EF - Ementa Pensamento Computacional 2023 (8º - 9º Anos)

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SECRETARIA DE ESTADO

DA EDUCAÇÃO DO
PARANÁ
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE DESENVOLVIMENTO CURRICULAR

Ementa - Pensamento Computacional

Título do componente curricular Pensamento Computacional

Etapa do ensino 8º e 9º ano do Ensino Fundamental

Carga horária 8º ano: 2 aulas semanais


9º ano: 2 aulas semanais

Introdução

Com a implementação do REFERENCIAL CURRICULAR DO PARANÁ:


PRINCÍPIOS, DIREITOS E ORIENTAÇÕES, aprovado no dia 22 de novembro de 2018 pela
Deliberação CEE nº 03/2018, as redes de ensino deram continuidade ao processo educativo com
uma nova abordagem pedagógica, com foco nos direitos de aprendizagem, reiterando a
necessidade da oferta de uma formação integral dos estudantes em suas dimensões: acadêmica,
social e profissional. Este processo é constantemente repensado no sentido de atender às
demandas da comunidade escolar e da sociedade contemporânea.

É fundamental apontarmos que o desenvolvimento de competências e habilidades


devem ser compreendidas como “mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos),
habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas
complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho”
(BRASIL, 2018, p. 13). Nesse contexto, podemos afirmar que essa estrutura pedagógica visa:

formação e o desenvolvimento humano global, o que implica compreender a


complexidade e a não linearidade desse desenvolvimento, rompendo com
visões reducionistas que privilegiam ou a dimensão intelectual (cognitiva) ou
a dimensão afetiva. Significa, ainda, assumir uma visão plural, singular e
integral da criança, do adolescente, do jovem e do adulto – considerando-os
como sujeitos de aprendizagem – e promover uma educação voltada ao seu
acolhimento, reconhecimento e desenvolvimento pleno, nas suas
singularidades e diversidades (BRASIL, 2018, p. 14).

Esse olhar integral para a formação do sujeito envolve, de forma direta, as Tecnologias
Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que são utilizadas na sociedade atual. Mais
evidente, quando na BNCC são descritas competências
diretamente voltada para o uso desses recursos, tal como a Competência de Cultural Digital.

Nesse contexto, percebemos que trata-se de trabalhar os conhecimentos relacionados às


TDIC no cotidiano, sob a perspectiva dos quatro pilares da educação: saber ser, saber conhecer,
saber fazer, saber conviver. Torna-se relevante inserir estes conhecimentos de forma
significativa no processo educativo, ao contrário da utilização apenas na posição de usuário,
objetiva-se que este saber ocupe um lugar reflexivo entre os conhecimentos escolares.

Objetivos

• Apoiar os jovens no processo de aprendizagem do uso das TDIC e sua aplicabilidade na


resolução de problemas do cotidiano.

• Auxiliar os estudantes no processo de reflexão crítica e uso ético das TDIC.

• Desenvolver habilidades e competências para a criação de tecnologias digitais como sites,


projetos artísticos e literários digitais, jogos e aplicativos, por meio de linguagens de
programação, marcação e estilização.

Justificativa

A partir da BNCC, a formação integral do sujeito perpassa a concepção do


desenvolvimento de competências que abrangem dez aspectos da vida, estando a cultura digital
elencada dentre esses aspectos. A cultura digital relaciona-se à compreensão, à utilização e à
criação de TDIC a partir de uma perspectiva progressiva da aprendizagem. Sob essa ótica,
destaca-se que o conjunto de habilidades que norteiam esse processo não são desenvolvidas
de modo pontual, mas ao longo de todo processo educacional. Isso resulta no entendimento de
que uma competência não é desenvolvida apenas com atividades pontuais, mas sim, com um
conjunto sistemático de estratégias pedagógicas que visam um determinado fim.

