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GAMIFICATION, INC.

Ysmar Vianna
Maurcio Vianna
Bruno Medina
Samara Tanaka

Como reinventar
empresas
a partir de jogos
Gamification, Inc.
Como reinventar empresas a partir de jogos
Gamification, Inc.
Como reinventar empresas
a partir de jogos
Ysmar Vianna
Maurcio Vianna
Bruno Medina
Samara Tanaka
Copyright 2013 mjv Tecnologia ltda.
Todos os direitos reservados.
A reproduo no autorizada desta publicao,
no todo ou em parte, constitui violao de direitos autorais.

Grafia atualizada respeitando o novo


Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa.

Colaboradores
Fagner Lima
Paulo Sergio Guimares

Reviso
Clarisse Cintra
Virgnia Cavalcante

Design visual
Thiago Lacaz

Visual thinking
Joo Rocha

Dados internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos /


Ysmar Vianna ... [et al.]. 1. Ed. Rio de Janeiro : MJV Press, 2013.
116p. ; e-book.

ISBN 978-85-65424-09-7 (e-book.)

1. Jogos para computador Aspectos sociais.

I. Vianna, Ysmar.

CDD 306.4

mjv Press
Av Marechal Cmara 160, grupo 206, Centro
20020-080 Rio de Janeiro rj
Tel.: +55 21 2532 6423
mjvpress@mjv.com.br
Apresentao 9

1. Mas, afinal, o que gamificao? 13


2. Uma ou duas coisas que voc precisa saber
a respeito dos jogos 25
3. Gamificao S/A 41
4. Gamificao e empresas: feitas uma para a outra 55
5. Mos obra! 77
6. E o futuro? 107

Referncias 111
com muita satisfao que escrevo sobre este lanamento
da mjv Press dedicado utilizao da mecnica de jogos no
contexto corporativo. Trata-se de um livro escrito por uma equipe
pertencente a uma consultoria de ti, que aplica de maneira pioneira
os jogos aos processos de trabalho de seus clientes. Em 2011, o
Gartner previu para 2015 que mais de 50% das organizaes que
gerenciam inovaes iro inserir mtodos provenientes dos jogos
nesses processos, e que mais de 70% das2000 maioresempresas
do mundo estaro usando ao menos uma aplicao de jogos em
seu negcio. "Gamification o termo, em ingls, que define a
tendncia de empregar esta mecnica para situaes que no so
de entretenimento puro, como inovao, marketing, treinamento,
desempenho de funcionrios, sade e mudana social, diz Brian
Burke, um dos nossos colaboradores.
Em suma, o objetivo da aplicao de jogos no contexto corporati-
vo : obter alto nvel de comprometimento dos funcionrios, facilitar
a introduo de mudanas na organizao e estimular a inovao.
De acordo com os analistas do Gartner, os jogos auxiliam a ob-
teno de maior engajamento dos funcionrios por intermdio da:
Acelerao dos ciclos de avaliao de desempenho, produzindo
como efeito a adaptao mais rpida dos funcionrios s mudan-
as as quais a organizao precisa se submeter;
Clarificao inerente aos objetivos e s regras dos jogos, eliminan-
do a ambiguidade e as indefinies dos processos de trabalho;
Apresentao de uma narrativa mais persuasiva das tarefas a
serem desempenhadas, por isso gerando maior engajamento;
Diviso das grandes tarefas em tarefas menores, que podem ser
alcanadas em curto prazo, mantendo os funcionrios engajados
ao longo de todo o projeto.
Neste livro, vocs vo encontrar muitos exemplos de aplicao
desses princpios a casos brasileiros e uma metodologia prtica
para aplicao imediata no contexto empresarial. O Gartner vem
acompanhando o processo de implantao de jogos nas empresas
em nvel mundial e v com muito bons olhos o aparecimento de
uma comunidade de profissionais dedicados a esse fim tambm
aqui no Brasil.
Boa leitura!

Mrcio Krug
Presidente do Gartner Brazil
Apresentao

Gamification um termo em ingls, sem traduo ou equivalente


imediato em portugus, que se refere ao uso de jogos em atividades
diferentes de entretenimento puro. Os elementos dessa abordagem
e seus casos so o assunto deste livro. Nele, pretendemos retratar
uma viso contempornea dessa nova utilizao da tecnologia no
ambiente das empresas, grandes ou pequenas, com o objetivo de
apoiar o desenvolvimento dos seus objetivos. Vista dessa maneira, a
utilizao de jogos como parte do trabalho introduz um componen-
te social na operao das corporaes, coerente com a utilizao
atual da tecnologia fora do contexto profissional.
Os jogos so um modelo moderno de organizao das pessoas
com o fim de alcanar um objetivo. A estrutura e os modelos opera-
cionais das empresas ainda so os mesmos do sculo 19, baseados
na hierarquia, na burocracia e na especializao do trabalho com o
objetivo de alcanar escala e eficincia dos resultados. Esse modelo
exige funes e responsabilidades claramente definidas, processos
exatos e gerncia baseada em comando e controle, assim como se
observa em organizaes militares. No mundo moderno, entretanto,
tais premissas limitam a capacidade individual, a forma por meio
da qual ela cobrada e o comprometimento com os objetivos
profissionais. A Tecnologia da Informao criou a possibilidade
de organizar o trabalho de forma diferente por intermdio do
aspecto social , e os jogos so a plataforma que mais se ajusta
como instrumento dessa nova ordem.
As plataformas sociais comuns no mundo moderno permitem
a interao entre as pessoas, mas isso apenas no o bastante
para atingir o propsito de organizar o trabalho. Utilizando jogos, as
plataformas sociais se ampliam, permitindo o compartilhamento de
contedos especializados, potencializados pelo contexto do uso e
pelas comunidades que se formam ao seu redor. possvel trans-
formar as tarefas das empresas introduzindo a dimenso social do
trabalho a partir de jogos, que despertam motivao, engajamento
e satisfao pessoal. Gradualmente, as plataformas de trabalho,

9
como softwares e websites, alm dos prprios modelos de negcio,
vm sendo transformados pela introduo dos mecanismos dos
jogos, e assim surge uma nova cincia, da qual ouviremos falar
muito nos prximos anos.
A mjv tem a satisfao de participar dessa transformao como
pioneira na viso do uso empresarial de jogos. O presente livro foi
elaborado por uma equipe que incluiu profissionais de diversas reas,
sendo o resultado de anos de experincia com a aplicao prtica
dessa nova plataforma de trabalho. Esperamos, sinceramente, poder
contribuir para o rpido desenvolvimento dessa cincia aplicada.

Ysmar Vianna
Maurcio Vianna

***

Independentemente de sua dimenso ou localizao geogrfica


no mundo de hoje, organizaes so invariavelmente regidas pela
simbitica relao que se d entre as constantes oscilaes do mer-
cado e a consequente tentativa de super-las a partir de processos
estruturados ao curso do tempo. A face mais visvel desta inglria
batalha o que se conhece por cultura organizacional. Grosso
modo, possvel afirmar que a cultura de uma empresa confunde-
-se com as peculiaridades de sua histria, assim como a das
pessoas que ajudaram a escrev-la, sendo, portanto, compreensvel
encontrar eventual resistncia sempre que os ventos determinam
que as velas sejam iadas em uma nova direo.
Na verdade, para manterem-se rentveis e superarem os
percalos habituais, as empresas muitas vezes precisam desafiar
paradigmas essenciais ao seu bom funcionamento, os quais
so capazes de determinar no s o compasso das operaes
cotidianas como dos rumos a serem seguidos pelos prximos anos.
Considerando um cenrio extremamente voltil, em decorrncia da
acirrada competicao pela conquista de consumidores cada dia mais
conscientes de seus anseios, torna-se inimaginvel sustentar uma
estratgia corporativa que no esteja alinhada com a busca cons-
tante por inovao. nesse contexto que se insere a gamificao.
Ao terminar a frase, o leitor mais escaldado se pergunta: Ser que
eu entendi direito? Ento, a sugesto aqui que eu utilize jogos para
resolver os problemas de negcio da minha empresa? A resposta
sim. Aos que porventura no consideraram a resposta um dispa-
rate e resolveram dar aos autores deste livro um voto de confiana,
cabe observar que no estamos ss.

10
De acordo com pesquisas realizadas recentemente, em 2018 o
mercado global de gamificao corresponder a cerca de U$5.5
bilhes. Mais nmeros? Em uma abordagem realizada pela mtv
norte-americana junto ao pblico da Gerao Y (que engloba os
nascidos entre o incio da dcada de 1980 e o ano 2000), 50% dos
entrevistados afirmaram reconhecer aspectos dos jogos aplicados
a diversos campos da vida cotidiana, sendo que esse grupo
atualmente representa 25% da populao economicamente ativa
mundial. Isso significa dizer que um quarto da riqueza do planeta
que habitamos gerada por pessoas que cresceram pulando co-
gumelos, combatendo monstros para salvar princesas, conduzindo
blidos por circuitos surrealistas e coletando moedas em troca
de vidas extras. Mais do que apenas estarem familiarizadas com a
linguagem dos games, essas crianas de ontem, que hoje ocupam
posies por vezes de destaque em grandes corporaes, certa-
mente no enxergam os impasses que se impem em suas carreiras
com os mesmos olhos de quem desenhou os processos aos quais
precisam se submeter para contornar obstculos profissionais.
Dessa aparente incompatibilidade provm a certeza da existncia de
um abismo invisvel entre convices e expectativas no que tange s
organizaes e uma parcela considervel de seus funcionrios.
E assim est formulado o desafio que este livro se predispe a
enfrentar: tendo em vista os mecanismos oriundos dos jogos, em
contraste com os processos organizacionais vigentes e a maneira
como eles influenciam o cotidiano dos envolvidos, como a Gamifi-
cao pode ser empregada pelas empresas para engajar, sociabi-
lizar, motivar, ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente
seus colaboradores e clientes. Em adio a esse propsito,
cabe considerar uma segunda questo, to ou mais relevante do
que a primeira: quais aspectos provenientes do universo dos games
poderiam ser transpostos para a realidade das organizaes, de
modo a aproxim-las desse novo modo de pensar, cuja assimilao
parece essencial para o entendimento do mundo de hoje?

Bruno Medina
Samara Tanaka

11
1
Mas afinal, o que gamificao?

A gamificao (do original em ingls gamification) corresponde ao


uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver
problemas prticos ou de despertar engajamento entre um pblico
especfico. Com frequncia cada vez maior, esse conjunto de
tcnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos
segmentos como alternativas s abordagens tradicionais, sobretu-
do no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados
comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a
agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar
mais agradveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. Nos
ltimos anos principalmente, game designers de diversas partes do
mundo tm se dedicado a aplicar princpios de jogos em campos
variados, tais como sade, educao, polticas pblicas, esportes
ou aumento de produtividade.
O termo gamificao foi cunhado pela primeira vez em 2002
por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador
britnico, mas s ganhou popularidade oito anos depois, mais pre-
cisamente, a partir de uma apresentao de ted realizada por Jane
McGonigal, famosa game designer norte-americana e autora do
livro A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores
e como eles podem mudar o mundo, que tem sido considerado
uma espcie de bblia da gamificao. O argumento de Jane que
despertou a ateno do mundo foi a percepo de que, se somadas
todas as horas jogadas apenas pelos frequentadores do World of
Warcraft (tradicional game online que est em curso desde 2001),
teriam sido gastos 5,93 bilhes de anos na resoluo de problemas
de um mundo virtual. Realmente o nmero parece absurdo, mas
est correto: toda a histria do planeta Terra, desde a primeira
manifestao de vida at os dias de hoje, desdobrou-se em um
prazo de tempo mais curto do que aquele que, at 2010, totalizava
a dedicao ao fantstico mundo de Azeroth por parte de seus fiis
admiradores. Cabe a reflexo sobre quais resultados seriam obtidos,
por exemplo, se o mesmo esforo fosse investido na resoluo de

13
problemas do mundo real, tais como a erradicao da pobreza ex-
trema, o aquecimento global, a questo da mobilidade nas grandes
cidades ou a pesquisa para a cura de uma doena grave.
Para citar um exemplo real, em 2011 pesquisadores da Universi-
dade de Washington viraram notcia por causa do jogo Foldit, uma
espcie de crowdsourcing [1] orientado a angariar esforos coletivos
de milhares de participantes annimos, motivados pelo desafio de
tentar compreender como determinada protena poderia ser utilizada
no combate Aids. A atividade atraiu 46 mil participantes a imensa
maioria sem qualquer ligao com a rea mdica , que em apenas 10
dias conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientis-
tas sem, no entanto, obterem qualquer sucesso. Esse tipo de iniciativa
costuma ser referenciada como Serious Games, ou Jogos Srios.
O desenvolvimento da gamificao tambm referida como
ludificao , portanto, provm de uma constatao um tanto
bvia: seres humanos sentem-se fortemente atrados por jogos. Ao
longo dos sculos, praticamente todas as civilizaes conhecidas
estiveram associadas a algum tipo de competio importante para
a estruturao social da comunidade a qual pertenciam. Alm dos
exemplos mais previsveis, tais como gregos (Jogos Olmpicos
da Antiguidade), romanos (duelos de gladiadores, corridas de
biga) e astecas (jogo de bola mesoamericano), existe ainda uma
surpreendente evidncia [2] desse fato, ocorrida h cerca de 3 mil
anos na Ldia, regio localizada na antiga sia Menor. Em tempos
de adversidades climticas, Atys, rei na poca, estabeleceu uma
inusitada prtica para racionar alimentos: intercalar dias de eventos
dedicados aos jogos, quando no era permitido se alimentar, e dias
em que no se jogava, mas era possvel comer. A poltica perdurou
18 anos e teria surgido por acaso, a partir da percepo de que, ao
envolver-se em competies que se estendiam por longas horas, os
integrantes do grupo simplesmente perdiam o interesse por comida.
Ainda sobre o tema, o renomado game designer Chris Crawford
[3] descreveu uma interessante teoria sobre a evoluo do ato de
brincar inserido no contexto da evoluo das espcies. Ao observar,
por exemplo, a maneira como os crocodilos ou os demais rpteis
caam, possvel notar que nesses animais isso se d por meio de um
mecanismo extremamente simples, composto por trs etapas bem
definidas: primeiro, escolhem um lugar para se esconder, em seguida,
esperam por uma presa que lhes interessem e s ento atacam. O
processo descrito considerado um aprendizado locomotor, visto que
quase no envolve a atividade cerebral. Os mamferos, por sua vez, de-
senvolveram um mtodo mais sofisticado, sequenciado em cinco pas-
sos: rondam em busca de sua caa e, ao encontr-la, permanecem

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espreita, tentando se aproximar delas o mximo possvel. Quando
esto perto o suficiente para dar o bote, partem para o ataque, que
invariavelmente envolve uma perseguio e a consequente captura da
presa. Reparem que essa mecnica demanda mais crebro do que
a adotada pelos rpteis, uma vez que envolve certa dose de estratgia,
a mesma que se faz necessria para que tais animais se imponham
sobre suas caas, por vezes at maiores do que eles.
E como ser que os mamferos aprenderam isso? Por meio do exer-
ccio do ato de brincar. Nos herbvoros, a relao entre as brincadeiras
e a sobrevivncia se d de uma maneira ainda mais visvel: como correr
a principal defesa que eles tm contra potenciais predadores, quan-
do no esto lutando pela prpria vida, divertem-se pulando, dando
pequenos coices passveis de espantar lobos, por exemplo e
saindo em disparada pela relva. No caso dos seres humanos ances-
trais, uma das principais maneiras de conseguir alimento basicamente
consistia em atirar objetos que estivessem mo na direo do que
lhes apetecia. Deve ser por isso que at hoje adoramos jogar coisas:
pedras no mar, lanas, martelos, bolas de basquete, vlei, golfe etc.
Por essa razo, natural que no s os jogos como o ato de jogar
em si sejam, h muito, alvo de discusso no meio acadmico. Na
dcada de 1930, o historiador holands Johan Huizinga, por meio de
sua obra Homo Ludens, [4] trouxe significativa contribuio para os
estudos nessa rea quando afirmou a necessidade de compreender
o jogo alm do mero entretenimento. Em sua teoria, Huizinga
apontou como o ato de jogar est inserido nas mais diversas rela-
es sociais, tais como a poltica, o trabalho, a poesia e mesmo a
natureza. A partir do conceito estabelecido pelo autor, os jogos so
considerados como artefatos que constroem uma relao dialgica
[1] Crowdsourcing: e dialtica com os sujeitos, a partir de suas distintas e singulares
Modelo de produo formas de interao. O ato de jogar, portanto, tem um sentido para
colaborativa que agrega alm do entretenimento estrito. Assim, apresenta sua importncia
diversas pessoas, de como elemento da prpria cultura quando se observa que:
maneira presencial ou
O jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo
virtual, para resolver
impasses, criar conte- psicolgico. [5] Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica
dos ou desenvolver ou biolgica. uma funo significante, isto , encerra determinado
solues. sentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as
[2] mcgonigal, 2012 necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo
[3] Palestra minis- jogo significa alguma coisa.
trada no Cologne
Mas de que maneira exatamente os jogos podem auxiliar o en-
Game Lab, 2011.
tendimento ou mesmo a adaptao s transformaes do cotidiano?
Fonte: youtube.com/
watch?v=5LoMmcJA2JY Qual seria, por exemplo, a contribuio significativa prestada ao
[4] huizinga, 2001 mundo dos negcios, visto que, como legtimo elemento cultural, os
[5] mastrocola, 2012 jogos contribuem para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social?

15
moralidade,
criatividade,
espontaneidade,
capacidade de
resolver problemas,
ausncia de preconceito,
Autorrealizao aceitao dos fatos

autoestima, autoconfiana,
senso de conquista, respeito aos
Estima outros, respeito por parte dos outros

Amor/Pertencimento amizade, famlia, intimidade sexual

segurana em relao ao corpo, ao emprego,


subsistncia, moralidade,
Segurana ao ncleo familiar, sade, propriedade

Fisiolgico respirao, alimento, gua, sexo, sono, homeostase, excreo

Talvez, um primeiro passo para a compreenso do fenmeno que


os jogos representam possa estar relacionado clebre Teoria da
Hierarquia de Necessidades, desenvolvida em 1943 pelo psiclogo
norte-americano Abraham Maslow. De acordo com o estudo, as
necessidades humanas podem ser agrupadas em extratos de uma
pirmide, sugerindo que a jornada para a autorrealizao de qualquer
indivduo s bem-sucedida quando a satisfao de seus anseios
ocorre em ordem crescente, ou seja, partindo dos mais bsicos para
os mais complexos. Na base da pirmide esto as demandas fisiol-
gicas, tais como alimentar-se, respirar ou beber gua; seguidas por
demandas relacionadas segurana, ao amor, estima e, por fim,
realizao pessoal, como dispor de um senso de moralidade, exercer
a criatividade e alcanar a espontaneidade nas relaes.
De acordo com a lgica sugerida, o ato de jogar estaria, obvia-
mente, relacionado ao cume da pirmide, uma vez que se classifica
como uma atividade desejvel, mas no essencial sobrevivncia.
A questo que, quanto mais complexos ficaram os indivduos, as
sociedades e, consequentemente, a prpria vida, mais complicados
se tornaram, tambm, os mecanismos requeridos para experimen-
tar no cotidiano o imprescindvel sentimento de satisfao. Em
nosso trabalho ou nas relaes afetivas, quase sempre as regras
so nebulosas; as metas, indeterminadas; e a maneira de alcan-
-las, desconhecida. As aes no costumam receber feedback, e as

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recompensas, quando existem, podem custar a vir. Sendo assim,
compreensvel que tenhamos criado jogos, visto que eles saciam de
modo mais simples, rpido, claro e eficiente essa constante busca
que nos assola por conquistar ou cumprir objetivos.
No final da dcada de 1970, Bernard Suits, em seu aclamado
livro The Grasshopper: Games, Life and Utopia, definiu com muita
propriedade a questo: Um jogo uma tentativa voluntria de
transpor obstculos desnecessrios. Como no jogo da vida, ganhar
ou perder so conceitos bastante subjetivos, eis que os tais obs-
tculos desnecessrios assumem a funo de nos prover alguma
certeza em meio a tantas suposies. A relao entre os mecanis-
mos dos jogos e sua associao com o comportamento humano
sero exploradas com mais profundidade quando apresentados os
principais perfis de jogadores e as motivaes que os sensibilizam.
Apesar de os jogos serem o inevitvel ponto de partida para o en-
tendimento da gamificao como metodologia, cabe fazer o quanto
antes uma ressalva, que ser fundamental para que o contedo
deste livro seja absorvido da maneira mais proveitosa e assertiva
possvel: ainda que seja um dos temas mais festejados do momento,
a gamificao, como conceito, tem sido sistematicamente mal inter-
pretada; errado pensar que se trata de uma cincia que se debrua
sobre o ato de criar jogos, mas sim uma metodologia por meio da
qual se aplicam mecanismos de jogos resoluo de problemas ou
impasses em outros contextos. Na definio da Wikipdia:

gamificao: uso de mecnicas dos jogos em contextos diversos,


com o objetivo de incrementar a participao e gerar engajamento
e comprometimento por parte de potenciais usurios. [6]

Em linhas gerais, a aplicao da gamificao aponta para


circunstncias que envolvam criao ou adaptao da experincia
do usurio a determinado produto, servio ou processo; inteno
de despertar emoes positivas, explorar aptides pessoais
ou atrelar recompensas virtuais ou fsicas ao cumprimento de
tarefas. exceo dos chamados Jogos Srios e, de acordo com
sua definio mais aclamada, submeter-se a um processo de
gamificao no significa necessariamente participar de um jogo,
mas sim apoderar-se de seus aspectos mais eficientes (esttica,
mecnicas e dinmicas) para emular os benefcios que costumam
ser alcanados com eles.
[6] Fonte: pt.wikipedia.
org/wiki/Ludifica%C3% Para Yu-kai Chou, [7] possivelmente o mais respeitado guru de
A7%C3%A3o gamificao da atualidade, a maior contribuio que a metodologia
[7] Fonte: yukaichou.com pode oferecer sociedade seria a oposio ao tradicional modelo

17
71% de Design Focado em Funcionalidade para o Design Focado no
Aspecto Humano. De acordo com sua teoria, a maioria dos sistemas
dos americanos
de produo conhecidos orientada a facilitar que as tarefas sejam
no se sentem
realizadas no menor tempo possvel. A simples considerao de que
motivados por
as pessoas que desempenham esses trabalhos tm sentimentos, in-
seu trabalho
seguranas e opinies a respeito do que se espera delas, ou sobre a
= us$ 350 bi
maneira como deveriam atingir seus objetivos profissionais, por si s
de prejuzo [8]
representa um atalho para que suas verdadeiras motivaes sejam
ativadas. Essa maneira de pensar o modelo organizacional pode, por
1 exemplo, acarretar a mudana da cultura de um departamento ou a
BILHO aceitao voluntria de um novo processo corporativo.
Ainda segundo Chou, essa a explicao para a escolha do
de jogadores ativos
termo "gamificao, uma vez que, ao longo das ltimas quatro
no mundo hoje
dcadas, os crebros mais notveis da indstria de jogos estiveram
ocupados em compreender como motivar e engajar pessoas sob a
100 tica da anlise do comportamento humano. Engana-se, no entan-
MILHES to, quem pensar que gamificar um processo se resume a reproduzir
uma receita de bolo. Pessoas geralmente no costumam se
de horas:
comportar como ratos de laboratrio, que se submetem sem ques-
tempo de construo
tionamentos realizao de trabalhos em troca de nacos de queijo.
do conhecimento
A aplicao de uma bem-sucedida estratgia de gamificao est
da Wikipedia
diretamente associada ao entendimento do contexto em que se
=
insere o usurio, e quais so seus anseios e limitaes extrnsecos
3 semanas
(incitados pelo meio externo) e intrnsecos (automotivados).
de horas jogadas
importante observar tambm que s nos envolvemos em lon-
no Angry Birds
go prazo com jogos que faam sentido, destacando-se a relevncia
=
de criar argumentos e tecer narrativas factveis, ou seja, que digam
7 dias jogados
respeito realidade do pblico a que se destinam. Mas e o Candy
no Call of Duty
Crush? Aquela historinha de fbrica de doces no poderia ser mais
tola e fantasiosa, e ainda sim jogado por milhes de pessoas
92% todos os dias, talvez o leitor pense, a partir de um argumento que
das crianas comumente vem baila. O que deve ser observado nesse caso
at 2 anos que jogos como Candy Crush, Draw Something ou SongPop, para
j so jogadoras citar apenas alguns que se tornaram extremamente populares em
curtssimo perodo de tempo, no tm ambies que vo alm de
cerca de entreter seus usurios enquanto aguardam o metr ou esto na sala
60 de espera de seus dentistas. Diferentemente do design de games
voltados ao nico propsito de entreter, a gamificao se destina
MILHES a utilizar o mecanismo dos jogos para transformar ou desenvolver
de brasileiros novos comportamentos.
possuem ao menos No entanto, esse nem sempre um objetivo fcil de ser
um console de video conquistado. Dedicando-se ao exerccio de investigar nossa rotina
game em casa [9] em busca de tentativas de aplicao da gamificao para os mais

18
distintos fins, cada um de ns poderia criar uma lista de iniciativas
com as quais ningum realmente se importa. Basta pensar que, na
teoria, qualquer game tem elementos de jogos, mas isso no faz
necessariamente com que sejam bons jogos de fato. Parafraseando
Mario Herger, outro guru da gamificao, gamificar um aplicativo
ruim apenas faz com que ele se torne um aplicativo ainda pior. [10]
A partir da popularizao da metodologia, no difcil prever um
cenrio em que pontuaes, rankings de lderes e fartas distribui-
es de badges [11] sero onipresentes, ainda que pouco ou nada
eficientes, levados em considerao os reais objetivos a que se
destinavam em princpio. Antes de sequer considerar a gamificao
como uma possvel abordagem para o problema a ser solucionado,
preciso ter em mente trs perguntas, as mesmas que, se adequa-
damente respondidas, costumam aumentar bastante as chances
de sucesso do projeto. So elas: [12]

1. Por que um jogo ir beneficiar os usurios do servio?


2. Quais so os objetivos de negcio por trs desse jogo?
3. Como os mecanismos dos jogos vo fazer com que os
usurios atinjam os objetivos do negcio?

