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Educandrio Evanglico Ebenzer

2 BIMESTRE

Professora Daniele
Gonalves Gross
8 Ano A e B
INSTITUTO EDUCACIONAL SOCIAL EVANGLICO DE GURUPI
EDUCANDRIO EVANGLICO EBENZER
PROF: Daniele Gonalves Gross _____ ANO: 8
TURMA: _____
DISCIPLINA: Educao Fsica GURUPI:
______/______/______
ALUNO (a): ___________________________________________________________

2 BIMESTRE
FUNDAMENTOS e REGRAS DAS MODALIDADES
ESPORTIVAS:
VOLEIBOL E BASQUETEBOL

O saque a primeira jogada de uma partida e tambm uma poderosa arma de ataque. Vamos ver
quais so os tipos de saque:

Saque por baixo:

Este tipo de saque mais fcil de ser executado por quem est aprendendo a
jogar voleibol. Ele mais simples e por isso as chances de acerto so maiores.
Para sacar por baixo, o atleta fica de frente para a rede, tendo a perna de
apoio frente e o peso sobre a perna de trs.
O brao que vai sacar precisa ficar estendido, formando um tipo de
alavanca. O outro, semiflexionado, segura a bola na altura da mo que ir bater na
bola.
No momento da batida, o jogador deve utilizar a parte superior da palma da
mo, lanando-a com fora moderada.
Saque por cima:

O saque por cima, alm de ser um instrumento de ataque, funciona como um bom
aprendizado para a cortada. Esse saque tem maior potncia e menos preciso em relao ao saque
por baixo, por isso requer mais treinamento.
Para realiz-lo, o jogador lana a bola a cerca de 80cm de sua cabea, j preparado para bat-
la. Novamente as pernas devem estar semiflexionadas. A de apoio fica frente e a outra, em
elevao, sustenta o peso do corpo.
A bola batida com a palma da mo e o brao, assim como o tronco, acompanha o
movimento durante o maior tempo possvel (inclinando o corpo para frente a bola ganhar maior
fora).

A manchete utilizada para a recepo do saque e para defender cortadas. Ela exige do atleta
ateno especial para a posio de diversas partes do corpo, principalmente as pernas, braos e
ombros.
Para recepcionar a bola, com o mximo de eficincia, o jogador
necessita ficar com as pernas semiflexionadas e com um afastamento
lateral proporcional largura dos ombros. Uma perna deve estar
ligeiramente frente da outra.
Os braos devem estar estendidos, as mos unidas e os ombros
projetados para frente, rebatendo a bola com o antebrao, que uma
regio que suporta melhor os fortes impactos provocados pelas cortadas.
Com o objetivo de ampliar a rea do antebrao que rebater a bola,
as pontas dos dedos devem estar apontadas para baixo (extenso dos
punhos).
No movimento de ataque bola na defesa da cortada -, as pernas se estendero, o peso do
corpo transferido para a perna da frente e os braos se movimentam muito pouco, com a
musculatura enrijecida. Esse posicionamento vale tambm para a manchete lateral, que cobre uma
rea maior da quadra.

O toque o fundamento mais caracterstico


do voleibol. Ele importante, porque
responsvel pela preparao do ataque e tambm
serve como forma de defesa. O toque exige ainda
a participao total do corpo.
O toque por cima muito usado. Para
execut-lo, o jogador mantm as pernas
semiflexionadas, o tronco
ligeiramente inclinado para a frente, as mos elevadas com os polegares na
altura da testa voltados para os olhos.
Muitas vezes durante uma partida, a bola passa bem acima da cabea do jogador, o que
dificulta a realizao de um simples toque. Normalmente, isso acontece porque o jogador esperava
uma bola curta, mas sua trajetria longa.
O ataque o fundamento do jogo que finaliza toda a ao ofensiva. Quando o time est
atacando, ele utiliza algumas importantes jogadas. A cortada uma delas.
A cortada consiste em um rpido golpe na bola, com a inteno de faz-la cair no campo
adversrio. A cortada, normalmente, composta de cinco etapas: deslocamento, chamada, salto,
fase area e queda.
O deslocamento realiza-se por uma, duas, trs ou mais passadas, que se transformam na
"chamada". A chamada compreende o instante em que o cortador se posiciona, junto rede, para
receber a bola e, ento, saltar.
No salto, que deve ser o mais vertical possvel, os ps tocam o cho, primeiro com os
calcanhares, terminando na ponta deles. Durante a fase area, os braos so lanados para cima.
O brao que vai bater a bola faz um movimento passando sobre a linha do ombro, para em
seguida efetuar a cortada. O outro brao movido em direo ao tronco. Esse mecanismo
proporciona maior potncia para a cortada.
Independentemente da corrida, o movimento bsico da cortada quase o mesmo para todas as
situaes. O atleta olha para a bola, salta com os braos esticados e usa um deles para cortar, ou
seja, bater na bola.
Importante: se o jogador toca a rede est cometendo falta.

