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ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DOS ITINERÁRIOS

ITINERÁRIO DE INTEGRAÇÃO DE ÁREAS


Trilha de Aprendizagem: Ger@ção Digit@l
Componente Curricular: Cultura STEAM

Desenvolver com os estudantes formas de ensino que valorizem a integração entre as Áreas do Conhecimento
na resolução de problemas do cotidiano, utilizando os conhecimentos de Artes, Ciências, Tecnologias,
Engenharias e Matemáticas.

Pressuposto Pedagógico - Objetos do Conhecimento - Matemática e suas Tecnologias, Ciências da


Natureza e suas Tecnologias, Linguagens e suas Tecnologias e Ciências Humanas Sociais e Aplicadas.

➔ O Componente Curricular Cultura STEAM aborda conceitos matemáticos relacionados à


impactos das tecnologias no mundo contemporâneo, tipos de Inovação (produtos e serviços;
marketing; organizacional; e processos), drives e documentos compartilhados e gestão coletiva
das informações, tipos de tecnologias audiovisuais, prototipação STEAM e aprendizagem
baseada em projetos. Pensando na formação integral dos nossos estudantes, é fundamental que
eles entendam os impactos ambientais do uso de tecnologia, reconheçam que para usar a
internet faz-se necessária a ética e a responsabilidade, dentre todas as possibilidades ofertadas
para que ocorra uma aprendizagem significativa.

➔ No intuito de respeitar a intencionalidade pedagógica e ampliar o planejamento docente, foram


elencados uma variedade de objetos de conhecimento para facilitar a compreensão das
habilidades propostas.

➔ A organização das habilidades tem como objetivo definir claramente as aprendizagens


essenciais a serem garantidas nessa etapa de formação, portanto, é essencial que o docente
priorize tais habilidades para o seu planejamento, e, dessa forma, promova uma mudança no
estudante diante a responsabilidade de aquisição e construção do conhecimento.

➔ A integração das Áreas (Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e Suas


Tecnologias, Ciências Humanas Sociais Aplicadas e Linguagem e suas Tecnologias) objetiva o
trabalho de forma interdisciplinar/transdisciplinar para mobilizar diferentes conhecimentos.

➔ Os conceitos não devem ser trabalhados de forma isolada, pois no Currículo Referencial, as
bases desses conceitos são abordadas nos componentes curriculares nas suas respectivas Áreas
de Conhecimento.

➔ Todos os objetos de conhecimento devem ser trabalhados a fim de desenvolver uma


aprendizagem significativa e oferecer uma melhor experiência no processo de ensino-
aprendizagem.

➔ A proposta curricular das Trilhas de Aprendizagem dos Itinerários Formativos serve como
aprofundamento dos conhecimentos preliminares da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
➔ Os Itinerários Formativos ancoram-se em quatro Eixos Estruturantes, a saber: Investigação
Científica, Processos Criativos, Mediação e Intervenção Sociocultural e Empreendedorismo, que
promovem o desenvolvimento integral da formação dos estudantes.
Ano / Série
Bimestres

Competências Habilidades Objetos do Conhecimento

Evolução das tecnologias na


sociedade;

Utilização de tecnologias para


resolução de problemas;
Compreender os impactos
ambientais do uso de Impactos das tecnologias no mundo
tecnologias e a comunicação contemporâneo (consumo, meios de
no cotidiano do ser humano,
comunicação, saúde, educação, lazer,
para equilibrar a cultura
descartável da tecnologia na dentre outros);
Valorizar e utilizar os sociedade líquida atual.
conhecimentos Conceito de Sociedade Líquida.
historicamente construídos Problema social das tecnologias na
sobre os mundos físico, interação humana-computador;
social, cultural e digital para
1° entender e explicar a
realidade. Continuar Inovação e tecnologia;
aprendendo e colaborar
para a construção de uma Níveis de Inovação (radical,
sociedade justa, Identificar e analisar incremental e disruptiva);
2ª democrática e inclusiva. tecnologias emergentes,
reconhecendo suas Tipos de Inovação (produtos e serviço;
características, usos potenciais marketing; organizacional; e
e limitações, para resolver
problemas cotidianos a partir da processos);
integração de conhecimentos.
Tecnologias Emergentes (realidade
virtual, realidade aumentada,
fabricação digital, cidades inteligentes,
Internet das Coisas, Inteligência
.
Artificial, Big Data, carros autônomos,
blockchain, chatbots, tecnologias de
interação).
Natureza das Informações e seus
armazenamentos (vídeo, áudio, texto,
Entender as novas tecnologias
de comunicação e informação e imagem);
como ferramentas tecnológicas
2° para o processamento de Proteção das informações digitais
Exercitar a curiosidade dados e informações, propondo (senhas e acessos);
intelectual e recorrer à soluções criativas de resolução
abordagem própria das de problemas cotidianos, Sites, Blogs e Portais de audiovisual;
ciências, incluindo a
investigação, a reflexão, a relacionando as diferentes Drives e Documentos compartilhados
análise crítica, a áreas de conhecimento. e gestão coletiva das informações;
imaginação e a criatividade,
para investigar causas, Criação de documentos digitais.
elaborar e testar hipóteses,
formular e resolver Conceito de website;
problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas) Softwares de navegação na internet;
com base nos
conhecimentos das Conceito de hipertexto;
diferentes áreas.
Formas de leitura não lineares do
hipertexto (acesso a outros
Conhecer recursos de hipertextos a partir de escolhas
comunicação e aplicativos da
locais);
internet, para trabalhar com o
conceito de hipertexto utilizado
em páginas e documentos, Diversidade de fontes e motivações
para avaliar a importância dos autorias;
princípios da ética digital.
Confiabilidade e curadoria (formal e
informal) das informações;

