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ndice
1. Introduo ____________________________________________________________ 3
1.1 Conceitos Bsicos __________________________________________________________ 3
Exerccios ___________________________________________________________________ 6
1.2 Por que programar computadores? ___________________________________________ 7
1.3 Como programar? _________________________________________________________ 7
1.4 Algoritmos _______________________________________________________________ 8
Exerccios __________________________________________________________________ 12
1.5 Obstculos para um programador ___________________________________________ 13
1.6 Mtodos para construo de algoritmos ______________________________________ 13
1.7 Formas de Representao __________________________________________________ 14
1.7.1 Linguagem natural ____________________________________________________________ 14
1.7.2 Pseudocdigo ou Portugus estruturado ____________________________________________ 14
1.7.3 Fluxograma __________________________________________________________________ 15
Exerccios __________________________________________________________________ 18
2. Tipos Primitivos de Dados _______________________________________________ 19
2.1 Tipos de Dados ___________________________________________________________ 19
2.2 Constantes_______________________________________________________________ 19
2.3 Variveis ________________________________________________________________ 19
2.4 Identificadores ___________________________________________________________ 19
2.5 Declarao de constantes___________________________________________________ 20
2.6 Declarao de variveis ____________________________________________________ 21
Exerccios:__________________________________________________________________ 22
3. Terminador de Linha ___________________________________________________ 24
4. Comentrios __________________________________________________________ 24
5. Expresses e Operadores aritmticos ______________________________________ 25
Exerccios __________________________________________________________________ 26
6. Expresses Lgicas e Operadores Relacionais _______________________________ 27
Exerccios __________________________________________________________________ 28
7. Operadores lgicos ____________________________________________________ 29
7.1 Tabelas-Verdade _________________________________________________________ 29
7.1.1. Operao de negao __________________________________________________________ 29
7.1.2. Operao de Conjuno ________________________________________________________ 29
7.1.3. Operao de Disjuno ________________________________________________________ 29
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1. Introduo
A lgica trata da correo do pensamento. Como filosofia ela procura saber por
que pensamos de uma forma e no de outra. Poderamos dizer tambm que a
lgica a arte de pensar corretamente e, visto que a forma mais complexa de
pensamento o raciocnio, a Lgica estuda ou tem em vista a "correo do
pensamento". A Lgica ensina a colocar Ordem no Pensamento.
Exemplo:
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1. Sair do banco.
2. Aguardar a vez de ser atendido.
3. Entrar na fila do caixa.
4. Digitar a senha.
5. Entrar no banco.
6. Informar o valor a ser retirado.
7. Procurar a fila do caixa.
8. Pegar o comprovante do saque, o carto eletrnico e o dinheiro.
9. Entregar o carto eletrnico ao funcionrio que atende no caixa.
10. Conferir o valor em dinheiro.
Voc conseguiria retirar o dinheiro? Com certeza no, pois embora as aes
estejam corretas, a seqncia est errada. Agora observe as mesmas aes na
seqncia correta:
1. Entrar no banco.
2. Procurar a fila do caixa.
3. Entrar na fila do caixa.
4. Aguardar a vez de ser atendido.
5. Entregar o carto eletrnico ao funcionrio que atende no caixa.
6. Informar o valor a ser retirado.
7. Digitar a senha.
8. Pegar o comprovante do saque, o carto eletrnico e o dinheiro.
9. Conferir o valor em dinheiro.
10. Sair do Banco.
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Exerccios
3. Qual a seqncia para se efetuar uma ligao telefnica local em sua cidade.
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Talvez essa no seja a pergunta ideal para agora, pois programar para valer
faremos somente depois de uma breve introduo programao de
computadores, porm o que se pode adiantar que para se programar um
computador necessrio adotar-se uma linguagem de programao.
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ocasio. Sendo assim voc ter que escrever, literalmente, seus programas
usando os comandos da linguagem adotada.
1.4 Algoritmos
Por exemplo, a idia fazer o computador somar dois nmeros. Esse o nosso
objetivo final, agora como chegar l pode ser descrito primeiro na nossa
linguagem natural, no caso o portugus, e depois transformada na linguagem de
programao (geralmente muito perto do ingls), isso faz com que o resultado seja
alcanado mais rpida e eficazmente, e com um nmero reduzido de problema e
erros encontrados. Sendo assim, os passos que podem ser seguidos so os
seguintes:
Pegue um nmero.
Pegue outro nmero.