Largar a bola uma finta individual, uma variante da cortada. Nela, o jogador realiza todo o
movimento da cortada e no ltimo instante, quase no contato com a bola, freia o movimento do
brao, tocando-a suavemente com as pontas dos dedos.

Largada de 2:

Esse um ataque surpresa feito pelo levantador. Para isso, ele precisa ter boa viso do
posicionamento do adversrio. A jogada se d assim: no momento em que a bola passada para o
levantador ao invs de preparar a jogada de ataque (chamar a cortada ou o 3 toque) lana a bola
para a quadra adversria, provocando um ataque inesperado.

O bloqueio consiste em um obstculo junto rede, contra o ataque


adversrio. Apesar do carter defensivo, quando bem executado o
bloqueio passar a ser uma forma de ataque.
Com a evoluo das regras, permitiu-se que as mos do bloqueador
passassem para o lado contrrio (desde que no toquem a rede), podendo
com isso formar um tipo de alavanca ofensiva.
Essa medida foi adotada para dificultar a jogada ofensiva e obrigar
os atacantes a recorrerem a fintas e a levantadas fora da rede. O bloqueio
pode ser individual, duplo ou triplo.
Sua formao depende das circunstncias da jogada. No entanto, cada membro do time, alto
ou baixo, pode exercer um papel importante como bloqueador. Apesar da vantagem dos altos,
jogadores baixos podem rebater ou diminuir a velocidade dos ataques, atravs dos bloqueios
defensivos.
Para efetuar o bloqueio, o defensor fica na posio de expectativa mos abertas e os braos
semiflexionados -, acompanhando atentamente a preparao do ataque adversrio.
Ao ser levantada a bola, ele se prepara para saltar com os braos esticados e as mos bem
abertas e firmes para tentar impedir sua passagem.
O bloqueio ofensivo utilizado por bloqueadores com alcance mais elevado que os atacantes.
O tempo do salto do bloqueador determinado pela altura do levantamento feito pelo
adversrio, bem como pela distncia da bola a ser atacada. Quanto mais alta ou mais distante a bola,
mais o bloqueador retarda o salto.
Amortecer o ataque do adversrio. Essa a misso do bloqueio defensivo. Utilizando-se de
uma "parede de mos", o bloqueio defensivo tem como finalidade diminuir a fora do ataque
adversrio, o que permitir a equipe criar uma nova jogada.
Para fazer um bloqueio defensivo, o jogador fica na posio de expectativa, sempre
acompanhando a formao da jogada do adversrio mos abertas e os braos semiflexionados.
importante tambm manter as mos firmes e retas.
Ao ser levantada a bola, o jogador se prepara e salta com os braos esticados e as mos bem
abertas e firmes. Para melhorar o bloqueio, o jogador salta depois do atacante, aumentando suas
chances de tocar na bola.
importante coordenar o tempo de subida em relao ao cortador, para que o defensor no
salte antes ou depois do atacante. Toda essa mecnica depende da velocidade da bola.
O bloqueio defensivo feito por bloqueadores com alcance menor que os atacantes.

1. Para que acontea uma partida de voleibol necessrio um fundamento para iniciar
o jogo. Qual esse fundamento? E quais so os tipos que podemos utilizar?
2. Com suas palavras defina o toque por baixo o a manchete?
3. Quais as principais caractersticas do fundamento toque?
4. Baseando no que voc acabou de aprender sobre os fundamentos do voleibol,
responda?
a) Quantas vezes consecutivas uma mesma equipe pode tocar a bola?
b) Para que geralmente utilizado o toque de bola por cima?
c) Quando se deve usar a manchete?
d) Como feita a largada?
e) Para que serve o bloqueio?