Ética relacionada ao uso da


tecnologia e informação.

Noções de Ética Digital.

Manutenção da dignidade, segurança,


privacidade e outros valores no
Valorizar e fruir as diversas ambiente virtual.
manifestações artísticas e
culturais, das locais às A ética digital no Código Brasileiro
mundiais, e também
participar de práticas
diversificadas da produção Editores de Texto;
artístico-cultural. Conhecer ferramentas de
produção e edição de Planilhas de cálculo e organização das
conteúdos, identificando os informações;
seus tipos e vantagens, para
emprego no cotidiano escolar e Editores de imagens e de desenho;
social.
Software de apresentação e
Compartilhamento de documentos
Tipos de Tecnologias Audiovisuais;

Tecnologia de Informação e
Comunicação;

Cidadania Digital;
Compreender o
3° armazenamento de dados na Portais e aplicativos com produtos
internet, analisando o modelo audiovisuais;
de computação em nuvem,
para refletir sobre a identidade Atividades síncronas e assíncronas na
Compreender, utilizar e no mundo virtual e o seu internet;
criar tecnologias digitais de impacto em nosso cotidiano.
informação e comunicação Armazenamento de dados na internet;
de forma crítica, Modelo de computação em nuvem;
significativa, reflexiva e
ética nas diversas práticas Identidade no mundo virtual;
sociais (incluindo as
escolares) para se Impactos do mundo virtual em nosso
comunicar, acessar e cotidiano.
disseminar informações,
produzir conhecimentos,
resolver problemas e Produção audiovisual (Recursos);
exercer protagonismo e
autoria na vida pessoal e Planejamento audiovisual (roteiro,
coletiva. Conhecer e manipular
script, produção, planos de cenas e
. equipamentos de captação,
registro e edição de som e locais de gravação e cenários);
imagens, aplicando técnicas
adequadas de captação e Captura de áudio e de vídeo;
edição, para desenvolver
Edição de vídeo e softwares online.
projetos na área de áudio e
vídeo. Storyboards e edição (Montagem dos
filmes)

Fotografia (Recursos);
Conhecer e manipular Captação de imagens digitais,
equipamentos de fotografia profundidade, luz e composição;
digital, aplicando técnicas
adequadas de captação, Tratamento de imagens fotográficas
transferência e preparação de
digitais: definição, princípios,
imagens, para desenvolver
projetos na área de audiovisual tratamento e manipulação;

Edição e Arquivo digital;


Identificar e avaliar as principais Conceito de Cultura Maker
ferramentas e recursos para
fabricação manual e digital, Conceito de cultura STEAM (Projetos
para desenvolver projetos e eventos)
ligados às práticas da cultura
Maker e STEAM. Fabricação Digital e Manual

Maker Digitais (Apresentar os recursos:


Conhecer os equipamentos Cortadora a laser, impressora 3D,
Maker Digitais, identificando e computação desplugadas dentre
empregando técnicas de uso, outras);
4° para aplicação em projetos
Projetos STEAM;
escolares ligados ao STEAM.
Práticas Maker manuais
Princípio de Robótica Educacional

Software e Hardware;

Conhecer os princípios de Estrutura de Dados;


programação e ferramentas de Programação em Blocos (modular);
programação em blocos para
aplicação em projetos Programação de controladores;
escolares ligados ao STEAM.
Dispositivos de controle programáveis;
Automatização de mecanismos.