A seguir, faremos a apresentao de alguns exemplos, provenien-


tes de campos diversos, que serviro para dimensionar os potenciais
benefcios que podem ser alcanados por meio da gamificao.

Educao
[8] Fonte: gallup.com/ Duolingo
poll/150383/majority-
-american-workers-not- O Duolingo uma plataforma online colaborativa que combina o
-engaged-jobs.aspx aprendizado gratuito de lnguas com um servio de traduo de
[9] Fonte: Ibope (jogos. idiomas fundamentado em crowdsourcing. O sistema foi concebido
uol.com.br/ultimas- de modo que, ao estudar determinado idioma, o aluno, ainda que
-noticias/2012/03/31/
sem estar completamente ciente disso, ajuda a traduzir sites e
segundo-ibope-mais-
-de-60-milhoes-de-bra- documentos online. Os iniciantes comeam o curso traduzindo
sileiros-possuem-video- frases simples e, de acordo com o progresso demonstrado, rece-
game-em-casa.htm) bem trechos mais complexos, e assim por diante. Os usurios da
[10] herger, 2013 plataforma so ento convidados a dar notas para as tradues dos
[11] Badges: Insgnias colegas, proporcionando um valioso feedback quanto compreen-
que, no universo dos jo-
so e ao aprendizado dos responsveis pelo trabalho realizado.
gos, comprovam a aqui-
Ao passo que evoluem em seu conhecimento, os estudantes
sio de conquistas ou
habilidades especficas. recebem pontos quando completam lies especficas, sendo que
[12] Fonte: enterprise- algumas delas envolvem restries de tempo ou so imprescind-
-gamification.com veis para mudar de fase. Respostas erradas resultam na perda

19
de pontos e de vidas, assim como retardam a evoluo no jogo.
Como o sistema adaptativo, cada estudante tem uma experincia
de aprendizado absolutamente customizada para suas necessi-
dades, uma vez que os desafios so estipulados de acordo com o
desempenho apresentado. Interessante observar como o modelo
concebido eficiente, visto que, apesar dos usurios do Duolingo
tecnicamente estarem trabalhando sem serem remunerados pelas
tradues, parecem no se importar nem um pouco com isso.

Setor financeiro
Rabobank [13]
De acordo com a lgica predominante, palavras como banco e
diverso no costumam ser empregadas em uma mesma frase,
pelo menos era assim antes que o Rabobank instituio financeira
holandesa que atua em 48 pases e tem ativos em torno de 770
bilhes passou a adotar a gamificao como ferramenta para
impulsionar negcios. O primeiro passo dessa jornada foi utilizarJo-
gos Srios para promover o banco em programas de tv ou formar
futuros clientes (aes voltadas para o pblico de 8 a 16 anos), mas o
projeto que realmente fez a diferena dentro da estratgia escolhida
pelo banco foi o que se relacionava solicitao de hipotecas. Da
maneira como o processo foi estruturado, um proponente precisava
submeter cerca de 30 documentos instituio antes de ter acesso
ao dinheiro, e a inteno dos responsveis pelo projeto era que os
interessados o fizessem online, sem a necessidade de efetivamente
ir a uma agncia entregar os papis.
Ao introduzir a prtica de fornecer feedback para cada upload,
as quantias liberadas passaram a ser definidas de maneira mais
precisa e com menor risco para a instituio, assim como os
solicitantes dos emprstimos passaram a ter mais clareza sobre em
qual etapa do processo estavam, reduzindo os nveis de ansiedade
e, consequentemente, a necessidade de mais interao com
funcionrios do banco. Como o processo passou a ser encarado
pelos clientes como uma espcie de competio por eficincia no
preenchimento e na qualidade dos dados fornecidos, seu prazo
acabou no s sendo reduzido como tambm tornando-se mais
assertivo. Concluso? Atualmente, 80% dos solicitantes de hipoteca
utilizam o sistema online, reduzindo consideravelmente os custos
desse processo para o banco.

20
Sade/bem-estar
SuperBetter [14]
Desenvolvida a partir de uma experincia pessoal de Jane McGoni-
gal (h alguns anos a game designer sofreu um acidente que causou
uma grave concusso, que interrompeu de maneira abrupta sua
carreira e ps em risco sua vida), essa uma ferramenta criada para
auxiliar pacientes graves a conquistarem progressos relacionados
melhoria de seus estados clnicos. Mdicos, psiclogos, cientistas
e pesquisadores estiveram envolvidos por quase dois anos na con-
cepo do game, cujo principal objetivo reforar a condio fsica e
emocional dos doentes por meio da resilincia. Manter-se em forma,
mudar a dieta ou introduzir doses dirias de exerccio na rotina j
costumam ser tarefas custosas para pessoas em boa condio
de sade, mais ainda para aquelas que, de alguma maneira, esto
debilitadas. Por isso, ao iniciar o jogo, o usurio precisa estabelecer
uma meta e determinar de que modo pretende alcan-la.
Ao completar tarefas e inspirar outras pessoas com o progresso
atingido, o jogador recebe pontos em reas distintas de seu perfil,
tais como mental, emocional, social etc. possvel submeter-se
a pacotes especficos, que designam tarefas como dar uma volta
no quarteiro e danar sua msica favorita, ou mesmo derrotar os
viles, sentados na poltrona por mais de uma hora ou fazendo tra-
jetos curtos de carro que poderiam muito bem ser cumpridos a p.
Caso sinta necessitar de ajuda, o jogador pode recorrer aos amigos
no Facebook, ou mesmo conectar-se aos demais participantes do
SuperBetter. Dessa maneira, a batalha pela cura de uma doena s-
ria pode transformar-se em uma instigante competio, cujo prmio
maior o restabelecimento da prpria qualidade de vida.

[13] Para mais Varejo/e-commerce


informaes visite o site Woot.com [15]
enterprise-gamification.
com/index.php/de/ O Woot.com um site de varejo que apresenta um modelo de
finanzwesen/144- negcio bastante peculiar: apenas uma oferta de produto diria,
-rabobank-how-a-
ainda assim, disponvel em quantidades limitadas. Os itens so
-dutch-bank-wins-with-
renovados sempre meia-noite em ponto, nunca antes ou depois
-gamification
[14] Para mais informa- desse horrio, portanto isso significa dizer que, caso queiram
es visite o site do jogo de fato ter uma chance de adquirir as mercadorias do site, seus
em superbetter.com/ frequentadores precisam mesmo se submeter rigidez das regras
about estabelecidas. Como cada produto tem disponibilidade limitada e
[15] Para mais informa- desconhecido at o instante da publicao da oferta, evidencia-se
es viste o site do jogo
uma combinao de fatores que influenciam a impulsividade dos
em woot.com

21
potenciais compradores. Afinal, eles sabem que ficar acordado at
tarde em um dia de semana pode significar uma grande decepo
ou a possibilidade de adquirir aquele item que sempre almejaram
por um preo imbatvel.
Aps submeterem-se ao processo por algumas noites, a maioria
dos frequentadores acaba trocando seu real interesse pelo produto
ofertado pela sensao de finalmente conseguirem adquirir o que
quer que seja. Neste caso, a proposta valorizar ao extremo a oferta
e aproveitar a impulsividade dos consumidores para concretizar
vendas. Ao que parece, para alguns dos clientes do Woot.com, o
que importa de fato vencer a disputa contra os demais competi-
dores, e no o que esto levando para casa.

Tecnologia/social
Game with a Purpose [16]
Esse site utiliza o crowdsourcing e a gamificao para envolver
internautas na tarefa de treinar computadores para fornecer respos-
tas mais assertivas a pesquisas. Um dos jogos disponveis chama-
-se Esp Game, e seu funcionamento determina que duas pessoas
vejam uma mesma imagem em suas telas, sendo solicitado que
digitem o maior nmero possvel de palavras passveis de descrever
a figura. Uma vez que a descrio fornecida por dois jogadores
coincidem, ambos pontuam e o jogo segue para a prxima fase. A
concordncia das definies dadas transforma-se em tags que
auxiliam a categorizar as imagens, facilitando o processo de busca
em futuras pesquisas.

A partir da observao desses cases, e de como a gamificao


pode ser empregada como um processo estruturado para a conquis-
ta de objetivos especficos, seguimos para a prxima unidade deste
livro, que se prope a imergir com um pouco mais de profundidade
nos aspectos indispensveis adequada utilizao das mecnicas
dos jogos. Assim como no conhecido ditado, aqui tambm no ser
possvel fazer uma omelete sem quebrar os ovos; portanto, antes de
efetivamente colocar as mos obra, ser preciso voltar ao incio
de tudo, e compreender o que faz de um jogo um bom jogo.

22
[16] Para mais informa-
es visite o site do jogo
em gameswithpurpose.
org.
2
Uma ou duas coisas que voc
precisa saber a respeito dos jogos

As trs faces dos jogos


Qualquer pessoa, por menor afinidade que tenha com o tema,
capaz de identificar um jogo quando em contato com ele. No en-
tanto, uma tarefa bem mais complicada seria elucidar o abrangente
conceito capaz de traduzir toda a diversidade que o termo supe:
afinal, o que o tradicionalssimo Resta Um tem em comum com o
mais recente jogo de tiro lanado para plataformas digitais? Quando
desejamos compreender com maior clareza o que exatamente ca-
racteriza um jogo, faz-se necessrio contextualiz-lo em funo de
nossa vida, e isso corresponde a refletir sobre como o ato de jogar ,
em si, uma brincadeira e como os jogos representam uma maneira
de brincar, no sentido de experimentar ou simular circunstncias
mais ou menos tangveis.
A brincadeira , portanto, uma atividade ldica no estruturada que
ocorre de modo espontneo, sendo o ato de brincar uma condio
fundamental para o desenvolvimento do sujeito em seus processos de
aprendizagem e investigao das relaes com o mundo e a socieda-
de em geral; ainda que essa atividade ultrapasse os limites do simples
entretenimento, conforme mencionado no captulo anterior, sua
gnese invariavelmente inclui o conceito da ludicidade. Partindo desse
princpio, fundamental estar atento s possibilidades de interao
propostas pelos jogos e suas possveis aplicaes em nosso cotidiano,
tendo em vista o fato de que eles se apresentam atualmente em ml-
tiplos gneros e interfaces. Dentre as principais categorias existentes,
podem ser citados os analgicos, os digitais e os pervasivos.

jogos analgicos
A histria evidencia que os primeiros formatos conhecidos de jogos
surgiram por volta do ano 3.500 a.C., mas ainda hoje se fazem
presentes a partir dos clssicos de tabuleiro (xadrez, gamo, damas
etc.) e outros no to menos clssicos, como Banco Imobilirio,

25
Jogo da Vida, War ou Detetive. Alm dos j citados, outros exemplos
a serem considerados so:
Jogos de mesa, como Pega-varetas e os jogos de rpg;
Jogos que envolvam cartas, como pquer, Uno e os Trading Card
Games (jogos de cartas colecionveis), como Magic the Gathe-
ring, Pokemon e Yu-gi-Oh;
Jogos de dados, como jogo de Craps;
Jogos com caneta e papel, como palavras cruzadas, jogo da velha
e Stop (adedanha);
Jogos de campos ou quadras, como o basquete e o futebol;
Dinmicas de grupo e jogos de treinamento.

jogos digitais
A fim de alcanar a adequada compreenso dessa categoria dos
jogos, preciso, antes, contextualiz-la, sobretudo no que diz
respeito importncia que ganhou nas ltimas trs dcadas, ou seja,
a partir de quando os consoles de videogame se tornaram utenslios
domsticos. Em caso de no serem suficientes as evidncias, so
os nmeros que atestam o crescimento exponencial da indstria
dos games, cujo faturamento absoluto em 2009 nos Estados Unidos
ultrapassou a soma de u$ 20 bilhes, superando, inclusive, o da
poderosa indstria cinematogrfica. Talvez a explicao para esse
fenmeno se relacione ao advento tecnolgico, fator que estaria
impulsionando a expanso desse mercado que hoje j representa,
em mdia, um tero dos gastos totais com entretenimento ao
oferecer diversidade de plataformas e formatos suficiente para
abarcar todos os perfis de jogadores. Alm desses, estariam intima-
mente relacionados aspectos relativos ao crescimento da internet e
mesmo a popularizao das redes sociais, em especial o Facebook
e sua vasta gama de jogos em formato de aplicativos, bem como a
incidncia cada vez maior de smartphones, dispositivos utilizados
pela imensa maioria dos jogadores.
Segundo Alexandre Orrico, dados levantados em pesquisa da
PricewaterhouseCoopers (PwC) apontam que o mercado brasileiro
movimentou em 2011 aproximadamente R$ 840 milhes, tendo
crescimento previsto de 7,1% ao ano at 2016. Esses indicadores
garantem ao pas o quarto lugar entre os maiores consumidores
de jogos eletrnicos do mundo. Alm dos jogos eletrnicos
propriamente ditos, h de se considerar, tambm nessa categoria,
uma importante subdiviso: os simuladores. Cada vez mais fiis
s finalidades propostas, esses dispositivos so utilizados quando
a inteno propor uma experincia de alto grau de similaridade

26
grfica e sensorial, reduzindo eventuais riscos de acidente ou
custos operacionais.

jogos pervasivos
medida que se d a evoluo dos jogos eletrnicos, tem se
discutido com maior intensidade a criao de artefatos capazes
de promover interfaces mais verossmeis e interativas, com o
intuito no s de atender aos anseios de consumidores exigentes e
vidos por tecnologia como tambm de transcender a experincia
proporcionada pela relao excessivamente virtualizada que pode
existir entre jogador e dispositivo. Sob essa tica, o conceito de per-
vasividade tem pautado lanamentos como o Kinect, da Microsoft,
e o Oculus Rift, da Oculus vr, entre outros consoles concebidos
com o intuito de envolver fisicamente o jogador, obrigando-o, por
exemplo, a abandonar o conforto da poltrona para suar a camisa ao
empunhar uma raquete real que controla uma bola virtual em um
jogo de tnis. Por definio, jogos pervasivos so aqueles em que
h ao menos um tipo de interao que transcorre no universo fsico,
no caso, com outra pessoa, com um objeto em particular ou com
um lugar especfico.
Ao mesclarem desafios tpicos de jogos eletrnicos (enigmas,
misses) com ferramentas de comunicao mvel (smartphones,
redes sem fio), esses jogos podem determinar que, para cumprir
desafios, seus participantes tirem fotos e as enviem para terceiros, ou
que encontrem pessoas desconhecidas em um caf para lhes passar
um objeto que servir como chave para destrancar novas etapas;
ou talvez a partida ocorra de 9h as 18h no permetro delineado
pelo bairro de uma cidade, onde ser preciso identificar jogadores
em meio multido apressada e dizer-lhes a palavra-cdigo para a
formao de uma equipe. A tecnologia pervasiva possibilita, portanto,
que jogos sejam executados em dispositivos heterogneos, passveis
de estarem disponveis sete dias por semana, 24 horas por dia. [1]
Cabe ressaltar que essa interao deve necessariamente estar atre-
lada a uma tnue relao entre o jogo e a realidade, no entanto, sem
agir de modo intrusivo quanto ao jogador. Uma derivao dos jogos
pervasivos so os arg (Alternate Reality Games), muito utilizados em
aes promocionais, estimulando o relacionamento de consumido-
res com marcas e produtos a partir de uma atividade ldica.

O que caracteriza um jogo como sendo um jogo?


[1] vsquez; andrea, Com maior ou menor inclinao a gneros, faixa etria e especi-
2009, p. 26. ficidades, tudo aquilo que pode ser considerado como um jogo

27
rene um conjunto de elementos indissociveis que muitas vezes
no esto estruturados de maneira explcita. Entretanto, quando
as diferentes disposies abordadas so postas de lado, todos os
jogos compartilham quatro caractersticas que os definem: meta,
regras, sistema de feedback e participao voluntria. [2]
A meta o motivo que justifica a realizao de uma atividade por
parte dos jogadores, em outras palavras, o elemento pelo qual os
participantes de um jogo concentram suas atenes para atingir os
propsitos designados. Assim, a meta pode apresentar-se na forma
de vitria sobre determinado adversrio, a concluso de todos os
desafios propostos em um videogame (tambm conhecido como
zerar o jogo) ou ainda promover a excelncia de seu personagem
em um game online em que no se considera a noo de um final.
No se deve confundir meta e objetivo, pois a primeira transcende a
ideia de concluso de uma tarefa, diferentemente do segundo. Cabe,
ento, frisar que a meta no algo que se alcana sempre, podendo
servir apenas como um propsito que o jogador persegue constan-
temente e que lhe concede um senso de orientao durante o jogo.
O segundo elemento a ser considerado so as regras. Quando
reunidas, compem um conjunto de disposies que condicionam
a realizao do jogo, a fim de promover equilbrio entre um desafio
passvel de ser concludo sem, no entanto, ser fcil a ponto de
desestimular sua resoluo. As regras ajustam o nvel de comple-
xidade do jogador frente atividade a ser desenvolvida, liberando
a criatividade e estimulando o pensamento estratgico. Em alguns
jogos, so os prprios jogadores os responsveis por subverter as
regras preestabelecidas, o que se configura como uma dinmica
associada ao ato de brincar. As regras, portanto, tm a funo de
definir a maneira pela qual o jogador se comportar, ou de que
modo organizar suas aes para o cumprimento dos desafios
impostos pelo jogo.
A terceira caracterstica comum aos jogos o sistema de
feedback, cuja funo principal informar aos jogadores como
est sua relao com os diferentes aspectos que regulam sua
interao com a atividade. Tambm cabe a esse sistema fomentar
motivao, mantendo os participantes constantemente conscientes

28
do progresso atingido em relao a si prprios e meta, de maneira
mais ou menos explcita.
A quarta e, propositadamente, ltima caracterstica a ser exposta
a participao voluntria. Em qualquer tipo de jogo, digital ou no,
preciso haver consenso entre todas as condies propostas e o
jogador. Em outras palavras, necessrio que ocorra a aceitao da
meta, das regras e do modelo de feedback, com o intuito de viabilizar,
tambm, condies comuns para harmonizao em jogos com ml-
tiplos jogadores. Sob essa perspectiva, s h jogo quando o sujeito
est disposto a se relacionar com esses elementos da maneira como
foram propostos, sendo, portanto, esse o objetivo buscado quando
se decide aplicar determinada mecnica de jogo a um fim especfico.
Demais aspectos como interatividade, suporte grfico, narrativa,
recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceito
de vitria, dentre outros, so caractersticas comuns a muitos jogos,
mas no definidoras. Trata-se de artifcios orientados a constituir
uma relao mais prxima com as quatro caractersticas apresen-
tadas anteriormente, ou seja, maneiras de consolidar e fortalecer os
elementos expostos.

Motivao, a palavra mgica


Sem dvida, um dos principais fatores que justificam todo o interesse
que os jogos tm despertado ultimamente se deve percepo da
atratividade que eles exercem sobre ns, e de como essa capacidade
de gerar engajamento e dedicao pode ser aplicada a outros pro-
psitos como, por exemplo, o contexto corporativo. Essa impresso
muitas vezes reforada a partir de frases que podem soar bastante
familiares especialmente aos ouvidos de quem tem filhos adoles-
centes , tais como: Esse menino viciado em videogame ou Meu
filho est to vidrado nesse jogo que nem me escuta.
Evidncias mais contundentes desse padro de comportamento
intrigante so a morte de um tailands em 2012, aps supostamente
ter passado mais de 40 horas consecutivas jogando Diablo III, ou do
norte-americano que perdeu o parto do prprio filho por no con-
seguir resistir tentao de retomar sua saga no World of Warcraft
ao voltar em casa para buscar a mala que deveria ter sido levada ao
hospital. Casos semelhantes aos citados, infelizmente, no chegam
a ser incomuns, sobretudo na sia, onde j existem clnicas espe-
cializadas no tratamento de viciados em jogos eletrnicos. Frente a
fatos como esses, uma mesma pergunta sempre vem tona: afinal,
por que razo os jogos exercem uma atratividade to intensa nos
[2] mcgonigal, 2012 seres humanos? A resposta porque eles causam satisfao.

29
O prazer frente realizao de determinada atividade um
dos elementos mais importantes, por exemplo, para ativar nossa
criatividade. A dedicao dos jogadores, e o consequente prazer
obtido nas tarefas desenvolvidas durante o jogo, seriam, ento, um
fator-chave para acessar uma emoo positiva. Observa-se, por-
tanto, que a motivao um ponto nevrlgico da discusso sobre
a atividade criativa e, respectivamente, do estudo da gamificao
em si. A partir do caso citado, nota-se que o mpeto relaciona-se a
um processo comportamental, cujo efeito levar o sujeito a agir em
prol de satisfazer determinada demanda. Nesse mbito, pressupe-
-se dois recortes correspondentes s definies de motivao
intrnseca e extrnseca.
A motivao intrnseca pode ser definida como aquela em que
o sujeito envolve-se em uma atividade por desejo prprio, ou seja,
porque este a percebe como interessante, envolvente, desafiadora
e prazerosa. [3] Dessa maneira, um indivduo intrinsecamente
motivado procura por novidade, entretenimento, satisfao da
curiosidade, oportunidade para exercer novas habilidades ou obter
domnio sobre algo. [4]
A motivao extrnseca, por sua vez, sugere que a relao do
sujeito com a atividade desenvolvida parte do desejo por alcanar
determinada recompensa externa, como bens materiais ou mesmo
reconhecimento pelo sucesso alcanado.
Em suma, o conceito de motivao, se aplicado ao escopo dos
mecanismos de jogos, poderia ser definido como aquele em que
se articulam as experincias vividas pelo sujeito e se prope novas
perspectivas internas e externas de ressignificao desses proces-
sos, a partir do estmulo criatividade, ao pensamento autnomo e
propiciando bem-estar ao jogador.

Diversos fatores coexistem quando se leva em considerao


o desenvolvimento de um jogo e suas respectivas estratgias de
motivao. De maneira mais ampla, esse conjunto de caractersticas
busca atingir os quatro grandes eixos motivadores: competio,
aprendizado, fuga da realidade e interao social. A seguir,
sero descritos alguns desses fatores e, depois, sero tambm

30
descritos os tipos de jogadores mais comuns, a fim de apresentar de
que maneira correlacionam-se os eixos de motivao mencionados.

idade, gerao e gnero


Esses so os trs fatores mais significativos quando o objetivo definir
uma estratgia de jogo de fato envolvente. Isso ocorre porque, em geral,
a mera considerao de tais aspectos jfornece subsdios suficientes
para a criao e a ambientao de uma narrativa, uma vez que, com
eles, torna-se possvel realizar o levantamento de importantes hipte-
ses, comotempo provvel de dedicao, nvel de interesse pelo tema
ou suposto domnio da plataforma na qual o jogo ser disponibilizado.

O que atrai cada gnero nos jogos [5]

Homens Mulheres
quebra-cabeas espaciais dilogo e quebra-cabeas verbais
tentativa e erro aprender por meio de exemplos
competio situaes anlogas realidade
destruio prover, cuidar
maestria emoo

Relao com jogos em funo da idade [6]

0-3 anos Atrao por brinquedos

4-6 Despertar do interesse por jogos

7-9 Interesse por desafios lgicos

10-13 Tendncia obsesso

13-18 Muito tempo livre para jogar

18-24 Jogam menos do que quando adolescentes,


mas possuem preferncias

25-35 Focados na formao profissional/familiar,


[3] fleith; alencar,
menor tempo para dedicar aos jogos
2010, p. 209-230.
[4] guimares, 35-50 Maturao da famlia, retomam o interesse por jogos
2001, p. 37-57.
50+ Muito tempo disponvel, os jogos passam a ser
[5-6] Adaptado de
encarados como uma atividade de socializao
schell, 2008
[7] Fontes: blog.
flurry.com/bid/57219/ Pesquisas realizadas [7] indicam, por exemplo, que o pblico mas-
Mobile-Social-Gamers-
culino apresenta maior inclinao a se engajar em jogos que tenham
-The-New-Mass-
durao mais extensa e exaltam a competio. As mulheres costu-
-Market-Powerhouse
e en.wikipedia.org/ mam preferir jogos casuais, que podem ser jogados em smartphones
wiki/Women_and_vi- ou a partir de redes sociais, o que aponta maior inclinao pelo desejo
deo_games de interao e de troca com outros usurios ao curso da experincia.

