Você está na página 1de 3

GUIA DE APRENDIZAGEM – 2024

Professor(a): Componente Curricular: Ano/Série Bimestre:


Nome do professor Tecnologia e Robótica 1ª Série 1º Bimestre

Justificativa: A tecnologia se faz hoje presente em diversos segmentos da vida! Ela está presente nas indústrias, na agricultura e até
mesmo na prestação de serviços. Por meio da programação e da robótica, ela é uma nova forma de compreender e interagir com o
mundo. Por esse motivo, mais importante do que conhecer seus principais conceitos e fundamentos é também saber utilizá-la de forma
consciente e criativa. Nesse sentido, nesse bimestre, além de desenvolver projetos e jogos, você e a sua turma poderão desenvolver os
quatro pilares do pensamento computacional para resolver problemas complexos do cotidiano e promover também tanto a colaboração
quanto o trabalho em equipe. Bons estudos!

Nº Tema Objetivos Objetos de conhecimento Habilidades

(EM13TEC02) Utilizar os
recursos, programas, funções
e comandos disponíveis nos
sistemas operacionais,
aplicando na resolução de
problemas do cotidiano.
(EM13TEC07) Reconhecer a
 1. Compreender o uso da
responsabilidade social ao
tecnologia em diferentes
compartilhar conteúdos
contextos digitais.
 2. Aprender a gerenciar  Análise e resolução de (EM13TEC10) Compreender
Introdução à contas e senhas de forma problemas os riscos do desrespeito à
computação: segura e efetiva  Investigação científica privacidade e as
1-4 ambientes e
 3. Utilizar de forma eficiente  Processo criativos consequências do uso indevido
ferramentas de
ambientes feitos para estudar  Práticas de linguagem de dados pessoais.
programação
programação em ambiente digital (EM13TEC16) Utilizar as TDIC,
 4. Transferir e descompactar de forma colaborativa, para
produzir conteúdos ou propor
pastas para acessar em
soluções para problemas
editores de código fonte
questões que afetam
indíviduos ou coletividades.
(EM13TEC29) Compreender/
Reconhecer a narrativa digital
como uma possibilidade para
expressar sobre sua
aprendizagem.

www.professorjonathan.com
(EM13TEC02) Utilizar os
recursos, programas, funções e
comandos disponíveis nos
sistemas operacionais, aplicando
na resolução de problemas do
cotidiano.
(EM13TEC07) Reconhecer a
responsabilidade social ao
compartilhar conteúdos digitais.
(EM13TEC08) Criar e editar
conteúdos
novos(textos,imagens,vídeos)
integrando e reelaborando
conhecimentos e conteúdos
prévios de forma criativa,
considerando os direitos de
propriedade intelectual e as
 1. Compreender a utilidade licenças Creative Commons.
de registros e matrizes (EM13TEC12) Produzir
unidimensionais na conteúdos digitais a partir de um
representação de informações planejamento, colocando em
organizadas. prática a criatividade, ética,
 Análise e resolução de
 2. Desenvolver programas em responsabilidade e senso crítico,
Listas: criando o uma linguagem de problemas demonstrando habilidades de
seu jogo de programação que utilizem  Investigação científica curadoria e produção de
5-16
cartas com listas registros e matrizes  Processo criativos conhecimento.
e padrões unidimensionais para  Práticas de linguagem em (EM13TEC20) Selecionar e
organizar e manipular dados. ambiente digital produzir conteúdos por meio de
 3. Aplicar estruturas de dados mídia digital, de maneira ética,
na criação de um jogo de responsável e colaborativa.
cartas (EM13TEC21) Resolver
 4. Conhecer e aplicar funções problemas utilizando ou não as
em um algoritmo tecnologias digitais (atividade
plugada ou desplugada).
(EM13TEC22) Compreender e
identificar os quatro pilares do
pensamento computacional:
decomposição, reconhecimento de
padrões, abstração e algoritmo.
(EM13TEC23) Construir
algoritmos com desvios
condicionais lógicos utilizando
uma linguagem de programação
(EM13TEC24) Implementar
projetos por meio de linguagem de
programação (Scratch ou Python).
(EM13TEC29) Compreender/
Reconhecer a narrativa digital
como uma possibilidade para
expressar sobre sua aprendizagem.

Temas Transversais

 Ciência e Tecnologia: Ciência e Tecnologia;

Estratégias didáticas

www.professorjonathan.com
Atividades Autodidáticas Atividades didático-Cooperativas Atividades Complementares
 Aula expositivas dialogadas;  Aprendizagem baseada em  Pesquisa bibliográfica;
 Leitura e fichamentos de texto; projeto;  Elaboração de relatórios e
 Resolução de exercícios  Cultura Maker; seminários.
 Participação em sala de aula;  Gamificação

Princípios e Valores Avaliação

 Princípios
o Protagonismo Juvenil A avaliação se dará de maneira diagnóstica, formativa e contínua,
o Quatro Pilares da Educação com registros constantes em ficha de acompanhamento,
portfólio/webfólios, provas, entre outros registros. Será considerada
o Educação Interdimensional
também a participação nas atividades, a disponibilidade, o
 Premissa: empenho, a iniciativa e a colaboração com os demais estudantes nas
o Protagonismo aulas, além da análise das produções. Além disso, no decorrer do
o Corresponsabilidade curso, serão aplicados ainda atividades de autoavaliação.

Referências

LEMOV, Doug. Aula nota 10: 49 técnicas para ser um professor campeão de audiência. Trad. Leda Beck; consultoria e revisão técnica
Guiomar N. de Mello e Paula Louzano. São Paulo: Da Prosa: Fundação Lemann, 2011.
LEMOV, D. Aula Nota 10 2.0: 62 técnicas para melhorar a gestão da sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2018.
Secretaria de Educação (SÃO PAULO). Currículo do Estado de São Paulo:. São Paulo: Secretaria de Educação – SEDUC/SP, 2012.
Secretaria de Educação (SÃO PAULO) Material de Apoio ao Programa Ensino Integral do Estado de São Paulo. Sâo Paulo: CGEB, 2021
Secretaria de Educação (SÃO PAULO). Material Digital. São Paulo: Secretaria de Educação – SEDUC/SP, 2024.
Secretaria de Educação (SÃO PAULO). Currículo Mais. São Paulo: Secretaria de Educação – SEDUC/SP, 2024.
INSTITUTO Ayrton Senna. Ideias para o Desenvolvimento de Competências Socioemocionais: 2020.

www.professorjonathan.com

Você também pode gostar