Compreendendo esses elementos, destacamos que o Referencial Curricular do Paraná,


demonstra essa transversalidade ao inserir as TDIC na prática de todas as áreas do
conhecimento. Entretanto, considera-se de fundamental importância a oferta de uma unidade
curricular que verse sobre as TDIC no 8º e 9º anos do Ensino Fundamental, visando familiarizar
o estudante com os princípios de utilização dessas tecnologias ao longo das etapas de ensino.
Quadro organizador curricular

8º/9º ANO
PRIMEIRO TRIMESTRE
Habilidades
(EF05MA14) Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano,
como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as
primeiras noções de coordenadas cartesianas.
(EF05MA15) Interpretar, descrever e representar a localização ou movimentação de objetos no plano
cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças de direção e de
sentido e giros.
(EF06MA27) Determinar medidas da abertura de ângulos, por meio de transferidor e/ou tecnologias
digitais.
(EF07MA21) Reconhecer e construir figuras obtidas por simetrias de translação, rotação e reflexão,
usando instrumentos de desenho ou softwares de geometria dinâmica e vincular esse estudo a
representações planas de obras de arte, elementos arquitetônicos, entre outros.
(EF07MA34) Planejar e realizar experimentos aleatórios ou simulações que envolvem cálculo de
probabilidades ou estimativas por meio de frequência de ocorrências.
(EF08MA18) Reconhecer e construir figuras obtidas por composições de transformações geométricas
(translação, reflexão e rotação), com o uso de instrumentos de desenho ou de softwares de geometria
dinâmica.
(EF09MA04) Resolver e elaborar problemas com números reais, inclusive em notação científica,
envolvendo diferentes operações.
(EF69AR04) Analisar os elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, direção, cor,
tom, escala, dimensão, espaço, movimento etc.) na apreciação de diferentes produções artísticas.
(EF69AR05) Experimentar e analisar diferentes formas de expressão artística (desenho, pintura,
colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia, performance etc.).
(EF69AR06) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses
artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e
recursos convencionais, alternativos e digitais.

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender o que são Introdução à lógica de Desenvolvimento de Jogos Simples


algoritmos e usar o programação
raciocínio lógico para criar Introdução a cenários e personagens
e depurar programas Linguagem de
simples. Programação Visual: Blocos de eventos, movimento,
Scratch controle, sensores, operadores,
Compreender as etapas do variáveis e aparência
pensamento
Bloco de repetição (sempre) e
computacional, levando em
consideração a ordem
correta dos passos para de condição (se)
desenvolver uma aplicação.
Renomeando, salvando e
Compreender os conteúdos compartilhando projetos
relacionados a variáveis e
Inserindo instruções, notas e
funções. créditos em projetos
Criar um jogo e/ou projeto Criando um clone
artístico digital completo
com animações, controles e Posicionando um ator/clone em
sons. uma posição aleatória

Inserindo espera (espere x


segundos)

Upload de imagem

Construindo fantasias através


ferramentas de desenho do Scratch
(círculos, retas, palavras e cores) e
conversão Bitmap (pixels) e vetor

Criando e manipulando variáveis

Bloco de movimento (girar),


sentido horário e anti-horário

Bloco de Operadores - inserindo


aleatoriedade (número aleatório de x
e y graus) com repetição

Bloco de condição com sensor de


cor (se tocando na cor x)

Bloco de eventos (Criar e enviar


mensagem)

Bloco de Sensores (Pergunta e


resposta)

Bloco de Aparência (diga x)

Plano Cartesiano - x (horizontal) e y


(vertical)

Blocos de movimento (vá para e


deslize)

Adicionando sons às
personagens (sons do Scratch e
gravando seu próprio som)
Desenho digitais simples

Introdução aos conceitos de cor,


saturação e brilho

Introdução à conceitos de
velocidade e aceleração

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender o que são Lógica de programação Adicionando uma extensão no


algoritmos e usar o Scratch: caneta
raciocínio lógico para criar e Linguagem de
depurar programas simples. Programação Visual: Explorando os recursos do Bloco de
Scratch Caneta (use caneta, mude a cor,
mude o tamanho, apague
Compreender as etapas do tudo)
pensamento
computacional, levando em Criando círculos com a caneta
consideração a ordem (gire e mova juntos), conceito de
correta dos passos para giro de 180º como meia-volta
desenvolver uma aplicação. (sentido oposto)

Criar projetos visuais Bloco de evento (Quando o


relacionados com aspectos palco for clicado)
da ciência e arte.
Desenhando na tela com o
mouse (modo normal e modo
inverso)

Girando objetos em torno de um


diferente ponto (ponta da folha)

Bloco de Caneta (carimbe)

Aleatoriedade

Criando uma variável

Evitando o toque na borda


(sensor tocando na borda)

Criando seu próprio bloco


(“meus blocos”)