Some os dois.
Mostre-me o resultado.
O que acabamos de fazer foi um algoritmo lgico, que nada mais do que uma
seqncia de passos que seguem uma certa ordem lgica que descrevem em
pormenores alguma tarefa a ser realizada at o seu objetivo final.
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Porm tambm importante que possamos detalhar cada vez mais o algoritmo,
para que cada vez mais possamos enxergar os mnimos detalhes dos caminhos a
serem percorridos at chegar-se ao objetivo pleiteado.
Esse um bom algoritmo para a troca de uma lmpada queimada, mas que pode
ser melhorado e muito, ou seja, pode ser otimizado.
Uma questo que esse algoritmo deixa em aberto : como se sabe se a lmpada
est ou no queimada. Nesse caso, podemos utilizar uma estrutura de condio,
que diz o que fazer ou no se acontecer alguma coisa. Veja:
Ligue o interruptor.
Se a lmpada no acender:
Pegue uma escada.
Posicione-a embaixo da lmpada.
Busque uma lmpada nova.
Suba na escada.
Retire a lmpada.
Coloque a lmpada nova.
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Incio.
Ligue o interruptor.
Se a lmpada no acender:
Incio do Se.
Pegue uma escada.
Posicione-a embaixo da lmpada.
Busque uma lmpada nova.
Suba na escada.
Retire a lmpada.
Coloque a lmpada nova.
Fim do Se.
Fim.
Incio.
Ligue o interruptor.
Se a lmpada no acender:
Incio do Se.
Pegue uma escada.
Posicione-a embaixo da lmpada.
Busque uma lmpada nova.
Suba na escada.
Retire a lmpada.
Coloque a lmpada nova.
Se a lmpada no acender:
Incio do Se.
Retire a lmpada.
Coloque a lmpada nova.
Fim do Se.
Fim do Se.
Fim.
Bom, veja que existe uma nova condio para se a nova lmpada tambm estiver
queimada, mas e se essa segunda nova lmpada tambm estiver queimada? At
quando colocaremos condies no algoritmo? Bom, nesse caso, como h a
possibilidade de infinitas lmpadas queimadas, podemos usar uma estrutura de
repetio. Veja:
Incio.
Ligue o interruptor.
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Se a lmpada no acender:
Incio do Se.
Pegue uma escada.
Posicione-a embaixo da lmpada.
Busque uma lmpada nova.
Suba na escada.
Retire a lmpada.
Coloque a lmpada nova.
Enquanto a lmpada no acender:
Incio do Enquanto.
Retire a lmpada.
Coloque a lmpada nova.
Fim do Enquanto.
Fim do Se.
Fim.
Apesar de estar bem otimizado, ou seja, prximo do timo, ainda o algoritmo pode
ser melhorado, e muito! Ainda existem vrias estruturas que podem ser usadas e
muitas coisas podem ser implementada, como por exemplo, e se a luz no
ascender porque falta energia eltrica? Veja que discutindo isso podemos chegar
a uma infinidade de operaes e condies, por esse motivo importante definir o
foco do algoritmo.
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Exerccios
2. Monte um algoritmo com as aes para fazer uma macarronada com molho de
tomate (em lata).
a) 12 x 4
b) 23 x 11
c) 10 2
d) 175 7
e) 28
f) 3 x 4
g) 8 2
h) 1000 3
i) 3
j) 15 x 7
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Para ns, complexidade ser sempre encarada como sinnimo de variedade, que
por sua vez representa a quantidade de situaes diferentes que um problema
pode apresentar, as quais devem ser previstas na sua soluo.
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Smbolos que fazem sentido dentro do contexto de uma linguagem de programao.
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Incio
real: nota1, nota2, media;
Enquanto no for fim da lista de alunos, faa
Incio
Leia nota1;
Leia nota2;
mdia = (nota1 + nota2) / 2;
Se mdia >= 5,0 ento
Incio
Escreva Aluno aprovado;
Fim
Seno
Incio
Escreva Aluno reprovado;
Fim
Fim
Fim
1.7.3 Fluxograma
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Processo
Deciso
Leitura
Escrita
Conector
Terminal
Setas de fluxo
de controle
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Incio
Sim
Fim da lista
Fim
de alunos ?
