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Agrupamento de Escolas de

Monserrate

PLANIFICAÇÃO ANUAL
Cursos Científico-Humanísticos
Ano: 12º
Disciplina: Aplicações Informáticas B

Nr. de Ações estratégicas de ensino orientadas para o Perfil Avaliação


Areas aulas do Aluno. Descritores do (Processos de
Período Aprendizagens Essenciais Recursos
Temáticas (Blocos Perfil dos Alunos Recolha de
(exemplos de ações a desenvolver)
letivos) Informação)

1º Introdução à 25  Compreender a noção de algoritmo. Promover estratégias que envolvam Computadores Resolução de
Programação  Elaborar algoritmos simples através Saber científico, Com ligação à problemas/
aquisição de conhecimento, informação e
técnico e Internet questões
de pseudocódigo, fluxogramas e outros saberes, relativos aos conteúdos das tecnológico
linguagem natural. AE, que impliquem: Trabalho
 Distinguir e identificar linguagens  ser rigoroso, articular e usar de forma Raciocínio e individual
naturais e linguagens formais. consistente conhecimentos para criar algoritmos a resolução de (em sala de
 Utilizar uma linguagem de fim de resolver problemas complexos; problemas aula)
programação imperativa codificada  selecionar informação pertinente e
ajustada ao problema a resolver e/ou à tarefa ou Desenvolviment Questionário
para elaborar programas simples,
ao projeto a desenvolver; o pessoal e escrito
em ambiente de interface gráfica autonomia
 organizar de modo sistemático algoritmos,
e/ou em consola; representando-os através de fluxogramas e/ou Portefólio/
 Identificar e utilizar diferentes tipos pseudocódigo; Relacionamento Dossiê /Caderno
de dados em programas;  analisar problemas complexos, factos, Interpessoal de Registo
 Reconhecer diferentes operadores teorias ou situações reais, identificando os seus
aritméticos, lógicos, relacionais e elementos ou dados com vista à posterior
respetivas regras de prioridade; modelação em computador;
 Desenvolver programas que estabelecer relações intra e interdisciplinares.
incluam estruturas de controlo de Promover estratégias que envolvam a
seleção e estruturas repetitivas com criatividade dos alunos:
vista à resolução de problemas de  desenvolver novos programas ou
baixa complexidade; modificar programas existentes para adicionar
novos recursos e comportamentos usando
 Utilizar funções em programas;
diferentes formas de entradas e saídas (por

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 Distinguir diferentes formas de exemplo, entradas como sensores, cliques do


passagem de parâmetros a mouse e conjuntos de dados, e saídas como texto,
funções; gráficos e sons);
 criar modelos computacionais que
 Executar operações básicas com
simulem sistemas do mundo real (por exemplo,
arrays. ecossistemas, epidemias, disseminação de ideias);
 projetar, desenvolver e implementar um
artefacto de computação que responda a um
evento (por exemplo, um robô que responde a um
sensor, uma aplicação móvel que responde a uma
mensagem de texto);
 usar técnicas de pesquisa e design
centradas no utilizador (por exemplo, pesquisas,
entrevistas) para criar soluções de software;
 usar técnicas da área de investigação
user-centered design (UCD) para criar soluções de
software e multimédia ajustados aos potenciais
utilizadores;
 integrar técnicas, métodos e processos
matemáticos apropriados à criação de artefactos
de computação.
2º Introdução à 25  Compreender a importância que as Promover estratégias que desenvolvam o Saber científico, Computadores
multimédia: tecnologias multimédia assumem na técnico e Com ligação à Resolução de
pensamento crítico e analítico dos alunos,
 Conceitos de tecnológico Internet problemas/
atualidade. incidindo em:
multimédia questões
 Apreender os fundamentos da  mobilizar o discurso argumentativo
 Tipos de Bem-estar,
media
interatividade. (expressar uma tomada de posição, pensar, saúde a Trabalho
estáticos:  Conhecer o conceito de multimédia apresentar argumentos e contra-argumentos e ambiente individual
texto e digital. rebater os contra-argumentos); (em sala de
imagem  Compreender a importância da  discutir conceitos ou factos numa Pensamento aula)
 Tipos de escolha de caracteres e fontes na perspetiva disciplinar e interdisciplinar, incluindo crítico e
media formatação de texto em diversos conhecimento disciplinar específico; pensamento Questionário
dinâmicos:  analisar textos com diferentes pontos de criativo escrito
animação tipos de suportes.
vista, confrontando argumentos para encontrar
 Distinguir imagem bitmap de
semelhanças, diferenças, consistência interna; Informação e Portefólio/
imagem vetorial.  problematizar situações. Comunicação Dossiê /Caderno
 Conhecer os fundamentos do de Registo

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desenho vetorial. Promover estratégias que envolvam por


