha aps essa limitada pela sua colocao
No grfico. Ou seja, cada escolha leva escolha diretamente
Abaixo dela (ou acima dela, se comeando da parte inferior), ou uma escolha
Adjacente ao imediatamente abaixo. Selees no
Borda de cada linha so considerados os extremos da linha
Tema e muitas vezes tm apenas duas selees abaixo deles.

Exemplo.

Andrew escolheu Void Born na primeira linha, Home World.


Ele pode ento selecionar de Scapegrace (a escolha diretamente abaixo
Void Nascido na segunda linha, Birthright), Scavenger (adjacente a
Scapegrace), ou Stubjack (tambm adjacente). Andrew seleciona Scavenger.
Desde Scavenger est no final da linha, suas escolhas na terceira linha,
Lure of the Void, so limitados a Tainted (a escolha diretamente abaixo
Scavenger) ou Criminal (a nica escolha adjacente a Tainted).
...

Como cada jogador faz suas selees no grfico, ele


Conecta as selees com uma linha. Quando terminar, o
Selees e as linhas que os conectam formam as
Caminho de origem. Uma vez que o jogador tenha completado o seu Caminho de
Origem
No grfico, ele entrega o grfico para o prximo jogador. que
Ento cria seu prprio caminho de origem e entrega-o ao

Prximo jogador, e assim por diante, at que todos os jogadores tenham


completado
Criando Caminhos de Origem para seus personagens.
...

Sugere-se que os jogadores usem cores diferentes


Marcadores para ajudar a distinguir cada caminho, mas simplesmente rotulando
cada
Caminho com o nome do jogador, um nmero ou uma letra tambm bom.
Interseces.
..
O sistema de caminho de origem ajuda a identificar reas onde os caracteres
Tm coisas em comum. Onde dois ou mais caminhos de origem
Encontrar-se em uma nica seleo, diz-se que existe uma interseo. A
Interseco apresenta uma excelente oportunidade para personagens
Para comear o jogo com experincias ou aspiraes compartilhadas
Seus antecedentes.

Exemplo.
..
Bob completou seu caminho de origem e acontece de ter uma interseco
Com Sam na seleo compartilhada de The Hand of War. Bob e
Sam discute as possibilidades da Interseco e decide que suas
Personagens servidos juntos na mesma fragata da Marinha Imperial.
Cada Intersection fornece um pouco de back-story compartilhado
Entre personagens e proporciona uma oportunidade para construir
Conceito, personagens, ficar, junto, parte, Rogue
Tripulao do comerciante. Alm disso, cada Intersection fornece
Os jogadores eo Game Master com ganchos para a histria futura
Eventos, aventuras ou mesmo inimigos e aliados compartilhados que
Aparecem ao longo do caminho!

Experincia de Sta.
O.

Todos os personagens comeam a jogar com 4.500 xp. Este montante inicial
Xp considerado como tendo sido gasto na preparao de
Habilidades de seu personagem e habilidades para o ponto onde eles so
agora. Voc realmente no gasta esses xp; Esse montante representa o seu
Caractersticas de partida preexistentes do carter, trajeto da origem, habilidades,
E outras habilidades. Esta xp inicial principalmente preocupante quando
Trazendo personagens de Dark Heresy para Rogue Trader.
(Um Rank 5 personagem Heresia Dark com 5.000 xp o
Equivalente a um personagem Rogue Trader de Rank 1 com 5.000
Xp. Consulte a pgina 34 para obter mais informaes.) Caracteres iniciais
Tambm tem um adicional de 500 xp que eles podem gastar para
Aumentar Caractersticas, adquirir ou melhorar Competncias, adquirir
Novos talentos, e assim por diante. Captulo II: Caminhos de Carreira descreve
O custo destas melhorias, designadas por Adiantamentos,
Bem como o que os avanos esto disponveis com base em sua carreira
Caminho. Certifique-se de observar quanto xp voc gasta, como xp gasto
Determina o Rank de seu personagem dentro de seu caminho de carreira.
Quando voc tiver terminado de gastar seu 500 inicial xp, seu
O total de xp do personagem gasto deve ser igual a 5.000.

Rogue Trasder
O portador de um mandado sagrado que o capacita a viajar alm dos limites do
Imprio para negociar, explorar,
E fazer guerra no nome do Deus-Imperador, um Rogue Trader uma figura nica na
escurido sombria do Imperium. Ele
Pode ser um poder recentemente intitulado em ascenso ou granizo de uma
linhagem longa de nobres e voidfarers, mas todos carregam seus ttulos
Com orgulho, atingindo o desconhecido em busca de fortuna e glria. Um Rogue
Trader um poder para si mesmo no escuro
Vazios, mestre de tudo o que ele examina - pelo menos na medida em que sua fora
de braos e agudeza de inteligncia podem pressionar a reivindicao. Um Rogue
Trader
Pode ser muitas coisas, mas se de p como diplomata antes de um governante
planetrio, cortando um negcio sombreado em uma estao de submunidade,
Berrando ordens em meio a um exrcito armado colocado sobre pilhagem, ou
avanando a ponte de uma poderosa nave estelar, eles permanecem uma coisa
Acima de tudo, livre.
Muitas vezes, Rogue comerciantes vm de uma dinastia de grandes lderes e
comandantes visionrio, com um renomado (ou darkly infame)
Linhagem que se estende para trs milnios. Outras vezes, so de famlias mais
jovens, mais dinmicas, muitas vezes provenientes das fileiras de
O Adeptus Terra, a Marinha Imperial ou a Guarda Imperial. Quaisquer que sejam
suas origens, todos os Rogue Traders so em primeiro lugar
Mestres de seus prprios destinos, e sobre seus ombros pode repousar o sucesso ou
o fracasso no apenas de seus esforos e
Mas de inmeras geraes futuras e, muitas vezes, as fortunas de mundos inteiros.
Apesar do fato de que o peso de tal responsabilidade seu para suportar sozinho,
um Rogue Trader invariavelmente rodeia-se com
Um crculo de aliados e retentores. Nenhum Rogue Trader pode realizar sua misso
sozinho, pois nenhum homem ou mulher pode ser mestre de cada
nico aspecto do comrcio, explorao, explorao e guerra. Como resultado, todos
os Rogue Traders mais bem-sucedidos tm a
Capacidade de reconhecer o valor dos outros e suas motivaes e, como lder, so
capazes de utilizar todas as armas e
Arsenal humano para o seu pleno potencial.

Embora deva contar com os outros para as habilidades mais especializadas (para
no mencionar alguns recursos necessrios),
O Rogue Trader para saber como e quando exercer o seu prprio julgamento
E como delegar onde necessrio. Ele no pode dirigir o leme de seu
Void-cruiser, nem fogo e alvo cada macrocannon em pessoa, mas o
Rogue Trader seleciona e comanda aqueles que fazem e seu
Ordens que so obedecidas. Da mesma forma, ele pode saber
Ritos arcanos do augrio e do auspcio, mas
Sua deciso de confiar ou no na palavra da
Explorador que afirma que seguro respirar o ar de um
Mundo descoberto.
Rogue Traders deve sempre olhar para suas prprias habilidades
E proteo, independentemente do poder de seus aliados, para
Sempre haver aqueles invejosos de seu poder e
Estao, e rivais incontveis a seus objetivos. Como resultado, a maioria dos
Tm uma inclinao para as melhores armas pessoais e
Equipamentos que suas fortunas podem adquirir - at mesmo
Logo se tornam inimigos quando o resgate de um mundo est em jogo.
Alguns nunca saem de sua ponte sem vestir uma
Venerado terno de armadura de poder operado por artesos, enquanto outros
Secretamente os geradores de campo de fora pessoais
Sob um uniforme espalhafatoso. Nenhum sempre desarmado,
Levando, mesmo a bordo de seus prprios navios, armas digitais de minuto
E outros instrumentos de destruio. No entanto, eles externamente
Comport-se, Rogue Traders deve ser extremamente confiante
Em suas prprias habilidades, e capaz de se afastar mesmo dos mais
Situao desesperada, de alguma forma, ter lucrado com a sua perigosa
Aventura, mesmo que esse lucro seja contado puramente pela sobrevivncia.