31
cultura e papel social
Quando se pensa em maneiras de motivar, o fator cultural tambm
um elemento que deve ser levado em considerao. Aspectos
socioeconmicos, preferncia por atividades individuais ou coletivas,
definio de perfil colaborador ou competitivo, possibilidade de ca-
racterizao de personagens, entre outros, so tambm importantes
eixos de sustentao que ajudam a despertar envolvimento com os
jogos. Compreender o cenrio em que se insere o jogador no mundo
real , portanto, imprescindvel para conceber dinmicas que de fato
o faam sentir-se representado no mundo virtual. Consideremos o
exemplo de um jogo corporativo. Funcionrios que sejam mais comu-
nicativos, ou que gostem de se expressar a partir da escrita, podem,
no contexto do jogo, dedicar-se criao de fruns de discusso,
blogs e manuais, no s estreitando sua relao com a atividade
como incentivando os demais colegas a tambm aderirem proposta.

nveis de habilidade
A criao do sistema de dificuldade dos desafios apresentados ao
curso de um jogo pode se tornar uma tarefa complexa, sobretudo
quando h inteno de ajust-la aos interesses do pblico ao qual se
destina. Isso acontece porque em um mesmo jogo podem coexistir
diferentes nveis de complexidade, seja por meio de desafios de
dificuldades muito distintas ou mesmo da construo de um siste-
ma de exigncias que torne um desafio em comum mais ou menos
complicado. Para ser motivador, um jogo deve permitir a seus
jogadores sentirem-se constantemente estimulados, mas a faanha
s se torna possvel quando realizada uma adequada avaliao de
suas habilidades frente s misses que precisam cumprir. A partir
de nveis, tutoriais, exemplos prticos, modos de treino, entre outras
estratgias, um jogo deve possibilitar tanto aos iniciantes quanto
aos especialistas dispor de graus de interao que lhes apresentem
dificuldades compatveis com sua capacidade em realiz-los.
Dessa maneira, conhecer e traar um panorama do pblico
ao qual preferencialmente se destina o jogo seja por meio das
caractersticas j citadas, bem como de outras, adicionais e mais
especficas fundamental para criao de um sistema bem
amarrado de relao entre desafio e habilidade.
Um sistema que consiga aliar tais fatores, alm de ampliar as
possibilidades de pblico-alvo uma vez que permite atrair pes-
soas com diversos nveis de acurcia para realizao das tarefas
proporciona um grande passo no estabelecimento de um ambiente
efetivamente engajador, diretamente motivante e, portanto, de um
jogo com grande chance de sucesso. Mario Herger, em seu livro

32
Gamification at Work Designing Engagining Business Software,
[8] atesta ser fundamental ter uma definio clara do nvel de ex-
pertise inicial dos jogadores, assim como planejar de que maneira
eles evoluiro ao interagir com a dinmica proposta, mantendo-se
constantemente motivados. Entre os designers de games, h uma
conhecida regra que define os bons jogos como sendo aqueles
fceis de aprender os passos iniciais, mas difceis de obter maestria.

Expert

maestria, criao de
desafios e ensinamento
Pleno aos demais jogadores

construo de rotinas
e hbitos no jogo
Principiante

novo entrante no jogo

Jogadores, os protagonistas do espetculo


Aps conhecer alguns dos principais elementos que compem o
universo dos jogos, chegada a hora de aproximar-se um pouco
mais daqueles que so os verdadeiros protagonistas do espetculo:
os jogadores. Afinal, os jogos, a gamificao ou mesmo este livro, s
puderam existir a partir da convico de que, dentro de cada um de
ns, de maneira mais ou menos evidente, existe um jogador vido por
enfrentar desafios. Entretanto, isso no razo suficiente para acre-
ditar que bastaria colocar duas pessoas em torno de um dado ou de
uma bola para estar tudo resolvido. Apesar da atrao natural que te-
mos por dinmicas que incluam estratgia ou competio, conforme
mencionado no captulo anterior, de fato s nos deixamos envolver
por jogos que faam sentido sob um ponto de vista particular.
Essa seria uma explicao plausvel para o fato de domin, rugby,
Mario Bros., palavras cruzadas ou bocha, apesar de configurarem-se
como atividades profundamente distintas, compartilharem uma nica
definio em comum. Seguindo o raciocnio proposto, a diversidade
de jogos existentes apenas reflete a pluralidade de perfis reconhec-
veis entre os prprios jogadores. A partir de um trabalho realizado em
[8] herger, 2013 1996 por Richardo Bartle, intitulado Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:

33
Players Who Suit MUDs [9], passou-se a considerar que a vasta gama
de perfis poderia ser resumida em quatro grupos abrangentes de
jogadores, de acordo com o seguinte esquema:
ao

Predadores Conquistadores

pessoas ambiente

Socializadores Exploradores

ambiente

predadores (killers)
Jogadores com esse perfil entram na competio apenas motivados por
derrotar os adversrios. No importa o que est em disputa, apenas ser
o melhor. Ao longo do jogo, adotam comportamento agressivo, sendo
suas intervenes notadas como mais incisivas e focadas em assegurar
a condio de liderana. Trata-se de um perfil extremamente competi-
tivo, e ainda que se relacione com outros jogadores, a interao ocorre
de maneira intensa, sobrepondo o desejo de imposio cooperao.
Eles costumam provocar os demais jogadores com a exaltao de seus
triunfos, ou mesmo prejudic-los diretamente, caso eles atrapalhem
seus objetivos dentro do jogo. Testes realizados pela Gamer dna [10]
indicam que esse perfil corresponde a menos de 1% dos jogadores.

realizadores (achievers)
Esses jogadores apreciam a sensao constante de vitria, ainda
que o objetivo a ser alcanado no seja to significativo. Sua
motivao central consiste na realizao de todas as atividades
que o jogo apresenta, a partir de uma dedicada imerso em seu
universo. No zelam pelas relaes sociais, mas as estabelecem de
maneira cordialmente competitiva, mesmo que no estejam frente
no placar. Os realizadores so mais identificados com o fato de se
destacarem dos oponentes de maneira leal, por meio de conquistas
prprias. Correspondem a 10% do total de jogadores.

exploradores (explorers)
O terceiro grupo composto por interessados em desvendar todas
as possibilidades e porqus do jogo. Por serem curiosos, podem

34
chegar a dedicar-se a estudos ou ao desenvolvimento de habilida-
des que os ajudem a solucionar desafios especficos. Em sua viso,
outros jogadores tambm adicionam positivamente experincia,
mas no so considerados essenciais. Como fator de diferenciao,
valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao grau de co-
nhecimento demonstrado, apresentando duas motivaes parale-
las: a fuga da realidade e, principalmente, o aprendizado decorrente
da atividade. Para esse perfil, o mais importante a trajetria, e no
a conquista. Assim como os realizadores, correspondem tambm a
cerca de 10% dos jogadores.

socializadores (socializers)
O quarto e ltimo tipo dentre os mais significativos perfis de joga-
dores so os socializadores. Como a prpria denominao sugere,
tratam-se daqueles que vislumbram por intermdio do dos jogos uma
oportunidade de interao social. Mais importante do que atingir os
objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, a ocasio
do jogo em si e seu potencial de estimular vnculos sociais que os
interessam. Os socializadores costumam preferir jogos cooperativos,
que demandam trabalho conjunto e evidenciam personalidades
colaborativas. De acordo com a pesquisa, representam algo em torno
de 80% da totalidade dos jogadores existentes. Ser que agora ficou
um pouco mais fcil entender o sucesso alcanado pelo Facebook?

Recompensas (o pote de ouro no fim do arco-ris)


No segmento anterior, foram abordados diversos aspectos que ajudam
a decifrar perfis de jogadores e a especificar de maneira mais fidedig-
na seus anseios e o que os motiva. Dando sequncia a este estudo, o
prximo elemento-chave para a construo de uma boa mecnica de
jogo a correta definio de um sistema de recompensas.
De modo geral, as recompensas representam a principal razo
pela qual os jogadores se motivam a persistir em um jogo at sua
concluso, ou mesmo permanecerem jogando, nos casos em que
a proposta no contempla o conceito de finitude. Para que esse
objetivo seja atingido, ao criar-se um jogo, preciso considerar
a necessidade de desenvolver modelos de feedback que sejam
frequentes, porque, na prtica, traduzem-se como um dos mais
eficientes caminhos para assegurar a manuteno do engajamento
[9] bartle, 1996
ao curso do desempenho da atividade. necessrio, portanto, ter
[10] Fonte: gamerdna.
com/quizzes/ clareza quanto ao equilbrio que deve existir entre a aferio de
bartle-test-of-gamer- recompensas e o nvel de dificuldade inerente ao, sob risco de
-psychology banaliz-las ou torn-las impossveis. Dentre uma srie de aes

35
passveis de serem mencionadas como formatos de recompensa
comumente encontrada em jogos, merecem especial ateno cinco
delas: status, acesso, influncia, brindes e giftings.
O status o tipo mais explcito de atribuio de recompensas e
pode ser encontrado na forma de rankings dos melhores jogadores,
distribuio de badges (espcie de trofu/indicadores de realizao
de tarefas ou de expertise) ou por aferio dos prprios jogadores.
Esse ltimo talvez seja o modo mais significativo para os envolvidos
em um jogo, uma vez que provm do reconhecimento pblico dos
demais participantes.
O acesso um forte aliado na construo de sistemas de re-
compensas eficientes. Afinal, promover ou no acesso a contedos
estratgicos, informaes privilegiadas, habilidades especficas,
entre outros, consiste em uma maneira bastante promissora de
manter os jogadores conectados com seus propsitos. O revs
disso costuma ser usado como punio por descumprimento de
determinada regra.
Ainda no que tange aos sistemas de feedback, h a influncia,
concedida por meio deinterferncia direta ou indireta no jogo; a in-
fluncia direta oferecida quando desejvel que o jogador se sinta
de algum modo no controle do jogo. Isso pode ocorrer por meio de
acesso exclusivo ou possibilidade de interveno em determinada
regra ou atividade, com o intuito de legitimar uma conquista obtida,
por exemplo. Essa opo pode ser empregada quando se pretende
a construo colaborativa do sistema ou a avaliao do interesse
dos participantes por meio da observao de suas manifestaes.
A influncia indireta se faz perceber quando um jogador intercede,
de maneira voluntria ou involuntria, nas decises e no destino de
outros jogadores pela influncia conquistada dentro do sistema.
Finalmente, temos os brindes e giftings. Os brindes, como
se pode supor, traduzem-se como o mtodo mais simples de re-
compensa possvel, na forma de benefcios, itens, dicas, vida extra
etc., podendo ser caracterizados como uma espcie de feedback
positivo em pequena escala e em maior frequncia. J os giftings
funcionam como um modo de ampliao da interao social em
um jogo, a partir da troca de presentes entre jogadores e do conse-
quente estabelecimento de comunidades mais fortes e engajadas.
Ainda em relao aos brindes, preciso ter cautela quanto sua
disponibilidade, uma vez que a imprevisibilidade da recompensa
potencializa sua relevncia dentro do sistema. Esse modelo prev
que uma mesma tarefa possa gerar bens mais ou menos valiosos,
ao passo que, em situaes pontuais, sejam oferecidos grandes
prmios. Em um sentido mais amplo, a satisfao do jogador

36
estaria na totalidade da coleo e at mesmo no carter randmico
de sua aquisio.
Merece meno o fato de que os aspectos de recompensa que
compem esse segmento foram detalhados em ordem decrescente
de percepo de importncia, sendo status o mais relevante e
brindes o menos. Como exemplo prtico dessa afirmao podem
ser citadas as aes de marketing que se tornaram comuns entre
operadoras de carto de crdito, sobretudo quando elas desejam
aproximar-se de seus targets. A noo de status atribuda a partir de
shows exclusivos, reas vip e aquisio de ingressos antecipados
comunicam aos clientes que eles pertencem a um grupo seleto,
e que sua dedicao marca retribuda com recompensas
exclusivas, ou seja, que no est ao alcance dos demais, indepen-
dentemente de seu poder aquisitivo. Na contramo dessa tendncia,
empresas de outros segmentos preferem distribuir aos seus
mantenedores mais assduos garrafas plsticas, canetas, chaveiros
e canecas contendo logotipos ou frases de efeito. Quando so re-
compensados dessa maneira, consumidores tendem a pensar que a
qualidade do relacionamento estabelecido com a empresa em ques-
to compatvel com um item de baixo valor agregado, produzido
aos milhares e distribudos a qualquer um. Repare como curioso
o fato de que a estratgia menos eficiente e que acarreta maiores
custos justamente a preferida pela maioria das empresas

Monitoramento e mtricas:
ser que estamos no caminho certo?
Como comum a todo processo de implementao de uma
nova dinmica ou tecnologia, considera-se de suma importncia
tambm nos projetos de gamificao avaliar os resultados parciais
obtidos o quanto antes, visando realizar possveis acertos no pro-
cesso enquanto ele ainda est nas etapas iniciais. Nesse contexto,
o acompanhamento de aderncia dinmica desenvolvida oferece
insumos fundamentais para a reviso da estratgia adotada, isso
em um momento em que o jogo supostamente no est estabe-
lecido junto ao seu pblico-alvo. Adequar misses, monitorar a
motivao dos jogadores e mensurar as mtricas por eles geradas
so, portanto, as trs iniciativas indispensveis assertiva avaliao
do grau de sucesso alcanado pela proposio.
No que diz respeito criao de misses, Mario Herger define
o modelo smart (Specific, Measurable, Achievable, Realistic and
Time Bound), pelo qual se entende que as chances de adeso
s misses por parte dos jogadores estariam vinculadas a quo

37
especficas, mensurveis, alcanveis, realistas e solucionveis
dentro do prazo estipulado elas forem.
Quanto ao monitoramento da motivao, recomenda-se planejar
com antecedncia a fadiga dos jogadores em relao aos objetivos
determinados. compreensvel e at esperado que no mo-
mento em que a dinmica seja introduzida evidenciem-se nveis de
interesse e curiosidade acima do que se tornar habitual ao longo
do jogo. Assim, vale a tentativa de antever possveis percursos e
reche-los com elementos inditos passveis de interferir no curso
da narrativa. Como exemplo, pode ser citado um set inicial de ferra-
mentas ou poderes, disponvel no comeo da atividade e acessvel
a todos; e outro, especial, que apenas pode ser incorporado a partir
do desenvolvimento de habilidades associveis aos objetivos prin-
cipais do jogo. No que diz respeito criao de mtricas, sugere-se
contemplar aspectos tais como grau de engajamento despertado,
tempo dispensado atividade e roi alcanado, entre outros.
Pronto. Agora que voc j conhece os elementos estruturais dos
jogos, podemos seguir adiante e compreender de que modo eles
podem ser empregados para potencializar benefcios e resolver
impasses no contexto corporativo.

38
3
Gamificao S/A

A despeito de ser um dos principais pilares sobre os quais se estrutu-


ram corporaes de todos os portes nos tempos atuais, a histria nos
ensina que, durante muitos sculos, o conceito de estratgia esteve
associado estritamente esfera militar. Foi preciso, portanto, percor-
rer um extenso caminho de sucessivas crises econmicas e perdas
irreparveis de patrimnio at que a determinao de metas e objeti-
vos bsicos em longo prazo passasse a povoar a mente dos gestores
ancestrais, responsveis diretos pela mudana de paradigma que
os levava, at ento, a enxergar na maleabilidade de seus negcios
o principal componente do sucesso alcanado. Apenas a partir da
segunda metade do sculo 19 e da consequente conformao dos
primeiros mercados de massa que exigiam definies claras
quanto escala e ao escopo de atuao comeou-se a considerar
a lgica empresarial como sendo, tambm, passvel de planejamento.
A referida tendncia consolidou-se um pouco mais adiante,
durante a Segunda Guerra, quando o desmantelamento das econo-
mias imps a necessidade de um melhor dimensionamento dos re-
cursos, dada a generalizada escassez de mercadorias. Desses dias
em diante, at o fim do sculo 20, prevaleceu a crena no tradicional
modelo que contrasta o equilbrio de foras e fraquezas da empresa
com as oportunidades e ameaas externas como sendo uma fr-
mula segura para alcanar bons resultados de maneira continuada.
Mas, ainda que se considere vlida tal definio no contexto atual,
em que as mudanas parecem ocorrer de maneira cada vez mais
dinmica e menos previsvel, mesmo os mais cartesianos gestores
concordaro que a mxima pode soar simplria em relao ao que
precisa realmente ser feito para alcanar uma posio de destaque
em um cenrio to competitivo.
Na verdade, possvel afirmar que a maioria das organizaes
que lideram os mercados em que atuam atribui a prosperidade
alcanada existncia de uma frmula que combina processos,

41
relacionamentos e valores, particulares e intransferveis. O xito
obtido com essa receita costuma tornar-se o propulsor de um ciclo
positivo, que sugere a manuteno e o refinamento de tais prticas
como a maneira mais provvel de expandir os benefcios conquista-
dos. No raro, entretanto, o outrora caminho dos sonhos revela-se
um beco sem sada, sobretudo devido substituio do pensa-
mento que possibilitou os resultados positivos iniciais pelo desejo
de manuteno do status quo. De acordo com a teoria dos Quatro
Grandes Indicadores da Inrcia Ativa, desenvolvida por Donald N.
Sull, [1] o revs do sucesso alcanado no meio corporativo deve-se,
principalmente, a quatro aspectos: Enquadramentos estratgicos
que se transformam em encobridores de viso, Processos que se
transformam em rotinas, Relacionamentos que se transformam em
grilhes e Valores que transformam-se em dogmas.

enquadramentos estratgicos encobridores de viso


processos rotinas
relacionamentos grilhes
valores dogmas

Mesmo uma avaliao superficial dos elementos citados j


indicaria que o enrijecimento das corporaes a face mais visvel
da tentativa de estender indefinidamente tticas vitoriosas sem
tirar o foco da busca constante por inovao. Afinal, se por um lado
estabelecer processos para enquadrar problemas corrobora para
um diagnstico mais eficiente, por outro, conduz ao erro de pensar
que tais obstculos so os nicos existentes. Da mesma maneira,
processos bem estabelecidos de fato geram previsibilidade
operacional, propiciam conforto e segurana aos envolvidos e
liberam tempo para a realizao de mais tarefas. No entanto, h de
se reconhecer que tambm intimidam a considerao de novas
alternativas para eventuais impasses e cristalizam solues que
nem sempre so as melhores possveis.
Pensamento semelhante pode ser aplicado s relaes
estabelecidas entre funcionrios, prestadores de servio e clientes.
Quando consolidados de maneira excessivamente rgida, tornam-
-se entraves, por exemplo, para o enfoque em estratgias mais
arrojadas, a conquista de outros mercados ou o desenvolvimento
de novos produtos. Por ltimo, em se tratando dos valores de uma
organizao, assim como desejvel que sempre sirvam como
slidos balizadores do modo como os funcionrios enxergam a
si prprios e o local em que passam a maior parte dos seus dias,
tambm preciso manter constante vigilncia para que no sejam

42
encarados como prticas dissociadas do cotidiano, legitimadas
apenas pela repetio.
A aproximao em relao ao referido modelo evidencia que a
dificuldade em se estabelecer um processo de gesto que perdure,
ao passo que seja suficientemente permevel pela inovao, est
longe de ser resolvida de maneira sistemtica, cabendo a cada
empresa encontrar o equilbrio ideal dessas variveis em funo de
suas possibilidades e ambies. Atualmente, muito se fala sobre a
horizontalizao das organizaes como sendo uma possvel so-
luo para o problema, ainda que esta no seja uma opo de fcil
aplicao a estruturas de grande porte. Nesses casos, mais do que
o desafio inerente ao redesenho dos nveis de gesto, parece ser a
mentalidade dos prprios gestores, acostumados a controlar suas
reas sob rdeas curtas, o principal entrave para a adoo de novas
prticas. Fato que, por mais que se reconheam as vantagens do
modelo vertical, a cada dia impe-se com mais clareza s empresas
a importncia de reduzir estgios entre a tomada de deciso e sua
consequente execuo, e isso s costuma produzir os efeitos dese-
jados quando equipes e gestores esto verdadeiramente alinhados
quanto aos objetivos a serem alcanados.

A fora de um (mau) hbito


Muitas das tarefas realizadas diariamente em empresas refletem
costumes que, ao curso dos anos, foram adquiridos por seus funcio-
nrios, isto , rotinas processuais que passaram a ser seguidas com
o propsito de cristalizar medidas que em algum momento foram
[1] Donald N. Sull
consideradascomo a melhor maneira de proceder sob determinada
professor assistente de
prtica. No restam dvidas quanto ao fato de os hbitos serem uma
administrao estra-
tgica e internacional importante maneira de atenuar a quantidade de processamentos
na London Business cerebrais, tornando-o, por resultado, mais eficientes. Tal mecanismo
School. constitui-se como um loop espera de uma deixa para ser

43
desencadeado; quando isso acontece, a rotina correspondente
acessada, criando uma recompensa momentnea, que pode ser
fsica ou emocional. Um hbito consolidado demanda menos cons-
cincia da tomada de deciso, fator que pode ter consequncias
positivas ou negativas. Ao que tudo indica, hbitos adquiridos nunca
desaparecem, estando suscetveis ativao sempre que depara-
mos com uma deixa. evidente que certas rotinas so necessrias,
e que, sem os hbitos, nosso crebro entraria em colapso, dada a
grande quantidade de decises que necessitariam de constante
processamento. Mas e quando os hbitos simplesmente no so
eficientes? Quando um hbito sobrepe-se tomada de decises
importantes, aes acabam sendo desempenhadas de modo
automtico, sem a devida ponderao e questionamento. Ento
como, dentro de uma organizao, no perder eficincia ao criar um
ambiente propcio ao surgimento de ideias inovadoras?

Em seu livro O poder do hbito, Charles Duhigg [2] descreve a


experincia ocorrida na Alcoa como exemplo de corporao que foi
transformada a partir da determinao de um objetivo coletivo
nico, no caso, a melhoria das condies de segurana da empresa.
Segundo o autor, a definio de hbitos angulares corresponde
queles que, quando modificados, tm a capacidade de desen-
cadear importantes mudanas. Como exemplo, pode ser citado o
exerccio fsico: geralmente, quando algum comea a se preocupar
com o prprio corpo, a condio implica mudanas adicionais de
comportamento, tais como a adoo de uma alimentao mais
saudvel ou uma maior produtividade demonstrada no trabalho.
Pequenas vitrias como essas promovem o efeito de fazer com
que as pessoas passem a acreditar que conquistas maiores podem
ser alcanadas, colocando-as em ao para identificar em sua vida
outras fontes potenciais de vitrias. Na Alcoa, a mudana de hbitos
relacionados segurana desencadeou diversos novos hbitos,

44
tendo, como consequncia, ganhos em produtividade e eficincia.
Como a meta designada pelo presidente da empresa foi a de ser
avisado dentro de um prazo de 24 horas sobre sinistros relevantes,
para que isso se tornasse possvel, processos de comunicao e sis-
temas de preveno de acidentes precisaram ser revistos, visando
prover acesso queles que no estavam representados na estrutura
antes vigente, em funo da posio hierrquica que ocupavam.

Diverso produtiva
Mas o que essa discusso tem a ver com o tema central do livro?
Aparentemente, tudo. Basta pensar que so muitos os indcios que
apontam a urgncia em repensar os modelos atuais de produo, com
o intuito de motivar e fidelizar funcionrios assoberbados por tantas
distraes; potencializar a colaborao; agilizar processos datados,
incompatveis com a velocidade dos acontecimentos; ou mesmo pro-
mover a troca de informaes de maneira objetiva, transparente e sem
rudos. Frente ao contexto apresentado, a gamificao surge como um
conjunto de mecanismos e ferramentas capaz de no s apresentar
alternativas tangveis para lidar com os temas citados como, de certo
modo, sugerir um novo modo de enxergar as relaes de trabalho.
H muito pouco tempo, algum que em uma reunio de
brainstorm sugerisse gamificar os processos de uma empresa
provavelmente receberia olhares de reprovao. Isso porque ainda
prevalecia a velha ideia de que os jogos servem apenas como
passatempo ou como qualquer outra funo que possa associar-se
ao conceito de entretenimento. Hoje, no entanto, muitas so as
organizaes que tm considerado adotar mecnicas de jogos
como estratgia vivel para gerar engajamento entre clientes ou
funcionrios, sobretudo devido percepo de que esse conjunto
de mtodos j se demonstrou efetivo como ferramenta para
impactar mercados, impulsionar vendas, trazer mais assertividade
no recrutamento e auxiliar a desenvolver produtos e servios.
Tomemos como exemplo a por vezes conturbada e voltil relao
com o cliente. Junto a esse pblico especfico, a gamificao tem
sido considerada como uma alternativa para apresentar novos pro-
dutos a seus potenciais consumidores. Assim como ocorre no con-
sagrado modelo free trial, possvel permitir aos usurios testarem
produtos representados no formato de jogos, e assim sensibiliz-los
em relao a uma oferta futura, reduzindo seu tempo de assimilao
no mercado. Do mesmo modo, a metodologia traduz-se em uma
eficiente maneira de criar conexo com uma marca em questo, ou
[2] duhigg, 2012 mesmo despertar interesse por um produto especfico.

