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GUIA DE APRENDIZAGEM – 2024

Professor(a): Componente Curricular: Ano/Série Bimestre:


Nome do Professor Tecnologia e Inovação 8º Ano 1º Bimestre

Justificativa: Você gosta de jogos eletrônicos? Conhece alguma linguagem de programação? Nesse bimestre, por meio
da mediação da plataforma Alura, você e os seus colegas descobrirão como desenvolver diferentes jogos eletrônicos na
linguagem de programação Scratch. Bons estudos!

Nº Aulas Objetivos Objetos de conhecimento Habilidades


1 01 a 04  Compreender o  Criação de personagens e (EF08TEC01) Identificar
funcionamento dos cenários diferentes usos das TDIC,
dispositivos de entrada e  Criação de uma narrativa reconhecendo suas
saída do computador  Lógica de programação especificidades e
aplicabilidades em
 Utilizar de modo eficiente
diferentes contextos e seus
o mouse para movimentar
impactos nos serviços, na
o cursor e realizar cliques produção e na interação
 Utilizar de modo eficiente social e utilizando-as de
o teclado em ambientes forma criativa, crítica e ética
de programação em processos que envolvam
 Aplicar medidas básicas autoria e
de segurança para protagonismo.
proteger informações (EF08TEC23) Resolver
pessoais problemas com autonomia e
criatividade,
utilizando ou não as
tecnologias digitais (atividade
plugada ou
desplugada).
(EF08TEC25) Compreender
e criar narrativas digitais
para expressar temas
pessoais, conhecimento
sobre temas escolares e a
própria aprendizagem.
(EF08TEC14) Engajar-se de
maneira colaborativa para
resolver
problemas locais e/ou
globais, envolvendo
participação,
inteligência coletiva e
autoria.
(EF08TEC05) Desenvolver
processos de produção
autoral, por
meio de imagens, vídeos e
textos, com senso estético e
ético, criando e analisando
diferentes tipos de
remixagem, considerando os
direitos de propriedade e as
licenças abertas (Creative
Commons).
(EF08TEC07) Produzir
conteúdos digitais a partir de
www.professorjonathan.com
um planejamento, colocando
em prática a criatividade,
ética, responsabilidade e
senso crítico, demonstrando
habilidades de
curadoria.
(EF08TEC08) Compreender
e avaliar conteúdos
produzidos por
meio digital, posicionando-se
de maneira ética e crítica.
(EF08TEC09) Experimentar
e analisar outros modos de
ler e
escrever, por meio de
experiências que favoreçam
múltiplas linguagens e
expressões, em projetos que
prevejam colaboração e
possibilitem
compartilhamento de ideias.
(EF08TEC06) Reconhecer
os riscos de desrespeito à
privacidade
e as consequências do uso
indevido de dados pessoais
ou de terceiros, levando em
conta as normas e regras de
uso seguro de dados na
rede.
2 05 a 10  Utilizar estruturas de  Aplicar conceito de (EF08TEC01) Identificar
repetição na construção Matemática diferentes usos das TDIC,
de sequência de código  Lógica de programação reconhecendo suas
 Elaborar desenhos especificidades e
 Sequência de instruções
utilizando diferentes aplicabilidades em
técnicas e formas no Criação de figuras diferentes contextos e seus
Scratch geométricas impactos nos serviços, na
 Aplicar o conceito de produção e na interação
ângulo para construção de social e utilizando-as de
desenhos criativos no forma criativa, crítica e ética
Scratch em processos que envolvam
autoria e
protagonismo.
(EF08TEC23) Resolver
problemas com autonomia e
criatividade,
utilizando ou não as
tecnologias digitais (atividade
plugada ou
desplugada).
(EF08TEC25) Compreender
e criar narrativas digitais
para expressar temas
pessoais, conhecimento
sobre temas escolares e a
própria aprendizagem.
(EF08TEC14) Engajar-se de
maneira colaborativa para

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resolver
problemas locais e/ou
globais, envolvendo
participação,
inteligência coletiva e
autoria.
(EF08TEC05) Desenvolver
processos de produção
autoral, por
meio de imagens, vídeos e
textos, com senso estético e
ético,
criando e analisando
diferentes tipos de
remixagem, considerando
os direitos de propriedade e
as licenças abertas (Creative
Commons).
(EF08TEC07) Produzir
conteúdos digitais a partir de
um
planejamento, colocando em
prática a criatividade, ética,
responsabilidade e senso
crítico, demonstrando
habilidades de
curadoria.
(EF08TEC08) Compreender
e avaliar conteúdos
produzidos por
meio digital, posicionando-se
de maneira ética e crítica.
(EF08TEC18) Construir
programas usando o
software educacional
de linguagem de
programação para produção
de cálculos na
resolução de problemas
aplicando a estrutura
condicional.
(EF08TEC09) Experimentar
e analisar outros modos de
ler e
escrever, por meio de
experiências que favoreçam
múltiplas
linguagens e expressões, em
projetos que prevejam
colaboração e
possibilitem
compartilhamento de ideias.
(EF08TEC17) Usar o
raciocínio e a lógica na
construção de
algoritmo e programas para
a resolução de problemas.
(EF08TEC26) Utilizar