Arch-militant
O 41 Milnio uma era de guerra total, uma era de derramamento de sangue e
trabalho em que todo ser humano, desde o mais humilde
Hive-serf ao mais alto descendente da nobreza, nasce. Nenhuma vida intocada
pelas incessantes guerras que atormentam o Imprio,
E inmeras vidas so derramadas todos os anos para manter distncia as foras
do traidor, do herege e do estrangeiro. de entre
As incontveis fileiras de guerreiros pisam aqueles para quem uma vida de
derramamento de sangue e guerra no uma sentena de morte, mas sim um
chamado.
Esses homens e mulheres so s vezes chamados de arqui-militantes, pois
enfrentaram a morte repetidamente e dominaram cada
Terror que a galxia selvagem tem para oferecer.
A mirade so as razes do Arqui-militante. Muitos serviram entre as fileiras da
Guarda Imperial, e de alguma forma
Sobreviveram contra todas as batalhas e campanhas que custaram a vida de seus
regimentos inteiros. Outros se levantaram
Do estoque nativo de mundos de morte infernal ou so os sobreviventes de
catstrofes muito terrveis para contemplar. Para cada ltimo stand
E derrota total, sempre aparece que um de um punhado de guerreiros de alguma
forma prevalecer. Estes so os homens e
Mulheres cujos corpos quebrados mas ainda respirando so recuperados dos
entulhos, que cavaram-se para fora
De baixo de um monte de cadveres para lutar novamente, aqueles poucos que a
zona de guerra, no importa o quo terrvel no
Mas, em vez disso, re-forja em assassinos sem pares. Invariavelmente, so
reatribudos a outras unidades, onde
Suas habilidades inestimveis, ou simplesmente a sua sorte, espera-se servir os
seus novos compatriotas. Com o tempo, tais
Indivduos podem atingir o aviso de comandos superiores e tornar-se "unidades
especiais" separadas para
Fazer ou morrer as misses contra os mais mortferos dos inimigos, enquanto outros
podem
desaparecer. Alguns at vm para servir na equipe pessoal de dignitrios como Lord
Militants
Ou inquisidores, e ocasionalmente, ao lado de Rogue Traders influentes como seus
prprios

Agentes de destruio.
O Arqui-militante um especialista em todas as formas de combate. No ocioso
vangloriar-se que l
No uma arma que no pode matar com ou tira e remontar no campo. cada um
tem
Uma habilidade infalvel para dominar at mesmo o mais extico de wargear com
pouco ou
Nenhuma prtica, e teme a morte pouco e menos dor. Mas no apenas
Braos que v o Arqui-militante ter sucesso onde outros falham; Eles esto
marcados
Com o dom inato de sentir o perigo, antecipar as aes de um inimigo e
Para superar qualquer inimigo que eles possam enfrentar como se fosse para ser
assim. um arquimilitante
Vale o nome pode sair e seus companheiros de
Mesmo as situaes mais aparentemente desesperadas de uma combinao de frio
Profissionalismo, habilidade magistral nos braos, e pura mente sangrenta e
sorte. Para alm das franjas do espao imperial, homens e mulheres dotados
Com tais habilidades so impagveis, e muito poucos comerciantes do Rogue
ajustariam
P sobre um mundo aliengena sem um fortemente armado Arqui-militante ou dois
Por seu lado, se possvel.

Astropath Transcendent
O Astropath Transcendent um indivduo raro, na verdade. Ele um psquico cujos
poderes e essncia foi tocado
luz do prprio Deus-Imperador e que capaz de formar uma linha de vida de
comunicao atravs dos golfos ilimitados de
Espao, sua alma blindada contra a mancha de roer da urdidura alm. Todos os
anos, milhes de psiquistas nascem
Atravs da vasta amplitude do Imprio. A maioria detectada e enterrada at ser
coletada por um dos temerosos Black Ships of
O Adeptus Astra Telepathica. Esses navios percorrem a galxia em grandes
circuitos, seus mantos estigios se enchem inexoravelmente de nascentes

Com cada parada que fazem. O destino da grande maioria dos psquicos alimentar
os insaciveis incndios do Astronmico
Para que o Imperium pudesse ser mantido em conjunto por mais um dia. Daquelas
permitidas viver, uma frao minscula julgada forte bastante
Para submeter-se a tutorage e ir para servir o Imperium em uma incrvel variedade
de capacidades, de Inquisitor para Battle Psyker.
Aqueles escolhidos para se tornar Astropaths sofrem o ritual de Soul Binding, em
que o corpo ea alma so limpos
Mancha da urdidura pela pureza abrasadora da beneficncia do Imperador. Depois
de meses de jejum, orao e preparao ritual, o
Os psquicos so levados s profundezas do Palcio do Imperador em procisses de
cem de cada vez, para passar por um ritual
Que vai mat-los, deix-los loucos ou amarr-los para toda a eternidade ao
Imperador. To intenso o ritual que os suplicantes '
Os rgos sensoriais esto quase totalmente sobrecarregados - deixando-os cegos
pela experincia - com muitos sofrendo mais nervos
Danos, incorrendo em perda de olfato, toque ou audio.
Baseando-se to fortemente como o Imperium no warp para a comunicao
galctica, tem uma grande demanda para Astropaths, e
Cada Astropath recm-criado que sobrevive Ligao da Alma introduzido nas
fileiras do Adeptus Astra Telepathica. L
Ele aprende a enviar seus pensamentos cantando atravs da galxia atravs do
meio da urdidura, adicionando sua voz psquica a coros inteiros
De seus companheiros, e comunicando-se com outros de sua espcie em planetas
anos luz distante.
um Astropath raro de fato que sobe alm de seus deveres dados e
responsabilidades nos Rank dos coros psquicos. Daqueles
Poucos que o fazem, a maioria colocada a cargo da Astroptica
Instalaes e estaes de retransmisso espalhadas
espao. Aqueles com a sagacidade mais aguda tornam-se itinerantes
Emissrios ou funcionrios do Adeptus Astra Telepathica
Ou servir no pessoal dos inquisidores ou Lord Militants.
Alguns dos mais autoconscientes e fortes de sua
Servem as suas viglias ao lado de Rogue Traders,
Seus pensamentos vo muito alm dos reinos do Homem para o
Grandes vazios alm dos Domnios do Imperador.

preciso um tipo especial de Astropath para servir s margens da


O que conhecido, e tais Astrpatas devem ser tanto duros de corao
E individualistas experientes se eles so para perseverar. Embora a
As experincias variam muito de um Astropath ao outro, muitas so
Conduzido louco lentamente por o que descrevem como frio, pensamentos
estrangeiros
Ecoando nos golfos negros nas bordas da galxia, enquanto outros
Cada vez mais sozinhos quanto mais
Como as vozes psquicas de seus companheiros recuam para o cu
distncia. Aqueles poucos que podem suportar estes rigores so concedidos o
Ttulo de Astropath Transcendent, e so ambos respeitados e um pouco
Temidos por seus contemporneos
Os deveres do Astropath Transcendent so um microcosmo daqueles
Realizado pelos coros psquicos mais estabelecidos e comuns do
Adeptus Astra Telepathica. A maioria das frotas de Rogue Trader so acompanhadas
por
Pouco mais do que um punhado de Astropaths, com talvez apenas um estar
estacionado
Em cada navio, e assim sua posio de responsabilidade grave. Eles providenciam
O nico meio de comunicao vivel entre vasos muito dispersos,
Para no mencionar entre as distncias interestelares, e como conseqncia so
altamente
Membros valorizados do crculo ntimo do Rogue Trader. Muitos comerciantes Rogue
Nem sequer pensaria em pr o p no solo de um mundo novo sem
Um Astropath Transcendent ao seu lado, pronto para chamar ajuda em um
Momento em caso de desastre greve.

