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GUIA DE APRENDIZAGEM – 2024

Professor(a): Componente Curricular: Ano/Série Bimestre:


Nome do Professor Tecnologia e Inovação 7º Ano 1º Bimestre

Justificativa: Você gosta de jogos eletrônicos? Conhece alguma linguagem de programação? Nesse bimestre, por meio
da mediação da plataforma Alura, você e os seus colegas descobrirão como desenvolver diferentes jogos eletrônicos na
linguagem de programação Scratch. Bons estudos!

Nº Aulas Objetivos Objetos de conhecimento Habilidades


1 01 a 06  Compreender os  Ambientação com o uso (EF07TEC01) Identificar
dispositivos de entrada e do computador diferentes usos das TDIC,
saída de computador  Lógica de programação reconhecendo suas
 Utilizar corretamente o  Criação de personagens e especificidades e
cenários aplicabilidades em
mouse para
 Sequência de instruções diferentes contextos e seus
movimentação do cursor e
 Criação de história dentro impactos nos serviços, na
cliques. produção e na interação
 Utilizar o teclado em do Scratch
 Animações de cenário e social e utilizando-as de
ambientes de forma criativa, crítica e ética
personagem
programação em processos que envolvam
 Aplicar medidas básicas autoria e protagonismo.
de segurança para (EF07TEC08) Compreender
proteger informações e avaliar conteúdos
pessoais. produzidos por meio digital,
 Identificar e manipular posicionando-se de maneira
ética e crítica.
tipos de dados (caracteres
(EF07TEC21) Resolver
alfanúmericos) para problemas com autonomia e
classificar informações criatividade, utilizando ou
 Identificar o uso de figuras não as tecnologias digitais
de linguagem para o (atividade plugada ou
aumento de desplugada).
expressividade em textos. (EF07TEC23) Compreender
 Conhecer o que é e criar narrativas digitais
algoritmo por meio de uma para expressar temas
sequência de instruções pessoais, conhecimento
sobre temas escolares e a
 Compreender e utilizar
própria aprendizagem.
uma sequência de
(EF07TEC07) Produzir
instruções em um conteúdos digitais a partir de
ambiente de programação um planejamento, colocando
em prática a criatividade,
ética, responsabilidade e
senso crítico, demonstrando
habilidades de curadoria.
(EF07TEC14) Representar
atividades do cotidiano com
base em
ações lógicas e usando as
diferentes linguagens.
(EF07TEC15) Identificar a
presença da programação
em
operações do cotidiano e
reconhecer que a
aprendizagem de
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programação faz parte de
seu contexto de vida e do
processo de
resolução de problemas.
(EF07TEC02) Reconhecer e
utilizar recursos básicos do
sistema
operacional instalado no
dispositivo pessoal ou nos
equipamentos
da escola.
(EF07TEC09) Experimentar
e analisar outros modos de
ler e
escrever, por meio de
experiências que favoreçam
múltiplas linguagens e
expressões, em projetos que
prevejam colaboração e
possibilitem
compartilhamento de ideias.
(EF07TEC24) Utilizar
raciocínio lógico em
exemplos concretos de
investigação de problemas
ou desafios.
2 07 a 14  Compreender e utilizar  Criação de um projeto de (EF07TEC01) Identificar
uma sequência de quiz diferentes usos das TDIC,
instruções em um  Condicionais na reconhecendo suas
ambiente de programação especificidades e
programação
 Criar narrativas digitais aplicabilidades em
 Aplicar estrutura de diferentes contextos e seus
usando sequências de
imagens e programação repetição em um algoritmo impactos nos serviços, na
visual.  Lógica de programação produção e na interação
 Identificar e compreender social e utilizando-as de
as escolhas visuais feitas forma criativa, crítica e
com imagens estáticas ética em processos que
 Utilizar conduta e envolvam autoria e
linguagem apropriada ao protagonismo.
se comunicar em (EF07TEC08) Compreender
ambiente digital e avaliar conteúdos
 Manipular estruturas de produzidos por meio digital,
dados para armazenar posicionando-se de maneira
informações durante o ética e crítica.
jogo (EF07TEC21) Resolver
 Aplicar estruturas de problemas com autonomia e
repetição na criação do criatividade, utilizando ou
código não as tecnologias digitais
(atividade plugada ou
 Utilizar estruturas
desplugada).
condicionais na criação de
(EF07TEC23) Compreender
um algoritmo
e criar narrativas digitais
para expressar temas
pessoais, conhecimento
sobre temas escolares e a
própria aprendizagem.
(EF07TEC07) Produzir
conteúdos digitais a partir de

