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EF - Ementa Pensamento Computacional 2023 (8º - 9º Anos)
EF - Ementa Pensamento Computacional 2023 (8º - 9º Anos)
EF - Ementa Pensamento Computacional 2023 (8º - 9º Anos)
DA EDUCAÇÃO DO
PARANÁ
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE DESENVOLVIMENTO CURRICULAR
Introdução
Esse olhar integral para a formação do sujeito envolve, de forma direta, as Tecnologias
Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que são utilizadas na sociedade atual. Mais
evidente, quando na BNCC são descritas competências
diretamente voltada para o uso desses recursos, tal como a Competência de Cultural Digital.
Objetivos
Justificativa
8º/9º ANO
PRIMEIRO TRIMESTRE
Habilidades
(EF05MA14) Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano,
como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as
primeiras noções de coordenadas cartesianas.
(EF05MA15) Interpretar, descrever e representar a localização ou movimentação de objetos no plano
cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças de direção e de
sentido e giros.
(EF06MA27) Determinar medidas da abertura de ângulos, por meio de transferidor e/ou tecnologias
digitais.
(EF07MA21) Reconhecer e construir figuras obtidas por simetrias de translação, rotação e reflexão,
usando instrumentos de desenho ou softwares de geometria dinâmica e vincular esse estudo a
representações planas de obras de arte, elementos arquitetônicos, entre outros.
(EF07MA34) Planejar e realizar experimentos aleatórios ou simulações que envolvem cálculo de
probabilidades ou estimativas por meio de frequência de ocorrências.
(EF08MA18) Reconhecer e construir figuras obtidas por composições de transformações geométricas
(translação, reflexão e rotação), com o uso de instrumentos de desenho ou de softwares de geometria
dinâmica.
(EF09MA04) Resolver e elaborar problemas com números reais, inclusive em notação científica,
envolvendo diferentes operações.
(EF69AR04) Analisar os elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, direção, cor,
tom, escala, dimensão, espaço, movimento etc.) na apreciação de diferentes produções artísticas.
(EF69AR05) Experimentar e analisar diferentes formas de expressão artística (desenho, pintura,
colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia, performance etc.).
(EF69AR06) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses
artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e
recursos convencionais, alternativos e digitais.
Upload de imagem
Adicionando sons às
personagens (sons do Scratch e
gravando seu próprio som)
Desenho digitais simples
Introdução à conceitos de
velocidade e aceleração
Aleatoriedade
Entendendo os efeitos de
aparência de cor, saturação e
brilho no Scratch
Velocidade e aceleração em
uma animação
Criando clones
Usando operadores de
comparação
Operações de divisão e
multiplicação
Porcentagem Criando
bloco próprio
Escolhendo e adicionando
fantasia
Usando o carimbo
Duplicando blocos
SEGUNDO TRIMESTRE
Habilidades
(EF89LP35) Criar contos ou crônicas (em especial, líricas), crônicas visuais, minicontos, narrativas de
aventura e de ficção científica, dentre outros, com temáticas próprias ao gênero, usando os
conhecimentos sobre os constituintes estruturais e recursos expressivos típicos dos gêneros narrativos
pretendidos, e, no caso de produção em grupo, ferramentas de escrita colaborativa.
(EF04MA10) Reconhecer que as regras do sistema de numeração decimal podem ser estendidas para a
representação decimal de um número racional e relacionar décimos e centésimos com a representação
do sistema monetário brasileiro.
(EF04MA25) Resolver e elaborar problemas que envolvam situações de compra e venda e formas de
pagamento, utilizando termos como troco e desconto, enfatizando o consumo ético, consciente e
responsável.
(EF07MA12) Resolver e elaborar problemas que envolvam as operações com números racionais.
(EF07MA34) Planejar e realizar experimentos aleatórios ou simulações que envolvem cálculo de
probabilidades ou estimativas por meio de frequência de ocorrências.
(EF08MA03) Resolver e elaborar problemas de contagem cuja resolução envolva a aplicação do
princípio multiplicativo.
(EF08MA04) Resolver e elaborar problemas, envolvendo cálculo de porcentagens, incluindo o uso de
tecnologias digitais.
(EF08MA18) Reconhecer e construir figuras obtidas por composições de transformações geométricas
(translação, reflexão e rotação), com o uso de instrumentos de desenho ou de softwares de geometria
dinâmica.
(EF69AR06) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses
artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e
recursos convencionais, alternativos e digitais.
(EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar,
apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e
responsável.
Alterando a aparência da
fantasia (bloco “próxima
fantasia”)
Utilizando ferramentas de
desenho do Scratch
Transmitindo e recebendo
mensagem no Scratch
Introdução ao conceito de
transparência e brilho de uma cor
Concatenando informações
Teste de Mesa
Sistema monetário brasileiro
Desenvolvendo instruções e
créditos do jogo
Compartilhando projetos no
Scratch
TERCEIRO TRIMESTRE
Habilidades
(EF05MA14) Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano,
como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as
primeiras noções de coordenadas cartesianas.
(EF05MA15) Interpretar, descrever e representar a localização ou movimentação de objetos no plano
cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças
de direção e de sentido e giros.
(EF06MA23) Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de
dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e
distâncias fornecidas etc.).