5. O Voleibol um jogo em que se joga


em quadra e com seis jogadores de
cada equipe. Pensando nisso, posicione
no desenho abaixo a defesa e o ataque:
1. O sorteio do jogo
- O sorteio efetuado na presena dos dois capites de equipe. Quem ganha o sorteio escolhe:
- O direito de servir ou de receber o saque, ou o campo.

2. Obteno dos pontos


- Um jogo ganho pela equipa que vena 3 sets.
- Todos os sets so jogados segundo o sistema de pontuao contnua. Por cada jogada ganha
(independentemente de ter ou no a posse do saque) averbado um ponto equipe que a ganhou.
- Um set ganho pela equipe que faz primeiro 25 pontos com uma diferena de 2 pontos. Em caso
de igualdade a 24 o jogo continua at haver a diferena de 2 pontos. Contudo num jogo em que seja
necessrio recorrer a um quinto set este apenas jogado at aos 15 pontos tendo que se verificar a
diferena de 2 pontos.

3. Como se pode jogar a bola


- A bola jogada com as mos, podendo tambm ser jogada com os ps, com a cabea e, em alguns
casos, com os ps.

No permitido:

- Realizar dois toques simultaneamente na bola (exceto na ao de bloco).


- Acompanhar a bola com a mo, no momento do passe, remate e manchete (transporte).

4. Bola fora
- As linhas que delimitam o campo fazem parte deste;

Assim, a bola est fora quando:

- A superfcie da bola que toca o solo est completamente fora das linhas de delimitao.
- Toca um objeto fora do terreno, o teto ou algum exterior ao jogo.
- Toca as varetas, cabos, postes, ou a rede no exterior das bandas laterais.
- Atravessa completamente o espao inferior da rede.

5. Penalizaes
Uma equipe sancionada com perda de ponto quando:
- H dois toques Um jogador toca a bola duas vezes seguidas (exceto no bloco);
- Uma equipe toca a bola mais de 3 vezes consecutivas;
- A bola cai no solo do seu prprio campo;
- A bola agarrada ou transportada por um jogador;
- Um jogador toca na rede ou invade o campo adversrio;
- Qualquer jogador colocado atrs da linha de 3 metros invade a zona de trs metros para rematar;
- A bola cai fora (as linhas fazem parte do campo) ou toca num objeto fora do campo;
- Quando um jogador toca intencionalmente na rede influenciando a jogada (cabe ao rbitro aferir
se o toque intencional).
- Quando um dos seus jogadores toca intencionalmente nos seus adversrios.
Todas essas violaes so punidas com perda da posse de bola, isto , o direito ao saque
concedido equipe adversria.

6. Substituies
- So autorizadas, no mximo, seis substituies por equipe e por set. Podem ser efetuadas
separadamente ou todas de uma vez. Estas no se podem efetuar com o jogo a decorrer.
- Antes do incio de cada set, o tcnico deve apresentar a formao inicial de sua equipe atravs do
formulrio de ordem de saque.
- Os jogadores que no estiverem mencionados no formulrio de ordem de saque para o set so os
substitutos para este mesmo set. Aps ser entregue a ordem de saque ao apontador, nenhuma troca
permitida sem que haja uma substituio normal. As posies dos jogadores esto assim numeradas:
- Os trs jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam a posies: 4
(ataque - esquerda), 3 (ataque - centro) e 2 (ataque - direita).
- Os outros trs jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posies: 5 (defesa esquerda), 6
(defesa - centro) e 1 (defesa - direita).

7. Interrupes Regulamentar
- Durante o jogo, cada equipe tem direito a solicitar dois descontos de tempo (cada um com 30
segundos) e seis substituies por set.