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um planejamento, colocando
em prática a criatividade,
ética, responsabilidade e
senso crítico, demonstrando
habilidades de
curadoria.
(EF07TEC14) Representar
atividades do cotidiano com
base em
ações lógicas e usando as
diferentes linguagens.
(EF07TEC15) Identificar a
presença da programação
em operações do cotidiano e
reconhecer que a
aprendizagem de
programação faz parte de
seu contexto de vida e do
processo de resolução de
problemas.
(EF07TEC16) Usar software
educacional de linguagem de
programação, na
programação simples de
figuras geométricas e
incorporá-las na produção de
cenários de uma cidade, do
campo
ou de determinado local ou
acontecimento.
(EF07TEC02) Reconhecer e
utilizar recursos básicos do
sistema
operacional instalado no
dispositivo pessoal ou nos
equipamentos
da escola.
(EF07TEC09) Experimentar
e analisar outros modos de
ler e
escrever, por meio de
experiências que favoreçam
múltiplas
linguagens e expressões, em
projetos que prevejam
colaboração e
possibilitem
compartilhamento de ideias.
(EF07TEC24) Utilizar
raciocínio lógico em
exemplos concretos de
investigação de problemas
ou desafios.
(EF07TEC13) Identificar e
compreender noções
espaciais e
desenvolver o raciocínio
lógico em atividades

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concretas por
meio da programação
desplugada utilizando a
imaginação e a
criatividade.
(EF07TEC04) Utilizar as
TDIC para promover práticas
de consumo consciente, em
atividades ou projetos que
possibilitem posicionamento
e compartilhamento de
ideias, de forma ética e
respeitosa.
Temas Transversais

 Ciência e Tecnologia: Ciência e Tecnologia;

Estratégias didáticas
Atividades Autodidáticas Atividades didático-Cooperativas Atividades Complementares
 Aula expositivas dialogadas;  Gamificação  Pesquisa bibliográfica;
 Leitura e fichamentos de texto;  Cultura maker  Elaboração de relatórios e
 Resolução de exercícios  Sala de aula invertida seminários.
 Mapa conceitual;  Aulas práticas
 Participação em sala de aula;  Pesquisa
 Analise de textos e vídeos;

Princípios e Valores Avaliação


 Princípios
o Protagonismo Juvenil A avaliação se dará de maneira diagnóstica, formativa e contínua, com
o Quatro Pilares da Educação registros constantes em ficha de acompanhamento, portfólio/webfólios,
o Educação Interdimensional provas, entre outros registros. Será considerada também a participação
nas atividades, a disponibilidade, o empenho, a iniciativa e a colaboração
 Premissa: com os demais estudantes nas aulas, além da análise das produções.
o Protagonismo Além disso, no decorrer do curso, serão aplicados ainda atividades de
o Corresponsabilidade autoavaliação.

Referências

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: Base Nacional Comum
Curricular - Educação é a Base (mec.gov.br) Acesso em 30 jul 2022.
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. União dos Dirigentes Municipais de Educação do Estado de São Paulo.
Currículo Paulista. São Paulo: SEE- SP/UNDIME-SP, 2019. Disponível em: CURRÍCULO PAULISTA etapa Ensino
Médio.pdf (educacao.sp.gov.br) Acesso em 30 jul 2022.
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. Currículo em Ação: Tecnologia e Inovação (Anos Finais) - Caderno do
Professor: Disponível em: OS_10011_Miolo_Caderno do Professor_6-9ºano.indb (educacao.sp.gov.br) Acesso em 26 jan
2023.

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