(EF07MA05) Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.
(EF09MA07) Resolver problemas que envolvam a razão entre duas grandezas de espécies diferentes,
como velocidade e densidade demográfica.
(EF09MA08) Resolver e elaborar problemas que envolvam relações de proporcionalidade direta e
inversa entre duas ou mais grandezas, inclusive escalas, divisão em partes proporcionais e taxa de
variação, em contextos socioculturais, ambientais e de outras áreas. (EF69AR20) Explorar e analisar
elementos constitutivos da música (altura, intensidade, timbre, melodia, ritmo etc.), por meio de
recursos tecnológicos (games e plataformas digitais), jogos, canções e práticas diversas de
composição/criação, execução e apreciação musicais.
Compartilhando projetos no
Scratch
Remix no Scratch
Eixo Z
Sprites / Fantasias no Scratch Efeito
parallax
Números aleatórios
Condicional "Se"
Efeitos visuais
Aleatoriedade
Desenvolvimento ético de jogos
Clones no Scratch
Variáveis
Efeito Parallax
Fantasias no Scratch
Ferramentas de desenho no
Scratch
Bitmap
Pixels
Operador de igualdade
Comentário no Scratch
Refatoração de códigos
Função
Trata-se da nomenclatura que vem sendo cada vez mais explorada para expressar o
conjunto de habilidades desenvolvidas por meio da criação, inclusive, de programas
computacionais, a fim de “organizar o pensamento para identificar formas mais eficientes de
resolver problemas” (MARQUES, 2019, p.25) da vida cotidiana. Com a finalidade de
desenvolver o Pensamento Computacional, os professores terão o papel de facilitar o processo
de aprendizagem dos estudantes, orientando e estimulando a troca de experiências entre pares,
por meio de grupos e criações
colaborativas. Para uma formação integral, é importante que as atividades e práticas levem os
estudantes a desenvolverem sua autonomia e protagonismo por meio da interação com o mundo
contemporâneo, através do desenvolvimento de sites e algoritmos, de acordo com seus interesses
e realidade.
Assim, o uso de metodologias ativas baseada em projetos deve ser um dos principais
encaminhamentos metodológicos para desenvolver o pensamento computacional em uma
abordagem crítica com os estudantes. Os projetos podem ser oriundos dos materiais didáticos ou
sugeridos pelos professores. Para isso, a utilização de computadores/notebooks para pôr em
prática os conhecimentos adquiridos deve acontecer sempre que possível, para que o estudante
desenvolva as habilidades de maneira ativa. É recomendável também que os desafios e projetos
propostos pelos professores estejam de acordo com o contexto, faixa etária e acesso aos recursos
tecnológicos.
Avaliação
A avaliação consiste em uma ação ampla e complexa que envolve todos os atores que
fazem parte do processo de ensino aprendizagem das instituições de ensino. Esse processo exige
intensa reflexão e planejamento para o alcance dos objetivos. A avaliação do desenvolvimento
dos estudantes e a verificação do rendimento escolar dá-se em caráter formativo e deve
considerar o desenvolvimento curricular progressivo, de modo a consolidar a articulação entre as
etapas de ensino, desde a Educação Infantil até o final do Ensino Médio. Assim como, a
avaliação intenciona a compreensão do saber enquanto valor sócio histórico, desenvolvido ao
longo do tempo, com conhecimentos e metodologias que propiciem uma postura crítica frente às
mudanças desafiadoras da contemporaneidade, que visa a incentivar o protagonismo e a
autonomia do estudante. Nesse sentido, o desempenho escolar é
entendido como a verificação da capacidade para mobilizar conhecimentos, habilidades, atitudes
e valores, de forma que estes possam ser articulados e integrados. Observa-se que conteúdos,
metodologias e avaliação se utilizam dos mesmos elementos didáticos (recursos, técnicas,
instrumentos, entre outros) voltados para o desenvolvimento das competências e habilidades.
Isso implica na coerência entre o que e como se ensina e aprende, e a concepção de avaliação
adotada, bem como na ideia de continuidade do processo avaliativo. Assim, as metodologias, as
formas de avaliação processual e formativa serão organizadas nas instituições de ensino, por
meio de atividades teóricas e práticas, provas orais e escritas, apresentações, projetos digitais e
atividades on-line, entre outras. Destaca-se, entre as opções de avaliação, os resultados e
processos na elaboração de projetos e algoritmos, na qual é possível reconhecer de maneira
concreta o que o aluno aprendeu a criar e analisar em Pensamento Computacional. Para
avaliação de projetos, sugere-se a criação de rubricas que facilitem a objetividade da leitura do
professor ao longo do que foi trabalhado e desenvolvido. As rubricas podem ser criadas
antecipadamente pelo professor ou de comum acordo com os estudantes.
Referências
na educação básica. Tese (Doutorado) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Centro de
Estudos Interdisciplinares em
Novas Tecnologias na Educação, Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação,
Porto Alegre, 2017.
<https://www.in.gov.br/materia/-/asset_publisher/Kujrw0TZC2Mb/content/id/51281622>.
Acesso em: 13/08/2021.
ZABALA, A.; ARNAU, L. Como aprender e ensinar competências. Porto Alegre: Penso, 2014.