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raciocínio lógico em
exemplos concretos de
investigação de problemas
ou desafios.
3 11 a 16  Utilizar estruturas de  Lógica de programação (EF08TEC01) Identificar
repetição na construção  Sequência de instruções diferentes usos das TDIC,
de sequência de código Criação de personagens reconhecendo suas
 Ordenar as ações dos especificidades e
e cenários
personagens através de aplicabilidades em
 Criação de uma narrativa diferentes contextos e seus
eventos
 Elaborar desenhos impactos nos serviços, na
utilizando diferentes produção e na interação
técnicas e formas no social e utilizando-as de
Scratch; forma
 Aplicar o conceito de criativa, crítica e ética em
ângulo para construção de processos que envolvam
desenhos criativos no autoria e protagonismo.
Scratch (EF08TEC23) Resolver
problemas com autonomia e
criatividade, utilizando ou
não as tecnologias digitais
(atividade plugada ou
desplugada).
(EF08TEC25) Compreender
e criar narrativas digitais
para expressar temas
pessoais, conhecimento
sobre temas escolares
e a própria aprendizagem.
(EF08TEC14) Engajar-se de
maneira colaborativa para
resolver problemas locais
e/ou globais, envolvendo
participação,
inteligência coletiva e
autoria.
(EF08TEC05) Desenvolver
processos de produção
autoral, por meio de
imagens, vídeos e textos,
com senso estético e ético,
criando e analisando
diferentes tipos de
remixagem, considerando os
direitos de propriedade e as
licenças abertas (Creative
Commons).
(EF08TEC07) Produzir
conteúdos digitais a partir de
um planejamento, colocando
em prática a criatividade,
ética,
responsabilidade e senso
crítico, demonstrando
habilidades de curadoria.
(EF08TEC08) Compreender
e avaliar conteúdos
produzidos por

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meio digital, posicionando-se
de maneira ética e crítica.
(EF08TEC18) Construir
programas usando o
software educacional
de linguagem de
programação para produção
de cálculos na resolução de
problemas aplicando a
estrutura condicional.
(EF08TEC09) Experimentar
e analisar outros modos de
ler e escrever, por meio de
experiências que favoreçam
múltiplas
linguagens e expressões, em
projetos que prevejam
colaboração e possibilitem
compartilhamento de ideias.
(EF08TEC17) Usar o
raciocínio e a lógica na
construção de algoritmo e
programas para a resolução
de problemas.
(EF08TEC26) Utilizar
raciocínio lógico em
exemplos concretos de
investigação de problemas
ou desafios.
Temas Transversais

 Ciência e Tecnologia: Ciência e Tecnologia;

Estratégias didáticas
Atividades Autodidáticas Atividades didático-Cooperativas Atividades Complementares
 Aula expositivas dialogadas;  Gamificação  Pesquisa bibliográfica;
 Leitura e fichamentos de texto;  Cultura maker  Elaboração de relatórios e
 Resolução de exercícios  Sala de aula invertida seminários.
 Mapa conceitual;  Aulas práticas
 Participação em sala de aula;  Pesquisa
 Analise de textos e vídeos;

Princípios e Valores Avaliação


 Princípios
o Protagonismo Juvenil A avaliação se dará de maneira diagnóstica, formativa e contínua, com
o Quatro Pilares da Educação registros constantes em ficha de acompanhamento, portfólio/webfólios,
o Educação Interdimensional provas, entre outros registros. Será considerada também a participação
nas atividades, a disponibilidade, o empenho, a iniciativa e a colaboração
 Premissa: com os demais estudantes nas aulas, além da análise das produções.
o Protagonismo Além disso, no decorrer do curso, serão aplicados ainda atividades de
o Corresponsabilidade autoavaliação.

Referências

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: Base Nacional Comum
Curricular - Educação é a Base (mec.gov.br) Acesso em 30 jul 2022.
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. União dos Dirigentes Municipais de Educação do Estado de São Paulo.

www.professorjonathan.com
Currículo Paulista. São Paulo: SEE- SP/UNDIME-SP, 2019. Disponível em: CURRÍCULO PAULISTA etapa Ensino
Médio.pdf (educacao.sp.gov.br) Acesso em 30 jul 2022.
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. Currículo em Ação: Tecnologia e Inovação (Anos Finais) - Caderno do
Professor: Disponível em: OS_10011_Miolo_Caderno do Professor_6-9ºano.indb (educacao.sp.gov.br) Acesso em 26 jan
2023.

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