Entendendo os efeitos de
aparência de cor, saturação e
brilho no Scratch

Velocidade e aceleração em
uma animação

Utilizando o sensor ruído

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender a função e Lógica de programação Selecionando cenário


aplicabilidade dos blocos
de comando do Scratch. Linguagem de Adicionando uma extensão no
Programação Visual: Scratch: caneta
Usar o raciocínio lógico Scratch
para criar e depurar Usando a caneta (movimento,
programas simples. cor e espessura)

Aplicar as etapas do Escolhendo e adicionando um


pensamento ator
computacional, levando em
consideração a ordem Alterando o tamanho do ator com
correta dos passos, para porcentagem
desenvolver uma aplicação.
Alterando a espessura de
Utilizar ferramentas da objetos
linguagem de programação
Posicionando e movimentando o ator
visual para criar arte
nos eixos x e y
generativa.
Blocos de movimento, controle
(“repita”), condição, evento
(“pare”), número aleatório e
direção

Trabalhando com ângulos

Criando clones

Usando operadores de
comparação

Criando e renomeando variável

Trabalhando com proporção

Operações de divisão e
multiplicação

Porcentagem Criando

bloco próprio

Escolhendo e adicionando
fantasia

Modificando fantasia (deleção de


elementos)

Usando o carimbo

Duplicando blocos

Usando o sensor de cor (com e sem


a utilização do conta gotas)

Usando o operador “ou”

SEGUNDO TRIMESTRE
Habilidades
(EF89LP35) Criar contos ou crônicas (em especial, líricas), crônicas visuais, minicontos, narrativas de
aventura e de ficção científica, dentre outros, com temáticas próprias ao gênero, usando os
conhecimentos sobre os constituintes estruturais e recursos expressivos típicos dos gêneros narrativos
pretendidos, e, no caso de produção em grupo, ferramentas de escrita colaborativa.
(EF04MA10) Reconhecer que as regras do sistema de numeração decimal podem ser estendidas para a
representação decimal de um número racional e relacionar décimos e centésimos com a representação
do sistema monetário brasileiro.
(EF04MA25) Resolver e elaborar problemas que envolvam situações de compra e venda e formas de
pagamento, utilizando termos como troco e desconto, enfatizando o consumo ético, consciente e
responsável.
(EF07MA12) Resolver e elaborar problemas que envolvam as operações com números racionais.
(EF07MA34) Planejar e realizar experimentos aleatórios ou simulações que envolvem cálculo de
probabilidades ou estimativas por meio de frequência de ocorrências.
(EF08MA03) Resolver e elaborar problemas de contagem cuja resolução envolva a aplicação do
princípio multiplicativo.
(EF08MA04) Resolver e elaborar problemas, envolvendo cálculo de porcentagens, incluindo o uso de
tecnologias digitais.
(EF08MA18) Reconhecer e construir figuras obtidas por composições de transformações geométricas
(translação, reflexão e rotação), com o uso de instrumentos de desenho ou de softwares de geometria
dinâmica.
(EF69AR06) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses
artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e
recursos convencionais, alternativos e digitais.
(EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar,
apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e
responsável.

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender e utilizar dos Lógica de programação Fazendo upload de cenário


blocos de comando do
Scratch de maneira Linguagem de Inserindo ator no cenário
autônoma. Programação Visual:
Scratch Alterando o tamanho de um ator
Usar o raciocínio lógico
para criar e depurar Número aleatório
programas simples.
Mudando a posição do ator nos
Aplicar as etapas do eixos (x e y)
pensamento
Condicional “Se/ Se não”
computacional, levando em
consideração a ordem correta Blocos de movimento: “deslize”,
dos passos, para desenvolver “aponte para a direção” e “defina o
uma aplicação. estilo de rotação”

Utilizar ferramentas da Blocos de controle: “crie clone de”,


linguagem de programação “apague este clone”, “sempre”,
visual para contar uma história “espere” e “repita”
com cenários e
personagens. Blocos de aparência: “mostre” e
“esconda”

Alterando a aparência da
fantasia (bloco “próxima
fantasia”)

Bloco de evento “espere”

Alterando fantasia e cenário

Utilizando ferramentas de
desenho do Scratch

Bloco de aparência “efeito”

Bloco de sensor “hora atual”

Bloco de operadores (“maior


que” e “menor que”)