Explorator
Parte aventureiro, parte guerreiro, parte emissrio do Culto Mquina de Marte,
Exploradores so Tech-sacerdotes, bionicamente aumentado

Adeptos do Adeptus Mechanicus. Sua funo viajar para as profundezas do


desconhecido e desenterrar as cinzas de
O passado, a fim de adquirir conhecimento e segredos para a glria do Omnissiah.
Algo de uma raa aparte no Culto
Mechanicus, eles so vistos como um mal necessrio por alguns de seus
companheiros e agentes vitais do Deus Mquina por outros. Exploradores
Sua Quest for Knowledge atravs das estrelas, buscando dados no descobertos e
fenmenos no registrados, esquecidos
Archeotech hoards, e formas de vida desconhecidas. Todas as estaes de pesquisa
da Mechanicus, navios de explorao e postos
Um mundo da forja provvel ser equipado por Explorators. tambm a funo
sagrada destes indivduos intrpidos (ou imprudentes)
Mergulhar nos trechos inexplorados da galxia, seja como parte de grandes frotas
apoiadas em Mechanicus ou anexando-se
Rogue Trader casas para lev-los para o alm em busca do futuro e, mais
importante, o passado.
As conquistas perdidas da Era das Trevas da Humanidade da Humanidade
dispararam muito alm de qualquer coisa que possa ser feita hoje. Somente por
Re-learning lore antigo encontrado espalhados pelas estrelas e cuidadosamente
pedao-lo em conjunto pode Man nunca conseguir tal dizzying
Alturas novamente. Tentativas de improvisao ou adaptao so vistas pela
maioria dos seguidores do Omnissiah como a altura da hubris.
Imaginando que se pode colocar acima do conhecimento dos antigos sem arriscar
seus pecados mortais e o destino escuro que
Levado aos horrores da Idade da Luta pura loucura.
Os prprios exploradores tendem a uma maior independncia de esprito e
pensamento curioso do que os adeptos da Mquina
Cult em papis mais protegidos, e eles muitas vezes tm suas prprias agendas
secretas e artes muito alm daqueles de seus mais
Pees. Muitos adeptos da tecnologia, particularmente
Jnior e provincial, consideram os Exploradores como
Estrangeiros duvidosos, propensos a fugir alm dos limites
Do dogma arcano e rigidamente aderido aos preceitos
Estabelecidos pelos ensinamentos inviolveis da Mquina
Culto. Se isso verdade ou no, sem dvida a
Entre os adeptos do Cult Mechanicus

So os que so mais susceptveis de serem expostos


Tecnologias do estrangeiro e os pecados do passado sombrio. Dentro
Verdade, os exploradores esto na linha de frente dos perigos
Compreendo. H mais do que alguns exploradores
Que, em seu desejo de descobrir os segredos da
O universo, caram presas de alguns xenos
Dogma e se afastou da rgida doutrina da
Oito leis universais, tornaram-se corrompidos por warptwisted
Cdigo engramtico e perderam suas almas para o abismo
Do Caos, ou simplesmente se tornaram loucos de saber
demais.
No entanto, os riscos valem a recompensa, e os Exploradores
Encontraram muitos dos maiores prmios na Quest for
O conhecimento e seu papel em muitos outros assuntos tem sido
Chave para o seu sucesso ea sobrevivncia do Imperium. Contudo,
Incontveis exploradores encontraram-se com mortes
Galxia hostil que eles exploram, e em ocasies misericordiosamente raras,
Sua mal-concebida incurso desencadeou horrores cataclsmicos sobre
Humanidade.
Quando um Explorador acompanha um Rogue Trader, o
Arranjo pode ter ocorrido por alguma dvida antiga o
A linha de Rogue Trader devia o Cult Mechanicus, negociao dura,
Ou mesmo puro acaso. Seja qual for o caso, o Explorador
Ser um valioso membro da festa do Rogue Trader,
Trazendo consigo uma riqueza de conhecimentos esotricos
E conhecimentos tcnicos arcanos bastante alm
Qualquer outro membro da tripulao e, muitas vezes,
No um pouco poder de fogo prprio.

Missionary
Independentemente das idiossincrasias locais da doutrina e das muitas e variadas
formas de culto, os mundos do Imperium so
Unidos em adorao ao Deus-Imperador da Humanidade. Os adeptos da Eclesiaria
promovem, mantm e impem a f
Atravs do milho e mais mundos do Imperium, mas a diviso conhecida como o
Missionrio Galaxia que leva
A palavra da Verdade Imperial para aqueles ignorados pela ignorncia da f nica e
verdadeira da Humanidade.
O missionrio uma manifestao singular da Eclesiarquia, um templo andante
vestido com os ornamentos de seu chamado,
Parte guerreiro santo, poltico da parte, e quando as necessidades forem, juiz, jri, e
executor. Sua misso: difundir os ensinamentos
Ecclesiarchy muito alm das fronteiras do Imprio, para converter, se usando
palavras, balas, ou subterfgio, aqueles humanos perdidos
Mundos que ele encontra entre as estrelas distantes.
Missionrios so comumente enviados para servir ao lado de Comerciantes Rogue,
para viagens to longe alm do espao Imperial apresenta
Oportunidades incontveis para entrar em contato, e converter, perdeu Civilizaes
humanas
E trazer de volta os que se afastam do rebanho. Contudo, apenas um nmero
Dos oficiais da Ecclesiarchy so intelectualmente ou doutrinariamente capazes de
Este tipo de misso.
Os missionrios devem estar preparados para testemunhar formas de culto que
Um cardeal declarar heresia e malditos planetas inteiros excomunho e
Quando necessrio para ficar em silncio. sua tarefa examinar as religies
estranhas praticadas
Pelas almas ignorantes que encontram e formular um esquema para convert-las
Imperial Creed, marcam um mundo como alvo para mais ateno por seus pares, ou
Pior, com um golpe de pena, conden-los destruio. Um mtodo comum para a
converso
procurar paralelos entre as vrias divindades adoradas e os santos imperiais,
Enquanto, ao mesmo tempo, procura a mancha sutil das Potncias Ruinosas, seja
ela

Aberto ou envolto em mentiras. Usando suas habilidades prodigiosas de oratria e


persuaso,
Os missionrios podem ento pregar talvez que a lua com raiva um grupo perdido
Colonos adoram realmente o Imperador e que eles so emissrios vm para
Guia-os para sua recompensa justa, ou que o besta-deus bbado ao qual eles
Oferecer seu primognito ser morto pelos soldados do p do imperador santo
Quando cessarem de ador-la e abraarem a verdade.
A verdadeira habilidade dos missionrios reconhecer quando suas artes
E os mtodos so provveis infrutferos e quando algo
Muito mais sinistro est no corao da f dos locais. Atravs de anos
Experincia e talento natural, quase cheiram a mancha de
Caos ou a mo sutil (ou pseudopod) do aliengena no trabalho. Dentro
Tais casos, eles no hesitaro em aconselhar um Rogue Trader
Que esses irmos perdidos devem ser exterminados,
rbita para o bem de toda a Humanidade. um tolo Insensato
Comerciante que ignora tais conselhos
Os missionrios ainda so agentes do Ministorum, um
Vasta e poderosa organizao que s um tolo
Iria voluntariamente cruzar.
Para alm da sua misso de
Perdidos, os Missionrios encontram-se frequentemente
Espirituais na frota que acompanham,
Uma tarefa mais aprazvel para a realizao espiritual e
Influncia que lhes d. Alguns agem como confessores para
Os Rogue Traders que atendem e se tornam seus mais confiveis
Conselheiros, enquanto outros acertam as almas de seus camaradas
O rosto das coisas horrveis que encontram alm do
Luz do Imperador quando mera razo ou poder de fogo falhar.

Navigator
Sem o gene Navigator e aqueles que o suportam, simplesmente no haveria um
Imperium do Homem. Na melhor das hipteses,
O controle das estrelas seria limitado a esses planetas que poderiam inteiramente
suportar-se e alguns dispersos mesquinho
Imprios Contato com outros mundos seria escasso a inexistente, para viajar entre
todos, mas o mais prximo da estrela
Ser demasiado pesado e perigoso demais para ser praticvel. Sem um Navegador,
um navio est limitado a saltos de deformao
De apenas alguns anos-luz de cada vez, ea calibrao precisa deve ser realizada
por enormes bancos de cogitators como mesmo o menor
De erros tero conseqncias fatais para o navio e para cada alma a bordo. Sem um
Navegador, para atravessar mesmo o menor de
Os golfos interestelares sem as cartas mais detalhadas e antigas considerado um
ato desesperado ou imprudente pela maioria dos vazios e
Suicida por aqueles que realmente entendem o que os horrores espreitam alm do
universo material.
O Navegador o descendente de um dos grandes cls do Navigator. Essas
linhagens so ditas por alguns como sendo mais
O prprio Imperium e por outros a ser uma criao direta do Deus-Imperador
quando andou em forma mortal. Ao longo dos milnios,
Eles ganharam grande poder e influncia graas dependncia do Imperium sobre
eles, mas ao mesmo tempo so enjaulados por
Conveno e tradio. Um Navegador no quer nada, mas na realidade muitas
vezes um escravo da sua estao. Graas ao seu Warp Eye, ele
capaz de perfurar o vu entre o Materium eo Immaterium, entre a realidade e os
reinos de pesadelo alm. Capaz
Para perceber os contornos cambiantes da teia e correntes impossveis, ele pode
guiar um navio por fora de sua habilidade e do imensurvel
Ajuda da luz do astronmico, o farol forjado e alma-queimador-imperador que brilha
atravs da galxia do antigo
Terra. A vida de um Navegante de dever e de servio para seu cl, mas muitos
no o teriam de outra maneira, pois nunca
Verdadeiramente mais vivos do que quando instalados em seu santurio de
navegao, olhando para as profundezas loucas e turbulentas do Immaterium,
Pitting sua vontade e sua inteligncia contra a tempestade ravening de energia e
pensamento que espreita atrs de todas as coisas que os outros chamam de real.

