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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL

FACULDADE DE MEIOS DE COMUNICAO SOCIAL


PROGRAMA DE PS-GRADUAO

COMUNICAO PS-MODERNA NAS IMAGENS DOS MANGS

MNICA LIMA DE FARIA


Orientadora: Professora Dra. Maria Beatriz Furtado Rahde

Porto Alegre, 10 de janeiro de 2007


PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE MEIOS DE COMUNICAO SOCIAL
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO SOCIAL

COMUNICAO PS-MODERNA
NAS IMAGENS DOS MANGS

MNICA LIMA DE FARIA

Orientadora: Professora Doutora Maria Beatriz Furtado Rahde

Dissertao apresentada como pr


requisito parcial para a obteno do
ttulo de Mestre em Comunicao Social,
no Programa de Ps-Graduao em
Comunicao Social da Pontifcia
Universidade Catlica do Rio Grande do
Sul.

Porto Alegre, 10 de janeiro de 2007

Instituio depositria:
Biblioteca Ir. Jos Oto
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul

2
DEDICATRIA

Aos meus pais, Luiz Henrique e


Leonor Faria, pelo apoio, amor e esforo
para me ajudar a dar esse importante passo;
e ao meu irmo que mesmo no estando
presente me deu fora e vontade para
continuar vivendo.

Muito obrigada!

3
AGRADECIMENTOS

minha querida orientadora Maria Beatriz,


pela pessoa amvel que e pela pacincia,
dedicao e maravilhosos ensinamentos;
Aos professores Flvio Cauduro, Maria
Helena Steffens e Elizete Kreutz pela ajuda a
nortear meus caminhos;
Aos colegas: Mrcia, Helena, Lcia, Rafael,
Liciane, Martina e Elenice, por todos os bons
momentos e trocas de idias e bibliografias;
s professoras Maria de Lourdes Reyes e
Ndia Senna da UFPel, por toda ajuda e
apoio;
Andrea Schnhofen, pelos primeiros
grandes ensinamentos;
Aos meus queridos e pacienciosos
entrevistados: Ariadne, Carolina, Cezar,
Gabriel, Gabriela, Guilherme e Patrcia. Pela
boa vontade em ajudar-me neste trabalho.
minha tia Regina, primos e gatos, pela boa
vontade, pacincia e auxlio;
minha dinda Teti, pelos pensamentos
positivos;

4
Aos mais que colegas, queridos amigos, da
turma de japons, pelas festas, jantas e
encontros fantsticos, regados vdeos do
Batiman, Jiban etc. E discusses, sociais,
polticas e teolgicas;
Aos Causadores e Piromanacos S.A., por
tornarem esses anos muito divertidos;
querida amiga Dani, por compartilhar os
momentos de estresse;
Ao querido Budum, simplesmente por estar
no meu corao;
Sobretudo ao meu querido namorado Artur,
pelo carinho, companheirismo, compreenso,
palavras de afeto, encorajamento e amor: te
amo muito.

5
SUMRIO

LISTA DE QUADROS.............................................................................. 8

LISTA DE FIGURAS................................................................................ 9

RESUMO................................................................................................... 12

ABSTRACT............................................................................................... 14

INTRODUO........................................................................................... 16
Objetivos e questes-problema............................................................................ 23

1 CAMINHOS METODOLGICOS........................................................... 26
1.1 Carcterizao do Estudo................................................................................ 26
1.2 Coleta de Dados............................................................................................. 30

2 AS HISTRIAS EM QUADRINHOS: MEIOS DE COMUNICAO...... 34


2.1 A Comunicao............................................................................................ 34
2.2 A Comunicao Visual................................................................................. 37
2.3 A Imagem Atravs da Modernidade e da Ps-Modernidade 40
2.4 Comunicao e HQ...................................................................................... 46
2.4.1 Das cavernas aos quadrinhos..................................................................... 46
2.4.2 Quadrinhos e Comunicao Visual............................................................. 53

3 MANG OS SEDUTORES QUADRINHOS JAPONESES................. 59


3.1 Esclarecimentos e Definies..................................................................... 59
3.1.1 Shounen manga os garotos em ao...................................................... 70
3.1.2 Shoujo manga feminilidade em doses semanais..................................... 78

6
3.2 Histria do Mang Como Tudo Comeou............................................... 86

4 O MANG MODERNO E SUAS PROSPECES PS-MODERNAS. 94

5 ANLISE E DISCUSSO DOS DADOS................................................... 122


5.1 Anlise e Discusso dos Dados Coletados.............................................. 125

CONSIDERAES FINAIS O LUGAR DO MANG ............................ 137

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................... 145

7
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 Princpios e Categorias para a Anlise de Contedo.............. 124

8
LISTA DE FIGURAS

Figura 1- Tarde demais para segurar a invaso....................................... 21

Figura 2- A Viagem de Chihiro.................................................................. 22

Figura 3- Pegadas de animais.................................................................. 38

Figura 4- Pintura rupestre......................................................................... 46

Figura 5- Hierglifos.................................................................................. 47

Figura 6- Kanji........................................................................................... 48

Figura 7- Juca e Chico............................................................................... 49

Figura 8- Yellow Kid................................................................................... 51

Figura 9- Flash Gordon.............................................................................. 52

Figura 10- Mickey Mouse............................................................................ 53

Figura 11- Holy Avenger............................................................................. 60

Figura 12- Luta samurai.............................................................................. 63

Figura 13- Clover........................................................................................ 64

Figura 14- Gon............................................................................................ 65

Figura 15- Um mang em comparao lista telefnica de Porto Alegre.. 67

Figura 16- Espao publicitrio nos mangs japoneses............................... 68

Figura 17- Violncia no shounen manga.................................................... 72

9
Figura 18- Sexo nos mangs erticos......................................................... 75

Figura 19- Esportes no shounen manga.................................................... 76

Figura 20- Figura do samurai...................................................................... 78

Figura 21- Enquadramento do shoujo manga............................................ 80

Figura 22- Heronas ocidentalizadas no shoujo manga.............................. 82

Figura 23- Personagem masculino nas revistas femininas......................... 83

Figura 24- Homossexualidade nos mangs................................................ 84

Figura 25- Choujugiga................................................................................. 87

Figura 26- Ukiyo-e....................................................................................... 88

Figura 27- Shin Takarajima......................................................................... 92

Figura 28- Astro Boy.................................................................................... 93

Figura 29- A Princesa e o Cavaleiro............................................................ 96

Figura 30- Buda........................................................................................... 97

Figura 31- A Rosa de Versalhes.................................................................. 98

Figura 32- Apelo sexual feminino nos mangs para adultos....................... 100

Figura 33- O Vampiro que Ri....................................................................... 101

Figura 34- Dr. Slump................................................................................... 102

Figura 35- Ranma .................................................................................... 106

Figura 36- Inu-Yasha................................................................................... 107

Figura 37- Nana.......................................................................................... 111

Figura 38- Blade.......................................................................................... 113

Figura 39- X-1999....................................................................................... 114

Figura 40- Mokona...................................................................................... 116

10
Figura 41- Sakura e Syaoran...................................................................... 116

Figura 42- xxxHolic..................................................................................... 117

Figura 43- Esttica do RPG......................................................................... 118

Figura 44- Mecha......................................................................................... 119

Figura 45- FullMetal Alchemist.................................................................... 120

11
RESUMO

Na presente pesquisa foi estudado o mang como um meio de

comunicao, evidenciando suas caractersticas modernas e ps-modernas

atravs de suas imagens.

As imagens dos mangs histrias em quadrinhos japonesas foram

analisadas a partir das perspectivas moderna e ps-moderna, passando por sua

definio e histria para a efetiva anlise de suas formas simblicas, nelas

encontrando, caractersticas plurais e hbridas, comuns condio ps-moderna,

bem como valores claros entre bem e mal, como aqueles presentes na

modernidade. Neste contexto, buscaram-se referncias que entendam e valorizem

o mang como meio de comunicao e gerador de novas possibilidades de

reflexes e conhecimentos visuais.

Trata-se de um estudo qualitativo e descritivo, que se baseia numa

metodologia de interpretao hermenutica sugerida por Thompson (1995). Alm

da reviso terico-bibliogrfica, este trabalho apresenta a anlise de depoimentos

de leitores de mang para um melhor entendimento do motivo de consumo deste

no Brasil.

12
Os depoimentos foram coletados sob a forma de entrevista despadronizada

em profundidade, conforme indicada para a pesquisa qualitativa por Bardin (1977).

As entrevistas ocorreram individualmente, e foram analisadas com o enfoque da

hermenutica de profundidade, de acordo com Thompson (1995).

O conjunto de entrevistados constituiu-se de sete sujeitos, sendo trs

estudantes universitrios, uma estudante com Ensino Mdio completo e trs

estudantes de Ensino Mdio. Todos os entrevistados encontravam-se na faixa

etria entre 15 e 25 anos.

A anlise dos dados coletados evidenciou que o mang capaz de

comunicar, mesmo sendo produto de uma cultura oriental notoriamente diferente

da ocidental na qual vivemos.

O trabalho evidencia tambm, que os mangs contm caractersticas tanto

modernas quanto ps-modernas, sendo assim duvidoso afirm-lo como moderno

ou ps-moderno.

13
ABSTRACT

This research in question have studied the manga as media communication,

evidencing in its images some modern and post modern characteristics.

The manga Japanese comics images have been analyzed according to

modern and post modern perspectives, being through its definition and history to

the effective analysis of its symbolical patterns, finding in them plural and hybrids

characteristics, so common to the post modern condition, as well as values like

goodness and evil, as the ones from the modern period. In this context, it have

been searched for references in order to acknowledges the manga as media

communication, and capable to create new reflections and knowledge as well.

This research is a qualitative and descriptive study, based upon an

hermeneutics interpretation method suggested by Thompson (1995). Beyond the

theoretical revision, this essay presents the analysis of manga readers

depositions, to the one better comprehension about the reason of the mangas

consume in Brazil.

Statements were collected by non standard interviews in depth, as indicated

for qualitative research by Bardin (1977). The interviews have been occurred

14
individually, and analyzed focusing on depth hermeneutics according to Thompson

(1995).

The group of interviewed subjects was composed of three college students,

one who have completed school studies and three school students. All interviewed

subjects were between 15 and 25 years old.

By the analysis of collected data, it was evident that the manga is capable to

communicate, being a product from the oriental culture so different from the

occidental culture in which we live in.

The essay also put in evidence that the manga has moderns and post

moderns characteristics as well, so that is not secure to declare it as modern or

post modern.

15
INTRODUO

Como bem se sabe, vivemos hoje em um mundo globalizado, onde caem

muitas fronteiras da comunicao, auxiliadas pelas novas tecnologias. Ao mesmo

tempo em que podemos conversar, ver, receber notcias de quem est do outro

lado do planeta, a dependncia das relaes humanas pela tecnologia pode fazer

com que exista um afastamento, uma diminuio do convvio social entre as

pessoas.

Talvez estejamos vivendo agora uma revoluo tecnolgica, em que se

descobre e se passa a depender cada vez mais dos produtos desenvolvidos por

essas novas tecnologias, fazendo com que elas sejam intrnsecas ao mundo em

que vivemos.

Temos hoje aparelhos fantsticos, pequenas peas que executam milhares

de funes. Por exemplo, um microcomputador domstico aliado Internet, alm

de poder ser porttil, executa funes de mquina de escrever, televiso, telefone,

fonte de notcias, vdeogame, banco de dados, cd player, dvd player, entre outros.

Um aparelho celular alm da funo telefone armazena agenda, envia e recebe

mensagens de texto e imagens, possui jogos, tira fotografias e as envia a outros

celulares. Parece que essas novas tecnologias especializam-se em hbridos

tecnolgicos. De acordo com Muniz Sodr :

16
A passagem da comunicao de massa s novas
possibilidades tcnicas no significa a extino da mdia
tradicional, mas a coexistncia e mesmo a integrao da
esfera do atual (trabalhado na esfera pbica por jornais,
rdios, televiso, etc.) com a do ciberespao, onde so
proeminentes as tecnologias digitalizadas do virtual. Na
verdade, estamos ingressando no que Salaun chama de
uma nova gerao do audiovisual. A realidade virtual o
avatar da evoluo tcnica das mquinas audiovisuais
(Sodr, 2002, p.78,79).

Nos ltimos anos, transformaes significativas vm acontecendo na

sociedade em geral pelo advento das novas tecnologias. Culturas vm sendo

transformadas, desterritorializadas e reterritorializadas (Barbero, 2004). A

Internet permitiu uma grande diminuio das fronteiras culturais, ou um encontro

virtual entre todas as culturas. Grande parte dos sujeitos pode participar de uma

cultura sem realmente fazer parte dela. O contato virtual permite mesclas, trocas e

construes, ao mesmo tempo em que se faz parte e se est sozinho. Enquanto

aqui se pode estar discutindo cultura virtualmente com algum do outro lado do

mundo, ao mesmo tempo possvel estar conectado com outras culturas sem

fazer parte ou realmente interagir com elas.

Essa troca incessante de informaes se expande de maneira to intensa,

a ponto de tornar formas de cultura to acessveis que pode resultar numa perda

de identidade. Cria-se ento a necessidade de preservar as identidades

territorializar as culturas. Os fortes movimentos, como os mostrados por Barbero

(2004) e Canclini (2001) sobre a Amrica Latina, de preservao e autentificao

de uma cultura prpria, do a ela um lugar marcado, ainda que exista o intento de

17
dividir ou mostrar essa identidade ao resto do mundo, fixando seu territrio no

contexto globalizado para que outras culturas a reconheam e a ela tenham

acesso.

Dentre as informaes partilhadas por esse cenrio globalizado, este

trabalho trata da imagem. A imagem tem inmeras atualizaes potenciais,

algumas se dirigem aos sentidos, outras unicamente ao intelecto, como quando se

fala do poder que certas palavras tm de produzir imagem, por uso metafrico,

por exemplo (Aumount, 2000, p.13). Sendo assim, a imagem trabalhada aqui a

visual, recortando o amplo tema que a prpria palavra designa.

Por que quadrinhos? Por que mang?

O estudo de histrias em quadrinhos no meio acadmico recente. Isso se

deve ao grande preconceito que a HQ - histrias em quadrinhos sofreu dentro

desse meio por ser um produto de massa.

Os intelectuais universitrios sempre tiveram uma ressalva


quanto aos produtos de massa. Levaram um certo tempo
para aceitar os meios de comunicao de impacto mundial
incontestvel, como o cinema ou o rdio, e para acreditar
que pudessem representar um objeto de estudo digno dos
bancos acadmicos ou que pudessem oferecer como
resultado verdadeiras obras de arte (Vergueiro, 2005, p.15).

18
Vergueiro afirma que a abertura para o estudo dos quadrinhos no

meio acadmico se deu por causa da utilizao que as artes plsticas fizeram

deles em suas obras: como nos trabalhos de Roy Lichtenstein e de Andy Warhol

e que nomes respeitados do mundo artstico se confessassem influenciados

pelas histrias em quadrinhos como Orson Welles, Luiz Buuel e Federico

Fellini (Vergueiro, 2005, p.17).

Hoje os quadrinhos tm uma melhor aceitao no meio acadmico,

havendo no Brasil um Ncleo de Histrias em Quadrinhos no Intercom (2002), que

comeou como um grupo de trabalho denominado Humor e Quadrinhos, em 1995,

fundado pelo professor Dr. Flvio Calazans, tornando assim pertinente a pesquisa

sobre eles, inclusive sobre mangs histrias em quadrinhos japonesas.

Sabe-se que hoje o mang vendido em qualquer banca de revista, ao

lado de ttulos ocidentais, assim como a sua forma animada, o anim, exibida

em diversos canais de televiso, tanto por assinatura, como aberta. Em

decorrncia desse fenmeno, com toda a diversidade cultural existente na nossa

cultura ps-modernista e nas tradies modernistas de hoje, representadas

tambm nas histrias e na esttica em geral dos quadrinhos, esta pesquisa

baseia-se numa maior compreenso e aprendizagem visual, j que tantas

variaes se apresentam nesse hibridismo imagtico que existe no mang.

19
A atual condio ps-moderna recebeu o mang histrias em quadrinhos

japonesas como mais um hbrido da globalizao cultural, tendo ele, tambm,

suas caractersticas hbridas. Porm o mang pode apresentar certas

caractersticas modernas quando se diz que a modernidade compreende idias

evolucionistas (Kellner, 2001), idias estas que se mostram nas histrias e

imagens dos mangs, assim como em suas classificaes de acordo com o

pblico consumidor. Ou seja, o mang mantm a classificao por gnero.

O primeiro ttulo de mang publicado no Brasil foi Lobo Solitrio de Kazuo

Koike e Goseki Kojima, em 1988. Na poca a obra no teve muita repercusso, e

assim como entrou no Brasil, o mang saiu: despercebido. Somente cerca de dez

anos mais tarde que comeou a ganhar alguma fora. Na verdade o fator que o

impulsionou foi o sucesso da srie de anim desenho animado japons Os

Cavaleiros do Zodaco (Saint Seiya), exibida pela Rede Manchete. Mais tarde,

quando um maior nmero de anims comeou a passar em TV aberta, que o

mang realmente comeou a ganhar crdito (Oka, 2005).

[...] a partir de 2000 [...] quando a Conrad Editora trouxe ao


Brasil os ttulos Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco, os fs
ficaram exultantes: a leitura era feita no sentido oriental e as
onomatopias eram mantidas em japons, pois faziam parte
do desenho, dando incio a uma nova era no mercado
nacional de quadrinhos (Gusman, 2005, p.79).

Depois da Conrad Editora, surgiram outras que passaram a publicar

mangs, e dentre as maiores esto a JBC (Japan Brazil Communication) e a

20
Panini, respectivamente. Segundo Gusman (2005), a facilidade da entrada dos

mangs no mercado ocidental se deu devido crise sofrida pelos clssicos heris

norte-americanos (principalmente da Marvel e da DC comics) que no eram

renovados, ou seja, continuavam a participar os mesmos personagens, no

surgindo nenhuma novidade, o que, segundo o autor, estava cansando os leitores

e fazendo com que desistissem de ler quadrinhos. Portanto existia a necessidade

de conquistar novos leitores, e o mang fez esse papel ao passo que trouxe novos

e diferentes heris com uma visualidade tambm diferente. Quando se entra na

homepage da editora JBC (mangasjbc.uol.com.br/, acessada em 10/03/2006), l-

se a frase: a cada trs dias, um novo mang JBC est nas bancas. Isso

demonstra a grandeza que o mang alcanou no mercado brasileiro.

Figura 1 Tarde demais para segurar a invaso (desenho de J. Marreiro, apud. Luyten, 2005).

21
A influncia do mang, do anim e da cultura japonesa no ocidente

to grande, que j pudemos ver duas belssimas obras de animao A Viagem

de Chihiro (Sen to Chihiro No Kamikakushi, 2001, figura 2) e O Castelo Animado

(Hauru No Ugoku Shiro, 2004) - ambas de Hayao Miyazaki, concorrerem ao Oscar

de melhor animao da Academia norte-americana, sendo que a primeira

conquistou o prmio. Alm disso Miyazaki foi apelidado pela prpria Academia de

Walt Disney oriental (Schilling, 1998).

Figura 2 A Viagem de Chihiro, de Hayao Miyazaki (disponvel em

http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/spirited-away/spirited-away.asp, em 06/04/2006).

Desta forma, o que se pretende estudar aqui a imagem do mang dentro

de um contexto ps-moderno, isso porque, como foi dito, o mang alcanou o

ocidente j nessa condio ps-moderna, com o auxlio da globalizao e das

facilidades de comunicaco pela Internet. So inmeros os sites especializados

sobre o assunto mang em diversas lnguas, ou para informaes, notcias

etc., ou para a pirataria (abundante) de mangs e de anims via Internet.

22
A imagem do mang traz vrias caractersticas das imagens ps-modernas:

hibridismo, pluralismo, rudos, simplificaes, entre outras. Ainda assim ela possui

tanto visualidade quanto caractersticas narrativas prprias (que sero

explicitadas em captulo posterior), imbudas de significaes morais e

completamente integradas cultura e ao imaginrio oriental.