No
nota
1
mdia = (nota1 +
nota2) /2
No
Aluno mdia >=
reprovado 5,0
Sim
Aluno
aprovado
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Exerccios
6. Elabore um algoritmo que mova trs discos de uma Torre de Hani, que
consiste em trs hastes (a, b, c), uma das quais serve de suporte para trs discos
de tamanhos diferentes (1, 2, 3), os menores sobre os maiores. Pode-se mover
um disco de cada vez para qualquer haste, contanto que nunca seja colocado um
disco maior sobre um menor. O objetivo transferir os trs discos para a haste c,
usando a b como intermediria.
1
2
a b c
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Informao a matria-prima que faz com que seja necessria a existncia dos
computadores, pois eles so capazes de manipular e armazenar um grande
volume de dados com alta performance, liberando o Homem para outras tarefas
nas quais o seu conhecimento indispensvel. A cincia que estuda a automao
da informao a Informtica.
2.2 Constantes
2.3 Variveis
2.4 Identificadores
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X=9
Exemplos:
X 547X
Alpha #56
Controle X#55
UMT25 A\?
A55 Kilo%22
Nome = Fernando
X = 10
Salrio = 1005
Escola = Colgio Tcnico de Limeira
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As variveis devem ser declaradas quanto ao seu tipo para que sejam reservadas
a elas posies de memria onde possam armazenar seus valores durante a
execuo do algoritmo.
Para se declarar uma varivel coloca-se primeiro o tipo a que ela pertence, depois
o seu identificador, sendo que tipo e identificador devem ser separados por dois-
pontos (:).
Inteiro: X
Caracter: Nome
Real: Salrio
Lgico: Resposta
Para declarar mais de uma varivel do mesmo tipo, basta separa-las por vrgula
(,). Veja:
Inteiro: X, Y, Cont
Caracter: Nome, Empresa
Real: Salrio, ISS, Dlar
Lgico: Resposta, Desconto
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Exerccios:
a) x T f) DEF "OK"
b) y F g) Nome "Carlos"
e) Casa 1,00
2. Sendo:
Inteiro: a, b, c;
Real: x, y, z;
Lgico: r, s;
Caracter: n, t;
a) a 10 f) n T k) y 17,3
b) x 11 g) n 15,5 l) t "Certo"
c) r T h) r F m) b 17,5
d) b 15 i) c "Jorge" n) x 19,345678
d) U2 i) Rua n) O&O
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4. Supondo que as variveis NB, NA, NMat, SX sejam utilizadas para armazenar a
nota do aluno, o nome do aluno, o nmero de matrcula e o sexo, declare-as
corretamente, associando o tipo primitivo adequado ao dado que ser
armazenado.
6. Supondo que as variveis COD, NOME, SEXO, DEPTO, FUNO, SAL, NDEP, ADIC,
VALE, TIPO, sejam utilizadas para armazenar informaes referentes a um funcionrio de
uma empresa, a saber: cdigo, nome, sexo, departamento em que trabalha, funo que
exerce, salrio mensal, nmero de dependentes, adicional de funo, se tem direito a vale
transporte e tipo sangneo, declare-as corretamente.
a) 'Pare' f) falso
b) 2 g) 57,3
c) 100.59 h) -5000
e) 'S' j) 0,001
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3. Terminador de Linha
Incio
Ligue o interruptor;
Se a lmpada no acender;
Incio do Se
Pegue uma escada;
Posicione-a embaixo da lmpada;
Busque uma lmpada nova;
Suba na escada;
Retire a lmpada;
Coloque a lmpada nova;
Enquanto a lmpada no acender;
Incio do Enquanto
Retire a lmpada;
Coloque a lmpada nova;
Fim do Enquanto
Fim do Se
Fim
O uso de variveis
Veja:
x 10 Varivel inteira
y "Fernando" Varivel caractere
4. Comentrios
Muitas das vezes muito til inserir comentrios no algoritmo, para que se possa
saber, mais tarde, do que se tratam certas linhas de comando, para isso usamos
dupla barras (//). Veja:
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Ordem Operador
1 Parnteses mais internos
2 ^ (Potenciao)
3 Raiz
4 * (Multiplicao)
5 / (Diviso)
6 Div (Quociente da diviso)
7 Mod (Resto da diviso)
8 + (Adio)
9 - (Subtrao)
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Exerccios
a) 1 + 1 * 2 d) 2 * 9 mod 3 10 g) Raiz(3 ^ 2 / 2) + 4 * 7
1
Ordem Operador