Cada Navegador percebe a distoro de forma inteiramente subjetiva como um


reflexo de sua
Natureza, pois nem mesmo eles podem olhar para o abismo e encarar sua
verdadeira forma sem
Destruio total da mente e da alma. Alguns percebem a dimenso em termos de
uma viagem
Atravs de uma floresta devastada pela tempestade, sabendo que se afastar do
caminho se render a
Os horrores que espreitam dentro. Para outros, a deformao aparece como um mar
Deserto engolfado em uma tempestade de areia, ou uma cidade deslocando da
noite, ou um milho de outros
Formas potenciais. medida que os navegadores ganham experincia e poder, a
Desvanecem-se e so capazes de observar a verdadeira deformao atravs de um
Estado - seu terceiro olho que filtra o horror.
Mas, mesmo para aqueles que so
Nvel para suportar os horrores da urdidura, ainda
Um preo a pagar. Os navegadores que serviram
O mais longo pode ficar envolto em
Falha, loucura incipiente e possvel mutao,
E finalmente se tornam prisioneiros virtuais
Dependentes da maquinaria de manuteno da vida
Santurios Por outro lado, os novos
Freqentemente se revelam em sua posio e riqueza,
Maneirismos rakish e cuidar pouco para as pequenas preocupaes
Ou realidades triviais da vida no Imprio, cada um
Que tal vida para eles uma coisa que um dia deve passar.
Aqueles que abraam essa atitude selvagem, quase niilista, so
Atrados pelo servio a bordo de um navio Rogue Trader,
Na escurido quase como se estivessem fugindo do destino inevitvel que
Um dia de cara Outros devem seu servio perigoso graas a
Crime escondido ou delito menor entre os seus prprios
Conexo com um infame e alguns podem dizer tainted bloodline.

Independentemente de qualquer idiossincrasia que um Navegador possa suportar,


Ele essencial para a operao de um navio Rogue Trader e
Dada grande margem de manobra por seu Rogue Trader, pois um navio
Perder o seu Navegador para alm das franjas, qualquer desses navios e
Que servem a bordo dela, certamente perdido.

Seneschal
Mestre de cerimnias, mestre de moeda e comrcio, mestre de logstica, mestre de
emissrios, mestre de sussurros e
Espies: o Senescal o silenciosamente falado de indivduo em cada Trader House
que olhado com trepidao
Por aqueles que temem ter ganhado sua suspeita. Os mecanismos do comrcio e
dos assuntos da Cmara no funcionam,
E o Senescal cujas mos esto nas engrenagens - nunca ajustando, sempre
cuidadosas, e sempre vigilant.
Muito poucos comerciantes Rogue so to competentes como o Seneschal quando
se trata da mincia do comrcio, para a maioria so demasiado
Preocupados com o destino geral dos seus esforos. A maioria deixa os detalhes de
tais assuntos ao controle do Senescal, confiando
Que como o Arqui-militante est sempre atento na batalha, ento o Senescal est
atento a todos os riscos implcitos nos perigosos
Conflito de comrcio. O melhor Senescal conhece todos os detalhes do comrcio
que transpires dentro de sua rea de responsabilidade, muitas vezes melhor
Que os escribas e os fatores empregados para processar as somas astronmicas
envolvidas no funcionamento de uma casa de comerciante Rogue, e
Aqueles que no, raramente sobrevivem muito tempo no post. A maioria exala uma
aura palpvel de competncia ameaadora, de tal forma que poucos subordinados
Ousariam atravess-los, e aqueles com quem eles lidam - sejam eles donos do
porto ou tirano - mostram-lhes o devido respeito. Seu mais
Valioso, no entanto, a habilidade infalvel de avaliar o grau mais sutil de risco em
qualquer empreendimento mercantil
Eles podem ento tomar medidas para anular adequadamente.
Muitos Seneschals mantm uma rede controlada de contatos e espies onde
possvel, de modo que dentro de horas de chegar

Em um porto familiar, eles tm pleno conhecimento das condies comerciais locais


e podem aconselhar seu Rogue Trader em conformidade. Cada
Detalhe que pode afetar o negcio de interesse para um Senescal, a partir do
montante do dote oferecido em um casamento nobre para o ir
Taxa de um quilo de narco-blitz ou para as mortes rumores e guerras muito longe
de sua esfera atual.
Alm disso, a maioria dos Seneschals favorece uma abordagem "hands-on" do seu
trabalho, nunca confiando inteiramente
Conhecimento que eles no podem confirmar-se. Como resultado, muitos so
mestres do disfarce e da duplicidade,
Capaz de misturar-se ao fundo em quase todas as situaes. Donning o disfarce do
"homem cinzento", o
Senescal espreita na periferia como o grande e o bom conduzem seus casos,
observando tudo isso
Transpira enquanto permanece despercebida. Com uma segurana de sangue frio,
ele procura discernir
A verdade por trs de discursos e maneiras corts, e mentiras camufladas em
ambos
Piedade e vcio. Salva

Void-master
Vazio-mestre (ou senhora) um termo usado para descrever aquele que se
levantou para dominar uma ou mais das artes misteriosas de
O funcionamento de uma embarcao espacial. Eles tm geralmente servido em
uma mirade de estaes, e tm sido excepcionalmente
Tenham sido reconhecidos e tenham sido autorizados a progredir atravs das
fileiras para a
Muito alto. Um Mestre-Vazio conhece cada centmetro de seu vaso, e at mesmo o
toque frio do vazio sem ar apresenta pouco medo, pois ele tem
Enfrentou os terrores do espao inmeras vezes e viveu para contar a histria. Em
carter e atitude, eles so to variados quanto os navios
Em que eles serviram. Alguns so oficiais severos e prprios - os produtos das
melhores linhagens navais, enquanto outros so
Nascidos comerciantes e vadios rakish fora dos navios Chartist. Outros, ainda, so
por contrabandistas de inclinao, scavengers, e mesmo piratas.
No importa suas origens, no entanto, uma coisa une todos eles - a habilidade
consumada em fazer o que eles fazem melhor, eo alto

Preo e respeitar seus servios podem ganh-los.


O Imprio da Humanidade um imprio interestelar que atravessa grande parte da
galxia - seus mundos, sistemas e setores ligados por
Inmeras rotas de urdidura e divididas por golfos indizveis e tempestades
selvagens de irrealidade alm. Vastas frotas de militares, mercantis,
E naves espaciais exploratrias tricotar este grande reino juntos, e alguns destes
navios so to grandes e densamente embalados
Com a vida humana como muitas cidades terrestres, mas mesmo entre aqueles que
passam suas vidas protegidos por steelskinned
Navios para fora na escurido fria, Void-mestres so uma raa rara. Para se tornar
um mestre do Vazio, um indivduo
Deve ter-se levantado acima de quem o rodeia e se distinguiu pelo talento
particular e habilidade.
Independentemente da origem, quer as suas origens sejam escria de esgoto, quer
descendente de um heri louvado, um
Ganhar o seu ttulo, pois marca um homem ou uma mulher que pode ser confivel
para manter a vida de muitos em suas mos.
O mestre do Vcuo pode ser um timoneiro, mestre artilheiro ou o diretor dos
sensores do navio, mas
Qualquer posio que detenha, controla os sistemas da embarcao como se
Uma extenso de seu prprio corpo e, em uma crise, a sobrevivncia do navio
depende de
Suas habilidades. Enquanto o sujeito mdio do Imperium pode ser feliz
Ignorante ou excessivamente supersticioso sobre viagens espaciais eo povo
Para empreend-lo, aqueles como o Vazio-mestre muitas vezes so igualmente
Perplexo por aqueles que se limitam aos mundos abaixo
eles. Por que, eles perguntam, qualquer ser humano se renderia
Ao servilismo e priso de uma vida
A majestade escura do espao aguarda aqueles com a coragem de
Viagem em suas mars infinitas?