Com as transformaes culturais pelas quais passamos, do modernismo ao

contestado ps-modernismo, estudar o mang, obra de outra cultura que vem

criando nichos de mercado e culturas no Brasil, transformando o imaginrio de

quem o l, pode ajudar na compreenso dos fenmenos modernos e ps-

modernos na nossa sociedade. Tudo isso torna este trabalho relevante para toda

uma comunidade de comunicadores e afins, que precisam compreender o espao

onde esto inseridos para poderem agir sobre ele.

Assim sendo, o prximo tpico apresenta os objetivos e as questes-

problema que norteiam esta pesquisa.

Objetivos e questes-problema

Tendo em vista as transformaes culturais que hoje acontecem em nossa

sociedade, os inmeros estudos sobre o moderno e o ps-moderno, esta pesquisa

visa estudar a comunicao e a esttica do mang no imaginrio ocidental,

23
atravs da tentativa de classificao e situao deste o mang entre moderno

ou ps-moderno.

Assim este trabalho tem os seguintes objetivos:

- Estudar a modernidade no que se refere ao seu pensamento em relao

aos valores imagticos culturais e de comunicao;

- Estudar a ps-modernidade no que se refere ao seu pensamento em

relao aos valores imagticos culturais e de comunicao;

- Analisar o mang no que se refere imagem e aos valores culturais deste;

- Verificar se o mang uma imagem moderna ou ps-moderna,

comparando e interpretando as noes de modernidade e de ps-

modernidade presentes nele;

- Mostrar, atravs dos resultados, alguns dos possveis motivos do consumo

do mang pelo mercado ocidental.

Para que os objetivos sejam alcanados, formula-se a seguinte questo

problema:

- Como situar o mang em relao modernidade e a ps-modernidade, e

no que se constitui o seu imaginrio?

Outras questes-problema, no entanto, apresentam-se:

24
- Quais so as caractersticas modernas do mang?

- Quais so as caractersticas ps-modernas do mang?

- O mang nasceu ps-moderno, ou ele pode ser assim definido por ter

entrado na cultura ocidental atravs da cultura ps-moderna?

- Que aspectos podem definir o mang como produto cultural moderno ou

ps-moderno?

Para responder as questes e atingir os objetivos, o presente trabalho se

utilizou da metodologia descrita no prximo captulo.

25
1. CAMINHOS METODOLGICOS

1.1 Caracterizao do Estudo

A realizao deste trabalho caracteriza-se como uma pesquisa qualitativa,

na qual se empregou o mtodo proposto por John B. Thompson (1995),

denominado Hermenutica de Profundidade, que permite o estudo do objeto (o

mang) e a interpretao/reinterpretao do pesquisador. Esses caminhos

metodolgicos foram utilizados para analisar o mang, seu imaginrio e sua

relao com a modernidade e a ps-modernidade no que se referem imagem,

como forma simblica. Perpassa tambm esta metodologia a Tcnica de Anlise

de Contedo proposta por Bardin (1977).

Segundo Taylor e Borgdan (1984), a pesquisa qualitativa caracteriza-se por

produzir dados descritivos passveis de anlises interpretativas, permitindo

verificar significados intrnsecos ao fenmeno estudado (Fossati, 2005). Para

essas interpretaes foi usado o mtodo j citado de Thompson, a Hermenutica

de Profundidade.

26
A HP (Hermenutica de Profundidade) ideal para analisar um objeto

dentro de um contexto scio-cultural, sem deixar de lado os seus valores

significantes. Por esta razo foi usado este mtodo para estudar o mang dentro

do cotidiano em que ele est inserido, possibilitando uma interpretao final de

acordo com os resultados.

Segundo Thompsom, a hermenutica de profundidade...

[...] coloca em evidncia o fato de que o objeto de anlise


uma construo simblica significativa, que exige uma
interpretao. Por isso, devemos conceder um papel central
ao processo de interpretao, pois somente desse modo
poderemos fazer justia ao carter distintivo do campo-
objeto (Thompson, 1995, p.355).

As formas simblicas analisadas pela hermenutica so construes

significativas que exigem uma interpretao; elas so aes, falas, textos que, por

serem construes significativas, podem ser compreendidas (Thompson, 1995,

p.357). Ou seja, as formas simblicas so o prprio objeto, e por assim serem,

podem ser compreendidas e interpretadas de diversas formas.

Thompson afirma que a hermenutica de profundidade trabalhada em

etapas. Uma primeira chamada Anlise scio-histrica, em que se situam os

objetos dentro de um determinado espao-tempo. Segundo o autor: o objetivo da

27
anlise scio-histrica reconstruir as condies sociais e histricas de produo,

circulao e recepo das formas simblicas (Thompson, 1995, p.366).

A segunda etapa de anlise denominada pelo autor de Anlise formal ou

discursiva. Essa anlise se d devido ao fato de que os objetos so construes

simblicas complexas que apresentam uma estrutura articulada (Thompson,

1995, p.369). Cabe nessa etapa, analisar e compreender essas estruturas para

um melhor entendimento do objeto.

Em uma ltima instncia, realiza-se a Interpretao/reinterpretao.

nessa etapa que se analisam os resultados das duas primeiras, fazendo uma

sntese, na qual se interpretam os resultados.

Por mais rigorosos e sistemticos que os mtodos da


anlise formal ou discursiva possam ser, eles no podem
abolir a necessidade de uma construo criativa do
significado, isto , de uma explicao interpretativa do que
est representado ou do que dito (Thompson, 1995, p.
375).

Assim, seguindo o mtodo proposto pelo autor, a pesquisa desencadeada

em trs fases prope na primeira parte - anlise scio-histrica a aplicao da

anlise no objeto de estudo mang, em que foi verificada a situao espao

temporal do surgimento do dele; aps essa etapa foram relacionados os campos

28
de interao do mang, a estrutura social da qual ele faz parte e os meios tcnicos

que possibilitam a sua disseminao.

Simultaneamente foram estudadas a modernidade, a ps-modernidade e o

imaginrio, levantando dados atravs de pesquisa bibliogrfica sobre o assunto, e

temas relativos ao estudo da imagem.

A fase seguinte - anlise formal ou discursiva constituiu-se do estudo de

diversos autores sobre o objeto mang, em que foram coletadas informaes que

permitiram a fase final de interpretao e reinterpretao. Essa fase foi

apresentada juntamente com a primeira, a fim de facilitar a dinmica do trabalho.

A ltima etapa da pesquisa - interpretao / reinterpretao foi aquela na

qual se compilaram as idias e informaes coletadas nas fases anteriores e se

foram concludos os resultados, havendo ou no respostas s perguntas

problematizadas.

Segundo Rahde (1997), a busca da compreenso interpretativa de

testemunhos caracteriza-se por uma investigao qualitativa, na qual se

produziro dados descritivos atravs das informaes obtidas pelos sujeitos. Essa

compreenso interpretativa tambm ser trabalhada atravs da interpretao e

reinterpretao hermenutica sugerida por Thompson (1995).

29
Taylor e Borgdan (1984) apontam determinadas caractersticas as quais

asseguram o uso da investigao qualitativa para a obteno de dados

descritivos, sustentando a presente investigao. So elas: 1) a pesquisa

qualitativa segue uma estrutura flexvel; sendo assim, o pesquisador pode

desenvolver conceitos e compreenses de dados coletados, possibilitando a

avaliao de hipteses ou teorias; 2) a pesquisa qualitativa permite uma maior

compreenso dos sujeitos e seus contextos; 3) o pesquisador deve ser sensvel

aos possveis efeitos produzidos pelos seus estudos, aos sujeitos; 4) este modo

de pesquisar tenta compreender os sujeitos a partir de suas prprias referncias;

5) importante que o pesquisador suspenda suas prprias crenas e motivaes,

observando os fatos como originais; 6) todas as perspectivas so vlidas para o

pesquisador, j que busca a compreenso das perspectivas dos sujeitos; 7) a

pesquisa qualitativa humanista, no reduzindo os dados em estatsticas; 8) para

o pesquisador qualitativo, qualquer sujeito passvel de estudo, uma vez que

nenhum aspecto da vida em sociedade to trivial a ponto de no ser estudado.

1.2 Coleta de dados

Na tentativa de alcanar o objetivo de verificar possveis razes para o

consumo de mang, optou-se por realizar entrevistas com leitores. O mtodo

adotado foi o de observao, atravs de entrevista despadronizada em

profundidade com roteiro.

30
[a entrevista] um encontro entre duas pessoas, a fim de
que uma delas obtenha informaes a respeito de
determinado assunto, mediante uma conversao de
natureza profissional. um procedimento utilizado na
investigao social, para a coleta de dados ou para ajudar
no diagnstico ou no tratamento de um problema social
(Lakatos e Marconi,2001, p.94).

A seleo dos entrevistados obedeceu ao seguinte critrio: jovens

estudantes do Ensino Mdio e/ou universitrio da faixa etria de 15 a 25 anos que

se consideram leitores de mangs.

A razo dessa escolha atem-se ao fato de que os desenhos animados e as

revistas em quadrinhos japonesas em questo so consumidas, geralmente, por

sujeitos dessa faixa de idade (Luyten, 2000), que tm, portanto, familiaridade com

os mangs. Foram excludos das entrevistas professores e especialistas em

mang, para no induzir respostas altamente especializadas. Esclarecidas as

razes, foram entrevistados:

- um estudante do 2. ano do Ensino Mdio, de 16 anos (Sujeito A);

- um estudante do 4. semestre de Engenharia da Computao, de 18 anos

(Sujeito B);

- uma estudante do 1. Ano do Ensino Mdio, de 15 anos (Sujeito C);

- uma estudante do 1. Ano do Ensino Mdio, de 16 anos (Sujeito D);

- uma estudante com Ensino Mdio completo, de 21 anos (Sujeito E);

- um estudante do 9. Semestre de Letras, de 24 anos (Sujeito F);

- uma estudante do 6. Semestre de Qumica, de 20 anos (Sujeito G).

31
O nmero de entrevistados (7) justifica-se, pois no se pretende generalizar

resultados, mas sim que estes possibilitem uma anlise dentro de determinado

contexto, e que possam transferir-se para outros contextos, cuidadosamente

investigados (Rahde, 1997).

As entrevistas foram realizadas individualmente, utilizando-se de gravador.

Antes de formular as questes os entrevistados foram esclarecidos sobre o

assunto, bem como o seu fim acadmico, assim, os depoimentos foram

registrados sob a concordncia dos sujeitos. As perguntas foram elaboradas de

forma a no serem questes fechadas, permitindo que o entrevistado exponha

suas idias de maneira aberta. Devido ao fato de os indivduos entrevistados no

serem especializados, palavras como modernidade e ps-modernidade no foram

utilizadas, sendo substitudas por noes acordadas aos termos.

As perguntas norteadoras das entrevistas foram:

1) Qual foi o seu primeiro contato com mangs e/ou anims? O que o levou

a interessar-se por eles?

2) Para voc, o mang exerce influncia nas modas e no consumo de

produtos que se tem hoje?

32
3) Voc considera que o mang faz parte do imaginrio da sociedade na

qual vivemos? Sendo assim, a imagem do mang est consolidada no nosso

cotidiano?

4) Para voc, a imagem do mang contextualiza-se numa visualidade

clssica, seguindo padres da esttica dos quadrinhos em geral, ou pertence a

uma nova visualidade contempornea?

5) Segundo autores especializados em mang, os quadrinhos japoneses

tm grande aceitao devido humanidade dos personagens, gerando

identificao com o leitor. Voc concorda com essa afirmao? Por qu?

O trabalho seguiu este mtodo, levantando informaes sobre o mang, a

imagem moderna e a ps-moderna, construindo relaes entre elas e assim

possibilitando uma interpretao sobre as questes referidas. Desta forma, a HP

foi o veculo para que esta proposta fosse realizada com fundamentao terica e

ainda relacionada com o cotidiano em que o objeto e os sujeitos esto inseridos.

33
2. AS HISTRIAS EM QUADRINHOS: MEIOS DE COMUNICAO

2.1 A Comunicao

Falar de comunicao envolve inmeras questes. Isso porque seu

conceito amplo e ela no se restringe somente sua rea de conhecimento,

pois, seja de qual for a forma o homem sempre se comunica; outro motivo que,

procurando a origem da comunicao se v que vrios autores afirmam que a

comunicao inicia-se visualmente com a arte e a prpria civilizao. Assim o foi

na Pr-histria: nos tempos das cavernas, o homem contava e registrava histrias

atravs de desenhos e/ou pinturas rupestres. Aparecia, assim, o bsico

comunicacional de um emissor, um meio, mensagens e receptores.

Partindo deste ponto, pode-se delimitar a comunicao como um

fenmeno social que envolve uma ou mais pessoas, uma troca incessante de

informaes entre emissores e receptores. Estes ltimos tornam-se emissores,

atravs dos quais as mensagens so modificadas, apreendidas e repassadas,

34
num ciclo social infinito, tornando comum uma informao atualizada. Isso acaba

implicando tambm em que a comunicao engloba vrios smbolos, pois existem

inmeras maneiras de comunicar. Ento a comunicao um processo simblico

cultural, uma vez que envolve duas ou mais pessoas nesse ciclo de troca e

construo de informaes e de cultura. Segundo Kellner (2001, p.11), cultura

uma forma de atividade que implica alto grau de participao, na qual as pessoas

criam sociedades e identidades. A comunicao humana organizada num

complexo de emisso e de recepo de sinais especficos que so teis para a

sobrevivncia de uma comunidade individual e social.

O que precisamos ter claro, contudo, a existncia de uma


ntima relao entre os processos comunicacionais e os
desenvolvimentos sociais. Isso porque a comunicao, ao
permitir o intercmbio de mensagens, concretiza uma srie
de funes, dentre as quais: informar, constituir um
consenso de opinio ou, ao menos, uma slida maioria
persuadir ou convencer, prevenir acontecimentos,
aconselhar quanto a atitudes e aes, constituir identidades
e at divertir (Hohlfeldt, 2001, p.63).

A comunicao um processo complexo, e por isso no se pode defini-la

numa s teoria ou num s meio. Na verdade preciso articular diferentes meios e

sistemas, at porque a prpria comunicao composta de vrios processos de

troca e de construo de informao interligados. Sendo pois um conjunto de

processos e sistemas de trocas de informaes, que depende de uma

organizao social que vai fornecer as leis para conjunto comunicacional, pode-se

dizer que comunicao produo de cultura (Hohlfeldt, 2001).

35
Para a comunicao acontecer necessrio algum que detenha a

mensagem, outro para receber a mensagem, e um meio. Este ltimo a maneira

pela qual a mensagem ser transmitida, podendo ser, dentre vrios exemplos:

verbal, textual, sonoro, visual, gestual etc. Com a urbanizao, a criao de meios

de comunicao deu-se por necessidade, pois ficou difcil a comunicao direta

entre as pessoas, surgindo a necessidade de intermdios para se consegui-la ou

repass-la. Assim, temos hoje inmeros meios de informaes: rdio, televiso,

jornal, revista, Internet etc. Entretanto a informao e primitivamente a

comunicao tambm pode ser visual e formativa do pensamento humano.

36
2.2 A Comunicao Visual

Dentre as inmeras formas de comunicao, a que mais interessa para

este trabalho a visual, j que as histrias em quadrinhos lidam sobretudo com as

imagens, aliando o texto elas. As imagens se constituem numa das formas mais

antigas de comunicaco (Rahde, 2001), perpassando todas as eras da civilizao

humana, segundo a autora: assim, a comunicao imagstica permanece

representando papel relevante na trajetria social e cultural da humanidade, fonte

de influncia na comunicao esttica e epistemolgica (Rahde, 2001, p.2);

dessa forma, a comunicao visual foi e importante para o caminhar da

sociedade na qual vivemos.

possvel definir o que se entende por comunicao


visual? Praticamente tudo o que os nossos olhos vem
comunicao visual; uma nuvem, uma flor, um desenho
tcnico, um sapato, um cartaz, uma liblula, um telegrama
(excluindo o contedo), uma bandeira. Imagens que, como
todas as outras, tm um valor diferente segundo o contexto
em que esto inseridas, dando informaes diferentes
(Munari, 1997, p.65).

Seguindo as idias de Munari, fica amplo tambm o conceito de

comunicao visual, assim como diz Hollis:

37
A comunicao visual, em seu sentido mais amplo, tem uma
longa histria. Quando o homem primitivo, ao sair caa,
distinguia na lama a pegada de um animal, o que ele via ali
era um sinal grfico (Hollis,2001, p.1).

Figura 3 Pegadas de animais (Hollis, 2001).

O que ambas definies tm em comum que a comunicao visual

se d atravs de imagens quaisquer, que contenham um significado para um ou

mais receptores.

Chega-se, ento, concluso de que a imagem comunica, e de que tudo o

que se enxerga pode ser considerado imagem, pois como comunicadora, possui

uma histria bem antiga, como se v no exemplo de Hollis. De acordo com

Munari (1997), as imagens podem ser involuntrias, como as nuvens do cu, ou

podem ser produzidas intencionalmente pelo homem, e so estas, as produzidas

pelo homem, que na maioria das vezes intencionalmente, comunicam algo.

38
Partindo da idia de que a imagem entendida como
reproduo de uma sensao ou a representao de um
conceito, possvel, ao mesmo tempo, classific-la como
simulacro de algo ausente. Nesse sentido, a imagem um
registro histrico que vem sobrevivendo ao que representa
(Rahde, 2000, p.19).

Essas representaes e reprodues das quais Rahde fala so aquelas

imagens produzidas pelo homem, pois contm significados que sero

compreendidos de acordo com o repertrio, a vivncia de quem as v. A imagem,

para comunicar, deve fazer sentido, e sempre faz sentido, podendo ter diferentes

interpretaes dependendo do contexto no qual est inserida. Torna-se relevante

salientar que a imagem traduz expresses que esto aliadas ao conhecimento,

memria, percepo, imaginao (Rahde, 2000, p. 20). E justamente por

fazer diferentes sentidos que ela perdura no tempo como comunicadora. Sendo

assim a imagem um reflexo do imaginrio do homem, pois seu sentido depende

do ambiente e do contexto no qual este est inserido.

39
2.3 A imagem atravs da modernidade e da ps-modernidade

A imagem acompanha a histria da civilizao. Desde a Pr-Histria o

homem produz imagens atravs do desenho, iniciando, desde ento, a

representao do seu cotidiano. Com o passar dos anos as representaes

imagticas foram aumentando e saram do simples plano do desenho, tomando

uma proporo indispensvel para o ser humano representar-se e representar o

seu ambiente. Representao essa que no a verdade, mas que pretende

chegar perto dela; de acordo com Maffesoli (1995), a imagem relativa, ou seja,

apresenta a representao em relao ao cotidiano, e exatamente por isso que

ela suspeita: no se pode ter certeza se aquilo que ela mostra corresponde ou

no quilo que vemos ou vivemos.

As representaes atravs das imagens ganharam uma importante funo

histrica e social; atravs delas se ditam modas e tendncias, e se exemplificam

os valores de um determinado momento. Na modernidade, apesar da

desconfiana em relao s imagens, no foi diferente.

A modernidade tida, por Teixeira Coelho (2001), como a reflexo sobre o

fato modernismo. Segundo ele, modernismo um estilo de movimentos artsticos

40
caracterstico da poca moderna. E este autor trata a modernidade como o estudo

dos fatos relacionados ao modernismo e poca moderna, ou a inteno de

compreend-los.

Surgida em uma poca de tenses, a modernidade busca desenvolver uma

idia racional e individualista, em que se rompem os pensamentos tradicionais, e o

indivduo liberto de mitos e crenas pr-estabelecidas. Sendo assim, a

modernidade torna-se a busca pelo novo, proporcionando uma mudana

revolucionria das idias. Essas idias revolucionrias e evolucionistas afetam o

cotidiano, trazendo reflexes sobre os valores presentes em relao ao futuro, e

no mais se arraigando nas tradies passadas (Harvey, 1992).

