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estratgia de crescimento da
Unio dos Escoteiros do Brasil
OS PRIMEIROS MESES
DE UM NOVO CL PIONEIRO
MONTAGEM
APRESENTAO
Este manual tem como objetivo dar uma noo de como iniciar um bom trabalho
com os jovens, provenientes ou no do movimento escoteiro.
O propsito geral auxiliar os escotistas e os pioneiros que iniciam um novo Cl
Pioneiro, nas suas primeiras reunies, at que obtenham a experincia necessria para
dar continuidade as atividades caractersticas do Ramo.
Os primeiros meses de um novo Cl Pioneiro um documento da estratgia de
crescimento da Unio dos Escoteiros do Brasil e representa um esforo com a participao
da Comisso do Ramo Pioneiro da UEB Paran e das Comisses Nacionais de
Crescimento e de Programa, sendo principalmente responsveis os escotistas: Valdelize
Cristina Silveira, Diva Irene da Paz Vieira, Paulo Cezar Casagrande, Vera Regina
Busnardo Klingelfuss, Adriano Koehler, Ana Cristina Guarinello, Alexandre Barusso e
Pioneiros da Comisso Regional de Pioneiros.
Consideramos neste documento um nmero inicial de seis jovens, se possvel com
alguns oriundos do Ramo Snior, e o restante de fora do movimento. O nmero par
facilita a diviso de grupos para quase todas as atividades, sejam elas fsicas ou no.
As atividades que compem este trabalho foram desenvolvidas para que, ao final
dos seis meses, todos os jovens que vieram do Ramo Snior, ou a maioria deles, possa ter
alcanado a sua Investidura Pioneira, e para que todos os jovens oriundos de fora do
Movimento Escoteiro tenham alcanado a sua Promessa Escoteira.
Por se tratar da abertura de um novo Cl de Pioneiros, a postura dos Mestres pode
ser mais diretiva, pois necessrio ensinar aos jovens sobre como planejar e organizar o
Cl. Na medida em que forem compreendendo o funcionamento do Cl, a diretividade
vai diminuindo at que, ao final dos primeiros seis meses, os Mestres participam apenas
como incentivadores e administradores da Comisso Administrativa do Cl (COMAD),
sendo esta a responsvel pelo bom andamento das atividades, da fiscalizao dos trabalhos
das equipes de interesse e de todos os processos dentro do Cl. Espera-se que os jovens,
gradativamente, participem, se envolvam e se comprometam com a programao, e que
principalmente se comprometam com o prprio desenvolvimento. O que no impede
que os Mestres realizem atividades quando julgarem necessrio ou quando for exigido
um aprofundamento maior.
No Planejamento do primeiro semestre fundamental a participao dos jovens
atravs das sugestes de atividades. As primeiras quatro reunies servem para mostrar
aos jovens as possibilidades que eles tm dentro do Ramo Pioneiro.
Esta programao, entretanto, no deve ser encarada como uma verdade absoluta.
Ela apenas representa um conjunto de sugestes de atividades para um Cl iniciante.
As ATIVIDADES, JOGOS e CANES so sugestes que podem ser alteradas
1
PROCEDIMENTOS GERAIS
BOA: BOA quer dizer Bandeira, Orao e Avisos. O hasteamento a cerimnia
de abertura das atividades, e no Cl de Pioneiros so os prprios Pioneiros que o dirigem.
Dois Pioneiros se voluntariam para hastear a Bandeira. Um fica junto ao mastro, e outro
se dirige ao centro da arena. O que fica no centro dirige a cerimnia do Cl, dizendo:
Alerta Cl, firmes! A Bandeira em saudao! E eles hasteiam a Bandeira. Ao terminar,
ele comanda: Firmes! Descansar! Aps amarrar a adria ao mastro, os dois se dirigem
ao centro da arena e fazem a saudao bandeira. O Arriamento feito da mesma
maneira, apenas que os voluntrios fazem a saudao bandeira antes de arri-la. A
Orao tambm feita por um voluntrio, e recomendvel que o Pioneiro seja escolhido
antes para que traga um pensamento ou uma orao um pouco mais elaborado, em vez
de um improviso. Os Avisos dizem respeito a todas as informaes necessrias para o
bom desenvolvimento da atividade, inclusive os avisos das prximas atividades, recados
do Grupo, da Regio, etc.
