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TEMPO DE INTRODUÇÃO

1969: Apollo 11, primeiro desembarque tripulado.

1976: Ares 1, primeiro pouso de ars tripulado.

1979: agosto, primeira instalação artística.

1982: Começa a colonização civil marciana.

1991: Martian Secession. 1999: Martian Attack e o colapso da Terra.

2008: Lançamento do programa de TV Gaslands.

2018: dias atuais. Aniversário de 10 anos de Gaslands.

GASOLAS

O ano é 2018. A Terra está sob ocupação marciana há 19 anos. A guerra deixou grande parte da Terra destruída e
sua população escravizada pelas corporações de Marte e sua eficiência implacável.

A Terra é um gueto. Todo o dinheiro vai para Marte. Enquanto alguns se ressentem daqueles que traem seus
companheiros para trabalhar para as corporações marcianas, muitos simplesmente não podem se dar ao luxo de ter
ideais. A Internet acabou, mas a televisão continua sob o controle global da Rede: um ninho de colaboradores
marcianos gananciosos e traidores. O produtor executivo e âncora principal da Network , David Logan, é
responsável por sua linha de esportes sangrentos ultraviolentos e jogos de morte que consomem muita gasolina.

A joia da coroa da The Network é Gaslands: transmitindo corridas mortais amadoras e profissionais de todo o
mundo enquanto as equipes lutam por um lugar na final internacional do horário nobre

8.

Nesta primavera, Logan está oferecendo um prêmio único na história de dez anos de Gaslands. Uma passagem só
de ida para Marte. Fuja da Terra quebrada e em ruínas para fazer uma nova vida naquele paraíso dos ricos e felizes.

As corridas de morte mais mortais! As extravagâncias mais loucas do intervalo! A participação mais louca do
público! Em todos os lugares a intervenção executiva de David Logan pode ser sentida. Sua visão é simples. Este ano
deve ser a temporada de

Gaslands mais espetacular até agora. Gaslands. Todas as terças e sábados à noite, às 21h, horário de Marte Central.

9 O QUE SÃO GASLANDS? Este livro contém um jogo de mesa que permite que você pratique esportes de morte
cinematográficos pós- apocalípticos com carros de brinquedo. Para colocar seus carrinhos de brinquedo na mesa,
você só precisa ler a seção de regras básicas e adicionais deste livro (consulte as páginas 14 e 38) e, em seguida,
tente executar o cenário introdutório “Corrida de rua” (consulte a página 62) . Você pode então explorar o resto do
livro em seu próprio ritmo; adicionando quantas opções adicionais você escolher.

Além de ser um jogo de mesa, Gaslands também pode ser um hobby envolvente. Entre os jogos, você descobrirá
que muitas horas felizes podem ser gastas personalizando e pintando suas equipes de carrinhos de brinquedo,
construindo cenários para correr e, geralmente, dar vida ao mundo em que seus jogos acontecem. Dê uma olhada
nas fotos ao longo deste livro para se inspirar no que você pode criar com um pouco de entusiasmo e
engenhosidade.

GASLANDS IN 60 SECONDS Gaslands é um jogo de combate de carros que combina carros de brinquedo, modelos de
movimento e dados para permitir que você corra, derrape e abra caminho através de um futuro distópico pós-
apocalíptico.

Aqui está como o jogo funciona em poucas palavras:

Cada rodada em Gaslands é dividida em seis fases de engrenagem, e cada veículo pode estar em uma de seis
engrenagens. A cada rodada, você conta da engrenagem 1 à engrenagem 6 e em cada fase de engrenagem ativa
todos os veículos atualmente nessa engrenagem ou superior. Isso significa que os carros com marchas mais altas
podem ser ativados mais do que os carros com marchas mais baixas , então dirigir rápido é bom.
No entanto, quanto mais rápido você for, menos modelos de movimento estarão disponíveis para você selecionar.
Em particular, fazer curvas mais fechadas se torna difícil ou impossível. Dirigir rápido é bom porque você consegue
mais ativações, mas você precisa ter cuidado, pois você pode não ter a capacidade de manobra para evitar aquela
parede de concreto para a qual está correndo!

PEDAL PARA O METAL Quando for sua vez de ativar, você verifica o número da Fase de Engrenagem e, a seguir,
escolhe um de seus veículos que esteja nessa marcha ou superior que ainda não tenha sido ativado. Você então
escolhe um modelo de movimento. Você só pode escolher entre os modelos com o “equipamento atual” correto
sombreado neles. Se você estiver atualmente no Gear 2, por exemplo, você só pode escolher modelos com a caixa
“2” sombreada. Se você escolher um modelo, deverá usá-lo. Não escolha um modelo que você não tem permissão
para usar! Se você fizer isso, outra pessoa poderá escolher e colocar seu modelo, e provavelmente o empurrará
direto para a parede que você estava tão ansioso para evitar.

10 Depois de escolher seu modelo, coloque-o na frente do veículo e lance alguns dados de deslizamento. Você pode
rolar uma série de dados de deslizamento até seu valor de manuseio, e eles são a maneira pela qual você mudará as
marchas para cima e para baixo , bem como a forma como você executa manobras legais como slides e giros. Você
não precisa rolar nenhum, e às vezes rolar nenhum deles é a escolha certa. AS COISAS FICARÃO PERIGOSAS O
resultado mais comum em um dado de derrapagem é uma mudança, que permite que você mude a marcha para
cima ou para baixo em um, mas você pega um token de perigo. Você também recebe Tokens de Perigo para realizar
manobras perigosas (normalmente curvas mais fechadas em marchas mais altas ), usando os resultados de Deslizar
ou Girar em seus Dados de Deslizamento ou para colidir com coisas. Esses tokens de perigo começarão a se
acumular rapidamente, então você precisa ficar de olho neles. Se você tiver seis Tokens de Perigo no final da
ativação de qualquer pessoa, você Wipeout. A eliminação é ruim por alguns motivos. Em primeiro lugar, você irá
cair para a engrenagem

11 1, o que significa que é improvável que você obtenha mais ativações nesta rodada, além de que você pode virar
seu veículo, e então o jogador à sua esquerda pode girar seu veículo no local para enfrentar qualquer direção que
escolher , provavelmente em uma barricada ou diretamente para fora da mesa. Os Dados Skid são a chave para
manter seus Tokens de Perigo sob controle. Em além de usá-los para mudar de marcha, você também pode usar os
resultados Shift para cancelar a outra Skid Dice que você não quer e também para limpar Hazard Tokens do painel
do seu veículo. SUMÁRIO EXECUTIVO Em seu turno em Gaslands, você escolhe seu modelo, joga seus Dados de Skid,
move-se para o final do modelo e, em seguida, faz seus ataques de tiro. Se você está levando um tiro, pode tentar
escapar dos ataques. Se você bater em alguma coisa, existem regras para cobrir isso. As colisões normalmente são
más notícias para o veículo mais leve e piores para todos se forem de frente. Pegue muitos tokens de perigo e você
Wipeout. Pegue muito dano e você será destruído (e também pode explodir). Se você estiver correndo, deve passar
pelos portões, em ordem, na direção certa e mais rápido do que os outros caras. Divirta-se! O QUE VOCÊ PRECISA
Para jogar Gaslands, você precisará reunir o seguinte: CARROS DE BRINQUEDO Você precisará de uma pequena
coleção de carros, caminhões ou carrinhos pós-apocalípticos em qualquer escala. As regras presumem que você
está usando carrinhos de brinquedo fundidos em molde ( escala de aproximadamente 20 mm ou 1/72) que são
baratos e prontamente disponíveis. Não há necessidade de personalizar ou pintar seus carrinhos de brinquedo, mas
isso fará com que as coisas pareçam muito mais incríveis se você fizer isso! DADOS Você precisará de uma dúzia ou
mais de dados de seis lados (D6) para jogar Gaslands. MODELOS DE MOVIMENTO Você precisará de um conjunto de
modelos de movimento Gaslands para medir o movimento e os disparos. Você pode fotocopiá-los no final deste
livro (ou baixálos de Gaslands.com), colá-los em uma caixa de papelão de cereal e recortálos com uma tesoura ou
uma faca de artesanato. Você também encontrará links no site de Gaslands para muitas empresas excelentes que
oferecem conjuntos de modelos cortados a laser resistentes para melhorar seus jogos de Gaslands.

12 DADOS SKID Os dados skid são dados de seis lados, com faces personalizadas. Se você não tiver nenhum dado de
derrapagem, pode usar o D6 normal, usando a tabela abaixo: TABELA DE DADOS DE SKID D6 Ícone Resultado 1
Perigo: Ganho 1 Token de risco. 2 Giro: gire até 90 graus em qualquer direção. 1 Slide Token de Perigo 3 : Slide
conforme indicado pelo Ponto de Saída do Slide em seu modelo de movimento. +1 Hazard Token 4-6 Shift: cancela
outro resultado, muda a engrenagem para cima ou para baixo, ou remove um Hazard Token. Se você está se
sentindo esforçado, pode querer fazer alguns Dados deslizantes personalizados, talvez imprimindo os símbolos em
etiquetas adesivas e usando dados em branco. Se você preferir usar alguns dados de deslizamento feitos sob
medida, verifique o site Gaslands. CARTÕES DO PAINEL Você precisará de um cartão do painel para cada veículo
controlado. Eles são uma referência rápida para o seu veículo e são usados para registrar os valores atuais dos
pontos do casco e da marcha. Você pode fotocopiá-los no final deste livro ou baixá-los do site Gaslands. Coloque
um dado de seis lados (D6) na caixa de engrenagens, que é a caixa que contém o Gear Value máximo, para manter o
controle de seu Gear atual. TABELA Você precisará de uma superfície plana para jogar. O tamanho específico não é
muito importante. Gaslands funciona muito bem na maioria dos tamanhos de mesa. TERRENO Cenários
personalizados, como: obstáculos, áreas de terreno acidentado, barracos de lata, barricadas, rampas, latas de óleo
ou seções de estradas, acrescentam muito ao jogo, mas não são obrigatórios. Você pode dirigir em torno de saleiros
e pimenteiros, se necessário. TOKENS No mínimo, você precisará de um conjunto de tokens para representar o
Hazard T okens. Gemas de jogos , tampas de garrafa, parafusos e porcas ou fichas retiradas de outros jogos de
tabuleiro (no verdadeiro estilo pós-apocalíptico!), Todos funcionam muito bem. Você também pode achar
conveniente usar tokens para rastrear qual veículo foi ativado, a quantidade de munição restante, quem tem a
posição de pólo e assim por diante, mas isso não é obrigatório. Você encontrará uma seleção completa de tokens e
marcadores no final deste livro. 13

14 REGRAS BÁSICAS Esta seção de Regras Básicas apresenta a forma básica do jogo. Em combinação com a seção de
Regras Adicionais (ver página 38), elas formam as regras básicas de Gaslands. Leia ambos e você estará pronto para
jogar seu primeiro jogo de Gaslands. Quando estiver familiarizado com as regras básicas nessas duas seções, você
pode explorar as seções Criando uma equipe, Regras avançadas e Maneiras de jogar para encontrar opções
adicionais para expandir seus jogos (consulte as páginas 63, 68 e 122). O BÁSICO A REGRA DA CARNAGEM Em
Gaslands, se uma regra não for clara, escolha a opção que resultar na maior carnificina para todos os envolvidos.
Esta é a regra da carnificina. REGRAS ESPECÍFICAS O texto de uma regra específica pode entrar em conflito com as
regras gerais. Em caso de conflito, o texto relativo à condição mais específica prevalece sobre a regra mais geral.
EFEITOS SIMULTÂNEOS Se os efeitos de várias regras especiais ocorrerem ao mesmo tempo, o controlador do
veículo ativo decide a ordem de resolução.

15 VEÍCULOS Os veículos são as estrelas de Gaslands. Os veículos são definidos pelas seguintes estatísticas: NOME
Dê ao seu veículo ou motorista um nome fodão, para que a multidão saiba em quem torcer. ENGRENAGEM
MÁXIMA Cada veículo tem um valor de engrenagem máximo. O Gear atual de um veículo nunca pode exceder o
Max Gear. Consulte Movimento (página 21). MANIPULAÇÃO Cada veículo tem um Valor de Manuseio, que afeta
quantos Dados de Deslizamento o veículo pode rolar. Consulte Dados de deslizamento (página 12). EQUIPE Cada
veículo tem um Valor de Tripulação, que indica quantos ataques um veículo pode fazer durante sua Etapa de
Ataque. Consulte a etapa de ataque (página 30). Cada membro da tripulação está armado com uma pistola por
padrão.

16 PESO Todo veículo tem um Peso, que indica o quão sólido e pesado ele é. Por exemplo, as bicicletas são leves, os
carros são médios e os ônibus são pesados. Consulte Colisões (página 52) e Explosões (página 44). CASCO O valor do
casco de um veículo indica quanta punição ele pode receber antes de ser imobilizado (talvez em uma bola de
chamas). Um veículo começa o jogo com um número de Pontos de Casco igual ao seu Valor de Casco. Os pontos do
casco são reduzidos por ataques inimigos e colisões. Quando um veículo é reduzido a zero pontos de casco, ele é
destruído. Consulte Danos (página 43). ENGRENAGEM CORRENTE Cada veículo tem um Valor de Engrenagem atual
entre 1 e 6. Coloque um dado de seis lados (D6) na caixa de câmbio no cartão do painel do veículo, com o lado
apropriado voltado para cima para mostrar a Engrenagem atual do veículo. O Gear atual de um veículo nunca pode
exceder o Max Gear. Todos os veículos iniciar o jogo na engrenagem 1. Não “reset” atual engrenagem de um veículo
de rodada a rodada, todos os veículos começam cada rodada na engrenagem que terminou a rodada anterior.
PERIGO TOKENS Veículos ganhar Hazard Tokens quando mudar de marcha, gire, deslize e de outros efeitos. Quando
um veículo ganha um Símbolo de Perigo, coloque-o no painel do veículo. Como você verá mais tarde, se um veículo
tiver 6 ou mais T okens de perigo no início da etapa de Wipeout de qualquer jogador, esse veículo será Wipeout.
Consulte a etapa de limpeza, (página 34). Hazard Tokens podem ser removidos usando os resultados de Shift, como
você verá em Skid Dice (página 12). Se você estiver jogando com votos de audiência, você também pode usar
Thunderous Applause para remover tokens de perigo (consulte a página 89). MODELOS DE MOVIMENTO Existem
nove modelos de movimento que os jogadores podem selecionar ao mover seu veículo. Estes são Gentil, Curva,
Duro, Gancho, Virar, Desviar e três comprimentos de reta: Reta Curta, Reta Média e Reta Longa. Os modelos de
movimento podem ser colocados em ambas as direções. Os três modelos retos devem sempre ser colocados com o
ponto de saída do slide na extremidade do modelo de movimento, longe do veículo. Os outros modelos de
movimento podem ser colocados com qualquer uma de suas extremidades curtas tocando o veículo.

17 ENGRENAGENS PERMITIDAS Cada modelo de movimento tem um conjunto de ícones que indicam as
engrenagens nas quais esse modelo de movimento é permitido. As engrenagens permitidas são os números das
engrenagens sombreados no modelo de movimento. MANOBRAS TRIVIAIS E PERIGOSAS Os ícones diretamente
abaixo da engrenagem sombreada no modelo indicam se o modelo de movimento é Trivial ou Perigoso para um
veículo atualmente com essa engrenagem. Consulte Manobras de fuga (página 40) e Manobras perigosas (página
48). PONTO DE SAÍDA DO SLIDE Cada modelo também possui uma seta entalhada, que indica a posição de saída do
slide (consulte a página 24).
18 MODELO RESUMO Aqui é uma referência rápida dos quais Engrenagens cada modelo é permitido, e em que o
Gears cada ou é perigoso ou T rivial: MODELO QUADRO RESUMO engrenagem 1 2 3 4 5 6 reta curta Médio Liso
longa reta Gentil Rode rígido Hairpin Veer Swerve

19 A ESTRUTURA REDONDA DA REDONDA Um jogo de Gaslands é jogado em rodadas. Cada rodada é então dividida
em 6 Fases de Engrenagem, de 1 a 6. Em cada Fase de Engrenagem, começando com o jogador com Pole Position,
os jogadores alternam a ativação dos veículos de qualificação, até que todos os veículos de qualificação tenham sido
ativados nessa Fase de Engrenagem. Quando um veículo é ativado, ele primeiro se move na Etapa de Movimento ,
depois potencialmente ataca na Etapa de Ataque e, em seguida, qualquer veículo com muitos Tokens de Perigo irá
Wipeout na Etapa de Wipeout. Assim que não houver mais veículos qualificados para ativar em uma Gear Phase, o
jogo prossegue para a próxima Gear Phase, começando novamente com o jogador na Pole Position. Esta sequência
se repete até que todos os veículos tenham sido ativados em cada Gear Phase aplicável, então a rodada termina e
uma nova rodada começa com Gear Phase 1. Os jogadores continuam a jogar rodadas desta maneira até que a
condição final do jogo , que é determinada pelo cenário, seja conheceu. FASES DE ENGRENAGEM Cada rodada é
dividida em seis fases de Engrenagem, resolvidas em ordem crescente (ou seja, começando com Fase de
Engrenagem 1 e terminando com Fase de Engrenagem 6). Em cada Fase de Engrenagem, começando com o jogador
na Pole Position e prosseguindo no sentido horário, os jogadores se revezam na ativação de um único veículo de
qualificação e devem ativar um veículo de qualificação, se houver. Quando for sua vez de ativar um veículo, se um
jogador tiver mais de um veículo que atualmente se qualifica para uma ativação, esse jogador pode escolher
qualquer um de seus veículos qualificados para ativar. Quando for sua vez de ativar um veículo, se um jogador não
tiver veículos qualificados, ele deve passar. Quando um jogador passa, ele não ativa um veículo e o jogo passa no
sentido horário para o próximo jogador. Um jogador que ainda tem veículos qualificados não pode passar. Assim
que todos os jogadores tiverem passado consecutivamente, esta Fase de Engrenagem termina e a próxima começa.
Se você estiver jogando com votos do público, terá a chance de gastar votos antes de ser forçado a passar, o que lhe
dá a possibilidade de voltar ao jogo. Consulte a página 88 para obter mais informações.

20 QUALIFICAÇÃO PARA UMA ATIVAÇÃO Para se qualificar para uma ativação em uma determinada Fase de
Engrenagem, a Engrenagem atual do veículo deve ser igual ou maior que o número da Fase de Engrenagem e não
deve ter sido ativada nesta Fase de Engrenagem. Um veículo de qualificação não pode passar, ele deve ser ativado.
Por exemplo: um carro na Marcha 2 será ativado nas duas primeiras Fases de Marcha, e não nas quatro restantes
(assumindo que não mude de marcha durante sua ativação); uma motocicleta na engrenagem 6 será ativada em
todas as seis fases da engrenagem. Os jogadores verificam se um veículo se qualifica para uma ativação no ponto
em que o jogador tem a oportunidade de ativar um veículo (não no início da rodada ou na Fase de Engrenagem).
Desta forma, a mudança de marcha em uma fase de marcha anterior permitirá que o veículo seja ativado em uma
posterior. Da mesma forma, sofrer um Wipeout antes de ter a chance de ativar pode fazer com que um veículo
perca sua ativação mais tarde na Fase de Engrenagem. POSIÇÃO DO PÓLO O jogador na Posição do Pólo deve ativar
o primeiro veículo em cada Fase de Engrenagem. O cenário determina qual jogador começa com a Pole Position e
quando a Pole Position passa de um jogador para outro. ATIVAÇÕES Quando um jogador tem a oportunidade de
ativar um veículo, ele deve primeiro declarar o veículo de qualificação que deseja ativar e, em seguida, realizar as
seguintes etapas com esse veículo, na ordem: 1. Etapa de movimento: na qual o jogador seleciona e coloca um
modelo de movimento , rola alguns dados de derrapagem e, em seguida, move o veículo para sua posição final. 2.
Etapa de Ataque: na qual o jogador declara alvos e faz ataques 3. Etapa Wipeout: na qual todos os jogadores
verificam se algum veículo que controlam possui 6 Tokens de Perigo, e cada veículo que o faz sofre um Wipeout.
Durante a ativação de um veículo, ele é denominado “veículo ativo”.

21 ETAPA DE MOVIMENTO Na Etapa de movimento, você seleciona e posiciona um modelo de movimento. Então
você tem a chance de lançar alguns Dados de Deslizamento e mover seu veículo para sua Posição Final, o que
normalmente significa colocar o veículo na extremidade do modelo de movimento ou modelo de deslizamento.
TEMPO DE PASSO DE MOVIMENTO Durante o passo de movimento de um veículo, siga esta sequência: 1.1.
Selecione um modelo de movimento. 1.2. Coloque o modelo de movimento. 1.3. Lance os dados de derrapagem,
até o valor de manuseio do veículo. 1.4. Resultados de Spend Shift: • Descarte uma lâmina de perigo ou resultado
de rotação. • Mude o equipamento para cima ou para baixo em 1, +1 Símbolo de Perigo. • Descarte um token de
perigo deste veículo. • Descarte sem efeito. 1,5. Obtenha T okens de Perigo de resultados de Perigo, Deslizamento e
Rotação não cancelados . 1.6. Coloque o modelo de slide se o veículo tiver um resultado de slide não cancelado. 1.7.
Mova o veículo para sua posição final. JANELA DE COLISÃO 1.8. Gire o veículo se o veículo tiver um resultado de
Giro não cancelado. JANELA DE COLISÃO Importante! O veículo não se “move” de fato até a Etapa 1.7 e, portanto ,
não aciona uma Colisão até esse ponto.

22 SELECIONANDO UM MODELO DE MOVIMENTO No início da Etapa de Movimento de um veículo, seu controlador


deve selecionar um único modelo de movimento permitido. Um modelo de movimento permitido é aquele que tem
a engrenagem atual do veículo listada como uma de suas engrenagens permitidas. Por exemplo: qualquer veículo
que esteja atualmente na marcha 2, 3 ou 4 pode selecionar o modelo de movimento Virar . Este modelo de
movimento não é permitido para veículos que estão na marcha 5, que devem selecionar um dos modelos de
movimento Suave, Desvio ou Reta longa . Os jogadores não podem “pré-medir” seu próximo movimento durante a
ativação deles ou de outro jogador. COLOCANDO O MODELO DE MOVIMENTO Depois de selecionar um modelo, o
jogador o posiciona com uma das bordas curtas do modelo paralelas e centradas na borda frontal do veículo. Não
mova o veículo ao longo do modelo ainda. O jogador primeiro tem a opção de lançar alguns dados de derrapagem.
DADOS DE DERRAGEM Depois de selecionar e colocar seu modelo de movimento, o jogador ativo declara e rola
uma série de Dados de Derrapagem até o Valor de Manuseio do veículo ativo. Um jogador pode optar por declarar
que não rola nenhum dado de derrapagem. Todos os Dados Skid declarados devem ser lançados de uma vez.
RESOLVENDO OS DADOS SKID Uma vez lançados, todos os resultados do Dado Skid devem ser resolvidos. Você pode
usar os resultados de Shift para vários efeitos, e quaisquer Giros ou Slides não cancelados afetarão a Posição Final
do seu veículo . Para resolver os efeitos dos dados de deslizamento, verifique o gráfico de tempo acima e certifique-
se de aplicar os resultados na ordem correta. Primeiro, gaste seus resultados de Turno e, em seguida, obtenha T
okens de Perigo com os resultados de Perigo, Deslizamento e Giro não cancelados. Em seguida, coloque o modelo
de slide se o veículo tiver um resultado de slide não cancelado. Em seguida, passe para sua posição final.
Finalmente, gire o veículo se o veículo tiver um resultado de giro não cancelado .

23 SHIFT Shift resultados devem ser resolvidos primeiro. Cada resultado de deslocamento é resolvido um de cada
vez e pode ser usado para qualquer um dos seguintes efeitos, em qualquer ordem. “Gastar” significa descartar para
um efeito. Gaste qualquer número de resultados de turno para cancelar um resultado de rotação, deslizamento ou
perigo para cada resultado de turno gasto. Os resultados cancelados são descartados. Gaste qualquer número de
resultados de Turno para descartar imediatamente um Token de Perigo do veículo para cada resultado de Turno
gasto. Gaste qualquer número de resultados de Shift para mudar imediatamente a engrenagem para cima ou para
baixo uma vez para cada resultado de Shift gasto, ganhando 1 Token de Perigo de cada vez. Os resultados do turno
não gasto podem ser descartados sem efeito. MUDANÇA DE ENGRENAGEM Sempre que um veículo muda de
marcha, o veículo imediatamente ganha um Símbolo de Perigo (a menos que indicado de outra forma). Um veículo
pode mudar de marcha qualquer número de vezes em uma única ativação, ganhando um Token de perigo a cada
vez. Normalmente, um veículo mudará de marcha por meio do uso de resultados de mudança nos dados de
derrapagem e manobras triviais , mas outros efeitos também podem resultar na mudança de marcha do veículo. Se
você estiver jogando com votos do público, você pode usar “Burn Rubber” para mudar de engrenagem. Consulte a
página 89 para obter mais informações.

24 GANHE RISCOS Depois de resolver todos os resultados de mudança, o veículo ativo ganha 1 ficha de perigo para
cada resultado de perigo, deslizamento ou rotação não cancelado. Como todos os resultados de Turno devem ser
gastos antes de obter outros Perigos, você não pode evitar obter o Perigo de um resultado de Deslizamento ou Giro
se decidir resolvê-lo. Você terá que removê-lo em uma etapa de movimento posterior. SLIDE Se o veículo tiver um
ou mais resultados de slides não cancelados, pegue o modelo de slide e coloque-o adjacente ao ponto de saída do
slide no modelo de movimento. A seta saliente no modelo de slide deve ser inserida no “entalhe” correspondente
no modelo de movimento. O resultado do slide muda a localização da posição final do movimento. Consulte Posição
final, página 25. Se um veículo tiver vários resultados de Slide não cancelados, o veículo não coloca modelos de Slide
adicionais, mas ganha Tokens de Perigo adicionais na Etapa 1.5. GIRAR Se o veículo tiver um ou mais resultados de
Giro não cancelados, e o veículo não encerrou seu movimento em uma Posição Final Interrompida (consulte
Movimento Interrompido, página 45), o veículo pode girar até 90 graus em qualquer direção em torno de seu ponto
central. Este pivô pode causar colisão, se o pivô colocar o veículo em contato com um obstrução com a qual não
iniciou o contato do pivô. (Consulte Colisões, página 52). Se uma Colisão fizer com que o veículo termine seu
movimento em uma Posição Final Interrompida (consulte a página 46), o veículo não consegue girar, mas ainda
ganha o Perigo T oken. É perfeitamente legal girar um veículo “zero graus”, mas o veículo ainda deve receber o
token de perigo do resultado do giro. Vários resultados de rotação não permitem que um veículo seja girado mais,
mas eles adicionam Tokens de Perigo adicionais.

25 TÁTICAS DE DADOS DE DROGAS À primeira vista, vai parecer que os dados de derrapagem têm alguns resultados
“bons” e alguns resultados “ruins”. Embora seja frequentemente verdade que você não deseja rolar slides e giros,
às vezes esses são apenas os resultados que você deseja obter um incrível Deslize ao redor de um obstáculo, alinhe-
se para o próximo movimento ou acerte alguém com suas armas. Procure oportunidades de usar esses resultados
dos Dados de Arrasto a seu favor e a multidão vai à loucura. POSIÇÃO FINAL MOVINDO PARA A POSIÇÃO FINAL Para
mover um veículo de sua posição inicial para sua posição final. Pegue o veículo e coloque-o na extremidade do
modelo de movimento de forma que a borda traseira do veículo fique paralela à extremidade do modelo e a borda
traseira do veículo esteja centralizada na extremidade do modelo. Se algo estiver se sobrepondo ao modelo de
movimento do veículo ou à sua posição final , verifique as regras de Movimento interrompido na página 45 para
descobrir o que acontece.

26 DESLIZANDO PARA A POSIÇÃO FINAL Se o veículo resolveu um resultado de Slide durante esta etapa de
movimento, ele deve ser colocado com a borda lateral do veículo que estava mais distante do modelo de slide
paralela à extremidade do modelo de slide, de modo que a borda lateral do veículo é centralizado na extremidade
do modelo de slide. Se o slide está saindo de um modelo direto, o jogador que controla o veículo ativo pode
escolher em qual direção enfrentar o veículo.

27 ARMAS Armas em Gaslands são definidas pelas seguintes estatísticas: • Alcance: Isso determina qual modelo de
tiro esta arma usa para faixa de medida. • Frente: Determina o arco de fogo desta arma. • Dados de ataque: Isso
determina o número de dados que esta arma rola quando ataca. MODELOS DE TOMADA Existem seis tamanhos de
modelo de tiro: • Curto alcance. • De médio alcance. • Longo alcance. • Faixa dupla. • Grande estouro. • Pequeno
estouro. ALCANCE CURTO, MÉDIO E LONGO Os modelos de disparo de curto, médio e longo alcance são idênticos
aos modelos de movimento Curto, Médio e Reto Longo, respectivamente. Use o modelo de movimento
correspondente sempre que esses modelos de disparo forem necessários. DUPLO RANGE O modelo de tiro de
alcance duplo é construído colocando as bordas curtas dos modelos de movimento Médio e Reto Longo ponta a
ponta para formar um único modelo linear, conforme mostrado abaixo:

28 MODELOS DE EXPLOSÃO Existem dois tamanhos de modelo de burst: o modelo Large Burst e o modelo Small
Burst. Esses são modelos de formatos específicos que podem ser encontrados no final deste livro. ALCANCE Os
intervalos de tiro são medidos usando o modelo de tiro. Coloque o modelo de tiro dentro do Arco de Fogo da arma
e meça os dois pontos mais próximos entre o atacante e o alvo. Se qualquer parte do modelo de tiro puder tocar o
alvo, ele pode ser atacado. ARCO DE FOGO E FACE Ao armar um veículo com uma arma, o jogador deve declarar
uma única face para essa arma. A face de uma arma determina o Arco de Fogo da arma.

29 MONTADO NA FRENTE Uma arma montada na frente tem um Arco de Fogo Frontal. Para verificar se um alvo
está no arco de fogo frontal de um veículo, coloque o gabarito de tiro de forma que sua borda curta toque qualquer
parte da borda frontal do veículo, exatamente paralela à borda lateral do veículo e se estenda para frente a partir
da borda frontal do veículo. O modelo pode ser colocado em qualquer lugar ao longo da borda frontal do veículo,
mas deve ser exatamente paralelo. MONTADO NA TRASEIRA Uma arma montada na parte traseira possui um Arco
de Fogo Traseiro. Para verificar se um alvo está no arco de fogo traseiro de um veículo, coloque o gabarito de tiro
de forma que sua borda curta toque qualquer parte da parte traseira do veículo e se estenda para trás a partir da
parte traseira do veículo. O modelo pode ser colocado em qualquer lugar ao longo da borda traseira do veículo, mas
deve ser exatamente paralelo. MONTADO LATERALMENTE Uma arma montada lateralmente possui um Arco de
Fogo Lateral. Para verificar se um alvo está em qualquer um dos Arcos de Fogo Laterais de um veículo, coloque o
gabarito de tiro de forma que sua borda curta toque qualquer parte de qualquer uma das bordas laterais do veículo,
exatamente perpendicular à borda lateral do veículo, e se estendendo para fora da borda lateral do veículo. O
modelo pode ser colocado em qualquer lugar ao longo da borda do veículo, desde que esteja tocando a lateral do
veículo e esteja exatamente perpendicular à sua borda lateral.

30 ARCO DE FOGO DE 360 graus As armas montadas na torre e aquelas que são disparadas por tripulação (como
pistolas, granadas e coquetéis molotov) têm um arco de fogo de 360 graus. Outras armas podem ter um arco de
fogo de 360 graus se listadas como tal. Se uma arma tiver um Arco de Fogo de 360 graus, o gabarito de tiro pode ser
colocado de forma que sua borda curta toque qualquer parte do veículo e esteja voltada para qualquer direção.
DADOS DE ATAQUE Cada arma tem um valor de dado de ataque. Este é o número de D6s que o veículo rola ao fazer
um ataque com esta arma. ETAPA DE ATAQUE Durante a Etapa de Ataque de um veículo, siga esta sequência: 2.1
Declarar alvos e verificar o alcance. 2.2 Rolar dados de ataque: 4+ para acertar, 6 é crítico (2 acertos). JANELA DE
COLISÃO 2.3 Evasão: Cada 6+ cancela um acerto. 2.4 Dano: Remova os pontos do casco. DECLARAR ALVOS O
jogador deve declarar um único alvo para cada arma com que está atacando. Os alvos devem estar dentro do
alcance e arco ou fogo daquela arma. Apenas outros veículos são alvos válidos, a menos que o cenário especifique o
contrário. Um veículo pode ter como alvo veículos aliados ou inimigos.

31 Cada arma pode selecionar um alvo independentemente; um veículo não é forçado a disparar todas as suas
armas contra um único alvo. PRÉ-MEDIÇÃO Os jogadores podem medir as distâncias de tiro antes de declarar os
alvos. NÚMERO DE ATAQUES Durante sua Etapa de Ataque, um veículo pode atacar qualquer número de vezes até
o Valor da Tripulação do veículo. Cada arma com a qual um veículo está armado só pode ser selecionada para atacar
uma vez durante uma única Etapa de Ataque. Se um veículo estiver armado com várias cópias de uma única arma
(por exemplo, duas Miniguns), ele pode atacar uma vez com cada uma dessas cópias, desde que o número de
ataques não exceda o Valor da Tripulação do veículo. PISTOLAS Independentemente de quaisquer armas com as
quais um veículo tenha sido armado especificamente, cada veículo conta como estando armado com um número
ilimitado de pistolas. As pistolas são “disparadas por tripulação” e, portanto, se beneficiam de um arco de fogo de
360 graus. 32

33 ROLAR DADOS DE ATAQUE Para fazer um ataque, role um número de D6 igual ao valor dos dados de ataque da
arma. Para cada resultado de 4+, o alvo sofre um acerto. Ao atacar um único alvo com várias armas, role todos os
dados de ataque ao mesmo tempo. ROLO DE DADOS DE EVADA Depois que o atacante rolar todos os seus dados de
ataque para esta Etapa de Ataque contra um único alvo e calcular o número total de acertos que o alvo está
sofrendo, o alvo pode fazer uma única tentativa de Evasão. Para Evadir, o controlador do veículo alvo rola um
número de dados de Evasão igual ao Equipamento atual do veículo. Cada jogada de 6+ em um dado de evasão
cancela um acerto. Você não foge de cada arma separadamente. Espere até que o atacante role os dados de ataque
de todas as suas armas, e então faça sua jogada de Evasão contra os golpes combinados. SOFRER DANO Após
Evadir, cada golpe não cancelado faz com que o alvo sofra um ponto de dano, que remove 1 Ponto de Casco.
Registre isso marcando os Pontos de Casco perdidos no painel do veículo. Quando um veículo perde todos os seus
pontos de casco, ele é destruído. Consulte Dano, página 43.