A verdade ser alcanada com a razo, individualmente e no mais

vinculada ao grupo (Maffesoli, 2005); a satisfao da produo pode ser somente

do autor e no necessariamente da sociedade, agravando a caracterstica

individualista do movimento. Logo, temos a desumanizao do indivduo e no

mais um ser integrado sociedade.

Os valores modernos esto na busca pela limpeza, pureza, tica, e outros

valores do homem perfeito. Os seres humanos precisam ser obrigados a

respeitar e apreciar a harmonia, a limpeza e a ordem. Sua liberdade de agir sob

seus prprios impulsos deve ser preparada (Bauman, 1998, p.8). Esse

41
pensamento moderno refletido tambm em suas imagens, as quais so repletas

de regras, simetrias e clareza.

Pela sua onipresena na modernidade, constatamos que a


imagem participava ativamente das criaes, sejam elas
literrias, poticas, musicais, plsticas ou grficas. Essas
criaes so representadas por imagens, sejam elas
metafricas, puramente visuais, simulaes mas todas
elas frutos do imaginrio (Rahde, Cauduro, 2005, p.3).

Sempre valorizando o carter aurtico das representaes grficas, as

imagens modernas trazem um apelo racional ou emocional, dentro de seus

cnones estticos e de valores formalistas. A pureza um ideal, uma viso da

condio que ainda precisa ser criada, ou da que precisa ser diligentemente

protegida contra as disparidades genunas ou imaginadas (Bauman, 1998, p.13).

A sociedade moderna sustenta-se num orgulho pela ordem e pela perfeio.

Segundo Rahde e Cauduro (2005), as imagens e idias privilegiadas na

modernidade seguiam cdigos e regras de determinadas escolas utilizando-se de

cdigos mestres de construo e leitura imagsticas que excluam vises

divergentes ou no-cannicas (Rahde, Cauduro, 2005, p.3). Exatamente por

causa desses valores impostos sociedade moderna, a imagem na modernidade

era vista com certa desconfiana. Isso porque, com o advento das evolues

tecnolgicas - o advento da fotografia e do cinema - a imagem comeou a

42
transformar-se incessantemente, acarretando na quebra, ou no desrespeito aos

valores modernistas.

Aps a 2 Grande Guerra ocorreram mudanas nesse pensamento

moderno, inclusive no que se refere imagem. Essas mudanas deram-se devido

a novos questionamentos e quebra de cnones ideolgicos que sustentavam o

momento anterior.

A condio ps-moderna, [...], caracterizada pelo ceticismo


cada vez maior dos intelectuais em relao universalidade
e totalizao do conhecimento humano. Sua descrena em
relao s grandes narrativas religiosas e doutrinas polticas
redentoras, torna insustentveis as utopias da modernidade
sobre o progresso humano, nas cincias e nas artes,
principalmente as construdas pelo pensamento racionalista
nos ltimos quatro sculos (Rahde, Cauduro, 2005, p.6).

Segundo Harvey (1992), a ps-modernidade surge como uma

contraveno modernidade, como a necessidade de um novo pensamento,

devido s grandes transformaes culturais trazidas pela modernidade. A ps-

modernidade seria a poca na qual as idias se chocam, misturam-se e

acrescentam ou dividem, no tendo assim incio, meio ou fim. Segundo Lyotard

(1998, p.9), a palavra ps-moderno designa o estado da cultura aps as

transformaes que afetaram as regras dos jogos das cincias, da literatura e das

artes a partir do final do sculo XIX.

43
difcil determinar o incio da ps-modernidade, pois ela uma condio

ainda emergente no nosso cotidiano. Ela resultado da globalizao e do

intercmbio de idias entre indivduos e culturas diferentes, este processo,

porm, tem conseqncias sobre os imaginrios e as identidades dos sujeitos

(Schuc, 2004, p.65). Trata-se de identidades no-construdas, ainda em formao

devido ao imenso fluxo de informaes recebidas de diversas origens, gerando a

perda de elementos culturais vinculados a determinados grupos geogrficos.

As manifestaes visuais do ps-moderno alteram estas


influncias, sem negar ou excluir experincias de
aproximao da arte com as novas tecnologias, mas
contestando quaisquer tentativas de postulao de grandes
verdades [...] (Rahde, Cauduro, 2004, p.100).

Assim, a ps-modernidade aceita novas idias e novas imagens. A regra

ainda est l, mas no precisa ser seguida. No existe mais o isso ou aquilo e

sim o isso e aquilo, ou seja, um pensamento inclusivista. Os conhecimentos

somam-se, dividem-se e transformam-se, formando novas idias e olhares. A

razo pura alia-se imaginao, que junto com a cognio e a experimentao

vem permitindo ao artista a construo de vrios mundos para transformar o

universo numa pluralidade de visualizaes (Rahde, Cauduro, 2004, p.100,101).

A marca registrada da ps-modernidade o pluralismo, ou


seja, a abertura para posturas novas e a tolerncia para
posturas divergentes. Na poca ps-moderna, j no existe
mais a pretenso de encontrar uma nica forma correta de

44
fazer as coisas, uma nica soluo que resolva todos os
problemas, uma nica narrativa que amarre todas as pontas.
Talvez, pela primeira vez desde o incio do processo de
industrializao, a sociedade ocidental esteja se dispondo a
conviver com a complexidade em vez de combat-la, o que
no deixa de ser (quase que por ironia) um progresso
(Denis, 2000, p.208,209).

O pluralismo do ps-moderno abre portas para novas formas de

representaes, que so repletas de diferenciaes visuais; os artistas valorizam

o ecletismo e o hibridismo em seus repertrios, construindo imagens cheias de

simbolismos, imperfeies, sujeiras, mistura de tcnicas e subjetivismos.

Dentro deste pluralismo de imagens, esta pesquisa trata de estudar um tipo

de imagem dentro do contexto moderno, numa prospeco ps-moderna: os

quadrinhos japoneses, denominados de mangs.

A discusso acima, introduz um tipo de comunicao visual e um tipo de

cultura denominada histrias em quadrinhos, alvo deste trabalho.

45
2.4 Comunicao e HQ

2.4.1 Das cavernas aos quadrinhos

Figura 4 Pintura rupestre (Moya, 1977).

A maioria dos autores afirma que a origem das histrias em quadrinhos vem

desde a Pr-Histria. Nas paredes das cavernas eram desenhadas formas

grficas em seqncia a ponto de proporcionar uma narrativa. Uma arte

seqencial, usando o termo que Will Eisner (1989) utilizou para denominar a

histria em quadrinhos.

46
Voltemos os olhos para aquelas maravilhosas primeiras
expresses do homem, imortalizadas nas pinturas das
cavernas, deixando para o futuro seu tesmunho de sua
poca, no acreditando to somente no canto e na dana,
nos gritos guturais de caa, nos choros e nos risos, mas
sentindo a necessidade de gravar, eternizar a vida na
pintura rupestre (Moya, 1977, p.26).

Partindo da Antigidade (assim como a comunicao e a comunicao

visual), muitas outras manifestaes da histria da arte contriburam para a

construo da estrutura da HQ ocidental. Seguindo uma seqncia histrica,

podemos falar dos egpcios, por volta de 3000 a.C., com seus hierglifos que eram

junes de desenhos e palavras que contavam uma histria. Ainda no Egito j

existiam stiras desenhadas em papiros, onde homens e mulheres eram

retratados com cabeas de animais (Rahde, 2000). A unio da imagem grfica

linguagem escrita, que aparece no Egito (Figura 5), uma caracterstica tida como

primordial dos quadrinhos. As pinturas e tapearias medievais tambm tinham um

carter narrativo. Contando passagens religiosas, com influncia do Cristianismo,

as imagens sacras estavam cheias de histrias. A prpria Via-Sacra, existente nas

igrejas, representada em uma seqncia de imagens como narrativa visual.

Figura 5 Hierglifos (disponvel em bdportugal.info/Comics/ Misc/Artigos/Cronologia/index.html,

em 24/03/2006).

47
No oriente, por exemplo, o kanji japons, que vem da grafia chinesa de

Canto, um alfabeto figurativo em que desenhos como o sol so estilizados,

transformando-se no kanji sol (taiyou); a soma de palavras como automtico

(jidou), movimento (ugoki) e roda (sharin), formam a palavra carro (kuruma).

Figura 6 Kanji (Luyten, 2000).

Deve-se levar em considerao a histria da imprensa, com a inveno de

Gutenberg e sua famosa Bblia, e da gravao a partir da monotipia onde eram

48
produzidos os folhetins com romances ilustrados - como uma evoluo tcnica

importante para a concepo da HQ.

A partir deste ponto, e com mais intensidade a partir da Revoluo

Industrial, o que se tem so inmeras manifestaes de artistas experimentando

quadrinhos: na Alemanha, Frana, Inglaterra, Itlia, EUA e inclusive no Brasil. Um

exemplo de antecessor dos quadrinhos que conhecemos hoje Max und Moritz

(Juca e Chico, no Brasil) de Wilhelm Bush em 1865, mostrando as travessuras de

dois meninos muito mal comportados (Figura 7).

Figura 7 Juca e Chico (Max und Moritz) (Juca e Chico, 12 edio, s.d.).

49
No ocidente no se pode negar a importncia das empresas

jornalsticas norte americanas, que com Yellow Kid (O Menino Amarelo) de

Richard F. Outcault, no New York World em 1893, trouxe pela primeira vez uma

difuso e ampliao de uma histria ilustrada moderna, apresentando uma

seqncia de imagens em quadros nos quais as falas dos personagens eram

colocadas em bales ou nas suas roupas. Apareceram ento os syndicates, que

eram organizaes para a distribuio de quadrinhos dentro do jornalismo,

difundindo o meio como comunicao de massa.

Dizem que, quando o World instalou uma impressora em


cores, em 1983, um dos tcnicos do jornal, Benjamin Ben-
day, se encaminhou a prancheta do ilustrador e pediu para
testar a cor amarela naquele camisolo. Nesse momento
histrico, nasciam duas coisas importantes: os comics, como
conhecemos hoje, com personagens peridicos e seriados,
e o termo jornalismo amarelo para designar a imprensa
sensacionalista, em busca do sucesso fcil com o grande
pblico (Moya, 1977, p. 36).

A figura 8 exemplifica a afirmativa de Moya: uma das impresses,

posteriores, do Yellow Kid.

50
Figura 8 Yellow Kid (disponvel em www.graphicnovels.brodart.com/images/books/yellow_kid.jpg,
em 24/03/2006).

De acordo com Moya (1996), Katzenjammer Kids (Os Sobrinhos do

Capito) de Rudolph Dirks foi a histria que iniciou a apresentao das HQs que

se conhece hoje, trazendo a definio de um estilo prprio de imagem narrativa,

contando as histrias em quadros que seqencialmente desenvolviam a ao, e

as falas eram colocadas em bales apesar de hoje sabermos que no

estritamente necessrio que uma HQ contenha bales.

No sculo XX, principalmente a partir da Grande Depresso de 1929, os

autores comearam a introduzir questes ticas na mdia iconogrfica (Rahde,

2003). Assim os autores de quadrinhos passaram a ressaltar e divulgar valores de

conduta moral e tica da poca, com a necessidade de confirmar a existncia

destes valores nos heris emergentes, configurando um conjunto de faculdades

morais que precisavam ser apresentados para maior reflexo da sociedade

consumidora de quadrinhos (Rahde, 2003, p.1,2). Foi a que surgiram heris

51
como Tarzan de Hal Foster (baseado na obra de E. R. Burroughs), Flash Gordon

de Alex Raymond, entre outros (Figura 9).

Figura 9 Flash Gordon (disponvel em www.comic-art.com/history/chronol3.htm, em 24/03/2006).

Mas no s de heris valorosos viveram os quadrinhos. A grande fauna de

animais falantes, como o Gato Flix e toda a trupe da Disney (Figura 10), tambm

apareceu na mesma poca. Mais tarde foram surgindo heris diferenciados, ou

anti-heris, que questionam muitas vezes esses valores morais e ticos de heris

da Depresso e do outro carter s HQs, diversificando a narrativa e at a

52
esttica. Sendo assim, pode-se afirmar que os quadrinhos tomaram uma

dimenso gigantesca, com uma grande variedade de histrias e personagens

imaginados.

Figura 10 Mickey Mouse (disponvel em

www.magicalears.com/clipart/Classic%20Characters/Mickey%20Mouse/, em 24/03/2006).

2.4.2 - Quadrinhos como Comunicao Visual

As histrias em quadrinhos, como se sabe, articulam duas formas de

linguagem: a grfica visual e a grfica verbal. Essa articulao, segundo Eisner

(2001), justamente o que potencializa o poder de comunicao do meio.

53
A histria em quadrinhos, lida com dois dos mais
importantes dispositivos de comunicao, palavras e
imagens. Decerto trata-se de uma separao arbitrria. Mas
parece vlida, j que no moderno mundo da comunicao
esses dispositivos so tratados separadamente. Na
verdade, eles derivam de uma mesma origem, e no
emprego habilidoso de palavras e imagens encontra-se o
potencial expressivo do veculo (Eisner, 2001, p.13).

A unio entre dois tipos de comunicao salienta a capacidade

comunicativa dos quadrinhos, pois se encontram neles duas maneiras de

comunicar uma mesma mensagem, visual e textualmente. De acordo com Eisner

(2001), a leitura da palavra mais a imagem distingue os quadrinhos como uma

linguagem comunicativa prpria, que se vale da experincia visual comum ao

artista e ao pblico, unindo imagens e textos chamando, assim, os quadrinhos

de leitura, num sentido mais amplo do que o normalmente aplicado ao termo.

A compreenso de uma HQ se d por um entendimento de linguagens e

repertrios visuais e grfico-verbais entre o comunicador e o receptor.

necessria essa interao, pois o artista evoca imagens que esto armazenadas

nas mentes de ambos, e o seu sucesso de comunicao depende da facilidade

com que o receptor compreender as informaes transmitidas.

Segundo Eisner (2001), para ler quadrinhos e compreender sua

comunicao necessrio que o leitor exera habilidades interpretativas visuais e

grfico-verbais, tornando a leitura um ato de percepo esttica e de esforo

54
intelectual. Ento, os quadrinhos utilizam uma srie de imagens repetitivas e

smbolos reconhecveis utilizados para comunicarem idias similares,

apresentados de maneira disciplinada a formar sua linguagem de comunicao.

Em suma, os quadrinhos so a forma de comunicao mais


instantnea e internacional de todas as formas modernas de
contato entre os homens de nosso sculo. Mesmo o
momento grandioso da histria da humanidade, em que o p
do homem pisou na Lua e foi televisionado direta e
imediatamente, para o mundo todo, j era uma imagem
gasta e prevista pelos quadrinhos (Moya, 1977, p.23).

Os quadrinhos influenciam a sociedade, na sua comunicao estruturada

para este fim, e tambm, por isso, podem ter um poder de persuaso em relao

aos seus leitores. Em suas histrias, os quadrinhos vendem idias e ideologias

que seus autores pretendem comunicar, seja atravs do texto, ou de sua

visualidade, ou, melhor ainda, da unio do texto e da imagem. Exatamente por

essa influncia e capacidade de se comunicar com as massas que os

quadrinhos podem ser considerados uma forma de cultura.

Sendo uma forma de cultura, dentro do seu contexto, os quadrinhos

trabalham relaes entre seus autores e os leitores atravs de suas mensagens

narrativo-visuais.

Os homens tm uma necessidade interna de heris. Eles


so campees do bem, restauradores da ordem e
praticamente imutveis no tempo e no espao. Povoam um
setor privilegiado do nosso imaginrio, governado pela
fantasia (Luyten, 2000, p.69).

55
Essa referncia de Luyten exemplifica o que os quadrinhos trazem aos

seus leitores: o estmulo do imaginrio. O imaginrio, segundo Maffesoli (2001,

p.75), o estado de esprito de um povo. No se trata de algo simplesmente

racional, sociolgico ou psicolgico, pois carrega tambm algo de impondervel,

um certo mistrio da criao ou da transformao, ou seja, para Maffesoli no

possvel simplesmente definir o imaginrio, este ento uma espcie de

sentimento coletivo para o autor, que perpassa a racionalidade. Assim, os

quadrinhos se tornam e so parte do imaginrio dos leitores, manifestado em seus

heris.

De acordo com Durand (2004, p.430), a verdadeira liberdade da vocao

ontolgica das pessoas repousa precisamente nessa espontaneidade espiritual e

nessa expresso criadora que constitui o imaginrio. Essa necessidade de heris

faz com que eles sejam criados, mistificando-os (Eco, 2004). Assim, esses heris

que comunicam e so consumidos, acabam influenciando seus leitores,

determinando modas, influenciando pensamentos e ditando valores de suas

pocas.

[...] O objeto a situao social e, ao mesmo tempo, o seu


signo: conseqentemente, no constitui apenas um fim
concreto perseguvel, mas o smbolo ritual, a imagem mtica
em que se condensam aspiraes e desejos. a projeo
do que gostaramos de ser [...] (Eco, 2004, p.243).

56
Eco (2004) afirma que numa sociedade de massa, as pessoas tendem a

eleger smbolos oferecidos pela mdia. Smbolos estes que vo ao encontro dos

valores perseguidos por essa sociedade, sendo mitificados e idealizados como

algo exemplar, um ser humano modelo no qual todos devem se espelhar e desejar

vir a ser. De acordo com Cirne (2000, p.14), os quadrinhos, com seus desenhos

ora realistas, ora grotescos, ora barrocos, ora modernos, ora clssicos, podem ser

amorosa e criticamente apaixonantes, o que lhes confere um poder sedutor,

assim provando o poder de influncia da comunicao dos quadrinhos e seus

heris.

Isto , trata-se da identificao privada e subjetiva, na


origem, entre um objeto, ou uma imagem, e uma soma de
finalidades, ora cnscias ora incnscias, de maneira a
realizar-se uma unidade entre imagens e aspiraes [...]
(Eco, 2004, p.242).

O imaginrio dos quadrinhos exatamente a relao subjetiva formada

entre as HQs e seus leitores, existindo a uma interao e certa relao de poder,

os quadrinhos ditando regras e divulgando ideologias.

O conceito de subjetividade , aqui, especialmente


importante, desafiando as ausncias na conscincia. Ele
inclui a possibilidade, por exemplo, de que alguns elementos
estejam subjetivamente ativos eles nos mobilizam sem
serem conscientemente conhecidos (Johnson, 1999, p.27).

57
Johnson (1999, p.26), quando fala a respeito dos homens em relao

receptividade dos produtos da cultura miditica diz que: os seres humanos so

caracterizados por uma vida ideal ou imaginria, na qual a vontade cultivada, os

sonhos so sonhados e as categorias elaboradas.

fato que os quadrinhos so cultura e comunicam, tanto visual como

textualmente. E isso, aliado experincia do leitor e do autor, confere um poder

de persuaso e de formao de opinio relevante a eles. Os quadrinhos so, pois,

um importante objeto de comunicao, que alm de influentes so acessveis,

agradveis, estimulando e trabalhando o imaginrio do leitor.

A partir das informaes acima, o trabalho enfocar agora o mang, um

estilo de quadrinhos originrio do Japo cuja difuso vem aumentando por todo o

mundo, e que o foco desta investigao.

58
3. MANG OS SEDUTORES QUADRINHOS JAPONESES

3.1 Esclarecimentos e definies

Para falar de manga precisa-se, antes de mais nada, definir o que este

objeto. Primeiramente deve-se esclarecer que nem tudo o que desenhado no

estilo mang mang. Neste trabalho est sendo usada a mesma opinio da

autora inglesa Helen McCarthy:

Manga a palavra japonesa para quadrinhos, e apenas


quadrinhos japoneses devem ser chamados Manga. [...] Um
trabalho de arte no limitado pela cutura ou poca que o
produz; mas enraizado nessa cultura ou poca. [...] Se
existe algum motivo para distinguir quadrinhos japoneses
dos quadrinhos de outras naes por utilizar um termo
japons, manga, ento este termo deve ser somente usado
para quadrinhos japoneses (McCarthy, 2006, p.7).1

A partir da afirmao de McCarthy, pode-se dizer que somente os

quadrinhos produzidos no Japo so mang. Assim como gibis ou HQs so

brasileiras, fumetti so italianos, historietas so dos pases de lngua espanhola e

assim sucessivamente.