DICAS DO DIA
-Pontos especiais que podem ajudar no desenvolvimento das atividades do dia.
PARA A PRXIMA ATIVIDADE
-Um auxlio para a organizao das prximas atividades.
DESCRIO DAS ATIVIDADES
-Passo a passo dos procedimentos.
AVALIAO
Sugerimos agora uma ficha de avaliao que deve ser feita aps todas as atividades
deste manual. Isto muito importante porque permite ter um acompanhamento da
eficcia deste manual, e, mais importante ainda, permite corrigir possveis desvios assim
que eles aparecerem.
1.
2.
3.
4.
5.
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:10
00:30
01:00
01:10
01:15
01:40
02:20
ATIVIDADE
RESPONSVEL
BOA
Pioneiro A
Jogo quebra-gelo Arrebatar
Pioneiro B
Dinmica Nos conhecendo
Mestre
Apresentao sobre os fundamentos do Movimento
Pioneiro B
Escoteiro
Explicao sobre Sinal Escoteiro, Aperto de Mo e Lema Pioneiro C
Cano Flyn
Pioneiro A
Conhecendo o Ramo Pioneiro
Pioneiro C
Preparando a prxima reunio
Pioneiro B
BOA
Pioneiro A
MATERIAL PARA A ATIVIDADE
BOA
Definir local e os responsveis para a Bandeira e a Orao. tambm o
momento dos Avisos.
JOGO ARREBATAR
Coloca-se no centro de um crculo, traado no cho com giz, tantos pedaos de
corda, ou outros objetos que estiverem mo, quantos forem os participantes, menos
um. Os participantes formam-se fora do crculo, obedecendo a ordens tais como
correndo, meia volta, pulando, etc. Ao comando de arrebatem, cada um
tenta apanhar um dos objetos que esto dentro do crculo, perdendo aquele que
no conseguir.
DINMICA NOS CONHECENDO
Os integrantes do Cl, inclusive o Mestre, sentam-se em crculo, na sala do Cl
ou ao ar livre. Cada um diz seu nome, o que gosta de fazer, se trabalha ou
estuda, etc...
FUNDAMENTOS DO MOVIMENTO ESCOTEIRO
A idia aqui fazer uma breve apresentao, seguida de discusso, sobre as
questes bsicas do Escotismo: a Definio, o Propsito, os Princpios, a Lei e a
Promessa e o Mtodo; cartazes, filme, slides podero facilitar o entendimento e
tornar mais interessante a reunio.
SINAL ESCOTEIRO...
Explicao sobre o Sinal Escoteiro, Aperto de Mo e Lema do Pioneiro.
CANO FLYN
Ver cancioneiro
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:15
00:35
00:45
00:50
01:10
01:25
01:30
ATIVIDADE
BOA
Jogo 1 Bola no Crculo
Estrutura e funcionamento do Cl
Definio das Equipes de Servio para esboar a
Carta Pioneira e organizar o Conselho de Cl
Cano: O Yepo Mestre
Tcnica: N de escota alceado, direito, sinais
manuais e Bandeira.
Expectativas dos jovens em relao ao Cl.
BOA
Filme da escolha dos jovens.
RESPONSVEL
Pioneiro A
Pioneiro B
Mestre
Mestre
Todos
Ex - seniores/ guias
ou Mestre
Mestre
Pioneiro C
Bandeira
Bola
Aparelho de TV e Vdeo
Fita de vdeo com o filme escolhido
Cancioneiro
Cabos para os ns
Papel e lpis
DICAS DO DIA
***
ATIVIDADE
Chegada sede do Cl Visitado
BOA
Jogo Quebra-Gelo
Participao na reunio normal do Cl Visitado
Jogo de despedida: Encurralado
Trmino da atividade
RESPONSVEL
Cl Visitado
Cl Visitado
Cl Visitado
Cl Visitante
Cl Visitado
JOGO ENCURRALADO
Forma-se um crculo com todos os pioneiros, ligados entre si com os braos e
pernas bem prximos, e dentro desse crculo colocam-se um ou mais pioneiros,
dependendo do tamanho do crculo. O objetivo de quem est dentro do crculo
sair, e de quem est formando o crculo impedir a sada. D-se um tempo, um
minuto (por exemplo), para quem est dentro do crculo tentar sair. Repete-se
com trs ou quatro pioneiros, tomando o cuidado de chamar tanto homens
quanto mulheres.