Gravando e inserindo som no


projeto

Transmitindo e recebendo
mensagem no Scratch

Narrativa de histórias (Crônicas


visuais)

Edição simples de Imagem

Uso de camadas para composição


de imagens

Introdução ao conceito de
transparência e brilho de uma cor

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender e utilizar a Lógica de programação Upload de arquivos


função e aplicabilidade dos
blocos de comando do Scratch Linguagem de Blocos de Aparência, Evento e
de maneira autônoma. Programação Visual: Movimento no Scratch
Scratch
Variáveis
Usar o raciocínio lógico
para criar e depurar Upload de imagens
programas simples.
Transmitindo mensagens no
Aplicar as etapas do Scratch
pensamento
Números aleatórios
computacional, levando em
consideração a ordem Operadores aritméticos:
correta dos passos, para subtração e adição
desenvolver uma aplicação.
Usando fantasias no Scratch
Utilizar ferramentas da
linguagem de programação Trabalhando com condicional
visual para criar um jogo de (Se/Se não)
cálculo de troco.
Operador Relacional: "Igual a"
("=")

Concatenando informações

Teste de Mesa
Sistema monetário brasileiro

Fazendo upload e adicionando som


em projetos no Scratch

Desenvolvendo instruções e
créditos do jogo

Compartilhando projetos no
Scratch

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender e utilizar a Lógica de programação Arredondando valores


função e aplicabilidade dos
blocos de comando do Linguagem de Fazendo upload e adicionando som
Scratch de maneira Programação Visual em projetos no Scratch
autônoma.
Trabalhando com números
Usar o raciocínio lógico decimais e múltiplos de 5
para criar e depurar
programas simples. Operadores aritméticos:
Multiplicação e divisão
Aplicar as etapas do
pensamento Números aleatórios
computacional, levando em
Concatenando informações
consideração a ordem
correta dos passos, para Blocos de aparência e de
desenvolver uma aplicação. movimento

Utilizar ferramentas da Variável


linguagem de programação
visual para criar um jogo de Desenvolvendo placares
cálculo de troco.
Adição, Subtração, Multiplicação
e Divisão

TERCEIRO TRIMESTRE
Habilidades
(EF05MA14) Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano,
como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as
primeiras noções de coordenadas cartesianas.
(EF05MA15) Interpretar, descrever e representar a localização ou movimentação de objetos no plano
cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças
de direção e de sentido e giros.
(EF06MA23) Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de
dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e
distâncias fornecidas etc.).
(EF07MA05) Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.
(EF09MA07) Resolver problemas que envolvam a razão entre duas grandezas de espécies diferentes,
como velocidade e densidade demográfica.
(EF09MA08) Resolver e elaborar problemas que envolvam relações de proporcionalidade direta e
inversa entre duas ou mais grandezas, inclusive escalas, divisão em partes proporcionais e taxa de
variação, em contextos socioculturais, ambientais e de outras áreas. (EF69AR20) Explorar e analisar
elementos constitutivos da música (altura, intensidade, timbre, melodia, ritmo etc.), por meio de
recursos tecnológicos (games e plataformas digitais), jogos, canções e práticas diversas de
composição/criação, execução e apreciação musicais.

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender e utilizar a Lógica de programação Criação de jogos simples


função e aplicabilidade dos
blocos de comando do Scratch Linguagem de Plano Cartesiano (eixo x e y)
de maneira autônoma. Programação Visual:
Scratch Blocos de eventos, controle,
aparência e movimento no
Usar o raciocínio lógico Scratch.
para criar e depurar
programas simples. Cenários no Scratch

Aplicar as etapas do Porcentagem


pensamento
Ferramenta de Som no Scratch
computacional, levando em
consideração a ordem Fazendo upload e inserindo sons
correta dos passos, para
desenvolver uma aplicação. Direitos Autorais de imagens e
sons na web
Utilizar ferramentas da
linguagem de programação Laço de repetição
visual para criar um jogo
completo com animações, Pixels
controles e sons.
Fazendo upload de imagens

Compartilhando projetos no
Scratch

Remix no Scratch

Eixo Z
Sprites / Fantasias no Scratch Efeito

parallax

Números aleatórios

Blocos de Sensores: "Tocando em


" e "Tecla pressionada?"

