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ANIMAO
ANIMAO
02 ..................... INTRODUO / CRIAO DE PERSONAGEM
16 ..................... ESCANEAMENTO 3D
19 ..................... MODEL SHEET
20 ..................... ENQUADRAMENTO
26 ..................... STAGING / STORY BOARD
27 ..................... BARSHEET / FICHA DE ANIMAO
38 ..................... PLANEJAMENTO
40 ..................... STORY REEL
41 ..................... ANIMAO
46 ..................... PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO
OS DIREITOS DAS IMAGENS EXIBIDAS NESTA APOSTILA PERTENCEM AOS SEUS AUTORES.
INTRODUO
CRIAO DE PERSONAGEM
O primeiro pao para a produo de animao a criao do personagem ou
personagens, sendo eles desenhos bi dimensionais (como na animao tradicional) ou tri
dimensionais (modelados em computao grfica) ou bonecos em massa, resina ou
qualquer outro material que permita esta modelagem, alem claro da animao ou
movimentao de objetos.
Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D possvel se criar e
animar qualquer personagem, a animao 3 D tem as limitaes de construo e
movimentao de polgonos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o
computador precisa que esta forma seja inserida no espao, quase como se fosse real.
Podemos dividir os personagens em duas categorias: realsticos ou estilizados.
ESQUELETO REALISTA
A animao deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o
que no existe ou inanimado.
o caso dos dinossauros em Jurasic Parck ou Godzilla, que so exemplos de
reproduo de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma
comparao.
Os movimentos de vrios
animais foram estudados e
rotoscopiado, e transferidos aos
modelos digitais dos dinossauros,
como mostram estes exemplos.
O personagem deve ter um desenho agradvel, equilbrio, (no deve parecer que
uma parte de seu corpo desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade
nos movimentos, funcionalidade, ou seja, no conter exagerado numero de detalhes que
no sejam estritamente fundamentais para sua caracterizao, como arestas muito
acentuadas e prximas ou quadriculados e listados com intervalo muito pequeno.
Furos no papel
Splines so curvas, vrias splines podem ser integradas para definir uma superfcie
curva, denominada de patches
(fragmentos). Um patche define uma
rea muito mais ampla que um nico
polgono e esta rea muito suave,
fazendo das splines a maneira ideal para
modelar figuras orgnicas como
personagens humanizados enquanto os
polgonos so excelentes para formas
mais geomtricas como naves espaciais
etc.
As splines permitem definir uma
superfcie muito complexa com poucos
pontos, tornando a animao muito mais
leve que um modelo poligonal.
Com estas
formas de modelagem
os objetos ou
personagens so
construdos em
segmentos separados e
posteriormente unidos
criando a forma final
desejada.
Mas nem todos os personagens permitem que sua estrutura seja segmentada, o
corpo humano, por exemplo. Para isso existem varias formas de se contornar este problema,
mesmo se construindo o personagem em segmentos. Vale lembrar que estes segmentos
devem seguir a hierarquia de construo de acordo com a sua anatomia.
Uma destas formas a aplicao de pele entre os segmentos, gerando uma
superfcie homognea que une as duas partes.
O principio bsico :
A partir de um poliedro
regular, construir uma superfcie
atravs de sucessivas
subdivises de suas faces
criando a superfcie de um objeto
ou personagem da forma
desejada.
MODEL SHEET
Uma vez criado o personagem, antes dos story board, so criados os model sheet
dos personagens, que o detalhamento final da construo do personagem em 4 posies
bsicas, frente, lado, perfil e trs quartos, alem claro da relao de tamanho com os outros
personagens, core e texturas.
Esquema de construo da
Mnica e Cebolinha com o
modelo comparativo dos
personagens.
Possibilidades de cores e
combinaes permitidas pela
Disney para o pateta
ENQUADRAMENTO
Esta uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm.
Campo 12
Para cada rea da grade, daremos o nome de campo. Assim a rea externa da grade
com 12 X 9 pol., chamaremos de campo 12.