ATIVIDADES PREPARADAS PELO CL ANFITRIO
A cargo do outro Cl
***
10
ATIVIDADE
BOA
Reunio com a Diretoria
Elaborao da Carta Pioneira
Jogo Sobre Liderana
Sugestes para bivaque
Equipes para o bivaque
BOA
RESPONSVEL
Pioneiro A
Mestre
Equipe Interesse
Mestre
Todo cl
Todo cl
Pioneiro B
POR
Estatuto da U.E.B.
Regulamento do Grupo Escoteiro
Carta Pioneira de outro Cl de Pioneiros
Manuais de Cursos do Ramo
Sugestes da Equipe de Interesse
Moeda ou cdulas
Cadeiras
DICAS DO DIA
11
BIVAQUE
Reunio de um dia, na sede ou fora dela, sem implicar em pernoite, com
sugestes de todos os pioneiros.
PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES
Escolher local do bivaque para 7a. reunio, formando a equipe que o executar,
observando-se os aspectos de transporte (horrio, taxas, etc.), programao, segurana
e alimentao.
DESCRIO DAS ATIVIDADES
REUNIO COM A DIRETORIA
Nesta reunio, a diretoria e o Cl apresentaro suas idias e suas propostas para o
trabalho que comea a ser feito. Serve tambm para que os jovens oriundos de
fora do movimento escoteiro tenham a oportunidade de conhecer os adultos que
j trabalham no Grupo.
ELABORAO DA CARTA PIONEIRA
Prestar ateno s dicas do dia. A carta Pioneira deve ser a cara do Cl que a
est elaborando e que ir utiliz-la. Os futuros pioneiros desse Cl podero alterla sempre que houver necessidade. A Carta Pioneira deve ser aprovada em
Conselho de Cl.
JOGO SOBRE LIDERANA (DIMENSES DA LIDERANA)
Desenvolvimento:
1.Colocam-se cadeiras em crculos em um espao suficiente para formar
subgrupos se for preciso.
2.O animador pede que o grupo faa a eleio de um lder que dever coletar
a importncia de R$1.00 de cada elemento. A seguir explicar que o dinheiro
ser redistribudo pelo lder, na base de um mltiplo critrio.
3.O animador solicita a ajuda do grupo no sentido de sugerir os mltiplos
critrios para a redistribuio do dinheiro. Querendo, poder formar
subgrupos. O lder eleito no tomar parte, mas poder passar de grupo em
grupo para observar. O critrio poder incluir, por exemplo, os indivduos mais
votados, os que mais influenciarem na escolha do lder e outros.
4.Feitas as sugestes, caber ao lder eleito fazer sua deciso, baseado ou no
num dos critrios apontados. Todo critrio vlido, exceto o de redistribuir o
dinheiro, dando a cada um a mesma importncia.
5. O lder processar a redistribuio do dinheiro, explicando o critrio que ir
adotar, seguindo-se um debate em torno do exerccio realizado.
12
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:10
01:25
01:30
01:50
02:00
ATIVIDADE
BOA
Jogo Parafuso Infinito
Conselho de Cl
Cano: De B-P trago o esprito...
Ensino de tcnicas: volta do fiel, lais de guia
Jogo sobre Ns
BOA
RESPONSVEL
Pioneiro A
Pioneiro B
Equipe de Servio
Mestre
Ex-Sniores e
Guias, ou Mestre
Mestre
COMAD
alceado), de modo que todos tenham que fazer todos os ns. Pede-se o cuidado de
no fazer da base 1 apenas um n (ex.: na base 1, s o direito, na 2, s o lais de
guia), para que todos sejam capazes de fazer os ns sem colar. Ao sinal de largada,
sai um pioneiro de cada equipe. O prximo pioneiro s poder sair quando seu
companheiro tiver deixado a base onde estiver, e assim por diante at a chegada.