Elaborar projetos de
prototipação no ambiente Princípios de Prototipação por meio de
escolar utilizando a abordagem Abordagens STEAM;
STEAM, integrando as áreas de
conhecimento e suas Projetos: Metodologia ativa
competências, para abordar a (Aprendizagem baseada em projetos)
solução de problemas (questão, plano do projeto,
cotidianos mapeados na escola cronograma, monitoramento,
e comunidade local avaliação, produto do projeto,
apresentação dos resultados e
documentação do projeto);
Tipos de Conhecimento e Método
Científico;
Mecanismos de busca na internet;

Conhecer os recursos e Repositórios e critérios de pesquisa;


características dos Portais Institucionais (portal da Capes,
mecanismos de busca na portais de editoras, Google Acadêmico
internet, compreendendo seu e sociedades científicas).
funcionamento, para a
realização de pesquisa de
informações e análise da
confiabilidade dos dados Técnicas de design;
obtidos.
Valorizar e utilizar os Linguagens de programação dos eixos
conhecimentos cultura digital e tecnologias digitais;
historicamente construídos
sobre os mundos físico, Prototipação STEAM;
social, cultural e digital para
entender e explicar a Aprendizagem criativa (Sites, Portais e
realidade. Continuar Revistas Virtuais sobre Maker, STEAM
Identificar técnicas de design e Labs (Rede Brasileira de
aprendendo e colaborar
1° empregadas na construção de Aprendizagem Criativa; Acervo Te & Ti
para a construção de uma protótipos e soluções para Partners; Ferramentas Digitais de
3ª sociedade justa, problemas reais;
democrática e inclusiva. Departamento de Informática
Educativa; Fablabs.io; Thingverse;
Tinkercad, entre outros.)

Design de jogo;
Conceito e componentes de um jogo;
Conhecer as técnicas,
metodologia e recursos do Processos de criação de jogos;
game design, compreendendo Experiência do jogador: interatividade,
sua aplicação na criação de jogabilidade e imersividade;
jogos, avaliando a importância storyboard; gêneros; enredo e roteiro;
do respeito à diversidade, ética personagens e cenário; a jornada do
e a representatividade. herói.
Plataformas e motores para criação de
jogos digitais;
Mecanismos e mecânicas;
Conhecer as ferramentas
e os programas de Evolução histórica de tecnologias;
desenvolvimento de projetos
em realidade virtual e realidade Fundamentos e aplicações de
aumentada, analisando seus realidade aumentada e virtual;
benefícios e potenciais de uso
Exercitar a curiosidade em diversos contextos. Reconhecimento de imagem e de
intelectual e recorrer à padrões;
abordagem própria das Tecnologias de realidade virtual e
ciências, incluindo a aumentada nos campos do
investigação, a reflexão, a conhecimento
análise crítica, a
imaginação e a criatividade,
para investigar causas,
elaborar e testar hipóteses,
formular e resolver Técnicas de Escaneamento 3D e
problemas e criar soluções Entender os princípios de Plataformas 3D (Google Earth) e os
(inclusive tecnológicas) programação, manipulando Recursos Educacionais abertos 2D e
com base nos ferramentas tecnológicas para 3D;
conhecimentos das o desenvolvimento de projetos
diferentes áreas. em ambientes imersivos, Plataformas Tour Virtuais (Online tours
realidades virtuais ou Louvre; Era Virtual; Google Arts &
aumentadas. Culture; Virtual Views – MoMA; entre
outros);

Plataformas de criação de realidade
virtual e aumentada (Storyboard VR;
ARki; VR Maker, Unity, entre outras)

Softwares de modelagem
tridimensional

Criação de sólidos e superfícies.

Medidas, mudanças de escala,


Diferenciar os softwares de
rotacionar e transladar os objetos
animação e engines de jogos,
aplicando os recursos para (Programação);
modelagem tridimensional,
Valorizar e fruir as diversas para desenvolver projetos de Leitura de sensores (sensores de
manifestações artísticas e prototipagem de objetos. temperatura, umidade, luminosidade,
culturais, das locais às etc.)
mundiais, e também
participar de práticas Projetos práticos de modelagem
diversificadas da produção (desenvolver)
artístico-cultural.
Personagens e objetos para cenários
de jogos (criação).