34 ETAPA DE WIPEOUT Qualquer veículo com 6 ou mais Tokens de Perigo durante a Etapa de Wipeout sofre um
Wipeout, independentemente de quem é a Etapa de Wipeout. A Etapa de Wipeout é a etapa final na ativação de
um veículo, mas pode afetar qualquer veículo, não apenas o veículo ativo. Se mais de um veículo precisar resolver
um Wipeout na mesma Etapa de Wipeout , resolva primeiro o Wipeout do veículo ativo e, em seguida, resolva os
Wipeouts restantes no sentido horário de seus controladores. Geralmente, os veículos Wipeout porque começaram
a etapa com 6 ou mais Hazard Tokens, mas também é possível que Colisões e outras carnificinas resultem em um
veículo ganhando Hazard Tokens suficientes durante esta etapa para Wipeout também. WIPEOUT Se um veículo
sofrer um Wipeout, execute as seguintes etapas: 3.1 Verificação de inversão: Se for menor do que a engrenagem
atual, sofra 2 golpes e movimento forçado Médio direto para a frente JANELA DE COLISÃO 3.2 Reinicializar:
Independentemente da verificação de rotação, reduza a engrenagem atual para 1 e descarte todos os tokens de
perigo do veículo 3.3 Perda de controle: Independentemente da verificação de flip, o jogador no sentido horário do
jogador que controla o veículo ativo gira o veículo em torno de seu ponto central para qualquer face. VERIFICAÇÃO
DE FLIP DA JANELA DE COLISÃO Quando um veículo sofre um Wipeout, ele deve primeiro fazer uma verificação de
Flip para ver se ele inverte. Para fazer um teste de Virar, o jogador que controla o veículo rola um D6. Se a rolagem
for igual ou superior à engrenagem atual do veículo, está tudo bem. Se a rolagem for menor do que a marcha atual
do veículo: o veículo sofre um giro imediato. Por exemplo, se um veículo estiver na marcha 5, um 5+ é necessário
para evitar um capotamento. REINICIALIZE A ENGRENAGEM CORRENTE E OS SÍMBOLOS DE PERIGO
Independentemente do resultado da verificação de Virada, o veículo que sofreu o Wipeout deve então reduzir sua
engrenagem atual para 1 e descartar todos os símbolos de perigo.

35 PERDER O CONTROLE Na etapa final do Wipeout, o jogador no sentido horário do controlador do veículo gira o
veículo em torno de seu ponto central para qualquer face. Este pivô pode causar uma Colisão, se o pivô colocar o
veículo em contato com uma obstrução com a qual ele não iniciou o contato. (Consulte Colisões, página 52).
Wipeouts podem parecer muito incapacitantes no início, mas se você está jogando com votos de audiência, você
pode ser capaz de usar “Burn Rubber” para voltar ao jogo, bem como usar “Thunderous Applause” para evitar
melhor um Wipeout no primeiro Lugar, colocar. Consulte a página 88 para obter mais informações. FLIP Quando um
veículo sofre um Flip, aquele veículo sofre 2 golpes, e então faz um movimento forçado médio direto para frente,
ignorando todas as obstruções, incluindo outros veículos. Este movimento causa uma janela de colisão. O dano de
um Flip não pode ser evitado.

36 EXEMPLO DE ATIVAÇÃO É o Gear Fase 2. O carro Azul está atualmente no Gear 2. Ele está indo em direção a uma
grande rocha, então o jogador Azul observa a situação e decide que o modelo da T urna deve ser o suficiente para
contorná-lo. Colocando-o na frente do carro, descobriu-se que ela o julgou mal. A rocha se sobrepõe ligeiramente à
posição final de Blue. Ela não quer acertar o obstáculo, então antes de passar para sua Posição Final, Azul decide
pegar alguns Dados de Deslizamento. Ela declara que está rolando todos os três Dados Skid permitidos por ela lidar
com 3. Os Dados Skid rolam duas Turnos e um Deslizamento. O slide é exatamente o que Blue precisa para se
esquivar da pedra, então ela decide não cancelar esse resultado com um de seus Shift. Em vez disso, ela gasta o
primeiro Shift para mudar para Gear 3, para garantir que ela obtenha outra ativação na próxima Gear Phase, e gasta
o segundo Shift para descartar o Hazard T oken que ela acabou de ganhar por mudar de Gear. Blue não pode evitar
pegar um Símbolo de Perigo para o slide que ela quer resolver, então ela o coloca no painel de seu carro e então
coloca o modelo de Slide no entalhe correspondente no modelo de curva. Ela pega o carro e o posiciona em sua
posição final no final do modelo de slide, certificando-se de que o veículo está voltado para a direção certa. Blue
não tem ninguém em quem atirar e tem apenas 1 Hazard Token, então não Wipeout. O jogo passa para o próximo
jogador. 37
38 Você agora deve estar familiarizado com o básico de Gaslands; como mover, atirar e limpar. Esta seção contém
regras adicionais para lidar com outras situações que você encontrará, incluindo Colisões, bem como adicionar um
pouco mais de detalhes às Etapas de Movimento e Ataque. As regras básicas mais as regras adicionais formam as
regras básicas de Gaslands. REGRAS DE MOVIMENTO ADICIONAIS MANOBRAS PERIGOSAS Se houver um ícone de
perigo diretamente abaixo da engrenagem sombreada para a engrenagem atual do veículo ativo no modelo de
movimento selecionado, esta manobra é perigosa. Quando o controlador de um veículo seleciona uma manobra
Perigosa, o veículo ganha imediatamente uma Ficha de Perigo. Por exemplo, o modelo Veer é Perigoso se você
estiver na Marcha 4. Se você selecionar o movimento Virar enquanto estiver na Marcha 4, o veículo imediatamente
ganha um Símbolo de Perigo. A REGRA “TOQUE, USE” Uma vez que um jogador tenha tocado um modelo de
movimento durante a etapa 1.1 de sua Etapa de Movimento, ele deve então selecionar esse modelo de movimento.
Eles podem não escolher um modelo e, em seguida, colocá-lo em favor de outro modelo. Se um jogador selecionar
um modelo que não é permitido, o jogador à sua esquerda REGRAS ADICIONAIS

39 deve selecionar e colocar qualquer modelo permitido para este veículo. O veículo ativo não pode rolar nenhum
dado de derrapagem, mas deve aplicar quaisquer ícones livres de uma manobra perigosa ou trivial, e a resolução
desses ícones é controlada pelo jogador ativo . A regra Touch It, Use It existe para garantir que os jogadores
escolham seus modelos de forma decisiva e não demore muito para testar opções de modelo infinitas para
encontrar o perfeito. Afinal, este é um jogo sobre o caos de veículos em alta velocidade ! Você pode (como
acontece com qualquer regra em GASLANDS) escolher ignorar esta regra se todos os jogadores concordarem.
REVERSÃO Se um veículo estiver na marcha 1, ele pode se mover em marcha à ré. Para mover para trás , o jogador
que controla o veículo ativo seleciona qualquer modelo permitido na engrenagem 1 e usa-o para se mover para
trás. Coloque o modelo normalmente, exceto que ele é colocado com sua borda curta paralela e centralizada na
borda traseira do veículo, em vez de na frente. Um veículo movendo-se em Ré pode rolar os Dados de Deslizamento
e mudar de marcha normalmente. REVERSÃO PARA A POSIÇÃO FINAL Se o jogador escolheu mover o veículo ativo
em Ré durante esta Etapa de Movimento , a Posição Final do veículo é tal que a borda frontal do veículo está
tocando a borda mais distante do modelo de movimento. MOVIMENTO FORÇADO Alguns efeitos do jogo, por
exemplo, sofrer um Flip ou ser destruído, podem resultar em um veículo sendo forçado a se mover, às vezes até
fora de sua Etapa de Movimento. Quando um veículo é forçado a se mover, ele primeiro seleciona e posiciona o
modelo de movimento indicado e, em seguida, move-se para a Posição Final (consulte a Posição Final na página 25)
como uma interrupção do curso normal do jogo, antes de retornar à sequência de ativação normal . Durante um
movimento forçado, nenhum dado de derrapagem é rolado, os ícones de equipamento permitidos são ignorados no
modelo e o movimento não conta como Trivial nem Perigoso. Um movimento forçado sempre causa a ocorrência
de uma janela de colisão (consulte Colisões, página 52).

40 REGRAS DE DADOS DE DERRAGEM ADICIONAIS MANOBRAS TRIVIAIS Se houver um ícone de mudança


diretamente abaixo da marcha sombreada para a marcha atual do veículo ativo no modelo de movimento, esta
manobra é T rivial. Quando o controlador de um veículo seleciona uma manobra trivial, o veículo ganha um
resultado de Deslocamento bônus durante esta Etapa de Movimento, como se o jogador tivesse rolado um Dado de
Deslizamento adicional e obtido uma Deslocamento. PUSH IT Depois de rolar os Dados de Skid, o jogador pode
escolher Push It. Se um jogador escolher Empurrar, ele ou ela pode adicionar 1 Ficha de Perigo ao veículo para
pegar qualquer número de Dados de Arrasto rolados e jogá-los novamente. Ao escolher Push It, o jogador não
precisa rolar novamente todos os seus Dados de Skid , ele pode manter alguns resultados como estão e rolar outros
novamente. Um jogador só pode empurrá-lo uma vez durante qualquer Etapa de Movimento. SUA PRIMEIRA
ATIVAÇÃO Você logo descobrirá que Hazards and Wipeouts são um fato da vida em Gaslands. No entanto, você
realmente não deseja Wipeout em sua primeira ativação! Se este for seu primeiro jogo de Gaslands, recomendamos
fortemente que você selecione o Medium Straight em sua primeira ativação e evite lançar qualquer Skid Dice. O
modelo reto médio é trivial na Engrenagem 1, então você pode usar seu Shift gratuito para mudar para a
Engrenagem 2 (ganhando um Token de Perigo). Isso garante que você obterá outra ativação no Gear Phase 2,
mesmo se você colidir com o tempo. No Gear Phase 2, você será capaz de subir novamente para garantir a ativação
no Gear Phase 3. Pode ser tentador lançar alguns Skid Dice em sua primeira ativação de um jogo, mas deixe aqueles
cubinhos complicados para o Gear Phase 2. SKID DADOS EXEMPLO UM Um carro, com Handling 3, está no Gear 2
atual e não tem Hazard Tokens. O jogador seleciona um movimento Medium Straight, que é Trivial no Gear 2 atual,
coloca-o e rola três Skid Dice. Os dados rolam um slide e dois turnos. O jogador adiciona outro Turno da manobra
Trivial, por três turnos no total. O jogador usa o primeiro resultado de Shift para mudar para a engrenagem 3,

41 atual, adicionando um token de perigo ao veículo. O jogador usa o segundo Shift para remover aquele Hazard
Token e, em seguida, usa o terceiro resultado do Shift para cancelar e descartar o resultado do Slide. Como o
resultado do slide foi cancelado, ele não fornece nenhum token de perigo. O carro agora está na engrenagem 3 e
termina sem Hazard Tokens. SKID DICE EXEMPLO DOIS Um caminhão, com Handling 2, está na engrenagem 3 atual
e tem 4 Hazard Tokens no início de sua ativação. O jogador seleciona um movimento difícil, que é perigoso na
engrenagem 3, e imediatamente ganha o resultado de perigo de penalidade ao selecionar um movimento perigoso,
leve-o para 5 fichas de perigo. O jogador então (imprudentemente) decide lançar 2 Dados de Deslizamento. Um
dado rola um Slide e o outro rola um Perigo. Esses dados atualmente farão com que a caminhonete ganhe dois
Hazard Tokens, totalizando 7 e um Wipeout. O jogador decide arriscar e coloca um sexto Hazard Token no painel da
caminhonete para Push It, na esperança de rolar um par de Shifts. O jogador joga novamente os dados de
deslizamento e, felizmente, ambos os resultados de deslocamento. O jogador usa ambos os resultados de Turno
para remover os Tokens de Perigo do painel do caminhão . O caminhão termina esta resolução de Dados de
derrapagem na engrenagem 3 e de volta em 4 tokens de perigo, o que significa que está seguro quando a etapa
Wipeout chegar.

42 REGRAS ADICIONAIS DE ATAQUE DISTRACTED Se o veículo ativo estiver tocando uma obstrução no início de sua
Etapa de Ataque, o veículo ativo está Distraído e não pode fazer nenhum ataque de tiro ou ataque com arma caída .
COBERTURA Se o gabarito de tiro se sobrepõe a uma obstrução antes de tocar o alvo, o alvo se beneficia da
Cobertura. Ao atirar em um alvo se beneficia de Cobertura, o atacante sofre -1 de penalidade ao acertar seus dados
de ataque, normalmente exigindo 5+ para acertar. Acertos Críticos ainda ocorrem no lançamento natural de um 6.
ACESSOS CRÍTICOS Cada 6 natural rolado em um dado de ataque conta como um Acerto Crítico e faz com que o alvo
sofra um acerto adicional. Este acerto adicional conta como um acerto normal da mesma arma. Os acertos críticos
causam dois acertos separados, que precisam ser evitados separadamente. EVADANDO ATAQUES ESPECIAIS
Algumas armas têm regras especiais, por exemplo Explosão, que só dispara se a arma causar danos ao alvo. Ao rolar
para Evade, sempre cancele acertos que não acionam regras especiais primeiro, e então cancele somente acertos
que acionam regras especiais depois que todos os acertos padrão forem cancelados. Se houver acertos que
acionam regras especiais diferentes, o controlador do veículo alvo decide em que ordem os acertos são cancelados.

43 PONTOS DO CASCO DE DANOS Quando um veículo sofre dano, para cada ponto de dano recebido ele remove 1
Ponto do Casco. Registre isso marcando os pontos de casco perdidos no painel do veículo. DESTRUINDO-SE Quando
um veículo perde todos os seus pontos de casco, ele naufragou. Quando um veículo for destruído, siga estas etapas:
1 Derrapagem para uma parada: Movimento curto forçado para frente. COLLISION WINDOW 2 Reset: Reduza a
engrenagem atual para 1 e descarte todos os tokens de perigo do veículo. 3 Teste de Explosão: Role D6 + fichas de
munição, explode em 6+. 4 Get Wrecked: Transforme o modelo, deixe em jogo como um naufrágio. A perda de um
veículo não precisa ser permanente em Gaslands. Se você estiver jogando com Votos do Público, você pode usá-los
para renascer seu último veículo e mantê-lo no jogo. Consulte a página 88 para obter mais informações. DERRAGA
PARA PARAR Se um veículo naufragar, ele pára. Imediatamente, faça um movimento forçado Short Straight para a
frente com o veículo. REINICIE A ENGRENAGEM DE CORRENTE E OS PERIGOS Depois de derrapar até parar, o veículo
reduz sua engrenagem atual para 1 e descarta todos os T ocens de perigo. VERIFICAÇÃO DE EXPLOSÃO Após
derrapar até parar e reconfigurar sua engrenagem e perigos atuais, o veículo deve fazer uma verificação de
explosão. Para fazer um teste de Explosão, role um D6 e some o número de fichas de munição que o veículo está
carregando. Se o resultado for 6 ou mais, o veículo explode imediatamente (consulte a página 44). SEJA
DERRAMADO Como etapa final no processo de Naufrágio, o modelo do veículo é virado sobre o teto e se torna um
naufrágio. Este naufrágio continua em jogo. Assim que um veículo se torna um naufrágio, deixa de ser um veículo.

44 METAL TWISTED Se um veículo naufragou durante uma colisão, talvez devido a danos de um Ataque Smash,
remova seus destroços do jogo após resolver todas as etapas do processo de destruição. Se um veículo que está
sendo naufragado estiver envolvido em uma colisão durante a derrapagem até parar, remova-o do jogo após
resolver todas as etapas do processo de naufrágio. Quando um de seus veículos é destruído, você recebe um voto
do público. O público em casa adora um pouco de carnificina! Consulte a página 88 para ver os votos do público.
EXPLOSÕES Quando um veículo explode, faça um ataque contra cada veículo dentro do alcance médio do veículo
explodindo em um arco de fogo de 360 graus e, em seguida, remova o veículo do jogo. Trate cada um como um
ataque separado com a regra especial Explosão (consulte a página 81) e um número de dados de ataque
determinado pelo peso do veículo explodindo . Danos de explosões podem ser evitados. TABELA DE EXPLOSÃO DO
VEÍCULO Peso Explosão Dados de Ataque Peso Leve 2D6 Peso Médio 4D6 Peso Pesado 6D6 EXPLOSÃO Para cada
golpe não cancelado causado por uma arma ou efeito com a regra de Explosão, o alvo ganha imediatamente 1 Ficha
de Perigo. WRECKS Um naufrágio é um obstáculo destrutível com um peso igual ao peso do veículo que tinha antes
de se tornar um naufrágio. Se um veículo colidir com um destroço, remova o destroço do jogo imediatamente após
resolver a colisão.

45 OBSTRUÇÕES Veículos, obstáculos e destroços contam como obstruções. Se um modelo de movimento ou a


posição final de um veículo se sobrepõe a uma obstrução, provavelmente ocorrerá uma Colisão , a menos que o
jogador encontre uma maneira inteligente de contornar a obstrução usando seus Dados de Deslizamento. PARTIDA
EM CONTATO COM UMA OBSTRUÇÃO Se um veículo iniciar uma Etapa de Movimento tocando em uma obstrução,
esse veículo deve ignorar a obstrução para aquela Etapa de Movimento. MOVIMENTO INTERROMPIDO Se o modelo
de movimento selecionado fizer com que qualquer parte do modelo de movimento do veículo ou Posição Final se
sobreponha a uma obstrução que ele não está ignorando, o movimento do veículo é interrompido. As regras do
Movimento Interrompido parecerão um pouco complicadas na primeira leitura, mas são principalmente de bom
senso. O veículo irá parar o mais abaixo no modelo que puder, parando assim que colidir com algo.

46 POSIÇÃO FINAL INTERROMPIDA Se o movimento de um veículo for interrompido, uma Posição Final
Interrompida deve ser encontrada. Esta Posição Final Interrompida substitui a Posição Final normal. Para encontrar
a posição final interrompida do veículo, mova o veículo ativo para frente ao longo do modelo de movimento de sua
posição inicial em direção à sua posição final até que qualquer parte do veículo ativo toque uma obstrução que não
esteja ignorando. Se o veículo puder ser colocado nesta posição de forma que não se sobreponha a nenhuma
obstrução (mesmo que esteja ignorando), então esta se torna a Posição Final Interrompida do veículo . A Posição
Final Interrompida de um veículo sempre deixará o veículo em contato com um obstáculo. Assim que a Posição Final
Interrompida for encontrada, resolva uma Colisão com qualquer obstrução que o veículo estiver tocando (e não
ignorando). Se a obstrução não foi removida como resultado da Colisão, o veículo ativo termina seu movimento em
sua Posição Final Interrompida. Lembre-se de que se um veículo iniciar uma Etapa de Movimento tocando em uma
obstrução, esse veículo deve ignorar a obstrução para aquela Etapa de Movimento. ENCONTRANDO A POSIÇÃO
FINAL INTERROMPIDA Ao mover o veículo para frente ao longo do modelo para encontrar uma Posição Final
Interrompida , certifique-se de que o veículo segue a linha e está paralelo à direção de deslocamento do modelo até
aquele ponto. Certifique-se de que o veículo está centralizado no modelo e cobrindo o máximo possível da área da
superfície do modelo de movimento . MÚLTIPLAS OBSTRUÇÕES Se o veículo não puder ser colocado em sua posição
final interrompida porque outra obstrução está no caminho, continue a mover o veículo ativo para trás. o modelo
de movimento até que não se sobreponha a nenhuma obstrução (mesmo que esteja ignorando). Esta se torna a
Posição Final Interrompida do veículo.

47 EXEMPLO DE MOVIMENTO INTERROMPIDO Neste exemplo, o carro Azul selecionou e posicionou um modelo de
curva que se sobrepõe ao carro Vermelho. O azul é movido ao longo de seu modelo de movimento até entrar em
contato com o vermelho. Esta se torna a Posição Final Interrompida de Azul, e Azul termina seu movimento ali.
Como há uma janela de colisão logo após a etapa 1.7 do movimento, uma colisão é resolvida imediatamente.
VEÍCULOS LARGOS Em algumas circunstâncias, um veículo fisicamente mais largo do que o modelo de movimento
pode “passar” por uma obstrução próxima, desde que nenhuma parte do modelo de movimento do veículo ou da
posição final se sobreponha a uma obstrução. Em outras situações, o movimento será interrompido por alguma
obstrução posterior e fará com que o veículo largo esbarre em uma obstrução mais próxima que, de outra forma,
teria "passado" se não fosse pela segunda obstrução fazendo com que o movimento contasse como interrompido.
Você apenas terá que aplicar um pouco de imaginação cinematográfica para explicar o caso extremo ocasional.

48 IGNORANDO OBSTRUÇÕES Se um veículo iniciar uma Etapa de Movimento tocando em uma obstrução, esse
veículo deve ignorar a obstrução para aquela Etapa de Movimento. Quando um veículo está ignorando um
obstáculo, geralmente não colide com ele, mas são algumas exceções. Ignorar obstruções dessa forma pode parecer
um pouco irreal, mas a alternativa é menos divertida. EXEMPLOS DE IGNORAÇÃO DE OBSTRUÇÕES Às vezes, as
regras o instruirão a ignorar obstruções durante um movimento, na maioria das vezes quando você inicia uma
ativação em contato com outro veículo. Nestes casos, coloque o veículo em sua posição final, mesmo que a
obstrução ignorada esteja se sobrepondo ao modelo de movimento. No exemplo A, o Azul iniciou sua ativação em
contato com o Vermelho e, portanto, está ignorando o Vermelho. O Azul se move para a Posição Final como se o
Vermelho não estivesse lá. Ocasionalmente, o movimento ainda será interrompido por outra obstrução que não
está sendo ignorada. No exemplo B, o Azul começou sua ativação em contato com o Vermelho e, portanto, está
ignorando o Vermelho. O preto está obstruindo a posição final de Azul. Azul tenta se mover para sua posição final,
mas colide com as pretas.

49 No exemplo C, o Azul começa sua ativação em contato com o Vermelho e, portanto, está ignorando o Vermelho.
O preto está interrompendo o movimento de Azul, mas quando tentado: Azul não cabe entre Vermelho e Preto.
Seguindo as regras para Obstruções Múltiplas (consulte a página 46), Azul é movido para trás ao longo do modelo
de movimento até que não se sobreponha a nenhuma obstrução (mesmo que esteja ignorando), o que resulta em
Azul terminando de volta em sua posição inicial! Na verdade, o azul não se move. No entanto, nenhuma Colisão é
acionada, pois o Azul está ignorando o Vermelho. OBSTÁCULOS DESTRUÍVEIS Alguns obstáculos são destrutíveis,
(consulte também T errain, página 86). Obstáculos destrutíveis são removidos após resolver uma colisão com eles,
deixando o caminho livre para o veículo ativo continuar se movendo após a colisão. Se o movimento do veículo
ativo for interrompido por um obstáculo Destrutível, verifique se o movimento ainda é interrompido após resolver a
Colisão. Se o movimento ainda for interrompido após resolver a Colisão e remover o obstáculo, encontre a nova
Posição Final Interrompida. Se o movimento não for mais interrompido após a resolução da Colisão, coloque o
veículo em sua Posição Final. Em deste modo, um movimento pode ser interrompido várias vezes e gatilho múltiplas
colisões. Os destroços são obstruções destrutíveis, então você pode dirigir por eles em sua Etapa de Movimento,
obviamente assumindo os perigos e possíveis danos da Colisão. EXEMPLO DE OBSTÁCULO DESTRUÍVEL Neste
exemplo, Black seleciona um modelo de movimento da T urna e o posiciona de forma que se sobreponha a um
obstáculo leve destrutível. O obstáculo faz com que o movimento seja interrompido e , assim, as pretas são movidas
ao longo do modelo até tocar no obstáculo. Esta posição , temporariamente, torna-se a Posição Final Interrompida.
Uma colisão agora é resolvida com o obstáculo e, em seguida, o obstáculo é removido por causa da regra
Destrutível. Após a colisão ser resolvida, o jogador verifica o movimento novamente e, com o obstáculo agora
removido, as pretas encontram o caminho livre para sua posição final, para a qual agora se movem.

50 DESLIZANDO EM OBSTRUÇÕES Se o movimento de um veículo for interrompido em seu modelo de deslizamento,


deslize o veículo lateralmente na obstrução a fim de encontrar sua posição final interrompida. Se o movimento de
um veículo for interrompido antes de chegar à posição de saída do slide, encontre a posição final interrompida
normalmente. A parte do modelo de movimento além do Ponto de Saída do Slide é ignorada para todos os
propósitos do jogo. Apenas a parte do modelo de movimento até o Ponto de Saída do Slide e o modelo de Slide
agora contam como o modelo de movimento do veículo para fins de determinar se o movimento é interrompido. Se
o slide estiver saindo de um modelo reto, tente girar o veículo em 90 graus assim que o centro do veículo estiver
centralizado sobre a posição de saída do slide . Se girar o veículo dessa forma fizer com que qualquer parte do
veículo ativo toque em uma obstrução que não esteja ignorando, o movimento será interrompido e isso se tornará
a Posição Final Interrompida do veículo.

51 Parabéns! Agora você tem um PhD em “Posição Final”. Divirta-se!

52 COLISÕES Quando dois veículos se chocam, ou um veículo colide com um pedaço do cenário, ocorre uma
Colisão. As colisões interrompem o curso normal do jogo e devem ser resolvidas assim que a próxima janela de
colisão ocorrer. Resolva a colisão antes de continuar a ativação do veículo ativo ou movimento forçado. COLLISION
WINDOWS As colisões ocorrem apenas durante as janelas de colisão. Para deixar claro quando as colisões podem
ocorrer, procure as JANELAS DE COLISÃO anotadas nas várias etapas de tempo ao longo das regras. Se você acha
que dois veículos colidiram, certifique-se de seguir as etapas de cronometragem no final deste livro e só acionar a
Colisão quando uma Janela de Colisão for indicada. RESOLVER UMA COLISÃO Para resolver uma Colisão, siga estas
etapas: 1. Determine a orientação. 2. O veículo ativo declara reação. 3. Veículo passivo ou obstáculo declara reação.
4. Role quaisquer Ataques Smash. 5. Role qualquer evasão. 6. Aplique ocorrências não canceladas. 7. Ganho de T
ocos de Perigo. ORIENTAÇÃO Toda colisão tem uma orientação. Verifique as faces relativas dos veículos envolvidos
na Colisão para determinar sua orientação.

53 HEAD-ON Se o ponto de contato em ambos os veículos estiver ao longo de sua borda dianteira, então a
orientação da Colisão é Front -On. T-BONE Se o ponto de contato em qualquer veículo estiver ao longo de sua borda
lateral, a orientação da Colisão é T-Bone. TAILGATE Se o ponto de contato em qualquer veículo estiver ao longo da
borda traseira, então a orientação da Colisão é Tailgate. Se a orientação da colisão é uma porta traseira e o veículo
para o qual o ponto de contato está na borda traseira (o veículo "dianteiro") está em uma marcha de corrente mais
alta do que o outro veículo, ambos os veículos devem declarar Evasão como reação, pois o veículo da frente está se
afastando rápido demais para que o outro veículo seja capaz de derrubá-lo. STRIKING A CANTO Se a orientação de
uma colisão nunca for clara, aplique as seguintes regras: • Se o ponto de contato de um veículo está no canto de
suas bordas frontal e lateral , então o ponto de contato conta como estando em sua borda frontal . • Se o ponto de
contato de um veículo estiver no canto de suas bordas traseiras e laterais , o ponto de contato conta como estando
em sua borda lateral. • Se o veículo ativo estiver se movendo em marcha à ré, trate a borda traseira desse veículo
como sua borda dianteira. VEÍCULOS EM RÉ Se um veículo está atualmente ou mais recentemente em Ré, trate a
borda traseira desse veículo como sua borda dianteira para fins de determinação da orientação de colisão. Esta é
uma situação do tipo “você saberá quando vir”, e a Regra da Carnificina se aplica. REAÇÕES Quando ocorre uma
Colisão, os jogadores que controlam os participantes da Colisão se revezam para declarar uma reação para cada
participante, começando pelo veículo cujo movimento causou a Colisão e prosseguindo no sentido horário. O
jogador deve declarar um Smash Attack ou Evade como sua reação.

54 ROLL SMASH ATACKS E EVADES Depois de declarar as reações, qualquer jogador que declarou um Smash Attack
deve rolar para atacar. Consulte Smash Attacks, página 54. Se um jogador declarar que fará um Smash Attack,
perderá a opção de escapar de quaisquer Smash Attacks. Da mesma forma, se um jogador declarar uma reação de
Fuga, ele será capaz de tentar escapar do dano de qualquer Ataque Smash, mas perderá a opção de atacar de volta.
GANHE TOKENS DE RISCO Como última etapa na resolução de uma colisão, todos os veículos envolvidos na colisão
ganham 2 tokens de perigo. Se ambos os participantes na colisão escolherem evadir como reação, todos os veículos
envolvidos na colisão ganham 1 ficha de perigo cada. COLISÕES COM OBSTÁCULOS Se um veículo colide com um
obstáculo, o obstáculo sempre declara um Smash Attack como sua reação. Se um veículo colidir com um obstáculo,
a Colisão sempre conta como uma Colisão Frontal, onde o obstáculo conta como Marcha 0, com um peso de acordo
com o seu tipo. (Veja Obstáculos, Página 87). Se um veículo colidir com um obstáculo destrutível , remova o
obstáculo do jogo imediatamente após resolver a Colisão. Após uma colisão, os participantes provavelmente são
deixados em contato uns com os outros, a menos que um ou ambos sofram um Wipeout. Lembre-se de que um
veículo em contato com um obstáculo está Distraído e não consegue atacar na Etapa de Ataque. Lembre-se
também de que se um veículo iniciar uma Etapa de Movimento tocando em uma obstrução, como outro veículo,
esse veículo deve ignorar a obstrução para aquela Etapa de Movimento.

55 ATAQUES Smash Um Ataque Smash é um tipo de ataque feito como parte da resolução de uma Colisão.
CÁLCULO DE DADOS DE ATAQUE O número de dados de ataque rolados durante um Ataque Smash depende da
orientação da Colisão e dos pesos relativos dos participantes. Se ambas as partes escolherem fazer um Smash
Attack, cada participante calcula seus dados de ataque separadamente, mas a orientação será a mesma para ambas
as partes. Se o cálculo do número de dados de ataque para o Ataque Smash resultar em zero ou menos dados de
ataque, aquele veículo não rola nenhum dado de ataque, mas ainda conta como tendo feito um Ataque Smash.
TABELA DE DADOS DE ATAQUE DE DESTRUIÇÃO Orientação Dados de Ataque de Destruição na Soma das
Engrenagens Atuais: Cada veículo usa seu Equipamento atual mais o Equipamento atual do outro participante .
Diferença da bagageira atual da própria engrenagem atual do veículo T-bone nas engrenagens atuais: Cada veículo
usa a engrenagem atual do participante mais rápido menos a engrenagem atual do participante mais lento, a um
mínimo de zero.

