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Salvador, v. 1, n. 2, p. 1-296, maio/ago.

2010
Publicao quadrimestral da Pr-Reitoria de Pesquisa e Ensino de Ps-Graduao e da Editora da Universidade do Estado da Bahia.
Os artigos assinados reletem o ponto de vista dos autores, no coincidindo, necessariamente, com o dos Editores e do Conselho Editorial da revista.

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Afinal, Quem Protagoniza as fbulas de Hoje? Texto, Narrativa


e Produo de Sentido em mmORPGs 28
Thiago Falco

Os Games no Cotidiano da Vida moderna 47


Cludia Castilho

Jogos em Terceiro Lugar: ARGs, Culturas Urbanas e Sociabilidade 63


Luiz Adolfo de Andrade

Cognio e Percepo nos Alternate Reality Games 80


Thaiane Moreira de Oliveira

As Relaes com o Consumo no Ambiente do Jogo The Sims:


Uma Anlise do Vis Simblico dessas Relaes 99
Velda Torres

Os Games e o Ensino de Histria: Uma Reflexo sobre Possibilidades


de Novas Prticas Educativas 115
Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita
Afinal, Quem Protagoniza as fbulas de
Hoje? Texto, Narrativa e Produo de
Sentido em mmORPGs
THIAGO fALCO

Universidade Federal da Bahia, Faculdade de Comunicao. Programa de Ps-Graduao


em Comunicao e Cultura Contempornea.
falcao@realidadesintetica.com

Resumo
O objetivo do presente artigo veriicar como se do as particularidades na dinmica de produo de texto
este sendo interpretado como artefato cultural com uma funo de signiicao em ambientes virtuais
multiusurio, hbridos entre as dinmicas das ferramentas de interao social e dos jogos eletrnicos, que
promovem uma estrutura de interao sncrona entre seus usurios ambientes conhecidos comumente
como mundos virtuais ou MMORPGs. Partindo da hiptese de que apesar de existir uma narrativa linear,
como a que encontrada em vrios jogos eletrnicos single player desenhados para uma experincia
entre usurio e computador , tais ambientes apresentam-na como apenas um dos fatores que trabalham
para que haja uma produo de signiicado no contato entre usurios e mundo dando vazo tambm ao
fato de que as experincias entre usurios, e no s entre usurio e texto, so portadoras de um potencial
de criao textual que no pode ser menosprezado.
Palavras-chave: Mundos virtuais. MMORPGs. Textualidade. Produo de sentido.

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

1 Introduo

Parte considervel do esforo das cincias da comunicao se debrua sobre o entendimento


da dimenso interpretativa inerente aos smbolos; da decodiicao da polissemia habitual que
permeia os vrios espectros que compem a ecologia miditica, mediante os mais diversos
contextos, numa situao na qual a existncia e mesmo o uso de uma prtica hermenutica
nos cognitivamente inescapvel.
Tal prtica, necessariamente dependente do processo pelo qual o signiicado se origina
um processo que se calca na existncia de interao entre atores e objetos , se no nos garante um
entendimento completo de mundo, nos prov um mnimo de decodiicao contextual, referente
tanto ao modo como lidamos com outros atores, quanto ao modo como lidamos com o mundo de
objetos produzidos por tais atores, e ao qual todos somos, de certa forma, inerentes; a ns, por im,
nos permitido que exeramos aes e demonstremos comportamentos adequados conjuntura
na qual nos encontramos. A necessidade interpretativa, necessidade de um discernimento
simblico, de uma contextualizao apropriada, contudo, torna-se decisiva quando o intuito o
da produo de um tratado cientico sobre um assunto: especiicidades e nuances so essenciais
para nos prover um entendimento minucioso das vrias signiicaes encerradas em um conceito.
Polissemia parte, a problemtica levantada converge com a problemtica do presente
trabalho no momento em que tentamos apontar a necessidade de se separar o entendimento dos
vrios aspectos do jogo necessrios para se compreender melhor o objeto frente estudado.
Em seu tratado sobre como os jogos so compostos por regras reais e mundos iccionais
Jesper Juul (2005), aponta uma necessidade de categorizao da noo de jogo que vai alm da
simples deinio. H uma srie de fatores que contribuem para que tal estado de confuso se
instaure, na busca por tal deinio barreiras lingsticas, imprecises sistemticas e essncias
culturais , e para que tal deinio se traduza da forma mais slida possvel, necessrio que
percorramos cada uma delas.
Curiosamente, por familiar que a idia do ldico seja a cada um de ns, na igura formal
do jogo de tabuleiro ou na brincadeira descompromissada entre pais e ilhos, deinies e
enquadramentos em especial por parte dos grandes veculos de comunicao comumente
apresentam discrepncias e distores, denotando uma variao entre extremos: se s vezes, ao
professar resultados inditos de pesquisas que atestam o valor do ldico para o desenvolvimento da
subjetividade e dos aspectos tcnicos humanos (LENHART et al., 2008), a relao entre jogador
e jogo recebida com euforia (KALNING, 2008), no incomum, contudo, nos depararmos com
abordagens absolutamente depreciativas (LEUNG, 2005), que condenam o envolvimento entre
jovens e jogos eletrnicos porque, supostamente, estes diminuem os coeicientes de sociabilidade