45
O setor de seguros , certamente, um bom exemplo disso. [3] A
partir dos jogos, as organizaes que atuam nesse segmento podem
educar seus clientes a respeito dos riscos aos quais esto submetidos,
a como melhor administrar suas finanas pessoais e investir de
maneira inteligente, ou mesmo conscientiz-los quanto importncia
de contratar um plano de previdncia privada, havendo a possibilidade
de o engajamento demonstrado ser convertido em descontos na aqui-
sio de produtos e servios. A mesma lgica poderia ser aplicada
ao incentivo de melhores prticas ao volante, maiores cuidados com
veculos e at mesmo com a prpria sade, medidas que poderiam
atrelar a percepo de bem-estar do cliente seguradora, alm de
reduzir potencialmente os ndices de sinistralidade registrados.
Outro importante aspecto que merece meno a possibilidade
de utilizar a gamificao com o propsito de reter clientes. Jogos
que se tornam capazes de refletir preocupaes, dvidas ou
aspiraes podem traduzir-se em uma boa forma de no s colher
feedbacks que auxiliem as empresas a desenvolver produtos e ser-
vios mais assertivos como tambm criar, ao longo do tempo, uma
relao de confiana que se converter em fidelizao. Cabe lembrar
que comum a maior parte das plataformas gamificadas solicitar
aos seus usurios, como condio prvia ao uso, o fornecimento de
e-mail ou login do Facebook, permitindo s companhias ter acesso
a informaes especficas sobre gostos e hbitos de seus clientes.
No modelo sugerido, cada pessoa est associada a cliques, pontos,
badges e s conquistas alcanadas, gerando insumos para o Big
Data. Apesar de quase sempre serem alvos prioritrios das iniciati-
vas de gamificao quando elas se aplicam ao contexto corporativo,
clientes no so os nicos atores do processo que, ao sentirem-se
motivados e engajados, podem vir a exercer influncia positiva nos
negcios de uma empresa. De modo geral, funcionrios e colabora-
dores, independentemente do nvel hierrquico que ocupem dentro
das instituies, podem tambm ter suas contribuies potencia-
lizadas a partir do emprego de mecnicas de jogos. Um primeiro
exemplo a ser citado o processo de contratao. Essa experincia
pode ser gamificada a partir da distribuio de recompensas para
os possveis candidatos a uma vaga, que, assim, passam a enxergar
a jornada que os separa de seu prximo emprego de uma maneira
mais divertida e tangvel, eliminando a natural ansiedade causada
pelo cumprimento de cada uma das vrias etapas previstas.
De modo semelhante, a gamificao pode ser utilizada como
modo de reconhecer os funcionrios que mais se empenharam
em realizar as indicaes, servindo ao propsito de sensibilizar
toda a organizao quanto importncia de identificar e capturar

46
talentos. Outra possvel aplicao que merece ser mencionada diz
respeito reteno de bons funcionrios. Nem preciso dizer que
essa prtica essencial para qualquer organizao. Afinal, est
diretamente associada criao de uma cultura corporativa positiva
e de fato inspiracional. Nesse caso, a gamificao pode ser uma
boa estratgia para incentivar colaboraes interdepartamentais
ou, por exemplo, o aprimoramento interno de produtos, que podem
ser avaliados a partir de critrios predefinidos, tais como viabilidade
comercial, ineditismo ou valor agregado para o negcio.
Aqueles que se tornarem mais assduos em relao s sugestes
dadas podem ser reconhecidos por plataformas digitais, orientadas
finalidade no s de rastrear as atividades em curso, como de
indicar novas oportunidades de contribuio, promovendo a
motivao intrnseca a partir de reconhecimento pblico. Tais plata-
formas podem ser tambm consolidadas como instrumentos para
consulta e registro de atividades, inclusive apoiando a tomada de
deciso quanto a promoes de cargos e aumentos. Dessa maneira,
torna-se bastante evidente que a rea de recursos humanos , sem
dvida, uma das que mais podem ser beneficiadas pela aplicao
de aspectos da gamificao.
Participar de treinamentos, capacitaes ou outras iniciativas
de igual natureza, por exemplo, no costumam figurar na lista de
prioridades para os que trabalham em empresas, especialmente
quando no possvel enxergar com clareza a relao que existe
entre a prtica sugerida e sua aplicao direta no cotidiano
profissional. Assim, motivar essas pessoas a dedicar algumas horas
de suas atribuladas rotinas ao que quer que seja costuma se tornar
um verdadeiro desafio, que pode, por outro lado, ser atenuado pela
designao de misses coletivas ou pela criao de mecanismos
de recompensa e reconhecimento individual por tarefas cumpridas.
Esse mesmo formato tambm pode surtir efeito quando aplicado
ao intuito de incrementar o empenho empregado no preenchimento
de formulrios e relatrios. Fato que ningum gosta de completar
fichas, cadastros ou documentar processos de maneira detalhada,
sobretudo quando a tarefa concorre com outras mais urgentes ou
que contam com maior percepo de utilidade. Mas j que no
possvel eliminar por completo a burocracia, por que no torn-la ao
menos um pouco mais divertida? A ideia de tangibilizar iniciativas
[3] Fonte: cio.com/
semelhantes s citadas, ou mesmo permitir que assumam contor-
article/735185/5_Key_
nos mais ldicos por meio de elementos provenientes dos jogos,
Benefits_Gamifica-
tion_Brings_to_Your_ pode vir a despertar a competitividade positiva e, consequentemen-
Business?page=3 te, gerar comprometimento espontneo no desempenho de tarefas
&taxonomyId=3154 repetitivas ou pouco estimulantes ao intelecto.

47
Em grandes corporaes, comum, por vezes, notar um
sentimento generalizado de frustrao, que decorre do no enten-
dimento sobre o que necessrio para ascender profissionalmente.
Alguns funcionrios podem chegar a se incomodar com a evoluo
de seus colegas, visto que metas e recompensas variam de caso a
caso e, por isso, podem dar a impresso de serem parciais ou
apenas porque no detm a habilidade de transferir as aes
empregadas por terceiros para a prpria carreira. No contexto
apresentado, a utilizao da gamificao pode ser de grande valia,
por exemplo, ao sugerir que departamentos definam misses espe-
cficas e critrios transparentes para a evoluo dentro da empresa.
Tomemos como referncia um integrante top da equipe
comercial que, em um giro de uma semana pelo pas, consegue
fazer as seis reunies que estavam pr-agendadas, cavar outras
trs ainda durante a viagem e, na semana seguinte, entregar cinco
propostas, que so fruto direto de sua habilidade profissional. Caso
o desempenho desse vendedor fosse exposto de alguma maneira
aos demais colegas, serviria ao fim de parametrizar os objetivos da
rea, ou mesmo servir como inspirao aos mais jovens, que tm
natural identificao com jogos e afins. [4]

Jogos x trabalho [5]

No jogo No trabalho

Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e maantes

Feedback Constante Uma vez ao ano

Objetivos Bem definidos Vagos ou contraditrios

Evoluo pessoal Clara e tangvel Obscura

Regras Transparentes Pouco transparentes

Informaes Adequada necessidade Em demasia e ainda


do momento assim insuficiente

Status Bastante visvel Pouco ou nada visvel

Promoo Meritocracia Critrios subjetivos

Colaborao Presente Presente

Risco Alto Baixo

Autonomia Alta De mediana para baixa

Narrativa Sempre presente Raramente presente

Obstculos Propositais Acidentais

48
Eu, eu e eu: Entenda a Gerao Y
Arrogantes, preguiosos, desinteressados, mimados, apticos,
narcisistas, acomodados na casa dos pais; sem dvida, uma lista de
adjetivos dignos de fazer qualquer me desejar cavar um buraco na
terra para se esconder de vergonha, certo? Afinal, que futuro estaria
reservado para jovens como esses, que vivem com os narizes
enfiados em seus smartphones bisbilhotando a vida dos outros e
sonhando em enriquecer sem fazer esforo? Resposta: recriar a so-
ciedade em que vivemos. Em maio de 2013, o controverso tema foi
matria de capa da edio da revista Time, intitulada The Me, Me,
Me Generation ou, em bom portugus, A gerao do eu, eu e eu.
A sugestiva expresso foi cunhada por Joel Stein, autor do artigo,
como uma maneira, digamos, mais figurativa de referir-se gerao
que nos Estados Unidos vem sendo chamada de Millennials, e que
abrange todos os que nasceram entre 1980 e 2000.
A fim de evitar que pedras fossem atiradas por quem considera
haver exagero no perfil traado para descrever a primeira gerao
de jovens adultos do sculo 21, Stein certificou-se de respaldar suas
alegaes na preciso dos nmeros: segundo estudos publicados
poca, mais pessoas entre 18 e 29 anos vivem com seus pais do que
com cnjuges. J a incidncia de distrbios de personalidade rela-
cionados ao narcisismo , atualmente, cerca de trs vezes mais alta
em pessoas quem tem de 20 a 30 anos do que a que fora registrada
na mesma faixa etria durante a dcada de 1970.
[4] Fonte: Como se esses j no fossem dados potencialmente incendi-
cognizant.com/ rios, Stein, de 41 anos, resolveu galgar um degrau a mais na direo
InsightsWhitepapers/
de tornar-se um verdadeiro Judas para quem cresceu assistindo a
Reinventing-Customer-
Tartarugas Ninja, Cavaleiros do Zodaco e Pokmon na tev. No site
-Employee-Enga-
gement-Through- da revista, alm de uma verso digital do artigo, era possvel assistir
-Gamification.pdf a um vdeo (de tom bastante jocoso) que registrava a tentativa
[5] herger, 2013 do jornalista de passar um dia inteiro vivendo como um legtimo

49
representante da Gerao Y. Seu primeiro desafio foi dormir com
o smartphone na cabeceira da cama e chec-lo logo aps abrir os
olhos. Mas no parou por a. A competio ainda envolvia enviar
30 mensagens de sms ao longo de 24 horas (uma delas, ao menos,
de teor sexual), manter um papo rolando o dia todo atravs de uma
janela de chat, utilizar dois dispositivos eletrnicos simultaneamen-
te, publicar no Instagram vrias fotos do prprio rosto, responder
cinco vezes pergunta no que est pensando? do Facebook e, por
ltimo, no utilizar em nenhum momento um telefone fixo.
Provocaes parte, entre os aspectos que em especial distinguem
a Gerao Y das demais que a antecederam, um dos mais significativos
diz respeito relao que nutrem com a tecnologia. No custa lembrar
que nos referimos a um grupo de pessoas que literalmente deixou o
bero para integrar um mundo em que telefones celulares, videogames
e a prpria internet j eram amplamente difundidos. Em relao aos
jogos especificamente, um estudo realizado em 2012 pela Nottingham
Trent University revelou que alguns Millenials manifestam desejo de
apertar o boto fast forward durante aulas que consideram chatas e at
mesmo apresentam tendncia de tentar emplacar truques utilizados no
jogo eletrnico Fifa Soccer quando esto em campos reais. [6]
Posto isso, pouco mais resta a dizer a respeito do papel que
os games desempenham em sua rotina e, por consequncia, na
vida profissional. Como funcionrios, costumam ser exigentes. A
ausncia de reconhecimento pessoal interfere em sua capacidade
de produo e no comprometimento com a matria do trabalho.
Apresentam apreo especial pelas multitarefas, a flexibilidade de ho-
rrios e a comunicao textual, em detrimento da oral. So otimistas
em relao ao futuro, demonstram maior conscincia ambiental e
orgulham-se do engajamento em causas sociais; alm de dinheiro
apenas, almejam crescimento profissional aliado ao bem-estar.
Tendo em vista que a cada dia as empresas tm em seus quadros
mais e mais profissionais com as caractersticas descritas, parece
claro que, cedo ou tarde, haver a necessidade de aplicar ou ao
menos considerar a gamificao na concepo de processos de
trabalho, sob o risco desses alienarem-se de maneira irreversvel do
modo de pensar daqueles que, na prtica, representam braos, per-
nas, corao e mente de qualquer corporao. A seguir, divulgamos
a apresentao de alguns aspectos dos jogos que potencializam
benefcios, se aplicados ao contexto corporativo.

feedback instantneo
Nos jogos, toda a ao desempenhada recebe feedback. Ao pegar
uma ma, por exemplo, o jogador aumenta sua barra de sade; ao

50
coletar 100 moedas, ganha uma vida extra etc. Feedbacks positivos
reforam bons comportamentos, ao passo que os negativos
permitem ajustes comportamentais mais eficientes. Nas empresas,
o feedback instantneo pode auxiliar a reduzir o pnico das temidas
avaliaes anuais, acelerando o processo de crescimento profissio-
nal e de aprendizado.

badges
Assim como na vida real, em que nossos empregos, roupas e
habilidades falam sobre quem somos, no universo dos games, as
badges so a maneira de exibir aos outros do que gostamos e no
que somos bons de fato. Ao criar e distribuir badges, as empresas
podem ter acesso a um recurso gratuito e bastante eficiente para
estimular o desenvolvimento de tcnicas e habilidades especficas,
permitindo aos seus funcionrios no s destacarem-se e serem
reconhecidos por seus talentos, mas tambm mostrarem aos
demais colegas do que de fato so capazes.

metas tangveis
Em um jogo, sempre h um objetivo principal (por exemplo, como
salvar a princesa) e outros secundrios (como passar para a pr-
xima fase ou coletar itens escondidos). Nas empresas, a definio
de metas tangveis cria uma sensao de constante progresso,
diminuindo a percepo de dificuldade em tarefas que se estendam
por muito tempo. Em vez de considerar um projeto de seis meses
de durao, cujos benefcios s sero percebidos muito frente, por
que no desmembr-lo em trs objetivos menores, com entregas
previstas a cada dois meses?

competitividade e colaborao
Seres humanos so competitivos por natureza, portanto a com-
petio existe em qualquer contexto, inclusive no profissional. A
maioria das empresas sabe disso, no entanto se valem de prticas
que em pouco tempo deixam de ser estimulantes. Em outros casos,
a competio pontual ou informal, deixando de cumprir a funo
para a qual se destina verdadeiramente. A introduo da mecnica
dos jogos auxilia a tornar a competio escalonvel e automatizada,
produzindo como efeito direto que o bom desempenho seja manti-
do de maneira mais linear, contanto que haja constante reviso de
[6] Fonte: mindflash.
metas e objetivos.
com/blog/2012/02/lifes-
-a-big-video-game-for- Vale ressaltar que, da mesma maneira que estimulam a com-
-gen-y-%E2%80%94- petio, os jogos tambm se revelam como um eficiente estmulo
-so-let-them-play ao trabalho colaborativo. Uma boa maneira de tirar proveito desse

51
aspecto a partir da proposio de desafios coletivos, que visem,
por exemplo, reduo da burocracia processual ou mesmo
redefinio de metas a serem atingidas pelo departamento. Com
misses claras e estmulos adequados, um grupo de pessoas pode
se organizar em prol de um objetivo nico, potencializando os resul-
tados que poderiam ser alcanados se trabalhassem isoladamente.

aprender fazendo
Uma diferena crucial entre os jogos e a vida profissional que os
primeiros nos ensinam o caminho das pedras, no com um manual,
mas sim a partir da prtica. Como exemplo, podemos citar o Far-
mville, no Brasil tambm conhecido como Fazendinha. Trata-se de
um jogo considerado simples, inclusive popular entre crianas, mas,
ainda assim, existem os diversos tipos de plantao possveis, os
animais de estimao, o dinheirinho, os presentes que podem ser
oferecidos aos amigos. Talvez, se fossem atirados nesse contexto
com uma p na mo e sem receber qualquer explicao, muitos
jogadores se sentiriam desestimulados pela dificuldade inicial em
compreender o funcionamento e o propsito de cada um desses
elementos. O sucesso do jogo, portanto, est relacionado ao fato
de que seus criadores se preocuparam em ensinar, fase aps fase,
aos potenciais jogadores terem maestria sobre aquele universo,
possibilitando, assim, que tirassem o melhor proveito dele.
Sejamos sinceros: quem hoje em dia ainda tem pacincia para ler
um manual at o fim? As pessoas podem passar horas jogando, mas
no dedicam uma hora sequer de sua ateno a algo que soe como
um treinamento. Portanto, de suma importncia que as empresas
aprendam a ensinar aos seus funcionrios o que devem saber de
uma maneira menos impositiva e terica e mais participativa. [7]

52
[7] Fonte: gamification.
co/wp-content/uplo-
ads/getting-started/
White%20Pa-
per_Enterprise%20
Gamification_The_
Gen_Y_Factor_2012.pdf
4
Gamificao e empresas:
feitas uma para a outra

Este captulo ser dedicado a narrar experincias prticas da utilizao


de mtodos da gamificao para a resoluo de tradicionais problemas
de negcios de grandes organizaes. Dessa maneira, ser possvel ter
um entendimento mais claro de como a proposta desta metodologia se
aplica a desafios reais e comuns maioria das empresas.

Mudana de Cultura
Case: gamificao na Gesto da Mudana
Processos de gesto de mudanas so, conhecidamente, um dos mais
complexos desafios a serem transpostos pelas grandes corporaes.
Protocolos antigos, legitimados pelo tempo, funcionam como engrena-
gens de um gigantesco sistema que, uma vez desmontado, pode nunca
mais se encaixar da mesma maneira que antes. Mas eis que a presso
exercida por transformaes de mercados e mentalidades sentencia a
necessidade de ajustar o leme do barco em novas direes, ainda que
isso determine, por vezes, pr em xeque o que uma empresa tem de
mais valioso: sua cultura. Essa era a delicada misso que tinha pela fren-
te a equipe da mjv Tecnologia & Inovao ao conduzir a implementao
de um mdulo do sap [1] no contexto de uma construtora com mais de
cinco mil funcionrios. O projeto transcorreu ao longo de doze semanas,
tendo como propsito sensibilizar os colaboradores da empresa em
relao substituio do sistema ao qual estariam submetidos, alm
de despertar motivao e engajamento para que fossem alcanadas
sem maiores percalos as adequaes no modo de trabalho com o
qual estavam habituados, contornando a partir de uma abordagem
humanstica e criativa, os conhecidos transtornos inerentes a esse tipo
de implementao. Por meio dos mtodos da gamificao, foi possvel
[1] Empresa alem
lder no segmento ir alm das tradicionais iniciativas de comunicao e treinamento, multi-
de softwares para plicando seus valores, influenciando modelos mentais de maneira mais
gesto empresarial. eficiente e trazendo um diferencial significativo para o referido projeto.

55
transforme achados em ideias
A partir da realizao de dezenas de entrevistas, da identificao
de perfis representativos dos funcionrios da empresa e de uma
detalhada anlise de suas opinies e seus anseios tanto a
respeito da empresa como do processo de gesto da mudana
em si chegou-se a uma lista de questes que sintetizavam as
principais dificuldades a serem enfrentadas pela equipe de gesto
da mudana. Eram elas:
Receio de que o sap impedisse ou ao menos dificultasse uma
srie de prticas consideradas essenciais para a manuteno dos
principais contratos da empresa.
Conscincia de que os benefcios oferecidos aos clientes prefe-
renciais da empresa acarretavam um nus operacional que nunca
chegou a ser contabilizado.
Percepo coletiva de que a implementao do sap iria interferir
diretamente nos costumes e nos processos vitais ao funciona-
mento da empresa.
Impresso de que as culturas individuais de cada diviso da empresa,
quando confrontadas, poderiam implicar um desenho do sap que, ao
tentar atender a todos, no agradaria realmente a ningum.
Sentimento de que as incorporaes e a proliferao de filiais ocor-
ridas nos ltimos anos se opunham ao conceito de empresa familiar
ao qual estavam habituados funcionrios mais antigos, para os quais
o crescimento da empresa ainda representava uma incgnita.
Manifestao de expectativas bastante discrepantes quanto aos be-
nefcios e prejuzos decorrentes do processo de gesto da mudana.
Imagem negativa preconcebida do sap, considerado como sendo
um sistema muito rgido e excessivamente controlado.
Receio de que o sap promovesse um engessamento operacional
da empresa, culminando na perda de seu maior diferencial de
mercado: a flexibilidade.

56
transforme ideias em ao
A partir da identificao dos temas centrais do projeto, que se
tornariam essenciais ao processo de gesto da mudana em si,
era preciso apresentar aos funcionrios da empresa uma grande
quantidade de achados de enorme relevncia, cumprindo o objetivo
de desenvolver medidas que os auxiliassem durante o processo
de implementao do sap. A anlise preliminar dos macrotemas
originados na pesquisa indicava a necessidade de cautela quanto
ao tipo de abordagem, uma vez que as categorias definidas
abrangiam tpicos de difcil introduo, alguns deles indicando a
necessidade de rever comportamentos e ideologias que no mais
seriam tolerados aps a transio de sistemas.
A maior preocupao da equipe mjv era como dar vazo a tantos
aspectos interessantes e at contundentes sem transform-los em
uma entediante e arbitrria cartilha de ensinamentos prticos, ou
mesmo em um aglomerado de lies de conduta ideais, orientadas
a coibir e constranger aqueles que no se adequassem ao futuro
modelo operacional da empresa. Essa busca pela melhor maneira
de otimizar os frutos do trabalho realizado levou os responsveis
pelo projeto a considerar algumas opes de abordagem, no entan-
to nenhuma delas parecia adequada ao escopo em questo. A essa
altura, o desafio estava bem claro: era preciso criar um conjunto de
ferramentas prticas que permitissem simular situaes-problema,
investigar opinies e comportamentos, suscitar discusses,
transmitir conhecimento de maneira inusitada e comunicar com
eficincia e viralidade o processo de gesto de mudana ao qual a
empresa se submeteria.

engajamento, adeso e diverso


No caso especfico dessa construtora, tendo em vista as possveis
turbulncias organizacionais decorrentes da implementao do sap,
considerar a gamificao como possvel abordagem apresentava
inmeros benefcios, a comear pelo fato de que o conceito de Se-
rious Games se encaixava perfeitamente s particularidades do pro-
jeto; ao estimular a divulgao do sap e de sua pretensa aplicao
ao contexto da empresa, o jogo influenciaria diretamente a adeso
positiva e consciente, tanto ao novo erp, quanto s mudanas que
se dariam a reboque. Em adio, ao estimular tais aspectos, seria
fomentada a viralidade e a mobilizao social, determinando que,
ao comentarem sobre o jogo uma atividade totalmente inusitada,
considerando o contexto em que se inseriam os participantes
despertassem o interesse de outros funcionrios, envolvendo cada
vez mais pessoas na iniciativa.

57
Assim sendo, o engajamento desejado ocorreria, uma vez que o
jogo estimularia a dedicao s tarefas designadas, possibilitando
a construo de relacionamentos entre a organizao e seus fun-
cionrios. Ao contribuir para a resoluo dos problemas levantados
ao longo do projeto, os mtodos da gamificao incentivariam a
criao de um compromisso coletivo com a implementao do sap.
As solues de jogo idealizadas para o projeto, e apresentadas na
sequncia, estruturaram-se sobre pontos-chave identificados na
etapa de imerso do projeto, objetivando a criao de um ambiente
ldico e propcio diverso.

estruturao lgica do jogo


No conjunto de jogos desenvolvidos com o intuito de amparar a
implementao do sap na empresa, primeiramente considerou-se
o elemento desafio, ou a necessidade e a predisposio de vencer
obstculos para prosseguir na experincia do jogo. Em seguida,
destacou-se a importncia do estmulo curiosidade, veculo
para a imaginao e fator determinante para reter a ateno do jo-
gador. As dinmicas propostas tambm contemplaram igualmente
a necessidade de prover sentido e valor para usurios e para a
construtora e, por fim, possibilitar a criao e o fortalecimento
de vnculos sociais, essenciais para a integrao dos funcionrios
da empresa e o consequente sucesso do projeto.

jogos da mudana
O conjunto de jogos a serem apresentados foi desenvolvido para
gerar engajamento e motivar a participao no processo, assim
como abordar as temticas sensveis levantadas ao longo da
imerso e passveis de representar um gargalo na implementao
e aceitao do novo erp do sap. Os Jogos da Mudana foram
conceituados de modo a ser parte de um conjunto, mas poder ser
jogados separadamente, de modo a interferir o mnimo possvel
na rotina operacional da organizao. A seguir, esto descritas as
particularidades de cada jogo, seus objetivos especficos, o racional
por trs do conceito apresentado e as regras de participao.

58
Operao Construtora
desafio: encare a misso de assumir o posto de um funcionrio
da construtora nessa eletrizante jornada por um dia de trabalho na
empresa. Quando um problema de verdade aparece, ser que voc
sabe como resolv-lo?
objetivo: o Operao Construtora convida o jogador a colocar-
-se no lugar de outro profissional da empresa para viver, sob um
ponto de vista indito, a experincia de situaes crticas do dia
a dia de trabalho, tendo em vista processos e hbitos por vezes
contraditrios.
como se joga: na tela do monitor, propunha-se uma situao
de trabalho desafiadora e anloga s que so experimentadas no
cotidiano da empresa, sob a perspectiva de um dos trs seguintes
profissionais: auxiliar administrativo, gerente comercial e supervisor
de obras. Ao optar por um dos cargos sugeridos, o jogador
precisava pensar e agir de acordo com a escolha que fez, sempre
decidindo por uma dentre as duas alternativas que possua para
seguir adiante no jogo. Os desdobramentos da histria dependiam
das escolhas realizadas pelo jogador, sendo seu objetivo principal
cumprir a tarefa que lhe foi designada sem infringir regras operacio-
nais determinadas pela empresa.
por que funciona?
Esse jogo foi concebido com o intuito de abordar de maneira ldica
temas delicados e contundentes, relacionados a aspectos culturais
da empresa em questo, bem como hbitos negativos e extrema-
mente prejudiciais que derivavam da permissividade decorrente
de antigas lacunas operacionais. Ao projetar-se na pele de outro
profissional, exercendo funes que no eram as suas habituais, o
funcionrio da construtora tinha a oportunidade de submeter-se
s dificuldades inerentes a cada etapa do processo, e decidir como

59
proceder da maneira que julgasse ser a mais adequada frente s
situaes propostas, sem arcar com as consequncias que teria
na vida real. Tratava-se, portanto, de uma ferramenta eficiente para
divulgar a chegada do sap empresa, alm de servir ao propsito
de educar ou transformar modelos mentais inadequados sem criar
constrangimentos ou coeres.