Princípios de animação de jogos


tridimensionais.
Associar cultura maker e
abordagem STEAM com os Conceito DIY no contexto pós-
princípios da fabricação digital, industrial e global - Cultura do "faça
manipulando recursos e você mesmo".
ferramentas para aplicação em
projetos escolares. Bricolagem na Arte, Social, Educação
entre outros.
Metodologia BIM - Fabricação digital:
funcionalidades, práticas e recursos.

Interdiscursividade e intertextualidade
na ciência e tecnologia.

Elaborar projetos de
dispositivos eletrônicos
Compreender, utilizar e conectados e interativos com o Elaboração de projetos;
criar tecnologias digitais de mundo físico, utilizando a
informação e comunicação abordagem STEAM e a Projetos sólidos para impressão 3D;
3° de forma crítica, integração de áreas de
Repositório de recursos educacionais
significativa, reflexiva e conhecimento, para solucionar
ética nas diversas práticas problemas cotidianos para impressão 3D (Thingverse,
sociais (incluindo as mapeados na escola e na Instructables, Pinshape; Thinkcard,
escolares) para se comunidade local. entre outros);
comunicar, acessar e
disseminar informações, Experimentos com as etapas da
produzir conhecimentos, impressão 3D.
resolver problemas e
exercer protagonismo e
autoria na vida pessoal e Integrar conhecimentos da
coletiva. cultura STEAM em simulações Eletricidade e circuitos elétricos;
de fenômenos naturais e de
prototipagem de ambientes Funcionamento básico e programação
culturais, para solucionar dos microcontroladores;
problemas cotidianos
mapeados na escola e na Componentes e padrões de
comunidade local.
comunicação Bluetooth;

Componentes, padrões e protocolos


para conexão pela internet.

Cenários e personagens no processo


de prototipagem cultural.
Projetos Educacionais para solução de
problemas com base na abordagem
STEAM.

Momento mão na massa para


Elaborar projetos de robótica evidenciar a aprendizagem dos
educacional no ambiente estudantes usando a cultura maker e
escolar utilizando a abordagem STEAM: Construção de estruturas com
STEAM, integrando as áreas de diferentes materiais (analógicos e
4° conhecimento e suas digitais); Vantagem mecânica para
competências, para criação de realizar determinadas tarefas;
autômatos que realizem tarefas Automatização de mecanismos
em diferentes contextos. utilizando sensores, motores, luzes e
sons; Motor controlado por uma
unidade programável (movimentos
acionados e sensor de presença);
Sessões de testes e registro dos
resultados.
ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DOS ITINERÁRIOS
ITINERÁRIO DE INTEGRAÇÃO DE ÁREAS
Trilha de Aprendizagem: Ger@ção Digit@l
Componente Curricular: Tecnologia e Trabalho

Realizar com os estudantes uma análise sobre as transformações que o mercado de trabalho sofreu com as
contribuições tecnológicas e os impactos na vida dos cidadãos, uma vez que torna cada vez mais difícil
dissociar o mercado de trabalho e tecnologia nos dias de hoje.

Pressuposto Pedagógico - Objetos do Conhecimento - Matemática e suas Tecnologias, Ciências da


Natureza e suas Tecnologias, Linguagens e suas Tecnologias e Ciências Humanas Sociais e Aplicadas.

➔ O Componente Curricular Tecnologia e Trabalho aborda conceitos matemáticos relacionados


à ambientes laborais modificados pelas novas tecnologias, novas profissões tecnológicas
(Youtuber, influenciadores digitais), pensamento científico, desastres tecnológicos; Legislação
trabalhista; Conceito de espaços coworking; Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD),
Lei n° 13.709/2018 e Empreendedorismo Digital e inovação. Pensando na formação integral
dos nossos estudantes, é fundamental que eles compreendam o futuro do trabalho na era
digital, as inovações implementadas pelo comércio digital mudaram as relações de trabalho,
dentre todas as possibilidades ofertadas para que ocorra uma aprendizagem significativa.

➔ No intuito de respeitar a intencionalidade pedagógica e ampliar o planejamento docente,


foram elencados uma variedade de objetos de conhecimento para facilitar a compreensão das
habilidades propostas.

➔ A organização das habilidades tem como objetivo definir claramente as aprendizagens


essenciais a serem garantidas nessa etapa de formação, portanto, é essencial que o docente
priorize tais habilidades para o seu planejamento, e, dessa forma, promova uma mudança no
estudante diante a responsabilidade de aquisição e construção do conhecimento.

➔ A integração das Áreas (Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e Suas


Tecnologias, Ciências Humanas Sociais Aplicadas e Linguagem e suas Tecnologias ) objetiva o
trabalho de forma interdisciplinar/transdisciplinar para mobilizar diferentes conhecimentos.