Death World Characters


Personagens do mundo da morte so aqueles que viajaram fora do mundo
E deixaram para trs o perigo ea ferocidade de seus
casa. Eles so indivduos robustos e
Muitas vezes atrados pelo estilo de vida ousado do ArquimiliOu o Void-master. Infelizmente, os mundos de morte
So desconfortveis nas complexas situaes sociais comuns
Mundos civilizados e raramente se encontram capazes de
Entre a decadncia e as intrigas da sociedade nobre. Morte
Mundiais so reconhecidos pela sua resistncia e exemplificam a
Conceito de sobrevivncia do mais apto.

Modificadores caractersticos: +5 Fora, +5 Dureza,


-5 de Vontade, -5 de Companheirismo

Habilidades iniciais: Todos os mundanos de morte so peritos em resistir


Os perigos de um ambiente hostil. Os mundos da morte ganham
A Habilidade de Sobrevivncia.

Endurecido: os mundanos da morte esto acostumados violncia.


Alm disso, muitos mundos de morte contm muitos venenosos
Predadores Os mundistas de morte podem optar por iniciar um dos
Seguintes talentos: Jaded ou Resistance (Venenos).

Se sangra, eu posso mat-lo: A maioria dos mundos da morte possuem


Plantas e animais completamente hostis vida humana, e os habitantes
Devem encontrar todos os meios necessrios para combat-los se
sobreviver. Os mundanos da morte so adeptos de usar armas comumente
Encontradas ou formadas a partir de seu ambiente. Death worlders
Ganhar o Talento de Treinamento de Armas Melee (Primitivas).

Paranoid: As condies inerentemente perigosas de uma morte


Mundo incentivam a desconfiana e a dvida. Os mundanos da morte tendem a
Tardar em confiar em algum que no seja ele prprio e
Contra as pequenas restries de uma sociedade mais complexa.
Eles sofrem uma penalidade de -10 para todos os testes de habilidade de interao
feitos
Em ambiente formal.

Sobrevivente: Alcanar a idade adulta uma conquista


Para os mundanos da morte. Tendo superado inmeros perigos
Atingir esse objetivo significa que um mundo de morte endurecido menos
Susceptveis de sucumbir diante de novas ameaas. Death worlders
Ganhe um bnus de +10 para qualquer teste para resistir a Pinning e Shock.

Comeando Feridas: personagens do mundo da Morte dobram seus


Comeando o Bnus de Dureza e adicione 1d5 + 2 ao resultado para
Determinar o seu nmero inicial de feridas.

Starting Fate Points: Rolar 1d10 para determinar uma morte


Personagem do mundo comea Pontos Fate. Em um 1-5, ele comea
Com 2 Pontos de Destino; Em um 6-10, ele comea com 3 Fate
Pontos.

Void Born Characters


Voc chamou o interior de uma embarcao imperial enorme ou de um voidstation
Sua casa toda a sua vida, mas agora voc foi empurrado
Na companhia de outras pessoas - pessoas completamente diferentes
Entre o vazio nascido - eo choque cultural mata
Em voc. Voc se sente constrangido na companhia daqueles nascidos

Mundos, um estranho, desconfiado e estranho, em seus olhos. Voc


Entrar em seu prprio quando sua experincia necessria, no entanto,
E o que para os outros podem ser terrores graves so velhos conhecidos
Inimigos para voc. Ao contrrio do mundo nascido, voc no est cego
Pela ignorncia quando confrontados por fenmenos psquicos,
Anomalias, ea estranha tecnologia de naves vazias, e como
Tais, o seu tipo fazer o melhor Void-mestres e Astropaths. Como
Enquanto os habitantes comuns da sujeira esto no temor ou no temor de voc,
eles
Vai deixar de tentar fazer voc se encaixar em suas culturas estranhas e
Vai deix-lo para seus prprios caminhos e seus prprios segredos.
Modificadores caractersticos: -5 Fora, +5 Fora de Vontade
Comeando Habilidades: Todos void nascido pode falar uma linguagem nica
Para o seu navio de origem. Void nascido ganha o Speak Language (Navio
Dialeto) Habilidade.
Charmed: O vazio nascido tocado pelos poderes inconstantes
Da urdidura, tornando-os sobrenaturalmente sorte. Sempre que um
Carter vazio nascido gasta um ponto do destino (embora no se queimar
Um), rolar um 1d10. No rolo de um 9 natural, o Fate Point
No perdeu.
Mal-omened: Se por causa de seus olhares estranhos,
Formas cls, ou ar insalubre, o vazio nascido evitado
E desconfiado pela maioria. Alm disso, os vazios nascidos so mais
Provavelmente atrair qualquer ateno negativa que o partido de Exploradores
Cria-acusaes de engano no comrcio, negociadores descontentes,
Multides armadas com pedras, e assim por diante. Devido a isso, void born
Personagens sofrem uma penalidade de -5 em todos os Testes de
Interagem com seres humanos no-vazios.
Shipwise: Nascido nas profundezas de uma nave voidfaring,
O vazio nascido tem uma afinidade natural para tais veculos. Como um

Resultado, Navigation (Stellar) (Int) e Pilot (Spacecraft) (Ag) so


Habilidades bsicas no treinadas (em vez de Habilidades Avanadas) para void
Nascidos.
Vazio Acostumado: Devido sua estranha e antinatural
Infncia, os vazios nascidos esto acostumados com os caprichos
gravidade. Eles so imunes doena de viagem espacial. Alm,
Zero ou gravidade baixa no so considerados Difceis
Terreno para caracteres vazios nascidos.
Iniciando Feridas: Caras vazias duram seu comeo
Bnus de Dureza e adicione 1d5 ao resultado para determinar sua
Nmero inicial de feridas.
Starting Fate Points: Rolar 1d10 para determinar um vazio nascido
Pontos de destino iniciais do personagem. Em um 1-5, ele comea com 3
Pontos de Destino; Em um 6-10, ele comea com 4 Pontos de Destino.

Forge World Characters


Os mundos Forja no so ambientes que recompensam, muito menos
Tolerar, fraqueza no corpo ou na mente. Sobreviver e
Prosperou o suficiente para deixar a sociedade rgida do mundo forjado, um
Carter deve possuir impulso, ambio e boa fortuna, ou
Pelo menos ser sanguinrio e implacvel o suficiente para
Tm resistido. Encontra-se numa sociedade imperial mais ampla
Que ao mesmo tempo familiar e estranhamente estranho, onde os tolos tambm
Medo ou profano tecnologia sagrada e no tm compreenso
De seus mistrios espirituais e pureza de essncia. Nem eles
Parecem compreender que os homens s podem prosperar pelos ensinamentos
Do Omnissiah, que a sobrevivncia requer poder, eo poder
Conhecimento encarnado.
Modificadores caractersticos: -5 habilidade de arma, +5
Inteligncia
Habilidades iniciais: Lore comum (Tech) (Int) e Common

Lore (Machine Cult) (Int) so destreinados Habilidades bsicas para forjar


Personagens do mundo.
Credo Omnissiah: Em vez de ser plenamente doutrinada
No Culto Imperial, at o membro mais humilde de uma forja
A sociedade do mundo levada para venerar adequadamente os espritos
Da mquina e ensinou os ritos bsicos da tecnologia-propiciao.
Todos os personagens do mundo da forja comeam com o Knock Tcnico
Talento.
Fit For Purpose: Um habitante do mundo da forja testado,
Doutrinados e treinados desde o nascimento para a sua estao escolhida
E papel na vida. A fraqueza no tolerada e a falha
Incentivos dolorosos para fazer melhor. Mesmo aqueles que seguem um
Errant deve esforar-se para ser melhor do que seus pares para sobreviver.
Devido a isso, um personagem do mundo forjador inicial pode aumentar
Uma caracterstica de sua escolha por +3.
Estranho para o Culto: Embora forjar mundo nascido
Os cidados sabem que o imperador seu deus e salvador, eles
Veja o Credo Imperial atravs da lente do Culto Mechanicus
doutrina. Como resultado, eles podem ser surpreendentemente - e s vezes
Perigosamente ignorante dos ensinamentos e prticas comuns
Da Eclesiarquia, muitas vezes no conseguindo oferecer aos seus clrigos o nvel
De deferncia que eles esperam. Personagens do mundo Forja sofrem
-10 em testes envolvendo o conhecimento do Imperial
Creed e uma penalidade de -5 em Testes de Companheirismo para interagir com
Membros da Eclesiaria em contextos formais.
Comeando Feridas: Forjar personagens do mundo dobrar seus
Comeando o Bnus de Dureza e adicione 1d5 + 1 ao resultado para
Determinar o seu nmero inicial de feridas.
Starting Fate Points: Roda 1d10 para determinar uma forja
Personagem do mundo comea Pontos Fate. Em um 1-5, ele comea

Com 2 Pontos de Destino; Em um 6-9, ele comea com 3 Pontos de Destino;


Em um 10, ele comea com 4 Pontos de Destino.