Expectra
desafio: quando as cartas esto sobre a mesa, sua opinio o
ponto de partida em uma discusso sobre quais so os principais
desafios implementao do sap.
objetivo: o Expectra foi pensado de modo a estimular aberta e co-
laborativamente um debate sobre as muitas questes que faziam da
implementao do sap um desafio indito aos envolvidos no processo.
como se joga:
Nmero de jogadores entre 2 e 4.
Os participantes precisavam primeiro definir quem exerceria a
funo de orador da mesa. A pessoa escolhida ficava responsvel
por ler para o grupo os cartes contendo situaes-problema,
numerados de 1 a 20.
A partir da leitura de cada situao-problema, o participante colo-
cava sobre a mesa uma carta que correspondia sua opinio sobre
o assunto. As cartas que cada jogador tinha em mos apresenta-
vam valores que variavam de 1 a 100. Exemplo: Em relao ao sap,
no acho que vai haver um problema com ajustes (adaptao). O
quanto voc concorda com essa frase extrada de uma entrevista?
Nesse caso, se o jogador concordasse com a afirmao,
deveria colocar sobre a mesa uma carta com valor de face que se
aproximasse de 100. Caso discordasse da afirmao, deveria, por
sua vez, colocar sobre a mesa uma carta com nmero de face que
se aproximasse de 1.

60
Quando as cartas de todos os jogadores estavam sobre a mesa,
o grupo deveria debater os nmeros apresentados, procurando
compreender a razo pela qual cada participante havia escolhido
a carta em questo.
Aps a realizao desse debate, o grupo era novamente convida-
do a mostrar cartas para graduar suas opinies sobre os temas
propostos, tendo, nessa segunda rodada, a chance de mudar ou
manter as cartas anteriormente apresentadas.
Ao trmino da segunda rodada de opinies sobre um mesmo
tema, o orador da mesa somava os nmeros contidos nas cartas
apresentadas, e o total deveria ser inserido na tabela de pontos,
no campo correspondente ao nmero do carto de Situao-
-Problema em questo.
O mesmo procedimento era realizado em todos os cartes de
situao-problema, de modo que, ao final do jogo, se obtivesse
um nmero de pontuao total daquele grupo, resultante da
soma dos valores individuais obtidos em cada uma das situaes-
-problema propostas.
Vencia o jogo o grupo cuja soma de pontos mais se aproximasse
do total determinado pelo comit de gesto da mudana. O resul-
tado da competio era divulgado aos participantes por e-mail,
to logo apuradas todas as pontuaes.
por que funciona?
A ideia de propor um deck de cartas como plataforma para incen-
tivar o debate sobre a implementao do sap justificava-se pelo
fato de esse tipo de jogo comumente estar associado a momentos
de descontrao e de bate-papo informal, em contraste ao que
poderia se tornar uma discusso acalorada e improdutiva. O jogo
concebido baseia-se, com algumas alteraes, nas regras do
Planning Poker, uma das ferramentas integrantes da metodologia
de gerenciamento de projetos Scrum. Uma delas correspondia
s cartas de situao-problema, desenvolvidas para retratar o
contraste de opinies que existia dentro da empresa quanto aos
benefcios e prejuzos decorrentes da mudana de sistema. Mais
do que conhecer expectativas e fomentar a discusso sobre o tema,
esse jogo permitiu aos participantes aprender uns com os outros
sobre o sap, possibilitando a multiplicao do conhecimento de
maneira gil e divertida.

61
Maratona sap
desafio: junte-se aos seus colegas e participe desta divertida gin-
cana, cujo objetivo cumprir tarefas, somar pontos e compartilhar
conhecimento sobre o sap!
objetivo: engajar os funcionrios da empresa no processo de
implementao do sap e fazer deles agentes de mudana e de
divulgao do projeto.
como se joga: a Maratona sap foi estruturada para desdobrar-se
ao longo de uma semana de atividades, independentemente de
localizao da filial ou da diviso da empresa.
Com o objetivo de aliar aspectos educacionais a fatores ldicos e
recreativos, a Maratona sap caracterizava-se como uma gincana, na qual
os participantes funcionrios da empresa se engajavam para cumprir
uma srie de misses. Essas misses deveriam ser realizadas por grupos
com at trs participantes, promovendo a integrao e o debate e incenti-
vando o esprito de equipe. As equipes deveriam se inscrever com alguma
antecedncia, at uma data limite determinada. Uma vez que as equipes
estivessem montadas, a Maratona sap era iniciada e implementada ao
longo de cinco dias, preferencialmente de segunda a sexta.
As atividades foram concebidas em torno de dois macrotemas do
projeto: Aprendendo o que o sap e Divulgando o sap na empresa.
Tema 1: aprenda o que sap
Dentro desse tema, foram propostas atividades que levavam os
funcionrios a se informarem sobre o que o sap e a compartilhar
achados com a comunidade da qual faziam parte, trazendo tona
um aspecto mais educacional e cooperativo. Cada dia da semana
correspondia a uma atividade, divulgada apenas no dia em que
deveria ocorrer. Cada atividade a ser cumprida tinha uma pontua-
o especfica, cuja soma de pontos atribudos determinava uma
classificao final, bem como eventuais vencedores.

62
Tema 2: divulgue o sap
Considerando o referido tema, foram propostas atividades que tra-
ziam visibilidade para o projeto sap dentro da empresa, por meio do
estmulo colaborao e recreao. Ao contrrio das atividades
inseridas no Tema 1, as atividades dessa temtica foram divulgadas
simultaneamente em uma segunda-feira, a fim de disponibilizar s
equipes um prazo adequado para o desenvolvimento das tarefas.
Complementando o Tema 1, cada atividade correspondia a uma
pontuao especfica, cuja soma de pontos atribudos determinava
uma classificao final, bem como eventuais vencedores.
por que funciona?
To importante quanto adaptar os processos da empresa ao
funcionamento do sap era promover o conhecimento sobre o
processo de gesto da mudana em curso, uma vez que o sucesso
da implementao do sistema estava relacionado capacidade dos
funcionrios para absorver o novo modelo proposto. A partir dessa
constatao, foi necessrio desenvolver uma dinmica especifica-
mente voltada ao objetivo de divulgar o projeto, a qual permitisse o
envolvimento do maior nmero de pessoas possvel e que tivesse o
potencial de se viralizar. Mais do que isso, ao propor a Maratona sap,
o intuito tambm era transformar seus participantes em agentes da
mudana, criando as condies ideais para que, de maneira ldica
e divertida, eles multiplicassem o conhecimento adquirido por meio
das misses realizadas, engajando os colegas que porventura no
estivessem a par dos jogos ou da prpria implementao do sap.

Sapiente
desafio: tornar-se um especialista ao desvendar os segredos e as
curiosidades do sap, um jogo em que a definio de uma estratgia
fundamental.

63
objetivo: o Sapiente tinha como intuito principal apresentar o
ambiente sap aos funcionrios da empresa e permitir que eles
criassem familiaridade com a nova plataforma.
como se joga: a definio das regras desse jogo estava relacio-
nada ao contedo desenvolvido pela fase de definies futuras do
projeto. Tratava-se de um jogo de estratgia e raciocnio que tinha
por base o manual de operao do sap.
por que funciona?
Esse jogo cumpriu o importante papel de permitir aos usurios
do sap obterem um entendimento prvio ao mesmo tempo
racional e intuitivo das funes com as quais precisariam lidar
no dia a dia ao exercerem suas atividades. Em vez de acessar as
informaes essenciais a partir do mtodo convencional, que
consiste na leitura de robustas apostilas (por vezes extremamente
didticas, mas pouco funcionais), os participantes do Sapiente
tiveram a oportunidade de obter resultado semelhante, s que de
uma maneira muito mais interessante e divertida. Na prtica, esse
jogo representou uma gamificao do manual do usurio sap, uma
abordagem indita que se props a transformar leitores entediados
em jogadores engajados. O conceito do Sapiente baseava-se no
estabelecimento de uma relao de merecimento entre o contedo
e seu receptor, fazendo com que os receptores compreendessem,
por exemplo, o porqu de determinado aspecto do sistema, em vez
de simplesmente decor-lo.

roadshow
Ao pensar nos Jogos da Mudana como um evento amplamente
divulgado, desenhou-se a possibilidade de criar uma real unio em
prol das mudanas e de marcar o evento como rito de transio
para uma nova ordem dentro da empresa. Assim, o objetivo do
evento de lanamento dos Jogos da Mudana passou a ser a
apresentao e a divulgao do prprio sap, introduzindo o tema da
gesto da mudana aos funcionrios que no estavam diretamente
envolvidos no projeto. A proposta da equipe mjv para a construtora
em questo foi a de transformar os Jogos da Mudana em um even-
to itinerante, capaz de deslocar-se, de acordo com a necessidade,
para qualquer frente de atuao da empresa, independentemente
de sua localizao geogrfica. Esse formato reforou o carter
popular e flexvel do projeto, tornando-o uma alternativa vivel para
a obteno de resultados mais expressivos do que os alcanados
com os modelos tradicionais de gesto da mudana.

64
Planejamento/Comunicao Estratgica
Case: Planejamento Estratgico Gamificado
Sempre que o tema planejamento estratgico contemplado, a
mesma preocupao se manifesta: como um alinhamento em nvel
macro, fruto do entendimento entre as melhores cabeas de uma
empresa, se desdobra em um conjunto de medidas prticas, pass-
veis de serem realizadas por colaboradores que pouco sabem sobre
a realidade do negcio alm do que conseguem enxergar por sobre
suas baias? No caso das multinacionais, a situao ainda mais
delicada, visto que se tratam de organizaes que muitas vezes
contm dezenas de milhares de funcionrios dotados de traos cul-
turais peculiares e atuam em mercados com caractersticas quase
antagnicas; mas nada disso, no entanto, livra essas empresas da
necessidade de buscar definies estratgicas que possam orientar
as aes globalmente.
Eis o desafio encarado pela equipe mjv nesse projeto, destinado
a gamificar o planejamento estratgico de uma organizao de
atuao mundial no setor de seguros. Tendo como norte a inteno
de desenvolver uma mecnica de jogo que atendesse ao objetivo
de comunicar e alinhar misses especficas entre reas que
deveriam desenvolver maior sinergia, tomou-se por escopo inicial a
operao da empresa no Brasil. A proposio era a de criar um jogo
colaborativo, cujo intuito principal seria alcanar metas coletivas (es-
tabelecidas por reas/departamentos) que se associassem viso
determinada pelo planejamento estratgico global da organizao.
Isso significa que cada jogador precisava realizar tarefas para
conquistar pontos individualmente, a fim de ajudar a rea/depar-
tamento a que pertencia a conquistar os pontos totais necessrios
para garantir ao grupo a engrenagem correspondente para se
posicionar no Sistema Mestre. O Sistema Mestre era uma estru-
tura similar a um grande relgio, instalada na recepo da sucursal

65
da empresa em So Paulo, e seu perfeito funcionamento ocorria
apenas quando todas as engrenagens (cada uma relativa a uma
rea/departamento distinto) estivessem posicionadas nos lugares
devidos, situao que configurava o trmino do jogo.

entre no jogo
Para comear a jogar, o funcionrio precisava criar um perfil na
plataforma virtual do jogo. Na tela de seu computador, conferia os
objetivos e metas estabelecidos para sua rea/departamento. Esses
objetivos precisavam ser cumpridos, individual e coletivamente,
dentro do prazo estipulado para a durao do jogo, que era de
trinta dias. Com a plataforma, os participantes obtinham, alm de
estatsticas variadas, informaes especficas, no s sobre sua
participao no jogo como tambm a de outros jogadores. Por meio
dessa plataforma tambm era possvel assistir a vdeos explicativos
das regras do jogo, obter dicas estratgicas ou mesmo combinar
com colegas a realizao das tarefas coletivas.

escolha tarefas
Para auxiliar sua equipe a alcanar as metas estabelecidas para o
grupo, o jogador precisava conquistar pontos individualmente. Para
tal, ele podia:
a) Candidatar-se a receber misses relacionadas aos objetivos
estratgicos da empresa.
b) Submeter-se a desafios que testavam seu conhecimento
sobre esses mesmos objetivos estratgicos.
c) Escolher replicar aos demais funcionrios da empresa a
sabedoria adquirida por meio do jogo.
Em cada uma das categorias anteriores existiam graus de
dificuldade estabelecidos e, consequentemente, pontuaes
distintas. As tarefas eram introduzidas gradativamente a cada
semana, impedindo que alguns participantes mais engajados se
distanciassem dos demais jogadores, diminuindo a sensao de
competitividade no jogo.

acumule pontos
Ao escolher desempenhar misses relacionadas aos objetivos
estratgicos da empresa, em seu perfil, o jogador recebia badges
(selos de reconhecimento pblico) de Solucionador de Problemas;
ao submeter-se a testar seus conhecimentos sobre a viso da
empresa para o futuro, era contemplado com badges de Vision-
rio; e, ao escolher replicar a sabedoria adquirida com os demais

66
funcionrios, adquiria badges de Construtor do Conhecimento. A
pontuao individual era atribuda mesmo quando as tarefas esta-
vam designadas para serem realizadas em grupo. A participao
efetiva no jogo determinava o cumprimento de tarefas individuais e
coletivas de naturezas diversas, que, consequentemente, deman-
davam aptides distintas, algumas delas envolvendo interao com
outras reas/departamentos da empresa.
Para que a rea/departamento conquistasse sua engrenagem
correspondente objetivo principal do jogo , cada integrante da
equipe precisava desempenhar ao todo cinco tarefas individuais,
duas coletivas e uma interdepartamental, escolhidas a partir de
critrios autodefinidos. Cabe ressaltar que os gestores das reas/
departamentos podiam visualizar em tempo real, a partir da prpria
plataforma, o desempenho de cada funcionrio de sua equipe no
jogo, assim como quais dentre eles contribuam de maneira mais
efetiva para que os objetivos determinados para aquele grupo
fossem alcanados. Ficava a critrio do gestor criar metas comple-
mentares s estabelecidas pelo jogo, ou mesmo possibilitar que a
cobrana por resultados ocorresse por iniciativa da prpria equipe.

benefcios adicionais
Aos participantes que concluam todas as tarefas que lhes eram
atribudas, ficava assegurado o acesso s Tarefas Especiais, que,
quando cumpridas, concediam bnus adicionais em pontuao.
Tambm recebiam pontos extras os jogadores que realizavam um
nmero mnimo de tarefas distintas entre si (por exemplo, duas
misses, trs desafios, uma replicao de conhecimento). Os fun-
cionrios que atingiam individualmente as maiores pontuaes em
cada uma das trs tarefas possveis (misso, desafio e replicao
de conhecimento) eram convidados a integrar um comit vip, este
que foi formado a partir da realizao do jogo, e cuja atuao se
destinou a tratar de temas estratgicos para a empresa.

como o jogo termina


Na prtica, o jogo terminava quando todas as reas/departamentos
conquistavam suas devidas engrenagens, permitindo que o Siste-
ma Mestre funcionasse integralmente. Para que isso acontecesse,
todos os jogadores deviam cumprir as tarefas designadas: as
individuais, as coletivas e as interdepartamentais. Havia, no entanto,
a possibilidade de atribuir prmios derivados do objetivo principal
do jogo, como, por exemplo, recompensar o departamento que pri-
meiro adquiriu sua engrenagem ou aquele em que foi demonstrado
maior engajamento e proatividade. A montagem final do Sistema

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Mestre coincidiu com um grande evento, ressaltando os objetivos
atingidos pelos jogadores e como eles podiam ser transferidos para
o cotidiano profissional da empresa.
Possivelmente, o principal obstculo transposto pela equipe
durante o projeto foi traduzir metas genricas importantes para
a organizao entretanto de difcil assimilao e execuo por
parte de seus membros em misses tangveis que pudessem se
desdobrar em diversos nveis hierrquicos. A flexibilizao dos obje-
tivos menores, em consonncia com as grandes diretrizes, serviram
ao propsito de gerar empatia dos funcionrios com os principais
objetivos da empresa, sobretudo dando-lhes a sensao de que
os benefcios s poderiam ser alcanados com a colaborao de
todos. Ao determinar a realizao de misses individuais e coletivas,
o jogo sugeria um interessante equilbrio entre o empenho pessoal
e o da equipe, propiciando um ambiente favorvel colaborao e
replicao quase viral do engajamento. A metfora proposta pelo
Sistema Mestre foi uma maneira engenhosa de criar visualizao
coletiva das conquistas designadas para cada rea, o que costuma
exercer uma espcie de competio positiva capaz de acelerar os
processos pretendidos.

Desenvolvimento de Software/Gerenciamento de Projetos


Case: Agilizando
Gerenciar o desenvolvimento de softwares costuma ser uma tarefa
ardilosa, visto que mesmo os mais experientes profissionais podem
se surpreender com a quantidade de obstculos e imprevistos que por
vezes precisam ser transpostos ao longo do processo. Uma das ma-
neiras de atenuar esse risco consiste na adoo dos mtodos geis,
modelo concebido com o intuito de absorver rapidamente mudanas
no planejamento, sejam elas decorrentes de uma maior interao
com o cliente que participa de maneira ativa do projeto e antecipa
ajustes necessrios ou mesmo dos resultados obtidos a partir dos

68
testes dos produtos minimamente viveis. Ainda que representem um
avano se comparados ao modelo tradicional de desenvolvimento
dado seu carter mais dinmico , os mtodos geis supem maior
integrao da equipe, bem como a implementao de mecanismos
mais eficientes de comunicao e visulizao de tarefas.
Estimulada por pensar em formas de atender a essa importante
demanda, a equipe mjv organizou uma sesso de brainstorm
que reuniu desenvolvedores, gerentes da rea de TI e designers,
com o intuito de elencar possibilidades para a tangibilizao do
processo. A partir da percepo da importncia do fator ldico
como facilitador da comunicao e da identificao de requisitos
que por vezes no so explicitados no incio do desenvolvimento
concluiu-se que era preciso desenvolver uma ferramenta capaz
de assegurar as referidas caractersticas em qualquer projeto de
desenvolvimento, independentemente de suas particularidades.
Para melhor entender o mercado de desenvolvimento de softwares
aplicando mtodos geis, a equipe mjv se reuniu com trs treina-
dores de Scrum que ofereciam cursos sobre o tema ou que faziam
coaching em empresas de diferentes portes.
A ferramenta que por analogia pareceu contemplar com mais
fidelidade as demandas desse tipo de projeto foi um jogo de tabuleiro,
seguido da realizao de um levantamento no mercado para iden-
tificar seus diferentes tipos, as linguagens utilizadas e que artifcios
eram empregados para envolver os jogadores. Quanto definio
das provveis tarefas do jogo, analisou-se o prprio processo de
desenvolvimento gil, considerando suas fases e seus momentos-
-chave de interao com o cliente. Para que o game se tornasse mais
eficiente, era preciso tambm pensar em um enredo, e assim surgiu
a ideia de comparar o desenvolvimento de um software a uma esca-
lada, visto que em ambas as atividades preciso encadear etapas,
refazer planos e lidar com imprevistos para atingir o objetivo.
Tendo um primeiro prottipo do jogo em mos, a equipe mjv se
reuniu com alguns potenciais clientes, a fim de avaliar a recep-
tividade da ferramenta que estava sendo desenvolvida. Uma das
observaes mais pertinentes foi quanto linguagem utilizada nes-
se primeiro modelo. Havia a impresso de que o tabuleiro remetia a
um universo excessivamente ldico, o que poderia despertar certa
resistncia, em especial dos clientes mais conservadores. No
apenas essa como outras opinies coletadas foram imprescindveis
para que se chegasse a uma verso final do produto dentro do
prazo de duas semanas estipulado para o projeto.

69
agilizando
A partir dos testes realizados, a concluso a que se chegou foi que,
por meio de atividades ldicas, os integrantes da equipe seriam mais
facilmente envolvidos na determinao das reais necessidades do
negcio, obtendo-se uma especificao mais rica e reduzindo riscos
inerentes ao projeto. Nesse contexto, foram definidos dois produ-
tos a serem desenvolvidos: o primeiro chamava-se Agilizando, e
consistia em um jogo de tabuleiro focado na prospeco e orientado
a fornecer transparncia ao processo, permitindo ao cliente sentir-se
confortvel para trazer tona seus reais anseios e preocupaes
com o projeto. Definir o escopo, monitorar o rendimento do grupo,
dimensionar esforos e controlar o cronograma dos trabalhos eram
algumas das tarefas que poderiam ser realizadas de maneira menos
complicada e mais divertida com a soluo apresentada.
O segundo, correspondia a um dashboard ldico, voltado a facilitar
o acompanhamento do projeto, configurando-se como uma interface
de fcil compreenso, capaz de estimular a interao entre gerentes,
desenvolvedores e clientes, tendo em vista os seguintes aspectos:
Exibir grficos de acompanhamento semanal e global.
Incluir um medidor de estresse da equipe.

70
Disponibilizar um campo de avaliao para o cliente interagir com
a equipe.
Introduzir o conceito de medio de aes sustentveis.
Apresentar um mecanismo de acompanhamento dos prazos.
Sob outro ponto de vista, o jogo consistia tambm em propiciar um
ambiente descontrado e estreitar o relacionamento entre as partes. A
inteno pretendida, portanto, foi auxiliar o cliente a compreender as
prprias necessidades, e para a equipe de desenvolvedores, a ter cla-
reza quanto melhor estratgia a ser utilizada na criao do projeto. A
seguir, h uma breve descrio do conjunto de jogos criado, de seus
objetivos especficos e para quais etapas do projeto foram idealizados.

Sonhando Acordado
objetivo: entender a percepo de sucesso que o cliente tem em
relao ao projeto.
atividade proposta: pense que voc j est utilizando continu-
amente o produto encomendado. Descreva que caractersticas
desse produto o deixaram satisfeito (mais rico, mais seguro, mais
inteligente ou qualquer outro adjetivo cabvel). O propsito do jogo
refinar as histrias (especificaes de requisitos para desenvolvi-
mento de cada tarefa especfica do projeto).
Teste Oftalmolgico
objetivo: priorizar histrias (backlog [2] do projeto).
atividade proposta: escreva cada histria em um carto e as
misture sobre uma mesa. Escolha duas delas aleatoriamente e
compare: qual a mais importante? Defina um grau de prioridade e
cole o carto mais relevante no alto da parede, posicionando a outra
histria logo abaixo. Repita a mesma comparao quantas vezes
[2] Backlog: Refere-se forem necessrias.
a um log (resumo his-
trico) de acumulao Planning Poker
de trabalho em um
determinado perodo de objetivo: dimensionar o nvel de complexidade das histrias.
tempo. Backlog uma
atividade proposta: tendo a listagem de histrias em mos,
espcie de "estoque de
folhas de requisies/ distribua um set de cartas para cada integrante da equipe. Os par-
encomendas de ticipantes comeam a jogar escolhendo a histria que representa
clientes" relativas a o valor 5. Em seguida, eles devem selecionar outra, para que cada
produtos ainda no pro- jogador exponha a carta que corresponde complexidade de
duzidos. Grosso modo, desenvolvimento que, em sua opinio, demanda aquela atividade.
backlog uma "pilha de
Caso os nmeros sejam muito discrepantes, os jogadores devem
pedidos" em espera.

71
justificar seus votos. Aps a explicao, a histria votada nova-
mente, at que a equipe atinja um consenso. O jogo termina quando
todas as histrias tiverem recebido atribuio de complexidade.

Mercado de Histrias
objetivo: definir o oramento do projeto.
atividade proposta: exiba aos participantes a listagem de
histrias acompanhadas por seus respectivos custos de
desenvolvimento e distribua moedas de diferentes valores para
que escolham em quais delas desejam investir seu oramento.
interessante que existam histrias caras para que os integrantes
da equipe tenham a chance de discutir entre si e unir foras para
realizar investimentos.