➔ Os conceitos não devem ser trabalhados de forma isolada, pois no Currículo Referencial, as
bases desses conceitos são abordadas nos componentes curriculares nas suas respectivas
Áreas de Conhecimento.

➔ Todos os objetos de conhecimento devem ser trabalhados a fim de desenvolver uma


aprendizagem significativa e oferecer uma melhor experiência no processo de ensino-
aprendizagem.

➔ A proposta curricular das Trilhas de Aprendizagem dos Itinerários Formativos serve como
aprofundamento dos conhecimentos preliminares da Base Nacional Comum Curricular
(BNCC).
➔ Os Itinerários Formativos ancoram-se em quatro Eixos Estruturantes, a saber: Investigação
Científica, Processos Criativos, Mediação e Intervenção Sociocultural e Empreendedorismo,
que promovem o desenvolvimento integral da formação dos estudantes.
Bimestres
Ano / Série

Competências Habilidades Objetos do Conhecimento

Valorizar e utilizar os Conhecer aspectos do mundo As Revoluções Industriais X


conhecimentos do trabalho modificados pela Desenvolvimento Tecnológico X
historicamente construídos introdução das novas Capitalismo.
sobre o mundo físico, social, tecnologias, analisando o uso
cultural e digital para dos aplicativos de orientação Conceitos de Cartografia e Aplicativos
1° entender e explicar a cartográfica por profissionais de orientação espacial.
realidade, continuar do transporte, para Aspectos do mundo do trabalho.
aprendendo e colaborar compreender a importância do
para a construção de uma conhecimento e uso das Ambientes laborais modificados pelas
sociedade justa, tecnologias para o mundo do novas tecnologias.
democrática e inclusiva. trabalho.
A modificação de profissões
tradicionais e a sua transformação.
Exercitar a curiosidade
intelectual e recorrer à O papel das novas ocupações nas
abordagem própria das Compreender o futuro do dimensões econômicas e sociais.
ciências, incluindo a trabalho na era digital, Novas profissões tecnológicas
investigação, a reflexão, a investigando a ideia cultural de (Youtuber, influenciadores digitais,
análise crítica, a imaginação trabalho da sociedade Detetive de dados; Facilitador de TI;
2° e a criatividade, para tecnológica, para Agente de ética de sourcing; Gestor
investigar causas, elaborar e compreender as modificações de desenvolvimento de negócios de
testar hipóteses, formular e ocorridas em profissões Inteligência Artificial (IA); Técnico de
resolver problemas e criar tradicionais e o surgimento de saúde assistida por Inteligência
2ª soluções (inclusive novas ocupações. Artificial (IA), entre outros)
tecnológicas) com base nos
conhecimentos das O papel das novas ocupações
diferentes áreas. tecnológicas nas dimensões
econômica e social.
Argumentar com base em Relação Homem x Máquina.
fatos, dados e informações
confiáveis, para formular, Pensamentos: Científico, crítico,
negociar e defender ideias, Associar as mudanças de criativo, lógico e computacional.
pontos de vista e decisões trabalho devido a evolução Noções de Lógica.
comuns que respeitem e tecnológica ancoradas no
promovam os direitos modelo de produção Leitura e interpretação de textos
3° humanos, a consciência formatados no século XX e a técnicos.
socioambiental e o consumo relação homem X máquina.
responsável em âmbito Sistemas produtivos: Fordismo,
local, regional e global, com Toyotismo etc.
posicionamento ético em
relação ao cuidado de si
mesmo, dos outros e do
planeta.
Compreender, utilizar e criar O Mundo do trabalho;
tecnologias digitais de
4° informação e comunicação Legislação trabalhista;
de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética Compreender o Conceito de espaços coworking;
nas diversas práticas sociais estabelecimento dos espaços
(incluindo as escolares) para de coworking e a sua Modelo homework;
se comunicar, acessar e popularização.
disseminar informações, Conceito complice;
produzir conhecimentos,
resolver problemas e Ambientes de trabalho - Tipos e a
exercer protagonismo e Analisar as implicações qualidade na produtividade;
autoria na vida pessoal e trazidas com a adoção do
coletiva. modelo de homework (trabalho Igualdades, desigualdades e
remoto e/ou virtual) em diferenças dos modelos trabalhistas.
consonância com a
flexibilização da legislação Saúde e Trabalho - Ansiedade,
trabalhista. estresse, Síndrome de Burnout, do
FORTO - Fear of Returning to the
Office, outros.
Planejar, com base em Mercado formal e informal;
Valorizar a diversidade de
critérios definidos, o tipo de
saberes e vivências culturais Conceitos em empreendedorismo;
produto que se busca
e apropriar-se de
desenvolver, o mercado a que Introdução ao Gerenciamento de
conhecimentos e
se destina. Projetos no mundo do trabalho;
experiências que lhe
possibilitem entender as
Planejamento de Produto e Análise de
1° relações próprias do mundo
do trabalho e fazer escolhas Mercado;
Analisar o fenômeno de
alinhadas ao exercício da E-commerce;
concorrência de mercado,
cidadania e ao seu projeto
entendendo os elementos
de vida, com liberdade, Networking;
difusos que compõem a sua
autonomia, consciência
estrutura. Redes Sociais e o mundo do trabalho.
crítica e responsabilidade.