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Thiago Falco

(GRIFITHS et al., 2003), causam problemas como falta de concentrao (LECLAIRE, 2004) ou
estimulam comportamentos agressivos (ANDERSON; BUSHMAN, 2001).
Tal comportamento d foras a uma indeterminao cultural sobre como tratar a relao
entre jogos eletrnicos e no apenas crianas e adolescentes mas mais recentemente tal polmica
passou a permear o universo de entretenimento relativo aos adultos (SCHRAMM, 2007; GRAY,
2008). Em se tratando dos mundos virtuais, segundo Yee (2006), a faixa etria mdia do jogador
de MMORPGs de 25 anos com uma amplitude que vai dos 11 aos 68. No se pode ignorar, da
mesma forma, que segundo a Entertainment Software Association (ESA 2005), a mdia da faixa
etria dos usurios de jogos eletrnicos de 30 anos.
Para enderear de forma sistemtica essa indeterminao cultural evocada no pargrafo
anterior, o presente trabalho parte, ento, de duas abordagens que tm o intuito de se aproximar
da deinio de jogo por dois caminhos distintos, e assim entender de forma adequada as questes
que venham a ser levantadas por cada uma das problemticas. A primeira delas fundamentada
num aspecto mais amplo, de cunho social, caro s cincias humanas, e que, se nasce no pensamento
de Friedrich Schiller (1801) sobre como as formas ldicas criam domnios estticos autnomos
com suas prprias formas de vida (lebende Gestalten), ganha maior expresso no Homo Ludens
(1950) de Johan Huizinga, onde o historiador holands faz uma anlise do elemento ldico como
algo inerente cultura humana; e no Man, Play and Games (1961), de Roger Caillois, onde o
socilogo francs traa as quatro categorias com as quais as atividades ldicas do jogo e da
brincadeira se alinhariam.
A segunda abordagem diz respeito a um aspecto muito mais relacionado tcnica; dando
vazo ao pensamento de tericos contemporneos, como Salen e Zimmerman (2003), que esto
muito mais interessados na composio do jogo enquanto sistema de regras do que no modo
como os jogos se relacionam com seus usurios, ou com o mundo. Com o pensamento alinhado
ao ato concreto e s experincias psicolgicas associadas ao jogo, os autores abrem mo de uma
aproximao focada nas estruturas sociais gerais construdas pela atividade. Tal pensamento se
depara com um tratado detalhado e sistemtico no livro Half-Real (2005), no qual o pesquisador
dinamarqus Jesper Juul discorre sobre o que ele chama de Modelo Clssico de Jogo, e sobre
questes internas do estudo dos jogos enquanto linguagem, enquanto mdia, e como jogos
formalmente iguais podem incorrer em experincias diversas.
importante que percebamos que o mrito em se estudar as duas aproximaes se encontra
em duas aladas distintas: primeiro, se faz necessrio o entendimento do jogo como elemento da
cultura (HUIZINGA, 1950; CAILLOIS, 1961), e do mbito social desvelado por essa atividade
(GOFFMAN, 1961) porque, objetivamente, esse vis consiste em um alicerce conceitual para a
temtica mater do trabalho, que a do estudo de interaes mediadas pelo computador e em
conseqncia disso, faz-se necessria um levantamento bibliogrico de base sobre o tema da

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

interao social; em seguida, a abordagem mais voltada para o game design e para o jogo enquanto
sistema de regras (SALEN; ZIMMERMAN, 2003; JUUL, 2005) se faz necessria medida que,
ao tratar de questes de mbito mais interno ao entendimento do jogo como bem simblico,
principalmente com relao s experincias psicolgicas suscitadas pela atividade, acaba por
desvelar discusses que procuram no s formalizar a experincia ldica, mas principalmente
descrever as formas pelas quais tais estruturas vm a ser compostas.
Se cristalizando, desde o inal da dcada de 1970, como peas importantes no
desenvolvimento da cultura contempornea, assim denotando maior necessidade na existncia
de uma abordagem terica de sua compleio, os jogos eletrnicos ou games, como o campo
acadmico brasileiro convencionou cham-los passaram por um processo de transformao
tcnica e cultural que pode ser reduzido a duas questes centrais: (i) a que diz respeito ao modo
como so jogados e (ii) a que se refere ao modo como passaram a contar histrias cada vez mais
complexas.
Tal desenvolvimento tcnico-cultural levou os video games a um movimento de
decomposio em subtipos e subgneros, ao longo de sua histria, que, por sua vez, motivou
tericos mundo afora (AARSETH, 1997; JUUL, 2001; MURRAY, 1997; entre outros) a se
debruarem sobre essas primordialmente ferramentas do entretenimento, discutindo sobre, entre
outras questes pertinentes, os processos pelos quais eles se utilizam dos mecanismos de produo
de sentido para tornarem-se bens simblicos, e pelos quais tais padres de idias, imagens, sons,
histrias e dados... padres de pura informao (BENEDIKT, 1992) dialogam com outros media
e com outras variveis culturais num movimento de transformao semntica que enseja uma
reconigurao entre elementos da cultura, por conseguinte reconigurando nossa prpria relao
para com o mundo que nos cerca.
Se o contato com as tecnologias telemticas remodelou as dinmicas sociais, se colocou em
evidncia e potencializou o surgimento de agregaes sociais sedimentadas sobre a dinmica da
socialidade pregada por Maffesoli (1998) de onde, a tal contato seria inerente uma apropriao
da tecnologia por parte do homem, que contribui para a transformao de muitos uns em um
muito, seguindo um paradigma de autodespojamento (WRRINGER, 1978 apud MAFFESOLI,
2004), os jogos eletrnicos, historicamente, trabalharam no sentido de legitimar a essncia do
sujeito moderno, centrado e senhor de si ethos rechaado por um sem-nmero de postulados
atuais sobre self e identidade (ROSE, 2001; BAUMAN, 2001; TURKLE, 1997; entre outros)
que de forma solitria, entrava em contato com a estrutura simulacional (FRASCA, 2003) e
abdicava da estrutura da interao, do contato para com o ambiente social.