4 Parnteses mais internos
6 ^ (Potenciao)
1 Raiz
5 * (Multiplicao)
3 / (Diviso)
8 Div (Quociente da diviso)
9 Mod (Resto da diviso)
7 + (Adio)
2 - (Subtrao)
a) 2 + A * 3^2 + C
b) 3 + 2 // (2 * Raiz(C)) / 2
c) (B -6 * 2)^2 * D + 2
d) B mod 3 + A mod 2
e) 2 * A mod 3-C
f) 3+(3//(C+16))*((3 mod A)+0.5*2)
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Exerccios
a) 1 = 1 f) 5 mod 3 = 2 k) 1 + 1 * 2 = 3
b) 2 = 4 g) 10 div 2 = 5 l) Raiz(64) + 2 = 9
c) 6 < 8 h) 2 ^ 3 = 3 ^ 2 m) 9 >= 7 * 2 + 2 - 7
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7. Operadores lgicos
Operador Funo
No Negao
E Conjuno
Ou Disjuno
7.1 Tabelas-Verdade
A No A
F V
V F
A B AeB
F F F
F V F
V F F
V V V
A B A ou B
F F F
F V V
V F V
V V V
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Ordem Operador
1 No
2 E
3 Ou
Ordem Operador
1 Parnteses mais internos
2 Operadores aritmticos
3 Operadores relacionais
4 Operadores lgicos
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Exerccios
a) 2 < 5 e 15 / 3 = 5 e) no V ou 3 ^ 2 / 3 < 15 35
c) 2 < 3 ou 14 * 2 = 10 g) 2 ^ 4 <> 4 + 2 ou 2 + 3 * 5 / 3
a) (B = A * C) e L ou verdadeiro
c) L e (B / A >= C) ou no (A <= C)
d) L e (C >= B / A) ou no A<= C
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Para que o computador possa realizar qualquer operao ele tem que receber
dados do mundo exterior, o nosso mundo, para isso existe o teclado, e para
apresentar-nos os resultados de seus processamentos o computador faz uso, na
maioria das vezes do monitor de vdeo.
Veja os exemplos:
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Exerccios
Sabendo que:
10. Construa um algoritmo que leia dois valores, um para a varivel A e outro para
a varivel B, e efetue a troca dos valores de forma que a varivel A passe a
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9. Estruturas de Seleo
Quando precisamos testar certa condio antes de executar uma ao, usamos
uma seleo simples, como mostra o modelo abaixo:
se <condio> ento
C;
fimse;
Note que quando existir apenas uma ao aps a clusula, basta escrev-la; j
quando precisamos colocar diversas aes necessrio usar um bloco, delimitado
por inicio e fim, conforme o modelo abaixo:
se <condio> ento
incio
C1;
C2;
.
.
Cn;
Fim;
Fimse;
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Se <condio> ento
Incio //incio do bloco verdade
C1;
C2; //seqncia de comandos
.
.
Cn;
Fim; //fim do bloco verdade
seno
C; //comando caso resultado seja falso
Fimse;
Para o seno vale a mesma regra usado no se de que quando for ser executado
um conjunto de comando seja marcado o inicio do bloco com a palavra incio e o
fim do bloco com a palavra fim.
Se <condio> ento
Incio //incio do bloco verdade
C1;
C2; //seqncia de comandos
.
.
Cn;
Fim; //fim do bloco verdade
seno
Incio //incio do bloco falso
D1; //seqncia de comandos
D2;
Fim; //fim do bloco falso
Fimse;
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Exerccios
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10. Ler o pedido de um cliente de fast food, baseado no menu abaixo, e imprimir o
preo e a opo que ele escolher.
Opo Preo
Promoo Especificao
(nica) (R$)
Big Super 2 hambrgueres, queijo, batata
1 5,00
Sanduba frita e refrigerante
Quase Super 1 hambrguer, batata frita e
2 3,00
Sanduba refrigerante
Mirradus
3 1 misto quente e refrigerante 1,50
Sanduba
incio
inteiro: x,y,z;
caracter:resposta;
{preparar a tela}
leia (x);
leia (y);
z (x*y) + 5;
se z <= 0
ento resposta A
seno se z <= 100
ento resposta B
seno resposta C;
escreva (z,resposta);
fim
x y z resposta
3 2
150 3
7 -1
-2 5
50 3
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inicio
inteiro: a, b, c;
caracter: mens;
{preparar tela}
leia (a);
leia (b);
leia (c);
se (a<b+c) e (b<a+c) e (c<a+b)
ento se (a=b) e (b=c)
ento mens 'Tringulo Equiltero'
seno se (a=b) ou (b=c) ou (a=c)
ento mens 'Tringulo Issceles'
seno mens 'Tringulo Escaleno'
seno mens 'No e possvel formar um tringulo';
escreva (mens);
fim.