Hive World Characters


Nem todos os hivers esto satisfeitos em servir o seu mundo na tradio
Moda, trabalhando at a morte. Alguns sonham com uma vida melhor,
Por um desejo de riqueza, liberdade, poder ou aventura, ou apenas
O desejo de escapar da terrvel pobreza. Voc um desses hiver-a
Jovem aventureiro, dispostos a chance todos para um gosto de riqueza,
Prestgio e poder. Hivers so engenhosos e rpido-witted,
Mais provvel que dependam de dispositivos de tecnologia e de
Confronto direto.
Modificadores caractersticos: -5 Toughness, +5 Fellowship
Habilidades iniciais: Todos os mundistas de hive podem conversar no
Comum de sua casa, cada um nico para sua colmia de
origem. Espaadores de colmia ganham o Speak Language (Dialeto de Colmeia)
(Int) como uma habilidade bsica no treinada.
Acostumado com as multides: Os hivers crescem cercados por
multides. Eles so usados para tecer at mesmo o mais denso
Mobs com facilidade. As multides no contam como Terreno Difcil para
Hivers, e quando Running ou carregando atravs de uma multido densa,
Hivers tomar nenhuma penalidade para o teste de agilidade para manter seus ps.
Cavernas de Ao: Para um inverno, cercado em todos os tempos por
Metal, mquinas e indstria, os mistrios arcanos menores de
Tecnologia no so to estranhos. Os Hivers tratam o Tech-Use (Int)
Habilidade como uma habilidade bsica no treinada.
Hivebound: Hivers raramente suportar os horrores do
Cu aberto ou a indignidade do grande fora. Eles sofrem
Uma penalidade de -10 a todos os testes de sobrevivncia (Int), e enquanto fora de
um
"Hab apropriado" (por exemplo, lugares sem bens manufaturados,

Tetos e energia eltrica), o inverno sofre uma penalidade de -5


Todos os testes de inteligncia.
Cuidado: Os Hivers esto constantemente alertas para a primeira sugesto de
problemas,
Seja ele um tiroteio de gangues, hab tumulto, ou hivequake. Todos os hivers
ganham
+1 de bnus de Iniciativa.
Iniciando Feridas: Hive personagens do mundo dobrar seus
Comeando o Bnus de Dureza e adicione 1d5 + 1 ao resultado para
Determinar o seu nmero inicial de feridas.
Comeando Fate Points: Rolo 1d10 para determinar um mundo de colmeia
Pontos de destino iniciais do personagem. Em um 1-5, ele comea com 2
Pontos de Destino; Em um 6-8, ele comea com 3 Pontos de Destino; Em um 9-10,
Ele comea com 4 Pontos de Destino.

Imperial World Characters


Ter rompido com as restries dogmticas do Imprio
Vida, o seu personagem deve ser de esprito excepcional ou ter
Verdadeiro potencial. Talvez voc seja um aventureiro ou soldado, ou um
Verdadeiro crente iniciando uma longa peregrinao para provar sua f;
Talvez voc seja um mercenrio, trazido para defender um planeta
Durante a guerra. Voc, sem dvida, viu conflito, loucura,
Ou talvez at mesmo heresia, e agora, por qualquer motivo, voc
Embarcando em vazios desconhecidos no nome do Deus-Imperador.
Modificadores caractersticos: +3 Fora de Vontade
Ignorncia Bendita: Os cidados imperiais sabem que a
Modos de vida so aqueles testados e testados pelas geraes que
Ter ido antes. Horror, dor e morte so as recompensas justas
De curiosidade, para aqueles que olham demasiado profundamente nos mistrios
Do universo so muito propensos a encontrar seres malficos
De volta para eles. Sua cegueira sbia impe uma penalidade de -5
Testes de Lore Forbidden (Int).

Hagiografia: Escrituras generalizadas descrevendo a


Vidas - e, mais importante ainda, as mortes - do imperador
Santos abenoados e warmasters, ea seqncia de interminveis
Guerras, cruzadas e terrores que compem a histria,
Cidados um conhecimento comparativamente amplo do Imprio
Homem. Os worlders imperiais ganham Common Lore (Imperial Creed)
(Int), Common Lore (Imperium) (Int) e Common Lore (Guerra)
(Int) como habilidades bsicas no treinadas.
Familiaridade Litrgica: Rodeados como esto pelo
Zelosos e fiis, os cidados imperiais esto acostumados
A tutela da Eclesiarquia. Personagens do mundo imperial
Ganho Literacy (Int) e Speak Language (High Gothic) (Int) como
Habilidades bsicas no treinadas.
Comeando feridas: personagens do mundo Imperial duplo
Seu Bnus de Resistncia Inicial e adicione 1d5 ao resultado para
Determinar o seu nmero inicial de feridas.
Starting Fate Points: Rolo 1d10 para determinar um Imperial
Personagem do mundo comea Pontos Fate. Em um 1-8, ele comea com
3 Pontos de Destino; Em um 9-10, ele comea com 4 Fate Points.

Noble Born Characters


Voc nasceu em riqueza e privilgio, educado por tutores, e
Temperado por intrigas rancorosas. Voc sabe como se mover no
Altos crculos da sociedade imperial, voc sabe como dobrar os outros
A sua vontade, e voc nunca foi tocado pelo spero
Vida suportada pelos cidados comuns. Voc pode ser um
E alma fiel, bem ciente dos deveres que sua estao impe
Em voc, ou um dissoluto, rakehell apstata que cuida de nada para
Os baixos nascidos. De qualquer forma, o risco e o poder de um Rogue
Dinastia de comerciantes acenam para voc.
Modificadores caractersticos: -5 Fora de Vontade, +5 Companheirismo

Habilidades iniciais: personagens nascidos nobres comeam a jogar com


Alfabetizao (Int), Speak Language (High Gothic) (Int) e Speak
Idioma (baixo gtico) (Int) como habilidades bsicas no treinadas.
Etiquette: Nobles so educados em como comport
Situaes formais. Eles ganham um
+10 de bnus em testes de habilidade de interao quando lidando com
Autoridade e em situaes formais.
Legado de Riqueza: Nascer um nobre Imperial
Herdar um legado de riqueza assombrosa. Mesmo um descendente desprezado
Goza de acesso a recursos alm dos sonhos mais
Massas trabalhadoras. Isso adiciona +1 ao lucro inicial do grupo
Fator.
Supremamente Conectado: Nobres tm extensas conexes,
E eles sabem que deixar cair o "direito" nomes em um
Conversa pode abrir mais portas do que um punhado de Tronos.
Um personagem nascido nobre comea a jogar com o Peer
(Nobreza) Talento. Alm disso, para refletir a base de poder de sua famlia, ele
tambm
Ganha um Peer adicional da seguinte lista: Acadmicos,
Adeptus Mechanicus, Administratum, Astropaths, Ecclesiarchy,
Governo, Mercantil, Militar ou Submundo.
Vendetta: Cada casa nobre tem seus inimigos jurados e
Rivais que o fariam e seus membros prejudicariam. Mesmo o
A proteo da misso de um Rogue Trader apenas fora os
Desejo lhe fazer mal para ser um pouco mais cauteloso e sutil em exigente
Sua vingana. Como resultado, os personagens nascidos nobres
Inimigos poderosos, talvez na forma de uma casa nobre rival
Ou algum outro grupo poderoso. Os detalhes desses inimigos
So deixados para o jogador eo Game Master para definir, trabalhando
Juntos para criar uma ameaa formidvel. Enquanto eles no

Os passos do personagem a cada passo, esses inimigos


Inconveniente, mal, ou mat-lo sempre que ele cruza seus
caminho. O personagem nobre, claro, livre para devolver o favor
Quando conveniente faz-lo.
Comeando feridas: personagens nascidos nobres dobrar seus
Comeando o Bnus de Dureza e adicione 1d5 ao resultado para
Determinar o seu nmero inicial de feridas.
Fate Points: Rolo 1d10 para determinar um nobre nascido
Pontos de destino iniciais do personagem. Em um 1-3, ele comea com 2
Pontos de Destino; Em um 4-9, ele comea com 3 Pontos de Destino; Em um 10 ele
Comea com 4 Pontos de Destino.