A mdia tradicional representacional, no simulacional. Eles sucedem em


reproduzir tanto descries de caractersticas quanto seqncias de eventos
(narrativa). Uma fotograia de um avio ir nos mostrar informaes sobre sua

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Thiago Falco

forma e sua cor, mas no vai voar ou cair, sendo parte de um acidente, quando
manipulada. Um simulador de vo ou um simples avio de brinquedo no
so apenas signos, mas mquinas que geram signos de acordo com as regras
que modelam alguns dos comportamentos de um avio real. Um ilme sobre
um avio aterrissando uma narrativa: um observador pode interpret-lo de
maneiras diferentes (algo como um pouso normal, ou um pouso de
emergncia), mas no pode manipular o avio e inluenciar sua aterrissagem,
j que as sequncias do ilme so ixas e inalterveis. De outro lado, o
simulador de vo permite que o jogador execute aes que vo modiicar o
comportamento do avio atual. Se o jogador aumentar a varivel de poder
no simulador, o avio simulado vai se mover mais rpido pelo cu virtual na
tela do computador. [...] Jogos so apenas um modo particular de estruturar
uma simulao, assim como narrativa somente uma forma de estruturar a
representao. (FRASCA, 2003, p. 223-224)1.

Na esteira dessa transio paradigmtica que dona, por si s, de um debate interno,


mas que no da inteno do presente artigo relatos de que o contato com os jogos eletrnicos
pode gerar comportamentos anti-sociais, como o publicado pelo Instituto Americano sobre
Mdia e Famlia (National Institute on Media and the Family, MediaWise), por exemplo, derivam
justamente da linha de pensamento explicitada no pargrafo anterior. O panorama miditico que
envolve os jogos eletrnicos, contudo, mudou com o decorrer do tempo, e jogos para duas, quatro
e em seguida n pessoas foram desenvolvidos, sempre obedecendo a uma demanda de mercado
especica, que demonstrava o quo preparadas as pessoas estavam, para o emergir das novas
formas de interface com o tecnolgico.

O vdeo game , em boa parte, social. Quase 60% de jogadores usuais jogam
com os amigos. 33% jogam com os irmos, e 25% com cnjuges e parentes.
Mesmo jogos desenhados para apenas um jogador so, comumente, jogados
socialmente, com uma pessoa que d conselhos outra que segura o joystick.

1 Livre traduo: Traditional media are representational, not simulational. They excel at producing both descrip-
tions of traits and sequences of events (narrative). A photograph of a plane will tell us information about its shape and
color, but it will not ly or crash when manipulated. A light simulator or a simple toy plane are not only signs, but
machines that generate signs according to rules that model some of the behaviors of a real plane. A ilm about a plane
landing is a narrative: an observer could interpret it in different ways (i.e. its a normal landing or its an emergen-
cy landing) but she cannot manipulate it and inluence on how the plane will land since ilm sequences are ixed and
unalterable. On the other hand, the light simulator allows the player to perform actions that will modify the behavior
of the system in a way that is similar to the behavior of the actual plane. If the player increases the power variable on
the simulator, the simulated plane will move faster through the virtual sky on the computer screen. [...] games are just
a particular way of structuring simulation, just like narrative is a form of structuring representation.

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

Um nmero crescente de jogos so desenhados para muitos jogadores para


jogar de forma cooperativa no mesmo espao, ou online, com jogadores
distribudos geograicamente. (JENKINS, 2004)2.

Seguindo a linha de pensamento de Jenkins (2004), nos deparamos com jogos eletrnicos
que, por im, descendem no s dos consoles com os quais lidamos hoje quase que diariamente,
mas da prpria essncia do movimento da ico cientica oitentista ico cyberpunk cujos
smbolos encontram-se ainda hoje, dispersos pelas camadas culturais, num fenmeno semitico
pouco estudado, mas muito expressivo. Sendo estruturalmente inspirados no universo iccional
criado por Neal Stephenson, em seu romance Snow Crash, de 1992, os mundos virtuais hoje se
encontram dispersos pela Internet, modiicando, eventualmente, a dinmica social qual estamos
acostumados, adicionando aos jogos eletrnicos uma dimenso social absolutamente diferente
daquela experimentada quando do contato com jogos single player.
O presente artigo pretende argumentar, ento, que, no que diz respeito s novas mdias
tocadas pelo advento do digital existem certas peculiaridades que precisam ser visitadas;
quando observados luz de teorias da narrativa e textualidade (ALLEN, 2004; PARENTE, 2000;
LEAL, 2006), tais canais transformam-se em vetores de uma experincia de produo de sentido
singular.
Nos ocuparemos, no exerccio de analisar o modo pelo qual tal processo acontece, apenas
do universo dos MMORPGs, que particularizam ainda mais tal processo, no que se refere s
suas contrapartes single player, porque adicionam um elemento de variabilidade crucial para
o desenvolvimento, na forma de vivncia, produo e consumo, de uma narrativa: um nmero
incontvel de outras iguras humanas, cujo comportamento no se pode prever.

