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OFICINA
BRINCAR E EDUCAR: JOGOS
MATEMTICOS
(1ao 5 ano do Ensino Fundamental)
DMA-UFV
Viosa-MG
Maio-2009
RESUMO
Contedo
INTRODUO.....................................................................................................................4
TANGRAM...........................................................................................................................5
DESAFIO TORRE DE HANOI...............................................................................................7
JOGO DA SENHA ..............................................................................................................8
CORRIDA AO DEZ............................................................................................................11
JOGO DE CLCULO MENTAL........................................................................................13
ANEXO...............................................................................................................................15
TANGRAM PARTE I .......................................................................................................15
TANGRAM PARTE II ......................................................................................................17
JOGO DA SENHA.........................................................................................................18
DADOS ..........................................................................................................................19
LINKS ..............................................................................................................................20
BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................21
INTRODUO
TANGRAM
CAMPEONATODETANGRAM
Indicao: 1 ao 3 ano.
Material:
Como jogar:
quadrado
retngulo
tringulo
Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno
numa folha de papel e nomealas. Cada pea pode ser usada
novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras.
Sugesto:
Para outras sries, voc pode apresentar aos alunos diferentes figuras
que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo)
e desafi-los a reconstru-las.
DESAFIOTORREDEHANOI
Atividade individual.
Material: Tabuleiro com trs furos (a distncia entre os furos deve ser
prxima da medida do dimetro do disco maior); pinos de madeira
(encaixveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de
dimetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo
central, no dimetro dos pinos).
Figura 1
JOGODASENHA
Indicao: 5 ano.
Material:
Como jogar:
Material:
Como jogar:
Feito isso, devero decidir quem ser o primeiro a iniciar, pode ser por
par-ou-mpar ou por outra forma.
Exemplo:
Pedro Luiz
2 3
5 7
8 10
Neste jogo, Pedro comeou escrevendo o nmero 2 em sua coluna, por
exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia
somar 1 ou 2 ao nmero escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em
sua prpria coluna, a soma correta 3.
Sugestes:
0 1 2 3 4 5 6 7
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 64 66 34 9
23 45 100 96 90 80 37 12
22 44 42 41 40 39 38 13
21 20 19 18 17 16 15 14
Figura 2
Como jogar: Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga
os trs dados ao mesmo tempo e constri uma sentena numrica
usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Por
exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4
=20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma
ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas.
A contagem de pontos: Um ponto obtido por colocar uma ficha
num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma
ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).
Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de 1 espao
ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos
0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3
pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nos
espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada
so somados para o jogador.
Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel
fazer uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar um
espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma opo a tomar: se ele
achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados
pelo colega, ele poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele
ganhar, nesse caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida
poder fazer sua prpria jogada.
1 passo: desenhe um quadrado ABHJ no EVA ou outro material que voc que desejar.
http://rachacuca.com.br/tangram/
http://jogos-
gratis.publijuegos.com/hanoi.htm
http://www.jogarjogosgratis.com.br/jogar-
MasterMind.html
o Regras:
http://www.gomes-
mota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.html
BIBLIOGRAFIA
http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP-
1929-16168-,00.html Visitado em 15/05/2009
http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produ
tos/sshanoi/hanoi.php Visitado em 16/05/2009