8. Sistema de Rotao
- A rotao dos jogadores de uma equipe deve ser realizada no sentido dos ponteiros do relgio.
- A ordem do rodzio determinada pela formao inicial e controlada atravs do formulrio de
ordem de saque, devendo ser mantida durante todo o set.
- Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam um rodzio,
avanando uma posio, sempre no sentido dos ponteiros do relgio: o jogador da posio 2 vai
para a posio 1 para sacar, o jogador da posio 1 vai para a posio 6 etc.
- Uma falta de rodzio ocorre quando o saque no efetuado conforme a ordem de rotao
acarretando as seguintes conseqncias:
A equipe faltosa sancionada com a perda do rally;
O rodzio dos jogadores corrigido.
9. rea de Jogo

- A quadra de jogo um retngulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre com no mnimo, 3m de
largura. A superfcie deve ser plana, horizontal, uniforme e no deve apresentar qualquer perigo de leso
aos jogadores. proibido jogar sobre uma superfcie rugosa ou escorregadia.Todas as linhas tm uma
largura de 5 cm . Devem ser de cor clara e diferente das cores do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. O eixo da linha central divide a quadra de
jogo em duas quadras de medidas iguais tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por sob a rede, de
uma linha lateral ate outra.

- A bola deve ser esfrica, sendo sua capa feita de couro flexvel, ou couro sinttico e a cmara
interior feita de borracha ou material similar. Sua cor deve ser uniforme e clara. A circunferncia
deve ser de 65cm a 67cm e o peso de 260g a 280g.
- Uma equipe constituda de no Maximo 12 jogadores, sendo que um dos jogadores o capito da
equipe. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo.
- Os jogadores que no esto jogando devem permanecer sentados no banco de reservas ou em sua
rea de aquecimento correspondente.
- O capito da equipe e o tcnico so responsveis pela conduta e disciplina de todos os membros de
sua equipe.
- Antes do incio do jogo, o capito da equipe assina a sumula do jogo e representa equipe no
sorteio.
- Durante o jogo, o capito da equipe desempenha suas funes de capito enquanto permanece na
quadra. Quando a bola estiver fora de jogo somente o capito da equipe e autorizado a se dirigir aos
rbitros para:
Solicitar explicaes na aplicao ou interpretao das regras e submeter aos outros os pedidos e
perguntas de seus colegas de equipe;
Pedir autorizao para: - trocar de uniforme; - verificar as posies das equipes; - verificar o piso,
rede, bola, etc.;
Solicitar tempos para descanso e substituies.
10. Lbero
- O Libero deve ser registrado na sumula, antes da partida, na linha especialmente reservada para
este fim. Seu nmero tambm deve ser adicionado ao formulrio
de ordem de saque do 1 set.
- As regras especficas para o Libero so as seguintes:

UNIFORME
- O Libero devera usar uniforme ou camisa de cor diferente, em
contraste com os demais jogadores da equipe (ou com estilo
diferente).

AES DE JOGO
- O Libero est autorizado a substituir qualquer jogador da linha de defesa.
- O Libero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e no pode completar um
ataque de qualquer lugar da rea de jogo (quadra de jogo, zona livre) se, no momento do contato
com a bola, esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede.
- O Libero no pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de bloqueio.
- Um jogador no poder efetuar um ataque, estando a bola acima do bordo superior da rede, se esta
bola for proveniente de um toque com os dedos efetuado pelo Libero dentro da zona de ataque. A
bola poder ser livremente atacada se o Libero fizer esta mesma ao atrs da zona de ataque.

11. Faltas no toque de bola


Quatro Toques: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorn-la para a quadra
adversria.
Toque Apoiado: um jogador apoia-se em um companheiro ou em qualquer estrutural
objeto para tocar a bola dentro da rea de jogo.
Retida: um jogador prende ou conduz a bola.
Duplo Contato: um jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou a bola toca
sucessivamente varias partes do seu corpo.