2 Aproximao s Questes sobre Texto e Narrativa na mdia Digital


Com a quantidade de pensamento e trabalho que os setores acadmicos mundo afora vm
investindo nas mudanas principalmente nas ltimas trs dcadas no mbito miditico, em
decorrncia do surgimento e do contato com o que se convencionou chamar de novas tecnologias

2 Livre traduo: Much video game play is social. Almost 60 percent of frequent gamers play with friends. Thirty-
-three percent play with siblings and 25 percent play with spouses or parents. Even games designed for single players
are often played socially, with one person giving advice to another holding a joystick. A growing number of games
are designed for multiple players for either cooperative play in the same space or online play with distributed
players.

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Thiago Falco

da comunicao, tornou-se lugar comum apontar que os velhos processos pelos quais contamos
histrias acabaram por se modiicar.
Benjamin (1994) foi um dos primeiros tericos a apontar tais modiicaes, se referindo
ao modo como os homens passaram a narrar suas histrias de forma sintomtica aps a
Primeira Guerra Mundial. Para o autor, essa mudana a prpria marca do tempo, e consiste,
primordialmente, na mudana no prprio ato: ao invs de contar histrias num crculo com outros
ouvintes, que por ventura podiam interromper, talvez at mudar o rumo da narrativa desenvolvida,
o autor passa a trabalhar em um lugar distinto do espao de experincia da narrativa um momento
diferente do de sua recepo. Na contramo desse movimento de autoria suprimida dos olhos do
pblico, contudo, trabalham algumas das narrativas mais recentes. Segundo Coutinho (2008),

[...] pode-se perceber o surgimento de objetos expressivos que possibilitam


uma nova conigurao desse fazer narrativo. Notadamente localizada em
meios eletrnicos, essa outra forma de narrar se conigura como uma trajetria
por um banco dinmico de informaes, onde os eventos da narrativa, longe
de estarem encadeados previamente em um enredo, vo se delineando atravs
de uma diversidade de caminhos percorridos.

A evoluo tecnolgica e o contato das narrativas com as mdias digitais tornaram


complexo o processo pelo qual o sentido se forma, na experincia do leitor em contato para
com o texto. No s a localizao material do objeto narrativa que conta, mas sim a relao
estabelecida entre o interlocutor e o objeto no acontecimento da histria (COUTINHO, 2008).
Coutinho ecoa, na ltima citao, o pensamento de Leal (2006), que acredita que pensar uma
narrativa dessa forma permite elabor-la maneira de formas capazes de articular o estar-num-
mundo aberto, em luxo, tecido no entremear de imagens, falares, tradies, saberes (Id., 2006).
Recorrendo, inalmente, a Barthes (1981), na corrente questo, o texto pede ao leitor que ele
colabore ativamente. O leitor, ento, produz o texto:

[...] uma vez que o texto concebido como produo (e no como produto),
signiicao deixa de ser um conceito adequado. Logo que o texto concebido
como um espao polissmico onde os caminhos de muitos signiicados
possveis fazem interseco, necessrio abandonar o status monolgico e
legal da signiicao e pluraliz-lo. (BARTHES, 1981, p. 37).

Ou seja, Barthes usa a questo da signiicao para se referir ao texto como algo em
produo, algo produzido tanto pelo leitor quanto pela linguagem do texto. Tal idia serve como
um dos alicerces da argumentao do presente trabalho especialmente no que diz respeito

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

natureza incompleta do texto; necessidade, segundo o terico francs, que um texto possui
de encontrar um leitor, para que inalmente seja tecido o sentido. Tal incompletude deve ser re-
invocada frente, quando da exposio da articulao pretendida pelo artigo.
Articulando, ento, a partir dessa breve explanao sobre algumas abordagens mais
tradicionais do processo de produo de sentido atravs de narrativas, podemos partir para a
explicao do contato evidente entre texto e mdia digital, foco central do trabalho. necessrio,
contudo, para que haja um entendimento mais palpvel do dado contato, adentrar um contingente
de propriedades que so, segundo Ryan (2005), algumas das mais relevantes para os estudos
de narrativa e textualidade em sistemas digitais: (i) Natureza Interativa e Reativa: a habilidade
do computador de registrar entradas voluntrias ou involuntrias de um usurio, e de assim,
ajustar seu comportamento de acordo com as necessidades; (ii) Processamento Voltil e Tela
Varivel: que faz com que os bits na memria possam mudar de valor e mudem, assim, a cor dos
pixels espalhados pela tela. Esta propriedade explica a luidez das imagens digitais; (iii) Canais
Sensrios e Semiticos Mltiplos: que fazem com que o computador passe como sntese de todas
as velhas mdias; (iv) Capacidade de Processamento em Rede: que remete possibilidade de
conectar computadores atravs do espao, possibilitando a reunio de seus usurios em ambientes
virtuais.
Segundo a autora, existe uma necessidade latente, para que se desenvolva a capacidade
de se lidar com narrativas que esto em pleno contato com as mdias digitais, de que a essncia
iccional dialogue com, pelo menos, alguma das faculdades listadas acima. Para ela, tais textos
pensam junto com seu meio (RYAN, 2005) e esse imbricamento no simplesmente uma
observao objetiva tambm um julgamento de valor, no que se refere eiccia da narrativa:
tal julgamento diz respeito capacidade do texto de gerar uma experincia que no pode ser
duplicada em nenhum outro meio. Uma experincia que faz o meio ser realmente necessrio
(RYAN, 2005). Ryan ainda aponta as diiculdades que os designers da experincia narrativa
enfrentam ao lidarem com tantas potencialidades:

A interatividade quebra com o luxo linear da narrativa e remove o controle


das mos do designer; a volatilidade impede o escrutnio completo do texto,
que geralmente necessrio para que se aprecie as sutilezas do signiicado
narrativo; o aspecto de rede e eu quero pontuar a conexo de um nmero
grande de usurios fazendo trocas ao vivo provavelmente produz mais um
chat indisciplinado do que a produo colaborativa de uma ao narrativa.
(RYAN, 2005, p. 516).3

3 Livre traduo: Interactivity breaks the linear low of narrative and removes control from the designer; volatility
impedes the thorough scrutiny of the text that is often necessary to appreciate the subtleties of narrative meaning; and
networking by this I mean connecting a large number of users for a live exchange is more likely to produce undis-
ciplined chat than the collaborative production of a sustained narrative action.

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Thiago Falco

interessante, ainda nesse mapeamento de teorias, perceber que, ecoando sua fala sobre
o dilogo entre texto e meio, que no s desloca o processo de produo de sentido mas o torna
particular, a autora acredita que o modo pelo qual tais narrativas se apresentam essencial para que
concebamos sua investigao: ela considera, por exemplo, que alm dos modos de apresentao
atravs da pura linguagem, caracterstica das narrativas representacionais, os video games, um
dos mais produtivos domnios da atividade narrativa na mdia digital (RYAN, 2005), funcionam
tambm sob outra alada, j que clamam por uma interao ativa da parte de seu jogador/leitor.

Um dos componentes particulares do processo de imerso nos games o que


os povos de lngua inglesa chamam de agenciamento (agency), onde o interator
experimenta a sensao de que suas decises realmente inluem no desenrolar
dos eventos determinantes da narrativa. Em suma, tais games clamam pela
presena ativa do homem. (RIBEIRO; FALCO, 2008)

sobre tal faculdade que devemos nos debruar: a interao ativa por parte do leitor aliada
ao potencial telemtico apontado por Ryan (2005) o piv de mudanas signiicativas no processo
de produo de sentido desencadeado quando do contato do jogador/leitor para com a estrutura
de um mundo virtual. Isso acontece porque alm do contato entre texto e leitor, se desenha uma
estrutura de contato entre leitores. Tal questo, porm, s pode ser explicada quando tivermos
idia de que domnio simblico estamos adentrando. Cabe, portanto, uma digresso na estrutura
do artigo para trazer tona o conceito formal de mundos virtuais/MMORPGs e adentrar sua
problemtica com relao ao processo de produo de sentido.

3 Narrativa, Texto e Produo de Sentido em mundos Virtuais


A dcada de 1990 viu a ascenso de um fenmeno que hoje, diicilmente, pode ser ignorado.
Os mundos de fantasia que acompanham o homem atravs de narrativas desde tempos imemoriais
encontraram gricos soisticados e um suporte tecnolgico no qual podem vir a encantar no s
pela construo do enredo e da histria, mas tambm pelos aspectos visual e interacional entre
homem-mquina e homem-homem, atravs da mquina hoje ntimos dessas estruturas que vm
sendo chamadas, por tericos mundo afora (KLASTRUP, 2003; MALABY, 2006), de mundos
virtuais.
Mundos virtuais so ambientes multiusurio, navegveis espacialmente atravs de um
avatar e mediados por computador que, apesar de deverem muito de sua lgica aos MUDs,
funcionam hoje como sua evoluo, portando gricos potentes, mitologias complexas e uma
capacidade de receber milhes de jogadores no sistema de forma simultnea. importante frisar

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

que apesar de serem portadores de semelhanas principalmente no que diz respeito a processos
de repetio, necessrios para que possa se estabelecer a dinmica do jogo (JUUL, 2005)
mundos virtuais e games no so exatamente sinnimos.
A dinmica social inerente a tais ambientes virtuais mediados por avatares subverte a lgica
solitria ou pelo menos de amplitude social limitada do game tradicional, ampliando o espectro
de relaes sociais que pode ser desenvolvido quando dado o processo de imerso. Mundos
virtuais so, ento, hbridos entre jogos eletrnicos e comunidades virtuais (KLASTRUP, 2003),
e como se deve esperar, modiicam certos atributos herdados de suas partes contribuintes.
Objetivamente, um mundo virtual um ambiente simulado baseado na interao via
computador, no qual os usurios habitam estes espaos atravs de seus avatares. A metfora
da habitao aqui apoiada sobre um conceito que a prpria Klastrup (2003) discute em sua
tese, mas que ser enfocado um pouco frente no presente trabalho o conceito de worldness.
Tal habitao, continuando, geralmente mediada atravs de uma representao na forma de
iguras humanides que podem ser desenhadas tanto em 2D quanto em 3D.