56 DIFERENÇA DE PESO Ao calcular os dados de ataque em um Ataque Smash, compare os pesos dos dois veículos.
TABELA DE DIFERENÇA DE PESO DE ATAQUE QUEBRA Bônus Bônus Esmagar Dados de Ataque 1 Classe Mais Pesada
+2 Dados de Ataque 2 Classes Mais Pesada +4 Dados de Ataque 1 Classe Mais Leve -1 dado de Ataque 2 Classes
Mais Leve -2 Dados de Ataque Se um veículo é uma classe de peso única mais pesado (ou seja Peso Médio
comparado ao Peso Leve, ou Peso Pesado comparado ao Peso Médio) então o veículo mais pesado ganha +2 dados
de ataque e o veículo mais leve sofre -1 dado de ataque. Se um veículo for duas classes de peso mais pesado (isto é,
Peso Pesado comparado ao Peso Leve) então o veículo mais pesado ganha +4 dados de ataque e o veículo mais leve
sofre -2 dados de ataque. Os obstáculos têm peso, assim como os veículos. Recursos sólidos e imóveis, como
paredes, edifícios e rochas são Pesados. Recursos menos substanciais, como barris de petróleo , barreiras
antichoque e postes de luz são de peso médio. Obstáculos leves são provavelmente barracas de frutas ou operários
carregando folhas de vidro. RESOLVER ATAQUES QUEBRA-ROLAR DADOS DE ATAQUE Role os dados de ataque.
Qualquer jogada de 4+ resulta em um acerto no alvo. Cada “6” natural rolado em um dado de ataque causa um
Golpe Crítico e faz com que o alvo sofra dois golpes em vez de um. ROLL EVADE DICE Após calcular o número de
acertos, o alvo pode fazer uma única tentativa de Fuga se o veículo declarou uma reação de Fuga. Para Evadir: o
controlador do alvo rola um número de dados de Evasão igual ao Equipamento atual do veículo. Qualquer dado que
rolar 6+ cancela um acerto que o veículo teria recebido dos ataques. Após descontar os acertos cancelados por
evasão, remova 1 Ponto de Casco do alvo para cada acerto não cancelado no alvo. APLICAR ATAQUES NÃO
CANCELADOS Ao resolver os Ataques Smash em uma Colisão, os acertos são aplicados após todos os dados de
ataque e Evasão terem sido rolados. Danos de Ataques Smash em uma Colisão são aplicados simultaneamente a
ambos os participantes. EXEMPLO DE COLISÃO Um carro de peso médio na marcha 5 é ativado e vai direto para a
lateral de um buggy leve na marcha 2. A frente do carro está tocando a lateral do buggy e, portanto, a colisão é um
T-Bone. O jogador que controla o carro opta por fazer um Smash Attack, e o jogador que controla o buggy decide
jogar com mais segurança e Evade. O jogador que controla o carro poderia ter escolhido Evade, talvez se ela já
tivesse 4 Hazard Tokens e esperava evitar um Wipeout. O jogador que controla o buggy poderia ter declarado um
Smash Attack em vez disso, mas teria apenas rolado 1 dado de ataque (Gear 2 menos 1 para a diferença de peso ).
Com o carro escolhendo fazer um Smash Attack e o buggy escolhendo Evade, o jogador que controla o carro agora
calcula seus dados de Smash Attack, 5 dados para seu equipamento atual (já que este é um T-Bone), mais 2 dados
para ser um classe de peso mais pesada. Ela agora rola seus dados de 7 ataques, precisando de 4 em cada, com 6s
fazendo o dobro. Ela rola 1, 1, 2, 4, 4, 5 e 6, o que significa três acertos normais e um acerto crítico, para um total de
5 acertos. O jogador que controla o buggy agora rola sua Evade, lançando 2 dados porque o buggy está na
engrenagem 2 e esperando 6s. Ele tira a sorte e rola um 3 e um 6, então um dos 5 acertos é cancelado. O jogador
risca 4 Hull Points do painel do buggy para os 4 acertos não cancelados. Finalmente, ambos os veículos recebem 2
Tokens de Perigo cada, o que pode causar problemas na próxima ativação. O carro não pode atirar na Etapa de
Ataque desta ativação, pois está Distraído. 57

58 EXEMPLO DE JOGO É Gear Fase 1. Ambos os carros estão em Gear 1. O jogador azul tem Pole Position e assim
tem a primeira oportunidade de ativar um veículo. Ela escolhe seu carro Azul e seleciona o modelo Turn, colocando-
o na frente do carro. Este modelo de movimento é Trivial na engrenagem 1, conforme indicado pelo pequeno ícone
Shift no modelo. Em vez de rolar qualquer dado de derrapagem, Azul escolhe usar o Shift gratuito do modelo para
mudar para a engrenagem 2, ganhando um token de perigo. Em sua Etapa de Ataque, Azul verifica se o carro
Vermelho está dentro do alcance Médio e declara que usará ambos os tripulantes para disparar pistolas nele. Ela
rola 2D6, que resulta em um “3” e um “6”. O “3” é um erro, mas o “6” é um Acerto Crítico e acerta dois acertos no
Vermelho. O carro vermelho ainda está na marcha 1 e então rola um único dado de evasão. O vermelho tem sorte e
rola um “6”, que cancela um dos dois acertos. O acerto restante causa um dano ao carro Vermelho.

59 Agora é a vez de Vermelho ativar um veículo. Ela aponta para o carro Vermelho e pega a reta média. Colocando-
o no chão, fica imediatamente claro que haverá uma Colisão, exatamente como ela planejou. Este modelo de
movimento é Trivial na engrenagem 1, mas Red quer aumentar sua velocidade, para garantir a carnificina máxima
na colisão frontal que se segue. Ela declara e rola três dados de deslizamento, que é o máximo que seu manuseio de
3 permite. Ela rola dois turnos e um slide. Ela usa o Shift livre do modelo para cancelar o resultado do Slide e usa os
dois Shift do Skid Dice para mover a Gear duas vezes, ganhando dois Hazard T okens. O vermelho está agora na
marcha 3. Conforme o modelo de movimento ou a posição final de Vermelho se sobrepõe a uma obstrução (o carro
de Azul), ela empurra o veículo o máximo possível para baixo no modelo e resolve uma Colisão. Vermelho declara
um Ataque Smash, assim como Azul. Os veículos são médios e, como Red bateu sua borda frontal em um canto na
borda frontal de Blue, a colisão é frontal.

60 Por causa disso, os veículos somam seus Gears e ambos os carros lançam (Gear 2 + Gear 3) cinco dados de
ataque para seus Ataques Smash. Nenhum dos carros consegue rolar Evades, pois nenhum dos dois declarou uma
reação de Fuga . O Vermelho lança cinco acertos no Azul e o Azul lança três acertos de volta no Vermelho. Ambos
verificam os pontos de casco perdidos em seus painéis. Por fim, os dois carros recebem dois testes de perigo por
sofrerem um acidente de trânsito. O vermelho está agora em 4 T okens de perigo. Sem ninguém para ativar no Gear
Phase 1, o jogo segue para o Gear Phase 2. Tanto o Vermelho quanto o Azul estão atualmente no Gear 2 (ou
superior), então ambos terão a chance de ativar esta Gear Phase. A Pole Position mudou para vermelho, então ela
moveu o primeiro veículo. Como o carro Vermelho está iniciando sua ativação em contato com o carro Azul, ele
ignora o Azul durante esta Etapa de Movimento. Vermelho seleciona o modelo Medium Straight novamente e o
coloca de lado, ignorando Azul. A sempre impetuosa Vermelha rola novamente todos os três dados de derrapagem,
na esperança de um slide e um giro que poderia dar a ela o movimento para trazer suas metralhadoras frontais para
desnudar em azul. Ela rola seus dados e obtém dois resultados de Perigo e um Spin. Não é isso que ela estava
procurando, então ela decide Forçar. Colocando outro Símbolo de Perigo em seu painel para pegar e rolar
novamente os dois dados que mostram os Resultados de Perigo. Desastre! Ambos aumentam Giros no segundo
lançamento! O vermelho agora tem três resultados de Spin e apenas um resultado de Shift para cancelá-los. Ela não
pode empurrar novamente e já está sentada em 5 T okens de risco. Ela não pode evitar um Wipeout neste
momento. A fim de reduzir a chance de virar durante o Wipeout, Red decide usar seu único resultado de Shift para
mudar para a engrenagem 2, assumindo seu sexto risco. Ela então ganha os três perigos de seus três giros e se
move para sua posição final no final do modelo. Ela resolve um Spin aleatório uma vez em sua Posição Final, mas
isso não importa, ela está em 8 perigos e sofre um Wipeout. Primeiro, ela rola seu cheque Flip e obtém um 5, então
nenhum Flip ocorre. Em seguida, ela redefine seu Gear atual para 1 e descarta todos os seus T okens de perigo.
Finalmente, Blue gira o carro de Red no local para ficar em uma direção inútil. O Vermelho não terá outra chance de
ativar esta rodada, então cabe a Azul ver se ela pode usar a vantagem temporária para trazer a pressão sobre o
Vermelho ....

61 Para jogar um jogo de Gaslands, primeiro construa algumas equipes para um número máximo acordado de latas
e, em seguida, selecione (ou role para) o cenário. O cenário dirá a você como configurar a mesa, implantar seus
veículos e atribuir a posição do polo. CONSTRUINDO UMA EQUIPE A Gaslands possui um sistema simples e flexível
para a criação e personalização de equipes. Para seus primeiros jogos, recomendamos que você dê a cada jogador
um único carro e um único carrinho, ambos armados com uma única metralhadora frontal. Isso o ajudará a
aprender a mecânica básica do jogo. Quando estiver confortável com as regras do jogo e quiser criar suas próprias
equipes, vá para a página 63 para as regras completas para a construção de equipes personalizadas. ESCOLHENDO
UM CENÁRIO Jogue o cenário Street Race ou vá para a página 122 para selecionar um dos muitos outros cenários
Gaslands.

CONFIGURANDO UM JOGO

62 STREET RACE O cenário Street Race é uma versão simplificada do cenário Death Race que aparece na página 124.
Este cenário é uma introdução ao jogo Gaslands , permitindo que novos jogadores se familiarizem com as regras
básicas sem adicionando qualquer coisa extra. Assim que estiver familiarizado com as regras de Gaslands,
recomendamos que você jogue o cenário correto da Corrida da Morte no lugar deste, pois isso fornece uma série de
regras extras que tornam as corridas de Gaslands mais emocionantes. EQUIPES Dê a cada jogador uma equipe de
um Carro e um Buggy, ambos armados com uma metralhadora frontal . CONFIGURAÇÃO Configure um par de
objetos (bandeiras ou caixas) bem separados para criar uma linha de partida e outro par para criar uma linha de
chegada. Certifique-se de que as linhas de largada e chegada estejam a pelo menos três longas retas uma da outra.
Elabore alguns terrenos, como pedras, engradados ou barreiras para quebrar a rota da linha de partida até a
chegada. POSIÇÃO DO PÓLO Role para determinar quem tem a Posição do Pólo. O jogador com Pole Position
implanta o primeiro veículo e ativa o primeiro veículo. No final de cada Fase de Engrenagem, passe a Posição do
Pólo no sentido horário. LINHA DE PARTIDA Começando com o jogador na Pole Position, os jogadores se revezam
para colocar um veículo em qualquer lugar que toque a grade de partida, sem tocar em nenhum outro veículo.
VITÓRIA O primeiro veículo a cruzar a linha de chegada vence a corrida e o jogo termina. Se houver apenas um
jogador com veículos ativos em jogo em qualquer ponto, o jogo termina e esse jogador ganha.

63 CRIANDO UMA EQUIPE As seções anteriores, “Regras básicas” e “Regras adicionais”, cobriram tudo que você
precisa saber para jogar uma partida de Gaslands. Se você ainda não jogou seu primeiro jogo, já sabe tudo o que
precisa para fazer isso. Todas as regras além deste ponto são opcionais e farão mais sentido depois que você tiver
alguns jogos em seu currículo para consolidar as regras básicas. Essas regras opcionais estarão esperando por você,
prontas para tornar seus jogos Gaslands mais incríveis, fornecendo mais personalização, mais profundidade e
maneiras mais loucas de aproveitar o jogo.

64 PERSONALIZANDO SUA EQUIPE Após os primeiros jogos, você provavelmente desejará começar a construir suas
próprias equipes Gaslands personalizadas. Conforme você personaliza e talvez pinte seus carros de brinquedo ,
Gaslands oferece uma maneira rápida e fácil de representar seus próprios veículos exclusivos na mesa. TAMANHO
DA EQUIPE Antes de cada jogo, defina o tamanho da equipe com seus colegas jogadores. Este é o número total de
Latas disponíveis para construir e equipar todos os seus veículos. Um bom tamanho de equipe é entre 25 e 100 latas
para cada jogador. 50 Cans cada é geralmente considerado o tamanho “padrão” do jogo, o que lhe dá
aproximadamente dois a quatro veículos e um pouco de kit, mas isso não deve ser considerado uma regra!
ESCOLHA UM PATROCINADOR Se você estiver usando patrocinadores (consulte a página 91), selecione um
patrocinador para sua equipe antes de começar, o que lhe concede um conjunto de vantagens patrocinadas e
determina quais classes de vantagens estão disponíveis para você. CONSTRUA VEÍCULOS Cada jogador compra e
personaliza veículos até o tamanho de equipe acordado. Construir um veículo é tão simples quanto selecionar um
tipo de veículo, armando-o com armas e atualizações até seu limite de slot de construção e personalizando-o ainda
mais com vantagens das classes de vantagens permitidas do patrocinador .

65 CONSTRUINDO UM VEÍCULO Para construir um novo veículo, siga estas etapas: • Escolha um tipo de veículo. •
Adicione armas, observando os slots de construção necessários e declarando uma face para cada arma. • Adicione
atualizações, observando os slots de construção necessários. • Adicione vantagens das classes de vantagens
permitidas. CUSTO As latas de gasolina são o novo padrão ouro e são trocadas por peças e serviços em toda a Terra
devastada. Cada veículo, arma, atualização e benefício tem um custo associado. Este custo é o número de latas
necessárias para comprar o item ao montar sua equipe. BUILD SLOTS Cada veículo possui um número de Build Slots.
Ao construir um veículo, armas e upgrades requerem um número de slots de construção disponíveis para serem
instalados. Uma vez que as armas e atualizações tenham usado os slots de construção disponíveis de um veículo,
não será mais possível instalar FACE Ao armar um veículo com uma arma, o jogador deve declarar uma única face
para aquela arma. A face de uma arma determina o Arco de Fogo da arma. Quando você compra uma arma ou
atualização e declara a face montada na lateral , você não precisa declarar um lado específico: a arma ou
atualização conta como sendo montada em ambos os lados. VANTAGENS Os veículos só podem comprar vantagens
das listas de classes de vantagens sob o patrocinador escolhido . Não há limite para o número de vantagens que
cada veículo pode ter. Cada benefício só pode ser comprado uma vez para cada veículo.

66 TIPOS DE VEÍCULOS BÁSICOS Esses tipos de veículos básicos descrevem a maioria dos carros em sua caixa de
brinquedos. Esses tipos de veículos são projetados para serem escovas bastante amplas, e você pode usar cada tipo
para representar uma ampla variedade de marcas e modelos. Se você tiver um veículo à sua frente que não se
encaixa em nenhum desses tipos básicos, verifique a seção Tipos de veículos avançados na página 68 para obter
mais opções. TABELA DE TIPOS DE VEÍCULOS BÁSICOS Tipo de veículo Peso Manuseio do casco Engrenagem máxima
Crew Slots Regras especiais Custo Buggy Leve 6 4 6 2 2 Roll Cage. 6 Car Middleweight 10 3 5 2 2 12 Performance Car
Middleweight 8 4 6 1 2 Slip away. 15 Truck Middleweight 12 2 4 3 3 15 Heavy Truck Heavyweight 14 2 3 4 5 25 Bus
Heavyweight 16 2 3 8 3 30 BUGGY Roll Cage: Quando este veículo sofre um fli, este veículo pode escolher ignorar os
2 hits recebidos do fli . DESEMPENHO CAR Slip Away: Se este veículo for direcionado com uma porta traseira ou T-
Bone Smash Attack, e este veículo declarar Evade como sua reação, este veículo pode realizar uma ativação grátis
imediatamente após o veículo ativo completar sua ativação. Esta ativação gratuita não conta como ativação do
veículo nesta Fase de Engrenagem. O uso da regra Slip Away pode permitir que este veículo seja ativado duas vezes
seguidas, duas vezes em uma Fase de Engrenagem ou uma vez em uma Fase de Engrenagem para a qual ele não se
qualifica para ativar (e pode então mudar de Marcha e se qualificar no final dessa fase ) Veículos aliados podem
desencadear esse efeito. ARMAS BÁSICAS Gaslands não seria uma boa televisão sem armas! Aqui estão os tipos
básicos de armas para você usar em seus primeiros jogos. Quando estiver confortável com as regras de tiro, vá em
frente e analise as regras de Armas Avançadas na página 72 para obter mais armas letais e explosivas. Ao construir
um veículo, as armas têm duas outras estatísticas que você precisa saber sobre: BUILD SLOTS O valor do custo
determina o número de slots de construção gratuitos necessários para armar um veículo com esta arma. CUSTO O
valor do custo determina o custo em Latas de armar um veículo com esta arma. TABELA DE ARMAS BÁSICAS Nome
da Arma Alcance Dados de Ataque Regras Especiais Construir Slots Custo Pistola Média 1D6 Tripulação Disparada. - -
Metralhadora Dupla 2D6 1 2 Metralhadora Pesada Dupla 3D6 1 3 Minigun Dupla 4D6 1 5 Disparada pela Tripulação:
Uma arma disparada pela Tripulação se beneficia de um Arco de Fogo de 360 graus e não precisa declarar uma face
quando comprada. 68 REGRAS AVANÇADAS Todas as regras nesta seção são opcionais, mas irão fornecer uma série
de opções novas e incríveis para tornar suas equipes e seus jogos mais cinematográficos e explosivos. TIPOS DE
VEÍCULOS AVANÇADOS Os tipos de veículos básicos são projetados para cobrir a maioria das conversões possíveis
com carros de brinquedo. No entanto, vasculhadores entusiasmados em latas de brinquedos de supermercados e
engradados de brechós podem desenterrar delícias que não são cobertas pelos tipos de veículos básicos existentes .
A seção fornece um conjunto expandido de tipos de veículos para permitir que você inclua uma gama mais ampla
de veículos em seus jogos. TABELA DE TIPOS DE VEÍCULOS AVANÇADOS Tipo de veículo Peso Casco Manuseio
Engrenagem máxima Crew Construir slots Regras especiais Custo Drag Racer Leve 4 4 6 1 2 Motor a jato. 5 Bicicleta
leve 4 5 6 1 1 Aceleração máxima. Pivô. 5 Bicicleta com Sidecar Leve 4 5 6 2 2 Full Throttle. Pivô. 8 Caminhão de
sorvete Peso médio 10 2 4 2 2 Jingle irritante. 8 Gyrocopter Middleweight 4 4 6 1 0 Airwolf. Airborne. 10
Ambulância Peso médio 12 2 5 3 3 Parte superior. Downers. 20 Monster Truck Heavyweight 10 3 4 2 2 Todo o
terreno. Para cima e para cima. 25 Helicóptero Pesado 8 3 4 3 4 Airwolf. Airborne. Restrito 30 Tank Heavyweight 20
4 3 3 4 Pivot. Para cima e para cima. Todo-o-terreno. Torre. Restrito 40 War Rig Heavyweight 26 2 4 5 5 Consulte as
regras do War Rig. 40

69 Você encontrará um cartão de painel em branco no final deste livro. Preencha-o com as estatísticas do veículo
que você escolheu. Você também pode encontrar um conjunto completo de painéis de veículos para download no
site Gaslands. TIPOS DE VEÍCULOS RESTRITOS Alguns tipos de veículos são restritos. Se você estiver jogando com as
regras do Patrocinador (consulte a página 91), Helicópteros e Tanques não podem ser adquiridos como padrão.
Apenas as equipes com um privilégio de patrocinador apropriado podem comprar esses tipos de veículos (consulte
Patrocinadores, página 91). Embora Helicópteros e Tanques sejam restritos em jogos que usam Patrocinadores,
você pode , é claro, ignorar essa restrição se quiser e jogar com o conjunto completo de tipos de veículos. Sua mesa,
suas regras. UPPERS DE AMBULÂNCIA Se este veículo estiver envolvido em uma Colisão na qual ambos os veículos
declarem uma Fuga, ambos os veículos devem declarar uma única mudança. Prepare-se imediatamente após a
Colisão ser resolvida (ganhando um Símbolo de Perigo normalmente). Se qualquer um dos veículos já estiver em sua
marcha máxima, a mudança de marcha não afetará a marcha atual do veículo , mas esse veículo receberá um
símbolo de perigo. DOWNERS Quando este veículo está envolvido em uma Colisão durante sua ativação na qual
declara um Ataque Smash, o veículo alvo não ganha nenhum T okens de Perigo da Colisão e, em vez disso, descarta
2 Fichas de Perigo. Em seguida, reduza o Valor da Tripulação do veículo alvo em 1 até o final da Fase de
Engrenagem. BICICLETA E BICICLETA COM SIDECAR FULL THROTTLE Este veículo considera o modelo de movimento
Long Straight para ser permitido em qualquer Gear. A Long Straight não é considerada Perigosa ou T rivial em
qualquer Gear. PIVOT No início da ativação deste veículo, se a marcha atual deste veículo for 1, este veículo pode
fazer um pivô em torno de seu centro para enfrentar qualquer direção. Este pivô não pode causar uma colisão e não
pode deixar este veículo tocando em uma obstrução.

70 MOTOR A JATO DRAG RACER Um veículo com motor a jato conta como tendo um Nitro Booster com tokens de
munição infinitos . Isso significa que este veículo explode automaticamente quando é destruído. Um veículo com
motor a jato deve usar o Nitro Booster toda vez que for ativado. Helicóptero e gyrocopter AIRBORNE Este veículo
ignora obstruções não-altos, caiu armas e terreno em todos os momentos, exceto quando a verificação de Tampa, e
ao alvejar outros veículos em seu passo de ataque. Outros veículos ignoram este veículo o tempo todo, exceto que
outros veículos podem ter como alvo este veículo durante suas Etapas de Ataque. Este veículo não pode estar
envolvido em colisões. AIRWOLF No início da ativação deste veículo, este veículo pode ganhar 2 Hazard Tokens para
fazer um único pivô em torno de seu ponto central, até 90 graus. BOMBAS AUSENTE Ao comprar armas para este
veículo, este veículo pode contar as armas lançadas como requerendo 0 slots de construção. Este veículo pode
atacar com qualquer número de armas caídas em uma única Etapa de Ataque. ICE CREAM TRUCK INFURIANDO
JINGLE Os veículos que visam este veículo com um Ataque Smash durante uma Colisão não ganham T ocens de
Risco durante a etapa 6 da resolução de Colisão . © James Hall

71 MONSTER TRUCK ALL TERRAIN Este veículo pode ignorar as penalidades para superfícies ásperas e traiçoeiras.
PARA CIMA E PARA CIMA Durante a Etapa de Movimento deste veículo, após resolver uma Colisão com um
obstáculo de classe de peso inferior, este veículo pode declarar que está subindo e passando . Em caso afirmativo,
ele pode ignorar a obstrução pelo restante de sua Etapa de Movimento, enquanto passa por cima dela. Este veículo
não pode usar esta habilidade para ignorar outro veículo com a regra especial Up and Over. TANQUE TODO O
TERRENO Este veículo pode ignorar as penalidades para superfícies ásperas e traiçoeiras. PIVOT No início da
ativação deste veículo, se a marcha atual deste veículo for 1, este veículo pode fazer um pivô em torno de seu
centro para enfrentar qualquer direção. Este pivô não pode causar uma colisão e não pode deixar este veículo
tocando em uma obstrução. TORRE Este veículo pode contar com uma arma montada na torre sem pagar pelo
upgrade. SUBIR E SUBIR Durante a Etapa de Movimento deste veículo, após resolver uma Colisão com um obstáculo
de classe de peso inferior, este veículo pode declarar que está subindo e descendo. Em caso afirmativo, ele pode
ignorar a obstrução pelo restante de sua Etapa de Movimento, enquanto passa por cima dela. Este veículo não pode
usar esta habilidade para ignorar outro veículo com a regra especial “Up and Over”. WAR RIG O War Rig tem várias
regras especiais. Consulte a seção Equipamento de guerra na página 116 para obter detalhes. © James Hall

72 ARMAS AVANÇADAS Nesta seção, você encontrará um abundante arsenal de implementos de carnificina, do
explosivo ao exótico. TABELA DE ARMAS AVANÇADAS Nome da Arma Alcance Dados de Ataque Regras Especiais
Construir Slots Custo 125mm Canhão Duplo 8D6 Munição 3. Explosão. Veja as regras especiais. 3 6 Projetor de
relâmpagos de arco duplo 6D6 munição 1. Elétrica. Veja as regras especiais. 2 6 ** Bazooka Double 3D6 Ammo 3.
Explosão. 2 4 BFG Double 10D6 Ammo 1. Consulte as regras especiais. 3 1 Laser Combat Double 3D6 Splash. Veja as
regras especiais. 1 5 Munição de raio de morte duplo 3D6 1. Elétrica. Veja as regras especiais. 1 3 Lança-chamas
Grande Explosão 6D6 Munição 3. Respingo. Incêndio. Indireto. 2 4 Grabber Arm Short 3D6 Consulte as regras
especiais. 1 6 Grav Gun Dupla (3D6) Munição 1. Elétrica. Veja as regras especiais. 1 2 ** Arpão Duplo (5D6) Ver
regras especiais. 1 2 Munição dupla cinética Super Booster (6D6) 1. Elétrica. Veja as regras especiais. 2 6 ** Jammer
magnético duplo - elétrico. Veja as regras especiais. - 2 ** Munição de morteiro duplo 4D6 3. Indireta. 1 4 Rockets
Double 6D6 Ammo 3. 2 5 Thumper Medium - Munição 1. Elétrica. Indireto. 360 graus. Veja as regras especiais. 2 4
** Parede de amplificadores Média - arco de fogo de 360 graus. Veja as regras especiais . 3 4 Wreck Lobber
Double / Dropped - Munição 3. Veja as regras especiais. 4 4 Wrecking Ball Short * * Ver regras especiais. 3 2 **
Apenas equipes patrocinadas pela Mishkin. CANHÃO 125 MM Uma arma tanque é uma arma ridícula para um
veículo civil carregar. Quando habilitado, o veículo ativo ganha imediatamente 2 Fichas de Perigo se não for um
Tanque. ARC LIGHTNING PROJECTOR Apenas equipes patrocinadas por Mishkin. O projetor de arco elétrico é uma
arma perigosa que pode gerar arco elétrico em vários alvos condutores. Depois de danificar um alvo, este veículo
deve atacar imediatamente outro alvo dentro do alcance curto e arco de fogo de 360 graus do alvo atual (incluindo
este veículo). Essa reação em cadeia continua até que a arma falhe em causar dano a um alvo ou não haja mais
alvos viáveis. Este veículo pode ter como alvo veículos aliados com o projetor Arc Lightning. Este veículo não pode
ter como alvo o mesmo veículo duas vezes em uma única etapa de ataque com o projetor de arco elétrico. BFG
Quando esta arma é armada, o veículo faz um movimento imediatamente forçado médio para trás, reduzido para
Gear 1 e ganha 3 Hazard T okens. Montagem frontal apenas. DEATH RAY equipes patrocinadas por Mishkin apenas.
Se esta arma acertar um ou mais acertos não cancelados no alvo durante um único ataque, em vez de causar danos,
o carro alvo é imediatamente removido do jogo (embora conte como tendo sido destruído para fins de votos do
público, regras do cenário , etc.). GRABBER ARM Se este veículo atacar um veículo alvo da mesma classe de peso ou
mais leve com o Grabber Arm e marcar um ou mais acertos não cancelados, o controlador do veículo ativo pode
colocar o veículo alvo em qualquer lugar dentro do alcance curto do veículo alvo original posição. O veículo alvo
pode ser girado para enfrentar qualquer direção. Este movimento causa uma janela de colisão. GRAV GUN apenas
equipes patrocinadas por Mishkin. Se esta arma acertar um ou mais acertos não cancelados no alvo, em vez de
causar danos, o controlador do veículo atacante deve escolher um dos seguintes: até o final da próxima ativação do
alvo, o alvo conta como uma classe de peso mais pesado ou até o final da próxima ativação do alvo, o alvo conta
como uma classe de peso mais leve. © Jake Zettelmaier

74 HARPOON Os golpes desta arma não causam danos. Em vez disso, o primeiro golpe não cancelado no alvo gira o
veículo alvo no local para ficar diretamente de frente ou diretamente para o veículo de ataque, o que exigir o menor
grau de rotação, conforme o arpão pega e a corrente fica tensa. Isso aciona uma janela de colisão . O segundo golpe
e os subsequentes não cancelados no alvo, cada um faz com que o alvo faça um movimento forçado em Reta Curta
em direção ao atacante, enquanto o arpão puxa o alvo para dentro. Se o alvo tiver uma classe de peso mais pesado
do que o atacante, é o veículo de ataque que é girado e movido em direção ao veículo alvo. KINETIC SUPER
BOOSTER Apenas equipes patrocinadas por Mishkin. O Kinetic Super Booster é uma bizarra arma elétrica que
transfere um choque de energia cinética para o alvo. O alvo de um ataque Super Booster não sofre dano, mas em
vez disso aumenta imediatamente seu Gear atual em um para cada acerto bem-sucedido, sem ganhar Tokens de
Perigo. O Super Booster não pode aumentar a marcha atual de um veículo além de sua marcha máxima. MAGNETIC
JAMMER Apenas equipes patrocinadas pela Mishkin. O veículo alvo não pode descartar fichas de munição durante
sua próxima ativação. Apenas times patrocinados pela THUMPER Mishkin. Esta arma não precisa declarar uma face
quando comprada. O Thumper é um poderoso dispositivo sônico que emite uma onda de choque que arremessa os
veículos próximos no ar. Quando este veículo declara um ataque com o Thumper, todos os outros veículos (amigo
ou inimigo) dentro do alcance médio deste veículo em um Arco de Fogo de 360 graus imediatamente fazem um
teste de Virada, no qual contam seu equipamento atual como 2 acima até um máximo de 6. PAREDE DE
AMPLIFICADORES Esta arma não requer um alvo. Quando ativada, esta arma causa automaticamente um acerto em
todos os veículos dentro do alcance médio e dentro de um arco de fogo de 360 graus . Esses golpes não causam
danos e podem ser evitados. Para cada acerto não cancelado em um veículo, escolha um: descarte 1 Ficha de Risco
do veículo ou adicione 1 Ficha de Risco ao veículo.

75 WRECK LOBBER Era inevitável que alguém inventasse uma arma que atira em carros em vez de balas. Trebuchet:
The Wreck Lobber não requer um alvo. Quando estiver pronto, coloque um marcador do tamanho de uma moeda
dentro da faixa Double do arco de fogo do Wreck Lobber . Role um dado deslizante. • Em um resultado Shift:
coloque os destroços de um carro tocando o marcador e acione uma janela de colisão. • Em um resultado de Spin
ou Slide: o jogador à esquerda do jogador ativo deve colocar o naufrágio em qualquer lugar dentro do alcance curto
do marcador e acionar uma janela de colisão. • Em um resultado de perigo: o jogador à esquerda do jogador ativo
deve colocar o naufrágio tocando o veículo ativo e acionar uma janela de colisão. Carregador baixo: Se este veículo
colidir com um naufrágio, ele pode ganhar 1 ficha de munição para o Lobber naufrágio. Dumper: este veículo pode
usar o Wreck Lobber como uma arma lançada montada na traseira em vez de usar as regras de rebuchet acima.
Nesse caso, os destroços de um carro são colocados tocando a parte traseira do veículo ativo e nenhuma janela de
colisão é acionada.

76 WRECKING BALL Esta arma não requer um alvo. Quando instalado, este veículo deve se envolver imediatamente
em uma colisão do T-Bone com todos os veículos e obstáculos destrutíveis dentro de um curto alcance, em um arco
de fogo de 360 graus, na ordem escolhida pelo controlador deste veículo . Durante essas colisões, todos os veículos
envolvidos contam como não tendo armas ou vantagens, exceto este e todos os outros veículos devem declarar
uma reação de fuga. Durante cada uma dessas colisões, este veículo ganha 2 dados de Ataque Smash. Este veículo
não ganha Tokens de Perigo durante essas colisões. As colisões desencadeadas pela Wrecking Ball não se
beneficiam dos efeitos de atualizações, como Rams ou Exploding Rams. ARMAS DE DISPARO DE TRIPULAÇÃO As
equipes de olhos selvagens dos veículos de Gaslands ostentam uma série mortal de destruidores diurnos portáteis.
TABELA DE ARMAS DISPARADAS DA TRIPULAÇÃO Nome da Arma Alcance Dados de Ataque Regras Especiais
Construir Slots Custo Bacamarte Pequeno Burst 2D6 Tripulação Disparada. Splash. - 2 Granadas de Gás Média (1D6)
Munição 5. Tripulação disparada . Indireto. Blitz. Veja as regras especiais. - 1 Granadas Média 1D6 Munição 5.
Tripulação disparada . Explosão. Indireto. Blitz. - 1 Tripulação Magnum Double 1D6 disparada. Explosão. - 3
Coquetéis Molotov Média 1D6 Munição 5. Tripulação demitida . Incêndio. Indireto. Blitz. - 1 Shotgun Long *
Tripulação disparada. Veja as regras especiais. - 4 redes de aço curtas (3D6) disparadas pela tripulação. Explosão.
Veja as regras especiais. - 2 Submetralhadoras Médio 3D6 Tripulação disparada. - 5 DISPARADO DA EQUIPE Uma
arma disparada pela Tripulação se beneficia de um Arco de Fogo de 360 graus e não precisa declarar uma face
quando comprada. GRANADAS DE GÁS Se esta arma acertar um ou mais acertos não cancelados no alvo, ao invés
de causar dano, reduza o Valor da Tripulação do alvo em 1 para cada acerto não cancelado, para um mínimo de 0,
até o final da Fase de Equipamento.

77 REDES DE AÇO Os golpes desta arma não causam danos. Os acertos irão adicionar Tokens de Perigo como
resultado da regra especial Explosão normalmente. SHOTGUN Ao atacar com esta arma, role os dados de ataque
3D6 se o alvo estiver dentro do alcance curto, dados de ataque 2D6 se o alvo estiver dentro do alcance médio e
dados de ataque 1D6 se o alvo estiver dentro do alcance longo. ARMAS CAÍDAS Você está na frente do grupo. A
estrada está vazia à sua frente. Não se preocupe, aqui está um kit de ferramentas de coisas desagradáveis que você
pode fazer a qualquer um que chegue muito perto . TABELA DE ARMAS CAÍDAS Nome da Arma Alcance Dados de
Ataque Regras Especiais Construir Slots Custo Caltrop Dropper Dropper 2D6 Munição 3. Pequeno Burst. Veja as
regras especiais. 1 1 Conta-gotas caiu - munição 1. Veja as regras especiais. 1 1 Conta-gotas caiu munição 4D6 3.
Pequeno estouro. Explosão. Veja as regras especiais . 1 1 Conta-gotas de Napalm Caiu munição 4D6 3. Pequeno
Burst. Incêndio. Veja as regras especiais . 1 1 Conta-gotas de óleo derramado - Munição 3. Consulte as regras
especiais. - 2 bombas de carros RC caíram munição 4D6 3. Consulte as regras especiais. - 3 Sentry Gun derrubou
munição 2D6 3. Veja as regras especiais. - 3 Dropper Smoke Dropped - Munição 3. Veja as regras especiais. - 1

78 REGRAS DE ARMAS CAÍDAS Armas caídas não podem ser montadas na frente. Um veículo só pode atacar com
uma única arma largada em uma única Etapa de Ataque. Para atacar com uma arma largada: coloque o modelo de
tiro apropriado dentro do Arco de Fogo da arma e, em vez de rolar para atacar, deixe-o na mesa até que seja
instruído de outra forma. Este modelo de arma largada não conta como sobreposição ao veículo ativo. Deixe o
modelo da arma largada no lugar quando o veículo se mover da próxima vez. O modelo de arma largada permanece
em jogo pelo resto do jogo, a menos que seus itens específicos indiquem o contrário. Se um modelo de arma caída
se sobrepõe a um veículo, ou se o modelo de movimento de um veículo ou Posição Final se sobrepõe a um modelo
de arma caída, resolva os efeitos da arma caída contra aquele veículo na próxima Janela de Colisão. Veículos
atacados por uma arma largada podem Evadir qualquer golpe daquela arma. Se houver vários modelos de armas
caídos empilhados uns sobre os outros, resolva cada modelo em ordem, do topo da pilha para o fundo.