Argumentar com base em Globalização - Desafios da Economia


fatos, dados e informações Globalizada.
confiáveis, para formular,
Entender como as inovações Gestão ágil no mundo do trabalho;
negociar e defender ideias,
pontos de vista e decisões implementadas pelo comércio Mercado de Trabalho e seus desafios.
comuns que respeitem e digital mudaram as relações
promovam os direitos de trabalho, as alterações Introdução ao Direito Digital e do
3ª 2° humanos, a consciência ocorridas na sociedade a partir Consumidor.
socioambiental e o consumo do apogeu do e-commerce e a
responsável em âmbito legislação vigente. Lei Geral de Proteção de Dados
local, regional e global, com Pessoais (LGPD), Lei n° 13.709/2018
posicionamento ético em
Lei dos Crimes Cibernéticos, de nº
relação ao cuidado de si
12.737/2012
mesmo, dos outros e do
planeta. Segurança digital.
Exercitar a empatia, o
diálogo, a resolução de Viabilidade de Negócios -
conflitos e a cooperação, Transformando uma ideia em marca.
fazendo-se respeitar e Avaliar o papel das novas
promovendo o respeito ao tecnologias na construção de Economia Digital;
outro e aos direitos uma cultura de Empreendedorismo Digital e
humanos, com acolhimento empreendedorismo e refletir
3° e valorização da diversidade sobre os aspectos práticos da
inovação;
de indivíduos e de grupos chamada Economia Digital e Desenvolvimento do Produto:
sociais, seus saberes, seus desdobramentos nos Startups
identidades, culturas e micros e pequenos negócios.
potencialidades, sem Cidadania digital.
preconceitos de qualquer
natureza.
Design thinking;
Elaborar projetos audiovisuais
Agir pessoal e coletivamente no gênero documentário, a Conceito de Documentários;
com autonomia, partir de investigações sobre a
responsabilidade, temática trabalhista na era Roteirização de vídeos;
flexibilidade, resiliência e digital, considerando a
4° determinação, tomando roteirização de vídeos e o uso Momento mão na massa para
decisões com base em de equipamentos de produção evidenciar a aprendizagem dos
princípios éticos, de imagem e som. estudantes desenvolvendo projetos
democráticos, inclusivos,
escolares por meio de recursos
sustentáveis e solidários.
audiovisuais abordando a temática
trabalhista.
ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DOS ITINERÁRIOS
ITINERÁRIO DE INTEGRAÇÃO DE ÁREAS
Trilha de Aprendizagem: Ger@ção Digit@l
Componente Curricular: Cidades Inteligentes (Smart Cities)

Desenvolver uma análise sobre o conceito das cidades inteligentes, que são espaços urbanos caracterizados
pela utilização generalizada da tecnologia, com o objetivo de melhorar a eficiência político-econômica e
amparar o desenvolvimento humano e social, promovendo a qualidade de vida de seus cidadãos.

Pressuposto Pedagógico - Objetos do Conhecimento - Matemática e suas Tecnologias, Ciências da


Natureza e suas Tecnologias, Linguagens e suas Tecnologias e Ciências Humanas Sociais e Aplicadas.

➔ O Componente Curricular Cidades Inteligentes (Smart Cities) aborda conceitos matemáticos


relacionados à natureza por meio de análise de dados, intermodalidade e o grau do seu
desenvolvimento no caso brasileiro, inovação, ciência e tecnologia e comportamento social na
era digital. Pensando na formação integral dos nossos estudantes, é fundamental que eles
identifiquem as tecnologias presentes em uma cidade inteligente, os modelos exitosos de
cidades inteligentes/sustentáveis pelo mundo e sua dinâmica a partir de indicadores de
monitoramento, questões éticas da internet, para reflexão acerca de valores e atitudes, dentre
todas as possibilidades ofertadas para que ocorra uma aprendizagem significativa.