Birthright
Scavenger
Voc se tornou um adulto no meio do anseio e da pobreza
Menos do rebanho do Deus-Imperador, uma alma entre inmeras
Underhivers, renegados, bonepickers, e mil outros
Castas marginalizadas que existem nas margens do Imprio,
Scavenging o que eles podem sobreviver. Tudo o que voc possua era
Reivindicou dos desperdcios daqueles muito acima de voc no Imperial
Hierarquia ou recolhido dos destroos e das cinzas da guerra passada
E catstrofe - pelo menos, tudo o que no foi tirado de
Os corpos de seus pares e rivais, claro. O seu foi um
Vida dura viveu sobre uma faca: o abismo escuro da fome
De um lado e da morte ou pior do outro. uma infncia
Onde cada dia de sobrevivncia era um triunfo endureceu e
Aperfeioou voc, mas deixou suas cicatrizes em sua alma.
Efeito: Voc ganha o talento no notvel ou o
Resistance (Fear) Talent, mais voc ganha um bnus de +3 para seu
Escolha de Fora de Vontade ou Agilidade. Voc sofre sua escolha de 1d5
Pontos de Corrupo ou 1d5 Pontos de Insanidade.

Scapegrace
Um rfo da fronteira entre luz e escurido, voc passou
Anos vivendo pelo seu juzo como um scapegrace entre artistas,
Gangers, reclaimators, e outros ne'er-do-poos nas franjas
Da sociedade imperial. Sua juventude passou em uma fronteira cinza
Onde os quase-marginalizados se misturaram com figuras sombreadas
Das profundezas e dos que procuram emoes
Climas Um bom scapegrace sabe que a lei s se aplica
Para aqueles pegos pelos enforcers, que uma vida vale somente
Tanto quanto gasto em mant-lo. Voc carregou estes hard
Ganhou lies sobre a vida mais tarde. A sobrevivncia melhor
Como um jogo, com prazer e facilidade as recompensas ao longo do caminho.
Um corpo deve comer, beber e viver bem, pois a morte pode vir
Chamando quando quiser.
Efeito: Voc ganha Sleight of Hand como um Basic treinado
Skill, alm de um bnus de +3 para sua escolha de Inteligncia ou
Percepo. Voc sofre sua escolha de 1d5 Pontos de Corrupo
Ou 1d5 Pontos de Insanidade.
Stubjack
Voc nasceu da violncia. Ele tem cercado voc todo o seu
Vida, e voc teve uma arma de fcil alcance desde que voc
Eram fortes o suficiente para agarrar um. Voc poderia ter se juntado ao
PDF ou mesmo se tornar um Guarda, mas que tipo de vida
aquele? Juntar-se a um regimento significa ordens aqui, ordens l e
Nenhum que faz qualquer sentido. Ficou claro para voc que lutar
Para Tronos como mercenrio era a melhor maneira para um guerreiro
Tornar-se rico em seu comrcio e ainda fugir com sua pele. Voc
Visto morte, vitria e a maioria das coisas feias que jazem entre,
Mas enquanto houver sempre uma bolsa gorda esperando em
O lado distante do campo de batalha que est bem com voc. Quanto ao

Morto, o Imperador saber o seu.


Efeito: Voc ganha o Talento de Draw Rpido e ganha
Intimidar como uma habilidade bsica treinada. Voc ganha um bnus de +5 para
Sua escolha de Habilidade de Arma ou Habilidade Balstica, mas voc sofre
Tanto -5 Fellowship e 1d5 Pontos de Insanidade.
Criana do Credo
No foi at comparativamente tarde em sua juventude que voc definir
P em uma sala em que o olhar severo do Deus-Imperador
Estava ausente, e durante seus anos impressionveis, voc estava
Protegido pelos braos envolventes do Ministerorum de muito
Das dificuldades e incertezas que muitos devem suportar. o
Rosto inflexvel de Suas esttuas era uma parte de sua
Educao como a f zelosa e pura daqueles que esto mais prximos de voc.
As Escrituras, o ritual, as lies e as exortaes
Memrias, levantando-se espontaneamente em cada momento quieto - como se
Os clrigos idosos, de cabelos brancos que te ensinaram ainda
Seu ombro em esprito, guardando zelosamente sua alma. Todos
Homens ouvem as santas palavras do Deus-Imperador se nascem
Sob Seu governo, mas voc ouviu mais do que a maioria antes mesmo
Atingindo a idade adulta.
Efeito: Voc ganha o Talento Inabalvel da F e um bnus
De +3 de Vontade ou +3 de Vontade (sua escolha), mas
Voc sofre -3 Habilidade de Arma.
Sbio
Para o ouvido do erudito, no h som pior do que o rasgo
De pergaminho. Sempre marca uma profanao de um tipo ou
Outro, seja um trabalho inestimvel perdido ou um savant destruindo
Seus prprios trabalhos defeituosos em desgosto. Voc sabe disso porque
O murmrio de savants, o clique de lexmachinery, eo scent
De tinta e poeira tm sido uma parte de sua vida por tanto tempo

Como voc pode se lembrar. Os aprendizes so levados


O comrcio do Adepto, pois h muito o que aprender eo
Tem pouco tempo para aprend-lo dentro Aprendizes sentar-se no comparecimento
Na reunio aps a reunio entre os savants idosos, banhados no
Intercmbio de conhecimentos at que saibam aprender e
Conhecimento correto foi perfurado neles. Toda a galxia
Est cheio de conhecimento, e at mesmo a menor gota dele
Encharia as mentes de um mundo de savants a estourar. Contudo voc
Muito conforto da aprendizagem - mesmo que voc pudesse
Nunca conhece pessoalmente mais do que uma minscula frao de
H para saber.
Efeito: Voc ganha sua escolha de Lgica (Int) como um treinado
Habilidade bsica ou o Talento Peer (Academic). Voc tambm ganha seu
Escolha de +3 de Inteligncia ou +3 de Companheirismo, mas voc sofre
-3 Dureza.
aposto
Voc cresceu at a idade adulta na espiral de riqueza e privilgio
Torres, em alguns casos literalmente, muito acima do comum
Massas imperiais. Voc esperava sua obedincia e viveu
Os frutos de seu trabalho, se rendeu a sua famlia extensa
Em solemne lealdade. Era uma educao em meio a orgulhosos zanges,
Senhores e senhores de alto rendimento, de altos e
competncia. Todas as distraes disponveis para os ricos, entediado
A elite foram vestidas antes de voc para a tomada, dia aps dia-a
Uma panplia de decadncia para enervar o corpo e os
a mente. Foram anos de exposies fantsticas, srdidas
Enredos, drogas estranhas, conspiraes por causa de
Show, rivalidades despreocupadas e violncia cuidadosamente escondida.
Efeito: Voc ganha o talento da decadncia e um bnus de
+3 para Agility ou Fellowship (sua escolha). Voc sofre -3

Percepo e 1d5 Pontos de Corrupo.