Por maior que tenha sido o sucesso de Holy Avenger (Figura 11)

produzida por brasileiros , ou que revistas coreanas sejam publicadas no Brasil

1
Traduo livre da autora.

59
como mang pois se utilizam do estilo mang no so mang, pois so

brasileiras e coreanas, no japonesas.

Figura 11- Holy Avenger (disponvel em www.dragaobrasil.com.br/materia/db99/holy.htm , em

05/10/2006).

Outra dvida seria quanto ao significado da palavra manga. Na primeira

pesquisa feita para este trabalho, descobriu-se, por um site de Internet que Mang

uma palavra do alfabeto Kanj e significa man = animao ou desenho e ga =

histria. Pesquisando mais a fundo em obras tericas, descobriu-se novos

significados: segundo Molin (2004), a palavra foi criada por Katsuhika Hokusai,

em 1814 unindo os caracteres man = involuntrio e ga = desenho, imagem,

sendo a traduo de mang: imagens involuntrias. J segundo Paul Gravett

(2006), baseado nas informaes de Schodt (1997), tambm afirma que a palavra

foi criada por Hokusai para designar seus livros de rascunhos excntricos.

60
Gravett concorda com a significao atribuda aos ideogramas man e ga, porm

completa que o ideograma man carrega um significado secundrio de moralmente

corrupto, sendo a melhor traduo para manga a de imagens irresponsveis.

A ltima explicao quanto escrita das palavras japonesas com

caracteres romanos. Aqui ser respeitada a conveno mais utilizada pelo Instituto

de Cultura Japonesa da PUCRS, exatamente por ser ele a instituio desta

universidade que trata do assunto. Sendo assim, acentos ortogrficos no sero

utilizados para reforar a pronncia longa de uma slaba, mas sim, a letra u ou i

conforme a necessidade. Por exemplo, choujujiga, ser escrito desta maneira,

com a letra u aps a slaba cho para enfatizar a pronncia, e no com o

circunflexo chjujiga, como em outra conveno.

Dadas as devidas explicaes, se falar agora sobre algumas

caractersticas do mang que os diferenciam dos demais quadrinhos do mundo:

Os temas dos quadrinhos japoneses so to variados


quanto seus leitores. As grandes revistas para garotos
balanam cuidadosamente suspense e humor: histrias
dramticas de esportes, aventura, fantasmas, fico
cientfica, e a vida escolar so intercaladas com tiras
satricas ultrajantes. As revistas para garotas tambm
buscam o balano, mas distinguem-se por sua nfase em
contos de amor idealizado, protagonizados por heris e
heronas estilizados, muitos dos quais parecem
caucasianos. As revistas para adultos abordam temas que
alcanam do religioso ao risqu, a maioria enfatizando o
ltimo, e nelas abundam guerreiros, trapaceiros, e gigols
(Schodt, 1997, p.15). 2

2
Traduo livre da autora.

61
Os mangs so divididos em vrios tipos, sendo segmentados por sexo

(feminino e masculino), gnero (tipo de histria - terror, fantasia, fico etc.) e faixa

etria: h, portanto, revistas voltadas para crianas, tanto didticas como de lazer,

para moas e rapazes, jovens e adultos, cada qual com caractersticas

diferenciadas quanto ao contedo da histria. Os temas dos mangs so bem

variados de acordo com o pblico-alvo, sendo possvel encontrar cenrios de

fantasia medieval, contos de fadas, cotidianos ou de fantasias cyberpunks

futursticas, temas estes bem caractersticos das produes ps-modernas. Os

tipos de mangs sero explicados melhor em tpicos a seguir.

O enquadramento feito no mang (Figura 12) um detalhe que tambm

traz uma diferenciao enorme em relao aos quadrinhos ocidentais.

Os artistas japoneses gostam de mostrar um guerreiro


samurai cortando um oponente por vrias pginas, e a
retratar a cena por vrios ngulos de cmera. [] Eles
aprenderam a fazer a pgina fluir; a construir tenso e
invocar humores variando o nmero de frames utilizados
para retratar uma seqncia; a usar as tcnicas
cinematogrficas de fade-out, fade-in, montagem, e at
sobreposio (Schodt, 1997, p. 20). 3

3
Traduo livre da autora.

62
Figura 12 luta samurai (Schodt, 1997).

Will Eisner (2001) diz que a colocao da ao em quadrinhos separa a

cena e os atos como uma pontuao. Essa afirmao torna-se obsoleta no

mang, pois ele nem sempre trabalha com essas regras. Existem desenhos

soltos, grandes e trabalhados que ocupam a pgina inteira e fazem relao com

todos os outros quadrinhos e desenhos que, para no se misturarem, so

separados por quadrinhos, e no limitados por eles; desenhos que, para no

serem cortados (e terem relaes com o entorno), extravasam os seus espaos e

se sobrepem os quadrinhos ao lado. Quando existem cenas de ao ou batalhas,

63
podem aparecer pginas s com quadrinhos, porm quase nunca simtricos; eles

so distorcidos, em diagonal e uns maiores que os outros, para dar mais dinmica

ao em si. Segundo Schodt:

Como na poesia japonesa, os quadrinhos japoneses tendem


a valorizar o instvel; em vrios casos a imagem sozinha
carrega a histria. Assim como filmes dramticos podem
optar por um minuto de silncio, vrias pginas de uma
histria em quadrinhos podem no ter narrao ou dilogo
(Schodt, 1997, p.21). 4

Figura 13 Clover, de CLAMP (Molin, 2004).

Existe, devido a essa diferena de enquadramento das imagens no mang

- a maioria desenhos soltos fora dos quadros (Figura 13), uma maior fluidez do

olhar, um maior dinamismo nas imagens, um maior destaque para a arte do

4
Traduo livre da autora.

64
desenho. Isto nos remete a um tempo diferente, ora pausado pela expressividade,

grandeza e emotividade, ora dinmico e corrido (estes geralmente com mais

quadros ou um maior nmero de desenhos diferentes) nas cenas de ao. Isto

pode ser, devido cultura oriental, muito mais centrada na imagem, tanto que at

mesmo sua escrita notoriamente grfica, atravs de ideogramas que

representam atividades, seres e objetos; tanto que existem exemplos de mangs

como Gon de Masashi Tanaka (Figura 14), nos quais no h sequer uma palavra

em todo o livro: a narrativa totalmente visual.

Figura 14 Gon, de Masashi Tanaka (revista Bravo! nmero 86, p.50).

65
O mang diferente dos comics (quadrinhos americanos ou ocidentais) j

na primeira olhada: a forma da revista outra, tendo um formato menor, com capa

colorida e, geralmente, com o interior preto e branco em papel jornal. Talvez essa

diferena de tamanho se d pela dificuldade de espao fsico encontrada no

Japo, pois mais fcil carregar uma revista de dimenses pequenas, que cabe

em uma mochila, pasta ou bolsa. J o interior preto e branco se d por questes

financeiras, j que a reduo de cores permite o barateamento da impresso.

No Japo as revistas so grossas (porm, como dito acima, de dimenses

pequenas), parecendo listas telefnicas (Figura 15), e trazem vrias histrias

dentro delas. Essas revistas so descartveis para os japoneses, que as lem e

jogam fora; existem lixeiras que na verdade formam pilhas de mangs

parecendo catlogos de compras - separados exatamente para isso, onde os

leitores depositam seus mangs usados para outros pegarem.

As vrias histrias apresentadas no interior das revistas so, na maioria,

serializadas, isto , continuam de um nmero para outro, (convocando o leitor para

a compra na semana ou quinzena seguinte). Uma vez terminadas, as histrias so

compiladas em forma de livros de capa mais grossa e papel de qualidade superior,

os chamados pocket books ou tankohon, mantendo o interior preto e branco para

continuar como os originais, com raras excees de casos nos quais algumas

pginas iniciais dos tankohon so coloridas. Alm disso, as revistas de mangs

sempre possuem um forte espao publicitrio, vendendo de tudo, tendo ou no

66
relao com as histrias publicadas como: card games, anncios de aulas de

artes marciais, maquilagem, videogames, roupas, brinquedos, CDs, artigos

esportivos, entre outras mercadorias (Figura 16).

Aqui no Brasil, os mangs so publicados em papel jornal, em preto e

branco, com capas de papel mais grosso colorido, e, diferentemente do Japo as

revistas trazem mais ou menos trs captulos de um nico ttulo, que segue a

histria mensal ou quinzenalmente nos prximos nmeros. Alm do mais, visvel

a qualidade inferior utilizada nas publicaes brasileiras comparadas s

compilaes japonesas, e provavelmente isso se deva ao barateamento do

produto aliado cultura de um pas que no est acostumado a preocupar-se com

a qualidade grfica e visual de suas produes, j que o povo, em sua maioria,

no dispe de condies financeiras para comprar um produto de alta qualidade.

Figura 15 um mang em comparao lista telefnica de Porto Alegre.

67
Figura 16 os mangs japoneses possuem espao publicitrio (Nakayoshi, nmero 5,

2006).

Alm de serializadas, nas histrias dos mangs o tempo no pra.

Diferentemente dos quadrinhos americanos, nos quais os heris tem sempre a

mesma idade e as histrias podem no se alterar com o tempo sendo at

interminveis, nos mangs as histrias acabam. No s isso, os personagens

sofrem os efeitos do tempo, como em Dragon Ball, em que o personagem Goku

comea criana, cresce, casa, tem filhos, envelhece, e, por fim, morre.

68
Tambm se deve considerar que o mang tem uma orientao da leitura

que se d da direita para a esquerda, o que gera todo um choque de parmetros

culturais. Isto por que o mang feito por japoneses para um pblico japons, que

est acostumado com signos diferentes dos nossos ocidentais. diferente um

oriental que sempre l e pensa da direita para esquerda ler um mang assim, e

um ocidental que pensa da esquerda para a direita ler algo em sentido contrrio.

Provavelmente com o aumento da linguagem de sntese estamos nos

acostumando perda dos espaos unidirecionais e lineares. Pela Internet, como

pela leitura da direita para esquerda, o que parece se contribuir como modelo de

leitura um rizoma. Para Deleuze (2004), rizoma uma estrutura pivotante, em

que qualquer ponto pode ser conectado a qualquer outro; um rizoma no cessa de

fazer conexes, no comea nem conclui, um meio, entre as coisas,

intermezzo. bem provvel que o pensamento tenha em si uma estrutura

rizomtica, mas bastante domesticada por nossos cdigos ocidentais de escrita,

por exemplo.

O Japo tem um mercado editorial muito competitivo e fortemente

consolidado. As editoras Kodansha, Shueisha e Shogakukan, no s so

responsveis pelas maiores e mais vendidas revistas de mang do Japo as

trs detm cerca de 70% das publicaes do pas como so consideradas entre

as maiores editoras do mundo (Molin, 2004, p.33). Segundo os dados

apresentados por Molin (2004), em seu O Grande Livro dos Mangs, a produo

69
e venda de mangs no Japo representa cerca de 40% da produo editorial do

pas, provando a fora do mercado do mang na terra nipnica.

Como comentado anteriormente, os mangs so divididos entre revistas

para determinado tipo de pblico. Falar-se- agora, um pouco sobre as divises

mais significativas:

3.1.1 Shounen manga os garotos em ao

Shounen manga a denominao que se d para as revistas direcionadas

para o pblico juvenil masculino. Este pblico conta com diversas revistas

destinadas especialmente para ele, na verdade, a grande maioria dos mangs.

Nas histrias voltadas para o sexo masculino, nota-se uma forte nfase

para a competitividade e a necessidade de destaque do indivduo em relao aos

outros e sociedade, dentro da temtica do samurai invencvel, do esportista e

do aventureiro, tendo como constante as condutas japonesas tpicas de

autodisciplina5, perseverana, profissionalismo e competio (Luyten, 2000,

p.56). preciso ser algum e fazer diferena, assim como pregado na prpria

sociedade japonesa. Os heris dos mangs acabam por ser um refgio

5
A autodisciplina competente no Japo possui o fundamento lgico de que aprimora a conduta de
algum na sua prpria vida. Qualquer impacincia que se possa sentir enquanto se seja novo no
treinamento passar, dizem eles, pois finalmente se dar uma apreciao ou desistncia.
LUYTEN, Sonia M. Bibe aput. Ruth Benedict. Mang O Poder dos Quadrinhos Japoneses. P. 60.

70
inconsciente do indivduo, que enxerga nos seus heris suas possibilidades e

afoga suas frustraes.

Uma caracterstica intrigante para ns ocidentais, do quadrinho masculino

oriental, a abundncia de violncia, porm como diz Luyten:

A violncia parece j estar presente na tradio japonesa. A


figura dos samurais, descrita pela literatura, emerge de um
clima de lutas constantes, onde o que no faltava era
sangue, cabeas rolando e corpos dilacerados pelas
espadas (Luyten, 2000, p.56).

Apesar da atmosfera violenta dos mangs (Figura 17), o Japo um pas

onde a criminalidade baixssima, e o porte de armas s autorizado com

justificativa. A violncia existente no Japo, do ponto de vista ocidental, aquela

ocorrente dentro de casa, onde h regime hierrquico patriarcal e absoluto e no

existem maneiras de refutar tal autoridade. Seria ento a violncia do mang uma

maneira de representar uma realidade no existente?

71
Figura 17 violncia freqente no shounen (Cavaleiros do Zodaco,nmero19).

Deve-se observar que o vivido em destaque nas artes-


marciais vive-se em pontilhado na totalidade da vida
japonesa: tudo objeto de uma codificao precisa que o
estrangeiro tem dificuldade para desembaraar. a que se
pode falar em paradigma ps-moderno em relao a essa
sociedade: os cdigos tecem as redes constitutivas do corpo
social (Maffesoli, 2005, p.125).

Seguindo as idias de Maffesoli, a violncia dos mangs seria de certa

forma incompreensvel para o ocidental, um tipo de cdigo que vale e funciona

para toda uma sociedade que o assimila e recebe, uma lgica diferente da qual se

esta acostumada no ocidente.

72
Os jatos de sangue e caretas de morte estilizados, to
comuns aos quadrinhos (e filmes) de ao japoneses, hoje
so parte de uma esttica da violncia na arte que
existente h centenas de anos. Kabuki, por exemplo, faz
usos extravagantes de cenas e batalhas estilizadas entre
guerreiros armados (Schodt, 1997, p.131). 6

Todavia, inegvel a violncia existente nos quadrinhos japoneses. Os

desenhos so marcados por jatos de sangue, membros perdidos e outras

atrocidades. Segundo Schodt (1997), a violncia encontrada nas revistas para

crianas, homens e mulheres se d em nveis diferentes, havendo um limite

tolervel para cada tipo de pblico. Obviamente, a violncia existente nos mangs

voltados para o pblico masculino absolutamente mais forte do que aquela

apresentada para o pblico feminino ou infantil. Segundo Alves:

A violncia vende por favorecer um efeito teraputico, que


possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que
canalizam os seus medos, desejos e frustraes no outro,
identificando-se com o vencedor ou o perdedor das batalhas
(Alves, 2004, p.66).

No Japo, segundo Luyten (2000, p.56,57), a violncia no mang no

vista com maus olhos. Autores dizem que querem seus leitores psicologicamente

fortes para o mundo real, outros dizem que uma maneira de libertar frustraes,

imunizando a violncia.

Ao lado da violncia, as histrias as revistas para rapazes


transpiram sexo pelas pginas, embora no sejam
classificadas como erticas ou pornogrficas, havendo um

6
Traduo livre da autora.

73
mercado especfico para essa categoria destinado aos
adultos (Luyten, 2000, p.58).

O sexo enfatizado nos shounen manga, tratando do assunto com

desenhos realistas (Figura 18), explorando a nudez, e em que qualquer insinuao

ao ato sexual detalhadamente ocupa vrias pginas e quadrinhos. Diversas

histrias mostram seduo de jovens escolares que, a princpio protestam, mas

acabam cedendo. Muitas vezes figuras de autoridade, como o professor, mostram-

se corruptas, uma espcie de vingana consciente ou inconsciente contra a

autoridade e a rigidez do sistema escolar (Luyten, 2000, p.58).

Porm as revistas rotuladas como erticas, denominadas hentai, so

destinadas para o pblico especificamente adulto. Elas abordam o sexo de forma

explcita, seja ele hetero ou homossexual, sem a utilizao dos recursos

meramente sugestivos das revistas para rapazes. Porm nem tudo explcito, e

apesar de toda a liberdade quanto representao do sexo, as editoras no

publicam desenhos das genitais masculinas e femininas, assim como dos pelos

pubianos. Para driblar a limitao (Luyten, 2000), os desenhistas utilizam

recursos como colocar os bales de dilogo sobre os rgos sexuais, ou outras

artimanhas para que eles no apaream.

74
Figura 18 o sexo retratado de forma detalhada nos mangs erticos (Gravett, 2006).

A temtica dos esportes (Figura 19) tambm muito trabalhada nas

revistas masculinas, com histrias melodramticas de superao, que, quase

sempre comeam com um garoto sem grandes qualidades, geralmente o pior ou o

mais baixo da turma que, atravs de treinamento e sacrifcio perpassa suas

dificuldades e consegue vencer no esporte.

75
Figura 19 a temtica esportiva muito comum nos shounen manga (Weekly Shounen Jump, 21-

22, 2006).

Todos sabem que no final um heri de mang est


destinado a vencer, ou ento perder dignamente. Sendo
assim, a emoo vem de acompanhar como ele vence todos
os desafios com determinao e honestidade. Um jogo de
beisebol ou basquete pode se estender por centenas de
pginas, com cada movimento dividido e o impacto
maximizado por planos conflitantes, traos rpidos,
onomatopias e figuras fora de foco e escoradas (Gravett,
2006, p.58).

76
Os mangs ainda so conhecidos pelo incentivo aos jovens garotos

pratica de esportes, defendendo a idia de que ela auxilia no crescimento moral e

espiritual do jovem. Seguindo a mesma lgica do bushido samurai, onde a prtica

com a espada levara o praticante a um nvel de auto conhecimento superior. Vale

lembrar tambm que estes mangs esportivos so muito criticados fora do Japo,

pois fomentam o culto competitividade, necessidade de ateno e a

importncia dada vitria, e no competio. Ainda assim valores positivos

podem ser encontrados nos mangs, como a amizade e o trabalho de equipe

(Molin, 2004, p. 42).

Outros temas freqentemente tratados nos mangs masculinos so os

seguintes: os policiais, trazendo o gnero da espionagem, trabalhando com a idia

da mfia japonesa, a yakuza; o jidaimono mang histrico que trata da

temtica samurai (Figura 20) e ninja, em cujo estilo predominava o heri

invencvel, no qual, porm, a partir da metade da dcada de 50 surgiram os anti-

heris, geralmente um ninja solitrio ou rounin (samurai que no tem a quem

servir) que enfrentam uma sociedade injusta e opressora (Molin, 2004, p. 41);

o humor japons, que traz crianas mal educadas e molecagens em geral; e por

fim, a fico cientfica, muito caracterstica dos mangs, conhecida pelos seus

robs gigantes e super tecnologias. Este gnero a fico cientfica ganhou

muita fora popularidade a partir do fim da Segunda Guerra, quando o Japo

comeou o trabalho de grande desenvolvimento tecnolgico, que, ento, refletiu-

se tambm nas pginas dos mangs.

77
Figura 20 o samurai muito presente nos mangs (Kenshin Kaden, s.d., p.6).

3.1.2 Shoujo manga feminilidade em doses semanais

O shoujo manga ou mang para garotas so histrias criadas e

desenhadas por mangakas7 mulheres, para o pblico feminino. H tambm

autores homens de shoujo manga, mas so uma minoria.

7
Mangaka o termo utilizado para designar a profisso de desenhisa de mang.

78
Os mangs femininos trazem particularidades interessantes: os temas das

histrias para garotas so vrios, assim como os cenrios: amores, disputas,

desiluses, competio e morte dentro de cidades, escolas, castelos ou florestas,

trazendo um aspecto fantasticamente real dentro de uma situao fantasiosa.