Vence a equipe que terminar primeiro.
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:10
00:40
01:00
ATIVIDADE
BOA
Jogo Lobo e Cordeiro
Dinmica conhecendo os outros: Valores
Apresentao do Plano de Desenvolvimento
Pessoal
Ensino de tcnicas: Lampio e Fogareiro
01:20
01:25
01:45
02:15
RESPONSVEL
COMAD
COMAD
Mestre
COMAD
Ex-Sniores e
Guias
Pioneiro
Mestre
Mestre
COMAD
15
DICAS DO DIA
Informaes sobre equipes de interesse se encontram no Guia Pioneiro e no
POR.
Novamente, quando se tratar do ensino de tcnicas escoteiras, fazer com que os
membros provenientes do Ramo Snior sejam os instrutores.
Explicar a importncia do plano de desenvolvimento pessoal para cada um,
acrescentar o planejamento escoteiro e fazer o ajuste do plano pessoal com o
escotismo.
Explicar a importncia do trabalho em equipe e como ele se adapta s equipes
de interesse e s equipes de servio dentro do Cl.
PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES
Dar os ltimos avisos para o bivaque do prximo final de semana, e encaminhar
o pedido de autorizao, se isso ainda no foi feito.
Marcar, junto s Cortes de Honra do Ramo Snior, um dia para a realizao de
uma reunio com a COMAD para preparar a atividade 9;
Marcar a reunio da COMAD.
DESCRIO DAS ATIVIDADES
JOGO LOBO E CORDEIRO
Em um campo livre, o Cl forma uma fila, com todos os membros segurando a
cintura do pioneiro que est a sua frente. Escolhe-se um que ser o lobo, e este sai
da fila. O objetivo do lobo capturar cordeiros e transform-los em lobos. Porm, o
lobo pode apenas capturar o ltimo cordeiro da fila, nunca um outro. Em cinco
minutos, vencer a fila que for mais numerosa.
DINMICA CONHECENDO OS OUTROS: VALORES
Faremos de conta que uma rede mundial de rdio e TV se formar, e ceder a
cada um a oportunidade de dar a todo o mundo uma breve mensagem. Cada um
escrever, ento a sua mensagem no papel. O mestre cria um ambiente de expectativa,
dizendo algumas palavras antes de apresentar cada um, que dir a sua mensagem
para o Cl. Depois de todos terem lido suas mensagens, d-se a palavra assemblia
para comentar o que todos fizeram. As seguintes perguntas podem ajudar: De qual
mensagem voc mais gostou? Por qu? Qual mensagem mais te surpreendeu? Por
qu?
16
***
17
PROGRAMAO
HORA
ATIVIDADE
Sada
Visita - 1a parte
Almoo
Visita - 2a parte
Retorno
Encerramento
RESPONSVEL
Mestre
Pioneiro B
Pioneiro C
Pioneiro B
Todos
Mestre
Passagens;
Mapa da cidade;
Folhetos tursticos/Guia de Viagem;
Roteiro dos pontos a serem visitados;
Roteiro dos aspectos da cidade que desejam ser conhecidos;
Dinheiro para alimentao e lembranas.
DICAS DO DIA
18
AVALIAO
Se possvel, a avaliao deve ser feita logo ao final da visita. Antes da viagem de
retorno. O ideal utilizar-se de um roteiro que considere seu planejamento e
desenvolvimento, o cumprimento do objetivo, a participao do Cl, o crescimento
pessoal, entre outros aspectos.
PREPARANDO A PRXIMA REUNIO
Na prxima reunio ser definida a comunidade carente de nossa cidade a ser
visitada pelo Cl. Trazer sugestes.
ENCERRAMENTO
O encerramento pode ser com uma orao.