➔ No intuito de respeitar a intencionalidade pedagógica e ampliar o planejamento docente,


foram elencados uma variedade de objetos de conhecimento para facilitar a compreensão das
habilidades propostas.

➔ A organização das habilidades tem como objetivo definir claramente as aprendizagens


essenciais a serem garantidas nessa etapa de formação, portanto, é essencial que o docente
priorize tais habilidades para o seu planejamento, e, dessa forma, promova uma mudança no
estudante diante a responsabilidade de aquisição e construção do conhecimento.

➔ A integração das Áreas (Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e Suas


Tecnologias, Ciências Humanas Sociais Aplicadas e Linguagem e suas Tecnologias ) objetiva o
trabalho de forma interdisciplinar/transdisciplinar para mobilizar diferentes conhecimentos.

➔ Os conceitos não devem ser trabalhados de forma isolada, pois no Currículo Referencial, as
bases desses conceitos são abordadas nos componentes curriculares nas suas respectivas
Áreas de Conhecimento.

➔ Todos os objetos de conhecimento devem ser trabalhados a fim de desenvolver uma


aprendizagem significativa e oferecer uma melhor experiência no processo de ensino-
aprendizagem.

➔ A proposta curricular das Trilhas de Aprendizagem dos Itinerários Formativos serve como
aprofundamento dos conhecimentos preliminares da Base Nacional Comum Curricular
(BNCC).
➔ Os Itinerários Formativos ancoram-se em quatro Eixos Estruturantes, a saber: Investigação
Científica, Processos Criativos, Mediação e Intervenção Sociocultural e Empreendedorismo,
que promovem o desenvolvimento integral da formação dos estudantes.
Ano / Série
Bimestres

Competências Habilidades Objetos do Conhecimento

Surgimento e evolução das cidades;


O espaço geográfico no meio técnico
científico informacional;

Valorizar e utilizar os Modernidade X Pós-Modernidade;


conhecimentos Conceitos de cidades inteligentes;
historicamente construídos Identificar os elementos que
sobre o mundo físico, social, compõem uma cidade Protocolo de Quioto como marco
cultural e digital para inteligente, conhecendo o seu temporal do surgimento da ideia de
1° entender e explicar a processo histórico evolutivo e cidades inteligentes e sustentáveis;
realidade, continuar práticas comuns, para a
aprendendo e colaborar Internet das coisas (“IoT”);
apresentação de propostas e
para a construção de uma soluções de problemas da Cidades sustentáveis, inteligentes e
sociedade justa, cidade ou do bairro onde se “ODS”;
democrática e inclusiva. situa a escola.
Conceitos de comunidades
sustentáveis;
Estruturas lógicas de relações entre
pessoas, lugares e tecnologia.
Exercitar a curiosidade Tecnologias modernas aplicadas ao
intelectual e recorrer à georreferenciamento e sua utilidade
2ª abordagem própria das para a circulação mais eficaz de
ciências, incluindo a Identificar as tecnologias dados e informações nas cidades
investigação, a reflexão, a presentes em uma cidade contemporâneas. (Ex: Aplicativos
análise crítica, a imaginação inteligente, compreendendo a diversos de recebimento e entrega de
e a criatividade, para relação atual entre o homem e produtos/serviços, mapeamento de
investigar causas, elaborar e a sociedade, para desenvolver riscos ambientais, violência urbana,
2° testar hipóteses, formular e aplicativos colaborativos de etc);
resolver problemas e criar gestão destas cidades.
soluções (inclusive A integração das tecnologias como
tecnológicas) com base nos ferramenta de eficácia da Gestão
conhecimentos das Pública. (Ex: Ouvidorias digitais,
diferentes áreas. petições eletrônicas, transparência
”accountability”);