79 CALTROP DROPPER O modelo de arma caída para esta arma caída conta como uma superfície traiçoeira ,
(consulte Terreno, página 86). O primeiro veículo afetado por esta arma é atacado com um ataque 2D6 e, em
seguida, remova o modelo Caltrops do jogo. GOTA DE COLA O molde de arma caído para o conta-gotas de cola
conta como uma superfície traiçoeira . Qualquer veículo afetado por esta arma deve reduzir seu Gear atual em 2 no
final de sua Etapa de Movimento. Um único veículo não pode ser afetado por esta arma por duas ativações
consecutivas. DROPPER DE MINA O primeiro veículo afetado por esta arma é atacado com um ataque 4D6 com
Explosão e, em seguida , remove o modelo da Mina do jogo. NAPALM DROPPER O primeiro veículo afetado por esta
arma é atacado com um ataque 4D6 com Fire, então remova o template Napalm do jogo. OIL SLICK DROPPER O
modelo de arma lançado para o Oil Slick Dropper conta como uma superfície traiçoeira , (consulte Terreno, página
86). BOMBAS DE CARRO RC As bombas são gravadas em carros controlados remotamente, que são lançados de um
veículo e então pilotados para o impacto. Ao atacar com esta arma lançada, coloque um carro RC (use uma
miniatura de carro minúsculo, não maior do que 20 mm quadrados) de forma que fique dentro do alcance curto do
veículo de ataque e voltado para qualquer direção. Este posicionamento aciona uma janela de colisão . O RC Car
conta como um veículo leve no atual Gear 3 com 1 Hull Point, 1 Tripulação e 0 Handling. Este minúsculo carro pode
fazer ataques de tiro, mas não pode mudar de marcha. Embora controlado pelo jogador que o derrubou, o carro RC
não conta como parte da equipe do jogador e, portanto, não pode ser usado para fins de regras de cenário, votos
do público ou vantagens. O carro RC está envolvido em uma colisão, ele sofre um dano antes que a colisão seja
resolvida. Quando o carro RC seria destruído, ele explode. Quando o carro RC explode, ele rola dados de ataque
4D6, como se fosse um veículo de peso médio. Se o carro RC apaga, ele sofre um dano antes que o Wipeout seja
resolvido. SENTRY GUN Ao atacar com esta arma largada, posicione uma Sentry Gun de forma que fique dentro do
alcance do veículo de ataque. A Sentry Gun permanece em jogo como um obstáculo destrutível leve. Eles podem
ser alvos de ataques de tiro e ter 2 pontos de casco. Esta Sentinela faz automaticamente um ataque de tiro 2D6
contra qualquer veículo que termine seu Movimento Passo dentro do alcance Médio da Sentinela em um Arco de
Fogo de 360 graus. O alvo pode fugir normalmente. Esta Sentinela nunca terá como alvo veículos da equipe do
veículo que a largou. Embora controlada pelo jogador que a derrubou, a Sentinela não conta como parte do time do
jogador e, portanto, não pode ser usada para fins de regras de cenário, Votos do público ou vantagens. GOTANTE
DE FUMAÇA Este modelo de arma derrubado conta como uma obstrução para fins de determinação da Cobertura.
Enquanto um veículo está em contato com este modelo de arma caído, esse veículo conta como distraído. Se
qualquer parte do modelo de movimento de um veículo ou da Posição Final tocar neste modelo de arma largada, o
veículo ganha 1 Ficha de Perigo no final de sua Etapa de Movimento. REGRAS ESPECIAIS DE ARMAS ATAQUE COM
ARMAS ESPECIAIS Algumas armas possuem regras especiais que são acionadas apenas se a arma atingir ou danificar
o alvo. Ao rolar para o ataque, um jogador precisará deixar claro quais dados representam ataques de quais armas,
se regras especiais se aplicariam a esses ataques. Você pode considerar o uso de dados de cores diferentes para
esses ataques especiais ou rolá-los para o lado. © Jake Zettelmaier

81 AMMO Algumas armas e atualizações têm combustível ou munição limitados. Uma arma ou atualização com
esta regra especial começa o jogo com (x) número de munições T okens em seu painel para aquela arma ou
atualização, onde (x) é o valor listado. Antes de fazer um ataque com esta arma ou usar esta atualização, este
veículo deve descartar um T oken de munição desta arma ou atualização. Se o veículo não puder descartar uma
ficha de munição, esta arma ou atualização não pode ser usada. Os tokens de munição são específicos para uma
determinada arma ou atualização. Um veículo não pode descartar fichas de munição de uma arma ou atualizar para
atacar com outra arma ou usar outra atualização. Se estiver jogando com Votos do público, você pode usar Reload
para reabastecer seus Tokens de munição. Consulte a página 89 para obter mais informações. EXPLOSÃO Para cada
golpe não cancelado causado por uma arma ou efeito com a regra de Explosão, o alvo ganha imediatamente 1 Ficha
de Perigo. BLITZ Este veículo conta como estando armado com um número de cópias desta arma igual às Fichas de
munição restantes desta arma, onde cada cópia conta como tendo um único T oken de munição. Isso significa que
durante sua Etapa de Ataque, este veículo pode atacar com esta arma inúmeras vezes, desde que não ataque mais
vezes que tenha T okens de munição, e não ataque mais vezes que seu Valor de Tripulação. DISPARADO DA
TRIPULAÇÃO Uma arma disparada pela Tripulação se beneficia de um Arco de Fogo de 360 graus e não precisa
declarar uma face quando comprada. FOGO Se um veículo sofrer pelo menos um dano de uma arma ou efeito com
a regra especial Fogo , ele ganha a regra Ao Fogo além de sofrer danos. Um veículo não pode obter a regra On-Fire
uma segunda vez. Em chamas: no início da ativação deste veículo, ele perde 1 Ponto de Casco. Os Ataques Smash
deste veículo contam como tendo a regra especial Fogo. Se este veículo tiver zero Tokens de Perigo, o fogo se apaga
e este veículo perde a regra de Fogo Ligeiro.

82 INDIRETO Ao fazer um ataque de tiro com uma arma com esta regra especial, o veículo pode ignorar Terreno e
Cobertura durante aquele ataque. SPLASH Quando uma arma com a regra Splash é usada para atacar, a arma deve
apontar e atacar todos os veículos abaixo do modelo de tiro, incluindo veículos aliados. Cada alvo deve sofrer um
ataque separado da arma. Por exemplo, um caminhão tem um lança-chamas montado na lateral e está dirigindo ao
lado de dois carros inimigos. O jogador declara um ataque contra um dos dois carros. Ele pega o modelo Large Burst
e o posiciona perpendicularmente à lateral do caminhão, tocando a borda lateral do caminhão. Ele é capaz de pegar
os dois carros inimigos sob o modelo e então rola dois ataques separados, um contra cada inimigo, com dados de
ataque 6D6 completos contra ambos. EQUIPE ZERO Algum efeito do jogo pode reduzir o valor da tripulação de um
veículo. Quando um veículo com tripulação zero é selecionado para ser ativado, ele primeiro muda
automaticamente uma marcha para um mínimo de marcha 1. Durante sua etapa de movimento, apenas os modelos
de movimento que são perigosos na marcha atual do veículo contam como permitidos. Isso significa que nas fases 1
e 2 da engrenagem, o jogador que controla um veículo será forçado a selecionar modelos de movimento que não
são permitidos.