Identificando e corrigindo bugs

Condicional "Se"

Laço de repetição "Sempre"

Busy wait e desempenho de um


jogo

Efeitos visuais

Ferramenta “pintar” no Scratch

OBJETIVOS DE OBJETOS DO CONTEÚDOS


APRENDIZAGEM CONHECIMENTO

Compreender a função e Lógica de programação Blocos de Eventos, Controle,


aplicabilidade dos blocos Aparência e Movimento no
de comando do Scratch. Linguagem de Scratch
Programação Visual:
Usar o raciocínio lógico Scratch Números aleatórios
para criar e depurar
programas simples. Laços de repetição "Sempre" e
"Repita"
Aplicar as etapas do
pensamento Sprites
computacional, levando em
consideração a ordem Clones no Scratch
correta dos passos, para
Condicional “Se”
desenvolver uma aplicação.
Laços de repetição "Sempre".
Utilizar ferramentas da
linguagem de programação Adicionando sons no projeto do
visual para criar um jogo Scratch
completo com animações,
controles e sons. Variáveis

Aleatoriedade
Desenvolvimento ético de jogos

Clones no Scratch

Variáveis

Efeito Parallax

Fantasias no Scratch

Ferramentas de desenho no
Scratch

Bitmap

Pixels

Operador de igualdade

Operadores aritméticos: soma e


subtração

Comentário no Scratch

Refatoração de códigos

Função

Possibilidade de Encaminhamento Metodológicos

O Pensamento Computacional pode ser entendido como o processo de resolver


problemas por meio de processos de decomposição, reconhecimento de padrões, abstrações e
desenvolvimento de algoritmos. Apoiando-se nos conceitos fundamentais da Computação e na
utilização de sintaxes lógicas usadas nas linguagens de programação visa desenvolver “a
capacidade de pensar de forma criativa, com pensamento estruturado e capaz de trabalhar em
colaboração” (BRACKMANN, 2017) com as outras áreas do saber.

Trata-se da nomenclatura que vem sendo cada vez mais explorada para expressar o
conjunto de habilidades desenvolvidas por meio da criação, inclusive, de programas
computacionais, a fim de “organizar o pensamento para identificar formas mais eficientes de
resolver problemas” (MARQUES, 2019, p.25) da vida cotidiana. Com a finalidade de
desenvolver o Pensamento Computacional, os professores terão o papel de facilitar o processo
de aprendizagem dos estudantes, orientando e estimulando a troca de experiências entre pares,
por meio de grupos e criações
colaborativas. Para uma formação integral, é importante que as atividades e práticas levem os
estudantes a desenvolverem sua autonomia e protagonismo por meio da interação com o mundo
contemporâneo, através do desenvolvimento de sites e algoritmos, de acordo com seus interesses
e realidade.

Assim, o uso de metodologias ativas baseada em projetos deve ser um dos principais
encaminhamentos metodológicos para desenvolver o pensamento computacional em uma
abordagem crítica com os estudantes. Os projetos podem ser oriundos dos materiais didáticos ou
sugeridos pelos professores. Para isso, a utilização de computadores/notebooks para pôr em
prática os conhecimentos adquiridos deve acontecer sempre que possível, para que o estudante
desenvolva as habilidades de maneira ativa. É recomendável também que os desafios e projetos
propostos pelos professores estejam de acordo com o contexto, faixa etária e acesso aos recursos
tecnológicos.

Outro encaminhamento metodológico essencial para o desenvolvimento da criticidade


dos estudantes é incentivar que analisem frequentemente seus próprios algoritmos e códigos,
assim como de colegas e de outros programadores, pois assim poderão reconhecer melhorias a
partir de novos conhecimentos e maneiras diferentes de resolver problemas similares. Do mesmo
modo, também é importante buscar metodologias que encoraje os estudantes a discutirem sobre
suas práticas no mundo digital, suas possibilidades, hábitos profissionais e pessoais com uso
da tecnologia. Isso pode ser facilitado por meio de rodas de conversas, perguntas motivadoras,
leituras, estudos e simulações dirigidas por meio de tutoriais, roteiros e vídeos.

Os conteúdos trabalhados envolvem duas grandes dimensões: a da Cultura Digital e do


Pensamento Computacional. Em conjunto, permitem uma formação teórico-crítica acerca do
uso das TDIC. Nesse contexto, a prática de pesquisar sobre as tecnologias e conteúdo é não só
bem-vinda, como também primordial para a consolidação do Pensamento Computacional sendo
uma prática muito comum entre programadores.