12. Bola em direo a rede


- A bola enviada para a quadra adversria deve passar por cima da rede,
dentro do espao de cruzamento.
- A bola "Fora" quando ultrapassa completamente o espao sob a rede.
Bola tocando a rede - A bola que passa acima da rede pode ser
tocada.
Bola na rede - Uma bola jogada de encontro a rede pode ser
recuperada dentro do limite dos 3 toques da equipe, exceto no saque da
mesma equipe.
Invaso por cima da rede - No bloqueio, o bloqueador pode tocar
a bola acima da rede no espao do oponente, contanto que sua ao no
interfira antes ou durante o golpe de ataque do adversrio.
- permitido ao jogador ultrapassar as mos por cima da rede depois do
seu golpe de ataque, desde que o toque na bola tenha sido feito dentro do seu prprio espao de
jogo.
Invaso por baixo da rede - permitido invadir o espao do adversrio por baixo da rede,
contanto que no interfira em sua ao de jogar.
- permitido tocar a quadra adversria com o(s) p(s) ou a(s) mo(s), desde que parte do(s) p(s)
ou da(s) mo(s) permanea(m) em contato direto com a linha central, ou tenha(m) a projeo sobre
a mesma.
- proibido o contato de qualquer outra parte do corpo com a quadra
adversria.
- Um jogador pode entrar na quadra adversria depois que a bola
estiver fora do jogo.
Contato com a rede - O contato com a rede ou antena no
uma falta, exceto quando um jogador toca na antena ou na rede
durante sua ao de jogo ou na tentativa de faze-lo.
Faltas do jogador na rede - Um jogador toca a bola ou o
adversrio no espao de jogo da equipe contraria antes ou durante o
golpe de ataque do adversrio.
- Um jogador invade o espao do adversrio por baixo da rede interferindo na ao de jogo do
mesmo.

1. Sabemos que durante uma partida de voleibol podem acontecer erros, esses erros
chamados de violaes, no podem ser positivos para sua equipe, pois so punidos.
Para tanto, diga como so punidas as violaes no voleibol?
2. Ainda em uma partida de voleibol, se a bola cair ao ser lanada para o saque, o
jogador ter direito a nova tentativa? Explique.
3. No voleibol existe um sistema de rodzio, onde os jogadores trocam de posies.
Explique com suas palavras o que se entende por rodzio e desenhe um esquema
como forma de demonstrao.
4. E, em se falando de rodzio, o que acontece se houver uma violao, ou seja, um
erro no rodzio? Qual a punio para a equipe que no respeita o rodzio?
5. Como acontece a contagem de pontos e como so divididos os sets? Explique com
suas palavras?
6. Diga o que cada seta da imagem representa, em se falando da quadra do voleibol:
7. Faa uma breve discusso, de no mnimo 10 linhas, sobre tudo o que voc entendeu ou no
das regras do Voleibol, no se esquea de descrever o que voc j sabia e o que voc ainda
no sabia.
8. Existe, no voleibol, um jogador que se diferencia dos demais pelo uniforme. Quem esse
jogador e quais as funes deste em uma partida de voleibol?
9. Existem faltas e punies para aqueles jogadores que tocam a rede durante o jogo. Explique
essas faltas de invaso, de contato, de bola na rede.
MANEJO DE BOLA

Para um perfeito domnio da bola necessrio segura-la, prendendo-a


fortemente com os dedos, pois do contrrio haver
dificuldades em maneja-la. Quando um jogador est de
posse da bola, naturalmente, os adversrios tentaro toma-
la. Para proteger ele deve ficar com as pernas abertas e
ligeiramente flexionadas, o tronco inclinado e a bola
puxada junto ao corpo. Esta a posio de guarda, que
permite proteger a bola com maior liberdade de
movimentos.
Mas ateno: no permitido ficar mais que 5 segundos
segurando a bola sem se movimentar.

CONDUO DE BOLA

Um jogador que esteja com a bola e sem nenhum companheiro perto vai necessitar conduzi-
la. No basquetebol o jogador s pode conduzir a bola batendo-a no cho a cada passo. E, quando
marcado, para maior controle de bola dever manter a posio de guarda.

PASSE

Passe de peito - Trazendo j bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando
movimento dos braos com os pulsos, a bola frente do corpo, lan-la com as mos na direo do
movimento.
Passe picado - idntico ao passe de peito, com a diferena de que a bola toque no cho antes
de chegar s mos do jogador que vai receb-la. v Passe por cima da cabea - Elevando a bola
acima da cabea com ambos os braos, lan-la com um forte movimento
dos pulsos, sem baixar os braos.
Passe de gancho - A bola segura pela mo que vai lan-la bem junto
ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrs ou para o lado, dar
um solto com um giro no ar simultneo ao lanamento da bola atravs de um
movimento circundante do brao.
Passe de ombro - A bola segura com ambas as mos, com os dedos
apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manter
junto ao corpo com o ombro alto e a execuo do passe dever ser feita pela
extenso do brao, cotovelo e punho.