83 ATUALIZAÇÕES DE VEÍCULOS Nenhum mecânico que constrói veículos para Gaslands pode resistir a adicionar
alguns toques pessoais . TABELA DE ATUALIZAÇÃO DO VEÍCULO Atualizações Regras Especiais Construir Slots Custo
Plainagem de Armadura +2 Pontos de Casco 1 4 Motor Nuclear Experimental Elétrico. Veja as regras especiais. - 5 **
Teletransportador Experimental Elétrico. Veja as regras especiais. - 7 ** Munição de Aríete Explodindo 1. Veja as
regras especiais. - 3 Tripulantes Extra +1 Tripulação, até um máximo de duas vezes o Valor da Tripulação inicial do
veículo - 4 Lançador de Lodo improvisado Ver regras especiais. 1 2 Nitro Booster Ammo 1. Veja as regras especiais. -
6 Ram Ver regras especiais. 1 4 Roll Cage Ver regras especiais. 1 4 Pistas de tanque -1 engrenagem máxima.
Tratamento +1. Veja as regras especiais. 1 4 Montagem da Torre para Arma A arma ganha 360 arco de fogo. - (x3)
** Apenas equipes patrocinadas por Mishkin. PLACA DE ARMADURA O veículo foi carregado com placas e
blindagem adicionais. Este veículo tem seu valor de casco permanentemente aumentado em 2. Um único veículo
pode ser equipado com várias atualizações de blindagem para um casco adicional de +2 a cada vez. EXPERIMENTAL
NUCLEAR ENGINE Apenas equipes patrocinadas pela Mishkin. Esta atualização não pode ser adquirida para veículos
leves. Um veículo só pode comprar esta atualização uma vez. Adicione 2 à engrenagem máxima deste veículo (até
um máximo de 6). Este veículo considera o movimento Long Straight permitido em qualquer Gear. A Long Straight
não é considerada Perigosa ou T rivial em qualquer Gear. Se este veículo falhar em uma verificação de Flip, ele é
imediatamente destruído e explode automaticamente. Quando este veículo explode, ele conta como peso pesado.
TELEPORTADOR EXPERIMENTAL Apenas equipes patrocinadas pela Mishkin. Um veículo só pode comprar esta
atualização uma vez. No início da ativação deste veículo, este veículo pode escolher ativar o elefante T Experimental
antes (e além) de sua Etapa de Movimento normal. 84 Quando o Teletransportador Experimental é ativado, este
veículo ganha 3 Fichas de Perigo e, em seguida, rola um único Dado de Deslizamento. Se o resultado do Dado de
Deslizamento for qualquer resultado que não seja um Perigo, coloque este veículo em qualquer lugar dentro da
faixa Média de sua posição atual, sem tocar em uma obstrução ou terreno, sem alterar a orientação do veículo. Isso
não causa uma colisão. Este veículo então começa sua Etapa de Movimento normal a partir deste novo local. Se o
resultado do Dado de Deslizamento for um Perigo, o jogador à esquerda do controlador do veículo coloca este
veículo em qualquer lugar dentro de Longo alcance de sua posição atual, sem tocar em uma obstrução ou terreno,
sem alterar sua orientação. Isso não causa uma colisão. EXPLODINDO RAM Ao comprar este upgrade, um
revestimento deve ser declarado para ele, como se fosse uma arma. Um veículo só pode comprar esta atualização
uma vez. Veículos leves não podem comprar esta arma. A primeira vez que este veículo está envolvido em uma
Colisão na face declarada em um jogo, este veículo deve declarar um Ataque Smash (mesmo se a Colisão for uma
Porta traseira). Durante este Ataque Smash, este veículo ganha +6 dados de ataque. Se qualquer 1s ou 2s forem
lançados nos dados de ataque deste veículo durante este Ataque Smash, este veículo perde imediatamente um
ponto de casco para cada 1 ou 2 lançados. Um veículo pode equipar um Aríete e um Aríete Explosivo na mesma
face, e seus efeitos são cumulativos. TRIPULAÇÃO EXTRA Cada membro da tripulação extra comprado aumenta o
valor da tripulação dos veículos em 1. Isso aumentará o número de ataques que um veículo pode fazer em sua
etapa de ataque. Veja Ataques de Tiro, página 30. Um veículo não pode comprar mais Tripulantes Extra do que seu
Valor de Tripulação inicial . Por exemplo, uma picape, que tem um valor de tripulação de 3, pode comprar até 3
membros extras da tripulação, por um valor máximo de tripulação de 6. ACIONADOR DE LODO IMPROVISADO Este
veículo pode colocar os modelos de Burst para suas armas derrubadas em qualquer lugar que seja pelo menos
parcialmente dentro do alcance médio e arco de fogo de 360 graus deste veículo. NITRO BOOSTER Uma vez por
ativação, no início de uma Etapa de Movimento, este veículo pode declarar que está usando um Nitro Booster. Se
isso acontecer, este veículo faz um movimento imediato forçado, em linha reta longa , para frente, e então ganha T
okens de perigo até que tenha 5 T okens de perigo . Em seguida, ele resolve sua Passo Movimento como normal,
excepto que o veículo pode 85 não reversa. No final de uma Etapa de Movimento em que este veículo usou Nitro
Booster, ele ganha Fichas de Perigo até que tenha 5 Fichas de Perigo. RAM O Ram pode representar um carneiro,
uma lâmina de bulldozer, um caçador de vacas, uma serra circular, uma bola de demolição em uma corrente, rodas
com cravos ou foices, pontas de metal ou qualquer outra arma de combate corpo-a-corpo viciosa ou perigosa
acoplada ao veículo. Ao comprar este upgrade, um revestimento deve ser declarado para ele, como se fosse uma
arma. Um veículo só pode comprar um único Ram em cada face. Quando envolvido em uma Colisão na face
declarada, este veículo pode adicionar 2 dados de ataque ao seu Ataque Smash, e este veículo não ganha nenhum T
okens de Perigo como resultado da Colisão. ROLL CAGE Quando este veículo sofre um Flip, ele pode escolher
ignorar os 2 acertos recebidos do Flip. TANK TRACKS O veículo com Tank Tracks teve suas rodas substituídas por
esteiras. Isso aumenta seu manuseio em 1, mas reduz sua engrenagem máxima em 1. Este veículo também pode
ignorar superfícies ásperas e traiçoeiras. Um veículo só pode comprar esta atualização uma vez. Tanques,
helicópteros e girocopiadores não podem comprar racks Tank T. MONTAGEM NA TORRE PARA ARMA Ao comprar
uma arma de tiro para um veículo, os jogadores podem pagar três vezes o custo básico da arma para torná-la
montada na Torre. Uma arma montada na Torre possui um Arco de Fogo de 360 graus (consulte Arco de Fogo,
página 28). Por exemplo, uma minigun montada na frente custará 5 latas, mas uma minigun montada na torre
custará 15 latas. 86 TERRENO Uma ótima seleção de terreno, cenário e obstruções melhorarão seus jogos em
Gaslands. Aqui estão alguns efeitos adicionais que você pode usar para dar aos seus jogos mais variedade e desafio.
SUPERFÍCIES As superfícies são tipos de terreno que descrevem as condições do solo. As superfícies não contam
como obstruções. ESTRADA Se todas as partes do modelo de movimento de um veículo e da Posição Final (depois
de resolver todos os Dados de Derrapagem) se sobrepõem a uma Superfície da Estrada, o veículo pode descartar
uma Ficha de Perigo no final desta Etapa de Movimento. ÁSPERO Se qualquer parte do modelo de movimento de
um veículo ou Posição Final (depois de resolver todos os Dados de Derrapagem) se sobrepõe a uma Superfície
Áspera, o veículo ganha 1 Perigo T oken no final de sua Etapa de Movimento. TRAIÇOEIRO Se qualquer parte do
modelo de movimento de um veículo ou Posição Final (depois de resolver todos os Dados de Deslizamento) se
sobrepõe a uma Superfície Traiçoeira, o veículo ganha 2 Fichas de Perigo no final de sua Etapa de Movimento. 87
MARGEM DA MESA Se qualquer parte do modelo de movimento de um veículo (depois de resolver todos os Dados
de derrapagem) se sobrepor à borda da área de jogo, o veículo é desqualificado e removido do jogo (a menos que o
cenário especifique o contrário). Um veículo desqualificado não conta como Naufragado. OBSTÁCULOS Os
obstáculos sempre contam como obstruções. Os obstáculos têm peso, assim como os veículos. Obstáculos pesados
são recursos sólidos e imóveis, como paredes, edifícios e rochas. Obstáculos de peso médio são recursos menos
substanciais, como barris de petróleo, barreiras antichoque e postes de luz. Obstáculos leves são, presumivelmente,
barracas de frutas ou trabalhadores carregando folhas de vidro. Obstáculos ALTOS podem ser altos. Se o modelo de
tiro se sobrepõe a uma obstrução Alta antes de tocar o alvo, o alvo não pode ser alvejado por esta arma. Combine
com seus colegas jogadores no início do jogo quais obstáculos são altos. OBSTÁCULOS DESTRUÍVEIS Os obstáculos
podem ser destrutíveis. Combine com seus colegas jogadores no início do jogo quais obstáculos são Destrutíveis. Se
um veículo colidir com um obstáculo Destrutível, remova o obstáculo do jogo imediatamente após resolver a
Colisão. OBSTÁCULOS VOLÁTEIS Obstáculos, como botijões de gás ou depósitos de munição, podem ser voláteis.
Combine com seus colegas jogadores no início do jogo quais obstáculos são voláteis. Quando um veículo colide com
um obstáculo volátil, role um dado antes de declarar as reações. No resultado de um 4+, o obstáculo volátil
explode! Faça um ataque com a regra Explosão contra cada veículo dentro do alcance Médio do obstáculo volátil
explodindo , calculando os dados de ataque com base no peso do obstáculo, como se fosse um naufrágio
explodindo, em seguida, remova o obstáculo. Consulte Explosões, página 44. RAMPAS Antes do jogo , decida quais
itens de terreno contam como Rampa com os outros jogadores . Nomeie uma “borda de entrada” para a Rampa,
que é a parte da rampa para a qual você dirige. Se o modelo de movimento de um veículo ou a posição final se
sobrepõe a qualquer borda que não seja a borda de entrada, eles param na borda da Rampa e rolam um D6. Se a
rolagem do dado for igual ou inferior ao Equipamento atual do veículo: faça um Salto, do contrário, faça uma
Tumba. 88 JUMP O veículo para na borda da Rampa e, em seguida, faz um movimento imediato forçado Médio
direto para frente se na marcha atual 1 a 4, ou reto longo para frente se na marcha atual 5 ou 6, durante o qual ele
ignora todo o terreno e outros veículos. Este movimento causa uma janela de colisão. Este veículo então ganha 2
Fichas de Perigo e 1 Voto do Público. TUMBLE O veículo para na borda da Rampa e, em seguida, faz um movimento
forçado adicional imediato Curto para frente, durante o qual ele ignora todo o terreno e outros veículos. Este
movimento causa uma janela de colisão. Este veículo então sofre um ataque 4D6 e ganha +6 Fichas de Perigo. Se, ao
ignorar as obstruções durante um salto ou queda, a posição final deste veículo se sobrepor a uma obstrução, mova
este veículo para trás ao longo do modelo de movimento pelo mínimo para evitar a sobreposição de qualquer
obstrução. VOTOS DO PÚBLICO Gaslands é um esporte mortal televisionado e os organizadores querem garantir
que o público fique atento . Nos últimos anos, os produtores começaram a introduzir formas para os
telespectadores em casa participarem da carnificina. Isso é representado por votos do público. Como você verá, os
votos do público são usados como um sistema de handicap positivo no jogo, para permitir que os jogadores voltem
ao jogo ou para causar confusão geral. GANHANDO VOTOS DO PÚBLICO Os jogadores ganham votos do público
quando certas condições são atendidas. O jogador, não qualquer veículo específico, ganha votos de audiência. Um
jogador pode ter qualquer número de votos do público . TABELA DE VOTOS DO PÚBLICO Condição Votos do público
Um jogador tem um de seus veículos Destruído Ganho 1 Voto do público Um jogador começa uma rodada sem
nenhum veículo ativo Ganho 2 votos do público Cada patrocinador também fornece às equipes condições adicionais
para ganhar votos do público que recompensam as ações dos fãs desse patrocinador querem ver na TV, assim como
alguns cenários. 89 Use fichas, dados, pedras preciosas ou tampas de garrafa para controlar quantos votos do
público cada jogador tem. GASTANDO VOTOS DO PÚBLICO Quando um jogador tem a chance de ativar um veículo,
antes de declarar qual veículo ele ou ela vai ativar ou ser forçado a passar, o jogador pode anunciar que está
gastando Votos do Público. Um jogador pode usar os votos do público dessa forma, mesmo se não tiver veículos
qualificados. É importante ressaltar que isso significa que se for sua vez de ativar um veículo, mas você não tiver
veículos qualificados, ainda terá uma oportunidade única de gastar votos do público antes de passar, o que pode
fazer com que você tenha um veículo qualificado para ativar. Além disso, isso significa que quando uma Fase de
Engrenagem começa, se nenhum veículo se qualificar para uma ativação nesta Fase de Engrenagem, cada jogador
ainda tem uma chance de gastar votos antes de ser forçado a passar. EFEITOS DE VOTO DO PÚBLICO Quando um
jogador tem a oportunidade de gastar votos do público, esse jogador pode gastar qualquer número de votos do
público para declarar qualquer número de efeitos. QUEIMAR BORRACHA (1 VOTO DO PÚBLICO) Selecione qualquer
veículo que você controla. Esse veículo pode mudar de marcha imediatamente, tanto para cima quanto para baixo,
ganhando 1 ficha de perigo normalmente. O uso deste efeito pode permitir que você declare uma ativação com um
veículo que anteriormente não podia ser ativado nesta Fase de Engrenagem. Aplausos trovejantes (1 voto do
público) Selecione um veículo que você controla. Remova imediatamente os tokens de perigo D6 desse veículo.
INTERVENÇÃO EXECUTIVA (2 VOTOS DO PÚBLICO) Selecione um veículo que você não controla. O veículo
selecionado imediatamente ganha Hazard Tokens até que tenha 5 Hazard Tokens. RELOAD (2 votos do público)
Selecione uma única arma ou atualize em um veículo que você controla. A arma ou atualização selecionada ganha
imediatamente 1 Ficha de munição. 90 CARPE DIEM (2 votos ao público) Mova imediatamente a Pole Position para
um jogador de sua escolha ou evite que a Pole Position se mova na próxima vez que for movida. RESPAWN (3
VOTOS DE PÚBLICO) Você só pode usar este efeito se não tiver veículos em jogo no momento. Selecione um veículo
que você controlou que foi destruído durante este jogo e respawn -o. O veículo recupera Pontos do Casco iguais à
metade de seu Valor do Casco, arredondado para baixo. Ao restaurar um veículo que ainda está em jogo como
destroços, vire os destroços de volta para se tornar um veículo. Ao restaurar um veículo que não está em jogo, siga
as regras fornecidas no cenário. 91 PATROCINADORES Com a promessa do direito de ascender às reluzentes cúpulas
de prazer marcianas, muitos estão prontos para patrocinar generosamente novas equipes. Cada patrocinador tem
negócios lucrativos de publicidade em vigor, é claro. Uma equipe pode escolher um patrocinador. Este patrocinador
concede imediatamente à equipe todas as vantagens patrocinadas para esse patrocinador. A escolha do
patrocinador determina de quais classes de vantagens esta equipe pode comprar. RUTHERFORD Grant Rutherford é
filho de um militarista, americano, barão do petróleo. Ele é agressivo, rico e intransigente. Seu rosto radiante, sob
sua marca registrada Stetson creme, adorna anúncios em outdoors de seu armamento de alta qualidade e alto
preço da marca Rutherford . As equipes patrocinadas por Rutherford ganham acesso a excedentes militares,
lançadores de mísseis , tanques, helicópteros e toda a munição que puderem carregar. Depois que sua equipe
venceu em 2016, ele ficou muito feliz em dar um beijo de adeus na Terra e agora dirige sua empresa em seu
escritório marciano, altamente exclusivo. • Aulas de vantagens: Fodão e Militar. As equipes patrocinadas pela
Rutherford ganham os seguintes benefícios patrocinados: • Hardware militar: esta equipe pode comprar um único
tanque. Esta equipe pode adquirir um único helicóptero. • Bem abastecido: Este veículo considera qualquer arma
com a regra especial de munição 3 como tendo a regra especial de munição 4 quando comprada. • Might Is Right:
Esta equipe não pode comprar veículos leves. • Carnificina Televisada: Se este veículo causar 6 ou mais acertos em
uma única Etapa de Ataque , antes de Fuga, o controlador deste veículo ganha 1 Voto de Público. 92 MIYAZAKI Yuri
Miyazaki cresceu nos escombros de Tóquio, lutando para chegar ao topo do circuito de autopistas com feitos
incríveis de ousadia e agilidade veicular. Ela tem uma pequena frota de mensageiros de elite que trabalham para os
clientes mais ricos ou desesperados. Dizem que ela também dirige armas para a Resistência Pró-Terra, mas ninguém
que espalhe esse boato vive o suficiente para espalhá-lo longe. Os motoristas de Miyazaki são insuperáveis em sua
habilidade e sutileza. • Aulas de vantagens: ousadia e precisão. Equipes patrocinadas por Miyazaki ganham os
seguintes benefícios patrocinados: • Virtuoso: A primeira vez que este veículo Empurra durante uma ativação, este
veículo pode Empurrá-lo sem ganhar um Token de Perigo. • Elegância: as equipes patrocinadas pela Miyazaki não
podem comprar tipos de veículos com um valor de manuseio básico de 2 ou inferior. • Exibindo: No final da
ativação deste veículo, se ele resolveu pelo menos um resultado de Spin, e resolveu pelo menos um resultado de
Slide, e mudou de Marcha pelo menos uma vez, e não Wipeout, então este veículo ganha um token de Exibição. Se
um veículo com uma ficha de exibição for eliminado, esse veículo deve descartar sua ficha de exibição. No final da
ativação deste veículo, se cada veículo em jogo nesta equipe tiver uma ficha de Exibição, este jogador descarta
todas as fichas de Exibição e ganha 1 Voto do Público para cada ficha de Exibição descartada desta forma. Descarte
todos os tokens de exibição no final da Fase de Engrenagem. 92 93 MISHKIN Andre Mishkin não é um esportista
nato. No entanto, o brilhante engenheiro e inventor russo provou em 2010 que a tecnologia é uma resposta tão
sólida quanto habilidade ou ferocidade na pista. De suas instalações de pesquisa e desenvolvimento em Marte, ele
continua a enviar projetos de armas incomuns e devastadoras e veículos elegantes e de alta tecnologia para a Terra
para testes de campo pelas equipes que patrocina. • Aulas de vantagens: Militar e Tecnologia. As equipes
patrocinadas pela Mishkin ganham os seguintes benefícios patrocinados: • Thumpermonkey: esta equipe pode
comprar armas elétricas e atualizações. • Dínamo: Após a ativação na Fase de Engrenagem 4, 5 ou 6, este veículo
pode adicionar +1 Ammo Token a uma única arma elétrica ou atualização elétrica naquele veículo. • All the T oys:
Sempre que um veículo desta equipe ataca com uma arma nomeada que ainda não foi atacada por nenhum veículo
durante o jogo , o controlador daquele veículo ganha 1 Voto de Público. IDRIS Yandi Idris era um viciado. Desde a
primeira vez que os vapores quentes e doces de um motor a gasolina cantando encheram seu nariz, ele não
encontrou outra alegria. Ele disse que a primeira vez que pressionou aquele botão de óxido de nitrogênio foi como
tocar a face de Deus. Místico, irracional e perigoso, o Culto da Velocidade se espalhou como um incêndio após a
ascensão meteórica de Idris durante a temporada de 2012 Gaslands. Ele cruzou a linha de chegada final em uma
bola de fogo e seu corpo nunca foi encontrado. Seus seguidores fanáticos dizem que a 201 mph você pode ouvir sua
voz sonora no vento forte. • Classes de vantagens: precisão e velocidade. As equipes que seguem os rastros dos
pneus de Idris ganham os seguintes benefícios patrocinados: • Viciado em N2O: esta equipe pode comprar a
atualização do Nitro pela metade do custo listado . • Speed Demon: Quando este veículo ganha Hazard Tokens
como resultado do Nitro Booster, este veículo só ganha Hazard Tokens até que tenha 3 Hazard Tokens, ao invés de
5 Hazard Tokens. • Cult of Speed: Durante a Gear Phase 1, 2 ou 3, se este veículo selecionar o modelo de
movimento Long Straight, incluindo ao usar a atualização Nitro Booster, o controlador deste veículo ganha 1 Voto
do Público. • Kiss My Asphalt: Esta equipe não pode comprar Gyrocopters. Lembre-se de que você pode selecionar
qualquer modelo que desejar (e assim acionar a regra do Culto à Velocidade, mas se não for permitido, o jogador à
sua esquerda poderá selecionar seu modelo. 95 SLIME Slime governa uma cidade selvagem e selvagem no Desertos
australianos conhecidos como Anarquia. Os jovens rastejaram para fora dos destroços da terra arrasada aos
milhares para se reunir em torno de seu estandarte esfarrapado. As gangues de olhos selvagens e alegres da
Anarquia são lideradas pelas capangas de Slime, as Chooks, que buscam fama e adoração do público global
Gaslands. • Classes de vantagens: T uning e Reckless. As equipes patrocinadas pela Slime ganham as seguintes
vantagens patrocinadas: • Pinball: se este veículo estiver envolvido em uma colisão durante sua etapa de
movimento em que o ponto de contato em ambos os veículos está ao longo de suas bordas laterais, e este veículo
declara um Ataque Smash, então este veículo pode resolver imediatamente outra Etapa de Movimento após a
Etapa de Movimento atual . • Punho pontiagudo: Esta equipe conta a atualização de Ram como exigindo ze ro
construir slots. • Live Fast: Durante a ativação deste veículo, se este veículo começar a Etapa Wipeout com mais
Tokens de Perigo do que Pontos de Casco, o controlador deste veículo ganha 1 Voto do Público. 95 96 THE WARDEN
A diretora Cadeila tem orgulho de morar em São Paulo, um centro brilhante da humanidade e relativamente
intocado pela guerra. A Penitenciária do Povo de São Paulo formou três dos dez melhores times de Gaslands na
última década, e o Warden continua a conceder a seus prisioneiros uma chance de liberdade enquanto a franquia
Gaslands continuar a cumprir os acordos de patrocínio. O negócio não é bom para as almas malditas que são
soldadas nos “carros-caixão” de aço sólido do Warden, mas é melhor do que a alternativa. • Classes de vantagens:
agressão e fodão. As equipes patrocinadas pelo Warden ganham os seguintes benefícios patrocinados: • Carros
Prisão: Os veículos desta equipe podem comprar o seguinte upgrade: “Carro Prisão: Reduza o custo base deste
veículo em 4 Latas (para um mínimo de 5 Latas). Reduza o valor do casco deste veículo em 2. Só pode ser adquirido
por veículos médios. Só pode ser comprado uma vez para cada veículo. • Fogos de artifício: Se este veículo explodir,
seu controlador ganha 1 Voto do Público se for Peso Médio ou 2 Votos do Público se for Peso Pesado, além dos
votos ganhos por ter sido naufragado. Em seguida, descarte todos os marcadores de munição dos destroços. ©
Sven Siewert SCARLETT Gaslands é capaz de suportar um vasto ecossistema de invasores vilões e escorbuto,
escolhendo equipes mais ricas conforme seus equipamentos passam de uma corrida televisionada para a seguinte.
Muitas dessas tripulações autoproclamadas de piratas ganharam renome, mas nenhuma rivalizou com a infâmia ou
exibicionismo de Scarlett Annie. Um pirata arrojado e extravagante, seu culto tem mais a ver com sua astuta
associação com a longa série de documentários de TV “Death Valley Death Run” do que com qualquer habilidade
particular na pirataria. • Classes de vantagens: T uning e agressão. As equipes que estão jogando com Scarlett
ganham os seguintes benefícios patrocinados: • Crewmember: Esta equipe pode comprar o upgrade de membro da
tripulação extra pela metade do custo listado. • Raiders: No final da Etapa de Ataque, este veículo pode reduzir
permanentemente seu Valor de Tripulação em qualquer número, para um mínimo de 0 tripulantes. Remova 1
ponto do casco de qualquer veículo em contato com a base para cada tripulação removida desta forma. • Levantar
as velas: Depois de rolar os dados de derrapagem, este veículo pode reduzir permanentemente seu valor de
tripulação em 1, para um mínimo de 0 tripulantes, para adicionar 1 resultado de mudança grátis ao resultado dos
dados de derrapagem. • Pressione Gang ou Keelhaul: Quando outro veículo em contato com este veículo é
destruído, este veículo pode ganhar 1 tripulação ou 2 votos do público. 98 PATRULHA DE ESTRADAS Ao longo das
rodovias destruídas e destruídas, onde lei é outra palavra para vingança e justiça é uma memória esquecida; um
punhado de almas ainda se apega a um sonho de ordem. Talvez eles façam isso pela glória. Talvez eles até se
divirtam com isso. Eles não são sancionados, não são amados e não são pagos. Seu único poder: um distintivo de
bronze. Sua única arma: 600 cavalos de aço injetado com combustível. A Patrulha Rodoviária é a última lei em um
mundo que enlouqueceu. • Classes de vantagens: velocidade e perseguição. As equipes patrocinadas pela Patrulha
Rodoviária ganham os seguintes Benefícios Patrocinados: • Perseguição: Antes da primeira fase do jogo, após o
lançamento, esta equipe deve nomear um veículo inimigo como o “bogey”. Se o bogey for destruído ou
desqualificado, nomeie imediatamente outro veículo inimigo para ser o bogey. • Bogey às 12 horas: No final da
Etapa de Movimento deste veículo, se o bogey em for o Arco de Fogo frontal deste veículo, e mais longe do que o
Duplo Alcance , e puder ser visto por este veículo, este veículo pode resolver imediatamente outro Etapa de
movimento. • Sirene: No final da Etapa de Ataque deste veículo, se este veículo estiver no Arco de Fogo traseiro do
bogey (independentemente do alcance), o bogey deve reduzir seu Gear em 1 ou ganhar 2 Hazard Tokens. • Justiça
de Aço: Se o bogey for eliminado, esta equipe, como um todo, ganha 2 votos do público . Se o bogey for destruído,
esta equipe, como um todo, ganha 4 votos de audiência. As equipes patrocinadas pela patrulha rodoviária podem
adquirir o seguinte upgrade: • Sirene mais alta (2 latas): Substitua "bogey" por "qualquer veículo inimigo" para os
fins do Regras especiais de sirene. VERNEY Muitos aceitaram o acordo oferecido pela Diretora Cadeila, mas apenas
um conseguiu sua liberdade. Engenheiro tão habilidoso quanto motorista, o recém-libertado Verney agora se
especializou na construção de monstros de veículos exclusivos de Frankenstein para qualquer um que possa pagar
seus costumes de alta qualidade. 99 • Classes de vantagens: Tecnologia e construção. As equipes patrocinadas por
Verney ganham os seguintes benefícios patrocinados: • MicroPlate Armor: os veículos desta equipe podem comprar
a atualização da MicroPlate Armor, que custa 6 latas, aumenta o valor do casco dos veículos em 2 e requer 0 slots
de construção. • Trunk of Junk: Você pode atacar com qualquer número de armas caídas em uma única ativação. •
Tombstone: Se o modelo de tiro de um ataque de tiro tocar a borda traseira deste veículo, este veículo ganha +1 em
seus testes de Evasão. Durante a Etapa de Ataque deste veículo, este veículo pode ganhar 2 Fichas de Perigo. Em
caso afirmativo, todas as colisões envolvendo este veículo são consideradas frontais até o início de sua próxima
ativação. • Isso é entretenimento: Sempre que um modelo de arma largada que foi colocado por esta equipe é
removido do jogo, esta equipe ganha 1 Voto do Público. MAXXINE Maxxine é o atual rosto manchado de graxa dos
Cisnes Negros. Enquanto muitos podem supor que a arte foi a última coisa a sobreviver às bombas marcianas, os
Cisnes Negros dançam sua máscara mecanizada para um público hipnotizado. É balé, mas os dançarinos pesam
4.000 libras e estão pingando óleo de motor. • Classes de vantagens: T uning e Pursuit. As equipes patrocinadas
pela Maxxine ganham os seguintes benefícios patrocinados: • Dizzy: Este veículo pode resolver qualquer número de
resultados de Spin separadamente durante sua Etapa de Movimento, um após o outro. Isso pode permitir que este
veículo gire mais de 90 graus durante sua etapa de movimento. • Desvio Máximo: Se este veículo resolver dois
resultados de Slide em uma única Etapa de Movimento, ele pode usar a Reta Média no lugar do modelo de slide . Se
este veículo resolver três ou mais resultados de Slide em uma única Etapa de Movimento, ele poderá usar a Reta
Longa no lugar do modelo de Slide . • Meshuggah: Quando este veículo resolve um Deslizamento ou Giro que
termina dentro do alcance Médio de um veículo aliado sem causar uma Colisão, esta equipe ganha 1 Voto de
Público. 100 A ORDEM DO INFERNO Yandi Idris não está morto. Ele não pode morrer. Ele cavalga na chama viva. A
voz dele pode ser ouvido no rugido da estrada e nos gritos do metal superaquecido. Yandi é gratuito e nós também
podemos ser. Ele nos mostrou o caminho. Somente conhecendo as chamas podemos conhecer a verdadeira
liberdade. Compre sua cópia de “Freedom in The Flames” hoje para saber mais. Disponível nas bancas da Ordem do
Inferno em todos os principais postos comerciais. • Classes de vantagens: terror e velocidade. As equipes
doutrinadas na Ordem do Inferno ganham as seguintes vantagens patrocinadas : • Caminhada do fogo comigo:
Quando este veículo receberia dano de qualquer arma ou efeito com a regra de Fogo, este veículo pode reduzir o
dano recebido em até três, para um mínimo de um. • Burning Man: Se este veículo estiver em chamas, ele ganha +1
em todos os dados de evasão. • Culto da Chama: No final da Fase de Engrenagem, se houver mais veículos inimigos
On Fire do que veículos aliados On Fire, ou todos os veículos inimigos estiverem On Fire, esta equipe ganha 1 Voto
de Público para cada veículo aliado ligado Incêndio. BEVERLY, O DIABO NA ESTRADA O rosnado baixo do grid de
largada foi repentinamente eclipsado por um som estonteante e ensurdecedor . Estremecendo os olhos, o barulho
estridente era sufocante. Um único carro entrou na matilha, as janelas parecendo ônix, o pára-choque corroído. O
som mudou de timbre, caindo de repente para uma pulsação subaudível que apertou o peito e quebrou os faróis.
Apesar do forte sol do deserto, a geada começou a se formar nos pára-brisas. Beverly era uma história estúpida
contada para assustar crianças. Ela não era real. • Classes de vantagens: Terror e Construído. As equipes
assombradas por Beverly ganham as seguintes vantagens patrocinadas: • Mudança de cemitério: No início do jogo,
após a implantação, todos os veículos desta equipe, exceto um, devem ganhar a regra especial Ghost Rider. • Ghost
Rider: Este veículo ignora e é ignorado por outros veículos o tempo todo . Este veículo não pode estar envolvido em
colisões. Este veículo não pode fazer ataques de tiro ou ser atacado com armas de fogo. Este veículo nunca pode
contar para as condições de vitória de um cenário. • Soul Anchor: Se todos os veículos em jogo desta equipe
tiverem a regra especial Ghost Rider , remova imediatamente todos os veículos desta equipe do jogo. • Na
Encruzilhada: Esta equipe pode escolher pagar apenas 1 Voto do Público para renascer um veículo. Se o fizerem, o
veículo respawnado deve ganhar a regra especial Ghost Rider. • Inexorável: Se um veículo desta equipe está um
naufrágio ou fora de jogo, o veículo pode ser restaurado, mesmo que outras regras normalmente evitem isso. •
Colheita de Alma: Se o modelo de movimento deste veículo entrar em contato com um veículo inimigo, este veículo
ganha 1 Símbolo de Alma, mesmo se o veículo inimigo estiver sendo ignorado. Se o modelo de movimento deste
veículo entrar em contato com um veículo aliado sem a regra do Ghost Rider com a qual ele não começou a entrar
em contato, escolha um: ganhe 1 Voto do Público para cada token de Alma ou repare dois Pontos de Casco no
veículo sem o Ghost Rider regra para cada Soul Token. Em seguida, descarte todos os Soul Tokens deste veículo. Um
Ghost Rider pode ganhar um Soul Token e dá-lo a um veículo amigo na mesma ativação, contanto que ele entre em
contato com o veículo inimigo primeiro. 101 102 RUSTY'S BOOTLEGGERS Zeke Rusty e seus meninos estão de
parede a parede e da altura das árvores desde antes de o mundo ir para o inferno, correndo como luar passando
por Smokey desde antes de o grande vermelho cair. Suas fotos são voláteis, seus veículos de entrega estão caindo
aos pedaços, mas eles ainda vendem bebidas de que vovô ficaria orgulhoso ... embora nenhum dos meninos possa
se lembrar de como ele gostava agora. Maldito gim. • Classe Perk: Reckless e Built. As equipes que correm atrás de
Rusty ganham os seguintes benefícios patrocinados: • Party Hard: no final da Etapa de Ataque deste veículo, se este
veículo tiver mais Tokens de Perigo do que a soma dos Tokens de Perigo em todos os outros veículos inimigos
dentro do alcance Médio combinados, isso o controlador do veículo ganha 1 voto de audiência para cada veículo
inimigo com um ou mais símbolos de perigo dentro do alcance médio deste veículo. • Coragem holandesa: os
veículos desta equipe só Wipeout quando tiverem 8 T okens de perigo. • Tão Reto quanto Possível: Este veículo não
ganha um Sinal de Perigo da regra articulada se selecionar um modelo que não seja Reto. • Acima do Limite: Este
veículo nunca considera que nenhum dos modelos de movimento Reto seja permitido. Este veículo considera Veer
permitido e T rivial em qualquer Marcha. • Trailer Trash: Esta equipe pode comprar T railers. Esta equipe deve
conter : um ou mais veículos médios ou pesados equipados com uma atualização de reboque ou um equipamento
de guerra. • Transporte: Cada veículo nesta equipe equipado com uma atualização de reboque e cada equipamento
de guerra nesta equipe pode equipar uma única atualização de carga de reboque gratuitamente. TRAILERS Um
trailer é uma atualização. Um veículo pode ser equipado com um único trailer. A War Rig pode não estar equipada
com a atualização do trailer. Um veículo equipado com um reboque ganha as regras especiais Articulated,
Ponderous e Piledriver, (consulte War Rig, página 116) 103 • Estiva: reboques de peso médio fornecem 1 slot de
construção adicional para o veículo de reboque. Reboques pesados fornecem 3 slots de construção adicionais para
o veículo de reboque. Ao comprar uma arma para um veículo com reboque, o jogador deve declarar se a arma está
instalada na cabine ou no reboque. Ao medir o alcance, coloque o gabarito de tiro tocando a cabine ou o trailer,
dependendo de onde a arma está montada, de acordo com as regras articuladas (consulte War Rig, página 118).
CARGA DE REBOQUE Onde indicado, um veículo equipado com um upgrade de reboque, ou War Rig, pode equipar
um único upgrade de carga de reboque. • Peach Moonshine: os coquetéis molotov deste veículo contam como
tendo um número infinito de fichas de munição. • Sourmash Jet Booster: No final da Etapa de Movimento deste
veículo, se este veículo tiver 5 ou mais T ocens de Perigo, ele deve fazer um movimento forçado direto para a
frente. Isso ignora a regra especial Over the Limit. • Bomba de Sifão: No início da Etapa de Ataque deste veículo,
independentemente de estar Distraído, este veículo pode pegar até um Token de Perigo de cada veículo dentro do
alcance curto dele e colocá-lo neste veículo. • Licor de milho antiquado: Sempre que um veículo dentro do alcance
Médio deste veículo ganha um ou mais Marcadores de Perigo, ele ganha um Sinal de Perigo adicional . • Cattle-
Hammer: Este veículo pode considerar sua engrenagem atual como qualquer valor, até a engrenagem máxima
deste veículo, durante a Etapa de Wipeout, incluindo durante quaisquer Colisões resolvidas durante a Etapa de
Wipeout. TABELA DE ATUALIZAÇÃO DO TRAILER Atualizações Regras especiais Construir slots Trailer de custo (leve)
Trailer. Restrito. Arrumação. - 4 Trailer (peso médio) Trailer. Só pode ser adquirido para veículos médios e pesados.
Restrito. Arrumação. (+1) 8 Trailer (peso pesado) Trailer. Só pode ser adquirido para veículos pesados. Restrito.
Arrumação. (+3) 12 104 PERKS Os benefícios representam as habilidades e a experiência dos membros de sua
equipe e permitem que você personalize ainda mais sua equipe. Eles são divididos em um conjunto de classes de
vantagens. Os veículos só podem comprar vantagens das listas de classes de vantagens sob o patrocinador
escolhido . Não há limite para o número de vantagens que cada veículo pode ter. Cada benefício só pode ser
comprado uma vez para cada veículo. AGRESSÃO DOUBLE-BARRELED (2 CANS) Durante a Etapa de Ataque deste
veículo, até três armas com a regra especial Crew Dised podem ganhar um bônus de +1 para acertar. EMBARQUE (2
CANS) Este veículo ignora a regra Distraído, o que significa que este veículo pode atacar durante a Etapa de Ataque,
mesmo se o veículo estiver tocando um obstáculo. BATTLEHAMMER (4 CANS) Ao fazer um Smash Attack, este
veículo ganha +1 dado de ataque para cada Hazard Token que possui no momento. TERRIFYING LUNATIC (5 CANS)
Sempre que um veículo controlado por outro jogador termina seu Passo de Movimento dentro de um curto alcance
deste veículo, o veículo ativo ganha uma Ficha de Perigo. 105 GRINDERMAN (5 CANS) Antes deste veículo rolar seus
dados de ataque em um Ataque Smash, ele pode escolher adicionar 1 Ponto de Perigo ao veículo alvo para cada
ponto de dano que inflige, em vez de remover Pontos de Casco. TRATOR DE ASSASSINATO (5 CANS) Este veículo
pode fazer ataques piledriver, como um equipamento de guerra. BADASS POWDER KEG (1 CAN) Este veículo pode
adicionar 1 à sua verificação de explosão. Trate este veículo como uma classe de peso mais pesado quando ele
explodir. Este bônus se aplica durante a resolução do benefício do Fireworks. PLEASER DA MULTIDÃO (1 PODE) Se
este veículo for destruído , ganhe 1 voto do público. GUERREIRO DE ESTRADA (2 CANS) Uma vez por ativação, se
este veículo causou com sucesso um ou mais acertos em um veículo inimigo em qualquer ponto durante esta
ativação, este veículo pode remover um único Símbolo de Perigo no final de sua Etapa de Ataque. Cubra-me (2
CANS) Uma vez durante sua ativação, este veículo pode remover um Símbolo de Perigo e colocá-lo em outro veículo
aliado dentro do alcance duplo. MADMAN (3 CANS) No final da Etapa de Movimento deste veículo, se ele tiver 4 ou
mais Fichas de Perigo, ele pode remover uma Tomada de Perigo e colocá-la em outro veículo dentro do alcance
Médio. BULLET-TIME (3 CANS) Se este veículo resolver um resultado de Slide durante sua Etapa de Movimento, ele
pode selecionar uma de suas armas para contar como montada em T urret para o resto da ativação. 106
CONSTRUIR PESO MORTO (2 CANS) Durante a Etapa de Ataque deste veículo, este veículo pode ganhar 2 T okens de
Perigo para contar como uma classe de peso mais pesado (a menos que já Pesado) até o início de sua próxima
ativação. BARRIL ROLL (2 CANS) Quando este veículo sofre um Flip, ele pode escolher colocar o modelo Flip tocando
o centro de qualquer borda lateral ou a borda traseira deste veículo, e perpendicular a essa borda, em vez de tocar
a borda dianteira como normal . BRUISER (4 CANS) Em uma colisão envolvendo este veículo, se este veículo declarar
uma reação diferente de Fuga contra um veículo inimigo, o veículo inimigo imediatamente ganha um Símbolo de
Perigo . SPLASHBACK (5 CANS) Uma vez por etapa, quando este veículo perder um ou mais Pontos de Casco, faça