Conceitos do Metaverso.
Breve quadro evolutivo da
estruturação produtiva da sociedade
Valorizar a diversidade de Conhecer as mudanças a partir do século XVIII: meios de
saberes e vivências culturais geradas pela evolução produção e relações de trabalho.
3° e apropriar-se de tecnológica em uma cidade
conhecimentos e inteligente, no mundo produtivo Taylorismo, Fordismo e Toyotismo e
experiências que lhe e do trabalho; reconhecendo as seus impactos na formação das
possibilitem entender as mudanças nas forças cidades.
relações próprias do mundo
do trabalho e fazer escolhas produtivas e nas profissões Novas profissões na dinâmica das
alinhadas ao exercício da que surgiram nestas cidades. Smart Cities.
cidadania e ao seu projeto
de vida, com liberdade, A tecnologia no mercado de trabalho
autonomia, consciência e seus impactos para a precarização
crítica e responsabilidade. das relações trabalhistas.
Ideologia e Cultura nas Smart Cities:
oposição entre cultura de massa e
identidade cultural.
Indicadores de avaliação e
monitoramento das cidades
Compreender, utilizar e criar sustentáveis/inteligentes: Saúde e
tecnologias digitais de educação;
informação e comunicação Reconhecer os modelos
exitosos de cidades Uso dos recursos naturais e
de forma crítica, emissões;
significativa, reflexiva e ética inteligentes/sustentáveis pelo
nas diversas práticas sociais mundo e sua dinâmica a partir Inovação, ciência e tecnologia;
(incluindo as escolares) para de indicadores de
4° se comunicar, acessar e monitoramento; atrelando seu Pilares das Smart Cities:
disseminar informações, funcionamento à construção Infraestrutura Social, Infraestrutura
produzir conhecimentos, histórica de desenvolvimento Física, Infraestrutura Institucional
resolver problemas e urbano. (incluindo Governança) e
exercer protagonismo e Infraestrutura Econômica;
autoria na vida pessoal e Desigualdades socioeconômicas
coletiva. como condições estruturais
desafiadoras para a universalização
das cidades sustentáveis/inteligentes
Valorizar a diversidade de Industrialização e urbanização
saberes e vivências culturais brasileira;
e apropriar-se de Problemas socioambientais urbanos;
conhecimentos e Analisar o modelo de
experiências que lhe desenvolvimento urbano do Relação entre Estado Brasileiro, Meio
possibilitem entender as Brasil e apontar suas principais Ambiente, Plano Diretor e Direitos
fragilidades/potencialidades
1° relações próprias do mundo Sociais.
do trabalho e fazer escolhas para a adoção plena das novas
alinhadas ao exercício da tecnologias. Redes Geográficas de comunicação
cidadania e ao seu projeto e transportes no Brasil.
de vida, com liberdade, Evolução gráfica e estatística do
autonomia, consciência quadro socioeconômico do Brasil a
crítica e responsabilidade. partir da metade do século XX.
3ª Modais de transportes do Brasil e
Compreender a importância da relações quantitativas de eficiência
diversificação da rede de entre capacidade X tempo X
transportes e comunicação, distância.
analisando os benefícios
sociais do uso de tecnologias Intermodalidade e o grau do seu
Argumentar com base em na melhoria destes serviços a desenvolvimento no caso brasileiro.
2° fatos, dados e informações partir de soluções inteligentes Tecnologias no aprimoramento da
confiáveis, para formular, para a mobilidade urbana e circulação de objetos, pessoas e
negociar e defender ideias, compartilhada. informação pelas principais cidades
pontos de vista e decisões brasileiras;
comuns que respeitem e
promovam os direitos Exemplos de outros países e cidades
humanos, a consciência brasileiras consideradas
socioambiental e o consumo inteligentes/sustentáveis.
responsável em âmbito Fontes de energia: renovável e não-
local, regional e global, com renovável.
posicionamento ético em
relação ao cuidado de si Matriz energética do Brasil.
mesmo, dos outros e do Eficiência ambiental e produtiva das
planeta. Investigar e questionar a matriz principais fontes de energia.
3° energética do Brasil e seu
impacto na direção de cidades Tecnologias de monitoramento do
sustentáveis/inteligentes. meio ambiente e prevenção de riscos.
Fluxo de matéria e energia.
Sustentabilidade e Desequilíbrios
ambientais.
Diferenciação entre fatos e opiniões;

Agir pessoal e coletivamente Elaborar ações e debates de Fake News;


com autonomia, conscientização digital na Cyberbullying e Direito Digital;
responsabilidade, escola e comunidade local,
flexibilidade, resiliência e relacionando conhecimentos Pensamento dedutivo e indutivo;
4° determinação, tomando sobre questões éticas da
decisões com base em internet, para reflexão acerca Estudo da Ética e Moral e Juízo de
princípios éticos, de valores e atitudes e uso valores;
democráticos, inclusivos, ético de dados em ambiente
Noções de diversidade e de direitos e
sustentáveis e solidários. digital de Smart Cities.
deveres na sociedade.
Comportamento social na era digital.

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