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:10
00:25
00:30
01:00
02:00
02:30
20
ATIVIDADE
BOA
COMAD
O Servir do Pioneiro
Cano Orame Same
Debater tema do livro Lies da escola da vida
DINMICA: Diferenas Sociais
Definio das equipes de servio
BOA
RESPONSVEL
Pioneiro A
Pioneiro B
Pioneiro C
Mestre
Equipe de Servio
COMAD
***
23
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:10
00:15
00:30
01:30
02:00
02:30
ATIVIDADE
BOA
Encontro com os seniores e guias
Jogo - Teia de Aranha
Apresentando o Ramo Pioneiro
Jogo A transposio das guas
Confraternizao
BOA
RESPONSVEL
COMAD
Mestre Pioneiro
Pioneiro A
Equipe de Interesse
Pioneiro B
COMAD/Corte de
Honra
COMAD
o primeiro. Este ento deve espremer a esponja para a gua encher a garrafa. A
o primeiro jogador volta fila, d a esponja para o terceiro, enquanto o segundo
corre para a garrafa de gua, e assim sucessivamente.
CONFRATERNIZAO
No encerramento da atividade realizado um pequeno lanche com refrigerantes,
salgados, doces, levado pelos pioneiros, guias e seniores.
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:10
00:40
00:45
01:00
01:05
02:00
02:30
ATIVIDADE
BOA
Jogo das Trombadas
Apresentao Como Elaborar Projetos
Cano da Promessa
Definio de um projeto de servio ao Grupo
Jogo dos Crculos Cruzados
Elaborao do Projeto Escolhido
Jogo Segurana nas Atividades Escoteiras
BOA
RESPONSVEL
COMAD
Pioneiro A
Mestre
Pioneiro B
Todos
Pioneiro C
Todos
COMAD
COMAD
26
DICAS DO DIA
Saber fazer projetos um item essencial para o bom funcionamento do Cl.
Como no uma atividade de uso regular na vida dos jovens, fundamental
comear demonstrando sua simplicidade. Caso se julgue necessrio, pode ser
convidada uma pessoa que conhea o assunto para fazer a exposio.
Bibliografia : POR Regra 130.
PARA A PRXIMA ATIVIDADE
Cada um dever cuidar de suas responsabilidades em relao ao projeto de
servio.
Realizar a reunio da COMAD antes da prxima reunio do Cl.
29
ASDECPRESIDENTEASXICIO
S X O E H P E R AI A M S L N E I X R I P M
LRNSETNAPI CITRAPM SXAB
GALIFRSLNT HIVSLMN I BRA
SOPREVENIR EQUIPAMENTO
RELOSAIBNMFMLEBLNVNIM
VERBALIBDMICELNR BABCA
WERTCICAIX A DESERISMI N
PRIMEIR OSCVAERSDGNXPO
SOCORROS CANSAOM OSAR
SERTVDEMINOPRESR EPENE
SMBAERTVPNEDOELAISMTL
AR IMCIARLOCAL A REEMEF
LGDLNELOIXORETEUNRSAG
RELACIDENTESEDARECOGO
LERCODIAAUTORIZACAODO
SEGURANCAVALE UUGRUPO
Respostas:
ASDECPRESIDENTEASXICIO
S X O E H P E R AI A M S L N E I X R I P M
LRNSETNAPI CITRAPM SXAB
GALIFRSLNT HIVSLMN I BRA
SOPREVENIR EQUIPAMENTO
RELOSAIBNMFMLEBLNVNIM
VERBALIBDMICELNR BABCA
WERTCICAIX A DESERISMI N
PRIMEIR OSCVAERSDGNXPO
SOCORROS CANSAOM OSAR
SERTVDEMINOPRESR EPENE
SMBAERTVPNEDOELAISMTL
A R IMCIARLOCAL AREEMEF
LGDLNELOIXORETEUNRSAG
RELACIDENTESEDARECOGO
LERCODIAAUTORIZACAODO
SEGURANCAVALEUUGRUPO
PREPARANDO A PRXIMA REUNIO
Hoje precisam ser definidos os responsveis pelo projeto de servio ao Grupo.
30
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:10
00:40
02:10
02:20
ATIVIDADE
Chegada comunidade
Incio da atividade
Conversa com o lder da comunidade
Visita a lares da comunidade e conversa
com outras lideranas locais
Anlise da visita
Encerramento
RESPONSVEL
COMAD
COMAD
Mestre
Cl
Cl
COMAD
quais so seus integrantes, o que fazem para sobreviver, onde as crianas passam
a maior parte do tempo, quais as dificuldades que esta comunidade encontra
junto aos rgos oficiais para o saneamento, educao, enfim, tudo o que puder
ser dito a respeito da comunidade. Lembrar ao lder, em conversa j acontecida
anteriormente, que o Cl est ali para aprender, em um primeiro momento, e
talvez ajudar depois.