um ataque 1D6 contra cada veículo dentro do alcance Médio no final dessa etapa. CRUSHER (7 CANS) Este veículo
ganha a regra especial Up and Over (Veja as regras do Monster Truck, página 71). NÃO SINTA DOR (8 CANS) Durante
a Etapa de Ataque de um veículo inimigo, depois que um atacante rolar todos os seus dados de ataque contra este
veículo, se os ataques causaram um total de 2 ou menos acertos não cancelados , cancele todos os acertos
restantes. © Jake Zettelmaier 107 OUSADO CHROME-WHISPERER (2 CANS) Este veículo pode Empurrá-lo qualquer
número de vezes durante uma única Etapa de Movimento, ganhando 1 Ficha de Perigo de cada vez. SLIPPERY (3
CANS) Os veículos que fizerem um Ataque Smash visando este veículo sofrem uma penalidade de -2 dados de
ataque . ARTISTA DE TRAVAMENTO DE MÃO (3 CANS) Ao aplicar um resultado de Spin, este veículo pode escolher
enfrentar qualquer direção. EVASIVO (5 CANS) Antes de fazer um teste de Fuga, este veículo pode ganhar qualquer
número de T okens de Perigo para adicionar +1 a cada um de seus dados de Fuga para cada Ficha de Perigo ganho.
Uma jogada de “1” em um dado de evasão sempre conta como uma falha. POWERSLIDE (5 CANS) Este veículo pode
usar qualquer modelo, exceto o modelo longo e reto em vez do modelo de slide ao aplicar um resultado de slide.
Tal como acontece com a etapa 1.1 da Etapa de movimento , você deve usar o primeiro modelo de movimento que
tocar. Trate o modelo de movimento selecionado como um modelo de slide para fins de encontrar a posição final
do veículo . CONDUTOR DE CONDUTA (7 CANS) Este privilégio só pode ser obtido em um tipo de veículo leve ou
médio com um Valor de Manuseio básico de 3 ou mais. Este veículo pode escolher ignorar qualquer número de
obstruções durante sua Etapa de Movimento. Após qualquer Passo de Movimento em que este veículo opte por
ignorar qualquer obstrução usando esta habilidade, este veículo ganha imediatamente 3 Fichas de Perigo. 108
CHAMAS PURIFICANTES DO HORROR (1 CAN) Uma vez por ativação, no início da ativação deste veículo, este veículo
pode sofrer até três danos para selecionar qualquer veículo amigo. Para cada ponto de dano sofrido por meio deste
efeito, repare aquele número de Pontos de Casco no veículo alvo. Este dano não pode ser reduzido. Este dano conta
como tendo a regra do Fogo. Este efeito não pode ser usado para elevar um veículo acima de seu valor inicial do
casco. VISÕES ECSTÁTICAS (1 CAN) Uma vez por ativação, no início da ativação deste veículo, este veículo pode
ganhar até 3 T ocens de Perigo para descartar 1 T ocens de Perigo de um veículo amigo para cada T oken de Perigo
ganho. SIMPATIA PELO DIABO (1 PODE) Quando este veículo faz uma verificação de Fuga, seu controlador pode
selecionar um veículo amigo dentro do alcance médio. Adicione o Gear atual do veículo selecionado ao Gear atual
deste veículo para fins desta verificação de evasão. Tanto o veículo selecionado quanto este veículo sofrem
qualquer dano não salvo desse ataque, incluindo quaisquer efeitos adicionais. ESTRADA PARA O INFERNO (2 CANS)
No final de sua Etapa de Movimento, se este veículo selecionar um gabarito reto, este veículo pode sofrer dois
danos. Este dano conta como tendo a regra do Fogo. Se quaisquer Pontos de Casco forem removidos por este
efeito, este veículo pode deixar seu modelo de movimento (ignorando qualquer modelo de slide) em jogo como um
modelo de arma de Napalm . Remova este modelo no início da próxima ativação deste veículo. (Você pode desejar
baixar e imprimir modelos de papel extras para este efeito.) MANIFESTAÇÃO VIOLENTE (3 CANS) Quando este
veículo for restaurado: faça um ataque imediato (com dados de ataque baseados no peso do veículo restaurado)
contra todos os outros veículos dentro do alcance médio como se este veículo fosse um naufrágio explodindo. Esta
explosão conta como tendo as regras “Explosão” e “Fogo”. ANJO DA MORTE (4 CANS) Antes de fazer um ataque,
este veículo pode sofrer até três danos para adicionar aquela quantidade de dados de ataque a uma única arma
usada neste ataque. OLHO MORTO MILITAR (2 CANS) Durante a Etapa de Ataque deste veículo, este veículo ganha
+1 de bônus para acertar se fizer um ataque de tiro em um alvo dentro do alcance Duplo e não dentro do alcance
Médio. Os acertos críticos ainda ocorrem apenas no lançamento natural de um 6. CARREGADOR (2 CANS) No início
de sua etapa de ataque, este veículo pode reduzir temporariamente o valor da tripulação em um, uma vez, até o
final da etapa de ataque, para ganhar + 1 bônus para acertar com uma única arma. Acertos Críticos ainda ocorrem
apenas na rolagem natural de 6. TOTALMENTE CARREGADA (2 CANS) Se uma arma de tiro neste veículo tiver 3 ou
mais Fichas de Munição restantes antes de descartar uma Ficha de Munição para atacar, aquela arma ganha +1
dado de ataque. FOGO RÁPIDO (2 CANS) Uma vez por rodada, após atacar com uma arma, este veículo pode
resolver uma Etapa de Ataque adicional em que só pode atacar com aquela arma. HEADSHOT (4 CANS) Ao fazer um
ataque de tiro, os acertos críticos deste veículo infligem 3 acertos em vez dos dois acertos normais. FOGO DE
RETORNO (5 CANS) Uma vez por Fase de Engrenagem, se este veículo for alvo de um ataque de tiro, este veículo
pode levar 2 T okens de Perigo para atacar imediatamente, como se fosse a Etapa de Ataque deste veículo . 110
PRECISION MISTER FAHRENHEIT (2 CANS) Este veículo não pode ganhar mais de 2 Hazard Tokens de Colisões
durante uma única ativação. MOMENTO DE GLÓRIA (2 CANS) Uma vez por jogo, depois de rolar os Dados Skid, mas
antes de resolver os resultados, este veículo pode alterar imediatamente qualquer número de Dados Skid para
qualquer resultado que escolher. RESTRIÇÃO (2 CANS) Quando este veículo ganharia um Símbolo de Perigo por
reduzir uma marcha, este veículo pode remover um Símbolo de Perigo. EXPERTISE (3 CANS) Este veículo adiciona 1
ao seu valor de manuseio. TRUQUE DE CONDUÇÃO (3 CANS) Este veículo pode selecionar um modelo de
movimento como se sua marcha atual fosse uma mais alta ou uma mais baixa. EASY RIDER (5 CANS) Uma vez por
rodada, este veículo pode descartar um resultado do Dado de Skid rolado antes de aplicar os resultados. PURSUIT
ON YOUR TAIL (2 CANS) Quando um veículo inimigo resolve um movimento Spin ou Slide que termina dentro de
curto alcance deste veículo, aquele veículo inimigo ganha 1 Hazard Token. SCHADENFREUDE (2 CANS) Se outro
veículo apagar dentro do alcance curto deste veículo, (antes ou depois de qualquer Virada), remova todos os tokens
de perigo deste veículo. TAUNT (2 CANS) No início da Etapa de Ataque deste veículo, role um Dado de
Deslizamento. Se você rolar algo diferente de um resultado de Deslocamento, você pode colocar o resultado do
Dado de Deslizamento no painel de um veículo alvo dentro do alcance curto. Este resultado do Dado de
Deslizamento deve ser resolvido durante a próxima Etapa de Movimento do veículo e não pode ser rolado
novamente. OUT RUN (2 CANS) No início da Etapa de Ataque deste veículo, todos os veículos dentro do alcance
curto deste veículo e em uma marcha atual mais baixa do que a deste veículo ganham 1 Símbolo de Perigo. PIT (4
CANS) Durante a ativação deste veículo, se este veículo estiver envolvido em uma colisão não frontal com um
veículo inimigo, ele pode declarar uma "Técnica de Intervenção de Perseguição" (PIT) como sua reação, visando o
veículo inimigo, em vez de declarar um Smash Attack ou uma Evade. Se este veículo declarar um PIT, ele pode
selecionar qualquer modelo de movimento que o veículo alvo considere Perigoso em sua marcha atual.
Imediatamente após a resolução desta colisão, o veículo alvo deve fazer um movimento forçado diretamente para a
frente usando o modelo de movimento selecionado. CONTATO COM OS OLHOS DESNERVADOS (5 CANS) Os veículos
inimigos dentro do alcance curto deste veículo não podem usar os resultados de Mudança para remover os Tokens
de Perigo de seu painel. 112 RECKLESS DRIVE ANGRY (1 CAN) No início da ativação deste veículo, este veículo ganha
1 Hazard Token. HOG WILD (2 CANS) Durante uma Colisão resolvida durante uma Etapa de Wipeout, este veículo
ganha +2 dados de Ataque Smash . POR UM PENNY (2 CANS) Se este veículo ganhou seis ou mais T okens de Perigo
durante esta ativação, ele pode dobrar os dados de ataque de qualquer Ataque Smash que fizer para o restante
desta ativação. NÃO VENHA BATIDO (4 CANS) No início da ativação deste veículo, ele pode ganhar 4 Fichas de
Perigo. Em caso afirmativo, este veículo não pode ganhar ou perder quaisquer Fichas de Perigo por nenhum meio
até o início de sua próxima ativação. BIGGER'N YOU (4 CANS) Se este veículo estiver envolvido em uma colisão,
dobre quaisquer bônus ou penalidades de Smash Attack resultantes de diferenças de peso durante essa colisão.
BEERSERKER (5 CANS) Quando este veículo sofrer danos fora de sua ativação, reduza esse dano em 1, a um mínimo
de 1. 113 SPEED HOT START (1 CANS) Role um D6 no início do jogo. Este veículo inicia o jogo nessa engrenagem.
Role novamente se isso colocar o Gear atual do veículo acima de seu Gear máximo. SLIPSTREAM (2 CANS) Se este
veículo estiver envolvido em uma colisão da porta traseira durante sua ativação, este veículo pode declarar uma
reação de Slipstream. Se o fizerem, o outro veículo pode não declarar uma reação. Se este veículo declarar uma
reação Slipstream, este veículo pode mudar para cima ou para baixo uma marcha e ganhar uma ficha de perigo.
Nenhum veículo ganha Tokens de Perigo como resultado desta Colisão. SOBRECARGA (2 CANS) Ao resolver os dados
de derrapagem durante a etapa de movimento, este veículo pode rolar um dado de derrapagem adicional. Se isso
acontecer, ele deve mudar pelo menos um Gear ou ganhar um Hazard T oken. DOWNSHIFT (3 CANS) No final de
uma Etapa de Movimento em que este veículo mudou uma ou mais marchas para baixo , este veículo pode fazer
um movimento curto para frente forçado. TEMPO EXTENDIDO! (3 CANS) No final de uma Etapa de Movimento em
que este veículo passa por um portão de corrida, este veículo pode remover qualquer número de Fichas de Perigo.
INFERNO PARA COURO (5 CANS) Este veículo considera Longo Reto permitido em qualquer Marcha. A Long Straight
não é considerada Perigosa ou T rivial em qualquer Gear. 114 TECNOLOGIA PROPULSORES DE ROCKET (1 CAN)
Quando este veículo é movido como parte de um Flip, ele pode escolher usar os modelos Long Straight, Veer ou
Gentle em vez do modelo Medium Straight. WHIZBANG (1 PODE) No início de cada jogo, este veículo ganha uma
vantagem de Velocidade aleatória. Essa vantagem é perdida no final do jogo. GIROSCÓPIO (1 PODE) No início de
cada jogo, este veículo ganha uma vantagem ousada aleatória. Essa vantagem é perdida no final do jogo.
NAVEGAÇÃO POR SATÉLITE (2 CANS) Quando este veículo resolve seus Dados de derrapagem, o controlador deste
veículo pode anular um resultado de Mudança. Este veículo pode ter qualquer número de resultados de Shift
anulados. Qualquer veículo desta equipe pode usar esses resultados de Deslocamento anulados durante uma Etapa
de Movimento posterior , como se os tivesse rolado nessa Etapa de Movimento. MECÂNICO MÓVEL (3 CANS) Uma
vez por ativação, no início de sua Etapa de Ataque, este veículo pode reduzir temporariamente seu Valor de
Tripulação em um, uma vez, até o final da Etapa de Ataque, para realizar um reparo em campo. Se isso acontecer,
este veículo ganha 1 Ponto de Casco, que não pode levar seus Pontos de Casco acima do Valor de Casco do veículo.
EUREKA! (4 CANS) Uma vez por jogo, no início de sua Etapa de Ataque, o controlador deste veículo pode declarar
qualquer arma que este veículo ainda não tenha atacado neste jogo. Este veículo conta como armado com a arma
declarada, em um revestimento de sua escolha, apenas para o próximo ataque. TUNING FENDERKISS (2 CANS)
Quando este veículo faz um Ataque Smash, este veículo sofre uma penalidade de -2 dados de ataque. Os veículos
que fizerem um Ataque Smash visando este veículo sofrem uma penalidade de -2 dados de ataque. 115 DRIVE
TRASEIRO (2 CANS) Este veículo pode girar em torno do centro de sua borda dianteira, ao invés do centro do
veículo, ao resolver os resultados do Spin. TOQUE DELICADO (3 CANS) Este veículo ignora os ícones de perigo nos
modelos de movimento. MOMENTUM (3 CANS) Ao resolver os dados de deslizamento, este veículo pode anular um
resultado de deslizamento ou rotação para relançar um dado de deslizamento . Este efeito pode ser usado várias
vezes. Os dados de derrapagem que são colocados de lado devem ser resolvidos. PURRING (6 CANS) Este veículo
não ganha mais do que 1 Hazard Token dos resultados de Spin a cada ativação. Este veículo não ganha mais do que
1 Token de Perigo nos resultados do Slide a cada ativação. Este veículo não ganha mais do que 1 Token de Perigo
dos resultados de Perigo a cada ativação. ESQUI (6 CANS) Se este veículo tiver Handling 3 ou superior, este veículo
pode fazer 3 T okens de Perigo no final de sua Etapa de Movimento para ser ignorado por outros veículos durante
suas Etapas de Movimento até o início da próxima ativação deste veículo. Se, ao ignorar este veículo desta forma, a
posição final de um veículo se sobreponha a ele, mova esse veículo para trás ao longo de seu modelo de movimento
pelo mínimo para evitar sobrepor qualquer obstrução. 116 O War Rig é um veículo enorme e se comporta de duas
maneiras únicas no tampo da mesa. Possui as regras especiais Articulado, Ponderado e Piledriver. MODELANDO SEU
EQUIPAMENTO DE GUERRA Como você verá, as regras em torno do equipamento de guerra exigem que você trate a
cabine e o trailer como elementos de jogo um tanto separados. Por isso, é altamente recomendável que você
modele seu War Rig de forma que a cabine e o trailer possam ser separados e articulados durante o jogo. Você pode
optar por usar pequenos ímãs, um pino ou pino para conectar as duas metades, permitindo que sejam separadas e
articuladas durante o jogo. THE WAR RIG © James Hall CABINE E REBOQUE ARTICULADOS Um veículo articulado é
composto por duas partes: a cabina e o reboque. A parte dianteira do veículo articulado é chamada de cabine. A
parte traseira do veículo articulado é chamada de trailer. A cabine e o trailer são conectados por um engate.
ARMANDO UM VEÍCULO ARTICULADO Ao armar um veículo articulado com uma arma, o jogador deve declarar se a
arma está montada na cabine ou no trailer. Ao medir o alcance, coloque o modelo de tiro tocando a cabine ou o
trailer, dependendo de onde a arma está montada. 118 MOVIMENTAÇÃO ARTICULADA Ao movimentar um veículo
articulado, a cabine é movida como um veículo normal, separadamente para o trailer, e então o trailer é colocado
de volta em contato com a cabine quando estiver em sua posição final. Para mover um veículo articulado, siga estas
etapas: • Selecione um modelo de movimento normalmente • Se o veículo selecionar qualquer modelo diferente de
Reta, ele ganha 1 Ficha de Perigo • Coloque o modelo de movimento de modo que toque o centro da borda frontal
da cabine • Opcionalmente, role e resolva os dados de derrapagem normalmente • Ignorando o reboque, coloque a
cabine em sua posição final • Coloque o reboque de forma que seja reconectado ao engate da cabine, cobrindo o
máximo da área de superfície da modelo de movimento possível. 119 O trailer deve seguir o caminho da cabine o
mais próximo possível durante o movimento do veículo. Isso é reforçado garantindo que o trailer está cobrindo o
máximo possível da área de superfície do modelo de movimento, mas às vezes um pouco de julgamento do jogador
pode ser necessário para garantir que ele se mova de uma maneira que você sinta ser realista. ATRÁS Quando um
War Rig está se movendo em marcha à ré, trate a traseira do trailer como a frente da cabine e trate a cabine como
o trailer. PIVOTANDO UM VEÍCULO ARTICULADO Ao girar um veículo articulado, por exemplo, ao resolver um Spin,
gire a cabine e o trailer juntos como um único objeto fi em torno de seu ponto central compartilhado . JACKKNIFE Se
um veículo articulado sofre um Flip, não resolva um Flip e, em vez disso, resolva um Jackknife: • Trailer giratório: o
jogador à esquerda articula o trailer em qualquer posição que desejar, sem desconectar ou sobrepor a cabine e o
trailer. Isso cria uma JANELA DE COLISÃO. • Veículo articulado: O jogador para a esquerda gira o veículo articulado
para ficar em qualquer direção. Isso cria uma JANELA DE COLISÃO. • Crunch: O veículo articulado então executa um
ataque 4D6 contra si mesmo que não pode ser evitado. PONDEROSOS Os veículos terríveis são inexoráveis,
incapazes de manobrar com facilidade, mas também difíceis de mudar de seu curso atual quando estão rodando.
ÂNCORA DO TANQUE No início de sua ativação, um veículo Ponderous pode ganhar 1 Ficha de Perigo para pular sua
Etapa de Movimento. O veículo massivo pode então aumentar sua engrenagem atual por 1. SLIDES Quando um
veículo ponderoso resolve resultado Slide, ele deve ignorar o modelo Slide: não colocá-lo. Cada resultado de slide
fornece um token de perigo normalmente. WIPEOUTS Quando um veículo Ponderous sofre um Wipeout, o jogador
à esquerda não o gira durante a etapa final do processo de Wipeout. Deixe-o em sua orientação atual. WAR RIG
WIPEOUT Quando um War Rig sofre um Wipeout, uma falha na verificação de Flip resulta em um Jackknife, em vez
de Flip (porque é articulado), e não é girado no final do Wipeout (porque é Ponderous) . © Jake Zettelmaier
ATAQUE Piledriver Durante a Etapa de Movimento deste veículo, quando este veículo colide com outro veículo de
uma classe de peso mais leve, ele pode declarar um Ataque Piledriver como sua reação. Um Ataque Piledriver conta
como um Ataque Smash em todos os aspectos e também inclui um efeito adicional. Se um veículo for alvo de um
Ataque Piledriver, depois de resolver a Colisão, o controlador do veículo que fez o Ataque Piledriver pode colocar o
veículo alvo em qualquer lugar dentro do alcance curto da posição original do veículo alvo e, em seguida, girar o
veículo alvo para enfrentar qualquer direção , de modo que não colida com o veículo ativo novamente durante esta
Etapa de Movimento. Se o War Rig tiver um Ram na face apropriada, o ataque piledriver se beneficia das regras
especiais do Ram. 122 MANEIRAS DE JOGAR Nesta seção você encontrará várias maneiras diferentes de jogar
Gaslands. O primeiro é a corrida da morte. Depois disso, há uma seleção de outros cenários, que fornecem novos
modos de jogo para desfrutar. Esta seção também inclui algumas regras para campanhas básicas, além de um
conjunto de regras para a execução de campanhas mais avançadas, chamadas “Temporadas na televisão”.
Finalmente, esta seção contém uma campanha narrativa que gira em torno do War Rig, para permitir que você
jogue a clássica experiência do gênero “defenda o rig” ! CENÁRIOS Existem muitas maneiras de jogar Gaslands.
Sinta-se à vontade para escolher um cenário ou rolar um D6 em qualquer uma dessas tabelas para gerar um cenário
aleatoriamente: TABELA DE CENÁRIO DE EVENTO TELEVISADO D6 Rolar cenário 1–2 Corrida mortal 3 Arena da
morte 4 Capturar a bandeira 5 Tag da bandeira 6 Saturday Night Live 123 WASTELAND SKIRMISH TABELA DE
CENÁRIO D6 Roll Cenário 1 Resgate automatizado 2 Entrega expressa 3-4 Scavenger Party 5 A revolução será
televisionada 6 Zombie Bash EVENTO ESPECIAL TABELA DE CENÁRIO D6 Cenário 1 Big Game Hunter 2 Desert Strike
3–4 Monster Truck Smash 5 Tank Commander 6 Truckasaurus TEAM GAMES Gaslands é um ótimo jogo de equipe.
Por exemplo, Death Races funcionam muito bem com até quatro equipes de dois jogadores, cada uma com um
único veículo. Ao jogar jogos em equipe, aqui estão algumas regras adicionais: • Um jogador nunca pode passar a
Pole Position para um companheiro de equipe. Em vez disso, eles devem passá-lo para o próximo jogador elegível
que não está na mesma equipe. • Ao resolver um Wipeout, um jogador nunca pode girar o veículo de um
companheiro de equipe. Em vez disso, o próximo jogador da mesa que não estiver na mesma equipe deve girar o
veículo. • Os jogadores não podem “pré-medir” os modelos de movimento dos companheiros de equipe. Isso
contará como o próprio jogador tocando o modelo. • Quando um jogador tem a oportunidade de gastar Votos do
público, esse jogador pode considerar todos os veículos da mesma equipe que eles como se fossem veículos que ele
controla com o propósito de gastar os votos do público. • Substitua “jogador” por “equipe” para condições de
vitória do cenário. 124 CORRIDA DA MORTE “Através da névoa cintilante do asfalto quebrado e fumegante, vemos
nossos concorrentes com olhos de aço alinhados, com os motores roncando e os dentes cerrados. A corrida da
noite fechada é incrivelmente importante para as equipes ... é a última chance de uma chance nas grandes ligas no
próximo mês, e mais um passo crucial na estrada para o Big Red. ” Em uma Death Race, o participante deve correr
pelos portões na ordem certa, na direção certa, mais rápido do que os outros caras, ou será a última roda rolando.
PORTÕES DE CORRIDA Um portão é formado pela colocação de dois pequenos obstáculos exatamente separados
um do outro. Os portões têm uma orientação e só há uma maneira correta de passar por um portão. Os portões são
numerados. A linha invisível entre os pontos centrais dos dois objetos forma a linha do Portão. Um portão tem
exatamente a largura de uma reta longa. Os dois objetos que compõem as bordas do portão contam como
obstáculos de peso médio, mas a lacuna entre os obstáculos conta como uma superfície aberta. Como alternativa,
use um gabarito plano com as mesmas dimensões do gabarito Longo e reto do portão e trate-o como uma
superfície aberta. CONFIGURAR PISTA DE CORRIDA Configure três ou mais Gates pelo menos um Long Straight
afastado um do outro. Oriente os portões como você escolher. Escolha qualquer um dos Portais para ser a Linha de
Partida e outro Portão para ser a Linha de Chegada (ou um Portão para representar ambos se a faixa for um loop)
ou uma figura de oito. Em seguida, trace um terreno para representar uma corrida mortal pós- apocalíptica. 125 Há
um grande número de layouts possíveis de pista de corrida. Para criar uma pista divertida, tenha em mente algumas
diretrizes gerais: • Tente garantir que os portões não estejam separados por mais de 3 x Reta Longa • Certifique-se
de que haja muitos obstáculos na pista e no caminho da corrida • Se possível, certifique-se de que os líderes da
corrida sejam forçados a voltar ao contato com os retardatários da corrida (uma figura de 8 layout é ótimo para
isso, assim como uma forma de lágrima ). Isso mantém o final do jogo interessante. • Mantenha a corrida da linha
de partida até o portão 1 razoavelmente livre de obstruções e com fácil acesso. Aqui está um exemplo de
configuração, usando três portões, que fornecerá uma pista de corrida de “gota d'água”. Aqui está um exemplo de
configuração, usando quatro portas, que fornecerá uma pista de corrida em formato de oito. POSIÇÃO DO PÓLO
Role para determinar quem tem a Posição do Pólo. O jogador com Pole Position implanta o primeiro veículo e ativa
o primeiro veículo em cada Fase de Engrenagem. Sempre que o jogador com a pole position passar por um portão
com qualquer veículo, excluindo a linha de partida, ele deve escolher imediatamente outro jogador e passar a pole
position para ele. 126 GRELHA DE PARTIDA A corrida começa na linha de partida. Atrás da linha de partida está a
Grade de Partida. A grade inicial é uma grade tão ampla quanto o número de jogadores e tão profunda quanto
necessário para implantar todos os veículos. Começando com o jogador na Pole Position, os jogadores se revezam
para colocar um veículo em qualquer lugar na primeira fila da Grade de Partida, tocando a Linha de Partida . Os
jogadores devem preencher a primeira fila da Grade Inicial antes que um veículo possa ser colocado na segunda fila,
e assim por diante. 127 Os veículos devem ser colocados na grade de partida de forma que não toquem em nenhum
outro veículo. Os veículos devem ser colocados deixando a largura de um dedo em todos os lados do veículo. A
CORRIDA QUE PASSA POR PORTÕES Quando qualquer parte de um veículo toca a linha de um portão, enquanto
viaja na direção correta, ele passa por aquele portão. Um veículo deve passar pelo portão anterior antes de passar
pelo portão seguinte. Por exemplo, um veículo deve passar pelo portão 2 antes de poder passar pelo portão 3 e
assim por diante. LUZ VERDE, VÁ! Assim que o jogo começa, todos os veículos contam como tendo passado a linha
de partida automaticamente e podem prosseguir para o Portão 1 imediatamente. (Esta regra ajuda a diminuir os
acúmulos na linha de partida, embora não os impeça de todo!). ARMAS INATIVAS ATÉ O PORTÃO 1 Os veículos não
podem fazer ataques com armas até que tenham passado pelo Portão 1 e suas armas sejam ativadas. Antes que um
veículo passe pelo Portão 1, todos os seus sistemas de armas são desativados, embora eles sejam livres para fazer
Ataques Smash como parte das Colisões. As atualizações ainda podem ser usadas. Para evitar dúvidas, o portão 1 é
o primeiro portão após a linha de partida. MECÂNICO DE CAPTURA Os produtores do programa de TV Gaslands não
gostam de um vencedor claro. Não é uma boa televisão. Se você estiver usando os votos do público (consulte a
página 88), quando um veículo é o primeiro a passar por um determinado portão nesse jogo, cada um dos outros
jogadores rola um D6 e adiciona o número de portões atrás do veículo ativo em seu veículo mais à frente é. Se o
total for 6 ou mais, eles ganham imediatamente 1 voto do público. Colocando de outra forma, se você estiver
apenas um portal atrás, você ganha um voto do público em um resultado de 5+. Se o seu melhor carro está dois
portões atrás do líder, você ganha um voto do público em um resultado de 4+ e assim por diante. REPARAÇÃO Em
um cenário de Corrida da Morte, quando um veículo que não está em jogo como um naufrágio é reaparecido, seu
controlador pode posicionar o veículo de forma que toque a linha do último Portão que ele havia passado antes de
ser naufragado, voltado para qualquer direção. 128 LINHA DE FINALIZAÇÃO DO FIM DA CORRIDA A linha de chegada
pode ser ultrapassada somente após passar por todos os portões anteriores. A linha de chegada pode ser o Gate
final, ou pode ser a Linha de Partida novamente, no caso de um layout de pista em loop. FIM DO JOGO No final de
qualquer Fase de Engrenagem, se apenas um jogador tiver veículos em jogo, o jogo termina e esse jogador é o
vencedor. Quando o primeiro veículo que não seja um helicóptero ou um girocóptero passar da linha de chegada , o
jogo termina e o controlador desse veículo é o vencedor. RUNNERS UP Se você quiser saber a ordem dos vice-
campeões, assim que o primeiro veículo passar a linha de chegada, pare o jogo e verifique as posições de todos os
veículos. O veículo que ultrapassou a linha de chegada é o vencedor. O veículo mais próximo da linha de chegada
que também passou por todos os antigos Gates está em segundo lugar, e assim por diante. © James Hall 129 130
EVENTOS TELEVISADOS ARENA DA MORTE “Os jogos da noite passada são simples. Você conhece as regras. Eu
conheço as regras. Os motoristas com certeza conhecem as regras. Bem ... a maioria das regras ... ATIVE AS TORRES!
[Aplausos violentos] ” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar uma arena de derby de demolição
distópica. POSIÇÃO DO PÓLO Os jogadores rolam para a Posição do Pólo. No final de cada Gear Phase, passe o
marcador Pole Position no sentido horário. IMPLEMENTAÇÃO Começando com o jogador com Pole Position, os
jogadores se revezam para colocar um ponto de desova, que é um contador redondo não maior do que um centavo
(20 mm), na mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que alcance duplo qualquer outro
ponto de desova. Então, começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para implantar
todos os seus veículos dentro de um curto alcance de seu ponto de spawn (medido como um ataque de tiro). Role
2D6. Este é o número de torres de canhão a serem implantadas. Começando com o jogador com Pole Position, os
jogadores (ou equipes) se revezam para implantar uma torre de canhão cada um até que todas as torres sejam
implantadas. Ao implantar uma torre de canhão, ela pode ser implantada em qualquer lugar da mesa, sem tocar em
um veículo ou terreno. REGRAS ESPECIAIS Os jogadores não podem usar o respawn durante este jogo. GUN
TURRETS Gun T urrets contam como obstáculos destrutíveis de peso médio. Eles podem ser alvejados com ataques
de tiro e têm 4 pontos de casco se alvejados. As torres de canhão fazem automaticamente um ataque de tiro 2D6
visando o primeiro veículo para encerrar seu Movimento Passo dentro do alcance médio da torre em cada Fase de
Engrenagem . O alvo pode fugir normalmente. CONDIÇÕES DE VITÓRIA No final de qualquer Gear Phase, se apenas
um jogador tiver veículos em jogo, o jogo termina e esse jogador é o vencedor. CAPTURE A BANDEIRA “Senhoras e
senhores na arena esta noite. Visualizadores online. Fãs de esportes. Quando duas tribos vão para a guerra, apenas
assinantes Premium ganham FlagCam! ” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar uma arena de
derby de demolição distópica. POSIÇÃO DO PÓLO Roll-off para a posição do Pólo. No final de cada Gear Phase,
passe o marcador Pole Position no sentido horário. IMPLEMENTAÇÃO Começando com o jogador com Pole Position,
os jogadores se revezam para colocar um ponto de desova, que é um contador redondo não maior que um centavo
(20 mm), na mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer
outro ponto de desova. Então, começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para
implantar todos os seus veículos dentro de um curto alcance de seu ponto de spawn (medido como um ataque de
tiro). Ao usar os votos do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um alcance curto do ponto de
renascimento de seu controlador. Após a implantação, cada jogador coloca uma bandeira em um veículo que
controla. Coloque a bandeira no painel do veículo. BANDEIRAS As bandeiras são obstáculos destrutíveis leves. Para
representar uma bandeira no tampo da mesa, use um objeto ou miniatura de aproximadamente 30 mm de
diâmetro ou menor. Você pode usar uma caixa, token, tampa de garrafa ou uma pequena bandeira literal. Um
veículo pode pegar uma bandeira se seu modelo de movimento ou Posição Final tocar a bandeira. Quando pego,
coloque a bandeira no painel do veículo. Quando um veículo naufragado, o proprietário do veículo deve colocar a
bandeira na placa, tocando os destroços. No final da ativação de um veículo, ele pode colocar qualquer bandeira
que esteja carregando dentro de seu alcance curto. FIM DO JOGO E VITÓRIA O jogo termina quando um veículo
carrega duas bandeiras. O controlador desse veículo é o vencedor. 132 FLAG TAG O tempo em que os produtores
usaram barris cheios de altos explosivos no lugar dos mastros de borracha padrão certamente obteve as avaliações
mais altas, mas os organizadores não conseguem fazer as equipes se comprometerem com uma sequência.
CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar uma arena de derby de demolição distópica. POSIÇÃO DO
PÓLO Jogadores rolam para a posição do Pólo. No final de cada Gear Phase, passe o marcador Pole Position no
sentido horário. IMPLEMENTAÇÃO Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para
colocar um ponto de desova, que é um contador redondo não maior que um centavo (20 mm), na mesa dentro do
alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer outro ponto de desova.
Então, começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para implantar todos os seus veículos
dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido da mesma forma que um ataque de tiro). Ao usar os votos
do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um curto alcance do ponto de renascimento de seu
controlador . Cada jogador posiciona uma bandeira dentro do alcance Médio de seu ponto de desova, e além do
alcance Médio de qualquer borda da mesa. BANDEIRAS As bandeiras são obstáculos leves e destrutíveis. Para
representar uma bandeira no tampo da mesa, use um objeto ou miniatura de aproximadamente 30 mm de
diâmetro ou menor. Você pode usar uma caixa, token, tampa de garrafa ou literalmente uma pequena bandeira. Se
um veículo colidir com a bandeira de outro jogador, o controlador desse veículo ganha 1 Ponto de Vitória. Como a
bandeira é um obstáculo destrutível, ela é removida após a resolução da colisão. No início de cada Gear Phase, um
jogador que não tem uma bandeira em jogo deve reimplantar sua bandeira dentro do alcance Médio de seu ponto
de spawn, e além do alcance Médio de qualquer borda da mesa. Em vez disso, você pode tentar fazer as bandeiras
obstáculos voláteis de peso médio! CONDIÇÕES DE VITÓRIA O primeiro apostador a 3 Pontos de Vitória é o
vencedor e o jogo termina. 133 NOITE DE SÁBADO AO VIVO “É a maior e mais explosiva noite da semana! As
equipes estão dispostas diante de nós, ansiosas para impressionar. Porque, claro, esta noite, VOCÊ decide o
vencedor! ” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar uma arena de derby de demolição distópica.
POSIÇÃO DO PÓLO Jogadores rolam para a posição do Pólo. No final de cada Gear Phase, passe o marcador Pole
Position no sentido horário. IMPLEMENTAÇÃO Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se
revezam para colocar um ponto de desova, que é um contador redondo não maior que um centavo (20 mm), na
mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer outro ponto
de desova. Então, começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para implantar todos os
seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido da mesma forma que um ataque de tiro). Ao
usar os votos do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um alcance curto do ponto de
renascimento de seu controlador . REGRAS ESPECIAIS • Tempo na tela: Um veículo só pode ganhar Pontos de
Vitória se estiver dentro do alcance duplo de qualquer veículo inimigo no ponto em que os Pontos de Vitória seriam
ganhos. • Pontos médios dos prêmios: Sempre que um jogador ganha um ou mais votos do público , ele também
ganha um número igual de pontos de vitória. PRÊMIOS ESPECIAIS Ao longo do jogo, os veículos podem ganhar
prêmios especiais para entreter o público em casa. No início da primeira rodada, e sempre que um prêmio especial
for reivindicado, jogue um D6 e adicione o número da Fase de Engrenagem atual e o número da rodada. O resultado
indica a condição de prêmio especial. Se o prêmio especial gerado for igual ao último prêmio especial ativo, role-o
novamente até que um prêmio especial diferente seja gerado. O público da TV tem um período de atenção muito
curto. Sempre que um veículo ou jogador atende às condições de prêmio especial atuais, seu controlador pode
reivindicar o prêmio especial para ganhar 1 Voto do Público (e, portanto, também 1 Ponto de Vitória). Esse jogador
então rola para gerar um novo prêmio especial. Um jogador não pode ganhar dois ou mais votos do público da
mesma condição de prêmio especial em uma única ativação. Visite gaslands.com/snl para ver um aplicativo para
rastrear os prêmios especiais. TABELA DE PRÊMIOS ESPECIAIS Resultado Condições do prêmio especial 3 Controle o
veículo ativo. 4 Controle o veículo ativo quando o veículo ativo estiver na marcha 3 atual ou superior. 5 Controle o
veículo ativo quando qualquer parte do modelo de movimento do veículo ativo ou Posição final cair dentro do
alcance curto do ponto central da mesa. 6 Controle o veículo ativo e tenha a posição do polo. 7 Controle o veículo
ativo e descarte seu último Hazard Token sem eliminá-lo. 8 Controle o veículo ativo e selecione um modelo
Perigoso. 9 Controle o veículo ativo e declare um T-Bone Smash Attack. 10 Controle o veículo ativo quando qualquer
veículo dentro do alcance duplo do veículo ativo perder um ou mais pontos de casco. 11 Controle o veículo ativo
quando qualquer veículo dentro do alcance duplo do veículo ativo tiver 8 ou mais símbolos de perigo. 12 Controle o
veículo ativo quando qualquer veículo dentro do alcance duplo do veículo ativo falhar em uma verificação Flip. 13
Controle o veículo ativo quando qualquer veículo dentro do alcance duplo do veículo ativo estiver naufragado. 14
Controle o veículo ativo quando qualquer veículo dentro do alcance duplo do veículo ativo explodir. 15+ Controle o
veículo ativo quando o veículo ativo estiver em uma marcha atual igual a sua marcha máxima. Para evitar dúvidas, o
veículo ativo está dentro do alcance duplo de si mesmo. CONDIÇÕES DE VITÓRIA O primeiro jogador a possuir 15
Pontos de Vitória é o vencedor. © Sven Siewert 135 WASTELAND SKIRMISHES SALVAGEM AUTOMATIZADA
“Pegamos tudo o que não está pregado. Para as coisas, usamos o removedor de unhas magnético . ”
CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar um deserto pós-apocalíptico. POSIÇÃO DO PÓLO Roll-off
para a posição do Pólo. No final de cada Gear Phase, passe o marcador Pole Position no sentido horário.
IMPLEMENTAÇÃO Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para colocar um ponto de
desova , que é um contador redondo não maior que um centavo (20 mm), na mesa dentro do alcance médio de
qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer outro ponto de desova. Então, começando com
o jogador com P ole Position, os jogadores se revezam para implantar todos os seus veículos dentro de um curto
alcance de seu ponto de spawn (medido da mesma forma que um ataque de tiro). Ao usar os votos da audiência
para reaparecer, um veículo deve reaparecer dentro de um curto alcance do ponto de desova de seu controlador.
REGRAS ESPECIAIS • Scarper: Ehicles desqualificados não contam como destruídos e não podem reaparecer. •
Ganchos Scavenger Magnéticos: Sempre que o modelo de movimento de um veículo ou Posição Final chega a um
curto alcance de um veículo inimigo: o veículo ativo ganha 1 Ponto de Salvamento. • Desarranjado: Uma vez por
etapa, se um veículo sofrer danos, seu controlador coloca 1 Balcão de Resgate, que é um balcão redondo não maior
que um centavo (20mm), tocando qualquer ponto na lateral do veículo. Se a posição final de um veículo ou modelo
de movimento se sobrepõe a um Contador de Resgate, ele ganha 1 Ponto de Resgate e o Contador de Resgate é
removido do jogo. • Metal Torcido: Se um veículo for destruído, todos os seus Pontos de Resgate serão perdidos.
FIM DO JOGO O jogo dura até que reste apenas um veículo ou após três rodadas, o que ocorrer primeiro.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA O jogador com mais Pontos de Resgate no final do jogo é o vencedor, incluindo qualquer