a b c mens
1 2 3
3 4 5
2 2 4
4 4 4
5 3 3
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Analisemos o exemplo:
Incio
Inteiro: x;
Leia(x);
Escolha(x);
Inicio
Caso 1: y 10;
Caso 2: y 20;
Caso 3: y 30;
Caso 4: y 40;
Fim Escolha
Escreva("O valor : "+y);
Fim
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Exerccios:
Cdigo Classificao
1 Alimento no perecvel
2, 3 ou 4 Alimento perecvel
5 ou 6 Vesturio
7 Higiene pessoal
8 at 15 Limpeza e utenslios domsticos
Qualquer outro cdigo Invlido
Idade Categoria
5 at 7 anos Infantil A
8 at 10 anos Infantil B
11 at 13 anos Juvenil A
14 at 17 anos Juvenil B
Maiores de 18 anos Adulto
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Consiste numa estrutura de controle do fluxo lgico que permite executar diversas
vezes um mesmo trecho do algoritmo, porm, sempre verificando antes de cada
execuo se permitido repetir o mesmo trecho.
Para realizar tal repetio usamos a estrutura ENQUANTO, que permite que um
bloco seja repetido enquanto uma condio seja verdadeira.
Veja:
Inteiro: x;
x 0;
Enquanto x < 5 faa
incio
Leia(x);
Escreva (Mais uma repetio);
Fimenquanto;
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Exerccios:
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Acima de R$ 10.001,00 15
Faa um algoritmo para calcular os valores dos impostos a serem pagos por um
nmero indeterminado de contribuintes. No se esquea que, para facilitar seu
trabalho, voc deve adotar um flag.
7. Uma fbrica tem uma linha de produo capaz de produzir 400 peas/dia. Um
funcionrio controla a qualidade, cadastrando o nmero da pea e o seu estado
(aprovado ou reprovado). Criar um algoritmo para cadastrar o controle de
qualidade, imprimir os nmeros das peas reprovadas, e o total de peas
aprovadas e reprovadas no final do dia.
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Para realizar a repetio com teste no final, utilizamos a estrutura REPITA, que
permite que um bloco ou ao primitiva seja repetido at que uma condio
determinada seja verdadeira.
Veja o exemplo:
Inteiro: x;
Repita
Leia(x);
Escreva(Mais uma repetio);
At x = 1;
Esse tipo de estrutura garante que o bloco ser executado pelo menos uma vez.
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Exerccios:
4. Uma loja adota os seguintes critrios para calcular o salrio final bruto de seus
vendedores: cada vendedor recebe um salrio fixo de R$ 300,00, mais uma
comisso sobre as vendas realizadas no ms, obedecendo as seguintes regras:
Escreva um algoritmo que recebe o nome e o valor das vendas de uma srie de
vendedores (ao ser digitado FIM no nome, ser indicado o fim dos vendedores).
Para cada vendedor, o algoritmo deve calcular o salrio final bruto. No final, o
algoritmo deve imprimir um relatrio com o nome do vendedor, o valor vendido, o
valor calculado de comisso e o salrio final bruto.
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Nas estruturas de repetio vistas at agora, ocorrem casos em que se torna difcil
determinar quantas vezes o bloco ser executado. Sabemos que ele ser
executado enquanto uma condio for satisfeita enquanto -, ou at que uma
condio seja satisfeita repita. A estrutura PARA repete a execuo do bloco um
nmero definido de vezes, pois ela possui limites fixos:
Inteiro: x;
Para x de 1 at 10 faa
Escreva(Mais uma repetio);
FimPara;
Neste tipo de estrutura tambm podemos determinar qual o passo a ser dado,
ou seja, de quanto em quanto que a estrutura deve contar:
Inteiro: x;
Para x de 1 at 10 passo 2
Faa Incio
Escreva(Mais uma repetio);
Fim para;
Sendo assim o comando Escreva ir ser executado 5 vezes, j que ser contado
de dois em dois.
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Exerccios
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Exerccios Extras:
5. Escreva um algoritmo que calcule e escreva a soma dos dez primeiros termos
da seguinte srie:
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