O desenho do mang feminino muito caracterstico,


simblico, e o que h de mais engenhoso dentro da tcnica
de quadrinizao. O estilo cinematogrfico bastante
utilizado para dar nfase aos detalhes de uma ao de um
gesto e at de um olhar. O desenho flui pela ao
inninterrupta de imagens sobrepostas e muitos closes que
segmentam o momento exato do sentimento e da emoo.
Desenhos de estrelinhas, coraes, ptalas cadas,
esparsos pelo cenrio, sugerem uma linguagem musical
imaginria. Cria-se uma atmosfera para o romance (Luyten,
1987, p.51).

A diagramao do mang contemporneo apareceu a partir do shoujo

manga (Figura 21). Foi neste estilo que surgiram os quadros disformes, as bordas

suavizadas, a sobreposio dos personagens em relao aos quadros, a prpria

ausncia de quadros, quadros de pgina inteira (ou at de duas pginas), com

vrios outros que deslizam sobre ele, trazendo uma nova representao para

sonhos e memrias.

79
Figura 21 o enquadramento do shoujo manga no obdece regras ( Nakayoshi, nmero 5, 2006).

O simbolismo tambm muito visto nos mangs femininos, para designar

sensaes e sentimentos, acrescentando ou auxiliando as expresses faciais.

Dentre esses simbolismos, as flores so as mais representativas. Nessa

linguagem, cada flor tem um significado: as margaridas geralmente denotam

80
simplicidade; os crisntemos, sensibilidade e as rosas, sensualidade ( Gravett,

2006, p.83).

As caractersticas do mang feminino so: trao limpo e rebuscado,

histrias com fantasias, ao e romance, heronas fortes, determinadas e meigas,

que se sacrificam pelo amor, rivalidade, amores impossveis etc. Essas

caractersticas existem no por acaso. No Japo, quando se comea a criar um

novo mang, comum que os criadores faam pesquisas entre as garotas

perguntando seus gostos, as roupas que usam, os cortes de cabelo entre outras

coisas. Pesquisas de opinio que, no fundo, so pesquisas de mercado, pois se,

por um lado servem para dar maior aproximao entre as personagens e a leitora,

por outro, preocupam-se com o consumo.

O fsico das heronas ocidentalizado (Figura 22), em que aparecem altas

e esguias, muitas vezes louras de olhos claros, trazendo a miscelnea de imagens

nipnicas e ocidentais, caracterizando uma imagem ps-moderna. As

personagens geralmente so meigas, doces, bonitas e determinadas. Tudo para

adicionar sonho ao mang feminino.

81
Figura 22 as heronas do shoujo manga,muitas vezes so ocidentalizadas (diponvel em
http://sailormusic.net/tracks/index-singles.html, em 11/11/2006).

Por outro lado, os protagonistas masculinos nas revistas


para garotas so apresentados de forma femininamente
linda. Os heris so decorativos: na aparncia fsica,
distinguem-se pelas roupas e pela estatura um pouco mais
elevada do que a das heronas. No conjunto, formam uma
representao quimrica do prncipe encantadado que
poder chegar a qualquer hora e lev-las para o seu palcio.
O personagem masculino, em ordem de preferncia, deve
ser gentil, corajoso, culto, rico, inteligente, sexy, fiel e
fisicamente, sempre alto e bonito, na viso dos estudantes
universitrios ( Luyten, 2000, p. 78,80).

A partir destas caractersticas das personagens masculinas (Figura 23), um

gnero muito caracterstico foi criado dentro das revistas femininas: o shounen ai

ou amor entre meninos. Ainda dentro do shoujo manga, o shouen ai ganhou

espao em histrias melodramticas e sentimentais entre personagens

masculinos. Estas atraram a ateno das garotas com figuras andrginas, com

82
cabelos e clios longos e olhos brilhantes. Nessas histrias, as paixes so muito

fortes, representadas de vrias maneiras, at mesmo com cenas de sexo sempre

retratadas artisticamente como se fossem movidas por um desejo ou sentimento

mais romntico, at declaraes profundamente comoventes de puro amor

(Gravett, 2006, p.84). De acordo com Maffesoli pode-se dizer que essa

espetacularidade [do sexo] remeta eficcia simblica, pois o sexo, cuja

tendncia ser privatizado, volta assim, ritualmente ao circuito comum.

Restabelece-se a reversibilidade (Maffesoli, 2005, p.32), ou seja, a negao do

sexo romantico pela parte masculina na vida real, que acaba sendo remetida, de

forma simblica, nas pginas dos mangs.

Figura 23 personagem masculino nas revistas femininas ( Fushigi Yuugi, volume 14).

83
O motivo das histrias homossexuais (Figura 24) fazerem tanto sucesso

entre as meninas um mistrio. Gravett em seu livro Mang Como o Japo

reinventou os quadrinhos, comenta que o motivo, segundo opinies de autoras,

pode ser que as garotas japonesas estejam desiludidas e entediadas com os

rgidos relacionamentos heterossexuais, procurando um relacionamento em que

nenhum dos parceiros finja ser mais fraco que o outro (Gravett, 2006, p.84).

Tambm poderia ser um tipo de protesto contra a fantasia dos homens japoneses

com mulheres ocidentais. Assim, os mangs para meninas trariam personagens

assexuados representando seres fisicamente perfeitos.

Figura 24 a homossexualidade tambm retratada nos mangs (Gravett, 2006).

84
No entanto, existe algo perturbador nas revistas femininas,
se analisadas em moldes ocidentais, o aumento da
tendncia que louva a beleza do suicdio. Embora ele faa
parte da tradio japonesa, o happy end ainda era o fecho
mais popular das histrias de amor, cujas heronas, aps
passarem por um clima de sofrimento, agresso e dor,
encontravam o caminho da felicidade. Atualmente, para os
casos de heronas solitrias, jovens estudantes violentadas
pelos colegas de classe ou negligencidadas pelos pais, a
soluo o suicdio renascendo, depois, para uma
romntica vida aps a morte (Luyten, 2000, p. 54).

A idia do suicdio antiga na sociedade japonesa. Desde a poca dos

samurais, o seppuku suicdio ritualizado era praticado quando algum no

podia suportar a vergonha de sua existncia, resgatando sua honra aps a

morte. Desta mesma forma os fins das histrias para garotas tratam dessa beleza

pelo suicdio, sendo o nico modo de acabar com sua dor de maneira honrada e

orgulhosa, proporcionando um fim trgico.

85
3.2 Histria do mang como tudo comeou

Assim como nos quadrinhos ocidentais, os autores tericos de mang

contam a sua histria desde as primeiras manifestaes que serviriam de exemplo

para a narrativa seqencial, muito antes de o mang como conhecemos hoje

existir.

Molin (2004) afirma que o mang teve como marco inicial o sculo XI, com

os choujugiga (Figura 25), criadas pelo sacerdote xintosta8 Toba (1053-1140),

que eram caricaturas grficas de animais desenhadas em rolos que contavam

histrias. Nos sculos subseqentes, os japoneses comearam a adotar os

desenhos em pergaminhos e gravuras, no sendo raras as ocasies em que

estas apresentavam temas escatolgicos ou erticos (Molin, 2004, p.18).

8
Xintosmo, ao lado do Budismo, uma das maiores religies do Japo, sendo tambm a mais
antiga. Nela acredita-se que todas as coisas tm um kami, um deus ou entidade At hoje no
Japo, costuma-se ter nas casas um altar com nome dos antepassados que so cultuados
diariamente, oferecendo alimentos simblicos e o culto propriamente dito com rezas para purificar
os espritos que j se foram e os que ainda esto vivos. O Budismo, religio originada na ndia,
chegou ao Japo atravs da China e da Coria no sculo VI. Ganhou apoio da famlia imperial e, a
partir do sculo IX atraiu aristocratas promovendo sua cultura. Informaes retiradas do site
http://www.sonoo.com.br/ReligioesnoJapao.html acessado em 02/10/2006.

86
Figura 25 choujgjiga (Molin, 2004).

Segundo Ono e Tezuka, os -Makimono so considerados a


origem das histrias em quadrinhos no Japo. Muito
abundantes nos sculos XI e XII, os -kimono eram
desenhos pintados sobre um grande rolo e contavam uma
histria, cujos temas iam aparecendo gradativamente
medida que ia sendo desenrolado. Dessa maneira, era
construda, com estilo original, uma histria composta de
numerosos desenhos (Luyten, 2000, p.91,92).

Os desenhos de linhas simples (de influncia chinesa) e estilizadas, e com

personagens de olhos grandes, surgiram porque a maioria da populao era

analfabeta no kanji9 e essa era a melhor maneira de transparecer os sentimentos

das personagens sem a utilizao de ideogramas (Faria, 2004, p.13).

O perodo Edo (1600-1867) foi quando o Japo ficou isolado do resto do

mundo, com uma poltica anti-estrangeiros adotada pelo shogun10 Tokugawa

9
Kanji um dos trs alfabetos da lngua japonesa. O kanji tem origem na China, e sua linguagem
pictogrfica apresenta-se em forma de ideogramas (Rowley, 2006, p.11).
10
Shogun o termo utilizado para o general do imprio japons.

87
Hidetada11. Foi exatamente neste perodo que os japoneses desenvolveram novos

suportes grficos e aprimoraram suas tcnicas de gravao. Inicialmente, a maior

parte das gravuras era de temticas religiosas, como os zenga (imagens zen),

indicadas para ajudar a meditao; e os otsu-e (que tinham esse nome por serem

vendidas na cidade de Otsu), que eram pequenos amuletos budistas, portteis.

No mesmo perodo, porm pouco mais tarde, foram criados os nanban, biombos

que retratavam de forma caricata a chegada dos europeus ao Japo. E os ukiyo-e

(imagens do mundo flutuante), que eram gravuras feitas a partir de pranchas de

madeira, geralmente de temtica cmica e algumas vezes ertica, tiveram uma

boa recepo na poca (Molin, 2004, p.18).

Figura 26 gravura de ukiyo-e ( disponvel em http://www.zennoh.or.jp/bu/nousan/silk/07/ukiyoe-

1dd.jpg, em 11/11/2006).

11
Informaes retiradas do site http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_do_Jap%C3%A3o
acessado em 02/10/2006.

88
As gravuras de ukiyo-e (Figura 26) tinham dimenses pequenas, a

gravao era monocromtica e s vezes eram pintadas mo. Apresentavam

temas satricos e cotidianos, e ao contrrio da maioria dos retratistas da poca, os

artistas gravavam pessoas que no eram da nobreza e das classes altas, o que

fazia as gravuras serem apreciadas pelas classes populares, e seus criadores

preferiam a crtica social e a stira perfeio esttica (Molin, 2004, p.18).

Juntamente com os ukiyo-e surgiram os Toba-e, que ganharam este nome em

homenagem ao sacerdote Toba, criador dos choujugiga. Os toba-e eram

estampas com temas satricos compilados em pequenos livros chamados

kibyoushi, oferecendo histrias contnuas, a caracterizar um antecedente das

revistas em quadrinhos.

Foi ainda com os ukiyo-e, em 1814 que a palavra manga foi utilizada pela

primeira vez. O pintor Katsura Hokusai (1760-1849), foi o primeiro a desenvolver

sucesses de desenhos, num total de 15, que foram encadernados e batizados

como Hokusai Manga. Segundo Molin:

Mesmo tendo de esperar at a segunda dcada do sculo


20 para que o termo mang fosse consolidado, Hokusai no
poderia imaginar que a palavra por ele inventada abriria
caminho, a partir da referida dcada, a uma das mais
prsperas e gigantescas indstrias do pas (Molin, 2004,
p.18, 19).

No muito mais tarde, em 1853, o almirante norte-americano Matthew

Calbraith Perry (1794-1858) chega ao Japo com o objetivo de laos de amizade

entre os Estados Unidos e os japoneses, pondo fim ao isolamento nipnico do

89
resto do mundo, abertura essa que consolidada na era Meiji (1868-1912). Essa

abertura teve grande influncia no desenvolvimento do desenho humorstico

japons, principalmente pelo trabalho do ingls Charles Wirgamn e do francs

Georges Bigot, ambos estabelecidos no Japo e casados com mulheres

nipnicas, que fizeram publicaes de revistas satricas em 1862 e 1887

respectivamente.

Com grande influncia das strips tiras norte americanas, foi que os

japoneses comearam a produzir quadrinhos. Segundo Molin (2004), a primeira

histria japonesa com personagens fixos foi Tagosaku to Morukubei no Tokyo

Kenbutsu (A Viagem a Tokyo de Tagosaku e Morukubei), criada em 1901 por

Rakuten Kitazawa. Foi a partir deste trabalho que a expresso mang foi

recuperada.

Exatamente pelo motivo de as histrias japonesas terem sido influenciadas

pelas tiras americanas, e por suas inspiraes serem os dirios e seus

suplementos, os primeiros quadrinhos japoneses eram destinados principalmente

para adultos, o que mudou por volta de 1914:

[...] a expanso dos mangs se estendeu tambm nas


publicaes para o pblico infanto-juvenil: a pioneira foi a
Shonen Club, lanada pela editora Kodansha em 1914 e
destinada a garotos, qual, posteriormente, juntaria um
Shojo Club para meninas e um Ynenn Club para leitores
mais velhos (Molin, 2004, p.19).

90
Essas revistas no publicavam apenas mangs, mas tambm contos,

relatos escritos, sees explicativas entre outras coisas. E nelas, s vezes,

tambm apareciam histrias para o pblico infantil.

A produo de mangs, que cresceu no incio do sculo XX, teve uma

grande queda com o incio da Segunda Guerra Mundial. A censura dificultava a

distribuio de papel que era utilizado para propaganda blica, que funcionava

frequentemente mostrando os pases inimigos no conflito sob um ponto de vista

pouco menos que satnico (Molin, 2004, p.21). Com os atentados de Hiroshima

e Nagasaki e a rendio do Japo, iniciou-se o perodo Heisen que ainda vigora.

Aps o final da Guerra, a indstria dos mangs se v


forada a comear do zero, ou quase. Como nos demais
pases, o Japo necessitava, mais que nunca, de meios de
entretenimento e distrao para esquecer os dolorosos e
recentes acontecimentos (Molin, 2004, p.21).

Foi nos anos 50, com a influncia ocidental do ps-guerra, que um

desenhista chamado Osamu Tezuka revolucionou o mang, dando ainda mais

nfase aos olhos grandes e brilhantes, e juntando aos quadrinhos tcnicas de

enquadramento cinematogrfico (Figura 27) e animao (surgindo o anim, que

nada mais do que o desenho animado japons), influenciado por Walt Disney e

Max Fleisher. A partir da, a maioria dos mangs comeou a ser desenhada com

personagens de olhos grandes que se tornaram caractersticas dos quadrinhos

orientais, e um dos motivos para isso, segundo Molin (2004), seria pela maior

91
facilidade de os autores transmitirem emoes sinceras e psicologicamente

profundas.

Figura 27 Shin Takarajima foi um dos primeiros mangs de Tezuka, em 1947 (Gravett, 2006).

Tezuka foi um marco na histria do mang, chegando a receber o ttulo de

deus do Mang. Em seu trabalho estabeleceu um recorde de 150 mil pginas de

mangs, divididas entre 600 ttulos e 60 trabalhos de animao. E ainda encontrou

tempo para se formar em medicina. Mesmo no seu leito de morte, com cncer no

estomago, no deixou de trabalhar. Tezuka acreditava que o mang e o anim

92
eram parte integrante da cultura japonesa, e asim conseguiu torna-los. Segundo

Gravett (2006):

Ele foi o principal agente da transformao do mang,


graas abrangncia de gneros e temas que abordou,
nuances de suas caracterizaes, aos seus planos ricos em
movimento e, acima de tudo, sua nfase na necessidade
de uma histria envolvente, sem medo de confrontar as
questes humanas mais bsicas: identidade, perda, morte e
injustia(Gravett, 2006, p.28).

No seu trabalho vrios ttulos se destacam: Tetsuwan Atom(Astro boy)

(Figura 28), 1951; Jungle Taitei (Kimba, o leo branco), 1950; Ribbon no Kishi (A

Princesa e o Cavaleiro), 1953; entre outros. Osamu Tezuka deixou um legado

para o Japo, que levou a construo de toda a indstria de mang e anim a se

formar como se conhece hoje.

A partir daqui, falar-se- dos mangs atuais, portanto devidas explicaes

sero dadas nos captulos seguintes.

Figura 28 Astro Boy (disponvel em http://www.sonic.net/~anomaly/japan/manga/matom.htm, em

11/11/2006).

93
4. O MANG MODERNO E SUAS PROSPECES PS-MODERNAS

Nos anos 50 o mang se consolidou no Japo como estilo de quadrinho

nacional. Nasceu a primeira revista somente de mangs, e Tezuka surgiu como o

grande mangaka de todos os tempos. Desde esta poca as revistas japonesas

oscilavam entre o moderno e o ps-moderno, contendo caractersticas das duas

condies em suas histrias.

Conforme comentado em captulo anterior, a imagem na modernidade

primava por uma perfeio esttica, em que qualidades como clareza, limpeza e

simetria eram valorizadas. Os primeiros mangs do ps Segunda Guerra

continham essas caractersticas, porm, em suas histrias, alguns elementos

como o cmico, a stira e a crtica estavam muito presentes. Todavia, mesmo

satricas, as histrias buscavam o happy end , o final ideal dos contos modernos.

Segundo Rahde (2001), as imagens modernas buscavam inovar, e alm

disso, continuar inovando, seguindo uma idia progressista que levaria a uma

evoluo. O novo tipo de beleza se baseava no caracterstico, no interessante

para que o criador desta beleza se tornasse um homem do seu tempo, um passo

94
a frente da esttica, como uma obrigao moral (Rahde, 2000, p.59). De acordo

com Maffesoli:

Com efeito, no se pode mais reduzir arte somente s


grandes obras geralmente qualificadas de culturais. Toda a
vida cotidiana pode ser considerada uma obra de arte. Em
funo, certamente, da massificao da cultura, mas
tambm porque todas as situaes e prticas minsculas
constituem a terra frtil sobre as quais crescem cultura e
civilizao ( Maffesoli, 2005, p.12).

Com o passar do tempo, fica claro que se torna impossvel criar algo

completamente novo, pois diariamente somos bombardeados por inmeras e

diferentes imagens que compem e constroem imaginrios. Ento, na condio

ps-moderna agregam-se vrios estilos imagsticos, compondo hibridaes de

tcnicas grfico/plsticas, revelando uma nova forma de comunicao

iconogrfica, perpassada por imaginrios culturais (Rahde, 2001, p.1). No ps-

moderno, cria-se o novo a partir do velho, e nos mangs essa idia tambm se

aplica.

Ao analisar uma obra de Tezuka (Figura 29), v-se que sua diagramao,

estruturao da pgina e seqncia narrativa, obedecem a uma lgica modernista:

bem organizada, traos limpos, pginas simtricas (apesar do enquadramento

poder ser assimtrico) e desenhos bem dispostos dentro dos quadros. Apesar

disso, em algumas obras Tezuka mostra alguns elementos ps-modernos, como

em A Princesa e o Cavaleiro de 1953 (publicada no Brasil pela editora JBC a partir

de 2002). Nessa histria, a princesa Safiri, herdeira de um prspero reino, nasce

95
com dois coraes, um de menino e outro de menina, devido s brincadeiras de

um anjo. Educada como um menino para que possa herdar a coroa, Safiri s pode

ser menina em sua intimidade, at que o anjo responsvel volta a terra para

desfazer o erro. No drama de Safiri, percebe-se o hbrido sexual, representado na

personagem andrgina que a princesa, sendo essa, segundo Rahde e Cauduro

(2005), uma caracterstica ps-moderna. Ainda assim Safiri vence seus

problemas, torna-se menina e acaba casando com o prncipe Franz do reino

vizinho, resgatando o conhecido happy end.

Figura 29 A Princesa e o Cavaleiro (disponvel em


http://ja.tezuka.co.jp/manga/sakuhin/images/picture/m029_p.gif, em 18/11/2006).