VISITA A LARES DA COMUNIDADE E CONVERSA COM OUTROS
LDERES LOCAIS
Esta conversa tem como objetivo aproximar os pioneiros das pessoas que ali
vivem. Isto faz com que eles percam o medo das pessoas, se solidarizem com
elas, e conheam melhor a comunidade. Os demais lderes podem faz-los notar
aspectos diferentes ou especficos, tais como educao, sade, etc.
ANLISE DA VISITA
Neste estgio, o Cl comentar apenas se a visita foi vlida, se gostaram ou no
da visita, da organizao e do planejamento da atividade. A anlise completa
da visita se dar na prxima reunio.
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:15
00:50
01:00
01:30
32
ATIVIDADE
B.O.A.
Jogo 1 Arremesso de balas
Instruo sobre tcnicas de Debates
Cano: Cano do Cl
Debate sobre a comunidade visitada
Projeto de Servio
01:45
Material p/ o acampamento
02:00
B.O.A.
RESPONSVEL
COMAD
Pioneiro A
Mestre
Pioneiro B
Mestre
Coordenador da ES
encarregada do PS
Coordenador da ES
encarregada do
acampamento
COMAD
Bandeira
Pacote de balas e apito
Quadro-negro e giz, ou Flipchart e pincel atmico, ou cartolinas e pincel atmico
Papel e lpis ou caneta p/ cada participante p/ anotaes
Apostilas sobre tcnicas de Debates (uma p/ cada pioneiro).
Letra da Cano do Cl.
DICAS DO DIA
***
34
HORA
14:00
14:10
14:20
14:40
15:30
16:30
17:00
17:30
18:00
18:05
18:30
20:00
21:00
22:00
23:00
HORA
07:00
07:15
07:35
08:25
08:45
09:45
10:15
10:30
11:30
12:00
14:00
15:00
15:30
16:30
17:00
10 DIA
ATIVIDADE
Abertura - BOA
Jogo quebra - gelo: Guarda-roupa embaralhado
Reconhecimento do local
Montagem do campo
Ensino de tcnicas: amarras
Busca de material
Corrida de bigas
Construo de pequenas pioneirias
Arriamento
Banho
Jantar
Montagem do Fogo de Conselho e
preparao de esquetes
Jogo noturno: Caa Raposa
Fogo de Conselho
Descanso e Silncio
20 DIA
ATIVIDADE
Alvorada
Ginstica Divertida
Caf da Manh
Culto Ecumnico
Dinmica: Um gesto que me revela
Montagem da Pista de Cordas
Cano Cest le piston
Debate Caminhos para o Sucesso
Jogo Pista de cordas
Almoo
Preparao final para o servio no Grupo Escoteiro
Jogo
Desmontagem do Campo
Avaliao
Encerramento - BOA
RESPONSVEL
COMAD
Pioneiro A
Todos
Todos
Pioneiro B
Todos
COMAD
Todos
COMAD
Todos
Todos
Todos
Pioneiro C
Todos
Todos
RESPONSVEL
Pioneiro D
Pioneiro E
Todos
COMAD
Mestre
Todos
Pioneiro F
Todos
COMAD
Todos
Todos
COMAD
Todos
Todos
COMAD
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DICAS DO DIA
Check-list das necessidades para realizar o acampamento:
1) Objetivos;
2) Programao e responsveis;
3) Local e data;
4) Autorizao do Grupo Escoteiro;
5) Autorizao dos pais dos menores de 18 anos;
6) Material (ver material);
7) Cardpios;
8) Taxa;
9) Transporte:
10) Autorizao do proprietrio do local por escrito, se necessrio.
O acampamento um dos pontos principais do Mtodo Escoteiro. Convm,
quando dos preparativos para o acampamento, dividir o Cl em equipes de
servio para cuidarem da alimentao, do local, do transporte, dos jogos e
canes, do Fogo de Conselho. Detalhe: as pessoas das equipes so coordenadoras
do trabalho no acampamento, mas isso no quer dizer que devam ser as executoras
de todo o trabalho.