Lure of the Void


contaminado
Voc vil aos olhos do santo, declarado contaminado pelo seu
Forma torcida ou marcada pela sua linhagem maldita ou pelo
Comportamento estranho e crenas herticas. Poucos olham mais prxima
Do que necessrio para conden-lo, temendo o contgio do mal
E o julgamento dos servos designados pelo Imperador de Deus.
Mas, apesar da escoriao dos tolos imprudentes que
Suas mos contra voc, sua alma queima por grandeza. voc agora
Procure incansavelmente o lugar onde voc pode atingir at mesmo um
Pequena frao do que teria sido suas vitrias legtimas
Sua vida no estava to destruda pelo destino, e o poder de vingar
Voc mesmo sobre aqueles que v-lo sofrer.
Efeito: Escolha um dos seguintes resultados e aplique-o
seu personagem.
Mutante: Voc deve rolar uma vez na Tabela 14-3: Mutaes
(Ver pgina 369). Se voc escolher, voc pode gastar 200 xp para
Selecione um resultado da tabela (deve ser um resultado de
De 76-00) em vez de rolar aleatoriamente.
Insano: Voc sofre a escolha de 3 - Companheirismo
Ou -1 Ponto de Destino. Voc ganha +3 Dureza, o Par
Insano), e sofrem 2d10 Pontos de Insanidade.
Filosofia Desviante: Voc ganha +3 de Fora de Vontade e
O Talento do Inimigo (Eclesiarquia).
Criminal
As rodas da justia Imperial se virem devagar, mas
Certamente grind a uma polpa toda a vida travada em seu trajeto. Fazer
Pior, h armadilhas no submundo criminoso que
Conduzir a conseqncias muito piores do que anos de trabalho duro

Em uma colnia penal imperial. Voc um indivduo declarado


Culpados pela lei imperial ou chamados de marginalizados pelo baro do crime
Voc j serviu e no tem nenhum recurso, mas para deixar a vida que voc
Uma vez soube. Os caminhos negros de contrabandistas e renegados que
Ventos atrs da fachada da sociedade imperial oferecem uma
Um passo frente da justia, assim como aqueles que
Danificado pela punio passada que eles nunca poderiam se juntar a um
Cumpridores da lei.
Efeito: Escolha um dos seguintes resultados e aplique-o
Para o seu personagem.
Wanted Fugitive: Voc ganha o Inimigo (Adeptus Arbites)
E Peer (Underworld) Talentos.
Caado por um Baro do Crime: Voc ganha +3 Percepo
E o Talento do Inimigo (Submundo).
Julgado e Encontrado Querendo: Voc sofre -5 Fellowship.
Voc ganha um membro ou um implante bionic pobre do Craftsmanship
(Voc pode gastar 200 xp para atualiz-lo para comumCraftsmanship ou um total de 300 xp para atualiz-lo para o bomArtesanato).
Renegado
O Imperium sobrevive e prospera em grande parte devido a
A estreiteza de sua viso, e pelas restries impostas por
Altos muros, ordem spera e f obediente em mundos onde
Nenhum homem olha alm dos simples rotes ensinados na infncia. UMA
Mente rebelde como a sua no poderia ser to facilmente constrangida,
Entretanto, mas voc teve que pagar um preo por sua liberdade e
Aprenderam que os muros altos esto l por uma razo. Possivelmente
Voc era um visionrio em busca de conhecimento estranho, procurando
Respostas s perguntas aqueles ao seu redor nunca pensou em perguntar,
Respostas que se mostraram verdadeiras. Ou talvez voc negou a

Santidade da igreja do Deus-Imperador em seu corao e fugiu de sua


Grilhes de f, ou lutaram como parte de uma sangrenta revolta contra
A tirania ea injustia de seu mundo natal. Em qualquer caso, voc
Viu suas nicas opes para ser fuga ou morte. Agora, as estrelas
Alm de esper-lo com a possibilidade de liberdades e poderes
Desconhecido e perigos desconhecidos.
Efeito: Escolha um dos seguintes resultados e aplique-o
seu personagem.
Recidivista: Voc ganha o Inimigo (Adeptus Arbites) e
A Resistncia (Interrogao) Talentos. Voc tambm ganha
Ocultao como uma habilidade bsica treinada.
Livre-pensador: Voc ganha sua escolha de +3 de Inteligncia
Ou +3 Percepo. Voc sofre -3 de Fora de Vontade e ganha
Talento do Inimigo (Eclesiarquia).
Dark Visionary: Voc sofre sua escolha de 1d5 + 1
Pontos de Corrupo ou 1d5 + 1 Pontos de Insanidade. Em troca,
Voc ganha o Dark Soul Talent e Forbidden Lore (escolha
Uma) como uma habilidade bsica treinada.
Direito consolidado
Somente os ignorantes acreditam que o dever uma priso
Outros pelos que esto no poder. O verdadeiro dever surge espontaneamente
A alma, um chamado ao servio e luta que no deveria ser
Fugiu ou negou. sua f e sua honra que
Impulsiona-o a lugares e trabalhos muito alm da imaginao de
Aqueles que grub na sujeira de interesse prprio. Se voc serve
Os Aquila, esforam-se para guiar e guardar as inmeras massas
Da humanidade, ou servir a honra eo chamado de seu sangue,
Voc sabe bem as grandes provaes e longas jornadas que se avizinham,
E tenciono v-los at ao final.
Efeito: Escolha um dos seguintes resultados e aplique-o

Para o seu personagem.


Dever para com o Trono: Voc ganha +3 de Fora de Vontade e (se
Cumprir o pr-requisito do WP 40) a Armadura do Desprezo
Talento. Voc sofre uma penalidade de -10 para testes de habilidade de interao
Ao lidar com qualquer fonte fora do Imprio
(Por exemplo, aliengenas e traidores).
Dever para com a Humanidade: Voc ganha sua escolha de +3
Percepo ou +3 Inteligncia. Voc sofre um -1 no seu
Fator de Lucro do grupo.
Dever para sua dinastia: voc ganha o Rival (Rogue
Trader famlia) Talento e sofrem -3 Dureza. Voc ganhou
Um bnus de +1 para o fator de lucro do seu grupo.
Fantico
Voc possui a f to grande que ela levou voc muito alm
A vida mundana que de outra forma teria sido a sua sorte.
Se algo que sempre foi uma parte de voc ou
Voc nasceu em meio a um campo de batalha ou veio at voc
Uma revelao, onde outros simplesmente acreditam, voc tem certeza.
esta f que vos conduziu no caminho de um peregrino para a
Estrelas, onde voc vai trazer a vontade do Deus-Imperador para o
Descrente e necessitado, para proteger os justos e punir
Os inimigos da humanidade.
Efeito: Escolha um dos seguintes resultados e aplique-o
Para o seu personagem.
Cicatrizes Bem-aventuradas: Voc ganha +10 para Intimidar Testes e
-10 para Charm Testes, e um pobre-Craftsmanship bionic
(Voc pode gastar 200 xp para atualiz-lo para comumArtesanato ou um total de 300 xp para atualiz-lo para
Bom-Artesanato).
Claridade desconcertante: Voc ganha +5 de Fora de Vontade. Voc tambm

Sofrer a sua escolha de -5 Fellowship ou 1d10 Insanity


Pontos.
Favorecido dos Fiis: Voc ganha +5
O Peer (Ecclesiarchy) Talent. Voc sofre -5 Dureza.
Escolhido por Destino
Por quanto tempo voc se lembra, voc tem certeza de que um
Grande destino espera por voc. O Deus-Imperador deve assistir
Sobre voc, pois s vezes os eventos se desenrolaram exatamente
A maneira correta de levar adiante seus planos, e em outros
Vezes, as aes necessrias para coloc-lo no caminho frente eram
Rapidamente aparente. Talvez voc busque verdades proibidas que
Te fizeram inimigos entre os pensadores
Imperium, ou talvez voc saiba em seu corao que seu destino
Mentiras em mundos xenos estranhos, ou talvez voc esteja certo de que
Voc ser o maior de sua linhagem, cujo nome
Eco atravs das idades, no importa qual o custo.
Efeito: Escolha um dos seguintes resultados e aplique-o
Para o seu personagem.
Buscador da Verdade: Voc ganha o Talento
Talento inimigo (acadmicos ou eclesirquico). Voc sofre -3
Fora de vontade.
Xenophile: Voc ganha um bnus de +10 para Testes de Companheirismo
Quando se lida com raas ou culturas aliengenas. Voc sofre um -5
Testes de fora de vontade envolvendo artefatos aliengenas e
Poderes psquicos aliengenas.
Fated for Greatness: Voc ganha +1 Fate Point, mas voc
Tambm sofrem 1d10 + 1 Pontos de Insanidade.

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