Outra famosa obra de Tezuka Buda (Figura 30), histria que conta a

trajetria de Siddartha Gautama at tornar-se o alicerce do budismo atravs de

96
seus ensinamentos. Nesta obra o autor no teve pretenso de ser fiel aos fatos,

contando a histria em forma de aventura, s vezes cmica, dramtica e at

irreverente.

Figura 30 Buda (Buda, volume 1).

Ainda nos anos 50, criou-se o termo gekiga (imagens dramticas), para

designar mangs voltados para um pblico mais maduro, com histrias violentas,

mais realistas e obscuras. Um famoso gekiga dos anos 70 O Lobo Solitrio, que

conta a histria de um samurai, Ittou Ogami que peregrina pelo Japo com seu

nico filho e parente vivo, para vingar-se dos assassinos de sua famlia. O Lobo

Solitrio tem uma atmosfera densa e violenta representada com traos rgidos e

pesados que conferem histria um tom dramtico.

97
interessante comentar que exatamente na poca em que os quadrinhos

americanos nas dcadas de 50 e 60 sofriam sua decadncia, o mang

ganhava cada vez mais fora no Japo (Molin, 2004); no s as tiragens e o

nmero de ttulos aumentavam, como a animao ganhava maior espao na

televiso, ajudando na divulgao dos mangs atravs de suas adaptaes para o

anim. Nos anos 60 surgiram as primeiras publicaes underground para o

pblico adulto. Alm disso as revistas juvenis consolidavam-se cada vez mais, e o

shoujo manga abria portas para uma grande quantidade de mangakas que

consagrariam o estilo entre o final da dcada de 60 e o incio da dcada de 70.

Figura 31 A Rosa de Versalhes (Schodt, 1997).

Um marcante shoujo manga dessa poca Versailles no Bara (Figura 31)

(A Rosa de Versalhes), de Ryoko Ikeda publicada em 1972. Alm de explorar uma

98
idia similar a de Tezuka em A Princesa e o Cavaleiro, Ikeda faz excelente uso

das caractersticas dos mangs para meninas: os enormes vestidos elegantes,

muitas flores etc. (Molin, 2004) e reconstri o cenrio da Revoluo Francesa,

culminado o fim trgico da histria com a queda da Bastilha. A Rosa de Versalhes

fez tanto sucesso que virou pea de teatro, pera e filme, todos com grande

aceitao do pblico.

Os anos 70 foram marcados pela intensificao dos dounjinshi (fanzines)

que deram fora ao surgimento do ero-gekiga (gekiga ertico), shounen ai (amor

entre garotos voltadas mais para um lado emocional do que sexual), yaoi (amor

entre garotos voltadas para o sexo), seinen (revistas para adultos), josei

(revistas para mulheres adultas), entre outras diversas classificaes, que, na

prtica, nem sempre so to rgidas ou mesmo necessrias podendo um

mang permanecer no limiar entre vrias delas. Essas classificaes se mantm,

principalmente no que se refere s revistas; a partir dos anos 80 at hoje os

mangs s cresceram, adquirindo novos mercados no ocidente e surgindo cada

vez mais ttulos e mangakas.

As histrias para adultos ganharam muito espao por causa da acelerao

da vida cotidiana nipnica. Os japoneses enfrentam duras jornadas de trabalho,

dentro de um sistema hierrquico rigorosssimo (Luyten, 2000), assim, os violentos

mangs para adultos fazem o papel de uma vlvula de escape para os leitores,

diariamente oprimidos pelas regras da sociedade. De acordo com Gravett:

99
Talvez seja possvel afirmar que as eficientes hierarquias
profissionais do Japo s se sustentem porque os mangs
seinen servem como uma vlvula de escape para frustrao
e a testosterona dos dedicados assalariados oprimidos
pelas engrenagens dos grandes negcios. No importa o
quanto tenha sido humilhado por seu chefe, voc pode
sempre se imaginar como um vingador samurai injustido
como em Lobo Solitrio ou o assassino implacvel Golgo
13, ambos homens duros e totalmente independentes
(Gravet, 2006, p.100).

Figura 32 as personagens femininas nos mangs para adultos, contm um forte apelo sexual
(disponvel em http://artfiles.art.com/images/-/Masamune-Shirow/The-Ghost-in-the-Shell-I-Poster-
C10120899.jpeg, em 18/11/2006).

Os mangs seinen sem dvida alguma exploram essa necessidade de fuga

da realidade de seus leitores. Seus mangakas exploram assuntos considerados

tabus, contendo muito apelo sexual, abordado de formas mais srias ou

humorsticas; a violncia ligada ao sexo tambm est muito presente, mostrando

heronas lindas e sedutoras com armas gigantescas e avassaladoras (Figura 32);

assim como tambm so muitos os mangs de ao, cujos personagens dirigem

carros e motos velozes, tentando passar para o leitor uma forma de descarregar

100
sua adrenalina, ao ver os traos velozes e cortes rpidos, com os quais o mang

pode praticamente colocar o leitor no banco do motorista (Gravett, 2006, p.102).

Um bom exemplo de seinen gekiga publicado no Brasil Warau Kyuketsuki

(Figura 33) (O Vampiro que Ri), de Suehiro Maruo, publicado pela editora Conrad

em 2004. A obra obscura est ambientada no underground. Com terror, violncia

e erotismo, Maruo mostra atravs da fbula do vampiro e de seus desenhos

minuciosos e detalhistas, um submundo japons de um ponto de vista sdico,

perverso, crtico e hardcore, e ainda assim, estticamente belo.

Figura 33 O Vampiro que Ri (Maruo, 2004).

Em contraponto, para o pblico infantil existem vrias revistas didticas as

quais contm informaes escolares fazendo aluses a datas histricas e

101
comemorativas, atravs de historinhas cmicas e anedotas. Tambm existem

mangs com histrias, geralmente cmicas, voltadas para o pblico infantil, como

em 1980, quando surge Dr. Slump (Figura 34) do consagrado Akira Toriyama que

mais tarde, em 1984, viria a desenhar seu maior sucesso: Dragon Ball. Dr. Slump

foi publicado no Brasil pela Conrad a partir de 2002, e tem como personagem

principal uma andride de culos chamada Arale-chan, criada pelo cientista

Sensei Norimaki conhecido com Dr. Slump. Segundo Molin (2004, p.93):

Situadas no quase surrealista cenrio da Vila Pingin, as aventuras dos dois

personagens so complementadas por um dos mais variados elencos vistos na

histria dos mangs. O interessante na obra de Toriyama que mesmo

parecendo catica, a Vila Pingin, na verdade, representa uma sociedade

idealizada, na qual diversas criaturas diferentes convivem em harmonia, e a

autntica maldade simplesmente inexiste (Molin, 2004, p.93).

Figura 34 Arale-chan, de Dr. Slump (disponvel em


http://www.radiojunior.com/images/toon_zone_slump3.jpg, em 18/11/2006).

102
Segundo Lyotard (1998), a ps-modernidade est ligada dvida quanto

aos metarrelatos, que no perodo moderno, se mantinham como verdade se

estivessem dentro de uma razo lgica unnime. Assim, no ps-moderno essas

verdades so questionadas, causando uma instabilidade da linguagem, que vem a

fortificar o imaginrio coletivo atravs do impondervel e da construo mtica.

Portanto, h uma tendncia nas imagens ps-modernas de cultivar a

ambigidade, a polissemia, a indeterminao, o que vm gerando uma outra

concepo para os mitos contemporneos (Rahde, Cauduro, 2005, p.4). Ento, a

individualidade da razo cientfica tende a cair em relao fora subjetiva do

grupo, como uma forma de comunho, o estar junto de que fala Maffesoli (2005).

O coletivo est muito presente nos mangs contemporneos. Existe um

grande nmero de histrias com grupos de personagens. raro - mas possvel -

encontrar um heri solitrio no mang contemporneo. Nas histrias onde

aparecem os grupos, os temas geralmente recorrem valorizao da amizade, do

amor e da famlia. A amizade particularmente, um elemento muito presente e

valorizado na maioria dos mangs lutar por um amigo, ou mesmo morrer por ele,

independentemente das conseqncias tratado como um gesto sublime, uma

prova de amor mxima entre duas pessoas. Para Maffesoli, isso seria a

transfigurao do poltico, que acontece quando a ambincia emocional toma o

lugar da argumentao ou quando o sentimento substitui a convico (Maffesoli,

2005, p.115). Ou seja, uma das grandes caractersticas j ditas do imaginrio ps-

moderno: a razo d lugar emoo. Segundo Rahde e Pase:

103
Se na modernidade o individualismo do heri popular mtico
tudo vencia, na ps-modernidade este individualismo cedeu
lugar ao coletivo. assim que podemos observar que os
heris da modernidade, foram derrotados pela fora do
grupo. [...]durante e aps a 2. Grande Guerra Mundial [,]
Nenhum heri solitrio surgiu para salvar a humanidade das
atrocidades cometidas, mas hericos grupos de indivduos
que lutaram em conjunto para a libertao humana, quando
a obra visual e o poder da comunicao comungam do
mesmo ideal (Rahde,Pase, 2004, p. 2).

A idia do coletivo pode ser observada em diversos mangs, entre eles o

famoso Saint Seiya Os Cavaleiros do Zodaco no Brasil de Masami Kurumada,

onde um grupo de jovens garotos tornam-se cavaleiros para defender a

reencarnao da deusa grega Atena. Ao longo da histria eles adquirem grande

lao de amizade que os mantm unidos, podendo at mesmo um dar a vida pelo

bem estar ou segurana do outro; ou ainda mais do que isso, sacrificarem-se

juntos por um bem coletivo maior.

[...] a ajuda mtua, [...] insere-se numa perspectiva em que


todos os elementos, em sinergia, fortalecem a totalidade da
existncia. [...] Trata-se de uma espcie de vitalismo, talvez
de saber incorporado, do qual a unicidade a melhor
resposta s foras da morte (Maffesoli, 2005, p.89).

Michel Maffesoli (2005) afirma que a ps-modernidade tambm se

caracteriza pela fora do sensvel, assim resgatando valores ou condies

arcaicas da antiguidade, um tipo de razo brbara de coletivo e comunho. Um

destes fenmenos, segundo ele, a metfora das tribos um retorno do ideal

comunitrio.

104
A massificao da cultura, do lazer, do turismo, do consumo
, claro, a causa e o efeito de tal tribalismo [...] o tribalismo
s pode [re]nascer quando a ambincia impe-se razo.
Por favorecer o imaginrio,, o ldico, o onrico coletivo, ela
refora os microagrupamentos (Maffesoli, 2005, p.112).

A tribo torna-se, ento, um agrupamento de indivduos de acordo com

afinidades sensveis, que se d exatamente pela necessidade do estar junto

(Maffesoli, 2005). A unio social acontece num mbito no mais racional como o

moderno, mas sim, numa situao de puro emocional e ritualstica, que, de certa

maneira est exemplificada nos heris dos mangs.

A polissemia encontrada na visualidade dos mangs, por si s contm

diversas caractersticas das imagens da condio ps-moderna, pois, segundo

Rahde e Cauduro:

[...] atualmente se valorizam certas caractersticas que na


modernidade seriam consideradas defeitos e falhas
inadmissveis: ao invs da linearidade o desejvel a
complexidade; ao invs da certeza, a dvida; ao invs da
constncia, a variao; ao invs da permanncia, a
efemeridade; e, mais que tudo, ao invs da mesmice, o
diferente seja ele belo, regular ou feio (Rahde, Cauduro,
2005, p.9).

Rahde e Cauduro (2005) apontam algumas caractersticas das imagens

contemporneas, diferenciando-as daquelas modernistas. Entre essas

caractersticas nota-se que quase todas elas podem ser encontradas nos mangs,

porm, obviamente, nem todas elas num mesmo mang. Em Ranma (Figura

105
35) de Rumiko Takahashi, publicado em 1987, o personagem principal, Ranma,

amaldioado quando cai em um lago na China. A maldio consiste em, toda vez

que ele entra em contato com gua fria vira menina, e com gua quente, volta a

ser menino. Alm disso, Ranma um garoto grosseiro, mal educado e irreverente,

um tipo de anti-heri. No s ele, mas vrios outros personagens ganharam

maldies semelhantes: seu pai vira um panda; seu rival Ryoga vira um porco;

uma de suas pretendentes, Shampoo, vira uma gatinha, entre outros. As

metamorfoses, apresentadas na obra de Takahashi, ainda so contextualizadas

num cenrio de comdia romntica, com um humor beirando o non-sense.

Figura 35 Ranma - o protagonista em suas verses masculina e feminina (disponvel em


http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/2/23/275px-Ranma.jpeg, em 18/11/2006).

Em outra obra de Takahashi, de 1996, publicada no Brasil pela JBC a partir

de 2002, Inu-Yasha (Figura 36) (sua traduo literal seria: co demnio), o

protagonista que d o nome ao manga, um meio youkai12 um hbrido entre

12
Youkai uma criatura fantstica da mitologia japonesa, uma espcie de demnio.

106
humano e youkai cachorro com poderes sobrenaturais. Inu-Yasha humanide

com orelhas de cachorro e garras; alm disso rabugento e no amistoso: outro

anti-heri. A histria se passa no Japo feudal; outra personagem uma menina

que acidentalmente se torna viajante do tempo, e vive na Tquio de hoje; os seus

outros companheiros de aventuras so um youkai filhote, uma exterminadora de

youkais e um monge budista vigarista e mulherengo (enfatizando o gosto da

autora por anti-heris). Inuyasha recheado de monstros hbridos e metamorfos,

e sua histria, alm de violncia e aventura, tem muitas cenas cmicas e

influncias da histria e da mitologia do Japo, numa mistura que deu certo.

Figura 36 Inu-Yasha (Inu-Yasha, volume 19).

107
Diferentemente dos heris modernos, infalveis, perfeitos e vencedores, o

heri ps moderno aproxima-se do cidado comum, segundo Rahde e Pase:

O heri ps-moderno pleno de incertezas, no mais o


ser invencvel, mas marcado por desconstrues visuais e
textuais, demostrando a sua fraqueza, suas incertezas ou
sensibilidade frente s lutas cotidianas. O heri ps-
moderno muitas vezes o anti-heri, tentando conciliar seu
mundo imaginrio mtico, com a luta pela sobrevivncia
(Rahde, Pase, 2004, p.4).

Os heris dos mangs, segundo Luyten (1987), so diferentes dos

ocidentais; por mais que no moderno quadrinho japons o aspecto fsico dos

personagens lembre figuras ocidentalizadas, ainda que a construo das histrias

parta de arqutipos como a oposio entre o Bem e o Mal, a viso de mundo e as

reaes dos heris so diferentes. Isto por que envolvem condutas morais e

honra, trazendo um carter introspectivo ao heri, que se debate em torno de

questes ticas, de certa forma modernas, em torno de uma virtude que muito

prezada e levada em considerao pelo povo nipnico: a sinceridade emocional.

Em concluso, se a forma da expresso (as caractersticas fsicas do

desenho dos personagens) ocidentalizada, por outro lado a substncia da

expresso (conduta moral dos personagens sinalizada pela histria) mantm-se

fiel a toda uma cultura milenar. H uma espcie de "nobreza samurai"13 que pouco

13
Nobreza samurai no e um conceito que j exista, mas simplesmente uma fora de expresso
de que se utiliza para indicar as caractersticas de todo um cdigo de conduta japons que no nos
familiar.

108
conseguimos entender mas que, com o hbrido cultural ps-moderno, comea a se

esclarecer pelas sensaes-pensamentos que elas suscitam.

No moderno mang, os heris so desenhados a partir do


mundo real. Neste aspecto incide a diferena fundamental
em relao aos personagens ocidentais so pessoas
comuns na aparncia e de conduta modesta. Podem ser
funcionrios de companhias, estudantes, aprendizes em
restaurantes, esportistas, donas de casa que entretanto, no
decorrer da histria, podem realizar coisas fantsticas.
Podem se envolver em romances, voar para o espao ou se
defrontar com um suposto chefe de escritrio numa
sangrenta batalha. Eles podem ser tudo o que desejam, em
imaginao, desde que se atenham s normas de sua vida
social (Luyten, 2000, p.71).

Em matria para a revista Bravo! de novembro de 2004, Luyten ainda

afirma que os enredos e os heris dos mangs refletem o estilo de vida, as

aspiraes e os sonhos do povo nipnico, propiciando assim maior identificao

entre os heris e o pblico (Luyten, 2004, p.53). Diferente de nossos super-

heris, a vida comum e cotidiana no apenas um disfarce sob o qual se esconde

um super-homem, pois pessoas comuns como as que vemos na rua,

correspondem s mesmas que, no mang, trabalham suas potncias,

desenvolvem seus poderes, tudo isso sem necessariamente precisar modificar ou

ocultar sua aparncia.

So vrios os mangs cujas histrias circulam em torno do heri comum.

O shounen Love Hina (publicado no Brasil pela JBC), de Ken Akamatsu um

exemplo: as personagens so ninfetas romnticas, belas e esguias, que vivem

109
juntas em um alojamento, e um garoto o protagonista chamado Keitaro, que

tenta cumprir uma promessa de entrar na universidade para encontrar a garotinha

de sua infncia com quem gostaria de namorar. Um ideal romntico para as

meninas japonesas, sem esquecer dos estudos, num universo idealizado e

ocidentalizado. A histria no possui viles, so simplesmente acontecimentos

cotidianos na vida de Keitaro, at que ele entre para a faculdade e encontre a

garota de sua infncia. Similar o shoujo Kare Kano (publicado no Brasil pela

Panini), de Masami Tsuda, o qual conta a histria de uma garota vaidosa que

encontra em seu rival escolar o seu amor. A histria uma comdia romntica

adolescente, que trata de temticas cotidianas, com um bom roteiro e grande

preocupao em mostrar os sentimentos das personagens, mais uma vez sem

viles, sem super poderes ou maiores fantasias.

Numa linha um pouco mais adulta existe Nana (Figura 37), de Ai Yazawa

(no publicado no Brasil), que conta a histria de duas garotas de 20 anos e

mesmo nome (Nana) que se conhecem no metr de Tquio e coincidentemente

acabam por alugar o mesmo apartamento. A autora trabalha com dois

esteretipos de ps-adolescentes: uma das personagens uma garota mimada,

tipo patricinha, de famlia de classe mdia, um tanto quanto ingnua e imatura; a

outra, de famlia desestruturada, tem um visual punk, canta numa banda e se

mostra psicologicamente mais madura. Nana, em seu drama, trata de uma moral

adaptada aos valores dos adolescentes de hoje, trabalhando questes como

desemprego, prostituio, promiscuidade, gravidez entre outros. Uma viso

romanceada de um cotidiano underground que acaba parecendo muito prximo ao

110
leitor, causando identificao com as jovens nipnicas. Essa identificao,

segundo Maffesoli:

Trata-se de uma tica no sentido forte do termo, ou seja, o


que me permite, a partir de alguma coisa exterior, um
reconhecimento de mim. Essa coisa exterior pode ser um
outro eu, outrem, um outro outro, um outro como outro, um
outro como totalmente outro: a alteridade ou a deidade. Em
qualquer caso, isso o que importa, reconhecemo-nos no
outro, a partir de outro (Maffesoli, 2005, p.24).

Figura 37 Nana (disponvel em http://www.mangareviewer.com/img/previews/nana.jpg,


em 18/11/2006).

Ento, o leitor acaba por encontrar nas personagens dos mangs o seu

outro, fazendo surgir uma afinidade com aquele heri que parece diferente e luta

para ser comum. Com tudo isso, pode-se dizer que o heri do mang um

indivduo que luta contra a sua individualidade, a qual no vista com bons olhos

pela cultura nipnica. O emprego das idias morais de altrusmo e auto-sacrifcio

por um bem maior, est impregnado nessa cultura, e assim tambm se sucede no

mang. A luta do heri gera em favor do coletivo, do estar junto, superando suas

111
prprias dificuldades para ser parte e defender uma sociedade, o grupo acima do

indivduo. Porm, ao mesmo tempo em que se empregam essas idias de uma

individualidade mal vista, o indivduo japons incentivado por sua cultura a

competir para estabelecer-se melhor do que os outros no mbito social, atravs,

principalmente, dos estudos e do trabalho. Os heris dos mangs, ainda que com

toda essa conduta de moral e tica profissional e de honra, so geralmente anti-

heris, tm dvidas, erram, sofrem frustraes e at agem de forma moralmente

distorcida.