O local do acampamento deve ter sido visitado com antecedncia pela equipe
de servio responsvel pelo local, de preferncia acompanhada do Mestre, para
verificar os locais disponveis para acampamento, gua potvel, sanitrios, destino
do lixo, etc.
Providenciar com antecedncia a autorizao do proprietrio por escrito
36
cozinha, do material de corte, das fossas (apenas para lixo orgnico) e o esprito
de equipe do Cl para montar o acampamento.
INSTRUO DE AMARRAS:
Como j foi dito antes, recomendvel que os pioneiros que passaram pelo
Ramo Snior dem a instruo. As principais amarras so a quadrada, a diagonal
e a paralela, alm da volta do fiel, que necessria para comear e terminar
amarras. Explicar a utilidade das amarras.
BUSCA DE MATERIAL:
Se possvel, acampar em um local da onde possa ser extrado recursos naturais
renovveis, como bambu ou bracatinga. Se no, levar bastes ou madeira como
material para o acampamento. O material servir para a construo das bigas e
de pequenas pioneirias.
CORRIDA DE BIGAS:
O Cl, dividido em duas equipes, ir construir duas bigas (cavaletes de ponte),
triangular ou quadriltera, como quiser a equipe, utilizando o conhecimento
recebido. A biga deve ser forte o suficiente para sustentar um membro da
equipe apoiado sobre ela sem contato com o cho. Um percurso ser determinado
por todos. Aps determinado o percurso, d-se a largada, e vence a equipe que
chegar primeiro com a biga inteira.
CONSTRUO DE PEQUENAS PIONEIRIAS:
Dependendo do grau de facilidade com que os pioneiros executaram as amarras,
ser pedido a eles que faam pequenas pioneirias, tais como suporte para loua,
trips, varais, armaes para toldo, etc. Se algum pioneiro j souber montar uma
mesa, e o material estiver disponvel, pode ser feito uma. Porm, ateno com o
tempo, uma mesa demora a ser construda.
ARRIAMENTO:
No h necessidade que os pioneiros estejam de Traje Escoteiro neste primeiro
arriamento, pois eles esto em atividade.
MONTAGEM DO FOGO DE CONSELHO E PREPARAO DAS ESQUETES:
Os pioneiros escolhem um lugar para o Fogo de Conselho, de preferncia um
pouco afastado das barracas, e montam uma fogueira para a atividade. Esse
um bom momento para ensinar a montar uma fogueira que dure acesa 1 hora.
Em seguida, usando as equipes do acampamento, cada uma elabora uma esquete,
escolhe uma cano, podendo usar o cancioneiro, e um aplauso a ser apresentado.
38
ATIVIDADE
Abertura
Cano
Esquete
Aplauso
Brincadeira
Cano
Esquete
Aplauso
Minuto do Chefe
Cano da Despedida
RESPONSVEL
COMAD
Equipe 1
Equipe 2
Equipe 1
COMAD
Equipe 2
Equipe 1
Equipe 2
Mestre
Todos
DESCANSO E SILNCIO
Nada impede que os pioneiros permaneam mais alguns momentos em volta da
fogueira, porm deve-se observar um horrio limite para que todos vo dormir,
tendo em vista as atividades do dia seguinte.
GINSTICA DIVERTIDA
Mais que uma ginstica, essa deve ser uma boa espreguiada para levantar. Se
possvel, escolher msicas para a prtica. Se algum no Cl faz ou professor de
aerbica, dana, melhor ainda, mas no necessrio, o objetivo apenas se
mexer.
CULTO ECUMNICO
Deve ser simples e preparado pela equipe de servio com antecedncia. Escolher
39
***
41
- medir a sede
- identificar integrante do grupo que conhea o assunto.
- Pioneiro A
1a semana
zero
O QU?
COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO?
O QU?
COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO?
O QU?
COMO?
QUEM?
- Pioneiro A e pintor
1a semana
zero
- identificar reparos necessrios
- ao fazer a medio, verificar buracos, calfino estragado e outras
necessidades
- Pioneiro A e pintor
2a semana
zero
QUANDO?
QUANTO?
2a semana
zero
O QU?
COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO?
O QU?
COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO?
3a semana
zero
O QU?
COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO?
O QU?
COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO?
O QU?
COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO?
zero
conforme oramento
- executar a pintura
- Todos
4a semana
zero
***
44
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:05
00:10
00:20
02:00
ATIVIDADE
BOA
Jogo Bola ao Poste
Promessa de membros
Concluso do Projeto
BOA
RESPONSVEL
COMAD
Pioneiro A
Mestre
Todos
COMAD
Os relativos ao projeto.
1 bola
2 postes de salto em altura
fitas de duas cores
distintivos e certificado para a Promessa.
DICAS DO DIA
***
PROGRAMAO
HORA
00:00
00:10
00:15
01:45
02:25
02:30
46
ATIVIDADE
BOA
Cano - Dana da Aranha
Gincana Cultural
Preparar material para o acantonamento
Preparar material para Viglia
BOA
RESPONSVEL
COMAD
Pioneiro A
Pioneiro B
Equipe de Interesse
Equipe de Interesse
COMAD
***
PROGRAMAO
HORA
18:00
18:15
18:30
19:30
19:40
20:30
21:00
21:30
22:00
22:20
23:00
07:00
07:15
07:30
08:15
08:30
09:00
09:05
09:45
10:15
11:15
48
ATIVIDADE
RESPONSVEL
BOA
COMAD
Jogo quebra-gelo: leno ao centro
Pioneiro A
Sociabilidade
Mestre
Cano: Alabum Ticabum
Pioneiro B
Ficha de Desenvolvimento Pessoal
Mestre
Preparao do Fogo de Conselho
Todos
Lanche
Todos
Culto Ecumnico
COMAD
Atividade Noturna: Raio Laser
COMAD
Fogo de Conselho - Tema: O Semestre
COMAD
Silncio - Investiduras
Mestre
Alvorada
Todos
Ginstica divertida
Pioneiro C
Caf da manh
Todos
Jogo : Fio de Ariadne
Pioneiro D
Jogo das figuras
Pioneiro E
Cano: Rock Escoteiro
Pioneiro F
Debate do Livro Lies da Escola da Vida
Quem leu
Jogo: Bete-ombro
Pioneiro A
Avaliao do Semestre e sugestes p/o prximo
Todos
BOA
COMAD
51
Papel
Caneta
Lenha
Iscas (jornal c/ parafina, algodo c/parafina, massa de isopor, gravetos,
grimpas, etc.)
Tochas
DICAS DO DIA
52
- Dirigente
- Animador
- Seo A
- Seo b
- Dirigida pelo animador
53
Esquete
Aplauso
Cano
Dana
Minuto do Chefe
- Seo b
- Seo a
- Seo b
- Seo a
- Dirigente do
Fogo de Conselho
***
54
55
***
56
ANEXO 2 - O PROJETO
Projeto significa: desgnio; plano para a realizao de um ato; empresa; intento;
empreendimento. (Mini dicionrio Aurlio, Dicionrio Ilustrado da Lngua Portuguesa)
No Cl de pioneiros, quase todas as atividades so realizadas por equipes de interesse
agrupadas em torno de projetos, que so definidos de acordo com a vontade dos pioneiros.
Para que surjam projetos, devem ser observados alguns passos.
O planejamento deve definir a META e criar o MTODO que ser aplicado para
atingir essa meta.
META:
- situao atual
- situao desejada
- indicadores
- cronograma
MTODO:
- estratgias e procedimentos
- responsveis
CONTEDO DO PROJETO
Meta e mtodo
Benefcios
Viabilidade
Integrao com a programao
Esquemas: segurana e emergncia
Identificao com a Promessa (e tambm com a Lei e a Carta de
Princpios)
57
EXECUO DO PROJETO
Educar - comprometimento
Treinar - habilitar todos para que possam desempenhar suas funes
Verificar (antes da execuo) - recursos humanos, materiais, local,
meteorologia, documentos, etc
Agir de acordo com o planejado
Coletar dados para a avaliao
***
58
ESPECIFICAO
ps
CUSTO
R$ 10,00 cada
= 20,00
OBSERVAO
sero deixadas aps o
trmino do projeto
***
59