DRIBLE

Corpo abaixado, cabea elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexo do pulso.
Drible de progresso Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e
avanar no terreno.
Drible de proteo - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse
de bola. um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar
maior ateno proteo da bola. Roubar a bola do adversrio considerado um drible de proteo.
Drible pedalada - Pique a bola no cho e faa o movimento da pedalada do futebol por cima da
bola

ARREMESSO
Bandeja - um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou
driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rtmicos, ou seja, ao
receber a bola ou interromper o drible o jogador define o p de apoio (1 tempo
rtmico), tendo direito ao segundo tempo rtmico com mais um passo. No
entanto, a bola dever ser lanada cesta antes que o jogador toque o solo.
Com uma das mos - Partindo da posio fundamental, com o peso do
corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador
flexionar as pernas simultaneamente elevao da bola acima
da cabea. O arremesso termina com a extenso completa do brao, pulso
flexionado e com o ltimo contato da bola atravs das pontas dos trs dedos mdios
da mo.
Jump - com drible e parada - Driblando em direo cesta, parando numa
posio de equilbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e frente
da cabea com ambas as mos, executar o arremesso apenas com uma das mos.
Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direo cesta mantendo seu
corpo entre a bola e o adversrio. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no
ar com o lanamento da bola em movimento circundante do brao, caindo de frente
para a cesta.

LANCE-LIVRE

igual ao arremesso com uma das mos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcao e tendo
cinco segundos para a execuo. importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da
frente, concentre-se e bloqueie a respirao antes do arremesso.

1. No basquetebol existem fundamentos especficos para sua execuo, assim


como em qualquer modalidade esportiva. Pensando nisso, diga quais so os
fundamentos bsicos do Basquetebol, e qual o mais utilizado em uma partida.
2. J em se falando dos passes, um dos fundamentos do basquete,
podemos perceber diferentes tipos de execuo, quais so esses e como
so executados?
3. Lembrando do que voc aprendeu do basquete, explique com suas palavras
como acontece o manejo e a conduo de bola.
4. O arremesso tambm um fundamento importante na prtica do basquete, para
tanto, devemos entender os diferentes tipos deste. Diga quais so e explique cada um
desses tipos.
O rbitro levanta a bola entre dois jogadores adversrios, que esto colocados no crculo
central da quadra. Lana a bola para o alto e os dois jogadores saltam para disputa-la, dando incio
partida de basquetebol. Os demais jogadores distribuem-se livremente na quadra, fora do crculo
central.
Constitudo:
Ossos
Articulaes
Msculos

Ossos
So rgos vivos e dinmicos, cuja funo proporcionar uma armao rgida que
sirva de suporte ao corpo.

Articulaes
Os ossos podem estar articulados rigidamente, tal como acontece com o crnio, ou
ento conectados entre si por meio de articulaes, construdas de forma que os
ossos podem mover-se (alavancas).

Msculos
Msculos so mquinas biolgicas que convertem energia qumica (derivada da
reao entre o alimento que ingerimos e oxignio) em fora de trabalho
mecnico.

Msculos

Tipos de msculos:

Estriado ou esqueltico (voluntrios)


Atividade fsica
Trabalhos estticos ou dinmicos

Cardaco (involuntrios)
Aciona a bomba do sangue que o corao

Liso (involuntrios)
Vasos sangneos dos intestinos e dos rgos ocos.
Postura e mecnica dos movimentos

Postura e mecnica dos movimentos

A postura (alinhamento corporal) e a eficincia nos movimentos esto diretamente


relacionadas. As posturas que so mantidas em vrias posies estticas e movimentos
resultam de hbitos posturais desenvolvidos conscientes ou inconscientemente.
Os exerccios que desenvolvem a fora muscular e a flexibilidade, aliados a uma
reeducao neuromuscular favorecem uma melhor postura e eficincia mecnica.

Musculatura dbil
Implicaes para a sade
Mais problemas articulares
Mais problemas Posturais
Leses musculares mais freqentes
Dores lombares mais freqentes

Pouca mobilidade das partes corporais


Implicaes para a sade
Problemas posturais
Limitada participao em atividades esportivas/recreativas
Maiores riscos de leses musculares e articulares.