A rea imediatamente seguinte indo em direo ao centro com 11 X 8 pol., de
campo 11 e assim sucessivamente.
Campo 11
Ou giro, no computador
podemos fazer giros consecutivos de
360 graus.
Na table top, h um limite de
acordo com a construo de cada
equipamento.
Nestes exemplos ns apenas
abrimos o campo, mas podemos
fecha-lo com as mesmas condies.
Como na table top, todos os desenho devem ser colocados nos pinos, tambm
conhecidos como simplesmente peg. Eles esto fixados no que chamamos de rgua ou peg
bar.
Na table top, temos apenas 2 conjuntos de pinos que podem ser movimentados.
Um em cima o outro em baixo, conhecidos como pino norte e pino sul, que so iguais
ao disco de animao.
Os movimentos de rguas ou
pinos, na table top, s so possveis
nas direes E W ou vice versa.
POSE OU STAGING
a representao de forma clara da ao, para que seja facilmente entendida e
percebida pelo espectador.
DEVE-SE EVITAR QUE A
AO SEJA ENCOBERTA,
PROCURANDO NGULOS QUE
FAVOREAM A VISUALIZAO
CLARA DO MOVIMENTO.
Este cuidado deve ser tomado j no story board, uma vez que ele base do
planejamento do filme.
STORY BOARD
Baseado no roteiro e j com
os personagens definidos, inicia-se
a produo do story board, que o
desenho de um quadro de cada
cena definindo como ser a ao.
O story board fundamental
para qualquer tipo de filme seja
animado ou no, mas com maior
relevncia em filmes com efeitos ou
animados.
No caso da animao, como
todos os fotogramas so produzidos um a um, os animadores precisam saber exatamente
como ser a cena, uma vez que ao contrario dos filmes ao vivo os personagens no podem
repetir a ao. Alem disso nos filmes animados ou com efeitos especiais produzida
exatamente a quantidade de fotogramas necessrios para a cena, sem sobras e sem
opes, que acarretaria em um custo maior.
Com isto podemos afirmar que os filmes animados so dirigidos no story board e no
lay-out.
Com o story board pronto a prxima etapa a gravao das vozes, em animao as
vozes so sempre gravadas antes do inicio da animao, pois elas determinam no s
tempo das cenas como seu ritmo e o timming da interpretao dos personagens e
principalmente o sincronismo labial ou limp sync.
Para se fazer o bar sheet ou a medio de som, basta gravarmos o som em qualquer
programa de udio que nos mostre a onda. Esta onda s visvel quando o som for gravado
no formato wav.
O programa de som usado neste exemplo foi o Sound Forge, que nos da a leitura da
rea selecionada em segundos ou frames, no menu inferior direito, e permite ainda
selecionar a velocidade de 24 f/s. ou 30 f/s.,qualquer outro programa com estas
caractersticas suficiente.
O texto gravado a cima foi: COMO VAI VOC. E foi gravado muito pausadamente
apenas para ser mais claro visualmente.
Quando se faz um bar sheet, o mais importante no a forma escrita da palavra, mas
sim a sua fontica, nestes casos esquea as cedilha e outros grafismos e se concentre
apenas no som emitido pela silaba, como o caso do C que tem o som de S. assim como a
prolongao de um fonema ou letra deve ser marcado, caso contrario o movimento da boca
do personagem no correspondera ao som emitido por ele.
A onda facilita a identificao das silabas, e a marcao deve ser continua, ou seja,
sem espao entra as silabas. A prxima silaba deve comear exatamente no fotograma
seguinte ao fim da marcao da silaba anterior.
A foto acima mostra todas as silabas marcadas, isto , apenas a representao
grfica do processo, as silabas so selecionadas uma a uma em seqncia e imediatamente
marcadas na ficha de animao.
Uma vez determinado o intervalo entra as silabas vamos a contagem de fotogramas
de cada uma delas.
JOB SC
CENRIO PGINA
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
Vamos ver ento como ficaria a nossa ficha com as anotaes do bar sheet.