veículo que tenha escapado. SPOILS Se você estiver jogando uma temporada na televisão (consulte a página 156),
no final do jogo cada jogador ganha um número de latas igual aos pontos de resgate que coletou. ENTREGA
EXPRESSA “Quando absolutamente, positivamente tem que chegar lá a tempo, é melhor contratar um homicida
viciado em gasolina com uma minigun e um desejo de morte.” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para
representar um deserto pós-apocalíptico. POSIÇÃO DO PÓLO Roll-off para a posição do Pólo. No final de cada Gear
Phase, passe o marcador Pole Position no sentido horário. Se um jogador com Pole Position for o Líder, ele deve
passar imediatamente a Pole Position para o jogador à sua esquerda. IMPLEMENTAÇÃO Nomeie uma borda da
mesa como borda de entrada, a borda oposta da mesa torna-se a borda de saída. Começando com o jogador com
Pole Position, os jogadores se revezam para colocar um ponto de desova, que é um contador redondo não maior
que um centavo (20 mm), em qualquer lugar tocando a borda de entrada e mais do que o alcance médio de
qualquer outro ponto de desova . Então, começando com o jogador com P ole Position, os jogadores se revezam
para implantar todos os seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido como um ataque de
tiro). Ao usar os votos da audiência para reaparecer, um veículo deve reaparecer dentro de um curto alcance do
ponto de desova de seu controlador. REGRAS ESPECIAIS • Recibos de entrega: No início do jogo, cada jogador
escreve seu nome em um pedaço de papel. Dobre essas fichas e distribua uma aleatoriamente para cada jogador.
Os jogadores podem verificar seus próprios boletos a qualquer momento. • Troca de detalhes: Sempre que veículos
pertencentes a dois jogadores diferentes estão envolvidos em uma colisão, eles devem trocar as fichas
imediatamente após resolver a colisão. • Entrega Expressa: Quando o modelo de movimento ou posição final do
veículo se sobrepõe à borda de saída, aquele veículo “sai” da mesa atual e seus controladores ganham 1 Ponto de
Vitória, até o máximo de 1 Ponto de Vitória por mesa. © James Hall 138 ROLLING ROAD Quando o primeiro veículo
sair da mesa, remova-o e ele se tornará o Líder. Marque o líder e qualquer veículo que saia da mesa na mesma Fase
de Engrenagem em que o líder sai como “1”. Marque os veículos que saem da mesa na Fase de Engrenagem
seguinte (mesmo que seja durante a rodada seguinte) como “2” e assim por diante. Marque o local em que cada
veículo sai da mesa (talvez apenas deixando o veículo na borda da mesa com um dado sobre ele para indicar o
número marcado). Todos os veículos ainda em jogo após a Fase de Engrenagem marcando os veículos como “6” são
desclassificados. Quando nenhum veículo estiver na mesa, revire-se para reorganizar o terreno, deixando os pontos
de desova no lugar. Nenhum terreno pode ser colocado dentro do alcance longo da borda de entrada. Isso conta
como uma nova mesa. Comece uma nova rodada. Posicione todos os veículos marcados com “1” no início da Fase
de Engrenagem 1, “2” no início da Fase 2 de Engrenagem e assim por diante. Ao implantar um veículo, coloque-o no
ponto na borda de entrada exatamente oposto ao seu ponto de saída. Esses veículos permanecem com a mesma
marcha em que saíram da mesa. FIM DO JOGO Depois que um jogador marcou 2 Pontos de Vitória, continue o jogo
até que todos os veículos tenham saído da mesa atual ou tenham sido desqualificados e então termine o jogo.
VITÓRIA Assim que o jogo terminar, o jogador que ganhar 2 pontos de vitória cada um é o vencedor. SPOILS Se você
estiver jogando uma temporada na televisão (consulte a página 156), cada veículo que sai da mesa final ganha Latas
1D6 de sua equipe durante a sequência pós-jogo. Cada jogador ganha 1D6 Latas para cada Ponto de Vitória
marcado. Qualquer jogador que terminar o jogo com 2 Pontos de Vitória e sua própria nota de entrega ganha 4D6
Latas adicionais . 139 FESTA DO SCAVENGER Uma tempestade durante a noite levantou a poeira de uma garagem
anteriormente enterrada, revelando um depósito de combustível. As equipes correm para o local para pegar os
suprimentos enquanto duram. CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar um deserto pós-apocalíptico.
• Caixas: Pegue as caixas D6 + 6 e coloque-as em um círculo irregular, com cada caixa exatamente a um alcance
duplo do centro da área de jogo. Use fichas ou miniaturas não maiores que 30 mm quadrados para representar as
caixas. POSIÇÃO DO PÓLO Roll-off para a posição do Pólo. No final de cada Gear Phase, passe o marcador Pole
Position no sentido horário. DESDOBRAMENTO, DESENVOLVIMENTO Começando com o jogador com Pole Position,
os jogadores se revezam para colocar um ponto de desova , que é um contador redondo não maior que um centavo
(20 mm), na mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer
outro ponto de desova. Então, começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para
implantar todos os seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido da mesma forma que um
ataque de tiro). Ao usar os votos do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um curto alcance do
ponto de renascimento de seu controlador. 140 REGRAS ESPECIAIS • Scarper: Veículos desqualificados não contam
como destruídos e não podem reaparecer. • Caixas: Se o modelo de movimento ou a localização final de um veículo
tocar em uma caixa, ou você girar ou girar em contato com uma caixa, esse veículo pode pegar aquela caixa.
Coloque a caixa no painel do veículo para indicar que ele está segurando a caixa. Quando um veículo é destruído, o
proprietário do veículo deve colocar todas as caixas retidas em contato com os destroços. Se um veículo for
desclassificado, o proprietário do veículo fica com a caixa e pode contar a caixa como mantida no final do jogo. •
Caixas de saque: Quando um veículo pega uma caixa, ele ganha um item de bônus. Lance um dado para ver qual
item de bônus este veículo ganha: CAIXA DE SAQUE TABELA D6 Role a caixa de saque 1 Este veículo ganha um Nitro
Booster com munição 1. 2 Este veículo ganha um conta-gotas de óleo com munição 1. 3 Este veículo ganha um
conta-gotas de Napalm com Munição 1. 4 Este veículo ganha uma bazuca montada na torre com munição 1. 5 Este
veículo ganha um lança-chamas montado na torre com munição 1. 6 Este veículo ganha foguetes montados na torre
com munição 1. Cada um desses itens de bônus não requer slots de construção e não pode ganhar munição por
nenhum meio. O item de bônus é perdido após ser usado pela primeira vez, ou se o veículo estiver naufragado, ou
quando o jogo terminar. FIM DO JOGO O jogo termina quando um jogador tem mais da metade das caixas iniciais
em sua posse, ou após a terceira rodada, o que ocorrer primeiro. CONDIÇÕES DE VITÓRIA O jogador que tiver mais
caixas no final do jogo é o vencedor, incluindo qualquer um dos veículos que tenham Scarpered. SPOILS Se você
estiver jogando uma temporada na televisão (consulte a página 156), cada equipe ganha Latas D6 + 1 para cada
caixa mantida por um de seus veículos no final do jogo. Até um máximo de 20 latas. 141 A REVOLUÇÃO SERÁ
TELEVISADA Enquanto grande parte da população se contenta em sonhar com riquezas e a fuga proporcionada por
ganhar um game show na TV; uma corrente de rebelião se acumula em bares e quartos nos fundos em todo o
mundo. A Resistência Pró-Terra busca afrouxar o domínio de Marte na Terra e ver a Terra assumir seu destino de
volta em suas próprias mãos. Eles estão dispersos, fracos e mal organizados, mas sempre parecem encontrar uma
forma de transmitir sua mensagem de liberdade e resistência às massas adormecidas. CONFIGURAÇÃO Desenhe um
terreno para representar um deserto pós-apocalíptico. Cada jogador observa um pedaço de terreno. POSIÇÃO DO
PÓLO Roll-off para a posição do Pólo. No final de cada Fase de Engrenagem, passe a Posição do Pólo no sentido
horário. IMPLEMENTAÇÃO Cada jogador coloca um ponto de desova, que é um contador redondo não maior que
um centavo (20 mm), na mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que o dobro do
alcance de qualquer outro ponto de desova. Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam
para implantar todos os seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido da mesma forma
que um ataque de tiro). Ao usar os votos do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um curto
alcance do ponto de renascimento de seu controlador. REGRAS ESPECIAIS • O Uplink: No início do jogo, e sempre
que um novo uplink é revelado, o jogador com Pole Position revela sua peça de terreno observada. Esta parte do
terreno se torna o uplink e os jogadores selecionam uma nova parte do terreno . Uma vez por Fase de Engrenagem,
se um veículo colidir com o uplink, o jogador que controla o veículo ganha 1 Ponto de Vitória e um novo uplink é
revelado. • Transmissão de resistência: Se você estiver jogando uma temporada na televisão (consulte a página
156), quando um jogador ganhar um ponto de vitória, ele pode escolher ganhar um ponto de resistência. FIM DO
JOGO O jogo termina quando um jogador tiver 3 Pontos de Vitória, ou após três rodadas, o que ocorrer primeiro.
142 CONDIÇÕES DE VITÓRIA • Propaganda: O jogador com mais Pontos de Vitória ao final do jogo é o vencedor. •
Censura: Se você estiver jogando uma temporada na televisão, qualquer jogador que ganhou qualquer número de
pontos de resistência durante este jogo não ganha nenhum ponto de campeonato como resultado deste jogo.
ZOMBIE BASH As terras devastadas dos Estados irradiados da América não são mais silenciosas. Os túmulos de um
milhão de americanos estão vazios, seus ocupantes assustadores e radioativos vagando pelas estradas em hordas
de mortos-vivos. CONFIGURAÇÃO Você precisará de um grande número de zumbis ou figuras de aproximadamente
15 mm ou 20 mm para representá-los. Deve haver mais de 10 zumbis por jogador. Desenhe um terreno para
representar um deserto pós-apocalíptico e organize os zumbis de maneira mais ou menos uniforme ao redor da
área de jogo. POSIÇÃO DO PÓLO Roll-off para a posição do Pólo. No final de cada Gear Phase, passe o marcador
Pole Position no sentido horário. IMPLEMENTAÇÃO Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se
revezam para colocar um ponto de desova, que é um contador redondo não maior do que um centavo (20 mm), na
mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer outro ponto
de desova. Então, começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para implantar todos os
seus veículos dentro de um curto alcance de seu ponto de spawn (medido como um ataque de tiro). Ao usar os
votos do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um curto alcance do ponto de renascimento de
seu controlador. REGRAS ESPECIAIS • Zumbis: Os veículos não podem atacar zumbis. Zumbis não contam como
obstruções. Se o modelo de movimento de um veículo ou a posição final tocar um zumbi, o controlador desse
veículo pode coletar aquele zumbi. Se qualquer veículo estiver naufragado, seu controlador deve colocar 5 zumbis
de seus zumbis coletados dentro do alcance curto do veículo naufragado. • Scarper: Veículos desqualificados não
contam como destruídos e não podem reaparecer. 143 FIM DO JOGO O jogo termina quando menos de 10 zumbis
permanecerem em jogo, ou um jogador coletar 20 zumbis, ou apenas um jogador tiver veículos em jogo, ou três
rodadas tiverem decorrido. CONDIÇÕES DE VITÓRIA Quando o jogo terminar, o jogador que coletar mais zumbis é o
vencedor. SPOILS Se você estiver jogando uma temporada na televisão (consulte a página 156), cada equipe ganha 1
lata para cada zumbi seguro no final do jogo, até um máximo de 20 latas. EVENTOS ESPECIAIS BIG GAME HUNTER
“Horrores dos resíduos envenenados! Homem contra besta, preso em uma luta mortal! Roda contra garra! Gás
contra vísceras! Qual dos nossos gladiadores tem a ferocidade necessária para escapar com vida ?! Vote agora para
a chance de ganhar uma viagem de caça única na vida para Rad Fields do Novo México! ” CONFIGURAÇÃO Desenhe
um terreno para representar uma arena de derby de demolição distópica. Este cenário requer uma seleção de
lagartos e insetos radioativos mutantes gigantes. Você pode considerar o uso de dinossauros de plástico ou
brinquedos para insetos de grandes dimensões. POSIÇÃO DO PÓLO Jogadores rolam para a posição do Pólo. No final
de cada Gear Phase, passe o marcador Pole Position no sentido horário. IMPLEMENTAÇÃO Os jogadores se revezam
para colocar uma criatura radioativa gigante dentro do alcance duplo do centro da mesa. Em seguida, o jogador
com a Pole Position posiciona mais uma criatura no centro da mesa. Começando com o jogador com Pole Position,
os jogadores se revezam para colocar um ponto de desova, que é um contador redondo não maior que um centavo
(20 mm), na mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer
outro ponto de desova ou criatura. Então, começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam
para implantar todos os seus veículos dentro de um curto alcance 144 de seu ponto de spawn (medido como um
ataque de tiro). Ao usar os votos do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um curto alcance do
ponto de renascimento de seu controlador . CRIATURAS RADIOATIVAS GIGANTES Cada Criatura radioativa gigante é
um veículo Pesado com um Valor de Tripulação 1 e 20 Pontos de Casco. Eles não podem rolar Dados Skid e não
ganham T okens de Perigo. Cada criatura conta como armada com um Flamethrower montado na Torre com
munição infinita e um Ram em cada face. Quando atacados, eles fogem como se estivessem no Gear 3. Eles sempre
declaram uma reação de Smash Attack. Quando ativada, cada criatura conta como estando no mesmo Gear atual
que a Gear Phase atual. Cada criatura pode ser ativada várias vezes em uma única Gear Phase. • Enfurecido:
Imediatamente após a ativação de um veículo em que uma criatura foi alvo de um ataque, que causou 2 ou mais
danos a ela, a criatura é ativada. A criatura é ativada pelo jogador que ativou a criatura . Se várias criaturas forem
acionadas para ativar em uma ativação, o jogador escolhe uma criatura para ativar e as outras criaturas não são
ativadas. 145 • Rugido: no início de sua ativação, a criatura pode escolher fazer um pivô livre . Em caso afirmativo,
ele deve ser girado para enfrentar o último veículo a atacá-lo. • Icor Ácido: Uma vez por etapa, quando esta criatura
perde um ou mais Pontos de Casco , faça um ataque 1D6 contra cada veículo dentro do alcance Médio no final
dessa etapa. CONDIÇÕES DE VITÓRIA Se um veículo destruir uma criatura, o controlador daquele veículo ganha 1
morte e 2 votos do público . A primeira equipe a ter 2 criaturas (ou todas as criaturas restantes) dentro de um curto
alcance de seu ponto de desova é a vencedora e o jogo termina. Se não houver criaturas restantes, o jogo termina e
a equipe que tiver mais mortes é a vencedora. DESERT STRIKE “Para comemorar o aniversário de 20 anos da heróica
Batalha de Londres, na qual seiscentos bravos e patrióticos pilotos de Marte Livre defenderam o direito inalienável
da independência de Marte com bombas incendiárias de mais de vinte milhas quadradas de enclaves inimigos no
centro da cidade de Londres, apresentamos um jogo único e mortal! ” EQUIPES Não selecione equipes
normalmente. Em vez disso, cada jogador deve formar uma equipe composta apenas por helicópteros e
girocópteros. O uso de patrocinadores não é recomendado para este cenário, mas se você quiser usar
patrocinadores, basta dizer que todos os patrocinadores têm permissão para comprar helicópteros. Como os
helicópteros são caros, experimente este cenário com 70 latas. CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para
representar uma arena de derby de demolição distópica. IMPLANTAÇÃO Implante 6 torres de foguete em um
círculo irregular, com cada torre exatamente Dupla alcance do centro da mesa. Começando com o jogador com Pole
Position, os jogadores se revezar para implantar um lugar flag dentro dobro do alcance do centro da mesa, até que
há pelo menos 6 bandeiras no jogo e e ery jogador tenha implantados pelo menos uma bandeira começando com a
jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para implantar um modelo de nuvens tóxicas, que deve ser
aproximadamente do tamanho de um modelo Large Burst (mas o tamanho específico não é importante), até que
haja pelo menos 6 nuvens tóxicas em jogo e cada jogador implantou pelo menos um. 146 Cada jogador coloca um
ponto de desova, que é um contador rodada não maior do que uma moeda (20 mm), sobre a mesa dentro do
alcance médio de qualquer ponta da mesa e mais do que duas vezes gama a partir de qualquer outro ponto de
desova ou bandeira. Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para implantar todos os
seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido como um ataque de tiro). Ao usar os votos
do público para renascer, um veículo deve renascer dentro de um curto alcance do ponto de renascimento de seu
controlador. REGRAS ESPECIAIS • Torres de foguete: As torres de foguete contam como obstáculos destrutíveis de
peso médio com 7 pontos de casco. Eles podem ser alvos de ataques de tiros. Se um modelo de arma caído se
sobrepor a uma torre de foguete, isso os afetará imediatamente . Eles sempre explodem quando naufragados. •
Camuflada: as torres de engate só podem ser alvejadas com ataque de tiro se o veículo atacante estiver dentro do
alcance médio da torre alvo. Ao fugir, as torres de foguete contam como estando na engrenagem 6. • Fogos de
artifício: Se um jogador destruir uma torre de foguete, esse jogador ganha 2 votos do público. • Auto-defesa: No
início da etapa de Wipeout de cada veículo, cada torre de foguete fará automaticamente um ataque de tiro 6D6
visando o veículo ativo se eles estiverem dentro de um longo alcance do veículo ativo. O alvo pode fugir
normalmente. • Nuvens tóxicas: este modelo de nuvens tóxicas representa nuvens nocivas de poeira radioativa.
Esses modelos não podem ser ignorados pela regra especial aerotransportada . Se um modelo de tiro se sobrepõe a
um modelo de nuvem tóxica antes de tocar o alvo, o alvo não pode ser atacado. Enquanto um veículo está em
contato com este modelo de arma caído, esse veículo conta como Distraído. Se qualquer parte do modelo de
movimento de um veículo ou Posição Final tocar este modelo de arma largado, o veículo ganha 2 Fichas de Perigo
no final de sua Etapa de Movimento. BANDEIRAS As bandeiras são obstáculos leves e destrutíveis. Para representar
uma bandeira no tampo da mesa, use um objeto ou miniatura de aproximadamente 30 mm de diâmetro ou menor.
Você pode usar uma caixa, token, tampa de garrafa ou literalmente uma pequena bandeira. Um veículo pode pegar
uma bandeira se seu modelo de movimento ou posição final tocar a bandeira. Quando pego, coloque a bandeira no
painel do veículo. Quando um veículo naufragado, o proprietário do veículo deve colocar a bandeira em jogo,
tocando os destroços. No final da ativação de um veículo, ele pode colocar qualquer bandeira que esteja
carregando dentro de seu alcance curto. 147 FIM DO JOGO E VITÓRIA O primeiro jogador a ter 2 bandeiras dentro
de um curto alcance de seu ponto de desova ( carregadas ou não) é o vencedor e o jogo termina. Caso contrário, o
jogo termina após três rodadas e o jogador com mais bandeiras dentro de um curto alcance de seu ponto de desova
ou carregado por um veículo amigo é o vencedor. MONSTER TRUCK SMASH “E o sorteio desta noite é… (rufar os
tambores, por favor)… Sra. Annie McGarnacle! Venha para baixo, Annie! Cinto levantado! Agora é a sua chance no
banco do motorista de ganhar alguns GRANDES PRÊMIOS EM DINHEIRO !!! ” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno
para representar uma arena de derby de demolição distópica. EQUIPE Os jogadores saem para ver quem será o
Monstro. Os outros jogadores se tornam os ratos. O jogador Monster deve formar uma equipe que pode conter
apenas Monster T rucks. Os jogadores dos ratos podem formar equipes normalmente. POSIÇÃO DO PÓLO O
Monstro sempre tem Posição do Pólo durante este cenário. IMPLEMENTAÇÃO Cada jogador do rato coloca um
ponto de desova, que é um contador redondo não maior do que um centavo (20 mm), na mesa dentro do alcance
Médio de qualquer borda da mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer outro ponto de desova. O Monstro
posiciona seu ponto de desova no centro da mesa. Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se
revezam para implantar todos os seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido como um
ataque de tiro). Ao renascer, um veículo deve renascer dentro de um curto alcance do ponto de renascimento de
seu controlador . Depois que todos os veículos são posicionados, o Monstro posiciona 8 bandeiras nos oito pontos
de uma bússola, com cada bandeira exatamente a Longo alcance do centro da mesa, e não tocando o terreno.
BANDEIRAS As bandeiras são obstáculos leves e destrutíveis. Para representar uma bandeira no tampo da mesa, use
um objeto ou miniatura de aproximadamente 30 mm de diâmetro ou menor. Você pode usar uma caixa, token,
tampa de garrafa ou literalmente uma pequena bandeira. 148 Um veículo pode pegar uma bandeira se seu modelo
de movimento ou posição final tocar a bandeira. Quando pego, coloque a bandeira no painel do veículo. Quando
um veículo é destruído, o veículo deve colocar todas as bandeiras carregadas em jogo, em contato com o veículo. Se
um veículo portando uma bandeira está tocando outro veículo, ele pode passar a bandeira para aquele veículo no
final de sua ativação. Os veículos do Monstro ignoram as bandeiras o tempo todo. REGRAS ESPECIAIS • Amassado:
Se um dos veículos do Monstro causar pelo menos um dano a um veículo controlado por Mouse usando um Ataque
Smash, o veículo alvo será imediatamente destruído. Depois de ser destruído, os destroços do alvo são removidos e
o jogador monstro ganha 1 ponto de vitória. • Chalk One Up: Se o modelo de movimento ou Posição Final de um
veículo carregando qualquer bandeira estiver dentro do alcance do ponto de spawn daquela equipe, descarte todas
as bandeiras e aquela equipe ganha 2 Pontos de Vitória para cada bandeira descartada. Então, aquele jogador
posiciona uma nova bandeira exatamente de Longo alcance do centro da mesa, em um dos pontos vazios da
bússola, sem tocar no terreno ou em qualquer veículo. • Pausa comercial: No início de cada rodada, qualquer
veículo que esteja fora de jogo pode ser respawnado gratuitamente dentro de um curto alcance de seu ponto de
spawn. FIM DO JOGO E VITÓRIA Se qualquer jogador tiver 5 ou mais Pontos de Vitória no final de qualquer Fase de
Equipamento, o jogo termina. Caso contrário, o jogo termina no final da terceira rodada. O jogador com mais
Pontos de Vitória no final do jogo é o vencedor. 149 150 COMANDANTE DE TANQUE “Você pediu armas maiores!
Você pediu explosões maiores! Somos apenas servos. No resto da semana, no modo pay-to-view, estamos trazendo
a você um evento de entretenimento único, com nosso anfitrião convidado: ninguém menos que o próprio Grant
Rutherford! ” “Obrigado, Chip, é bom estar aqui. Nossa, temos alguma carnificina reservada para as pessoas em
casa. ” EQUIPES Não selecione equipes normalmente. Em vez disso, cada jogador recebe uma equipe patrocinada
por Rutherford contendo apenas dois tanques. Cada tanque está armado com um Canhão de 125 mm, que inicia o
jogo montado na frente. O uso de patrocinadores não é recomendado para este cenário, mas se você quiser usar
patrocinadores, basta dizer que todos os patrocinadores têm permissão para comprar tanques. Você pode
concordar que cada jogador também ganha 10 latas para gastar em armas adicionais, atualizações e vantagens.
CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar uma arena de derby de demolição distópica. 151
IMPLEMENTAÇÃO Cada jogador coloca um ponto de spawn, que é um contador redondo não maior que um centavo
(20 mm), na mesa dentro do alcance Médio de qualquer borda da mesa e mais do que Double range de qualquer
outro ponto de spawn. Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para implantar todos
os seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto de spawn (medido como um ataque de tiro). Ao renascer, um
veículo deve renascer dentro de um curto alcance do ponto de renascimento de seu controlador. REGRAS ESPECIAIS
• Dê a eles um bom espetáculo: os tanques têm fichas de munição ilimitadas para seus canhões de 125 mm. Isso
tem o efeito colateral desejável de garantir que todos os tanques destruídos explodam automaticamente. •
Participação do público: os jogadores podem gastar 1 voto do público para alterar a face de seu canhão de 125 mm
para ser montado na frente, na esquerda , na direita ou na traseira. • On My Mark: Os jogadores podem gastar 1
voto do público para fazer uma tacada extra com seus 125 mm a qualquer momento quando eles teriam permissão
para gastar votos do público. Isso não conta como seu ataque com aquela arma para os propósitos de sua Etapa de
Ataque. • Alcance próximo: quando qualquer veículo faz um ataque de tiro, se o alvo estiver dentro de alcance
médio, o veículo atacante pode rolar novamente todos os dados de ataque que falharem em acertar. • BOOM !: Se
um veículo destruir um veículo inimigo com um ataque de tiro, o controlador do veículo atacante ganha 2 votos do
público. • Pausa comercial: No início de cada rodada, qualquer veículo que esteja fora de jogo pode ser respawnado
gratuitamente dentro de um curto alcance de seu ponto de spawn. CONDIÇÕES DE VITÓRIA Se um jogador fizer com
que um tanque inimigo seja destruído com sucesso, aquele jogador ganha 1 morte. O primeiro jogador a 3 mortes é
o vencedor e o jogo termina. Sinta-se à vontade para jogar até 5 mortes em um jogo mais longo ou 2 mortes se você
tiver muitos jogadores. 152 TRUCKASAURUS “A lenda fala de uma fera com pele como aço, cujas garras podem
cortar carros como papel e cujo próprio hálito é a morte incandescente. Do fundo dos seus pesadelos surge um
terror tão emocionante que você não conseguirá resistir! Apenas para assinantes premium : Truckasaurus Lives!
Gritando fora de seu aparelho de televisão nesta noite de sábado: 19h, hora de Marte Central. ” CONFIGURAÇÃO
Desenhe um terreno para representar uma arena de derby de demolição distópica. POSIÇÃO DO PÓLO Jogadores
rolam para a posição do Pólo. No final de cada Gear Phase, passe o marcador Pole Position no sentido horário.
IMPLANTAÇÃO Coloque o Truckasaurus no centro da mesa. O jogador com Pole Position seleciona sua face.
Começando com o jogador com Pole Position, os jogadores se revezam para colocar um ponto de desova, que é um
contador redondo não maior que um centavo (20 mm), na mesa dentro do alcance médio de qualquer borda da
mesa e mais do que o alcance duplo de qualquer outro ponto de desova. Então, começando com o jogador com
Pole Position, os jogadores se revezam para implantar todos os seus veículos dentro do alcance curto de seu ponto
de spawn (medido da mesma forma que um ataque de tiro). Ao usar os votos do público para renascer, um veículo
deve renascer dentro de um curto alcance do ponto de renascimento de seu controlador . TRUCKASAURUS T
ruckasaurus é um veículo pesado com valor de manuseio de 2, valor de tripulação de 4 e pontos de casco infinitos.
Ele não pode empurrá-lo e não pode ganhar Tokens de perigo. Ele tem a regra especial Pivot e pode girar em
qualquer Gear. Ele tem a regra especial Up and Over , (veja o Monster Truck, página 71). O Truckassauro está
armado com um lança-chamas montado na torre, um canhão de 125 mm montado na torre, um arpão montado na
torre e uma bola de demolição . Ele também é equipado com um Ram em cada face e tem as vantagens Trator do
Assassinato e Grupo de Embarque. O Truckassauro é imune aos efeitos causados por armas. O T ruckasaurus tem
munição infinita para todas as suas armas. • Testemunha: Se um veículo declara um Smash Attack contra o T
ruckasaurus durante sua própria ativação, aquele veículo ganha 1 Voto de Audiência. • Vidas do Truckassauro: Um
jogador com um veículo ativo em jogo pode gastar 3 Votos do Público, sempre que normalmente seria capaz de
gastar os Votos do Público, para ativar o T ruckasaurus. Quando ele é ativado, o T ruckasaurus conta como estando
na mesma Engrenagem atual da Fase de Engrenagem atual . Esta ativação ocorre antes da ativação dos jogadores
ativos (se eles estivessem prestes a ativar um veículo). O T ruckasaurus pode ser ativado várias vezes em uma única
Fase de Engrenagem. • Truckasaurus Feeds: Cada vez que um veículo é destruído durante a ativação do T
ruckasaurus, o jogador que ativou o T ruckasaurus ganha 1 Ponto de Vitória. Um jogador pode ganhar no máximo 1
Ponto de Vitória por destruir veículos aliados durante uma única ativação do T ruckasaurus. • Na Zona de Perigo: Se
um veículo começar sua ativação além do alcance duplo do T ruckasaurus, o controlador desse veículo perderá 1
Voto do Público. CONDIÇÕES DE VITÓRIA A primeira equipe a marcar 5 Pontos de Vitória (ou 3 Pontos de Vitória se
houver apenas dois jogadores) é a vencedora e o jogo termina. Caso contrário, o jogo termina após três rodadas e o
(s) jogador (es) com mais Pontos de Vitória são os vencedores. 154 Embora Gaslands possa ser usado para jogar lixo
único ou esportes mortais, muitos jogadores acharão uma experiência satisfatória jogar uma série de jogos como
uma campanha. Gaslands oferece três maneiras de jogar uma série de jogos vinculados. O primeiro é um método
simples para crescer e expandir suas equipes ao longo do tempo. O segundo é um método simples para julgar um
vencedor após vários jogos. O terceiro é para jogos que procuram um sistema de campanha mais detalhado e
envolvido. TEMPORADAS DE ESCALA Se você deseja fazer seu time crescer e melhorar em muitos jogos, jogue uma
Temporada de Escalada . Em uma temporada de escalada, cada equipe começa com um número acordado de latas
(30 latas é recomendado). Antes de cada jogo após o primeiro, cada equipe recebe um número acordado de Latas
de bônus, (10 Latas é recomendado), para gastar como quiserem em sua equipe para comprar armas, upgrades,
vantagens e novos veículos. Desta forma, os jogadores terão times veteranos praticamente iguais no final da
temporada. Se um jogador ingressar no meio da temporada, simplesmente dê a esse jogador um número inicial de
latas igual ao número que todos os outros gastaram até agora nesta temporada. Por exemplo, se você estiver
jogando uma temporada na qual o jogador começa com 30 latas para gastar e adiciona 10 latas antes do início de
cada jogo após o primeiro, e um jogador deseja entrar logo antes do quarto jogo, dê a esse jogador (30 + 10 + 10 +
10) 60 Latas para formar sua equipe e deixá-los ficar presos. CAMPANHAS 155 Como alternativa, você também
pode jogar de forma que só tenha permissão para gastar suas Latas de bônus na compra de vantagens e armas, não
em veículos novos. Desta forma, você começa com veículos básicos e motoristas não qualificados e fica mais
equipado e mais incrível durante a temporada, sem alterar a forma do time. TEMPORADAS DE CAMPEONATO Se
você quiser decidir o vencedor final na conclusão de sua temporada, jogue uma Temporada de Campeonato. É
totalmente possível (e recomendado) jogar uma temporada de campeonato crescente. Em uma temporada de
campeonato, os jogadores recebem pontos de campeonato no final de cada jogo, de acordo com a posição em que
o jogador chegou no jogo: TABELA DE TEMPORADA DO CAMPEONATO Posição Pontos do campeonato 1º 5 2º 3 3º 1
4º e abaixo 0 156 ESTAÇÕES TELEVISADAS Se você for procurando por um sistema de campanha mais detalhado
para Gaslands, as regras da temporada elevada permitirão que você jogue uma temporada inteira de corridas
televisionadas em Gaslands, pontuada com escaramuças em terrenos baldios para garantir os recursos necessários
para financiar o próxima corrida. Jogar uma Temporada Televisada Gaslands requer dois ou mais jogadores que
querem jogar uma série de jogos vinculados com os mesmos veículos, crescendo e progredindo seus times.
ESTRUTURA DA TEMPORADA Uma temporada elevada consiste em um cronograma elevado, contendo um número
fi cado de eventos televisionados e qualquer número de escaramuças em Wasteland. Os eventos televisionados
constituem os jogos de “sustentação” que fornecem a estrutura geral para a campanha e determinam sua duração.
Esses eventos televisionados são também os jogos em que as equipes podem ganhar Pontos de Campeonato,
devido à fama e exposição que tais eventos geram. Fora desses eventos televisionados, os jogadores podem jogar
quantos combates Wasteland quiserem. Essas escaramuças de Wasteland permitem que os jogadores discutam por
recursos, aumentem o poder de suas equipes e se preparem para o próximo evento televisionado. PROGRAMAÇÃO
TELEVISADA Para criar a Programação Televisada da sua temporada, combine quantos Eventos Televisados você
deseja jogar antes de anunciar um vencedor e, em seguida, gere o cenário de cada evento. Estabeleça esta
programação na televisão antes do primeiro jogo da temporada. Para cada evento elevado em sua programação,
gere um cenário usando esta tabela (ou escolha): TABELA DE PROGRAMAÇÃO DE EVENTOS TELEVISADOS D6
Cenário 1–2 Corrida mortal 3 Arena da morte 4 Capture a bandeira 5 Tag Bandeira 6 Saturday Night Live 157
WASTELAND SKIRMISHES Quando você se encontra, contanto que mais da metade dos jogadores em sua
temporada de corrida esteja presente, jogue o próximo evento televisionado na programação televisionada. Caso
contrário, ou se todos os jogadores preferirem, jogue um cenário Wasteland Skirmish. Você pode gerar um cenário
usando esta tabela (ou escolher): WASTELAND SKIRMISH TABELA D6 Cenário 1 Resgate automatizado 2 Entrega
expressa 3–4 Grupo de necrófagos 5 A revolução será televisionada 6 Zombie Bash 158 RESISTÊNCIA PRÓ-TERRA T
emas podem ganhar pontos de resistência durante a temporada, especialmente se eles estão indo mal na
temporada de corridas. Eles são mantidos em segredo. Antes de qualquer jogo de Evento Televisado, se o último
jogo não foi “A Revolução Será Televisada”, um jogador que ainda não acionou o cenário “A Revolução Será
Televisada” pode revelar um número de Pontos de Resistência que excede o número total de jogadores que iniciou
a campanha para forçar o próximo jogo a usar o cenário “A revolução será televisionada”. “A revolução será
televisionada” substitui o evento televisionado programado. VENCENDO A TEMPORADA Após o último Evento T
elevado da temporada, a equipe com mais pontos de campeonato recebe o título de Gaslands Season Champion. Se
houver empate com o maior número de Pontos de Campeonato, conceda o título de Campeão da Temporada de
Gaslands ao jogador com o menor número de Pontos de Resistência. Além disso, se pelo menos um jogo de “A
revolução será televisionado” foi jogado, o time com mais Pontos de Resistência no final da temporada recebe o
título de Geral Pró-Resistência da Terra. 159 ALUGUER DE EQUIPES No início da temporada, os jogadores recebem
30 Latas para comprar suas equipes iniciais. Cada jogador seleciona um patrocinador e, em seguida, compra
veículos, armas, atualizações e vantagens. Uma vez contratada, esta equipe não pode ser alterada de jogo para
outro, a não ser pelas regras de Demolição de Veículos e Despesas de Despesas (consulte a página 164). Esta agora
é a equipe do jogador durante toda a temporada de corridas. Se você deseja começar com menos ou mais latas,
equipes de tamanhos entre 20 e 50 latas funcionam muito bem. A equipe nunca pode conter mais de 8 veículos em
qualquer ponto durante a temporada. BÔNUS DE HANDICAP DE SEQUÊNCIA PRÉ-JOGO Antes de cada jogo, compare
os Pontos de Campeonato de cada equipe com os Pontos de Campeonato da equipe com mais Pontos de
Campeonato. Equipes com menos pontos de campeonato podem ganhar votos do público bônus no início do jogo,
para usar durante esse jogo: HANDICAP BONUS TABLE Diferença nos pontos do campeonato Bonus votos do público
0–10 - 11–15 1 voto do público 16–20 2 votos do público 21 –25 3 Votos do público 26– 30 4 Votos do público 31+ 5
Votos do público Todos os votos não gastos do público perdem-se entre os jogos. TOKENS DE SABOTAGEM Antes de
cada evento televisionado, um jogador com 3 ou mais Pontos de Resistência pode pegar secretamente um Token de
Sabotagem para cada 3 Pontos de Resistência que possuir. Durante o jogo, o jogador pode revelar o número de
Pontos de Resistência que possui e gastar uma Ficha de Sabotagem para desencadear qualquer um dos seguintes
efeitos: • Explosivos Ocultos: a qualquer momento, este jogador pode gastar uma Ficha de Sabotagem para
selecionar um ponto em qualquer lugar do tabela. Este ponto explode: imediatamente faça um ataque 4D6 com a
regra especial Blast contra todos os veículos dentro do alcance Médio. • Não ajuste seu conjunto: Quando um
jogador normalmente seria capaz de gastar Votos do público, este jogador pode gastar um Token de Sabotagem
para ativar qualquer efeito de Voto do público. • Conserte seus freios: Imediatamente antes de uma verificação de
Flip, este jogador pode gastar um Sabotage Token para fazer o veículo virar automaticamente sem rolar. • Cache de
Resistência: No início da ativação de um veículo, este jogador pode gastar uma Ficha de Sabotagem para dar
imediatamente ao veículo ativo uma arma Granadas com 5 fichas de munição. Depois de revelar seus Pontos de
Resistência e gastar sua primeira ficha de sabotagem do jogo, o jogador não pode ganhar ou gastar Votos do
Público pelo resto do jogo. 160 161 SEQUÊNCIA PÓS-JOGO Após cada jogo da campanha, você segue as seguintes
etapas: • Despojos • Contatando a resistência • Danos e lesões • Oficina SPOILS O objetivo da temporada é
progredir para as grandes ligas e, finalmente, para Marte, e o ações e heroísmo dos pilotos de equipe contribuem
para a fama e reputação geral das equipes , ajudando a garantir-lhes publicidade e patrocínio. Para representar isso,
as ações e conquistas durante um jogo recompensam a equipe. Ter um bom desempenho em eventos
televisionados também pode premiar a equipe com Pontos de Campeonato, que são necessários para vencer a
temporada. Ter um bom desempenho em escaramuças em terrenos baldios pode fornecer o dinheiro necessário
para reparar e melhorar a equipe. Após o jogo, verifique a tabela a seguir e adicione quaisquer Latas ao estoque da
equipe e quaisquer Pontos de Campeonato ao total de Pontos de Campeonato da equipe: TABELA DE SPOILS
Eventos Cans Pontos de Campeonato 1º lugar em um jogo de Evento Televisado. +10 2º lugar em um jogo de Evento
Televisado. +5 3º lugar em um jogo de Evento Televisado. +2 4º lugar em um jogo de evento televisionado. +1 Cada