Problemas Musculares

O esforo excessivo ou movimentaes bruscas podem provocar leses


musculares. As mais comuns so: cimbras, cansao muscular, distenses e rupturas. Em
geral, tais problemas acontecem durante a prtica esportiva. A cimbra causada por
contraes repentinas e involuntrias do msculo.
Como as outras clulas, as fibras musculares produzem energia por meio de
reaes de combusto. Devido a intensa atividade para proporcionar movimento e calor ao
corpo, as fibras musculares precisam gerar grande quantidade de energia (glicose, gorduras
e oxignio). Caso o oxignio seja insufiente, o organismo produz uma substncia
denominada cido ltico. Dentro das fibras musculares, o cido ltico impede a renovao
da energia necessria para a contrao do msculo (cansao muscular).
A cimbra uma contrao brusca da musculatura acompanhada de dor intensa.
Importante salientar que no apenas a contrao prolongada dos msculos que pode
provocar dor. O estiramento excessivo (distenso muscular) tambm seguido de intensa
dor. Contraes musculares bruscas podem afetar os tendes, resultando, em certos casos,
no rompimento da articulao. Quando isso acontece, dizemos que ocorreu uma ruptura de
tendo.

Haja msculos para enfrentar o dia-a-dia

Prevenir dores e leses musculares no to difcil assim, basta estar em dia com a
atividade fsica. Conhea os tipos de alongamento e exerccios que ajudam voc a relaxar,
ajustar a postura e fortalecer a massa muscular, deixando-a mais saudvel.
Tropeou, caiu, machucou? Mesmo em tarefas corriqueiras do dia-a-dia as leses
musculares podem surgir. Seja ao subir escadas, empurrar ou trocar mveis de lugar,
abaixar para pegar algo pesado, dormir em uma posio errada ou at passar horas
digitando no teclado do computador. At nessas situaes, quem pratica atividade fsica
leva vantagem.

Leses do dia-a-dia: As causas das leses musculares, de tendes, ligamentos,


cartilagem e nervos podem ser diretas (provocadas por algum impacto) ou
indiretas (devido sbita sobrecarga excessiva ou ao uso contnuo dessas
reas). Quando ocorrem por estiramento, afetam os msculos mais
superficiais. Em caso de compresso, resultam do impacto direto e atingem
primeiro a musculatura mais profunda, em estado de relaxamento.

BOA POSTURA, A MELHOR ARMA CONTRA AS LESES MUSCULARES.

A posio correta na hora de realizar trabalhos no dia-a-dia uma grande arma e um


diferencial contra as dores e leses musculares. Veja algumas dicas para melhorar a
postura:
Pegando coisas: Evite girar o corpo levantando ou carregando um peso. Mantenha
suas costas retas e alinhadas com o quadril e sempre utilize o movimento dos passos
para virar o corpo.
No carro: Para eliminar a presso na parte inferior de suas costas, enquanto dirige,
ajuste o assento para que seus joelhos estejam acima do quadril. Quando fizer longas
viagens, pare para alongar os msculos de suas costas e aliviar a tenso.
Sentado: Se o trabalho exige que voc fique sentado a maior parte do dia, procure
uma cadeira com apoio para a parte inferior de suas costas. Tambm, levante-se,
alongue-se ou caminhe freqentemente para aliviar qualquer presso.
Carregando objetos: Sempre segure os objetos por baixo, com as mos
espalmadas. Lembre-se: a coluna deve estar ereta.

Msculos bem treinados


A probabilidade de leses diminui com a prtica
regular e correta de exerccios para fortalecer a musculatura -
claro, sob a orientao de um especialista. Um msculo
treinado pode prevenir leses ligamentares, porque o tecido
muscular consegue dissipar a energia gerada pelo estresse e
amortiz-la. No entanto, fatores como grau de estresse
grande, instabilidade estrutural, erros no treino e fadiga
favorecem o surgimento das leses, por mais forte e
preparado que esteja o msculo.
Pensando sob este ponto de vista, no devemos
esquecer de que a prtica irregular de exerccios fsicos pode
acarretar em srios riscos, como por exemplo, a deficincia
motora.

O que a deficincia motora?


Deficincia motora uma disfuno fsica ou motora, a qual
poder ser de carter congnito ou adquirido. Desta forma, esta disfuno
ir afetar o indivduo, no que diz respeito mobilidade. coordenao motora ou fala.
Este tipo de deficincia pode decorrer de leses neurolgicas, neuromusculares, ortopdicas
e ainda de m formao.

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