De acordo com os personagens criados para o filme, para cada um deles de acordo
com sua forma e anatomia preparado um mapa de bocas, para seguir com guia na
animao.
Este um mapa bsico de bocas
Pode ser simplificado em filmes para a tv, onde os detalhes, devido ao tamanho da
tela, no so muito percebidos.
PLANEJAMENTO
Aps a montagem do som e a marcao dos dilogos e msicas, e da transferncia
destas informaes para a ficha de animao, se inicia a preparao para a animao.
O story board que antes era apenas uma referencia da ao de cada plano, recebe
alguns desenhos adicionais para detalhar melhor a ao, e ao mesmo tempo so
preparados os esboos dos cenrios.
STORY REEL
Estes desenhos agora so filmados no tempo certo de acordo com o som e a diviso
da ao, para que se possa visualizar com maior preciso o timming das cenas.
Os desenhos ficam fixos no quadro o tempo exato da sua durao at o prximo
desenho da cena, e assim sucessivamente.
ANIMAO
Podemos dividir a animao em 4 grupos: 2D, 3D, stop motion (incluindo o go-motion)
e tcnica mista.
A tcnica mista consiste em somar tcnicas em um nico filme, como:
Ao vivo com animao 2D e ou 3D e ou stop motion.
Cenrios em 3D com animao 2D e vice e versa,
Ou qualquer outra possibilidade que some duas ou mais formas de animao.
Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animao 2D,
e quando houver movimento de camera ou travelling de cenrio ou over lay, os movimentos
devem ser fotografados quadro a quadro (by one), embora os desenhos sejam fotografados
dois a dois.
Nos filmes com velocidade de projeo de 30 q/s, a fotografia dos desenhos trs a
trs (by three) fica bem prximo ao by two para projeo de 24 q/s.
Os filmes com animao 3D so sempre by one, no importando a velocidade de
projeo.
Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between).
Os intervalos so os desenhos intermedirios entre os extremos ou pontas da
animao, que comporo a ao. So desenhados posteriormente seguindo as orientaes
da chave de animao determinada pelo animador.
No existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e
nem a obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos.
Devido ao timming da animao, esta chave pode apresentar diferentes formas para a
intervalao.
ANTECIPAO
VALORIZAO E EXAGERO
PERSPECTIVA
a arte de desenhar ou pintar dando a iluso de profundidade (Houaiss) ou
A arte de representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam vista
(Aurlio).
A perspectiva confere aos desenhos animados a iluso de tri-dimensionalidade e
profundidade.
E se baseia no principio de que o elemento mais a frente tem tamanho maior que o
mais afastado.
Existem algumas formas bsicas para determinarmos a perspectiva, que seriam:
superfcie, tamanho, variao de tamanho e sobreposio.
Podemos perceber que a animao da direita possui muito mais peso e realidade que a
da esquerda, isso se da pela alterao das formas entre os desenho 3 e 12.
Quando a bola se move no ar ela se estica na direo do movimento, quando seu
movimento interrompido pelo cho ela se amassa.
Vemos que o squash do elefante lento e o strach rpido, enquanto o strash do veado
rpido e o squash lento. Isso se da pela falta de peso do veado e excesso de peso do
elefante.
AO SECUNDARIA
Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas
partes no se movimentam de forma igual e sincronizada.
Algumas partes so mais rpidas outras mais lentas outras iguais, mas com um certo
atraso etc.
Esta diferena deve ser reproduzida quando animamos.
O PRINCIPIO DA ONDA
O ritmo de uma ao se baseia no principio da onda.
Isto nos apresenta segundo Preton Blair, a linha de beleza. Na animao
construmos o movimento a partir do primeiro desenho e comeamos uma reao em cadeia
de linhas de ritmo se ondulando na progresso da anatomia.
Como os diagramas cima, a animao deve ondular seguindo uma direo e partindo
de um ponto ou um sentido.
No exemplo abaixo, o cavalo ondula o caubi, seguindo o ritmo de ondulao do cavalo.
ARCOS
Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou
circulo, quase nunca em trajetria reta.