 Realizar operações de manipulação parte do aluno: Trabalho de
e edição de imagem. pesquisa
 executar tarefas de pesquisa sustentada
Desenvolviment
 Integrar imagens em produtos por critérios, com autonomia progressiva;
o pessoal e
multimédia.  incentivar a procura e aprofundamento de autonomia
 Criar ambientes para animação informação;
seguindo princípios de continuidade  recolher dados e opiniões para análise e Relacionamento
e descontinuidade espácio-temporal modelação de temáticas em estudo. Interpessoal
recorrendo a ferramentas digitais. Promover estratégias que
 Criar cenas, personagens e enredos. requeiram/induzam por parte do aluno:
 aceitar e/ou argumentar pontos de vista
3º Introdução à 20  Conhecer os principais formatos de diferentes; Saber científico, Computadores Trabalho
multimédia: ficheiros de som e de vídeo. técnico e Com ligação à individual
 promover estratégias que induzam
Tipos de tecnológico Internet (em sala de
 Captar e editar som de forma a respeito por diferenças de características, crenças
aula)
media ou opiniões;
dinâmicos:
produzir o áudio digital para
Bem-estar,
vídeo e áudio diferentes suportes multimédia.  confrontar ideias e perspetivas distintas na
saúde a Portefólio/
 Conhecer as fases do processo de abordagem a um dado problema e/ou forma de o ambiente Dossiê /Caderno
Gestão e
desenvolvim resolver. de Registo
autoria de vídeo -aquisição, edição
ento de e pós-produção. Promover estratégias e modos de Pensamento Trabalho
projetos organização das tarefas que impliquem por crítico e
multimédia  Planear, estrutura e organiza um
parte do aluno: pensamento Trabalho em
guião, com narrativa, para criar criativo Grupo
produtos multimédia.  assumir de responsabilidades adequadas
ao que lhe for pedido; Projeto Técnico
 Elaborar storyboards. Informação e
 organizar e realizar autonomamente
 Planear um projeto multimédia Comunicação
tarefas;
partindo da definição de objetivos,  assumir e cumprir compromissos e
recursos, calendarização e Desenvolviment
contratualizar tarefas; o pessoal e
distribuição de tarefas.  apresentar trabalhos com auto e autonomia
 Elaborar protótipos e design de heteroavaliação;
interfaces, detalhando esquemas de  dar conta a outros do cumprimento de Relacionamento
navegação, conteúdos e tarefas e funções que assumiu. Interpessoal
composições. Promover estratégias que impliquem por
 Produzir conteúdos e proceder à parte do aluno:
montagem.  desencadear ações de comunicação uni e

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 Testar e validar o produto bidirecional;


multimédia.  desencadear ações de resposta,
 Definir processos de distribuição e apresentação e iniciativa
manutenção de produtos multimédia. Promover estratégias que impliquem por
parte do aluno:
 questionar uma situação;
 organizar questões para terceiros, sobre
temáticas estudadas ou a estudar;
 interrogar o seu próprio conhecimento
prévio.
Promover estratégias que envolvam por
parte do aluno:
 realizar tarefas de síntese;
 realizar tarefas de planeamento, de
revisão e de monitorização;
 ser organizado (por exemplo, criar planos
com as etapas de determinado projeto e respetiva
calendarização, fazer registos individuais do
trabalho realizado);
 criar, estruturar e manter atualizado um
portfólio da equipa e/ou individual de acordo com
critérios e objetivos definidos;
 realizar trabalho autónomo, com o apoio
do professor à sua concretização, identificando
quais os obstáculos e formas de os ultrapassar.
Promover estratégias envolvendo tarefas
em que, com base em critérios, se oriente o
aluno para:
 Identificar pontos fracos e fortes das suas
aprendizagens;
 descrever processos de pensamento
usados durante a realização de uma tarefa ou
abordagem de um problema;
 considerar o feedback dos pares para
melhoria ou aprofundamento de saberes;

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 reorientar o seu trabalho a partir da


explicitação de feedback do professor e/ou
especialistas da área, individualmente ou em
equipa.
Promover estratégias que criem
oportunidades para o aluno:
 colaborar com outros colegas
(preferencialmente em equipa) e apoiar terceiros
em tarefas;
 fornecer feedback para melhoria ou
aperfeiçoamento de um produto de software ou
multimédia;
 obter feedback do professor para melhoria
ou aprofundamento de um produto de software ou
multimédia;
 demonstrar como a colaboração
diversificada complementa o design e o
desenvolvimento de produtos de software e
multimédia;
 projetar e desenvolver um artefacto de
software trabalhando em equipa.
Promover estratégias que induzam:
 desencadear ações solidárias para com
outros nas tarefas de aprendizagem ou na sua
organização/atividades de entre ajuda;
 analisar e refletir sobre o seu
posicionamento perante situações dilemáticas de
ajuda a outros e de proteção de si;
 estar disponível para o
autoaperfeiçoamento.

Nota: Os Critérios de Avaliação encontram-se no Referencial de Avaliação do Agrupamento de Escolas de Monserrate http://www.esmonserrate.org/comunidade.php

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