Um mundo virtual uma representao persistente online que contm a


possibilidade de comunicao sncrona entre usurios, e entre usurio e
mundo dentro de uma estrutura espacial desenhada como um universo
navegvel. Mundos virtuais so mundos nos quais se pode navegar atravs
de representaes persistentes do usurio, ao contrrio de mundos imaginados
de ices no-digitais, os quais so apresentados como habitados, mas no
so realmente habitveis. Mundos virtuais so diferentes de outros ambientes
virtuais porque no podem ser imaginados em toda sua totalidade espacial.
(KLASTRUP, 2003, p. 26).4

Uma srie de apropriaes da tecnologia telemtica desenvolvida entre a dcada de 1960 e


1990 guarda, em sua essncia, os primeiros traos que ensejam a construo de mundos virtuais
como aqui os referenciamos. Desde as primeiras experincias comunitrias efetivadas atravs
das famosas BBSs (Bulletin Board Systems), passando pelos tpicos de discusso especicos da
Usenet, e pelos diversos chats (salas de bate-papo, web-chats, chats gricos etc.), at os MUDs e
os sites de promoo de relacionamentos sociais, o que se observa a gradativa soisticao destes
ambientes e mundos narrativos iccionais, tanto no que se refere s tecnologias comunicacionais

4 Livre traduo: A virtual world is a persistent online representation, which contains the possibility of synchro-
nous interaction between users and between user and world within the framework of a space designed as a navigable
universe. Virtual worlds are worlds you can move in, through persistent representation(s) of the user, in contrast to
the represented worlds of traditional ictions, which are worlds presented as inhabited by real people, but not actually
inhabitable.

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Thiago Falco

empregadas quanto aos processos de sociabilidade adotados, conforme apontamentos efetuados


por diversos autores (TURKLE, 1997; MURRAY, 1997).
Atenta a estas mudanas, Klastrup (2003) transparece uma preocupao para com a
formalizao dos estudos dos mundos virtuais alertando para o fato de que eles geralmente
se concentram em apenas um aspecto do objeto: a conigurao tcnica do ambiente. Alm disso,
conforme a autora sugere, se vamos estudar tais fenmenos, justo que faamos uso de um jargo
adequado, um modo legtimo de inclu-los num debate que cresce a cada dia: o debate sobre os
vrios tipos de apropriaes e desenvolvimentos de narrativas apoiadas sobre suportes digitais.
O debate sobre jogos j existe, j est delineado e possui toda uma vasta literatura para se
apoiar, assim como o debate terico sobre a lgica das comunidades virtuais e das redes sociais.
Por outro lado, o debate sobre mundos virtuais como hbridos portanto no simplesmente uma
combinao entre dois componentes, claramente baseados na dinmica dos jogos eletrnicos e das
comunidades virtuais ainda no est completamente estabelecido, o que ressalta a pertinncia,
a atualidade e a necessidade de discusses mais especicas que abordem o fenmeno a partir das
caractersticas particulares.
A preocupao da autora est principalmente associada criao da experincia presencial
num mundo virtual. Baseando-se em questes do tipo: Como voc descreveria a experincia de
estar l ou a experincia de habitar o mundo virtual?, O que cria essa experincia? ou Como
podemos interpretar o que acontece quando voc est l dentro?, ela tenta, ento, desenvolver
uma potica dos mundos virtuais, que se ocupa principalmente de deinir o que faz de um
mundo virtual um mundo virtual experienciado ou seja, busca sua essncia. Essa seria a
idia que a palavra worldness transpareceria, quando associada a tal teoria.

Para entender (as formas e leis que compem um mundo virtual), ao invs de
olhar para os mundos virtuais simplesmente como espaos sociais ou jogos,
precisamos entend-los como hbridos, que possuem os elementos de ambas
as estruturas. Mais, para entender totalmente os processos complexos contidos
na criao da experincia, eu acredito que precisamos unir o conhecimento
de representao (performing) online, narrativas interativas (interactive
storytelling) e trabalhos cibertextuais na anlise tambm. Todos esses
elementos juntos criam o sentimento de worldness e nos habilitam a sentir-nos
envolvidos, talvez at imersos, em um mundo virtual. (KLASTRUP, 2003).

Percebe-se, ento, que o discurso da autora dinamarquesa se alinha com io argumentativo


desenvolvido no presente trabalho. Ela prpria aponta no comeo de sua tese (KLASTRUP, 2003)
que escolheu trabalhar a terminologia texto porque seus interesses so bem cobertos pela teoria

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

da escola de semitica e anlise estrutural, representada por Roland Barthes, Christian Metz e
Tzvetan Todorov, entre outros tericos, em meados das dcadas de 1960 e 1970.
Alm disso, como ponto de articulao entre ao pensamento citado de Ryan (2005), que
enfoca o dilogo entre texto e meio (medium) e o de Klastrup (2003), explicando as dinmicas de
interao entre o jogador/leitor e o mundo que se desvela frente a seus olhos, est um conceito j
considerado clssico nos estudos dos jogos eletrnicos o de cibertextos. O terico que cunhou
tal conceito, Espen Aarseth, acredita que cibertextos so

[...] textos que so vistos como mquinas - no metaforicamente, mas como


um dispositivo mecnico para a produo e consumo de signos verbais.
Assim como um ilme intil sem um projetor e uma tela, um texto precisa
consistir de um meio (medium) material e tambm de uma coleo de palavras.
(AARSETH, 1997, p. 21).