Navegao Exploratria
objetivo: aprovar a navegao da interface.
atividade proposta: selecione uma histria e tente realiz-la
navegando pelas interfaces, que devem ser esboadas em folhas
de papel posicionadas sobre uma mesa. Caso identifique elemen-
tos inadequados ou faltosos, inclua no esboo as sugestes de
mudana. Repetir a atividade com todas as histrias.
por que funciona?
A concepo de um tabuleiro que sugere uma jornada evolutiva
e rene atividades voltadas a facilitar o cumprimento de tarefas
especficas relacionadas ao desenvolvimento de softwares atendeu
satisfatoriamente a uma importante demanda que parecia at ento
negligenciada em projetos geis: a tangibilizao do processo.
Mais do que isso apenas, a sugesto tambm de um dashboard
ldico destinado a gerar melhor visualizao das etapas e permitir
maior participao do cliente revelou-se como o complemento
mais indicado ao propsito de tornar a tarefa mais colaborativa e
menos sujeita a erros associveis falta de comunicao. A partir
das duas ferramentas propostas, de uma maneira muito simples,
um emaranhado de papis colados na parede e um punhado de
discusses improdutivas podem se transformar em um processo
mais organizado, criativo e, por que no, divertido.

72
Capacitao/Sensibilizao
Case: Brasil 2022
Se h alguma certeza que se pode ter a respeito de um grupo
formado por duzentos CEOs das mais influentes empresas
brasileiras a de que esse, certamente, no um pblico fcil
de engajar. Inseridos em uma rotina de tomadas de decises
frequentes, quase sempre concomitantes e de vital importncia
para as empresas que comandam, devido, sobretudo, falta de
tempo, esses profissionais acostumaram-se a entender o cenrio
que os circunda a partir de relatrios executivos ou mesmo do aval
de seus fiis assessores. Tendo isso em considerao, quais seriam
as reais chances de conquistar a ateno dessas pessoas durante
todo um dia de evento, transformando-os em vidos jogadores,
dispostos a contribuir para a construo de uma viso coletiva
do futuro do pas? Para atender a essa expectativa, a mjv, com
a colaborao de uma consultoria[3] especializada em cenrios
prospectivos, desenvolveu o Brasil 2022, jogo pervasivo aplicado
durante o Brazil Summit 2011: Ordem e Progresso? evento
organizado pela revista britnica The Economist em novembro de
2011 na cidade de So Paulo , cujo objetivo era promover dilogos
a respeito dos possveis caminhos para o futuro econmico do pas
at o bicentenrio de sua independncia.
Como ser o Brasil em 2022? Quais obstculos poderiam impe-
dir seu crescimento ao longo da prxima dcada e o que fazer para
super-los e alcanar a to desejada solidez econmica? A partir
dessas e de outras indagaes, criou-se um jogo orientado a es-
timular seus participantes a reunir as dez cartas que compunham
um dentre quatro cenrios macroeconmicos que considerassem
[3] Macroplan Prospec- o mais provvel de se consolidar dentro do prazo estipulado.
tiva Estrategia e Gesto
www.macroplan.com.br

73
brasil 2022 o jogo
Na entrada do evento, os potenciais jogadores recebiam um kit
composto por um convite contendo instrues operacionais
bsicas sobre a atividade , quatro cartas ativadas, cada uma
delas correspondente a um grupo-cenrio (De volta aos anos
1970, Capitalismo chins brasileira, Um choque de capitalismo
ortodoxo, Um novo recolhimento) e uma carta em branco, para
ser preenchida segundo orientaes. Todos os kits somavam
igualmente 42 pontos, dessa maneira, apesar de mltiplas
combinaes possveis de cartas, todos os jogadores iniciavam
a partida equilibradamente. No estande do jogo havia uma
banca, na qual as cartas podiam ser trocadas umas pelas outras
de acordo com o interesse do jogador, que, embora escolhesse
o cenrio de sua preferncia, desconhecia o valor da carta
recebida, que poderia variar. Ainda no estande, por meio de um
monitor de vdeo, eram apresentadas notcias ficcionais sobre a
economia nos anos vindouros, as quais interferiam na probabili-
dade de preponderncia de um ou outro cenrio.

como se joga: Como uma aplice, cada carta representava


o investimento da empresa do jogador no cenrio em questo,
contudo, alm das quatro cartas recebidas no incio do evento,
era possvel obter outras a partir da troca direta com os demais
jogadores (de acordo com regras de cmbio estipuladas entre
eles) ou no estande do jogo, sob a proporo de 2:1. Uma
maneira adicional de conquistar cartas estava vinculada ao
preenchimento de um quadro em que eram reunidos palpites
dos participantes sobre aspectos especficos da economia
(Contexto externo, Insero externa, Ajustes econmicos,
Crescimento econmico, Investimentos, Liderana nos inves-
timentos, Presena do Estado, Inovao do parque produtivo,
Meio ambiente e Desmatamento, pib per capita). Para cada trs
opinies registradas no quadro, o jogador recebia trs cartas de
valor aleatrio (variando de 3 a 42 pontos) correspondentes ao

74
cenrio de sua preferncia.
Na segunda etapa do jogo (aps o segundo coffee-break do
evento), os jogadores podiam tambm interagir com NPCs (non-
-player characters), ou seja, membros do staff que desempenha-
vam a funo de introduzir novas cartas com novas pontuaes,
tornando os investimentos e as trocas ainda mais dinmicas.
Esses colaboradores especiais tambm se encarregavam de
coletar as impresses dos jogadores, indicando a valorizao de
um ou outro cenrio, o que impactava diretamente na escolha das
cartas pelos demais participantes.
Ao trmino do dia, todos os jogadores eram convidados a
contabilizar seus pontos no estande do jogo. As cartas do cenrio
apontado pela maioria como o mais provvel de se concretizar
tinham sua pontuao amplificada em 25% sob as demais cartas,
sendo o vencedor definido a partir da maior pontuao obtida.
Aps submeterem-se experincia ldica propiciada pelo jogo,
os participantes tiveram a oportunidade de conhecer os dados
estatsticos gerados pela atividade, compilados com o propsito
de expor a evoluo das opinies de acordo com as oscilaes
provocadas durante o jogo.
por que funciona?
Ao criar um jogo composto por um deck de cartas que continha
informaes respaldadas por especialistas em macroeconomia,
atingiu-se o objetivo principal do projeto: envolver executivos
frente das mais poderosas organizaes brasileiras em uma
dinmica capaz de no s despertar suas curiosidades, como
transmitir uma proposio de valor prtica, aplicvel aos seus
contextos profissionais. Mais do que isso, Brasil 2022 serviu
como instrumento de sondagem de um grupo extremamente
reservado quanto ao futuro econmico do pas, o que gerou,
como legado, uma slida base de dados, passvel inclusive de
referenciar discusses sobre o tema. No ms seguinte sua
realizao, o jogo ganhou uma verso online, hospedada na
edio digital do jornal O Estado de So Paulo.

75
76
5
Mos obra!

Como comear?
Agora que os conceitos da gamificao foram mais bem compreen-
didos, resta a dvida sobre como tangibilizar a metodologia a partir
de aes concretas dentro de uma empresa. Este captulo visa,
objetivamente, apresentar ferramentas prticas e sugerir um passo
a passo de como implement-las, contemplando uma abordagem
alternativa para a soluo de problemas de negcios. O passo a
passo no precisa necessariamente ser seguido na ordem proposta,
mas essa ordem foi pensada para servir de apoio nas primeiras
implementaes de gamificao. A seguir, descreveremos como o
processo se desdobra.

Passo 1: Compreenda o problema e o contexto


Normalmente, a maneira mais adequada de se iniciar um projeto
de gamificao compreender qual problema se est tentando
resolver, bem como em que contexto ele est inserido. muito
provvel que em um momento inicial as origens do problema ainda
no estejam claras; para auxiliar no mapeamento do cenrio e na
compreenso do usurio, tcnicas oriundas do Design Thinking
podem ser utilizadas de modo a identificar o impasse, assim como
suas causas e seus efeitos.
H trs aspectos fundamentais que devem ser levados em consi-
derao nesta etapa: cultura da empresa, objetivos de negcio
e, principalmente, entendimento do usurio.
A cultura da empresa exerce grande influncia na maneira
como os jogadores vo interagir e reagir s iniciativas de gamifi-
cao. Por essa razo, faz-se necessrio compreend-la, visando
tornar possvel alcanar efetivas mudanas de comportamento.
Culturas distintas podem incluir maior ou menor abertura a novas
ideias, rigidez ou flexibilidade de funes, orientao cooperao

77
ou competitividade, ambientes formais ou informais, entre outras
caractersticas. Tente identificar, ainda no incio do projeto, quais
so os principais aspectos da cultura da empresa em questo,
certificando-se de que eles sero levados em considerao nas
etapas seguintes.
Iniciativas de gamificao tambm devem estar alinhadas aos
objetivos de negcio da empresa, ou seja, precisam servir como
suporte para as demais aes em curso. Se a iniciativa afetar outras
reas, importante que haja compreenso de seus objetivos e
metas especficas de negcio, evitando a incidncia de conflitos.
Para alcanar uma mudana efetiva de comportamento, neces-
srio compreender diversos aspectos humanos referentes s
pessoas envolvidas no problema e maneira com que o encaram no
seu dia a dia. O modo como os usurios absorvem novos conheci-
mentos, as caractersticas emocionais relacionadas ao trabalho, sua
percepo esttica de mundo e as questes culturais so alguns
dos elementos que precisam ser estudados com dedicao para se
criar uma boa experincia de jogo. Vale lembrar que iniciativas de
gamificao sero concebidas para pessoas, sendo importante
compreend-las a fundo para que se consiga criar jogos estimu-
lantes e relevantes. Por meio das tcnicas a seguir, ser possvel
compreender qual comportamento precisa ser modificado.

tcnicas para facilitar a definio do problema


As informaes necessrias para a compreenso das trs questes
iniciais do passo a passo sugerido podem ser obtidas a partir de
entrevistas, observaes e da aplicao de algumas ferramentas
para sntese de achados.

entrevistas
Essa a mais intuitiva das tcnicas. Converse com as pessoas que
precisam ter seu comportamento transformado e tente entender as
motivaes por trs das atitudes manifestadas. As entrevistas po-
dem acontecer de maneira pouco formal para que os colaboradores
no se sintam pressionados no ambiente de trabalho. Diferenas
hierrquicas costumam comprometer resultados no s de
entrevistas como de diversas outras tcnicas de pesquisa, portanto
recomendvel buscar uma pessoa neutra dentro da estrutura orga-
nizacional para obter esses dados. Algumas dicas podem ser teis:
Faa perguntas abertas (evite perguntas cuja resposta possa ser
sim ou no).
No induza respostas.

78
Permita que os entrevistados falem no interrompa, a no ser
que seja realmente importante. Momentos de silncio podem
ser preciosos para que temas desconfortveis venham tona, ou
mesmo que seja dito algo que no foi perguntado.
Introduza muitos porqus, tente entender a fundo as motivaes
das pessoas.
Tente registrar em detalhes tudo o que ouvir. Os registros podem
ser feitos por meio de anotaes, fotos ou vdeos, e auxiliaro no
momento de anlise.

questionrios
Outra maneira habitual de extrair informaes a partir de
questionrios, que podem ser feitos por meio de ferramentas online,
em papel ou de um mediador fazendo as perguntas. preciso, no
entanto, estar atento ao fato de que um questionrio online geral-
mente traz informaes mais superficiais do que uma entrevista
realizada presencialmente, sendo o primeiro mais adequado para
pesquisas quantitativas e o segundo para as qualitativas.

5 porqus
Uma boa tcnica para obter compreenso quanto origem de
problemas a chamada tcnica dos 5 porqus. Essa abordagem
consiste em realizar uma pergunta, obter uma resposta e realizar a
segunda pergunta em cima da resposta dada. Por exemplo:

p: Por que as metas de venda no foram alcanadas?


r: Porque no conseguimos motivar nossa equipe de vendas.
p: Por que no se conseguiu que a equipe de vendas fosse motivada?
r: Porque os supervisores no estavam satisfeitos
com a poltica de metas.
p: Por que os supervisores no estavam satisfeitos com
a poltica de metas?
E assim por diante.

Geralmente, ao se perguntar cinco vezes o porqu de algo,


chega-se a uma questo crucial, ao mago do problema.

observao
Outra tcnica indicada a da observao, que pode acontecer de
maneira intrusiva ou no intrusiva. A partir dela, consegue-se obter
informaes mais assertiva, com, por exemplo, a observao do

79
que as pessoas realmente fazem, em vez de considerar to somente
o que elas dizem que fazem. muito comum que entrevistados
digam certas coisas apenas para agradar o inquiridor, ou mesmo
isso acontece por no terem cincia completa de seus atos. Por
esse motivo a utilizao de tcnicas de observao to relevante.
H modos diferentes de fazer a observao:

observar de maneira no intrusiva, dissimulada, ou seja,


sem interferir nos atos da pessoa que est sendo observada.
observar de maneira controlada, ou seja, pedir para o partici-
pante executar alguma ao e observ-lo sem interferir em seus atos.
observar de maneira participativa, estando ativamente presente
na ao para ter uma melhor percepo de como realizar aquela tarefa.

Ao fazer uma observao, importante entender tanto o indiv-


duo quanto o contexto em que ele est inserido:

observe o indivduo: O que faz? Como faz? Para onde seu olhar est
dirigido? Quais so suas dificuldades? O que sua expresso facial indica?
observe o ambiente: O que est acontecendo? Quais so os
fatores que incidem sobre o contexto observado?

Tais tcnicas servem tanto para observar comportamentos em


uma empresa quanto para observar seus potenciais clientes.

dirios ou sondas culturais


Outro modo de adquirir informaes solicitar que a prpria
pessoa estudada faa seus apontamentos e registros. O dirio
um jeito simples de compreender hbitos ou a rotina de uma pes-
soa. Sua aplicao simples: entregue um caderno e pea para o
pesquisado descrever seu dia ou as tarefas especficas que realizar
durante alguns dias. As sondas culturais so kits para autorregistro
entregues ao usurio durante determinado perodo e coletadas
pelo pesquisador para anlise. Os kits tm vrias ferramentas para
estimular o usurio, e podem incluir dirios, cadernos de atividades,
instrues para tirar fotos ou materiais inspiradores para a realiza-
o de colagens. As sondas trazem uma riqueza muito grande de
informaes para a compreenso do universo do pesquisado, assim
como de inspirao para a gerao de ideias.

80
mapa mental
O mapa mental um diagrama elaborado para organizar pensa-
mentos de maneira visual e textual, auxiliando a visualizao de
diferentes temas e permitindo que sejam feitas conexes entre eles.
Comece por um tema central, e siga ramificando-o atravs de te-
mas secundrios. De cada um desses galhos, puxe subgalhos, com
questes relacionveis, como se fosse uma rvore e suas folhas.

jornada do usurio
A jornada um jeito de compreender as aes que o usurio
precisa realizar, e pode servir como base para o entendimento de
como e quando a gamificao pode ser aplicada. Trata-se de uma
representao de todas as etapas que podem ser percorridas antes,
durante e depois de experimentar um produto ou servio, ou ainda
para realizar uma tarefa dentro da corporao.
Alm do detalhamento das aes, possvel explicitar os pontos
de contato que tangibilizam o servio ou o produto a ser desenvol-
vido, ou seja, todas as evidncias tangveis de uma tarefa intangvel.
Na jornada que contempla um dia de trabalho do funcionrio de
uma empresa, h pontos de contato pouco evidentes, como o cra-
ch, a tela de login no computador, os cartazes que ele v colados
no elevador, os e-mails recebidos, entre outros.
O mapeamento desses pontos de contato auxilia a identificao
de oportunidades para inserir elementos da gamificao, comunicar
informaes ou desenvolver motivadores. Ao realizar o mapeamento,
tente compreender o que importante para o usurio em cada
etapa da jornada. Caso suas iniciativas de gamificao estiverem
em ressonncia com as necessidades reais do jogador (usurio), a
probabilidade de aderncia ao jogo se torna muito maior.

Pontos de contato
evidncias fsicas do
servio ou processo
Aes
do usurio

Necessidades
do usurio

Como o usurio
se sente?

81
mapa de empatia
O mapa de empatia uma sntese de informaes sobre o usurio,
a partir do qual se torna possvel identificar o ele fala, faz, sente e
pensa. Esse mapa uma maneira simples de auxiliar o entendi-
mento do contexto, dos comportamentos, das preocupaes e das
aspiraes do jogador. Para que o mapa seja mais efetivo, tente
sugerir frases que representam o que o usurio ouve ou diz, ou
construes verbais que representam o que ele v.

O que pensa e sente

O que ouve O que v

usurio

O que faz e diz

Dificuldades Conquistas

mapa de stakeholders [1]


uma representao visual das diversas pessoas ou grupos que
agem na situao estudada. Este mapeamento auxilia na identifi-
cao de relacionamentos entre pessoas/grupos. Tente identificar
primeiramente os agentes, ou seja, quais pessoas e grupos afetam
ou so afetados pelo problema que est sendo estudado. Escolha
uma pessoa como foco central e comece a adicionar os demais
agentes um por vez, sempre os posicionando de acordo com o
relacionamento que tm com a pessoa central.
Prossiga identificando os atritos existentes e as alianas
estabelecidas, visto que esse mapa pode auxiliar a criar papis
diferentes dentro do jogo, com o propsito de influenciar esses
relacionamentos positivamente. Para que o mapa tenha seus
efeitos potencializados, tente identificar quais so os interesses e as
motivaes de cada agente, como eles se relacionam e interagem.

82
Identifique as relaes Identifique no centro uma
entre os stakeholders pessoa ou instituio que
ser o ponto de partida.

V listando e posicionando
pessoas/instituies com as
quais o ponto de partida tem
uma relao.

Como se agrupam as pessoas?

Que relaes h entre elas?

Quem est mais prximo


e mais afastado?

H atritos?

Aps a utilizao dessas ferramentas, ser possvel obter uma


viso mais clara do problema e do comportamento a ser modifica-
do. Uma lista mais completa de ferramentas est disponvel no livro
Design Thinking inovao em negcios.

o comportamento a ser modificado um hbito?


Se o comportamento puder ser caracterizado como um hbito,
necessrio identificar qual a deixa para acess-lo, os detalhes
da rotina estabelecida e a recompensa oferecida em troca da
[1] Stakeholders: um
transformao do hbito. Charles Duhigg sugere um modelo para a
termo (em portugus,
"parte interessada"
identificao de hbitos: [2]
ou "interveniente")
usado em diversas A. O primeiro passo identificar a rotina: qual o comportamen-
reas como gesto de to repetitivo que se est tentando modificar? Isso pode ser feito por
projetos, administrao meio de entrevistas, dirios ou sondas culturais. Exemplo: comer
e arquitetura de bombons todas as noites.
software referente s
partes interessadas que
devem estar de acordo B. Para identificar a deixa e a recompensa, faa experimentos:
com as prticas de pea que, ao sentir o impulso para realizar a rotina, a pessoa crie
governana corporativa uma rotina distinta, que gere uma recompensa diferente. A cada
executadas pela empre- experimento, devem ser registrados em um papel os primeiros
sa. Em Design, designa pensamentos que ocorrerem, e, alguns minutos depois, repetir a
quaisquer pessoas que
ao, a fim de avaliar se o impulso ainda permanece.
tenham agncia, ou
Caso uma recompensa diferente tenha saciado o impulso,
seja, que influenciem
ou sejam influenciadas provavelmente o anseio que gerava o hbito antigo foi identificado.
no contexto descrito. O objetivo dos experimentos tentar entender se a origem do
[2] duhigg, 2012 anseio realmente comer o chocolate ou se a elevao dos nveis

83
de acar que o chocolate traz est compensando um sentimento
de solido, por exemplo.
Exemplo: todas as vezes que sentir vontade de comer um bom-
bom, saia para dar uma caminhada, ou ligue para algum.

C. Isole a deixa: identificar a deixa pode no ser uma tarefa fcil,


portanto tente focar em um aspecto por vez, caso contrrio, o
excesso de informaes pode ser um obstculo. H cinco categorias
comuns de deixas: lugar (onde a pessoa est?), hora (que horas so?),
estado emocional (o que a pessoa est sentindo?), outras pessoas
(quem est perto?) e ao imediatamente anterior. Pea para que
quando o impulso surgir, a pessoa escreva em um papel a resposta
para essas informaes e avalie o resultado ao longo de alguns dias.

D. O quarto passo ter um plano e substituir a rotina no benfica


por outra, que traga a mesma recompensa. Isso poder ser poten-
cializado com as tcnicas de gamificao j observadas.

Checkpoint
Aps a aplicao dessas tcnicas para definio de problema, faa
um checklist da misso. [3]
[ ] objetivos do jogo
Qual o problema central a ser trabalhado?
O problema relevante para a empresa?
[ ] comportamentos
Qual o atual comportamento no desejvel?
Por que as pessoas apresentam esse comportamento?
Para qual comportamento deve ser modificado?
Por que preciso modificar esse comportamento?
Quem se beneficia com essa mudana?
Como o jogador pode se beneficiar desta mudana?
O comportamento a ser estimulado est de acordo com as necessi-
dades e os objetivos do negcio?
[ ] ambiente/contexto
Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere?
Como esse contexto ou jogo se constitui fisicamente?
um ambiente barulhento ou movimentado?
Quais so as regras e limitaes impostas pelo ambiente?
O jogador vai participar de casa ou de algum ambiente especfico?

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[ ] plataforma (Define limites, espaos mesmo que virtuais
de ao. Sabendo em que ambiente o jogo vai se passar, pode-se
pensar sobre qual plataforma a mais adequada.)
Qual a plataforma mais adequada para o seu jogo? Jogo de
tabuleiro, de computador, de atividade fsica?
Qual a interface entre o jogador e o jogo?

Passo 2: Compreenda quem so os jogadores


Tendo o problema definido, importante entender mais a fundo
quem so os jogadores e como seus esforos podem ser
empregados para resolver o problema ou quais de seus compor-
tamentos precisam ser alterados.
Persona uma tcnica de sntese recomendada para quando se
pretende obter uma compreenso mais detalhada do pesquisado.
Personas so arqutipos, personagens fictcios fundamentados na
anlise do comportamento observado de perfis extremos. Elas repre-
sentam a variedade de necessidades, motivaes, desejos, expecta-
tivas e comportamentos observados, e ajudam no desenvolvimento
de ideias para produtos e servios voltados a experincias, alm de
facilitar o alinhamento de informaes entre os envolvidos no projeto.
Personas so criadas a partir de comportamentos observados
em campo e apresentam algumas atribuies demogrficas,
comportamentais e relacionadas s suas atividades:
gnero: conforme definido no Captulo 2, h diferenas de gnero
no estilo de jogo. Homens preferem jogos em que possam adquirir
um domnio profundo, que sejam desafiadores. So estimulados
por competio e podem apreciar destruir coisas. Tendem a preferir
aprender por tentativa e erro e so atrados por quebra-cabeas
espaciais. Mulheres preferem jogos que exploram emoes, que
tm conexo com o mundo real. So atradas por quebra-cabeas
verbais e gostam de aprender com exemplos. [4]
idade: tambm explicitado no Captulo 2, diferentes momentos
da vida podem influenciar a maneira como os jogos se inserem
na rotina. Crianas entre 7 e 9 anos esto na idade da razo, j
sabem ler e, por isso, tornam-se bastante interessadas pelos jogos.
Dos 10 aos 13 anos entram na fase da obsesso, quando esto
bastante apaixonados por seus interesses. Adultos com 25 a 30
anos, dedicam-se ascenso profissional, e alguns passam a ter
[3] Adaptado de uma relao casual com jogos. Aps os 50, comum voltarem a se
herger, 2013 interessar por jogos que gostavam na infncia, e tendem a se sentir
[4] schell, 2008 atrados por atividades com forte apelo social.

85
informaes sobre profisso: O que faz na prtica? Que cargo
ocupa? Como o departamento em que trabalha? Quais as dificul-
dades implcitas em suas tarefas dirias? Quais so suas aspiraes
profissionais? Ao aplicar a gamificao no contexto corporativo,
essas so informaes muito relevantes, passveis de se tornar
determinantes para encontrar motivaes para o jogador.
tipo de jogador: seu jogador predador, realizador, explorador
ou socializador?
eixos comportamentais: identifique algumas polaridades
relevantes para o seu projeto e avalie cada persona de acordo com
essas polaridades. Um exemplo de polaridade pode ser social
introvertido.
gerao: como foi exposto no Captulo 3, geraes diferentes tm
padres distintos de comportamento. A Gerao Baby Boomer, por
exemplo, identifica-se com competio, sistemas hierrquicos. A
Gerao X pragmtica, individualista, no permite fracassos. J
a Gerao Y, que cresceu convivendo com videogames e internet,
apresenta necessidade de feedback imediato, adota um comporta-
mento mais colaborativo e aprende fazendo.

Como atividade, crie um conjunto de personas que represente


aspectos diversos identificados em campo, e atribua a elas histrias,
frases e nomes para dar vida a esse arqutipo.

Descrio da persona
Foto
atitudes, hbitos e comportamentos

Principais atributos
Nome, idade descreva e marque seu grau de acordo
+
Ocupao

Um quote tpico
da persona

86
Checkpoint
[ ] jogadores
Quem o jogador?
Quais so suas caractersticas demogrficas e comportamentais?
Quais atividades o jogador realiza?
Que tipo de jogador ele ?
H outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo,
supervisores)?