No mang Blade - A Lmina do Imortal, de Hiroaki Samura, publicado no

Brasil pela editora Conrad, pode-se ver claramente esse exemplo. O heri Manji,

vtima de uma espcie de vermes que o torna imortal, caolho, tem uma enorme

cicatriz no rosto (j bem diferente dos heris tradicionais) e entra em confrontos

sangrentos onde se perdem braos, pernas e muito sangue, com imagens

agressivas e provocativas, potencializando a violncia dos quadrinhos do estilo,

como mostra a figura 38. A histria do mang comea quando uma garota que

tem a famlia assassinada pede ajuda ao anti-heri Manji para vingar-se dos

assassinos. Ele aceita o pedido, pois, segundo uma senhora misteriosa, se ele

matasse cem pessoas ms no caso uma para cada boa que ele prprio matou

estaria livre de sua maldio. Nota-se ento, que mesmo o protagonista sendo um

anti-heri assassino, ele busca a sua redeno, numa tentativa de elevao

moralista moderna de que, aquele que fez o mal deve ser punido, ou penitenciar-

se. Blade alm da violncia e das atitudes moralmente distorcidas da

personagem carrega um trao poludo, pesado e cheio de excessos, no qual o

112
autor mistura com maestria as tcnicas de nanquim, grafite e carvo, confirmando

a hibridao da ps-modernidade.

Figura 38 Blade (Blade, volume 12).

Esse excesso de figuraes enche os olhos dos leitores,


mas em compensao dificulta a construo de sentidos
desse tipo de cenas. Isso obriga o leitor a voltar vrias vezes
no livro para tentar decifrar suas partes mais difceis, como
se estivesse a participar de um jogo hermenutico, cujo
objetivo seria obter significados razoavelmente estveis para
essas construes e assim ir adiante na narrativa com uma
carga maior de informao sobre a histria (Rahde,
Cauduro, 2004, p.107).

113
O excesso muito caracterstico em X-1999 (Figura 39) do grupo CLAMP14,

publicado no Brasil pela editora JBC um mang feito a partir de traos usuais do

mang feminino, mas que se enquadra num estilo diferente. Contm um estilo

dark, em que mescla fantasia, terror, drama, cyberpunk, romance e at um pouco

de humor. Com um trao rebuscado, ao mesmo tempo poludo e barroquizado, X-

1999, tem uma atmosfera pesada e escura, caracterizando o clima denso de sua

histria. Cheias de sujeiras e imperfeies, as pginas do mang s vezes tendem

ao catico, sendo at mesmo difcil distinguir exatamente o que est no desenho.

Figura 39 X-1999 (X-1999, volume 9).

14
Este grupo, formado inicialmente por 11 meninas, hoje integram apenas quatro - Mokona Apapa,
Satsuki Igarashi, Mick Nekoi e Nanase Ohkawa. O grupo, em sua grande maioria, realiza trabalhos
dentro do estilo shoujo manga, Lanam em 1997 sua primeira obra encadernada Shining Star e em
1990 tem seu primeiro sucesso com RG Veda, depois disso lanaram vrias outras obras de
sucesso (Molin, 2004).

114
Com suas vigorosas, alm de sensveis e delicadas produes; o grupo

[CLAMP] ganhou um posto de honra entre os shojo mangaks e a devoo de

leitores de ambos os sexos (Molin, 2004, p.178). Em sua obra Tsubasa

Chronicles, ainda em publicao Japo, e publicada no Brasil pela editora JBC,

conseguiu englobar a caracterstica do pluralismo ps-moderno. A histria em

forma de aventura, conta a trajetria de um grupo de cinco desconhecidos (entre

eles uma entidade bizarra, tipo um monstrinho Figura 40), que viaja por vrios

mundos, em diversas dimenses atrs de seus objetivos individuais. O mais

interessante nesse ttulo, que as autoras colocaram em vrios dos mundos

possveis, personagens de diversas outras obras suas. Os dois protagonistas da

srie Sakura e Syaoran so personagens de outro mang do grupo Card

Captor Sakura (Figura 41) , que em Tsubasa Chronicles tem os mesmos nomes,

porm no so de fato os mesmos personagens, mas sim variaes destes,

existentes em outra realidade numa brincadeira incessante com o imaginal,

exprimindo-se de maneira virtual, ldica ou onrica, presente neste

reencantamento do mundo, que, segundo Maffesoli (2004), est presente na ps-

modernidade. Alm disso, a histria de Tsubasa Chronicles cruza-se com a de

outro mang do grupo, xxxHolic (Figura 42), no qual um garoto que atormentado

por seres sobrenaturais encontra uma estranha loja que realiza qualquer desejo

em troca de um valor correspondente. Cansando de ser perseguido por espritos,

o protagonista Watanuki aceita o preo e acaba trabalhando para Yuuko, a sinistra

e sensual dona da loja. A histria narrada em vrios contos bizarros, uma das

carctersticas ps-modernas, com o aparecimento de seres, espritos e entidades

sobrenaturais ou no, que pedem ajuda a Yuuko; para reforar o clima bizarro do

115
mang, seu trao um pouco mais alongado que o normal, tornando-se s vezes

disforme, o que confere ainda maior estranheza obra.

Figura 40 entre os personagens de Tsubasa Chronicles, est o monstrinho Mokona


(disponvel em http://www.zonanime.com/manga/tsubasa/perso/mokona.gif, em 18/11/2006).

Figura 41- Sakura e Syaoran so protagonistas de Tsubasa Chronicles e Sakura Card


Captor (Tsubasa Chronicles, volume 1).

116
Figura 42 o grupo CLAMP, abusa das disformidades em xxxHolic (xxxHolic, volume 1).

Mesmo que o mang contenha todas essas diferenas e subverses em

suas imagens e narrativas, ainda se pode encontrar em vrios ttulos o heri

cavaleiro, que defende o bem e a justia contra as foras do mal. Alis, a fantasia

medieval claramente inspirada nas obras de Tolkien como O Hobbit e O Senhor

dos Anis, um cenrio muito frequente nos mangs, exemplificando com ttulos

como: Record of Lodoss War, Berserk, Slayers, entre outros. O retr dos cenrios,

armas e armaduras tpicas da fantasia medieval tambm fazem um link com o

RPG15, de onde vrios autores tiram suas inspiraes. Em Magic Knight Rayearth

(Guerreiras Mgicas de Rayearth, no Brasil), do CLAMP, as autoras chegam a se

referir ao jogo, dizendo que as amaduras das personagens evoluem de acordo

com a aprendizagem delas como num jogo de RPG (Figura 43). Poder-se-ia

entender que o objetivo das autoras levar os leitores para um tipo de jogo

atravs de suas visualizaes; jogo este que, de acordo com Maffesoli no

15
RPG Role Palying Game um jogo de fantasia. A ao do RPG acontece na imaginao
dos jogadores. Como atores em um filme, os jogadores, algumas vezes falam como se fossem
seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens. Essas regras adotam
essa postura casual, usando voc para se referir a seu personagem. Porm, na verdade, voc
no mais seu personagem do que quando joga com a pea rei no xadrez. Do mesmo modo, o
mundo indicado por essas regras um mundo imaginrio (Cook, Tweet, Williams, 2002, p.6).

117
virtuoso nem pecador, a expresso bruta ou refinada de um querer viver

fundamental, de um fluxo vital que no deve nada tica ou lgica (Maffesoli,

2005, p.47,48). Ou seja, uma pura sensao de prazer efmero, atravs do

simulacro das personagens.

Figura 43 em certos mangs, os personagens usam armaduras, lembarando uma esttica do


RPG (Guerreiras Mgicas de Rayearth,volume 4).

Alm do medieval, o imaginrio tecnolgico tambm est muito presente

nos mangs: robs gigantes os chamados mechas (Figura 44)-; cyborgs; ou

personagens em parte cyborgs (Figura 45); armas de alta tecnologia; naves

espaciais; mquinas em simbiose com humanos, recheiam as histrias de fico

cientfica assim como o fazem no cinema. Segundo Rahde (1999), atravs das

artes, grficas ou literrias:

118
[...] que as inovaes tecnolgicas no campo da imagem
permeiam a criatividade humana na articulao de novas
elaboraes formais que se articulam com o social,
envolvendo o imaginrio com novas formas e novos mundos
possveis de conceber com o conhecimento das novas
tecnologias (Rahde,1999, p.80).

Figura 44 os mechas robs gigantes so muito comuns nos mangs (Gravett, 2006).

119
Figura 45 em FullMetal Alchemist, o protagonista tem um brao uma perna mecnicos
(disponvel em www.datorrents.com/download.asp?id8736&name=%5BRaw-
Manga%5D%Fullmetal%Alchemist.torrent, em 20/10/2006).

Portanto, na condio ps-moderna tambm se pode entender o mang

como um catalisador do imaginrio tecnolgico, criando mundos e idias que no

se pode denominar irreal ou virtual, pois tudo o que a imaginao projeta, a

tecnologia vem tornando possvel de se tornar realidade (Rahde, 1999, p.80). A

relao entre homem e mquina, to presente no cinema, tambm mostra seus

receios e apostas nas pginas dos mangs: histrias nas quais os homens

dominam as mquinas; nas quais os homens e as mquinas cooperam entre si;

outras nas quais tornam-se simbiontes; e ainda aquelas, mais pessimistas, nas

quais se mostra o medo do homem em relao mquina, ou seja, a mquina

120
dominando o homem. Provavelmente a relao entre os mangs e a fico

cientfica seja muito prxima, devido ao grande avano tecnolgico na indstria

japonesa, sendo assim uma forma de extravasar os receios e as esperanas do

povo nipnico atravs da fico.

Com certeza o mang vem contribuindo para a construo de um

imaginrio ps-moderno, sem deixar de romper totalmente com suas razes

modernistas. Mas no isso o que faz a ps-modernidade? incluir, desconstruir e

reconstruir? Sim, e o que resta saber uma pista do motivo por que esse

hibridismo imagtico de uma outra cultura vem fazendo lugar no imaginrio

ocidental. Para isso, sem pretenses de chegar a uma verdade, foram feitas

algumas entrevistas com leitores de mang, que sero apresentadas e analisadas

no captulo seguinte.

121
5. ANLISE E DISCUSSO DOS DADOS

Os dados coletados por meio das entrevistas, foram analisados atravs de

uma Anlise de Contedo, mtodo que, segundo Bardin (1977), no

considerado somente uma tcnica, mas sim um conjunto de tcnicas a fim de

estudar o contedo das mensagens. Para tal anlise, obedeceram-se as etapas

sugeridas por Bardin (1997):

1) pr-anlise: fase na qual foram organizadas as entrevistas, a fim de

sistematizar os dados coletados;

2) explorao do material: fase na qual se codificou e classificou os dados

obtidos (Rahde, 1997), alm de estabelecer os recortes nas entrevistas com a

funo de tornar a anlise mais objetiva;

3) tratamento dos resultados e sua interpretao: seguindo o referencial

metodolgico apresentado por Rahde (1997), os dados coletados foram

submetidos a operaes de decomposio de cada resposta fornecida pelos

sujeitos entrevistados, a cada uma das questes (Rahde, 1997, p.127). A partir

da iniciou-se a interpretao dos dados de acordo com os referenciais tericos

escolhidos.

122
Na reviso terica desta pesquisa, procurou-se apontar noes de

modernidade e ps-modernidade relacionadas aos mangs, possibilitando uma

nova leitura do objeto em meio s histrias em quadrinhos e suas transformaes.

Para possibilitar um melhor desenvolvimento da anlise dos dados, criou-se

um quadro seguindo o referencial de Rahde (1997), para fornecer um suporte

terico organizado para a anlise dos dados. A anlise foi dividida em quatro

categorias: perspectiva axiolgica, perspectiva da comunicao, perspectiva

esttica e perspectiva do imaginrio.

123
Quadro 1 Princpios e Categorias para a Anlise de Contedo

PRINCPIOS CATEGORIAS ENFOQUE


Os mangs encaminham M: parte da idia na qual a razo deve ser
reflexes a serem valorizada, valorizando o individual (Coelho,
analisadas numa PERSPECTIVA 2001).
perspectiva axiolgica. AXIOLGICA PM: a dvida em relao aos valores acaba
abrindo caminho para outros novos valores
alternativos, que se mostram imprecisos
(Maffesoli, 1998).
Os mangs encaminham M: a compreenso de uma histria em
reflexes a serem quadrinhos se d devido a unio de duas
analisadas numa PERSPECTIVA DA linguagens comunicacionais visual e textual
perspectiva da COMUNICAO o que as caracteriza como um meio de
comunicao. comunicao (Eisner, 2001).
PM: a comunicao ressalta um sentimento
coletivo de estar junto, que tende a agregar e
interagir em torno de uma imagem em
comunho (Maffesoli, 2005).
Os mangs encaminham M: a imagem tem um carter aurtico, guiada
reflexes a serem PERSPECTIVA pela limpeza, simetria e clareza (Rahde,
analisadas numa ESTTICA 2000).
perspectiva esttica PM: as imagens ps-modernas agregam
diversos estilos, compondo uma srie de
hibridaes e pluralismos imagsticos
(Rahde, Cauduro, 2005).
Os mangs encaminham M: a pureza e a tica so os valores do
reflexes a serem homem perfeito, bem como de seus heris
analisadas numa PERSPECTIVA DO (Bauman, 1998).
perspectiva do imaginrio. IMAGINRIO PM: o heri individual que tudo vence, cede
lugar ao grupo e ao anti-heri, que questiona
e se frustra (Rahde, 2000).
M = Modernidade; PM = Ps-modernidade
Fonte: a Autora

124
5.1 Anlise e discusso dos dados coletados

Tendo sido estabelecidos os princpios e categorias de anlise, observou-

se o surgimento destes nos depoimentos dos entrevistados, assim, efetuou-se

uma nova observao das respostas obtidas.

As respostas das questes propostas foram analisadas simultaneamente,

pois, em vrios depoimentos estabeleceram-se relaes entre as respostas da

maioria dos sujeitos.

A anlise dos depoimentos, deu-se de acordo com a classificao de

categorias estabelecidas no Quadro 1. Sendo assim, seguem as observaes das

respostas e reflexes dos sujeitos entrevistados, referentes a cada categoria:

a) Perspectiva axiolgica

A idia de perspectiva axiolgica est ligada ao princpio:

Os mangs encaminham reflexes a serem analisadas


numa perspectiva axiolgica.

125
Entende-se por uma perspectiva axiolgica, a percepo de valores morais

agregados ao objeto de estudo, algumas destas percepes so apontadas

durante os captulos anteriores deste trabalho.

Observando as respostas dos sujeitos, percebe-se a utilizao de palavras-

chave como: bom, hipocrisia, ideal, ruim, mal, crenas, lio, esforo, influncia.

O mang consegue cativar as crianas pela falta de hipocrisia, existente

nos gibis americanos, eles [os mangs] no estipulam sociedades [...] ou coisas

que as crianas devam ser (Sujeito E).

Sobre valores da sociedade, observa-se ainda o seguinte comentrio: os

mangs tendem a mostrar mais um lado sentimental, algo que as pessoas

gostariam de ser. Ento uma sociedade idealizada [...] no bem a sociedade

real o que mostram (Sujeito E). Nota-se que os comentrios vieram de um

mesmo sujeito, e que so contraditrios. Ainda assim, existe uma percepo de

valores por parte do entrevistado, mesmo que no bem definida.

Complementando o ltimo comentrio do Sujeito E: tem alguma coisa a

[no mang] que se mantm [...], alguma coisa que o mang preserva apesar da

cultura e das mudanas da sociedade [...], porque os ideais so diferentes [...], os

ideais so muito sentimentais (Sujeito D). Quanto aos personagens

independentemente de ele ser mau ou bom, ele age por causa de seus

126
sentimentos [...], se mostra muito o lado psicolgico do personagem, o que

justifica o porqu ele age daquela maneira (Sujeito, F).

Mas tambm tem que comentar que nem sempre as


pessoas aceitam [os mangs], pois como uma coisa
diferente, diversificada, que ensina coisas diferentes, e nem
tudo precisa ser do jeito padro, as pessoas [...] acabam
julgando de forma ruim. Eu j vi muitas crianas serem
proibidas de ler mang porque os pais acham que m
influncia [...], e isso acaba instigando essas crenas nas
pessoas, de que o mang m influncia (Sujeito D).

Com os recortes dos depoimentos e as palavras-chave, percebe-se que as

noes de valores so interpretadas pelos sujeitos de acordo com seus

contextos, o que, segundo Rahde (1997), torna as opinies e depoimentos

justificveis. Portanto, evocam-se aqui as idias de Maffesoli (1998), de que os

valores so incertos e mutveis, ainda que a idia de bem e mal seja presente.

Desta forma, entendem-se tais depoimentos como perspectivas axiolgicas.

b) Perspectiva da comunicao

Para a anlise de tal perspectiva, partiu-se do princpio:

Os mangs encaminham reflexes a serem analisadas


numa perspectiva da comunicao.

127
Considerando os mangs como um meio de comunicao de massa (Eco,

2004), foram observados os seguintes comentrios:

O mang [ um produto] que vem de tempos, mas foi agora


que deu aquele boom: a globalizao do mang. Antes
tinha s no Japo, e no tinha como chegar aqui, mas
agora, com a Internet e a globalizao, foi possvel todo
mundo conhecer. Por isso, aqui no Brasil, o mang um
produto bem atual (Sujeito B).

Em relao ao consumo, notou-se por parte dos entrevistados, vrios

comentrios sobre a influncia do mang em outros setores do mercado.

Na moda [o mang] muito presente, e agora tem autores


de mang que fazem mangs de moda [...]. No mang
Nana, foi pedido por parte da censura, que fossem retiradas
cenas do mang, nas quais a protagonista aparece
fumando, pois dizem que isso estava influenciando as
jovens a consumirem cigarro, e que at aumentaram as
vendas das marcas que apareciam no mang (Sujeito A).

Outras reflexes foram abordadas sobre a temtica do consumo de

produtos:

A gente pode ver que bem popular vermos as pessoas


serem seduzidas pelo ar oriental, tipo colchas com
ideogramas [...], amuletos, tcnicas orientais de acupuntura,
e outras coisas. Isso, junto com o mang, faz parte da
cultura oriental e est cada vez mais difundindo no Brasil
(Sujeito D).

que pessoas que j conheciam, j consumiam o produtos


relacionados aos tipos de desenhos e mangs que
gostavam [...], agora, que ficou mais conhecido, que o
mercado do mang e do anim cresceu, mesmo quem no

128
conhece, pelo menos sabe que desenho japons (Sujeito
C).

O mang e o anim j so feitos visando o mercado de


consumo, o videogame que vai ser lanado, o boneco, a
camiseta [...] Quando se entra numa loja de brinquedos, tem
um monte de cards e bonecos de anims que esto
passando na TV (Sujeito G).

Ainda sobre a temtica, comenta-se que entre a comunidade nerd se v

alguma coisa, roupas coloridas e tal [...], em algumas lojas se v algum boneco

pra vender, mas no muito, agora ta bem mais difundido (Sujeito F). Em

contraponto:

[o conhecimento do mang se d num] nicho muito


especfico, est inserido naquela comunidade que sempre l
e compra esse tipo de coisa. Agora se sair na rua e
perguntar o que um mang, a maioria no tem nem idia
do que seja ainda no. O que mudou foi o mercado de
quadrinhos nacional, onde teve bastante influncia, agora
tem bastantes ttulos de mang. Isso ocasionou tipo uma
bomba, pois todo mundo que agora quer fazer quadrinho
nacional, geralmente tem algum estilo mang (Sujeito G).

Concordando com o comentrio do Sujeito G: tem gente que nem sabe

que mang existe, pois uma cultura totalmente diferente, educao, jeito

diferente [...], ainda no consolidado no Brasil (Sujeito A).