Temos, nos mundos virtuais, ento, sintetizando toda a gama de pensamento mostrada no
presente artigo, dois micro-processos distintos que auxiliam no processo de produo de sentido:
(i) um que envolve somente os aspectos tcnicos o meio e a linguagem, aqui interdependentes,
segundo Ryan (2005) ou sua combinao na essncia de um cibertexto; e (ii) um que envolve
o processo de interao entre leitor e texto, mas que seria, como vamos ver frente, tocado pela
presena de outros leitores ao mesmo tempo e interagindo entre si.
Vale pontuar que, segundo as correntes de pensamento apresentadas no corrente artigo, o
primeiro processo citado no se conigura como produo de sentido, pois ele est isento de todo
do ato da produo ele passa a existir, ali, como trabalho, mas no um texto, no algo que
carrega signiicado at que o leitor tenha aberto seus caminhos intertextuais (ALLEN, 2004):

[...] contrastando com a noo tradicional baseada no autor do trabalho com o


texto, Barthes airma que enquanto um trabalho pode ser carregado nas mos
e visto das prateleiras das bibliotecas e livrarias, o texto apenas existe quando
produzido por um novo leitor: o Texto experimentado apenas em uma
atividade, em uma produo. (ALLEN, 2004, p. 83).

Portanto, enquanto o primeiro micro-processo citado encerra apenas a potncia textual, o


segundo o grande responsvel pelo desencadeamento dos mecanismos que levam produo
de sentido atravs dele que se abrem, como Allen (2004, p. 82) aponta, os caminhos da
intertextualidade para Barthes a prpria condio da signiicao e se realiza o ato de leitura.
Tal tratamento dado relao entre texto e signiicao reducionista, quando aplicado
aos mundos virtuais. A base para tal argumento , novamente, o trabalho da autora dinamarquesa

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Thiago Falco

Klastrup (2003). Ela se utiliza, indo buscar no livro S/Z, de Barthes (1970), sobre a novela
Sarrasine, de Honor de Balzac, do conceito de lexia pedaos autnomos de texto que, para o
autor, coniguram o melhor espao possvel para se observar signiicados (BARTHES, 1970).
O problema, para Klastrup (2003), que no caso dos mundos virtuais, mais difcil
identiicar exatamente o texto que estamos a observar. o mundo em si [...] ou sua experincia?.
Para a autora o diferencial em se lidar com tais ambientes, em particular, que as experincias
diicilmente sero as mesmas e no que a linha narrativa que rege o mundo (possvel ou
secundrio) se modiique toda vez que o usurio/jogador/leitor decide entrar em contato com ele
no o componente hermenutico que est em jogo, para Klastrup (idem), porque tal componente,
embora subjetivo medida que depende da interpretao e signiicao de cada um , passvel
de certo grau de previsibilidade.
O componente interessante, na experincia, o humano toda e qualquer uma das vezes
que um jogador/leitor decide adentrar o mundo, sua experincia absolutamente imprevisvel.
Isso acontece porque o mundo no comporta somente agentes programados, como o caso dos
vdeo games single player nos MMORPGs, outras pessoas comandam seus avatares esse
movimento transforma o cenrio em algo muito mais luido (at voltil), interferindo na interao
entre usurio e mundo. Essa viso est alinhada com a viso de Aarseth sobre o mesmo problema:

[...] estruturalmente, uma sesso de MUD no se parece com mais nada do


que uma sesso improvisada de jazz, onde os msicos improvisam um plat
rtmico de acordes, riffs, vozes e contra-vozes. Nessa perspectiva, a questo da
literariedade de MUDs se torna auto-evidente e localizvel: no em grandes
temas estruturais, como prosas narrativas, intrigas de jogos de aventura,
ou vises lricas, mas como happenings, cujo nvel de sucesso depende da
competncia e da performance dos jogadores. (AARSETH, 1997, p. 158).

Tal problemtica muito bem apontada por Coutinho (2008), que questiona como seria
possvel caracterizar tais interaes? Ora, como a coerncia ser dada pelo jogador, e no
pelo bloco textual em si, difcil remeter essa dinmica a uma organizao homognea e bem
estruturada (COUTINHO, 2008). Tal airmativa denota uma preocupao com o que seria o
fator mais importante na experincia de produo de sentido ou algo mais: ser que podemos
realmente falar de um centro, em tal experincia, quando o objeto so os mundos virtuais?
Nenhum dos autores aponta claramente respostas para tais questionamentos, mas Klastrup
(2003) lida, em seu trabalho, com algo que ela chama de textos multiusurio. Aarseth (1997), na
citao acima, parece retirar da linha narrativa iccional qual o mundo virtual est posicionado
sobre, a responsabilidade pela experincia de produo de sentido parece coloc-la, segundo sua
fala, mais nos ombros daqueles que experimentam o mundo como potncia do que nos autores.