Passo 3: Critrios norteadores e misso do jogo


Com uma noo mais clara do problema a ser tratado e dos joga-
dores, estabelea critrios norteadores para o seu jogo. Trata-se
de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais no
sejam negligenciados.
Elabore uma lista de critrios a partir da anlise dos dados coletados
em funo dos objetivos do negcio. Isso representar os princpios
aos quais se deve estar atento em todas as etapas do projeto, servindo
como instrumento de anlise e seleo de ideias geradas.
Exemplos de critrios: estimular cooperao entre jogadores,
estimular troca de informaes entre jogadores, jogadores devem
aprender fazendo.

misso do jogo
Tendo em vista os critrios norteadores, defina a misso. Ela a razo
de ser do jogo, o objetivo principal da sua iniciativa de gamificao. A
misso consolida necessidades encontradas nas etapas anteriores
de desenvolvimento em aes claramente delineadas e, portanto,
alcanveis. Definir a misso extremamente significativo para que o
jogo seja bem-sucedido e tenha apelo junto aos jogadores.
Tente criar misses bem especficas e mensurveis; em vez de
sugerir atividades genricas como aumentar as vendas. Tente ser
mais objetivo e especfico, algo como estimular funcionrios a trocar
diariamente informaes sobre boas prticas de venda, por exemplo.

Checkpoint
[ ] misso
Os critrios norteadores esto de acordo com o desafio inicial do projeto?
Os critrios norteadores esto de acordo com os objetivos de negcio?
A misso do jogo clara, especfica, alcanvel e mensurvel?

87
Passo 4: Desenvolva ideias para o jogo
Munido da definio do problema, do contexto em que ele se
manifesta, do entendimento dos objetivos de negcio, das peculia-
ridades dos jogadores e tendo a misso definida, o prximo passo
desenvolver ideias para determinar o formato do jogo. Perguntas
relevantes so: Qual histria se quer contar com o jogo? Qual ser o
tema do jogo? Qual ser a esttica do jogo?

analogias
Pense em um jogo j existente que possa servir como base de refern-
cia para a determinao do objetivo e da misso do seu jogo, uma vez
que estabelecer analogias uma maneira eficiente de gerar boas ideias.
A tcnica do force-fitting consiste em combinar estmulos de diversos
universos simblicos para criar novas associaes. Isso pode ser
feito por meio de analogias, metforas ou estmulos randmicos. Por
exemplo, acompanhamento de meta de vendas + Farmville = a cada
venda realizada, uma nova planta adicionada ao jardim do jogador.

brainstorming
a tcnica mais tradicional de desenvolvimento de ideias, na qual
um grupo se rene para sugerir a maior quantidade de solues
possveis a determinado problema. Em um brainstorming, ideias
no devem ser julgadas ou bloqueadas, para que se estabelea um
ambiente confortvel expresso de pensamentos.
Tenha a maior quantidade de ideias que puder. Depois, discuta-as em
grupo, fazendo uma pr-seleo. Aps obter feedback de outras pessoas,
tente elaborar mais a fundo a ideia antes de seguir para a prxima etapa.

Algumas dicas para o desenvolvimento de ideias


Anote todas as ideias que tiver.
Tente enxergar o problema por ngulos diferentes: faa sesses
de brainstorming em locais inusitados, mude de sala.
Tente desenvolver ideias como se fosse hipoteticamente outra
pessoa: Se eu fosse um milionrio, como resolveria o problema?
E se eu fosse muito famoso? E se eu fosse uma criana? E se eu
fosse um super-heri?
Quando as ideias no estiverem fluindo, v para casa, deixe seu
crebro descansar e pense novamente no dia seguinte, ao acordar.
Defina um tema e uma esttica para o jogo, pois esses elementos
desempenham a importante funo de estabelecer um contexto
simblico que ajuda o jogador a compreender regras e objetivos
a partir de conhecimentos prvios. A esttica a aparncia, o

88
cheiro, o gosto e as sensaes do seu jogo. [5] Para criar uma boa
experincia, a mecnica, a histria e o tema devem ser conside-
rados elementos para refor-la. Por exemplo, a esttica do jogo
Mario Bros. a de mundos fantasiosos, coloridos, que lembram
construes e estruturas com bastante vida.
J a histria, a sequncia de eventos que se desenrolam
em um jogo, e deve ser reforada com as mecnicas. Seguindo
o exemplo do Mario Bros., a histria do jogo o salvamento da
princesa, e a jornada que o baixinho bigodudo precisa enfrentar
para cumprir sua misso. Todos esses elementos precisam se
combinar para que seja alcanado o objetivo de propiciar uma
experincia coerente para o jogador.

Checkpoint
[ ] tema
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo?
[ ] histria
A histria tem o potencial de engajar os jogadores?
[ ] esttica
Qual esttica se quer privilegiar no jogo?
A esttica refora e consolida a histria?

Passo 5: Definio do jogo e de sua mecnica


Neste momento, a mecnica da atividade j pode comear a ser
desenhada.
Todo jogo deve ter definies claras quanto durao. O jogo
pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode dis-
correr em determinado tempo ou ainda ser infinito. Uma maneira de
manter o interesse dos jogadores durante prazos mais prolongados
acontece com a criao de ciclos ou edies, como fazem fabrican-
tes de jogos que lanam novas verses de tempos em tempos. Em
um jogo com pontuao acumulativa, jogadores entrantes podem
se sentir desestimulados ao comparar seu progresso com o que foi
atingido pelos lderes. Nesse caso, ciclos que zeram a pontuao
ajudam a trazer esses novos jogadores.
Outra maneira de manter engajamento pensar no arco dra-
mtico do jogo. Trata-se de um artifcio oriundo das artes literrias
e cinematogrficas, que auxilia a pensar em uma experincia
engajadora do incio ao fim.
[5] schell, 2008

89
BoomuauUauUAUBOOMAhhh... [6]
Alm de ser uma onomatopeia gigante, BoomuauUauUAU
BOOMAhhh..., uma teoria que, se devidamente assimilada,
pode mudar para sempre a percepo que voc, leitor, tem da
prpria vida. Na verdade, cabe esclarecer o quanto antes que
a audaciosa suposio nada tem de mstica ou religiosa, visto
que a tal teoria trata-se apenas de uma engenhosa tentativa de
transmitir para o universo das palavras a espinha dorsal de um
dos arcos dramticos mais populares da histria da arte e, no por
coincidncia, serve como explicao sobre o que estaria por trs
dos acontecimentos que provavelmente sero os mais memorveis
na existncia de qualquer pessoa.
Assim, no roteiro de uma pea de teatro, no almoo de domingo,
na trajetria profissional, na viagem de frias com a famlia e at em
um jogo de videogame, pode ter certeza, quaisquer que sejam as
circunstncias, se elas tiverem alguma vocao para se tornarem
experincias minimamente significativas no curso habitual de nossa
rotina, l estar presente o BoomuauUauUAUBOOMAhhh...,
de maneira mais ou menos evidente. Para simplificar, na prtica,
cada uma das referidas expresses representa certa emoo, em
determinada intensidade, que, quando encadeadas, supostamente
capturariam o pice do interesse e do envolvimento humano. Muito
complicado ainda? Talvez ser melhor ilustrar essa conversa a partir
de um exemplo bastante familiar: um clssico filme de James Bond.

1o Boom: note que qualquer filme do James Bond sempre se inicia


com uma cena de perseguio, por vezes a continuao do episdio
anterior da srie. A funo dessa sequncia despertar a ateno
do espectador e, ao mesmo tempo, comunicar que vale a pena
continuar sentado na poltrona, porque o melhor ainda est por vir.
a primeira centelha do roteiro, ou melhor, o primeiro Boom do filme.
Eis que, aps enfrentar o perigo, o agente 007 retoma sua doce rotina

90
em Londres e visita o laboratrio em que esto sendo criados todos
os gadgets [7] incrveis (sapato revlver, relgio para escalar paredes
etc.) que ele utilizar contra seus algozes na prxima hora e meia.
1o uau: a trivialidade do cotidiano na capital britnica subitamente
interrompida por uma nova misso que o colocar de novo em ao,
desta vez, desatando os ns do enredo que conduzir esse filme em
particular. Antes que se d conta, Bond estar envolvido em uma cena
de perseguio frentica pelas ruas de Paris, nada de to imprevisvel,
mas algo que possa fazer com que o espectador pare de mastigar sua
pipoca por um instante, olhe para pessoa ao lado e diga: uau.
2o Uau: acontece que um s uau no faz vero, afinal, acaba
de comear a sequncia que far valer o preo do ingresso, e que
justificar a existncia de mais um filme da saga. Agora o Uau
precisa ser um pouco mais alto, a ponto do sujeito da fileira de trs
do cinema tambm ouvir. E se Bond fosse caado por dez agentes
da kgb correndo por sobre os vages de um trem que cruza em alta
velocidade a ferrovia Transiberiana?
3o UAU: para no quebrar o ritmo eletrizante estabelecido e
potencialmente despertar um UAU coletivo da plateia, a receita
envolver o 007 em uma ameaa ainda mais tenebrosa, em um lugar
ainda mais extico e desconhecido, algo como uma perseguio de
lanchas em meio a plantaes de arroz em chamas no sudeste asi-
tico, tendo seu vodu perfurado por um feiticeiro local, contratado
[6] Livremente inspirado pelo ditador do pas em questo.
em Adam Lawrence,
co-fundador da Work-
2o BOOM: ok, se o filme fosse uma montanha-russa, estaramos
PlayExperience, consul- agora naquele ponto mais alto, antes da grande descida que faz
toria alem de inovao o estmago vir boca. chegado, no roteiro, o momento que foi
em servios, que utiliza idealizado para pautar os crticos, aquele que, espera-se, os espec-
mtodos oriundos do tadores desejaro dividir com seus amigos, a cena que consumiu
teatro em seus projetos. metade do oramento do estdio naquele ano: Bond arranca de
[7] Gadget: um
dentro da mandbula de um jacar a perna decepada de um solda-
equipamento (em
portugus, "dispo- do inimigo e a utiliza para travar as hlices do motor de sua lancha,
sitivo") que tem um que, ao explodir, produz uma bola de fogo to intensa que acaba
propsito e uma funo incendiando tambm o helicptero do ditador que encomendou
especfica, prtica e sua morte, e que acompanhava a caada pelos cus.
til no cotidiano. So
comumente chamados Ahhhh: mas e agora, o que mais poderia ser pensado para
de gadgets dispositivos superar tanta adrenalina? Ser que assim que o filme termina, com
eletrnicos portteis todo mundo pensando que James Bond um semideus dotado de
como PDAs, celulares, inigualvel perspiccia e que, portanto, sua histria completa-
smartphones, leitores
mente inverossmil e desconectada da realidade de quem a assiste?
de MP3, entre outros.

91
Claro que no. No instante em que o agente ingls veleja pela costa
da Grcia celebrando a incrvel vitria conquistada, percebe que
sua namorada hngara , na verdade, uma agente dupla, e que ele
prprio est sendo vtima de uma emboscada: o champanhe est
envenenado! Ahhh, ele tambm faz suas burrices, como qualquer
um de ns, pensa, aliviado, o espectador. Pelo visto o mal ainda
permanecer impune, ao menos at o prximo filme.
Bem, se o exemplo citado no foi didtico o suficiente, basta dizer
que evidncias do BoomuauUauUAUBOOMAhhh... podem
ser encontradas at mesmo na maneira como pensada a experin-
cia dos frequentadores do Magic Kingdom, principal parque temti-
co da Disney. No caso, o problema identificado foi que cada visitante
faz a prpria jornada pelas atraes e so grandes as chances de o
sujeito deixar para o fim do dia um daqueles brinquedos meio cados
em que nunca se formam filas, o que poderia contribuir para uma
percepo negativa do todo. E o que foi que os marqueteiros da
Disney fizeram quanto a isso? Criaram a Electrical Parade (desfile
de carros alegricos hiperiluminados que ocorre na Main Street e
faz parar simultaneamente todas as atraes do parque) e a queima
de fogos, s para se certificarem de que todo mundo iria para casa
depois de um legtimo BOOM seguido de um Ahhh.
Mais exemplos? Que tal os principais rituais da igreja catlica?
Nascimento, batismo, primeira-comunho, crisma, casamento, extrema-
-uno: BoomuauUauUAUBOOMAhhh.... E quanto jornada
tradicional dos relacionamentos? Paquera, primeiro beijo, namoro, noiva-
do, casamento, sexo, se bem que a ordem dessas etapas pode variar.
Acho que agora pelo menos deve ter ficado um pouco mais fcil
entender porque no se pode comer a sobremesa antes do prato
principal, assistir O retorno de Jedi antes de O imprio contra-ataca,
aprender a andar de skate antes da bicicleta, conhecer Paris antes
de Buenos Aires, Beatles antes de Rolling Stones
De acordo com o perfil dos participantes e o contexto, tente
definir qual ser a frequncia de interao do jogador com a
plataforma. Sendo uma dinmica realizada dentro de uma empresa,
o jogador pode interagir algumas vezes por semana, uma vez ao dia,
ou ainda diversas vezes ao dia. A frequncia precisa ser bem pensa-
da para manter o engajamento em alta sem tornar o jogo cansativo,
e sem atrapalhar as demais atividades exercidas pelo jogador.
A mecnica o ncleo do jogo, as interaes e relaes que restam,
se forem subtradas a esttica, a histria e a tecnologia. Ao mesmo tem-
po que so procedimentos e regras claras que regem um jogo, esses
aspectos precisam se relacionar com os modelos mentais criados por

92
jogadores, ou seja, o modo como eles interpretam e manipulam o jogo.
Mecnicas tm por funo deixar claro para o jogador quais
objetivos devem ser perseguidos e o que acontece aps cada ao
realizada. Apesar de no haver uma taxonomia definida, h diversas
mecnicas que podem ser utilizadas para um jogo. Objetos so
todas as coisas que podem ser vistas ou manipuladas: personagens,
fichas, placares. Cada objeto possui atributos (caractersticas do ob-
jeto ou o que um objeto pode realizar, como velocidade mxima) e
estados (caractersticas momentneas variveis, como velocidade
atual). Aes correspondem ao que os jogadores fazem, e sempre
implicam consequncias. As regras so o que rege o jogo, desde
como deve ser jogado at como o jogador deve se comportar.

Lista de mecnicas [8]


Restries
Pontuao
Conquistas (por exemplo, badges, pontos, recompensas)
Comentrios, seguidores, avaliaes (ratings)
Compromisso dinmico: o jogador precisa voltar a tal hora para
realizar tal ao (por exemplo, Farmville)
Evitar punio (jogador precisa realizar a ao para no receber
punio)
Produtividade feliz (participar de um jogo uma atividade to
prazerosa que faz com que voc se sinta mais feliz se dedicando
ao jogo do que no fazer nada)
Contagem regressiva
Desincentivos (perder pontos como punio para estimular
mudana de comportamento)
Resultados significativos (epic meaning): motivao advinda
da percepo de que se est trabalhando para conseguir algo
importante, significativo
Loteria
Modificadores: itens que influenciam outras aes (por exemplo,
poder multiplicar seus pontos na prxima ao)
Progresso dinmica: barra de progresso
Programao de recompensas: ganha x quando fizer ao y em
tempo z
Status
Mecnica viral: elemento do jogo que requer vrias pessoas
jogando. (por exemplo, Farmville: voc se torna mais popular se
[8] Fonte: techcrunch. tiver mais gente jogando)
com/2010/08/25/scvn- Itens virtuais, moeda virtual
gr-game-mechanics Orgulho

93
Lista de motivadores considerados divertidos [9]
Reconhecer padres
Coletar
Encontrar tesouros aleatrios
Alcanar um senso de completude
Ganhar reconhecimento por conquistas
Dar ordem ao caos
Customizar mundos virtuais
Adquirir conhecimentos
Organizar grupos de pessoas
Perceber referncias privilegiadas
Ser o centro das atenes
Experimentar beleza e cultura
Trocar presentes
Imaginar-se como um personagem (heri, vilo, sbio, rebelde,
mago, governante)
Fazer de conta que habita um mundo mgico
Ouvir uma histria/contar uma histria
Prever o futuro
Competir
Analisar (entender as motivaes de outros)
Desvendar mistrios
Adquirir domnio profundo de uma habilidade
Exigir justia e vingana
Cuidar
Triunfar sobre o conflito
Relaxar
Experimentar o bizarro
Permitir-se ser bobo
Ter razes para rir
Ficar com medo
Fortalecer laos afetivos
Melhorar a prpria sade
Imaginar conexo com o passado
Explorar um mundo desconhecido
Transformar a sociedade

Checkpoint
[ ] durao do jogo
Quais so as regras de durao do jogo?
Como a curva de experincia do jogador?

94
[ ] frequncia de interao
Com que frequncia o jogador vai interagir com a plataforma?
[ ] mecnica do jogo
Quais so as mecnicas que regem o jogo?
As mecnicas so engajadoras para os jogadores?
A mecnica auxilia o alcance dos objetivos iniciais do jogo?
[ ] pontuao
A pontuao est equilibrada? justa?
O que os jogadores sentem quando perdem?
[ ] recompensas
H recompensas no jogo?
H riscos de as recompensas destrurem interesses intrnsecos?

Passo 6: Teste em baixa, mdia e/ou alta fidelidade


A prototipao tem como objetivo validar a ideia desenvolvida,
assim como obter insumos para aperfeio-la. Um prottipo
qualquer tangibilizao de uma ideia que permita gerar apren-
dizados. Por meio destes, a equipe que est produzindo o jogo
aprende sobre ele ao simular conceitos e aes junto aos futuros
usurios, processo que envolve, como consequncia, insumos para
o aperfeioamento da proposta. Esse o conceito de iterao: o
contnuo aperfeioamento de uma ideia para que ela se desenvolva
preferencialmente de acordo com os anseios do usurio final, antes
que seja realizado um maior investimento de tempo e dinheiro.
Assim, prottipos ajudam a reduzir as incertezas do projeto e os
riscos inerentes sua implementao.
Esses testes no precisam necessariamente ocorrer apenas
quando o jogo estiver pensado por completo, eles podem ocorrer
em qualquer momento anterior, com a finalidade de validar o
conceito. H diferentes maneiras de se fazer um prottipo: de alta
ou baixa fidelidade (proximidade do objeto e interaes reais) e de
contextualidades (proximidade do pblico e contexto reais de inte-
rao). Geralmente comea-se com prottipos de baixa fidelidade
e contextualidade, e, com as iteraes e o aperfeioamento do
jogo, pode-se aumentar a fidelidade. No h um tempo predefinido
ou indicado para a fase de prototipao, uma vez que cada projeto
apresenta complexidades diferentes e dvidas que precisam ser
esclarecidas em momentos distintos.

[9] radoff, 2011

95
storyboard
uma representao sequencial de uma histria ou ao, realizada
de modo visual. Pode-se utilizar diversas tcnicas para isso, como
desenho, fotografias ou colagens. Storyboards so teis para
conseguir visualizar a narrativa do jogo, ou ainda a experincia que
o usurio ter ao jogar.

prototipao em papel
So representaes de interfaces grficas realizadas em papel.
Podem ter diversos nveis de fidelidade, desde o esboo de um
wireframe [10] mo livre at o desenho impresso de uma interface
com todos os seus detalhamentos, cores e propores finais. Esses
esquemas servem tanto para que o designer visualize e aperfeioe
seu trabalho de forma tangvel quanto para que faa testes de inte-
rao com usurios, simulando uma interface funcional. Trata-se de
prottipos de baixo custo, e servem muito bem como uma primeira
validao de mecnicas de pontuao.

modelo de volume
So representaes em volume da interface ou do jogo, que variam
em nveis de fidelidade de acordo com o propsito estipulado.
Construdos com materiais simples (papel, cartolina, massa de
modelar etc.) ou podendo ser mais elaborados composto por
materiais diversos e pintados para simular a cor e o acabamento do
produto a ser fabricado so teis para testar a mecnica sem o
alto custo da implementao de um sistema.

Para testar a dinmica do jogo, pode-se simular seu funciona-


mento utilizando prottipos em baixa fidelidade. Como exemplo,
pode ser citado um prottipo de um software desenvolvido pela mjv
para auxiliar equipes de vendas a adequar o argumento ao perfil
de cliente e acompanhar as operaes realizadas. Para testar o
conceito do jogo, foi utilizado um tabuleiro fsico que representava
o dashboard do sistema. A cada venda realizada, novos itens eram
manualmente adicionados ao dashboard. Para verificar o funciona-
mento dos testes (perguntas que apareceriam automaticamente no
sistema com o objetivo de treinamento), um integrante da equipe
de inovao simplesmente imprimiu as perguntas em uma folha
de papel e testou-as com a equipe de vendas. Cada resposta certa
gerava um elemento no tabuleiro. Dessa maneira foi possvel testar
o conceito, as interaes, o feedback e as pontuaes do jogo.

96
Dicas para prototipao
Faa testes de maneira rpida, e o mais cedo possvel no processo
Inicialmente no pense em aperfeioar a qualidade do prottipo:
qualquer tentativa de tangibilizao vai ajudar a esclarecer questes
No se prenda a ideias: se durante a prototipao melhores
solues surgirem, abrace-as sem hesitao, independentemente
das alteraes implicadas

Checkpoint
A prototipao serve para avaliar todos os pontos definidos at ago-
ra: conceito, engajamento, mecnica, esttica, histria, e para obter
um feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado.
[ ] avaliao
Avalie a mecnica do jogo: ela funcionou com os participantes?
Avalie a pontuao: o modelo de atribuio de pontuao est justo?
Avalie o conceito do jogo: a mecnica fez sentido para os jogadores?
Os jogadores se divertiram com o jogo?

Passo 7: Implementao e monitoramento


Aps a implementao do jogo, necessrio fazer o gerenciamento
constante e avaliar a possibilidade de implementar modificaes.
Por isso importante ter mtricas bem estabelecidas para validar
as aes, a motivao e o engajamento dos jogadores.

Passo 8: Mensurao e avaliao


Sobre a mensurao que diz respeito avaliao de mtricas,
algumas sugestes tm afinidade com os propsitos comumente
associados aos jogos corporativos: [11]

[10] Wireframe: Um Quanto ao engajamento despertado


wireframe de site web Nmero mdio de aes implementadas
(ou tambm "wire frame Montante de usurios implementando aes
web", "wireframe web",
ndices de reincidncia ao jogo
"web wireframing") um
Progresso alcanado ao longo da atividade
guia visual bsico usado
em design de interface Nvel de satisfao demonstrado pelos jogadores
para sugerir a estrutura
de um site web e os Quanto ao tempo dispensado atividade
relacionamentos entre Tempo de reteno dos jogadores no jogo
suas pginas. Normal- Frequncia de visitas plataforma
mente, wireframes so
Tempo de resposta aos desafios propostos
concludos antes

97
Quanto ao roi alcanado
Nmero de participantes ativos
ndices de aumento da produtividade
Reduo de custos alcanada
Aumento dos nmeros de venda

O que pode dar errado? [11]


Mesmo planejando cuidadosamente o jogo, possvel que algo no
saia conforme o esperado. Os itens a seguir auxiliam na suposio
dos impasses que podero surgir e devem ser considerados duran-
te a etapa de planejamento:

Inadequao aos objetivos de negcio. sempre importante


repetir: se a iniciativa de gamificao no estiver adequada aos
objetivos da empresa como um todo, ou de alguns stakeholders
envolvidos, isso pode prejudicar a adeso ao jogo e o processo de
implementao.
Inadequao cultura da empresa. A falta de adequao do
jogo cultura da empresa pode causar estranhamento e baixo
engajamento dos jogadores.
Falta de clareza na proposta de valor para os jogadores. Uma
pontuao sem proposta de valor simplesmente no vai engajar
jogadores por longos perodos.
Falta de engajamento em curto prazo. possvel ocorrer por
falta de comunicao da iniciativa, ou mesmo os jogadores deman-
darem um tempo de adaptao. Se houver pouco engajamento
inicialmente, tente identificar quais so as pessoas que mais se
motivaram e pense em como torn-las disseminadoras desse com-
portamento. Muitas vezes o que basta um pequeno grupo comear
a se envolver com o jogo para que se tenha um efeito em cascata.
Falta de engajamento em longo prazo. provvel que o jogo
tenha ficado montono, ou seja, o fluxo entre desafio e dificuldade
no est adequado. Um jogo precisa ser desafiador, mas alcanvel,
e esse equilbrio difcil de obter. Para jogos longos, recomenda-se
a insero de ciclos, renovando o tema ou zerando a pontuao.
Obsolescncia do jogo (falta de gerenciamento). Como qual-
quer produto ou servio, importante que haja acompanhamento
e atualizao dos objetivos para adequ-los a novos parmetros
que se evidenciem. Para manter o jogo vivo, planeje a insero de

98
novos ciclos de tempos em tempos. Jogadores so estimulados
por mudanas contnuas, porque isso ajuda a trazer frescor para a
experincia do jogo.
Falta de dinmica. Pensar na dinmica e na frequncia de
interaes e atualizaes de status faz com que o jogo se insira
nos hbitos do jogador. As redes sociais so um bom exemplo de
contedo frequentemente atualizado que desperta curiosidade e
recorrncia de visitas por parte do usurio.
Pontuao injusta. A trapaa comum em jogos, ento se acos-
tume ideia de que seus jogadores vo tentar burlar as regras ou
buscar brechas que lhes concedam vantagens. Quando os demais
participantes percebem esse tipo de comportamento, atribuem
mecnica do jogo a permissividade que a tornou possvel. Assim,
procure simular previamente todas as interaes possveis, a fim de
no comprometer a credibilidade do projeto.
Falta de envolvimento dos gerentes. O suporte e a participao
dos superiores so fundamentais para que o jogo tenha sucesso
e de fato promova mudanas na corporao. Para facilitar essa
adeso, pode-se designar papis especficos para gerentes dentro
do jogo, de modo a perceberem-se indispensveis para o processo
ou mesmo com fim de permitir que a sua experincia contribua
para a eliminao de possveis erros de planejamento.
Falta de incentivo em momentos de fadiga. Aps algum tempo,
bastante comum que alguns jogadores experimentem momentos
de fadiga. Isso pode acontecer por motivos diversos, como uma
mecnica mal definida, ou ainda por presses externas, como pero-
dos excepcionalmente atribulados no departamento. Em face dessa
situao, campanhas de incentivo podem ajudar a reverter o quadro.
Algumas possibilidades so: criar visibilidade sobre a conquista dos
jogadores, enviar e-mails de incentivo, programar encontros entre
jogadores para compartilhar experincias, entre outros.
Sistema de pontuao mal pensado. O jogador deve sempre
acreditar que possvel progredir e chegar primeira posio do
ranking. Se houver jogadores com uma pontuao extremamente
que qualquer trabalho alta, a tarefa de alcanar o topo parece invivel, reduzindo a
seja desenvolvido.
motivao ao jogar.
[10] herger, 2013
[11] Fonte: hrexaminer. Tarefas que no fazem sentido no dia a dia do jogador. Se as
com/12-ways-to-make- tarefas do jogo representam um aumento da quantidade de trabalho
-your-gamification- ou uma duplicao de tarefas, isso pode prejudicar a aderncia ao jogo.
-project-fail/

99
Alm desse passo a passo, uma alternativa interessante para de-
senvolver jogos corporativos, principalmente quando no se dispe
de muito tempo, por meio da realizao de workshops. A partir de
uma dinmica colaborativa e bastante objetiva, torna-se possvel or-
ganizar ideias e conceitos que, em um momento seguinte, serviro
como balizadores para o desenvolvimento do game. A seguir, uma
sugesto de formato que vem sendo utilizada pela equipe da mjv
Tecnologia & Inovao para tangibilizar o processo de gamificao
junto a executivos de diversos segmentos.