portão passou por pelo menos um dos veículos desta equipe em uma Corrida Mortal. A equipe +1 participou de um
jogo Wasteland Skirmish. D6 - Para cada veículo leve inimigo destruído por esta equipe. - +1 para cada veículo peso
médio inimigo destruído por esta equipe. - +2 para cada veículo pesado inimigo destruído por esta equipe. - +3 para
cada equipamento de guerra inimigo destruído por esta equipe. - +5 O jogador colocou em campo uma equipe de
modelos totalmente pintados pela primeira vez (uma vez por jogador, por campanha, após o jogo). - +5 O jogador
colocou em campo um modelo personalizado convertido pela primeira vez (uma vez por jogador, por campanha,
após o jogo). - +5 As equipes só podem ganhar pontos de campeonato se o jogo fizer parte da programação
televisionada . Ao atribuir “lugares”, apenas metade (arredondamento) dos jogadores concorrentes podem ser
colocados. O resto não ganha pontos de campeonato. 161 162 STASH Todas as latas que você ainda não gastou vão
para o seu Stash. CONTATANDO A RESISTÊNCIA Se uma equipe não “posicionou” durante este jogo, essa equipe
pode secretamente escolher entrar em contato com a Resistência Pró-Terra para ganhar 3 Pontos de Resistência.
Este fato deve ser escrito secretamente. DANOS E LESÕES Qualquer veículo que foi naufragado durante o jogo deve
rolar um D6, e somar o número de amassados que possui, para ver o que acontece com ele. Se o veículo for leve,
adicione 1 ao rolo. Se o veículo for pesado, subtraia 1 do rolo. VEÍCULO WRECKED TABLE D6 + Amassados Resultado
0–1 Puxado de volta! -1 Dent (para um mínimo de 0). 2–3 Escapado ileso: nenhum efeito. 4 Arco da roda dobrado:
+1 Dent. 5 Explodido: Perde permanentemente uma arma ou atualização selecionada aleatoriamente. +1 Dent. 6
Pinhão destruído: perde permanentemente um benefício selecionado aleatoriamente. +1 Dent. 7 Estofamento
arruinado: reduza permanentemente o valor da tripulação em 1 (para um mínimo de 1). +2 dentes. 8 Chassi
enfraquecido: +1 Hazard Token quando envolvido em uma colisão. +2 dentes. 9 Favorito do público: Se este veículo
for destruído, seu controlador descarta imediatamente 3 votos do público (para um mínimo de 0). +5 pontos de
campeonato. +3 dentes. Mais de 10 veículos destruídos, motorista morto. As vantagens e armas perdidas podem
ser recompradas usando latas do seu estoque. VEÍCULO DESTRUÍDO, CONDUTOR MORTO Quando um veículo sofre
o resultado “Veículo Destruído, Motorista Morto”, você deve removê- lo permanentemente de sua equipe. Todas as
armas, atualizações e vantagens naquele veículo também são perdidas permanentemente. DENTES A maioria dos
resultados na tabela Vehicle Wrecked dá ao veículo um número de Dents. Registre o número de amassados que
cada veículo recebeu no painel do veículo . Eles não têm efeito durante o jogo, mas afetam a rolagem “veículo
naufragado” acima, e podem ser gastos em Lesões. 163 LESÕES Amassados podem ser trocados pela compra de um
conjunto de regalias especiais, chamadas Lesões. Isso pode ser feito antes ou depois de um jogo e antes ou depois
da rolagem na tabela de veículos destruídos (consulte a página 162). Essas vantagens não são todas positivas, mas
gastar Amassados em Lesões manterá seu veículo em ação por mais tempo. Um veículo pode ter qualquer número
de Lesões, mas não pode ter a mesma Lesão duas vezes. Depois de selecionar uma lesão, remova o número listado
de amolgadelas do veículo. • Desejo de morte (-1 Dent): Este veículo não pode escolher reduzir a mudança. • Bad
Television (-1 Dent): Este veículo deve pagar um voto de audiência adicional para reaparecer. • Enlouquecido (-2
Amassados): Este veículo não pode usar os resultados de Shift para cancelar os resultados de Spin ou Slide. •
Covarde (-2 Amassados): Este veículo deve sempre declarar uma Fuga durante uma Colisão, eles não podem
declarar um Ataque Smash. • Antigo Ferimento de Guerra (-3 Dentes): No início de cada jogo, role um D6. Com um
1, este veículo não pode participar do jogo. • Shakes (-3 Dents): Este veículo elimina 5 Hazard Tokens em vez de 6. •
Twitch (-4 Dents): No início do jogo, você deve informar aos seus oponentes quais dos seus motoristas têm o T
witch Injury. Uma vez por jogo, quando este piloto está prestes a lançar seus Dados de Skid, qualquer oponente
pode declarar: “Bruxa T”. Esse oponente pode rolar os Dados de Skid, em vez de você, e escolher como resolvê-los.
O veículo se contorcendo não pode empurrá-lo. Um driver só pode ser afetado por T bruxa uma vez por jogo. •
Mantidos juntos pela ferrugem (-5 dentes): Durante a sequência pós-jogo, ao rolar na mesa de veículos destruídos
(consulte a página 162), aplique o primeiro resultado e depois role novamente e aplique o segundo resultado
também. • Foda (-6 Dentes): Este veículo pode selecionar imediatamente e ganhar qualquer benefício Foda, sem
pagar seu custo, mesmo se esse motorista não pudesse normalmente selecionar vantagens Foda. • Legenda viva (-
11 dentes): Durante a sequência pós-jogo, ao rolar na mesa de veículos destruídos (consulte a página 162), conte o
seu resultado como 1 e remova quaisquer vantagens de lesão que desejar. 164 VEÍCULOS DE RASPAGEM Você pode
vender veículos, armas ou atualizações que não deseja pela metade do custo, arredondando para baixo. Você não
ganha nada por vender vantagens. GASTANDO SPOILS Suas latas de gasolina podem ser trocadas para comprar
coisas para sua equipe: • Compre veículos novos. • Compre novas armas ou atualizações. • Compre um veículo uma
nova vantagem. Os espólios de um jogo podem ser gastos com qualquer membro da equipe e também podem ser
guardados para uma compra maior no futuro. Você pode comprar qualquer coisa das listas de veículos, armas,
atualizações e vantagens, contanto que sua equipe normalmente teria acesso para comprar esse item durante a
construção da equipe. MOVENDO BENEFÍCIOS Em GASLANDS, a tripulação e os benefícios estão permanentemente
associados ao seu veículo. Uma vantagem não pode ser transferida de um veículo para outro. Ao vender um veículo,
você perde todas as vantagens. Quando você compra um veículo novo, esse veículo não tem vantagens. 165 O War
Rig de uma equipe é sua fortaleza. É uma garagem móvel, oficina, despensa, estúdio de produção, arsenal, sala de
recreação, sala verde e casa. Ele é decorado com os logotipos e patrocinadores da equipe e contém praticamente
tudo que eles amam neste mundo em ruínas. As equipes devem percorrer grandes distâncias para ir de um grande
evento ao próximo. As viagens são longas e traiçoeiras, e os itinerários das equipes infelizmente são transmitidos ao
público. Gangues de ladrões, invasores, salteadores de estrada e piratas aguardam esses alvos suculentos, e uma
equipe deve estar pronta para ultrapassar ou ultrapassar esses bandidos se quiserem sobreviver o suficiente para
chegar às grandes ligas. Tem havido pedidos intermináveis aos produtores de Gaslands por melhor proteção para as
equipes em trânsito, mas a resposta é sempre que os recursos são muito escassos . Curiosamente, sempre parece
haver recursos suficientes para fazer um helicóptero com uma equipe de câmera decolar quando os invasores
atacam. CAMPANHA NARRATIVA Savage Highways é uma campanha de três jogos de Gaslands ligados
narrativamente, para dois ou mais jogadores. Um jogador é escolhido para representar os Riggers e os jogadores
restantes se tornam os Gangers. Esta campanha pode ser jogada isoladamente ou como uma ponte entre dois
eventos televisionados. Ao contrário dos cenários normais de Gaslands, que não requerem nenhum tamanho de
mesa específico, Savage Highways foi projetado para ser jogado em uma mesa de aproximadamente 4 'x 4'. A
campanha sempre começa com o Cenário 1: Escape The City. SELVAGEM ESTRADAS 166 RIGGERS Os Riggers
receber uma Rig Guerra, e 20 Latas com qual adicionar armas e upgrades para ele. O War Rig não pode receber
quaisquer vantagens e não pode receber um Nitro Booster ou quaisquer atualizações elétricas. Os Riggers então
recebem mais 60 Cans com as quais podem comprar o resto de sua equipe, incluindo mais armas e atualizações
para seu War Rig. Eles não podem comprar um segundo equipamento de guerra. GANGERS Os jogadores do
Gangers recebem 120 latas no total, divididas igualmente entre os jogadores, para comprar times próprios. Cada
jogador é livre para selecionar um patrocinador individualmente. Gangers não podem comprar equipamentos de
guerra. Se você estiver jogando com vários jogadores do Ganger, certifique-se de usar as regras dos Jogos de Equipe
na página 123. © Jeffrey Kelly 167 ATUALIZAÇÕES DO EQUIPAMENTO DE GUERRA Durante a campanha, o
equipamento de guerra dos Riggers pode receber e perder cinco possíveis atualizações de equipamento de guerra .
A Plataforma de Guerra dos Riggers pode ter qualquer número dessas atualizações a qualquer momento. Essas
atualizações não requerem slots de construção. O War Rig Riggers não pode ter mais de um de cada upgrade
nomeado a qualquer momento. Apenas uma atualização pode ser removida durante uma ativação por qualquer
meio. • Hangers On: este veículo aumenta seu valor de tripulação em 4. Se este veículo estiver envolvido em duas
ou mais colisões em uma única ativação, descarte esta atualização porque a tripulação é lançada
descontroladamente para fora do veículo. • Selvaggio: Uma vez por rodada, este veículo pode remover 1 Ponto de
Casco para descartar todas as Fichas de Perigo. Se este veículo for alvo de dois ataques de tiro em uma única Fase
de Engrenagem que não sofram cobertura em uma Fase de Engrenagem única , descarte esta atualização quando os
atiradores encontrarem seu alvo. • Pod de combustível: uma vez por fase de engrenagem, este veículo pode
descartar ou rolar novamente um dado de deslizamento. Se um veículo inimigo alguma vez declarar um Ataque
Smash da porta traseira que não rola nenhum dado de ataque, descarte esta atualização enquanto os invasores
cortam as linhas de combustível e os drenam. • Macaco de graxa: Uma vez por Fase de Engrenagem, se este veículo
escapar com sucesso de um ataque durante um ataque, ganhe 1 Ponto de Casco perdido anteriormente. Se este
veículo alguma vez ganhar um Símbolo de Perigo por meio da regra especial Explosão, descarte esta atualização
quando o mecânico for lançado para fora da plataforma. • Cow Catcher: Uma vez por rodada, este veículo pode
considerar um único pedaço de terreno Destrutível durante sua ativação. Se este veículo estiver envolvido em uma
colisão frontal com um veículo Ganger, descarte esta atualização. REGRAS ESPECIAIS Estas regras se aplicam
durante toda a campanha. • Ride Eternal: Após cada jogo, os veículos destruídos são recuperados antes do próximo
jogo, têm seu valor de casco permanentemente reduzido em 2, o que significa que eles começarão o próximo jogo
com 2 pontos de casco a menos. • Vigor improvável: O equipamento de guerra não pode ser destruído se tiver
qualquer atualização de equipamento de guerra anexada, mesmo que tenha perdido todos os seus pontos de casco.
Quando o equipamento de guerra perder todos os seus pontos de casco e não tiver atualizações de equipamento
de guerra anexadas, ele será destruído imediatamente. • Plot Immunity: O Riggers 'War Rig não pode ser afetado
pela arma Death Ray. 168 CENÁRIO 1: ESCAPE DA CIDADE “Nossos problemas começaram antes mesmo de
atingirmos os limites da cidade. Enquanto as barricadas armadas pelo júri pareciam desmoronadas, os olhos
selvagens dos devastadores nos fizeram parar. Não importa: não havia nenhuma maneira de irmos desacelerar por
causa desses palhaços. ” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar um deserto pós-apocalíptico.
IMPLEMENTAÇÃO Os Riggers devem selecionar e anexar um único Upgrade de War Rig ao seu War Rig. Os Riggers
posicionam seu War Rig tocando em qualquer borda da mesa, que se torna a borda da mesa dos Riggers. Eles então
posicionam o resto de seus veículos tocando a borda da mesa dos Riggers. Os Gangers posicionam suas equipes na
ordem que os Gangers concordarem. Os Gangers se posicionam na borda da mesa oposta à borda da mesa dos
Riggers, que se torna a borda da mesa dos Gangers. em qualquer ordem, os Gangers concordam. Cada jogador do
Ganger lança seu primeiro veículo tocando qualquer ponto na borda da mesa dos Gangers e, em seguida, coloca
seus veículos restantes dentro do alcance médio do primeiro veículo, tocando a borda da mesa dos Gangers. •
Respawn: Ao usar Votos do Público para respawn, um veículo deve renascer em contato com a borda da mesa. •
Bloqueios de estrada: depois que todos os veículos são implantados, os Gangers podem implantar dois pedaços de
cenário, cada um não mais longo do que médio alcance e não mais largo do que curto alcance, em qualquer lugar
completamente fora do longo alcance do equipamento de guerra. POSIÇÃO DO PÓLO Um jogador do Gangers
selecionado pelos Gangers começa o jogo com a Posição do Pólo. No final de cada Fase de Engrenagem, a Pole
Position muda dos Gangers para os Riggers ou viceversa. CONDIÇÕES DE VITÓRIA • Se o Riggers 'War Rig tocar a
borda da mesa dos Gangers, ele escapa e o jogo termina. O jogo também termina se o equipamento de guerra dos
Riggers for desclassificado ou naufragado. • Se o War Rig dos Riggers escapar, os Riggers ganham, caso contrário, os
Gangers ganham. 169 © James Hall Se os Gangers vencerem, a atualização do equipamento de guerra selecionada
durante a configuração é perdida permanentemente e não pode ser selecionada novamente durante esta
campanha. Play Scenario 2A: Rescue next (veja a página 169). Se os Riggers vencerem, a atualização do War Rig
selecionada durante a configuração é automaticamente reconectada ao W ar Rig no início de cada cenário a seguir
nesta campanha. Jogue o Cenário 2B: Emboscada a seguir (veja a página 172) CENÁRIO 2A: RESGATE “Os invasores
carregaram o que podiam carregar e colocaram um guarda enquanto corriam para esconder o primeiro saque.
Quando a tempestade veio, esta foi nossa chance de usar a confusão para recuperar nosso precioso equipamento. ”
CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar um deserto pós-apocalíptico. Os Gangers devem selecionar
e anexar à Plataforma de Guerra dos Riggers uma única atualização de Plataforma de Guerra que não tenha sido
anexada anteriormente à Plataforma de Guerra dos Riggers nesta campanha. 170 IMPLANTAÇÃO Os Riggers
primeiro posicionam seu War Rig no centro de qualquer borda da mesa. Eles então posicionam o resto de seus
veículos tocando a borda da mesa oposta ao equipamento de guerra dos Riggers , que se torna a borda da mesa dos
Riggers. Os Gangers posicionam suas equipes na ordem que eles concordam, com cada jogador do Ganger
colocando seu primeiro veículo tocando em qualquer ponto em qualquer uma das bordas da mesa que não tenham
veículos Rigger e, em seguida, colocando os veículos restantes dentro do primeiro veículo, tocando a mesma borda
da mesa. • Respawn: Ao usar Votos do Público para respawn, um veículo deve renascer em contato com a borda da
mesa. REGRAS ESPECIAIS • Tempestade de areia: No final do primeiro turno, os jogadores irritados podem girar a
plataforma de guerra em até 90 graus em qualquer direção (causando uma janela de colisão ), já que o piloto da
plataforma de guerra perde o rumo na tempestade de areia. POSIÇÃO DO PÓLO Um jogador do Ganger selecionado
pelos Gangers começa o jogo com a Posição do Pólo. No final de cada Fase de Engrenagem, a Pole Position muda
dos Gangers para os Riggers ou vice-versa. FIM DO JOGO Se o equipamento de guerra dos Riggers tocar a borda do
tabuleiro dos Riggers, ele escapa e o jogo termina. O jogo também termina se uma Gear Phase começar com o
Rigger's War Rig desqualificado ou destruído. CONDIÇÕES DE VITÓRIA Se o Rigger's War Rig escapar, os Riggers
ganham, caso contrário, os Gangers ganham. Se os Gangers vencerem, o War Rig Upgrade selecionado durante a
configuração será permanentemente perdido e não poderá ser selecionado novamente durante esta campanha. A
seguir, jogue o Cenário 3: Long Road Home. Se os Riggers vencerem, a atualização do War Rig selecionada durante a
configuração é automaticamente reconectada ao W ar Rig no início de cada cenário a seguir nesta campanha. A
seguir, jogue o Cenário 3: Long Road Home. 171 172 CENÁRIO 2B: EMBOSCADA “Os obstáculos frágeis não
conseguiram nos segurar, mas a perseguição dos catadores foi implacável e difícil. Quando a escuridão começou a
cair, nós nos dirigimos para os perigosos nano-reservatórios dos resíduos cinzentos irradiados, na esperança de
sacudi-los. ” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno para representar um deserto pósapocalíptico. Os Riggers devem
selecionar e anexar uma única atualização de equipamento de guerra ao equipamento de guerra. • Pântanos: Os
Riggers podem colocar três pedaços de terreno traiçoeiro, com diâmetro não superior a Médio, em qualquer lugar
da mesa, que representam pântanos, areia movediça, buracos ou ondas de gelo (dependendo do tema do cenário).
IMPLANTAÇÃO Os Riggers implantam seu War Rig no centro da mesa, de frente para qualquer borda da mesa. Esta
borda da mesa torna-se a borda da mesa dos Riggers. Os Riggers então posicionam o resto de seus veículos tocando
a borda da mesa dos Riggers. Os Gangers se revezam para posicionar suas equipes na ordem que os Gangers
concordarem. Os Gangers posicionam seu primeiro veículo tocando qualquer ponto em qualquer uma das duas
bordas da mesa perpendiculares à borda da mesa do Rigger, que se tornam as bordas da mesa dos Gangers , e
então colocam seus veículos restantes dentro do alcance médio do primeiro veículo, tocando a mesma borda da
mesa. • Respawn: Ao usar Votos do Público para respawn, um veículo deve renascer em contato com qualquer uma
das bordas da mesa. REGRAS ESPECIAIS A plataforma de guerra dos Riggers começa naufragada, e esses destroços
não podem ser removidos do jogo. Se um veículo controlado pelo Rigger se mover dentro do alcance curto do War
Rig, o War Rig reaparece no lugar e pode ser ativado normalmente a partir desse ponto (quando alguém pula para
dentro da cabine para ligar o motor). POSIÇÃO DO PÓLO Um jogador do Ganger selecionado pelos Gangers começa
o jogo com a Posição do Pólo. No final de cada Fase de Engrenagem, a Pole Position muda dos Gangers para os
Riggers ou vice-versa. JOGO FINAL Se os Riggers' Rig Guerra toca um dos Gangers bordas da tabela, ele escapa e 173
, o jogo termina. O jogo também termina se uma Gear Phase começar com o Rigger's War Rig desqualificado ou
destruído. CONDIÇÕES DE VITÓRIA Se o equipamento de guerra dos Riggers tocar qualquer uma das bordas da
mesa dos Gangers, ele escapa e o jogo termina. O jogo também termina se uma Gear Phase começar com o Rigger's
War Rig desqualificado ou destruído. Se o War Rig do Rigger escapar, os Riggers ganham, caso contrário, os Gangers
ganham. Se os Gangers vencerem, o War Rig Upgrade selecionado durante a configuração será permanentemente
perdido e não poderá ser selecionado novamente durante esta campanha. A seguir, jogue o cenário 3: Long Road
Home. Se os Riggers vencerem, a atualização do War Rig selecionada durante a configuração é automaticamente
reconectada ao W ar Rig no início de cada cenário a seguir nesta campanha. A seguir, jogue o cenário 3: Long Road
Home. CENÁRIO 3: LONGA ESTRADA PARA CASA “Com nosso destino se aproximando rapidamente, nossos
perseguidores fizeram um último esforço para acabar conosco. Uma estrada longa e quebrada nos conectava com a
relativa segurança da próxima arena. Só precisávamos sobreviver o tempo suficiente para chegar às luzes brilhantes
da cidade. ” CONFIGURAÇÃO Desenhe um terreno esparso para representar um deserto pós-apocalíptico. Você
pode escolher colocar uma superfície de estrada longa e reta no meio da mesa. Os Riggers devem selecionar e
anexar exatamente três atualizações de equipamento de guerra ao seu equipamento de guerra, além de quaisquer
atualizações anexadas automaticamente devido à vitória em qualquer um dos cenários anteriores. Os Riggers
selecionam uma única borda da mesa para ser a Borda de entrada. A borda da mesa oposta à borda de entrada
torna-se a borda de saída. IMPLANTAÇÃO Os Riggers posicionam seu equipamento de guerra no centro da borda de
entrada e posicionam o resto de seus veículos dentro do alcance médio do equipamento de guerra. Os Gangers se
revezam para posicionar suas equipes na ordem que os Gangers concordarem. 174 Gangers posicionam seu
primeiro veículo tocando qualquer ponto na borda de entrada e, em seguida, colocam seus veículos restantes
dentro do alcance médio do primeiro veículo, tocando a borda de entrada. Nenhum veículo Ganger pode ser
implantado dentro do alcance duplo do equipamento de guerra. Respawn: Ao usar Votos do Público para respawn,
um veículo deve renascer em contato com a borda de entrada. POSIÇÃO DO PÓLO Um jogador do Ganger
selecionado pelos Gangers começa o jogo com a Posição do Pólo. No final de cada Fase de Engrenagem, a Pole
Position muda dos Gangers para os Riggers ou vice-versa. ROLLING ROAD Se o War Rig tocar a borda de saída, os
Riggers ganham 1 Ponto de Vitória e o War Rig é removido do jogo. Marque qualquer veículo que toque a borda de
saída na mesma Gear Phase em que o War Rig sai como “1”. Marque os veículos que saem da mesa na Fase de
Engrenagem seguinte (mesmo que seja durante a rodada seguinte) como “2” e assim por diante. Marque o local em
que cada veículo sai da mesa (talvez apenas deixando o veículo na borda da mesa com um dado sobre ele para
indicar o número marcado). Todos os veículos ainda em jogo após a Fase de Engrenagem marcando os veículos
como “6” são desqualificados. Quando nenhum veículo estiver na mesa, reorganize o terreno e comece uma nova
rodada. Nenhum terreno pode ser colocado dentro do alcance longo da borda de entrada. Isso conta como uma
nova mesa. Posicione todos os veículos marcados com “1” no início da Fase 1 de Engrenagem, “2” no início da Fase
2 de Engrenagem e assim por diante. Ao lançar os veículos, eles devem ser colocados tocando a borda de entrada e
exatamente em linha com o ponto na borda de saída em que saíram da mesa anterior. Esses veículos permanecem
na mesma marcha em que saíram da mesa. REGRAS ESPECIAIS • Exército com rodas: Os Gangers podem reaparecer
veículos mesmo se eles tiverem outros veículos em jogo. Se o jogador Rigger tiver 0 Pontos de Vitória, os jogadores
Ganger podem renascer veículos pelo custo de 1 Voto do Público. Se o jogador do Rigger tiver 1 ponto de vitória, os
jogadores do Ganger podem renascer veículos pelo custo de 2 votos do público. Se o jogador Rigger tiver 2 Pontos
de Vitória, os jogadores Ganger não podem renascer veículos. • Voo desesperado: O jogador do Rigger não pode
usar a regra especial Âncora- tanque do War Rig durante este jogo. FIM DO JOGO O jogo termina quando os Riggers
obtiverem 3 Pontos de Vitória ou uma Fase de Equipamento começa com o Rigger de Guerra do Rigger
desqualificado ou destruído. CONDIÇÕES DE VITÓRIA No final do jogo, se os Riggers tiverem obtido 3 Pontos de
Vitória, eles ganham. Caso contrário, os Gangers vencem. O vencedor deste cenário é o vencedor geral da
campanha! • Rigger Victory: ninhos de metralhadoras iluminam os gangers restantes, enquanto artilheiros
estagiários entusiastas e mal pagos procuram provar que têm o que é preciso para fazer sucesso na televisão. O
War Rig ronca na enorme arena, ostentando uma variedade de cicatrizes de batalha glamorosas. O e a multidão
explodem de alegria. • Ganger Victory: The War Rig é um tesouro de munições, hardware, peças de reposição e
gasolina doce e inebriante. Os ossos da plataforma são limpos e deixados, como a carcaça de algum gigante de aço,
para assar no sol severo do deserto. Com um lance como esse, você poderia chegar às grandes ligas. 176 NOTAS E
PENSAMENTOS JOGO ORGANIZADO As regras e diretrizes atuais para o jogo organizado em Gaslands estão
disponíveis em Gaslands.com. Adoramos quando as pessoas realizam eventos, então certifique-se de nos informar e
faremos o que pudermos para que outras pessoas saibam sobre isso. MODELOS E DADOS Você pode obter modelos
de Gaslands, tokens, dados de derrapagem e terreno de alta qualidade de uma série de fantásticos Amigos de
Gaslands em todo o mundo, todos descobertos em Gaslands.com/store. LAYOUTS DE RACETRACK O layout que você
escolher para sua Gaslands Death Race pode fazer uma grande diferença na duração do jogo e na quantidade de
interação entre os veículos líderes e os retardatários. Visite Gaslands.com para ver os layouts que outros jogadores
enviaram e para enviar os seus próprios. OS JOGOS ESTÃO DEMASIADOS? Se você achar que Gaslands está
demorando um pouco para você, especialmente ao jogar com mais jogadores, tente as seguintes recomendações:
jogue com menos Cans, como 25 por jogador, permita apenas um ou dois veículos por jogador e ignore o “Toque
Isso, use ”regra se os jogadores estão agonizando sobre suas escolhas de modelo. Se você estiver jogando o cenário
Death Race, coloque os portões mais próximos. 177 NOTAS E PENSAMENTOS REGRA UNCLEAR? Se você está tendo
dificuldade para entender uma regra em Gaslands, certifique-se primeiro de ler a regra com atenção e
completamente. Se isso não esclarecer o assunto, leia as seções que dizem respeito aos outros conceitos usados
nesta situação. Se a resposta ainda não estiver clara: aplique a Regra da Carnificina para manter o jogo em
movimento e, em seguida, dê uma olhada no documento oficial de perguntas frequentes, que está disponível para
download no site Gaslands. Se nada disso resolver o problema, sinta-se à vontade para perguntar nos fóruns no site
de Gaslands , no BoardGameGeek ou no grupo oficial de Gaslands no Facebook. Dica final : só porque você viu isso
no seu FLGS ou em um relatório de batalha do YouT ube , isso não significa que a regra funciona assim! Limite sua
leitura do texto neste livro de regras. BASES Você não é obrigado a basear seus veículos, a escolha é sua. Carros de
brinquedo tendem a ter uma pegada bastante regular, então você não deve encontrar muitos problemas, a menos
que seus veículos convertidos sejam particularmente loucos. Se você não usar bases, todas as medidas serão de e
para a carroceria do veículo. Se você usa bases, todas as medições são feitas de e para as bases. Se você optar por
usar bases, os tamanhos mínimos recomendados são os seguintes: GASLANDS BASE SIZE TABLE Veículo Tamanho
mínimo da base Bicicletas 20mm x 30mm Maioria dos veículos 30mm x 60mm Veículos pesados 40mm x 80mm
Ônibus 40mm x 100mm War Rig CAB: 50mm x 80mm TRAILER : 50mm x 150mm ALTERANDO A ESCALA Como tudo
é gerenciado usando o modelo de movimento, Gaslands se adapta perfeitamente a diferentes tamanhos de
modelos de carros. Para jogar Gaslands com veículos em escala de 28 mm , simplesmente faça uma fotocópia dos
modelos em 130% do tamanho original (ou seja, de A4 a A3) e use uma mesa maior. Para jogar Gaslands com
veículos de 10 mm, 15 mm ou escala “micro” , basta fazer uma fotocópia dos modelos em 70% do tamanho original
(ou seja, de A4 a A5). 178 ALTERANDO A CONFIGURAÇÃO As regras de Gaslands são perfeitamente adequadas para
uma variedade de configurações fora do pósapocalíptico que oferecemos. Você pode usar essas regras para jogar
jogos baseados em programas policiais dos anos 1970, corridas malucas, corrida de pods, batalhas de buggy no
espaço-orc, sequências de perseguição de ação em Hollywood, NASCAR, Fórmula 1, corrida de carros do homem
das cavernas, corrida de lancha, um rali robótico em um floo de fábrica , uma corrida de micro-máquinas de mesa
de café da manhã, skates ou hoverboards, esqui, corrida de bicicleta, EVA de gravidade zero ou combate a jato,
corrida de banger , derby de demolição, motor-X, shows de monster truck e (talvez) até corrida de carruagem.
Gaslands deve se adequar a qualquer tipo de situação de corrida de veículos, ou qualquer situação em que você
precise simular os competidores tendo impulso, em vez de ser capaz de mudar de direção à vontade. Saiba mais em
Gaslands.com 179 CRÉDITOS PLANET SMASHER GAMES Gaslands é um jogo Planet Smasher. Confira mais ótimos
jogos em: PlanetSmasherGames.com DESIGN DO JOGO Mike Hutchinson DESENVOLVIMENTO DO JOGO Glenn Ford
John Brindley GASLANDS REFULED PLAYTESTING HERÓIS Joe Wood Phil Hawtin Jay Newell David Brennan Brian
Freitas Kyle Greiner Anthony Amato Jr. Dominic Parker PLAYTESTING Obrigado a todos que participaram no teste
beta original antes do lançamento do jogo, e a todos que ajudaram no teste desta edição revisada e expandida. Há
muitas pessoas incríveis para listar aqui, então dê uma olhada em todas em Gaslands.com/playtesters.
FOTOGRAFIAS Mike Hutchinson, Jake Zettelmaier, James Hall, Jeffrey Kelly e Sven Siewert AGRADECIMENTOS
Obrigado a John Brindley pelo conceito original, Glenn Ford por todo seu apoio generoso tanto no desenvolvimento
do jogo quanto na promoção dele, Gav Thorpe por me emprestar sua cópia of Dark Future, e para todos na incrível
comunidade Gaslands no Facebook (que é meu lugar favorito na Internet). Obrigado a Ramshackle Games, S&S
Models e TTCombat pelo uso de seu terreno e bits de conversão ao longo deste livro. 180 REFERÊNCIA RÁPIDA
PASSOS DE TEMPO COMPLETO Cada Rodada prossegue pelas Fases de Engrenagem 1 a 6. Em cada Fase de
Engrenagem, ative cada veículo nessa Marcha ou superior, começando com o jogador na Posição de Pólo e
prosseguindo no sentido horário. Quando um jogador tiver a oportunidade de ativar um veículo, siga estas etapas: •
Opcionalmente, gaste os votos do público • Selecione um veículo de qualificação para ativar ou passar • Ative o
veículo selecionado: 1. Etapa de movimento 2. Etapa de ataque 3. Etapa de eliminação PASSO DE MOVIMENTO 1.1 .
Selecione um modelo de movimento. 1.2. Coloque o modelo de movimento. 1.3. Jogue alguns dados de
derrapagem, até o valor de manuseio do veículo. 1.4. Gastar resultados de turno: • Descarte um resultado de risco,
deslizamento ou rotação. • Mude o equipamento para cima ou para baixo em 1, +1 Símbolo de Perigo. • Descarte
um token de perigo deste veículo. • Descarte sem efeito. 1,5. Obtenha testes de perigo com resultados de perigo,
deslizamento e centrifugação. 1.6. Coloque o modelo de slide, se o veículo tiver um resultado de slide não
cancelado. 1.7. Mova o veículo para sua posição final. JANELA DE COLISÃO 1.8. Gire o veículo, se o veículo tiver um
resultado de giros não cancelados. JANELA DE COLISÃO 181 ATAQUE PASSO 2.1 Declarar alvos e verificar alcance e
cobertura. 2.3 Rolar dados de ataque: 4+ para acertar, 6 é crítico (2 acertos). JANELA DE COLISÃO 2.4 Evasão: Cada
6+ cancela um acerto. 2.5 Dano: Remova os pontos do casco. WIPEOUT 3.1 Verificação de flip: Role D6, se for
menor do que a engrenagem atual, então sofra 2 golpes e movimento médio forçado para frente. JANELA DE
COLISÃO 3.2 Reinicializar: Independentemente da verificação invertida, reduza a marcha atual para 1 e descarte
todos os símbolos de perigo do veículo. 3.3 Lose Control: Independentemente da verificação de flip, o pla er no
sentido horário do jogador que controla o veículo ativo gira o veículo em torno de seu ponto central para qualquer
face. COLLISION WINDOW COLLISIONS 1. Determine a orientação. 2. O veículo ativo declara reação. 3. Veículo
passivo ou obstáculo declara reação. 4. Role quaisquer Ataques Smash. 5. Role qualquer evasão. 6. Aplique
ocorrências não canceladas. Se ambas as partes evadido, ganha 1 Hazard T oken cada um, o mais tanto perigo T
Okens ganho de 2 COLISÃO TABELA Orientação quebra Ataque Dice Head On Soma de Engrenagens atuais: Cada
veículo usa seu atual engrenagem mais a outra corrente engrenagem do participante. A própria engrenagem atual
do T-bone Vehicle. Diferença da bagageira nas engrenagens atuais: cada veículo usa a engrenagem atual do
participante mais rápido menos a engrenagem atual do participante mais lento, até um mínimo de zero. 182
TABELA DE DADOS DE COLISÃO Bônus Bônus Esmagar Dados de Ataque 1 Classe Mais Pesada +2 dados de Ataque 2
Classes Mais Pesada +4 Dados de Ataque 1 Classe Mais Leve -1 dado de Ataque 2 Classes Mais Leve -2 dados de
Ataque FICANDO DESTRUÍDO 1 Derrapagem para Parar: Movimento forçado direto para a frente COLISÃO JANELA 2
Restaurar: Reduzir atual engrenagem para 1 e descartar todos Hazard Tokens do veículo 3 Explosão check: rolo D6 +
munição fichas, explode em 6 + 4 Get Wrecked: T urna modelar mais, licença em jogo como uma destruição
eXPLOSÕES dE EXPLOSÃO TABLE Peso Dados de Ataque de Explosão Peso Leve 2D6 Peso Médio 4D6 Peso Pesado
6D6 GASTOS VOTOS DO PÚBLICO • 1 Voto: QUEIMAR BORRACHA: Mudar de Marcha. APLAUSO TROUNDOSO:
Remova os Tokens de Perigo D6 desse veículo. • 2 votos: INTERVENÇÃO EXECUTIVA: Coloque o veículo inimigo em 5
tokens de perigo. RELOAD: +1 token de munição. CARPE DIEM: Aceite / dê a Posição do Pólo ou evite seu próximo
movimento. • 3 votos: RESPAWN: Se você não tem veículos em jogo, respawn um veículo que sofre dano igual à
metade do valor do casco, arredondado para cima. 183 VEÍCULOS Tipo de veículo Peso Casco Manuseio Máximo de
equipamentos Tripulação Construir slots Regras especiais Custo Drag Racer Leve 4 4 6 1 2 Motor a jato. 5 Bicicleta
leve 4 5 6 1 1 Aceleração máxima. Pivô. 5 Buggy Leve 6 4 6 2 2 Gaiola de Rolos. 6 Bicicleta com Sidecar Leve 4 5 6 2 2
Full Throttle. Pivô. 8 Caminhão de Sorvete Peso Médio 10 2 4 2 2 Jingle Irritante. 8 Car Middleweight 10 3 5 2 2 12
Performance Car Middleweight 8 4 6 1 2 Slip away. 15 Truck Middleweight 12 2 4 3 3 15 Gyrocopter Middleweight 4
4 6 1 0 Airwolf. Airborne. 10 Ambulância Peso médio 12 2 5 3 3 Parte superior. Downers. 20 Monster Truck
Heavyweight 10 3 4 2 2 Todo o terreno. Para cima e para cima. 25 Caminhão Pesado Peso Pesado 14 2 3 4 5 25
Ônibus Peso Pesado 16 2 3 8 3 30 Helicóptero Peso Pesado 8 3 4 3 4 Lobo Aéreo. Airborne. Restrito 30 Tank
Heavyweight 20 4 3 3 4 Pivot. Para cima e para cima. Todo o terreno. Torre. Restrito 40 War Rig Heavyweight 26 2 4
5 5 Consulte as regras do War Rig. 40 184 ARMAS Nome da Arma Alcance Dados de Ataque Regras Especiais
Construir Slots Custo 125mm Canhão Duplo 8D6 Munição 3. Explosão. Veja as regras especiais, página 72. 3 6 Arc
Lightning Projector Double 6D6 Ammo 1. Elétrica. Veja as regras especiais, página 73. 2 6 ** Bazooka Double 3D6
Ammo 3. Explosão. 2 4 BFG Double 10D6 Ammo 1. Veja as regras especiais, página 73. 3 1 Blunderbuss Small Burst
2D6 Crew Disparado. Splash. - 2 Caltrop conta-gotas caiu munição 2D6 3. Pequeno estouro. Veja as regras especiais,
página 79. 1 1 Combat Laser Double 3D6 Splash. Veja as regras especiais. 1 5 Munição de raio de morte duplo 3D6 1.
Elétrica. Veja as regras especiais, página 73. 1 3 Lança-chamas Grande Explosão 6D6 Munição 3. Respingo. Incêndio.
Indireto. 2 4 Granadas de gás Média (1D6) Munição 5. Tripulação disparada. Indireto. Blitz. Consulte as regras
especiais, página 76. - 1 Conta-gotas descartada - Munição 1. Consulte as regras especiais, página 79. 1 1 Grabber
Arm Short 3D6 Consulte as regras especiais. 1 6 Grav Gun Dupla (3D6) Munição 1. Elétrica. Veja as regras especiais,
página 73. 1 2 ** Granadas Média 1D6 Munição 5. Tripulação disparada. Explosão. Indireto. Blitz. - 1 arma de fogo
média 1D6 disparada por tripulação. - - Arpão duplo (5D6) Ver regras especiais, página 74. 1 2 Metralhadora pesada
dupla 3D6 1 3 Munição Kinetic Super Booster duplo (6D6) 1. Elétrica. Veja regras especiais, página 74. 2 6 **
Metralhadora dupla 2D6 1 2 Jammer magnético duplo - elétrico. Consulte as regras especiais, página 74. - 2 **
Magnum Double 1D6 Crew Dised. Explosão. - 3 Conta-gotas caíram munição 4D6 3. Pequeno estouro. Explosão.
Veja as regras especiais, página 79. 1 1 Minigun Duplo 4D6 1 5 Coquetéis Molotov Médio 1D6 Munição 5. Tripulação
disparada. Incêndio. Indireto. Blitz. - 1 Morteiro Duplo 4D6 Munição 3. Indireto. 1 4 Conta-gotas de Napalm Caiu
Munição 4D6 3. Pequeno estouro. Incêndio. Veja as regras especiais, página 79. 1 1 Conta-gotas de óleo derramado
- Munição 3. Veja as regras especiais, página 79. - 2 bombas de carros RC caíram Munição 4D6 3. Veja as regras
especiais, página 79. - 3 ARMAS CONTINUADAS Nome da Arma Dados de Ataque de Alcance Regras Especiais
Construir Slots Custo Foguetes Dupla 6D6 Munição 3. 2 5 Sentinela Caiu Munição 2D6 3. Veja as regras especiais,
página 80. - 3 Espingarda Longa * Tripulação disparada. Consulte as regras especiais, página 77. - 4 Conta-gotas
descartadas - Munição 3. Consulte as regras especiais, página 80. - 1 Rede de Aço Curta (3D6) Disparada por
Tripulação. Explosão. Veja as regras especiais, página 77. - 2 Submetralhadora Média 3D6 Tripulação disparada. - 5
Thumper Medium - Munição 1. Elétrica. Indireto. 360 graus. Consulte as regras especiais, página 74. 2 4 ** Parede
dos amplificadores Média - Arco de fogo de 360 graus. Veja as regras especiais, página 74. 3 4 Wreck Lobber Double
/ Dropped - Munição 3. Veja as regras especiais, página 75. 4 4 Wrecking Ball Short * * Veja as regras especiais,
página 76. 3 2 ** Apenas equipes patrocinadas por Mishkin. ATUALIZAÇÕES Atualizações Regras Especiais Construir
Slots Custo Plainagem de Armadura +2 Pontos de Casco. 1 4 Motor Nuclear Experimental Elétrico. Veja as regras
especiais, página 83. - 5 ** Teleporter Experimental Elétrico. Veja as regras especiais, página 83. - 7 ** Munição de
Aríete Explosivo 1. Veja as regras especiais, página 84. - 3 Tripulação Extra +1 Tripulação, até um máximo de duas
vezes o Valor da Tripulação inicial do veículo. - 4 Lançador de lodo improvisado Ver regras especiais, página 84. 1 2
Nitro Booster Ammo 1. Ver regras especiais, página 84. - 6 Aríete Ver regras especiais, página 85. 1 4 Roll Cage Ver
regras especiais, página 85. 1 4 Tanque Rastreia -1 engrenagem máxima. Tratamento +1. Veja as regras especiais,
página 85. 1 4 Montagem da Torre para Arma A arma ganha um arco de fogo de 360 graus. - (x3) ** Apenas equipes
patrocinadas por Mishkin. 189 190 191 PERIGO DE TOKEN AMMO TOKEN VOTAR TOKEN POLE POSITION TOKEN
PERIGO DE TOKEN AMMO TOKEN VOTAR TOKEN POLE POSITION TOKEN PERIGO DE TOKEN AMMO TOKEN VOTAR
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POSITION TOKEN PERIGO DE TOKEN AMMO TOKEN VOTAR TOKEN POLE POSITION TOKEN PERIGO DE TOKEN
AMMO TOKEN VOTAR TOKEN POLE POSIÇÃO TOKEN PERIGO DE TOKEN AMMO TOKEN VOTAR TOKEN POLE
POSITION TOKEN PERIGO DE TOKEN AMMO TOKEN VOTAR TOKEN POLE POSITION TOKEN PERIGO DE TOKEN
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AMMO TOKEN VOTE TOKEN POLE POSITION TOKEN TOKEN TOKEN AMMO TOKEN VOTE TOKEN POLE POSITION
TOKE N PERIGO SÍMBOLO AMMO SÍMBOLO VOTAR SÍMBOLO pole SÍMBOLO PERIGO SÍMBOLO AMMO SÍMBOLO
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