Avaliação

A avaliação consiste em uma ação ampla e complexa que envolve todos os atores que
fazem parte do processo de ensino aprendizagem das instituições de ensino. Esse processo exige
intensa reflexão e planejamento para o alcance dos objetivos. A avaliação do desenvolvimento
dos estudantes e a verificação do rendimento escolar dá-se em caráter formativo e deve
considerar o desenvolvimento curricular progressivo, de modo a consolidar a articulação entre as
etapas de ensino, desde a Educação Infantil até o final do Ensino Médio. Assim como, a
avaliação intenciona a compreensão do saber enquanto valor sócio histórico, desenvolvido ao
longo do tempo, com conhecimentos e metodologias que propiciem uma postura crítica frente às
mudanças desafiadoras da contemporaneidade, que visa a incentivar o protagonismo e a
autonomia do estudante. Nesse sentido, o desempenho escolar é
entendido como a verificação da capacidade para mobilizar conhecimentos, habilidades, atitudes
e valores, de forma que estes possam ser articulados e integrados. Observa-se que conteúdos,
metodologias e avaliação se utilizam dos mesmos elementos didáticos (recursos, técnicas,
instrumentos, entre outros) voltados para o desenvolvimento das competências e habilidades.
Isso implica na coerência entre o que e como se ensina e aprende, e a concepção de avaliação
adotada, bem como na ideia de continuidade do processo avaliativo. Assim, as metodologias, as
formas de avaliação processual e formativa serão organizadas nas instituições de ensino, por
meio de atividades teóricas e práticas, provas orais e escritas, apresentações, projetos digitais e
atividades on-line, entre outras. Destaca-se, entre as opções de avaliação, os resultados e
processos na elaboração de projetos e algoritmos, na qual é possível reconhecer de maneira
concreta o que o aluno aprendeu a criar e analisar em Pensamento Computacional. Para
avaliação de projetos, sugere-se a criação de rubricas que facilitem a objetividade da leitura do
professor ao longo do que foi trabalhado e desenvolvido. As rubricas podem ser criadas
antecipadamente pelo professor ou de comum acordo com os estudantes.

Sugestão de Recursos Didáticos

Os recursos didáticos devem favorecer os processos de troca de saberes, de


experiências, sentimentos e vivências, fomentando, assim, a construção colaborativa de
conhecimento e a resolução coletiva de problemas. Precisam ser coerentes com os
encaminhamentos metodológicos, cujo propósito é promover um espaço para que o estudante
atue como protagonista do processo de aprendizagem. Assim, para realização dessas atividades,
sugere-se como possibilidades de recursos:

● Laboratório de Informática, ambientes virtuais de aprendizagem e


aplicativos digitais;
● Recursos audiovisuais: vídeos, áudios, músicas;
● Projetores;
● Cartolinas, papel sulfite e canetinhas;
● Flip chart;
● Computadores, tablets e celulares, sempre que possível.

Referências

BRACKMANN, Christian Puhlmann. Desenvolvimento do Pensamento Computacional através


de atividades desplugadas

na educação básica. Tese (Doutorado) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Centro de
Estudos Interdisciplinares em
Novas Tecnologias na Educação, Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação,
Porto Alegre, 2017.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Ensino Médio. Disponível em:


http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/04/BNCC_EnsinoMedio
_embaixa_site.pdf. Acesso em 13/08/2021.

. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei n.º 9.394, de 20 de


dezembro de 1996. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm>. Acesso em 13/08/2021.

. Lei n.º 13.415, de 16 de fevereiro de 2018. Disponível


em:<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2015 2018/2017/Lei/L13415.htm>. Acesso em:
13/08/2021.

<https://www.in.gov.br/materia/-/asset_publisher/Kujrw0TZC2Mb/content/id/51281622>.
Acesso em: 13/08/2021.

LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, 1994.

MARQUES, Samanta Ghisleni Implicação dos pilares do Pensamento Computacional na


resolução de problemas na escola. Dissertação (Mestrado em Educação) — Universidade de
Santa Cruz do Sul, Santa Cruz do Sul, 2019.

ZABALA, A.; ARNAU, L. Como aprender e ensinar competências. Porto Alegre: Penso, 2014.

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