100
Workshop de Game Design Thinking
Durao prevista: 2h | nmero de participantes: de 8 a 15
Material grfico utilizado disponvel para download no site
livrodegamificacao.com.br

Atividade 1: Aquecimento
1) Mundo Perfeito
(atividade coletiva durao prevista: 10 minutos)
objetivo: facilitar o pensamento abstrato sobre problemas, relati-
vizando as possibilidades de resoluo.
proposta: participantes descrevem em poucas palavras como
seria o funcionamento, de acordo com seus sonhos, da empresa ou
do departamento em que atuam.

2) One Word Story


(atividade coletiva durao prevista: 10 minutos)
objetivo: incentivar entre os participantes a prtica de trabalhar
problemas de maneira colaborativa.
proposta: participantes renem-se, de p, em torno de uma roda
para contar uma histria coletiva em que cada trecho cabe a uma
pessoa, e que deve ser continuada a partir do que foi dito pelo
seu antecessor. A depender do nmero de presentes e do quo
divertida estiver se tornando a histria, considera-se a possibilidade
de dar mais do que uma volta completa na roda.
Exemplo:
participante 1: Ontem fui praia e vi uma coisa que me deixou de
queixo cado
participante 2: O que eu vi, na verdade, foi um peixe que sabia falar
tema inicial sugerido: Ao chegar empresa, encontrei o diretor
no corredor, que, assustado, me disse: Aconteceu uma desgraa

Captura: Entendendo o problema

Atividade 2: Qual o problema?


(atividade individual durao prevista: 15 minutos)
material necessrio: bolinhas adesivas; 10 cards de problemas
objetivo: fazer um mapeamento estratgico dos problemas que
podem ser abordados com o jogo a ser desenvolvido.

101
proposta: os participantes da atividade so convidados a escrever
em um pedao de papel, durante cinco minutos, quais os principais
problemas (um por card) da rea em que o jogo a ser criado ser
aplicado. Em seguida, dentre os problemas por eles listados, devem
escolher o mais relevante, que ser fixado em uma parede. Quando
os problemas sugeridos por cada um dos participantes estiverem
mostra, todos devem se levantar para colar bolinhas adesivas (duas
por pessoa) nos dois que considerarem mais crticos.

Transformao: abordando o problema por novos ngulos

Atividade 3: Ideao Stop and Go


(atividade em grupos durao prevista: 10 minutos)
objetivo: alternar momentos de ideao e de reflexo, com o intuito
de permitir o total aproveitamento das ideias geradas no brainstorm.
material necessrio: fichas para ideao (uma por grupo)
contendo campo para colar o problema retirado da parede e espao
para transcrever as possveis solues
proposta: aps a avaliao coletiva, os problemas mais votados
(um por grupo) devem ser reservados para utilizao na etapa se-
guinte da atividade. Os problemas restantes devem ser distribudos
aos grupos (um para cada), que sero convidados a realizar uma
sesso de brainstorm para solucion-los. Cada bateria ter trs
minutos de durao, seguida por um intervalo de um minuto de si-
lncio e reflexo sobre o que acabou de ser proposto. Esse mdulo
repetido por duas vezes no total. Recomenda-se que as ideias que
surgirem durante a atividade sejam consideradas no momento da
concepo do jogo.

Atividade 4: Super-heri
(atividade em grupos durao prevista: 15 minutos)
objetivo: a partir de uma proposio abstrata, essa atividade visa
expandir o horizonte de solues possveis para a gerao de nar-
rativas e conceitos mais criativos para o jogo que ser desenvolvido
pela equipe.
material necessrio: fichas dos super-heris Super-Homem,
Homem de Ferro, Batman, Homem-Aranha
proposta:
a) Cada um dos grupos recebe a ficha de determinado super-heri
e precisa, em 5 minutos, elencar quais super-poderes o definem.

102
Pesquisas no Wikipdia a partir de smartphones so bem-vindas,
uma vez que essencial dispor de uma lista bem feita, sob o risco
de prejudicar a etapa subsequente.
b) Tendo definidas as caractersticas dos super-heris, cada grupo
recebe um dos problemas mais votados na Atividade 1, dedicando-se,
durante 10 minutos, ao exerccio de pensar como o super-heri em
questo utilizaria seus superpoderes para vencer o desafio.

Pausa: 10 minutos

Implementao: converta ideias em realidade

Atividade 5: Gamificando a soluo


(atividade em grupos durao prevista: 30 minutos)
objetivo: munidos da suposta resoluo do problema abordado,
os grupos so desafiados a criar um jogo que os ajude a traduzir a
soluo desenvolvida para a prtica.
material necessrio: fichas do jogador; desafio/aes; regras/
limitaes
proposta: por meio do preenchimento de fichas contendo defini-
es a respeito dos aspectos essenciais para a criao de um game
(Quem o jogador?; Qual o seu desafio/aes?; Quais as regras/
limitaes?), cada grupo desenvolver um roteiro para o jogo que
pretende criar. As fichas correspondentes a cada aspecto so pre-
enchidas uma a uma, respeitando a ordem e o intervalo sugerido:
Ficha 1: O jogador (10 minutos)
Ficha 2: Desafios e aes (10 minutos)
Ficha 3: Regras e limitaes (10 minutos)

Atividade 6: Apresentao dos jogos


(atividade em grupos durao prevista: 20 minutos)
proposta: cada grupo ter cinco minutos para explicar aos demais
o funcionamento do jogo criado.

Atividade 7: Consideraes finais


(atividade coletiva durao prevista: 15 minutos)
objetivo: estimular entre os participantes a percepo sobre a
atividade e compreender de que forma esta pode ser estendida no
dia a dia profissional de cada um deles.

103
Canvas de Parcerias Definio de aspectos
gamificao estratgicas do jogo
Se voc tiver pouco H outras pessoas a serem Quais atividades o jogador
tempo ou estiver sozinho, engajadas no jogo (por deve realizar no jogo?
tudo bem, ainda h exemplo, supervisores)?
Qual a plataforma mais
um ltimo truque
Que reas dentro da adequada para o jogo (Jogo
escondido na manga:
empresa devero apoiar o de tabuleiro, de computador,
jogo? De que forma? atividade fsica)?
Que critrios definem a
durao do jogo?
Com que frequncia o
jogador vai interagir com a
plataforma?
Quais so as regras do jogo?
Como funciona a mecnica
de pontuao do jogo?
Quais so as recompensas
oferecidas ao jogador?

Custos
Quais so os custos de ma-
nuteno e implementao
previstos no jogo?

104
Objetivos de negcio Ambientao do jogo Caractersticas
do jogador
Quais so os objetivos de Em qual contexto o jogo a
negcio que devem ser ser desenvolvido se insere? Quem o jogador deste
atingidos atravs do jogo? jogo? (caractersticas
Qual tema representa o
comportamentais,
Qual comportamento deve objetivo central do jogo?
demogrficas, hbitos e
ser modificado atravs do
Qual narrativa ir engajar o atividades que realiza)
jogo?
jogador?
Que tipo de jogador ele
e como isso molda o jogo
(predador, conquistador,
explorador, socializador)?

Objetivos do jogo
Qual a misso do jogo
(que conquistas devem ser
alcanadas pelo jogador)?
A misso do jogo deve ser
clara, especfica, alcanvel
e mensurvel e estar de
acordo com os objetivos de
negcio.

Benefcios esperados
Qual resultado espera-se
alcanar a partir da
implementao do jogo?
Como ser possvel medir
os resultados do jogo?

105
6
E o futuro?

A experincia indica que tecer conjecturas em relao ao que est


por vir consiste em uma tarefa quase sempre ingrata, mas que outra
maneira haveria para encerrar este livro que no se atirar no campo
das suposies, sobretudo ao buscar respostas para uma pergunta
cabvel: afinal, o que o futuro reserva para a gamificao? Ainda que
no se tenha a pretenso de conhecer, hoje, tal resposta, algumas
evidncias que compem o atual cenrio de aplicao da metodo-
logia apontam possveis caminhos a serem seguidos. Na verdade,
medida que o emprego de mecnicas de jogos passa gradualmente
a despertar mais e mais interesse, natural esperar como resultado
uma maior sofisticao das propostas de utilizao dessas mecni-
cas, assim como um escopo mais amplo de objetivos passveis de
serem alcanados com o mtodo.
Uma tendncia que sem dvida tem boas chances de prevalecer
a do autodesenvolvimento por meio dos jogos. Considerando
o provvel aprimoramento do Game Design como cincia, as
tecnologias emergentes e uma maior incidncia de profissionais
atuando nessa rea, no difcil antever que, dentro de alguns anos,
ocorrer uma proliferao de aplicativos concebidos para gamificar
qualquer processo de conquista de objetivos, sejam eles quais
forem. A partir da realidade aumentada, de interfaces menos artifi-
ciais, do controle por gestos ou de dispositivos de reconhecimento
de emoes, ser habitual, por exemplo, encontrar programas de
exerccios fsicos capazes de ler a verdadeira condio de seus
usurios e recomendar uma ou outra sequncia de atividades,
adequando-as s circunstncias do momento.
Ainda no campo da sade, espera-se tambm que haja expo-
nencial aumento do uso da gamificao aplicada, sobretudo ao fim
de prevenir a incidncia de doenas crnicas ou acompanhar com
maior eficincia e praticidade pacientes que demandem ateno
especial. Com o monitoramento detalhado e em tempo real de

107
dados biomtricos e da customizao de mtricas e recompensas
relacionadas ao bem-estar, profissionais da sade podero ser
muito mais facilmente envolvidos nos cuidados de seus doentes,
trazendo mais assertividade para o tratamento ou mesmo elevando
o ndice de adeso quando ele se estender por prazos muito longos.
J existem, inclusive, discusses a respeito da possibilidade de apli-
cativos com essas caractersticas reduzirem potencialmente a ne-
cessidade de internaes hospitalares, visto que o monitoramento
mais preciso da condio do paciente, em algumas circunstncias,
poderia permitir que ele permanecesse em casa, liberando leitos
para casos mais graves.
Talvez seja a educao uma das reas em que se tem maior ex-
pectativa com relao extenso de benefcios passveis de serem
alcanados com a gamificao. Segundo a opinio de renomados
especialistas no tema, trata-se apenas de uma questo de tempo
at que as escolas passem a incluir aspectos dos jogos no apren-
dizado, flexibilizado currculos de ensino universais em prol de uma
maior adaptao individualidade de cada aluno. Para ilustrar essa
hiptese, pode ser citado um programa de ensino de idiomas cujo
contedo esteja diretamente associado s experincias particulares
e s expectativas do estudante em questo, propiciando aulas
criadas a partir de seus interesses pessoais ou de vivncias prticas
que ele tenha tido no dia anterior.
Na esfera pblica, prev-se que a extrao de dados do Big Data
em maior vazo e com propsitos mais bem definidos proporcionar
um clima extremamente propcio gamificao, uma vez que sero
numerosas as possibilidades de produzir mtricas e indicadores de
desempenho condicionados a quaisquer interaes entre cidados
e governos. Imaginem, por exemplo, um modelo de tributao que
vincula alquotas de impostos ao montante de lixo gerado por uma
pessoa ao longo de um ano, ou ainda sua contribuio para um pro-
grama de mapeamento da mancha criminal do bairro em que reside.
H que se mencionar tambm a mudana de paradigma passvel
de ocorrer em relao ao modo como simuladores virtuais so
utilizados hoje. O advento tecnolgico esperado para os prximos
anos pode efetivamente torn-los to verossmeis a ponto de o
conceito de experimentao ser substitudo pelo de "experien-
ciao", visto que os indcios que atestariam a no veracidade
da situao proposta tendem a ser desprezveis. As simulaes,
portanto, no estariam limitadas apenas ao propsito de reproduzir
circunstncias de risco ou promover treinamentos, mas sim de criar
ambientes factuais de interao com fins de entretenimento ou
ainda de socializao, por exemplo.

108
No contexto corporativo, poderemos testemunhar uma
sistemtica transio do modelo marketing oriented para o
game oriented, a partir da diversificao de propsitos a serem
alcanados por intermdio dos jogos dentro das empresas, e de
sua consequente aplicao em reas que, sob o ponto de vista atual,
parecem ter pouca afinidade com o tema. possvel contemplar
tambm uma viso de futuro no muito distante, em que trabalho e
diverso tornam-se objetivos indissociveis, aliando satisfao pes-
soal a aumento de produtividade, conforme sugerido por algumas
linhas de estudo que j se referem essa nova realidade profissional
como Playbor (play+labor) ou Weisure (work+pleasure).
A simples considerao desses termos incita a imaginao
quanto preponderncia desse ambiente que sugere uma relao
mais simbitica entre indivduos e corporaes, consolidando um
modelo de gesto e de produo mais afeito aos paradigmas trazidos
na esteira do sculo 21. De acordo com este cenrio, o valor absoluto
de uma empresa no se restringiria apenas soma do patrimnio
monetrio de seus acionistas, seria tambm acrescido de um impor-
tante indicador que, apesar de quase nunca vir baila nas rodadas de
negociao, indispensvel para o futuro de qualquer organizao: o
capital social correspondente satisfao de seus funcionrios.
Sob esse vis, que estreita a distncia entre objetivos pessoais
e profissionais, a gamificao seria um complemento natural
ordem estabelecida, formando equipes orientadas pelo desenvol-
vimento individual em prol de objetivos coletivos e gerentes mais
identificados com a figura de maestros de uma orquestra do que de
domadores de lees. Quando as regras e as metas a serem atingi-
das so perfeitamente claras, o resultado quase sempre observado
o de jogadores engajados a buscar solues inovadoras para os
desafios que tm pela frente e mais seguros quanto maneira de
cumpri-los. bem provvel que a grande maioria das corporaes
de hoje ainda no esteja preparada para entrar nesse jogo, mas, a
esta altura do livro, quem se arriscaria a discordar que os louros da
vitria cabero aos que primeiro souberem como faz-lo? Devaneio
ou prenncio de novos tempos? Saberemos em breve.

109
referncias
bartle, Richard. "Hearts, Clubs, mastrocola, Vicente Martin.
Diamonds, Spades: Players Who Ludificador: um guia de referncias
Suit MUDs". The Journal of Virtual para o game designer brasileiro. So
Environments 1 (1), 1996. Disponvel Paulo: Independente, 2012.
em brandeis.edu/pubs/jove/HTML/
mcgonigal, Jane. A realidade em
v1/bartle.html
jogo: porque os games nos tornam
duhigg, Charles. O poder do hbito: melhores e como eles podem
por que fazemos o que fazemos na mudar o mundo. Rio de Janeiro:
vida e nos negcios. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
Objetiva, 2012.
radoff, Jon. Game On: Energize
fleith, Denise de Souza, alencar, Your Business with Social Media Ga-
Eunice M. L. Soriano de. "A mes. Indianapolis: Wiley Publishing,
inter-relao entre criatividade e Inc., 2011.
motivao". In: boruchovitch, Evely,
schell, Jesse. The Art of Game De-
bzuneck, Jos Aloyseo, guimares,
sign: A Book of Lenses. Burlington,.
Sueli di Rufini. (Orgs.)Motivao
Burlington, MA: Morgan Kaufmann
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Publishers, 2008.
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Janeiro: Vozes, 2010. suits, Bernard. The Grasshopper:
Games, Life and Utopia.:. Toronto:
guimares, Sueli di Rufini. "Moti-
University of Toronto Press, 1978.
vao intrnseca, extrnseca e o uso
de recompensas em sala de aula". In: thaler, Richard, sunstein, Cass
boruchovitch, Evely, bzuneck, Jos Nudge. Improving Decisions About
Aloyseo (Orgs.) A motivao do aluno: Health, Wealth, and Happiness.
contribuies da psicologia contem- Westminster: Penguin Books, 2009.
pornea. Petrpolis: Vozes, 2001.
vsquez, Lugo, andrea, Sonia. Jo-
herger, Mario, kumar, Janaki. gos em ambientes pervasivos. Porto
Gamification at Work: Designing Alegre, 2009. (Tese de mestrado em
Engaging Business Software. The cincia da educao.) ufrgs.
Interaction Design Foundation, 2013.
vianna, Maurcio et al. Design
huizinga, Johan. Homo ludens: o Thinking: inovao em negcios. Rio
jogo como elemento da cultura. So de Janeiro: mjv Press, 2012.
Paulo: Perspectiva, 2001.

111
sobre os autores
Ysmar Vianna
Engenheiro eltrico pelo ita (1966), mestre em engenharia eltrica
e cincia da computao pela ucb Universidade da Califrnia em
Berkeley (1969), PhD em cincia da computao pela ucb (1972).
Com extensa carreira universitria, foi pioneiro em computao no
Brasil, tendo participado como instrutor da Coppe/ufrj da instala-
o do primeiro computador da Universidade em 1967. Criou o curso
de Informtica da ufrj, foi o chefe do Departamento de Cincia da
Computao e diretor do ncf/ufrj. Coordenou projetos de inova-
o junto a clientes da mjv como Coca-Cola, br Distribuidora, Ita,
Porto Seguro, Dufry, Icatu Seguros e Governo do Rio de Janeiro.

Maurcio Vianna
Engenheiro de computao pela puc-rj (1990), mestre em cincia
da computao pelo itt llinois Institute of Technology (1992) e
doutor em cincia da computao pelo itt (1995). Como consultor
trabalhou para: Chicago Board of Trade Clearing Co. (usa),
Performance Computing Inc. (usa), Miller&Fairchild Inc. (usa), r&r
Donnelley (usa), Banco Boavista, Secretaria Municipal da Fazenda
do Rio de Janeiro, Telefonica Celular, Claro, Vivo e Oracle. Participou
do desenvolvimento da ferramenta Case (PCCase) no ibpi. Possui
vrios trabalhos tcnicos publicados em conferncias internacionais
do ieee e acm, na rea de orientao a objetos e banco de dados.
Atualmente, vem desenvolvendo projetos nas reas de Mobile Vas,
inovao em seguros de auto/sade e sistemas sociais. Na mjv tra-
balhou com clientes como Vivo, Zurich, Governo de Minas Gerais,
Claro, Mapfre e Mills.

Bruno Medina
Graduado em Marketing pela puc-rj, foi integrante da banda
Los Hermanos entre 1997 e 2006. Trabalhou no canal Multishow
desenvolvendo novos formatos televisivos e colaborou com diversas
publicaes impressas, tais como O Globo, Jornal do Brasil e
revista Trip. Desde 2007 colunista da seo Pop & Arte do portal
G1. A partir de 2009, passou a atuar como consultor de inovao
na mjv, integrando projetos realizados para empresas como Icatu
Seguros, Ita e Mills. Mais recentemente, passou a exercer a funo
de gerente de criao e est frente das iniciativas de gamificao
da mjv.
Samara Tanaka
Mestre em design integrado pela Kln International School of
Design (2011), graduada em design pela Esdi/Uerj (2004), trabalhou
com design grfico, de informao, editorial e de interao na
Tecnopop, Oestudio, Om.art/Osklen, Flashpoint (eua). Atualmente
consultora de inovao estratgica na mjv, onde aplica gamificao
para estimular mudana de comportamento em diversos contextos,
incluindo empresas como Petrobras, Porto Seguro e Icatu Seguros.
pesquisadora independente em inovao social, leciona Pesquisa
em Design na puc-rj, e j passou muitas noites em claro devido a
seu fascnio por jogos.

sobre o ilustrador
Joo Rocha
Mestre em design integrado de produto pela tu Delft (2010),
graduado em Design pela Universidade de Aveiro (2008). Trabalhou
em publicidade de guerrilha para marcas como Diesel, O'Neill,
Philips e Greenpeace. Com facilitao visual, trabalhou para Roche
e Adobe, e eventos como conferncias de tecnologia e palestras
Ignite. Depois de uma curta passagem pelo mundo das startups,
mudou-se para o Brasil, onde atualmente designer de inovao
na mjv, desenvolvendo projetos para ajudar empresas a planejarem
estratgias de inovao, tendo tambm feito facilitao visual para
empresas como Coca-Cola e sap.
sobre a mjv
Com mais de 17 anos de atuao no mercado, a mjv Tecnologia &
Inovao oferece servios de consultoria em Inovao para empresas
nacionais e internacionais, utilizando mtodos do Design Thinking e
da gamificao para gerar solues inovadoras para seus clientes.
Contando com escritrios na Europa e na Amrica Latina, a
empresa possui uma equipe multidisciplinar composta por mais
de 300 colaboradores com formao em universidades de renome
internacional. Entre os projetos realizados na rea de gamificao,
destacam-se a gesto de mudana para implementao do sistema
sap em uma construtora e a gamificao do planejamento estrat-
gico de uma seguradora multinacional.
A mjv tambm possui uma rea de Tecnologia, focada no desen-
volvimento de sistemas, na gesto de desempenho bi/dw e na ges-
to de relacionamento com o cliente (crm). Em adio aos servios
mencionados, pode ser citada a incubadora de startups, concebida
para identificar e prototipar modelos de negcio promissores a
partir dos mtodos lean startup. H ainda nossa Integradora Mobile,
conectada s principais operadoras de telefonia mvel do Brasil e
trazendo oportunidades para empresas que buscam acessar os
mais de 250 milhes de usurios de celular do pas.

Londres Se voc estiver interessado


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Maurcio Vianna, ceo global


So Paulo
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Rua Helena 280,
grupo 1103, Vila Olmpia Ysmar Vianna, presidente
04552-050 So Paulo sp yvianna@mjvinnovation.co.uk
Tel.:+55 11 3045 0536
e-mail:mjv@mjv.com.br Para mais informaes,
mjv.com.br
Rio de Janeiro
Av Marechal Cmara 160,
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grupo 206, Centro livrogamification.com.br
20020-080 Rio de Janeiro rj
gamificationbook.com
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115
Na definio mais habitual, o termo gamification ou gamificao
corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo
de resolver problemas prticos ou de despertar engajamento de um
pblico especfico. Em um relatrio publicado em meados de 2012,
o Gartner Group apontou que, at 2015, cerca de 50% de todo o pro-
cesso de inovao global ser gamificado. Em 2016, ainda de acordo
com o estudo, o mercado da gamificao corresponder a aproxima-
damente u$ 2.8 bilhes. O desenvolvimento desta verdadeira cincia
provm de uma constatao um tanto bvia: seres humanos sentem-
-se fortemente atrados por jogos. Por conta disto,com frequncia
cada vez maior, tais tcnicas tm sido aplicadas por empresas como
ferramentas alternativas s abordagens tradicionais, sobretudo no
que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados compor-
tamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizarem
seus processos de aprendizado e a tornar mais agradveis tarefas
consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas.
Num jogo, quando as regras e as metas a serem atingidas so cla-
ras, o resultado quase sempre observado o de jogadores engajados
a buscar solues inovadoras para os desafios que tm pela frente.
E quem discorda que este mesmo comportamento, se replicado
para o mbito corporativo, tem a capacidade de simplesmente revo-
lucionar a maneira como pensamos e exercemos nossas atividades
profissionais? Atravs deste livro ser possvel compreender de que
forma a gamificao no s tem auxiliado as maiores organizaes
da atualidade a engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar de
maneira mais eficiente seus colaboradores e clientes como tambm
aproximar-se de um novo modo de pensar cuja assimilao parece
essencial para o entendimento do mundo de hoje.

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ISBN 978-85-65424-09-7