Os recortes dos depoimentos citados, vo ao encontro do referencial

terico apresentado nos captulos anteriores, nos quais se expe que os mangs

129
so um meio de comunicao recente no Brasil, porm, dentro do mercado de

quadrinhos, vem crescendo e tornando-se estvel. Assim, pertinente classifica-

los como um meio de comunicao (Eisner, 2001), bem como um meio de difuso

de publicidade (Maffesoli, 1995). Outra observao a ser feita que os

depoimentos convergem para a idia de Maffesoli (2005), em que a comunicao

tende a ressaltar um sentimento coletivo, de comunho, uma vez que os sujeitos

entrevistados concordam que o mang absorvido por um nicho de pblico

especfico, que participa de comunidades semelhantes, caracterstica essa,

peculiar condio ps-moderna. Segue Maffesoli: nesse sentido, as mdias [...],

nada mais fazem do que desempenhar o papel de eco, que devolve s massas a

imagem que ela tm de si mesmas: nada mais so do que o espelho dos diversos

narcisismos coletivos [...] (Maffesoli, 2005, p. 81,82).

Desta forma, observando os extratos dos depoimentos, pode-se entender

os mangs atravs de uma perspectiva da comunicao.

c) Perspectiva esttica

Nesta categoria parte-se do princpio que:

Os mangs encaminham reflexes a serem analisadas


numa perspectiva esttica.

130
Tomando por base o entendimento das histrias em quadrinhos e do

mang, como forma de arte, por ser eminentemente visual (Eisner, 2001),

entende-se que o leitor receptivo beleza esttica dos mangs, sendo

conseqentemente sensvel a ela (Rahde, 1997). Por outro lado, deve-se entender

tambm, que no s a visualidade caracterstica da arte dos quadrinhos, mas

tambm a sua narrativa, a aliana entre o visual e o textual.

Partindo dessas idias, encontram-se tais elementos a partir da viso

esttica dos entrevistados: O mang tem uma inovao de roteiro, pelo menos

para ns aqui do ocidente [...], se exploram outros contedos nas histrias, ousam

mais nas temticas, [...] as histrias dramticas, com aquele gelo e uma piada no

meio[...] (Sujeito A). Gostei bastante da criatividade das histrias, so bem

diferentes [...] (Sujeito B).

Outras reflexes abrangem a unio do texto-roteiro com a visualidade:

Desde o comeo, os primeiros mangs idealizados pelo


Osamu Tezuka-sama, eles j traziam a narrativa do cinema
[...]mais veloz, o primeiro personagem dele [...], inspirado
no Superman [...]. Ento o mang j era assim, um filme
desenhado [...], por isso, apesar de ter sido criado a
bastante tempo, o estilo da narrativa continua sendo novo, e
sempre vai melhorar, conforme o cinema melhorar, pois o
mang se inspira muito no cinema (Sujeito E).

As histrias so interessantes, so desenhos diferentes dos


que se v, por exemplo, na Disney [...]. Alguns [...], como
Samurai X, contam um pouco de histria, no caso do Japo,
o que me causou muito interesse em ler, [...] fica num meio
termo entre gibi e livro (Sujeito F).

131
Eu me interessei muito pela arte, principalmente do Lobo
Solitrio [...], tambm por gostar de ler sobre histria do
Japo e cultura japonesa [...].Mas foi muito importante o fato
de eu poder colecionar, j que tem um fim. No tipo X-
Man, por exemplo, que eu posso passar 40 anos comprando
e no ter fim nunca (Sujeito G).

Dando mais valor visualidade, surgiu a seguinte reflexo:

Quanto arte, varia do tipo do mang, no Lobo Solitrio se


v um tipo de arte que lembra aquelas mais tradicionais, tipo
pintura. Mas tem coisas mais atuais, que investem em traos
de movimentos, tipo aqueles mangs do CLAMP, bem
dinmicos, como se fosse o anim em quadrinhos. Acho que
isso varia de acordo com o pblico que se tenta atingir, [as
editoras] conseguem publicar at hoje vrios estilos
diferentes em vrios mangs diferentes, a coisa meio
mutante (Sujeito G).

Quanto aos olhos grandes, caractersticos dos mangs, o Sujeito D

ressalta: s olhando a expresso facial dos [personagens] de mang, as

expresses demonstradas s no olhar dos grandes olhos deles, da pra se

comover, quase como se estivesse olhando para um ser humano de verdade.

Em contraponto o Sujeito A coloca: eu gosto dos olhos grandes [...], mas isso no

pra todo mundo, tem gente que no gosta, que acha bizarro os jeitos dos

personagens e os traos.

Portanto, a partir dos relatos obtidos, observa-se que a visualidade do

mang plural, bem como seus argumentos e narrativas. Isto vai ao encontro das

132
idias de Rahde e Cauduro (2005), que dizem que a imagem ps-moderna

repleta de hibridaes e metamorfoses obtidas, pelo inclusivismo de diversas

formas de visualidades. Assim, tais imagens plurais e excessivas, produzem

diversos significados ambguos, imprecisos e contraditrios, caractersticos da

ps-modernidade. Essas idias tambm concordam com a reviso terica deste

trabalho, explicitada em captulos anteriores, se analisadas pelo ponto de vista

hermenutico sugerido por Thompson (1995), no qual se pode interpretar formas

simblicas, e reconstruir essa interpretao e compreenso das formas (Rahde,

1997).

A partir dessas observaes, analisou-se os depoimentos dos entrevistados

na perspectiva esttica.

d) Perspectiva do imaginrio

Para analisar os depoimentos a partir desta perspectiva partiu-se do

princpio:

Os mangs encaminham reflexes a serem analisadas


numa perspectiva do imaginrio.

Antes de tudo, deve-se entender que o imaginrio no algo concreto, mas

sim um conjunto de sensaes, crenas, afetos, sentidos, imagens, smbolos e

133
valores, que representam certa condio cultural do homem. Maffesoli (2005)

afirma que na ps modernidade o imaginrio se d dentro de um estado coletivo, o

qual chama de tribalismo. Nesse tribalismo, o imaginrio do homem, como

indivduo, est inserido e correspondente ao daquele grupo do qual faz parte,

sendo para o autor invivel existir um imaginrio individual.

Atravs dos depoimentos dos sujeitos, observaram-se os comentrios que

seguem:

Vrios mangs tem temas muito cotidianos, histrias em


escolas, estudar para o vestibular, isso ajuda bastante na
minha relao com os personagens e a histria. legal
pensar que as histrias so cotianas, da acontecem
aquelas coisas fantasiosas e se pensa se no poderia
acontecer aqui, comigo, estimula a imaginao e causa
interesse (Sujeito B).

Outros comentrios surgiram em relao aos personagens:

[...] eles [os personagens] tem sentimentos muito humanos,


lutando pelas coisas que quer e mostrando ser o que , [...]
e quantas vezes a gente no se identifica com aquilo? Com
aquela menina que levou um fora do namorado e depois
encontra o seu verdadeiro amor no final da histria. Colgios
que mostram as histrias dos alunos que no vo bem e
que so humilhados pelos outros, esse tipo de coisa a gente
sabe que sempre acontece em algum lugar (Sujeito D).

Ainda sobre o mesmo assunto, o Sujeito A comenta: [a identificao com

os personagens], acontece por causa dos complexos dos personagens, aqueles

complexos dos japoneses de se acharem inferiores, [...] eles transpassam os

134
sentimentos[...]. O povo japons um povo muito trabalhador, eles tem que

trabalhar, trabalhar e trabalhar. Ento o mang mostra isso e o que os

personagens pensam, um lado do que as pessoas gostariam de ser (Sujeito E).

Via de regra, a concepo dos personagens de mang


bem mais complexa que a dos quadrinhos americanos [...].
Por isso, se consegue passar muita carga dramtica, s
vezes s com o desenho, no precisa ter dilogo ou texto
nenhum. Enquanto num quadrinho americano [...] , se no
colocarem uma fala, no se entende o personagem. Mesmo
assim eu no consigo pegar simpatia por personagens
norte-americanos, como as que tenho com alguns de
mang, eles so muito mais crveis (Sujeito G).

Observando os recortes dos depoimentos, percebe-se que vo ao encontro

das idias de Maffesoli, quando ele afirma que:

[...] a imagem do imaginrio popular imagens imateriais,


passando pelos quadrinhos sempre foi um lugar de
refgio, uma maneira de viver dissidncia, a expresso
dessa utopia, sempre renovada, que a busca de uma
sociedade perfeita ou, pelo menos, de uma sociedade onde
o peso do constrangimento e da necessidade seja menor.
Donde os sonhos, os desejos e as fantasias que ela no
deixou de suscitar, dos quais sempre desconfiaram todos os
poderes, eclesisticos, polticos e intelectuais (Maffesoli,
1995, p.138).

De acordo com os comentrios dos entrevistados, o mang torna-se

popular ao aproximar o leitor do seu personagem, atravs do reflexo de um no

outro (Maffesoli, 2005), uma empatia que causada pelo heri ps-moderno, que

tem franquezas, enfrenta dificuldades e nem a tudo vence. O heri ps-moderno,

ou anti-heri (Rahde, Pase, 2005), torna-se mais crvel, mais semelhante ao leitor,

e isso o que causa o estar junto, a sensibilidade em comum, identificando

135
experincias coletivas entre si. Por isso, segundo Rahde (2001), o imaginrio

uma forma de mudana, de reapropriaes de idias e frmulas anteriores, a fim

de reconstruir solues plurais, que convergem numa manifestao iconogrfica.

Ento, o leitor torna-se capaz de transpor-se para o mang ou personagem,

vivenciando uma realidade no palpvel, porm intensa, inerente apenas ao

imaginrio.

Seguindo as idias de Maffesoli (1995), observa-se o que ele chama de

reencantamento do mundo, um retorno da imagem negada. Esse reencantamento

vem a acontecer na condio ps-moderna, em que surge um mundo imaginal no

qual a maneira de pensar perpassada pela imagem, pelo imaginrio, pelo

afetivo, pelas sensaes, fantasias e sonhos. Perante essas idias que foram

analisados os depoimentos, dentro de uma perspectiva do imaginrio.

136
CONSIDERAES FINAIS O LUGAR DO MANG

Este trabalho preocupou-se em uma compreenso do mang, atravs da

anlise, principalmente de suas imagens, numa perspectiva da modernidade e da

ps-modernidade. Fazendo isso, outra inteno surge: a de valorizar a produo e

a publicao do mang no Brasil, j que esta , como citado ao longo da pesquisa,

relativamente recente, porm, j muito importante no mercado brasileiro de

quadrinhos.

Tendo em vista a pesquisa bibliogrfica realizada, seguindo os passos

sugeridos por Thompson (1995), observa-se que as histrias em quadrinhos,

inclundo o mang, tornam-se um importante meio de comunicao, a partir do

entendimento de que os quadrinhos podem ser veculos de discusso de diversos

assuntos (Rahde, 1997), estimulando e fomentando novos conhecimentos.

Nesta pesquisa, as noes de modernidade e ps-modernidade foram

trabalhadas juntamente, uma vez que o procurado, foram pistas de caractersticas

das imagens da modernidade e da ps-modernidade nos mangs.

137
A imagem na modernidade teve uma funo de vanguarda, carregando

consigo novas formas simblicas, num ideal utpico de unificao e

racionalizao. No seu caminho condio ps-moderna, as imagens foram

sendo desconstrudas, fragmentadas e dissolvidas, tendo como resultado diversas

releituras e reconstrues, criando formas simblicas hbridas, plurais, distorcidas

e instveis. Essas mudanas acarretam um novo olhar, uma nova forma de

representar e de ver o mundo, o reencantamento dele, sugerido por Maffesoli

(1995), no qual essas imagens fazem parte de um coletivo e esto diretamente

associadas aos cotidianos.

Essas novas imagens, nas quais permeia a ps-modernidade de forma

crescente, conduzem a novas leituras, criando releituras que se constituem em

novas percepes, acarretadas pelas mudanas dos processos imagsticos. Ou

seja, o leitor de imagens que passa pelas histrias em quadrinhos busca

atravs delas uma crtica, pela qual, organizando e interpretando suas idias,

suscita sentidos e coerncias que atingem os afetos e o sensvel.

importante ressaltar que o objeto estudado os mangs compreendem

opinies das mais diversas: favorveis, contrrias, de valores e morais diferentes,

uma vez que estudado um produto que no oriundo da cultura ocidental, mas

sim de uma cultura oriental da qual se tem apenas percepes e noes, que so

passadas atravs dos meios de comunicao em geral.

138
Para tentar entender o motivo do consumo do mang pelos brasileiros,

foram feitas entrevistas com jovens leitores, as quais foram analisadas em

perspectivas axiolgicas, da comunicao, da esttica e do imaginrio. Em todas

as categorias foi possvel estabelecer relaes entre os depoimentos dos

entrevistados e a reviso terica feita, surgindo possibilidades de interpretaes

hermenuticas de acordo com Thompson (1995), sobre possveis efeitos das

imagens dos mangs no ocidente.

Quando analisadas as entrevistas numa perspectiva axiolgica, observou-

se que os valores modernos de bem e mal esto bastante presentes tanto nas

idias dos sujeitos quanto naquelas que regem os mangs. Porm, observou-se

tambm que, na opinio dos entrevistados, valores incertos como os

sentimentais, afetivos e emocionais, se tornaram mais importantes que os morais,

nas histrias dos mangs. Essas mudanas de valores, dos racionais e concretos

para outros, efmeros, mutveis e no convencionais, segundo Maffesoli (2005),

so caractersticos da condio ps-moderna. Nela os velhos alicerces que

sustentam a sociedade so questionados, surgindo novas morais mais flexveis, e

no rgidas como aquelas modernas, compondo ento, um conjunto axiolgico

instvel.

Na perspectiva da comunicao foi possvel constatar que os mangs, no

servem apenas como fonte de informao e forma de leitura, mas que tambm

um forte meio publicitrio. O Japo o pas onde mais se consome quadrinhos no

mundo inteiro (Luyten, 1987), o que criou um mercado muito maior do que

139
somente o editorial. A partir dos mangs de sucesso, o merchandising gera uma

gigantesca gama de produtos que vo desde o anim, passando por jogos

eletrnicos, brinquedos etc. Alm disso, conforme foi visto na reviso terica desta

pesquisa, as revistas de mangs oferecem um grande espao publicitrio para a

propaganda das mercadorias relacionadas aos mangs de sucesso. Apesar disso,

o mang tambm utilizado de forma didtica, salientando a capacidade de

comunicao e informao do meio.

Outro fator comentado pelos sujeitos entrevistados, a importncia do

consumo do mang. Como as histrias tm um fim, ou seja, um nmero de

edies limitadas, tornam-se mais fceis de colecionar e o investimento

facilmente controlado e organizado, diferentemente de alguns comics americanos

cujas edies so infindveis.

Observando os depoimentos dos sujeitos, nota-se que no Brasil o mang

tambm tem influncia no mercado de brinquedos e jogos, porm, com

propores muito menores, uma vez que no um meio to conhecido.

Tambm importante salientar, que nem todos conhecem os mangs.

Talvez, possa se arriscar supor, que a maioria das pessoas saibam reconhecer

um desenho japons, o que difere muito de conhecer os quadrinhos japoneses.

Analisando as entrevistas, observa-se que isso se d devido ao fato de o mang

ser consumido por um determinado tipo de pblico, ao qual ele afeta, no

140
extrapolando muito alm desses limites. Ou seja, o mang um tipo de leitura de

uma determinada tribo (Maffesoli, 2005).

Sob a perspectiva esttica, fica muito claro perante as respostas dos

sujeitos, que o mang chama a ateno pela estranheza que suas imagens

causam. Os olhos grandes, rtmos e efeitos de narrativa, e as figuras alongadas

atraem a ateno do leitor ocidental exatamente por serem diferentes da esttica

dos quadrinhos do ocidente com a qual estamos acostumados. O hibridismo e a

polivalncia das imagens dos mangas, revelam-se capazes de comunicar,

carregando consigo laos entre comunicao, informao e imaginrio, mesmo do

outro lado do globo. Isso implica na aceitao de novas imagens plurais,

fragmentadas, heterogneas e complexas, que fomentam o imaginrio do leitor,

transcendem as pginas, construindo relaes que tangem o afetivo, o emocional

e o onrico. interessante perceber que o mang suscita afeio, exatamente por

sua estranheza, correspondendo ao que Rahde (1997) refere sobre as imagens

ps-modernas, as quais contm formas simblicas instveis e mutveis,

agregando, exatamente devido necessidade de novas frmulas incertas, que

estimulam novos pensamentos e compreenses atravs das expresses

imagsticas.

Como j foi comentado, numa perspectiva do imaginrio, observa-se que o

mang eminentemente tribal, exatamente por exercer esse vnculo afetivo com

os leitores, mesclando o imaginrio individual com o coletivo, uma vez que a

tribalizao se d em torno do afetivo, da necessidade da comunho do estar

141
junto (Maffesoli, 2005). Assim sendo, no imaginrio do manga os heris e

heronas, muito perto dos anti-heris por suas fragilidades, fraquezas e incertezas,

partem da vivncia direta do leitor para um mundo de sonhos e fantasias, no qual

o prprio leitor pode viver a sua fantasia (Luyten, 1987).

Os heris cotidianos dos mangs, bem como suas histrias, ainda que

muitas vezes presos auto-disciplina e rigidez moral, o yamato damashii

esprito japons to distante da realidade ocidental, compreendem uma certa

sensibilidade alcanada pelos temas e cenrios comuns e cotidianos de seus

carteres e histrias, que transportam os leitores para diversas dimenses: sejam

elas viagens no tempo passado ou futuro, ou ainda atemporais e imaginrias

(Luyten, 1987). o reflexo do eu no outro (Maffesoli, 2005), que faz entrar nesse

estado de comunho, o reconhecer-se em meio ao fantstico. Uma possibilidade

de fuga por meio da fantasia, que para alcan-la preciso sair de si mesmo para

um mundo onrico, fechado em si mesmo, mas ainda assim, repleto de

possibilidades (Luyten, 1987). Ento, o sujeito envolto pelo imaginrio torna-se

capaz de compreender identificaes e projees, permeadas pelo afetivo e pelo

emocional.

Aps esses estudos e conjecturaes, ainda assim seria duvidoso definir o

mang como moderno ou ps-moderno. Arriscando, a autora sugere dizer que,

entre os mangakas por ela conhecidos, o grupo CLAMP o que mais aprensenta

indicaes ps-modernistas, exatamente pela extrema variedade de temas,

gneros, imagens e dinmicas que utiliza. Ainda assim, falando agora dos mangs

142
em geral, o que se encontrou foram pistas, noes que levam a crer que eles

passam por essas transformaes, da modernidade para a ps-modernidade, seja

atravs de sua globalizao, saindo do oriente para encontrar-se em vrios pases

do mundo, seja pelas suas imagens plurais, hbridas e polissmicas, que

estimulam novos significados e compreenses visuas; ou seja ainda pelo seu

imaginrio, seus heris comuns e sofredores, que se integram com o leitor

fazendo deles seus espelhos.

Desta forma, se retoma a questo-problema formulada ao incio desta

investigao, considerando t-la respondido, bem como se acredita ter alcanado

os objetivos propostos. Esta pesquisa, no entanto, no se esgota aqui, mas pode

ser colocada como um ponto de partida para novas indagaes e investigaes

futuras.

evidente que os quadrinhos vm formando e fazendo parte da histria

visual do sculo XX, e que nestas imagens possvel encontrar a poesia e a

prosa, o ldico ou o drama para serem descobertos e incorporados na

abrangncia do conhecimento e do sensvel (Rahde, 1997, p. 188). Atravs do

estudo que aqui se apresenta, pode-se entender o manga como mais uma dentre

as vrias expresses visuais que formam a histria da comunicao do sculo XX,

e que j comea com muita fora e flego, nessa condio ps-moderna no incio

do sculo XXI. Qual rumo os quadrinhos japoneses tomaro daqui em diante

impossvel profetizar, porm certo que um espao eles encontraram, e por isso

143
tornam-se importantes nessas novas construes de conhecimentos e

sensibilidades visuais, to plurais e to ricas, capazes de reencantar o mundo.

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