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

Se o estruturalismo moveu o eixo da signiicao dos autores para os leitores, a idia de Aarseth
(1997) que cada vez mais tal processo esteja localizado sobre aqueles que experimentam e no
sobre aqueles que criam. Sobre tal conjectura, Klastrup (2003) airma que:

Textos multiusurio que so gerados dentro de um mundo so muito mais


complexos, mas talvez muito mais recompensadores como experincia esttica
- pois o texto como experiencia passa a ser a expresso de um ato colaborativo
de escrever e produzir no apenas sentenas, mas eventos, atravs da interao
com outros usurios e com o mundo no qual eles se movem. O que faz este
tipo de texto interessante que, tambm de um ponto de vista literrio, que
ns temos um exemplo de texto o qual produzido por um nmero de atores
humanos em tempo real - e que todos esses atores so produtores do texto
(como jogadores) e receptores do texto (como usurios na frente da tela) ao
mesmo tempo. De um ponto de vista de outros jogadores, voc tambm um
signo no texto, no s como um produtor, mas como algo que literariamente
vistoou lido como parte do mundo. (KLASTRUP, 2003, p. 33).

Se o io pelo qual o pensamento dos autores era guiado ainda deixava algo a desejar, a
ltima citao da autora dinamarquesa parece se posicionar irmemente: para Klastrup (2003),
ento, o processo de produo de sentido est to associado ao mundo enquanto potncia assim
se irmando nas premissas indicadas por Ryan (2005, p. 561), no comeo do artigo quanto aos
interlocutores, que atravs de suas aes acabam por gerar lexias aparentemente desassociadas
da linha narrativa central do mundo em questo, mas que, no processo de produo de sentido
associado ao meio em questo, so to importantes quanto ou mais que a produo de
signiicado entre simplesmente leitor/jogador e o mundo enquanto bem simblico (ou cibertexto).

4 Consideraes finais
luz das teorias que foram abordadas no decorrer do presente artigo, espera-se atingir um
objetivo: demonstrar que o processo de produo de sentido como experimentado do contato para
com mundos virtuais particularizado pela insero de vrios atores em um mesmo momento,
em uma mesma cena.

Imagine o MUD como um livro. Voc o abre simplesmente fazendo o login, e


de repente voc se encontra imerso no texto. Voc pode se mover pgina por
pgina, de forma no linear e hipertextual, e voc pode comear uma conversa
com outros leitores que, por acaso, esto na mesma pgina que voc. Esses

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Thiago Falco

outros leitores parecem ser parte do texto que lido. No realidade virtual.
(HAYNES et al., 2000, p. 235).5

Tal particularizao desaia o entendimento terico clssico da idia de texto, textualidade


e produo de sentido, mas de forma alguma o inviabiliza de modo que autores clssicos, como
o citado Roland Barthes, entre muitos outros, se traduzem em uma base slida e eicaz para que
se inicie a relexo sobre tais particularidades.
Em especial, o trabalho mostrou que a idia de textualidade, quando aplicada esfera
multiusurio dos mundos virtuais, precisa ser trabalhada sempre tendo em mente os aspectos
sociais remetendo prpria idia de intertextualidade defendida por Barthes, no como
referncia a outros autores, mas como mecanismo vital para a signiicao do bem simblico
ao qual se exposto, ao qual se experimenta. A pergunta que justiica isso, saindo da esfera
da textualidade e provocando o campo da esttica, : como ignorar os outros jogadores na
experincia de mundo, se eles so responsveis por boa parte da carga esttica desencadeada pelo
processo?.
Mundos virtuais do, aos seus usurios, a possibilidade de viver histrias que antes s
eram passveis de imerso representacional. Movem o eixo cognitivo para a alada da simulao
e so responsveis pelo entretenimento de mais de 20 milhes de pessoas mundo afora ao
imergir em uma dessas simulaes, deinitivamente o foco narrativo se modiica. A pergunta que
intitula o artigo passa, ento, a ser vlida.
Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje?

finally, Who are the Protagonists of Todays fables? Text, Narrative and the Production of meaning
in mmORPGs
Abstract
The main goal of this paper is to discuss what happens with the particularities related to the dynamics
of text production in virtual multiuser environments known nowadays as virtual worlds, or simply
MMORPGs where the idea of text is interpreted according to the tradition of the Structuralism, as
a cultural artifact imbued with meaning. Our hypothesis posits that, even though such environments
commonly are backboned by a linear narrative, like the ones found out in single player video games,
designed solely to provide a human-machine interaction experience, such environments display it as only
one of the factors that are amongst the resultant production of meaning from the contact between users

5 Livre traduo: Imagine the MOO as a book. You open it by logging in and suddenly you ind yourself emerging
in the text itself. You can move from page to page in a hypertextual, nonlinear fashion, and you can strike up conver-
sations with other readers who happen to be reading the same page you are. Those other readers appear to be a part of
the text others read. It is not virtual reality.

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Ainal, quem protagoniza as fbulas de hoje? Texto, narrativa e produo de sentido em MMORPGs

and the world. This particular architecture of the contact between actors and information gives birth to
a somewhat unnoticed practice: the emergence of appropriated user narratives, a practice that holds a
potential that should not be reduced.
Keywords: Virtual worlds. MMORPGs. Textuality. Production of meaning.

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Correspondncia

THIAGO fALCO
Av. Adhemar de Barros n 447
Bloco A - Apto 301 - Ondina
40170-110 - Salvador - BA
Recebido em 26.07.2010
falcao@realidadesintetica.com Aprovado em 15.08.2010

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