Quando os movimentos no realizarem uma trajetria circular ou em arco os movimentos
se apresentam mecnicos e duros.
Este conceito se aplica para o movimento de parte do personagem como braos, mos etc.
ou no prprio movimento do personagem.
TIMMING
O Timming a arte de determinar a velocidade e o tempo de cada movimento de uma
ao, e talvez o principal fundamento da animao.
O tempo no significa apenas a durao total da ao, mas tambm a durao das
eventuais paradas nos movimentos, seja do personagem inteiro (hold), como de alguma de
suas partes como cabea, ps mos etc. Exemplo: um personagem que vem correndo, para,
e seu corpo fica esttico e apenas os seus olhos se movimentam espreitando alguma coisa.
Determina tambm a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia
so movimentados como braos e pernas ou at mesmo da animao secundaria como no
caso do rabo de um cavalo ou as orelhas de um cachorro, e principalmente o ponto de
antecipao para a ao principal.
Em resumo o timming determina o tempo que necessrio para que a ao e as
intenes tanto do personagem como do animador seja percebidos e entendidos pelos
espectadores.
O timming ao mesmo tempo em que determina a personalidade de um personagem
determinado por ela. Isto quer dizer que ao mesmo tempo em que as caractersticas de um
personagem influem no timing ele influi igualmente nas intenes deste personagem.
Exemplo: um personagem muito pesado tem um timing muito mais lento que um
personagem leve. Mas, se em determinado momento da ao, no caso de uma corrida, ns
aceleramos muito os movimentos, passamos uma inteno de fuga desesperada.
Quando estamos determinando o timing de uma ao estamos trabalhando com uma
relao entre espao e tempo, e neste caso o tempo para ns, tambm medido pela
quantidade de fotogramas.
Sabemos que um segundo corresponde a 24 fotogramas (quando a velocidade de
projeo for 24q/s, podendo ser 30 frames, no caso de tv ou vdeo que a velocidade de
30q/s), e temos ai a nossa relao de tempo.
Falta agora a nossa relao de espao, que o intervalo fsico em que ocorre o
movimento, referenciado pelos campos de animao, que vo do campo 4 ao campo 16.
Pode ser maior que 16 e hoje com a colorizao e finalizao digital de desenhos
animados, pode at ser menor que campo 4, mas como os padres de mesas de animao
so campo 12 ou 16 e no Brasil o mais usado o campo 12, trabalharemos entre os campos
4 e 12.
Reproduzimos aqui o quadro com as dimenses de rea dos campos de 4 a 16
segundo, cruzando a tela com movimento uniforme, basta dividir a rea do campo12 em 12
segmentos iguais e posicionar, nosso personagem ou objeto.
Considerando que o campo 12 tem 30,48cm basta dividir 30,48/12=2,54
Neste
exemplo, temos
a bola
atravessando o
quadro em
linha reta.
ATENO: O campo determina a rea filmada pela camera, ou seja, representa a rea
total do negativo ou da tela de tv (ver pg 21).
O fato de usarmos para desenhar um campo menor como o campo 10, por exemplo, e
filmarmos a cena no mesmo campo, o que estamos fazendo na verdade apenas
diminuindo o tamanho do desenho na hora de desenhar. Vale lembrar que nestes casos
devemos usar sempre o campo 12, que no altera a velocidade ou o timming da cena, mas
permite um desenho maior conseqentemente com maior numero de detalhes e qualidade.
Usamos muitas vezes campos diferentes quando h a necessidade de se fazer
movimentos de zoom ou quando o desenho precisar ser ampliado. Nestes casos quanto
maior for o campo de desenho melhor a qualidade, uma vez que a reduo no sofre perda,
mas a ampliao sofre perda de qualidade proporcional a porcentagem da ampliao,
chegando a um ponto onde o desenho perde totalmente a definio. Na maioria dos casos
uma ampliao de 20% a 30% ou 2 campos, ainda possvel com perda aceitvel de
qualidade. Mais do que isso j inaceitvel.